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UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO”


UNIDAD ACADÉMICA LA PAZ

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES


DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DISEÑO INVESTIGATIVO E INSTRUMENTOS


Afiliación y consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz
ESTUDIANTE: LEONARDO LIRA CASTILLO
PROFESORA GUÍA: MONTSERRAT FERNANDEZ

SEMINARIO DE GRADO II
CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

LA PAZ – BOLIVIA
2019
2

Tribunal examinador

Lic. Montserrat Fernández Lic. Sandra Villegas


Profesora guía Relatora

Msc. Rafael Loayza Lic. Flavio Escobar


Director de la carrera Rector regional
de Comunicación Social Universidad Católica Boliviana “San Pablo”
3

A mis padres y hermanos por la paciencia y las


horas que pasaron sin mí por este trabajo.

A mi profesora guía, por todo el esfuerzo al


guiarme y por hacerme pensar siempre críticamente.

A todos los profesores involucrados en mi proceso de


aprendizaje, siempre rescato algo de todos ustedes.

A mi mejor amigo, por todas esas noches de trabajo y


por tantos años de aprendizaje mutuo.
4

Resumen

La apertura de nuevos espacios relacionados a la cultura friki en la ciudad de La Paz


representa uno de los fenómenos culturales con mayor crecimiento en los últimos años:
la afiliación y el consumo de cultura friki en La Paz. El presente trabajo busca encontrar
la influencia que tiene la interconexión global en estos acontecimientos, formando
identidades globales, consumistas e influenciables por la información de los medios
masivos y las redes sociales.

Palabras clave: Friki, redes sociales, identidad, consumo, afiliación, interconexión,


autenticidad.

Abstract

The opening of new spaces related to the geek culture in the city of La Paz represents
one of the cultural phenomena with one of the greatest growth in recent years: the
affiliation and consumption of geek culture in La Paz. The present work seeks to find the
influence that the global interconnection has on these events, forming global identities,
consumerist and influenced by the information of the mass-media and social networks.

Keywords: Geek, social networks, identity, consumption, affiliation, interconnection,


authenticity.
5

Índice

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………...………..6

Planteamiento del problema…..………………………………………………………..6


Pregunta de investigación, proposición y propósitos………………………………..13
Paradigma, teorías y conceptos……………………………………………………….16
Métodos de investigación……………………………………………………………...21
Justificación…………………………………………………………………………….22

CAPÍTULO 1: LA INTERCONEXIÓN GLOBAL Y SU CAPACIDAD DE FACILITAR


LA FORMACIÓN DE CULTURAS GLOBALES…………………………………………..25

1.1. La interconexión y sus alcances…………………………………………………..27


1.2. Interacción friki en redes sociales …………………………….……………...…30
1.3. Facilidades del mundo global en la afiliación y el consumo...………………..…36
1.4. Los frikis son una cultura de masas…………………………………………..….41

CAPÍTULO 2: CULTURA FRIKI EN LA PAZ: CAUSAS Y MOTIVACIONES PARA LA


AFILIACIÓN Y EL CONSUMO………………………………………………………..……43

2.1. Internet y su influencia en las dinámicas de comercio y consumo en La


Paz…...………………………………………………………………………………….43
2.2. Identidad friki……………………………………………………………………..46
2.3. Consumo de lo friki en La Paz………………………………………………...…50
2.4. La presencia de la cultura friki en La Paz………………………………………58
2.5. Los frikis y el desencantamiento…………………………………………………62

CAPÍTULO 3: AFILIACIÓN Y CONSUMO DE CULTURA FRIKI EN LA PAZ: UNA


CUESTIÓN GLOBAL……………………………………………………………………...….58

3.1. Producción y consumo en masa………………………………………………….67


3.2. Autenticidad……………………………………………………………...………..72

CONCLUSIONES…………………………………………………………...…………………78
REFERENCIAS...………………………………………...……………………….…………...79
ANEXOS……………………………………………………………………………….……….83
Anexo 1……………………………………………………………………...………….83
Anexo 2……………………………………………………………………..…………..86
Anexo 3…………………………………………………………………………………94
6

Introducción

Planteamiento del problema

El presente trabajo de investigación girará en torno a la cultura friki y su presencia cada


vez más relevante en la ciudad de La Paz. Como se podrá evidenciar, este movimiento
ha experimentado un cambio en su sentido primario y, como otras culturas urbanas, ha
ganado seguidores en todo el mundo, gracias a los procesos de globalización y la
aparición de plataformas virtuales que facilitan su difusión.

Al ser friki (o geek) un término bastante ambiguo, resulta importante primero establecer
los límites de esta palabra dentro de la cultura friki, que es el interés de esta
investigación. La palabra deriva del inglés freak, que significa raro o extraño. Empezó a
utilizarse a principios del siglo XX para nombrar a los personajes de circos y ferias que
realizaban papeles extravagantes (Gonzáles, 2018).

Sin embargo, como objeto de esta investigación, la palabra friki es una denominación de
las personas que tienen una afición desmedida por productos culturales pertenecientes a
las narrativas de ciencia ficción o fantasía. Se toma como punto de partida de la cultura
friki al 25 de mayo de 1977, fecha en que se estrenó “Una nueva esperanza”, la primera
película de la saga de La guerra de las galaxias (Gonzáles, 2018).

Además, antes de empezar con el planteamiento del problema de investigación, es


necesario delimitar y especificar los alcances de la palabra friki, sus sinónimos y los
7

términos equivalentes a esta palabra. Dentro de este trabajo, se entenderán los términos
geek, nerd u otaku (este último por el consumo de productos culturales japoneses que
están dentro de las narrativas antes nombradas) como sinónimos de friki.

Muchas ideas se han construido alrededor de la figura del friki. Relacionado siempre con
el nerd, en los comienzos de esta cultura, el término era utilizado despectivamente para
referirse a personas con pocas habilidades sociales de interacción, cerrada a otras formas
de pensar y siempre dedicada totalmente a sus aficiones (Tribus Urbanas, 2013).

Aclarando el concepto, Germán Martínez (alias “señor buebo”), precursor de la cultura


friki en España y el mundo, habla sobre las connotaciones negativas de ser friki:

La otra definición que tiene el friki, que es la del personajillo televisivo, en aspecto
extraño, sobre todo en “Crónicas marcianas” Pero vamos, que pensándolo seriamente,
ese es su origen, es el monstruo, es el raro, el especial, el “especialito”. (Aznar, 2009).

Finalmente, recogiendo todas las definiciones anteriores, se acudirá a una explicación


del artículo “Frikis: La opción de no encajar” de Leonardo Lira (2018):

Para mí una persona friki es una persona que tiene gustos en los que profundiza mucho,
por ejemplo, hablan de otakus, hablan de frikis, de nerds, entonces, un friki, según lo que
yo tengo entendido tiene más afición a lo que son las series, películas. (p. 13).
8

Complementando esta definición, se puede afirmar que los frikis son aquellas personas
aficionadas a la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos, los cómics, etc. (Albendea,
2012) (Tabla 1). Es así como se entenderá al friki en este trabajo de investigación.

Tabla 1
Áreas de interés y producción en la cultura friki

Género Ejemplos Autores principales


Ciencia ficción Star Wars (películas, novelas George
cortas, cómics, etc.). Gene Roddenberry
Star Trek (películas, series, Isaac Asimov
cómics, novelas cortas,
relatos, etc.).
Trilogía de la fundación
(novelas).
Stranger Things (serie).
Superhéroes Marvel (películas, cómics, Stan Lee
etc.). Alan Moore
DC (películas, cómics, etc.). Frank Miller
Steve Ditko
Hermanos Russo
Fantasía épica Game of Thrones (serie, George R.R. Martin
novelas, cómics, etc.). J.R.R. Tolkien
El señor de los anillos J.K. Rowling
(películas, novelas, relatos, Patrick Rothfuss
etc.).
Terror It (películas, novelas, etc.). Stephen King
Los mitos de Cthulhu H.P. Lovecraft
(relatos).

Manga y anime Dragon Ball Z Akira Toriyama


Naruto Masashi Kishimoto
One Piece Eiichirō Oda
Death Note Hiromu Arakawa
Fullmetal Alchemist Tsugumi Ōba
Juegos y Videojuegos Calabozos y dragones Blizzard
League of legends Activision
Call of Duty Riot Games
Dota
9

World of Warcraft

Ahora bien, después de entender a cabalidad lo que es un friki, a continuación, empezará


a plantearse la problemática a investigar en torno a esta cultura y su presencia en la
ciudad de La Paz.

Durante los últimos años, la afiliación, el consumo y el gusto por la cultura friki han
incrementado bastante en la ciudad de La Paz. Una gran prueba de ello es la
diversificación de lugares de entretenimiento y afición de temáticas friki.

Se han abierto espacios especializados en esta cultura urbana en la metrópoli paceña; tal
es el caso de los cafés y restaurantes temáticos de Harry Potter, El señor de los anillos,
Star wars y Game of thrones. También existen espacios alternativos de venta y consumo
de productos frikis como “La Viñeteca” o “Tu Kiosco”. Además, hace nueve años que
se celebra la “Marcha del orgullo friki”, con más participantes en cada gestión.
10

Por otro lado, la temática friki se ha convertido en una de las más explotadas por los
medios de comunicación masivos en todo el mundo. Es así que han surgido figuras
emblemáticas de lo geek, representadas como íconos de la cultura popular en los medios
de comunicación. Tal es el caso de los personajes de The big bang theory o “Crónicas
marcianas” (García, 2011).

Además, grandes franquicias han optado por seguir la línea de los contenidos frikis. Los
casos más emblemáticos son Marvel, DC, Star Wars, Harry Potter y El señor de los
anillos. Varias películas de estas sagas han logrado entrar en la lista de los “1000
millones” (películas con recaudaciones mayores a ese monto en dólares). 27 son las
películas que han alcanzado este número; 13 pertenecen a una de estas cinco sagas
(Vialás, 2016).
11

El último aspecto a considerar para caracterizar el fenómeno que se pretende analizar es


la presencia de las redes sociales en la hiperrealidad (concepto que será desarrollado más
adelante) de la cual la cultura friki no queda exenta. La importancia de las plataformas
virtuales radica sobre todo en la acción de la identificación cultural. Los jóvenes que se
afilian a la cultura friki lo hacen porque sienten cercanía y positividad con esta cultura,
algo que sería imposible sin la existencia de plataformas de comunicación y difusión. Al
sentir esta cercanía, la identificación se constituye en el siguiente paso para pertenecer a
una tribu urbana como la friki. Sobre este concepto, Stuart Hall (2003) dice:

En el lenguaje del sentido común, la identificación se construye sobre la base del


reconocimiento de algún origen común o unas características compartidas con otra
persona o grupo o con un ideal, y con el vallado natural de la solidaridad y la lealtad
establecidas sobre este fundamento. […] Y puesto que como proceso actúa a través de la
diferencia, entraña un trabajo discursivo, la marcación y ratificación de límites
simbólicos, la producción de “efectos de frontera”. (pp. 15-16).

Las redes sociales son, entonces, un medio crucial para la identificación de individuos
con características compartidas. De esta forma, es posible crear identidades globales a
partir de la interacción en espacios virtuales que, además, sustentan a estas. Esto, en el
caso particular, hace que un friki ya no se sienta marginado, sino más bien incluido en
los debates y las socializaciones, en el mainstream de la circulación de información.

Estos tres aspectos (mayor presencia comercial de la cultura friki en la ciudad de La Paz,
representaciones idealizadas del geek en los medios de comunicación y la identificación
cultural a través de las redes sociales) forman el contexto en el cual desarrollan el
consumo y la afiliación de la cultura friki en la ciudad de La Paz.
12

Para entender los últimos dos aspectos, el fenómeno de la hiperrealidad, desarrollado por
Jean Baudrillard (1978), brindará mayores luces a la hora de entender la relación de los
medios masivos con la cultura en la posmodernidad:

La verdadera dimensión de la simulación es la miniaturización genética. Lo real es


producido a partir de células miniaturizadas, de matrices y de memorias, de modelos de
encargo— y a partir de ahí puede ser reproducido un número indefinido de veces. No
posee entidad racional al no ponerse a prueba en proceso alguno, ideal o negativo. Ya no
es más que algo operativo que ni siquiera es real puesto que nada imaginario lo
envuelve. Es un hiperreal, el producto de una síntesis irradiante de modelos
combinatorios en un hiperespacio sin atmósfera. (pp. 6-7).

Así, tomando en cuenta el reduccionismo al que se ve enfrentada la realidad social, esta


queda a merced de la comercialización y el consumo. Es en este punto donde recae la
relevancia de los medios de comunicación en la consolidación de cierto tipo de cultura o
identidad. El mercado de la cultura y la información construye un ambiente en el que
reina la positividad, la individualización y la “autenticidad”. Los mass media recortan la
realidad al igual que las redes sociales y crean tendencias que en el fondo sustentan la
idea de seguridad, seguridad al consumir, seguridad al sentirse único (Han, 2017).

Por lo tanto, estos dos aspectos, la hiperrealidad y el sentido de autenticidad, son


cruciales a la hora de analizar fenómenos de consumo cultural y afiliación a cierto tipo
de tribus urbanas.
13

Un factor influyente en la existencia de este fenómeno es la globalización, ya que esta


modificación en las aficiones de la sociedad también existe en otros lugares y se
potencia gracias a la cultura global y a la interconexión global que, como dice Castells
(1999):

La informacionalización y la globalización son procesos centrales de la constitución de


una nueva economía y una nueva sociedad en el cambio de milenio. Pero junto a ellos, y
en interacción compleja, otro fenómeno, de índole cultural y político, está transformando
el mundo. El reforzamiento de las identidades culturales como principio básico de
organización social, seguridad personal y movilización política. (p. 7).

Esto quiere decir que el orden se ha visto alterado. Una modificación en las conductas de
consumo y comportamiento global es un fenómeno social.

Además, la incursión de las redes sociales como un medio de influencia en la ciudad de


La Paz se ve reflejada en la afiliación a prácticas culturales mundiales, sustentadas sobre
todo en el consumo de lo auténtico, de lo que hace a una persona diferente a las demás
(Han, 2017).

Pregunta de investigación, proposición y propósitos

La pregunta con la que inició esta investigación es la siguiente: ¿Por qué se ha


incrementado el consumo de la cultura friki en la ciudad de La Paz?
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Esta pregunta tiene una visión mucho más general de la cultura friki. La pregunta puede
ser respondida con una investigación periodística, sin necesidad de metodología
científica. Debido a esto, y después de una amplia revisión bibliográfica de
contextualización, se optó por especificar mucho más la pregunta de investigación. En
este sentido, se revisaron autores de teorías generales que permiten explicar la realidad
(Ulrich Beck, Manuel Castells, Stuart Hall, Rossana Reguillo, Zymunt Bauman,
Theodor Adorno, Jean Baudrillard y Byung-Chul Han).

En un principio, el fenómeno estaba entendido como masificación; sin embargo, al ser


un término bastante amplio para la problemática a investigar, se optó por los términos
“afiliación” y “consumo”, bastante relacionados con los procesos comunicativos en el
marco de la sociedad de la información. Es así que se dejó de utilizar a Theodor Adorno
para definir el fenómeno y se lo utilizó más bien para el contexto paradigmático debido a
que su aporte teórico es más general en cuanto al consumo y las industrias culturales y
no tan específico para explicar las culturas globales en el siglo XXI.

Después de esta delimitación, la pregunta investigativa fue reformulada tomando en


cuenta el análisis de la afiliación a prácticas culturales globales sustentadas en la
influencia de los medios de comunicación y las redes sociales, quedando de la siguiente
manera: ¿Por qué los jóvenes se afilian y consumen cultura friki en la ciudad de La
Paz? De esta forma, la pregunta de investigación permitió realizar una investigación más
puntual y útil para los fines comunicacionales de este trabajo de grado. Las variables de
consumo y afiliación se ligan con los conceptos de hiperrealidad y autenticidad para
analizar la influencia real de los mass media en la constitución de identidades juveniles
globales y así cerrar el círculo lógico de la investigación.
15

A continuación, se presenta la tabla de proposiciones que resume el orden lógico de los


factores a analizar durante la presente investigación. En ella se toman en cuenta los
conceptos claves que serán descritos en el siguiente subtítulo.

Figura 1

Proposiciones

De las proposiciones se desprenden los propósitos de investigación. El primer propósito


abordará la interconexión global como regularidad a la hora de entender el fenómeno de
la cultura friki en La Paz. El segundo a explicar la existencia misma de esta cultura en la
ciudad; y el tercero a detallar la relación entre los primeros dos propósitos.

Tabla 2

Propósitos de investigación
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Supuestos Enfoque del Propósito Estrategias


propósito

La interconexión global Epistemológico Entender la Deductivo


permite la creación de interconexión global y
¿Qué?
identidades culturales su influencia en la
globales que se sustentan en Ontológico formación de
el consumo. identidades globales de
¿Por qué? consumo en la ciudad de
La Paz

Los paceños consumen Ontológico Explicar las razones que Retroductivo


cultura friki. permiten la existencia de
¿Por qué?
la cultura friki en La
Paz.

La interconexión global Ontológico Entender la relación Deductivo


permite la afiliación de entre la interconexión
¿Por qué?
personas a la cultura cultura global y la afiliación y el
friki a través de la consumo de la cultura
conformación de identidades friki en La Paz.
culturales globales propensas
al consumo.

Paradigma, teorías y conceptos

Se escogió a la teoría crítica como paradigma para esta investigación debido a la


conexión que tiene este pensamiento con los estudios culturales. Los principales teóricos
críticos de la Escuela de Frankfurt (Habermas y Adorno) servirán de base para construir
categorías que vayan en pos de una investigación que desenmarañe las raíces de la
afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz como constancia de la
17

inmersión de esta sociedad en las prácticas culturales globales, la construcción de


identidades y la industrialización de la cultura.

Los teóricos de Frankfurt serán útiles a la hora de contextualizar el fenómeno del


consumo y la industrialización de la cultura, aportando un punto de vista más analítico a
esta investigación, y sirviendo de base para futuras teorías críticas como la de Han o
Baudrillard. En este sentido, Adorno se adelantaba por varias décadas al análisis de los
teóricos modernos, afirmando que los avances tecnológicos contribuyen al ingreso de la
cultura a espacios de consumo masivo y, por lo tanto, de industrialización (Becket,
2004).

Por otro lado, Habermas es funcional para esta investigación gracias a su afán de
redefinir la acción comunicativa del ser humano en la era moderna, describiendo las
“patologías de la modernidad” y sentando las bases de la teoría crítica posterior
(Habermas, 1999).

Este paradigma, además, contrasta con las teorías descriptivas de la sociedad red y la
interconexión global, permitiendo que el análisis pase de ser descriptivo a ser crítico y
analítico con respecto al uso de las redes sociales como factores cruciales en la
existencia de culturas globales de consumo en el siglo XXI. Es así que la teoría crítica, a
partir de los dos autores mencionados, será el marco grande sobre el que se delimitará
esta investigación. A partir de ello, se utilizarán también teorías que tienen bases
críticas, pero que no pertenecen específicamente al paradigma de la teoría crítica
generado en la Escuela de Frankfurt; dichas teorías serán explicadas brevemente y a
modo de contextualización en los siguientes párrafos.
18

Las teorías más importantes (descritas básicamente en la figura 1) están ligadas a autores
que abordan cada uno de los conceptos cruciales para esta investigación.

La primera pertenece al aporte de Manuel Castells y su descripción de la sociedad red


como un nuevo sistema capaz de imponer sus propias normas y condicionar cierto tipo
de comportamiento en los individuos; esta teoría será utilizada principalmente en el
primer capítulo, para poder entender el contexto en el cual se desarrolla la cultura friki
como una manifestación global potenciada por la interconexión.

Byung-Chul Han por su parte aporta, en La expulsión de lo distinto (2017), con un


análisis crítico del consumo cultural y el sentido de autenticidad en la sociedad red,
permitiendo ser un nexo entre la teoría crítica y la teoría de Castells. Múltiples autores
contribuyen con el análisis del consumo cultural y las identidades globales. Rossana
Reguillo, Stuart Hall y Jean Baudrillard serán los teóricos base para continuar con el
análisis de este fenómeno, contribuyendo principalmente con conceptos que son
imprescindibles para entender la influencia de la interconexión global en la afiliación y
el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz. Sus teorías forman parte del campo
de los estudios culturales y complementan las teorías principales ya descritas. A
continuación se detallarán los conceptos que guiarán el desarrollo de los siguientes
capítulos.
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Friki o geek: Persona que tiene gustos en los que profundiza mucho, por ejemplo,
cómics, series o películas (Lira, 2018). Son aquellas personas aficionadas a la ciencia
ficción, la fantasía, los videojuegos o las series japonesas (Albendea, 2012).

Cultura: Término de aplicación virtualmente ilimitada, que inicialmente puede


entenderse como una referencia a todo lo que es producido por los seres humanos a
diferencia de lo que forma parte de la naturaleza (Payne, 2008).

Cultura del consumo: Los teóricos de la subcultura sostenían que el consumo era el
sitio en el cual el consumidor “activo” transformaba una mercancía en un símbolo de
“resistencia”. […] Como cultura, el consumo es una práctica simbólica, y como tal, debe
ser interpretada. Su valor estético no es simplemente el efecto de una industria
publicitaria manipuladora; también depende de la habilidad del consumidor para leer y
disfrutar de los signos estéticos (Payne, 2008). En esta investigación se visibilizarán los
patrones de consumo (de qué forma se consumen los productos y mercancías) dentro de
la cultura friki y como éstos influyen a la hora de formar comunidades e identidades.

Interconexión global: Sociedad interconectada a través de la facilidad de los


instrumentos tecnológicos. La información llega mucho más rápido y esta aceleración
afecta también al desarrollo cultural, social y político de las sociedades (Castells, 2006).
La interconexión global será el espectro amplio en el que se desarrolla el fenómeno de la
afiliación y el consumo de la cultura friki en la ciudad de La Paz.
20

Identidad cultural: Encierra un sentido de pertenencia a un grupo social con el cual se


comparten rasgos culturales, como costumbres, valores y creencias. La identidad no es
un concepto fijo, sino que se recrea individual y colectivamente y se alimenta de forma
continua de la influencia exterior (Molano, 2007). La identidad cultural es crucial a la
hora de comprender el accionar de los miembros y seguidores de la comunidad friki y su
constante resignificación.

Autenticidad: La motivación que lleva al ser humano a querer diferenciarse de los


demás. Lo auténtico es mejor, una persona auténtica es una persona realizada. Este
valor, en los tiempos actuales, se sustenta en el consumo; la misma autenticidad se
comercia a través de los medios. De esta forma, lo auténtico pasa a ser una moneda de
cambio, una excusa para consumir y ser diferente (¿o igual?) a otras personas (Han,
2017).

Desencantamiento: Desanclaje espacial de la realidad social. Generalmente este


fenómeno se presenta en los jóvenes, quienes descontentos con su realidad física
inmediata acuden a apropiarse de identidades foráneas que se sustentan en el consumo
(Reguillo, 2007).

Hiperrealidad: Es el reemplazo de la realidad por escenarios, objetos e incluso


ideologías que se sustentan en la mente colectiva, creando una realidad reducida y
adaptada a lo que se pretende comercializar. Al respecto, Baudrillard (1978) dice:
21

Disneylandia es presentada como imaginaria con la finalidad de hacer creer que el resto
es real, mientras que cuanto la rodea, Los Ángeles, América entera, no es ya real, sino
perteneciente al orden de lo hiperreal y de la simulación. No se trata de una
interpretación falsa de la realidad (la ideología), sino de ocultar que la realidad ya no es
la realidad y, por tanto, de salvar el principio de realidad. (p. 26).

Métodos de investigación, fuentes y datos

Primer propósito: Observación participante, revisión documental, entrevistas en


profundidad y relatos de vida. El primero está destinado a fuentes primarias de
escenarios sociales naturales donde se investigó acerca de las identidades globales. Estos
escenarios fueron estrenos de películas, marchas, convenciones y otras actividades que
tuvieron que ver con el calendario friki, y lugares especializados en la cultura friki como
tiendas de cómics y restaurantes temáticos. El segundo estuvo destinado a verificar los
índices de producción y llegada de esta cultura a través de los medios y las redes
sociales y el tercero a las repercusiones de la llegada de esta cultura global en los
consumidores (anexos 2 y 3).

Segundo propósito: Observación participante, revisión documental y relatos de vida.


Están destinados a indagar toda la información que sea posible sobre la existencia,
historia, cambios y posibilidades que propone la cultura friki en la ciudad de La Paz.

Tercer propósito: Entrevistas a profundidad, observación participante y relatos de vida.


El primero está destinado a recabar información sobre la influencia de la interconexión
global en la importación de culturas urbanas (en este caso la friki) para vender identidad
de una forma más cercana; el segundo a identificar el proceso por el cual las personas
22

empiezan a consumir y afiliarse (y a veces producir contenido dentro de la misma


cultura) a la cultura friki; y el tercero a la obtención de datos acerca del consumo
cultural, la identidad y la pertenencia a una comunidad en un mundo digital con
influencias de las redes sociales como mediadoras de estas comunidades.

Justificación

El mundo se encuentra en la era de la información y la tecnología. Esta época, además


de caracterizarse por avances tecnológicos, tiene la peculiaridad de ver acompañados
dichos avances con progresos en el área de la comunicación y los medios de
información. La sociedad de la información, como se denomina a esta época de la
sociedad moderna, permite a los seres humanos estar interconectados e informados a la
inmediatez. Además, lejos de ser un fenómeno netamente informacional, la era de la
tecnología influye también en el comportamiento social, político y cultural de los seres
humanos, no como un aspecto más, sino como la base sobre la que se solventan los
desarrollos en estas áreas (Castells, 2006).

Es así que la cultura friki representa la inmersión de la ciudad de La Paz en las prácticas
culturales globales, dentro de la interconexión global y la sociedad de la información. La
investigación actual es relevante porque permitirá visualizar los procesos de adaptación
e inclusión de la sociedad boliviana en prácticas culturales globales, en la creación de
identidades globalizadas y en la consolidación de la ciudad de La Paz como una urbe
cosmopolitizada y adaptada a la vida de consumo cultural.
23

Enfrascada en los estudios culturales, esta investigación pretende aportar a dicha área de
estudio de las ciencias sociales, sin olvidar el rol de la comunicación. Rosas (2012-
2013), relaciona precisamente ambas disciplinas:

Los cultural studies alejan a la comunicación del estereotipo de ser la disciplina que se
encarga de formar técnicos de la comunicación, para pensarla como la disciplina que, en
conjunto con los estudios culturales, permitirá describir la forma en la que la sociedad
propicia la convivencia en su grupo y permite diferenciar de los modos con otros grupos
así como las formas, condiciones y espacios en que los medios de comunicación son
producidos y consumidos en cada uno de estos sectores y/ grupos de la sociedad. (p. 1).

En este sentido, esta investigación pretende reforzar la relación entre los estudios
culturales y la comunicación (vista sobre todo desde los medios masivos), logrando
explicar la relevancia de estudiar tribus urbanas y sus patrones de consumo cultural.

Esta investigación finalmente es relevante para la comunicación porque, a pesar de


enfrascarse en un área de estudios más grande como los estudios culturales, pretende
analizar estos a partir de la comunicación de masas y el consumo cultural. En este
sentido, la investigación forma parte de la subárea de “la cultura y su relación con la
segmentación de los mercados de la comunicación (teorías del consumo, industrias
culturales y cultura de masas)” (Loayza y Peres-Cajías, 2016, p. 4).

La cultura friki será un claro ejemplo de las industrias culturales y la cultura de masas,
tomando en cuenta un análisis inédito en la región paceña, amalgamando medios de
24

comunicación, afiliación, consumo, hiperrealidad, autenticidad y culturas urbanas


juveniles.

De esta forma se visibilizarán los patrones de consumo y la influencia de los medios de


comunicación en la formación de estos.

El siguiente capítulo abordará a la interconexión global como sistema del siglo XXI.
Este sistema es crucial para la existencia de la cultura friki en la ciudad de La Paz ya que
permite, entre otras cosas, la agrupación de los seguidores de esta cultura, su
organización y brinda las posibilidades de la afiliación y el consumo.
25

Capítulo 1. La interconexión global y su capacidad de facilitar la formación de


culturas globales

En 2018, la Feria Internacional de La Paz (Fipaz) destinó dos de sus ambientes a la


organización de convenciones sobre El señor de los anillos (Tolkiencon, 28 de octubre)
y Juego de Tronos (7 reinos en la Fipaz, 4 de noviembre), ambas organizadas por los
clubes de fans de estas sagas de fantasía épica. Estos eventos fueron publicitados a
través de las redes sociales y tuvieron una masiva concurrencia de personas interesadas
en los universos creados por J.R.R. Tolkien y George R.R. Martin. La entrada de la
Fipaz estaba adornada con un dragón dorado que daba la bienvenida a la feria y servía
de antesala para el mundo medieval que escenificaron ambos clubes de fans.

Decenas de jóvenes se dieron cita en ambas convenciones para encontrar personas que
compartan sus aficiones hacia estas sagas fantásticas, comentar acerca de otros
productos culturales similares que suelen consumir, formar parte de un ambiente que
anula por un momento la realidad cotidiana y sentirse parte de un mundo que los atrae,
los hace sentir diferentes y sobre todo les permite pertenecer a una inmensa red de
individuos que consumen productos similares y, por lo tanto, son afines a ellos. Dentro
de las convenciones, ellos encuentran un abanico de oportunidades para sentirse parte de
los grupos que organizan los eventos: pautas para formar parte de los clubes de fans,
grupos de lectura y análisis de obras relacionadas con la fantasía o la ciencia ficción,
grupos de juegos y deportes medievales, suvenires de las sagas más populares y
encuentros con miembros oficiales para conversar acerca de sus aficiones. Para
corroborar todo esto, se realizó una matriz de observación que permitió abarcar todo lo
antes descrito:
26

Tabla 3
Matriz de observación
Fecha, hora y lugar:
Descripción de características generales de la población:

Características Afiliación y Uso de Medios por los Reafirmación


a observar consumo herramientas cuales se de la identidad
para la consume a partir de la
Datos interacción interacción y el
consumo en
común
Dato
Dato
Dato
Dato
Dato
Dato
Dato

Este movimiento no se da por una mera coincidencia, sino que responde a un fenómeno
en crecimiento en la ciudad de La Paz: la cultura friki y su cada vez mayor presencia en
la ciudad. Como se verá en este capítulo, la cultura friki está experimentando un
crecimiento avasallador en la hoyada paceña. El rol de internet es muy importante para
comprender este fenómeno. A continuación, se abordarán los motivos por los cuales el
mundo digital es un factor determinante para la formación de comunidades globales
27

(como la friki), con una identidad sustentada en el consumo y en la interacción de sus


miembros a través de plataformas como las redes sociales.

1.1. La interconexión y sus alcances

El incesable avance de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha


provocado que la globalización pase de ser un fenómeno a ser una estructura reguladora
del comportamiento social y de la interacción entre individuos. De esta manera, dos
personas que se encuentran a kilómetros de distancia una de la otra y que nunca hubieran
tenido la oportunidad de conocerse y entablar una conversación, ahora pueden
relacionarse e intercambiar pensamientos y visiones de la realidad. Esta estructura
también puede influir en la minimización de las relaciones interpersonales y en la
necesidad de notoriedad hacia uno mismo o hacia su círculo social, debido a la
homogeneización de pensamiento, como se verá más adelante.

Maximizando este ejemplo a una escala global, empiezan a surgir comunidades de


individuos que comparten similitudes en su pensamiento, tanto político, social,
económico y cultural. Las comunidades hacen uso de las TIC para interactuar entre
afines, pero también para interactuar con el contenido, algo que no es posible a través de
los medios tradicionales. Este trabajo se centrará únicamente en el aspecto cultural e
intentará desentrañar la relación entre la interconexión global y la afiliación y el
consumo de cultura friki1 en la ciudad de La Paz.

1
Cultura global basada en una afición muy grande por contenidos relacionados a la ciencia ficción y la
fantasía.
28

Sin embargo, antes de ello es necesario comprender a cabalidad la interconexión global,


sus alcances y su influencia en la conformación de culturas mundiales, sustentadas en
plataformas que precisamente posibilitan el contacto entre personas de todo el planeta.
Para este fin se emplearon cuatro instrumentos (revisión documental, observación
participante, entrevistas a profundidad y relatos de vida) (anexos 2 y 3), con los cuales se
obtuvieron evidencias sobre la incursión de la sociedad paceña en prácticas culturales
globales a través de las TIC y los medios de comunicación. Todos estos datos se
contrastarán con aportes teóricos dentro del estudio de la globalización. En este sentido,
se utilizarán los planteamientos de dos autores principalmente: Manuel Castells y
Byung-Chul Han. El análisis partirá de un recuento histórico del surgimiento de las
nuevas tecnologías de la información, y cómo estas fueron utilizadas para intensificar las
dinámicas de intercambio social, económico y cultural, sentando así las bases para el
surgimiento de la sociedad red como un sistema en el cual el constante flujo de
información y la interacción entre usuarios contribuyen al nacimiento de nuevos
fenómenos como las identidades globales.

Pese a que, como plantea Castells (2000), las tecnologías de la información no surgieron
con el fin de interconectar el mundo, estas fueron adaptándose a los cambios
socioeconómicos de los países del primer mundo en los años 80’s y empezaron a usarse
para la integración global de los mercados financieros y para el control del comercio y la
producción en todo el orbe. Esto, a su vez, influenciaría en el empleo que se le dio a las
tecnologías de la información en los años 90’s, década en la que empezó a estructurarse
la sociedad red como el paradigma que cambiaría las formas de relacionamiento de los
individuos (pp. 93-94).
29

Por lo tanto, es importante tomar en cuenta dos aspectos fundamentales en la


estructuración de la interconexión global: por un lado, el desarrollo de las nuevas
tecnologías de la información y las telecomunicaciones, y, por otro lado, la necesidad
social de evolución (reestructuración del capitalismo) a partir del poder que conceden
estas nuevas herramientas (Castells, 2000).

Para que la interconexión sea posible, es necesario que la sociedad red mantenga un
constante flujo de información. Esta información abarca la mayor parte de las
actividades de los individuos dentro del mundo real; por lo tanto, se hace indispensable
para que los circuitos de interacción sigan funcionando. Es entonces que van surgiendo
grupos específicos con intereses específicos, y la información y el conocimiento se van
segmentando según el tópico (Castells, 2000). Por ejemplo, y entrando en el terreno de
las comunidades culturales, la información se va dispersando a través de todo el globo,
atrayendo individuos a ella y posibilitando la comunicación entre todos ellos. Es así que
se van conformando grupos de interés que posteriormente se constituyen en
comunidades y finalmente en redes conectadas entre sí (como es el caso de la cultura
friki). El flujo de la información queda entonces como un ente omnipresente que llena
espacios y atrae sujetos a la aldea global cibernética.

Este sistema sigue un rumbo lineal, y una vez que algún grupo social (país, ciudad,
comunidad) entra en él, se convierte en parte de la aldea global, quedando
interconectado y dependiente de las redes ya constituidas. Castells (2000) además
argumenta que estas redes se van reproduciendo conforme van creciendo:
30

Así pues, el fenómeno de la ciudad global no puede reducirse a unos cuantos núcleos
urbanos del nivel superior de la jerarquía. Es un proceso que implica a los servicios
avanzados, los centros de producción y los mercados de una red global, con diferente
intensidad y a una escala distinta según la importancia relativa de las actividades
ubicadas en cada zona frente a la red global. (p. 459).

Finalmente, todas las redes terminan siendo interdependientes debido a que el flujo de la
información es constante y se va alimentando de redes más pequeñas, influenciando en
ellas. Este es básicamente el espectro de Internet.

1.2. Interacción friki en redes sociales

Ahora bien, reduciendo este fenómeno a situaciones más concretas, las redes sociales
(que son una pequeña parte de Internet) se comportan de la misma manera y permiten la
interacción de usuarios que posteriormente crean comunidades pequeñas, pero que están
sostenidas por un sistema más grande. Este sistema es, en todo caso, el que propicia la
información y todo lo que ella conlleva. Por ejemplo, dentro de la cultura friki, la
popularidad de un producto cultural como una película se perpetúa a través del flujo de
la información, y esto genera que se produzcan cada vez más artefactos relacionados con
dicha película. Un ejemplo claro de ello es el alcance de Infinity War (2018), la
penúltima película del Universo Cinematográfico de Marvel. La saga original en cómics
empezó a publicarse en la segunda mitad de 1991; 27 años después, se convirtió en un
producto de producción masiva, no solo por el comercio de la película o de los cómics,
sino por toda la estructura del merchandising (juguetes, aplicaciones, videojuegos,
artefactos coleccionables, etc.) determinada por el flujo de la información. Por lo tanto,
se usa “la información como insumo y como fuerza motriz en la reestructuración de los
31

procesos productivos” (Saintout, 2007, p. 1). Esto quiere decir que la información es un
factor central en la producción industrial porque dictamina las tendencias de consumo.

Sin embargo, antes de analizar la producción cultural en masa, es necesario reducir aún
más el fenómeno para explicar cómo es que se conforman las comunidades culturales
globales en Bolivia y cómo estas son influenciadas por el flujo de la información que
circula en las redes sociales. Como se explicó anteriormente, los individuos, al entrar en
la aldea global, tienen la oportunidad de conocer e interactuar con personas que
comparten sus mismos intereses y conformar comunidades virtuales a través de las redes
sociales. Tal es el caso de Fabricio Arce, productor de la revista Gik Mad de contenido
friki. Su experiencia en comunidades de redes sociales comenzó debido a su necesidad
de encontrar personas afines a él en gustos. Fabricio cuenta:

Incluso ya en colegio estaba dentro de comunidades en redes sociales, incluso antes que
Facebook me acuerdo que había el tema de Hi5, entonces estaba en estos grupos con
mexicanos, chilenos, argentinos que compartían sus experiencias, contenido. Muchas
veces enviaban información de “mira, esto ha salido en mi país”, no sé si en su país salió
o cuándo se va a estrenar. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Así como Fabricio, muchos jóvenes de la ciudad de La Paz buscan formar parte de
comunidades que, además de tener presencia en eventos importantes de la ciudad, tienen
la posibilidad de interactuar con personas de todo el mundo e intercambiar nociones
sobre los productos culturales que más disfrutan. Esto claramente no sería posible sin las
ventanas que abren las redes sociales. Los afiliados a estas comunidades forman parte de
grupos más grandes en Internet, llegando incluso a compartir experiencias más allá de
las preferencias culturales que los unieron en principio, forjando así una identidad
32

cultural. Esto se ve reforzado en la realidad social. Desde que las redes sociales
empezaron a tener presencia en Bolivia (finales de la primera década del siglo (XXI), la
cultura friki, ya presente en La Paz, empezó a utilizar estas redes para construir
comunidades globales, pero también para encontrar personas afines a ella dentro de la
misma ciudad. Es así que la identidad friki se ha intensificado internamente; tanto por la
posibilidad de comunicación constante como por la llegada de un mercado firme para el
comercio de productos frikis, a tal punto que, como lo expresa Joaquín Cuevas, dueño de
“La Viñeteca”2, existen centros de comercio friki en la ciudad: “Antes de cumplir dos
años en Obrajes nos mudamos aquí al V Centenario porque es el centro de donde se
compra cómics en La Paz” (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018). Pero,
¿será auténtica esta identidad dentro de un espacio tan saturado de información y
contenido?

El filósofo surcoreano Byung-Chul Han (2017), en su libro La expulsión de lo distinto,


opina que dentro de la globalización existen fenómenos que justamente están
relacionados con la identidad cultural, como por ejemplo la negación del otro. Han
afirma que sobre todo dentro de las redes sociales, los sujetos reafirman su identidad a
partir de su diferenciación con otras personas, de su autenticidad (2017). Sin embargo,
esta anulación del otro como sujeto produce “una mismicidad [que] tiene una forma, un
recogimiento interior, una intimidad que se debe a la diferencia con lo distinto” (Han,
2017, p. 11). Cuando un grupo se diferencia de otro, empiezan a generarse tendencias de
pensamiento con respecto a eso distinto y con respecto a uno mismo, con el fin de
distanciarse del resto, aspecto muy importante dentro de un mundo globalizado y
homogeneizador.

2
“La Viñeteca” está afiliada a la Función Cultural Simon I. Patiño que, dentro de la sociedad paceña,
ofrece y promueve un espacio para las prácticas artísticas.
33

En el Potterfest, evento llevado a cabo en el colegio Ayacucho, varios clubes de fans de


contenido friki (Star Wars, Game of Thrones y Harry Potter) asistieron al encuentro y
dieron a conocer sus experiencias dentro de esta cultura, resaltando los aspectos que la
diferencian del resto. Hombres y mujeres vestidos con trajes medievales o portando un
sable de luz, oradores comentando sobre eventos anteriores y concursos de cosplay,3y
juegos recreativos son parte de la identidad friki. Ellos pretenden reforzar esas
tendencias de pensamiento con respecto a su cultura porque la consideran diferente a
cualquier otra.

Esta insistencia por diferenciarse de los demás hace que los frikis lleguen a formar parte
de una red global en la que se comparten los mismos gustos y las mismas visiones sobre
la realidad. Sin embargo, la conformación de estos grupos tiene también fines más
profundos que el simple hecho de compartir experiencias y conocer personas. El instinto
de supervivencia también está presente dentro de la sociedad red y de todas las
comunidades globales, incluyendo la que atañe a esta investigación. Al respecto,
Castells (2000) piensa que la interconexión global (a partir de su instinto capitalista) ha
incrementado también la desigualdad en el planeta, mas no de la misma forma que antes
de la existencia de esta red global. Las desigualdades no son simplemente entre norte y
sur, occidente y el resto o primer mundo y tercer mundo; las desigualdades están
determinadas por la capacidad de supervivencia de los grupos e individuos en el mundo
digital. De esta forma, la dinámica con la que actúa una determinada comunidad en el
mundo virtual condiciona la relevancia que esta tiene a la hora de influir en el flujo de la
información y, por lo tanto, de la producción.

3
Práctica relacionada a representar a un personaje de ficción, desde la vestimenta hasta la personalidad.
34

Aplicando esto a la cultura friki, sus manifestaciones culturales (llámense eventos,


estrenos, convenciones, debates por redes sociales, etc.) están también condicionadas
por ese instinto de supervivencia. La presencia en las redes sociales es cada vez más
importante para las agrupaciones, porque pueden dar a conocer su identidad e interactuar
con los mercados de consumo para alimentar el círculo vicioso que se forma entre
ambos: por un lado, las comunidades frikis demandan una mayor cantidad de contenidos
y, por otro lado, la industria cultural produce según los gustos y las tendencias de
consumo (moda).

Así, contenidos que nunca antes habían llegado a una región como La Paz no solo
empiezan a tener presencia en la ciudad, sino que también contribuyen a la saturación
del mercado por una excesiva producción de contenido. Entonces, las comunidades
frikis se van segmentando cada vez más a partir de los diferentes productos que
consumen (club de fans de Star Wars, clubes de lectura de cómics, clubes de Game of
Thrones, agrupaciones de Marvel o DC). Aun así, continúan formando parte de una
comunidad más grande y todavía son interdependientes dentro de la red global.

Siguiendo la línea de esta interdependencia entre la industria y las culturas globales,


Castells (2000) también habla de las características del crecimiento de este nuevo
sistema de información y consumo:

Además, un nuevo sistema de comunicación, que cada vez habla más un lenguaje digital
universal, está integrando globalmente la producción y distribución de palabras, sonidos
e imágenes de nuestra cultura y acomodándolas a los gustos de las identidades y
temperamentos de los individuos. Las redes informáticas interactivas crecen de modo
35

exponencial, creando nuevas formas y canales de comunicación, y dando forma a la vida


a la vez que ésta les da forma a ellas. (p. 27).

La creación de nuevos canales de comunicación facilita también la llegada de nuevos


canales de comercio de contenidos (merchandising, ofertas de cómics y libros digitales,
páginas oficiales de empresas como Marvel o Dc, etc.) y aporta a la antes mencionada
saturación de estos. A su vez, esta saturación en Internet posibilita un mayor consumo
por parte de individuos de un mismo lugar (llegada de modas a través de las redes
sociales).

En “La guarida”, una casa de reuniones de seguidores de la cultura friki, se puede ver
cómo los miembros del club llevan siempre más y más artefactos relacionados a sus
sagas favoritas. La habitación entera queda rodeada de cuadros y pósteres que van desde
personajes de anime hasta storm troopers de la saga Star Wars. Además, en la sala hay
estantes repletos de figuras de acción coleccionables, legos, juegos de mesa y estuches
de juegos de muchas consolas. En el living, por su parte, hay al menos tres consolas de
videojuegos diferentes. Todos estos productos llegan a las manos de sus consumidores
en “La Guarida”, gracias a la posibilidad que brinda la interconexión global de
comerciar productos a través de las redes sociales y sobre todo de conseguir afiliados a
una cultura, predispuestos a consumir. Este espacio existe desde hace 10 años
aproximadamente, tiempo en que sus miembros fundadores decidieron tener un lugar en
el cual pudieran disfrutar de sus aficiones por el tiempo que ellos vieran conveniente.

La actividad central son los juegos de rol, sobre todo Calabozos y dragones. Los
miembros, que para el tiempo en que se realizó la visita eran ocho, se reúnen en la mesa
36

de juegos y se pasan la noche de sábado (hasta el domingo en la mañana) creando


aventuras para los personajes que ellos mismos imaginan y desarrollan. Un juego
completo de Calabozos y dragones puede durar hasta seis meses, acudiendo todos los
sábados. El ambiente es propicio para dejar volar la imaginación, los narradores
preparan música de fondo para toda la noche y repasan el manual durante la semana para
poder desarrollar la historia del juego lo más entretenida posible. Cada jugador busca
por su parte elementos del juego en las distintas tiendas geek de la ciudad y se informan
sobre las reglas del juego a partir de instrucciones que encuentran en internet o que
indagan en grupos en redes sociales. La información, entonces, tiene un rol crucial para
todos los miembros de “La Guarida”, y este es uno de los principales motivos por los
cuales se acudió a este espacio en busca de datos que demuestren la importancia del
mundo digital en la cultura friki. Como ellos mismos aseveran, los juegos de rol antes
del surgimiento de internet eran una actividad reservada para las pocas personas que
tenían acceso a manuales e instrucciones de estos. Ahora, contactar con individuos que
realizan estas actividades es mucho más sencillo.

1.3. Facilidades del mundo global en la afiliación y el consumo

El informacionalismo (o también postindustrialismo) es precisamente el nuevo sistema


de producción capitalista que promueve sobre todo la producción de contenido, la
facilitación de la información y la amplia llegada de esta a los públicos (Castells, 2000).
Esto evidentemente cambia el sentido primario de muchas de las culturas que se
sustentan y crecen en las redes sociales.
37

En este sentido, Han (2017) tiene una postura más fatalista de la situación y piensa que
los verdaderos problemas de este nuevo sistema del siglo XXI son la hipercomunicación,
la sobreproducción y el hiperconsumo: tres características que se ven dentro de la
interconexión global.

Encontrando un punto medio entre ambas afirmaciones, la cultura friki evidentemente ha


cambiado su sentido primario debido a su incursión como cultura global y como una red
de consumo. Como afirma Álvaro Villegas, presidente de 7 reinos, club de fans de
Juego de Tronos en La Paz, el consumo es el principal causante del cambio en el sentido
de esta cultura. Él, a sus casi 27 años, considera que los frikis de su generación tenían
una capacidad intelectual mayor, lo que ocasionaba la segmentación de las comunidades
y la poca aceptación de sus miembros en otras agrupaciones. Por ende, sus gustos eran
más rebuscados y no buscaban la aceptación de su cultura socialmente ni culturalmente.
Ahora, el friki millenial, como él lo describe, es un sujeto de consumo que sustenta su
identidad en esto. “Para mí, ser friki, en su momento, en mi niñez, era una especie de
élite y ahora es simplemente otra forma de vida”, contrasta (A. Villegas, Comunicación
personal, 17 de noviembre de 2018).

De la misma forma, Joaquín Cuevas recibe cientos de clientes en fechas como el “día del
cómic gratis” gracias a sus cuentas en redes sociales, sobre todo Facebook, Instagram y
WhatsApp. El uso de estas herramientas digitales facilita el encuentro de consumidores,
la promoción de productos y contribuye a la afiliación de nuevos miembros (J. Cuevas,
comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).
38

Las redes de información tienen una gran influencia sobre la agenda mediática y de
redes sociales. Un gran ejemplo de ello fue el estreno de Avengers: Infinity War, el 23 de
abril de 2018. La película causó un gran revuelo en los medios de comunicación más
importantes de Bolivia y del mundo y también en las redes sociales. Infinity War se
convirtió en la película con mayor recaudación en su primera semana de proyección. A
partir de ello, los comerciantes de la ciudad de La Paz comenzaron a ofertar productos
referentes a la película (mochilas, útiles escolares, poleras, etc.) (Zapana, 2018). La
cultura friki está entrando en el consumo de los niños paceños (posibles afiliados) sobre
todo a partir de los superhéroes y el cine. Después la mercadotecnia se diversifica y los
individuos empiezan a profundizar dentro de esta cultura. Sin embargo, los
procedimientos por los cuales la gente se afilia y el contexto en el cual se está
desarrollando esta cultura permiten que ser friki esté de moda. Esto, sin embargo, no
anula completamente la identidad friki, sino que la modifica a las circunstancias de la
interconexión global.

Entonces, esta identidad empieza a responder a una necesidad de autenticidad de los


individuos, pero que finalmente termina favoreciendo a los mercados de consumo y no
fortaleciendo los rasgos identitarios de un individuo o de una comunidad. Han ilustra
este fenómeno a partir de una alteridad; una diferencia entre la identidad de una persona
y la de otra:

La sociedad del consumo aspira a eliminar la alteridad atópica en favor de las diferencias
consumibles, heterotópicas. Frente a la alteridad atópica, la diferencia es una positividad.
El terror de la autenticidad como forma neoliberal de producción y de consumo elimina
la alteridad atópica. (2017, p. 40).
39

Los frikis, entonces, se sienten diferentes al resto de las culturas y, por lo tanto,
auténticos en cuanto a sus prácticas, no logrando discernir los aspectos positivos que
pueden tener otras culturas, considerando la suya auténtica y distinta. Se genera así una
total positividad con respecto a la cultura a la que uno pertenece. La negación de lo
distinto provoca la reafirmación de lo igual, de lo que nunca sale de los estándares
esperados (Han, 2017). Es por eso que la popularidad de culturas como la friki se
sustenta en el consumo, en la perpetuación de los mismos contenidos y en el encierro en
los mismos grupos sociales. Internet hace que las distintas comunidades frikis se
encuentren en el espacio virtual, y como todas tienen percepciones parecidas de la
realidad, debido a que consumen productos culturales similares, entonces se forman
comunidades más grandes, que son inclusivas porque están sustentadas en el consumo
en masa (el cual no controlan).

Esta inclusión de nuevas personas a las comunidades logra que, al acrecentarse el


número de afiliados, los productos empiecen a llegar a lugares como La Paz. Así, los
frikis, tanto los viejos como los nuevos afiliados, pueden disfrutar de los productos.
Como se puede evidenciar, un hecho (la popularización de la cultura friki) que
anteriormente a la interconexión global hubiera supuesto una contradicción a la
preservación de la identidad cultural de los frikis, hoy está maquillado como un
fenómeno positivo porque facilita el consumo y se normaliza gracias a él.

Al respecto, Álvaro Villegas también opinó lo siguiente con respecto al fenómeno de


afiliación que está sufriendo la cultura friki:
40

Yo creo que simplemente son millenials y su trabajo es consumir. Mientras lo hagan, y


esto le permita a la industria del cine geek, del cómic geek, de la literatura geek, de los
juegos geek crecer, yo estoy muy feliz. La verdad hay cosas que ahora llegan y que
cuando era chiquito no llegaban. (Comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

Además, la llegada y la cercanía de los productos de esta cultura hacen que se empiece a
producir internamente y a exportar todos esos contenidos a la red global, diferenciando
una comunidad de la otra, pero siguiendo siempre los mismos patrones de producción de
las industrias. Por ejemplo, si Game of Thrones forma parte del flujo efímero y constante
de la información, los productores pequeños también crearán contenido a partir de Game
of Thrones mientras este contenido se mantenga en el flujo de la información (o sea
mientras se hable de él).

Por ejemplo, Bryan Antezana, dueño del restaurant temático El dragón y el lobo
(ubicado en san Miguel), confirma que empezó su negocio debido principalmente a dos
motivos: la popularidad de Juego de Tronos y la posibilidad de cercanía con el público a
través de las redes sociales, algo que era imposible hace 10 años:

Ahorita el boom es Juego de Tronos, porque está en boca de todo el mundo, la última
temporada es en abril del 2019, se está esperando casi tres años la última temporada y es
lo que está reventando. Hasta que Hollywood decida ver otro libro de ese estilo o algo
relacionado va a ser Juego de Tronos a la cabeza. (…) Las redes sociales es [son] una
herramienta grande, ahorita es algo que comunica al mundo entero. Ahorita tú publicas
algo y si tienes la posibilidad de pagar algo más puede llegar a nivel internacional.
Entonces te ayuda, es una herramienta que te ayuda en la venta de tu producto.
(Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).
41

1.4. Los frikis son una cultura de masas

El internet y las redes sociales han modificado el sentido de la cultura friki,


convirtiéndola en una cultura de masas, consumidora y parte de un mercado de
entretenimiento que crea una identidad basada en el consumo.

Antes del surgimiento de estas plataformas virtuales, los frikis eran considerados un
grupo minoritario, con rasgos de personalidad específicos, como afirma Villegas:

En ese entonces no había una moda, entonces ser friki no era tan bien visto, entonces
eras un rarito y eso es la definición básica en aquel entonces del friki: un rarito. Pero yo
creo que se debe a todo esto, a tus diferentes capacidades intelectuales. Eso hace ampliar
tus gustos y por ende son más, no sé si es pretencioso, más exquisitos, pero así lo veían
en su momento. (Comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

Esta “exquisitez” de gustos en los frikis previos al surgimiento de internet y la


transformación de esta cultura marcan un antes y un después en la identidad de este
grupo que hace que la nueva percepción de lo que es ser friki sea contradictoria con la
primera: los geeks previos a la masificación de su cultura buscaban diferenciarse a partir
de sus gustos y aficiones, no formaban parte de una comunidad global ni pretendían
hacerlo. Sin embargo, con el crecimiento mediático de los contenidos que suelen
consumir surgió una nueva ola de afiliados a esta cultura con la necesidad de encontrar
personas con intereses similares y encontrar una mayor cantidad de contenidos para el
consumo. Entonces, el primer grupo de frikis terminó adaptándose a las nuevas formas
de concebir lo que es ser friki, modificando su identidad y conservando su necesidad de
ser auténticos, aunque formen parte de un gigantesco público de consumo masivo. Es así
42

que la identidad de esta comunidad ha evolucionado sin perder completamente sus


rasgos iniciales, pero adentrándose en las nuevas formas de sustentar una identidad en la
sociedad red.

Este capítulo ha abarcado en líneas generales dos temas cruciales para continuar con el
análisis de la cultura friki en los siguientes capítulos: la fuerza de la interconexión global
ejemplificada en internet y redes sociales, y la influencia de esta en la formación y
modificación de la identidad de las agrupaciones culturales pertenecientes a la sociedad
red. Se ha discutido la presencia de las comunidades frikis dentro de una sociedad global
para poder centrar el análisis de los siguientes capítulos en el desarrollo de esta cultura
en la ciudad de La Paz, siempre tomando en cuenta la reciente incursión de esta ciudad
en prácticas culturales globales. El siguiente capítulo se centrará principalmente en la
presencia cada vez más profunda de las agrupaciones frikis en la urbe paceña, sus
características particulares y los motivos por los cuales se han incrementado los afiliados
en los últimos años.
43

Capítulo 2. Cultura friki en La Paz: causas y motivaciones para la afiliación y el


consumo

2.1. Internet y su influencia en las dinámicas de comercio y consumo en La Paz

Uno de los puntos de encuentro de frikis por excelencia son las tiendas de cómics. En
ellas es posible encontrar distintos tipos de contenido que van desde las sagas más
populares como X-men, Los vengadores o La liga de la justicia, mangas de consumo
global como Fullmetal Alchemist o Dragon Ball Z, hasta títulos menos populares como
Hellboy o Masters of the universe. Sin embargo, todos estos productos tienen algo en
común: un público consumidor.

En la ciudad de La Paz se han abierto una gran cantidad de tiendas de cómics en los
últimos cinco años, casi todas convergen en el que es llamado el punto de encuentro
geek: el shopping V Centenario. Una de las comiquerías con mayor convocatoria es la
antes mencionada “Viñeteca”. Su dueño, Joaquín Cuevas, explica ciertas características
de los lectores de cómics:

Creo que los lectores de cómics son más gente que se encuentra en Internet, que se baja
cómics, les da curiosidad, leen cómics en Internet y luego vienen acá. Creo que mucho
hace la tecnología, lo que acabo de decir, las redes sociales y luego las descargas hacen
posible que más gente lea cómics. (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).
44

La apertura de espacios de difusión y discusión en la web ha permitido que todas estas


tiendas tengan lectores fieles e informados previamente vía internet que van en busca de
títulos clásicos o novedades que encuentran en páginas especializadas y que desean tener
para su colección. En este sentido, lo digital es crucial tanto para compradores como
para vendedores a la hora de adquirir y demandar productos que se están consumiendo
en todo el mundo y que dictaminan las tendencias de consumo de los frikis alrededor del
orbe. Estos kioscos también ofrecen una variedad de libros y figuras de colección que
después son compartidos en los clubes de fans o en las comunidades de la ciudad de La
Paz. Las redes se van tejiendo y ampliando gracias a estos grupos. Es así que por
ejemplo el club de fans de Star Wars en Bolivia tiene un grupo especializado en hacer
promoción de los clubes de coleccionistas o los clubes de lectura. La cultura se va
ampliando y difundiendo de boca a boca, pero sobre todo vía redes sociales. Esto hace
que exista siempre una mayor demanda de contenidos que debe ser satisfecha por los
productores y vendedores.

Los interesados en afiliarse buscan títulos clásicos que les ayuden a ingresar en el
mundo friki y generalmente entran a este mundo a través de productos más comerciales
y masivos como películas y series de televisión. Posteriormente, indagan a través de las
redes sociales y empiezan a demandar cómics o libros que les ayuden a profundizar los
contenidos que ya vieron en las pantallas. Cuevas explica este proceso:

En todas las edades vienen: ¿tienes La broma asesina?, ¿tienes Amor loco?, ¿tienes La
última cacería de Kraven? Cosas que son clásicos y que uno se entera viendo blogs,
buscando en Internet: Los 10 cómics de Marvel que debes tener. Entonces creo que por
eso la gente se entera más. (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).
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Este paso inicial tiene como consecuencia la diversificación en la búsqueda de


productos, y es entonces que los consumidores van más allá y empiezan a adquirir
mercancías (juguetes, figuras de acción, cuadros, ropa, suvenires) de sus sagas favoritas.
Los eventos, convenciones, premieres y demás posibilitan el encuentro y el intercambio
de todos estos productos sobre los cuales las personas pueden debatir con otros
consumidores. En la Tolkiencon, un grupo de seguidores de J.R.R. Tolkien debatía, en
una de las mesas habilitadas para ese fin, sobre los libros menos conocidos (El
Silmarillion, Los hijos de Húrin) del autor sudafricano, mostrando su profundización en
la literatura de Tolkien. Esto probablemente no sería posible sin dos factores: la
información disponible en internet y la apertura de espacios dentro de la ciudad donde se
puedan intercambiar percepciones sobre determinada obra.

Entonces, el internet y la gran cantidad de espacios dedicados a la cultura friki en La Paz


son dos factores que van de la mano a la hora de posibilitar la presencia de esta cultura
en la ciudad. Si faltara uno de ellos, este fenómeno no sería posible en tal magnitud. Así,
se crea un ciclo (figura 2) que posibilita el incremento de oferta y demanda y la
diversificación de contenidos en la cultura friki.

Figura 2: Ciclo de consumo en la cultura friki

Fuente: elaboración propia.


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Todo este comercio logra un cometido: la reafirmación de la identidad de los frikis. Los
jóvenes van vestidos con poleras que tienen inscritos nombres de las sagas más famosas.
Hay personas que van a la Tolkiencon vestidas con prendas de Star Wars, Harry Potter o
Game of thrones, mostrando que la identidad friki no se limita a un solo tipo de
contenido, sino que todas estas sagas son consumidas por igual entre los miembros de
estas comunidades; todas generan una identificación con la cultura en cuestión.

2.2. Identidad friki

Para este capítulo, y en pos de entender el arraigo hacia la cultura friki en La Paz, se
abarcarán dos conceptos principales: la identidad cultural, vista desde el aporte de Stuart
Hall en Cuestiones de identidad cultural (2003) que ayudará a comprender los procesos
de identificación y reafirmación de la identidad en las culturas globales; y el
desencantamiento o desanclaje, abordado desde el punto de vista de Rossana Reguillo en
Emergencia de culturas juveniles (2007), para entender los motivos por los cuales los
jóvenes deciden pertenecer a una cultura global y no a una local.

Stuart Hall (1992), en su texto La cuestión de la identidad cultural, diferencia tres tipos
de identidad a para el análisis social: la identidad del sujeto de la ilustración, la identidad
del sujeto sociológico y la identidad del sujeto posmoderno. La visión de la identidad
como parte de un sujeto social ha ido cambiando a lo largo de los años. En una primera
instancia, se concebía solo como un aspecto interno, un reflejo del yo, una visión
individualista de la identidad, sin ningún factor social influyente en la formación de esta.
La visión clásica de la sociología del siglo XX profundizó en este aspecto y definió a la
identidad como un conjunto de características internas del sujeto, pero también un
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conjunto de factores externos que influyen en los rasgos identitarios. De esta forma, la
identidad es un punto de convergencia entre lo interno y lo externo, ya que asimila los
aspectos externos y los interioriza, volviéndolos parte del sujeto. Une, en fin, la
estructura y el sujeto. Por último, la identidad del sujeto posmoderno es más complicada
de definir y delimitar. La sociedad moderna, con sus constantes dinámicas de cambio,
permite también formar identidades móviles, pasajeras y dependientes de los contextos y
las circunstancias. Es por esto que un sujeto social no tendrá solamente una identidad,
sino que la modificará a conveniencia (Hall, 1992).

Dentro de nosotros coexisten identidades contradictorias que jalan en distintas


direcciones, de modo que nuestras identificaciones continuamente están sujetas a
cambios. Si sentimos que tenemos una identidad unificada desde el nacimiento hasta la
muerte, es sólo porque construimos una historia reconfortante o “narrativa del yo” sobre
nosotros mismos. (Hall, 1992, p. 365).

De toda esta explicación, el análisis se quedará con unos cuantos aspectos referentes a la
identidad cultural: 1) la influencia de la globalización en el cambio constante de las
identidades culturales, 2) la multiplicidad de opciones a la hora de escoger una identidad
y 3) la construcción interna de la identidad de un individuo, convirtiéndose en un
discurso que se comparte con la sociedad (figura 3), ligado además al concepto de
autenticidad abordado en el anterior capítulo. Estos tres aspectos servirán para explicar
el funcionamiento de la identidad friki en la ciudad de La Paz.

Este proceso de formación de una identidad en el mundo moderno tiene además un


aspecto transversal: la identificación como un punto inicial y final en la construcción de
la identidad cultural. Al principio, un individuo, a partir de su interacción con el mundo
48

global, se identifica con algún tipo de cultura y la interioriza, buscando que esta forme
parte de su personalidad y, por lo tanto, de su identidad cultural. Esta identidad, después
de asimilarse, se convierte en parte del individuo y de su discurso con respecto a su
propia identidad y, en el caso de la cultura friki, de sus gustos y aficiones.

Además, esta identidad global se contrapone al concepto tradicional de identidad ligada


al espacio social en el que un individuo habita (regionalismo, nacionalismo). Laura
Hoyos de los Ríos (2000) considera dos aspectos fundamentales en la formación de una
identidad nacional: el primero es el papel del Estado como forjador de la historia
nacional y de los aspectos con los que los individuos se ven identificados (sucesos
históricos, símbolos patrios, etc.) y el segundo es el rol que juega el individuo con su
necesidad de sentirse identificado con un grupo social, en este caso la nacionalidad (pp.
58-59).

Esta identidad nacional se ve eclipsada por las identidades globales en la interconexión


global debido a la libertad con la que los individuos son capaces de decidir sus gustos,
preferencias y objetivos de vida. Entonces, la identidad nacional, sustentada en lo antes
dicho, se reemplaza por las dinámicas de comercio de productos, información e ideas y
se llega a la situación que Víctor Hugo (como se citó en Hoyos de los Ríos, 2000, p. 57)
predecía hace mucho:

Llegará un día en que no habrá más campos de batalla que los mercados abriéndose al
comercio y los espíritus abriéndose a las ideas. Llegará un día en que las balas y las
bombas serán sustituidas por los votos, el sufragio universal de los pueblos, por el
arbitraje de un gran Senado soberano
49

Figura 3: proceso de formación de identidades en una sociedad global

I • Globalización
d
1 e
n
t
i
f • Múltiples identidades para elegir
2 i
c
a
c • Construcción discursiva de la
i
3 ó
identidad cultural
n

Fuente: elaboración propia.

La cultura friki no está exenta de este proceso de construcción identitaria. Un friki recién
afiliado seguirá estos pasos hasta conseguir una construcción discursiva que le permita
afirmar que es parte de esta cultura. Sin embargo, la identificación no solo tiene que ver
con aspectos sentimentales, sino también con aspectos materiales, como afirma Hall
(2003), “aunque no carece de condiciones determinadas de existencia, que incluyen los
recursos materiales y simbólicos necesarios para sostenerla, la identificación es en
definitiva condicional y se afinca en la contingencia” (p. 15).
50

En este punto, el consumo termina conjugándose con la construcción de la identidad. Un


individuo no pertenece simplemente ideológicamente a una cultura, sino también en el
mundo material. Un friki, por ejemplo, procurará utilizar prendas o suvenires que
demuestren su pertenencia a esta cultura, porque es necesario diferenciarse del otro para
adquirir una propia identidad. Es entonces que la interconexión global facilita, por un
lado, la presencia de culturas foráneas en ciudades como La Paz, pero también limita el
alcance de las culturas originarias de esta ciudad; en otras palabras, crea una necesidad
de pertenecer a culturas más grandes y más sofisticadas que las ya existentes en una
ciudad. Además, la constante interacción de los individuos en las redes sociales hace que
el mismo sistema los empuje a pertenecer a uno de estos gigantes de la identidad cultural
como lo es la cultura friki (figura 4).

Figura 4: Proceso de creación de identidades globales en la ciudad de La Paz

Necesidad de
Identidad cultural
Globalización nuevas y diferentes
global
identidades

2.3. Consumo de lo friki en La Paz

Estas identidades globales, al sustentarse en lo material (además de lo ideológico), son


parte de un mercado de consumo que permite a los individuos identificarse con cierta
cultura, como la friki. Por lo tanto, al consumir un producto comercializado a través de
internet o de las tiendas especializadas de la ciudad, se está consumiendo identidad y no
el producto en sí. Cuando alguien adquiere un producto más allá de fines utilitarios, está
51

adquiriendo además toda la construcción identitaria que se ha hecho sobre ese objeto.
Por ejemplo, un coleccionista no solamente compra artefactos de colección por el
producto en sí, sino porque le permitirá pertenecer a una cultura, ser tan geek como los
demás coleccionistas. Para que esto sea posible, los espacios frikis están bien
delimitados (lugares como el V Centenario o El Prado albergan una gran cantidad de
estos espacios) y existen lugares de comercio que abastecen a toda la ciudad de
productos y servicios (ver tabla 4).

Tabla 4
Lugares especializados de la cultura friki

Nombre Tipo de lugar Ubicación


La viñeteca Tienda de cómics Shopping V Centenario
TuKiosco Tienda de cómics Shopping V Centenario
Cómics Decus Bolivia Tienda de cómics El Prado (2 sucursales)
Librería Yachaywasi Librería Plaza del Estudiante
Comic Shop Bolivia Tienda de cómics Shopping V Centenario
Comic Bolivia Sitio especializado en Página de Facebook
cómics
El Lobo y el Dragón Restaurante temático Av. Montenegro, San
Miguel
Las Tres Escobas Restaurante temático Av. Arce
El Caldero Chorreante Restaurante temático Plaza Abaroa
Tatooine café (cerrado) Restaurante temático Plaza Abaroa
Valar Morghulis (cerrado) Restaurante temático Plaza España
Bolsón Cerrado (cerrado) Restaurante temático Av. Montenegro, San
Miguel
Fuente: elaboración propia
52

Leonardo Álvarez, uno de los coleccionistas del club de fans de Star Wars explica esta
lógica que poseer objetos materiales y utilizarlos como una forma de mostrar la
identidad:

Es más, para que te des cuenta cómo yo vivo esto en el sentido de diversión, en mi
oficina todos los días llevo algo de Star Wars. Y si no es Star Wars llevo un
Transformer, llevo un He-Man, algo, pero lo pongo en mi escritorio ahí frente a mí.
Aunque me digan lo que me digan, aunque muchos digan qué bonito, qué genial, qué
bonito está eso, dónde has comprado. Pero me llevo, siempre cargo algo que diga esto es
de Star Wars o es de colección. (Comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Como extensión al consumo diario de estos productos, y como una forma de afiliación a
una cultura están la producción de contenido y la organización de las comunidades. Así
también muestras tu afición por la cultura friki. En la ciudad de La Paz, una buena
cantidad de miembros de los clubes de fans son también productores de libros, cómics,
revistas y demás artefactos culturales. Ellos también reafirman su identidad geek
ampliando los contenidos que consumen y adaptándolos muchas veces al contexto
boliviano. De esta forma, cuando se publica alguna de sus creaciones, ellos pasan de ser
consumidores a ser productores, siempre enriqueciendo la demanda constante de los
lectores. A continuación se detallan (tabla 5) las obras o actividades realizadas por
algunos de los geeks paceños involucrados en esta investigación. Estas, en su mayoría,
tienen como objetivo facilitar el acceso de las demás personas a contenidos relacionados
a la cultura friki, con precios más accesibles, formando así una pequeña industria
interna.
53

Tabla 5
Producción interna de obras geek

Nombre Afiliación Tipo de obra


Álvaro Villegas 7 reinos La Paz Manual en español para
juegos de rol
Fabricio Arce Gik mad Productor de la revista Gik
Mad y productor de
contenido relacionado al
manga y anime en las redes
sociales (dibujo artístico)
Gonzalo Ordoñez TuKiosco Editor de cómics en
español
Bryan Antezana El lobo y el dragón Ambientación de un
espacio al mundo de Juego
de Tronos
Joaquín Cuevas La Viñeteca Autor de cómics
Leonardo Álvarez Club de fans de Star Wars Armador de juguetes y
en Bolivia figuras de colección para
las convenciones del club
de fans
Ramiro Sirpa (no fue Independiente Artesanías relacionadas a
entrevistado, solo se sabe Star Wars y Los
de él a partir de la revisión vengadores
documental)
--- 7 reinos La Paz Indumentarias para
practicar softcombat
54

Fuente: elaboración propia.

Como se puede observar, todos los entrevistados para esta investigación son también
productores de contenido dentro del área o club al que pertenecen.

Toda esta producción interna genera una mayor cercanía entre los productos y los
consumidores, logrando que la cultura friki no sea una manifestación foránea y sin
ningún tipo de repercusiones identitarias en La Paz, sino que, más bien, tenga un fuerte
impacto en la ciudad, debido a que se multiplica, se adapta y se continúa desarrollando
dentro de este contexto. Sin embargo, esto no quiere decir que otro tipo de cultura friki
exista en esta ciudad. Todas estas expresiones culturales continúan alimentando a la gran
industria de consumo global ya que los consumidores ingresan a este mundo a partir de
los productos masivos que llegan a través de internet y los medios y que posteriormente
terminan coexistiendo con las mercaderías producidas internamente. En fin, la cultura
friki es una sola en todo el mundo pese a las manifestaciones particulares internas que
pueda tener.

Continuando con el ciclo de consumo descrito en la figura 2, la apertura de estos


espacios (tiendas, convenciones, restaurantes temáticos) posibilita el crecimiento de la
cultura, la afiliación de nuevos miembros y la masificación de los contenidos que pasan
a ser de conocimiento casi general en la población. Es por esto que es importante
retomar la diferencia entre el friki previo y el posterior a la aparición de las redes
sociales abordado en el primer capítulo ya que existen también diferencias en cuanto a la
identidad de ambos sujetos.
55

Bryan Antezana explica los alcances que tiene su restaurante gracias al conocimiento
general que tienen las personas sobre Juego de Tronos:

Hay personas mayores que les gusta la serie y aparte de comer una deliciosa comida
ellos vienen y se sientan en el trono, les gusta vivir, ayer he tenido una pareja de señores
mayores que se han puesto los trajes, se han sentado en el trono. Tengo los cascos de los
valyrios y los Hijos de la Arpía. Se han puesto para sacarse foto. No solo ellos, también
hay personas oficinistas que vienen y les gusta verse disfrazados, aunque sea sacarse una
foto y sentir esa experiencia. (Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).

La identidad cultural, como describe Hall (1992), es dinámica en la modernidad. Una


persona puede tener distintas identidades a la vez, identificarse con diferentes culturas y
pertenecer a ellas por un determinado tiempo y espacio. Es así que con la aparición de
las redes sociales como medio masivo de comunicación, el sentido de ser friki se ha
modificado también. Hace 10 años aproximadamente, esta cultura estaba reservada para
una pequeña porción de la población que estaba interesada en la temática y buscaba los
medios para conseguir contenido. El comercio lo ha modificado todo, y los geeks lo
expresan así. Fabricio Arce analiza la situación y compara estas dos épocas distintas:

Vivimos en una sociedad geek, muchas veces estamos hablando de videojuegos,


aplicaciones y todo ello y es algo que tal vez hace 10 años era bien nicho, pero ahora es
bien comercial y puedes encontrar a cualquier persona que tiene este conocimiento
acerca de redes sociales, de tecnología y maneja y la compara y todo ello. Entonces es
eso, dentro incluso de la cultura geek se pueden ver incluso subculturas, o sea hay
muchos que tal vez sean muy cerrados, hay unos que tal vez incluso asociales en ese
sentido de que no les guste relacionarse y también la percepción de que algunos son geek
solamente por moda, en ese sentido de que ya comenzó a volverse más comercial o más
rentable ver ciertas cosas, hablan de ese tema y hay alguno que, no sé, se puede
56

considerar como los hipsters dentro de lo que es la cultura. Entonces eso es lo que veo, sí
se ha transformado y tal vez se ha vuelto más comercial, porque obviamente Bolivia, La
Paz y el tema de consumo digital te ayuda a que tú conozcas cosas que antes no estaban
dentro del mercado, pero en internet puedes conseguir cosas que están al otro lado del
mundo y eso te ayuda bastante. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Evidentemente, la identidad friki se ha transformado en los últimos años, mas no tiene


repercusiones negativas en la mentalidad de los “viejos frikis” debido a la posibilidad de
un acceso mayor a los contenidos y, por lo tanto, de un consumo mayor. El consumo
cultural es vital para entender la formación de las identidades volátiles del siglo XXI.
Los valores de una cultura pueden mantenerse intactos dentro de sus miembros. Por
ejemplo, en el caso de la cultura friki, las personas suelen seguir enseñanzas que
encuentran en los contenidos que consumen. Existen individuos que rigen su
comportamiento siguiendo conceptos como “La fuerza” de Star Wars o consideran a
Gandalf, del Señor de los anillos, un maestro de la filosofía. Sin embargo, estos valores
se ven siempre opacados por el consumo, por el sistema de la interconexión global que
suplanta estos valores por uno solo: el consumo. Entonces, los nuevos afiliados no se
inmiscuirán en los valores más profundos, sino que se constituirán en el grueso de los
miembros que forman parte de una cultura de masas, consumidora y siempre
demandante de más contenidos.

Por ende, la principal diferencia entre ambos grupos de frikis reside en la modificación
previa de los valores de esta cultura: un antes y un después de la masificación y el
consumo. Este es un asunto estructural y no depende de los sujetos, sino de cómo se
presenta una cultura a los ojos del mundo. Rose (2003) explica justamente la relación
entre la propagación del consumo y la configuración de la identidad:
57

Esas tecnologías del consumo, en sí mismas informadas por las teorías y técnicas de las
ciencias psi, propagan imágenes de conducta, en términos de nuevas relaciones entre la
compra de bienes y servicios y la configuración del yo. (p. 243).

¿Será este un aspecto negativo para los miembros de esta cultura?, ¿cuáles son realmente
las características que diferencian a la cultura friki de las demás? Cristina Martínez
(2014), en su tesis doctoral La cultura "friki" en España, un refugio en un mundo
líquido, considera que a lo largo de la historia de la humanidad siempre han existido
personas con un interés desmedido por la cultura, a las que les costaba encajar
socialmente. Estas personas, ya entrado el siglo XX, fueron denominadas frikis. Se llegó
a la necesidad de definir a este grupo social debido a su crecimiento y sobre todo a su
capacidad de crear comunidades de consumidores y productores de contenidos, siendo la
fantasía y la ciencia ficción los pilares en la conformación de esta cultura con autores
como H.P. Lovecraft, Isaac Asimov, Ray Bradbury, entre otros. Martínez resalta:

La gran diferencia de estas publicaciones con la literatura popular anterior es el


fanatismo de sus lectores, su lealtad para con los mundos de fantasía y los personajes
que los habitan, junto a la posibilidad de una comunicación directa y recíproca con el
autor y las revistas, las cuales, se configuraron como foros de opinión y fuentes de
información sobre qué se estaba leyendo en su día que tuviera interés para ese público,
qué películas había en el cine y qué noticias podrían afectarles. (2014, p. 3).

Entonces, la principal característica constante en la cultura friki es el fanatismo por este


tipo de contenidos. Este es un rasgo importante en su identidad y es posible conjugarlo
con el consumo cultural. En este caso, internet contribuye a potenciar lo que ya se venía
58

practicando en esta cultura desde el siglo XX, brindando los medios para poder
conformar comunidades que ya no giren en torno de solamente un autor o una revista,
sino grupos que se especialicen en algún contenido y sean capaces de compartir su
conocimiento vía internet e intercambiarlo con conocedores de otras ramas. Esto se vio
en La Paz con la organización de las convenciones: los clubes de fans de Game of
thrones, Star Wars y Harry Potter organizaron en conjunto el Potterfest y dispusieron
sus stands por más que fueran fanáticos de sagas diferentes. Esta es la forma que han
encontrado los frikis de expandir su cultura fan y conseguir más miembros de sus clubes
o, en su defecto, más personas interesadas en estas sagas fantásticas. Nuevamente se
cumple el ciclo de consumo que empieza con un interés específico.

2.4. La presencia de la cultura friki en La Paz

Entrando en la segunda parte del análisis que compete a este capítulo, es importante
resaltar que Bolivia es uno de los países en los que la cultura friki ha experimentado un
gran crecimiento en los últimos años. El “día del orgullo friki” es un evento que se
celebra cada año el 25 de mayo, en conmemoración al estreno de la primera película de
la saga de Star Wars, en 1977. En 2018, esta marcha cumplió nueve años de celebrarse
en La Paz y contó con más de un centenar de personas disfrazadas de sus personajes
favoritos y otra gran cantidad de espectadores (“La Paz celebra”, 2018). Es gracias a este
crecimiento que personas como Leonardo Álvarez (comunicación personal, 2 de
diciembre de 2018) pueden acceder a más contenidos y pueden gestionar la llegada de
artefactos para sus colecciones. Además de ello, son capaces de crear comunidades con
personas de todas las edades y de todo el mundo. Los fans de Star Wars tienen contacto
con otros clubes de fans de países como México o Argentina gracias a internet. Como
afirman Álvarez y Villegas, la cultura friki está presente todo el tiempo en sus vidas,
pero solo la comparten completamente en ciertas ocasiones especiales (estrenos de
59

películas, eventos, etc.) porque es una forma de crear otra realidad, diferente a la
cotidiana.

Es entonces cuando sale a la luz el otro concepto importante en este capítulo: el


desencantamiento o desanclaje, que es el fenómeno por el cual una persona, no
conforme con su entorno cultural y social, decide unirse a otras comunidades culturales
que le atraen más. Es importante resaltar la importancia de la interconexión global en
dos aspectos: la posibilidad de contactar con otras personas con gustos y concepciones
similares, y la facilidad de la información para poder escoger la cultura a la que uno
quiere pertenecer y los productos que desea consumir; forjando así una nueva identidad.

Rossana Reguillo (2007), cientista social mexicana, experta en estudios culturales,


aborda el concepto de desencantamiento en los jóvenes. Ella afirma que la modernidad
ha puesto en tela de juicio los metarrelatos sociales y culturales, provocando una
incertidumbre con respecto a lo que se debe seguir y lo que no. Sin embargo, esta
diversificación de los metarrelatos también provoca una pluralidad, una ventana que se
abre a muchas personas para que puedan juzgar por sí mismas qué valores quieren
cumplir, a qué figuras quieren seguir y, lo más importante para esta investigación, a qué
cultura quieren pertenecer. La modernidad, entonces, establece un nuevo orden de las
cosas a partir de la implosión de todos los saberes cosechados durante el siglo XX
(Reguillo, 2007, p. 58-59).

La ecología, la libertad sexual, la paz, los derechos humanos, la defensa de las


tradiciones, la expansión de la conciencia, el rock, se convierten en banderas, en objetos-
60

emblema que agrupan, que dan identidad y establecen las diferencias entre los jóvenes.
(Reguillo, 2007, p. 59).

En concordancia con el concepto de identidad del sujeto posmoderno de Stuart Hall, los
jóvenes se agrupan por ideologías, visiones del mundo parecidas, gustos o consumos; su
identidad se forma a partir de esto y elevan banderas que nada tienen que ver con una
nacionalidad o con una ideología política, sino con concepciones de la vida y con rasgos
culturales similares. Es por esto que resulta tan importante la presencia de internet, para
facilitar el contacto entre los jóvenes y posibilitar su agrupación.

En el contexto boliviano, es necesario explicar las causas que provocan este


desencantamiento. La situación sociopolítica de Bolivia se ha mantenido estable desde el
último gran conflicto de octubre negro, en 2003. Desde entonces, este país ha recorrido
un camino libre de conflictos y con un crecimiento económico que posibilita la
diversificación de productos culturales y, por lo tanto, de la cultura.

Al respecto, Gonzalo Ordoñez, dueño de Tukiosco, editorial de cómics boliviana, afirma


que el crecimiento económico fue crucial para atraer a los jóvenes al consumo de cómics
y productos relacionados a esta industria:

Veíamos un potencial comercial formal, más aun viendo los cambios económicos en el
país, preveíamos que el consumo interno también iba a incrementarse en los productos
originales de entretenimiento y ocio cultural. Tal es así que en un par de años de nacida
nuestra empresa ya decidimos dejar de importar y empezar a editar nosotros mismos en
Bolivia los comics con licencia exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la
61

calidad del comic editado en Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes
del 2010. (Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Además, la participación política de los jóvenes en Bolivia tiene una tasa muy baja.
Soliz (2014) cuenta que, a pesar de representar el 33% del padrón electoral, los jóvenes
menores a 28 años solamente representaban el 11% de los inscritos en partidos políticos
(párr. 6-7). Esto refleja el escaso interés de la juventud boliviana en la participación
política y su búsqueda de nuevos espacios en los que puedan verse incluidos en Internet.

El desencantamiento, por lo tanto, es una conjugación de la atracción que genera la


cultura friki y su acercamiento a los espacios sociales bolivianos, y el poco interés de los
jóvenes en la realidad sociopolítica de Bolivia.

Los jóvenes, decepcionados de su realidad inmediata, de la situación del lugar donde


viven, acuden a internet en busca de alternativas, entre ellas, la cultura friki. Esta cultura
es ideal para los jóvenes que no son capaces de encajar en sus círculos sociales por dos
motivos: es una cultura global con un lenguaje global en la que no es necesario
pertenecer a un determinado lugar para poder ser parte de ella, y el segundo porque en su
mismo sentido, a través de sus contenidos de ciencia ficción y fantasía, permite a las
personas escapar de su realidad inmediata y adentrarse en universos alternos, viajar al
pasado en aventuras medievales o recorrer el universo en naves que superan la velocidad
de la luz. Este proceso se puede evidenciar en la siguiente figura (5).
62

Figura 5: Ciclo del desencantamiento en la interconexión global

Desencantamiento

Interconexión
Identidad global
global

Nuevas
Afiliación
posibilidades

Fuente: elaboración propia.

2.5. Los frikis y el desencantamiento

La cultura geek posibilita a los jóvenes la creación de estas nuevas realidades en las que
ellos pueden escapar de todos los problemas cotidianos y personificar, aunque sea por un
momento, a sus personajes favoritos de la ficción. Los espacios en los que se desarrolla
esta cultura no están arreglados al azar, sino que responden a este fin de escapar de la
realidad. Es por eso que los frikis se disfrazan, es por eso que en lugares como “La
guarida” adornan sus paredes con objetos de ficción, es por eso que ambientan sus
espacios con bandas sonoras y es por eso que preparan los espacios de las convenciones
con antelación y los escogen con fines específicos (por ejemplo, el Potterfest se llevó a
cabo en el colegio Ayacucho, un espacio que recuerda, al menos un poco, a Hogwarts).
63

A continuación se muestran algunas de las declaraciones de los relatos de vida que


evidencian esta necesidad de escapar de la realidad.

Ahora el mundo geek significa muchas cosas, significa poder salir de tu realidad cinco
minutos, disfrutar en ese mundo pequeño que te has creado para distenderte, cuando
vuelves a la realidad enfrentarla de nuevo, pero con más energía, enfrentar todo lo que te
pasa tal vez con un poquito de imaginación. (L. Álvarez, comunicación personal, 2 de
diciembre de 2018).

Tal vez en el colegio en el que estaba era como el bicho raro, entonces era el único que
veía anime, era el único que le gustaba este tipo de cosas. Entonces era como que
cambió mi percepción conforme salí de esa burbuja y fui a otros lugares, en este caso
trabajo, universidad, estos eventos. Fui conociendo que en realidad no era un bicho raro,
sino que tal vez era que estaba encajando mal en algún grupo que en realidad no
pertenecía. (F. Arce, comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

El punto es que no lo oculto, pero lo manejo como si fuera algo de todos los días,
tampoco es que camino en la calle con una banda de Naruto en la cabeza, (…) como no
andaría con mi armadura de guardia real en la calle, porque la verdad para mí es una gala
y me la pongo cuando hay que lucirla. (A. Villegas, comunicación personal, 17 de
noviembre de 2018).

Cerrando la idea del desencantamiento, es necesario describir el espacio de alguno de los


ambientes para terminar de comprender la realidad que se crea en el mundo friki. En la
Tolkiencon el entorno es peculiar: tiene una temática medieval, que remonta al ambiente
que construye Tolkien en sus novelas. Hay mamparas con símbolos de familias y
dinastías y los miembros del club están encargados de las actividades programadas:
64

arquería, cuentacuentos, clases de esgrima, etc. Las personas parecen haberse adaptado
al entorno y se disponen a disfrutar de las actividades. Para ello, el club también ha
llevado prendas que pueden utilizar los espectadores, tanto en las clases de esgrima
como en las bodas élficas.

Estos son, en fin, los motivos por los cuales existe y se masifica la cultura friki en la
ciudad de La Paz, resumiendo:

- La interconexión global brinda las posibilidades de interacción entre sujetos que no se


encuentran en el mismo espacio.

- Internet es la ventana que tienen las personas para familiarizarse y profundizar cierto
tipo de contenidos.

- La globalización permite que lleguen contenidos y mercaderías que antes no llegaban


porque no existía un público suficiente.

- La diversificación de contenidos y su proximidad con el público en La Paz permite que


se intensifique el consumo cultural.

- El consumo cultural es un factor crucial para la formación de identidades globales y de


comunidades frikis.

- La identidad es una construcción discursiva en la modernidad porque los sujetos son


poseedores de distintas identidades.

- Los jóvenes buscan nuevas alternativas de consumo y pertenencia debido al


desencantamiento con su contexto sociocultural.

- La cultura friki ofrece a los jóvenes la posibilidad de escapar de su realidad para


introducirse en mundos ficticios y relacionarse con personas de todo el mundo.
65

- El ambiente creado por la cultura friki es importante para comprender el incremento en


la afiliación y el consumo.

Además, complementando lo abarcado en la figura 2, se detallarán los espacios de


comercio comunes y el acceso de los nuevos afiliados a los contenidos de la cultura
friki:

Los espacios de interacción suelen ser los mismos en los que se comercian este tipo de
contenidos. Por ejemplo, en los festivales dedicados a una saga en específico (Game of
Thrones, El señor de los Anillos, Harry Potter), el comercio es variado, las personas
interactúan a partir de los estímulos que reciben de su entorno: si las personas a su
alrededor están hablando de la última temporada de Game of Thrones, los nuevos
afiliados intentan entablar conversaciones al respecto o adquirir productos relacionados
a esta saga. Entonces el comercio y la interacción están íntimamente ligados y son
cruciales para los nuevos afiliados. Por otro lado, espacios de interacción como La
guarida sirven para que estos nuevos afiliados puedan profundizar en los contenidos,
creando, por ejemplo, su propio personaje en Calabozos y dragones o enterándose de
nuevas sagas de fantasía o ciencia ficción.

En este sentido, los contenidos más demandados por las personas que están adentrándose
en la temática friki son los más populares en la cultura mainstream y los que son
difundidos por múltiples plataformas como Marvel y DC (películas, series, cómics,
novelas gráficas, relatos, novelas cortas, etc.), Game of Thrones (serie, novelas, fanfics,
grupos de debate, canales en redes sociales, etc.), League of Legends y Dota 2
66

(videojuegos, novelas cortas, canales en plataformas especializadas, cómics, etc.),


Dragon Ball Z y Naruto (anime, manga, adaptaciones cinematográficas, etc.).

En fin, la cultura friki abarca espacios de producción de contenidos muy amplios, pero
las personas se afilian a esta cultura a partir del consumo de los contenidos “base” para
después poder adentrarse en universos más desconocidos. Esto también se ve reflejado
en los espacios de interacción y comercio que, además de rendir homenaje a las sagas
más aclamadas, sirven como una introducción a la vida friki.

Después de abordar ambos aspectos por separado en el primer y segundo capítulo, el


último capítulo de este trabajo abordará el tema de la interconexión global y su relación
con la afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz en conjunto, para
poder comprenderlo a cabalidad y sacar conclusiones generales de este fenómeno.
67

Capítulo 3. Afiliación y consumo de cultura friki en La Paz: una cuestión global

Este capítulo, como se dijo antes, abordará el tema en conjunto, con la pretensión de
comprender la influencia de la interconexión global en la afiliación y el consumo de
cultura friki en la ciudad de La Paz. Para este fin, se volverá a acudir a Byung-Chul Han
con su concepto de autenticidad y a Jean Baudrillard y su teoría de la hiperrealidad
abarcada en Cultura y simulacro (1978). Será importante tomar en cuenta la influencia
de los medios de comunicación y las redes sociales en el comportamiento sociocultural
de los individuos y su incidencia en la creación de necesidades de consumo,
socialización y relacionamiento.

3.1. Producción y consumo en masa

Además de los motivos ya expuestos en el anterior capítulo, la cercanía de los paceños


con la cultura friki se debe también a otro fenómeno: la producción excesiva de
contenidos en esta cultura a través de los medios tradicionales y las redes sociales, hecho
que termina saturando de información a los consumidores. De esta forma, por ejemplo,
cuando se estrena una película muy esperada o cuando empieza a emitirse una serie
aclamada, los medios y las redes sociales empiezan con un bombardeo constante de
información que termina condicionando a las personas a consumir para sentirse parte del
debate sobre el acontecimiento. Esto claramente consigue nuevos consumidores para la
cultura friki, pero además los medios y las redes consiguen que estos nuevos miembros
se sientan identificados con los personajes, las tramas, la forma de ser de los frikis y
crean una identidad que después es asimilada por miles de personas.
68

Esta identidad se va reproduciendo a través de contenidos en las redes (memes, tuits,


videos, teorías y fanmades) hasta convertirse en una industria: una industria que
comercia con la cultura, que vende las identidades y la autenticidad además de los
productos per sé. Así se crea una identidad global, que posteriormente albergará un gran
número de comunidades globales, interconectadas y afiliadas a esta misma identidad.

Este fenómeno en el ámbito macro de la sociedad tiene sus repercusiones en lo micro, en


las realidades de ciudades como La Paz y sus productores, vendedores y consumidores.
La saturación genera también un crecimiento de los públicos de la cultura friki. Tal cosa
se evidencia en la aparición (como ya se dijo) de espacios especializados en la ciudad.

Gonzalo Ordoñez, dueño de Tukiosco, tienda y editorial de cómics boliviana, concluye


que la realidad actual de la cultura del cómic y su consumo influye en que existan cada
vez más espacios como este:

Primeramente que hace 10 o 15 años no había muchas opciones para un consumidor en


Bolivia, eran muy pocos los que comercializaban formalmente el cómic y a precios muy
altos, casi un artículo de lujo (por tanto se formó un nicho muy reducido de lectores y
fans), además hace 10 o 15 años la economía en Bolivia no daba como para que un
adolescente o un joven invierta en comprar artículos de entretenimiento originales.
(Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Ordoñez menciona dos aspectos importantes: las pocas opciones que existían para los
consumidores y la situación económica del país. No se analizará el segundo aspecto
69

debido a que no es objetivo de esta investigación. En cuanto al primero, se pueden


evidenciar las consecuencias de ese fenómeno macro en la creación de estas primeras
editoriales en la ciudad de La Paz. A la vez, Joaquín Cuevas (comunicación personal, 21
de noviembre de 2018), dueño de “La viñeteca”, tiene una historia similar sobre sus
inicios en la venta de cómics: él afirma que, como lector de cómics, decidió traer unos
cuantos títulos de Argentina para probar si podía venderlos en La Paz. Al tener éxito
decidió ampliar el mercado y abrir una tienda de cómics. Ahora, con las tiendas ya
establecidas y con un público fijo, ellos afirman que las ventas también están
determinadas por la popularidad de los productos en otras plataformas como el cine.
Cuevas comenta que el éxito de películas como Infinity War condiciona las ventas de
cómics ya que se empiezan a recibir demandas relacionadas con estas obras.

Esto tiene que ver con las diferencias en la forma de consumo de los frikis actuales en
comparación a los frikis de hace 15 años. Bryan Antezana afirma:

Todo lo que es el geek de esa época [hace 15 años] leía los libros, se imaginaba los
libros, en cambio el geek actual, con la tecnología y con lo que ha hecho Estados Unidos,
Hollywood más que todo, es hacerlos vivir, revivir lo que está en el libro y tenerlo
plasmado, esa es la diferencia, antes el geek era el tragalibros que se encerraba en su
cuarto a leer sus libros y vivir su mundo. Ahora el geek ya no está en los libros, está en
las películas, ve las series. (Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).

Pero, ¿por qué se da este fenómeno?, si hace 15 años también existían películas y
producciones audiovisuales relacionadas a lo friki y aun así se afirma que el geek de
hace 15 años era diferente, o al menos tenía consumos diferentes. Esto se debe, en gran
parte, a la influencia de los medios y las redes, quienes definen las agendas de consumo
70

de las masas y generan expectativas con respecto a determinados productos culturales, y


a la masificación y expansión de estos productos, siendo el cine el medio de llegada
masivo por excelencia en la cultura friki. Leonardo Álvarez comenta sobre los consumos
actuales de los jóvenes geek:

Hoy en día los chicos están muy basados en las redes sociales, internet y demás. Ya no
investigan, no intercambian conocimientos y demás. Simplemente la comparten, no la
conocen ya no existe esa confianza por el mismo hecho de que no tienes comunicación
directa de poder intercambiar, ahora en cuanto al mundo a la expansión que ha habido en
todo esto hoy en día tienen muchas más opciones. (Comunicación personal, 2 de
diciembre de 2018).

Ahora bien, dado que en el anterior capítulo se argumentó sobre cómo el consumo
cultural es un factor determinante para la formación de una identidad, personal y
colectiva, es necesario abordar el tema de la autopercepción de los frikis, como
individuos y como grupo, y de la percepción colectiva con respecto a esta comunidad
cultural. Esto, para comprender la influencia de los medios de comunicación en el
concepto que se tiene sobre algunos colectivos culturales. Para ello se mostrarán las
autopercepciones del grupo de frikis y cómo piensan ellos que su cultura es vista ante los
ojos del mundo.

A mí me encantan las fiestas, me encanta divertirme de una manera mundana, me


encanta, pero creo que esto es muy superficial comparado con la cultura friki a la que
estoy acostumbrado, porque realmente si hay cosas en común con alguien, no solo son
superficiales, te permiten abrirte y conocer a las personas. (A. Villegas, comunicación
personal, 17 de noviembre de 2018).
71

Asimismo, Leonardo Álvarez explica qué es lo que más le gusta del mundo geek y cómo
influyen los medios de comunicación en la formación de estereotipos con respecto a esta
cultura:

Yo creo el hecho de ser diferente al resto. Desgraciadamente hay un estereotipo, yo diría


más que un estereotipo una tara mental. Si eres geek, eres nerd, o friki, eres un
arrinconado social, eres un raleado del resto del mundo porque la misma televisión te
muestran alguien que es friki, geek, nerd. (…) Generalmente esta persona es los tres en
uno. Te dan la imagen primero de que es alguien feo, que tiene un buen coeficiente
intelectual, pero mal arreglado, mala traza, con mochos en la cara, que a veces no sabe ni
cómo acercarse a otra persona, que los hay, ¡los hay! No vamos a tapar el sol con un
dedo, pero es una imagen muy mal hecha de quienes son así, porque si tú empiezas a
conocer a toda esta gente, por ejemplo, dentro del club de fans hay empresarios, hay
médicos. (Comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Fabricio Arce considera que la apertura comercial de la cultura friki ha modificado


también los estereotipos y la forma de ver a esta comunidad. Sus miembros ya no son
personas con escasas habilidades sociales, ni están encerradas en casa todo el día. La
comercialización de la cultura ha provocado que los frikis sean parte de una cultura
global en la que existe heterogeneidad. Esto también tiene implicancias en la ciudad de
La Paz, donde la cultura ha crecido en los últimos años y se ha deshecho de los estigmas
con los que era juzgada, ahora es simplemente una cultura más:

Vi que esto podía ser explotado ya de una manera más comercial en vista de que esto ya
fue teniendo una apertura en el mercado; ya no era algo que muchas veces se practicaba
dentro de la casa, sino que ya vi que esto incluso se desarrollaba fuera, en espacios
abiertos como ser el mercado Camacho, donde se reúnen estas personas que practican k-
72

pop o estos eventos que comenzaron a tener más frecuencia en el año que eran donde
reunían comunidades de personas fanáticas a videojuegos, cómics y todo ello y entonces
vimos un mercado potencial. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

3.2. Autenticidad

Tomando en cuenta estos giros en la concepción de lo que es ser friki, la autenticidad


surge como una de las primeras cuestionantes a esta cultura o a cualquier otra cultura
global masiva. La autenticidad hoy en día se comercia, se convierte en un valor
imprescindible para todos los sujetos, una obligación del ser. Una persona auténtica es
capaz de diferenciarse del resto. La autenticidad es, en palabras de Han (2017), “un
argumento de venta” (p. 39).

Así como lo afirmaron los geeks que colaboraron con esta investigación, esta cultura
brinda al individuo la posibilidad de ser diferente, de romper moldes sociales e
identificarse con un sinfín de personajes y situaciones. Pero, ¿cuánto de esto es
auténtico?, ¿no está acaso la cultura geek usando este concepto precisamente como un
argumento para ganar seguidores? Las megaproducciones cinematográficas y
televisivas, la masificación del cómic, la apertura de espacios como restaurantes
temáticos en La Paz, además de las intenciones comerciales individuales de sus dueños,
tienen como objetivo conseguir nuevos afiliados y consumidores de cultura friki. Esto
bien puede relacionarse con el desencantamiento, abordado el anterior capítulo, de la
siguiente forma: un individuo cualquiera es incapaz de encajar dentro de sus círculos
sociales inmediatos, por ello acude a las redes sociales o a los medios masivos,
desanclándose de su realidad sociocultural y buscando nuevas oportunidades de
identificación con alguna cultura urbana. Las redes y los medios están perpetuando y
saturando información acerca de la cultura friki. Esta cultura, por su parte, ofrece la
73

posibilidad de ser parte de una infinidad de mundos alternativos a este, ofreciendo


autenticidad al usuario, quien nunca ha convivido con otros frikis. Por lo tanto, decide
que esta cultura es diferente a las demás y se afilia a ella con el fin de ser auténtico. La
autenticidad entonces se empieza a comercializar a través de objetos (merchandising),
convirtiendo a la persona en un sujeto de consumo, encerrándolo en un nuevo círculo
con personas igual a él, pero con la ilusión de hacerlo sentir auténtico (figura 6).

Figura 6: Proceso individual de inmersión a mercados de consumo

• Joven desencantado
1 • Internet

• Nuevas posibilidades de identidad


2 • Autenticidad

• Consumo
3 • Sujeto inmerso en un mercado de consumo

Fuente: elaboración propia.

Al respecto de la autenticidad y su rol en la construcción de identidades en el siglo XXI,


Han (2017) aporta:

Hoy se habla mucho de autenticidad. Como toda publicidad del neoliberalismo, se


presenta con un atavío emancipador. Ser auténtico significa haberse liberado de pautas
de expresión y de conducta preconfiguradas e impuestas desde fuera. De ella viene el
74

imperativo de ser igual solo a sí mismo, de definirse únicamente por sí mismo, es más,
de ser autor y creador de sí mismo. (p. 38).

Es entonces que cierra el círculo de conveniencia de la cultura friki para el sistema


neoliberal. Tanto vendedores como consumidores ven en esta cultura una oportunidad
importante para el comercio, ya que los productos se diversifican cada vez más y el
mercado siempre es más amplio. Es lo que sucede en la ciudad de La Paz, donde las
personas han empezado a invertir en entretenimiento y ocio, y los productores
aprovechan esta apertura para comercializar productos que, sin la evolución de la cultura
friki y sin las posibilidades que brinda la interconexión global, no serían objetos de
consumo masivo.

Gonzalo Ordoñez habla justamente de sus motivaciones para abrir una editorial de
cómics boliviana como Tukiosco:

Le veíamos un potencial comercial formal, más aun viendo los cambios económicos en
el país, preveíamos que el consumo interno también iba a incrementarse en los productos
originales de entretenimiento y ocio cultural. Tal es así que en un par de años de nacida
nuestra empresa ya decidimos dejar de importar y empezar a editar nosotros mismos en
Bolivia los comics con licencia exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la
calidad del comic editado en Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes
del 2010. (Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Para terminar de comprender todo este proceso por el cual la interconexión global
permite la afiliación y el consumo de cultura friki en La Paz, es necesario abordar un
último concepto: la hiperrealidad, estudiada por Jean Baudrillard. Baudrillard concibe a
75

este término como una ampliación de la realidad, creado por el poder para persuadir a
los individuos acerca de las diferencias entre lo verdadero y lo falso, el bien y el mal
(1978).

Para este fin, el poder (llamado capitalismo, sistema, neoliberalismo, etc.) utiliza a los
medios masivos de comunicación para reafirmar realidades convenientes para sus fines
de expansión:

Todo el mundo es cómplice, en especial los mass-media, de mantener la ilusión de la


posibilidad de ciertos hechos, de la realidad de las opciones, de una finalidad histórica,
de la objetividad de los hechos. Todo el mundo es cómplice de salvar el principio de
realidad. (Baudrillard, 1978, p. 71).

La verdad y la realidad son, entonces, fruto de la hiperrealidad en la que la sociedad está


sumergida. Esta teoría fue formulada en 1978, cuando aún internet era un proyecto de lo
que es hoy. Sin embargo, el concepto continúa siendo importante y aplicable a la
realidad creada por los medios de comunicación y las redes sociales. Es este el último
eslabón para completar el proceso de afiliación a la cultura friki en la ciudad de La Paz.

La hiperrealidad de los medios y las redes está relacionada a la saturación de contenidos


antes mencionada. Este fenómeno se presenta a través de distintos productos culturales
que provocan, además de todos los efectos antes mencionados, la idealización de lo friki,
un cambio en la identificación con esta cultura, otrora vista como minoritaria y para
antisociales, y ahora interpretada como una cultura masiva, poderosa y a la que muchas
personas desean pertenecer. Industrias como el Universo Cinematográfico de Marvel,
76

HBO, Disney, Netflix etc., han posibilitado, a través de la saturación de contenidos y la


apertura de espacios virtuales de interacción, la masificación de la cultura friki, con
consecuencias como la afiliación y el consumo de esta cultura en ciudades como La Paz.

Fabricio Arce comenta, finalmente, cómo ha cambiado la cultura friki a partir de su


viralización y el uso de las redes sociales para interactuar, compartir, promocionar y
crear contenido geek¸ opinando primero acerca del contenido que consume:

Consumes contenido que tal vez no sea tan comercial, pero eso también te da a conocer
otras perspectivas, entonces conforme fui avanzando en mi carrera vi que esto lo podía
utilizar incluso ya para mi vida profesional, sacar una revista con este contenido, manejo
de redes sociales. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

En contraste, él mismo considera que la cultura friki tiene nuevos espacios y nuevas
oportunidades:

más aún cuando esto comenzó a viralizarse y volverse tendencia, o sea ya veías
personas que tal vez incluso antes no podías creer que consumían este contenido, como
tú decías por ejemplo Game of Thrones, incluso sacar una película de Dragon Ball en
cines, algo que tal vez hace años no era rentable para los cines, no lo sacaban, pero ahora
incluso la parte comercial está viendo que hay oportunidad de vender esto.
(Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Para concluir el análisis de este capítulo se realizará un punteo con los factores más
importantes que relacionan a la interconexión global y la afiliación y el consumo de
cultura friki.
77

- Los medios de comunicación y las redes sociales saturan a los públicos con
información acerca de la cultura friki (videos, blogs, tuits, memes, foros de discusión).

- Esta saturación tiene consecuencias en la realidad paceña, provocando una mayor


demanda de contenidos de la cultura friki.

- Las redes sociales facilitan el encuentro entre personas que consumen productos
parecidos y los encajan en un mismo mercado de consumo.

- Las industrias culturales comercian la autenticidad a partir de mercaderías y productos


culturales.

- El proceso de consumo de cultura friki está muy relacionado con la construcción de


identidad y con el desencantamiento de la juventud.

Estos son los principales aportes de la investigación al estudio de la cultura friki en la


ciudad de La Paz, una ciudad que ha ido adaptándose para poder albergar culturas
globales de consumo. Así también se ha ido adaptando la identidad de la cultura friki,
pasando de ser comunidades pequeñas a ser un monstruo del mercado cultural.

“Prefiero que adopten esta cultura geek y que se esparza, porque, tal vez, si todos son
especiales nadie lo es, pero es evolución, lo dijo Charles Xavier: ¡es evolución!” (A.
Villegas, comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).
78

Conclusiones

Hablar de lo friki es hablar de lo global, de las culturas que están emergiendo con fuerza
a partir de la incursión de la ciudad de La Paz a las prácticas globales. Esta investigación
ha intentado abarcar el estudio de esta cultura y su comportamiento en esta ciudad. Se ha
comprobado que la cultura friki ha tenido una transformación a lo largo del siglo XXI.
Las concepciones sobre esta cultura se han modificado radicalmente, en gran parte
debido a los aspectos identitarios.

Hoy en día, ser friki no significa lo mismo que significaba hace 10 años. Mucha agua ha
corrido debajo del río y la interconexión global ha acelerado este proceso y ha
modificado la esencia de lo friki.

Es importante además resaltar que la afiliación y el consumo son dos fenómenos que no
serían posibles de no ser por la interconexión global, Internet y las redes sociales. Los
jóvenes paceños están mirando hacia afuera y se están dando cuenta de lo inmensamente
vasto que es el mundo, culturalmente hablando. Las culturas globales son seductoras de
estas nuevas generaciones debido a las posibilidades de interacción que ofrecen.

Las industrias culturales comercian con la identidad y la autenticidad y las convierten en


factores que posibilitan un mayor consumo. Esto también se ve en la ciudad de La Paz
con la existencia de espacios de la cultura friki cada vez más frecuentes en la urbe. La
identidad y la cultura están experimentando cambios debido a las nuevas dinámicas que
ofrece este mundo global, del cual la cultura friki representa una muy mínima porción.
79

Es importante que se amplíen las investigaciones sobre las culturas globales, ya que
estas ayudan a comprender el incesante avance del mundo sociocultural; ayudan a
comprender mejor las motivaciones que llevan al ser humano a decantarse por el mundo
global; y sobre todo ayudan a comprender que la cultura, al igual que la vida misma, no
es estática, sino que está en una constante evolución.

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83

Anexos
Anexo 1:Tabla de categorías PARADIGMA
Teoría crítica
TEORÍAS
PROPÓSIT Racionalidad comunicativa Sociedad moderna Entendimiento
OS

Concepto Influencia R Cultura Distinciones Sentido común Pertenencia


eproducción de medios industrializad culturales cultural
masivos c a
ultural
Concepto Categoría Tendenci Tendenci Producción Diferencia Interpretaciones Consumo de
de análisis as de as dentro excesiva de arte- comunes de la artefactos
Categoría consumo de la artefactos entretenimie realidad culturales
de análisis producci culturales nto
ón
cultural
Entender la Tendencia Cultura Demanda Saturación de Banalización Tendencias de Consumo de
interconexió Sociedad red s de friki de de contenidos pensamiento con productos de
n global (Castells) informació moda contenido respecto a un grupo moda
n s frikis social
Afiliación Patrones Afiliación Popularidad Prevalencia Formación de Sentido de
de a la de una cultura del comunidades culturales cercanía de
consumo cultura urbana entretenimien globales sustentadas en un producto
cultural friki to sobre el las redes sociales cultural
arte foráneo para
consumirlo
La eliminación Perpetuaci Consumir Producció Comercializac Mercancías Total positividad Consumo de
del otro ón de lo para n en serie ión de como deseo la misma
(Han) igual pertenecer de contenidos de consumo producción
contenido culturales cultural
s
demandad
84

os
Explicar las Demanda Consumo de Preferencia Creación de Pertenencia a
razones que Sujeto Reemplaz de identidad a por el comunidades frikis estas
permiten la Identidad cultural o de la contenido partir de entretenimien comunidades
existencia de cultural (Hall) realidad s de la Artefactos to global que de consumo
la cultura cultura en culturales posibilita la como
friki en La cuestión vendidos a afiliación símbolo de
Paz. través de los identidad
medios y las
redes sociales
Desencantamie Contexto Búsqueda Importaci Apertura de Consumo Búsqueda Búsqued Consumir
nto espacial de de nuevos ón de nuevos cultural de a de para ser
(Reguillo) riesgo y productos productos espacios de mayoritario inclusión realidade global y no
cambios e culturales comercio y de contenidos en s un sujeto
informaci a través difusión difundidos en comunidad alternativ presa del
ón de las dentro de la medios y es globales as contexto
redes cultura friki redes espacial
sociales
Entender la Autenticidad Identidad El Influencia Se produce Es más fácil y Posibilidad de Consumo,
relación entre (Han) basada en consumo de los para vender conveniente encuentro mayor entre afiliación e
la el consumo genera medios y identidad y producir personas que consumen inmersión a
interconexió y la identidad redes autenticidad entretenimien cultura friki gracias a prácticas
n global y la inmediatez sociales to para el las redes sociales culturales
afiliación y global en la consumo globales,
el consumo digital producció específicame
n de cierto nte a la
de la cultura
tipo de cultura friki
friki en La
contenido
Paz.
s
culturales
Hiperrealidad Identidade Consumir La La producción La identidad Idealización de lo friki Consumir
(Baudrillard) s sólo lo producció excesiva friki surge a cultura friki
emergente más n cultural genera partir de la es positivo y
se cercano y también cercanía con predisposició te brinda
influencia fácil, lo es presa una cultura n de los identidad
85

de los que te de la urbana y logra medios para cultural en


medios brindan inmediate que esta difundir un mundo
los z de los emerja y se entretenimien global
medios medios y convierta en to
las redes una
sociales comunidad
global
86

Anexo 2: Tabla de sistematización

Propósitos Categoría Población Métodos Preguntas Código de


la categoría

Cultura friki de - Comerciantes Observación ¿Cómo es el flujo de comercio CF1.1


moda de contenido participante de productos frikis?
friki IIIIIIII
Revisión ¿Cuáles son las características
- Frikis documental de los compradores?

¿Cómo consigues artefactos


relacionados con las historias
que te gustan?

Demanda de - Frikis Observación ¿Qué haces cuando no DC2.1


contenidos frikis participante encuentras un
cómic/libro/manga/accesorio IIIII
que estás buscando?

Saturación de - Comerciantes Revisión ¿Por qué hay más comercio de SC3.1


contenidos de contenido documental artefactos referentes a la
friki cultura friki? IIIII
Observación
- Frikis participante

Banalización - Afiliados a la Entrevista a ¿Por qué escogiste ser friki? B4.1


cultura friki profundidad ¿Hace cuánto comenzaste a ver
este tipo de contenido? II
- Productores Relato de vida
de contenido
friki

Tendencias de - Afiliados a la Observación ¿Qué piensas de los frikis? TP5.1


pensamiento con cultura friki participante
respecto a un ¿Cómo es un friki? IIII
Entender la grupo social Revisión
documental ¿Cómo es un friki para
interconexión
87

global personas no frikis?

Consumo de - Afiliados a la Entrevista a ¿Por qué ves películas y series CPM6.1


productos de cultura friki profundidad de fantasía y ciencia ficción?
moda IIIII
- Frikis Relato de vida ¿Qué haces en tu tiempo libre?

Observación ¿Cuál es tu máxima pasión?


participante

Patrones de Observación ¿Qué tipo de películas ves en la PC7.1


consumo cultural participante actualidad?
- Frikis IIIIII
Revisión ¿Cuáles crees que son las sagas
- Productores documental más importantes dentro de la
de contenido cultura friki?
friki.
¿Por qué cada vez existen más
espacios especializados en esta
cultura?

Afiliación a la - Frikis Relato de vida ¿Por qué decidiste unirte a una ACF8.1
cultura friki comunidad friki?
Observación IIIIII
participante ¿Cómo lo hiciste?

Popularidad de - Comerciantes Revisión ¿Ser friki está de moda? PCU9.1


una cultura de contenido documental
urbana friki IIII
Entrevista en
profundidad

Prevalencia del - Frikis Relato de vida ¿Qué es lo que más ves en la PE10.1
entretenimiento TV? Cuando abres tu muro de
sobre el arte Facebook, Twitter o Instagram, II
¿qué noticias son las que más
te salen?
88

Formación de - Frikis Observación ¿Utilizas las redes sociales para FCG11.1


comunidades participante compartir un poco de tus
culturales gustos? ¿Cómo reaccionan las II
globales Relato de vida personas?
sustentadas en
las redes sociales

Sentido de - Frikis Observación ¿Cómo te sientes dentro de una SCP12.1


cercanía de un participante comunidad friki?
producto cultural - Comerciantes IIIIII
foráneo para de contenido Entrevista en
consumirlo friki profundidad

Consumir para - Frikis Revisión ¿Qué significa ser un friki? CPP13.1


pertenecer documental
- Comerciantes ¿Qué significa para ti haber IIIIIII
de contenido Relato de vida descubierto este mundo, esta
friki cultura?, ¿cómo la descubriste?

Producción en - Comerciantes Revisión ¿Por qué decidiste vender PS14.1


serie de de contenido documental artefactos que tienen que ver
contenidos friki con esta cultura urbana? IIIIII
demandados Entrevista en
- Productores profundidad
de contenido
friki

Comercialización - Comerciantes Entrevista en ¿Cuál es el perfil de sus CCC15.1


de contenidos de contenido profundidad clientes? ¿Por qué escogió
culturales friki hacer un café temático? II

Mercancías - Afiliados a la Observación ¿Qué significa para ustedes MCC16.1


como deseo de cultura friki participante formar parte de una comunidad
consumo friki? III
- Productores Relato de vida
de contenido
friki
89

Total positividad - Frikis Observación ¿Qué significa ser un friki? TP17.1


participante
- Afiliados a la ¿Qué significa para ustedes IIIIIIII
cultura friki Relatos de formar parte de una comunidad
vida friki?

Consumo de la - Frikis Observación ¿Qué significa para ustedes CMP18.1


misma participante formar parte de una comunidad
producción friki? IIIIIII
cultural Relato de vida

Reemplazo de la - Afiliados a la Observación ¿Qué significa para ustedes AM1.2


realidad cultura friki participante formar parte de una comunidad
friki? ¿Qué es lo interesante de IIIIIII
Revisión esta cultura?
documental

Demanda de - Frikis Relato de vida ¿Cómo demuestras que eres DC2.2


contenidos de la fanático de una saga, serie,
cultura en película, etc? II
cuestión

Consumo de
identidad a partir - Frikis Observación ¿Cómo te relacionas con las CIA3.2
de participante demás personas?
artefactos - Afiliados a la IIIIIIIIIIII
culturales cultura friki Revisión ¿Cómo eliges la mercancía que
vendidos a través documental vas a vender?
de los medios y - Comerciantes
las redes sociales de contenido Relato de vida
friki

Preferencia por - Frikis Revisión ¿Qué significa para ustedes PE4.2


el documental formar parte de una comunidad
entretenimiento - Afiliados a la friki? IIIIIIII
global que cultura friki Relatos de
posibilita la vida
Explicar las
afiliación - Productores
razones que de contenido
90

permiten la friki

existencia de
la cultura Creación de - Frikis Relatos de ¿Qué significa ser un friki? CCF5.2
friki en La comunidades vida
frikis - Comerciantes ¿Cómo te tratan las personas? IIIIII
Paz de contenido Entrevistas a
friki profundidad ¿Por qué la cultura friki y no
otra?

¿Cómo eliges el entorno en el


cual quieres estar?

¿Cómo te relacionas con tu


entorno?

Pertenencia a - Frikis Relatos de ¿Qué significa para ti haber PCI6.2


estas vida descubierto este mundo, esta
comunidades de - Afiliados a la cultura?, ¿cómo la descubriste? IIIIII
consumo como cultura friki Observación
símbolo de participante ¿Cómo influye ser friki en tu
identidad vida cotidiana?

Búsqueda de - Frikis Observación ¿Qué es lo que más te gusta del BNP7.2


nuevos productos participante mundo friki?
e información - Afiliados a la IIIII
cultura friki Revisión
documental

Importación de - Frikis Observación ¿El internet es importante a la IPRS8.2


productos participante hora de adquirir más contenido
culturales a - Comerciantes o conocer más personas con los IIIII
través de las de contenido Entrevistas a mismos gustos?
redes sociales friki profunidad
Pensando como friki, ¿prefieres
- Productores Relatos de la TV o las redes sociales?
de contenido vida
friki

Apertura de - Comerciantes Observación ¿Por qué esta temática para tu ANE9.2


nuevos espacios de contenido participante café?
de comercio y friki IIIIIIIII
difusión dentro Entrevistas a ¿Por qué decidiste vender
91

de la cultura friki profundidad cómics y accesorios?, ¿lo


hubieras hecho hace 10 años?

Consumo - Frikis Observación ¿Qué es lo que más te gusta del CCRS10.2


cultural participante mundo friki?
mayoritario de - Afiliados a la IIII
contenidos cultura friki Relatos de ¿Cómo encontraste otros
difundidos en vida frikis?
medios y redes
¿Cómo encuentras nuevas
historias que te gusten?

Búsqueda de - Frikis Revisión ¿Qué es lo que más te gusta del BIC11.2


inclusión en documental mundo friki?
comunidades - Afiliados a la IIIIIII
globales cultura friki Relatos de
vida

Búsqueda de - Frikis Observación ¿Por qué escogiste la cultura BRA13.2


realidades participante friki?
alternativas IIIIII

*Consumir para - Frikis Relatos de ¿Qué es lo que más te gusta del CG12.2
ser global y no vida mundo friki?
un sujeto presa - Afiliados a la IIIIII
del contexto cultura friki Observación ¿Te ayuda a escapar un poco de
espacial participante la realidad?

¿Prefieres charlar con un amigo


en línea o salir a bailar?

El consumo - Frikis Relatos de ¿Cómo te autopercibes tú con CI1.3


genera identidad vida respecto a personas comunes?
III
Observación ¿Crees que eres diferente por
participante ser friki?, ¿las personas lo
creen?
92

Influencia de los - Comerciantes Entrevistas a ¿Cuánto crees que importan los IMRS2.3
medios y redes de contenido profundidad medios de comunicación en el
sociales en la friki consumo que tiene la gente III
producción de Relatos de friki?
cierto tipo de - Productores vida
contenidos de contenido
culturales friki

Se produce para - Afiliados a la Relatos de ¿Cómo te autopercibes tú con VIA3.3


vender identidad cultura friki vida respecto a personas comunes?
y autenticidad IIIII
- Comerciantes Entrevistas a Cuando lees un nuevo cómic,
de contenido profundidad ves una película más o compras
friki un accesorio, ¿cómo te sientes?
Observación
participante

Entender la
relación entre Es más fácil y - Comerciantes Entrevistas a ¿Cuáles son las sagas que más PEC4.3
conveniente de contenido profundidad influyen en la subida o bajada
la
producir friki de ventas? II
interconexión entretenimiento
global y la para el consumo - Productores ¿Las redes sociales son
de contenido importantes para tu negocio?
afiliación y el
friki
consumo de
la cultura
Posibilidad de - Frikis Relatos de ¿Cómo influyen las redes PEF5.3
friki en La
encuentro mayor vida sociales en tu relación con
Paz entre personas - Afiliados a la otros frikis? IIIII
que consumen cultura friki Observación
cultura friki participante ¿Cómo te sientes cuando
gracias a las encuentras a otra persona con
redes sociales los mismos gustos?

Consumo, - Frikis Relatos de ¿Qué significa para ti haber CAE6.3


afiliación e vida descubierto este mundo, esta
inmersión a - Afiliados a la cultura?, ¿cómo la descubriste? IIIII
prácticas cultura friki Relato de vida
culturales ¿Por qué escogiste a la cultura
globales, Observación friki? ¿Qué tiene de diferente la
específicamente participante cultura friki con respecto a
a la cultura friki otras culturas urbanas?
93

Consumir sólo lo ¿Cómo conociste al mundo CCF7.3


más cercano y friki?
fácil, lo que te - Afiliados a la Relatos de IIII
brindan los cultura friki vida ¿Sabías lo que era un friki?
medios

La producción - Comerciantes Entrevistas a ¿Cuánto tiempo tarda en PCI8.3


cultural también de contenido profundidad llegarte un producto de algún
es presa de la friki programa o película que logra II
inmediatez de los Observación una gran popularidad? ¿Cuáles
medios y las - Productores participante son las sagas más populares?
redes sociales de contenido
friki ¿Cuáles son los productos más
vendidos?

La producción - Frikis Relatos de ¿Qué significa para ti haber PECG9.3


excesiva genera vida descubierto este mundo, esta
cercanía con una - Afiliados a la cultura?, ¿cómo la descubriste? IIIII
cultura urbana y cultura friki Entrevistas a
logra que esta profundidad
emerja y se - Comerciantes
convierta en una de contenido Relato de vida
comunidad friki
global
- Productores
de contenido
friki

La identidad friki - Comerciantes Entrevistas a ¿A qué crees que se debe el IF10.3


surge a partir de de contenido profundidad crecimiento de esta cultura?
la predisposición friki III
de los medios Observación
para difundir - Frikis participante
entretenimiento

Idealización de - Comerciantes Entrevistas a ¿Qué significa ser un friki? IF11.3


lo friki de contenido profundidad
friki ¿Cómo crees que te ven las IIII
Relatos de personas?
- Afiliados a la
94

cultura friki vida ¿Cómo ves tú a un friki?, ¿Qué


ha cambiado en los últimos
Observación años?
participante

Consumir cultura - Frikis Relatos de ¿Qué significa ser un friki? CCF12.3


friki es positivo y vida
te brinda - Afiliados a la IIIIII
identidad cultural cultura friki Observación
en un mundo participante
global

Anexo 3: Recolección de datos

Recolección de datos

A continuación, se precisan los datos obtenidos, sistematizados por propósitos y


categorías para facilitar el orden de la redacción de la tesis. La sistematización responde
a una división de los propósitos en colores.

Para entender los datos, a continuación, se detalla la asignación de colores:

Propósito 1 (rojo):

Entender la interconexión global.

Propósto 2 (azul):

Explicar las razones que permiten la existencia de la cultura friki en La Paz.

Propósito 3 (verde):

Entender la relación entre la interconexión global y la afiliación y el consumo de la


cultura friki en La Paz.

Por lo tanto, si algún dato obtenido pertenece al primer propósito, estará en letras rojas,
por ejemplo.
95

En cuanto a las categorías, al final de cada dato se precisará el código de la categoría a la


que pertenece entre paréntesis y con mayúsculas.

Entrevistas en profundidad a comerciantes de cultura friki

Joaquín Cuevas – La Viñeteca 21-11-2018

¿Por qué decidiste vender productos que tienen que ver con esta cultura urbana?

A ver primero no sé qué es la cultura geek, no sé cómo la definen, cómo se le dice. Yo lo


que he decidido ha sido vender cómics, porque siempre me ha gustado. Yo hago cómics,
leo cómics desde siempre, entonces en algún momento tuve la oportunidad porque hice
algún corto de animación junto con una ex socia y fue seleccionado a unos festivales
para Argentina, entonces ahí dijimos aprovechemos para traer cómics porque ahí la
moneda argentina había bajado y yo sabía que los cómics en Argentina eran algo
abundante y a buenos precios. Aquí la verdad era muy frustrante lo caros que eran los
cómics, entonces aprovechamos y trajimos un primer lote, unos cuantitos, los vendíamos
por Internet, los vendíamos a los amigos, a los conocidos, a los colegas (PS14.1). Eso
que decías que las redes sociales son lo que ha creado comunidad, creo que no es cierto,
han existido clubes de cómics, clubes de juegos de rol, gente que se reúne para jugar rol,
eventos, hace muchos años, antes de que las redes sociales sean lo principal,
probablemente desde los 90’s, fines de los 90’s (CCF5.2). Entonces en la comunidad de
autores de cómics he podido vender esos que había traído porque a mis amigos y colegas
les interesaban muchos de los títulos que había traído porque además participábamos en
la feria del libro como Viñetas con altura, yo organizaba la feria de cómics antes,
entonces ese lote que trajimos lo pudimos vender muy fácilmente en la feria del libro y
ahí comenzamos a pensar en hacerlo más sostenido, hicimos otro pedido de cómics para
navidad, se vendió muy bien (PECG9.3). Entonces de ahí fue creciendo la idea en muy
poco tiempo de abrir un local, al año siguiente abrimos un local y comenzamos a
96

atenderlo como local. Era en Achumani, lo trasladamos a Obrajes antes de cumplir un


año en Achumani porque encontramos un buen local en Obrajes, y antes de cumplir dos
años en Obrajes nos mudamos aquí al V Centenario porque es el centro de donde se
compra cómics en La Paz (ANE9.2).

¿Encuentras alguna diferencia entre el consumidor de cómics de hace unos 15 años


y el consumidor de cómics de ahora?

Pienso que es la misma gente principalmente, o sea hace 15 años habían unos cuantos
cómics que llegaron, generalmente eran saldos que llegaron de España y algo de
Argentina también y eran baratos, entonces era un público adolescente principalmente,
no eran niños, tampoco eran adultos que compraba cómics a Bs 3 o Bs 5, no eran caros.
Y exactamente esas mismas personas son las que ahora compran cómics también. Son
los mejores clientes que tenemos porque son personas de entre 35 y 45 años que tienen
un sueldo, ganan bien, entonces ya pueden gastar Bs 300 o Bs 500 en un cómic en un
mes (CCC15.1). Ahora hay un público nuevo también, hay algunos chicos que algo los
ha traído a este mundo de los cómics y les gusta. Hay muchas chicas, antes era un lugar
exclusivo para los hombres, muy pocas chicas estaban en esto, ahora hay muchas chicas,
no solo consumen cómic norteamericano, consumen cómic europeo, consumen manga,
cómic nacional también ya hay, hace 15 años no había un movimiento de cómic nacional
digamos, entonces creo que esas son las principales diferencias entre los públicos
(SCP12.1).

¿A qué crees que se debe que haya este nuevo público consumidor?

Bueno, primero puede ser el manga, la fiebre del manga en todo el mundo,
principalmente a las chicas las ha traído a este mundo de los cómics, las adaptaciones
cinematográficas, pero en menor medida, porque realmente no se siente que cada estreno
de película traiga una nueva ola de clientes aquí a la tienda, no pasa eso (PCU9.1). Creo
97

que los lectores de cómics son más gente que se encuentra en Internet, que se baja
cómics, les da curiosidad, leen cómics en Internet y luego vienen acá. Creo que mucho
hace la tecnología, lo que acabo de decir, las redes sociales y luego las descargas hacen
posible que más gente lea cómics (IPRS8.2).

¿Cuáles son las series, sagas, películas que más influyen en el material que tú traes?

Creo que lo que más influye, probablemente, sean las redes sociales. Los blogs, las
páginas de fans, porque de repente sale una película, pero no se ve reflejada en las
ventas, sale Thor, nosotros traemos los cómics en los que está basada esta peli de Thor,
pero luego no se vende mucho, o Black Panther digamos, traemos los cómics de Black
Panther y no se vende mucho. La excepción creo últimamente ha sido Infinity War, salió
Infinity War y el Guantelete del Infinito ha sido una venta así brutal (IMRS2.3). Pero
más que todo la gente viene a buscar clásicos. En todas las edades vienen: ¿tienes la
broma asesina?, ¿tienes amor loco?, ¿tienes la última cacería de Kraven? Cosas que son
clásicos y que uno se entera viendo blogs, buscando en Internet: Los 10 cómics de
Marvel que debes tener. Entonces creo que por eso la gente se entera más (IPRS8.2).

¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio?

Bueno ayudan mucho, nosotros usamos mucho Facebook e Instagram. A veces ni


siquiera ponemos un letrero en la vitrina de hoy descuentos. Por ejemplo, organizamos
el día del cómic gratis. Todos los años lo último que se nos ocurre hacer es hacer un
báner y ponerlo en la puerta o ponerlo abajo, realmente se nos va eso, pero no importa
porque solo con lo que anunciamos en Facebook tenemos una fila que da vueltas la
galería, va hasta el otro lado de la galería, entonces creo que Facebook es un muy buen
canal, Instagram en menor medida, y WhatsApp también, se arman grupos de WhatsApp
de clientes y ahí avisas lo que ha llegado, avisas de las novedades y eso hace que la
gente venga (B4.1).
98

¿En todos tus años acá en la tienda, se han creado a partir de la tienda
comunidades de ciertos lectores que vienen y compran algo y se juntan?

Creo que influye la librería en que se creen comunidades, pero no es un motivo. Sí he


visto cómo aquí han coincidido dos personas y han preguntado algo y yo les he dicho la
respuesta, pero el que estaba aquí en el otro estante me ha corregido la respuesta,
entonces se pusieron a hablar entre ellos, se hicieron amigos y luego comenzaron entre
ellos a intercambiar cosas y demás, eso he visto. También unas chicas estaban viendo
manga y comenzaron a hablar: “Ah, ¿lees esto?, qué bien, yo también”. Eso sí he visto
mucho, pero, así como comunidades, no (ANE9.2). Hemos tratado de hacer un club de
niños lectores una vez. Teníamos más espacio en Obrajes, o sea era menos céntrico, pero
teníamos más espacio, entonces mi esposa hizo un grupo de lectura, vinieron unos
cuantos niños y cada semana había algunos cómics para leer, entonces eran las
impresiones de los niños y qué les había parecido, eso prometía, pero ya no pudimos
darle continuidad. Pero bueno, más he visto que se creen comunidades como autor.
Cuando yo organizaba el festival del cómic, he visto cómo se han creado grupos, yo
mismo me he hecho un grupo más de una vez, con gente que hemos conocido en estos
eventos de Viñetas con Altura (CCF5.2).

Bryan Antezana – El lobo y el dragón 23-11-2018

Las revistas de lo que eran DC cómics, Marvel, después han aparecido las películas del
Señor de los Anillos, Starcraft, el mismo juego de Starcraft que ha llamado la atención,
ahora esto que es Juego de Tronos, pero lo último que ha hecho el boom, así que ha
explotado han sido las películas y las series, antes los geeks eran solo de la revista, se
metían a leer, no había para ver la serie hasta que Estados Unidos ha sacado el Señor de
los Anillos que ha reventado, Harry Potter igual, ya no hubo el hecho de que el niño
nerd, el introvertido sea el geek, ahora adultos son geeks, los fanáticos de Star Wars han
99

vuelto a renacer, porque con las últimas seis películas, bueno la sexta que van a sacar
han vuelto a salir de Star Wars (PEC4.3).

¿Por qué decidiste abrir un espacio que tenga que ver con esta cultura?

La decisión que tomamos con mi esposa, que es mi socia en esto del restaurant es que
hemos querido darles una experiencia a las personas que les gusta vivir esto, al mundo
geek como le llaman, que puedan sentirse parte de ese mundo, no solo verlo en la serie,
sino venir y sentarse en el trono, en una copia del Trono de Hierro y también saborear
buenos platos, lo más rápido que son el fast food, las alitas, hamburguesas y anticuchos.
También tenemos tres platos fuertes, entonces eso es lo que más llama la atención, y
aparte de que puedan sentirse como si estuvieran en la serie, porque tienen la posibilidad
de sentarse en el trono, ponerse los trajes de Jon Snow, de Daenerys y vivir esa
sensación, esa experiencia, como nosotros lo llamamos, vive la experiencia de Game of
Thrones (IF11.3).

¿Qué diferencias crees que hay entre un geek de hace 15 años y un geek actual?

La diferencia que hay es que el geek de hace 15 años era el tragalibros, el común
tragalibros, porque él vivía en los libros, revistas, su mundo era en eso y era fantasía
porque nadie lo ha sacado, o sea todo lo que es el geek de esa época leía los libros, se
imaginaba los libros, en cambio el geek actual con la tecnología y con lo que ha hecho
Estados Unidos, Hollywood más que todo es hacerlos vivir, revivir lo que está en el libro
y tenerlo plasmado, esa es la diferencia, antes el geek era el tragalibros que se encerraba
en su cuarto a leer sus libros y vivir su mundo. Ahora el geek ya no está en los libros,
está en las películas, ve las series y le encantan, le fascinan, aparte de que lee el libro
porque el libro es mucho más exquisito que las series y las películas, ahora sí puede ver
la experiencia y puede ver a su personaje favorito en carne propia (PECG9.3).
100

¿Cuáles crees que son las series, sagas, las películas que más influyen en las ventas,
en cómo se desarrollan los restaurantes temáticos que se abren y todo esto?

Ahorita el boom es Juego de Tronos, porque está en boca de todo el mundo, la última
temporada es en abril del 2019, se está esperando casi tres años la última temporada y es
lo que está reventando. Hasta que Hollywood decida ver otro libro de ese estilo o algo
relacionado va a ser Juego de Tronos a la cabeza, antes de Juego de Tronos ha estado lo
que es El Señor de los Anillos y antes del Señor de los Anillos, pero que no era muy
fuerte es Star Wars, que es otra cultura que sigue viviendo más de 30 años aquí en
Bolivia, pero sigue teniendo muchos fanáticos de esa película. Ahora está también lo que
es el mundo Marvel, Marvel-DC que recién están empezando a sacar. Aunque ya van
como 10 años con sus películas, pero tiene más fuerza ahorita Juego de Tronos por la
experiencia, por el hecho de que te lleva a un mundo inexistente medieval y el hecho de
que te hace ver un mundo diferente, es un mundo diferente al que estamos
acostumbrados (CPM6.1).

¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio de los productos del restaurante,
de todo el comercio geek?

Las redes sociales es una herramienta grande, ahorita es algo que comunica al mundo
entero. Ahorita tú publicas algo y si tienes la posibilidad de pagar algo más puede llegar
a nivel internacional. Entonces te ayuda, es una herramienta que te ayuda en la venta de
tu producto. En nuestro caso, la comida que manejamos por acá la ofrecemos en redes
sociales, llamamos la atención por redes sociales para que puedan visitarnos acá. Ya
vinieron varios extranjeros acá a sacarse fotos, a probar un plato y nosotros publicaomos
por las redes sociales, entonces la gente se pega más a las redes sociales, ya sea por
Facebook, WhatsApp, Instagram es donde ellos ven la publicidad y les llama la
atención, es una herramienta que nos ayuda bastante (SCP12.1).
101

¿Tú crees que tiene algo que ver las redes sociales con que se haya popularizado
toda esta cultura geek?

Sí, porque como es un medio de comunicación mundial, y se hace viral como le llaman
ahora cualquier cosita, que una empresa haya hecho Juego de Tronos o el Señor de los
Anillos y lo haya publicado y haya empezado a sacar se hace viral, la gente, los jóvenes
más que todo ahora se apegan a lo viral, les gusta ser seguidores de esas cosas, entonces
es un arma de doble filo, puede llevarte a cosas buenas como vivir la experiencia o algo
o llevarte a cosas malas, porque el mundo de las redes sociales es incierto (PS14.1).

¿Cómo decidiste abrir un café temático?, ¿tiene algo que ver con las cosas que tú
consumes, que a ti te gustan?

Sí mirá, no te puedo decir que soy fanático, pero me encanta la serie de Juego de Tronos,
desde un principio a mi esposa y a mí nos gustó la serie y teníamos ya en mente ver algo
que les haga vivir la experiencia, no solo de Juego de Tronos, sino de otros cafés
temáticos, y nos ha gustado primero ahorita porque está en apogeo lo que es Juego de
Tronos y va a durar por lo menos unos 5 o 7 años más, pero traer cosas que te hagan
vivir otras fantasías, por ejemplo primero teníamos la idea de abrir otro café que es el del
Padrino, uno ambientado en los años 50, ahí el Whisky te daban en tazas, todo
ambientado para que tú puedas vivir eso, cómo se sentía vivir en los años 50 con la
mafia. Hemos visto que era una fuerte inversión porque era empezar de cero y acá ya
hemos visto que había no más gente con la cultura de Juego de Tronos y nos hemos dado
inicio de ver el lugar, buscarlo y mandar a hacer algo que empiece a llamar la atención y
nos ha gustado esa idea y queremos seguir explotándola más hasta donde nos permita
(CCC15.1).

¿Cómo es la interacción en el restaurante de las personas que pertenecen al mundo


geek?
102

Es un lugar de encuentro para ellos cuando tienen eventos, cuando ellos se reúnen,
vienen acá, tenemos convenio con 7 reinos, con el club de Harry Potter que si hacen sus
eventos acá tienen 10% de consumo de descuento a los miembros de los clubes
(CCF5.2). Ahora fanáticos como tal vienen, hay personas mayores que les gusta la serie
y aparte de comer una deliciosa comida ellos vienen y se sientan en el trono, les gusta
vivir, ayer he tenido una pareja de señores mayores que se han puesto los trajes, se han
sentado en el trono. Tengo los cascos de los valyrios y los Hijos de la Arpía. Se han
puesto para sacarse foto. No solo ellos, también hay personas oficinistas que vienen y les
gusta verse disfrazados, aunque sea sacarse una foto y sentir esa experiencia. Vienen,
consumen, porque aparte de vivir la experiencia también tienen los platos que son
deliciosos y vienen a comer algo y vivir esa experiencia. Ahora no solo es de vivir la
experiencia, también puede ser un tipo pub donde puedes venir a charlar, puedes venir a
escuchar buena música en inglés, rock alternativo. Con lo que es temático de Juego de
Tronos no se utiliza nada de reggaetón por el momento no tiene nada que ver con
reggaetón ni con cumbia. Más como escuchas es rock y rock alternativo en inglés,
entonces la gente se siente cómoda acá, porque viene, charla, punto de encuentro entre
jóvenes, no solo fanáticos, vienen, se toman unas cuantas cervezas y de ahí si quieren se
van a otro lado, tienen otras discotecas por aquí donde pueden ir a bailar, pero vienen
aquí a un rato estar tranquilos, desestresarse del trabajo, vivir si quieren la experiencia
de GOT, comer y tomar lo que les gusta (ANE9.2).

¿Por qué abrir un café temático ahora y no hace 10 años?

Yo con mi esposa tenemos tiempo, tenemos el gusto de poder atender. Hace 10 años
nosotros no teníamos todavía esa visión. Hace 10 años no existía la serie, está hace 7
años recién. ¿Y por qué no uno del Señor de los Anillos? Que tenía fuerte impacto.
Porque no había tiempo y no había el capital para poder abrirlo y ahora sí se nos ha
presentado todo eso. Sí se ha juntado el tiempo, se ha juntado el capital, se ha juntado la
103

disposición y nos ha dado la pauta para poder abrir y darles un espacio a los jóvenes
actuales, no solo a los jóvenes si no a los jóvenes, mayores, adultos, los que quieren
venir aquí a compartir algo y si son fanáticos a vivir la experiencia de Juego de Tronos
(CEE1).

Gonzalo Ordoñez – Tukiosco 29-11-2018

Hola Gonzalo, primeramente muchas gracias por acceder a la entrevista. La


investigación que estoy realizando es sobre la afiliación y el consumo de cultura geek en
la ciudad de La Paz. En este sentido, creo que las personas que consumen esta cultura
(que tiene que ver con cómics, superhéroes, fantasía, ciencia ficción, videojuegos, etc.)
son cada vez más en nuestra ciudad, mi objetivo es buscar las razones por las que esta
cultura se está popularizando tanto. Con esta breve explicación te pido que puedas
responder estas preguntas. ¡Muchas gracias!

¿Por qué decidiste vender artefactos (cómics) que tienen que ver con esta cultura
urbana (geek)?

Por el 2010 más o menos decidimos primero importar comics de Ovni Press que editaba
The Walking Dead y Marvel en Argentina, en Bolivia fuimos los primeros que realizaba
este tipo de distribución de manera legal ya que veiamos un potencial del cómic en el
comercio formal (supermercados, librerías, tiendas especializadas, etc.), precisamente
porque hasta ese entonces sólo se podían encontrar comics originales en muy pocas
tiendes y a precios inaccesibles para la mayoría de los fans y coleccionistas, y por otro
lado estaban los productos piratas y los de contrabando que por supuesto tiene su
público pero no estaba dentro de nuestro target de audiencia ya que nos parece una
especie de estafa al lector (PS14.1).
104

Así que básicamente la respuesta es que le veíamos un potencial comercial formal, más
aún viendo los cambios económicos en el país, preveíamos que el consumo interno
también iba a incrementarse en los productos originales de entretenimiento y ocio
cultural. Tal es así que en un par de años de nacida nuestra empresa ya decidimos dejar
de importar y empezar a editar nosotros mismos en Bolivia los comics con licencia
exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la calidad del comic editado en
Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes del 2010 (PEC4.3).

¿Qué diferencias hay entre un comprador de cómics del 2018 y uno de hace 10 o 15
años?

Primeramente que hace 10 o 15 años no había muchas opciones para un consumidor en


Bolivia, eran muy pocos los que comercializaban formalmente el comic y a precios muy
altos, casi un artículo de lujo (por tanto se formó un nicho muy reducido de lectores y
fans), además hace 10 o 15 años la economía en Bolivia no daba como para que un
adolescente o un joven invierta en comprar artículos de entretenimiento originales. Hoy
en cambio gracias a TuKiosko y otras empresas que surgieron paralelamente el comic en
Bolivia se ha vuelto de consumo masivo, al menos la oferta es muy amplia y hasta se ha
formado una competencia entre los ofertantes, lo cual ha provocado que los precios sean
más accesibles para un comprador en el presente (PECG9.3).

Naturalmente, los medios como el cine también han sido factores para que este tipo de
productos sean más populares actualmente (PCI8.3).

¿Cuáles son las series, sagas o películas que más influyen en las ventas?
105

Siempre influyen claro está los éxitos de cartelera en los cines, principalmente los
personajes de MARVEL o DC, pero tuvimos un pequeño boom con series de TV como
The Walking Dead (IMRS2.3).

¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio de estos productos?

Creo que la principal utilidad de estas redes se da cuando hay que anunciar eventos de
lanzamiento, convenciones de fans o promociones.

Últimamente vemos que hay un potencial también con los booktubers en general para
toda la industria editorial (IF10.3).

¿Hubieras abierto el mismo negocio hace 15 años?

La economía antes del 2006 en Bolivia era de sobrevivencia. El mercado interno se ha


desarrollado fuertemente desde 2008, por eso nos animamos a crear esta empresa por el
2010, así que la respuesta es no (ANE9.2).

¿El internet tiene algo que ver en tu decisión de abrir una tienda de cómics?

No, todo lo contrario. El internet plantea la posibilidad de intercambiar y descargar


comics incluso sin costo. Nuestro negocio se basa en el comic como objeto, ya sea como
objeto de arte o de colección, por tanto su público siempre sabrá apreciar más el formato
papel y la compra directa en tiendas o kioskos (VIA3.3).

¿En qué medida tu tienda aporta a la creación de comunidades en torno a los


superhéroes y los cómics en general?

Particularmente nuestra marca editorial TuKiosko ha roto varios records de venta y ha


sido la que más ha innovado en materia de masificación del comic, ya sea el comic
internacional con licencia o el comic nacional, y creo que eso ha significado un aporte
106

importante para que crezca la comunidad de lectores y al mismo tiempo que surjan
nuevas empresas o proyectos similares (ANE9.2).

Relatos de vida de frikis

Álvaro Villegas – 7 reinos 17-11-2018

¿Qué significa para ti ser friki?

Ser friki, hay muchas definiciones, la mía es un estilo de vida diferente, porque, para
empezar, porque como dicen friki naces, no te haces. Porque la forma de ver la vida, la
forma de ver las cosas, el colegio, el estudio, el trabajo, todo es muy diferente a lo del
ciudadano común (IF1.3). No es por tirarme flores, pero por lo menos en los frikis de mi
generación había un potencial intelectual un poco más alto y es por esto que se
segmentaba más este grupo y por ende las aficiones eran un poco más rebuscadas, no
por llamar la atención porque en ese entonces justo no llamábamos la atención, te estoy
hablando o sea yo nací el 92, tampoco soy tan mayor, soy joven, pero en ese entonces no
había una moda, entonces ser friki no era tan bien visto, entonces eras un rarito y eso es
la definición básica en aquel entonces del friki: un rarito. Pero yo creo que se debe a
todo esto, a tus diferentes capacidades intelectuales eso hace ampliar tus gustos y por
ende son más, no sé si es pretencioso, más exquisitos, pero así lo veían en su momento,
yo (TP17.1). Bueno, para mí ser friki, en su momento, en mi niñez era una especie de
élite y ahora es simplemente otra forma de vida (B4.1).

¿Cómo ha influido esto en tu vida?

Soy Friki desde que tengo uso de razón la verdad, siempre he sido aficionado a los
juegos de roles y mi primer juego real lo jugué a los 9 años, fue calabozos y dragones,
jugamos10 horas corridas y me encantó, supe que los mundos fantásticos, las realidades
alternativas, la literatura de ficción, los cómics, las películas de ciencia ficción, las sagas
107

y bueno la literatura medieval fantástica, todo eso me encantó y la verdad es que en


algún momento se puede decir que esto estaba llevándome a un común denominador del
friki ¿no es cierto? normalmente como había dicho antes, el rarito, el excluido y así
(PCI6.2); pero a eso hay que sumarle la dualidad de mi personalidad, soy una persona
muy extrovertida, con una facilidad para la palabra increíble desde que soy chiquito
realmente y bueno mis habilidades de labia juntas a mi aficiones frikis, geek,
alternativas, hicieron que prácticamente desde pequeño este en grupos de este medio y
combinándolos con ese lado, ya mi juventud, como todo joven osea era súper fiestero y
hasta la fecha lo soy, pero no dejaba de lado mi forma de ser friki, entonces intentaba
incluso hacer fiestas frikis pero no los demás frikis están perdidos no son así,
lastimosamente, bueno hay muchos que si pero somos una especie muy extinta, el punto
es que la verdad influye en mi vida en que he conocido otros mundos (CCF12.3), la
verdad es que cuando estaba en colegio escribí un ensayo acerca de eso, otros mundos se
llama otros mundos, osea se refiere a eso, a los mundos que puedes llegar a vivir a la
clásica frase que dicen que autor vive más vidas que los que lo leen y es verdad, porque
en mi experiencia, jugando juegos de rol, narrándolos, leyendo, escribiendo soy fanático
de la escritura, actualmente estoy escribiendo un libro de rol que voy a publicar este año
y bueno la literatura fantástica Juego de Tronos, Tolkien, incluso la literatura de Star
Wars me gusta mucho, los cómics y todo eso te permiten vivir más (PECG9.3), en tal
caso ha afectado mi vida en la manera en la que me ha permitido conocer muchas más
personas de las que podría conocer y conocerlas a niveles más íntimos, porque estamos
compartiendo gustos, más allá de reírte superficialmente (CCF5.2), realmente por alguna
broma superficial en la fiesta que no estoy exento de eso porque a mí me encantan las
fiestas me encanta divertirme de una manera mundana, me encanta, pero creo que esto
es muy superficial comparado con la cultura friki a la que estoy acostumbrado, porque
realmente si hay cosas en común con alguien, no solo son superficiales, te permiten
abrirte y conocer a las personas, a la fecha vengo dirigiendo este club de juego de tronos
108

en La Paz 5 años, además estoy en el club de Harry Potter desde los 17 años y a los 19,
20 maso menos tuve un hijo, conocí a la mamá de mi hijo en este club y mi hijo es
recontra friki, a él no le gusta Harry Potter pero es recontra friki y me encanta eso
porque puede tener algo claro, me gusta eso porque prácticamente estamos perpetuando
la especie con una muy bonita combinación y puedo ayudar a mi hijo (VIA3.3).

¿Cómo ha cambiado, tú crees, el desarrollo mismo de esta cultura a lo largo de los


años?

De hecho ha cambiado y yo creo que mucho tenemos que agradecer, nose si agradecer o
no, porque la verdad yo soy de las personas que dicen como que no quiero que consigas
lo que yo, porque ya no voy a ser especial, es más agradezco que la gente deje de ver
televisión basura y se ponga a ver películas de superhéroes que empiece a leer, porque
me he dado cuenta de que hay gente que por moda empieza a leer y no me importa que
sea por moda, está creciendo esto de la cultura y la verdad en nuestro país es lo que
necesitamos, de una u otra manera, había un comentario que decía “pero son lectores
solo por moda y leen solo sagas adolescentes” pero están leyendo, esas personas, si no
fuera por estos libros que tal vez si son de letra muy ligera y superficial, estarían viendo
películas malas o estarían escuchando reggaetón, estarán viendo Calle 7, cosas así,
televisión basura (CCF7.3).

¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki?

Es una pregunta muy ambigua, no sé cómo responder porque involucra muchas cosas.

¿Qué es lo que realmente ha hecho que tú digas en algún momento “yo soy friki”?

Cuando me di cuenta que este es mi mundo, aquí me quedo, me estaciono, fue jugando
calabozos y dragones a los 9 años, agarrar el libro que en ese momento estaba en inglés,
no había llegado acá la versión en español, tenía el manual de monstruos, desde pequeño
109

tengo la costumbre de tener amigos que me superan en edad bastante, ellos tenían 18 y
tampoco eran amigos de mi hermano ni nada, eran amigos míos porque yo frecuentaba
un café internet y me gustaba mucho jugar Diablo y bueno ese juego y el de calabozos y
dragones, me permitió meterme más en este mundo dije “no, yo me quedo”, es que la
verdad el rol es lo que me hizo darme cuenta de las posibilidades (VIA 3.3).

¿Tú que te identificas como friki, en algún momento buscas diferenciarte de las
personas?

Creo que no es necesario y no busco hacerlo, la verdad es que desde que soy pequeño,
en lugar de querer ser diferente yo siempre he querido ser igual, intentar pasar
desapercibido, no digo ocultar mis gustos y la verdad no lo hago, no hay referencia que
no le halle a juego de tronos, no hay conversación que no empiece con “en mi no tan
humilde opinión”, que es una frase sacada del libro Harry Potter, que la dice
Dumbeldore, así de friki soy, pero el punto es que no lo oculto, pero lo manejo como si
fuera algo de todos los días, tampoco es que camino en la calle con una banda de Naruto
en la cabeza, porque en mí no tan humilde opinión eso no es de buen gusto, o sea no
digo que la serie no es de buen gusto, pero andar con la banda así no es de buen gusto,
como no andaría con mi armadura de guardia real en la calle, porque la verdad para mi
es una gala y me la pongo cuando hay que lucirla (CG12.2). Creo que no busco hacerlo
pero lo hago, o sea como he empezado la conversación te decía, tal vez sí es un poco
pretencioso de mi parte decir, lo es, lo admito soy así, pero siento cierto nivel de
superior intelectualmente con los demás, es imposible no demostrarlo, es imposible
ocultarlo, entonces siempre es algo por ese lado (CCF12.3).

¿Cómo ves tú a las personas que están afiliándose actualmente a esta cultura?

La verdad es que no lo veo como algo negativo como muchas personas. Me parece
ridículo como que, vamos a citar el caso este de la película Bohemian Rhapsody, yo soy
110

fanático de la banda desde chiquito. El problema, bueno no es un problema, el dilema es


que han empezado a gustarle a mucha gente y yo soy partidario de los que dicen
“prefiero que escuches esto a que escuches a Maluma”(PCI6.2). Prefiero que adopten
esta cultura geek y que se esparza porque tal vez si todos son especiales nadie lo es, pero
es evolución, lo dijo Charles Xavier: ¡es evolución! (PE4.2)

¿Qué significa formar parte de una comunidad?

El humano, desde que tenemos registros, busca ser parte de algo y creo que las
comunidades, no soy religioso, pero como el dicho dice: dios los hace y ellos se unen.
Esta sinergia les permite converger gustos, ideas, formas de ser y crean esas
comunidades excusándose de temáticas como puede ser Juego de Tronos, Star Wars,
Harry Potter y así, pero yo creo que son espacios realmente geniales donde puedes, no
sé, no expresarte porque la verdad somos todos, todos acá son realmente fanáticos, pero
cuando nos reunimos es de lo último de lo que hablamos porque asumimos el
conocimiento que todos ya tenemos y nos enfocamos en expandir nuestro “frikismo”, no
sé cómo describir eso, pero es lo que hacemos (CPP13.1).

¿Cuál dirías que es el perfil del nuevo friki?

El friki millenial, el friki consumista. Vamos a pasar al siguiente punto: soy publicista,
entonces esta generación gasta porque necesita gastar, es su modus vivendi. Esto
obviamente a la industria le conviene y obviamente a la cultura geek también porque
crece (CPM6.1). Ahora existen dos posturas que dicen: la primera ¡no! Aceptan este
crecimiento, o como yo lo llamo evolución y están los que sí porque de una parte es
producto y gracias al producto he llegado hasta acá y se puede decir que soy un lore
master en muchos universos de la cultura friki. Entonces no lo veo negativo (PE4.2). El
perfil del nuevo geek es más consumista que de lore, entonces se preocupa más en el
look del producto que en el alma del producto. No está mal pero tampoco es ideal
111

porque este término que se usa bastante en la música: poseros. Se puede usar esa
nomenclatura para llamarlos pero es dramático, yo creo que simplemente son millenials
y su trabajo es consumir, mientras lo hagan y esto le permita a la industria del cine geek,
del cómic geek, de la literatura geek, de los juegos geek crecer yo estoy muy feliz
(PE10.1). La verdad hay cosas que ahora llegan y que cuando era chiquito no llegaban,
de hecho aprendí inglés y si tengo un inglés promedio es por los juegos que me gustaba
jugar a mis 15, 14 años y no los habían en versión español, libros que tuve que intentar
traducir, como el caso que cité de calabozos y dragones, un libro que estaba
completamente en inglés, que a la fecha podemos ver esos títulos llegar en español y
esto solo se ha podido realizar gracias al consumo masivo de estas nuevas generaciones
(CPP13.1), entonces a todos los frikis old school que dicen “que no, que son niños rata
que no saben ni limpiarse el moco, que no sabían que Yoda y esto” gracias a ellos
podemos disfrutar de mucho más producto geek y yo la verdad no se los agradezco
porque también yo consumo, pero finalmente acepto que sí es gracias a ellos que esto ha
crecido, entonces no lo veo nada negativo (DC2.2). La verdad, vamos a citar a la más
común que es el MCU de Marvel. Han estado haciendo experimentos durante todo un
tiempo y han visto que el público reaccionaba de manera muy positiva, los números eran
exorbitantemente buenos. Entonces han apostado por algo mejor que es Avengers, y es
lo mejor, o sea han sabido explotar muy bien la idea que en algún momento empezó con
la película de Superman que era la película pionera de películas de superhéroes y que
prácticamente ha fundado un género más, cinematográfico, espero algún día les den un
Óscar a ese género solamente, esperemos que pase, pero podemos ver el incremento, la
evolución, el crecimiento del producto. O sea hablar de cine ya es muchas cosas, ya no
digamos merchandising, eso ya es mucho más grande (ACF8.1).

¿Cómo te ves a futuro, cómo ves el futuro de esta cultura y cómo te ves a ti en el
futuro dentro de ella?
112

Voy a serte sincero, hablando de mi temática, como todo en algún momento tiene una
subida y bajada, en este momento estamos esperando el salir del libro de “El Asesino”
George R.R. Martin, me agrada mucho su escritura, es muy cruda. Va a terminar en
algún punto y como en algún momento le pasó al club de Harry Potter va a haber una
pausa, entonces yo asumo que mi comunidad como tal va a llegar tal vez a una pausa
(CIA3.2). A pesar de que somos los pioneros en hacer softcombat aquí en La Paz, hemos
prácticamente traído este pseudodeporte aquí a La Paz, dado que es un pseudodeporte
entre comillas medieval, entonces era la mejor actividad para hacerla con una
temática.así (CEJ2). Entonces yo creo que va a haber una pausa. La comunidad no va a
tener la pausa porque se han creado lazos, ha habido amistades y esas cosas. O sea para
mi comunidad. Hablando de la comunidad geek en general yo creo que hay mucho
producto, la gallina de los huevos de oro tiene mucho mucho para dar todavía, yo creo
que mañana puede volver a atacar Harry Potter como lo está haciendo ahora con el
universo expandido del universo mágico que está escribiendo J.K. Rowling. En lo
personal me siento un poquito decepcionado con algunas cosas, pero aun así creo que ha
crecido y va a crecer porque al ser un producto más familiar siempre va a tener más
público, lo mismo Star Wars, ha traído un nuevo producto, tal vez no le ha gustado
mucho al old school fan, pero hay nuevos fanáticos, entonces sí va a ir evolucionando y
creciendo (CMP18.1). Y bueno ni qué decir de los superhéroes, creo que cada año hay
tres películas más de superhéroes. Entonces yo creo que esto va a crecer más y de alguna
u otra forma, aunque la gente se burle y no les gusten estos niños rata entre comillas, son
gente que gracias a ellos está creciendo esto porque seamos sinceros, el mundo se mueve
con dinero, el humano necesita esto, necesita comer, y estando también metido en el
mundo de la publicidad sé cómo funciona, entonces sé que todo es marketing, todo es
dinero, vender, mercado, entonces para crear este merchandising, para hacer todo esto
necesitamos más productos, más ideas (MCC16.1). Creo que ya hay mucho, hay mucho
cómic, mucho libro y no se está explotando como debería, podría hacerse más, yo creo
113

que pueden hacer (CCF7.3). Y bueno a nivel personal me pronostico muy buenos
augurios la verdad, espero ya podamos leer mi libro, tal vez publicado para que la gente
pueda jugar rol, mi idea en principio simplemente era liberarlo online, gratis, pero luego
he visto que son tres años de mi vida invertidos en un libro que la verdad está a punto de
terminarse, con las últimas revisiones de estilo, gramática y cosas así y todo el apartado
gráfico que es un parto y bueno yo como diseñador gráfico me he dado el trabajo de
hacerlo todo: soy escritor, editor y también ilustrador del libro así que es un trabajo, por
eso es tres años, pero yo le veo muy buen augurio a mi futuro como geek por todo lo
antes mencionado también, porque ahora hay más gente que consume (CAE6.3). En mi
generación, cuando tenía 16 años y queríamos jugar rol, los libros que no eran accesibles
acá los descargábamos en PDF y los imprimíamos. Esto no alimenta para nada la
industria porque al no comprarlo no le permitimos crecer a los que crean. Las industrias
creadoras, incluso cortan algunos productos por esto, se ha visto en cómics, se ha visto
en películas, cortan series a la mitad, no continúan sagas y así. ¿Por qué? Porque no ha
habido buena respuesta del público, no ha habido gente que la consuma, no ha habido
quien lo pague. Entonces yo veo, gracias a esta nueva generación muy buen futuro para
mi persona como creador de producto geek también, como geek y así (CCF12.3).

Leonardo Álvarez – Coleccionista y miembro del club de fans de Star Wars 2-12-
2018

¿Cómo te diferencias de las personas?

Para empezar, diría que soy alguien divertido porque las cosas que las tomo de Star
Wars, mi colección de Star Wars la disfruto. Agarro cualquier figura, cualquier nave que
tengo en mi colección, a mis 42 años empiezo a jugar incluso, pero me divierto, o sea no
necesito en muchos casos, no necesito una salida de viernes en la noche, de sábado en la
noche para pasarla bien. Y no es que sea una persona antisocial, soy muy sociable, mi
114

círculo social es grande, me dedico a la música, al arte, el mismo trabajo de periodismo


te obliga a tener un círculo social importante (VIA3.3). Pero para mí, que nunca me
gustó la actividad de jarana permanente, alguna vez lo hago, es más divertido quedarme
encerrado en mi cuarto y acomodar mis cosas y hacerlo a ratos con mi hijo porque mi
hijo de cinco años le gusta lo que tengo y él más está entrando a este mundo. Juega
conmigo, me pide que le preste todas mis cosas, siempre con cuidado, no vas a perder
nada porque son cosas chiquitas, pero juega, disfruta y después ordenamos,
acomodamos como queremos, no nos animamos a hacer dioramas porque necesitas un
espacio muy grande. Además, evitarías poder disfrutar de hacer esa figura de un juego
con alguien (CCF5.2). Entonces me considero divertido en ese sentido. Considero que
mi vida, a diferencia de otros no está marcada por la rutina, la típica, es viernes y el
cuerpo lo sabe. Parece que muchos esperaran que llegue el viernes para que su vida
empiece a tener un poco de diversión y el resto de los días son días donde no disfrutan
nada, parece que los tuvieran con látigo. Es más, para que te des cuenta cómo yo vivo
esto en el sentido de diversión, en mi oficina todos los días llevo algo de Star Wars. Y si
no es Star Wars llevo un Transformer, llevo un He-Man, algo, pero lo pongo en mi
escritorio ahí frente a mí. Aunque me digan lo que me digan, aunque muchos digan qué
bonito, qué genial, qué bonito está eso, dónde has comprado. Pero me llevo, siempre
cargo algo que diga esto es de Star Wars o es de colección, porque mientras estoy
trabajando, te hastías del trabajo y en lugar de ver cuatro paredes o una ventana que
todos los días la ves, puedo ver eso de mi colección (PE4.2). Entonces un poquito hago
que mi trabajo sea divertido, me encanta mi trabajo, pero cuando te cansa necesitas algo
que te distraiga la mente un segundo. Uno diría entramos al chat o al WhatsApp, pero
hasta eso es aburrido, si no encuentras nadie con quien charlar, estás pajareando en la
web, lo que es hueveando y si encuentras alguien con quien charlar resulta que esa
persona no hace nada y te charla y te charla y te perjudica, entonces es mejor que te
distraigas con algo y yo lo hago con mi colección de Star Wars (CIA3.2). Y hasta en eso
115

yo me divierto, me diferencio del resto de la gente, es más, en muchos sentidos, estar


dentro de esta cultura del coleccionismo de Star Wars te da hasta otro criterio para tu
pensamiento, puedes tomar ciertas escenas ciertas cosas de la película, compararlas con
la vida real, o sea no todo porque es fantasiosa la película, pero ciertas cosas las agarras,
te pones a analizar qué interesante, esto está pasando en la película y zas, que en el
mundo político actual resulta que hay cosas similares, se parecen mucho, mira, eso pasa
igual en la película, estos ñatos parece que han visto la película, y empiezas a hacer un
análisis y esta cultura del coleccionismo en especial de Star Wars te abre la mente a
muchas cosas, te abre la mente a sueños, a realidades, te abre la mente a que puedas
tomar algunas piezas de eso y aplicarlas para sentirte mejor o para sacar un concepto. Te
diferencia de muchas maneras este mundo (TP17.1).

¿Qué significa para ti formar parte de una comunidad?

Es interesante, es bonito, redundo en el tema: es divertido. Es a la vez también un tanto


extraño. Cuando me enteré de esta comunidad, de este club de fans, inicialmente yo era
pucha qué bárbaro, hay gente que comparte conmigo mis mismos gustos, hay gente que
puede explicarme cosas que yo no entendía de esto. Incluso hablarme de cosas que no
están en la película pero resulta que pertenecen, que cada personaje por más que haya
aparecido dos segundos tiene una historia que contarte y de ahí salen personajes que si
bien no son protagónicos en la película se vuelven importantes en el universo de Star
Wars. Entonces dije qué interesante, empecé a meterme poco a poco a este mundo.
Empecé a conocer amigos, todavía no pertenecía al club (CCF5.2). Y se creó un grupo
mediante un muy buen amigo que se llama Francisco, que a él lo invitó un muchacho de
13 años a formar parte de su grupo de WhatsApp. Y el es mexicano, el muchacho este y
él creó el grupo, lo puso en el Facebook para que uno pueda encontrar y él me invitó a
este grupo de amigos y resulta que, no éramos muchos, pero había gente de México, de
Bolivia, de Brasil, de Argentina, de Ecuador, de Panamá y de todas las edades, y ahí
116

empiezo a conocer otro tipo de criterios de personas que no estaban a mi alrededor, pero
que vivían lo mismo. Y empezamos a compartir. Y ahí nos dimos cuenta que, si bien no
nos conocíamos muchos de frente, nos dimos cuenta que cuando alguien tenía un
problema, esa comunidad, como se volvió tan cerrada, empezábamos a darnos apoyo a
distancia y siempre terminábamos diciendo que la fuerza te acompañe (BIC11.2). O
sacábamos alguna escena de la película para darle un consejo (CEC3). Esa persona se
sentía mejor, lo solucionaba o no lo solucionaba su problema, pero por lo menos sentía
ese apoyo y eso también te hace dar cuenta que en esa comunidad que era muy dispersa
y muy pequeña, había un cierto lazo de hermandad. Empezamos a invitar y nos
volvimos administradores, este mi amigo y yo. Empezamos a invitar gente de aquí de La
Paz, particularmente del club de fans de Star Wars y ellos se dieron cuenta de nuestro
fanatismo, nos hicieron la invitación. Francisco decidió no aceptar, como él se califica,
él es un Jedi gris y no tira ni para la rebelión ni para el imperio, está al medio, no le
interesa ninguno de los dos bandos. En cambio, yo me califico como un Sith, yo me voy
muy al lado oscuro porque soy muy apasionado y sentimental (CI1.3). Y yo decidí
participar más con ellos y el día que me inscribí al club fue durante este año, en la
exposición de Han Solo, para el estreno de la película, me invitaron porque yo había
armado un lego del Halcón Milenario, de la película 7. Y como estábamos en el grupo
entonces les mandaba fotos, les decía ya estoy armando. Tardé tres semanas de 12 de la
noche a 3 de la mañana a armar el bicho ese, pero muy detallado, muy lindo y les gustó.
Y uno de los muchachos que estaba en el grupo que es ya antiguo coleccionista y uno de
los más queridos del club de Star Wars que ahora está de presidente en esto me dice:
¿quieres exponer? Con gusto, le dije. Ya, trae todo lo que tengas de Han Solo. He
llevado pues unas 5 o 6 cositas. Bubbafets, mi Han Solo pequeñito, mi nave y les gustó a
todos. Y me invitaron a ser parte del club. Yo me he animado, me he inscrito, lo inscribí
a mi hijo, porque mi hijo también era fanático, chiquitito. Y ahí empezamos a hacer
comunidad también con ellos y empezamos a hacer contacto y ahí me di cuenta que de
117

los coleccionistas yo era el más pequeño, porque si bien ves mis fotos te parece que es
un montón de cosas, resulta que no es ni el 2% de lo que otros tienen. Yo recuerdo
mucho, había un miembro del club de fans, que también era presidente del club de fans
de Iron Maiden, que se llamaba Gabriel Romano. No sé qué será de él. Y él tenía una
habitación exclusiva de al menos unos 10x5. La mitad era todo Iron Maiden y la otra
mitad era todo Star Wars. Pero tenías todo, lo que recién aparecía ya lo tenía. El amigo
este era empresario, todo el tiempo paraba viajando. Entonces imagínate la magnitud de
los coleccionistas que hay, los grandes coleccionistas. Incluso en el mismo grupo de
WhatsApp, tú ves cómo los chicos, yo les digo chicos, la mayoría somos de 35 para
arriba (PEF5.3). Todos los días alguien publica: “me ha llegado esto”. ¿Cuánto? 1300. Y
así. O sea gastan, gastan en cantidad, pero también en calidad y en tamaño. Y eso de
cierta forma te empieza a llamar la atención y dices hermanito, ¿cómo has hecho? Y
creas una amistad y esa amistad te manda a otra persona que resulta que estaba en el
mismo grupo y esa persona te da otro dato y empiezas a crear un círculo y en esas
exposiciones generalmente ese círculo inicial que tenías es con el que más empiezas a
llevarte y esa comunidad te impulsa, siempre preguntan por ti, hablan contigo, ¿qué es
de tu vida?, no te has conectado hoy. Estaba trabajando. Ah, pensábamos que te habías
resfriado. Sí hermano, no te asustes. Se hace una comunidad bonita porque hay personas
que se preocupan por ti y tú te preocupas por ellas (PECG9.3). Entonces ser parte de esta
comunidad te da también una visión diferente de la vida y te puede incluso llevar a salir
de la cotidianidad, de los problemas, de las preocupaciones, de las presiones, te ayuda a
escapar (IF11.3).

¿Qué es lo que más te gusta del mundo geek?

Yo creo el hecho de ser diferente al resto. Desgraciadamente hay un estereotipo, yo diría


más que un estereotipo una tara mental. Si eres geek, eres nerd, o friki, eres un
arrinconado social, eres un raleado del resto del mundo porque la misma televisión te
118

muestran alguien que es friki, geek, nerd (CCF7.3). Generalmente esta persona es los
tres en uno. Te dan la imagen primero de que es alguien feo, que tiene un buen
coeficiente intelectual, pero mal arreglado, mala traza, con mochos en la cara, que a
veces no sabe ni cómo acercarse a otra persona, que los hay, ¡los hay! No vamos a tapar
el sol con un dedo, pero es una imagen muy mal hecha de quienes son así, porque si tú
empiezas a conocer a toda esta gente, por ejemplo, dentro del club de fans hay
empresarios, hay médicos (IMRS2.3). Uno que a mí me encanta hablar con él cuando
nos vemos es un médico que siempre se viste de Darth Vader en todas las convenciones.
Y tú ves ese traje y tú dices cuánto te ha costado comprártelo y de dónde te lo has traído.
Él dice yo lo he hecho con fibra de vidrio, yo le he hecho los efectos de luz, de sonido,
he hecho todo en 2 años, yo lo he pintado. Es médico, y para sus hijos, hijas, hace trajes
igual. Imaginate entonces, no es que el geek sea alguien marginado de la sociedad, sino
es alguien que su mente la ha abierto a otras posibilidades. Pimero hay que dejar de lado
esa imagen del geek, el friki y el nerd. Son personas comunes y corrientes, muchas con
un gran éxito en sus vidas, pero que pueden compartir (BIC11.2). Ahora el mundo geek
significa muchas cosas, significa poder salir de tu realidad 5 minutos, disfrutar en ese
mundo pequeño que te has creado para distenderte, cuando vuelves a la realidad
enfrentarla de nuevo, pero con más energía, enfrentar todo lo que te pasa tal vez con un
poquito de imaginación y diciendo voy a sacar mi sable y los voy a sablear a todos los
que me están haciendo la competencia (PCI6.2). Hay cosas tan interesantes de este
mundo geek que tampoco la puedes encajar en un concepto, no la puedes comparar con
otros mundos, ni dentro del mismo mundo geek, friki y nerd. No puedes decir son
iguales, cada uno es un mundo diferente. Es una pregunta un poco complicada de
responder, lo único que te puedo decir es estar en este mundo de coleccionismo, de vivir
las películas, de un fanatismo muy marcado, es diferente, es bonito, es atractivo, es sano,
caro, pero sano. Incluso los mismos memes que tú ves te sale cuál es el vicio más caro y
te sale la droga, “ah yo soy el más caro”, te sale una mina “yo soy más cara que tú” y te
119

sale un coleccionista, “ah chistoso, yo soy más caro que ustedes” (CPP13.1). Entonces
en ningún lado puedes ver que sea negativo, incluso lo puedes compartir con la familia,
con tus hijos y lo que muchos no se dan cuenta es que cuando estás dentro de este
mundo y te dedicas por ejemplo al coleccionismo incluso le dejas un capital a tu familia,
porque todo esto va creciendo en precio con el tiempo (CEE1).

Me gustaría que hagas un análisis de cómo ha cambiado este mundo durante tus
años de experiencia

Tanto así en el tema de comunicación te diré que antes era más fácil comunicarnos, no
necesitábamos internet celular ni nada salíamos al patio y con un simple silbido tenías a
cincuenta chicos en el patio y entre los cincuenta charlábamos sobre lo que pasaba en el
cine comparando (BIC11.2). Ahora es un poco más complicado comunicarte justamente
por el hecho de la masificación de la comunicación por las redes sociales por que en una
red social no puedes hacer un debate no puedes explicar algo porque siempre hay
alguien que te mete ora cosa y lo que tú estás hablando se corta entonces a diferencia de
lo que nosotros vivimos ahora si bien se ha ampliado la cultura no es tan contundente en
el sentido de conocimiento puedes tener la cantidad de libros que tú quieras y eso te da
conocimiento incluso la lectura te ayuda a abrir más áreas de tu capacidad cerebral pero
con quien lo discutes cuando hoy en día y eso lo veía en la última convención de Harry
Potter la mayoría son niños y adolescentes y estaban gritando durante cinco minutos y
después todos sacaban el celular y empezaban a chatear y no importaba si estaban
charlando y entre charla y charla espérame un ratito que me escribieron y así ya no hay
esa comunicación esa es la diferencia (PEF5.3) y la otra diferencia es que si bien no
había tantas opciones para que puedas optar por un fanatismo específico el fanatismo
que tenías era compartido entre todos y no solo compartías el fanatismo como tal si no
con intercambio de juguetes de revistas lo compartías sin ningún temor a que te roben o
se pierda y te divertías y cuando ese tiempo terminaba lo devolvías y compartías ideas y
120

te obligaba a ser investigador por que agarrabas todo aquello y buscabas lo que no
entendía tu amigo y tú lo investigabas por él y el hacía lo mismo por ti (VIA3.3) hoy en
día los chicos están muy basados en las redes sociales, internet y demás ya no
investigan no intercambian conocimientos y demás simplemente la comparten, no la
conocen ya no existe esa confianza por el mismo hecho de que no tienes comunicación
directa de poder intercambiar, ahora en cuanto al mundo a la expansión que ha habido en
todo esto hoy en día tienen muchas más opciones (CCF7.3) nosotros teníamos a Star
Wars después a los Transformes que nunca se hizo un club de fans al igual que de He-
Man o los Thundercats todo aquello que era entre los 80 y 90, hoy en día aparece Harry
Potter, El Señor de los Anillos, Juego de Tronos ahí es donde le ganan a nuestra época
porque te dan una diversidad de opciones y ya no te puedes aburrir de lo mismo, lo malo
es que no saben aprovechar esto porque son muy milenials se quejan de todo y no lo
disfrutan siempre están viendo que es lo negativo que tiene y eso crea una cierta división
y estas cosas te diferencian dos etapas muy claras, la etapa de los que fuimos generación
“x” y los “y” hasta los “milenials” que han ido perdiendo muchos valores tanto sociales
como culturales simplemente porque no saben disfrutar investigar y analizar esas
opciones que tienen de fanatismo a diferencia nuestra y ahí entra con mucha culpa el
internet que es muy mal manejado particularmente en esta sociedad (DC2.2)

Historias de vida

Belén Zelaya – Fan de Los Vengadores

¿Tú crees que eres diferente a las personas? Si crees que si ¿Cómo te diferencias de
ellas?

Yo creo que tengo cosas en común con mucha gente y también diferencias como
siempre pero no hay una diferencia muy marcada.
121

¿Cómo intentas tu diferenciarte de las personas?

Más que nada mis gustos musicales fluyen mucho en eso pero también los superhéroes,
star wars.

¿Cómo entraste en este mundo?

La verdad es que no sé muy bien porque desde chiquita la verdad es que me gustaban
los superhéroes y con mi papá jugábamos y me acuerdo que fui a ver al cine como a mis
7 años los vengadores 1 y la verdad es que no entendía mucho porque la historia era
complicada pero me gustó mucho la idea de otro tipo de seres que ayudan de formas
distintas y desde ahí me empezaron a gustar más y pues salió civil war me compré los
comics y me encantaron entonces conseguí más comics y entendiendo más las historias
y empecé a leer comics fuertemente y vi todas las películas.

¿Tú crees que esto influye en tu forma de ser?

La verdad es que a mí me gusta mucho ayudar generalmente siempre hago lo que sea
para ayudar y la verdad es que si los superhéroes son una guía, porque son más humanos
y reales yo creo que por eso spiderman les gusta a todos porque es un personaje muy
realista y te inspiran a ayudar.

¿Qué significa para ti ser parte de esta comunidad?

La verdad es que es algo muy apasionante porque además te ayuda a olvidarte de tu vida
y concentrarte en la de ellos como leer teorías preocuparte por lo que pasará después y
es muy loco me encanta.

¿Cómo empezaste con este mundo? ¿Cuál fue el punto de quiebre para entrar?
122

Más que nada yo creo que fue por los vengadores uno por que fue la primera película
que vi y también me gustó mucho el humor que tienen estas películas, y ya desde civil
war me metí totalmente.

¿Haz conocido gente por este mundo?


Alguna vez he hablado con algunos amigos pero generalmente no.

¿Crees que la cultura friki no es tan grande en personas de tu edad?

Yo creo que si hay mucha gente que ve las películas pero no llegan a meterse tanto.

¿Qué es lo que más te gusta de este mundo?

Me gustan las posibilidades de que todo pueda cambiar en un segundo, de que con un
chasquido de dedos la mitad de la población desaparezca cosas así, me encanta

¿Cómo te ves tú de aquí al futuro dentro de esta cultura de los comics?

Yo si me veo viendo todas las películas porque es algo muy cool y también leyendo
comics, pero no sé si llegaría a más, me gustaría ir a una comiccon.

¿Cómo calificas tu forma de ser en relación con la forma de ser de las demás
personas?

La verdad es que si hay diferencias porque tengo una forma de pensar bastante más
profunda porque me gusta la filosofía por ejemplo entonces si siento que hay una
diferencia en la forma de ver las cosas.

¿Cuál es el día que más recuerdas del estreno de una película o lanzamiento de un
comic o cualquier día memorable relacionado con este tema?
123

Me acuerdo de varios principalmente siempre que pienso en superhéroes me acuerdo de


los vengadores uno pero también me acuerdo en infinity war que el estreno era muy
loco porque pasan cosas que no te esperas estaba así muy metida pero también cuando
leí civil war dos cuando empieza a entrar el conflicto me acuerdo que estaba en mi
cuarto era de noche porque yo suelo leer de noche hasta muy tarde y estaba ahí y de la
nada empiezan a pasar muchas cosas y fue muy emocionante y se me acabó el comic y
no tenía el siguiente y no pude dormir toda la noche.

Fabricio Arce – Productor de la revista Gik Mad 1-2-2019

¿Cuáles son tus actividades favoritas?

Yo varío bastante, entonces por ejemplo lo que viene a ser mis pasatiempos está el tema
de ver series, me gusta bastante lo que es la cultura asiática, todo lo que viene a ser de la
parte de Japón, lo que es la animación japonesa. Fuera de eso también realizo dibujo
artístico, sobre todo lo que viene a ser el manga y una parte importante también de mi
tiempo lo ocupo en administración de páginas de Facebook dentro de lo que viene a ser
comunidades relacionadas a temas geek, un tanto otaku y básicamente es eso. Luego
reunirme obviamente con mis amigos porque son afines a esto (CIA3.2).

¿Cómo te diferencias de las personas?

Creo que sacar una revista que nos identifique en este sentido a todas estas personas que
son hambrientas de este contenido y consumo que puede ser que puedes encontrarlo en
internet pero yo lo quiero llevar a un tema más contextualizado a nuestro país y más que
todo a La Paz, entonces tal vez diferenciarme por ese lado: no solamente consumir sino
crear contenido que sea algo que pueda ser leído incluso por las personas que tengan este
tema de afinidad y gustos. Entonces es algo que tal vez podría ser diferenciarme
(CPP13.1)
124

¿Cómo has decidido hacer esto?

Desde hace mucho tiempo, incluso ya en colegio estaba dentro de comunidades en redes
sociales, incluso antes que Facebook me acuerdo que había el tema de Hi5, entonces
estaba en estos grupos con mexicanos, chilenos, argentinos que compartían sus
experiencias, contenido, muchas veces enviaban información de “mirá, esto ha salido en
mi país”, no sé si en su país salió o cuándo se va a estrenar (FCG11.1). Entonces era
algo que a mí me gustaba tal vez acumular, verlo y compararlo con lo que nosotros
estábamos desarrollando o viendo acá y si habían personas afines a mi gusto. Entonces
fue así que al principio que yo inicié con un blog; una fan page en Facebook que tuvo
buena aceptación y de ahí ya cuando estudié marketing y todo ello y de hecho trabajo en
una agencia de medios, vi que esto podía ser explotado ya de una manera más comercial
en vista de que esto ya fue teniendo una apertura en el mercado; ya no era algo que
muchas veces se practicaba dentro de la casa, sino que ya vi que esto incluso se
desarrollaba fuera, en espacios abiertos como ser el mercado Camacho, donde se reúnen
estas personas que practican k-pop o estos eventos que comenzaron a tener más
frecuencia en el año que eran donde reunían comunidades de personas fanáticas a
videojuegos, cómics y todo ello y entonces vimos un mercado potencial y dijimos:
podemos crear contenido para ellos y puede ser interesante porque también es un nicho
importante actual y porque tal vez algunas empresas no lo están llegando a ver o
comunicar de esa forma porque obviamente llegar a este público es un tanto complicado
porque es un público que le gusta el contenido; no es que le puedes vender una
publicidad a secas, entonces fue una oportunidad que nosotros vimos para crear
contenido y aliarnos también con empresas para lograrlo, o sea volverlo algo tangible
(PEF5.3).

¿Qué significa para ti formar parte de una comunidad geek?


125

De hecho es como que yo no estaba buscando formar parte de algo, porque yo me sentía
identificado con mis gustos, preferencias y es como que conforme fue pasando el tiempo
fui conociendo personas se puede decir accidentalmente ya sea en la universidad o acá
en el trabajo que compartían este tipo de gustos y comencé a formar a partir de ahí una
comunidad, un grupo de amigos y esto fue creciendo (BIC11.2). Entonces era algo que
en principio yo tal vez en el colegio en el que estaba era como el bicho raro, entonces era
el único que veía anime, era el único que le gustaba este tipo de cosas, entonces era
como que cambió mi percepción conforme salí de esa burbuja y fui a otros lugares, en
este caso trabajo, universidad, estos eventos, fui conociendo que en realidad no era un
bicho raro, sino que tal vez era que estaba encajando mal en algún grupo que en realidad
no pertenecía (CG12.2).

¿Cuándo saliste del colegio, algo cambió en la sociedad para que te sientas más
incluido?

Lo que ayudó bastante es el tema de la tecnología, porque muchas veces era como que tú
consumías este contenido, pero tenías que ir a ciertos lugares para obtenerlo, entonces
eran lugares que tal vez estaban muy escondidos en la ciudad, no se los mostraba y todo
ello y conforme fue creciendo el tema de redes sociales, creciendo grupos que las
personas incluso podían personalizar lo que viene a ser su página de fotos, contenido y
todo ello se fue abriendo (CAE6.3). De hecho La Paz no es la misma de hace unos diez
años atrás, en cuanto a lo que viene ser el crecimiento de la comunicación y la parte
digital ayudó bastante a que este contenido también se viralice por este medio, entonces
ya era más conocido, entonces ya al entrar a la universidad era como que también los
grupos sociales; normalmente era más popular en grupos de clase más baja que en
grupos de clase media o alta. Ya en la universidad es una mezcla de todo, entonces
encuentras personas que tienen diferente visión de la vida, diferentes gustos,
preferencias, entonces ya no estás en un círculo muy cerrado o que se dictaminaba por
126

cierto comportamiento en la sociedad, sino ya vas abriéndote a otros nuevos grupos, o al


menos la universidad pública te ayuda bastante en eso (PEF5.3).

¿Qué significa ser geek?

Creo que ser tú mismo en el sentido de que no te orientas por el tema de que es
comúnmente aceptado algo en la sociedad, sino que tú eliges tus preferencias, te gustan
digamos ciertas cosas y tienes afinidades a otras y las defiendes desde tu punto de vista,
en ese sentido no te importa mucho la opinión de los demás sino lo que tú consumes y lo
que tú construyes a partir de ello (IF11.3)

¿Cómo ha influido esta cultura a lo largo de tu vida?

De hecho fue algo fundamental en la decisión de carrera porque me gustaba el tema que
se podía abarcar en cuanto a la creatividad y todo ello porque es una subcultura que te
enseña a ser creativo. Consumes contenido que tal vez no sea tan comercial, pero eso
también te da a conocer otras perspectivas, entonces conforme fui avanzando en mi
carrera vi que esto lo podía utilizar incluso ya para mi vida profesional, sacar una revista
con este contenido, manejo de redes sociales, incluso adaptar la comunicación que se
tiene de las empresas que muchas veces es la comunicación formal y no es algo
personalizado, adaptarlo a lo que viene a ser esta cultura y cómo esta cultura puede
aportar a la construcción de una marca para llegar a personas que son afines; más aún
cuando esto comenzó a viralizarse y volverse tendencia, o sea ya veías personas que tal
vez incluso antes no podías creer que consumían este contenido, como tú decías por
ejemplo Game of Thrones, incluso sacar una película de Dragon Ball en cines, algo que
tal vez hace años no era rentable para los cines, no lo sacaban, pero ahora incluso la
parte comercial está viendo que hay oportunidad de vender esto (CCF12.3). Entonces
eso me ha ayudado bastante a analizarlo y ver digamos la rentabilidad que se podía tener
o cómo ajustarlo a nuestra sociedad.
127

¿Cómo descubriste este mundo?

Por mi papá más que todo. Mi papá, cuando yo tuve 9 años, fue becado a Japón y él se
fue como unos tres años por especialización y cuando volvió nos contaba bastante de lo
que él veía, nos mostraba fotos, incluso nos trajo juguetes y todo ello y es algo que de
pequeño comencé a ver, veía digamos Pokémon, Digimon y todo eso, pero ya cuando mi
papá me habló de esta cultura, como era la cultura japonesa, cómo se organizaban las
cosas que había visto, entonces ya comenzó a interesarme más; comencé a investigar y
es como yo me enamoré. A partir de ahí comencé a ver contenido que tal vez no daba en
la tele, sino ya a buscar otro contenido que estaba en el mercado para consumirlo y
conocer más de esa cultura (CMP18.1)

¿Qué es lo que más te gusta de esta cultura?

Del contenido que es variado, o sea que puedes encontrar cosas que sean muy afines a ti,
pero también otras cosas raras. Es bien variado, no es la típica oferta comercial que se
tiene, que muchas veces a las personas les gusta. Puedes elegir algo que sea afín a ti, a
tus gustos y el tema de que como grupo o amigos somos bien unidos, a menos con las
personas que yo me junto es una amistad bien bonita, entonces es como que podemos
compartir cosas, podemos desarrollar cosas junto con ellos (PE10.1).

¿Después del momento en que ya empezaste a investigar más sobre esta cultura,
por qué decidiste seguir y escogerla como un estilo de vida?

Por mis gustos y preferencias, nunca llegó al punto de desagradarme algo que se estaba
desarrollando dentro de ello o no sentirme cómodo con esto. Entonces lo seguí
desarrollando porque me sentía cómodo y veía que, conforme se volvió más abierto lo
que viene a ser la sociedad, entonces no era algo como si fuese un tabú, era algo con lo
128

que me sentía cómodo y no era algo para avergonzarse en ese sentido, sino que se podía
potenciar y explotar.(PE4.2)

¿Tú crees que hay alguna diferencia entre el geek de hace 15 años y el geek actual?

Creo que la apertura que tiene la sociedad y aparte de que ya no es algo mal visto.
Entonces ayuda bastante el tema del consumo tecnológico (CIA3.2). Vivimos en una
sociedad geek, muchas veces estamos hablando de videojuegos, aplicaciones y todo ello
y es algo que tal vez hace 10 años era bien nicho, pero ahora es bien comercial y puedes
encontrar a cualquier persona que tiene este conocimiento acerca de redes sociales, de
tecnología y maneja y la compara y todo ello (CMP18.1), entonces es eso, dentro incluso
de la cultura geek se pueden ver incluso subculturas, o sea hay muchos que tal vez sean
muy cerrados, hay unos que tal vez incluso asociales en ese sentido de que no les guste
relacionarse y también la percepción de que algunos son geek solamente por moda, en
ese sentido de que ya comenzó a volverse más comercial o más rentable ver ciertas
cosas, hablan de ese tema y hay alguno que, no sé, se puede considerar como los hipsters
dentro de lo que es la cultura. Entonces eso es lo que veo, sí se ha transformado y tal vez
se ha vuelto más comercial, porque obviamente Bolivia, La Paz y el tema de consumo
digital te ayuda a que tú conozcas cosas que antes no estaban dentro del mercado, pero
en internet puedes conseguir cosas que están al otro lado del mundo y eso te ayuda
bastante (ACF8.1).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 28 de octubre de 2018, 17:30, Campo Ferial “Chuquiago


Marka”, Fipaz, “Tolkiencon”

Descripción de características generales de la población y el entorno:


129

Al ser una exposición, la población se divide en dos: el Club de fans de J.R.R


Tolkien en Bolivia y el público consumidor, en su mayoría jóvenes de entre 15
y 25 años y niños acompañados de sus padres. El Club de fans está conformado
en su mayoría por jóvenes adultos (hombres y mujeres), de 22 a 35 años
aproximadamente. Todos los miembros del club están disfrazados de
personajes de Tolkien: elfos, hobbits, enanos, humanos, etc. (TP17.1). La
población es mayoritariamente masculina (en una proporción de 60%-40%).
Dentro del público consumidor, muchos de los jóvenes llevan prendas
temáticas del Señor de los Anillos, Star Wars o Game of Thrones (CMP18.1).

El entorno es peculiar: tiene una temática medieval, que remonta al ambiente


que construye Tolkien en sus novelas. Hay mamparas con símbolos de familias
y dinastías y los miembros del club están encargados de las actividades
programadas: arquería, cuentacuentos, clases de esgrima, etc. Las personas
parecen haberse adaptado al entorno y se disponen a disfrutar de las
actividades. Para ello, el club también ha llevado prendas que pueden utilizar
los espectadores, tanto en las clases de esgrima como en las bodas élficas
(CIA3.2).

Características Afiliación y Uso de Medios por Reafirmación


a observar consumo herramientas los cuales se de la Desencan-
para la consume identidad a tamiento
Datos interacción partir de la
interacción y
el consumo
en común

Dato Una pareja se Las Un miembro Un par de El


vistió con personas del club muchachos se ambiente
prendas interactúan realiza una conoció te
temáticas y en los foros exposición porque transporta
realizó una debate sobre sobre las entraron a las a otra
boda élfica las novelas películas del clases de realidad
de Tolkien Señor de los esgrima
130

(PE4.2). (BNP7.2). Anillos juntos, (SCP12.1).


(DC2.1). lucharon y se
quedaron
conversando
sobre el
mundo de
Arda, previo
a la Tierra
Media
(PC7.1).

Dato Un grupo de Es Los Los jóvenes Los


cuatro jóvenes interesante miembros se sacan fotos jóvenes se
(3 hombres y cómo las del club junto a la muestran
1 mujer) personas exponen sus estatua de más
preguntaron relacionan libros y Sauron o abiertos
sobre los las colecciones junto a los (CAE6.3).
requisitos para enseñanzas como forma personajes
formar parte de Tolkien de mostrar disfrazados
del club con su vida su (VIA3.3).
(FCG11.1). cotidiana pertenencia
(CIA3.2). al club
(PCI6.2).

Dato Una pareja Los Un par de Muchos de


con un niño expositores jóvenes se los
pequeño están abren rondas dispusieron espectadores
en el de preguntas a fueron
cuentacuentos: para intercambiar disfrazados, o
ellos son enriquecer libros: se al menos con
seguidores de el debate trataba de poleras
Tolkien y sobre las “El temáticas
esperan que su películas Silmarillion” (CG12.2).
hijo también y “Los hijos
131

lo sea (ANE9.2). de Húrin”


(IF10.3). (CCRS10.2).

Dato Las mismas Los


actividades miembros del
están club de fans
planificadas se disfrazan
para generar como una
interacción forma de
y debate diferenciarse
entre las (PCI6.2).
personas
(BNP7.2).

Dato Además de la
ambientación,
los miembros
tienen un
banner que
los reconoce
como el
“Club de fans
de J.R.R
Tolkien en
Bolivia
(CIA3.2).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 4 de noviembre de 2018, 16:45, Campo Ferial “Chuquiago Marka”,
Fipaz, 7 reinos en la Fipaz.
132

Descripción de características generales de la población y el entorno: La población


está dividida en miembros de “7 reinos” y población en general. Los miembros de 7
reinos están disfrazados de personajes de Game of Thrones: Jaime Lannister, Jon Snow,
Arya Stark, un Inmaculado y un soldado Lannister son los más reconocibles (AM1.2). A
ambos lados de la mesa principal (donde se comercian artículos referentes a Game of
Thrones y Harry Potter) hay paredes falsas sobre las que cuelgan estandartes de la casa
Tyrell, Stark, Targaryen, Lannister y Greyjoy y Baratheon (MCCC16.1). Los jóvenes
consumidores de diferencian a partir del uso de poleras referentes a una de las sagas de
fantasía o sci-fi (CF1.1). Ellos están dispuestos a realizar actividades que tienen que ver
con soft-combat y un posterior debate sobre la próxima temporada de Juego de Tronos
(SC3.1).

Característica Afiliación y Uso de Medios Reafirmació


s a observar consumo herramienta por los n de la Desencanta-
s para la cuales se identidad a miento
Datos interacción consume partir de la
interacción y
el consumo
en común

Dato Un joven “7 reinos” Soft- El soft- La


compra una tiene combat combat es un ambientació
un llavero material (CEJ2) deporte n genera un
de GOT de escrito exclusivo de entorno que
la casa sobre cómo los grupos no parece
Targaryen formar parte de fans de real
(DC2.1) del club de productos (BRA13.2).
fans medievales
(CF1.1). (SCP12.1).

Dato Un joven Los jóvenes Comercio Compra de El soft-


compra un tienen a su de llaveros y combat, pese
llavero de disposición productos otros a ser un
133

GOT de la algunas (CI1.3). artefactos deporte, es


casa Stark mesas en las que te una forma
(CG12.2). que pueden identifican de escapar y
sentarse a con una serie transportarse
discutir y, por ende, a un mundo
sobre temas con una medieval,
de fantasía cultura donde sí dan
en general urbana ganas de
(CCRS10.2) (CI1.3). hacer
. ejercicio
(AM1.2).

Dato Un grupo de El soft- Televisió Uso de Un joven


mujeres combat es n poleras comentó que
preguntó un deporte (PCI8.3). temáticas prefería
acerca de medieval (IF10.3). gastar todo
poder que se su dinero en
afiliarse al practica en cosas frikis
club de 7 estos grupos que en cosas
reinos como forma más
(ACF8.1). de ejercitar prácticas
creativa y (CCF12.3).
divertida
(CAE6.3).

Dato Un grupo de Un grupo de Redes La música


jóvenes 5 jóvenes sociales, genera un
comentaba comentaba por los sentido de
en la puerta aspectos de precios de pertenencia,
de la Fipaz la serie los siempre se
que habían mientras productos escucha un
pagado su veía los que tiene tipo de
entrada de combates 7 reinos música en
Bs 25 solo entre Jon específico
134

por el Snow y un (CIA3.2). (CMP18.1).


evento de soldado
Game of Lannister
Thones (PC7.1).
(BRA13.2).

Dato Los Las


miembros conferencias
de 7 reinos son una
tenían una forma de
mesa interacción
especializad entre
a en miembros de
información un mismo
sobre cómo grupo.
formar parte Incluso es
de su club una forma de
(CF1.1). afiliación
para
personas que
van por
primera vez
a estos
eventos
(SC3.1).

Dato Un joven
comentó que
prefería
gastar todo
su dinero en
cosas frikis
que en cosas
más
135

prácticas
(DC2.1).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 17 de noviembre de 2018, 11:10, colegio Ayacucho, “Potterfest”.

Descripción de características generales de la población y el entorno: Hay varios


stands dispuestos por todo el patio del colegio. En ellos se alojan los clubs de fans de
varias sagas de fantasía y sci-fi. Todos están reunidos para celebrar el Potterfest, pero al
mismo tiempo para compartir sus aficiones por otras series. Así la gente entiende que
estas sagas son emblemas de una misma cultura: la friki. Están los miembros del club de
fans de Star Wars Bolivia, 7 reinos y el club de fans de Harry Potter (TP5.1).

Los miembros de todos los clubs están disfrazados de sus personajes favoritos de las
diferentes sagas. Además llevaron algunos artículos para mostrar al público y otros para
vender (CPM6.1). Están promocionando sus clubs de fans porque les gustaría tener más
personas afiliadas, y si no, por lo menos personas más afines a la cultura friki (ACF8.1).

La mayor parte del público está formado por niños disfrazados de magos de alguna casa
de Harry Potter. Esto hace pensar que probablemente sea una nueva generación de
afiliados y consumidores de cultura geek, van acompañados de sus padres y van a
participar de las actividades programadas como cuentacuentos y juegos de magia
(CPM6.1).

Caracterí Afiliación y Uso de Medios Reafirmació Desencan-


sticas a consumo herramientas por los n de la tamiento
observar para la cuales se identidad a
interacción consume partir de la
Datos interacción
y el
consumo en
común
136

Dato Hay un Los niños Compra Los frikis El colegio


nuevo grupo interactúan a de hablan Ayacucho
de niños que través del artefactos sobre los fue escogido
representan juego, (SCP12.1) mismos como el
una nueva conjurando temas, se lugar para el
generación de hechizos de sienten en encuentro
afiliados a la Harry Potter y un espacio porque
cultura friki moviéndose que es de precisamente
(ACF8.1). como sus ellos, único te transporta
personajes y diferente a otra
(CEJ2). al resto situación y te
(TP17.1). hace sentir
en otro lugar
(AM1.2).

Dato Los niños Los miembros Compra Un joven Los jóvenes


están de los clubs de de ropa decía: dedican sus
principalment fans estaban friki “apenas fines de
e hablando sobre (CCRS10. pasas la semana a
familiarizado diferentes 2). puerta del este tipo de
s con sagas juegos de mesa colegio y ya actividades,
populares de y diferentes te sientes en que los sacan
ahora, pero sagas de otro lugar” un poco de
que también fantasía. Esto (BRA13.2) su realidad
los llevan a es importante (BRA13.2).
consumir más porque se
productos puede ver un
frikis sentido de
(BNP7.2). pertenencia de
todos a una
misma cultura
urbana por más
que sean de
diferentes
137

clubs
(CCF12.3).

Dato Algunos Hubo un acto Promoción La Los padres


padres en el que de vestimenta están
compraron a participaron productos es muy conscientes
sus hijos los diferentes de importante de que los
productos miembros de creación porque productos de
referentes a los clubes, propia representa consumo de
la cultura haciendo una (CIA3.2). la sus hijos son
friki como especie de pertenencia parte de sus
varitas crossover entre a un grupo actividades,
mágicas, sagas que de fans y te y están
llaveros, emocionaba a identifica felices con
sables los niños con tu saga que prueben
(MCC16.1). (ANE9.2). favorita. una actividad
que los saque
un poco de
su realidad
(BNP7.2).

Dato El club de Los jóvenes Algunas Los


fans de Harry tienen también personas miembros
Potter ganó espacios para salen del club de
nuevos hablar sobre disfrazadas, fans de Star
miembros, sus sagas sabiendo Wars
unos jóvenes favoritas y que comentan
de 15 años comentarlas en romperán que solo
(CAE6.3). foros las barreras pueden salir
(ANE9.2) y quizás de la rutina
sean vistos cuando
raro en la tienen este
calle tipo de
eventos,
138

(IF11.3). porque
pueden
mostrar
quiénes son
(DC2.1).

Dato Los La
miembros de identidad
los clubs friki es el
aprovechan común
para denominado
promocionar r en las
sus propias charlas de
obras dentro los clubes
de la cultura de todas las
friki sagas
(MCC16.1). (TP17.1).

Dato Los Los


miembros del miembros
club de fans mayores del
de Star Wars club de fans
también de Star
promocionan Wars dicen
sus diferentes que estos
grupos eventos les
internos ayudan a
como el club mostrar lo
de lectura o que
el club de realmente
coleccionista son al
s (IPRS8.2). mundo
(PCI6.2).
139

Dato Un grupo de
jóvenes
hablaba sobre
comprar los
nuevos
videojuegos y
la
remasterizaci
ón de
Warcraft III
(IPRS8.2).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 27 de octubre, 19:00, la “Guarida”, casa de reunión de juegos de rol

Descripción de características generales de la población y el espacio: Es una casa


completamente adornada con artes frikis y pósters dedicados a Star Wars, Marvel, DC y
Tolkien (AM1.2). Hay un sillón, un televisor gigante, un estante de juegos de mesa y un
estante de juegos de distintas consolas como Wii, Playstation 3, Playstation 4 y PC. Hay
8 personas jugando al Play 4 juegos de expansión y sci-fi. Después de jugar a las
consolas, se disponen a jugar Calabozos y Dragones, hoy hay nuevos integrantes, por lo
cual deben crear nuevos personajes. Mientras algunos se ayudan a crear personajes,
otros empiezan a hablar sobre las nuevas películas y las adaptaciones cinematográficas
de DC cómics que se estrenarán próximamente (SC3.1). Después, el narrador empezó la
sesión de Calabozos y Dragones, para ello puso música medieval y música clásica, que
permitía generar el ambiente para meterse en la historia y empezar a contarla
(BRA13.2). Mientras se juega hay muchas risas y charlas acerca de toda la cultura friki
(CCRS10.2).

Característ Afiliación y Uso de Medios Reafirmación Desencanta


icas a consumo herramientas por los de la -miento
140

observar para la cuales se identidad a


interacción consume partir de la
Datos interacción y
el consumo
en común

Dato Juegos de El juego es Las La La


mesa, juegos una forma de consolas ambientación ambientació
de consola, interacción (PC67.1) del lugar es n, además
consolas, (PC7.1). una de ser un
dados, peculiaridad símbolo de
figuras de que hace que identidad
acción “La Guarida” también
originales, sea diferente representa
libros y artes (AM1.2). un lugar
(CG12.2). ideal para
estar
(SCP12.1).

Dato Hay nuevos Lo La Todos tienen Los


miembros en interesante televisión sus propios jugadores
el club que del juego es (CF1.1) dados para esperan con
empezarán a la dinámica jugar ansias cada
jugar ahora que crea para Calabozos y sábado para
(ACF8.1). poder hablar Dragones poder llegar
de temas de (CPM6.1). a “La
la Guarida” y
cotidianidad, jugar
pero también (BRA13.2).
crear
historias
(BNP7.2).
141

Dato El club creció Los Los libros Todos No les


en poco jugadores (IPRS8.2) construyen gustan las
tiempo: antes interactúan a = sus fiestas
eran cuatro y partir de personajes en comunes,
ahora son temas de base a sus prefieren
alrededor de conversación propios comer y
10 (ANE9.2). que surgen a gustos, beber
cada intentando mucha
momento y crear y dar gaseosa
van personalidad (PC7.1).
cambiando (TP17.1).
(PEF5.3).

Dato Los Los Internet Se reúnen los Su principal


jugadores jugadores no (SC3.1) sábados intención es
hablan sobre suelen hablar como crear
ir al cine de simbolismo personajes
cuando se experiencias de una fiesta ficcionales,
estrene la tipificadas para ellos esto los
segunda como (CMP18.1). desentiende
película de juveniles de su
Animales como las realidad
Fantásticos fiestas, es por inmediata
(CG12.2). eso que se (AM1.2).
reúnen los
sábados
(PC16.2).

Dato Los Para ellos, Redes Su identidad


jugadores estar jugando sociales es diferente a
cuentan sobre ahí supone (DC2.1) la del resto
sus una fiesta porque
experiencias muchos más hablan de
142

en las peculiar y temas


convenciones especial diferentes y
de cómics y (TP5.1). los que están
cosplay a su
(TP5.1). alrededor se
muestran
entusiasmado
s, no
aburridos
(TP17.1).

Dato Dos de los


muchachos
hablan sobre
comprar
nuevos
juegos y
cómics para
“La Guarida”
(CMP18.1).

Revisión documental

Página Siete

Material, medio fecha de Características Forma en la que se


creación y de revisión hace referencia a la
cultura friki

Nota Los superhéroes son una Los superhéroes son parte


catástrofe cultural. de nuestra cotidianidad,
Página Siete de una cultura popular,
Los superhéroes son una forma pero al mismo tiempo de
Adrián Nieve de tenderle un velo a la realidad. la cultura friki (BIC11.2).
143

22 de julio de 2018 El mundo actual está plagado de


superhéroes. (AM1.2)
26 de noviembre de 2018
Nota DC cómics sacará una nueva saga
al año titulada Young Justice. Los superhéroes están
Página Siete cada vez más
En este título habrá una joven
5 de octubre de 2018 heroína de procedencia boliviana diversificados. Esto le
llamada Teen Lantern. permite a la cultura
26 de noviembre de 2018 friki globalizarse con
El guionista Michael Bendis es el mayor rapidez y
supervisor de la obra, e incluye a
un personaje boliviano porque él eficacia (CF1.1).
estuvo de visita en Bolivia para la
Feria Internacional del Libro en
2016 (PS14.1).
Nota Ramiro Sirpa es un joven artista Una forma de afiliación a
que replica rostros de personajes una cultura es la
Página Siete de ficción famosos (PS14.1). producción de contenido.
Así también muestras tu
Gabriel Romano La mayor parte de estas afición por la cultura friki
representaciones son de sagas (CIA3.2).
15 de octubre de 2018 importantes de televisión o cine
como Star Wars o Los
26 de noviembre de 2018 Vengadores (PE4.2).
Nota La creación de un espacio El sentido de pertenencia
dedicado a los superhéroes surge a la cultura friki es
Página Siete de una afición por los cómics importante a la hora de
(PC7.1). reproducir patrones
Paulo Lizárraga culturales o de sentirse
Zona vengadora es un lugar en el dentro de una cultura por
2 de agosto de 2018 que se puede vivir una película de el espacio (CPP13.1).
superhéroes por la ambientación
26 de noviembre de 2018 (BIC11.2).
Nota Avengers: Infinity War superó las La afiliación a la cultura
20 000 entradas solo en cines friki es muy grande. Las
Página Siete paceños en su día de estreno personas buscan estar en
(PCU9.1). este tipo de eventos
M. Laura Maldonado porque para ellos es una
Miles de fans, sobre todo jóvenes forma de demostrar que
27 de abril de 2018 y adolescentes hicieron filas de pertenecen a esta cultura
horas para poder entrar a la y que consumen todo tipo
26 de noviembre de 2018 película (CIA3.2). de productos culturales
144

referentes a ella
Avengers es la película más (CPP13.1).
taquillera del año (PS14.1).
Nota Las novedades en cuanto a útiles La cultura friki está
escolares son accesorios entrando en el consumo
Página Siete relacionados con superhéroes, de los niños paceños
sobre todo de Avengers y la Liga (posibles afiliados) sobre
Verónica Zapana de la Justicia, las sagas más todo a partir de los
importantes del año pasado y este superhéroes y el cine.
24 de enero de 2018 año (PE4.2). Después la mercadotecnia
se diversifica (CF1.1).
26 de noviembre de 2018
Nota Es el mes de la cultura friki y los Los frikis están
frikis deben demostrar que no se intentando mostrar al
Página Siete avergüenzan, sino más bien se mundo su cultura para
sienten orgullosos de su cultura que la gente pueda
Claudia Daza (TP5.1). conocer más sobre ellos y
sus mundos de fantasía,
20 de mayo de 2018 Muchos eventos van a realizarse para así poder escapar un
durante este mes: lecturas de poco de la realidad
26 de noviembre de 2018 cuentos, la marcha del orgullo (CPP13.1).
friki, etc (PCU9.1).
Es una identidad fuerte y
con muchos matices de
diferenciación del resto
(TP17.1).

La Razón

Material, medio fecha de Características Forma en la que se


creación y de revisión hace referencia a la
cultura friki

Nota La Paz celebra el día del orgullo Los frikis están


friki con una marcha. mostrándose al mundo y
La Razón Digital estas marchas son una
Muchas personas se reunieron en forma de darse a conocer
25 de mayo de 2018 la plaza del Estudiante para y ganar afiliados. Las
celebrar este acontecimiento personas se sacan fotos
27 de noviembre de 2018 (PE4.2). con ellos y son el centro
de la atención (BIC11.2).
Reportaje El Swordfest es una iniciativa que Es interesante sobre todo
145

tiene que ver con la práctica cómo conviven las


La Razón competitiva del softcombat, un distintas comunidades
combate de espadas que reúne a frikis en torno a una
Jorge Soruco muchos aficionados a sagas misma pasión: las
ficticias que intentan hacer historias fantásticas. Las
28 de septiembre de 2018 deporte sin dejar de lado la identidades pueden ser
fantasía. (CEJ2) distintas por un momento,
27 de noviembre de 2018 pero todos pertenecen a la
Todos tienen una identidad misma cultura y son
definida, el objetivo es mostrarla auténticos a su manera
(CIA3.2). (AMI1.2).
Nota Avengers: Infinity War se La cultura friki está
confirma como la película con ganando más adeptos
La Razón Digital mejor estreno global de la (CF1.1).
historia.
30 de abril de 2018
Los Vengadores son un éxito de
27 de noviembre de 2018 taquilla en todo el mundo
(CF1.1).

Otros medios

Material, medio fecha de Características Forma en la que se


creación y de revisión hace referencia a la
cultura friki

Documental El documental hace un recorrido La cultura friki está


general de toda la cultura friki en creciendo cada vez más.
ATB la ciudad de La Paz. Hay más eventos, más
afiliados, más lugares de
Ramón Grimalt Coleccionistas, artesanos, reunión, ¡más frikis!
cosplayers, fanáticos de cómics y (PC7.1)
7 de noviembre de 2018 frikis en general (SC3.1).

7 de noviembre de 2018 La cultura friki está creciendo en


La Paz como una identidad muy
marcada (PCU9.1).

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