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PRESTIGIO
CLASSES DE PRESTIGIO ............................................................................................................. 6
ACADÊMICO ...................................................................................................................................... 6
ADEPTO ............................................................................................................................................. 7
ADORADORA DE WYNNA .................................................................................................................. 8
AGENTE SECRETO ...........................................................................................................................10
ALQUIMISTA ..................................................................................................................................... 11
AMAZONA .........................................................................................................................................12
ANDARILHO DO HORIZONTE ..........................................................................................................13
ARAUTO DA TORMENTA ..................................................................................................................16
ARISTOCRATA ...................................................................................................................................17
ARQUEIRO ........................................................................................................................................19
ARTÍFICE ......................................................................................................................................... 20
ARTILHEIRO HALFLING ..................................................................................................................21
BATEDOR ........................................................................................................................................ 22
BERSERKER ..................................................................................................................................... 24
BUFÃO ............................................................................................................................................. 25
CAÇADOR......................................................................................................................................... 26
CAÇADOR DE FANTASMAS ............................................................................................................... 28
CAÇADOR DE MAGOS ...................................................................................................................... 29
CAÇADOR DE VAMPIROS ................................................................................................................. 30
CAPANGA ..........................................................................................................................................31
CARTEADOR .................................................................................................................................... 33
CAVALEIRO DE KHALMYR ............................................................................................................... 34
CAVALEIRO DOS CÉUS ..................................................................................................................... 36
CAVALEIRO LIBERTADOR ............................................................................................................... 37
CHAPÉU-PRETO .............................................................................................................................. 39
COMBATENTE ................................................................................................................................. 40
CULTISTA DA TORMENTA ............................................................................................................... 42
CURANDEIRO .................................................................................................................................. 44
DEMONOLOGISTA ........................................................................................................................... 45
DOMADOR DAS ONDAS ................................................................................................................... 46
DUNGEON CRAWLER ...................................................................................................................... 47
ELEMENTALISTA............................................................................................................................. 48
ENCANTOR ..................................................................................................................................... 53
ESCOLHIDO DE HYDORA ................................................................................................................ 54
ESCRAVO ......................................................................................................................................... 55
ESCRIBA .......................................................................................................................................... 56
ESCUDEIRO ..................................................................................................................................... 57
ESPECIALISTA.................................................................................................................................. 59
EXPLORADOR DA TORMENTA ........................................................................................................ 59
EXPLORADOR DESTEMIDO ..............................................................................................................61
FEITICEIRO VERMELHO ................................................................................................................. 62
FURIOSO INSANO ............................................................................................................................ 64
GARRA DE TENEBRA ....................................................................................................................... 65
GUARDIÃO ....................................................................................................................................... 67
GUERREIRO DA SERPENTE ............................................................................................................. 69
GUERREIRO DAS SOMBRAS.............................................................................................................. 70
GUERREIRO DO DESERTO ...............................................................................................................71
GUERREIRO DO GELO..................................................................................................................... 72
GUERREIRO MÁGICO ...................................................................................................................... 74
HERÓI DOS VENTOS ....................................................................................................................... 75
IMPOSTOR ....................................................................................................................................... 77
INFILTRADOR .................................................................................................................................. 78
INVASOR DE TUMBAS ...................................................................................................................... 79
INVOCADOR DE MONSTROS ........................................................................................................... 80
LANCEIRO ....................................................................................................................................... 82
LEGIONÁRIO ................................................................................................................................... 83
LENHADOR DE TOLLON ................................................................................................................. 84
LOBO DO MAR ................................................................................................................................. 86
MAGO DA TORMENTA ..................................................................................................................... 87
MAGO DO CAOS ............................................................................................................................... 89
MAGO DO RELÂMPAGO ................................................................................................................... 90
MAGO GLACIAL ................................................................................................................................91
MAGO MENSAGEIRO ....................................................................................................................... 92
MAGO PLANAR ................................................................................................................................ 93
MALABARISTA ................................................................................................................................. 93
MATADOR DE DRAGÕES ................................................................................................................. 95
MATADOR DE GIGANTES ................................................................................................................ 96
MATADOR DE GOBLINOIDES .......................................................................................................... 97
MATADOR DE PESTES ..................................................................................................................... 98
MATADOR DE TROLLS ................................................................................................................... 100
MESTRE DAS ILUSÕES .................................................................................................................... 101
MESTRE DE IAIJUTSU ..................................................................................................................... 102
MESTRE MAHOU-JUTSU ................................................................................................................ 103
MOSQUETEIRO IMPERIAL .............................................................................................................. 104
NINJA ............................................................................................................................................. 106
NÔMADE ........................................................................................................................................ 108
PACIFICADOR ................................................................................................................................. 110
PISTOLEIRO.................................................................................................................................... 111
PUNGUISTA .................................................................................................................................... 112
RANGER DAS CAVERNAS ................................................................................................................ 113
RANGER URBANO .......................................................................................................................... 114
REI DA MONTANHA ....................................................................................................................... 116
REI DAS FERAS ............................................................................................................................... 117
SACERDOTE NEGRO ...................................................................................................................... 118
SENHOR DAS CHAMAS .................................................................................................................... 119
SENHOR DO GIGANTE RUBRO ....................................................................................................... 121
SENHOR DO SUBMUNDO ............................................................................................................... 123
SHINOBI ......................................................................................................................................... 124
SOLDADO DE ELITE DE YUDEN..................................................................................................... 125
TELEPORTER ................................................................................................................................. 127
TIRANO DO TERCEIRO .................................................................................................................. 128
VIDENTE ........................................................................................................................................ 129
VIGARISTA ...................................................................................................................................... 130
XERIFE DE AZGHER ....................................................................................................................... 131
Pré-Requisitos
Para se tornar um aristocrata, o
personagem deve preencher todos os Aristocrata
seguintes critérios. Nível BBA Habilidades de Classe
• Habilidades: Car 13+ 1º +0 Palavra conveniente
• Perícias: treinado em Diplomacia 2º +1 Deduzir interesses
• Talentos: Persuasivo 3º +1 Palavra conveniente aprimorada
4º +2 Língua ferina
5º +2 Palavra conveniente maior
Arqueiro observar. Além disso, você adiciona o triplo
deste valor ao alcance de seus ataques à
O arqueiro é um guerreiro distância; este efeito é acumulativo com
especializado no uso do arco e flecha – a quaisquer habilidades ou talentos
arma de longo alcance mais comum em semelhantes (como Tiro Longo), mas é
mundos medievais. Muitos adotam essa sempre o último a ser considerado.
arma porque não tem a força (ou a Arquerismo: como um talento
coragem!) necessária para lutar corpo-a- adicional, você recebe Especialização em
corpo. Outros a escolhem por ser Arma referente a um arco para o qual tem
silenciosa e sorrateira, ideal para Foco em Arma, recebendo seus benefícios
caçadas ou emboscadas. mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
O arqueiro típico é um guerreiro que do talento.
preza a mobilidade – tanto para fiz Técnica de Tiro: no 2º nível e a
ofensivos (mudar de posição em busca de cada dois níveis subsequentes, você recebe
um tiro limpo) quanto para defensivos um talento adicional que deve ser escolhido
(escapar de um atacante que chegou perto da seguinte lista: Acerto Crítico
demais). Ele também precisa ter sentidos Aprimorado, Olhos nas Costas, Mira
apurados para poder avistar e mirar em um Apurada, Mira Mortal, Mobilidade,
alvo longínquo com precisão. Por esses e Mobilidade Perfeita, Na Mosca, Rapidez de
outros motivos, muitos dizem que um bom Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro
arqueiro também tem aptidão como um em Movimento, Tiro Longo, Tiro Montado,
bom batedor, e vice-versa. Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso
O arco é a arma tradicional dos Aprimorado, Tiro Rápido, Treinamento em
elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais Escola (Artilharia Pesada). Você ainda deve
comum entre eles. Humanos também usam cumprir quaisquer pré-requisitos do talento
arqueiros nas fileiras de seus exércitos, em si.
despejando chuvas mortais de flechas em Arquerismo Aprimorado: como
seus inimigos. Por outro lado, raças como os um talento adicional, você recebe Foco em
minotauros consideram essa arma covarde, e Arma Aprimorado referente a um arco para
jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e o qual tem Especialização em Arma,
outras raças com grande força física também recebendo seus benefícios mesmo sem
desprezam o arco. cumprir todos os pré-requisitos do talento.
“O Olho”: a partir do 5º nível, você
Pré-Requisitos pode usar talentos e habilidades de classe
Para se tornar um arqueiro, o que dependem de curta distância (como
personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
• Bônus base de ataque: +5 Arqueiro
• Perícias: treinado em Percepção Nível BBA Habilidades Especiais
• Talentos: Corrida, Foco em Arma 1º +1 Olhos de águia, arquerismo
(um arco a sua escolha), Prontidão 2º +2 Técnica de tiro
3º +3 Arquerismo aprimorado
Características de classe 4º +4 Técnica de tiro
Pontos de vida: o arqueiro recebe 5 5º +5 “O Olho”
(+ mod. Con) PV por nível. 6º +6 Técnica de tiro,
7º +7 Arquerismo maior
Habilidades de Classe 8º +8 Técnica de tiro
Olhos de Águia: você soma seu 9º +9 Mestre arqueiro
nível nesta classe de prestígio como bônus 10º +10 Técnica de tiro,
em seus testes de Percepção referentes a olhos de arqueiro
Tiro Certeiro ou Ataque Furtivo) a qualquer heróis até onde estão os maiores segredos
distância. da forja e engenharia.
Arquerismo Maior: como um Uma vez que os maiores
talento adicional, você recebe Especialização consumidores de itens mágicos são os
em Arma Aprimorada referente a um arco aventureiros, a maioria dos artífices volta a
para o qual tem Foco em Arma suas habilidades para suprir as necessidades
Aprimorado, recebendo seus benefícios dos mesmos. No entanto, existem alguns
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos poucos que dedicam-se a um campo mais
do talento. obscuro do ramo: a construção de
Mestre Arqueiro: como um talento constructos. Forma-se então uma parceria
adicional, você recebe Mestre em Arma interessante entre artífices e constructos – o
referente a um arco para o qual tem primeiro fica encarregado de consertar o
Especialização em Arma Aprimorada, segundo, que por sua vez protege o
recebendo seus benefícios mesmo sem primeiro.
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Olhos de Arqueiro: no 10º nível, Pré-Requisitos
escolha uma dentre as três habilidades Para se tornar um artífice, o
abaixo. Uma vez feita, essa escolha não personagem deve preencher todos os
pode ser mudada. seguintes critérios.
Olhos Místicos: uma vez por dia, você • Perícias: treinado em Identificar
pode lançar visão suprema sobre si mesmo, Magia
como uma habilidade similar a magia.
• Talento: Criar Armas e Armaduras
Olho de Lince: você ganha Visão na
Mágicas, Criar Cajados, Criar Itens
Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
Maravilhosos, Criar Varinhas
então o seu alcance dobra.
Terceiro Olho: você se torna imune • Magias: capacidade de lançar
aos efeitos de cegueira (natural ou mágica). magias de 4º nível
Além disso, você não fica desprevenido
contra um inimigo que não possa ver. Características de classe
Pontos de vida: o artífice recebe 2
(+ mod. Con) PV por nível.
Artífice
O artífice é um especialista na Habilidades de Classe
fabricação armas, armaduras escudos e
Magias: níveis de artífice se
outros itens mágicos. A fabricação de
acumulam com níveis numa classe
objetos mágicos é uma atividade
conjuradora que o personagem já possua
complexa que exige dedicação,
para propósitos de magias conhecidas e PM.
experiência e muita magia. Dessa forma,
Olho de Artífice: você pode
apenas os maiores conjuradores
identificar itens mágicos com uma análise
conseguem se tornar artífices.
rápida. Isso exige uma ação completa, e
Em geral, artífices não participam de
funciona como se você tivesse lançado
aventuras. Eles costumam ser conjuradores
identificação.
experientes e aposentados, que já tiveram
sua parcela de missões perigosas, e que
agora preferem empregar seu talento
fabricando itens mágicos para uso pessoal,
Artífice
para pessoas de confiança ou simplesmente Nível BBA Habilidades Especiais
para fins comerciais. É também comum que 1º +0 Olho de artífice, magias
sejam ricos o suficiente para contratar 2º +1 Artesanato mágico 1/mês
grupos de aventureiros para buscar os 3º +1 Grande artífice
materiais raros de que precisam. No entanto, 4º +2 Artesanato mágico 2/mês
os mais audaciosos aceitam viajar com 5º +2 Mestre artífice
Artesanato Mágico: uma vez por
mês, você pode fabricar um item mágico
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos Pré-Requisitos
referentes ao próprio. Neste caso, o custo Para se tornar um artilheiro halfling,
em XP e tempo de fabricação do item são o personagem deve preencher todos os
dobrados, e você deve ser bem sucedido em seguintes critérios.
um teste de Identificar Magia no final deste • Raça: Halfling
período (CD 25). Se falhar no teste, o item
• Bônus base de ataque: +4
se perde e você gasta XP mesmo assim. No
4º nível, você ganha um uso mensal • Perícias: treinado em Ofícios (tai-
adicional desta habilidade. tai)
Grande Artífice: a partir do 3º • Talentos: Foco em Arma (tai-tai),
nível, você só precisa pagar metade do custo Usar Arma Exótica (tai-tai)
normal em TO para criar um item mágico
(esta habilidade não afeta o custo em XP ou Características de classe
tempo de fabricação do item). Pontos de vida: o artilheiro halfling
Mestre Artífice: no 5º nível, você recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
pode trabalhar na criação de múltiplos itens
mágicos simultaneamente. No entanto, o Habilidades de Classe
número máximo de trabalhos que pode ter Ricochete: ao fazer ataques à
em andamento ao mesmo tempo não pode distância com um tai-tai, você pode atacar
ser maior que o seu modificador de múltiplos alvos adjacentes simultaneamente.
Inteligência. Faça uma única jogada de ataque (com uma
penalidade de -4) contra a classe de
Artilheiro Halfling armadura todos os alvos. Em caso de
A raça halfling tem como uma de sucesso, o primeiro alvo atingido (o alvo
suas grandes paixões o arremesso de primário) recebe o dano total do ataque,
pedras. Tanto como esporte quanto enquanto todos os seguintes (alvos
como técnica de combate. Desta forma, secundários) sofrem metade desse valor.
os pequeninos acabaram tornando esta a Cada um dos alvos secundários não
sua principal arma, e os melhores pode estar a mais do que 3m de distância do
guerreiros halflings são mestres em seu alvo primário, e número de alvos não deve
uso. ser maior que o seu modificador de
O halfling típico é hábil no manejo Destreza.
da funda – uma tira de couro onde a pedra é Artilharia: como um talento
girada com grande velocidade e então adicional, você recebe Especialização em
arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza Arma (Tai-tai), recebendo seus benefícios
uma engenhoca chamada tai-tai, uma mini- mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
catapulta presa ao braço. O dispositivo pode do talento.
disparar uma pedra com força e alcance Técnica de Tiro: no 2º, 5º e 8º
similares ao do arco, se não maiores. Não níveis, você recebe um talento adicional que
fossem os halflings um povo pacífico e deve ser escolhido da seguinte lista: Acerto
pouco numeroso, a simples posse dessa Crítico Aprimorado (Tai-tai), Mira Apurada,
arma seria um sério perigo para outras raças. Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de
Mas o verdadeiro poder do artilheiro Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro
halfling se revela quando ele age na em Movimento, Tiro Longo, Tiro Múltiplo,
companhia de dois colegas. Três destes Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro
halflings podem transportar as peças de um Rápido. Você ainda deve cumprir quaisquer
engenho conhecido como tei-dotei, uma pré-requisitos do talento em si.
catapulta desmontável que pode ser armada Artilharia Aprimorada: como um
rapidamente no campo de batalha. talento adicional, você recebe Foco em
Arma Aprimorado (Tai-tai), recebendo seus abastecem a comunidade. Eles costumam
benefícios mesmo sem cumprir todos os ser jovens que acabaram de atingir a
pré-requisitos do talento. maturidade, mas ainda não foram totalmente
Ricochete Aprimorado: ao fazer treinados como caçadores. Levando isso em
ataques à distância com um tai-tai, você conta, suas responsabilidades normalmente
ignora penalidades por camuflagem ou se restringem a ajudar os caçadores mais
cobertura parcial em suas jogadas de ataque experientes realizando pequenas tarefas –
(mas não camuflagem ou cobertura total). como rastrear presas em potencial e
Operador Tei-dotei: ao utilizar um informar sua localização aos caçadores ou
tei-dotei, você pode substituir o teste de espantar a caça na direção a uma
Ofício (armas de cerco) por um de Ofício emboscada. Eventualmente, esses jovens
(tai-tai). Além disso, você pode escolher 10 batedores acabam se tornando caçadores,
em todos os seus testes. rangers ou arqueiros.
Artilharia Maior: como um talento Muitos dos grandes reinos de Arton
adicional, você recebe Especialização em mantem equipes de batedores treinados em
Arma Aprimorada (Tai-tai), recebendo seus seus exércitos. Apesar de essa ser uma
benefícios mesmo sem cumprir todos os profissão inicialmente simples, com o passar
pré-requisitos do talento. do tempo os batedores acabam por
Mestre Artilheiro: como um desenvolver habilidades bem inusitadas,
talento adicional, você recebe Mestre em como a capacidade de enxergar no escuro,
Arma (Tai-tai), recebendo seus benefícios andar sem deixar rastros, etc.
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
do talento. Pré-Requisitos
Ricochete Maior: ao fazer ataques
Para se tornar um batedor, o
à distância com um tai-tai, você ignora
personagem deve preencher todos os
penalidades por camuflagem ou cobertura
seguintes critérios.
total em suas jogadas de ataque. Além do
mais, seus alvos secundários passam a • Perícias: Percepção 6 graduações,
receber o dano total de seu ataque, e não Sobrevivência 6 graduações
apenas a metade. • Talentos: Auto-Suficiente, Corrida,
Prontidão
Batedor Características de classe
O batedor é um aventureiro Pontos de vida: o batedor recebe 3
especializado em atividades de (+ mod. Con) PV por nível.
exploração e patrulha. Ele avança na
dianteira da equipe, farejando alvos e
perigos escondidos, e volta com
informações valiosas – tudo isso
correndo enormes riscos. Artilheiro Halfling
Alguns consideram os batedores Nível BBA Habilidades Especiais
como meros “ajudantes de heróis”. De fato, 1º +1 Ricochete, artilharia
o seu principal forte são habilidades de 2º +2 Técnica de tiro
detecção e rastreamento, o que os tornam
3º +3 Artilharia aprimorada
aptos para missões de reconhecimento e
outros “serviços menores”. No entanto, em 4º +4 Ricochete aprimorado
masmorras e outros terrenos perigosos, a 5º +5 Técnica de tiro
capacidade de perceber o perigo antes que 6º +6 Operador tei-dotei
ele o atinja pode ser a diferença entre a vida 7º +7 Artilharia maior
e a morte. 8º +8 Técnica de tiro
Em vilas isoladas e tribos selvagens, 9º +9 Mestre artilheiro
os batedores faz parte de grupos de caça que 10º +10 Ricochete maior
Habilidades de Classe teste de Reflexos para reduzir o
Carreira de Batedor: no 1º nível, dano a metade, você não sofre
escolha entre se especializar em rastrear nenhum dano se for bem-sucedido.
alvos ou detectar perigos nos arredores. Você ainda sofre dano normal se
Uma vez feita, essa escolha não pode ser falhar no teste de Reflexos. Esta
mudada. habilidade exige liberdade de
Rastrear Alvos: você recebe as movimentos; você não pode usá-la
seguintes habilidades. se estiver imobilizado ou estiver
• Rastrear: no 1º nível, você recebe o usando armaduras médias ou
talento de mesmo nome como um pesadas. Caso já possua esta
talento adicional. habilidade, você recebe Evasão
Aprimorada ao invés disso.
• Inimigo Predileto: no 2º nível, escolha
Terreno Predileto: no 1º nível,
um tipo de criatura entre as
escolha um tipo de terreno entre os
seguintes: Animal, Constructo,
seguintes: aquático, área de Tormenta,
Espírito, Humanoide, Monstro ou
deserto, floresta, montanha, pântano,
Morto-Vivo. Você recebe +2 nas
planície, selva, tundra ou subterrâneo. Você
jogadas de dano e testes de Intuição,
recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia,
Percepção e Sobrevivência contra
Atletismo, Furtividade, Percepção e
criaturas do tipo escolhido.
Sobrevivência quando estiver no tipo de
Caso já tenha recebido esta
terreno escolhido.
habilidade através de outra classe,
Caso já tenha recebido esta
seus efeitos se acumulam.
habilidade através de outra classe, seus
• Olho Marcial: no 3º nível, você recebe efeitos se acumulam.
o talento de mesmo nome como um Conhecimento de Batedor: você
talento adicional. pode fazer testes de qualquer perícia de
• Inimigo Predileto Aprimorado: no 4º Conhecimento como se fosse treinado nela,
nível, seu bônus contra o tipo de com um bônus igual ao seu nível +
inimigo já escolhido anteriormente modificador de Inteligência.
aumenta em +2. Esta habilidade funciona como
• Rastreador Eficaz: a partir do 5º nível, Conhecimento de Bardo, e níveis de batedor
você consegue se mover com seu se acumulam com níveis de bardo para
deslocamento normal enquanto determinar o bônus do teste.
rastreia, sem sofrer penalidades no Olho de Lince: você ganha Visão
teste de sobrevivência. na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
Detectar Perigos: você recebe as então o seu alcance dobra.
seguintes habilidades.
• Encontrar Armadilhas: a partir do 1º
nível, você pode usar a perícia Batedor
Percepção para encontrar Nível BBA Habilidades de Classe
armadilhas. 1º +0 Carreira de batedor,
• Reflexos Rápidos: no 2º nível, você terreno predileto,
recebe o talento de mesmo nome conhecimento de batedor
como um talento adicional. 2º +1 Carreira de batedor,
• Alerta Máximo: a partir do 3º nível, olho de lince
você recebe um bônus de +4 em 3º +1 Carreira de batedor,
seus testes de Percepção. caminho do terreno
• Instinto para o Perigo: a partir do 4º 4º +2 Carreira de batedor,
nível, você nunca fica desprevenido. a ferramenta certa
• Evasão: a partir do 5º nível, quando 5º +2 Carreira de batedor,
sofre um ataque que permite um apagar rastros
Caminho do Terreno: a partir do pais para filhos, de uma geração para a
3º nível, você pode atravessar terrenos próxima, até os dias de hoje.
difíceis sem sofrer redução em seu O berserker é um tipo de guerreiro
deslocamento. Esta habilidade só funciona temido em todo o Reinado. Em combate ou
quando você esta em seu Terreno Predileto. outras situações de tensão, ele corre o risco
A Ferramenta Certa: saber usar o de cair em uma fúria incontrolável que
que se tem em mãos pode fazer toda a aumenta a sua força, mas também rouba sua
diferença. A partir do 4º nível, você pode razão e bom senso – transformando-o em
fazer uso de um item mundano que possui uma fera assassina que não descansa até a
para oferecer um bônus de +2 em um único morte do adversário.
teste de Acrobacia, Adestrar Animais, Apesar do grande poder que sua
Atletismo, Cura, Enganação, Percepção ou cólera oferece, a vida do berserker é dura.
Sobrevivência (realizado por você mesmo Todos tem medo dele, uma vez que
ou outra pessoa), à sua escolha. O bônus qualquer pequena irritação pode resultar em
oferecido pelo item é totalmente morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao
circunstancial, e não tem efeito em testes seu lado, uma vez que ele pode acabar
posteriores. matando alguém que deveria ser poupado
Usar esta habilidade é uma ação ou capturado com vida. Em alguns casos,
livre, e ela pode ser usada um número de um berserker pode até mesmo atacar um
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de companheiro – a menos que se trate de uma
Sabedoria. pessoa muito especial, como um amigo
Apagar Rastros: a partir do 5º muito íntimo ou amante.
nível, sempre em que você estiver agindo Devido a miscigenação dos povos,
em seu Terreno Predileto, a dificuldade para atualmente qualquer um poderia vir a ser um
rastreá-lo aumenta em CD+10. berserker sem saber, desde um nobre
cavaleiro até o mais simples camponês.
Berserker Curiosamente, apenas ser um portador da
maldição não significa estar sob sua
Os bárbaros de Arton são bem influência. Por motivos desconhecidos, a
conhecidos por sua fúria: um estado em condição de berserker mantêm-se latente
que sentimentos de raiva intensa fazem dentro da pessoa até que algum tipo de
aflorar um vigor selvagem. Uma força evento traumático a ative pela primeira vez.
bruta e primitiva é trazido a tona em Um indivíduo poderia passar a vida inteira
troca de debilitar a própria razão. Mas, sem nunca descobrir nada sobre o que
por mais poderosa e impressionante que carrega em suas veias. Uma vez desperta no
essa fúria bárbara possa ser, ainda não entanto, não há maneiras conhecida de
se compara a cólera do berserker. reverter essa condição e o seu portador
Não se tem certeza das origens nunca mais será o mesmo...
exatas dos berserkers. Uma vez que a sua
cólera parece ter uma natureza mística,
acredita-se que os primeiros destes
Pré-Requisitos
guerreiros furiosos tenham sido obra de Para se tornar um berseker, o
algum conjurador de eras remotas, mas personagem deve preencher todos os
ninguém consegue dizer como ou com que seguintes critérios.
propósitos isso teria sido feito. Sabe-se • Habilidades: For 15+, Cons 15+
apenas que a condição de berserker é um • Talentos: Fortitude Maior,
tipo de maldição transmitida pelo sangue. Tolerância, Vitalidade
Desde sua criação nas antigas tribos • Especial: deve ter testemunhado
bárbaras que habitavam a região do Reinado um evento particularmente violento
antes de sua colonização pelos povos do sul, ou trágico
essa maldição continuou sendo passada de
Características de Classe relacionadas a mesma. De acordo com o
Pontos de vida: o berseker recebe 6 Mestre, esta habilidade também pode
(+ mod. Con) PV por nível. substituir Fúria para efeitos de pré-
requisitos.
Habilidades de Classe Cólera Mística: a partir do 2º nível,
sempre que entra em cólera, seus ataques
Cólera: sempre que recebe dano ou
são considerados como se feitos por armas
fica irritado por qualquer motivo, você deve
mágicas +1. A cada dois níveis
ser bem-sucedido em um teste de Vontade
subsequentes, o bônus aumenta em +1
(CD 20) ou entrará em um estado de cólera
adicional. Essa habilidade não pode ser
e atacará a causa de sua ira imediatamente.
ativada você já estiver empunhando
Nesse estado, você recebe 20 PVs
qualquer arma mágica.
temporários e bônus de +4 em Força,
Duro de Matar: no 3º nível, você
Destreza, Constituição, jogadas de ataque e
recebe o talento de mesmo nome como um
dano. Por outro lado, o seu bônus na CA
talento adicional.
devido ao seu nível de personagem cai pela
Cólera Indomável: a partir do 5º
metade e você não pode executar nenhuma
nível, enquanto estiver em cólera, você se
ação que exige paciência ou concentração
torna imune a efeitos de medo e soma seu
(como usar a perícia Furtividade ou lançar
nível nesta classe de prestígio como um
magias) nem realizar qualquer outra tarefa
bônus aos seus testes de resistência contra
além de combater o alvo de sua cólera.
efeitos de encantamento.
Você não tem qualquer tipo de
Duro na Queda: uma vez por dia,
controle sobre essa habilidade; ela ocorre
você pode realizar um teste de Fortitude
sempre que você falha em seu teste de
quando sofrer dano (CD igual ao dano
Vontade e, uma vez ativada, dura até que o
sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano
alvo da tenha sido derrotado ou fugido (no
é reduzido a 0.
entanto, de acordo com a situação, o Mestre
Cólera Incansável: a partir do 9º
pode permitir novos testes de Vontade para
nível, você não fica mais exausto quando sua
terminar a cólera prematuramente). Uma
fúria termina.
vez que o alvo não esteja mais presente
(tendo sido derrotado ou escapado), você
deve fazer um novo teste de Vontade para Bufão
terminar sua cólera, desta vez recebendo um O bufão é o palhaço medieval, o
bônus de +10 em sua rolagem. Uma nova humorista de Arton. Enquanto o bardo
falha faz com que a fúria permaneça ativa e emociona a audiência com histórias de
um novo alvo deverá ser escolhido ação, romance ou horror, o bufão tem
aleatoriamente pelo Mestre (podendo este como objetivo arrancar gargalhadas de
ser inclusive um companheiro). seu público.
Quando a cólera termina, você fica
automaticamente exausto (–6 na Força e
Destreza, move-se à metade do seu Berserker
deslocamento e não pode correr ou fazer Nível BBA Habilidades Especiais
investidas) por 10 minutos. Além disso, 1º +1 Cólera
você perde automaticamente todos os PVs 2º +2 Cólera mística +1
adicionais que havia recebido pela sua fúria 3º +3 Duro de matar
(incluindo aqueles ganhos devido ao 4º +4 Cólera mística +2
aumento de Constituição), podendo até ser
5º +5 Cólera indomável
reduzido a 0 PVs.
Especial: caso tenha recebido 6º +6 Cólera mística +3
habilidade Fúria através de outra classe ou 7º +7 Duro na queda
talento, você a perde automaticamente, 8º +8 Cólera mística +4
assim como quaisquer outras habilidades 9º +9 Cólera incansável
10º +10 Cólera mística +5
O bufão veste cores vivas, sapatos Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de
imensos, perucas estranhas, narizes postiços Vontade de todas as criaturas inteligentes
e maquiagem colorida, entre outros (Int 3 ou mais) a até 9m. Os alvos que
adereços. É comum que finja ser a caricatura falharem em seus testes de resistência
de aventureiro de verdade (digamos, com receberão uma penalidade de -2 em jogadas
um roupão cheio de estrelas e um chapéu e testes até o final do combate (ou durante
pontudo para se passar como um “grande um minuto fora de combate). Aqueles bem-
mago”), ou até um famoso herói ou vilão sucedidos ficam imunes a este efeito por um
(vários bufões já foram vistos usando dia. Esta habilidade não pode ser usada
bigodes falsos do Rei Thormy, panelas- contra oponentes que não possam vê-lo ou
capacete do Mestre Arsenal e outros ouvi-lo.
“uniformes” assim). Dogma de Hyninn: no 2º e 4º
Quando a questão é fazer rir, o níveis, você recebe um talento de perícia ou
bufão deixa de lado qualquer respeito, poder concedido a sua escolha. Você ainda
dignidade e amor próprio – uma razão pela deve cumprir quaisquer pré-requisitos do
qual os goblins são atraídos por esta talento em si.
profissão. Por motivos semelhantes, todos Trapacear: você pode substituir um
os bufões tem um lugar especial no coração teste de resistência por outro. Por exemplo,
de Hyninn, Deus da Trapaça – contando ao ser envenenado, pode substituir o teste
com sua proteção divina. Eles costumam ser de Fortitude por um teste de Reflexos ou
contratados para afastar o tédio das cortes Vontade a sua escolha.
nobres, ou de festas populares. É raro que Esta habilidade pode ser usada um
participem de aventuras, mas as vezes pode número de vezes por dia igual ao seu
acontecer. modificador de Carisma (mínimo de 1 vez
por dia).
Pré-Requisitos Chamar a Atenção: como uma
Para se tornar um bufão, o ação padrão, você pode realizar um teste de
personagem deve preencher todos os Atuação (dramaturgia) oposto pelo teste de
seguintes critérios. Vontade de uma criatura inteligente (Int 3
• Perícias: Atuação (dramaturgia) 8 ou mais) a até 9m. Se o alvo falhar em seu
graduações, Enganação 8 graduações testes de resistência, ficará pasmo até a
próxima rodada.
• Talentos: Artista, Panache
Aqueles que forem bem-sucedidos
• Tendência: qualquer não-Leal se tornam imunes a esta habilidade por um
dia, e ela não pode ser usada contra
Características de Classe oponentes que não possam vê-lo ou ouvi-lo.
Pontos de vida: o bufão recebe 3
(+ mod. Con) PV por nível.
Caçador
Habilidades de Classe Mesmo após o desenvolvimento
da agricultura, a caça ainda é uma
Favor de Hyninn: a partir do 1º
importante atividade econômica em
nível, você é considerado como uma devoto
Arton. Isso é especialmente verdade em
de Hyninn para propósitos de pré-requisitos
de poderes concedidos. No entanto, caso
possua níveis como clérigo de Hyninn, você Bufão
ao invés disso passa a ser capaz de lançar Nível BBA Habilidades Especiais
todas as suas magias divinas com custo 1º +0 Favor de Hyninn, provocação
reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no 2º +1 Dogma de Hyninn
mínimo 1 PM). 3º +2 Trapacear
Provocação: como uma ação
4º +3 Dogma de Hyninn
completa, você pode fazer um teste de
5º +3 Chamar a atenção
comunidades isoladas, que não podem Habilidades de Classe
desfrutar das vantagens trazidas pelo Inimigo Predileto: escolha um tipo
comércio com outros povos. Assim, este de criatura entre as seguintes: Animal,
é um aventureiro muito comum. Constructo, Espírito, Humanoide, Monstro
Entre sociedades primitivas, a ou Morto-Vivo. Você recebe +2 nas jogadas
maioria dos guerreiros serão caçadores. de dano e testes de Intuição, Percepção e
Estes tem sérios deveres para com seu povo Sobrevivência contra criaturas do tipo
– além de trazer comida, é esperado que escolhido.
cumpram diversas outras tarefas perigosas, No 4º nível e a cada três níveis
como matar monstros que estejam subsequentes, você pode escolher um outro
ameaçando a comunidade. Dependendo da tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo
raça, eles também podem ter missões bem já escolhido (podendo ser este que acabou
específicas – como as dragoas-caçadoras de de escolher) aumenta em +2.
Galrasia, que capturam novas escravas para Caso já tenha recebido esta
suas oferendas. habilidade através de outra classe, seus
O caçador também pode ser efeitos se acumulam.
encontrado em grandes cidades. Neste caso Olho do Caçador: você pode gastar
ele será um profissional sofisticado, uma ação de movimento para analisar uma
contratado para capturar animais raros – seja criatura a até 9m que consiga ver. Contra
para decorar palácios com suas peles, seja essa criatura apenas, você recebe +4 nas
para abastecer magos com ingredientes para jogadas de ataque e sua margem de ameaça é
seus rituais. Esta é a grande diferença entre dobrada durante um dia.
um caçador e um ranger, que normalmente Armadilhas: você aprende a
não aceitaria tal tarefa: embora conheça bem preparar armadilhas usando materiais
os hábitos dos animais, o caçador não é naturais, como galhos, cipós e espinhos.
“amigo” deles. De fato, muitos caçadores Construir uma armadilha leva dez minutos,
são inimigos de rangers e druidas. e você pode preparar um número máximo
Ainda existe o caçador que não é de armadilhas por dia igual a 1 + seu
movido pela necessidade de sustento, nem modificador de Sabedoria.
pela ganância – mas pela glória. Ele quer A armadilha afeta uma área de 3m
provar seu valor vencendo animais e de lado e a dificuldade para encontrá-la é
monstros cada vez mais perigosos. Alguns CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A
exibem cabeças em suas paredes, enquanto primeira criatura que entrar na área de efeito
outros ficam satisfeitos em subjugar o deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 +
animal para depois soltá-lo sem maiores seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
ferimentos. sofre 6d6 pontos de dano ou fica
Pré-Requisitos
Para se tornar um caçador, o Caçador
personagem deve preencher todos os Nível BBA Habilidades Especiais
seguintes critérios. 1º +1 Inimigo predileto
• Bônus base de ataque: +5 2º +2 Olho do caçador
• Perícias: treinado em Furtividade, 3º +3 Armadilhas
treinado em Sobrevivência 4º +4 2º inimigo predileto
• Talentos: Rastrear, Sorrateiro 5º +5 Busca e apreensão
6º +6 Rastreador eficaz
Características de Classe 7º +7 3º inimigo predileto
Pontos de vida: o caçador recebe 4 8º +8 Camuflagem
(+ mod. Con) PV por nível. 9º +9 Olho de lince
10º +10 4º inimigo predileto
imobilizada, a sua escolha. Uma criatura sinistro, vestido em cores funestas e falando
imobilizada pode escapar com um teste de em sussurros.
Força ou Acrobacia (CD 30).
Busca e Apreensão: quando for Pré-Requisitos
bem-sucedido em um acerto crítico, você Para se tornar um caçador de
tem a opção de anular o dano. Em troca, o fantasmas, o personagem deve preencher
oponente deve ser bem-sucedido em um todos os seguintes critérios.
teste de Fortitude (CD igual ao dano que ele • Bônus base de ataque: +5
teria recebido) ou cairá inconsciente.
• Perícias: treinado em Intuição
Criaturas imunes a acertos críticos também
são imunes a esta habilidade. • Talentos: Lutar às Cegas, Vontade
Rastreador Eficaz: você consegue de Ferro
se mover com seu deslocamento normal
enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no Características de classe
teste de Sobrevivência. Pontos de vida: o caçador de
Camuflagem: você pode se fantasmas recebe 5 (+ mod. Con) PV por
esconder mesmo sem cobertura disponível. nível.
Olho de Lince: você ganha Visão
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade, Habilidades de Classe
então o seu alcance dobra. Ataque Etéreo: quando o oponente
for um morto-vivo que possua a habilidade
Caçador de Fantasmas incorpóreo (Aparições, Fantasmas, etc.),
todos os seus ataques são considerados
Os fantasmas estão entre os mais
como se feitos por armas mágicas. Além
poderosos tipos de mortos-vivos, e os
disso, no 2º nível e cada dois níveis
mais difíceis de destruir. O caçador de
subsequentes, a chance que ele tem de
fantasmas (ou apenas caça-fantasma) é
ignorar seus ataques diminiu em 10% (no 2º
um guerreiro treinado e equipado para
nível diminui em 10%, no 4º nível em 20%,
vencer este tipo de inimigo.
e assim por diante; até o 10º nível, quando
Isso pode parecer uma tarefa ingrata
ele não poderá mais ignorar seus ataques).
para um guerreiro, uma vez que fantasmas
Conhecimento de Fantasmas:
não podem ser vencidos por força bruta –
contanto que esteja lidando com um assunto
apenas magias e armas mágicas os afetam.
relacionado a mortos-vivos que possuam a
Mas o caçador de fantasmas é especial;
habilidade incorpóreo, você pode fazer
movido por uma por uma profunda
testes de qualquer perícia de Conhecimento
determinação interior, ele pode concentrar
como se fosse treinado nela, com um bônus
sua força de vontade em sua arma a ponto
igual a 10 + seu nível nesta classe de
de torná-la capaz de ferir os espíritos que
persegue.
Mas apesar de possuir este poder, o Caçador de Fantasmas
caça-fantasmas sabe que ataques diretos não Nível BBA Habilidades Especiais
são suficientes para destruir um espírito, 1º +1 Ataque etéreo (mágico),
servindo apenas para detê-lo por algum conhecimento de fantasmas
tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu 2º +2 Ataque etéreo (-10%)
tormento e ajudá-lo em seu caminho para o 3º +3 Ghostbuster
Reinos dos Deuses, a única maneira de
4º +4 Ataque etéreo (-20%)
realmente acabar com a ameaça do
fantasma. Assim, o caça-fantasmas esta 5º +5 Sentido para o antinatural
sempre em contato com histórias tristes e 6º +6 Ataque etéreo (-30%)
carregadas de sofrimento, algo que parece 7º +7 Destemido
refletir em sua própria aparência e 8º +8 Ataque etéreo (-40%)
personalidade – ele está sempre melancólico, 9º +9 Resistência ao antinatural
10º +10 Ataque etéreo (-50%)
prestígio + modificador de Sabedoria. escondem com disfarces, ilusões ou magias
Esta habilidade é idêntica e não- de transformação. Para resolver esse
acumulativa com Conhecimento de Bardo. problema, o caçador de magos aprende,
Ghostbuster: você recebe +4 nas através de treinamento, a sentir quando está
jogadas de dano e testes de Intuição, próximo de alguma forma de magia.
Percepção e Sobrevivência contra mortos- Infelizmente para o caçador de
vivos que possuam a habilidade incorpóreo. magos, nem sempre é tão simples matar um
Esta habilidade é idêntica e desses conjuradores. Ao contrário do que
acumulativa com Inimigo Predileto. ocorre com vampiros, trolls, gigantes e
Sentido para o antinatural: faça dragões, muitas vezes um mago será um
um teste de Intuição oposto pelo teste de cidadão do Reinado – que não pode ser
Furtividade de qualquer morto-vivo que punido sumariamente com a morte sem um
possua a habilidade incorpóreo a até 9m de julgamento justo. Mas caso não exista
você. Um sucesso de sua parte significa que dúvida sobre a culpa do mago, o caça-magos
você poderá localiza-lo com exatidão, fica livre para agir!
mesmo se ele estiver disfarçado, invisível ou
através das paredes. Pré-Requisitos
Destemido: você é imune a efeitos Para se tornar um caçador de magos,
de medo. Além disso, sempre que for alvo o personagem deve preencher todos os
de um efeito de medo, recebe +2 de moral seguintes critérios.
em suas jogadas de ataque e dano. Este • Bônus base de ataque: +5
efeito dura por um número de rodadas igual
• Perícias: treinado em Intimidação
a 1 + seu modificador de Carisma.
Resistência ao Antinatural: você • Talentos: Ataque Poderoso,
pode rolar outra vez um teste de resistência Reflexos de Combate
que tenha recém realizado contra as • Especial: você não pode ser capaz
habilidades ou magias lançadas por mortos- de lançar magias arcanas
vivos que possuam a habilidade incorpóreo.
Você deve aceitar a segunda rolagem, Características de classe
mesmo que seja pior do que a primeira. Pontos de vida: o caçador de
magos recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Caçador de Magos Habilidades de Classe
Este tipo de guerreiro é comum
em Portsmouth, o reino onde a prática Resistência a Magia: no 1º nível e
da magia é proibida, e também entre a cada três níveis subsequentes, você recebe
anões e povos bárbaros, que desconfiam um bônus de +1 em seus testes de
de magos por natureza. Mas, em
praticamente qualquer lugar de Arton,
muitas vezes a espada se levanta contra
Caçador de Magos
a magia – e entra em cena o caçador de Nível BBA Habilidades Especiais
magos. 1º +1 Resistência a magia +1
Matar um mago não é assim tão 2º +2 Sentido para o arcano
difícil: sendo humano (ou elfo, anão, 3º +3 Nemesis de Wynna +2
halfling...), um mago pode sucumbir a um 4º +4 Resistência a magia +2
golpe de espada tão facilmente quanto 5º +5 Ferro frio
qualquer pessoa. No confronto direto entre 6º +6 Nemesis de Wynna +4
um guerreiro e um mago de poder igual, o 7º +7 Resistência a magia +3
primeiro leva vantagem. 8º +8 Interromper conjuração
A maior dificuldade deste 9º +9 Nemesis de Wynna +6
aventureiro está em encontrar e reconhecer
10º +10 Resistência a magia +4
um mago – pois muitas vezes eles se
resistência contra magias arcanas. profundo estudioso. São muitas lendas,
Sentido para o Arcano: você pode superstições e inverdades sobre mortos-
lançar a versão divina de detectar magias vivos. O sucesso de sua caçada (sem falar de
livremente. No entanto, só será capaz de sua própria vida!) dependem de separar o
detectar auras mágicas de origem arcana. verdadeiro do falso. O alho repele
Nemesis de Wynna: no 3º nível e a vampiros? Símbolos sagrados assustam
cada três níveis subsequentes, você recebe zumbis? Luz do dia fere esqueletos?
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Tantos estudos mostram apenas que
Percepção e Sobrevivência contra cada morto-vivo é único, com seus próprios
conjuradores arcanos. poderes e fraquezas – então o caçador deve
Esta habilidade é idêntica e não- estar preparado para a maior variedade
acumulativa com Inimigo Predileto. possível de situações. Ele tenta se armar
Ferro Frio: a partir do 5º nível, a com fogo, magia e armas mágicas, pois sabe
lâmina do caçador de magos tira mais que que alguns vampiros só podem ser feridos
apenas sangue. Sempre realizar um ataque assim. Ostenta o símbolo sagrado de
bem-sucedido contra um conjurador arcano, Azgher, o Deus-Sol, pois ele é o inimigo de
você força o seu alvo a realizar um teste de Tenebra, que concede poderes aos mortos-
Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de vivos. E sempre traz consigo algum alho e
prestígio + modificador de Sabedoria). Falha frascos de água benta, pois suspeita que
faz com que ele perca 1d4+1 PM. alguns mortos-vivos são realmente afastados
Interromper Conjuração: você por essas coisas.
pode usar esta habilidade como uma reação Como arma favorita, o caçador usa a
contra um conjurador arcano a até 9m que besta (cujos virotes, ele espera, funcionem
tente lançar uma magia. Faça um teste de como estacas para paralisar um vampiro), a
Intimidação oposto pelo teste de Vontade maça (eficiente contra esqueletos) e a espada
do conjurador. Em caso de sucesso, você (para degolar seus inimigos). Tais armas
quebra a concentração do conjurador e a costumam ser tratadas com extratos e
magia se perde. substâncias especiais para aumentar a sua
Esta habilidade pode ser usada um eficiência contra mortos-vivos. Dentre os
número de vezes por dia igual a 1 + seu maiores caçadores de vampiros, alguns
modificador de Sabedoria, e só afeta alvos adquirem poderes místicos próprios para o
que possam vê-lo e ouvi-lo. combate destes mortos-vivos.
Demonologista Curandeiro
De tempos em tempos, Arton Nível BBA Habilidades Especiais
recebe a visita de diversos seres 1º +0 Medicina rudimentar,
sobrenaturais que recebem a alcunha de remédio de ervas
“demônios”. Quase sempre, tratam-se 2º +1 Remédio de ervas
de extraplanares vindos dos Reino dos 3º +1 Produzir bálsamo,
Deuses. O demonologista é um remédio de ervas
conjurador especializado no combate a 4º +2 Remédio de ervas
estas criaturas. 5º +2 Mestre curandeiro,
remédio de ervas
(os planos). Além disso, uma vez por dia, ornamentos feitos com conchas e estrelas-
você pode escolher 20 mesmo em uma do-mar. Quando usa armas, prefere o
situação na qual normalmente não poderia. tridente, arpão e a rede – com os quais ele se
Esconjurar Demônios: a partir do mostra bastante competente. Mas o poder
3º nível, você pode tentar expulsar as mais surpreendente do domador das ondas é
criaturas tipo Espírito invocadas por outros a capacidade de manipular correntes de água.
conjuradores. Como uma ação de Alguns dos mais habilidosos inclusive tem a
movimento, faça um teste de oposto de capacidade criar jatos d’água que tem
Identificar Magia. Se você for bem-sucedido, pressão suficiente para cortar o aço!
a criatura invocada volta para seu Plano de
origem. O uso desta habilidade custa 1 PM
por nível da magia que invocou a criatura, e Pré-Requisitos
ela funciona em criaturas a até 30m de Para se tornar um domador das
distância. ondas, o personagem deve preencher todos
Selo de Salomão: você pode rolar os seguintes critérios.
outra vez um teste de resistência que tenha • Bônus base de ataque: +7
recém realizado contra as habilidades ou
• Perícias: treinado em Atletismo
magias lançadas por criaturas do tipo
Espírito. Você deve aceitar a segunda • Talentos: Atlético, Terreno Familiar
rolagem, mesmo que seja pior do que a (aquático)
primeira. • Especial: deve ter treinado durante
Exorcista: ao lançar as magias algum tempo em contato com um
expulsão e banimento, você afeta o dobro de corpo de água de médio porte ou
criaturas. Além disso, as dificuldades de maior (ex: rios e lagos cuja travessia
todos os testes de resistência contra estas requeria um barco).
magias aumentam em CD +4.
Características de classe
Domador das Ondas Pontos de vida: o domador das
ondas recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
É impossível vencer a água. Ela
não só pode arrasar cidades sob suas
marés, mas também se adaptar a
Habilidades de Classe
qualquer recipiente. Poder derrubar Favor de Oceano: a partir do 1º
paredes, mas também atravessar a fresta nível, você é considerado como um devoto
mais estreita. Pode receber golpes sem de Oceano para propósitos de pré-requisitos
sofrer nada, envolver seu atacante, de poderes concedidos. No entanto, caso
absorver sua força, leva-lo à exaustão... possua níveis como clérigo, druida ou ranger
para então afogá-lo. de Oceano, você ao invés disso passa a ser
O guerreiro que percebe o poder do capaz de lançar todas as suas magias divinas
elemento água tenta ser um domador das com custo reduzido em 1 PM (o custo final
ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, deve ser no mínimo 1 PM).
lagos, rios... onde quer que exista água em
grande quantidade. Durante longos meses
vai lutar contra a correnteza dos rios,
Demonologista
atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar Nível BBA Habilidades Especiais
rápido como um peixe e desafiar animais 1º +0 Expurgar demônios,
marinhos em combate. Talvez devido a esta magias
reverência e convivência com as águas, os 2º +1 Ars Goetia
domadores das ondas recebem a proteção 3º +2 Esconjurar demônios
especial de Oceano, deus dos mares. 4º +3 Selo de Salomão
O domador das ondas veste pouca 5º +3 Exorcista
roupa para facilitar a natação. Gosta de
Restrição Ambiental: você existem aqueles que realmente acabam
depende da presença de grandes quantidades se especializando na exploração de
água no ambiente a sua volta para usar seus masmorras.
poderes. Você perde suas habilidades de O dungeon crawler tem grande
classe se permanecer mais do que uma conhecimento sobre masmorras e outros
semana fora de um corpo d’água de médio ambientes similares; arquitetura, armadilhas,
porte ou maior. Seus poderes voltam assim passagens secretas e criaturas que habitam
que você entra em contato direto com um tais lugares. Ele é um tanto similar ao ranger
novo corpo d’água. em habilidades, com a diferença que nem
Domar as Ondas: uma vez por dia, sempre chega a ser um bom lutador. De
você pode conjurar controlar água como uma fato, muitos atuam simplesmente como
habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, guias ou especialistas para grupos de
você ganha um uso diário adicional desta aventureiros mais capacitados.
habilidade. Treinados para atuar em ambientes
Filho de Benthos: você recebe com pouca iluminação, os olhos do
Raça das Águas como um talento adicional. dungeon crawler podem enxergar muito
Jato Cortante: você pode disparar melhor do que a maioria das outras pessoas.
uma linha de 18m de água de suas mãos. Habituado a resolver problemas de logística,
Todos as criaturas na área de efeito sofrem o ele sabe como maximizar sua capacidade
1d12 de dano por nível nesta classe de de carga. Por fim, uma vez que vive
prestígio. Um teste de Reflexos (CD 10 + explorando masmorras, ele consegue
metade de seu nível de personagem + encontrar armadilhas e passagens secretas de
modificador de Sabedoria) reduz o dano forma quase sobrenatural.
pela metade.
Você pode usar esta habilidade um Pré-Requisitos
número de vezes por dia igual a 1 + seu Para se tornar um dungeon crawler,
modificador de Sabedoria. o personagem deve preencher todos os
Dogma de Oceano: você recebe seguintes critérios.
um talento de combate ou de poder • Perícias: Intuição 8 graduações,
concedido adicional. Você ainda deve Percepção 8 graduações
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento
• Talentos: Lutar às Cegas, Prontidão
em si.
Elemento Natural: a partir do 5º
nível, enquanto estiver debaixo d’água, você Características de classe
esta continuamente sob o efeito da magia Pontos de vida: o dungeon crawler
movimentação livre. recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Dungeon Crawler
Derivada de um antigo dialeto
anão, dungeon crawler é uma expressão Domador de Ondas
criada por aventureiros que significa Nível BBA Habilidades Especiais
“rastejante de masmorras”. Em geral, 1º +1 Favor de Oceano,
trata-se de um termo pejorativo, usado restrição ambiental
por heróis veteranos para se referir aos domar as ondas 1/dia
novatos – pois é muito comum que estes 2º +2 Filho de Benthos
acreditem que a carreira de aventureiro 3º +3 Jato cortante,
se resume a explorar túneis, derrotar domar as ondas 2/dia
monstros e retornar com bolsas cheias 4º +4 Dogma de Oceano
de tesouros. Com o tempo, todos 5º +5 Elemento natural,
descobrem que ser um aventureiro é domar as ondas 3/dia
muito mais que isso. Ainda assim,
Habilidades de Classe Elementalista
Conhecimento de Masmorras: A magia é dividida em seis
contanto que esteja lidando com um assunto Caminhos Elementais – Água, Ar, Fogo,
relacionado a masmorras, você pode fazer Luz, Terra e Trevas – que compõem
testes de qualquer perícia de Conhecimento tudo que existe. Combinados de várias
como se fosse treinado nela, com um bônus formas, esses caminhos podem realizar
igual a 10 + seu nível nesta classe de qualquer feito. Alguns conjuradores,
prestígio + modificador de Sabedoria. contudo, escolhem se especializar no
Esta habilidade é idêntica e não- domínio de um único Caminho. Tratam-
acumulativa com Conhecimento de Bardo. se dos elementalistas.
Encontrar Armadilhas: a partir do Um elementalista é um mago que se
1º nível, você pode usar a perícia Percepção especializou de tal maneira em um único
para encontrar armadilhas. Caminho elemental que se tornou capaz de
Local de Trabalho: você recebe moldá-lo de acordo com suas vontades,
um bônus de +2 em sua CA e testes de tornando-se um mestre no que diz respeito
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, ao seu elemento guia. Ele é muito mais
Percepção e Sobrevivência enquanto estiver poderoso que um mago comum ao lançar
em uma masmorra. No 5º e 8º níveis, esse magias relacionadas ao seu Caminho. Por
bônus aumenta em +2 adicionais. outro lado, ele perde em variedade e
Esta habilidade é idêntica e não- versatilidade, além de se tornar
acumulativa com Terreno Predileto. completamente incapaz de lançar magias
Sentir Mecanismos: no 3º, 6º e 9º relacionadas ao caminho diretamente oposto
níveis, você recebe um bônus de +2 em seus ao seu.
testes de Percepção para procurar
armadilhas e portas secretas. Elementalista da Água
Olho de Lince: você ganha Visão A vida veio da água. Quase
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade, nenhuma forma de vida sobrevive sem água.
então o seu alcance dobra. Mais de três quartos do corpo humano são
Logística: a partir 5º nível, você feitos de água. Assim, a magia da água é a
não mais recebe penalidades em seu magia da própria vida. Consequentemente, o
deslocamento devido a excesso de carga ou elementalista da Água é um dos que melhor
armadura (no entanto, ainda sofre compreende os mecanismos da vida, sendo
penalidades em testes de perícias). inclusive capaz de cura mágica, mesmo sem
Esquiva Sobrenatural: a partir do ajuda divina.
7º nível, seus instintos ficam tão apurados
que você consegue reagir ao perigo antes Dungeon Crawler
mesmo que seus sentidos percebam. Você Nível BBA Habilidades Especiais
nunca fica desprevenido. 1º +0 Conhecimento de masmorras,
Caso já tenha recebido esta encontrar armadilhas
habilidade através de outra classe, você 2º +1 Local de trabalho +2
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
3º +2 Sentir mecanismos +2
invés disso.
Instinto de Sobrevivência: no 10º 4º +3 Olho de lince
nível, você pode lançar sexto sentido sobre si 5º +3 Logística
mesmo como uma habilidade similar a local de trabalho +4
magia. Essa habilidade pode ser usada 3 6º +4 Sentir mecanismos +4
vezes por dia. 7º +5 Esquiva sobrenatural
8º +6 Local de trabalho +6
9º +6 Sentir mecanismos +6
10º +7 Instinto de sobrevivência
Como um rio caldoso, um mago da Elementalista da Luz
água é instável, em constante transformação. Tudo o que vemos é luz refletida. O
Ele se movimenta de forma fluida, sendo Caminho da Luz é eficiente em lidar com
muito difícil pará-lo quando ele não quer, ou tudo o que podemos ou não ver (em outras
tirá-lo do lugar se esse não for o seu desejo. palavras, magias de ilusão e invisibilidade).
Não é de se surpreender então que várias de Contudo, ao contrário do ilusionista, o
suas magias sejam ligadas ao movimento e a elementalista da luz também é eficiente em
transmutação do corpo. lidar com magias ofensivas – pois a luz
Elementalista do Ar também alimenta o raio e a eletricidade.
O ar pode produzir a brisa mais O Caminho da Luz também é, de
gentil e também o tornado mais destrutivo. certa forma, ligado a tudo que é bom e puro.
A magia do ar é sutil, mas também Por isso, um elementalista da Luz irradia
poderosa. Além de poder sobre os ventos, bondade, sendo facilmente aceito em
ela também esta ligada aos odores, ao som e qualquer comunidade como alguém de boa
à comunicação – pois o ar transporta o som índole.
das palavras. Elementalista da Terra
O elementalista do Ar demonstra O Caminho da Terra não é para
uma certa distância com relação ao mundo conjuradores sutis. Esta é forma mais bruta
que o cerca, como se seus pensamentos da magia, e esta ligado à resistência,
sempre estivessem em alguma outra parte. determinação e durabilidade. Representa a
Carregam a fama de serem distraídos, firmeza da montanha, e também o poder
vivendo com a cabeça nas nuvens. Claro, devastador do terremoto. Tudo que é sólido
isso nem sempre é verdade. esta ligado à Terra.
Seguidores do ar podem mudar de Elementalistas da Terra são
humor repentinamente, assim como a geralmente truculentos e possuidores de
tempestade que antecede à calmaria. São uma voz poderosa e retumbante. Seus olhos
instáveis, inconstantes e de humor volátil. são profundos, e sua pele passa a impressão
Não se pode confiar plenamente neles, pois de sempre estar coberta de pó. Seus
são imprevisíveis como o vento. movimentos são metódicos e contidos. É
Elementalista do Fogo como se eles guardassem em seus âmagos a
O fogo é a energia em sua forma força descomunal de uma avalanche, sempre
mais selvagem. Apesar de ser normalmente prestes a surgir, levando tudo consigo.
associado à destruição e a dor, é o fogo que Elementalista das Trevas
permite às civilizações progredirem, Embora o Caminho do Fogo seja
forjarem e moldarem o mundo à sua volta. reconhecido como o mais perigoso, o
Estes aspectos são igualmente verdadeiros Caminho das Trevas é visto como o mais
quando aplicados à personalidade de um “maligno”. Quase nenhuma de suas magias
elementalista do Fogo. é capaz de criação, reparo ou qualquer coisa
De comportamento explosivo, tais positiva. Todas são ligadas à destruição,
magos nunca são fáceis de lidar. Costumam degeneração, morte e emoções negativas.
ser ríspidos com os outros ou agir Portanto, mesmo que um
impulsivamente, atacando primeiro e elementalista das Trevas tenha as melhores
pensando nas consequências depois. Isso faz intenções e o coração mais puro (o que é
com que os elementalistas do Fogo sejam raro!), sua magia quase nunca oferece nada
muito temidos, mesmo como aliados. de bom. Este mago é muito parecido com o
Apenas os magos mais corajosos necromante – ambos tem facilidade de lidar
conseguem se especializar no mais perigoso com mortos-vivos. A diferença é que o
e destrutivo dos elementos. A chama que necromante é mais acadêmico, racional –
aquece e traz conforto pode facilmente fugir um homem da ciência; e o elementalista das
ao controle e reduzir tudo a cinzas. trevas é mais espiritual.
• Oposto: Caminho do Ar
Pré-Requisitos Caminho das Trevas: escuridão, medo
Para se tornar um elementalista, o e necromancia
personagem deve preencher todos os • Oposto: Caminho da Luz
seguintes critérios. Magias: níveis de elementalista se
• Perícias: treinado em acumulam com níveis numa classe
Conhecimento (Arcano), treinado conjuradora arcana que o personagem já
em Identificar Magia possua para propósitos de magias
• Talentos: pelo menos dois talentos conhecidas e PM.
metamágicos a sua escolha (nota: Segredo Elemental: no 2º nível e a
elementalistas do Ar, Fogo e Terra cada dois níveis subsequentes, você recebe
devem – obrigatoriamente – uma habilidade de acordo com o Caminho
escolher Substituição Elemental Elemental que se especializou.
(sônico, fogo ou ácido Caminho da Água: você recebe as
respectivamente) como um destes seguintes habilidades.
talentos.) • Escola Elemental: a partir do 2º
• Magias: conhecer no mínimo cinco nível, você pode aprender
magias arcanas que possuam o(s) quaisquer magias divinas que
descritor(es) de seu Caminho possuam o(s) descritor(es) de
escolhido, sendo que pelo menos seu Caminho. Para você, essas
uma deve ser de 3º nível ou maior; magias são consideradas arcanas.
não pode conhecer nenhuma magia • Toque da Vida: no 4º nível, você
com o descritor de seu Caminho recebe a habilidade de curar
oposto (veja abaixo para detalhes). 3d8+3 pontos de vida com um
toque e uma ação padrão. Esta
Características de classe habilidade também pode causa
Pontos de vida: o elementalista dano a mortos-vivos, exigindo
recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível. um ataque de toque. Esta
habilidade pode ser usada um
número de vezes por dia igual a
Habilidades de Classe 1 + seu modificador de
Magia Elemental: níveis ímpares Inteligência.
nesta classe de prestígio são adicionados
• Filho de Benthos: no 6º nível, você
como um bônus ao dano e CD dos testes de
recebe Raça das Águas como um
resistência de suas magias que possuem o(s)
talento adicional.
descritor(es) de seu Caminho Elemental
escolhido. Por outro lado, você se torna • Ambiente Propício: a partir do 8º
totalmente incapaz de lançar magias que nível, enquanto estiver debaixo
possuam o descritores de seu Caminho d’água, você fica
oposto. permanentemente sob o efeito
Tais descritores são os seguintes: de magia respirar na água.
Caminho da Água: água e frio • Corpo Fluido: a partir do 10º nível,
• Oposto: Caminho do Fogo você esta permanentemente sob
Caminho do Ar: ar e sônico efeito da magia movimentação livre.
Caminho do Ar: você recebe as
• Oposto: Caminho da Terra
seguintes habilidades.
Caminho do Fogo: fogo
• Escola Elemental: a partir do 2º
• Oposto: Caminho da Água
nível, você pode aprender
Caminho da Luz: ilusão, luz e
quaisquer magias divinas que
eletricidade
possuam o(s) descritor(es) de
• Oposto: Caminho das Trevas
Caminho da Terra: ácido e terra
seu Caminho. Para você, essas • Chama Interior: no 4º nível, você
magias são consideradas arcanas. recebe um bônus de +4 em seus
• Velocidade do Vento: a partir do 4º testes de Vontade contra medo e
nível, você esta testes de Iniciativa.
permanentemente sob o efeito • Explosão: no 6º nível, você
da magia andar no ar. Esta recebe Magia Explosiva como
habilidade exige liberdade de um talento adicional.
movimentos; você não pode usá- • Magia Incendiária: você pode
la se estiver imobilizado ou pagar +3 PM quando lançar uma
estiver usando qualquer magia que causa dano com o
armadura ou escudos. descritor fogo. Se fizer isso, o(s)
• Filho de Hydora: no 6º nível, você alvo(s) sofre(m) dano normal
recebe Raça das Nuvens como (modificado por testes de
um talento adicional. Reflexos, evasão, etc.) quando
• Enxame de Trovões: você pode são afetados pela magia, e mais
disparar pelas mãos um estrondo metade do dano sofrido na
sônico que ruma na direção do rodada seguinte.
oponente na forma de pequenas • Fogo Primordial: no 10º nível, suas
lâminas giratórias. Faça um magias com o descritor fogo
ataque de toque à distância ignoram 10 pontos de
contra um alvo a até 9m. Se Resistência a energia e Redução
bem-sucedido, o alvo sofre 1d8 de Dano, além de se tornarem
de dano por nível nesta classe de capazes de afetar criaturas
prestígio. Além disso, todas as normalmente imunes a este
criaturas dentro de um cone de elemento.
9m na direção do ataque – Caminho da Luz: você recebe as
mesmo que não tenham sido seguintes habilidades.
alvos deste – devem fazer teste • Escola Elemental: a partir do 2º
de Fortitude (CD 10 + metade nível, você pode aprender
de seu nível de personagem + quaisquer magias divinas que
modificador de Inteligência). possuam o(s) descritor(es) de
Falha resulta em surdez por seu Caminho. Para você, essas
1d6+3 rodadas. Você pode usar magias são consideradas arcanas.
esta habilidade um número de • Aura Iluminada: a partir do 4º
vezes por dia igual a 1 + seu nível, a atitude de criaturas
modificador de Inteligência. bondosas sempre será uma
• Manobras Aéreas: a partir do 10º categoria melhor com relação a
nível, enquanto estiver andando você (Tormenta RPG Revisado;
no ar com a habilidade pg. 85). Por outro lado, a atitude
Velocidade do Vento, o seu de criaturas malignas sempre
deslocamento dobra. será uma categoria pior.
Caminho do Fogo: você recebe as • Detectar Amadorismo: a partir do
seguintes habilidades. 6º nível, você recebe um bônus
• Escola Elemental: a partir do 2º de +4 em testes de Vontade para
nível, você pode aprender resistir magias da escola Ilusão, e
quaisquer magias divinas que +4 em testes de Intuição pra
possuam o(s) descritor(es) de perceber ilusões. Além disso
seu Caminho. Para você, essas você pode fazer um teste de
magias são consideradas arcanas. Percepção (CD 20) para detectar
a posição aproximada de uma • Olhar Sombrio: você pode
criatura invisível. enxergar perfeitamente na
• Graça Iluminada: no 8º nível, você escuridão, mesmo aquela criada
soma seu modificador de por magia.
Inteligência como um bônus a • Proteção Positiva: a partir do 6º
todos os testes de resistência. nível, você não sofre nenhum
• Titereiro de Ilusões: a partir do 10º efeito das magias drenar energia e
nível, todas as suas magias de drenar temporário, e nunca recebe
ilusão podem ser mantidas com níveis negativos por energia
uma ação de movimento (em negativa. Contudo ainda pode
vez de uma ação padrão). Além receber níveis negativos de
disso, você não precisa fazer um outras formas (como estar em
teste de Vontde se sofrer dano uma Área de Tormenta).
enquanto está se concentrando • Mais forte que a Morte: no 8º nível,
em uma magia de ilusão. você recebe um bônus de +2 em
Caminho da Terra: você recebe as todos os testes contra efeitos
seguintes habilidades. que causam atordoamento,
• Escola Elemental: a partir do 2º doença, enjoo, exaustão, fadiga,
nível, você pode aprender paralisia, sono ou veneno. Além
quaisquer magias divinas que disso, você tem 25% de chance
possuam o(s) descritor(es) de de ignorar um acerto crítico ou o
seu Caminho. Para você, essas dano extra de um ataque furtivo.
magias são consideradas arcanas. • Forma Sombria: no 10º nível, você
• Mago Durão: no 4º nível, você adquire a habilidade de dissolver
recebe 5 PV adicionais e o seu corpo em um vulto feito de
talento Duro de Matar. pura escuridão. Quando usa esta
Contudo, perde 1 PM. habilidade, você fica incorpóreo
• Sumo da Terra: no 6º nível, você – só pode ser afetado por armas
recebe Magia Corrosiva como mágicas, magias ou outras
um talento adicional. criaturas incorpóreas. Mesmo
• Vontade de Pedra: você pode rolar quando atingido por uma arma
outra vez um teste de Vontade mágica ou magia, tem 50% de
que tenha recém realizado. Você chance de ignorar o ataque
deve aceitar a segunda rolagem, (exceto se for um ataque de
mesmo que seja pior que a essência, como mísseis mágicos).
primeira. Você pode atravessar objetos
• Uno com a Terra: você passa a
estar constantemente sob efeito Elementalista
da habilidade Elemental (Terra), Nível BBA Habilidades Especiais
de Forma Selvagem Maior,
1º +0 Magia elemental, magias
como se fosse um druida.
Caminho das Trevas: você recebe as 2º +1 Segredo elemental
seguintes habilidades. 3º +1
• Escola Elemental: a partir do 2º 4º +2 Segredo elemental
nível, você pode aprender 5º +2 Aptidão elemental
quaisquer magias divinas que 6º +3 Segredo elemental
possuam o(s) descritor(es) de 7º +3
seu Caminho. Para você, essas 8º +4 Segredo elemental
magias são consideradas arcanas. 9º +4
10º +5 Segredo elemental
sólidos, mas, ao contrário de derrubando tiranos ou evitando que generais
outras criaturas incorpóreas, malignos vençam guerras injustas. Muitos
pode manipulá-los – você fica combates sangrentos foram evitados porque
sólido quando quiser, mantendo um encantor teve sucesso em impressionar,
seu valor de Força. Isso permite hipnotizar ou seduzir a pessoa certa. No
que você ataque criaturas físicas, entanto, também é verdade que muitos
tornando-se extremamente paladinos perderam seus status sagrado por
perigoso. Usar esta habilidade é dar ouvidos a estas feiticeiras...
uma ação padrão, seus efeitos
duram um minuto e ela pode ser Pré-Requisitos
usada uma vez por dia. Para se tornar um encantor, o
Aptidão Elemental: a partir do 5º personagem deve preencher todos os
nível, o custo em PM para lançar uma magia seguintes critérios.
que possui o descritor de seu Caminho • Habilidades: Car 15+
Elemental escolhido diminui em 1. O custo
• Perícias: treinado em Enganação
final deve sempre ser no mínimo 1.
• Talentos: Aparência Inofensiva,
Fraudulento
Encantor • Magias: conhecer no mínimo cinco
Não são poucas as ocasiões em magias de encantamento, sendo que
que manipular as pessoas certas é mais pelo menos uma deve ser de 3º nível
eficiente do que disparar bolas de fogo.
Sabendo disso, alguns magos se Características de classe
especializam em magias de influência, Pontos de vida: o encantor recebe
controle da mente e das emoções. 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Ao contrário do telepata, um
encantor não é especialmente versado em
dominar as mentes de seus alvos através de
Habilidades de Classe
poderes místicos. Muitas vezes, sua magia é Magias: níveis de encantor se
combinada com meios mais “mundanos” de acumulam com níveis numa classe
influenciar as pessoas. Perfumes, incensos, conjuradora que o personagem já possua
gestos, disfarces, jóias de brilho hipnótico... para propósitos de magias conhecidas e PM.
Um arsenal variado que ele usa com Encanto Irresistível: no 1º nível,
maestria. você adiciona um bônus de +1 a CD dos
Mesmo quando não usa magia, o teste de resistência de suas magias de
encantor é um perito na arte de manipular encantamento. Esse bônus aumenta em +1
os outros – ele emprega cada palavra, gesto
ou peça de vestuário para esse objetivo. Em Encantor
poucos minutos consegue ser uma pessoa Nível BBA Habilidades Especiais
extremamente agradável; em algumas horas, 1º +0 Encanto irresistível +1,
seu melhor amigo; e em poucos dias você magias
estará perdidamente apaixonado por ele(a). 2º +1 Encanto irresistível +2
Para desempenhar seu papel, além 3º +1 Amigo de todos
de grande conhecimento da natureza
4º +2 Encanto irresistível +3
humana, o encantor necessita de muito
talento e bom gosto artístico. Ele raramente 5º +2 Magia sutil
tem grandes poderes de combate: prefere 6º +3 Encanto irresistível +4
conquistar a simpatia de seus inimigos, ou 7º +3 Encantador de multidões
convencer outros a lutar por ele. 8º +4 Encanto irresistível +5
Apesar de suas táticas ardilosas, nem 9º +4 Encantar
sempre o encantor é maligno. Alguns usam 10º +5 Encanto irresistível +6
seu poder de manipulação para salvar vidas,
adicional no 2º nível e a cada dois níveis vaga pelos céus como uma vasta ilha
subsequentes. voadora, e sustentando seu próprio
Amigo de Todos: você recebe um ecossistema. E certas pessoas juram que ele
bônus de +3 em todos os testes de perícias atualmente reside em Vectora, conduzindo
baseadas em Carisma. uma lojinha de presentes...
Magia Sutil: a partir do 5º nível, O verdadeiro paradeiro do Dragão-
você pode disfarçar os gestos e palavras Rei é desconhecido até mesmo pelos poucos
necessárias para conjurar magias na forma clérigos que decidiram adorá-lo. Mas é
de atos sutis e inofensivos, como um aceno verdade que Hydora escolhe, entre seus
de mão ou gracejo sedutor. Quando você devotos, alguns poucos eleitos para receber
lança uma magia de encantamento, todos os a sua maior bênção – a habilidade de fazer
presentes devem ser bem-sucedidos em um das nuvens seu lar.
teste de Intuição oposto pelo seu teste de Um escolhido de Hydora é
Enganação. Falha resulta em uma altamente especializado em magias do
penalidade de -2 em testes de resistência e Caminho Elemental do Ar. Também
Identificar Magia referente aquela magia. adquire harmonia com o relâmpago sagrado
Encantador de Multidões: quando do dragão azul, sendo capaz de usar seu
você lança uma magia de encantamento que poder.
afeta um número de alvos, pode escolher
gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia Pré-Requisitos
afeta o dobro de alvos. Para se tornar um escolhido de
Encantar: a partir do 9º nível, os Hydora, o personagem deve preencher
benefícios do talento Aparência Inofensiva todos os seguintes critérios.
passam a não ser mais restritos a apenas • Perícias: treinado em
uma vez contra a primeira criatura Conhecimento (religião)
inteligente que tentar atacá-lo. Em outras
• Tendência: qualquer Caótica
palavras, contanto que o oponente seja
inteligente (Int 3 ou mais), ele estará • Magias: deve ser capaz de lançar a
constantemente sob o efeito deste talento ao magia andar no ar.
entrar em combate contra você. • Especial: deve ser um devoto de
Hydora.
Escolhido de Hydora Características de classe
Tudo que é mágico em Arton Pontos de vida: o escolhido de
está, de alguma forma, ligado aos seis Hydora 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Caminhos Elementais. Especialmente
os dragões.
Existem seis Dragões-Reis, os
Habilidades de Classe
representantes mais poderosos de cada Amigo do Relâmpago: você
espécie. Embora não pertençam ao Panteão adquire resistência a eletricidade igual ao seu
de deuses maiores, ainda assim eles são nível nesta classe de prestígio.
adorados por milhares de seguidores, e Magias: níveis de escolhido de
concedem poderes divinos a seus clérigos. Hydora se acumulam com níveis numa
Isso acontece até mesmo com o insano classe conjuradora divina que o personagem
Hydora, Rei dos Dragões Azuis. já possua para propósitos de magias
São muitas as lendas, rumores e conhecidas e PM.
boatos sobre Hydora. Alguns dizem que ele, Velocidade do Vento: você esta
ao tomar como esposa uma princesa élfica, continuamente sob o efeito da magia andar
gerou a raça dos elfos-do-céu. Outros no ar.
afirmam que ele vive em um castelo nas Metamagia do Ar: à medida que
nuvens, jamais alcançado por mortais. avança de nível nesta classe de prestígio,
Outros ainda dizem que seu corpo imenso você ganha acesso aos seguintes talentos
metamágicos: Estender Magia (1º nível), em escravos. Na sociedade tamuriana,
Magia Silenciosa (2º nível), Magia sem quando alguém salva sua vida em certas
Gestos (4º nível), Potencializar Magia (6º condições, a etiqueta prega que você se
nível), Acelerar Magia (8º nível) e Maximizar ofereça para servir como um escravo de seu
Magia (10º nível). No entanto, esses talentos benfeitor até que o débito seja pago. E os
podem ser aplicados apenas nas seguintes minotauros, cuja espécie não tem fêmeas,
magias: andar no ar, ciclone, controlar o clima, formam haréns de escravas de outras raças
controlar os ventos, corrente de relâmpagos, forma para fins de procriação – uma prática que
gasosa, grupo de elementais, muralha de vento, névoa colocou Tapista em conflito com outros
obscureceste. reinos, e foi o estopim das Guerras Táuricas.
Arma Elétrica: a partir do 5º nível,
qualquer arma que você empunha provoca Pré-Requisitos
+1d6 pontos de dano por eletricidade. Esse Para se tornar um escravo, o
dano não é multiplicado em acertos personagem deve preencher todos os
decisivos. seguintes critérios.
Arma da Explosão Elétrica: a • Perícias: treinado em Ofício
partir do 9º nível, qualquer arma que você (escravo)
empunha provoca +1d10 pontos de dano
• Talento: Vontade de Ferro
por eletricidade em um acerto crítico (esse
dano não é multiplicado). • Especial: deve adotar um outro
Comunhão: uma vez por dia, você personagem (PdM ou não) como
pode metamorfosear-se em um dragão azul seu mestre e serví-lo
de nível equivalente ao seu nível de
personagem. A transformação dura um Características de classe
número de rodadas igual a 3 + seu Pontos de vida: o escravo recebe 4
modificador de Constituição após a (+ mod. Con) PV por nível.
transformação.
Habilidades de Classe
Escravo Trabalho Escravo: você pode
substituir um teste de perícia qualquer por
Escravos nem sempre são
um teste de Ofícios (escravo). Esta
prisioneiros. Às vezes eles são servos
habilidade pode ser usada um número de
valorosos, tratados com respeito e
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
dignidade. Maus tratos a escravos não
Inteligência.
são bem vistos pela sociedade artoniana,
e matar um escravo sem motivo é crime.
A própria palavra “escravo” não tem, em
Arton, o mesmo sentido pejorativo visto
Escolhido de Hydora
em outras culturas. Nível BBA Habilidades Especiais
A maioria dos escravos realiza 1º +0 Amigo do relâmpago, magias,
trabalho braçal na agricultura, pecuária, velocidade do vento,
mineração, construção e limpeza. Aqueles metamagia do ar
com algum talento especial podem atuar 2º +1 Metamagia do ar
como artistas, artesãos, escribas ou até 3º +1
gladiadores. É possível para um escravo 4º +2 Metamagia do ar
eficiente e fiel conquistar a confiança e 5º +2 Arma elétrica
apreço por parte de seu mestre, tornando-se 6º +3 Metamagia do ar
capatazes, mordomos e até conselheiros. 7º +3
Uma pessoa pode se tornar escrava 8º +4 Metamagia do ar
por dívida ou como punição por crimes, 9º +4 Arma de explosão elétrica
sendo este o tipo mais comum. Povos em 10º +5 Comunhão, metamagia do ar
guerra transformam seus inimigos vencidos
Devoção: enquanto tiver um mestre tempo, ele passa praticamente a vida
válido, você é considerado como se estivesse enclausurado em um laboratório ou
constantemente sob o efeito da magia missão templo, de pena em punho. É um
menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é trabalho tedioso, mas seguro. Ideal para
“servir ao seu mestre”. Você não sofre este aqueles sem a coragem ou disposição
efeito caso não tenha um mestre, mas para sair em aventuras.
também não poderá usar as habilidades Um “pergaminho mágico” é um
desta classe de prestígio. pedaço de pergaminho, papel ou papiro com
Caso perca seu mestre, você uma magia armazenada nele. Não é preciso
receberá dois níveis negativos por 1d6+1 ser um conjurador para usar um
dias. Ao final deste período, poderá se pergaminho; basta ler as palavras em voz
recuperar desses níveis negativos caso seja alta e a magia se manifesta como se fosse
capaz de encontrar um novo mestre. lançada por um conjurador.
Mente Leal: você adiciona seu nível Produzir um pergaminho mágico é
nesta classe de prestígio como um bônus em um processo duro e demorado. Além de
testes de Vontade contra encantamentos que conhecer a magia que irá colocar no papel, o
o façam prejudicar seu mestre de qualquer escriba precisa dominar plenamente a arte
forma (atacando-o, fugindo, revelando seus da escrita. No entanto, veteranos do ramo
segredos...). aprendem como otimizar este processo ao
Ajudante Competente: ao prestar longo dos anos, tornando-se capazes de
ajuda a outro personagem em um teste de fabricar mais pergaminhos em menos
perícia, você adiciona seu nível nesta classe tempo. Nesse ponto de sua carreira, eles se
de prestígio como um bônus em seu próprio tornam ricos comerciantes, vendendo suas
teste. obras para aventureiros em busca de
Obediência Eficaz: quando um pergaminhos úteis e miraculosos.
aliado impõe os efeitos do talento Ao mesmo tempo, devido ao seu
Comandar sobre o seu personagem, você grande contato com símbolos e cifras
recebe um bônus de +2 adicional em suas arcanas, o escriba também grande talento
jogadas e testes. em decifrar este tipo de grafia. Alguns
Dívida Cumprida: após atingir o 5º poucos mestres tem a habilidade de grafar
nível, você pode a qualquer momento tatuagens de escritos arcanos que conferem
escolher trocar TODOS os seus níveis de poderes místicos aos seus portadores.
escravo por um número de níveis
equivalentes em outras classes. Pré-Requisitos
É possível adquirir níveis de outra Para se tornar um escriba, o
classe de prestígio, contanto que você personagem deve preencher todos os
cumpra todos os seus pré-requisitos mesmo seguintes critérios.
considerando a perda dos níveis nesta classe • Perícias: treinado em
de prestígio. Conhecimento (arcano ou religião),
Nota: o Mestre pode exigir que o treinado em Identificar Magia
personagem realize algum feito, passe por
• Talento: Diligente, Escrever
algum tipo de experiência dentro da história
do jogo antes de permitir que você faça esta
mudança.
Escravo
Nível BBA Habilidades Especiais
Escriba 1º +0 Trabalho escravo, devoção
O escriba é um tipo menor de 2º +1 Mente leal
conjurador, um estudioso ou monge 3º +2 Ajudante competente
encarregado de produzir pergaminhos 4º +3 Obediência eficaz
mágicos. Uma vez que essa atividade 5º +3 Dívida cumprida
exige muito talento e consome muito
Pergaminhos pode ter em andamento ao mesmo tempo
• Magias: capacidade de conjurar não pode ser maior que o seu modificador
magias de 2º nível de Inteligência.
Pré-Requisitos Especialista
Para se tornar um especialista, o Nível BBA Habilidades Especiais
personagem deve preencher todos os 1º +0 Profissional treinado
seguintes critérios. 2º +1 Segredos do ofício
• Habilidades: Int 13+ 3º +2 “lato sensu”
• Talentos: Foco em Perícia 4º +3 Segredos do ofício
(qualquer) 5º +3 “lato sensu”
6º +4 Segredos do ofício
Características de classe 7º +5 “lato sensu”
Pontos de vida: o especialista 8º +6 Segredos do ofício
recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível. 9º +6 Mestre artesão
10º +7 Segredos do ofício
De fato, o maior exemplo de loucura • Perícias: Conhecimento (Tormenta)
e ousadia que se conhece são os 8 graduações, Sobrevivência 8
exploradores da Tormenta. Homens e graduações
mulheres especialistas em desbravar áreas de • Talentos: Rastrear, Terreno
Tormenta, guiar grupos por elas e sair vivos Familiar (áreas de Tormenta),
(e às vezes até inteiros), eles são Tolerância
considerados alguns dos mais valentes – e • Tendência: qualquer Caótica
mais insanos – heróis.
• Especial: insanidade Suave; deve ter
Este tipo de aventureiro surgiu com
visitado uma área de Tormenta
a necessidade urgente de obter informações
sobre a Tormenta que devora Arton. Ele é
um mestre em sobreviver nessas áreas Características de classe
demoníacas e corrompidas, onde mais nada Pontos de vida: o explorador da
sobrevive. De tal modo que exploradores da Tormenta recebe 4 (+ mod. Con) PV por
Tormenta são regularmente contratados por nível.
pessoas ou entidades interessadas em
descobrir mais sobre a tempestade rubra. Habilidades de Classe
Poucos grupos de Desafiadores da Insanidade Controlada: você
Tormenta têm qualquer chance de sucesso adiciona seus níveis nesta classe de prestígio
sem um explorador em suas fileiras. Da como um bônus em seus testes de Vontade
mesma forma, exploradores da Tormenta para evitar pontos de insanidade.
costumam ser empregados pela Academia Resistência à Tormenta: a partir
Arcana, a coroa de Trebuck e outros do 1º nível, você recebe um bônus de +1
patronos, atuando como guias e escolta em aos seus testes de resistência contra efeitos
missões exploratórias nos domínios lefeu. nocivos provocados pela Tormenta e seus
Um explorador da Tormenta é habitantes. Esse bônus aumenta em +1
imune ou resistente à maior parte dos adicional a cada dois níveis subsequentes.
perigos da tempestade rubra, e também
consegue assegurar a proteção de seus
companheiros. Além disso, eles conseguem
suportar melhor os horrores lefeu, sem
Explorador da Tormenta
grandes danos à sua insanidade – porque já Nível BBA Habilidades Especiais
são loucos! 1º +1 Insanidade controlada,
A eficiência destes rastreadores resistência à Tormenta +1
contra os lefeu é espetacular. Infelizmente, 2º +2 Nemesis de aberrações +2,
por sua especialização extrema, exploradores preservação da vida 1
da Tormenta são pouco eficazes em 3º +3 Resistência à Tormenta +2
qualquer outro terreno, ou contra qualquer 4º +4 Nemesis de aberrações +4,
outro adversário. Caso a Tormenta seja preservação da vida 2
vencida, eles não terão mais propósito. 5º +5 Resistência à Tormenta +3,
Existe até mesmo a suspeita de que eles resistência partilhada +1
sejam, talvez, os primeiros nativos de Arton 6º +6 Nemesis de aberrações +6,
que realmente aceitam a vinda da Tormenta, preservação da vida 3
sentindo-se em casa sob a tempestade. 7º +7 Resistência à Tormenta +4
8º +8 Nemesis de aberrações +8,
Pré-Requisitos preservação da vida 4
Para se tornar um explorador da 9º +9 Resistência à Tormenta +5
Tormenta, o personagem deve preencher 10º +10 Nemesis de aberrações +10,
todos os seguintes critérios. preservação da vida total,
resistência partilhada +2
Nemesis de Aberrações: no 2º acesso ao conhecimento adequado, sua
nível e a cada dois níveis subsequentes, você intuição aponta o certo e o errado – mesmo
recebe +2 nas jogadas de dano e testes de que seja a poucos segundos do problema
Intuição, Percepção e Sobrevivência contra surgir.
lefeus, criaturas que tenham o modelo Mestre supremo em técnicas de
Criatura da Tormenta ou dois ou mais sobrevivência, os sentidos afiados do
talentos da Tormenta. explorador destemido o tornam muito bom
Esta habilidade é idêntica e não- em escapar de perigos. Além disso, após
acumulativa com Inimigo Predileto. sofrer de todo tipo de agressão física, ele
Preservação da Vida: no 2º nível e eventualmente aprende a tolerar dores que
a cada dois níveis subsequentes, você evita derrubariam outros. Por sua prática em lidar
um nível negativo causado pela Tormenta com outros povos, ele consegue entende os
ou seus habitantes. No 10º nível, você se padrões dessas culturas exóticas, sabendo a
torna imune a níveis negativos recebidos hora de falar, de negociar e – mais
desta forma. Você ainda pode receber níveis importante – a hora de ficar calado. O
negativos de outras formas. explorador destemido é alguém que viu e
Resistência Partilhada: a partir do sofreu de tudo. Mais que cicatrizes, ele
5º nível, todos os aliados a até 9m de você carrega a certeza que o desconhecido
recebem +1 de bônus em testes de esconde coisas bizarras e assustadoras
resistência contra efeitos nocivos demais até para os mais bravos aventureiros
provocados pela Tormenta e seus – coisas que o homem deveria jamais
habitantes. Esse bônus aumenta para +2 no conhecer.
10º nível. Dizem que um grupo de
aventureiros tem maior chance de
Explorador Destemido sobrevivência com um explorador
destemido como guia. Isso pode não ser
Caçadores de animais exóticos, totalmente verdade – pois muitas vezes o
sábios estudiosos de culturas primitivas explorador retorna como o último
e nobres em busca de antigas relíquias – sobrevivente da expedição. Ele sempre
todos têm interesse em desvendar os consegue escapar, isso é fato. Mas garantir
segredos de terras selvagens como a ilha que seus companheiros também escapem,
de Galrasia. Mas mesmo equipes de isso é outra história...
aventureiros comuns hesitam em
desafiar tais mundos perdidos; relutam
em enfrentar seus habitantes primitivos.
Pré-Requisitos
Apenas os exploradores mais Para se tornar um explorador
versáteis, corajosos e um tanto insanos destemido, o personagem deve preencher
aceitam meter-se onde outros heróis não todos os seguintes critérios.
ousam pisar. Eles nem sempre derrotam • Perícias: Iniciativa 8 graduações,
seus oponentes, mas com certeza Sobrevivência 8 graduações
sobrevivem a (ou escapam de) tudo. Tem a • Talentos: Iniciativa Aprimorada,
língua tão ágil quanto os pés. Não sentem Reflexos Rápidos
medo – ou melhor, talvez sintam mais medo
que o normal. Características de classe
O explorador destemido é um Pontos de vida: o explorador
veterano de muitas jornadas a lugares destemido recebe 4 (+ mod. Con) PV por
inóspitos, muitos contatos (amistosos ou nível.
não) com povos desconhecidos. Sua
experiência diz quando é seguro percorrer Habilidades de Classe
uma ruina lenta e cautelosamente, ou Sobrevivência Garantida: você
quando se deve correr como um louco para pode escolher 10 em todos os seus testes de
evitar suas armadilhas. Quando não tem
Sobrevivência. Além disso, uma vez por dia, dano sofrido). Caso seja bem-sucedido, o
você pode escolher 20 mesmo em uma dano é reduzido à metade.
situação na qual normalmente não poderia. Esta habilidade pode ser usada uma
Técnica de Sobrevivência: no 1º vez por dia, e você ganha um uso diário
nível e a cada três níveis subsequentes, você adicional no 6º e 9º níveis.
recebe um talento adicional que deve ser Reflexos Relâmpago: você pode
escolhido da seguinte lista: Acuidade com escolher 10 em todos os seus testes de
Arma, Ágil, Atlético, Auto-Suficiente, Iniciativa. Além disso, uma vez por dia, você
Corrida, Desarme Aprimorado, Duro de pode escolher 20 mesmo em uma situação
Matar, Especialização em Combate, na qual normalmente não poderia.
Esquiva, Exterminador de Monstros, Fintar Quase um Nativo: você recebe um
Aprimorado, Fortitude Maior, Insulto Sagaz, bônus de +4 em testes de Diplomacia,
Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Enganação e Obter Informação ao lidar
Prontidão, Reflexos Rápidos, Tolerância, com povos estrangeiros (qualquer raça que
Vitalidade, Vontade de Ferro. Você ainda tenha um idioma comum diferente do seu).
deve cumprir quaisquer pré-requisitos do Mente Calejada: você se torna
talento em si. imune a efeitos de medo e encantamento.
Evasão: quando sofre um ataque Instinto de Sobrevivência: no 10º
que permite um teste de Reflexos para nível, você pode lançar sexto sentido sobre si
reduzir o dano a metade, você não sofre mesmo como uma habilidade similar a
nenhum dano se for bem-sucedido. Você magia. Essa habilidade pode ser usada três
ainda sofre dano normal se falhar no teste vezes por dia.
de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver
Feiticeiro Vermelho
imobilizado ou estiver usando armaduras Correm rumores de que algumas
médias ou pesadas. Caso já possua esta pessoas contaminadas pela Praga Coral
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada não morreram; em vez disso,
ao invés disso. desenvolveram estranhos poderes
Queda Lenta: você pode reduzir mágicos. Tais rumores são verdadeiros.
sua queda se estiver próximo a uma parede, Pessoas fortes o bastante para resistir à
árvore ou muralha durante a queda. Essa
habilidade reduz a altura da queda em 6 Explorador Destemido
metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e Nível BBA Habilidades Especiais
18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou 1º +0 Sobrevivência garantida,
chicote em mãos, você pode usar esta técnica de sobrevivência
habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou 2º +1 Evasão, queda lenta (6m)
muralha. 3º +2 Esquiva sobrenatural,
Esquiva Sobrenatural: seus queixo de pedra 1/dia
instintos ficam tão apurados que você 4º +3 Reflexos relâmpago,
consegue reagir ao perigo antes mesmo que técnica de sobrevivência
seus sentidos percebam. Você nunca fica 5º +3 Quase um nativo,
desprevenido. queda lenta (12m)
Caso já tenha recebido esta 6º +4 Queixo de pedra 2/dia
habilidade através de outra classe, você
7º +5 Técnica de sobrevivência
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
invés disso. 8º +6 Mente calejada,
Queixo de Pedra: a partir do 3º queda lenta (18m)
nível, você pode realizar um teste de 9º +6 Queixo de pedra 3/dia
Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao 10º +7 Instinto de sobrevivência,
técnica de sobrevivência
Praga – e malignas o bastante para
aceita-la – não morrem: em vez disso, Características de classe
tornam-se feiticeiros vermelhos. Pontos de vida: o feiticeiro
Um feiticeiro vermelho é uma vermelho recebe 3 (+ mod. Con) PV por
pessoa que, após contrair a Praga Coral, não nível.
sofre os efeitos normais da doença. Seu
corpo recebe energias místicas provenientes Habilidades de Classe
de outro plano – um lugar terrível, uma
Magias: você pode lançar magias.
dimensão de pura pestilência, onde a doença
Suas regras são descritas no Capítulo 8 de
existia originalmente até ser descoberta e
Tormenta RPG.
trazida até Arton pelo mago Covariel. Da
Tipo e níveis de magia: você pode
mesma forma que um feiticeiro comum, a
lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e
vítima passa a ser capaz de lançar maigas
1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis de
como uma habilidade natural, sem a
feiticeiro vermelho subsequentes, você pode
necessidade de prepara-las como um mago
lançar magias de um nível acima: no 2º nível
faria.
você pode lançar magias de 2º nível, no 4º
Infelizmente, embora não seja
nível você pode lançar magias de 3º nível, e
afetado pela Praga, o feiticeiro vermelho
assim por diante; até o 10º nível, quando
ainda é seu portador – e seus efeitos
você pode lançar magias de 6º nível.
diabólicos vão além de oferecer magias.
Habilidade—chave: sua habilidade-
Crostas de coral crescem sobre sua pela –
chave para lançar magias é Constituição.
protegendo o seu corpo como uma
Magias conhecidas: você conhece 4
armadura e, em alguns casos, também
magias arcanas de nível 0, e um número de
servindo como armas. O feiticeiro vermelho
magias arcanas de 1º nível igual a 1 + seu
pode contaminar alguém pelo toque, ou
modificador de Constituição. Cada vez que
simplesmente com sua presença. Suas
avança de nível nesta classe de prestígio,
próprias magias também servem como um
você aprende uma magia de qualquer nível
meio de transmissão. Até mesmo seu
que possa lançar.
familiar é uma versão contaminada e
Pontos de Magia: você tem um
grotesca de um animal normal.
número de pontos de magia (PM) igual a 3
A maioria destes feiticeiros surge
+ modificador de Constituição. Cada vez
por obra do Culto Vermelho; trata-se de um
que avança de nível, recebe 3 PM.
bando de feiticeiros insanos que atua em
Preparação de Magia: você não precisa
Lomatubar, expondo populações inteiras à
preparar suas magias com antecedência.
doença. Aqueles que emergem como
Você pode lançar qualquer magia que
sobreviventes são arrebanhados como
conheça, se tiver PM suficientes.
novos membros para sua seita... ou então
Especial: desconsidere as instruções
mortos, se recusarem!
acima caso seu personagem já possua níveis
como feiticeiro. Neste caso, você adiciona
Pré-Requisitos seu modificador de Constituição – além de
Para se tornar um feiticeiro seu modificador de Carisma – para todos os
vermelho, o personagem deve preencher efeitos ligados a suas magias arcanas (como
todos os seguintes critérios. magias conhecidas, pontos de magia e CD
• Habilidades: Cons 13+ para resistir). Além disso, níveis nesta classe
• Talentos: Fortitude Maior, de prestígio se acumulam com níveis de
Tolerância, Vitalidade feiticeiro para propósitos de magias
• Tendência: qualquer Maligna conhecidas e PM.
• Especial: deve ter contraído a Praga Linhagem Coral: a medida que
Coral avança nesta classe de prestígio, seu corpo é
modificado cada vez mais pela doença que
carrega. Você recebe as seguintes alguns somam loucura à usa fúria,
habilidades: abandonando qualquer traço de
Hospedeiro: a partir do 1º nível, você racionalidade.
para sempre será um portador da Praga O furioso insano desistiu da
Coral – nunca podendo ser curado dela. sanidade, abandonou a possibilidade de
Caso seja alvo de uma magia capaz de curar conviver com outras pessoas – em troca do
a Praga (como remover doenças ou remover puro júbilo da matança, da loucura
maldições lançadas por servos de Lena), sanguinolenta que habita sua mente. Ele
você sofre 1d6 pontos de dano por nível do praticamente vive em um mundo próprio e
conjurador. Um teste bem-sucedido de caótico, extraindo forças surpreendentes de
Fortitude (CD 20) reduz esse dano pela seu frenesi alucinado; sua insanidade é usada
metade. Por outro lado, você se torna imune para alimentar sua fúria e sua própria
a quaisquer outras doenças – sejam elas vitalidade. Alguns se tornam tão tomados
mundanas ou mágicas. pela loucura que podem ignorar ferimentos
Familiar Coral: no 3º nível, você reais, perdidos em seu delírio.
recebe Familiar como um talento adicional. Transformando-se, então, em máquinas
Este, além de possuir todas as qualidades e assassinas sem controle.
poderes de um familiar comum, também Embora seja possível conviver com
receberá o modelo Fera-Coral. um furioso insano, seu comportamento
Armadura de Coral: no 5º nível, você imprevisível geralmente afasta todas as
recebe um bônus de +2 em sua classe de pessoas com um mínimo de cautela. Mas,
armadura (não acumulativo com os bônus para aqueles capazes de tolerar seu
oferecidos por armaduras). comportamento feral, ele pode ser um
Punhos de Coral: a partir do 7º nível, aliado valoroso quando sua loucura
você adiciona seus níveis nesta classe de destrutiva é voltada contra o inimigo.
prestígio como um bônus ao dano de seus
ataques desarmados. Além disso, caso um Pré-Requisitos
destes ataques seja bem-sucedido, o alvo Para se tornar um furioso insano, o
deve rolar um teste de Fortitude (CD igual personagem deve preencher todos os
ao dano sofrido). Em caso de falha, ele seguintes critérios.
também será infectado com a Praga. • Bônus base de ataque: +10
Magia Contagiosa: no 10º nível, você
• Talentos: Ataque Poderoso, Fúria
pode fazer com que qualquer uma de suas
Insana
magias seja transmissora da Praga ao custo
de +2 PM. Além de sofrer os efeitos • Tendência: Caótico e Neutro, ou
normais da magia, a vítima deve fazer Caótico e Maligno
também um teste de Fortitude (CD 10 + • Especial: habilidade de classe
nível da magia + modificador de Fúria, insanidade Moderada
Constituição do feiticeiro vermelho) para
evitar a doença.
Nota: caso possua níveis de
Feiticeiro Vermelho
feiticeiro, esta nova linhagem suplanta a Nivel BBA Habilidades de Classe Magias
linhagem sobrenatural que seu personagem 1º +0 Linhagem coral 0, 1º
já possuía. 2º +1 2º
3º +2 Linhagem coral
4º +3 3º
Furioso Insano 5º +3 Linhagem coral
Nos reinos selvagens de Arton,
6º +4 4º
onde a civilização ainda não penetrou,
7º +5 Linhagem coral
guerreiros bárbaros entregam-se à um
furor selvagem durante o combate – a 8º +6 5º
famosa fúria bárbara. Dentre estes, 9º +6 Linhagem coral
10º +7 6º
manto da noite, eles adoram Tenebra, a
Características de classe Deusa das Trevas.
Pontos de vida: o furioso insano Não se sabe ao certo quando surgiu
recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível. o culto a Tenebra entre os elfos. Alguns
dizem que ele já estava presente durante a
Habilidades de Classe época anterior a queda de Lenórien, a
grande nação élfica. Outros negam com
Fúria: no 1º nível e a cada dois
todas as forças que tal culto um dia pode ter
níveis subsequentes, você recebe um uso
existido entre os elfos. Em todo caso, se ele
diário adicional da habilidade Fúria.
não existia antes, passou a existir mais tarde.
Devorar a Mente: você pode
Os elfos perderam tudo que tinham
escolher receber 1 ponto de insanidade por
quando Lenórien caiu vítima da Aliança
rodada para manter sua fúria, após sua
Negra. Houve aqueles que conseguiram
duração ter expirado. A partir do 6º nível,
escapar com suas famílias, mas a maioria –
você também pode escolher receber 1 ponto
especialmente os guerreiros – sequer
de insanidade por rodada para manter-se
tiveram chance de tentar. Diante da morte
consciente e agir normalmente caso fique
daqueles que amavam, um grupo de
com 0 PV ou menos.
sobreviventes do massacre fecharam seus
Golpe da Loucura: você pode
corações para Glórienn quando esta não
escolher receber uma quantidade de pontos
respondeu as suas preces e, ao mesmo
de insanidade igual ou inferior ao seu nível
tempo, começaram a alimentar um grande
nesta classe de prestígio. Este valor será
rancor. Eles buscaram se reunir com outros
então adicionado ao dano de um ataque
que sentiam a mesma coisa para tentar
como um bônus. Você pode anunciar o uso
apaziguar sua dor, mas seu ódio apenas
desta habilidade após fazer sua jogada de
aumentou. Em certo momento, um deles
ataque (mas deve fazê-lo antes de rolar o
virou-se para seus semelhantes e perguntou:
dano).
“Vocês acham que algum deus ainda protege este
Muralha da Loucura: ao sofrer
povo?”
qualquer dano, você pode fazer um teste de
Observando tudo de seu castelo
Fortitude (CD igual ao dano sofrido). Você
negro entre as estrelas, a deusa Tenebra
não sofre dano algum em caso de sucesso,
respondeu despejando um manto de
mas recebe pontos de insanidade igual à
escuridão sobre o grupo. Alguns fugiram.
metade do dano que teria recebido ao invés
Aqueles que ficaram, angustiados, aceitaram
disso (arredondado para cima).
o presente.
Golpe da Loucura Total: no 10º
Aqueles elfos, já com a alma
nível, ao utilizar a habilidade Golpe da
enegrecida pela amargura, ficaram com
Loucura, você recebe +2 de bônus em sua
sentimentos ainda mais sombrios. Seus
jogada de dano para cada ponto de
insanidade adquirido.
Furioso Insano
Garra de Tenebra Nível BBA Habilidades Especiais
Elfos negros. Em muitos 1º +1 Fúria +1/dia
mundos, eles são uma raça subterrânea 2º +2 Devorar a mente
maligna. Em Arton, no entanto, esse não 3º +3 Fúria +2/dia
é bem o caso: não há elfos negros como 4º +4 Golpe da loucura
raça nativa. Contudo, existem elfos de 5º +5 Fúria +3/dia
coração negro. Eles formam uma seita, 6º +6 Devorar a mente
um culto devotado ao ódio à Glórienn – 7º +7 Fúria +4/dia
a deusa que os criou. Eles preferem
8º +8 Muralha da loucura
abraçar outra divindade, que consideram
9º +9 Fúria +5/dia
mais forte; perdidos na escuridão, sob o
10º +10 Golpe da loucura total
olhos e cabelos ficaram totalmente negros. Pré-Requisitos
Os elfos dizem que os olhos são a porta Para se tornar um garra de Tenebra
para alma, e revelam a natureza dos seres; o personagem deve preencher todos os
isso deve ser verdade, especialmente em seguintes critérios.
relação aos elfos negros... • Raça: Elfo
Os elfos negros estão unidos pelo
• Bônus base de ataque: +5
ódio e ressentimento. Seu orgulho os leva a
odiar tudo que existe, pois eles – elfos, os • Perícias: treinado em
seres mais nobres de Arton – perderam seu Conhecimento (religião), treinado
reino e sua graça. E querem vingança contra em Furtividade
os demais povos. Eles são criaturas amargas, • Talentos: Elfo Negro
incapazes de apreciar as coisas belas como • Especial: deve ser um devoto de
fazem os demais elfos. Em vez de alegria, Tenebra
eles buscam simplesmente alívio para seu
sofrimento e melancolia – através de atos Características de classe
vingativos contra as outras raças. Eles não Pontos de vida: o garra de Tenebra
podem mais ver a beleza, apenas as marcas recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
que foram deixadas.
Mas mesmo uma vida depressiva Habilidades de Classe
tem lugar para objetivos. Os elfos negros Lâmina Sombria: você pode
querem demonstrar sua supremacia sobre imbuir sua arma com energias sombrias,
todos os outros povos – especialmente os tornando o seu próximo ataque com ela em
outros elfos. Eles querem provar que apenas um ataque de toque. Este efeito desaparece
através do abandono total de Glórienn, a se não for usado antes do início de sua
deusa fraca e traidora, eles podem se tornar próxima rodada.
mais fortes. Eles também odeiam e Usar esta habilidade é uma ação
desprezam igualmente membros de outras livre, e você pode usá-la um número de
raças, sendo que você nunca vai encontrar vezes por dia igual ao seu nível nesta classe
um deles em meio a outras comunidades de prestígio.
(exceto, talvez, como espião infiltrado). Magias: você pode lançar magias.
Em sua amargura, os elfos negros Suas regras são descritas no Capítulo 8 de
chegaram a criar um grupo especial de Tormenta RPG.
guerreiros com poderes divinos. Eles são os Tipo e níveis de magia: você pode
Garras de Tenebra, uma versão pervertida lançar magias divinas de 1º nível. A cada
dos Espadas de Glórienn – os antigos dois níveis de garra de Tenebra seguintes,
paladinos desta deusa. Recebendo o poder você pode lançar magias de um nível acima:
de Tenebra, eles são o que existe de mais no 3º nível você pode lançar magias de 2º
parecido com “paladinos das trevas”. nível, no 5º nível você pode lançar magias
Graças a sua devoção a Deusa das de 3º nível, e no 7º nível pode lançar magias
Trevas, os garras de Tenebra são agraciados de 4º nível.
com vários poderes divinos fantásticos. Eles Habilidade—chave: sua habilidade-
são capazes de imbuir parte do poder de chave para lançar magias é Sabedoria.
Tenebra em suas armas, fazendo-as adquirir Magias conhecidas: você conhece um
uma consistência de sombra e tornando-as número de magias divinas de 1º nível igual a
ainda mais mortais que antes. Alguns 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez
inclusive podem envolve-las em uma aura de que avança de nível nesta classe de prestígio,
energia fria e escura que drena a força vital você aprende uma magia de qualquer nível
de suas vítimas. Ainda existem aqueles com que possa lançar.
a habilidade sobrenatural de se locomover Pontos de Magia: você tem um
através de sombras. número de pontos de magia (PM) igual a 1
+ modificador de Sabedoria. Cada vez que Se seu próximo ataque com esta arma for
avança de nível, recebe 1 PM. bem-sucedido, além do dano normal, seu
Preparação de Magia: você deve alvo irá receber 1d4 níveis negativos. Você
preparar suas magias com antecedência. A também recebe 5 PV temporários para cada
cada dia, deve passar uma hora rezando para nível negativo que o alvo sofrer. A vítima irá
sua divindade. Durante esse tempo, deve se recuperar dos níveis negativos uma vez
gastar seus PM com magias que vai querer que 10 horas tenham se passado.
disponível durante o dia. Usar esta habilidade é uma ação livre
Especial: desconsidere as instruções e ela gasta um uso diário da habilidade
acima caso seu personagem já possua níveis lâmina sombria (este uso diário ainda é gasto
como clérigo de Tenebra. Neste caso, níveis mesmo se o ataque falhar).
de garra de Tenebra se acumulam com
níveis numa classe conjuradora divina que o
personagem já possua para propósitos de
Guardião
magias conhecidas e PM. O guardião é um guerreiro
Benção das Trevas: a partir do 2º responsável pela proteção de um lugar,
nível, você adiciona o seu modificador de item ou pessoa. Ele pode ser um
Carisma como um bônus em todos os seus aventureiro contratado para proteger
testes de resistência. algo, ou então um protetor treinado
Dogma de Tenebra: no 3º nível e a durante toda a vida para um único
cada três níveis subsequentes, você recebe objetivo – como ocorria em algumas
um talento de poder concedido ou de magia ordens de monges em Tamu-ra,
a sua escolha. Você ainda deve cumprir encarregadas da proteção de templos,
quaisquer pré-requisitos do talento em si. mosteiros, artefatos, animais raros e
Ataque Furtivo: a partir do 4o nível, outros lugares, criaturas ou objetos
quando você acerta um alvo desprevenido sagrados. Um guardião também pode
ou flanqueado com um ataque corpo-a- ser alguém que protege uma pessoa
corpo (ou à distância a até 9m), você causa querida, como uma mulher amada, filho
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano ou irmão menor.
adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Este herói é um verdadeiro defensor
Uma criatura imune a acertos fanático. Não vai permitir que seu protegido
críticos também é imune a ataques furtivos. corra qualquer perigo, e muitas vezes pode
Caso já tenha recebido esta habilidade ser rude com seus colegas quando estes
através de outra classe, some os dois valores tentam se aproximar demais. Zelar por seu
para determinar o dano adicional total. protegido é o grande objetivo de todo
Lâmina do Ódio: você pode guardião – e para isso ele vai sacrificar a
transformar sua arma em uma arma mágica
anti-criatura, contra um tipo de criatura a sua
escolha, por um minuto. Usar esta
Garras de Tenebra
habilidade é uma ação livre e ela gasta um Nivel BBA Habilidades de Classe Magias
uso diário da habilidade lâmina sombria. 1º +1 Lâmina sombria 1º
Salto das Sombras: a partir do 7º 2º +2 Benção das trevas
nível, se você estiver em uma área coberta 3º +3 Dogma de Tenebra 2º
de sombras, pode se transportar 4º +4 Ataque furtivo +1d6
instantaneamente para qualquer outra área 5º +5 Lâmina do ódio 3º
coberta de sombras a até 9m (mesmo que 6º +6 Dogma de Tenebra
essa área esteja atrás de uma parede). 7º +7 Salto das sombras 4º
Usar esta habilidade é uma ação 8º +8 Ataque furtivo +2d6
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. 9º +9 Dogma de Tenebra
Lâmina Mortal: no 10º nível, você
pode imbuir sua arma com energia negativa. 10º +10 Lâmina mortal
própria vida, se necessário. Devoção: enquanto tiver um
É uma forma arriscada de se viver: protegido válido, você é considerado como
se falhar em sua tarefa, o guardião entra em se estivesse constantemente sob o efeito da
depressão e se torna uma ruina humana, magia missão menor, sendo que a tarefa a ser
podendo levar anos para se reerguer. E cumprida é “garantir a segurança do protegido”.
talvez nunca consiga. Arton tem muitas Você não sofre este efeito caso não tenha
histórias sobre guerreiros que vivem em um protegido, mas também não poderá usar
desgraça, por que falharam em proteger as habilidades desta classe de prestígio.
alguém ou algo importante. Caso falhe na tarefa de guardar seu
protegido, você receberá dois níveis
Pré-Requisitos negativos por 1d4 meses. Ao final deste
Para se tornar um guardião, o período, poderá se recuperar desses níveis
personagem deve preencher todos os negativos caso seja capaz de encontrar um
seguintes critérios. novo protegido.
• Bônus base de ataque: +5 Mente Leal: você adiciona seu nível
nesta classe de prestígio como um bônus em
• Talento: Vitalidade, Vontade de
testes de Vontade contra encantamentos que
Ferro
o façam prejudicar seu protegido de
• Tendência: qualquer Leal qualquer forma (atacando-o, fugindo,
• Especial: deve adotar um outro revelando seus segredos...).
personagem (PdM ou não), item ou Coragem Total: você se torna
local específico como seu protegido imune a efeitos de medo.
Acima da Própria Vida: você preza
Características de classe seu protegido mais do que sua
Pontos de vida: o guardião recebe 6 sobrevivência. Sempre que entrar em
(+ mod. Con) PV por nível. combate para defender seu protegido, você
recebe 1 ponto de ação adicional, que deve
Habilidades de Classe ser gasto até o final do combate, ou é
Segurança Pessoal: no 1º nível, perdido.
escolha entre se especializar em proteger Além disso, você recebe um bônus
criaturas, objetos ou locais. Uma vez feita, de +4 em manobras de combate contra
essa escolha não pode ser mudada. oponentes que estejam tentando prejudicar
Criaturas: seu protegido recebe um o seu protegido. Você também recebe um
bônus de +1 em sua classe de armadura e bônus de +2 nas jogadas de ataque contra
testes de resistência enquanto você estiver a estes inimigos, mas sofre uma penalidade de
até 3m de distância de você. Esse bônus
aumenta em +1 a cada três níveis
subsequentes. Guardião
Objetos: a Redução de Dano do item Nível BBA Habilidades Especiais
que você protege aumenta em +1 enquanto 1º +1 Segurança pessoal,
você estiver a até 3m de distância. Esse devoção
valor aumenta em +1 a cada
três níveis 2º +2 Mente leal
subsequentes. 3º +3 Coragem total
Locais: você recebe +2 em sua CA e 4º +4 Segurança pessoal
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, 5º +5 Acima da própria vida
Percepção e Sobrevivência quando estiver 6º +6 Protegido ameaçado
no local que deve proteger. Esse bônus 7º +7 Segurança pessoal
aumenta em +2 a cada três níveis 8º +8 Ainda não
subsequentes. 9º +9 Protetor eleito
Esta habilidade é idêntica e não- 10º +10 Segurança pessoal
acumulativa com Terreno Predileto.
–2 nas jogadas de ataque contra quaisquer caçadoras de Galrasia e alguns outros povos
outros inimigos enquanto o seu protegido bestiais que seguem a lei do mais forte –
estiver em risco. como orcs e goblinóides.
Protegido Ameaçado: sempre que
seu protegido estiver em perigo, você pode Pré-Requisitos
realizar uma ação padrão ou de movimento Para se tornar um guerreiro da
adicional por rodada. Por exemplo, pode Serpente o personagem deve preencher
realizar uma ação completa e uma ação de todos os seguintes critérios.
padrão, ou uma ação padrão e duas de • Bônus base de ataque: +5
movimento, ou qualquer outra combinação.
• Talentos: Fortitude Maior,
Ainda Não: quando você morrer
Tolerância, Vitalidade
defendendo o seu protegido, pode ressurgir
1d4 dias depois, tendo “escapado • Especial: deve encontrar e adotar
miraculosamente” da morte. Você recebe (ou escravizar) uma criatura
um bônus permanente de +2 em uma inteligente (Int 3 ou mais) que seja
habilidade básica ao fazer isto. Contudo, só mais fraca que você (pelo menos
pode usar esta habilidade uma vez em toda a dois níveis abaixo do seu) e protegê-
sua vida. la pelo resto da vida.
Protetor Eleito: a partir do 9º nível,
enquanto estiver a até 3m de seu protegido, Características de classe
você é considerado como se estivesse Pontos de vida: o guerreiro da
constantemente sob o efeito da magia poder Serpente recebe 6 (+ mod. Con) PV por
divino. nível.
Pré-Requisitos
Para se tornar um impostor, o Impostor
personagem deve preencher todos os Nível BBA Habilidades Especiais
seguintes critérios. 1º +0 Impostor adicional +1/dia,
• Habilidades: Car 13+ máscara
2º +1 Identidade falsa
• Perícias: Enganação 8 graduações
3º +2 Impostor adicional +2/dia
• Talentos: Fraudulento, Impostor
4º +3 Fraude
• Tendência: qualquer não-Leal
5º +3 Impostor adicional +3/dia,
ás na manga
Ás na Manga: uma vez por dia, • Perícias: Acrobacia 8 graduações,
você pode manifestar uma habilidade de Atletismo 8 graduações, Furtividade
classe como se fosse um personagem 8 graduações, Ladinagem 8
pertencente aquela classe, de nível igual ao graduações
seu nível de personagem. Por exemplo, um • Talentos: Acrobático, Ágil, Dedos
ladino 5/impostor 5 poderia Destruir o Mal Ágeis, Sorrateiro
como um paladino de 10º nível ou conjurar
uma magia como um mago de 10º nível. Características de classe
Pontos de vida: o infiltrador recebe
Infiltrador 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Entre os ladrões, existem aqueles
que se especializam em assaltos a torres, Habilidades de Classe
palácios e outros lugares bem protegidos. Gatuno: você recebe um bônus de
Suas técnicas são destinadas a evitar o +2 em seus testes de Acrobacia, Furtividade,
combate – e a melhor maneira de fazer e testes de Ladinagem referentes a abrir
isso, claro, é evitar ser visto. Estes fechaduras e operar mecanismos.
gatunos são peritos em arrombamentos, Herói Urbano: você depende de
escaladas, furtividade e fuga. um ambiente urbano ou similar para usar
Enquanto o impostor é um espião seus poderes. Você perde suas habilidades
especializado em disfarces e interpretação de de classe ao entrar em uma região selvagem.
papéis, o infiltrador é o mestre da Seus poderes voltam assim que você retorna
invisibilidade. Seu objetivo é invadir áreas para uma área civilizada.
restritas sem ser visto, usando técnicas de Agilidade é Tudo: o seu
camuflagem, movimento furtivo, distração e modificador de Destreza é multiplicado por
subterfúgio. Por seu tamanho pequeno e dois para efeitos de calcular sua classe de
agilidade, goblins e halflings são as raças armadura. Além disso, você recebe um
mais bem-sucedidas nessa profissão. bônus de +1 em sua CA a cada três níveis
Muitos infiltradores tentam subsequentes.
conquistar poderes de ilusão e/ou Esta habilidade exige liberdade de
invisibilidade. Outros adotam métodos mais movimentos; você não pode usá-la se estiver
mundanos, como trajes negros, folhagens imobilizado ou estiver usando qualquer
falsas e até caixotes. Seja qual for seu armadura ou escudos.
sistema, ele consegue se manter um passo Mestre das Alturas: você soma
atrás de um sentinela atento e evitar seu seus níveis nesta classe de prestígio como
olhar, mesmo que ele se volte para os lados! um bônus em seus testes de Atletismo
Caso descoberto, o infiltrador pode
optar pelo combate (alguns lutam muito
bem), mas em geral ele recorre a fuga. Ele Infiltrador
também é um mestre das fugas impossíveis, Nível BBA Habilidades Especiais
capaz de destrancar qualquer cela, abrir 1º +0 Gatuno, herói urbano,
qualquer algema, soltar qualquer nó e agilidade é tudo
atravessar aberturas por onde apenas uma 2º +1 Mestre das alturas
criança passaria. No entanto, longe de 3º +2 Travessia urbana
muralhas e becos de uma grande cidade, um 4º +3 Agilidade é tudo +1
infiltrador não sabe se virar muito bem... 5º +3 “Lá vai ele!”
6º +4 Evasão
Pré-Requisitos 7º +5 Agilidade é tudo +2
Para se tornar um infiltrador, o 8º +6 Parkour
personagem deve preencher todos os 9º +6 Mimetismo
seguintes critérios.
10º +7 agilidade é tudo +4
referente a escalar e saltar. Além disso, você agilidade e familiaridade com ruínas para
não é considerado desprevenido enquanto sobreviver. Em um grupo de aventureiros,
estiver escalando. seu papel como batedor será inestimável
Travessia Urbana: a partir do 3º para detectar perigos subterrâneos. Mas ele
nível, você não precisa mais fazer testes para também não ficará de lado na hora do
se movimentar em telhados. Além disso, combate – mestre nas esquivas e manobras
recebe um bônus de +4 em seus testes de evasivas, ele pode dizimar bandos inteiros
Atletismo para pular de um telhado para o sem ser atingido por balas ou flechas.
próximo. Humanos seguem o caminho do
“Lá vai ele!”: você recebe o invasor de tumbas com mais frequência, por
Despistar como um talento adicional, sua curiosidade e ambições raciais.
recebendo seus benefícios mesmo sem Igualmente curiosos são os halflings,
cumprir todos os pré-requisitos do talento. gnomos e goblins, que também se
Evasão: a partir do 6º nível, quando beneficiam de seu tamanho pequeno ao
sofre um ataque que permite um teste de esquivar e rastejar em locais apertados.
Reflexos para reduzir o dano a metade, você
não sofre nenhum dano se for bem- Pré-Requisitos
sucedido. Você ainda sofre dano normal se Para se tornar um invasor de
falhar no teste de Reflexos. tumbas, o personagem deve preencher
Caso já tenha recebido esta todos os seguintes critérios.
habilidade através de outra classe, você • Perícias: Acrobacia 8 graduações,
recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. Atletismo 8 graduações, Intuição 8
Esta habilidade exige liberdade de graduações
movimentos; você não pode usá-la se estiver
• Talentos: Esquiva, Reflexos
imobilizado ou estiver usando qualquer
Rápidos
armadura ou escudos.
Parkour: contanto que esteja sem
armadura e com as duas mãos livres, você Características de classe
passa a ser considerado como se estivesse Pontos de vida: o invasor de
continuamente sob o efeito das magias tumbas recebe 3 (+ mod. Con) PV por
movimentação livre e patas de aranha. nível.
Mimetismo: você pode usar a
perícia Furtividade para se esconder mesmo Habilidades de Classe
que esteja sendo observado. Defesa Acrobática: o seu
modificador de Destreza é multiplicado por
Invasor de Tumbas dois para efeitos de calcular sua classe de
armadura.
Seja para perseguir monstros, Esta habilidade exige liberdade de
resgatar princesas ou conquistar movimentos; você não pode usá-la se estiver
tesouros, um grupo de aventureiros cedo imobilizado ou estiver usando qualquer
ou tarde vai se meter nas profundezas de armadura ou escudos.
um templo, caverna, cidade perdida ou Notar Portas Secretas: ao passar a
covil de dragão. Nestes lugares, até 3m de uma porta secreta, você pode
monstros não são a única ameaça: fazer um teste de Intuição (CD 30) como
armadilhas, passagens secretas, uma reação. Se for bem-sucedido, você
desmoronamentos, escaladas percebe a sua presença, como se você a
desafiadoras e quedas mortais aguardam tivesse procurado intencionalmente com a
em cada corredor ou câmara. perícia Percepção.
O invasor de tumbas é um Arriba!: você soma metade de seus
aventureiro especializado em vencer tais níveis nesta classe de prestígio como um
perigos. Ele tem muito em comum com bônus em seus testes de Acrobacia.
ladinos e monges, usando sua incrível
Sentir Armadilhas: a partir do 2º não sabe necessariamente onde está o
nível, você recebe +1 na classe de armadura tesouro, mas sabe que está perto.
contra ataques feitos por armadilhas, e em
testes de Reflexos contra armadilhas. Esse
bônus aumenta em +1 a cada dois níveis
Invocador de Monstros
subsequentes. Apesar do poder destrutivo de
Caso já tenha recebido esta certas magias, o mago típico não é um
habilidade através de outra classe, some os aventureiro combativo. Enquanto a
dois valores para determinar o bônus total. espada é reservada aos de braço forte, a
Queda Lenta: você pode reduzir magia é própria para os de mente
sua queda se estiver próximo a uma parede, aguçada. Alguns são agraciados com
árvore ou muralha durante a queda. Essa músculos e cérebro acima da média, de
habilidade reduz a altura da queda em 6 forma que podem dominar tanto a
metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e magia quanto as artes do combate. Mas
18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou estes são raros.
chicote em mãos, você pode usar esta Portanto, em geral magos são fracos
habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou e inaptos para o combate físico. No entanto,
muralha. com seu poder, eles podem invocar criaturas
Escalada Acelerada: você pode para lutar ou realizar façanhas físicas por
avançar o seu deslocamento total (e não eles. E alguns magos, os invocadores de
apenas a metade desse valor) enquanto usa monstros, são especialistas nesse tipo de
Atletismo para realizar uma escalada. coisa.
Evasão: a partir do 5º nível, quando Tipicamente, uma magia de
sofre um ataque que permite um teste de invocação funciona fazendo surgir
Reflexos para reduzir o dano a metade, você magicamente uma ou mais criaturas para
não sofre nenhum dano se for bem- realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito
sucedido. Você ainda sofre dano normal se imediato, fazendo as criaturas surgirem no
falhar no teste de Reflexos. mesmo instante; outras apenas convocam
Caso já tenha recebido esta criaturas que existam na região, de forma
habilidade através de outra classe, você que elas podem levar algum tempo para
recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. chegar. Certas criaturas invocadas ficam
Esta habilidade exige liberdade de totalmente sob o comando do mago,
movimentos; você não pode usá-la se estiver enquanto outras não podem ser controladas.
imobilizado ou estiver usando qualquer
armadura ou escudos. Invasor de Tumbas
Caminho de Rato: você pode Nível BBA Habilidades Especiais
avançar o seu deslocamento total (e não 1º +0 Defesa acrobática,
apenas a metade desse valor) enquanto notar portas secretas
estiver usando Acrobacia para passar por 2º +1 Arriba!, queda lenta (6m)
um espaço apertado. sentir armadilhas +1,
Equilíbrio Acelerado: você pode 3º +2 Escalada acelerada
avançar o seu deslocamento total (e não 4º +3 Sentir armadilhas +2
apenas a metade desse valor) enquanto
5º +3 Evasão, queda lenta (12m)
estiver usando Acrobacia para se equilibrar
enquanto anda em superfícies precárias. 6º +4 Sentir armadilhas +3
Faro para Relíquias: no 10º nível, 7º +5 Caminho de rato
você consegue perceber a presença de 8º +6 Sentir armadilhas +4,
qualquer item ou conjunto de itens valiosos queda lenta (18m)
(100 TO ou mais) presentes em um 9º +6 Equilíbrio acelerado
aposento, sem necessidade de testes. Você 10º +7 Sentir armadilhas +5, faro
para relíquias
Existe uma infinidade de magias de construto que normalmente seria invocado
invocação, cada uma com seus próprios e, contanto que esta regra seja seguida,
efeitos. animais específicos também podem ser
invocados. No entanto, uma vez que se trata
Pré-Requisitos de um ser vivo, não é possível invocar um
Para se tornar um invocador de animal em um ambiente onde ele não possa
monstros, o personagem deve preencher sobreviver (ex: um peixe em um deserto,
todos os seguintes critérios. uma serpente em uma região glacial, etc.).
• Perícias: treinado em Adestrar Normalmente, o animal convocado
Animais não estará sob seu controle, sendo
necessário torna-lo seu aliado através de um
• Talentos: Afinidade com Animais,
teste de Adestrar Animais (CD 18). Falha
Potencializar Invocação
por 5 ou mais faz com que o animal lhe
• Magias: Conhecer no mínimo cinco ataque.
magias de invocação, sendo que uma Invocar Manada: ao lançar uma
delas deve ser invocar monstro III magia invocar monstro, você pode escolher por
• Especial: deve possuir um familiar invocar criaturas mais fracas, mas em
ou um Companheiro Animal maiores números. Com um custo de 2 PM
adicionais, você invoca dois monstros da
Características de classe versão de invocar monstros um nível inferior a
Pontos de vida: o invocador de qual lançou, sendo que o número de
monstros recebe 2 (+ mod. Con) PV por criaturas invocadas aumenta em um para
nível. cada nível inferior adicional (ex: ao conjurar
invocar monstros III, você pode invocar duas
Habilidades de Classe criaturas de invocar monstro II ou três de
Magias: níveis de invocador de invocar monstro I).
monstros se acumulam com níveis numa Invocar Monstro: você pode
classe conjuradora que o personagem já invocar uma criatura do tipo Monstro com
possua para propósitos de magias uma magia invocar monstro. Siga as mesmas
conhecidas e PM. regras da habilidade Invocar Animal –
Familiar Maior: sempre que você excepto por um detalhe: a CD do teste de
ganha um novo nível nesta classe de Adestrar Animais será 20.
prestígio, o seu familiar também avança de Invocação Apressada: você pode
nível. Consulte a tabela Benefícios por Nível lançar qualquer magia de invocar (invocar
do Personagem para mais detalhes. enxames, invocar monstro I, etc.) como uma
Alternativamente, níveis nesta classe ação padrão (em vez de uma ação
de prestígio são levados em conta para completa). Contudo, as criaturas que você
propósitos de determinar as características
de um Companheiro Animal.
Invocador de Monstros
Invocação Vigorosa: a partir do 2º Nível BBA Habilidades Especiais
nível, todas as criaturas que surgem através 1º +0 Familiar maior, magias
de suas magias de invocar se tornam mais 2º +1 Invocação vigorosa +1
fortes, recebendo +1 em sua CA e testes de 3º +1 Invocar animal
Resistência. Esse bônus aumenta em +1 4º +2 Invocação vigorosa +2
adicional a cada dois níveis subsequentes. 5º +2 Invocar manada
Invocar Animal: ao lançar uma 6º +3 Invocação vigorosa +3
magia invocar monstro, você pode escolher por 7º +3 Invocar monstro
invocar uma criatura do tipo Animal, em vez 8º +4 Invocação vigorosa +4
de um construto feito de energia. A criatura 9º +4 Invocação apressada
deve ter o mesmo tamanho e nível do
10º +5 Invocação vigorosa +5
invoca desta maneira só tem direito a uma • Talentos: Acrobático, Equilíbrio
ação padrão (em vez de uma ação completa) Aprimorado, Foco em Arma (uma
na rodada em que surgem. lança a sua escolha)
Características de classe
Matador de Trolls Pontos de vida: o matador de trolls
Comum entre os anões, este recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
aventureiro conhece todas as variedades
de trolls, e as formas de derrota-las. A Habilidades de Classe
atuação destes heróis foi decisiva
Caçador de Trolls: no 1º nível e a
durante o Chamado às Armas, a grande
cada três níveis subsequentes, você recebe
guerra contra os trolls que atacaram
+2 nas jogadas de dano e testes de Intuição,
Doherimm. Mesmo hoje, com o fim da
Percepção e Sobrevivência contra todos os
ameaça, matadores de trolls patrulham
tipos de trolls.
os limites do reino.
Esta habilidade é idêntica e não-
O matador de trolls existe aonde
acumulativa com Inimigo Predileto.
quer que uma comunidade seja perturbada
Faro para Trolls: você detecta
por estas criaturas repulsivas. Para contra-
automaticamente a presença de todo e
atacar seu grande poder de regeneração, ele
qualquer troll a até 9m. Além disso, recebe
faz ataques rápidos e massivos que
um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
provocam muito dano – sem visar pontos
para rastrear tais criaturas usando o faro.
vitais, pois um troll não os tem. Para isso ele
prefere maças, clavas, cajados e outras armas
de impacto, ou até os próprios punhos.
Outra tática é usar armas e ataques
Matador de Trolls
baseados em fogo e ácido – os únicos tipos Nível BBA Habilidades Especiais
de dano que um troll não consegue 1º +1 Caçador de trolls +2
regenerar. Para isso, ele domina o manejo de 2º +2 Faro para trolls
armas incomuns (tochas, espadas 3º +3 Repulsa contra trolls
flamejantes, frascos de ácido, flechas 4º +4 Caçador de trolls +4
incendiárias, flechas com cartuchos de 5º +5 Ferramentas de trabalho
ácido...) ou desenvolve ataques e golpes 6º +6 Trunfo contra trolls
sobrenaturais baseados em fogo ou ácido. 7º +7 Caçador de trolls +6
Engenheiros anões muitas vezes fabricam 8º +8 Repulsa contra trolls
lança-chamas e armas de jatos de ácido, 9º +9 Flagelo de Trollkyrka
exatamente com essa finalidade.
10º +10 Caçador de trolls +8
Repulsa contra Trolls: você pode conseguem enganar toda uma multidão de
rolar outra vez um teste de resistência que uma só vez. Para estes, é fácil criar uma
tenha recém realizado contra as habilidades alucinação tão convincente que mais parece
ou magias lançadas por trolls. Você deve um fenômeno natural!
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
pior do que a primeira. Pré-Requisitos
A partir do 8º nível, você pode Para se tornar um mestre das
escolher ficar com o melhor dos dois ilusões, o personagem deve preencher todos
resultados. os seguintes critérios.
Ferramentas de Trabalho: a partir • Perícias: treinado em Enganação
do 5º nível, seus ataques desarmados ou
• Talentos: Dominar Magia (duas
feitos com armas de esmagamento causam
magias de ilusão)
dano como se fossem uma categoria de
tamanho maior. • Magias: Conhecer no mínimo cinco
Trunfo contra Trolls: quando usa magias de ilusão, sendo que pelo
uma arma que cause dano por fogo ou menos uma deve ser de 3º nível
ácido, seus ataques recebem um bônus de
+1 na margem de ameaça e multiplicador de Características de classe
acerto crítico. Pontos de vida: o mestre das
Flagelo de Trollkyrka: uma vez ilusões recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
por dia, você pode lançar luz do dia como
uma habilidade similar a magia. Habilidades de Classe
Magias: níveis de ilusionista se
Mestre das Ilusões acumulam com níveis numa classe
conjuradora que o personagem já possua
Praticamente todo mago que
para propósitos de magias conhecidas e PM.
domine a magia é capaz de criar ilusões.
Arte Ilusória: no 1º nível, você
Esta é uma mágica muito comum e fácil
adiciona um bônus de +1 a CD dos teste de
de realizar. O mestre das iluões, contudo,
Resistência de suas magias de ilusão. Esse
é um mago extremamente hábil com
bônus aumenta em +1 adicional no 2º nível
este tipo de magia – de tal forma que
e a cada dois níveis subsequentes.
pode realiza-las mais facilmente, sem
Houdini: a partir do 3º nível, o seu
grande dispêndio de energia. E suas
custo em PM para lançar uma magia de
ilusões são muito mais convincentes.
ilusão diminui em 1. O custo final (após
Um mestre das ilusões raramente se
aplicar todos os modificadores, incluindo
apresenta como tal. Na maioria das vezes,
esta habilidade, o talento Dominar Magia e
finge ser outro tipo de mago, capaz de
outros talentos metamágicos) deve sempre
lançar magias “verdadeiras”, lançando bolas
ser no mínimo 1.
de fogo e relâmpagos (ilusórios), para
impressionar a audiência. Apesar de seu
reduzido poder de combate, um mestre das
ilusões imaginativo é um oponente muito
Mestre das Ilusões
perigoso: você nunca sabe quando um troll Nível BBA Habilidades Especiais
ilusório esta apenas distraindo você 1º +0 Arte ilusória +1, magias
enquanto o verdadeiro atacante se aproxima 2º +1 Arte ilusória +2
pelas costas 3º +1 Houdini
Dizem que um verdadeiro mestre 4º +2 Arte ilusória +3
das ilusões é capaz de criar miragens tão 5º +2 Dano ilusório
perfeitas que chegam a iludir até mesmo 6º +3 Arte ilusória +4
aqueles que normalmente não seriam 7º +3 Enganar os olhos
enganados por ilusões. Mas os maiores 8º +4 Arte ilusória +5
magos deste ramo são aqueles que 9º +4 Fata Morgana
10º +5 Arte ilusória +6
Dano Ilusório: suas ilusões após o ataque da Tormenta. A destruição do
parecem tão reais que seus oponentes Império de Jade custou a vida da maioria
sentem seus efeitos na própria pele. Você dos praticantes desta arte e, apesar dos
pode fazer um ataque ilusório contra um esforços dos clãs samurai para preservar sua
oponente a até 9m, forçando-o a realizar um tradição, poucos foram aqueles que surgiram
teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta após a tragédia. Com a recente destruição da
classe de prestígio + modificador de área de Tamu-ra, houve uma renovação nos
Inteligência). Falha resulta em 1d4 de dano esforços para reerguer a honra e glória
temporário em Constituição. Caso a destes valorosos guerreiros.
Constituição do alvo caia para 0 ou menos,
ele automaticamente cai inconsciente. Pré-Requisitos
Você pode usar esta habilidade um Para se tornar um mestre de iaijutsu,
número de vezes por dia igual a 1 + seu o personagem deve preencher todos os
modificador de Inteligência. seguintes critérios.
Enganar os Olhos: a partir do 7º • Bônus base de ataque: +5
nível, suas magias passam a afetar até
• Perícias: treinado em Iniciativa
mesmo seres normalmente imunes a ilusões.
Além disso, quaisquer criaturas que • Talentos: Acuidade com Arma,
interajam com suas ilusões recebem uma Foco em Arma (katana), Iniciativa
penalidade de -4 em seus testes de Intuição Aprimorada, Saque Rápido
para notar que elas não são reais.
Fata Morgana: você pode dobrar o Características de classe
alcance ou a área de efeito de uma magia de Pontos de vida: o mestre de iaijutsu
ilusão que você acaba de lançar. Este efeito recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
é acumulativo com quaisquer outros
semelhantes (como a dos talentos Ampliar Habilidades de Classe
Magia e Aumentar Magia). Golpe de Iaijutsu: como uma ação
Usar esta habilidade é uma ação completa, você pode fazer um ataque corpo-
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. a-corpo com a sua katana – substituindo a
jogada de ataque por um teste oposto de
Mestre de Iaijutsu Iniciativa. Se bem-sucedido, você causa
+2d6 de dano, com +1d6 adicionais para
Popular na cultura de Tamu-ra, o
cada 5 pontos que o resultado de seu teste
mestre do Iaijutsu é um guerreiro
exceder o de seu oponente.
especializado no combate com a espada
Esta habilidade exige liberdade de
katana, utilizando a técnica do Iaijutsu,
movimentos; você não pode usá-la se estiver
que consiste em sacar a espada
imobilizado ou estiver usando qualquer
rapidamente e desferir um primeiro
armadura ou escudos.
golpe fulminante.
Espadas Ancestrais: níveis nesta
Por sua habilidade extrema com a
classe de prestígio acumulam-se com os
katana, o mestre de iaijutsu consegue realizar
níveis de samurai para a habilidade de classe
com ela os mais incríveis feitos – até mesmo
espadas ancestrais
coisas que não poderiam ou deveriam ser
Kenjutsu: como um talento
feitas com uma espada, como destrancar
adicional, você recebe Especialização em
uma porta ou consertar uma máquina.
Arma referente a katana, recebendo seus
Mestres do iaijutsu não usam armadura, pois
benefícios mesmo sem cumprir todos os
ela interfere em seus movimentos. Sua
pré-requisitos do talento.
defesa é baseada em bloqueios e
Defesa Estratégica: você adiciona
movimentos estratégicos.
seu modificador de Inteligência a sua classe
Da mesma forma como aconteceu
de armadura.
com muitos elementos da cultura tamuriana,
os mestres de iaijutsu quase foram extintos
Esta habilidade exige liberdade de conjuram magias através de movimentos
movimentos; você não pode usá-la se estiver cuidadosamente elaborados, que exigem
imobilizado ou estiver usando qualquer estudo, treino e disciplina. No passado
armadura ou escudos. não muito distante, um antigo mestre
Kenjutsu Aprimorado: como um percebeu esta grande semelhança entre
talento adicional, você recebe Foco em as artes marciais e artes arcanas. Assim
Arma Aprimorado referente a katana, nasceu o mahou-jutsu.
recebendo seus benefícios mesmo sem Esta arte secreta combina os
cumprir todos os pré-requisitos do talento. movimentos das técnicas de combate
Um com a Espada: como um desarmado com os componentes gestuais
talento adicional, você recebe Perito em necessários para conjurar magias. Como
Arma referente a katana, recebendo seus resultado, o praticante consegue desferir
benefícios mesmo sem cumprir todos os ataques e executar feitiços quase
pré-requisitos do talento. simultaneamente – uma combinação
Ataque do Vácuo: ao utilizar a arrasadora.
habilidade Golpe de Iaijutsu, além dos A verdadeira origem do mahou-jutsu é
efeitos normais seu ataque também recebe desconhecida, embora suspeite-se que seu
um bônus de +1 na margem de ameaça e primeiro mestre tenha sido um gênio,
multiplicador de acerto crítico. habitante do Reino de Wynna. No Plano
Lâmina Relâmpago: a partir do 6º Material, seus praticantes são muito raros, e
nível, você adiciona seu modificador de encontrar um mestre que aceite discípulos é
Inteligência como um bônus em seus testes um grande desafio. Em todo o continente
de Iniciativa. artoniano, o único mestre vivo conhecido de
Kenjutsu Maior: como um talento mahou-jutsu reside na Grande Academia
adicional, você recebe Especialização em Arcana. Pertencente à minúscula raça dos
Arma Aprimorada referente a katana, sprites, Chibi-sensei não impressiona por
recebendo seus benefícios mesmo sem seu tamanho ou atitude, mas em várias
cumprir todos os pré-requisitos do talento. ocasiões já demonstrou ser um monge-
Um Ataque, Dois Cortes: no 8º feiticeiro de extremo poder.
nível, você recebe Trespassar como um Ninguém nunca conseguiu decifrar
talento adicional, recebendo seus benefícios os critérios de Chibi-sensei para aceitar um
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso
do talento. aprendiz em uma jornada de muitos meses
Kensei: como um talento adicional, para buscar uma rara flor das neves nas
você recebe Mestre em Arma referente a Montanhas Uivantes. Em outra ocasião,
katana, recebendo seus benefícios mesmo pediu apenas um pãozinho de mel da
sem cumprir todos os pré-requisitos do cantina...
talento.
Mente Vazia: no inicio do combate,
você ganha uma rodada surpresa para atacar Mestre do Iaijutsu
um oponente que esteja à distância de Nível BBA Habilidades Especiais
combate corpo-a-corpo, mesmo que o 1º +1 Golpe de iaijutsu, kenjutsu
oponente não esteja surpreso. No entanto, espadas ancestrais
você deve obrigatoriamente realizar tal 2º +2 Defesa estratégica
ataque com sua katana. 3º +3 Kenjutsu aprimorado
4º +4 Um com a espada
Mestre Mahou-Jutsu 5º +5 Ataque do vácuo
Monges lutam e aperfeiçoam seu 6º +6 Lâmina relâmpago
corpo através de movimentos 7º +7 Kenjutsu maior
cuidadosamente elaborados, que exigem 8º +8 Um ataque, dois cortes
estudo, treino e disciplina. Magos 9º +9 Kensei
10º +10 Mente vazia
Defesa da Magia: sempre você
Pré-Requisitos lança uma magia arcana, recebe um bônus
Para se tornar um mestre mahou-jutsu, em sua classe de armadura igual ao nível da
o personagem deve preencher todos os magia lançada até seu próximo turno. Além
seguintes critérios. disso, você não provoca ataques de
• Perícias: treinado em Atletismo, oportunidades quando conjura magias (caso
treinado em Identificar Magia esta regra opcional esteja em vigor).
• Talentos: Magias em Combate,
Vontade de Ferro Mosqueteiro Imperial
• Magias: capacidade de lançar Deheon, o Reino-Capital do
magias arcanas de 2º nível Reinado, é lar de algumas das maiores
• Especial: habilidade de classe maravilhas de Arton. A Academia
Ataque Chi (mágico); deve ter sido Arcana, a Arena Imperial e o
treinado por outro mestre mahou- Protetorado do Reino são alguns
jutsu. exemplos. O Imperador-Rei Thormy
fora um governante amado pelo povo,
Características de classe atraindo grande lealdade. Essa lealdade,
Pontos de vida: o mestre mahou- e o desejo de fazer parte dessas
jutsu recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível. maravilhas, levou à formação dos
Mosqueteiros Imperiais.
Tudo começou quando, após uma
Habilidades de Classe noite de bebidas e bravatas, um espadachim
Mahou-Jutsu: como uma ação fanfarrão chamado Gistane fez uma aposta:
completa, você pode fazer um ataque ele seria capaz de convencer o Imperador-
desarmado e conjurar uma magia arcana de Rei a estabelecer uma guarda de elite,
1º nível. No 4º nível e a cada três níveis equipada com as famosas armas de pólvora.
subsequentes, você pode usar esta O sonhador Gistane, bradando aos quatro
habilidade para lançar magias de um nível ventos sua devoção ao rei, idealizou sobre a
acima: no 4º nível você pode lançar magias toalha manchada de vinho os Mosqueteiros
de 2º nível, no 7º nível você pode lançar Imperiais, guarda-costas de Thormy e
magias de 3º nível, e assim por diante; até o protetores audazes da honra de Deheon.
10º nível, quando você pode lançar magias Na manhã seguinte, com a dor de
de 4º nível. cabeça, vieram as cobranças.
Esta habilidade não afeta magias Sem vontade de perder a aposta,
divinas, nem qualquer magia com um tempo
de execução maior que uma ação padrão.
Tradição Shaolin: níveis nesta Mestre Mahou-Jutsu
classe de prestígio acumulam-se com os Nível BBA Habilidades Especiais
níveis de monge para as habilidades de 1º +0 Mahou-jutsu (1º nível),
classe Dano Desarmado, Movimento Ágil e tradição Shaolin
Movimento Rápido. 2º +1 Determinação da dor,
Magias: níveis pares de mestre magias
mahou-jutsu se acumulam com níveis numa 3º +2
classe conjuradora arcana que o personagem 4º +3 Mahou-jutsu (2º nível)
já possua para propósitos de magias 5º +3 Defesa da magia
conhecidas e PM. 6º +4
Determinação da Dor: a partir do 7º +5 Mahou-jutsu (3º nível)
2º nível, você adiciona metade de seus níveis
8º +6
nesta classe de prestígio como um bônus em
seus testes de Vontade para evitar perder 9º +6
uma magia. 10º +7 Mahou-jutsu (4º nível)
Gistane tentou durante meses ter uma ser alvo especial de sua dedicação – uma
entrevista com o Imperador-Rei, seus planos rosa, lenço perfumado ou mesmo fios de
mirabolantes fermentando. Falhando, cabelo deste ente querido fortalecem seu
decidiu proteger Thormy mesmo assim. O coração, protegendo melhor que uma
primeiro “mosqueteiro imperial” infiltrava- armadura!
se em festas e cerimônias, atento a ameaças, Protetores honrados, mas também
vigilante mesmo contra a vontade do fanfarrões. Aproximar-se e atacar o inimigo
monarca – e não raras vezes sendo expulso não basta – é preciso fazê-lo de maneira
a pontapés. impressionante. Porque contornar uma
Eis que, certa vez, Gistane realmente mesa, quando pode-se saltar sobre ela?
frustrou um atentado contra a vida do rei! E Melhor ainda, aproveitar-se que subiu na
teve direito a uma audiência. mesa para agarrar-se ao candelabro! Os
Thormy rejeitou a ideia. Armas de inocentes não precisam temer enquanto um
pólvora eram perigosas demais, mosqueteiro estiver por perto, pois ele se
especialmente como símbolos de justiça – os torna um furacão de coragem para defende-
mosqueteiros seriam deixados de lado. los. Os melhores e mais bravos
Ainda assim, Gistane foi recompensado mosqueteiros sempre estão dispostos a fazer
com um cargo honorário, e permissão para o sacrifício final; sempre estão prontos para
formar sua própria guarda de elite. Não outro combate, outro desafio, outro duelo
atiradores, mas espadachins galantes. mortal (mesmo que tenha acabado de duelar
Apesar de todos os esforços mortalmente pela terceira vez só hoje...).
contrários, o nome “mosqueteiros” seria Muitos mosqueteiros viajam até
para sempre associado a estes bravos outros reinos, acompanhados por
guerreiros. Como uma arama proibida, fora- aventureiros. Suas missões são variadas (mas
da-lei, notoriamente usada por bandidos, sabe-se que muitos procuram pela fugitiva
acabaria servindo de alcunha para nobres princesa Rhana, liderados nessa missão pelo
defensores que nunca sequer tocaram em bardo Luigi Sortudo). Levam seu orgulho e
um mosquete... Oh bem, isso nunca vamos código de honra a todo lugar, não importa o
saber. quão hostil. Assim, seja na nação rival de
Os mosqueteiros imperiais são Yuden, nas Ilhas Piratas ou na mais remota
poucos, mas orgulhosos. Capazes de duelar área de Tormenta, um mosqueteiro imperial
pela menor afronta à honra da família não permite uma ofensa à coroa de Deheon.
imperial, são rivais declarados (às vezes
amistosos, às vezes violentos) das outras Pré-Requisitos
forças militares de Deheon. Mais que apenas Para se tornar um mosqueteiro
guarda-costas, são defensores dos inocentes imperial, o personagem deve preencher
e, principalmente, das donzelas e damas de todos os seguintes critérios.
Valkaria. Consideram um insulto tão grave • Perícias: treinado em Acrobacia,
quanto um ataque, e a covardia tão treinado em Iniciativa
detestável quanto a vilania.
• Talentos: Acrobacia Audaz,
Por sua tradição de coragem e
Heroísmo Rotineiro, Torcida
empáfia, os mosqueteiros são especialistas
em enfrentar rufiões em combate individual, • Tendência: qualquer Leal
fazendo-os pagar por suas ameaças e • Especial: deve ingressar nos
ofensas. Mais que proteger apenas a família Mosqueteiros Imperiais de Deheon
imperial, o mosqueteiro defende todos os
inocentes, e enquanto houver mulheres – ou Características de classe
homens, segundo a preferencia do(a) Pontos de vida: o mosqueteiro
mosqueteiro(a) – observando, eles dão o imperial recebe 4 (+ mod. Con) PV por
máximo de si, exibindo-se para a “plateia”. nível.
Ainda assim, uma dama ou cavalheiro pode
Habilidades de Classe Audácia: uma vez por dia, você
Duelo: como uma ação livre, você pode lançar a magia velocidade como uma
pode escolher um inimigo que possa ver e habilidade similar a magia. O alvo desta
desafiá-lo para um duelo. Enquanto estiver habilidade deve sempre ser você mesmo.
em meio a combate individual com este Heroísmo: a partir do 9º nível,
oponente (um contra um; sem a sempre que uma criatura adjacente a você
interferência direta de quaisquer outros sofre um ataque, você pode escolher receber
inimigos ou aliados), você recebe um bônus o dano do mesmo em seu lugar.
de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Até a Morte: caso fique com 0 PV
Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 ou menos, você pode manter-se consciente
no 7º nível e +4 no 10º nível. e agir normalmente. No entanto, você
Esta habilidade pode ser usada um continua sangrando e perdendo pontos de
número de vezes por dia igual a 1 + seu vida a menos que seja bem-sucedido em seu
modificador de Carisma. teste de Constituição.
Galanteria: escolha o seu “tipo” de
plateia preferido (o qual deve ser aprovado Ninja
pelo Mestre). Caso o público presente seja O ninja é o misterioso espião e
composto em sua maior parte por assassino de Tamu-ra, altamente
indivíduos deste tipo, o bônus fornecido treinado em espionagem, artes marciais
pelo talento Torcida aumenta para +2. e filosofia. Graças as suas técnicas de
Ataque Acrobático: você recebe invisibilidade, muitos acreditam que ele
um bônus de +4 em sua jogada de ataque tenha poderes mágicos – o que nem
quando ataca na mesma rodada em que foi sempre é verdade. O grande forte do
bem-sucedido em um teste de Acrobacia ninja esta em sua astúcia e furtividade.
referente a cambalhota. Em sua terra de origem, os ninjas se
Valentia: como uma ação padrão, organizavam em clãs com o objetivo de
você pode recuperar um número de Pontos proteger suas comunidades. Com a
de Vida igual ao seu nível nesta classe de destruição de Tamu-ra, os antigos clãs
prestígio, multiplicado pelo seu modificador desapareceram, mas alguns remanescentes
de Carisma. da “arte ninja” sobreviveram e hoje tentam
Esta habilidade pode ser usada uma organizar novos clãs.
vez por dia no 3º nível, e você recebe um O povo tamuriano acredita que
novo uso diário a cada três níveis todos os ninjas são malignos, pois eles lutam
subsequentes. sem honra e são inimigos dos samurais. A
Memento: a partir do 5º nível, ao verdade é que, embora muitos trabalhem
custo de 100 TO, você pode manter um como mercenários, originalmente o ninja
item mundano de valor sentimental sempre
consigo. Este item – a partir daqui referido
como memento – passa a ser tratado como Mosqueteiro Imperial
um amuleto mágico que fornece um bônus Nível BBA Habilidades Especiais
de +2 na classe de armadura e testes de 1º +1 Duelo +1, galanteria
Vontade, mas que tem efeito apenas com 2º +2 Ataque acrobático
você. 3º +3 Valentia 1/dia
Por outro lado, você perde 100 XP 4º +4 Duelo +2
caso não esteja de posse de seu memento. 5º +5 Memento
Neste caso, você pode tentar recuperar seu
6º +6 Valentia 1/dia
memento (recuperando, também, os XP
perdidos) ou esperar um período de um mês 7º +7 Duelo +3
para obter um novo memento (pagando um 8º +8 Audácia
custo de 100 TO adicionais). 9º +9 Valentia 1/dia, heroísmo
10º +10 Duelo +4, até a morte
surgiu como um defensor dos oprimidos – Você pode escolher usar uma de
um herói fora-da-lei que enfrentava tiranos suas ferramentas a qualquer momento, mas
opressores. deve fazê-lo antes do Mestre declarar se a
Ao contrário do samurai, o ninja não jogada do seu teste foi um sucesso ou
tem recursos financeiros para possuir armas fracasso. Ferramentas não utilizadas não
e armaduras de fina qualidade. permanecem para a próxima sessão; você
Consequentemente, ele aprende a ser sempre recomeça com um novo conjunto
versátil e improvisar as ferramentas que de ferramentas.
precisa. Por esse mesmo motivo, ele pode Ninjutsu: no 2º nível e a cada dois
vir a recorrer ao uso de venenos, pós níveis subsequentes, você recebe uma
químicos e armas ocultas. O ninja também é habilidade a seguir, à sua escolha. Você não
habilidoso em ataques furtivos e combate pode escolher a mesma habilidade mais de
desarmado. uma vez, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Pré-Requisitos • Andar sobre a Água: você pode
Para se tornar um ninja, o atravessar terrenos difíceis sem
personagem deve preencher todos os sofrer redução em seu
seguintes critérios. deslocamento. Esta habilidade exige
• Perícias: Acrobacia 8 graduações, liberdade de movimentos; você não
Furtividade 8 graduações pode usá-la se estiver imobilizado ou
• Talentos: Ataque Desarmado estiver usando armaduras médias ou
Aprimorado, Usar Armas Marciais pesadas.
• Especial: habilidade de classe • Armadilhas: você aprende a preparar
Evasão; deve ser sido treinado por armadilhas usando os materiais que
outro ninja tiver a disposição. Construir uma
armadilha leva dez minutos, e você
pode preparar um número máximo
Características de classe de armadilhas por dia igual a 1 + seu
Pontos de vida: o ninja recebe 4 (+ modificador de Inteligência. A
mod. Con) PV por nível. armadilha afeta uma área de 3m de
lado e a dificuldade para encontrá-la
Habilidades de Classe é CD 20 + seu modificador de
Dano Desarmado: seu dano Inteligência. A primeira criatura que
desarmado aumenta em uma categoria (o entrar na área de efeito deve fazer
dano visto nesta tabela é para criaturas um teste de Reflexos (CD 20 + seu
médias; veja Tormenta RPG Revisado; pg. modificador de Inteligência). Se
130 para descobrir o dano de outros falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou
tamanhos). Seu dano desarmado aumenta fica imobilizada, a sua escolha. Uma
ainda mais no 5º e 10º níveis. criatura imobilizada pode escapar
Caso já tenha recebido esta com um teste de Força ou Acrobacia
habilidade através de outra classe, some seus (CD 30).
níveis de ninja a esta para determinar o dano • Ataque Incapacitante: quando você
total. atinge uma criatura com um Ataque
Ferramentas Ninja: você começa Furtivo, além de sofrer dano extra,
cada sessão de jogo com um número de ela também sofre uma penalidade de
“ferramentas ninja” igual a 1 + seu -2 em todas as jogadas e testes por
modificador de Inteligência. Tais um minuto.
ferramentas lhe proporcionam um bônus • De Pé: você pode levantar com uma
circunstancial de +2 em um teste de ação livre em vez de uma ação de
Acrobacia, Atletismo, Enganação, movimento.
Furtividade ou Ladinagem.
• Furtividade Rápida: você pode usar a Ataque Furtivo: a partir do 3º nível,
perícia Furtividade mesmo se quando você acerta um alvo desprevenido
movendo com seu deslocamento ou flanqueado com um ataque corpo-a-
normal, sem sofrer penalidades em corpo (ou à distância a até 9m), você causa
seu teste. 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano
• Maestria em Perícia: escolha um adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º
número de perícias treinadas igual a níveis.
1 + seu modificador de Inteligência. Uma criatura imune a acertos
Você pode escolher 10 em testes críticos também é imune a ataques furtivos.
destas perícias mesmo quando Caso já tenha recebido esta habilidade
distraído ou sob pressão. através de outra classe, some os dois valores
• Mente Escorregadia: sempre que faz para determinar o dano adicional total.
um teste de Vontade e falha, você Camuflagem: você pode usar a
pode repetir o teste uma vez na perícia Furtividade para se esconder mesmo
rodada seguinte. sem cobertura disponível.
• Movimento Ágil: você recebe +5 em
testes de Acrobacia e Atletismo. Nômade
Você pode escolher esta habilidade Houve uma época em que toda a
diversas vezes. Cada vez que o fizer, raça humana era nômade. Sempre
este bônus aumenta em +5 viajando, sempre à procura de novos
adicionais. territórios de caça, jamais
• Movimento Rápido: seu deslocamento permanecendo muito tempo em um
aumenta em +3m. Você pode mesmo lugar – porque, quando isso
escolher esta habilidade diversas acontecia, os recursos naturais da região
vezes. Cada vez que o fizer, seu se esgotavam. Mais tarde, com a
deslocamento aumenta em +3m descoberta da agricultura, os seres
adicionais. humanos aprenderam a plantar e criar
• Rolamento Defensivo: quando sofrer animais. Eles não dependiam mais
dano, você pode fazer um teste de apenas da caça para conseguir comida.
Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Só então começou a formação de
Se for bem-sucedido, sofre apenas grandes comunidades humanas, levando
metade do dano. Você pode usar às grandes cidades que hoje existem em
esta habilidade apenas uma vez por Arton.
dia, mas pode escolhê-la mais vezes
para ganhar mais utilizações diárias.
• Truque de Combate: você recebe um Ninja
talento de combate adicional. Você Nível BBA Habilidades Especiais
pode escolher esta habilidade 1º +0 Dano desarmado (1d6),
diversas vezes. ferramentas ninja
• Truque Mágico: você pode lançar uma 2º +1 Ninjutsu
magia arcana de 1º nível a sua 3º +2 Ataque furtivo +1d6
escolha. Sua habilidade-chave é 4º +3 Ninjutsu
Inteligência, e você possui um 5º +3 Dano desarmado (1d10)
número de pontos de magia igual a 1 6º +4 Ataque furtivo +2d6,
+ seu modificador de Inteligência. ninjutsu
Você pode escolher esta habilidade 7º +5 Camuflagem
diversas vezes. Cada vez que é 8º +6 Ninjutsu
escolhida, você aprende uma nova 9º +6 Ataque furtivo +3d6
magia e recebe 1 PM adicional. 10º +7 Dano desarmado (2d6),
ninjutsu
Um nômade é exatamente isso: um Características de classe
viajante sem destino, sem lar, que não Pontos de vida: o nômade recebe 4
pertence a parte alguma. Este triste modo de (+ mod. Con) PV por nível.
vida foi adotado por quase todos os elfos do
mundo; após a brutal destruição de sua Habilidades de Classe
cidade, que quase dizimou sua raça, hoje eles
Conhecimento de Nômade: você
temem formar novamente uma comunidade.
pode fazer testes de qualquer perícia de
Nem mesmo conseguem se estabelecer em
Conhecimento como se fosse treinado nela,
cidades humanas. O trauma foi tão forte que
com um bônus igual ao seu nível +
hoje em dia, para um elfo, é difícil pertencer
modificador de Inteligência.
a qualquer lugar.
Esta habilidade funciona como
Claro, nem todos os nômades são
Conhecimento de Bardo, e níveis de
elfos. Muitos aventureiros decidem viajar
nômade se acumulam com níveis de bardo
sempre, por razões variadas. Alguns o fazem
para determinar o bônus do teste.
por que têm muitos inimigos, que poderiam
Viver ao Relento: você soma seu
encontra-los a qualquer momento. Outros
nível nesta classe de prestígio como um
porque, após perder entes queridos, não
bônus em seus testes de Sobrevivência.
desejam colocar em risco as pessoas a sua
Intercâmbio Cultural: no 2º nível e
volta. Sobreviventes de raças ou povos em
a cada dois níveis subsequentes, você recebe
extinção podem estar à procura de um novo
um talento de perícia a sua escolha.
lar. E existem ainda aqueles que
Movimento Rápido: no 3º nível e a
simplesmente não se encaixam em parte
cada três níveis subsequentes, o seu
alguma.
deslocamento aumenta em +3m.
Uma vida de viagens garante ao
Poliglota: a partir do 4º nível,
nômade um vasto leque de habilidades e
sempre que você tem contato com um
conhecimentos. Em geral, ele conhece
idioma que não conhece, pode fazer um
muitas línguas, costumes, povos, armas e
teste de Inteligência (CD 15). Se for bem-
criaturas, espantando seus eventuais
sucedido, entende o suficiente do idioma
companheiros com perícias tão variadas.
para comunicação básica. Se você falhar,
Habituado a tratar com todo o tipo de
pode tentar novamente no dia seguinte,
criatura, o nômade tem mais facilidade em
depois de permitir que sua mente descanse
travar um primeiro contato. Como o ranger,
por um tempo.
ele também é perfeitamente capaz de
sobreviver em áreas selvagens e cuidar de si
mesmo.
Nômade
Pré-Requisitos Nível BBA Habilidades Especiais
Para se tornar um nômade, o 1º +0 Conhecimento de nômade,
personagem deve preencher todos os viver ao relento
seguintes critérios. 2º +1 Intercâmbio cultural
• Perícias: Conhecimento (geografia) 3º +2 Movimento rápido +3m
8 graduações, Sobrevivência 8 4º +3 Intercâmbio cultural,
graduações poliglota
• Talentos: Linguista, Rastrear 5º +3 Primeira impressão
• Especial: deve ter cruzado todo o 6º +4 Intercâmbio cultural,
território do Reinado no sentido movimento rápido +6m
leste-oeste (ou uma distância 7º +5 Esquiva sobrenatural
equivalente) pelo menos uma vez 8º +6 Intercâmbio cultural
9º +6 Movimento rápido +9m
10º +7 Intercâmbio cultural,
“pé na estrada”
Primeira Impressão: você recebe Matar é apenas a forma mais simples, vulgar
um bônus de +4 em testes de Diplomacia, e estúpida de derrotar um oponente. O
Enganação e Obter Informação ao lidar lutador habilidoso pode recorrer a um sem-
com indivíduos que esteja encontrando pela número de técnicas e recursos, marciais ou
primeira vez. arcanos, para subjugar o inimigo sem
Esquiva Sobrenatural: seus derramar uma gota de sangue. Por exemplo,
instintos ficam tão apurados que você através de avançadas técnicas de
consegue reagir ao perigo antes mesmo que agarramento, é possível interromper o fluxo
seus sentidos percebam. Você nunca fica de energia no corpo do oponente,
desprevenido. paralisando-o por completo. Além disso, as
Caso já tenha recebido esta habilidades do pacificador tem maior efeito
habilidade através de outra classe, você para a auto-defesa: ele tem grande facilidade
ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao para se esquivar, aparar ou bloquear.
invés disso. O pacificador não precisa seguir
“Pé na Estrada”: no 10º nível, votos de não-violência – embora muitos o
você pode percorrer 50% a mais de distância façam. Ser um destes heróis não proíbe um
por dia de viagem. Além disso, pode personagem de matar, a menos que seja
estender este benefício para um número de detido por outras razões. Qualquer um pode
criaturas igual ao seu nível de personagem, qualificar-se para esta carreira, bastando
multiplicado pelo seu modificador de apenas a disposição para não matar.
Inteligência. Curiosamente, sabe-se que a igreja
de Marah treina um pequeno contingente de
Pacificador pacificadores. Guerreiros dedicados ao fim
da violência e à preservação da paz em
Bondade verdadeira requer tempos difíceis; ao contrário de outros
respeito pela vida. Não apenas a vida de servos de Marah, o pacificador não é
aliados, companheiros ou vítimas, mas proibido de ferir – mas o fará apenas
também a vida do oponente. Mata-se quando não houver outra saída.
apenas quando não existe outra escolha.
Em alguns casos, especialmente entre
servos de deuses pacifistas, matar nunca
Pré-Requisitos
é uma opção – é preferível perder a vida, Para se tornar um pacificador, o
a tira-la de outros. Aquele ansioso por personagem deve preencher todos os
matar, ainda que coberto de seguintes critérios.
justificativas, não é realmente bom. • Bônus base de ataque: +4
Outros, nem tão bondosos assim, • Talentos: Ataque Desarmado
evitam matar por razões variadas. Podem ser Aprimorado, Especialização em
caçadores de recompensas que pretendem Combate, Esquiva
capturar seus alvos com vida, em nome de
uma recompensa maior. Ou lutadores Características de classe
orgulhosos de sua técnica, que vencem Pontos de vida: o pacificador
deixando o oponente vivo apenas para recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
demonstrar sua habilidade superior. Ou
aqueles presos a promessas e juramentos Habilidades de Classe
feitos a entes queridos. Até mesmo alguns Favor de Marah: a partir do 1º
criminosos e vilões optam por não liquidar nível, você é considerado como um devoto
suas vítimas, pelo prazer perverso de vê-las de Marah para propósitos de pré-requisitos
humilhadas, ou para evitar punição mais de poderes concedidos. No entanto, caso
severa caso sejam apanhados pelas possua níveis como clérigo ou paladino de
autoridades. Marah, você ao invés disso passa a ser capaz
O caminho do pacificador é seguido de lançar todas as suas magias divinas com
por aqueles que lutam, mas não matam.
custo reduzido em 1 PM (o custo final deve O pistoleiro carrega consigo um
ser no mínimo 1 PM). grande número de pistolas, presas a várias
Técnica de Pacificação: no 1º, 3º e partes do corpo, e às vezes um mosquete.
5º níveis, você recebe um talento adicional Cada arma dispara apenas um tiro, e requer
que deve ser escolhido da seguinte lista: bastante trabalho para recarregar.
Agarrar Aprimorado, Apanhar Objetos, Infelizmente, uma vez que sempre carrega
Ataque Atordoante, Derrubar Aprimorado, consigo grande quantidade de pólvora para a
Desarmar Aprimorado, Desviar Objetos, recarga, o pistoleiro corre grande risco
Fintar Aprimorado, Imobilização, quando atacado com fogo ou eletricidade.
Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Truque do Sendo itens muito raros, as armas e
Desarme. Você ainda deve cumprir munição de um pistoleiro quase nunca
quaisquer pré-requisitos do talento em si. podem ser encontradas à venda. Por isso ele
Golpe de Imobilização: como uma mesmo deve fabrica-las, exigindo grande
ação completa, você pode realizar um ataque talento em alquimia, engenharia e forjar
de toque contra um oponente. Se acertar, a metais. Em geral, qualquer pessoa
vitima não recebe dano, mas ficará inteligente o bastante para isso acaba se
paralisada (Tormenta RPG Revisado; pg 239) tornando um alquimista, artífice ou outro
pelo resto da rodada. Na rodada seguinte, tipo de especialista – outra razão pela qual
você pode gastar uma ação padrão para existem muito poucos pistoleiros.
manter a vitima paralisada por uma rodada
adicional, mas deve ser bem-sucedido em Pré-Requisitos
um teste oposto de Força (a vitima utiliza Para se tornar um pistoleiro, o
seu valor original de Força apenas para este personagem deve preencher todos os
teste). seguintes critérios.
No 2º nível, você pode utilizar esta • Bônus base de ataque: +5
habilidade apenas contra criaturas dos tipos
• Perícias: treinado em Ofício
Animal e Humanoide. A partir do 4º nível,
(alquimia), treinado em Ofício
passa a ser capaz de utiliza-la contra todos
(armas de fogo), treinado em
os tipos de criaturas.
Iniciativa
Defesa Total: você pode usar uma
ação completa para apenas se defender. Se o • Talentos: Foco em Arma (uma
fizer, você recebe um bônus de +8 em sua arma de fogo a sua escolha)
CA e testes de resistência pelo resto da
rodada.
Maestria Não-Letal: a partir do 5º Características de classe
nível, você pode causar dano não-letal Pontos de vida: o pistoleiro recebe
contra criaturas imunes a esse tipo de dano, 5 (+ mod. Con) PV por nível.
como constructos e mortos-vivos.
Pistoleiro Pacificador
Existem armas de fogo pessoais
em Arton, mas são uma verdadeira Nível BBA Habilidades Especiais
raridade: pouquíssimas pessoas tem o 1º +1 Favor de Marah,
conhecimento técnico para fabricar e técnica de pacificação
cuidar de uma delas – e menos ainda são 2º +2 Golpe de imobilização
loucos o bastante para usa-las, 3º +3 Defesa total,
desafiando a lei e o bom senso! O técnica de pacificação
pistoleiro, entretanto, é um guerreiro 4º +4 Golpe de imobilização
que possui ambas as qualidades (ou 5º +5 Maestria não-letal,
defeitos!). técnica de pacificação
Habilidades de Classe Bala Dum-Dum: seu multiplicador
Ossos do Ofício: você soma seu de acerto crítico com armas de ataque à
nível nesta classe de prestígio como um distância aumentam em um (por exemplo,
bônus em seus testes de Ofício (armas de um multiplicador x3 torna-se x4).
fogo) e de Ofícios (alquimia) referente a
produção de pólvora. Punguista
Atirador: como um talento O punguista é o mais desprezível
adicional, você recebe Especialização em dos ladrões – o simples e vulgar batedor
Arma referente a uma arma de fogo para o de carteiras. Ele vive de surrupiar os
qual tem Foco em Arma, recebendo seus valores de suas vítimas sem que elas
benefícios mesmo sem cumprir todos os percebam, e de escapar rapidamente
pré-requisitos do talento. quando elas percebem.
Técnica de Tiro: no 2º nível e a Punguistas atuam nas ruas de
cada dois níveis subsequentes, você recebe grandes cidades, onde podem apanhar uma
um talento adicional que deve ser escolhido bolsa e sumir na multidão. Alguns, mais
da seguinte lista: Acerto Crítico ousados, agem em campo aberto, seguindo
Aprimorado, Coronhada, Olhos nas Costas, um grupo de viajantes durante vários dias,
Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, até que surja uma oportunidade de apanhar
Rapidez de Recarga, Ricochetear, Saque seus pertences e fugir. Quando conseguem
Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro antecipar um roubo, é comum que
em Movimento, Tiro Longo, Tiro Montado, preparem obstáculos para impedir a vítima
Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso de alcançá-lo – desde armadilhas sofisticadas
Aprimorado, Tiro Rápido. Você ainda deve até simples poeira nos olhos.
cumprir quaisquer pré-requisitos do talento Em algumas cidades, é comum que
em si. punguistas sejam subordinados a um chefe
Atirador Aprimorado: como um criminoso local, para quem entregam parte
talento adicional, você recebe Foco em de seu roubo. Nesses casos, pode ocorrer
Arma Aprimorado referente a uma arma de deles trabalharem junto com capangas, que
fogo para o qual tem Especialização em acobertam sua fuga.
Arma, recebendo seus benefícios mesmo Em geral, punguistas não sabem
sem cumprir todos os pré-requisitos do lutar. Quando apanhados, não reagem:
talento. tentam se valer de acordos, lábia ou pura
Rápido ou Morto: a partir do 5º choradeira para continuar vivos enquanto
nível, você adiciona metade de seu nível aguardam uma chance de fuga. É raro que
nesta classe de prestígio (arredondado para
baixo) como um bônus em seu testes de
Iniciativa.
Atirador Maior: como um talento Pistoleiro
adicional, você recebe Especialização em Nível BBA Habilidades Especiais
Arma Aprimorada referente a uma arma de 1º +1 Ossos do ofício, atirador
fogo para o qual tem Foco em Arma 2º +2 Técnica de tiro
Aprimorado, recebendo seus benefícios 3º +3 Atirador aprimorado
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos 4º +4 Técnica de tiro
do talento. 5º +5 Rápido ou morto
Atirador de Elite: como um talento 6º +6 Técnica de tiro
adicional, você recebe Mestre em Arma 7º +7 Atirador maior
referente a uma arma de fogo para o qual 8º +8 Técnica de tiro
tem Especialização em Arma Aprimorada,
9º +9 Atirador de elite
recebendo seus benefícios mesmo sem
cumprir todos os pré-requisitos do talento. 10º +10 Técnica de tiro,
bala dum-dum
se tornem aventureiros, uma vez que seus este aventureiro é um guerreiro rústico
“talentos” raramente são necessários para especializado na exploração de cavernas.
um grupo de heróis. Ele é diferente do ranger comum, uma
vez que os reinos subterrâneos
Pré-Requisitos obedecem a suas próprias leis.
Para se tornar um punguista, o Este solitário andarilho dos túneis é
personagem deve preencher todos os a companhia ideal para aventureiros que
seguintes critérios. mergulham sob a terra. Ele sabe como se
• Perícias: Furtividade 8 graduações, orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas
Ladinagem 8 graduações subterrâneas, assim como conhece os
hábitos dos animais e monstros que habitam
• Talentos: Dedos Ágeis, Mãos
estes lugares. Alguns são seus amigos;
Rápidas
outros ele sabe como derrotar ou evitar.
• Tendência: qualquer não-Leal Além disso, seu conhecimento sobre o
subterrâneo também lhe rende uma certa
Características de classe afinidade para assuntos relacionados a
Pontos de vida: o punguista recebe pedras e minerais.
3 (+ mod. Con) PV por nível. Mesmo quando pertence a uma raça
sem visão noturna, o ranger das cavernas
Habilidades de Classe desenvolve sentidos aguçados que lhe
Mão Leve: como uma ação padrão permitem agir na escuridão sem depender
você pode fazer um teste de Ladinagem totalmente dos olhos. Ele usa roupas
contra o teste de Percepção de um escuras ou descoloridas. Raramente usa
adversário adjacente. Em caso de sucesso armas de longo alcance, pois elas são pouco
você rouba um item qualquer que ele esteja úteis em seu ambiente. Suas armas favoritas
usando. são aquelas que também podem ser usadas
Você pode usar esta habilidade um como ferramentas, como martelos,
número de vezes por dia igual ao seu machados e picaretas.
modificador de Destreza. As muitas regiões desabitadas de
Fuga Veloz: seu deslocamento Doherimm são vigiadas e protegidas por
aumenta em +6m em situações de fuga. rangers das cavernas anões. Além deles,
Um rosto na Multidão: você apenas orcs e trogloditas costumam adotar
recebe um bônus de +4 em testes de esta carreira.
Enganação e Furtividade para passar
despercebido em lugares lotados ou Pré-Requisitos
movimentados. Para se tornar um ranger das
Lupin: você recebe o Despistar cavernas, o personagem deve preencher
como um talento adicional, recebendo seus todos os seguintes critérios.
benefícios mesmo sem cumprir todos os • Bônus base de ataque: +4
pré-requisitos do talento. • Perícias: treinado em Percepção,
“Sumiu!”: a partir do 5º nível, treinado em Sobrevivência
sempre que você realiza um teste de
Ladinagem referente a prestidigitação, sua
vítima sofre uma penalidade de -4 em seu Punguista
teste de Percepção para notar o que esta
Nível BBA Habilidades Especiais
acontecendo.
1º +0 Mão Leve
2º +1 Fuga veloz
Ranger das Cavernas 3º +2 Um rosto na multidão
Comum entre os anões de 4º +3 Lupin
Doherimm e outras raças subterrâneas, 5º +3 “Sumiu!”
• Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear Percepção e Sobrevivência contra criaturas
nativas do subterrâneo.
Características de classe Esta habilidade é idêntica e não-
Pontos de vida: o ranger das acumulativa com Inimigo Predileto.
cavernas recebe 4 (+ mod. Con) PV por Caminho das Cavernas: enquanto
nível. estiver em um ambiente subterrâneo, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento.
Habilidades de Classe Sábio Ctónico: você pode escolher
Conhecimento Ctónico: você 10 em todos os seus testes de
aprende o idioma Terran. Além disso, Conhecimento das Profundezas. Além
contanto que esteja lidando com um assunto disso, uma vez por dia, você pode escolher
relacionado ao subterrâneo, você pode fazer 20 mesmo em uma situação na qual
testes de qualquer perícia de Conhecimento normalmente não poderia.
como se fosse treinado nela, com um bônus
igual a 10 + seu nível nesta classe de
prestígio + modificador de Sabedoria. Ranger Urbano
Esta habilidade é idêntica e não- A tradição ranger diz que este
acumulativa com Conhecimento de Bardo. guerreiro rústico fica desconfortável em
Senso de Direção: enquanto estiver grandes cidades, sendo infinitamente
nos subterrâneos, você recebe um bônus de mais habilidoso em lugares selvagens
+4 em seus testes de Sobrevivência para não como florestas, montanhas, pântanos e
se perder. outros. No entanto, em metrópoles
Explorador Ctónico: você recebe como Vectora, encontramos um tipo
um bônus de +2 em sua CA e testes de especial de aventureiro que adota como
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, terreno favorito a “selva” urbana, que
Percepção e Sobrevivência enquanto estiver tem suas próprias leis de sobrevivência.
em um ambiente subterrâneo. No 6º e 9º O ranger urbano é um especialista
níveis, esse bônus aumenta em +2 em sobrevivência nas ruas. Sabe abordar
adicionais. desconhecidos, fazer contatos e colher
Esta habilidade é idêntica e não- informações tão facilmente quanto um
acumulativa com Terreno Predileto. ranger normal consegue entender os
Ligação com Pedras: +2 em testes animais. É capaz de seguir uma pessoa na
de perícias para assuntos relacionados a multidão com a mesma facilidade com que
pedra e metal, apenas para perícias cuja sua contraparte selvagem segue rastros na
habilidade-chave seja Inteligência ou selva. Pode até mesmo providenciar abrigo e
Sabedoria (incluindo sua habilidade sustento para seus companheiros em plena
Conhecimento das Profundezas). Este
bônus aplica-se a coisas como masmorras,
armadilhas, passagens secretas, armas, Ranger das Cavernas
armaduras, joias e gemas preciosas, objetos Nível BBA Habilidades Especiais
de arte... 1º +1 Conhecimento ctónico
Esta habilidade é idêntica e
2º +2 Senso de direção
acumulativa com o bônus racial dos anões.
Cria do Subterrâneo: no 5º nível, 3º +3 Explorador ctónico +2
você recebe Raça Subterrânea como um 4º +4 Ligação com pedras
talento adicional. 5º +5 Cria do subterrâneo
Nemesis das Profundezas: a partir 6º +6 Explorador ctónico +4
do 7º nível, você adiciona o bônus de sua 7º +7 Nemesis das profundezas
habilidade Explorador das Profundezas nas 8º +8 Caminho das cavernas
jogadas de dano e testes de Intuição, 9º +9 Explorador ctónico +6
10º +10 Sábio ctónico
metrópole, pois conhece casas abandonadas, evento, mas pode fater testes de Obter
estalagens baratas, tavernas com sobras de Informação para descobrir.
comida... Exemplos de eventos importantes: a
O ranger urbano esta em harmonia chegada de qualquer personagem ou criatura
com a comunidade, sendo capaz de perceber poderosa (ND 15) ou influente (como um
fatos incomuns de forma quase sumo-sacerdote ou regente do Reinado); um
sobrenatural. artefato (menor ou maior) sendo trazido
para a cidade; a destruição de um local
Pré-Requisitos importante; a formação de uma ameaça à
Para se tornar um ranger urbano, o população (como um culto de Sszzass).
personagem deve preencher todos os Um rosto na Multidão: você
seguintes critérios. recebe um bônus de +4 em testes de
• Perícias: Conhecimento (local) 8 Enganação e Furtividade para passar
graduações, Intuição 8 graduações, despercebido em lugares lotados ou
Obter Informação 8 graduações movimentados. Este bônus aumenta para
+8 no 8º nível.
• Talentos: Rastreio Urbano
Rastreio Urbano Aprimorado:
quando utiliza o talento Rastreio Urbano
Características de classe você pode fazer um novo teste a cada meia
Pontos de vida: o ranger urbano hora sem sofrer a penalidade de -5.
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. Organização Rival: no 5º nível,
escolha uma organização qualquer – como a
Habilidades de Classe milícia da cidade, a Academia Arcana, o
Conhecimento das Ruas: no 1º Grêmio dos Médicos Monstros ou outras.
nível e a cada três níveis subsequentes, você Você recebe +4 nas jogadas de dano e testes
recebe +2 de bônus em testes de de Enganação, Intuição, Percepção contra
Conhecimento (local), Intuição e Obter membros desta organização. No 9º nível,
Informação. você pode escolher uma nova organização
Sobrevivência Urbana: em grandes para receber os efeitos desta habilidade.
cidades, você pode conseguir abrigo e Parkour: a partir do 7º nível,
comida suficientes para um dia sem precisar contanto que esteja com as duas mãos livres
de dinheiro, através de um teste bem- e não esteja vestindo armadura média ou
sucedido de Conhecimento (local) contra pesada, você passa a ser considerado como
CD 15. Para cada nível adicional nesta classe se estivesse continuamente sob o efeito das
de prestígio, você também pode magias movimentação livre e patas de aranha.
providenciar abrigo e comida para mais uma
pessoa (ou seja, no 3º nível você pode
sustentar a si próprio e mais duas pessoas). Ranger Urbano
Travessia Urbana: a partir do 2º Nível BBA Habilidades Especiais
nível, você não precisa mais fazer testes para 1º +1 Conhecimento das ruas +2,
se movimentar em telhados. Além disso, sobrevivência urbana
recebe um bônus de +4 em seus testes de 2º +2 Travessia urbana,
Atletismo para pular de um telhado para o intuição urbana
próximo. 3º +3 Um rosto na multidão +4
Intuição Urbana: quando um 4º +4 Conhecimento das ruas +4
evento de grande importância acontece na 5º +5 1ª organização rival
cidade, mesmo sem nenhuma pista, você 6º +6 Rastreio urbano aprimorado
pode imediatamente fazer um teste de 7º +7 Conhecimento das ruas +6,
Sabedoria (CD 10). Em caso de sucesso, parkour
você ainda não sabe a natureza exata do 8º +8 Um rosto na multidão +8
9º +9 2ª organização rival
10º +10 Conhecimento das ruas +8
Rei da Montanha Habilidades de Classe
Quando um aventureiro busca Poder das Rochas: seus ataques
força e resistência, deve procura-la no desarmados ou feitos com armas de pedra
elemento que melhor simboliza essas ou metal (seja corpo-a-corpo ou à distância)
qualidades – a terra. Entrando em passam a ser considerados mágicos para
harmonia com a rocha e o metal, efeito de vencer Redução de Dano.
extraindo poder do próprio solo, ele se Restrição Ambiental: caso você
torna um rei da montanha – um não esteja em contato direto com o solo,
guerreiro ligado à terra. Membros de não poderá usar as habilidades desta classe
muitas raças tentam domar esse poder, de prestígio e ainda receberá dois níveis
mas os anões são os mais bem- negativos.
sucedidos na empreitada. Ambos as condições são restauradas
Ser um guerreiro da montanha exige assim que você bota os pés em terra firme
anos de treino em regiões desoladas, novamente.
rochosas. O guerreiro passa seus dias Corpo de Pedra: uma vez por dia,
erguendo pedras pesadas, partindo rochas você pode conjurar pele rochosa como uma
com as mãos, arremessando pedras, saltando habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis,
sobre picos e esquivando-se de avalanches. você ganha um uso diário adicional desta
Ao final do treinamento, seu corpo e seu habilidade.
espírito serão resistentes como a montanha. Filho de Teldiskan: você recebe o
Para combate corporal, o rei da talento Raça da Montanha como um talento
montanha usa os punhos ou armas de pedra, adicional.
como marretas. Outros preferem armas Rochas Cadentes: você pode
metálicas de contusão, como maças e conjurar pedra encantada como uma
martelos. Para ataques à distância, alguns habilidade similar a magia. Você pode usar
são capazes de arremessar rochas que esta habilidade um número de vezes por dia
surgem magicamente em suas mãos. igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Apesar de sua força, o rei da Vontade de Pedra: você pode rolar
montanha é calmo e sereno – é muito difícil outra vez um teste de Vontade que tenha
irrita-lo. Ele tem grande paciência e tolera recém realizado. Você deve aceitar a
insultos que fariam outra pessoa perder o segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
controle. Ele gosta de vestir roupas pesadas primeira.
com partes metálicas e gemas preciosas. Uno com a Terra: você passa a
estar constantemente sob efeito da
habilidade Elemental (Terra), de Forma
Pré-Requisitos Selvagem Maior, como se fosse um druida.
Para se tornar um rei da montanha,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
• Bônus base de ataque: +7 Rei da Montanha
• Perícias: treinado em Atletismo Nível BBA Habilidades Especiais
• Talentos: Terreno Familiar 1º +1 Poder das rochas,
(montanhas), Vontade de Ferro restrição ambiental
• Especial: deve ter treinado durante corpo de pedra 1/dia
algum tempo em uma região 2º +2 Filho de Teldiskan
rochosa 3º +3 Rochas cadentes,
corpo de pedra 2/dia
Características de classe 4º +4 Vontade de pedra
Pontos de vida: o rei da montanha 5º +5 Uno com a Terra,
recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível. corpo de pedra 3/dia
Rei das Feras Características de classe
Às vezes, circunstâncias especiais
podem levar alguém a adotar feras como Pontos de vida: o rei das feras
sua verdadeira família. Tenha ele sido recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
abandonado na selva ainda pequeno, ou
encontrado razões pessoais para renegar Habilidades de Classe
o mundo civilizado, o rei das feras não é Companheiro Animal: no 1º nível,
apenas aceito como igual entre os você recebe um Companheiro Animal. Caso
animais selvagens. Ele é seu líder! já tenha recebido as esta habilidade através
O rei das feras tem profundo de outras classes, os níveis nesta classe de
entendimento sobre os animais, sabe-se prestígio são somados para determinar as
comunicar com eles livremente. Percebe características do animal.
suas normas sociais, usa seu grito gutural Empatia Selvagem: você sabe se
para intimidar e comandar até as feras comunicar com animais através de
maiores e mais fortes. Os animais, por sua linguagem corporal e vocalizações. Você
vez, confiam nele como um amigo e pode fazer testes de Diplomacia com
protetor. animais, com um bônus igual a seu nível
O rei das feras sabe falar a língua de nesta classe de prestígio + modificador de
todos os animais, incluindo bestas atrozes e Carisma. Normalmente, animais domésticos
dinossauros. Além disso, ele sobe em cipós, são indiferentes e animais selvagens são
atravessa rios e pula sobre desfiladeiros inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de
coma a mesma facilidade com a qual um um predador faminto).
plebeu anda pelas ruas. Ele suporta o calor Caso já tenha recebido as esta
sufocante da selva e o frio cortante da noite habilidade através de outras classes, níveis
gelada. Pode convocar animais das nesta classe de prestígio são somados para
redondezas para ajuda-lo com seu urro determinar o bônus do teste.
bestial, sendo capaz inclusive de despertar Grito Selvagem: você pode emitir
das profundezas da floresta as bestas mais um urro bestial capaz de gerar uma
ferozes, misteriosas e primitivas. variedade de efeitos (veja a seguir). Usar esta
Um rei das feras pode ser alguém habilidade é uma ação livre, e ela pode ser
totalmente bestial, sem qualquer traço de usada um número de vezes por dia a 1 + seu
civilização. Ou então, talvez um dia tenha modificador de Carisma. A menos que seja
sido uma pessoa como outra qualquer – mencionado o contrário, os efeitos do grito
aventureiro, plebeu, até mesmo um selvagem duram um minuto.
aristocrata – que decidiu ou foi forçado a • Temor da Selva: a partir do 1º nível,
viver entre os animais por um longo todos os inimigos a até 18m de você
período. Pode ser surpresa, portanto, devem ser bem-sucedidas em um
descobrir que aquele selvagem vestindo teste de Vontade (CD 10 + nível
trapos e acompanhado por um dinossauro nesta classe de prestígio +
tem conhecimentos sobre nobreza e realeza! modificador de Carisma), ou ficam
abaladas.
Pré-Requisitos • Amigos da Selva: a partir do 4º nível,
Para se tornar um rei das feras, o você pode lançar invocar monstro III
personagem deve preencher todos os como uma habilidade similar a magia
seguintes critérios. para invocar 1d4+1 animais. Estes
• Perícias: Adestrar Animais 8 permanecem ao seu lado por um
graduações, Atletismo 8 graduações, número de minutos igual a 5 + seu
Sobrevivência 8 graduações nível nesta classe de prestígio.
• Talentos: Afinidade com Animais, • Poder da Selva: a partir do 7º nível,
Tolerância você pode lançar presa magica maior
como uma habilidade similar a magia goblinóides, Leen tem adoradores
em todos os animais aliados a até humanos e semi-humanos.
18m. Clérigos de Leen se reúnem em
• Segredo da Selva: no 10º nível, pequenas e restritas sociedades secretas para
conforme o ambiente onde se praticar rituais de tortura, flagelação e
encontra, você pode invocar uma sacrifícios humanos. Outrora raros, estes
criatura do tipo Animal a sua sacerdotes diabólicos estão se espalhando –
escolha. A criatura escolhida deve um número cada vez maior de relatos sobre
ter ND máximo igual a 10 + seu suas atividades chega de vários pontos do
modificador de Carisma. Esta Reinado. Tem sido trabalho comum para
habilidade pode ser usada uma vez grupos de aventureiros investigar rumores
por dia e tem duração de uma hora. sobre possíveis reuniões destes cultos.
É impossível invocar uma em um Felizmente, ser um sacerdote negro
local onde ela não existe não é fácil. Durante seu treinamento, o
naturalmente (você não pode, por candidato deve realizar tarefas muito
exemplo, invocar um tiranossauro perigosas e tolerar muita dor. Agonia e
em uma metrópole me pleno sofrimento são companheiros fiéis destes
Reinado). clérigos sinistros. Todos trazes o corpo
Linguagem das Feras: você esta repleto de cicatrizes, resultado de muitos
continuamente sob o efeito da magia falar rituais de autoflagelação. Por outro lado, isto
com animais. os tornam extremamente resistentes a dor e
Movimento Rápido: no 3º nível e a sofrimento físicos.
cada três níveis subsequentes, o seu
deslocamento aumenta em +3m. Pré-Requisitos
Um com a Selva: você adiciona seu Para se tornar um sacerdote negro, o
nível nesta classe de prestígio como um personagem deve preencher todos os
bônus em seus testes de Atletismo, e sempre seguintes critérios.
pode escolher 10 nesses testes. • Talentos: Domínio da Morte, Foco
Esta habilidade exige liberdade de em Arma (foice), Tolerância,
movimentos; você não pode usá-la se estiver Vitalidade
imobilizado ou estiver usando armaduras • Tendência: qualquer Maligna
médias ou pesadas.
• Magias: capacidade de lançar
Filho dos Elementos: você esta
magias divinas de 3º nível
continuamente sob o efeito da magia suportar
elementos.
Camuflagem: você pode se Rei das Feras
esconder mesmo sem cobertura disponível.
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Companheiro animal,
Sacerdote Negro empatia selvagem,
Os sacerdotes negros são clérigos grito selvagem
de Leen, o Deus da Morte. Muitos 2º +2 Linguagem das feras
afirmam que Leen seria apenas uma das 3º +3 Movimento rápido +3m
faces de Ragnar, devida estranha 4º +4 Grito Selvagem
ligações entre os poderes de seus servos. 5º +5 Um com a selva,
No entanto, há quem afirme o oposto – filho dos elementos
Ragnar e Leen são divindades 6º +6 Movimento rápido +6m
diferentes, sendo que este último é um 7º +7 Grito Selvagem
deus menor. De qualquer forma, 8º +8 Camuflagem
enquanto Ragnar é venerado pelos 9º +9 Movimento rápido +9m
10º +10 Grito Selvagem
Redução de Dano: você recebe
Características de classe Redução de Dano com valor igual a metade
Pontos de vida: o sacerdote negro de seus níveis nesta classe de prestígio
recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível. (arredondados para baixo).
Aura de Terror: uma vez por dia,
Habilidades de Classe como uma ação padrão, você pode exalar
uma aura de terror; todos os inimigos a até
Ceifador: como um talento
9m devem fazer um teste de Vontade (CD
adicional, você recebe Especialização em
10 + seu nível nesta classe de prestígio +
Arma referente a foice, recebendo seus
modificador de Carisma). Se falharem ficam
benefícios mesmo sem cumprir todos os
abalados por um minuto.
pré-requisitos do talento.
Ceifador Maior: como um talento
Magias: níveis de sacerdote negro
adicional, você recebe Especialização em
se acumulam com níveis numa classe
Arma Aprimorada referente a foice,
conjuradora divina que o personagem já
recebendo seus benefícios mesmo sem
possua para propósitos de magias
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
conhecidas e PM.
Thanatos: como um talento
Obrigações e Restrições: você é
adicional, você recebe Mestre em Arma
proibido de usar qualquer tipo de armadura
referente a foice, recebendo seus benefícios
ou escudo, e a única arma que pode usar é a
mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos
foice – símbolo sagrado de Leen.
do talento.
Além disso, uma vez por semana,
Foice da Morte: no 10º nível,
você deve realizar um ritual de sacrifício.
qualquer foice utilizada por você é
Esse sacrifício requer uma cerimônia com
considerada uma arma mágica vorpal.
duração mínima de uma hora e a morte de
uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) e
inocente (tendência não-Maligna) em nome Senhor das Chamas
de Leen. Um teste bem-sucedido de Para aqueles que não podem
Conhecimento (religião) contra CD 15 lançar magias, o fogo é uma das armas
revela se a vitima escolhida é adequada ou mais destrutivas. Existem até mesmo
não. Morte em combate não é considerada alguns monstros que podem ser feridos
um sacrifício – a vitima deve estar indefesa apenas pelo fogo. Sabendo disso, alguns
durante o ritual. guerreiros decidem dominar sua chama
Caso não seja capaz de realizar um interior e harmonizar seu corpo com este
sacrifício dentro do período indicado, você elemento.
perderá todas as suas habilidades de classe.
Seus poderes retornam assim que você
realizar um novo sacrifício. Sacerdote Negro
Fúria Diabólica: uma vez por dia, Nível BBA Habilidades Especiais
como uma ação livre, você pode entrar em
1º +0 Ceifador, magias,
uma fúria diabólica. Você recebe +2 nas
obrigações e restrições
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
2º +1 Fúria diabólica 1/dia
mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria
dura um número de rodadas igual a 5 + seu 3º +2 Ceifador aprimorado
modificador de Sabedoria. No 5º e 8º níveis, 4º +3 Redução de dano
você ganha um uso diário adicional desta 5º +3 Fúria diabólica 2/dia
habilidade. 6º +4 Aura de terror
Ceifador Aprimorado: como um 7º +5 Ceifador maior
talento adicional, você recebe Foco em 8º +6 Fúria diabólica 3/dia
Arma Aprimorado referente a foice, 9º +6 Thanatos
recebendo seus benefícios mesmo sem 10º +7 Foice da morte
cumprir todos os pré-requisitos do talento.
Tornar-se um senhor das chamas efeito idêntico a magia mãos flamejantes, mas
exige longos períodos de treinamento em esta não é uma habilidade mágica; ela não é
regiões de clima quente, verdadeiros afetada por dissipar magia ou um campo
infernos onde uma pessoa normal não antimagia, mas também não causa dano
sobreviveria mais que poucos dias. O contra criaturas vulneráveis apenas a magia.
Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas Esta habilidade pode ser usada um
das montanhas sanguinárias são pontos número de vezes por dia igual a 3 + seu
tradicionais de treino para estes guerreiros. modificador de Sabedoria.
Poucos suportam tanto calor. Aqueles que Vulnerabilidade ao Frio: você
conseguem aprendem não apenas a resistir recebe uma penalidade de -4 em testes de
ao fogo, mas também controla-lo e usa-lo resistência contra frio e gelo.
como arma. Tocha Humana: uma vez por dia,
Apenas com sua força de vontade, o como uma ação de movimento, você pode
senhor das chamas tem o poder de inflamar invocar chamas que protegem e fortalecem
os próprios punhos ou qualquer arma seu corpo. Você recebe Resistência a fogo
metálica que esteja em seu poder. Também 10, todos os seus ataques desarmados ou
pode lançar jatos de chamas, disparar bolas feitos com armas de metal causam +1d6
de fogo pelas mãos ou arremessar armas pontos de dano por fogo e qualquer criatura
incendiárias. Apesar da natureza quase que atacá-lo em corpo-a-corpo sofre 5
sobrenatural desse poder, esse fogo não é pontos de dano por fogo.
considerado mágico. Este feito dura por 1 minuto. No 3º
O típico senhor das chamas pode ser e 5º níveis, você ganha um uso diário
reconhecido por vestir roupas de cores adicional desta habilidade.
quentes ou armaduras ornamentadas com Filho de Sckhar: no 2º nível, você
labaredas. Ele é um tanto irritadiço, “cabeça- recebe o talento Raça do Deserto como um
quente” por assim dizer. Acima de tudo, talento adicional.
odeia ficar molhado: derrube bebida sobre Dança de Chamas: seus poderes
ele na taverna, e não vai sobrar muito do sobre o fogo são sobrenaturais. Você recebe
estabelecimento... um número de níveis de magias igual ao seu
nível nesta classe de prestígio multiplicado
Pré-Requisitos por seu modificador de Sabedoria, e um
Para se tornar um senhor das número de PM igual ao seu nível de
chamas, o personagem deve preencher personagem. Você pode escolher magias
todos os seguintes critérios. arcanas e divinas, mas apenas aquelas com o
• Bônus base de ataque: +7 descritor fogo.
Esta habilidade é para todos os
• Perícias: treinado em Iniciativa
efeitos idêntica às magias escolhidas, mas
• Talentos: Iniciativa Aprimorada, esta não é uma habilidade mágica; ela não é
Tolerância
• Especial: deve ter treinado durante
algum tempo em uma região de Senhor das Chamas
clima quente Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Jato de chamas,
Características de classe vulnerabilidade ao frio,
Pontos de vida: o senhor das tocha humana 1/dia
chamas recebe 4 (+ mod. Con) PV por 2º +2 Filho de Sckhar
nível. 3º +3 Dança de chamas,
tocha humana 2/dia
Habilidades de Classe 4º +4 Chama interior
Jato de Chamas: você pode lançar 5º +5 Obliterar,
um jato de chamas de suas mãos. Este é um tocha humana 3/dia
afetada por dissipar magia ou um campo • Especial: deve adquirir um gigante
antimagia, mas também não causa dano rubro e realizar uma simbiose com
contra criaturas vulneráveis apenas a magia. ele.
Chama Interior: no 4º nível, você
recebe um bônus de +4 em seus testes de Características de classe
Vontade contra medo e testes de Iniciativa. Pontos de vida: o senhor do gigante
Obliterar: uma vez por dia, você rubro recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
pode causar uma explosão de labaredas que
causa 30 pontos de dano por fogo em cada
criatura a até 9m de distância. Habilidades de Classe
União Reforçada: a cada novo
nível nesta classe de prestígio, a separação
Senhor do Gigante Rubro entre o hospedeiro e o simbionte fica mais
Enquanto alguns acreditam que a difícil e dolorosa. Ao final de cada hora que
Tormenta vai simplesmente destruir passa separado de seu gigante rubro, você
nosso mundo, outros acham que os recebe um dano em sua Constituição igual a
invasores querem nos transformar, 1 + seu nível nesta classe de prestígio.
mudar nosso mundo para algo mais Atingindo o 10º nível, você não conseguirá
compatível com sua forma de “vida”. Os mais separar-se de seu simbionte.
simbiontes, pequenas aberrações que Evolução: a cada nível nesta classe
oferecem poderes a seus hospedeiros, de prestígio, o você recebe uma das
podem ser a prova dessa teoria. seguintes habilidades à sua escolha. Todas
O gigante rubro é o mais poderoso elas funcionam apenas quando o
simbionte conhecido, capaz de transformar personagem estiver no interior do gigante.
seu hospedeiro em uma máquina de • Ataque de Matéria Vermelha: quando
combate quase imbatível – mas, diferente de você realiza um ataque corpo-a-
outros simbiontes, seu poder total requer corpo, pingos de matéria vermelha
experiência e convivência para ser acessado. escorrem para os ferimentos do
O hospedeiro deve criar harmonia total com inimigo, corrompendo seu corpo.
a criatura, deixar-se absorver, trilhando Seus ataques corpo-a-corpo ignoram
unicamente o caminho que leva à simbiose qualquer Redução de Dano (exceto
completa. aquela que não pode ser vencida por
É um caminho arriscado. Quanto nenhum material), e causa 1 ponto
maior a ligação entre o senhor e o gigante, de dano temporário de Constituição
maiores serão seus poderes – e também (em adição a seu dano normal).
mais forte será sua ligação. Torna-se cada • Carapaça: o bônus de armadura
vez mais difícil para o hospedeiro separar-se natural fornecido pelo gigante
da armadura viva, mesmo por curtos aumenta em +3. Esta habilidade
períodos. E quando a harmonia completa pode ser selecionada várias vezes, e
for alcançada, quando as duas criaturas seus efeitos se acumulam.
tornarem-se uma, não haverá mais retorno. • Crescimento: o gigante aumenta uma
categoria de tamanho. Como
Pré-Requisitos consequência, você recebe os
Para se tornar um senhor do gigante seguintes efeitos: bônus de +4 em
rubro, o personagem deve preencher todos Força e seus testes de manobras;
os seguintes critérios. penalidades de -1 em jogadas de
• Bônus base de ataque: +5 ataque e classe de armadura, e -4 em
• Perícias: treinado em testes de Furtividade; alcance natural
Conhecimento (Tormenta) aumenta em 1,5m. Esta habilidade
• Talentos: Fortitude Maior, pode ser selecionada várias vezes, e
Tolerância seus efeitos se acumulam. No
entanto, o tamanho máximo que um • Nutrientes: você adquire cura
personagem pode atingir com essa acelerada 2. Esta habilidade pode ser
habilidade é Descomunal (alto). selecionada várias vezes, e seus
• Distorção Temporal: uma vez por dia, efeitos se acumulam.
você pode agir como se estivesse • Rapidez: o seu deslocamento
sob efeito da magia velocidade. Ativar aumenta em +9m.
esta habilidade é uma ação livre, e • Resistência: você adquire redução de
ela dura por um número de rodadas dano 2/–. Esta habilidade pode ser
igual a 3 + seu modificador de selecionada várias vezes, e seus
Constituição. efeitos se acumulam.
• Forma Insana: o gigante adquire uma • Superioridade Inata: você recebe um
aparência perturbadora, que afeta a bônus de +2 em Força, Destreza ou
mente de todos que olharem para Constituição, à sua escolha. Esta
ele. O você adquire a qualidade habilidade pode ser selecionada
especial Insanidade da Tormenta. várias vezes, para a mesma
Qualquer criatura inteligente (Int 3 habilidade ou habilidades diferentes,
ou mais) que o veja deve fazer um e seus efeitos se acumulam.
teste de Vontade (CD 10 + nível • Tentáculos: tentáculos surgem a partir
nesta classe de prestígio). Em caso das costas do gigante. Você recebe
de falha, a vítima adquire pontos de duas armas naturais na forma de
insanidade em quantidade igual ao tentáculos. O dano de cada tentáculo
seu nível nesta classe de prestígio. vária de acordo com o seu tamanho:
Em caso de sucesso, a vítima fica 1d4 para Médio, 1d6 para Grande,
imune a esta habilidade por um dia. 1d8 para Enorme e 2d6 para
Você também se torna imune à Descomunal. Além disso, como uma
Insanidade da Tormenta causada por ação completa, você pode fazer seu
qualquer criatura de ND igual ou ataque normal e mais um ataque
inferior ao seu. com cada tentáculo. No entanto,
• Garras Viscosas: você recebe você sofre uma penalidade de -4 em
deslocamento de escalada igual a seu todas as suas jogadas de ataque.
deslocamento normal, e um bônus Visão Ampla: no 5º nível, os olhos
de +8 em testes de Atletismo do gigante se tornam múltiplos, como os de
referente a escalar. Além disso, você uma mosca. Enquanto estiver no gigante,
sempre pode escolher 10 nesses você recebe um bônus de +4 em testes de
testes. Percepção e não pode ser flanqueado.
• Instinto de Lutador: você recebe um
talento de combate adicional a sua
escolha. O personagem ainda deve Senhor do Gigante Rubro
cumprir todos os pré-requisitos para Nível BBA Habilidades Especiais
o talento. Esta habilidade pode ser 1º +0 Evolução, união reforçada
selecionada várias vezes, cada vez 2º +1 Evolução
para um talento diferente. 3º +2 Evolução
• Morte vem dos Céus: você recebe um 4º +3 Evolução
bônus de +20 em seus testes de 5º +3 Evolução, visão ampla
Atletismo referente a saltar. Além
6º +4 Evolução
disso, se você realizar um ataque
corpo-a-corpo imediatamente após 7º +5 Evolução
percorrer pelo menos 9m com um 8º +6 Evolução
salto, seu ataque causará dano 9º +6 Evolução
dobrado. 10º +7 Evolução, mente alienígena
Mente Alienígena: no 10º nível, a Características de classe
mente hospedeiro se funde com o próprio Pontos de vida: o senhor do
gigante. Tentar ler ou estudar a sua mente submundo recebe 3 (+ mod. Con) PV por
exige um teste de Vontade (CD 10 + nível.
metade de seu nível de personagem). Em
caso de falha, a vítima sofre o mesmo efeito Habilidades de Classe
da magia confusão.
Base de Operações: no 1º nível,
você deve escolher uma cidade específica
Senhor do Submundo como sua base de operações. Todas as
As cidades fervilham de atividade habilidades que mencionem sua cidade são
nas ruas e palácios, mas poucos de seus utilizáveis apenas dentro dela. Uma vez
habitantes realmente sabem o que se escolhida, a base de operações não pode ser
passa abaixo de seus pés. Ainda que trocada.
poucas cidades artonianas contem com Sentir Mecanismos: no 1º nível e a
um sistema de esgoto, quase todas tem cada três níveis subsequentes, você recebe
grandes túneis sob suas ruas – sejam um bônus de +2 em seus testes de
construções antigas, deixadas por povos Percepção para encontrar armadilhas e
esquecidos, sejam obras recentes portas secretas.
escavadas com propósitos nefastos. Senso de Direção: enquanto estiver
O senhor do submundo é um nos subterrâneos, você recebe um bônus de
aventureiro especializado em localizar, +4 em seus testes de Sobrevivência para não
explorar e – acima de tudo – sobreviver se perder.
nesse tipo de ambiente. Para ele, Esconderijo: no 3º nível, o você
“submundo” se refere apenas ao que existe adquire um "esconderijo" - na verdade um
sob a terra – mas também o círculo de local de onde pode fugir sem chance de ser
ladrões e criminosos, com quais mantem capturado, através de passagens secretas,
algum relacionamento. rotas de fuga labirínticas ou mesmo bênção
O senhor do submundo é um de Hyninn. Decida em conjunto com o
mestre dos túneis e passagens secretas. Caso mestre um ponto para seu esconderijo,
consiga encontrar uma entrada para os dentro de sua cidade. Quando você estiver
subterrâneos, será quase impossível apanhá- neste esconderijo, pode gastar uma ação de
lo. Os guardas de grandes cidades conhecem movimento para desaparecer
muitas histórias de bandidos que completamente, sem chance de detecção
desaparecem sem deixar sinais, quando na mágica ou mundana - é como se a cidade o
verdade desceram através de algum túnel
secreto. A Favela dos Goblins, em Valkaria,
abriga muitas dessas passagens. Senhor do Submundo
Nível BBA Habilidades Especiais
Pré-Requisitos 1º +0 Sentir mecanismos +2,
Para se tornar um senhor do base de operações
submundo, o personagem deve preencher 2º +1 Senso de direção
todos os seguintes critérios. 3º +2 Esconderijo
• Perícias: Conhecimento (local; 4º +3 Sentir mecanismos +4
referente a uma cidade qualquer) 8 5º +3 Contatos
graduações, Obter Informação 8 6º +4 Esconderijo
graduações, Percepção 8 graduações 7º +5 Sentir mecanismos +6
• Talentos: Despistar, Rato das Ruas 8º +6 Olho de lince
• Especial: habilidade de classe 9º +6 Esconderijo
Encontrar Armadilhas 10º +7 Sentir mecanismos +8
engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas técnicas de espionagem e assassinato com
depois, em um ponto decidido pelo mestre. magias de ilusão, transporte, invisibilidade
Você adquire um novo esconderijo no 6º e ou bloqueio de sentidos de forma
9º nível. extremamente eficiente.
Contatos: a partir do 5º nível, você Ironicamente, ao contrário do que
adquire diversos contatos dentro de sua aconteceu com os clãs ninja, um número
cidade que lhe fornecem informações considerável de shinobi conseguiu
valiosas. Você adiciona seu nível nesta classe sobreviver a destruição de Tamu-ra.
de prestígio como um bônus em seus testes Quando a Tormenta atacou, vários vilões de
de Obter Informação. Além disso, com um origem tamuriana se encontravam em
dia inteiro de trabalho, você pode realizar esconderijos fora do Império de Jade (ou
um número de testes de Obter Informação por escolha própria, ou por terem sido
igual ao seu modificador de Carisma, ao exilados). Graças a isso, eles conseguiram
invés de apenas um teste. escapar da devastação junto com suas tropas
Olho de Lince: você ganha Visão de shinobi.
na Penumbra. Caso já tenha esta habilidade,
então o seu alcance dobra Pré-Requisitos
Para se tornar um shinobi, o
Shinobi personagem deve preencher todos os
Enquanto o verdadeiro ninja é seguintes critérios
um tipo de herói fora-da-lei, o shinobi se • Perícias: Furtividade 8 graduações,
aproxima mais das lendas contadas pelo Identificar Magias 8 graduações
povo de Tamu-ra sobre assassinos • Talentos: Ataque Desarmado
demoníacos invencíveis. Ele é um ninja Aprimorado, Estudioso Arcano,
com poderes mágicos. Usar Armas Marciais
Através de pactos com espíritos • Tendência: qualquer Maligna
malignos, o shinobi conquista poderes • Especial: você deve formar um
sobrenaturais. Traz o corpo inteiro coberto contrato com uma criatura mágica
de tatuagens místicas, que representam a de alto nível (ND 15 ou mais); níveis
entidade que agora possui a sua alma – em de ninja podem ser trocados por
geral um dragão, demônio ou mago níveis de shinobi imediatamente,
poderoso. Os grandes vilões que habitavam assim que o personagem adquire seu
a antiga Tamu-ra utilizavam os shinobi primeiro nível nesta classe de
como seus soldados de elite, enviando um prestígio
ou mais deles para missões variadas.
Quando desafiavam os planos de um vilão Características de classe
tamuriano, era certo que os heróis iriam Pontos de vida: o shinobi recebe 4
enfrentar um bando de shinobi. (+ mod. Con) PV por nível.
O shinobi não tem alma. Ele a
ofereceu em troca de poder. Por essa razão,
não existe nada mais que possa tocar o seu
Habilidades de Classe
coração. Uma casca oca que existe apenas Dano Desarmado: seu dano
para atender aos desejos de seu mestre, ele desarmado aumenta em uma categoria (o
se dissolve em fumaça escura quando é dano visto nesta tabela é para criaturas
derrotado, deixando para trás apenas roupas médias; veja Tormenta RPG Revisado; pg.
vazias. Isso torna quase impossível 130 para descobrir o dano de outros
ressuscitar um deles. tamanhos). Seu dano desarmado aumenta
Por outro lado, muitos aventureiros ainda mais no 5º e 10º níveis.
experientes sabem como é difícil capturar Caso já tenha recebido esta
um shinobi com vida – ou mesmo localizar habilidade através de outra classe, some seus
um deles. Esses agentes obscuros combinam
níveis de ninja a esta para determinar o dano Esquiva Sobrenatural: você nunca
total. fica desprevenido. Caso já tenha recebido
Coração Sob Lâmina: você é esta habilidade através de outra classe, você
imune a medo e magias de encantamento. ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao
Contrato Demoníaco: você passa a invés disso.
ser considerado como se estivesse Mimetismo: você pode usar a
constantemente sob o efeito da magia missão perícia Furtividade para se esconder mesmo
menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é que esteja sendo observado.
“atender os desejos de seu senhor”. Além disso,
caso você seja derrotado (sendo reduzido 0
PVs ou menos e caindo inconsciente), você
Soldado de Elite de Yuden
A maior parte das nações tem um
morre automaticamente e seu corpo se
exército, mas Yuden é o Exército com
transforma em pó.
Uma Nação. Quase todos os yudenianos
Magia Demoníaca: a partir do 2º
sabem lutar, quase todos empunham
nível, você pode lançar magias arcanas.
armas (mesmo que sejam simples facas
Você recebe um número de níveis de magias
ou foices), quase todos tem uma postura
igual ao seu nível nesta classe de prestígio +
e disciplina marcial. Pode-se dize que
seu modificador de Inteligência, e um
quase todos os yudenianos são, ao seu
número de PM igual ao seu nível de
modo, soldados.
personagem.
O soldado de elite de Yuden faz
Evasão: quando sofre um ataque
todos estes parecerem amadores.
que permite um teste de Reflexos para
O soldado de elite é a verdadeira
reduzir o dano a metade, você não sofre
maquina de combate que torna o Exército
nenhum dano se for bem-sucedido. Você
com Uma Nação tão temido. Eles recebem
ainda sofre dano normal se falhar no teste
o melhor treinamento disponível em Yuden,
de Reflexos.
sendo doutrinados de forma insanamente
Esta habilidade exige liberdade de
intensiva, até se tornarem guerreiros
movimentos; você não pode usá-la se estiver
disciplinados, obedientes e eficientes.
imobilizado ou estiver usando armaduras
Yudenianos são conhecidos por sua
médias ou pesadas. Caso já possua esta
intolerância contra não-humanos, mas o
habilidade, você recebe Evasão Aprimorada
soldado de elite leva este sentimento ao
ao invés disso.
extremo – ao ponto de submeter-se a
Ataque Furtivo: a partir do 4º nível,
treinamento especializado no combate
quando você acerta um alvo desprevenido
contra tais indivíduos.
ou flanqueado com um ataque corpo-a-
corpo (ou à distância a até 9m), você causa
1d6 pontos de dano adicional. Esse dano Shinobi
adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Nível BBA Habilidades Especiais
Uma criatura imune a acertos 1º +0 Dano desarmado (1d6),
críticos também é imune a ataques furtivos. coração sob lâmina,
Caso já tenha recebido esta habilidade contrato demoníaco
através de outra classe, some os dois valores 2º +1 Magia demoníaca
para determinar o dano adicional total. 3º +2 Evasão
Salto das Sombras: a partir do 6º
4º +3 Ataque furtivo +1d6
nível, se você estiver em uma área coberta
de sombras, pode se transportar 5º +3 Dano desarmado (1d10)
instantaneamente para qualquer outra área 6º +4 Salto das sombras
coberta de sombras a até 9m (mesmo que 7º +5 Esquiva sobrenatural
essa área esteja atrás de uma parede). 8º +6 Ataque furtivo +2d6
Usar esta habilidade é uma ação 9º +6 Mimetismo
livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. 10º +7 Dano desarmado (2d6)
Mais do que homens que sabem Disciplina Militar: você se torna
lutar, mais do que guerreiros, os soldados de imune a efeitos de medo. Além disso,
elite são treinados e forjados apenas para adiciona metade seu nível nesta classe de
cumprir ordens e matar os inimigos do prestígio (arredondado para baixo) como
reino. Não se consideram heróis, não um bônus em testes de Vontade.
desejam ser aventureiros, não almejam – Treinamento Yudeniano: você
necessariamente – ser oficiais. Sabem que a recebe Conhecimento de Posturas como um
força de Yuden depende de suas fileiras de talento adicional. No entanto, uma das
infantaria, daqueles que têm orgulho em posturas escolhidas deve obrigatoriamente
fazer parte do todo, dos que se destacam ser Pata do Leopardo.
apenas na parede de escudos e na falange. O Ferramentas da Morte: a partir do
soldado de elite não sonha, não se distrai, 4º nível, o você pode realizar um ataque
não teme, não questiona, não fraqueja. Ele coordenado com um número de aliados
obedece. E mata. igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para
coordenar um ataque, você deve gastar uma
Pré-Requisitos ação padrão e fazer um teste de
Para se tornar um soldado de elite Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste
de Yuden, o personagem deve preencher de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso
todos os seguintes critérios esteja coordenando um ataque apenas com
• Bônus base de ataque: +5 outros soldados de elite de Yuden, o teste
não é necessário.
• Perícias: treinado em
Num ataque coordenado, cada
Conhecimento (estratégia)
aliado abre mão de sua ação padrão, mas
• Talentos: Foco em Armaduras concede um bônus cumulativo de +4 no
(médias ou pesadas), Tolerância, ataque de seu personagem, e um bônus
Vontade de Ferro cumulativo igual ao dano de sua arma (sem
• Tendência: qualquer não-Caótica e contar modificadores por nível ou de
não-Bondosa habilidade) no dano. Bônus mágicos são
• Especial: você deve fazer parte do somados, assim como quaisquer habilidades
exército de Yuden especiais das armas de seus aliados. Caso
você possa fazer um ataque furtivo, esse
Características de classe bônus se aplica normalmente (se um ou
Pontos de vida: o soldado de elite mais aliados puderem realizar ataques
de Yuden recebe 5 (+ mod. Con) PV por furtivos contra o alo, seu dano também é
nível. somado). A margem de ameaça de acerto
Habilidades de Classe
Xerife de Azgher
Com tantos foras-da-lei por ai,
Impostor Adicional: no 1º e 5º
alguém precisa mantar as coisas dentro
níveis, o você recebe uma nova utilização
da lei. O Reinado é imenso, com
diária do talento Impostor.
dezenas de milhares de comunidades
Conhecimento de Vigarista: você
distantes dos grandes centros, além do
pode fazer testes de qualquer perícia de
alcance das autoridades. A justiça de
Conhecimento como se fosse treinado nela,
Khalmyr não alcança estes povoados –
com um bônus igual ao seu nível +
mas ninguém escapa ao olho vigilante
modificador de Inteligência.
do Deus-Sol. Onde os bandidos
Esta habilidade funciona como
gargalham dos cavaleiros do Reinado,
Conhecimento de Bardo, e níveis de
Azgher atua através de seus xerifes.
vigarista se acumulam com níveis de bardo
Meio homem santo, meio homem
para determinar o bônus do teste.
da lei, o xerife de Azgher é um vigilante,
Tirar Leite de Pedra: com um dia
inteiro de trabalho, você pode realizar um
teste de Enganação (CD 20). Se for bem- Vigarista
sucedido, você obtêm dinheiro e/ou itens
Nível BBA Habilidades Especiais
em um valor em TO igual a 1d10
multiplicado pelo seu nível nesta classe de 1º +0 Impostor adicional +1/dia,
prestígio. conhecimento de vigarista
Falha no teste significa que você não 2º +1 Tirar leite de pedra
pode tentar de novo na mesma comunidade 3º +2 “Não Responda Ainda!”
durante um mês; um resultado 1 no dado 4º +3 Efeito Placebo
causa uma multidão enfurecida 5º +3 Impostor adicional +2/dia,
relíquias sagradas
missionário, caçador e juiz. Ele vaga de grosso contra os maus elementos do
cidade em cidade, de vila em vila, caçando Reinado e além.
criminosos pela lei dos mortais e do Deus-
Sol, protegendo os inocentes em nome de Pré-Requisitos
um poder superior. Para se tornar um xerife de Azgher,
O xerife de Azgher traz no peito um o personagem deve preencher todos os
sol dourado, símbolo de sua divindade e seguintes critérios
autoridade. Muitos trazem o rosto oculto • Bônus base de ataque: +7
por um lenço ou máscara; seja para proteger
• Perícias: treinado em Intuição,
seus entes queridos contra a vingança dos
treinado em Sobrevivência
criminosos, seja por sua devoção e respeito
a Azgher. • Talentos: Rastrear, Tolerância,
Quando um homem se dispõem a Vontade de Ferro
lutar sozinho contra bandos inteiros de • Tendência: Leal e Bondoso
criminosos, ele é um louco sem idéia do que • Especial: devoto de Azgher; deve
faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é ter sido credenciado por outro xerife
louco, e sabe muito bem o que faz. Seja de Azgher
através de pistas, rastros ou pura intuição,
ele sempre encontra os criminosos que Características de classe
procura. Ele esta acostumado a lutar contra Pontos de vida: o xerife de Azgher
todas as chances e sabe fazer justiça como recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
ninguém. O xerife também esta acostumado
a receber dano severo e mesmo assim Habilidades de Classe
continuar de pé – pois sabe que, se cair, Destruir o Crime: quando realiza
ninguém irá ajuda-lo. um ataque (corpo-a-corpo ou à distância),
Estes homens da lei valorosos são você pode adicionar seu bônus de Carisma
raros, mas respeitados em todo Reinado por na sua jogada de ataque e seu nível nesta
sua bravura. Estão entre as poucas pessoas classe de prestígio ao dano. Você pode usar
autorizadas a usar armas de pólvora esta habilidade uma vez por dia no 1º nível,
livremente, embora muitos prefiram uma e recebe um uso diário adicional a cada três
boa espada ou arco. Não importa sua arma níveis subsequentes.
escolhida: o sol de ouro no peito traz terror Esta habilidade funciona apenas
aos criminosos e vilões. contra inimigos Caóticos e/ou Malignos.
Algumas cidades têm um xerife de Caso seja usada contra uma criatura que não
Azgher residente – isto só acontece nos seja Caótica nem Maligna, a ela não surte
piores lugares do Reinado, tão infestados efeito (mas ainda gasta um uso diário).
pelo crime que exigem um guardião Eu Sou a Lei: no 1º nível, você
permanente. Mas a maioria dos xerifes vive recebe um sol vigilante, o símbolo da
na estrada, sozinhos ou apoiados por grupos organização. Enquanto estiver de posse
de aventureiros. deste item, você recebe um bônus de +2 em
Os xerifes de Azgher têm uma testes de Diplomacia com agentes da lei
hierarquia pouco rígida, mas respondem a (paladinos, cavaleiros, guardas de milícia...).
certos líderes. Candidatos ao cargo são Além disso, seu personagem é oficialmente
escolhidos e entrevistados por um xerife, e autorizado pelo Reinado a portar armas de
então encaminhados para sua sede, no reino pólvora.
de Petrynia. Uma vez aprovado nos testes, o Olho de Azgher: a partir do 2º
candidato recebe seu sol de ouro e um nível, você adiciona metade de seu nível
documento sagrado contendo seu juramento nesta classe de prestígio como um bônus em
à organização. Estará então autorizado a seus testes de Intuição e Percepção.
portar armas de pólvora e usar chumbo
Caçador de Bandidos: uma vez
por dia, você pode lançar localizar criatura
como uma habilidade similar a magia.
Duro na Queda: uma vez por dia,
você pode realizar um teste de Fortitude
quando sofrer dano (CD igual ao dano
sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano
é reduzido a 0.
O Longo Braço da Lei: você
adiciona o seu nível de personagem como
um bônus ao alcance de seus ataques à
distância. Este efeito é acumulativo com
quaisquer habilidades ou talentos
semelhantes (como Tiro Longo), mas é
sempre o último a ser considerado.
Ao Pôr do Sol: como uma ação
livre, você pode receber um bônus de +5
nas jogadas de dano e 10 pontos de vida
temporários até o fim de um combate. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Justiça Cega: a partir do 9º nível,
você é considerado como se estivesse
constantemente sob o efeito da magia visão
da verdade.
Xerife de Azgher
Nível BBA Habilidades Especiais
1º +1 Destruir o crime 1/dia,
eu sou a lei
2º +2 Olho de Azgher
3º +3 Caçador de bandidos
4º +4 Destruir o crime 2/dia
5º +5 Duro na queda
6º +6 O longo braço da lei
7º +7 Destruir o crime 3/dia
8º +8 Ao pôr do sol
9º +9 Justiça cega
10º +10 Destruir o crime 4/dia
APENDICE
Novas Perícias Coronhada (Combate)
O adversário alcançou você, e tudo
que você tem é um mosquete descarregado?
Conhecimento (os planos) Sem problemas!
Esta especialização representa Pré-requisito: Usar Armas
conhecimento sobre a natureza e Marciais, bônus base de ataque +1
características dos outros Planos de Benefícios: você pode usar pistolas
Existência além do Plano Material (o (dano 1d4) e mosquetes (1d6) como armas
“mundo normal”, onde fica Arton). Estes de combate corpo-a-corpo improvisadas (-4
incluem os quatro Planos Elementais nas jogadas de ataque, crítico: x2, tipo:
(Água, Ar, Fogo e Terra), os dois Planos de esmagamento).
Energia (positiva e negativa, ou Luz e
Trevas), os três planos Intermediários
(astral, etéreo e sombra) e os Reinos dos
Égide da Fé (Poder Concedido)
Deuses. Pré-requisito: devoto de Khalmyr,
Esta especialização também concede capacidade de preparar magias divinas de 2º
compreensão sobre criaturas nativas destes nível
Planos (seres elementais, extraplanares, etc.), Benefícios: como uma ação livre,
bem como magias planares e fenômenos você pode sacrificar uma magia divina
dimensionais envolvendo diversos Planos. preparada para ganhar redução de dano
igual ao nível da magia por 1 minuto. Esta
RD pode ser vencida por armas Caóticas.
Novos Talentos
Energia da Tormenta
Autoridade da Fé (Poder [Metamágico]
Concedido) Suas magias funcionam
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, normalmente com (e contra) as energias
capacidade de preparar magias divinas de 3º alienígenas da Tormenta.
nível Custo: +2 PM
Benefícios: como uma ação livre, Benefícios: uma magia preparada
você pode sacrificar uma magia divina com este talento ignora as imunidades dos
preparada para ganhar um bônus nas demônios da Tormenta, afetando-os
jogadas de dano corpo-a-corpo igual ao normalmente (exemplo: uma bola de fogo
nível da magia por 1 minuto. poderá causar dano aos lefeu; que são
imunes ao fogo). Além disso, magias de
Conjuração Insana (Magia) abjuração também passam a proteger contra
Você alimenta seus próprios efeitos da Tormenta relevantes (exemplo:
demônios internos para energizar suas resistência a energia será capaz de proteger
magias. contra a chuva ácida da Tormenta, enquanto
Pré-requisito: capacidade de lançar proteção contra a morte poderá evitar níveis
magias arcanas de 2º nível negativos causados por uma área de
Benefícios: você pode lançar uma Tormenta).
magia que conheça, sem precisar prepara-la
ou gastar PM. No entanto, você adquire Fúria Insana (Combate)
pontos de insanidade em quantidade igual A loucura faz você ficar mais
ao nível da magia, sem direito a testes para furioso, ignorando toda a dor.
resistir. Pré-requisitos: habilidade de classe
Fúria, insanidade Moderada
Benefícios: caso fique com 0 PV ou Haste Defensiva Aprimorada
menos enquanto estiver em fúria, você pode (Combate)
manter-se consciente e agir normalmente.
Você é muito habilidoso em se defender
No entanto, você continua sangrando e
usando armas de haste.
perdendo pontos de vida a menos que seja
Pré-requisitos: Des 17+, bônus
bem-sucedido em seu teste de Constituição.
base de ataque +6, Haste Defensiva
Se estiver com 0 PV ou menos quando sua
Benefícios: enquanto estiver
fúria terminar, você sofre os efeitos normais
usando uma arma de haste, você não pode
desta condição.
ser flanqueado.
Fúria Insana Total (Combate) Ligação Natural (Destino)
A loucura faz você ficar ainda mais
Você e seu companheiro possuem um elo
furioso, ignorando a própria morte.
mental entre si, sendo sempre capazes de
Pré-requisitos: bônus base de
entender um ao outro.
ataque +15, habilidade de classe Fúria,
Pré-requisitos: Companheiro
insanidade Severa
Animal ou Montaria ou outra habilidade de
Benefícios: caso seus PV cheguem
classe equivalente
a um número negativo igual à metade de
Benefícios: você não mais precisa
seus pontos de vida totais enquanto estiver
realizar testes de Adestrar Animais para se
em fúria, você pode manter-se vivo e agir
comunicar com o seu companheiro, sendo
normalmente. Quando sua fúria terminar, se
automaticamente bem-sucedido.
não tiver recobrado seus PV para um
número maior que esse, você morrerá
automaticamente. Rastreio Urbano (Perícia)
Você pode descobrir a localização
Haste Acrobática (Perícia) de pessoas desaparecidas ou escondidas
dentro de centros urbanos.
Através de grande perícia e agilidade,
Benefício: descobrir a localização
você consegue aproveitar todo o potencial
de uma pessoa, ou seguir seus passos à
acrobático de uma arma de haste.
distância, requer um teste estendido de
Pré-requisitos: Des 13+, treinado
Obter Informação. A CD do teste, e o
em Acrobacia
número de sucessos exigidos para encontrar
Benefícios: você recebe um bônus
o alvo, depende do tamanho da comunidade
de +2 em seus testes de Acrobacia enquanto
e certas condições:
estiver usando uma arma de haste. Além
Você pode fazer um teste de Obter
disso, armas de haste sempre são
Informação a cada hora de busca, e deve
consideradas uma categoria mais leve para
fazer outro teste sempre que a trilha se
você (armas de duas mãos são tratadas
tornar difícil de ser seguida, como quando
como armas de uma mão, enquanto armas
ela se mover para uma parte diferente da
de uma mão são tratadas como armas leves).
cidade. Se você falhar em um teste, pode
tentar novamente após maus uma hora de
Haste Defensiva (Combate) busca.
Você é habilidoso em se defender usando
armas de haste.
Pré-requisitos: Des 15+ Tamanho da Sucessos
Benefícios: enquanto estiver Comunidade CD Exigidos
usando uma arma de haste, você recebe +1 Comunas 5 3
na classe de armadura. Cidadelas 10 6
Cidades 15 9
Metrópoles 20 12
Normal: um personagem sem este mais longe do que a maioria das armas deste
talento pode usar Obter Informação para tipo. Uma pessoa devidamente treinada (isto
descobrir apenas informações gerais sobre é que possua o talento Usar Arma Exótica)
um determinado indivíduo, e cada teste é capaz de arremessa-lo de forma que ele
exige um dia inteiro. voe em uma trajetória circular. Neste caso,
Um personagem sem este talento só em troca de receber uma penalidade de -2
consegue seguir alguém de perto, através de em sua jogada de ataque, você será capaz de
testes de Furtividade opostos a testes de ignorar os efeitos de cobertura e
Percepção da pessoa seguida. camuflagem (mas não cobertura ou
Especial: você pode cortar pela camuflagem totais). Além disso, caso seu
metade o tempo entre os testes de Obter ataque erre o alvo, o bumerangue voltará
Informação (para 30 minutos, ao invés de 1 para sua mão no início de seu próximo
hora), mas você sofre uma penalidade de -5 turno - como se fosse uma arma mágica do
em seus testes. retorno.