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GUIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

1.1 EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

1. ¿Quién era Charles Babbage?


-Fue el padre de la computación y creador de la máquina analítica.

2.- ¿Cómo llamaron a la primera computadora electrónica?


-La llamaron ENIAC.

3.- ¿Quién inventó el lenguaje ensamblador?


-Su inventor fue Maurice Wilkes.

4.- ¿Cuál fue la aportación de Grace Hopper Murray a la programación?


-Creó el primer compilador “A0” que generaba un binario a partir de un código
fuente.

5.- ¿Quien creó Fortran?


-Este Fue creado por IBM.

6.- ¿Qué es Fortran?


-Fortan Es un lenguaje universal en el mundo de la programación.

7.- ¿En qué año se creó Lisp?


-Este se crea En 1958.

8.- ¿Qué tienen en común cobol con fortran?


-Ambos Son lenguajes de programación universal.

9.- ¿Cuál es el Lenguaje multiplataforma que será la base de C y C++?


-Este será PL/1.

10.- ¿En qué año de creó ASCII?


-Se creo en el año 1967.

11.- ¿Qué lenguaje de programación sería el procesador del lenguaje C?


-El procesador sería El lenguaje B.
12.- ¿Quién crea “C”?
- lo crea Denis Ritchey.

13.- ¿Nombra a los dos creadores de Altair Basic?


-Bill Gates y Paul Allen

14.-Se consolida como la mejor y la más fácil manera de programar…


-C++.

15.- ¿Quién creó Pearl?


-Larry Wall.

16.- ¿En qué año Microsoft visual Basic?


-1991.

17.- ¿Cómo se llama el lenguaje de programación con un entorno de desarrollo


gráfico?
-Visual Basic.

18.- En 1993 Apple introduce un lenguaje para su sistema operativo Maco Os,
¿Cómo se llama?
- este se llamaría Apple script.

19.- ¿Cómo se llama la empresa creadora de Java?


- Sun Microsystems.

20.- Microsoft introduce C# o también conocido como ….


-C Sharp
TEMA 1.2 CONCEPTOS FUNDAMNETALES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS

1.- ¿Que es polimorfismo?

-El polimorfismo, es una expresión de uso de un nombre o un símbolo

2.- ¿Qué es objeto compuesto?

-Un objeto compuesto puede ser simple, complejo, real o imaginario

3.- ¿Cuál es el concepto de programación estructurada?

-Se emplea desde el principio de la década de los 70’s y es uno de los métodos más
utilizados en el campo de la programación

4.- ¿Qué es una clase?

-Una clase es la descripción de un conjunto de objetos,

5.- ¿Qué es método?

-Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto

6.- ¿Qué es atributo y en cuantas partes se divide?

-Un atributo describe el estado del objeto y se divide en 2 partes, nombre de atributo y
valor de atributo

7.- ¿Cuál es el concepto de sobre cargo?

-Es la propiedad que describe una característica adecuada que utiliza<a el mismo nombre
de operación para representar operaciones similares

8.- ¿Qué es Ligadura Dinámica?

- Consiste en realizar el proceso de ligadura en tiempo de ejecución siendo la


forma dinámica del -objeto la que determina la versión del método a ejecutar
9.- Funciones o métodos virtuales

-Las funciones virtuales permiten especificar un método como virtual en la definición de


una clase particular

10.-- ¿Qué es la clase Abstracta?

-Una clase abstracta ocupa una posición adecuada en la jerarquía de clases y le permite
actuar como un depósito de métodos y atributos.

11.- ¿Qué es Paradigma?

-Lenguaje de programación que se basa en la estructura y organiza los estilos de


programación.

12.- ¿Qué es encapsulamiento?

-Es una herramienta que almacena todos los daos y funciones de él lenguaje de
programación

13.- ¿Cuáles son los atributos en POO?

-Objeto, tamaño, forma, color, etc…

14.- ¿Qué modelo utiliza POO?

-Usa como modelo objetos reales para así elaborar el software.

15.- ¿Cómo se comunican en POO?

-Se comunica a través de mensajes.

16.- ¿Qué es jerarquía?


-Es una herramienta que permite un orden a las abstracciones.

17.- menciona tres paradigmas


-Paradigma imperativo, declarativo y estructural.

18.- ¿Qué es jerarquía anidada?


-Consta en que los objetos actúen Uno sobre otro.

19.- Define Jerarquía


-La jerarquía es una estructura que se establece en orden a su criterio de subordinación
entre personas, animales, valores y dignidades.

20.- ¿Qué describe el atractivo intuitivo?


-Describe el conjunto de disciplina que desarrolla un software.
Tema 1.4 Relaciones entre clases y objetos

1.- ¿Que es un objeto?


-El objeto es una cosa tangible.

2.- ¿A qué se refiere el estado de un objeto?


-Se refiere a todas las propiedades del mismo y los valores que posee.

3.- ¿cómo son las propiedades de los objetos?


-Son estáticas.

4.- ¿Que implica que los objetos tengan un estado?

-Implica que ocupan un espacio, ya sea en el mundo físico o en la memoria del ordenador.

5.- ¿Que representa el comportamiento de un objeto?


-Representa su actividad visible y estable.

6. ¿Cuáles son los 5 tipos de operaciones que puede realizar un objeto?


Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propósito de
provocar una reacción:
Modificador: altera el estado de un objeto.
Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
C++ soporta, además de las operaciones, subprogramas libres. En la terminología de C++
las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran como funciones
miembros.
7. ¿Qué representa un objeto?
-Representa una Cosa material inanimada, generalmente de tamaño pequeño o mediano,
que puede ser percibida por los sentidos.
8.- ¿Qué es clase?

-es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

9.- ¿Cómo actúan las clases entre una abstracción?

-Actúan como intermediarias.


10.- ¿Cuándo los clientes pretenden utilizar la abstracción de la clase, ¿Como se muestra la clase?

-Visión externa y división interna.

11.- ¿Qué es la visión interna?


-es una visión externa de comportamiento que enfatiza la abstracción.

12.- ¿Qué es la visión externa?


- abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.

13.- ¿Qué es la relación entre clases?


- representa tipos de comportamiento entre clases o relaciones semánticas.

14.- ¿Qué es asociación?


- indica relaciones de mando bidireccionales.

15.-¿Qué es herencia?
- comparte estructura o comportamientos en una o mas clases llamadas super clases .

16.- ¿Qué es agregación?


-Es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto.
17.- ¿Qué es la ejemplificación?
-Representa las relaciones entre las clases parametrizadas.

18.- ¿Qué es Meta clase?


- es una clase cuyas instancias son clases.

19.- ¿Cuál es el diseño de clases y objetos?


-Es un proceso incremental e interactivo.

20.- Menciona los elementos que debe asegurar la optimización en los parámetros.
-Acoplamiento, cohesión, suficiencia, primitividad.
1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño

1.- ¿Qué es una clase?


- Es la descripción de un conjunto de objetos.

2.- ¿Qué es un objeto?


- Un objeto es algo tangible, visible, o imaginario puede ser simple, complejas y
reales.

3.- ¿Qué es análisis del diseño orientado a objetos?


- Es un método de análisis que examina los requisitos.

4- ¿Qué es el diseño orientado a objetos?


- Es un método de diseño que abarca el proceso de descomposición y una
notación

5- ¿Qué es programación orientada a objetos?


- Es un método implementarlo en el que los programas se organizan

6.- ¿Cuáles son las principales etapas del desarrollo?


- Identificar las clases y objetos e idear las estructuras

7.- ¿Cómo se identifica una clase y un objeto?


- La clase es una plantilla de conjuntos de elementos y objeto es la clasificación de
los elementos

8.- ¿Qué es un vínculo?


- Son relaciones sencillas entre objetos

9.- ¿Para qué sirven los productos de análisis?


- Sirven como modelos de los que se pueden partir para un diseño orientado a
objetos

10.- ¿Cuáles son las características del proceso del diseño y el análisis?
- Flexibilidad, estabilidad y responsabilidad

12.- ¿Qué es la vista?


- Es la interfaz de usuario, es decir lo que el usuario observara en la pantalla,
impresora u otro dispositivo

13.- ¿Qué es el controlador?


- Es la parte que permite que el usuario interactúe con la vista para utilizar el
modelo que representa y soluciona el problema
14.- ¿Qué es constructor?

- Método especial que se puede definir en una clase y que se llama para crear una
instancia de la clase

15.- ¿Qué es interfaz gráfica?


- Es la plantilla que usaremos el blanco para diseñar nuestro programa, en el cual
se agregan algunas variantes.

16.- ¿Qué es un estado?


- Es la condición de un Objeto

17.- ¿En que influye el modelo de un objeto?


- En la parte inicial del desarrollo del software

18.- ¿Cómo se representa un modelo de objetos?


- Mediante gráficos, diagramas de objetos y diagramas de instancia.

19.- ¿Qué estudia el modelo de objeto?


- Estudia los principales fundamentales en donde se basan los análisis.

20.- ¿Qué es el análisis estado a un objeto?


- Es un método que examina y analiza los requisitos y objetivos
1.6 ENTORNOS DE PROGRAMACION:

1.- ¿Qué significan las siglas IDE?


-Entorno de desarrollo integrado.

2.- ¿Cuál es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora?

-Código máquina.

3.- ¿Qué es un entorno de programación?

-Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al
desarrollador o programador el desarrollo de software.

4.- ¿ A qué Sé le conoce como editor de texto plano?


- se le conoce asi al Editor de código.

5.- ¿Qué representa el desarrollo integrado?


-Representa el conjunto de herramientas empaquetadas en el solo programa.

6.- ¿Qué característica tiene el bloc de notas?


- La principal es que Permite editar texto sin ningún tipo de fuente.

7.- En un Conjunto de líneas de texto son las instrucciones….

-El Código fuente.

8.- ¿Qué herramientas de software se usan en la empresa?


-frameworks de testeo y de plataformas de desarrollo orientadas a la productividad.
9.- ¿Qué es un manual de estilo de código?
-es un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes
de programación.

10.- ¿Por qué se creó el lenguaje c?


-se creó gracias a la necesidad de un nuevo lenguaje.

11.- ¿En que se basa el desarrollo integrado?


- se basa en Representar el conjunto de herramientas empaquetadas en él programa.

12.- ¿Proceso para diseñar y codificar, depurar y mantener el código?


-Programas o programación

13.- Menciona algunos editores principales.


-Sublime text, Atom, Eclipse, Rim, Light table.

14.- ¿Cuáles son los procesadores de lenguaje?


-Traductores, compiladores, intérpretes y depuradores.

15.- ¿Qué tipo de sistema ocupa el lenguaje c?


-En este lenguaje se ocupará el sistema de datos.

16.- ¿Qué es una interface?


- Es el Conjunto de funciones.
17.- ¿En que consiste la inversión implícita?
-Es una operación que se encuentra en las variables del rango.

18.- Lenguaje formal, diseñado para expresar procesos….

-Estructura de reloj, ristra marca y ristra modelo.

19.- ¿Qué es una constante?


-Una constante es un valor que no puede ser alterado o modificado durante la ejecución.

20.- ¿Qué es un archivo ejecutable?


-Es un archivo binario el cual la computadora interpreta como programa.

Fin.

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