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CLASES:

Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos
comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una
plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no
existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general,
pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.
Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.
OBJETO:
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos
relacionados.
ABSTRACCIÓN:
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.
MODULARIDAD:
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos
diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido
propio. Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta
el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor
dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
ENCAPSULAMIENTO:
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto
es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes
estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la
abstracción y el ocultamiento.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que
tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no
los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la
Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
ENCAPSULAMIENTO:
El encapsulamiento se utiliza para ocultar o esconder las características esenciales de un
objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos, en cierto modo proveen un
efecto de caja negra donde la interacción entre objetos debe hacerse por medio de su interfaz
y no directamente.
Dependiendo de la implementación del lenguaje OO. Se tienen diferentes reglas de
visibilidad para atributos, métodos y / o clases, dichas reglas son:
Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas o del mismo paquete en C++ y
Java, respectivamente.
Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases).
Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.
HERENCIA:
La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y
métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
POLIMORFISMO:
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice,
más allá de las obvias diferencias sintácticas.
La esencia del polimorfismo no atañe a la clase o prototipo de la que provienen los objetos.
Aun así, en los lenguajes basados en clases, es habitual (y en algunos tal vez sea el único
modo) que dichos objetos pertenezcan a subclases pertenecientes a una misma jerarquía.
Entonces, el polimorfismo debe verse como una forma flexible de usar un grupo de objetos
(como si fueran sólo uno). Podría decirse que el polimorfismo en esencia refiere al
comportamiento de los objetos, no a su pertenencia a una jerarquía de clases (o a sus tipos de
datos).

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