Sunteți pe pagina 1din 5

Sistema de entrenamiento para computadoras personales.

Experiencias en su desarrollo.

Francisco Fernández Nodarse

Ministerio de Ciencia, Tecnologia y Medio Ambiente, Centro de Diseño de Sistemas Automatizados


CEDISAC, Ave 47 e/ 18A y 20 Miramar, Ciudad de la Habana, Cuba,

CP 11300, Aptdo Postal 604, Tele-Fax: (537) 338202, E-mail: cdisac@ceniai.cu

El trabajo analiza la tecnología empleada en el campo educacional, describe un modelo combinado


para el diseño de un curso y un modelo para tutoriales orientado a computadoras. Se describen las
experiencias en el desarrollo de un sistema híbrido inteligente de entrenamiento con el uso de las
técnicas de multimedia, hipermedia y sistema de experto para computadoras personales.

I- Introducción

La introducción de nuevas tecnologías informáticas en el proceso de enseñanza ha enriquecido el


arsenal de herramientas a disposición del educador y ha revolucionado el enfoque en la utilización de
las técnicas de computación en dicho proceso. El uso de sistemas inteligentes híbridos es un ejemplo
de ello y en esa dirección va este trabajo.

Nuestro objetivo es dar a conocer las experiencias en el desarrollo de un sistema híbrido inteligente
de entrenamiento por computadora con el uso de los recursos que brindan la multimedia, la
hipermedia y los sistemas de experto (SE).

II- Panorama de la tecnología actual y futura en cuanto a aplicaciones en el campo


de la educación.

En la actualidad la tecnología empleada en aplicaciones en el campo educacional se caracteriza por:

z
{ Costosos sistemas de computadoras, tecnología de comunicación y televisión.
{ Monopolio de la escuela en la educación.
{ Instrucción en el aula.
{ Diseño instructivo para la información de paquetes.
{ Modelo de aprendizaje como información.
{ Sistemas de comportamiento y recepción.
{ Diseño instructivo para el control del progreso en el aprendizaje.
{ Enfasis en el análisis de las tareas y objetivos del comportamiento.
{ Secuencia jerárquica relativamente fija de los tópicos de las lecciones.
{ Examen de logros de los objetivos del instructor.
{ Pequeño énfasis en el incremento de la velocidad de aprendizaje.
{ Aprendizaje no individualizado.
{ En el futuro la tecnología deberá evolucionar y caracterizarse por:
{ Discos de video no costosos.
{ Microcomputadoras baratas y más poderosas.
{ Juegos educacionales y paquetes de instrucción basados en microcomputadoras.
{ Libros electrónicos parlantes.
{ Software educacional ampliamente diseminado.
{ Acceso barato a la inteligencia artificial.
{ Usuarios de redes de microcomputadoras domésticas enlazadas para el intercambio
educacional.
{ Uso escolar de sistemas de aprendizaje abiertos y acreditación del aprendizaje escolar
fuera de la escuela.
{ Competencia de compañías de servicios educacionales.
{ Educación basada en el conocimiento y vista como una actividad centrada en el hogar.
{ Selección del contenido, el tiempo y el soporte.
{ Discusión en grupos y "aprendiendo - descubriendo", eludiendo el diseño instructivo.
{ Selección de alternativas de recursos disponibles.
{ Diseño de varias actividades de aprendizaje.
{ Modelo de aprendizaje como un proceso de información determinado por si mismo de
forma activa.
{ Diseño instructivo para el control del progreso del aprendizaje.
{ Enfasis en el analisis conceptual, los objetivos cognocitivos, los objetivos fuzzy y los
objetivos de la actividad.
{ Compleja red interconectada de temas con selección de la secuencia y el tema.
{ Rutinas self-assesment.
{ Observación del progreso via la simulación por computadora.
{ Investigación, desarrollo y entrenamiento en técnicas de aprendizaje rápido.
{ Aproximación individual verdadera a la instrucción y la adquisición del conocimiento.

III.- Modelo iniciativo combinado para norma de diseño del contenido de un curso.

El modelo combina tres componentes fundamentales: exposición (simple), red de preguntas y


monitor de solución de problemas (complejo).

El más simple está basado en la exposición - presentación del material. Puede ser no interactivo
como un show de diapositivas, video y textos; y resulta necesaria la pericia del estudiante en la
realización de los examenes.

La red de preguntas, orientada a tutorear al estudiante, incluye el control de estudiante de las


preguntas y el control por el sistema de la enseñanza, la ejercitación y la práctica.

El monitor de solución de problemas, orientado a demostrar la maestría, incluye los programas


necesarios para la ejecución de juegos, y la simulación y modelación.

IV.- Modelo de cinco componentes para tutoriales orientados a computadoras.

El modelo incluye los siguientes componentes básicos:

z
{ el administrador del aprendizaje, con el cual el estudiante interactua. Presenta materiales
y procesa las respuestas de los estudiantes. Puede controlar el proceso de aprendizaje
solicitando una estrategia de aprendizaje específica.
{ el generador del aprendizaje, que permite una especificacion del aprendizaje para
utilizar por el administrador del aprendizaje.
{ la estrategia de aprendizaje, que relaciona la vista del sistema del estudiante a los tipos
de acción de aprendizaje posibles y decide el tipo de la proxima acción.
{ el modelo del estudiante, que juzga las hipótesis del estado actual del conocimiento y
habilidades del estudiante y hace predicciones de su futuro desempeño. El experto en el
dominio interactua con el modelo del estudiante y realiza comentarios dirigidos a la
solución parcial.
{ historia o perfil del estudiante, que es un elaborado registro del material presentado a los
estudiantes y de sus respuestas a ese material y contribuye a la elaboración del modelo
del estudiante. El administrador de aprendizaje brinda información para conformar la
historia del estudiante.

V.- Libro electrónico para la enseñanza.

Hemos desarrollado varios proyectos que deben evolucionar desde un libro con caracter multimedia
e hipermedia hacia un libro intelectual [1]. La multimedia y la hipermedia [2] a la vez de enriquecer
los recursos audiovisuales a disposición del lector incorpora a través de la hipermedia con la
utilización de "objetos calientes" (hot objects), ya sean palabras o imágenes, nuevas posibilidades y
problemas en los mecanismos de recuperación de la información, ya sea textual, gráfica o
audiovisual, en los que juega un papel importante el hecho de que algunas de estas operaciones, tales
como el audio y el video, se realizan en tiempo real. Esto provoca la necesidad de una adecuada
estructuración de los ficheros en el soporte electrónico, eficientes algoritmos de compactación y
programas manipuladores estandarizados para independizarse en lo posible del hardware de la
computadora. Por otro lado, en el diseño del texto se presentan nuevos problemas derivados de la
integración en el guión de información textual, gráfica, de audio, de video, animaciones, etc. que
deben ser armónicamente distribuidas entre varios tipos de soportes, aprovechando sus ventajas,
como es el caso, por ejemplo, del papel y soportes electrónicos tales como el disco compacto y los
disquetes.

Nuestra experiencia en la elaboración de este tipo de libro abarcó varios proyectos en las temáticas
de hylidos del Amazonas y de los delfines, un tutorial de Multimedia para computadoras personales
multimedia y un tutorial para la enseñanza de los conceptos de función y límite de funciones para los
estudiantes de las asignaturas de Análisis Matemático I y Cálculo I de carreras universitarias de
ciencias y tecnología.

En su concepción general de desarrollo, la primera componente está orientada al proceso de


adquisición del conocimiento y el usuario puede navegar moviéndose hacia delante o atrás a través
de las páginas, capítulos y el índice general utilizando "hot objects" tales como botones, regiones
sensibles dentro de los gráficos e imágenes y "hot words". Utiliza un formato variable y flexible de
pantallas con audio sincrónico o asincrónico, segun se requirió por el diseñador, que combinan
objetos tales como videos, audio, imágenes y texto. La segunda componente está dedicada
fundamentalmente a la evaluación del conocimiento e incluye un banco de preguntas y un módulo de
evaluación que brinda información estadística sobre los resultados alcanzados, puede medir varias
respuestas a una pregunta compuesta y recomienda en caso necesario aquellos aspectos o conceptos
asociados al error que el estudiante debe recapitular. Los proyectos deben evolucionar desde un libro
electrónico con multimedia e hipermedia hacia un libro intelectual con la inclusión de un sistema de
experto para el análisis y evaluación de las respuestas y del camino a seguir (navegación), según sea
el regimen de trabajo: bajo el control del SE o fuera de él. También adicionalmente se incluye la
posibilidad de una presentación automática del material, asociando valores de tiempo a cada pantalla
del guión (tipo show) y una presentación manual donde la navegación es controlada por el SE o el
usuario.

La dinámica general de un SE se describe sintéticamente a continuación:

A través de la interfaz usuario (diálogo inteligente), el SE recibe como entrada el conocimiento del
experto, los hechos, preguntas y liberaciones y produce como salida las soluciones, proposiciones y
explicaciones. La base de conocimientos es actualizada por el administrador de conocimientos que
interactua con la interfaz usuario, y el modelo de situación es también actualizado a partir de la
información recibida de la interfaz usuario. La máquina de inferencia interactua con el administrador
de conocimientos y a partir de la base de conocimientos y el modelo de situación produce las
respuestas. El supervisor del sistema controla la secuencia.

Utilizando las posibilidades del sistema de herramientas multimedia que fue desarrollado por el
autor, el diseñador define sobre un eje temporal el desarrollo de las secuencias y las propiedades de
los objetos en cada pantalla, asociándose los conceptos segun el guión. Se puede modificar la
situación de un objeto dentro de la presentación, asi como llevar a cabo bifurcaciones y operaciones
interactivas incluyendo el reconocimiento de regiones en las imágenes y las acciones que deben
ejecutarse en cada caso, y la utilización de íconos. El sistema de herramientas creado por el autor
para el desarrollo de estas aplicaciones fue realizado sobre la base del Visual Basic v.3.0 [3], "C" [4],
ACCESS [5] y otras herramientas que proporciona el Windows [6].

Para la explotación de estos sistemas se requiere de una computadora compatible IBM con
características multimedia. Está prevista la realización de una versión reducida con menor contenido
informativo y los sistemas cuentan con sus propios instaladores.

Puede observarse que a medida que crecen las posibilidades de utilizar mejor los medios audio-
visuales como apoyo al proceso de enseñanza crecen los requerimientos técnicos en cuanto al
hardware y software necesarios y, más importante aun, la necesidad de desarrollar de un guión y
diseño más profesional donde intervienen además factores artísticos y sicológicos. Un equipo
multidisciplinario resulta imprescindible para alcanzar los objetivos propuestos.

VI. Metodología empleada.

Una metodología utilizada para la elaboración de estos sistemas híbridos combinó la que
habitualmente se utiliza para la creación de cada uno de sus componentes esenciales en particular,
segun sea el caso, con la que se utiliza cuando se incorporan recursos de multimedia e hipermedia, y
en general puede resumirse en las siguientes etapas:

z
{ Propuesta técnica realizada en base al análisis de los requerimientos de estudio y los
objetivos.
{ Planificación de la elaboración: solución de las cuestiones acerca de los plazos, costos y
composición del grupo de elaboradores.
{ Desarrollo del contenido (diseño educacional): análisis del plan de estudio, del
desarrollo del escenario y la relación interactiva, asi como la selección de los medios de
programación del elaborador.
{ Descripción del contenido (especificaciones), es decir, descripción detallada de todos los
fragmentos informativos: textos, audio, animación y video, su secuencia e interacción.
{ Realización del curso: selección de la plataforma técnica y de programación y
programación del contenido.
{ Prueba, incluyendo la elaboración de la documentación correspondiente.
{ Implantación y explotación.

El desarrollo del contenido y la descripcion del curso representan cada una aproximadamente el 10%
del total del tiempo empleado. en tanto la realización del curso representa el 25%.

Para la creación de un programa de enseñanza se consume como regla general entre 200 y 250 horas
de trabajo de un programador por cada hora de tiempo de enseñanza. Sin considerar el mejoramiento
de la calidad y la ampliación de las posibilidades de los medios instrumentales para la creación de un
programa, incluyendo los de enseñanza, los gastos en la creación de un programa de enseñanza
crecen debido al aumento de los requerimientos en cuanto a lo amigable o cercano al usuario de la
interfaz y la inclusión en los programas de nuevos elementos de multimedia. Se desprende que el
éxito depende significativamente del planteamiento de la tarea. Aun utilizando métodos tradicionales
de enseñanza se suscitan frecuentemente amplias discusiones que vivifican, en ocasiones, factores
impredecibles que influyen en el aprendizaje. En este sentido la influencia del grupo en la
motivación individual constituye un factor aun no valorado completamente y este factor apunta
negativamente hacia la utilización de la multimedia. Los estudios que realizamos con una pequeña
muestra de estudiantes confirmaron la hipótesis anterior, no obstante la utilización de una red local y
la composición adecuada de cada uno de los subgrupos de estudiantes en cada computadora pueden
contribuir a resolver este problema.

VII. Conclusiones

La utilización de la computadora y en particular de la multimedia y la hipermedia en el proceso de


aprendizaje enriquecen las herramientas audiovisuales a disposición del educador, mientras que la
inclusión de herramientas inteligentes, tales como SE, con incidencia en navegación por los
contenidos durante el proceso de aprendizaje, permiten conducir e individualizar aun más dicho
proceso, cuya velocidad va estar dada por el propio usuario. Los tiempos de preparación de los
productos crecen en la misma proporcion que se enriquecen con la inclusión de medios audio-
visuales más atractivos y poderosos, y requieren al mismo tiempo de la elaboración de un guión más
profesional.

Estos estudios y su experimentación en la práctica nos confirmaron las ventajas de este medio
acelerador del proceso de aprendizaje y ayuda a la toma de decisiones, y sus inconvenientes están
dados no con poca frecuencia en la aún insuficiente difusión del equipamiento necesario. Una
experiencia muy positiva fue integrar a los educandos o futuros usuarios en el proceso de
elaboración del sistema, tanto en los aspectos de programación como de los contenidos y temarios a
aplicar. Esta herramientas constituyen un poderoso instrumento de ayuda en el proceso de enseñanza
que debe ser utilizado en correspondencia a las características del grupo de usuarios a quien va
dirigida.

Los siguientes factores fueron evaluados y confirmaron las ventajas de la utilización de herramientas
inteligentes, la multimedia y la hipermedia en el CAA - Computer Aided Assistant y en el CBT -
Computer Based Training :

z
{ una mejor y más profunda comprensión del material estudiado o información
suministrada para la toma de decisiones;
{ mayor motivación para el estudio y para tener en cuenta, de forma estructurada, todos
los factores que intervienen en el proceso de toma de decisiones;
{ reducción del tiempo empleado en el estudio y en la consulta;
{ los conocimientos y elementos adquiridos son recordados por un periodo más amplio de
tiempo y son más fáciles de recordar despues de una breve repetición;
{ reducción en el tiempo de entrenamiento y toma de decisiones, y el incremento en la
calificación al combinarse el proceso instructivo con la toma de decisiones a varios
niveles.
{ mayor adecuación del proceso de instrucción a las caracteristicas del estudiante
(individualización).

Bibliografia

1.
1. Kirmaier, M. Multimedia. BHV - San Peterburgo, 1994, 192p.
1. Rada, Roy. Hytertext: from Text to Expertext, McGraw Hill, England, 1991, 215p.
1. Microsoft Visual Basic v. 3.0 Programmer's Manual, 1993, Microsoft Corp.
1. Borland "C" language Reference v. 3.1
1. Microsoft ACCESS User's Guide v. 1.1, 1992, Microsoft Corp.
1. Windows Programmer's Reference Manual, Microsoft Corp.

S-ar putea să vă placă și