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GRACIELA SCHEINES (1998): Juegos inocentes, juegos terribles.

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“La obra teórica de Graciela Scheines llegó a su punto cúlmine en este libro potente: Juegos inocentes,
juegos terribles (1998). Fue un golpe, un gancho de izquierda que generó sorpresas, sonrisas y cálidos
momentos, que invitó a pensar y reflexionar, que ayudó a bucear en las profundidades y en los límites,
en el marco de un ensayo de lectura ágil pero de densidad imperecedera. Llegó en un tiempo que tendría
una doble resonancia. Terminaban los noventa, el neoliberalismo con su sesgo antihumanista y, en él,
sus contradicciones y su superficialidad. Allí la autora produce un texto profundo, que permite mirar
desde otras ópticas ese contexto, distanciándolo de ser un aparente tema “menor”, como era el juego en
la mirada desde dicho tiempo histórico. Por otro lado, sería su último libro: una tremenda enfermedad
haría de este ensayo el cierre de su obra personal. (…) Istvansch me dijo -en una entrevista que le
hiciera- “murió demasiado pronto”, y en esa afirmación sencilla, puede entenderse que la autora no
pudiera disfrutar lo que significó Juegos inocentes, juegos terribles para el campo de la educación, de la
filosofía, de la recreación y del juego. El impacto fue paulatino, pero poderoso. En una Era donde
internet daba sus primeros pasos, los tiempos y las maneras de despliegue de un libro eran diferentes, y
mucho más pausados que hoy. Las formas para enterarse de una obra, acceder a ella y luego encontrar el
modo de entrar en contacto con su autor eran, en algún sentido, artesanales. (…) “Juegos inocentes,
juegos terribles” luego de ser premiado por el Fondo Nacional de las Artes en 1997 es editado por la
Universidad de Buenos Aires, a través de su sello EUDEBA, al año siguiente. (…) Sus aportes fueron
decisivos, luchaban contra cierta posición hegemónica. (…) El auténtico sentido del juego es su esencia
ontológica y existencial, desafía Graciela en el inicio. Entonces se despliega en “Juegos inocentes,
juegos terribles», de capítulo en capítulo, un análisis certero, con una escritura sutil y ágil, que invita a la
lectura mientras convida sus propias miradas. (…) En el capítulo “Las máquinas mágicas” desarrolla su
propuesta, su teoría de juegos. Luego en “Fundar un orden” despliega su mirada en torno al lugar central
de la regla como constructora del juego en sí. Compara a la comunidad lúdica con la sociedad humana y
desarrolla de manera magistral el capítulo “El campo de croquet de la reina” para demostrar que ese es
un antijuego, llegando a profundidades claves que luego retomará. “Jugar es fundar un orden y, una vez
fundado, someterse voluntariamente y con placer a él.” En el capítulo “Provocar el caos” nos remite a
cómo el orden es el sentido y el camino lúdico. Desde el caos se reorganiza -con y desde las reglas- el
sendero que llevará a construir el Orden. “Caos y orden, lo vacío y lo lleno, destruir y fundar, desarmar
para armar de otra manera: eso es jugar”. Luego en el capítulo “Un juguete es cualquier cosa” retoma el
lugar del juguete como signo y objeto cultural. Desde dos escenas intimistas de juego infantil, una propia
y otra de Laiseca, repiensa el juguete como rasgo de identidad. Y hace un llamado de alerta sobre el
juguete sofisticado, que desarrollará en el siguiente capítulo denominado “Peligro! Niños jugando”.
Defiende los juegos donde los niños “traen” a la muerte para conjurarla, repiensa el bello corto de Maria
Luisa Bemberg “Juguetes” de 1978 y desarrolla por qué las Barbies son juguetes que “les roban la
infancia” a las niñas jugadoras. En “Los pedagogos vienen marchando” interviene, opina y propone en
torno al lugar que los educadores le dan al juego. De manera magistral logra abordar diversos riesgos y
lugares donde, dentro de la lógica escolar, se pretende atrapar la funcionalidad del juego como método.
Propone una nueva síntesis sobre un debate de dicha época, competitividad /competencia, y propone el
concepto de espíritu guerrero. (…) Termina el libro con el capítulo “Alien y la paloma” donde despliega
su teoría de juegos de manera más amplia, pues ya encontró las bases en las sendas propuestas; y finaliza
afirmando la relación del jugar con la libertad. Entran entonces en escena Batman y el Acertijo, que
ayudan a la autora a jugar cerca y con los dioses, para superar el posmodernismo, una propuesta que
desafía en perspectiva crítica. Una posición que aún se mantiene vigente si la tomamos con la fuerza que
nos interpela. En aquella conferencia citada, en la UBA durante 1999, Graciela Scheines decía: “tengo
una teoría muy propia sobre tres sistemas lúdicos representados por tres juegos muy antiguos,
paradigmáticos: la rayuela, el rompecabezas y las adivinanzas. La rayuela es un juego de itinerario como
los juegos de mesa e incluso los video-juegos, donde hay un muñequito que uno maneja a control
remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer enemigos, pasar por otras situaciones,
recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de
salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en los
videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más complicado, y las
complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el sistema
«rayuela», que es el juego de itinerario más antiguo que hay. El rompecabezas consiste en piezas in-
significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en
el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de Rubik, de
encastrar, etc.). El tercer sistema lúdico está simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que,
como toda pregunta, genera un vacío que sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de
este tercer sistema son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con las
respuestas correctas. Cada uno de estos juegos o esquemas lúdicos responde a un par de opuestos: a la
rayuela le corresponde deriva-rumbo. El casillero «Tierra» es el punto de partida de un viaje con
estancias intermedias hacia una meta, el «Cielo». El emprendimiento del viaje como rumbo dirigido
hacia una meta, es lo que me impulsa a jugar. Al rompecabezas le corresponde caos-orden. El punto de
partida de este juego es una situación de desorden, no tengo más que un montón de fragmentitos que no
me dicen nada. Eso me impulsa a jugar, porque el caos me produce tal desagrado, tal incomodidad que
hace que yo tenga que resolver ese caos en un orden, que es el dibujo terminado. A las adivinanzas les
corresponde vacío-lleno. El vacío también crea una gran incomodidad, una gran molestia. El vacío
genera mucha angustia y una forma de liberar esa angustia es convertir el vacío en lleno. O sea que el
estímulo, lo que provoca las ganas de jugar en estos tres esquemas lúdicos que abarcan todos los juegos
del mundo, es: el horror a la deriva (por eso tengo que convertir la deriva en rumbo); el horror al vacío
(por eso tengo que convertir el vacío en lleno) y el horror al desorden (por eso tengo que convertir el
caos en orden). Estos tres horrores en realidad se resumen en uno solo. Lo que tememos es caer otra vez
en ese Caos Primordial anterior a la Creación, en esa Nada primigenia a que se refieren todas las
religiones. Las civilizaciones antiguas, los mitos fundacionales primitivos hablan de un estado inicial
que es un caos bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte
esas tinieblas en una sucesión ordenada de luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena en seres y cosas,
el caos es reemplazado por la sucesión de los días y las noches y las distintas estaciones del año. En
todas las tradiciones que cuentan el origen del mundo, siempre hay un héroe que convierte la Nada
primigenia en un orden, en un lleno, en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas
primordial es nuestro terror básico, existencialmente hablando. Cada vez que jugamos, estamos
repitiendo la gesta fundante del dios mítico, somos otra vez Dios, el Dios de la Biblia (Génesis, libro
primero) o la divinidad pagana cuya acción creadora despejó las tinieblas, ordenó el caos y dio un
sentido a las vidas futuras. Yo creo que por eso el juego es tan importante. Más que para la educación o
para curar enfermos mentales, para mí el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la gesta
fundacional, afirmarnos en «lo humano, demasiado humano», como decía Nietzsche, que nos diferencia
de los demás seres vivos, que nos da una dimensión heroica.” Esta teoría propia es la que desmenuza y
desarrolla en este libro, por ello reencontrarnos con él nos permite volver a dialogar, con la profundidad
de una autora imprescindible.” Ramiro González Gaínza (del prólogo a la última edición)

http://escosadejuego.blogspot.com/

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