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ELABORACIÓN CONTENIDO PROGRAMÁTICO

CÓDIGO: SI1163 EMISIÓN: 01/08/2019 VERSIÓN: 06 PÁGINA 1 de 7


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MACROPROCESO: PRESTACIÓN DEL SERVICIO PROCESO: GESTIÓN ACADÉMICA MEJORAMIENTO
CURRICULAR

FUNDACION UNIVERSITARIA UNINPAHU


VICERRECTORIA ACADÉMICA
FORMATO DE ESPACIO ACADÉMICO
FACULTAD: FIT
PROGRAMA: TECNOLOGÍA EN SISTEMAS
TIPO DE FORMACIÓN: TECNOLÓGICA
NOMBRE DEL ESPACIO ACADÉMICO: TENDENCIAS TECNOLOGICAS
Carácter del espacio académico: TEÓRICO: TEÓRICO-PRÁCTICO: PRÁCTICO:
x x
Código: SI1163 Periodo académico: 2019-2

Número Total de Número Total de Número Total de Número Total de


Créditos Horas Horas Horas Semanales de Modalidad
Académicos: Semanales: Semanales de Trabajo Presencial
Trabajo Directo: Independiente:
Distancia
4 12 4 8
Virtual

Componente al que pertenece: Profesional

JUSTIFICACIÓN

La presente guía del Seminario - Tendencias Tecnológicas aporta a los estudiantes herramientas teórico metodológicas de
acuerdo con el avance acelerado de la tecnología que obliga a las Instituciones de formación superior a estar a la vanguardia en
las nuevas necesidades del mercado laboral.
La utilización de las herramientas de vanguardia por parte del estudiante de último semestre de tecnología en sistemas
proyecta al futuro profesional en el diseño y desarrollo de aplicaciones haciendo uso de las nuevas tendencias tecnológicas. Los
estudiantes de Ingeniería de Software necesitan manejar plataformas de desarrollo robustas para que se familiaricen con
herramientas del actual dinámico mercado laboral.
En este nivel de tecnología en Ingeniería de Software el estudiante debe estar en capacidad de aplicar todos los
conocimientos de diseño, programación y bases de datos adquiridos en las asignaturas anteriores para que diseñe y cree
soluciones informáticas con herramientas de vanguardia ajustadas a las necesidades de las empresas en éste caso específico
orientado a la computación visual.
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INTENCIONALIDAD PEDAGÓGICA
Objetivos de aprendizaje Objetivos de enseñanza

Proveer a los estudiantes los fundamentos teórico - prácticos  Orientar al estudiante para que desarrollo aplicaciones
en el manejo de nuevas tendencias tecnológicas en la creación de con las herramientas de computación visual.
soluciones informáticas para las empresas.  Identificar la arquitectura de una aplicación basada en
computación visual
 Introducir al estudiante en el campo de acción de la
profesión.
 Contextualizar al estudiante sobre el estado del arte de la
computación visual.
 Familiarizar al estudiante en los conceptos más utilizados
en la ingeniería de sistemas.
 Desarrollar proyectos de computación visual con los
fundamentos teórico – prácticos dados en el curso.

METODOLOGÍA

La asignatura se desarrolla a partir de las siguientes modalidades:


 Acompañamiento directo es el trabajo conjunto de los estudiantes y el docente durante una sesión, en este tiempo el docente
explica a los estudiantes los temas propuestos y resuelve preguntas a las inquietudes de los estudiantes, es importante anotar
que algunas sesiones serán de trabajo dirigido, esto con el fin de observar el desempeño de los estudiantes en talleres
propuestos dentro del aula de clase.
 Acompañamiento indirecto es el apoyo y la orientación del docente al trabajo independiente del estudiante.
 Trabajo independiente son todas aquellas actividades (lecturas, talleres, ensayos, reseñas, entre otras) que debe realizar el
estudiante para hacer aprehensión de los temas tratados durante el acompañamiento directo o para preparar con antelación
los temas siguientes.
Se deben tener en cuenta los siguientes criterios para el trabajo con créditos académicos:

1. El acompañamiento directo es la mitad del tiempo que el estudiante debe emplear para su trabajo independiente.
2. Los dos trabajos deben ser socializados.
3. El trabajo independiente permite al estudiante aprender a hacer, por lo tanto este trabajo es tan importante como el
acompañamiento directo.

UNIDADES Y TEMATICAS
Unidad Tema Semanas Tipo de contenido
(actitudinales, conceptuales o
procedimentales)
1 UNIDAD 1: CONTEXTO DE LAS TENDENCIAS TECNOLOGICAS 1-2 • CES - The Global Stage for Innovation
- CES 2019
• Gartner Top 10 Strategic Technology
Trends for 2019:
o Trend No. 1: Autonomous Things
o Trend No. 2: Augmented Analytics
o Trend No. 3: AI Driven
Development
o Trend No. 4: Digital Twins
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o Trend No. 5: Empowered Edge


o Trend No. 6: Immersive
Experience
o Trend No. 7: Blockchain
o Trend No. 8: Smart Spaces
o Trend No. 9: Digital Ethics and
Privacy
o Trend No. 10: Quantum
Computing
2 UNIDAD 2: REALIDAD VIRTUAL 3-5  Historia y contexto
 Definiciones de Virtualidad
 Relación realidad/irrealidad
 Inmersión y navegación
 Dispositivos físicos
o Hardware
o Cascos o gafas
o Guantes
o Periféricos
 Plataformas de software
 Proyecto de aplicación
3 UNIDAD 3: REALIDAD AUMENTADA - RA 6-8  Historia y contexto de la RA
 Evolución línea de tiempo
 Software Libre / Licenciado
 Hardware
o Técnicas de visualización
o Display en la cabeza
o Display de mano
o Display espacial
o Niveles de RA
 Campos de aplicación
 Proyecto de aplicación
4 UNIDAD 4: ANIMACIÓN 3D 9-11  Historia y contexto
 Animación 3D
 Tipos de componentes.
 Desarrollo del guion
 Realización del storyborad
 Audio (locuciones y voces de los
personajes)
 Modelado 3D (creación del
personajes en 3D)
 Set up (es esqueleto que le
permitirá que el personaje se
mueva)
 Texturización
 Animación
 Efectos especiales
 Render
 Compost del vídeo. (Corrección de
color y Edición)
 Musicalización y efectos de audio.
 Transfer al formato que se requiera.
 Software y hardware
 Campos de aplicación
 Proyecto de aplicación
5 UNIDAD 5: VIDEOJUEGOS 12-14  Historia y contexto
 Videojuegos
 Generalidades
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o Tecnologías
o Plataformas de hardware /
software
o Géneros de videojuegos
o Multijugador
 Desarrollo de videojuegos
 Industria de videojuegos
 Impacto en la sociedad
o Demografía
o Efectos psicológicos
o Como herramientas educativas
o Aspectos negativos
 Aspectos jurídicos
 Campos de aplicación
 Proyecto de aplicación
6 UNIDAD 6: GAMELEARN 15-16  Historia y contexto del Gamelearn
 Herramientas para Gamelearn
 Metodologías
 Empresas líderes a nivel mundial
 Proyecto de aplicación
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Unidades de Competencia / Rango de aplicación
Competencia Global Saberes esenciales Insuficiente Aceptable Sobresaliente Excelente
(Tobón (2004)) (0-29) (30-39) (40-45) (46-50)
Propone e implementa Ser: Asume la Instala e identifica Elabora el Elabora la Elabora el modelado del proyecto
un modelo de bases de competencia dentro del los elementos de diagrama del propuesta en una utilizando una plataforma de
datos para el manejo marco de la formación una plataforma de proyecto de curso plataforma de computación visual.
eficiente de la humana y el computación y entrega el computación
persistencia que pensamiento complejo. visual en el avance. visual para la
soporte los tiempo oportuno. generación de
requerimientos reportes del
funcionales del dominio proyecto.
del problema aplicando Conocer: Conceptualiza Identifica la Aplica las normas Aplica una Aplica una plataforma de
los elementos teóricos, la formación de las arquitectura, los internacionales al plataforma de computación visual para la
metodológicos y competencias como un usuarios, niveles diseño de los computación definición, administración y
prácticos impartidos en proceso complejo, de abstracción y esquemas con visual para la manipulación de información.
la clase. teniendo en cuenta el lenguajes de una una plataforma manipulación de
proyecto ético de vida y plataforma de de computación información.
Tipos de competencias la transdisciplinariedad. computación visual.
a evaluar: visual.
 Comunicación escrita Hacer: No cumple con los Desarrolla un Desarrolla un Desarrolla un proyecto de
 Solución de Integra el análisis de las requerimientos proyecto de proyecto de investigación relacionado con una
problemas competencias, el mínimos de la investigación investigación aplicación basada en una plataforma
 Pensamiento crítico contexto personal, unidad de pero no tiene en relacionado con de computación visual teniendo en
 Relaciones social, empresarial- competencia cuenta el diseño una plataforma de cuenta de manera óptima los
interpersonales laboral, familiar y óptimo del computación estándares propios y acorde con los
 Comprensión lectora educativo acorde a los sistema con base visual con base en lineamientos institucionales.
 Ingles propósitos de un en una la ingeniería de
determinado proyecto plataforma de requerimientos y
pedagógico. computación los lineamientos
visual. institucionales.
No cumple con los Analiza y diseña Analiza, diseña y Analiza, diseña, desarrolla y socializa
requerimientos una aplicación desarrolla una un proyecto de investigación de
mínimos de la con base en una aplicación con manera óptima relacionado con una
unidad de plataforma de base en una aplicación en una plataforma de
competencia computación plataforma de computación visual siguiendo el
visual. computación
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visual con base en proceso propio de la plataforma y


normas los lineamientos institucionales.
internacionales,
siguiendo los
lineamientos
institucionales y
los propios de la
plataforma.
PREGUNTAS ORIENTADORAS

¿Cómo este espacio académico coadyuva para que el estudiante plasme lo visto en clase en un proyecto basado
en una plataforma de computación visual?

¿Cuáles son las metodologías apropiadas para desarrollar una aplicación óptima en una plataforma de
computación visual?
¿Cuál es la importancia del diseño en un proyecto basado en la computación visual?

RELACIÓN CON LA INVESTIGACIÓN Y LA PROYECCCIÓN SOCIAL DEL PROGRAMA

 Relación del espacio académico con la investigación en el programa: fortalece los procesos de investigación de
la facultad y del programa por cuanto este espacio académico permite que el estudiante reconozca problemas
propios de la profesión, a través de la identificación de los problemas reales cotidianos y dar resolución optima a
los mismos con base en los conocimientos adquiridos durante la carrera en concordancia con los estándares
internacionales y los lineamientos de investigación institucionales. Adicionalmente, incentiva y fomenta la
investigación en estudiantes y docentes de la institución.
 Relación del espacio académico con la proyección social del programa: en virtud de que los proyectos planteados
se categorizan en el contexto de la investigación aplicada tecnológica y que su fin primordial es mejorar la calidad
de vida de los ciudadanos, por lo tanto guardan pertinencia académica y pertenencia social.

BIBLIOGRAFÍA, HEMEROGRAFÍA Y WEBGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Bibliografía básica

 Loguidice, Bill (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential
Games of All Time (en inglés) (1ª edición). Focal Press. p. 408
 Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (2008). The Video Game Theory Reader 2 (en inglés) (1ª edición). Routledge. p. 456
 Gálvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos
virtuales. Barcelona: UAB.
 Woodrow Barfield, y Thomas Caudell, eds. Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum, 2001. ISBN 0-8058-2901-6.
 Oliver Bimber y Ramesh Raskar. Realidad Aumentada espacial: Real Fusión y los mundos virtuales. AK Peters, 2005. ISBN 1-
56881-230-2.
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 INTERACTION DESIGN (ID). 3rd Edition Preece Jenny, Rogers Ivonne, Sharp Helen. John Wiley & Sons, 2011. 2. USER INTERFACE
DESIGN AND EVALUATION Stone Debbie, Jarrett Carolina, Woodroffe Mark & Minocha Shailey. Morgan Kauffman Publishers
2005.
 Franchi,J. Vertual Reality: An Overview. ERIC Digest, June 1995.

Bibliografía complementaria

 Prendes Espinosa, M. P. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit, Revista de Medios
y Educación, (46), 187-203.
 Lens-Fitzgerald, M. (2009). Augmented Reality Hype Cycle. SPRXmobile: Mobile Service Architects. Recuperado de
http://www.sprxmobile.com/the-augmented-reality-hype-cycle/
 Michael Haller, Mark Billinghurst y Bruce Thomas. Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea
Group Publishing, 2006. ISBN 1-59904-066-2, editor de revistas
 DESIGNING WEB USABILITY. Jakob Nielsen New Riders. Publishing, 2000 4. DON’T MAKE ME THINK. Steve Krug. New Riders
Publishing. 20005. The Design of Everyday Things. Norman D. 2002. Editorial Basic Books. Primera edición.
 Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paidós.
 Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad aumentada", 2 ª ed.: Booksurge, 2006. ISBN 1-4196-5218-
4. 3 ª ed. (“Realidad Aumentada y más allá"): Booksurge, 2009, ISBN 1-4392-3602-X.
 Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide", 2008, ISBN 1-934356-03-4
 Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched
Our Lives and Changed the World (en inglés) (1ª edición). Three Rivers Press. p. 624.

Cybergrafía

 Gartner’s Top 10 Strategic Technology Trends for 2019: http://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartners-top-


10-technology-trends-2019/
 What is Virtual Reality? http://vr.isdale.com/WhatIsVR/frames/WhatIsVR4.1.html.
 Augumented and Mixed Reality, http://www.mic.atr.co.jp/~poup/research/ar/.
 Virtual Reality Applications, http://vresources.jump-gate.com/applications/applications.shtml.
 K.-P. Beier. Virtual Reality: A short Introduction. http://www-vrl.umich.edu/intro/
 http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf
 http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
 http://www.otakufreaks.com/historia-de-los-videojuegos-el-origen-y-los-inicios/

Audiovisuales
Laboratorios de sistemas, Vídeo beam, T.V y vídeos.

Enlaces de Internet
 https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Virtual_reality
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 http://www.bibliotechnia.com/bibliotechnia20/?aaa=f81537cc49064ced7f04316a47b65b43&option=com_content
 «13 aplicaciones de realidad aumentada»
 http://www.blasttheory.co.uk/

Digitación Notas Primer Corte: 6 de Septiembre - 9 de Septiembre


Digitación Notas Segundo Corte: 18 de Octubre - 21 de Octubre
Digitación Notas Tercer Corte: 17 de Noviembre - 18 de Noviembre

Elaborado por el Profesor: Ing. Javier Daza Piragauta


Email: jdaza@uninpahu.edu.co

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