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Chapitre Delta.Epsilon : Le Système Evolution


Un système nouveau ? 9, ou VigueurG2+Vigueur contre un SD peuvent excéder 6 et atteindre 9 ; les
de 9. Doppelgangers sont de ces créatures.
Le système Évolution n’est pas entièrement
nouveau. Il repose sur un principe connu Au lieu d’écrire : La Classe d’un personnage représente
et désormais classique qui veut que l’on Le joueur lance un nombre de dés égal son attitude, mais aussi son influence sur
lance un nombre de dés égal à X et qu’on au score d’adresse de son personnage autrui. Il ne s’agit pas de sa richesse ou de
ne garde que les résultats d’un nombre et en garde autant que sa Compétence sa Classe sociale et familiale, mais de son
de dés égal à Y. La principale innovation Bagarre, nous écrirons : charisme, son aisance en société, son pa-
d’Évolution est de prendre en compte les nache… Lorsqu’on dit de quelqu’un qu’il
Le joueur effectue un test d’AdresseGBa- a du style, c’est généralement qu’il a un
interactions avec un monde qui lui-même
garre. Si nous voulons être plus précis en
est sujet à la mutation, à l’évolution. score de Classe élevé.
parlant d’une Compétence Complexe (ce
qui devrait être le cas avec Bagarre), nous Le Génie d’un personnage est un compro-
Grammaire du donnerons sa spécialité après une barre mis entre son érudition, son intelligence et
système oblique comme suit : Adresse G Bagarre/ ses facultés instinctives telles que les sens
Boxe. ou la perspicacité.
Évolution repose sur un principe simple,
mais qui donne naissance à des phrases La Vigueur est la caractéristique physique
quelque peu étranges. Le but n’est pas
Résolution par excellence. Elle représente la force
de vous perdre, mais bien de rendre plus pure du personnage, mais aussi son en-
Chaque personnage est défini par un cer-
fluide la lecture des paragraphes techni- durance face à l’effort et sa résistance aux
tain nombre de paramètres. Les plus impor-
ques. maladies.
tants d’entre eux sont les Caractéristiques,
Ainsi, au lieu d’écrire : qui mesurent le potentiel inné du person- L’Adresse fait l’équilibre avec la Vigueur.
nage, et les Compétences, qui mesurent Elle est la rapidité, la souplesse, l’agilité et
Le joueur lance autant de dés que son
ses acquis professionnels et personnels. la dextérité du personnage.
score en Vigueur, ne garde que les deux
Les scores de Caractéristiques sont notés La Hargne est la contrepartie animale de
meilleurs et les additionne à son score de
sur une échelle allant de 1 à 6 ; les sco- la Vigueur. Là où la force physique et la
Caractéristique. Puis il compare son résul-
res de Compétences sont notés sur une volonté qui la soutiennent, ne sont plus
tat à un seuil de Difficulté égal à 9.
échelle allant de 0 à 6. efficaces, il reste parfois assez de hargne
Nous écrirons :
Note : chez certaines créatures non hu- pour soulever des montagnes. L’utilisation
Le joueur lance VigueurG2+Vigueur SD maines, les scores de Caractéristiques de la Hargne est sujette à une règle bien

particulière qui symbolise les risques de D’un point de vue technique, les
la précipitation et du manque de préci- Qualités interviennent de la façon
sion ; elle est relatée en encadré dans le suivante : lorsqu’un personnage
paragraphe Test de Compétence. effectue un test dans lequel sa
Qualité semble pouvoir intervenir,
Les Qualités il a le droit de lancer deux dés de
Chaque personne a des Qualités bien plus.
à elle, une prédisposition innée pour Il n’existe pas de description dé-
accomplir certaines tâches. Celui- taillée de chaque Qualité, celles-
ci séduit toutes les femmes ; celui- ci ne sont que des mots clés qui
là est le plus rapide du gang alors vous permettront à vous ainsi qu’à
que tous ont suivi le même entraîne- vos joueurs, de donner un peu de
ment… Pour simuler ces “ petits plus souplesse au système. Ils servent
” personnels, le système Évolution de surcroît à permettre un chevau-
adjoint à chaque Caractéristique un chement d’une Caractéristique
certain nombre de Qualités. Pour à l’autre ; si lors de l’utilisation
chaque Caractéristique, un person- d’une Caractéristique il appa-
nage doit choisir une Qualité et une raît que la Qualité d’une autre
seule (Cf. Création de personnage), Caractéristique s’avérerait utile,
qui sera sa touche personnelle. Lors
on peut lancer un dé en plus de
de toutes ses aventures, un person-
la même façon, mais pas deux ! Il
nage restera fortement typé et ne
devient ainsi possible de cumuler
pourra associer d’autres Qualités à
jusqu’à 3 dés en plus (1 Qualité
ses Caractéristiques.
dédiée + 1 Qualité par chevau-
• Classe : Allure, Panache, Savoir-faire. chement). Ce maximum de 3 dés
• Génie : Érudition, Instinct, Intelligence. ne peut être dépassé sans l’utili-
sation de la Déchirure Multiplicité
• Vigueur : Fort, Inépuisable, Solide. qualitative.
• Hargne : Acharné, Impulsif, Sauvage.
Exemple : Raùl, qui est une bru-
• Adresse : Agile, Furtif, Vif. te épaisse, veut jeter une chaise

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au visage d’un barman qui lui a refusé nées de dilettantisme à travers le monde quate.
une ardoise. Sa Qualité de Vigueur est peut ainsi résumer son personnage par 4 • On garde un nombre de dés égal au
Solide… pas très utile ici ! Il annonce que Épisodes : Enfant du ghetto, Vétéran d’une score de la Compétence utilisée.
de surcroît, il pousse un grognement de guerre, Globe-trotter et Hautes études.
bête pour se donner plus de puissance. Le • On additionne les résultats des dés con-
Chaque Épisode peut-être acheté à 3 servés au score initial de la Caractéristique
MJ lui demande un test de Vigueur en lui
Niveaux différents, chaque Niveau don- utilisée (score brut non modifié par les
accordant le droit de lancer un dé de plus
nant un nombre plus ou moins important
car sa Qualité de Hargne est Sauvage.
de points à répartir dans les Compétences L’utilisation de la
Note : Nous ne proposons pour le moment associées. Les différents Épisodes et les Hargne
que trois Qualités par Caractéristique, mais Compétences auxquelles ils donnent accès
la porte est ouverte. Si d’autres Qualités, La Harge n’est pas une Caracté-
sont présentés dans la création de person-
plus pertinentes ou plus amusantes, vous ristique à utiliser à la légère. En
nage.
effet, si elle rend certaines tâches
viennent à l’esprit, il vous est possible d’en
Niveau 1 : Amateur, période courte ou pra- plus aisées, elle peut à l’inverse
inventer à volonté. Cela dit, n’oubliez pas
tique superficielle. générer deux fois plus de désa-
qu’il ne sera jamais possible d’en changer gréments. Il ne faut pas confondre
au cours de l’existence d’un personnage. Niveau 2 : Professionnel, période longue vitesse et précipitation ! ces règles
ou pratique soutenue. en sont l’incarnation ludique.
Les Épisodes et les Niveau 3 : Spécialiste, investissement d’une Lorsqu’on effectue un test utilisant
Compétences vie ou pratique très intensive. la Hargne, le SD est automatique-
ment baissé d’un cran (une action
Les Compétences que possède un person- La liste des Compétences et de leurs spé-
Comme d’habitude devient une
nage sont déterminées par les Épisodes cificités se trouve dans la Création de per-
Promenade, etc.) ; mais tous les
qu’il a vécus. Un Épisode représente une sonnage. 2 obtenus sont comptés comme
période donnée de la vie du personnage des 1… autrement dit, les chan-
durant laquelle il a acquis et entretenu un Test de Compétence ces d’obtenir une Défaillance sont
certain nombre de Compétences. Ainsi, doublées.
Le test de Compétence est le plus couram-
un Épisode peut aussi bien être un métier, Si le test est une Confrontation, le
ment pratiqué lors d’une partie d’Amnesya
qu’un passe-temps, ou un corpus scolaire. personnage ajoute 6 au résultat
2K51. On procède ainsi :
Un enfant du ghetto, devenu tueur à gage obtenu en lançant les dés.
et reprenant, à la retraite, ses études pour • On lance un nombre de dés à 6 faces
se mettre à la philosophie après dix an- égal au score de la Caractéristique adé-

Qualités). tion faisant appel à une Compétence qu’il SD Promenade : 9


ne possède pas, on procède à un test
• On compare le total de points obtenus SD Comme d’habitude (la majorité des
de Compétence normal et l’on ne garde
au Seuil de difficulté (SD) actions) : 12
qu’un seul dé au final. Aucune Évolution
Note : Pour tous les jets de dés, la marge n’est possible (Cf. Les Évolutions) et on ne SD On y croit : 18
égale à la différence entre le score obtenu peut déplacer plus de 2 Points Flottants
SD Va y’avoir du sport : 24
et le SD est appelée Marge de Réussite dans la Caractéristique utilisée (Cf. Les
(MR) en cas de réussite, et Marge d’Échec Points Flottants). SD Retourne t’entraîner : 30
(ME) en cas d’échec.
Test de Test de confrontation
Exemple : Raùl veut enjamber une haie
en effectuant un bond. La Compétence Caractéristique brute Parfois, deux personnages sont en com-
utilisée est Athlétisme/Acrobatie et la pétition pour une même action (course,
Dans de rares cas, le Meneur de Jeu juge-
Caractéristique associée est Adresse. Le bras de fer, jeu, etc.). On parle alors de
ra qu’aucune Compétence proposée par
score de Athlétisme/Acrobatie de Raùl est confrontation.
le système Évolution ne correspond à l’ac-
de 3 et son score d’Adresse est de 4. Il lan-
tion entreprise par un personnage. Il de- Dans ce cas précis, il n’y a pas de SD,
ce donc un total de 4 dés et obtient : 1, 2,
mandera alors un test de Caractéristique les deux personnages effectuent un test et
4 et 5. On garde 3 dés (Saut), ce qui fait
brute. leurs résultats sont comparés. Celui qui a
2,4 et 5, auxquels on ajoute 4 (Adresse). Le
résultat obtenu par Raùl est de 15. La dif- On procède ainsi : obtenu le plus haut score a remporté la
ficulté étant moyenne (SD de 12), Il s’agit confrontation.
• Lancer autant de dés que le score de
d’une belle réussite. Caractéristique le permet.
Note’ : Lorsque le malus imposé par l’uti-
Les coups de poker
• Additionner les résultats de tous les dés
lisation d’une CC (Cf. les Compétences) au score de Caractéristique (score brut Parfois, la réalité vous joue des tours.
réduit à zéro ou moins, le score d’un per- non modifié par les Qualités). Parfois, c’est à l’inverse nous, qui désirons
sonnage, celui-ci doit alors effectuer son
• Comparer le résultat au SD. tant une chose que celle-ci se réalise. Il n’y
test Sans Compétence.
a pas de loi naturelle pour expliquer cela,
Difficultés des actions c’est ce que nous nommons “ les coups
Test sans
Lorsqu’une action est tentée, on compare de poker ”. Cela se manifeste de quatre
Compétence façons : Les Évolutions, les Défaillances,
le total obtenu à un SD déterminé par le
Lorsqu’un personnage doit tenter une ac- Meneur de Jeu. les Régressions et les Points Flottants.

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Les Défaillances ce a détourné son regard. Le Meneur doit Évolutions.


alors imaginer les pires catastrophes (une
Ont dit souvent que les héros ont la chance • Lors d’une action, quand trois dés ou
arme s’enraye, un nid de poule fait éclater
avec eux, ou qu’ils sont bénis des dieux… plus, affichent une suite (2,3,4), on comp-
un pneu, la terre tremble, etc.)
mais parfois, les dieux regardent ailleurs te tous les points de la suite et on les ajou-

ou bien leur attention défaille : Lorsque


Évolutions te au total obtenu par le test.

durant une action, plus de la moitié des Il existe des réussites superbes qui font • S’il y a plusieurs suites différentes, toutes
dés lancés affiche un score de 1, la chan- avancer le monde, on les nomme : doivent être comptées.

• Les Évolutions ne comptent pas que sur Évolution(s) négative(s) et les comparer à Évolutions, les points Flottants sont réser-
les dés conservés mais sur tous les dés qui son score de NEXTS... si elles sont supé- vés aux Doppelgangers.
ont été jetés ! rieures, il doit alors ajouter 1 point à son
Voici les règles qui les régissent :
score de Régression.
• Les Évolutions ne concernent que les
• Chaque joueur choisit une Caractéristique
personnages des joueurs ainsi que cer- Exemple : Au Round suivant, Raùl doit
qui est la faiblesse de son personnage (Cf.
tains personnages non-joueurs ayant un éviter un camion qui lui barre soudain
Création de personnage).
destin bien particulier, dans tous les cas, la route. Plutôt que de le contourner,
il s’agit de Doppelgangers. Lorsqu’un pnj il couche sa moto et se laisse glisser en • Cette Caractéristique n’est en rien affai-
pourra obtenir des Évolutions, le texte le dessous. Le Meneur, à qui on ne la fait blie de façon permanente, mais on peut
présentant en fera effet. pas, fixe le SD à 24 (Va y’avoir du sport venir y puiser des points que l’on répar-
!). Raùl lance normalement 4 dés, mais le tit de façon temporaire dans les autres
• Les Évolutions ne s’appliquent pas aux
Meneur estime que sa Qualité d’Adresse Caractéristiques. Ces points sont nommés
jets de Dégâts, leur effet étant déjà com-
étant Vif, il a le droit d’en lancer deux de Points Flottants.
pris dans la MR du jet d’Attaque.
plus... il lance donc 6g5 (Adresse 4+2,
• Une Caractéristique augmentée grâce
Exemple : Raùl veut piloter sa moto à tra- Conduite/Moto 5). Il obtient 1,1,1,2,3 4.
aux Points Flottants l’est jusqu’à la fin de
vers les rues encombrées des favelas. Il C’est une Défaillance, Raùl vient s’empla-
la séance de jeu.
lance 4 dés et les garde tous (Adresse 4, fonner dans l’une des roues de la remor-
Conduite/Moto 5). Il obtient 2, 3, 4 et 6 que. Les dégâts risquent d’être énormes, • La Caractéristique dont on a puisé les
additionnés à 4 (Adresse) = 19 mais avant toute chose, il faut compa- Points Flottants voit son score amputé de
rer sa Régression à son score de NEXTS. ces points jusqu’à la fin de la séance de
De plus, il y a une Évolution dans ce test
1+2+3+4 font un total de 10, supérieur jeu. Son score ne peut descendre en des-
: 2+3+4, qui font 9. Au total, la réussite
au NEXTS de Raùl qui est de 8... Le score sous de 1.
de cette action est de 28 !
de Régression de Raùl, qui était de 66 • Une Caractéristique ne peut être aug-
Régressions vient de passer à 67. mentée au-delà de Niveau initial+4 avec
Points Flottants un maximum absolu de 9.
Lorsqu’un personnage a obtenu une
Défaillance, mais qu’il y a malgré tout des
Les hommes de légende ont des points Liste des
Évolutions dans son total de dés, il vient
forts, mais aussi des faiblesses. C’est Compétences
de se produire ce que l’on nomme une
souvent en s’appuyant sur ces faiblesses
Régression.
qu’ils peuvent triompher de l’adversité ou Les Compétences représentent l’acquis du
Il doit faire le total des dés de cette/ces au contraire être écrasés. Tout comme les personnage, l’expérience qu’il a pu tirer

33 Chapitre Delta
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de sa vie et d’éventuels apprentissages. 3, etc. Les Compétences simples sont signa- Administration (TC-3)
On distingue deux types de Compétences lées par le sigle (CS).
Caractéristique associée : Génie
: les Compétences simples, qui se suffisent Autrement dit, un personnage ayant
à elles-mêmes ; et les Compétences com- Tout ce qu’un individu peut-être appelé à
Athlétisme/Escalade à 5 pourra effectuer
plexes. faire dans un bureau, un tribunal, une offi-
un test de Athlétisme/Sprint ou Athlétisme/
cine comptable ou un centre de documen-
Les Compétences complexes sont celles qui Acrobatie avec un score de 4. En revanche,
tation, est représenté par la Compétence
peuvent être regroupées sous un même do- un personnage avec un score d’Université/
Administration.
maine, que l’on appelle Tronc Commun. Sciences Humaines à 5, n’aura que 1 s’il
Par exemple, le Kung Fu et le Karaté sont veut effectuer un test d’Université/Sciences Compétences complexes : Bureautique,
deux Compétences complexes réunies sous (Médecine). Documentation, Droit, Intendance...
le Tronc Commun Bagarre.
Ces Compétences complexes n’ont pas de Armes blanches (TC-1)
Exemple : Pour la Compétence Université, le définition précise, ce ne sont que des mots
commun représente la culture générale du Caractéristique associée : Adresse, Hargne
clés (pour l’exemple utilisé plus haut, il re-
personnage, tandis que pour la Compétence ou Vigueur
viendra au Meneur de déterminer si une
Technique, le commun représente l’aptitude technique relève du Kung fu ou du Karaté, Tout ce qui tranche, pique, poinçonne,
du personnage à effectuer des bricolages et écrase ou lamine peut-être manié grâce
dans d’autres cas, il dira si l’Université re-
dépannages en tout genre. à cette Compétence. Dans le ghetto de
quise relève des Sciences Humaines ou des
Lors de la création de personnage, on n’a Lettres, etc.) En cas de litige, reportez-vous Washington, les armes blanches sont de-
pas le droit de n’acheter qu’un tronc com- toujours à la définition d’un dictionnaire ou venues la cause première de mort pré-
mun, il est toujours obligatoire, lorsqu’une d’une encyclopédie, ces outils auront tou- maturée. En effet, la surveillance militaire
Compétence est complexe de déterminer jours le dernier mot. exercée dans les rues rend parfois difficile
la spécialisation choisie. Les tests de Tronc la possession d’armes à feu.
Commun correspondent au score de la Pour chaque Compétence, nous vous pro-
Compétences complexes : Couteau, Épée,
Compétence complexe plus ou moins am- posons des Caractéristiques associées. Il
Matraque, Nunchaku, Sabre...
puté. Vous trouverez dans la liste ci-dessous s’agit des Caractéristiques les plus com-
ces barèmes indiqués entre parenthèses. munément utilisées avec la Compétence. Il Armes improvisées (CS)
(TC-2) indique que pour faire un test de Tronc revient toujours au Meneur de décider de
la Caractéristique la plus appropriée pour Caractéristique associée : Adresse, Hargne
Commun dans cette Compétence, il faut
simuler tel ou tel cas ; c’est une affaire de ou Vigueur
prendre le score initial de la Compétence
complexe et lui ôter 2 ; (TC-3) qu’il faut ôter bon sens. Cette Compétence sert à se battre avec

tout ce qui peut vous tomber sous la main Compétences complexes : Chant, fois paraître très maniéré et/ou contra-
(et qui n’est pas une arme en soi). Comédie, Danse, Peinture, dictoire. Attention cependant à ne pas
Photographie... prendre des vessies pour des lanternes
Armes de trait (TC-2) : un personnage, par exemple, ayant
Athlétisme (TC-1) l’Attitude/Intello peut très bien n’être
Caractéristique associée : Adresse
Caractéristique associée : Adresse, qu’un ignare qui joue sur les apparen-
Cette Compétence regroupe toutes ces et s’estime être intellectuel s’il n’a
Hargne ou Vigueur
les armes, manuelles ou mécaniques, pas un score adéquat en Université.
pouvant lancer des projectiles de type Sous cette appellation sont regroupées
toutes les activités qui font transpirer et Spécial : En fonction de l’interprétation
flèche ou carreaux.
qui fatiguent... mais qui peuvent vous (oui, le roleplay) que fournira le joueur,
Compétences complexes : Arbalète, tirer de bien des situations et vous ga- le Meneur fixera un SD à battre avec
Arc, Sarbacane, etc. rantir de jolis pectoraux pour porter un test de Classe ou Génie G Attitude.
des t-shirts moulants l’été. La MR sera convertie en nombre de dés
Armes de jet (TC-1) que le joueur pourra répartir (ou utili-
Compétences complexes : Acrobatie,
Caractéristique associée : Adresse, ser d’un seul coup) dans tous les tests
Course de fond, Escalade, Natation,
Hargne ou Vigueur relationnels avec des représentants du
Sprint…
milieu socioculturel désigné par l’Atti-
Tout ce que l’on peut jeter à quel-
Attitude (TC-3) tude, jusqu’à la fin de la séance. Ces
qu’un pour le blesser, et qui a été
dès seront à lancer, mais pas à gar-
prévu à cet effet, est utilisé avec cette Caractéristique associée : Classe ou
der.
Compétence. Génie
Compétences complexes : Bourgeois,
Compétences complexes : Bolas, Certaines personnes savent ce qu’il
Branché, Intello, Racaille...
Couteau, Fléchette, Shuriken… faut dire et comment s’habiller pour
être intégré dans un milieu particulier. Bagarre (TC-1)
Arts (TC-3) Il ne s’agit cependant pas de jouer
Caractéristique associée : Adresse,
la comédie, car si l’on possède cette
Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur
Compétence, on a réellement l’attitu-
Classe, Génie
de et les manières qui en découlent. Dans de nombreuses occasions, les
Pour toute création ou interprétation Un personnage ayant acheté deux Doppelgangers sont appelés à se battre
artistique, il sera demandé un test de Attitudes, est à l’aise dans les deux mi- à mains nues. En effet, lorsqu’ils sont
la Compétence Art. lieux qui y correspondent et peut par- à l’extérieur du ghetto de Washington,

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de nombreux contrôles les contraignent principaux blocs politiques actifs en Compétence pour savoir quel type de
à se déplacer désarmés... Nombreux 2K51 sont largement au dessus de ce boîtes de nuits fréquente telle ou telle
sont donc ceux qui prennent le temps qu’il en était au début du siècle. Cette bande ; un autre ayant Culture popu-
de cultiver leurs méthodes de combat nouvelle course à l’armement ; en plus laire/Montagnarde saura tirer partie
à mains nues. d’enrichir les fabricants d’armes par- des courbes d’un relief pour organiser
tout dans le monde ; a ouvert les portes une expédition.
Compétences complexes : Arts
des armées à de très nombreuses per-
Martiaux, Boxe, Lutte... Spécial : Un joueur peut effectuer un
sonnes. Chacun a aujourd’hui parmi
test de Culture populaire (SD 12) et
Conduite (TC-2) ses proches au moins un vétéran d’une
bénéficier d’une réserve de dés égale
guerre ou d’un état de crise ayant dé-
Caractéristique associée : Adresse ou à sa marge de réussite. Si, par exemple
généré en échauffourées militaires. En
Génie il obtient 16 à son test, il gagne une
2K51, très nombreuses sont donc les
réserve de 4 dés. Cette réserve permet
Cette Compétence permet d’utiliser les personnes qui ont appris à faire ex-
de lancer des dés supplémentaires, qui
engins courants et, selon le score, de ploser des bâtiments, commander des
ne sont pas gardés, dans des tests de
leur faire faire toutes sortes de casca- petits groupes armés ou encore tirer à
Survie correspondants au milieu con-
des. Il va de soi qu’un accident est sou- l’arme lourde…
cerné par la Culture populaire.
vent mortel, et qu’il vaut mieux ne pas
Compétences complexes : Artillerie,
se prendre pour Rémi Julienne si l’on a Exemple : Raùl est perdu en montagne
Commandement, Démolition, Stratégie,
un score inférieur à 4. et risque de mourir de faim. Le Meneur
Tactique
lui demande de faire un test de Survie
Compétences complexes : Bateau,
Culture populaire (TC-3) pour trouver de la nourriture. Raùl a
Camion, Moto, Petit bateau à moteur,
un bon score de Survie (6) mais aime-
Véhicule tous terrains, Voiture… Caractéristique associée : Génie rait bien mettre toutes les chances de
Connaissance militaire La Culture populaire est l’équivalent son côté. Heureusement, il possède
spécialisée (TC-3) commun d’Universités. Toutes les con- un score de 4 en Culture populaire/
naissances dites “ vulgaires ”, c’est à Montagnarde. Il fait d’abord un test de
Caractéristique associée : Génie Culture populaire montagnarde contre
dire, non enseignées dans les écoles
Partout dans le monde, les états se sont et pourtant si utiles et parfois si riches, un SD 12 et obtient 17, ce qui lui oc-
depuis très longtemps orientés vers une correspondent à cette Compétence. Par troie une réserve de 5 dés supplémen-
économie militaire sans bornes. Les exemple, un personnage ayant Culture taires. Il décide de tous les utiliser d’un
budgets attribués à l’armée dans les populaire/Urbaine pourra utiliser cette coup pour son test de Survie/Montagne.

Son score de Génie est de 3 et celui de dans des lieux interdits ; de se procurer Compétences complexes :
Survie/Montagne de 6. Puisqu’il lance des informations dissimulées dans des Doppelgangers, Légendes urbaines,
tous ses dés, Raùl jette sur la table un coffres bien gardés. La Compétence NDE, etc.
total de 8 dés (5+3) et en garde 6. Il Effractions simule les différentes façon
obtient un résultat de 24… nul doute de s’introduire quelque part, des plus
Fouiner (CS)
qu’il aura de quoi manger ce soir ! rudimentaires (Mécanismes simples) Caractéristique associée : Adresse ou
Compétences complexes : Forestière, aux plus complexes (Codes électroni- Génie
Montagnarde, Rurale, Urbaine... ques). Elle permet aussi de s’appro-
Il y a les méthodes de recherches no-
prier, à l’insu d’autrui, des choses qu’on
bles, celles des bibliothèques et des
Défense (TC-2) ne nous aurait pas données autrement
banques de données (Administration/
Caractéristique associée : Adresse, (Pickpocket). Documentation) et il y a celles qui sa-
Hargne ou Vigueur Compétences complexes : Codes lissent les mains. De cette seconde ca-
électroniques, Mécanismes simples, tégorie, on peut dire qu’elle ne se li-
Le système de combat d’AmnésYa 2K51
Pickpocket, etc. mite pas à la paperasse et qu’elle peut
considère qu’il est toujours plus facile
s’étendre aux fonds de tiroirs, aux pou-
d’attaquer que de se défendre. C’est
Étrange (TC -3) belles, aux boîtes à lettres…
pourquoi cette Compétence est néces-
saire à tout personnage désirant me- Caractéristique associée : Génie Furtivité (TC-2)
ner quelques affrontements et survivre Ces quarante dernières années, le
pour les raconter. Il est possible de se Caractéristique associée : Adresse ou
monde a connu une certaine recrudes-
défendre avec les autres Compétences Génie
cence des phénomènes paranormaux,
de combat, mais celles-ci imposent de La Furtivité est l’art de se faufiler, de
des événements inexplicables, ou des
gros malus (qui vous sont précisés dans passer inaperçu, voire, d’être pris pour
nouveautés scientifiques inquiétantes
le chapitre Combat). Compétences quelqu’un d’autre. Inutile de préciser
et peu compréhensibles. Cela a donné
complexes : Esquive, Parade. qu’elle est bien pratique lorsque l’on
naissance ; consécutivement à l’obs-
curantisme naissant ; à de nombreu- doit échapper à un contrôle d’identité
Effractions (TC-3)
ses rumeurs et théories. Le passionné dans une zone où les Doppelgangers
Caractéristique associée : Adresse ou de l’étrange peut passer pour un fou, au NEXTS trop élevé sont abattus à
Génie un original, ou encore être suspecté de vu.
Il sera souvent demandé aux person- sectarisme, mais au moins, il sait des Compétences complexes : Discrétion,
nages d’AmnesYa 2K51 de s’introduire choses que les autres ignorent. Déguisement, etc.

37 Chapitre Delta
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Informatique (CS) mat de consommation et de commer- Compétences complexes : Allemand,


ce, intégrant toutes de trop nombreux Anglais, Chinois, Espagnol, Grec an-
Caractéristique associée : Génie mots d’origine anglophone. De sur- cien, Grec moderne, etc.
L’informatique aurait pu être une croît, l’éducation, n’étant plus depuis
Compétence complexe d’Université, longtemps une priorité pour les pays Léganthropie ( TC-2)
tant elle regorge de spécialités et de riches, elle est devenue largement pri-
Caractéristique associée : Génie
spécificités. Ceci dit, en 2K51, l’infor- vée ce qui rend l’accès à la culture et
matique est placée au cœur de tant à la connaissance plus que difficile. Le Cette science toute nouvelle est au
d’appareils usuels, que chacun sait au premier résultat de cela étant que pour confluent de bien des Compétences
minimum résoudre les petites pannes. une majorité de citoyens des pays in- techniques et bien des connaissances
On pourrait presque comparer cela à dustrialisés, un bon film est un film cher universitaires. C’est pourquoi, avant
déboucher un évier ou changer une et bourré d’effets spéciaux, et un bon de pouvoir l’acheter et d’y investir ne
roue de voiture. bouquin est un produit dérivé d’une serait-ce qu’un seul point ; il est né-
Bien entendu, il y a les vrais problèmes série à succès ou d’un blockbuster à cessaire de posséder un score de 1
théoriques, les difficultés de cryptage, la mode. Le second effet, qui cette fois au moins en Techniques/Mécanique et
la programmation… tout cela est l’apa- concerne cette Compétence, est l’ap-
Université/Sciences.
nage des vrais spécialistes, de ceux qui pauvrissement linguistique à l’échelle
humaine : on se contente si souvent La Léganthropie est divisée en trois
vont affronter avec le sourire un SD de
18 ou plus au test d’Informatique ! d’enseigner le déchiffrage plutôt que grosses branches, la protomécanique,
la lecture, que rares sont ceux qui ont qui permet de fabriquer et réparer les
Langues (TC-4) une réelle bonne maîtrise de leur lan- prothèses ; la protochirurgie qui per-
gue usuelle, à l’oral comme à l’écrit. met de greffer les prothèses sur un
Caractéristique associée : Génie
Un personnage n’ayant pas un score corps ; et enfin, la chimie léganthropi-
Cette Compétence regroupe la maî- de 2 au moins dans sa langue nata- que, qui permet de créer des protéines
trise linguistique, qu’elle soit orale ou le/usuelle, n’aura pas plus de voca- recordantes, de prescrire un sérum ou
écrite. Chaque langue doit être consi- bulaire qu’un chanteur de rap, n’aura
dérée comme une CC à part entière. de dépister un problème du à ces pra-
plus aucune notion des subtilités de
tiques.
En 2051, l’appauvrissement linguis- langue telles qu’un Conditionnel ou un
tique s’est généralisé dans la plupart Subjonctif, aura rangé les formules de Compétences complexes : Chimie
des pays industrialisés. Autrement dit, politesse et les mots de plus de trois léganthropique, Protochirurgie,
les langues se sont fixées sur un for- syllabes au placard, etc. Protomécanique.

Navigation/Orientation sirs il a pris le temps d’apprendre à piloter, Répartie/Compétence complexe adaptée


(CS) c’est avec cette Compétence qu’il pourra contre un SD de 12. En cas de réussite,
effectuer toutes sortes de cascades, faire il obtient une réserve de dés égale à sa
Caractéristique associée : Génie se poser un avion dont les réacteurs sont marge de réussite. Il pourra ensuite utiliser
Utiliser les appareils de repérage qu’ils en feu, ou bien manier un CERBER de fa- cette réserve de dés à sa guise dans toute
soient électroniques ou manuels ; ou en- çon à effrayer les plus terrifiants ennemis. interaction (violente ou non) avec le pnj
core se repérer à l’aide des étoiles, du concerné. Ces dés sont à lancer, mais pas
Compétences complexes : Avion, CERBER
souffle du vent ou du chant des oiseaux, à garder.
(Ceramic Bionergetic Robot), Hélicoptère,
par association, peut aussi servir à pister
etc. En aucun cas, un test de Répartie ne
un animal (pas par connaissance de l’ani-
peut être effectué sans qu’au préalable
mal, mais par interprétation des signes Remarquer (CS) une bonne réplique ait été trouvée par le
laissés sur l’environnement)…
Caractéristique associée : Génie joueur !
Premiers soins (CS) Il suffit parfois d’un coup de chance, d’un Exemple : Lors d’un combat, Raùl reçoit
instant de lucidité, d’un reflet sur un verre un direct en pleine mâchoire. Il l’encaisse
Caractéristique associée : Adresse, Génie
de lunettes… Vous l’avez compris, sans sans broncher alors que son adversaire
Cette Compétence est possédée par les (un ancien boxeur professionnel) avait
le faire exprès, vous avez capté un détail
personnages ayant reçu une véritable for- cru donner tout son punch. Raùl s’écrie
d’importance.
mation de secouriste et permet de prépa- alors : “ Wahou, t’as pris des vitamines
rer un blessé pour de véritables interven- Répartie (TC-2) pour me le coller, celui-là ! ”. Le Meneur
tions médicales. Elle ne permet cependant
Caractéristique associée : Classe ou de Jeu demande alors à Raùl un test de
pas d’opérer un blessé, la Compétence
Génie Répartie/Vanne. Raùl lance 3 dés (Génie)
Université/Science ( Chirurgie ou
et obtient 2,4,6. Il en garde 2 (Répartie/
Médecine) est pour cela nécessaire. Certaines personnes ont un talent inné
Vanne). Qu’il additionne à son score de
pour sortir la bonne réplique au bon mo-
Pilotage (TC-3) Génie : 4+6+3, un total de 13. Le SD
ment.
étant à 12, Raùl bénéficie d’une marge
Caractéristique associée : Adresse ou Spécial : Si, lors d’une discussion, un de réussite de 1. Il gagne donc 1 dé, qu’il
Génie joueur fait des émules (déclenche l’hila- pourra réutiliser lorsqu’il le voudra, contre
Si votre personnage est, ou a été, un mem- rité générale ou, mieux, clou le bec du son ennemi boxeur. Ce dé symbolise la
bre de la police, des pompiers ou de l’ar- Meneur de jeu grâce à la petite phra- déstabilisation de l’adversaire, vexé par
mée. Ou bien encore, si pendant ses loi- se qui tue), il peut effectuer un test de la Répartie de Raùl. Enchaînant par un

39 Chapitre Delta
40

coup de genoux bien placé, notre Raùl ce, etc.) puis faire un test de Génie ou Technique (TC-2)
décide d’utiliser tout de suite son dé de Classe (selon la méthode, au jugement du
bonus. Il lance 5 dés d’Adresse au lieu Meneur) avec Séduction contre un SD dé- Caractéristique associée : Adresse ou
des 4 correspondants habituellement à sa terminé en fonction de ses efforts. La MR Génie
Compétence de combat…ça va saigner ! obtenue constitue une réserve de dés que Vaste domaine de Compétence, Technique
le personnage pourra utiliser pour toute sert à bricoler, réparer, souder, percer, éle-
Compétences complexes : Empathie,
action relationnelle avec la cible. Bien en- ver et nourrir. Le Tronc Commun est pro-
Rhétorique, Tchatche, Vanne, etc.
tendu, celle-ci est de surcroît séduite. bablement l’un des plus utiles de tout le
Séduction (CS) système Évolution, puisqu’il correspond
Survie (TC-2) à l’aptitude qu’a le personnage à se dé-
Caractéristique associée : Classe ou
Caractéristique associée : Génie, Hargne brouiller dans le monde qui l’entoure.
Génie
ou Vigueur Compétences complexes : Agriculture,
Séduire est l’acte de mentir et de se mettre
Dans de nombreux cas, les personna- Artisanat, Charpenterie, Cuisine,
en scène de façon à faire croire autrui que
ges d’AmnesYa 2K51 devront se sortir Dressage, Électricité, Élevage, Maçonnerie,
l’on vaut beaucoup mieux que ce qu’on
de mauvais pas : trouver de la nourriture Mécanique, Restauration, Serrurerie...
est réellement, ou beaucoup plus proche
là où il n’y a aucun magasin, soigner en
de ce qu’on pense être son idéal, afin de Tir (TC-1)
urgence une blessure sans matériel adé-
l’attirer dans notre lit ou d’aller dans le
quat, poser un piège, etc. La Compétence Caractéristique associée : Adresse ou
sien. Accessoirement, un bon niveau de
Survie devrait leur permettre de se tirer de Génie
Séduction octroie à un personnage une
bien des mauvais pas.
connaissance des pratiques sexuelles as- Sur le territoire américain, deux personnes
sez développée, les vrais séducteurs ayant Note : il existe une CS Premier soins, qui sur trois possèdent aujourd’hui une arme
souvent compris qu’une proie comblée est permet de maîtriser les techniques de à feu. Le plus souvent, il s’agit de parti-
une proie qui en redemande. soins d’urgence tels que les pratiquent les culiers possédant des fusils de chasse,
pompiers, les ambulanciers, etc. La CC mais on ne compte plus les gamins qui
Spécial : Séduction fonctionne vaguement
Survie/Premiers soins permet de subvenir se promènent avec un automatique à la
de la même façon que Répartie. Lorsqu’un
à quelques besoins médicaux, mais est ceinture. Autrement dit, il est plus que
personnage, joueur ou non, décide de sé-
beaucoup moins efficace qu’une réelle conseillé de savoir faire face à de telles
duire un autre personnage, il doit d’abord
formation dans ce domaine. rencontres…
expliquer comment il s’y prend, raconter
un peu ses méthodes de séduction (fleurs, Compétences complexes : Chasser, Compétences complexes : Armes d’épau-
poème, restaurant, démonstration de for- Herboristerie, Premiers soins… le, Armes de poing.

(les domaines universitaires), vous trouve-


Université (TC-4) la Compétence université sont si vastes
rez entre parenthèses les spécialités qui y
que les Compétences sont regroupées en
Caractéristique associée : Génie sont associées.
domaines (Sciences, Lettres, Sciences hu-
Toutes les grandes connaissances théo- maines, etc.). Lorsqu’un joueur choisit l’un Compétences complexes : Sciences
riques son regroupées sous l’appellation de ces domaines, il doit aussi déterminer (Biologie, Chimie, Mathématiques,
Université. Contrairement à ce que le la spécialité de son personnage dans ce Zoologie, etc.) Médecine (Chirurgie,
nom de la Compétence pourrait laisser domaine (tous les scientifiques ne sont pas Obstétrique, Psychiatrie, etc.) Lettres
penser, il n’est pas nécessaire d’aller à aussi bons en physique qu’en chimie, par (Anciennes, Grammatologie, Médiévales,
l’université pour la maîtriser. Les autodi- exemple) ; cette spécialité se manifestant Modernes, Stylistique, etc.), Sciences hu-
dactes existent, les cours par correspon- par un +1G0 lorsqu’un test la concernant maines (Ethnologie, Histoire, Philosophie,
dance aussi. Les champs que recouvrent est effectué. Dans la liste de CC suivante etc.)

41 Chapitre Delta
42

Chapitre Delta.Epsilon’ : Combattre, survivre ou mourir...


Les années 2K51 ne sont pas les plus agir un nombre de fois égal à son donnée à celui qui a déclaré le com-
simples à vivre. Dans nos rues, sous score d’Adresse (La Qualité Vif aug- bat.
nos fenêtres, rodent la peur, la haine mentant le score de 1 lors de ce cal- • Il faut ensuite comparer les scores
et la mort. Le Doppelgangers incarnés cul) durant chaque Round. De 1 à 6 d’Adresse (la Qualité Vif comptant ici
par les joueurs auront souvent à se dé- fois pour la majorité des gens, jusqu’à comme +1), de chacun des protago-
fendre, et à attaquer… il vaut mieux 10 fois pour les Doppelgangers ou les nistes du combat. Le personnage ayant
parfois être celui qui porte le premier animaux les plus rapides. le score le plus élevé agit juste après
coup, car on n’est jamais certain, par
Certains trouveront peu réaliste l’idée celui qui a déclaré le combat. Celui
ces temps hostiles, d’avoir la possibi-
d’agir plus d’une fois par seconde ayant le score juste en dessous agit en
lité de riposter.
pour un humain normal... qu’ils se de- troisième, etc. Le Meneur doit ranger
Note : Certains Meneurs préfèrent gar- mandent le temps qu’il leur faut pour les personnages par ordre d’action
der jalousement pour eux les informa- donner un coup de poing ou bien ap- dès le calcul de l’initiative ; y compris
tions de leurs livres de règles. Le systè- ses personnages-non-joueurs ; il an-
puyer sur une gâchette.
me de combat d’AmnesYa 2K51 étant nonce ce que l’on appelle les Rangs
relativement stratégique et comportant Chaque combat est donc découpé en
de combat.
un certain nombre d’options de jeu, il Rounds de 3 secondes, durant lesquels
est conseillé à tous les joueurs de le chacun agit à son Tour, suivant un or- • Si des personnages ont le même
lire au moins une fois. Connaître les dre déterminé par l’Initiative. score d’Adresse, on compare leur
subtilités de l’Initiative, imaginer les score dans la Compétence utilisée. En
Le combat est terminé lorsque tous les
combinaisons d’actions, trouver les cas de nouvelle égalité, chaque joueur
combattants d’un même camp se sont
failles d’un système font partie des as- lance un dé, le score le plus haut dé-
rendus, ont fuit ou sont hors d’état de
pects excitants du combat. Faites-vous terminant le personnage qui agit en
combattre.
et faites-leur plaisir ! premier.

Initiative et Rang • Le Meneur annonce alors Rang 1,


Le Temps de combat ce qui appelle le joueur de Rang 1 à
agir.
La notion de temps est essentielle en
L’Initiative détermine l’ordre d’accom-
combat. Dans AmnesYa 2K51, nous • Il appelle ensuite le Rang 2, puis 3,
plissement des actions.
découpons le combat en Rounds de etc. jusqu’à ce que chacun ait agi une
3 secondes. Chaque personnage peut • De façon générale, l’Initiative est fois.

• Une fois le premier Tour de table ter- un test de Confrontation d’Adresse L’autre intérêt de cette manoeuvre
miné, le Meneur recommence à énu- brut. Celui obtenant le meilleur résul- d’Initiative est que l’on décide quand
mérer les Rangs jusqu’à ce que tout le tat prenant l’Initiative et donc le Rang on agit : dans le Tour de table durant
monde ait épuisé ses actions (le nom- 1, l’autre héritant du rang 2. lequel le personnage créant l’occasion
bre des actions est, nous le rappelons, va agir, il peut le faire à n’importe quel
Il n’est pas possible de Voler l’Initiative
égal au score d’Adresse du person- moment, décalant le Rang de Combat
si l’on est à un Rang d’action supérieur
nage). de la personne de son choix et des sui-
au Rang 2 !
Une fois le Round terminé, le Meneur vantes.
demande aux joueurs s’ils désirent Créer l’occasion Exemple : Exemple : Samuel est classé
poursuivre le combat ou le rompre. Il est possible de choisir de ne pas agir Rang 3 lors de la déclaration d’Initiati-
S’ils désirent le poursuivre, on déter- à son Tour pour choisir le moment pré- ve. À chaque Tour de table, il est donc
mine à nouveau l’initiative et l’on re- cis où l’on agira. C’est ce que l’on ap- le troisième à agir. Le score d’Adresse
commence un nouveau Round. pelle Créer l’occasion. Tant qu’il peut de son personnage est de 4 et il pos-
tenir sans utiliser d’action (en étant ca- sède la Qualité Vif, ce qui lui permet
Manoeuvres ché ou en survivant grâce à sa Défense d’agir 5 fois en tout dans le Round.
d’Initiative passive), un personnage peut décider Lorsqu’au premier Tour on annonce le
d’attendre pour Créer l’occasion. Il Rang 3, il choisit d’attendre pour Créer
Voler l’Initiative ! devra toutefois agir avant la prochaine l’occasion. Au deuxième et au troisiè-
Très souvent, les joueurs, ou même vos déclaration d’initiative ou perdre tou- me Round aussi... il a perdu 3 actions,
pnjs, décideront de ne pas laisser l’ini- tes les actions gardées en réserve. mais a cumulé 3 dés supplémentaires.
tiative à celui qui a déclaré le combat. Au Quatrième Tour de table, il choi-
En pratique, à chaque fois qu’il passe
Ils essaieront par exemple d’être plus sit d’agir, et il le fait au Rang 1 pour
un de ses Tours pour Créer l’occasion,
rapides que lui pour le contrer. C’est tenter de frapper un adversaire qui est
un personnage gagne un dé supplé-
ce que l’on appelle Voler l’Initiative. bien plus rapide que lui.
mentaire qu’il peut mettre de côté.
Cela ne peut se faire qu’au moment Passer un Tour rapporte 1 dé, passer Le personnage de Samuel a un score de
où l’on détermine l’Initiative. deux Tours en rapporte 2, etc. Ces dés Vigueur de 3 et un score de Bagarre/
Le personnage désirant Voler l’Initia- ne peuvent être jetés seuls, ils doivent Boxe de 2... Samuel peut donc lancer
tive doit posséder un score d’Adresse êtres utilisés comme dés supplémen- 6 dés et en garder 5. Obtenant un sco-
au moins égal à celui du personnage taires à lancer et à garder, dans l’une re total de 19 contre la Défense active
ayant déclaré le combat. La Qualité Vif des actions restantes. De surcroît, on de son adversaire (qui a obtenu 13), il
comptant comme +1 à ce score. Les réutilise ces mêmes dés lors du jet de n’a plus qu’à tirer ses Dégâts. Pour un
deux personnages doivent alors faire Dégâts. coup de poing, on lance normalement

43 Chapitre Delta
44

MR+Vig-1G2 dés de Dégâts, mais Valeur des Actions propre rage et trop essoufflé, et ne
cette fois, Samuel lance MR+Vig+2 pourrait plus agir avant la nouvelle
Pour éviter toute confusion lors
G5 dés de Dégâts. Il obtient un total déclaration d’Initiative.
des combats, voici des exemples
de 23... ouch !
de choses que l’on peut faire du- Exemple : ... au second Round de son
Déferlante offensive rant un combat. combat, Samuel décide qu’il va tabas-
• Attaquer = 1 action, donc 1 ser son adversaire. Après le coup que ce
Le système d’Initiative prévoit que cha- Tour. dernier a reçu au Round précédent de
que joueur agira sagement à son Tour, • Dégainer = 1 action, donc 1 la part du personnage de Samuel, il se
une action après l’autre. Mais voilà, il Tour. retrouve désormais allongé sur le dos,
y a des brutes qui se lancent dans des • Se Défendre = 1 action, donc dans la cage d’escalier où le combat se
enchaînements meurtriers, tabassant 1 Tour. tient. L’adversaire est classé Rang 1, dès
un adversaire au sol jusqu’à ce que • Se déplacer de plus de trois le début du Round, il choisit de se rele-
mort s’ensuive ou vidant leur chargeur mètres = 1 action, donc 1 Tour.
ver (une action), le personnage classé
d’une seule traite. On appelle ces ma- • Se Défendre par
Rang 2 choisit lui de prendre la fuite...
noeuvres des Déferlantes offensives. Encaissement = Pas d’action,
c’est gratos ! Rang 3 ! c’est au Tour de Samuel, qui
En pratique, il choisit de faire toutes ses • Se mettre à couvert = 1 action, annonce que son personnage se rue
actions du Round à la suite, dans un donc 1 Tour. sur l’adversaire qui vient de se relever
enchaînement de violence. Lorsqu’est • Se relever = 1 action, donc 1 pour le massacrer à coups de poings.
appelé son Rang de combat, il lance Tour. Puisqu’il peut agir 5 fois par Round, il
donc ses dés pour sa première action, • Vider le chargeur d’une arme à commence à tirer ses 5 Attaques. La
puis pour sa deuxième avec un Bonus rafale = 3 actions, donc, 3 Tours. première est une réussite, la seconde
de +1G1, puis sa troisième avec un • Viser (Tir avec Génie) = 2 ac- aussi, la troisième est encore plus belle,
Bonus de +2G1, sa quatrième avec tions, donc 2 Tours. mais à la quatrième, Samuel n’obtient
Comme nous sommes sympa- que de petits résultats, et même s’il avait
un Bonus de +3G1... Vous l’avez
thiques, et que nous trouvons de
compris, c’est une manoeuvre des plus un Bonus de +3G1 pour cette action, il
surcroît qu’il est de rigueur de
meurtrières... Bien entendu, elle a sa ne parvient pas à dépasser la Défense
pouvoir hurler sa haine ou sa
contrepartie : durant toute la durée douleur durant un combat, nous passive de son adversaire... même s’il
de la manoeuvre, le personnage n’a comptons que l’action de parler l’a bien amoché, il ne peut plus agir
pas le droit de subir un seul échec. est gratuite et peut se faire simul- jusqu’à la fin du Round, trop fatigué de
S’il venait à échouer dans une de ses tanément à toute autre action. sa Déferlante. Son adversaire, lui, peut
Attaques, il serait déstabilisé dans sa encore agir !

Déroulement du Tour : Tour de table comprenant tous choisit d’Attaquer...


les Rangs de combat.
combat Le SD des tests d’Attaque est égal à la
Round : total des Tours pour une du- Défense (passive ou active) de la ci-
Une fois l’initiative déterminée, le rée virtuelle de 3 secondes environ. ble.
Meneur appelle les Rangs de combat Débute par une déclaration d’Initiative
par ordre croissant. Le Rang 1 agit en et prend fin lorsque tout le monde a Combat au corps à
premier, le Rang 2 ensuite, etc, jusqu’à épuisé toutes ses actions. corps
ce que tout le monde ait été appelé, Entrent dans cette catégorie toutes les
pnjs compris. Actions offensives Attaques portées à mains nues ou avec
Rang de combat : moment auquel agit La plupart du temps, lorsqu’est appelé une arme de contact, improvisée ou
un personnage lors du Tour. son Rang de combat, un personnage non.

Et l’ambidextrie alors ?
Dans de nombreux cas, les joueurs manifestent l’envie d’avoir un personnage sachant se battre à deux mains. Pour
qu’un personnage puisse utiliser deux armes en même temps de façon réellement efficace, il devra avoir un score
de 4 au moins en Adresse et un score de 4 au moins dans la Compétence utilisée par la deuxième main. D’autre
part, sa Qualité de Génie devra impérativement être Intelligence, et celle d’Adresse devra être Agile, ce qui
symbolisera la capacité de son cerveau à le faire disposer d’une bonne coordination.
Ces conditions sont remplies : le joueur peut agir comme si son personnage était ambidextre. D’un point de
vue technique, il doit lancer autant de dés que son score de Caractéristique le lui permet et en garder autant
que la plus haute des deux Compétences engagées. Si, ces deux Compétences ont un même niveau de maîtrise
(un même score donc), l’équilibre permet à l’ambidextre de garder 1 dè de plus. Attention, il s’agit là de deux
actions effectuées simultanément, elles ne comptent donc dans le Round que comme une seule action. Dans le
cas d’actions offensives, lors du calcul des blessures infligées à un adversaire, on n’effectue qu’un seul jet avec
un bonus de +Xg1, X étant le nombre de dés à lancer normalement avec l’arme supplémentaire (+4g1 pour une
arme de poing petit calibre, +6g1 pour une arme de poing moyen calibre, etc.). Si l’ambidextrie permet d’avoir
une meilleure défense active, elle n’améliore pas la défense passive.
Si au moins une de ces conditions n’est pas remplie : le personnage n’est pas ambidextre. S’il veut vraiment utiliser
sa seconde main pour agir simultanément (c’est à dire : pour que les deux actions ne comptent que comme une
dans le Round) ; il doit effectuer un test à part entière pour la deuxième action et s’imposer un malus de -3g1. Les
bénéfices étant les mêmes que ci-dessus.

45 Chapitre Delta
46

Il existe trois façons d’Attaquer : Caractéristiques peuvent y être asso- ment jusqu’à la fin du Round entier ;
ciées, et par conséquent, quelles tech- et sa Défense passive est de surcroît
Attaque classique : On utilise l’Adresse
niques d’Attaque sont possibles. réduite de 6.
comme Caractéristique. Ce qui n’oc-
troie, ni Bonus, ni Malus particulier. Avec l’Adresse, on effectue les Attaques Actions défensives
classiques, sans Malus ni Bonus.
Attaque en puissance : On utilise la Il existe trois méthodes pour se défen-
Vigueur comme Caractéristique. Ce Avec la Vigueur, on effectue les
dre : l’Esquive, la Parade, et l’Encais-
qui octroie un Bonus de +2G2 aux Attaques en puissance, ce qui octroie
sement.
Dégâts, mais offre à l’adversaire atta- un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais
augmente la Défense de la cible de 6. Il y a deux fonctionnements différents
qué une action de Défense active gra-
Cette manœuvre est impossible avec pour la Défense :
tuite ou un Bonus de 6 à sa Défense
passive. les armes de tirs et de traits (sauf les La Défense passive : Lorsqu’un person-
arcs). nage est attaqué et qu’il n’a pas activé
Attaque brutale : On utilise la Hargne
Avec le Génie, on effectue les Attaques sa Défense active, il est néanmoins ca-
comme Caractéristique, ce qui, en
en précision. Elles sont plus longues a pable de se défendre instinctivement.
plus des règles de Hargne habituelles
effectuer car on prend le temps de vi-
(+6 au total obtenu ; tous les 2 comp- Se défendre autrement ?
ser. Attaquer avec Génie prend 2 ac-
tés comme des 1), octroie un Bonus
tions (donc 2 Tours), mais ne requiert Parfois, des personnages n’ont
d’un nombre de dés égal au score de
qu’un seul jet de dés. Cette technique pas de score de Défense et
Hargne. On ne garde que 3 de ces
octroie un Bonus au toucher et aux n’ont d’autre solution que de se
dés.
Dégâts de +3G3. Défendre avec leur Compétence
Attaque à distance d’arme. On procède comme
Avec la Hargne, on effectue les Attaques
suit : le personnage défen-
brutales. En plus des règles habituelles dant doit effectuer un test avec
Entrent dans cette catégorie toutes les
d’utilisation de la Hargne (+6 au to- sa Compétence d’arme mais
Attaques portées à distance avec une
tal obtenu ; tous les 2 comptés com- n’additionne pas le score de
arme de tir, de trait ou de jet, qu’elle
me des 1), cette technique octroie un Caractéristique au total obtenu par
soit improvisée ou non.
Bonus aux Dégâts d’un nombre de dés les dés.
Selon la Compétence utilisée, il existe égal au score de Hargne. On ne garde Défense passive = Caractéristique
plusieurs techniques d’Attaque à dis- que 3 de ces dés. En contrepartie, le associée + Compétence d’arme
tance. Reportez-vous à la description Personnage ne peut effectuer aucune +3
des Compétences pour savoir quelles autre action défensive que l’Encaisse-

Le SD pour le toucher confère aucun Bonus, ni Malus.


est donc égal à sa
Défense passive = Adresse + Défense/
Défense passive.
Esquive +6
La Défense active :
La Parade est associée à la Vigueur.
Un personnage peut
Elle permet de parer une Attaque sans
choisir, lorsque son
être soi-même blessé. Son intérêt par
Rang de combat est
rapport à l’esquive est le suivant : lors-
appelé par le Meneur,
qu’une Parade est effectuée, le per-
de ne pas attaquer
sonnage défendant peut demander un
qui que ce soit, mais,
test de Confrontation de Vigueur brute
au contraire, de se
(même en cas de Défense passive).
tenir sur ses gardes.
Celui qui obtient le meilleur score in-
C’est ce que l’on
flige 2G2 points Dégâts à l’autre. Il
appelle “ activer sa
est impossible de parer une attaque à
Défense ”. Il n’utilise
distance à moins d’avoir un score de
donc pas d’action à
Vigueur de 7 au moins ! Dans les rares
son rang, mais a le
cas où cela se produit, on n’effectue
droit de tenter gratui-
pas de test de Confrontation, le pro-
tement une Défense à
jectile est automatiquement mise hors
chaque fois qu’il est
d’état.
attaqué et ce jusqu’à
la prochaine fois que Défense passive = Vigueur + Défense/
son Rang de combat Parade +6
sera appelé, au Tour L’Encaissement est associé à la Hargne.
suivant. Cette technique de Défense permet de
L’Esquive est associée prendre des coups sans pour autant
à l’Adresse. Elle per- être blessé, elle intervient une fois que
met, tout simplement le personnage a été touché et sert à
de ne pas être touché minimiser les Dégâts. Elle ne coûte
par un coup. Elle ne aucune action.

47 Chapitre Delta
48

Elle n’est pas une alternative à l’Es- tal obtenu ; tous les 2 comptés comme Dégâts
quive ou à la Parade, mais est bien des 1). En cas de Réussite, la MR est
soustraite aux Dégâts reçus. En cas Lorsqu’un personnage en frappe un autre
une technique de secours utilisée une
d’échec, les Dégâts restent inchangés. et que son Attaque dépasse la Défense de
fois qu’on a été touché. Lorsque l’at-
En cas de Défaillance, les Dégâts sont sa cible, il lui inflige des Dégâts
taquant effectue son jet de Dégâts,
le Défenseur effectue alors un test de augmentés de 6 points. Ces Dégâts sont égaux à la somme du
Confrontation contre les Dégâts qu’il Potentiel de Dégâts de l’arme et de la MR
Défense passive : aucune, l’Encais-
est censé recevoir. On tient compte, de l’attaque.
sement ne coûtant pas d’action, il est
bien entendu, des règles habituelles toujours possible de tenter sa chan- Exemple : Une Attaque ayant obtenu une
d’utilisation de la Hargne (+6 au to- ce... MR de 5 avec un pistolet de moyen cali-

Verser le sang
NOM PRECISION POT/DEGATS CADENCE
Bagarre
Coup de poing n.a Vig-1G2 n.a
Coup de pied -1 VigG2 n.a
Coup de tête +2 VigG2 n.a
Coup de coude/Genoux -1 Vig+1G2 n.a
Main ouverte (taisho, shuto, grosse baffe de cowboy) +1 Vig-1G1 n.a
Poing américain (ou toute autre invention meurtrière servant à rendre n.a Cf. Poing +1G1 n.a
plus violente une attaque à main nue)
Armes de Contact*
Bâton (manche à balais, bo, boken, etc.) n.a Vig-1G3 n.a
Chaîne de combat manouche -1 VigG3 n.a
Couteau (de cuisine, dague, poignard) +1 VigG3 n.a
Lame moyenne (sabre, épée, machette, hache de pompier) n.a Vig+1G3 n.a
Lame longue (katana, espadon, hache médiévale) -1 Vig+2G3 n.a
Lame mécanique (tronçonneuse, équarrisseur, tondeuse à gazon) -2 Vig+2G5 n.a
Armes de Jet*
Boomerang -1 VigG3 n.a
Couteau de lancer (poignard, shuriken, fléchette de combat) n.a Vig-1G3 n.a
Hache de lancer -1 Vig+2G3 n.a

Javelot n.a Vi+1gG3 n.a


Armes de Trait*
Arbalète de poing +1 4G4 1
Arbalète de chasse n.a/-1 5G4 1/2
Arc artisanal n.a. VigG4 1
Arc à poulie +1 VigG4 1
Armes de Poing
Arme de poing petit calibre +1 4G4 1
Arme de poing moyen calibre n.a/-1 6G4 1/3
Arme de poing gros calibre** n.a/-1 7G4 1/5
Arme de poing à rafale** n.a/-1/-2 6/10/15G4 1/3/Chargeur
Armes d’Epaule
Arme d’épaule moyen calibre +1 7G5 1
Arme d’épaule gros calibre** n.a 8G5 1
Arme d’épaule à rafale** na/-1/-2 6/10/15G5 1/3/Chargeur
Armes Lourdes
Lance roquette ou bazooka** -1 10G10 1
Mitrailleuse** -1/-2/-3 6/10/15G10 1/3/Chargeur

Précision : Bonus ou Malus en nombre de dés à appliquer au test d’Attaque. Les dés de Bonus ne sont pas gardés.
Pot/Dégâts : Les Potentiel de Dégâts est l’équation qui permet de déterminer le nombre de points de Dégâts à ajouter à la MR du test d’Attaque. 7G3 veut dire
que l’on lance 7 dés et que l’on garde les 3 meilleurs. Vig-2G3 veut dire que l’on jette un nombre de dés égal au score de Vigueur moins 2 et que l’on n’en
garde que 3.
Cadence : La Cadence de tir d’une arme précise le nombre de coup qu’elle peut tirer en une action. On n’effectue qu’un test d’Attaque à chaque fois (sauf
pour Chargeur, qui utilise 3 actions) mais on applique des modifications de précision. Par exemple, si l’on tire au coup par coup avec une arme de poing
à rafale, il n’y a pas de Malus de Précision. En revanche, si avec la même arme on décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de Cadence
possible pour cette arme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus de -1. Les Dégâts doivent être traités de la même façon.
* : certaines armes peuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. Elles ne sont pas plus maniables, mais sont plus difficilement détectables dans les
aéroports. Elles sont surtout plus effilées et donc, plus meurtrières. Toute arme babyslasher possède un Bonus de +1G0 aux Dégâts.
** : La possession d’armes à feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis valide. Certaines armes, considérées comme des
armes de guerre ne peuvent être possédées légalement hors des fonctions policières ou militaires. Elles sont signalées par les deux astérisques.
Et la portée ? Nous avons fait le choix délibéré de ne pas donner de score de portée aux armes. Par défaut, nous acceptons que tous les paramètres définis
dans ce tableau correspondent à une distance de fonctionnement normal et inférieur à une distance d’environ 30 mètres pour les armes à feu et 20 mètres
pour les armes de trait et 10 pour les armes de jet. Pour les cas particuliers, nous nous reposons entièrement sur le bon sens du Meneur pour appliquer des
Malus en conséquence.

49 Chapitre Delta
50

bre (dont le Potentiel de Dégâts est de Armures Les chutes


6G4) fera 6G4 +5 points de Dégâts. NOM DEFENSE SPECIAL MALUS
Gilet pare-balles 3 à dist. n.a
Les blessures causées par une chute sont
Nous rappelons au passage que la
Combinaison de combat 4 à dist. -1 proportionnelles à la hauteur parcourue
cible peut toujours faire un test de urbain*
Exosquelette léger* 5 n.a -1
avant de heurter le sol.
Défense/Encaissement pour minimiser
Exosquelette céramique* 6 n.a -1
les Dégâts. • Le Meneur lance 2G2 dés de Dégâts
Exosquelette lourd* 7 n.a -2
Exosquelette d’intervention* 8 n.a -2 par tranche de 3 mètres chutés.
Les points de Dégâts sont à soustraire (céramique à servomoteurs)
du total de PV de la cible. CERBER*, ** 9 n.a / • Tout personnage confronté à une
Défense : Bonus fixe attribué à la Défense de l’utilisa- chute a droit à un jet d’Athlétisme/
Protection ? teur. Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter
Spécial : Conditions de fonctionnement.
Malus : Les protections sont parfois une entrave à de se rétablir, qu’il possède ou non cette
Certains personnages portent des l’accomplissement d’actions physiques. Pour tout test Compétence. Sa MR est à soustraire aux
protections variées, dues à leur équi- de Vigueur ou d’Adresse brute, appliquez ce Malus en
nombre de dés. points de Dégâts causés par la chute.
pement ou à leurs pouvoirs. Elles se
* : équipement illégal hors des strictes fonctions militai-
manifestent toujours par un Bonus fixe res ou policières. • Si le test est un échec, le personnage
ajouté en permanence à la Défense ** : les unités CERBER, en plus des PV de leur carapace reçoit tous les points de Dégâts.
céramique (Cf. Chapitre Upsilon), possèdent des cap-
active et à la Défense passive du teurs réflexes d’autodéfense qui augmentent la difficulté
pour les toucher.
Les éléments
personnage. Autrement dit, elles in-
terviennent dans la difficulté pour le Nous rangeons sous cette catégorie
toucher, pas lors du jet de Dégâts. Dangers toutes les blessures liées aux incendies,
Exemple : Le personnage de Samuel aux tornades, aux tremblements de terre
Dans un jeu d’aventure, un person-
possède un Exosquelette léger qui lui et autres manifestations diluviennes en
nage n’est pas confronté aux seuls
offre un Bonus de 4 à la Défense. Sa tout genre.
dangers du combat. Vous trouverez
Défense passive est désormais égale à 5 • Le Meneur doit déterminer la gravité et
dans les paragraphes suivants les rè-
(AdresseGVif) + 3 (Défense/Esquive) + 6 l’ampleur de la situation et lui attribuer
gles permettant de simuler ces dan-
(Bonus normal de Défense passive) + 4 une note sur 10. Une note de 1 signifie
gers.
(Exosquelette léger), c’est à dire à 18, au que le danger est passager et de très faible
lieu de seulement 14. Sa Défense active Note : lorsque le Meneur effectue les intensité. Une note de 10 indique un phé-
est désormais égale à 5G3+9 au lieu de tests de Dégâts dus présentés ci-des- nomène gigantesque, digne des ouragans
5G3+5. sous, la règle des Évolutions s’appli- qui tuent des centaines de personnes.
que.

• Cette note correspond au nombre de • Tous les points de MR obtenus par le les désagréments causés par l’ingestion
dés que le Meneur doit jeter à chaque Meneur sont autant de points de Dégâts à de substances nocives, la respiration de
infliger au personnage. Un test d’Encais- gaz virulents, les morsures venimeuses et
tour.
sement est alors possible. les piqûres vénéneuses.
• Il additionne les résultats de tous ces dés
• Le Meneur doit déterminer la virulence
et les compare à la Défense passive du
Les poisons et venins
du produit et lui attribuer une note sur 10.
personnage. Nous rangeons sous cette catégorie tous Une note de 1 signifie que le produit est

Exosquelette d’intervention

51 Chapitre Delta
52

peu virulent. Une note de 10 indique qu’il EN FORME État : Il ne guérit plus, sans soins, qu’à un
est très virulent, qu’il peut tuer en quel- Tant que le personnage n’a pas reçu un rythme de 2 points tous les 10-Vigueur
ques secondes... nombre de points de Dégâts supérieur jours. Tant qu’il n’est pas remonté à un
• Cette note correspond au nombre de à deux fois sa Vigueur, il est en forme. Niveau de PV secoué, il subit un Malus
dés que le Meneur doit jeter à chaque tour Quelle que soit l’arme utilisée, on con- de 2 dés à toutes ses actions.
d’exposition pour les phénomènes dura- sidère qu’il ne s’agit que de blessures Palier : Vigueur x 6
bles, ou a chaque contact/piqûre pour les superficielles et peu handicapantes.
KNOCK OUT
phénomènes brefs. État : Le personnage n’a aucun Malus
Si un personnage passe la barre fatidi-
• Il additionne les résultats de tous ces et récupère 1 Point de vie, sans soins,
que d’un total de points de Dégâts su-
dés et les compare à la somme des sco- toutes les 10-Vigueur minutes hors com-
périeur ou égal à 4 fois sa Vigueur, il
res de Vigueur et de Hargne du person- bat.
est KO. Cela ne signifie pas forcément
nage. Tous les points de MR obtenus par Palier : n.a qu’il est allongé et en train de compter
le Meneur sont autant de points de Dégâts
SECOUÉ ses dents, mais qu’il a perdu une bonne
à infliger au personnage.
partie de sa capacité à réagir…
Si un personnage a perdu un nombre
La santé de PV supérieur à 2 fois sa Vigueur, il État : Il doit faire un test brut de Vigueur
est secoué. ou de Hargne, contre un SD de 18. S’il
La santé d’un personnage est mesurée par réussit, il peut continuer à agir avec un
État : Il est moins performant dans toutes
son nombre de Points de Vie (PV). Les PV Malus de 3 dés à toutes ses actions. S’il
ses actions, physiques ou non (la dou-
sont calculés dés la création de person- échoue, il s’évanouit pour 10-Vigueur
leur gênant la concentration) et reçoit
nage et sont égaux à :
par conséquent un Malus de 1 dé pour minutes. Quoi qu’il en soit, il ne récu-
(Vigueur x 10) +6 tous ses tests. Il récupère désormais, père plus ses PV naturellement et doit
sans soins, 2 points de vie toutes les 10- être soigné.
Les Niveaux de santé
Vigueur minutes hors combat. Palier : Vigueur x 8
Il existe 6 Niveaux de santé, chaque Palier : Vigueur x 4 GRIÈVEMENT BLESSÉ
Niveau correspondant à une accumu-
lation de blessures. Ils ont chacun un BLESSÉ Le total des blessures accumulées dé-
Palier, qui correspond au nombre de C’est à partir d’une perte de PV su- passe désormais un total égal à 5 fois le
points de Dégâts à cumuler pour les at- périeure ou égale à 3 fois sa Vigueur, score de Vigueur du personnage. Cela
teindre. qu’un personnage est Blessé. ne signifie pas qu’il a perdu un ou plu-

sieurs de ses membres, mais bien que n’est plus possible de récupérer naturel- étant de 4, il faudra réussir un test de
ses blessures sont graves et/ou nom- lement ; en effet, lorsqu’un personnage Médecine ou de Chirurgie contre un SD
breuses et correspondent à ce qu’on est Knock Out lors d’un combat, il est
de 15 pour le soigner.
pourrait qualifier d’urgence médicale… condamné à mourir à petit feu si on ne
le stabilise pas. • Le personnage ainsi soigné remonte
État : S’il est encore conscient, il doit
réussir un test brut de Vigueur ou de La première chose à faire est donc de automatiquement au Palier du Niveau
Hargne, contre un SD de 24. S’il réussit, stabiliser le blessé. de Santé Supérieur.
il peut continuer à agir avec un Malus • Pour cela on effectue un test de Survie/ • Il faut réitérer le test de Université/
de 4 dés à toutes ses actions. Il ne ré- Premiers soins contre un SD de 18 si l’on
cupère plus ses PV naturellement et doit Science (Médecine ou Chirurgie) jus-
n’a que cette solution, ou Premiers soins
être soigné. Grièvement blessé, il conti- (CS) ou Université/Science (Médecine qu’à ce que le personnage soit à même
nue désormais de perdre des PV, à raison ou Chirurgie) contre un SD de 12. de récupérer ses PV naturellement, c’est
de 1 toutes les 10-Vigueur minutes tant
• Si le test est réussi, le blessé est stabi- à dire, jusqu’à ce qu’il ne soit plus que
qu’il n’est pas soigné. S’il n’est pas pris
lisé, mais il ne guérira pas tant qu’on ne Blessé.
en main avant d’arriver à 0 PV, et que
lui aura pas attribué les soins médicaux
nul ne peut lui administrer les premiers • On ne peut faire ces tests plus de
nécessaires (réduction des fractures,
soins pour le stabiliser (Survie/Premiers
médicalisation adéquate, etc.). Vigeur/2 (arrondi au supérieur) fois par
soins contre un SD 12 qui ne soigne pas
semaine.
mais arrête la perte de PV) lisez ce qui • Tant qu’on n’a pas effectué de test de
suit. Université/Médecine ou Chirurgie, il ne Exemple : Une fois soigné, le person-
regagnera plus de PV.
Palier : Vigueur x 10 nage de Samuel, qui était KO, n’est plus
• Ce test doit être effectué selon un ba- que Blessé.
MORT : LE PERSONNAGE A PERDU TOUS SES
rème de difficulté calculé ainsi : SD =
PV, POUR LUI, C’EST LA FIN.
Nombre de PV perdus - Vigueur. Si le Il n’a plus besoin d’intervention, reste
État : Ça sent le sapin… blessé a au préalable été stabilisé par éventuellement sous traitement, mais
Palier : (Vigueur x 10) + 6 des soins prodigués avec la CS Premiers on peut dire que la médecine a joué
soins ou Université/Science (Médecine
Soins médicaux. son rôle ; c’est maintenant au repos de
ou Chirurgie), le SD est alors diminué
du Niveau de la Compétence qui fut uti- jouer le sien. Le personnage récupérera
Un personnage ayant reçu des blessu-
lisée. désormais naturellement ses PV, à con-
res récupère naturellement ses PV selon
un rythme défini par le Niveau de santé Exemple : Le personnage de Samuel dition de ne pas reprendre de mauvais
atteint. Au-delà d’un certain seuil, il a perdu 19 PV, son score de Vigueur coups...

53 Chapitre Delta
54

Chapitre Delta.Epsilon’’ : Création de personnage Doppelganger


Note à destination des joueurs : Ce quelqu’un d’autre. Les riches volent les pauvres ; jouer fin. Soit être fort au milieu des faibles et
chapitre vous est destiné, c’est par lui que vous les pauvres brûlent les maisons des riches ; des survivre dans les quartiers froids, infestés de rats
allez faire votre entrée dans le monde de 2K51. communistes font sauter les métros des capita- et de misère du ghetto ; soit être discret au mi-
Il a pour but de vous familiariser avec ce futur listes ; des altermondialistes s’auto-mutilent et lieu des norms et des riches, se faire passer soi-
écorché en vous aidant à endosser votre rôle de s’immolent par dizaines au milieu des champs même pour un norm ou bien avoir le permis
Doppelganger. Vous serez probablement sur- d’OGM ; des musulmans sont tués par des juifs, d’exister, être considéré comme non dangereux.
pris par le ton incisif, cynique et pessimiste de ce qui sont persécutés par le reste du monde. Ce Posez-vous ces questions : Qu’est-ce qui me sé-
monde. Tout cela n’a qu’un but : vous préparer à monde qui s’effondre. duit le plus ? Vivre parmi les hommes et tenter
jouer ce rôle ingrat, à simuler cette vie dure. Vous
Au milieu de ce maelström de mauvais senti- de mener une vie normale ? Vivre dans le ghetto
allez incarner un paria dans un monde égoïste
ments, on ne sait plus quelle cause défendre, dans des conditions hygiéniques et sociales dé-
et autodestructeur. Vous serez souvent plus mal
peut-être n’a-t-on plus que le devoir de vérité. Il passées depuis des siècles ? Qu’ai-je fait de ma
traité qu’un rat, plus mal considéré qu’une ver-
n’y a plus de héros, plus de cause ; seule comp- vie ? Ai-je vécu comme une bête ? Ai-je bénéfi-
rue. Peut-être serez-vous puissant… sans doute
te désormais la vérité. C’est pour elle que vous cié d’une éducation normale ? Ai-je mérité ma
serez-vous victime. Peut-être aurez-vous su ca-
allez vous battre. Peut-être tomberez-vous dès le place au soleil ou bien ne suis-je qu’un rat parmi
cher, jusqu’ici, votre véritable nature. Sans doute,
vivrez-vous dans la crainte de voir votre secret premier combat, sans doute ne serez-vous ja- les ombres et la vermine ?
révélé… Ganger du ghetto de Washington, mais entendu.
Pour bien démarrer la création de votre person-
vétéran des guerres d’Asie du Sud-Est, militant Criez contre le désespoir ! nage, il vous faut un concept, une idée forte,
pour les droits des Doppelgangers, criminel en peut-être inspirée d’un personnage de roman
Il n’y a plus de héros, rien que du bruit…
fuite ou trader BCBG aux secrets bien enfouis… ou de cinéma (pour vous faciliter la tache), mais
autant de visages de la menace, autant de rôles Que jouer alors ? qui peut aussi, sortir tout droit de votre imagina-
que vous pourrez jouer. tion. Imaginez son enfance, son éducation, son
Vous allez maintenant créer votre personnage
d’AmnesYa 2K51. C’est un homme, ou une caractère, son gagne-pain et éventuellement sa
Il n’y a plus de héros femme, qui n’est plus totalement humain. En vie de famille… Les différents “ blocs ” de con-
Le monde est déchiré par les intérêts égoïstes des lui, des choses ont changé ; des choses qui font cept, ces briques qui constituent sa vie, sont ce
plus riches. Mais il n’y a pas de méchants, pas de lui une menace : un Doppelganger. Partout que nous nommons des Épisodes. Choisissez
plus qu’il n’y a de gentil, car même les victimes dans le monde, les gens comme lui sont enfer- ceux qui correspondent le mieux à votre concept
des puissants sont devenues les bourreaux de més, disséqués, proscris, torturés. Il faudra donc dans la liste qui vous est proposée.

Jouer en campagne ?
Épisodes et gueur ou de l’intensité des Épisodes. Il y a 3
AmnesYa 2K51 est un jeu-campagne, dont Niveaux, chacun imposant une façon différente
l’univers évoluera au fur et à mesure des Compétences de pondérer vos Compétences.
aventures de votre table. Pour que tous les
ressorts dramatiques de la campagne fonction- Chaque épisode est une succession Vous disposez de 10 points à répartir dans vos
nent, il convient d’imposer à vos joueurs les d’événements, une page de vie. Elle Épisodes.
quelques éléments de background que nous contient des souvenirs, des espoirs,
• Chaque Épisode vous propose 7 Compétences
vous proposons ci-dessous. Bien entendu, des malheurs…
dans lesquelles répartir les points (en vous servant
vous pouvez les adapter avec une certaine
Du point de vue stricte des règles, du tableau ci-dessus). Vous ne pouvez attribuer
souplesse, à condition que vous respectiez les
les Épisodes offrent des packs de un score supérieur à 5 à vos Compétences lors
dates et l’ignorance des proches. Vous pouvez
aussi vous soustraire à cela, en choisissant de Compétences qui peuvent corres- de la création de personnage. Tous les points
ne pas utiliser les scénarios que nous publie- pondre à un métier, un hobby, une excédentaires sont à mettre de côté.
rons et en ne vous servant que de l’univers occupation quelconque. Mais du
de 2K51 comme cadre de jeu. Voici ce que point de vue du vécu, ils doivent Points
vous pourriez dire à vos joueurs : Il y a six ans, êtres habillés selon vos propres en- NIVEAU COUT REPARTITION
votre personnage s’est réveillé, hébété, peut- vies, votre sensibilité, votre approche Niveau 1 2 5 compétences à +1 et 2
compétences à +2
être même blessé, sans se souvenir des trois du monde d’AmnésYa 2K51, et en Niveau 2 3 3 compétences à +1 et 4
années précédentes (de 2042 à 2045 donc). compétences à +2
accord avec votre Meneur. Nul be- Niveau 3 4 5 compétences à +2 et 2
Il errait dans la rue, a pu se réveiller entre les soin d’écrire un roman, deux lignes compétences à +3
poubelles, dans sa voiture, dans un hôtel de suffisent pour dire : J’ai grandi dans
quartier ou au fond des égouts, selon vos pré- Note : Nul besoin d’être un génie pour s’aper-
le Camp de Régression, le quartier
férences. C’était le mardi 17/11/2045. Il se cevoir que l’on aura plus de points à répartir en
où vivent tous les scorns les plus mal
souvient cependant de tout ce qui s’est passé prenant cinq Épisodes au Niveau 1 plutôt que,
formés du ghetto (Enfant du ghetto),
Réservé au Meneur

durant tout le reste de sa vie. S’il a des pro- par exemple deux Épisodes au Niveau 3 et un
ches, tous l’ont cru mort à une date qui cor- puis, enlevé par des trafiquants d’or-
au Niveau 2. Mathématiquement, vous êtes ga-
respond vaguement à sa perte de mémoire, ganes à l’âge de huit ans, et ayant
gnant. Ceci étant dit, considérez maintenant les
en 2042, dans un accident quelconque de réussi à sauter de leur voiture en
règles de richesse situées à la fin de ce chapi-
la circulation. Son corps fut tellement calciné marche, j’ai passé mon adolescence
tre, et vous comprendrez les avantages sociaux
que jamais on n’a pu l’identifier, mais il s’agis- à errer, seul parmi les serpents et les
qui viendront en contrepartie à des personna-
sait bien de son véhicule, de sa place dans scorpions, dans le désert de Mojave
ges ayant moins “ bourlingué ”, mais ayant un
l’avion, etc. Il a au moins 27 ans lorsque com- (Sauvageon).
mence le jeu. Il est Doppelganger. meilleur statut social.
Il vous revient de décider de la lon-
• Une fois la répartition terminée, vous disposez

55 Chapitre Delta
56

de Génie x 2 points à répartir comme bon vous Athlétisme, Culture populaire, Défense, Premiers Bagarre, Culture Populaire, Défense, Effractions,
semble. Vous pouvez ajouter à ce total d’éven- soins, Survie/Chasser. Tir.
tuels points excédentaires mis de côté lors de la École militaire : Armes blanches, Athlétisme, Philosophe ou prêcheur errant : Art, Attitude, 2
répartition des points d’Épisode. Bagarre, Défense, Connaissance militaire spé- Cultures populaires au choix, 3 Universités au
• Grande promo au rayon “ Vie urbaine ”, cialisée, Pilotage, Tir. choix.
chaque joueur peut répartir 5 points dans les Adolescence de série télé : Athlétisme, Membre d’un gang ou d’une mafia : Armes
Compétences suivantes : Conduite (parce que Attitude, Conduite, Culture populaire/ blanches, Attitude, Bagarre, Culture Populaire/
même les plus pauvres conduisent régulièrement, Jeunesse, Informatique ou Université, Répartie, Criminels, Défense, Effractions, Tir.
que la voiture soit volée ou achetée), Informatique Séduction.
École Babyslasher (Cf. Chapitre Upsilon) : Armes
(parce qu’en 2K51, l’informatique gère même la
Hautes études : Athlétisme, Attitude, blanches, Athlétisme, Bagarre, Défense, Furtivité,
télévision et que sans cette Compétence on ne
Informatique, Répartie, Séduction, 2 Universités Premiers soins, Université/Sciences Humaines
pourrait pas regarder le Superbowl et Langues
aux choix ou 1 Université et Premiers soins. (histoire, philosophie et rites de l’école choisie).
(avec obligation de choisir une langue vivante
comme CC, le cosmopolitisme actuel forçant les Élevé dans le coton : Athlétisme, Attitude/ Carrières
gens à parler au moins une langue en plus de Bourgeois, Conduite, Culture populaire/
Bourgeois, Informatique ou Université, Répartie, Militaire de carrière, pompier ou agent de
la leur) Notez au passage que, le niveau d’édu-
Séduction. police : Administration, Athlétisme, Défense,
cation étant au plus bas, et l’illétrisme étant l’un
Connaissance militaire spécialisée ou Premiers
des principaux soucis culturel de ce siècle, vous Errances soins , Pilotage, Remarquer ou Survie, Tir.
devez aussi acheter votre langue courante si vous
Vétéran d’une guerre : Armes blanches, Employé de bureau : Administration,
désirez l’écrire et la parler correctement. Sans un
Athlétisme, Culture populaire, Défense, Attitude, Culture populaire/Bureaux, Fouiner,
score de 2 au moins dans votre langue, vous ne
Connaissance militaire spécialisée ou Pilotage, Informatique, Remarquer, Technique ou
la parlez que très mal (200 mots de vocabulaire)
Survie, Tir. Université.
et êtes incapable de faire une phrase correcte...
à l’écrit, n’en parlons pas. Militant politique : Attitude, Culture populaire, Cadre : Administration, Attitude, Culture po-
Fouiner, Remarquer, Répartie, 2 Universités aux pulaire/Bureaux, Informatique, Remarquer,
Jeunesse choix. Technique et Université ou 2 Techniques ou 2
Enfant du ghetto : Armes blanches, Athlétisme, Globe trotter : Athlétisme, Bagarre, 2 Cultures Universités.
Bagarre, Culture Populaire/Urbaine, Défense, populaires au choix, Premiers soins, Survie/ Artiste professionnel : 2 Arts au choix, Attitude,
Effractions, Étrange/Doppelgangers. Chasser, Technique ou Université au choix. Culture populaire, Fouiner, Remarquer,
Sauvageon : Armes improvisées, Armes de jet, Criminel en fuite : Armes blanches, Athlétisme, Université.

Technicien : Culture populaire, Fouiner, votre Doppelganger. Ces Qualités représentent tent à vomir du venin sur le sein de leur mère,
Informatique, Remarquer, 3 Techniques au la petite touche personnelle, la petite différence que des ados, durant la partie de baseball du
choix. entre votre habilité manuelle et celle du voisin, le samedi perdent la raison et dévorent, tous crocs
Universitaire : Administration, Art, Culture po- détail qui fait que deux athlètes, aux musculatu- dehors, leurs camarades de jeu. Nul n’explique
pulaire/Universités, Informatique, Remarquer, 2 res et aux préparations semblables, ne franchi- comment monsieur tout le monde, après dix ans
Universités au choix. ront pas la ligne d’arrivée en même temps. de mariage, devient subitement et sans motiva-
• Vous devez choisir une Qualité par tion apparente, un sexotélépathe capable de
Caractéristiques et Caractéristique. Cette Qualité est définitive, elle manipuler par la simple volonté, les pulsions
Qualités est en quelque sorte votre marque d’identité, sexuelles de tout organisme vivant…
choisissez judicieusement. Sauf précision con- Les profils
Vous avez décidé de ce que votre personnage
traire lors du choix des Déchirures de votre per-
avait fait de sa vie jusqu’ici, de qui il était. Vous De façon très artificielle, les Doppelgangers ont
sonnage, celui-ci ne pourra avoir qu’une seule
savez désormais ce pour quoi il est doué et ce étés classés par profils. Cette classification ar-
Qualité par Caractéristique. Si aucune Qualité
pour quoi il est mauvais. chétypale n’a aucune incidence sur le cours du
ne vous convient, il est possible d’en proposer
Le système Évolution utilise les Caractéristiques une plus personnelle au MJ, qui sera seul juge jeu et n’enferme pas les Doppelgangers dans
comme une sorte de carburant servant à faire de sa validité. des classes de personnages closes. Il ne s’agit
fonctionner les Compétences. Selon les Épisodes pas non plus de familles biologiques comme
Pour mémoire, voici la liste des Qualités :
que vous avez choisis, vous pouvez dors et déjà on en trouve chez les animaux ou les végétaux.
imaginer que votre personnage est plutôt phy- Classe : Savoir faire, Allure, Panache En d’autres termes, la classification par profil n’a
sique ou plutôt intellectuel… vous allez mainte- Génie : Érudition, Intelligence, Instinct d’autre but que d’établir certains motifs récur-
nant quantifier ces notions. rents afin de faciliter l’approche de ces créatures,
Vigueur : Fort, Solide, Inépuisable
• Vous allez maintenant répartir un total de 16 ou tout simplement pour obtenir une idée plus
Hargne : Impulsif, Acharné, Sauvage claire de votre personnage Doppelganger. Elle
points entre la Classe, le Génie, la Vigueur,
l’Adresse et la Hargne de votre personnage. Adresse : Vif, Agile, Furtif facilite la création du personnage, mais n’inter-
Vous ne pouvez pas attribuer un score de viendra plus outre mesure.
Caractéristique supérieur à 5 lors de la créa-
Doppelgangers • Déchirure obligatoire : Vous devez noter cette
tion de personnage. Seuls des Déchirures Vous êtes un Doppelganger, une créature diffé- Déchirure obligatoire sur votre feuille de person-
Doppelgangers vous le permettrons peut-être. rente mais pourtant née humaine. Nul n’expli- nage. Elle est un peu la “ marque de fabrique ”
Une fois ces points répartis, il vous reste à choi- que à ce jour l’origine du changement qui, sans du Profil que vous avez choisi. Attribuez lui un
sir les Qualités qui vont définir plus précisément que l’on s’y attende fait que des enfants se met- score de 4.

57 Chapitre Delta
58

• Déchirures secondaires : Choisissez parmi les pas, seule compte la Chasse ! et agressif, il est un garde du corps ou un cerbè-
Déchirures secondaires celles qui vous intéressent re monstrueux, sexy et séduisant, il est un esclave
Déchirure obligatoire : Donneur de mort.
le plus puis notez-les à leur tour. Bien que moins sexuel sans égal.
Déchirures secondaires : Arithmétique du com-
importantes, elles sont aussi représentatives d’un Déchirure obligatoire : Surhumanité.
bat, Chromatonaute, Excorporation magnéti-
Profil de personnage. Répartissez 2 points entre
que. Déchirures secondaires : Aberration, Musc,
ces Déchirures. Chaque Doppelganger com-
OmniCompétence, Poltergeist, Protéïformité,
mence donc avec une Déchirure à 4 et deux à Le disciple
Protubérances osseuses.
1, ou une à 4 et une à 2.
Comme son nom l’indique, le disciple s’impo-
Le fanatique
L’animal de foire se une discipline. Qu’il s’agisse d’un code de
chevalerie millénaire, d’une mystique martiale Il n’y a pas de limite à sa haine ou sa passion.
Une personne sans scrupule a mis la main sur
ou encore d’un code personnel, il s’y tient et s’y Le fanatique est déterminé et infaillible dans la
le Doppelganger et en a fait son bien, sa chose.
réfère pour tout choix, toute décision. Souvent cause qu’il s’est choisie. Il peut être un terroriste
Il l’exhibe dans un cirque ou le fait tourner dans
en contradiction avec les coutumes sociales en religieux ou idéologique, il peut être un pas-
des clips vidéo étranges. Son visage est connu, il
vigueur, le disciple opère le plus souvent seul ou sionné de sport qui veut imiter son idole jusqu’à
est presque une star à sa façon, peut-être même
en cercle confraternel. le dévorer puis prendre sa place, ou pourquoi
est-il riche, peut-être est-il parvenu à acheter sa pas, être un militant politique pour les droits des
liberté… mais riche ou pauvre, star de cinéma Déchirure obligatoire : Arithmétique du com-
Doppelgangers, une personnalité publique, agi-
ou bête de cirque, il est exposé, exhibé, malheu- bat.
tatrice et inquiétante.
reux ? Déchirures secondaires : Contrôle de la dou-
Déchirure obligatoire : Pyrogénèse.
leur, Gravity game, Sens défensifs, Surhumanité,
Déchirure obligatoire : Surhumanité.
Yosekan shoker. Déchirures secondaires : Androptère,
Déchirures secondaires : Aberration, Attributs Arithmétique du combat, Contrôle de la dou-
de prédation, Crinière, Déflagration cinétique,
L’esclave
leur, Musc, OmniCompétence.
Flétrissure, Hétéroliquéfaction, Poltergeist. Le Doppelganger est, pour une raison ou une
Le fauve
Le chasseur autre, la propriété légale d’un norm. Il a forcé-
ment un NEXTS très élevé, car seuls les moins Isolé du monde, par choix ou par obligation, le
Tuer, avec rigueur et sans faillir, telle est souvent humains des Doppelgangers peuvent être ven- fauve ne vit pas, il survit. Méfiant, instinctif et très
la devise du chasseur. Mercenaire, releveur de dus comme des bêtes. L’esclave est un animal certainement rompu à de nombreuses métho-
défi ou simple aventurier aimant se mesurer aux de compagnie, que l’on promène en laisse, que des de combat, il sait cependant être un allié de
plus grands dangers, le chasseur est un artiste et l’on exhibe dans les soirées, à qui l’on fait faire choix et un ami fidèle pour ceux qui parviennent
un épicurien du meurtre. La cause ne l’intéresse des tours, mais aussi les plus vils tâches. Hideux à gagner sa confiance.

Déchirure obligatoire : Attributs de prédation. Le maudit à laquelle il entend offrir réparation. Voyageur,
Déchirures secondaires : Amphibie, Androptère, quêteur et souvent même érudit, le vengeur a
Rien ne va pour le maudit. Ses Déchirures lui
Crinière, Donneur de mort, Musc, Sens défen- tout perdu il y a fort longtemps et chaque jour la
ont attiré tous les ennemis du monde. Sa fa-
sifs, Surhumanité. colère monte un peu plus en lui. C’est ce qui le
mille a été enlevée, ou massacrée, probable-
rend plus fort, plus dangereux.
Le génie ment même par lui. C’est un proscrit, rejeté par
tous, incompris et mal aimé. Sa seule chance Déchirure obligatoire : Donneur de mort.
Il a tout compris, ou bien n’est pas loin de com- de salut dans la vie est une quête, chemin ini- Déchirures secondaires : Exocartilage mobile,
prendre. À l’aise dans tout ce qui touche à la tiatique parsemé d’embûches, qu’il s’est fixé ou
Hétéroliquéfaction, Pyrogénèse, Sens défensifs.
science, le génie est souvent fortuné et sait met- qu’on lui a imposé. Au terme de cette quête : la
tre à profit sa mutation. Souvent meneur d’hom- Rédemption. La victime
mes, il sait entraîner dans son sillage d’autres
Déchirure obligatoire : Flétrissure Être un Doppelganger est une malédiction, tous
Doppelgangers égarés et leur servir de guide.
Déchirures secondaires : Aberration, le disent. C’est pour cela qu’on nous parque dans
Un choix à faire : le bien, le mal, tout est une
question de point de vue… Hétéroliquéfaction, Musc, Régénération, les ghettos ! Le personnage victime vit très mal son
Yosekan schoker. état. Il est honteux et tente par tous les moyens
Déchirure obligatoire : Université mentale.
de cacher sa nature à ses proches. Ses parents
Le tourmenté
Déchiruressecondaires :Poltergeist,Protéiformité, l’ignorent, sa femme peut-être aussi. À force de
Surhumanité, Téléportation aléatoire, Vibration Les Tares psychologiques ont déjà eu raison de refouler, il se renferme sur lui-même et a de moins
sélective. lui. Avant même d’être un Doppelganger, le en moins d’amis. Malheureusement, sa psychose
tourmenté méritait sa place dans un hôpital psy- a tendance à exciter la bête au fond de lui…
L’indolent
chiatrique. Il est tout ce qu’il y a de plus instable,
Déchirure obligatoire : Yosekan schoker.
Ce n’est pas si grave, d’ailleurs, ça ne se voit même les Doppelgangers se méfient de lui…
même pas… alors, pourquoi s’inquiéter ? Déchirures secondaires : Attributs de préda-
Déchirure obligatoire : Protéiformité.
Celui-ci mène une vie saine et sans soucis au tion, Contrôle de la douleur, Musc, Poltergeist,
milieu des norms et compte bien voir cela du- Déchirures secondaires : Arithmétique du com-
Téléportation aléatoire.
bat, Exocartilage mobile, Flétrissure, Musc.
rer.
Déchirure obligatoire : Téléportation aléatoire. Le vengeur Finitions
Déchirures secondaires : Déflagration cinéti- Certains cherchent la Rédemption ; le vengeur Il convient, avant de lâcher votre personnage
que, Exoliquéfaction, Multiplicité qualitative, l’a trouvée depuis longtemps : elle est en lui ! Il a Doppelganger dans la nature, de lui apporter
Vibration sélective. une cause, une cause perdue désormais, mais quelques petites touches de finition.

59 Chapitre Delta
60

Points de vie Si le Meneur a fait le choix, fort judicieux, ou pas d’économies, même s’il a autrefois
d’imposer l’amnésie de 3 ans à ses joueurs, été riche. Il n’a pas su épargner et n’est pas
Lors des combats, vous serez probablement une légère modification est à prévoir. En ef- en mesure aujourd’hui de garder la tête hors
blessé, et perdrez des PV… faites le nécessaire fet, un jour, le personnage est mort aux yeux de l’eau. Il doit souvent mendier, voler ou
pour ne jamais tomber à zéro ! de toute sa famille ; et trois ans plus tard, il aller à la soupe populaire. Il est Miséreux
• Les PV du personnage se calculent ainsi : réapparaît, prétendant qu’il ne se souvient de débute le jeu avec quelques vêtements, une
(Vigueur x 5) + 6 rien. arme blanche de mauvaise qualité, cinq dol-
Certaines familles auront gardé son argent lars en poche. Au début de chaque scénario,
NEXTS
et ses biens et lui rendront tout avec joie et le Doppelganger aura GénieD6 dollars en
Le NEXTS est le syndrome de “ différence ” bonheur… mais il faut avouer que des gens poche. Tout ce qu’il n’aura pas dépensé est
des Doppelgangers. Médicalement re- comme ça ne courent pas les rues. Nombreux considéré comme perdu avant le scénario
connu, il donne lieu à de nombreux tests et sont ceux qui auront tout dilapidé, remboursé suivant.
dépistages. Les Doppelgangers sont classés leurs crédits ou Dieu sait quoi encore. Parfois,
• 2−Le Personnage a eu au moins 1 Épisode
dans la société en fonction de leur NEXTS, l’État aura saisi l’argent et les biens.
au Niveau 2 : Il n’a accumulé que très peu
grâce à l’échelle de Darwin.
Plus clairement, une fois que le joueur aura d’argent et vit de bidouilles et de débrouille.
Le calcul du score de NEXTS vous est pré- calculé (ci-dessous) la richesse théorique Il est suffisamment compétent pour subvenir
senté dans le chapitre Êta. de son Doppelganger, il lancera 1D6-1. Le à ses besoins, mais pas à ceux de sa famille.
score obtenu indiquant sa perte financière. Il Il mange peu et mal, mais peut survivre. Il
Richesses et possessions
devra soustraire cette perte à son Niveau de est Pauvre, loue un appartement au dessus
Sans entrer réellement dans le détail des pos- Richesse initial, le chiffre restant indiquant son de ses moyens et rembourse trois crédits dont
sessions du personnage, AmnesYa 2K51 en- Niveau de Richesse de départ.
il ne verra jamais la fin. Une fois son loyer
tend mettre en scène les difficultés que cau- Exemple : Un Doppelganger ayant eu 3 payé, ses traites versées à la banque et les
sent les inégalités sociales et économiques. Il Épisodes au Niveau 2 est Aisé. Le joueur lan- courses faites pour le mois, il lui reste 50
n’y a pas pour cela de système très complexe ce alors 1D6-1 et obtient 5. Il descend donc dollars pour vivre. Il a 20 dollars en poche,
et nous comptons sur le bon sens de Meneur de 4 Niveaux de richesse et n’est plus que suffisamment de vêtements pour se changer
pour gérer les équilibres et déséquilibres. Miséreux… il ne lui reste plus qu’à décider, toutes les semaines et une arme blanche. Au
Ceci dit, il existe six Niveaux de Richesse, et en accord avec le Meneur, de ce qui a causé début de chaque scénario, le Doppelganger
chacun attribue au personnage un pécule de sa ruine. aura GénieD6 x2 dollars en poche. Tout ce
départ et précise ce sur quoi il peut compter • 1−Le personnage n’a eu aucun Épisode qu’il n’aura pas dépensé est considéré com-
pour assurer sa subsistance chaque mois. au dessus du Niveau 1 : Il n’a que très peu me perdu avant le scénario suivant.

• 3−Le personnage a eu au moins 2 est considéré comme perdu avant le scéna- lui fait des cadeaux ou des ristournes. Il peut
Épisodes au Niveau 2 : Il possède quel- rio suivant. acheter du matériel Léganthropique ou des
ques économies, ne gagne pas forcément armes pour un maximum de départ de 5000
• 5−Le personnage a eu au moins 1 Épisode
bien sa vie aujourd’hui, mais ne s’inquiète dollars, avec une ristourne de 50%. Au début
de Niveau 3 : Dans sa vie, il y a au moins
pas toutes les fins de mois. Il est Sans Aises.
eu une période où il a gagné suffisamment de chaque scénario, le Doppelganger aura
Il loue un appartement correct, mais sans
d’argent pour épargner. Il ne roule pas for- Génie D6 x 1000 dollars en poche (et une
luxe, possède tout l’équipement domotique
cément sur l’or mais ne sera jamais inquiété ristourne de 50% pour tous ses achats). Tout
de rigueur dans la middle class, une voiture
par l’argent. Il est Riche. Il roule dans un ce qui n’est pas dépensé peut-être réutilisé à
qu’il n’a pas trop honte de conduire. Il a en
modèle de voiture récent, est propriétaire de la partie suivante.
poche 500 dollars pour acheter de l’équi-
son appartement et part régulièrement en
pement léganthropique ou des armes. Au Portrait
vacances. Il a en poche 1500 dollars pour
début de chaque scénario, le Doppelganger
acheter de l’équipement léganthropique ou Pour finir, choisissez un nom pour votre per-
aura GénieD6 x10 dollars en poche. Tout
des armes. Au début de chaque scénario, le sonnage, pensez à sa façon de s’habiller, à
ce qu’il n’aura pas dépensé est considéré
comme perdu avant le scénario suivant. Doppelganger aura GénieD6 x 40 dollars
sa description physique et à ses petites habi-
en poche. Tout ce qu’il n’aura pas dépensé
• 4−Le personnage a eu au moins 3 tudes. Encrez-le dans l’univers en lui inven-
est considéré comme perdu avant le scéna-
Épisodes de Niveau 2 : Depuis quelques tant une famille, peut-être des amis, un bar
rio suivant.
années déjà il est parvenu à épargner, ou préféré, une maîtresse, un voisin collant, une
son activité actuelle lui permet de vivre cor- • 6−Le personnage a eu au moins deux concierge bavarde, etc. Discutez de tous ces
rectement sans craindre les lendemains. Il épisodes de Niveau 3 : Très performant dans
points avec votre Meneur afin de les valider
est Aisé. Le personnage possède un véhi- ses domaines de prédilection, il vend ses
et de cerner l’environnement direct de votre
cule récent qui ne pollue pas. Il a les moyens services très chers et a largement pu placer
Doppelganger… puis allez-y, la Vérité n’at-
de renouveler assez régulièrement sa garde son argent pour le faire fructifier. On dit qu’il
tend pas !
robe et son mobilier est de bon goût, à la est Riche comme Crésus. Il possède des ta-
mode et assorti. Il n’est pas propriétaire bleaux de maîtres, plusieurs voitures de luxe, Expérience
de son appartement. Le joueur dispose de au moins deux maisons ou appartements. Il
Au fil du temps, tout personnage évolue.
1000 dollars pour acheter de l’équipement est à la tête d’un cabinet ou d’une entreprise,
Lorsqu’il aura vécu dix aventures, votre per-
léganthropique à son personnage ou des possède des terres qui lui rapportent réguliè- sonnage ne sera plus le même. Les règles
armes. Au début de chaque scénario, le rement de l’argent. Le personnage n’a pas permettant de faire évoluer un personnage
Doppelganger aura GénieD6 x 20 dollars à se soucier de la gestion des fonds de son sont contenues dans le Chapitre Upsilon,
en poche. Tout ce qu’il n’aura pas dépensé personnage ; il est si riche que tout le monde dans les conseils donnés au Meneur de jeu.

61 Chapitre Delta

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