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REGLAS 1817

Jugador inicial o priority deal

El jugador inicial se determina al azar.

Dinero inicial de los jugadores

Jugadores Dinero inicial Límite de certificados


3 420$ 21
4 315$ 16
5 252$ 13
6 210$ 11
7 180$ 9

Las compañías privadas

El juego incluye once compañías privadas. Antes de la primera ronda del mercado de
valores se realiza una subasta de dichas compañías.
Para ello, se colocan las once compañías frente a los jugadores, junto con 200$ del
banco, que servirán para subvencionar parte de las adquisiciones.
El jugador que tenga la carta de priority deal inicia el proceso de subastas. Para ello,
puede decidir iniciar la subasta de una compañía privada cualquiera o pasar. Si decide
pujar, debe hacerlo por un valor mínimo de 5$ y máximo del valor nominal de la
compañía subastada, en valores múltiplos de 5. Las pujas continúan en el orden de las
agujas del reloj. Cada jugador podrá incrementar la puja en múltiplos de 5 sin superar el
valor nominal de la compañía subastada. Ningún jugador que decide pasar puede
reengancharse a la subasta de esa compañía. Sí podrá, en cambio, participar en las
sucesivas subastas del resto de compañías.
El jugador que realice la puja más alta será el ganador de la subasta y ganará la compañía
privada. Para ello, pagará al banco el dinero pujado; el resto del dinero hasta el valor
nominal de la compañía se paga de los 200$ previstos para subvención.
Cada vez que una compañía sea subastada se repite el procedimiento descrito,
empezando por el jugador a la izquierda de aquel que tuvo el turno inicial en la última
subasta.
Un jugador que puja el valor nominal de una compañía privada gana directamente la
subasta. En ese caso, no recibe subvención y paga al banco el total del valor nominal de
la compañía privada.
Las subastas de compañías privadas finalizan cuando se han vendido todas las
compañías privadas o cuando todos los jugadores, a la hora de elegir qué compañía se
subasta, deciden pasar de forma consecutiva. En este último caso, las compañías que
aún quedaran por subastar se retiran del juego.
Las capacidades de cada compañía privada vienen explicadas en sus correspondientes
cartas.
Nota: la carta de priority deal no cambia de manos en cada nueva subasta; solo tras la
última subasta, la carta de priority deal pasa al jugador a la izquierda de quien inició esa
última subasta.
Las fases del juego

Tipo tren Límite tren Precio Cantidad Destruir Salida a Zona roja y
trenes Bolsa losetas
disponibles
2 4 100$ Sin límite - 2 Amarillo
2+ 4 100$ 4 - 2 Amarillo
3 4 250$ 12 - 2/5 Verde
4 3 400$ 8 2/2+ 5 Verde
5 3 600$ 5 - 5/10 Marrón
6 2 750$ 4 3 10 Marrón
7 2 900$ 3 - 10 Gris
8 2 1100$ Sin límite 4 10 Gris

El inicio de cada fase comienza con la compra —en la fase de comprar trenes de la ronda
de operaciones— o exportación —al final de la ronda de operaciones— del primer tren
del tipo correspondiente.
Después de exportar un tren de tipo 2 al final de la primera ronda de operaciones de la
partida, se retiran todos los trenes de tipo 2 que no se hayan vendido y pasan a estar
disponibles los trenes de tipo 2+.
Los trenes de tipo 2+ no quedan obsoletos y se destruyen de golpe al entrar en la fase 4
del juego, sino que aún tienen la oportunidad de realizar una última ruta. Después de
recorrer su primera ruta durante la fase 4 del juego, se eliminan. Nota: obsérvese que
los trenes de tipo 2 no tienen la oportunidad de recorrer una última ruta, sino que son
desechados directamente en cuanto el juego entra en su fase 4.
En la fase 8 no se pueden vender acciones en corto.
Los números indicados en la columna de «Salida a bolsa» señalan el número de acciones
que pueden tener las compañías al salir al mercado, en función de la fase de juego.

Ronda del mercado de valores

En la ronda del mercado de valores cada jugador, empezando por el que tenga la carta
de priority deal, puede actuar para sí mismo o para una cualquiera de las compañías que
presida, siempre que esta no se encuentre en zona de liquidación ni de adquisición. Si
no hace ninguna de estas dos cosas, pasa. Un jugador que pasa puede volver a jugar
cuando le toque el turno.

Un jugador que actúa para sí puede realizar alguna o todas las siguientes acciones, en
orden:
Vender acciones
Un jugador puede vender cualquier cantidad de certificados de acciones, sujeto a las
siguientes limitaciones:
No se pueden vender compañías privadas.
No se pueden vender compañías de 2 acciones.
No se pueden vender acciones de una compañía que ha salido a bolsa en esa misma
ronda del mercado de valores.
No se pueden vender acciones de las compañías que estén en el área de adquisición.
El certificado de presidente no puede acabar nunca en el mercado abierto.
La venta de acciones no cambia su valor en el mercado.
Las acciones vendidas van al mercado abierto.
Un presidente puede vender las acciones de la compañía que preside siempre que haya
algún otro jugador que tenga, al menos, dos acciones de dicha compañía. En el caso de
que la venta de acciones ocasione que otro jugador distinto del presidente que está
vendiendo acabe siendo el que tiene más acciones de una compañía, entonces se
produce un cambio en la presidencia, pasando a dirigir la empresa el jugador que tenga
más acciones de dicha compañía. En el caso de que más de un jugador tenga el mismo
número de acciones, el nuevo presidente será el primero en el sentido de las agujas del
reloj, empezando por el jugador a la izquierda del presidente saliente.
Vender acciones en corto
Un jugador puede vender en corto una acción de una compañía de 5 o 10 acciones. No
podrá hacerlo si ya hay cinco acciones en corto en juego de esa compañía.
No se puede vender en corto una acción de una compañía que ha salido a bolsa en esa
misma ronda del mercado de valores.
No se pueden vender acciones en corto de una compañía de la que el jugador ya sea
poseedor de cualquier número de acciones.
No se pueden vender en corto acciones de las compañías que estén en el área de
adquisición.
No se pueden vender acciones en corto en la fase 8 del juego.
El procedimiento de la venta en corto es como sigue:
Si es la primera acción que se vende en corto de una compañía, coloca cinco acciones
en el espacio de acciones en corto del mercado, junto con cinco certificados de acción
en corto de la misma compañía. A continuación, toma una pareja de certificados (uno
de acción normal y otro de acción en corto), vende el certificado normal al mercado
abierto siguiendo las reglas normales y coloca en tu espacio la acción en corto. Si no es
la primera venta en corto de la compañía, se podrán seguir haciendo ventas en corto
mientras queden acciones disponibles para ello en el correspondiente espacio.
La venta en corto no modifica el precio de las acciones de la compañía, pues se considera
una venta a todos los efectos; por tanto, el jugador que venda en corto tampoco podrá
comprar acciones de dicha compañía durante la misma ronda del mercado de valores.
Cuando un jugador tiene una acción en corto de una compañía y quiere cerrar esa
posición en corto, debe comprar una acción normal de la compañía en cuestión. En el
momento en que el jugador tiene una pareja compuesta por un certificado de acción en
corto y otro certificado de acción normal, traslada la pareja al espacio correspondiente
para las acciones en corto en el mercado.
Comprar acciones
Las acciones se compran o bien en el mercado abierto o bien a las propias compañías,
pagando, respectivamente, al banco o a la compañía. Si un jugador ha vendido acciones
de una compañía, no podrá comprar acciones de esa compañía durante el resto de la
presente ronda del mercado de valores.
Solo se puede comprar un certificado de acciones por turno.
No se pueden comprar acciones de las compañías en el área de adquisiciones.
La compra de acciones no modifica su valor en bolsa.
Si la compra de una acción convierte al jugador en el máximo poseedor de
participaciones de una compañía, pasa a ser el presidente. El jugador que fuera el
presidente hasta ese momento intercambia su certificado de presidente por dos
certificados normales del nuevo presidente.
Salida a bolsa de una compañía
En lugar de comprar una acción en el paso anterior, el jugador puede decidir sacar a
bolsa una nueva compañía. Para ello, selecciona una compañía que no esté en juego y
coloca una ficha de estación de la compañía en cualquier espacio de ciudad disponible
y que no sea Toronto. No se podrá lanzar una nueva compañía al mercado si no hay
espacios de ciudad disponibles para colocar su estación inicial. Esta ficha de estación
inicial es gratis.
A continuación, se subasta el certificado de presidente. El jugador que está en turno y
que decide lanzar al mercado la compañía inicia la subasta con un valor entre 100$ y
400$, múltiplo de 5. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede ahora
sobrepujar o pasar. Un jugador que pasa no podrá reengancharse a la subasta. Las pujas
no podrán superar los 400$.
El precio inicial de la compañía será el de la puja ganadora dividido entre dos,
redondeando hacia el precio inicial más cercano. Se coloca la ficha en el marcador de
precio de las acciones y el ganador de la subasta decide si la compañía será de 2, de 5 o
de 10 acciones, sujeto a las restricciones por fase.
El ganador de la subasta coge la tarjeta de la compañía y el certificado de presidente.
Paga a la compañía el total de la puja ganadora, de modo que la compañía queda ya
financiada y operativa. Si hay más acciones disponibles, estas se colocan también en la
tarjeta de la compañía.
Las compañías privadas en posesión del jugador pueden emplearse en lugar de dinero
para pagar total o parcialmente el importe de la puja ganadora. En ese caso, el valor de
la compañía privada es su valor nominal. El resto del dinero lo debe aportar el jugador
en efectivo. Esta es la forma de que las compañías privadas pasen a pertenecer a las
compañías públicas y, por tanto, que estas puedan aprovechar las capacidades de las
privadas.
En este momento, la compañía recién lanzada debe comprar el resto de sus fichas de
estación: una ficha si es una compañía de 5 acciones o tres fichas si es una compañía de
10 acciones. Cada ficha cuesta 50$. La compra de estas fichas es obligatoria y el pago
debe realizarse antes de que finalice la presente ronda del mercado de valores. Las
compañías pueden adquirir préstamos a estos efectos (ver más adelante).
Hecho esto, la ronda del mercado de valores continúa con el jugador a la izquierda del
jugador que jugó su turno en dicha ronda. Nota: obsérvese que en el caso del
lanzamiento a bolsa de una nueva compañía no importa quién ganó la presidencia; el
jugador que sigue en el turno de la ronda del mercado de valores es el jugador que está
a la izquierda del último que jugó su turno.

Un jugador que actúa en nombre de su compañía (siempre que no esté ni en el área de


liquidación ni en el área de adquisición) puede realizar una o las dos de las siguientes
acciones, en orden:
Adquirir un préstamo
Al inicio del juego hay un total de 70 préstamos disponibles. Una vez agotados, no se
podrán pedir más préstamos hasta que algún jugador haya devuelto alguno.
Los préstamos se conceden por una cantidad de 100$.
Al solicitar un préstamo, el jugador coge el primer cubito de la fila más alta que tenga
cubitos y lo coloca en la tarjeta de la compañía que solicita el préstamo, junto con los
100$.
Al solicitar un crédito, el precio de las acciones cae un espacio a la izquierda, sin llegar a
entrar en la zona de liquidación.
El número de préstamos que una compañía puede solicitar está limitado por el tamaño
de la compañía: una compañía de 2 acciones solo puede solicitar dos préstamos; una de
5 acciones, cinco préstamos; y una de 10 acciones, hasta 10 préstamos como máximo.
Comprar acciones
La compañía puede recuperar sus propias acciones que estén en el mercado abierto,
comprando tantas como desee y haya disponibles para su adquisición en dicho espacio,
pagando el importe total de su tesorería al banco. La compra no modifica el valor de las
acciones.

La ronda del mercado de valores finaliza cuando todos los jugadores pasan de forma
consecutiva, no jugando ni para sí mismos ni en representación de sus compañías.
En ese momento se comprueba el estado de las acciones de las compañías. Las
compañías de 5 o 10 acciones que tengan al menos el 100% de sus acciones en poder
de los jugadores incrementan su valor en un espacio hacia la derecha, sin exceder los
600$. Nota: obsérvese que, si hay acciones en corto en juego, puede darse el caso de
que haya más del 100% de las acciones en posesión de los jugadores, incluso quedando
alguna acción en el mercado abierto.
A continuación, el precio de las acciones de cada compañía se devalúa un espacio hacia
la izquierda por cada acción que permanezca en el mercado abierto, sin entrar en la
zona de liquidación.

Ronda de operaciones

Pedir préstamos en una ronda de operaciones


Cualquier compañía, durante su ronda de operaciones, puede solicitar un préstamo en
cualquier momento de tu turno, sujeto a las restricciones por el tamaño de la compañía,
excepto en el paso de «Reembolsar préstamos» (ver más adelante). Ese en cualquier
momento incluye el paso de «Pagar intereses», pues en caso de no disponer capital
suficiente —o porque así lo decide el presidente en función de sus estrategias— se
puede solicitar un préstamo para cubrir los intereses de préstamos previos.
El único momento, por tanto, en el que no se pueden pedir préstamos durante el turno
de una compañía en la ronda de operaciones, es durante el paso de «Reembolsar
préstamos».
Al solicitar un préstamo se aplican las mismas reglas indicadas más arriba para la
adquisición de préstamos durante una ronda del mercado de valores.

En cada ronda de operaciones, las compañías que estén en juego y que no estén en la
zona de liquidación, pueden operar —empezando por la compañía con el mayor valor
por acción y siguiendo en orden descendente— realizando una serie de pasos, que
deben ejecutarse en orden:
Establecer el interés por los préstamos
En este momento, se comprueba el estado de los préstamos en el banco. A la izquierda
de cada fila de cubitos hay señalado un importe. Se comprueba el importe que
corresponde a la fila más alta en la que todavía queden préstamos, y ese será el interés
para esa ronda de operaciones. El interés no cambiará hasta el inicio de la siguiente
ronda de operaciones, con independencia de los préstamos que se soliciten o se
devuelvan entre tanto.
Cobrar dividendos por compañías privadas
Las compañías propietarias de compañías privadas de correo (Minor Mail Contract, Mail
Contract o Major Mail Contract) reciben los dividendos indicados en sus
correspondientes cartas, siempre que tengan al menos un tren.
Colocar losetas
En su turno, una compañía puede colocar una loseta amarilla o actualizar una loseta.
Por un coste adicional de 20$, puede repetir la colocación de losetas; pero, en todo caso,
solo se permite como máximo una actualización. Además, en el mismo turno no se
puede colocar una loseta amarilla y actualizar esa misma loseta recién colocada.
Las losetas que proporciona el juego son ilimitadas. Si se agota alguna, se debe utilizar
un sustituto.
La vía tendida no puede dirigirse hacia una zona roja o un hexágono gris, si no hay
conexión a estos, ni hacia fuera del tablero. Tampoco puede atravesar el lago Erie por la
zona señalada con una línea azul gruesa.
Si el hexágono representa un terreno difícil estará señalado por una cantidad, que la
compañía deberá pagar al banco para colocar allí una loseta, salvo que una compañía
privada reduzca o elimine su coste. Ese coste solo se paga la primera vez que se coloca
una loseta en el hexágono.
Los hexágonos «B» y «NY» solo pueden actualizarse, respectivamente, con losetas «B»
y «NY».
Algún tramo de vía de la loseta que se coloca o actualiza debe conectarse sin
interrupción con alguna de las estaciones de la compañía.
No se pueden actualizar las losetas que contengan una mina de carbón.
Colocar estaciones
Si la compañía tiene fichas de estación disponibles, en este paso puede colocar una en
cualquier espacio de ciudad disponible, siempre que tenga alguna ruta ininterrumpida
desde una estación propia hasta el espacio de ciudad donde se pretende colocar la
nueva estación. Colocar la estación es gratis.
Recorrer rutas
Una ruta es un recorrido que puede trazarse con un tren, empezando en una ciudad,
finalizando en otra ciudad y pasando, al menos, por una estación propia. Dicha ruta debe
ser ininterrumpida; es decir, no puede estar bloqueada porque una o más fichas de otras
compañías bloqueen el paso en alguna ciudad en mitad de la ruta. Una ruta sí puede
empezar o finalizar en una ciudad ocupada por la ficha o fichas de otras compañías.
Las zonas rojas se consideran ciudades a efectos de recorrer rutas, por lo que una ruta
puede empezar o terminar en una zona roja; incluso puede empezar en una zona roja y
terminar en otra zona roja del mapa, pero no en la misma.
El tamaño de la ruta es el número de ciudades por las que esta pasa, incluyendo inicio y
final, y debe tener, como máximo, el tamaño en número de ciudades igual al número
del tren con la que se recorre la ruta; es decir: un tren de tipo dos recorre una ruta que
tiene dos ciudades, un tren de tipo tres recorre una ruta que tiene como máximo tres
ciudades, etc. Las minas de carbón no son ciudades, por lo que no computan para el
tamaño de la ruta ni tampoco son válidas para iniciar o terminar en las minas una ruta.
Dos trenes de una misma compañía no pueden utilizar, en la misma ronda de
operaciones, un mismo tramo de vía. Es decir, cada tramo de vía se utiliza una única vez
por cada ronda de operaciones de una compañía; si la usa un tren, otros trenes de la
compañía no pueden recorrer el mismo tramo. Sin embargo, sí pueden pasar varios
trenes por las mismas ubicaciones (ciudades o zonas rojas) si lo hacen por tramos de vía
distintos.
Cada ciudad puede estar presente en una ruta una única vez. Después esa misma ciudad
podrá estar en otra ruta distinta.
El beneficio que proporciona una ruta es el total de los importes indicados en cada loseta
de ciudad (o zona roja) o mina de carbón por donde pasa el tren. La suma de los
beneficios de todos los trenes de una compañía determina el total de ganancias de dicha
compañía durante la ronda de operaciones.
Retener capital o repartir dividendos
En este momento, el presidente de la compañía que está operando debe decidir qué
hacer con las ganancias totales obtenidas con las rutas de sus trenes.
Si decide retener el capital, el banco paga a la compañía el total de los ingresos
calculados con las rutas, y el presidente coloca este dinero en la tesorería. En este caso,
el precio de las acciones de la compañía se reduce en una columna a la izquierda, sin
entrar en el espacio de liquidación.
Si el presidente decide repartir dividendos, tiene la opción de repartirlo todo o de
repartir la mitad. En el caso de repartirlo todo, el total de beneficios se reparte de forma
equitativa entre todos los accionistas. Las acciones que están en poder de los jugadores
les proporcionan a ellos la parte de beneficios correspondientes; las acciones que están
en poder de la compañía proporcionan beneficios a la compañía, como una accionista
cualquiera más; las acciones que están en el mercado abierto pertenecen al banco, por
lo que el banco se paga a sí mismo la parte que le corresponda. A efectos prácticos, las
acciones que están en el mercado abierto, sencillamente, no se pagan, pero sí deben
tenerse en cuenta para calcular el valor de las acciones a la hora de repartir entre los
accionistas los correspondientes dividendos.
Si el presidente decide repartir la mitad de los dividendos, se procede de la siguiente
manera:
En las compañías de dos acciones, la mitad para la compañía y la otra mitad para el
poseedor del único certificado de acciones que tiene la compañía.
En las compañías de cinco acciones, la mitad para la compañía y la otra mitad se divide
entre cinco. El resultado es lo que se percibe por la posesión de cada participación
(teniendo en cuenta que el certificado de presidente cuenta como dos acciones).
En el caso de las compañías de diez acciones, la mitad para la compañía y la otra mitad
se divide entre diez. El resultado es lo que se percibe por la posesión de cada
participación (teniendo en cuenta que el certificado de presidente cuenta como dos
acciones). En estas compañías hay que tener en cuenta que el resultado, al dividir entre
dos —mitad para la compañía y mitad para los accionistas—, debe ser múltiplo de diez.
En caso de que no lo sea, se redondea hacia arriba el importe a repartir y hacia abajo el
importe a retener por la compañía.
Repartir dividendos puede hacer revalorizarse las acciones de la compañía. Si el total
repartido —y aquí debe contarse también el valor de las acciones que están en el
mercado abierto y que se han «pagado» al banco, tal y como hemos explicado más
arriba— es al menos igual al valor actual de las acciones, el precio de estas se incrementa
una columna a la derecha, sin sobrepasar los 600$; y si el total repartido en dividendos
es al menos el doble del valor actual de las acciones, su precio se incrementa dos
columnas a la derecha, sin sobrepasar los 600$.
A estos efectos, las compañías que están en la zona de adquisición tienen un valor por
acción de 40$.
Los jugadores que tengan acciones en corto de una compañía que declara reparto de
dividendos deben pagar al banco una cantidad igual al total recibido por acción en dicho
reparto de dividendos.
Comprar trenes
Una compañía que está por debajo del límite de trenes puede comprar uno o más trenes
hasta el límite. Los trenes pueden comprarse al banco o al mercado abierto (si hay
alguno allí) a su precio señalado, o pueden comprarse a otra compañía, siempre que
haya acuerdo entre compañías, a un precio mínimo de 1$ y sin máximo límite. No se
puede negociar con una compañía que esté en liquidación, pero sí con las que estén en
la zona de adquisición.
Aunque se pueden comprar varios trenes, los trenes se compran de uno en uno: esto
quiere decir que, si durante la compra se produce un cambio de fase, todos los efectos
que produzca este cambio se llevan a término antes de seguir comprando trenes. Esto
es especialmente importante en lo relativo al límite de trenes.
Si un cambio de fase provoca una reducción en el límite de trenes, las compañías que
tengan más trenes de los permitidos deberán descartarse del exceso, colocando estos
en el mercado abierto, que podrán ser comprados por otras compañías con
posterioridad.
Ninguna compañía está obligada a comprar trenes, incluso aunque no tengan ninguno.
Pero en el caso de que finalicen una roda de operaciones sin disponer de ningún tren, la
compañía entrará directamente en liquidación.
Pagar intereses por préstamos
Si la compañía que opera tiene algún préstamo concedido y no devuelto es el momento
de pagar los intereses. Se comprueba el interés que corresponde pagar por préstamo y
la compañía debe desembolsar el importe correspondiente. Si es necesario, la compañía
debe pedir nuevos préstamos con el objeto de pagar los intereses; en este caso, deberá
pagar los intereses tanto de los préstamos que ya tenía concedidos como el de los
nuevos préstamos que está pidiendo para el pago de los intereses.
Si la compañía ya ha pedido el total de préstamos permitidos o en el banco no hay
préstamos disponibles y sigue sin poder hacer frente al pago de intereses, la compañía
entra directamente en liquidación. En este caso, el presidente recibe todo el dinero que
le quedaba a la compañía y debe hacer frente al pago de intereses con su propio dinero.
Reembolso de préstamos
Durante este paso, la compañía no puede solicitar nuevos préstamos. En este momento,
la compañía puede amortizar cualquier cantidad de préstamos, a razón de devolver al
banco 100$ por préstamo que se reembolsa. Por cada préstamo devuelto, se coge un
cubito de la tarjeta de la compañía y se coloca de nuevo en el tablero del banco, en la
fila más alta que tenga un hueco disponible.
Por cada reembolso que se haga, el precio de las acciones de la compañía se revaloriza
una columna a la derecha, sin pasar de 600$.
Fin de la ronda de operaciones
El siguiente tren disponible es exportado al extranjero. Para representarlo, elimínalo del
juego. Esto puede provocar un cambio de fase.

Ronda de fusiones y adquisiciones

Las compañías que están en liquidación o en adquisición no pueden hacer nada durante
las rondas de fusiones y adquisiciones. Si una compañía se desplaza al área de
adquisición debido a la toma de algún préstamo durante una adquisición o una fusión,
la compañía no se coloca para adquisición durante esta ronda de F&A, pero no podrá
realizar ninguna otra acción más durante esta ronda.
Si una compañía se encuentra en cualquier momento con un exceso de trenes, debe
colocar dicho exceso, a su elección, en el mercado abierto.
Si una compañía termina con más de una ficha de estación en una loseta, debe dejar
solo una en la loseta y colocar el exceso en la tarjeta de la compañía. Estas fichas podrán
utilizarse con posterioridad con las reglas habituales.
En la ronda de fusiones y adquisiciones se pueden realizar diversas acciones, en el
siguiente orden:
Conversiones y fusiones
En orden del precio de las acciones, las compañías declaran y ejecutan conversiones y
fusiones. Una compañía de 2 acciones puede convertirse a una de 5 acciones o
fusionarse con otra de 2 acciones para transformarse en una única compañía de 5
acciones. Una compañía de 5 acciones puede convertirse a una de 10 acciones o
fusionarse con otra de 5 acciones para transformarse en una única compañía de 10
acciones. Una compañía que no declara una conversión o fusión puede participar en una
fusión posterior solicitada por otra compañía.
Cada compañía puede participar una única vez en una conversión o fusión en una ronda
de F&A.
Para la fusión, los presidentes de ambas compañías deben estar de acuerdo. Las
compañías no tienen que estar conectadas en el mapa.
Tras la nueva fusión o conversión, el presidente puede comprar acciones de la nueva
compañía, y el resto de jugadores pueden comprar una o vender acciones de la
compañía resultante.
Conversión
Para realizar una conversión, añade a la tarjeta de la compañía las acciones adicionales
necesarias y señala el nuevo tipo de compañía con un marcador en la parte superior
derecha de la tarjeta. En este momento, el presidente puede adquirir cualquier número
de acciones de la compañía, y el resto de jugadores pueden vender acciones de esa
compañía, comprar una acción o pasar, empezando por el jugador a la izquierda del
presidente. Los jugadores solo tienen una oportunidad para vender o comprar. No se
pueden vender acciones en corto en este paso.
En este momento, la compañía puede solicitar préstamos si así lo desea.
A continuación, la compañía debe comprar las fichas de estación adicionales: una
compañía de 2 acciones que se convierte en una de 5 acciones debe comprar una ficha
de estación, siempre que tenga menos de ocho fichas en ese momento; una compañía
de 5 acciones que se convierte en una de 10 acciones debe comprar dos fichas de
estación, siempre que la compañía tenga seis o menos fichas de estación en ese
momento. Si tuviera siete fichas de estación, entonces solo debe comprar una.
Las fichas nuevas de estación cuestan 50$ cada una, y una compañía que no pueda pagar
esas fichas entra directamente en liquidación.
Fusión de compañías de 2 acciones
Para realizar una fusión de compañías de 2 acciones se requieren dos compañías, que al
fusionarse pasarán a ser una única compañía de 5 acciones. Al realizar la fusión, el
jugador debe decidir qué compañía se mantendrá en juego, transformada en una
compañía de 5 acciones, y qué compañía desaparecerá. Coloca el contenido de la tarjeta
de la compañía que va a desaparecer, excepto los certificados de acciones, en la tarjeta
de la compañía que permanece y convierte las fichas de estación de la compañía que
desaparece en fichas de estación de la nueva compañía (ver más adelante «Convertir
fichas de estación»). La compañía que desaparece, junto con sus certificados de
acciones, vuelve a estar disponible para entrar en juego en un futuro.
Ahora añade a la tarjeta de la compañía las acciones adicionales necesarias y señala el
nuevo tipo de compañía con un marcador en la parte superior derecha de la tarjeta.
El nuevo valor de mercado de la compañía resultante es igual a la suma del valor de las
dos compañías fusionadas, redondeando hacia abajo al valor de mercado más cercano.
Si las dos compañías tenían el mismo presidente, el jugador en cuestión permanece
como presidente de la nueva compañía. Si las dos compañías tenían presidentes
distintos, entonces el presidente de la compañía que inició la fusión debe comprar una
acción más para mantener la presidencia, y el certificado de presidente del otro jugador
se convierte en un certificado simple de la nueva compañía.
En este momento, el presidente puede adquirir cualquier número de acciones de la
compañía, y el resto de jugadores pueden vender acciones de esa compañía, comprar
una acción o pasar, empezando por el jugador a la izquierda del presidente. Los
jugadores solo tienen una oportunidad para vender o comprar. No se pueden vender
acciones en corto en este paso.
Finalmente, la compañía puede solicitar préstamos si así lo desea.
Fusión de compañías de 5 acciones
Para realizar una fusión de compañías de 5 acciones se requieren dos compañías, que al
fusionarse pasarán a ser una única compañía de 10 acciones. Al realizar la fusión, el
jugador debe decidir qué compañía se mantendrá en juego, transformada en una
compañía de 10 acciones, y qué compañía desaparecerá. Coloca el contenido de la
tarjeta de la compañía que va a desaparecer, incluidos los certificados de acciones, en
la tarjeta de la compañía que permanece y convierte las fichas de estación de la
compañía que desaparece en fichas de estación de la nueva compañía (ver más adelante
«Convertir fichas de estación»). Ahora reemplaza en la tarjeta de la compañía las
acciones y acciones en corto de la compañía desaparecida por el mismo número de
acciones y acciones en corto de la nueva compañía y señala el nuevo tipo de compañía
con un marcador en la parte superior derecha de la tarjeta.
La compañía que desaparece, junto con sus certificados de acciones, vuelve a estar
disponible para entrar en juego en un futuro.
El nuevo valor de mercado de la compañía resultante es igual a la suma del valor de las
dos compañías fusionadas, redondeando hacia abajo al valor de mercado más cercano.
Si las dos compañías tenían el mismo presidente, el jugador en cuestión permanece
como presidente de la nueva compañía. Si las dos compañías tenían presidentes
distintos, entonces será el presidente de la compañía quien tenga en ese momento más
acciones; en caso de empate, lo será el jugador que inició la fusión.
En este momento, el presidente puede adquirir cualquier número de acciones de la
compañía, y el resto de jugadores pueden vender acciones de esa compañía, comprar
una acción o pasar, empezando por el jugador a la izquierda del presidente. Los
jugadores solo tienen una oportunidad para vender o comprar. No se pueden vender
acciones en corto en este paso.
Finalmente, la compañía puede solicitar préstamos si así lo desea.
Después de la fusión de dos compañías de 5 acciones es posible que haya más de cinco
acciones en corto en la compañía superviviente. En este caso, las acciones y acciones en
corto de la compañía que desaparece se mantienen y utilizan como si fueran de la nueva
compañía, hasta que haya un total de cinco o menos acciones en corto en la nueva
compañía en posesión de los jugadores. Puedes colocar la tarjeta de la compañía que ha
desaparecido bajo la tarjeta de la compañía que permanece, a modo de recordatorio. Si
en cualquier momento hay más de cinco acciones en corto de una compañía en juego,
cualquier pareja formada por una acción normal y una acción en corto de dicha
compañía que esté en el espacio de acciones en corto del mercado se retira hasta dejar
un máximo de cinco acciones en corto en juego. Ve intercambiando las acciones que
sean necesarias de la compañía desaparecida por acciones de la nueva compañía, hasta
que todas las acciones «viejas» hayan sido eliminadas.
Liquidaciones
Cuando una compañía está en liquidación, esta se venderá al mejor postor junto con sus
activos, a excepción del dinero y los préstamos, que se ponen aparte por el momento.
Puede participar en la subasta por compañías en liquidación cualquier compañía,
mediante su presidente, que no esté ni en liquidación ni en adquisición. Si hay más de
una compañía en liquidación, estas se liquidan en orden inverso al precio de las
acciones.
La primera puja la hace el banco y es de 0$, por lo que se liquidará siempre una compañía
en esta situación. A continuación, la subasta sigue con el jugador a la izquierda del
presidente de la compañía en liquidación, sobrepujando en nombre de una de sus
compañías (no debe revelar qué compañía, si tiene varias), mediante importes múltiplos
de 10$, y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si el presidente en liquidación
dirige otras compañías, puede realizar también una puja, sobrepasando el precio actual
solo en +10$. Cualquier jugador puede pasar, en cuyo caso no puede reengancharse a
la subasta.
Si ningún jugador puja, todas las fichas de estación de la compañía se retiran de su
tarjeta y del tablero, y sus compañías privadas y trenes se retiran de la partida. En este
caso, se devuelven el dinero y los préstamos al banco.
Si un jugador gana la subasta, ahora sí debe indicar con qué compañía, de presidir varias,
gana la compañía en liquidación. Debe añadir la puja ganadora al dinero y préstamos
apartados previamente y hacer la liquidación (en el momento de liquidar se pueden
pedir préstamos para afrontar la liquidación, pero el precio de las acciones baja una
columna a la izquierda por cada préstamo, como es habitual; si con motivo de estos
préstamos, la compañía que ganó la subasta ingresa en el área de adquisición, no estará
disponible para su venta en esta ronda de F&A, pero tampoco podrá hacer nada más
una vez resuelta la liquidación en curso). Para completar la liquidación, se siguen estos
pasos:
En primer lugar, las acciones que hubiera en la compañía se colocan en el mercado
abierto sin indemnización.
Luego se colocan todos los trenes, fichas de estación y compañías privadas de la
compañía liquidada en la tarjeta de la compañía compradora. Los trenes que superen el
límite permitido deben colocarse, a elección del presidente, en el mercado abierto.
Convierte las fichas de estación de la compañía que desaparece en fichas de estación de
la nueva compañía (ver más adelante «Convertir fichas de estación»).
En cuanto al dinero, es el momento de pedir los préstamos si se desea, para a
continuación: si hay déficit, el jugador debe abonar al banco de su dinero el montante
que falte; si después de devolver los préstamos aún queda dinero, este se reparte entre
todos los accionistas. Se divide el dinero restante entre el número de acciones de la
compañía, redondeando hacia abajo. Cada jugador poseedor de alguna acción devuelve
las acciones al banco a cambio de la parte que le corresponda. Los jugadores poseedores
de alguna acción en corto de la compañía liquidada, pagan al banco la cantidad
correspondiente por una acción y devuelven el título en corto.
La compañía liquidada, con su tarjeta, acciones y acciones en corto, marcadores y fichas
de estación se devuelven al suministro general, de forma que vuelve a estar disponible
para una nueva salida a bolsa en un futuro.
Adquisiciones hostiles
En el orden inverso del precio de las acciones, las compañías que están en el área de
adquisición pueden ser compradas por otras compañías, incluso sin el consentimiento
de sus respectivos presidentes, que no podrán oponerse a la adquisición por parte de
otra compañía. No pueden adquirirse las compañías que hayan entrado en el área de
adquisición en esa misma ronda de F&A como consecuencia de solicitar préstamos para
conseguir previamente alguna compañía mediante liquidación, adquisición hostil o
venta amistosa en esta misma ronda de F&A.
Las compañías en adquisición solo se venderán si cualquier otra compañía hace una
oferta. De no haber ofertas, continuarán operando normalmente —pudiendo salir del
área de adquisición en las subsiguientes rondas—.
Puede participar en la subasta por compañías en adquisición cualquier compañía,
mediante su presidente, que no esté ni en liquidación ni en adquisición.
La venta de las compañías en adquisición se produce mediante subasta: la puja mínima
es de 10$ y la subasta se inicia con el jugador a la izquierda del presidente de la compañía
en adquisición, sobrepujando en nombre de una de sus compañías (no debe revelar qué
compañía, si tiene varias), mediante importes múltiplos de 10$, y continúa en el sentido
de las agujas del reloj. Si el presidente en adquisición dirige otras compañías, puede
realizar también una puja, sobrepasando el precio actual solo en +10$. Cualquier
jugador puede pasar, en cuyo caso no puede reengancharse a la subasta.
Si un jugador gana la subasta, ahora sí debe indicar con qué compañía, de presidir varias,
gana la compañía en adquisición (en el momento de pagar la adquisición se pueden
pedir préstamos para afrontarla, pero el precio de las acciones baja una columna a la
izquierda por cada préstamo, como es habitual; si con motivo de estos préstamos, la
compañía que ganó la subasta ingresa en el área de adquisición, no estará disponible
para su venta en esta ronda de F&A, pero tampoco podrá hacer nada más una vez
resuelta la adquisición en curso). Para completar la adquisición, se siguen estos pasos:
En primer lugar, las acciones que hubiera en la compañía se colocan en el mercado
abierto sin indemnización.
Luego se colocan todos los trenes, fichas de estación, compañías privadas, dinero en
efectivo y préstamos de la compañía adquirida en la tarjeta de la compañía compradora.
Los trenes que superen el límite permitido deben colocarse, a elección del presidente,
en el mercado abierto. Convierte las fichas de estación de la compañía que desaparece
en fichas de estación de la nueva compañía (ver más adelante «Convertir fichas de
estación»).
A continuación, la compañía compradora debe pagar la adquisición; es el momento de
pedir préstamos si se desea. El precio de la puja ganadora se paga al banco.
Opcionalmente, el jugador puede ahora devolver los préstamos que tuviera la compañía
comprada pendientes de pago. El precio de las acciones de la compañía adquirente baja
un espacio a la izquierda por cada préstamo que no se devuelva, sin entrar en
liquidación. Para que la compañía haya podido realizar la adquisición, es necesario que
al final, entre sus propios préstamos y los préstamos adquiridos y no devueltos, no
supere el límite máximo de préstamos permitido, según el tipo de compañía que sea.
Para pagar la adquisición, la compañía puede emplear el dinero y las compañías privadas
obtenidas en dicha adquisición.
Es el momento de pagar a los accionistas. El precio de la puja ganadora se divide por el
número de acciones de la compañía, redondeando hacia abajo. Cada jugador recibe del
banco esa cantidad por cada acción en su poder. En el caso de los poseedores de
acciones en corto, serán los jugadores quienes paguen al banco esa cantidad.
La compañía adquirida, con su tarjeta, acciones y acciones en corto, marcadores y fichas
de estación se devuelven al suministro general, de forma que vuelve a estar disponible
para una nueva salida a bolsa en un futuro.
Venta amistosa
En este caso, la venta no se puede imponer, sino que debe pactarse entre los
presidentes de las dos compañías implicadas. No pueden comprar ni ofrecerse en venta
compañías que estén en liquidación o adquisición.
En orden inverso al precio de las acciones, los presidentes que deseen vender sus
compañías anunciarán que estas están en venta.
La venta amistosa de las compañías se produce mediante subasta, con un procedimiento
similar al de adquisición: la puja mínima es igual al valor actual de sus acciones
multiplicado por el número de acciones de la compañía, y la subasta se inicia con el
jugador a la izquierda del presidente de la compañía en venta, sobrepujando en nombre
de una de sus compañías (no debe revelar qué compañía, si tiene varias), mediante
importes múltiplos de 10$, y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si el
presidente que vende dirige otras compañías, puede realizar también una puja,
sobrepasando el precio actual solo en +10$. Cualquier jugador puede pasar, en cuyo
caso no puede reengancharse a la subasta.
Si un jugador gana la subasta, ahora sí debe indicar con qué compañía, de presidir varias,
gana la compañía en venta (en el momento de pagar la compra se pueden pedir
préstamos para afrontarla, pero el precio de las acciones baja una columna a la izquierda
por cada préstamo, como es habitual; si con motivo de estos préstamos, la compañía
que ganó la subasta ingresa en el área de adquisición, no estará disponible para su venta
en esta ronda de F&A, pero tampoco podrá hacer nada más una vez resuelta la compra
en curso). Para completar la compra-venta, se siguen estos pasos:
En primer lugar, las acciones que hubiera en la compañía vendida se colocan en el
mercado abierto. La tesorería de la compañía compradora recibe por ello el valor actual
de las acciones por cada acción llevada al mercado abierto.
Luego se colocan todos los trenes, fichas de estación, compañías privadas, dinero en
efectivo y préstamos de la compañía vendida en la tarjeta de la compañía compradora.
Los trenes que superen el límite permitido deben colocarse, a elección del presidente,
en el mercado abierto. Convierte las fichas de estación de la compañía que desaparece
en fichas de estación de la nueva compañía (ver más adelante «Convertir fichas de
estación»).
A continuación, la compañía compradora debe pagar la operación; es el momento de
pedir préstamos, si se desea. El precio de la puja ganadora se paga al banco.
Opcionalmente, el jugador puede ahora devolver los préstamos que tuviera la compañía
comprada pendientes de pago. El precio de las acciones de la compañía adquirente baja
un espacio a la izquierda por cada préstamo que no se devuelva, sin entrar en
liquidación. Para que la compañía haya podido realizar la adquisición, es necesario que
al final, entre sus propios préstamos y los préstamos adquiridos y no devueltos, no
supere el límite máximo de préstamos permitido, según el tipo de compañía que sea.
Para pagar la adquisición, la compañía puede emplear el dinero y las compañías privadas
obtenidas en dicha adquisición.
Es el momento de pagar a los accionistas. El precio de la puja ganadora se divide por el
número de acciones de la compañía, redondeando hacia abajo. Cada jugador recibe del
banco esa cantidad por cada acción en su poder. En el caso de los poseedores de
acciones en corto, serán los jugadores quienes paguen al banco esa cantidad.
La compañía adquirida, con su tarjeta, acciones y acciones en corto, marcadores y fichas
de estación se devuelven al suministro general, de forma que vuelve a estar disponible
para una nueva salida a bolsa en un futuro.

Convertir fichas de estación

Las compañías pueden adquirir fichas de estación adicionales mediante las fusiones y
las adquisiciones. Cuando esto sucede, deben combinarse las nuevas fichas de estación
conseguidas con las de la compañía que permaneció tras la fusión o la adquisición.
Para ello, si hay ocho o menos fichas de estación entre las dos compañías (incluyendo
las fichas que ya están colocadas en el tablero), sustituye las fichas de estación de la
compañía desaparecida por fichas de la nueva compañía, de las que quedan por usar.
Si, tras el cambio de fichas, en algún hexágono hay dos fichas de la misma compañía, se
retira una y se coloca en la tarjeta de la compañía.
En el caso de que haya más de ocho fichas entre las dos compañías, el jugador retira
fichas del tablero de cualquiera de las dos compañías —la que desaparece y la que
permanece—, a razón de una ficha por hexágono, hasta dejar solo ocho en juego. Si en
el tablero quedan menos de ocho fichas, el resto de fichas se colocan en la tarjeta de la
compañía. Las fichas de la compañía desaparecida se sustituyen por fichas de la nueva
compañía, pues la compañía desaparecida pasa a estar disponible para volver a entrar
en juego posteriormente.
Crisis de efectivo

Un jugador con poco dinero puede tener un serio problema y verse abocado a una crisis
de efectivo. Esto ocurre cuando el jugador no tiene suficiente efectivo para realizar un
pago requerido. Puede darse el caso en las siguientes situaciones:
Una de las compañías del jugador no puede pagar el interés por sus préstamos y el
jugador no tiene suficiente dinero para compensar el déficit.
Una de las compañías del jugador ha sido liquidada y el jugador no tiene suficiente
dinero para cubrir las deudas (en forma de préstamos) de la compañía que se ha
liquidado.
Un jugador está obligado a pagar dividendos por una acción en corto y no tiene
suficiente dinero.
Un jugador no tiene suficiente dinero para saldar una acción en corto tras la venta de
una compañía.
Cuando se da cualquiera de estas situaciones, el jugador afectado debe vender acciones,
de una en una, al precio de mercado y con las restricciones habituales para vender
acciones, hasta que tenga suficiente efectivo para afrontar el pago correspondiente. No
se pueden vender acciones que provoquen un cambio de presidencia. Si el jugador
vende todas las acciones posibles y, aun así, no puede afrontar el pago, entra en
bancarrota y se retira de la partida.
Para liquidar las acciones del jugador saliente, coloca todas sus acciones, acciones en
corto y compañías privadas en el mercado. Si cualquier certificado de presidente acaba
en el mercado por este motivo, la compañía correspondiente pasa a liquidación
directamente.
Si la crisis se produjo porque el jugador no pudo pagar los intereses de una de sus
compañías, se coloca todo el efectivo que tuviera el jugador en la tarjeta de la compañía
(incluido el proveniente de la venta de acciones descrita anteriormente, justo antes de
que el jugador entrara en bancarrota). En cualquier otro caso, todo el dinero se devuelve
al banco. Si la crisis se produjo por no poder devolver los préstamos de una compañía
en liquidación, se anulan todos los préstamos que aún tuviera la compañía.
Cuando se formaliza la liquidación de una compañía que no tiene presidente, de resultas
de su eliminación del juego por bancarrota, es el banco quien gestiona la venta y es el
banco quien cubre cualquier déficit. En este caso, la subasta de la compañía empieza
por el jugador que estaba a la izquierda del jugador en quiebra.
En el caso de que el jugador saliente haya dejado acciones en corto en el mercado
abierto, en cualquier momento en el que haya una pareja formada por una acción en
corto y una acción normal de la misma compañía, se colca dicha pareja en el espacio de
acciones en corto del banco. Mientras queden en el mercado abierto acciones en corto
del jugador quebrado, el banco eliminará las acciones en corto de la compañía
correspondiente comprándole las acciones necesarias al inicio de cada ronda del
mercado de valores, siempre que haya disponibles. El banco procederá de este modo
hasta que ya no haya acciones en corto que cerrar en el mercado abierto.

Fin de juego

El final de la partida se desencadena con la compra o con la exportación al extranjero


del primer tren de tipo 8. A partir de la ronda de operaciones que se esté jugando
cuando se desencadene el final, se deberán jugar otras tres rondas de operaciones más
antes de dar por finalizado el juego.
Si la compra o exportación del tren tipo 8 se produce durante la primera ronda de
operaciones de un turno completo de juego, entonces se finaliza el turno en curso y se
juega un último turno completo, incluyendo las correspondientes rondas del mercado
de valores y de fusión y adquisición.
Si la compra o exportación del tren de tipo 8 se produce durante la segunda ronda de
operaciones de un turno completo, entonces se finaliza el turno en curso y se juega un
último turno completo, pero con tres rondas de operaciones en lugar de dos, incluyendo
las correspondientes rondas del mercado de valores y de fusión y adquisición.
Cada jugador cuenta ahora el valor total de su cartera: la suma del total de sus acciones,
menos la suma total de sus acciones en corto, más el dinero en efectivo. El jugador con
la mejor cartera de valores —por tanto, el más rico— gana la partida.

Variante de incremento de acciones en corto

Eleva a diez las acciones en corto para una compañía de 10 acciones, en lugar de solo
cinco.

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