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JUSTIFICACIÓN
La presente guía del Seminario - Tendencias Tecnológicas aporta a los estudiantes herramientas teórico metodológicas de
acuerdo con el avance acelerado de la tecnología que obliga a las Instituciones de formación superior a estar a la vanguardia en
las nuevas necesidades del mercado laboral.
La utilización de las herramientas de vanguardia por parte del estudiante de último semestre de tecnología en sistemas
proyecta al futuro profesional en el diseño y desarrollo de aplicaciones haciendo uso de las nuevas tendencias tecnológicas. Los
estudiantes de Ingeniería de Software necesitan manejar plataformas de desarrollo robustas para que se familiaricen con
herramientas del actual dinámico mercado laboral.
En este nivel de tecnología en Ingeniería de Software el estudiante debe estar en capacidad de aplicar todos los
conocimientos de diseño, programación y bases de datos adquiridos en las asignaturas anteriores para que diseñe y cree
soluciones informáticas con herramientas de vanguardia ajustadas a las necesidades de las empresas en éste caso específico
orientado a la computación visual.
ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO
INTENCIONALIDAD PEDAGÓGICA
Objetivos de aprendizaje Objetivos de enseñanza
Proveer a los estudiantes los fundamentos teórico - prácticos Orientar al estudiante para que desarrollo aplicaciones
en el manejo de nuevas tendencias tecnológicas en la creación de con las herramientas de computación visual.
soluciones informáticas para las empresas. Identificar la arquitectura de una aplicación basada en
computación visual
Introducir al estudiante en el campo de acción de la
profesión.
Contextualizar al estudiante sobre el estado del arte de la
computación visual.
Familiarizar al estudiante en los conceptos más utilizados
en la ingeniería de sistemas.
Desarrollar proyectos de computación visual con los
fundamentos teórico – prácticos dados en el curso.
METODOLOGÍA
1. El acompañamiento directo es la mitad del tiempo que el estudiante debe emplear para su trabajo independiente.
2. Los dos trabajos deben ser socializados.
3. El trabajo independiente permite al estudiante aprender a hacer, por lo tanto este trabajo es tan importante como el
acompañamiento directo.
UNIDADES Y TEMATICAS
Unidad Tema Semanas Tipo de contenido
(actitudinales, conceptuales o
procedimentales)
1 UNIDAD 1: CONTEXTO DE LAS TENDENCIAS TECNOLOGICAS 1-2 • CES - The Global Stage for Innovation
- CES 2019
• Gartner Top 10 Strategic Technology
Trends for 2019:
o Trend No. 1: Autonomous Things
o Trend No. 2: Augmented Analytics
o Trend No. 3: AI Driven
Development
o Trend No. 4: Digital Twins
ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO
o Tecnologías
o Plataformas de hardware /
software
o Géneros de videojuegos
o Multijugador
Desarrollo de videojuegos
Industria de videojuegos
Impacto en la sociedad
o Demografía
o Efectos psicológicos
o Como herramientas educativas
o Aspectos negativos
Aspectos jurídicos
Campos de aplicación
Proyecto de aplicación
6 UNIDAD 6: GAMELEARN 15-16 Historia y contexto del Gamelearn
Herramientas para Gamelearn
Metodologías
Empresas líderes a nivel mundial
Proyecto de aplicación
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Unidades de Competencia / Rango de aplicación
Competencia Global Saberes esenciales Insuficiente Aceptable Sobresaliente Excelente
(Tobón (2004)) (0-29) (30-39) (40-45) (46-50)
Propone e implementa Ser: Asume la Instala e identifica Elabora el Elabora la Elabora el modelado del proyecto
un modelo de bases de competencia dentro del los elementos de diagrama del propuesta en una utilizando una plataforma de
datos para el manejo marco de la formación una plataforma de proyecto de curso plataforma de computación visual.
eficiente de la humana y el computación y entrega el computación
persistencia que pensamiento complejo. visual en el avance. visual para la
soporte los tiempo oportuno. generación de
requerimientos reportes del
funcionales del dominio proyecto.
del problema aplicando Conocer: Conceptualiza Identifica la Aplica las normas Aplica una Aplica una plataforma de
los elementos teóricos, la formación de las arquitectura, los internacionales al plataforma de computación visual para la
metodológicos y competencias como un usuarios, niveles diseño de los computación definición, administración y
prácticos impartidos en proceso complejo, de abstracción y esquemas con visual para la manipulación de información.
la clase. teniendo en cuenta el lenguajes de una una plataforma manipulación de
proyecto ético de vida y plataforma de de computación información.
Tipos de competencias la transdisciplinariedad. computación visual.
a evaluar: visual.
Comunicación escrita Hacer: No cumple con los Desarrolla un Desarrolla un Desarrolla un proyecto de
Solución de Integra el análisis de las requerimientos proyecto de proyecto de investigación relacionado con una
problemas competencias, el mínimos de la investigación investigación aplicación basada en una plataforma
Pensamiento crítico contexto personal, unidad de pero no tiene en relacionado con de computación visual teniendo en
Relaciones social, empresarial- competencia cuenta el diseño una plataforma de cuenta de manera óptima los
interpersonales laboral, familiar y óptimo del computación estándares propios y acorde con los
Comprensión lectora educativo acorde a los sistema con base visual con base en lineamientos institucionales.
Ingles propósitos de un en una la ingeniería de
determinado proyecto plataforma de requerimientos y
pedagógico. computación los lineamientos
visual. institucionales.
No cumple con los Analiza y diseña Analiza, diseña y Analiza, diseña, desarrolla y socializa
requerimientos una aplicación desarrolla una un proyecto de investigación de
mínimos de la con base en una aplicación con manera óptima relacionado con una
unidad de plataforma de base en una aplicación en una plataforma de
competencia computación plataforma de computación visual siguiendo el
visual. computación
ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO
¿Cómo este espacio académico coadyuva para que el estudiante plasme lo visto en clase en un proyecto basado
en una plataforma de computación visual?
¿Cuáles son las metodologías apropiadas para desarrollar una aplicación óptima en una plataforma de
computación visual?
¿Cuál es la importancia del diseño en un proyecto basado en la computación visual?
Relación del espacio académico con la investigación en el programa: fortalece los procesos de investigación de
la facultad y del programa por cuanto este espacio académico permite que el estudiante reconozca problemas
propios de la profesión, a través de la identificación de los problemas reales cotidianos y dar resolución optima a
los mismos con base en los conocimientos adquiridos durante la carrera en concordancia con los estándares
internacionales y los lineamientos de investigación institucionales. Adicionalmente, incentiva y fomenta la
investigación en estudiantes y docentes de la institución.
Relación del espacio académico con la proyección social del programa: en virtud de que los proyectos planteados
se categorizan en el contexto de la investigación aplicada tecnológica y que su fin primordial es mejorar la calidad
de vida de los ciudadanos, por lo tanto guardan pertinencia académica y pertenencia social.
Bibliografía básica
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ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO
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Bibliografía complementaria
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Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched
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Cybergrafía
Audiovisuales
Laboratorios de sistemas, Vídeo beam, T.V y vídeos.
Enlaces de Internet
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Virtual_reality
ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO
http://www.bibliotechnia.com/bibliotechnia20/?aaa=f81537cc49064ced7f04316a47b65b43&option=com_content
«13 aplicaciones de realidad aumentada»
http://www.blasttheory.co.uk/