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OTROS MATERIALES VRAY

1. MADERA 1 PISO:
a. Anclar desde Diffuse, el mapa de bit correspondiente al piso de madera.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 45.
c. Glossiness se coloca 0,7.

PISO MADERA 2:
a. Anclar desde Diffuse, el mapa de bit correspondiente al piso de madera.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 15.
c. Glossiness se coloca 0,65.

MADERA MARCO DE VENTANA:


a. Anclar desde Diffuse, el mapa de bit correspondiente al piso de madera.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 15.
c. Glossiness se coloca 0,9.
d. En Bump, anclar el mismo mapa de bit en gris de preferencia, cantidad, 20.

MADERA VENTANA (ALUMINIO):


a. Diffuse, 238, 238, 238.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 10.
c. Glossiness se coloca 0,9.

CORTINAS
a. Diffuse, anclar un mapa de bit de tela clara.
b. Reflect y Refract de color negro.
c. Glossiness 1 y Subdivision 50.
d. En el boton de Refract, anclar Fallof.
e. En el cuadro de Fallof la curva debe ser asi:
VIDRIO VENTANAS:
a. Diffuse Color, RGB: 247, 247, 247.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 20.
c. Refract: 247.
d. Affect shadows, Affect Alpha.

VIDRIO LAMPARAS:
a. Diffuse Color, RGB: 247, 247, 247.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 20.
c. Glossiness, 0,9
d. Bump, Noise 20.

VIDRIO MESA COMEDOR:


e. Diffuse Color, RGB: 198, 219, 207.
f. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 20.
g. Refract: 247.
h. Fog color: 144, 211, 198.
i. Fog Multiplier: 0,02.
j. Affect shadows, Affect Alpha.
VIDRIO POSUELOS VIDRIO:
a. Diffuse Color, RGB: 153,0,0.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 45.
c. Glossiness, 0,6
d. Subdivisions, 30
e. Refract: 216,106,106
f. Glossiness, 0,7
g. Subdivisions, 30
h. Fog color: blanco
i. Fog Multiplier: 1
j. Affect shadows, Affect Alpha.
METAL BASICO:
a. Diffuse Color, negro.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 183.
c. Glossiness, 0,75
VIDRIO CRISTAL:

1. En la casilla del color Diffuse pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro,


preferiblemente negro (parano aclarar los reflejos).
1. En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este material la
cantidad de reflexión
2. no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco =
reflejo máximo. También
3. activamos las reflexiones Fresnel (Fresnel reflections), mucho más sencilla de
hacer que con los materiales
4. Standard .
5. La refracción funciona igual que la reflexión. Cambiamos el color negro (no
refracción) por blanco (refracción
6. máxima).
7. MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro
material transparente deberemos
8. ser fieles al Indice de Refracción, que en el cristal es 1,52 más o menos. Si ponemos
otro la refracción
9. cambiará y el resultado no será el correcto.
10. También podemos hacer variaciones del cristal como las siguientes:

Cristal tintado: se puede teñir el cristal del color que se quiera. Tan sólo hay que hacer
alguna prueba

11. antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello
cambiamos el color blanco del
12. Fog color (color de niebla) por el que queramos y modificamos el Fog multiplier
(multiplicador de niebla)
13. hasta lograr la cantidad de teñido.

Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podría ser usado en mamparas de
baño o similar.
14.
15. Únicamente deberíamos trabajarnos el relieve que emplearíamos. Crearlo es tan
fácil como añadir un mapa
16. específico al Bump (el ejemplo está hecho con Noise).

Cristal al ácido: se podría considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el
relieve que

17. distorsiona lo que se ve a través de él es muy pequeño. Para crear este efecto no
hace falta utilizar el Bump,
18. ya que el material del VRay tiene una opción que simula este efecto. Para utilizarlo,
bajamos el valor del
19. Glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsión) a lo que nos interese (0,8 en el
ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de Subdivs (subdivisiones):
cuando mayor sea, más nítido y más tiempo de render.

20.
Agua
Tenemos que pensar antes de nada qué agua necesitamos, si agua transparente (si se
va a ver qué hay debajo), o agua opaca (si queremos que sólo refleje). Si
necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los
posibles problemas que nos podrían generar las sombras si lo hacemos con un
Standard .

Agua transparente (Material VRayMtl)


1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un color Diffuse negro
completamente.
2. Cambiamos el color negro de la refleción (Reflect) a blanco y activamos la casilla
Fresnel reflection .
3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (Refract) y la ponemos
de color blanco (refracción total). El Indice de Refracción (IOR) lo ponemos a 1,33.
4. El relieve lo conseguimos con un mapa Noise ya sea Regular o Fractal según más nos
interese.
NOTA: hay que activar la casilla Affect Shadows del material VRayMtl para que procese
bien el color.

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