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INSTITUTO BÁSICO POR COOPERATIVA, ALDEA CANCIL, SIPACAPA, SAN

MARCOS.

Proyecto: JUEGOS MATEMATICOS

AÑO ESCOLAR 2,019

Nombre del Proyecto “El Coyote y las gallinas”, “juego de fracciones”

Nombre de él o los participantes

Nombre y Dirección del centro educativo


b). Contenido:

Planteamiento del Proyecto

Los estudiantes del IBC aldea Cancil pretenden sobresalir en un mundo de


conocimientos matemáticos en cuanto en el análisis y resolución de Problemas
Matemáticos con operaciones básicas, lo que se ve reflejado en un involucramiento
hacia los juegos matemáticos tomando en cuenta la actitud sobre un trabajo
cooperativo.

Justificación

La propuesta del proyecto “Juego el coyote y las gallinas o avanzando la liebre” está
directamente relacionado con el área de Matemáticas la cual tradicionalmente ha
sido concebida como un área un poco difícil y aburrida para algunos. Por ello se
pretende apostarle a la lúdica, de análisis de situaciones contextualizadas y la
utilización de material concreto como herramientas fundamentales en la
construcción colectiva de aprendizaje significativo; puesto que la lúdica, el trabajo
colaborativo y experimental entre los estudiantes, ayudan a reforzar y suplir vacíos
existentes y a abrir caminos hacia la empatía con las Matemáticas. Además, la
exploración y/o elaboración de material concreto ayuda a que los conceptos se
asimilen de forma práctica, lo cual repercute directamente en el rendimiento
académico.

¿Cómo lograr que los estudiantes se involucren en el descubrimiento de métodos


para la enseñanza de las matemáticas?, ¿Cómo volver las matemáticas divertidas?,
¿Cómo fomentar la creatividad?, ¿Cómo evaluar conocimientos a través del juego
y la exploración? ¿Cómo involucrar las nuevas tecnologías en las Matemáticas?,
son preguntas que conducen a la búsqueda de nuevos métodos de aprendizaje, de
exploración del conocimiento y de construcción permanente generada con la
participación activa del estudiante; lo cual le proporcionaría la posibilidad de
aprender y divertirse al tiempo, en pocas palabras: “Que el estudiante sea quien
encuentre la manera de evaluarse y evaluar a sus compañeros y sobre todo, una
forma diferente para aprender”, donde el docente se convierte en un orientador o
facilitador del conocimiento.

Debido al diagnóstico que se hizo al principio del año de análisis y resolución de


problemas con operaciones básicas y los resultados obtenidos en las pruebas,
consideramos necesario implementar juegos matemáticos con el fin de que el
estudiante aprenda a la resolución de cualquier problema en las diferentes
situaciones de su cotidianidad.
Propósito

Con el proyecto del juego del coyote y las gallinas, Juegos con fracciones, se pretende
el desarrollo de procesos cognitivos como el razonamiento lógico y la resolución de
problemas que se les presenta en cualquier momento de su cotidianidad mediante los
cuales se construirán y se manipularán las representaciones mentales de los objetos
del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones y sus diversas
traducciones o representaciones materiales.

Metodología o Procedimiento

Para el desarrollo de las matemáticas se proponen métodos que:

 Aproximan al conocimiento a través de situaciones y problemas que propician la


reflexión, exploración y apropiación de los conceptos matemáticos.
 Desarrollan el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución
de situaciones.
 Estimulan la aptitud matemática con actividades lúdicas que ponen a prueba la
creatividad y el ingenio de los estudiantes.
Los docentes tratan de utilizar técnicas que permiten identificar los conocimientos
que individual y colectivamente poseen los estudiantes y de crear mecanismos de
información y difusión para que unos estudiantes aprendan de otros. En estos casos
se trabaja de tal forma que el conocimiento científico se estructure para que llegue
a los estudiantes, de tal manera que sea comprensible, asimilable, utilizable y que
permita integrarse a los conocimientos que los estudiantes ya poseen. Uso
pedagógico de la lúdica (objetos y procesos) para hacer más accesible los
conceptos, para difundir enunciados, para apropiarse de perspectivas cognoscitivas
y éticas con los estudiantes.
Desarrollo

Este juego es la versión americana del juego “cercar la liebre” que aparece en el
manuscrito de Alfonso X, en 1283. El juego de “cercar la liebre” está considerado
como el primer juego de persecución en Europa y se piensa que es de origen
árabe.
Se clasifica como juego de captura y bloqueo.
Es un juego para dos jugadores que juegan con fuerzas desiguales.
Se necesita tablero (tablero del Alquerque), una ficha para el coyote y 12 fichas de
otro color para las gallinas.

Reglas del juego:

– Se colocan las fichas en la posición inicial como en la imagen.


– Los jugadores mueven por turno sus fichas siguiendo las líneas. El coyote y las
gallinas pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía
– El que tiene las gallinas comienza la partida.
– El coyote elimina a una gallina saltando sobre ella (como en las damas). Puede
capturar varias en un solo movimiento por medio de varios saltos.

Objetivos:

– De las gallinas: rodear al coyote e impedirle que se mueva o pueda comer.


– Del coyote: eliminar al menos seis gallinas para que no puedan bloquearle las
restantes.

Conclusiones

Fotografías, esquema o diagrama según aplique

Referencias Bibliográficas

c) Anexos:

Formulario de Inscripción (copia)

Presentar entre 3 y 5 fotografías de su stand en versión impresa y


digital

Triángulo solitario

https://matematicasingular.blogspot.com/2015/07/triangulo-solitario.html
Triángulo solitario
Por Lic. Dionisio Rimachi Velasque

Descripción El juego pertenece al grupo de solitarios de "salta y come" denominado


“Triángulo solitario”, es un juego de lógica que consiste en dejar el menor
número de fichas sobre el tablero y en lo posible solo una ficha.
El juego se configura en un triángulo equilátero. El más simple con
solución posible tiene cuatro filas con 1, 2, 3 y 4 (un total de 10) puntos
unidos entre sí con líneas rectas que constituyen puntos de intersección
de las líneas. Para jugar se coloca fichas en cada punto de intersección
dejando solo un punto libre adyacente a cualquiera de los vértices del
triángulo mayor. El único movimiento permitido es saltar en línea recta
por encima de una ficha a otra posición libre eliminando la ficha sobre la
que se saltó.
El objetivo del juego es desarrollar la atención, la capacidad de
planificación y resolución de problemas en los niños y niñas.

Materiales Tablero triangular


Fichas (pueden ser esferas como cuentas o canicas, chapas o tapas de
gaseosa, piedritas, semillas, etc.)

Edad sugerida De 8 a más años de edad

Procedimiento Se coloca las fichas en las intersecciones de líneas dejando solo un


punto de intersección libre adyacente a un vértice del triángulo
mayor elegido.
Si la práctica del juego se realiza entre varios, se sortea el turno para el
inicio del juego, se registra las jugadas y gana aquel que deja una sola
ficha en el tablero, en caso de empates se determina por tiempo.

Regla  Coloca fichas en cada punto de intersección de las líneas y deja sólo
una vacía adyacente al vértice del triángulo mayor.
 En línea recta y en cualquier dirección salta sobre una ficha a un lugar
vacío y retira la ficha sobre la que ha saltado (salta y come), siga el
mismo paso durante todo el juego hasta dejar el menor número de fichas
en el tablero
 Gana quien tenga una sola ficha en la superficie del tablero y en menor
tiempo.

Variante Juega al revés y rearma el solitario, es decir, partiendo de un


determinado punto, salta sobre un lugar vacío y coloca una ficha al lugar
vacío que ha saltado, así sucesivamente durante todo el juego se llena
de fichas al tablero dejando solo un lugar libre o vacío.
Si el juego se realiza entre varios y el resultado es el máximo esperado
de entre todos, entonces el ganador es aquel que realiza el juego en
menor tiempo.

Calificaciones Si queda 1 : Eres genio


Si queda 2 : Eres bueno
Si queda 3 : Eres regular
Si queda 4 o más : Siga practicando

Nivel de juego Nivel 4

Tablero de juego
Triángulo solitario
Nivel 4

SOLITARIO TRIANGULAR
https://www.juegosdilemma.com/tienda/solitario-triangular/

El juego del Solitario es un juego que tradicionalmente se juega en una tabla de madera. El
tablero del Solitario consta básicamente de un traingulo equilatero formada por triangulos más
pequeños, alineados de tres en tres.

Contiene

 1 Tablero madera.

 Fichas.

 Instrucciones.

 DESCRIPCIÓN

 INFORMACIÓN ADICIONAL

 VALORACIONES (0)
Descripción del producto

Solitario triangular

El juego del Solitario es un juego que tradicionalmente se juega en una tabla de madera. El
tablero del Solitario consta básicamente de un traingulo equilatero formada por triangulos más
pequeños, alineados de tres en tres.

Objetivo de Juego
El objetivo del juego es eliminar todas las bolas hasta que quede una bola en el centro del
tablero.

desarrollo del juego


Al comienzo del juego, se retira la bola en el tablero. Los movimientos se realizan saltando
una bola sobre una bola adyacente, eliminando cada bola al pasar sobre ella.

3 EN 1 SOLITARIO & ZORRAS Y


GANSOS & ASALTO
Con este tablero podrás jugar 3 juegos en 1 según sea la ocasión, Solitario, Zorras y Gansos
& Asalto. Diviértete en tus momentos de soledad o con tus familiares y amigos.

Contiene

 1 Tablero madera pino.

 33 Fichas.

 Instrucciones.

 DESCRIPCIÓN
 INFORMACIÓN ADICIONAL

Descripción del producto

El Asalto | El Juego

Este es un juego de captura, de fuerzas desiguales, de persecución. El juego está diseñado para dos
jugadores

Zorras y Gansos | El Juego

Este es un juego de captura, de fuerzas desiguales, de persecución. El objetivo de los gansos es de


rodear a la zorra sin que ésta acabe por devorarlos. El objetivo de la zorra es comer nueve gansos,

Solitario de Cruz | El Juego

El tablero del Solitario consta básicamente de una cruz griega -de brazos iguales- formada por casillas,
depresiones o agujeros alineados de tres en tres, tanto vertical como horizontalmente.

JUEGO DE ESTRATEGIA: EL COYOTE Y LAS GALLINAS O CERCAR LA LIEBRE

http://mates.aomatos.com/juegos-de-estrategia-el-coyote-y-las-gallinas-o-cercar-la-liebre/
En esta nueva entrada, os voy a compartir un juego de fuerzas desiguales que engancha mucho
a los alumnos. Es un juego para dos personas en un tablero de alquerque que se puede
clasificar como juego de asalto y captura ya que los objetivos difieren del coyote y de las gallinas.

El juego en Europa es conocido como “cercar la liebre” mientras que en América se le conoce
como “el coyote y las gallinas”. Ambas variantes se juegan igual.

El “coyote y las gallinas” o “cercar la liebre”

El tablero
Se juega en un tablero de alquerque como el dibujo. Un jugador escoge las gallinas (12 piezas)
y otro será el coyote (una pieza).
Reglas del juego
 Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior.
 Los jugadores, por turno, van moviendo una de sus piezas a una casilla vacía.
 Los cazadores comienzan la partida.
 La liebre y los cazadores pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua
vacía.
 La liebre elimina a un cazador saltando sobre él (como en las damas). Puede capturar
varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

Objetivo del juego


 De los cazadores o gallinas: rodear al coyote o liebre e impedirle que se mueva o pueda
comer.
 De la liebre o el coyote: eliminar el mayor número cazadores o gallinas posibles para que
no puedan atraparle. En el dibujo se han eliminado tres, número con el que gana con seguridad
el coyote o la liebre.
Los tableros para imprimir
Como en toda la serie, os comparto unos tableros para que imprimir y/o plastificar. Para
descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:
Os dejo también un tablero más sobrio pensado para fichas de colores rojo y azul:

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