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Eje: Educación Física - Nivel: Primaria
Índice de Fichas Didácticas
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12 Nuestra Gymkhana de retos (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 37
13 Retos grandes (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 39
14 Soluciones creativas (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 42
15 Nuestro Club juega cooperando (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 44
16 En la búsqueda de la cooperación (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 48
17 Un caso especial (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 51
18 Sabias decisiones (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 54
19 El millón de pesos (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 56
20 Nuestro Club salta más alto (Segundo Ciclo, 4°, 5° y 6°) 58
Anexo para las sesiones 5 y 7 61
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1. PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES
Para mayor organización, el siguiente cuadro ofrece un panorama general de estas
sesiones:
Club del Tiempo Libre
Se ha definido al ocio como un área de experiencia, una fuente de salud y de prevención
de adicciones, y una oportunidad para la gestión y realización personal con el fin de
satisfacer necesidades de descanso, diversión y desarrollo. El ocio es lo que se hace en el
tiempo libre. Y el tiempo libre es el que se le resta al tiempo escolar.
SESIÓN APRENDIZAJE ESPERADO TIEMPO MATERIAL
Sesión 1. Reconocen que el Club es un 1 hora Pliegos de papel
Formamos un Club espacio para disfrutar su tiempo bond y plumones.
libre.
Sesión 2. Nuestro Proponen actividades de conjunto 1 hora Traer a la escuela:
Club anda sobre que impliquen utilizar un bicicleta, triciclo,
ruedas transporte o juguete sobre ruedas. patín del diablo,
patines,
montables o
patineta, así
como casco,
rodilleras y
coderas (si las
tuvieran).
Conos, llantas y
postes.
Ficha 3. En nuestro Diseñan un baile utilizando 1 hora CD con piezas
Club bailamos y diferentes ritmos e inventan una musicales del
cantamos letra para cantarla entre todos. agrado de los y
las participantes.
Grabadora.
Objetos y
materiales
sencillos y de uso
cotidiano, que
produzcan
sonidos: bolsas
de plástico,
envases, placas
de radiografía,
peines, llaves,
entre otros.
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Sesión 4. En Utilizan implementos para jugar 1 hora Atomizadores de
nuestro Club nos con agua en forma divertida, y sin agua, pistolas de
mojamos y desperdiciarla. agua.
cuidamos el agua Cubetas con
agua.
Objetos apilables
y ligeros (cubos,
muñecos de
plástico, latas
vacías, vasos
desechables que
se puedan volver
a reusar, entre
otros).
Cada participante
trae a la escuela
una muda de
ropa que incluya
todas las
prendas.
Club de la Salud
La salud se preserva y se mejora a través del ejercicio físico porque éste favorece el
bienestar y la satisfacción personal de los y las participantes; facilita la formación de una
buena autoimagen; previene enfermedades tanto orgánicas como psíquicas y desarrolla
el gusto por la vida.
Sesión 5. Nuestro Analizan sus posibilidades 1 hora Colchones,
Club hace rappel motrices al participar en cuerdas y llantas.
y/o actividades actividades acrobáticas. Cartulinas,
acrobáticas plumones y cinta
cooperativas adhesiva.
(pirámides
corporales)
Sesión 6. Nuestro Organizan actividades motrices 1 hora Video de cuerda
Club salta la cuerda complejas con cuerdas que doble, música y
sencilla y doble impliquen retos y permitan una grabadora y
generar sentimientos de 2 cuerdas por
corresponsabilidad y cada 5
autoconfianza. participantes.
Cartulinas,
plumones y cinta
adhesiva.
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Sesión 7. En Diseñan un circuito con sus 1 hora Llantas.
nuestro Club actividades favoritas y prevén las Cuerdas.
inventamos un medidas de seguridad necesarias. Pelotas.
circuito para saltar Pañoletas
la cuerda, hacer pequeñas.
una pirámide, Colchones.
acrobacias y Cartulinas
malabares Plumones
Cinta adhesiva.
Club de la Democracia
La actitud democrática se expresa en que los y las participantes tienen aceptación propia
y aspiraciones para una vida cotidiana digna, ambas asociadas al mejoramiento de las
relaciones sociales, la preservación de la libertad, la exigencia de los derechos como leyes
y forma de convivencia, y el cumplimiento de las responsabilidades y de las normas
sociales.
Sesión 8. Nuestro Reconocen que todas las 1 hora Pelotas.
Club juega y actividades colectivas requieren Cestos.
respeta las reglas de reglas para favorecer una Pelotas del
convivencia sana, respetuosa y número 30.
divertida. Rompecabezas.
Sesión 9. Nuestro Proponen y modifican reglas en 1 hora Pelotas.
Club inventa juegos juegos de conjunto que favorezcan Aros.
y deportes, y una mayor participación y
genera sus propias diversión así como el respeto.
reglas
Sesión 10. Nuestro Diseñan un conjunto de 2 horas y 10 tarjetas que
Club hace un rally actividades para conformar un media midan 8 por 10
rally en el que cada acción cm; un juego de
represente o implique valores y éstas, por cada
actitudes para generar un equipo es decir, si
ambiente sano y democrático. son 5 equipos se
necesitan 50
tarjetas, esto
depende del
número de
equipos.
Cada juego de 10
tarjetas tendrá un
símbolo
distintivo, los y
las participantes
deciden el tipo de
símbolos que
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quieren utilizar.
Asimismo,
estarán
numerados del 1
al 10.
Se necesita
cartulina
suficiente para
cortar las tarjetas
que se requieran.
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1. FORMAMOS UN CLUB
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Para darnos cuenta Antes de despedirnos hoy
Comentemos sobre los Clubes que
organizamos y lo que esperamos al
participar en ellos.
Conozcamos las actividades que
realizaremos en la siguiente sesión, con
el fin de estar listos para efectuarlas.
Organicemos con anticipación lo que se
requiere para el paseo de una de las
sesiones.
PARA EL MONITOR
Recuerde …
Aprendizaje esperado Construir con los chicos y las chicas el
Los y las participantes: concepto de tiempo libre y explorar sus
Reconocen al Club como un deseos a manera de diagnóstico.
espacio para disfrutar su tiempo Explicar a los y las participantes que en
libre. estas vacaciones de verano se
organizarán Clubes y el tipo de
actividades que se efectuarán.
Organizar una votación para decidir con
qué Club iniciarán y con los que
continuarán las actividades.
Que los integrantes del Club deben
participar en las tres opciones
alternativamente, con base en el
resultado de la votación.
Considerar las expectativas de los
chicos y las chicas en torno a los Clubes
para su intervención en las sesiones
posteriores.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intención
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propósitos
durante su intervención
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2. NUESTRO CLUB ANDA SOBRE RUEDAS
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Coloquemos nuestro vehículo en lugar seguro para concluir nuestras actividades.
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3. EN NUESTRO CLUB BAILAMOS Y CANTAMOS
13
Para darnos cuenta Antes de despedirnos hoy
Comentemos si preferimos
bailar o cantar y por qué,
así como las dificultades
que tuvimos para realizar
una u otra actividad.
Opinemos sobre los objetos
y materiales de uso
cotidiano que podemos
utilizar para cantar.
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesión, con el fin
de estar listos para efectuar
las acciones.
PARA EL MONITOR
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4. EN NUESTRO CLUB NOS MOJAMOS Y CUIDAMOS EL AGUA
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Caminemos libremente por el área de juego; el monitor mencionará el nombre de
un jugador y todos lo perseguiremos para dispararle, debemos evitar chocar o
tropezarnos con los compañeros, posteriormente mencionará a otro jugador al
que debemos perseguir y así hasta terminar el juego.
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Antes de despedirnos hoy
Comentemos la importancia de
cuidar el agua.
Expliquemos las acciones que
hicimos para derribar los
Para darnos cuenta objetos, y cuál fue la mejor
manera de cumplir con la
tarea.
Comentemos la actividad que
más nos agradó y por qué.
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesión, con el fin de
estar listos para efectuarlas.
PARA EL MONITOR
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5. NUESTRO CLUB HACE RAPPEL Y/O ACTIVIDADES
ACROBÁTICAS COOPERATIVAS (PIRÁMIDES CORPORALES)
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PARA EL MONITOR
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6. NUESTRO CLUB SALTA LA CUERDA SENCILLA Y DOBLE
PARA EL MONITOR
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7. EN NUESTRO CLUB INVENTAMOS UN CIRCUITO PARA
SALTAR LA CUERDA, HACER UNA PIRÁMIDE, ACROBACIAS Y
MALABARES
PARA LAS Y LOS PARTICIPANTES
Para convivir mejor y cuidarnos
¿Cómo nos organizamos? Llevemos cada quien al patio: agua para
Todos proponemos las hidratarnos cuando sea necesario y una
actividades del circuito. Si fruta para consumir al final del trabajo.
no sabemos organizar Saludemos al monitor y a nuestros
circuitos, le preguntamos al compañeros al iniciar las actividades y no
monitor. olvidemos respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes de empezar cada sesión,
¿Qué necesitamos? pongámonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
Llantas.
protegernos del Sol.
Cuerdas.
Revisemos entre todos, el área donde
Pelotas.
realizaremos las actividades; ésta debe estar
Pañoletas pequeñas.
libre de objetos con los que nos podamos
Colchones. lastimar. El monitor nos orientará para ello.
Cartulinas. Participemos y divirtámonos siempre.
Plumones.
Cinta adhesiva.
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Para darnos cuenta Antes de despedirnos hoy
Valoremos entre todos
de qué manera estas
actividades
contribuyen a adquirir
un estilo de vida
saludable.
Comentemos si estas
actividades son de
nuestro interés debido
a sus características
retadoras, divertidas y
saludables.
Conozcamos las
actividades que
realizaremos en la
siguiente sesión, con
el fin de estar listos
para efectuarlas.
PARA EL MONITOR
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8. NUESTRO CLUB JUEGA Y RESPETA REGLAS
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PARA EL MONITOR
Recuerde…
Aprendizaje esperado Proteger a los y las participantes de los
Los y las participantes: rayos del Sol; si es posible de manera
Reconocen que todas las permanente, de lo contrario coloque a
actividades colectivas requieren los y las participantes por periodos
de reglas para favorecer una cortos en la sombra.
convivencia sana, respetuosa y Considerar el tiempo necesario para
divertida. que los chicos y las chicas se hidraten,
laven sus manos, vuelvan a la calma y
se preparen para la siguiente actividad.
Delimitar el área de juego.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Preguntar a los y las participantes las
reglas de los encantados antes de
realizar el juego.
Prever y colocar con anticipación los
materiales necesarios: pelotas, cestos,
pulpos y rompecabezas.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intención
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propósitos
durante su intervención.
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9. NUESTRO CLUB INVENTA JUEGOS Y DEPORTES, Y GENERA
SUS PROPIAS REGLAS
PARA EL MONITOR
Recuerde…
Aprendizaje esperado Trazar dos círculos uno en torno del
Los y las participantes: otro.
Proponen y modifican reglas en Detener el juego las veces que sean
juegos de conjunto que necesarias hasta que los jugadores
favorezcan una mayor consideren que las reglas que
participación y diversión, así propusieron son las suficientes para
como el respeto. favorecer una convivencia sana,
respetuosa y divertida.
Canalizar las propuestas de los y las
participantes a partir del consenso del
grupo.
Propiciar el respeto a las opiniones de
todos los jugadores y las jugadoras.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intención
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propósitos
durante su intervención.
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10. NUESTRO CLUB HACE UN RALLY
¿Qué necesitamos?
Se requieren 10 tarjetas que
midan 8 por 10 cm; un juego de
éstas, por cada equipo, es decir, si
son 5 equipos requeriremos 50
tarjetas, esto depende del
número de equipos.
Cada juego de 10 tarjetas tendrá
un símbolo distintivo. (Nosotros
decidiremos el tipo de símbolos
que queremos utilizar). Asimismo,
estarán numerados del 1 al 10.
Necesitaremos cartulina
suficiente para cortar las tarjetas
que se requieran.
También necesitaremos tijeras,
lápices de colores y pegamento
(Los símbolos pueden ser
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recortados y pegados en las
tarjetas o dibujados e iluminados
por los integrantes del Club). No
olviden numerarlas: 1, 2, 3… 10.
También deberemos prever, los
materiales que requeriremos para
cada una de las pruebas en las
bases preparadas. Por ejemplo:
cuerdas, rociadores, velas,
colchones, papel y lápiz, un
metro, etcétera.
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Lo que hacemos en el Club
El comité organizador repartirá las tarjetas en cada una de las bases procurando
que símbolo y número de tarjeta no sean consecutivos en las bases.
Formemos equipos de 4 a 6 integrantes dependiendo del número de participantes.
En cada equipo deberemos nombrar un capitán que será quien reciba la tarjeta 1
de cada símbolo para en que en las acciones subsecuentes, reúna las siguientes de
manera consecutiva.
Si ya tenemos la 1 y la 2 deberemos continuar en las bases hasta conseguir la
tarjeta 3 y poco a poco todos los demás.
Para tener derecho a pasar a la siguiente base, deberemos cubrir la prueba que se
nos pida en la tarjeta, entre estas pruebas aprovecharemos nuestros logros de los
días anteriores y otros un poco más fáciles, por ejemplo:
1. Sumar los meses vividos por cada uno de los participantes. Ayuden a contar los
meses de cada uno y súmenlos. Valor solidaridad. La unión entre los integrantes
del equipo permitirá participar sanamente y avanzar en el juego.
2. Saltar ágilmente la cuerda doble. Dos la echan y el resto salta. La decisión de
actuar de manera incluyente representa considerar las diferencias de cada
persona, no discriminar a nadie por motivo de edad, capacidad, etcétera.
3. Formular un mensaje en contra del delito y la violencia, y otro a favor de la
solidaridad. Valores honestidad, libertad y respeto.
4. Cantar una canción, acompañándola con música tocada en su cuerpo y con su
cuerpo. Reconocer que las personas mayores son valiosas y que alguna vez fueron
como ellos, éste es un valor esencial para ser solidarios y respetuosos, y es un
buen principio para evitar los conflictos.
5. Con una cuerda delgada amarrada en un extremo de un pilar o de un árbol. Cada
miembro del equipo con los ojos vendados y con una mano en la cuerda seguirá la
línea, si hay obstáculos de por medio, el capitán irá adelante y guiará al equipo
informando si se van a tropezar, si hay que agacharse o hay que brincar. Confianza
y seguridad.
6. Hacer una pirámide humana del número de integrantes del equipo. La confianza
en los demás genera ambientes sanos y productivos, ésta es una actitud valiosa
especialmente para ejercer la democracia.
7. Contestar preguntas de Historia, de Geografía o culturales, o completar un
crucigrama. El conocimiento favorece un buen juicio crítico que ejercido de forma
asertiva beneficia a todos. Formar el tendedero de ropa más largo que puedan.
Cada prenda deberá estar atada una con la otra si alguna se suelta será motivo de
sanción en restar las prendas subsecuentes a la medida que se haya logrado.
8. La aportación y cooperación permiten grandes obras, éste es un buen juego para
reconocer nuestra contribución y para cumplir una misión.
9. Apagar unas velas con aspersor de agua. Divertirse sana y libremente puede
generar mejores actitudes en las personas hacia sí mismos y hacia los demás.
Para localizar cada una de nuestras tarjetas deberemos preguntar a los jueces si ellos
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tienen la tarjeta que sigue en la numeración consecutiva y del mismo símbolo que nos
tocó, para obtenerla deberemos cubrir el requisito de la tarjeta anterior, el juez decidirá si
la prueba fue superada o no, de acuerdo con las reglas que se hayan fijado en el comité
organizador.
Cuando hayamos concluido todos los equipos las pruebas y tengamos las 10 tarjetas con
su símbolo, nos reuniremos para felicitar a los que concluyeron primero sin olvidar que no
deben existir perdedores, así que los premios se repartirán entre todos, sólo por el hecho
de participar
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PARA EL MONITOR
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11. QUÉ PROBLEMAS MOTRICES TENEMOS AQUÍ Y CÓMO
LOS SOLUCIONAMOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Promover la coordinación motriz general, y el control de sí mismos ante la realización
de juegos variados.
Buscar soluciones a los problemas motrices.
ORGANIZACIÓN
¿Cómo hacerlo?;
Los niños se distribuyen por todo el espacio de juego, cada uno con un aro; el
maestro pequeños problemas, tales como:
o ¿Cómo lanzar el aro más lejos?
o ¿Cómo lanzarlo lo más alto y atraparlo antes de que caiga?
o ¿Qué se necesita para rodarlo cierta distancia?
o ¿Cómo lanzar el aro, ir corriendo por él?
o A manejar los freesbees;
o Por parejas, uno frente al otro a tres metros de distancia. Se lanzan el disco
con la mano derecha o dominante. Si logran superar el reto, se alejan otro
metro, así sucesivamente.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
Ultimate
Se forman grupos de cinco integrantes.
Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe introducir el disco volador
el mayor número de veces en la zona de gol del equipo contrario.
Cierre de la sesión
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los niños en
torno a las dificultades superadas y los aprendizajes logrados.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
Solicitarles a los alumnos dibujos de la gymkhana de retos.
Cada equipo realizará su propia gymkhana.
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El nivel de control tanto de los aros como de los discos voladores. Que disfruten las
actividades.
En las sesiones del taller de educación física, está al centro la autorrealización física,
es decir, que cada uno de los alumnos se perciba como competente y satisfecho con
sus realizaciones.
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12. NUESTRA GYMKHANA DE RETOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Vigorizar la exploración de movimientos, la creatividad y la autorrealización física.
ORGANIZACIÓN
Una Gymkhana de retos sencillos;
Realizaremos una gymkhana sencilla. Grupos de cinco alumnos (as) que cambiarán de
estación cuando lo indique el profesor (a), transcurrido un cierto tiempo.
1. Equipo en fila, con las piernas separadas, se pasarán una pelota por entre las piernas.
2. Cuando llegue al final, la pelota regresa por encima de la cabeza, procurando que no
se caiga. En la segunda vuelta lateralmente por la izquierda, en la ida, y por la
derecha en la vuelta. En la tercera vuelta se inicia nuevamente desde el principio.
3. Uno del grupo funge como líder, los demás hacen lo que él. Hay un aro en el suelo y
con la pierna, realizará cadencias de apoyos dentro y fuera del aro.
4. Colocamos varias vallas en fila con una separación de un metro aproximadamente.
Hay que pasar por encima o por debajo según la altura que tengan.
5. Uno de los integrantes del grupo narra una historia sobre cómo es el proceso de
nacimiento y muerte de una flor, el resto representa las distintas etapas por las que
va pasando.
Desarrollo de la sesión
La Gymkhana de retos:
Cada equipo de cinco niños (as) explica sus propuestas y coloca lo necesario para
realizarla.
El profesor(a) va encauzando las propuestas de los niños:
Cruzar y encesto
Los niños se desplazarán libremente por la zona de trabajo, cada uno con un objeto
en la mano.
A la señal dada por el maestro o un alumno (a) designado, cada uno lanzará su
implemento al aire y lo atrapará según las indicaciones de quién controla el juego,
por ejemplo; con una mano, sólo con la derecha, con la izquierda.
Cambiar de objetos y de quién dice las consignas.
Cierre de la sesión
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los niños en
torno a las dificultades superadas y qué aprendieron.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
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Recapitular en torno a lo que aprendieron en el programa de Escuela siempre
abierta.
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13. RETOS GRANDES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Se fomenta la comunicación efectiva y afectiva, la toma democrática de decisiones y
el trabajo en equipo con un liderazgo horizontal y compartido.
El dibujo (20-30 minutos). Se trata de dibujar en la espalda de una persona quien trata de
plasmar la misma figura en un papel.
El grupo se divide en pequeños equipos de entre 4 y 6 personas (de preferencia todos
los equipos con el mismo número de integrantes) quienes se acomodan en fila y se
sientan en el piso.
Se pasa un pequeño dibujo a las últimas personas de cada fila quienes –en silencio-
trazan este dibujo en las espaldas de las personas que están sentadas frente a ellas.
Estas personas a su vez trazan el mismo dibujo en las espaldas de las siguientes
personas y así sucesivamente hasta llegar a las primeras personas en cada fila,
quienes tratarán de plasmar este dibujo en papel.
Se trabaja en silencio y sin ver el papel ni el dibujo que resulte hasta terminar la
actividad.
Se repite el juego varias veces (con dibujos diferentes), cambiando las posiciones de
las personas en cada fila, para que le toque dibujar en papel a todo el mundo.
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ALGUNOS RETOS COOPERATIVOS DIVERTIDOS
Soplar la pluma. Mantener una plumita volando en el aire durante un minuto sin
tocarla con ninguna parte del cuerpo. ¡No es tan fácil como aparenta! (A falta de
plumita se puede utilizar una fina capa de papel de baño)
Tobillos soldados. Avanzar como si los tobillos de 7 u 8 integrantes del equipo fuesen
pegados. Cada equipo se pone en fila, hombros con hombros, mirando al mismo
lado. Cada quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan con los pies de
quienes están al lado. Se imaginan los tobillos pegados o soldados. El equipo trata de
caminar sin despegar jamás los tobillos soldados. ¡Bastante difícil! ¿Se puede con
todo el grupo? Después los equipos pueden acomodarse en fila india, punta de
zapato contra tacón de la otra persona, y caminar así con zapatos soldados (menos
difícil). Se complica si en la fila india varias personas se voltean y miran hacia el otro
lado.
Lápiz en la botella. Meter un lápiz en una botella que está en el centro de un círculo
de dos a tres metros de radio. No se puede pisar el círculo. Cada participante utilizará
un hilo de cuerda de 2 a 3 metros. En equipos de 6 o 7 integrantes. Una botella y
lápiz por equipo.
Formar letras o figuras con las sillas. Cada quien se para en una silla y –sin bajarse
jamás de las sillas y sin dar brincos con la silla- el grupo reacomoda las sillas en la
nueva formación.
¡Aros arriba! Cada quien tiene un aro (u otros objetos seguros). Lanzar todos los aros
al aire y recoger otro aro (uno diferente) sin que se caiga ninguno en el piso. También
se pueden lanzar pelotas al aire, dejar con botan una vez y recoger una pelota
diferente cada quien.
PUESTA EN COMÚN DE LOS PRODUCTOS.
En momentos de tensión se para la actividad para descansar un poco, para
tranquilizar los ánimos y para generar una búsqueda de soluciones creativas a los
problemas.
Se trata de que cualquier persona del grupo pueda participar en las lluvias de ideas.
Al finalizar con éxito un reto más difícil para el grupo, se hace un recuento de los
problemas y de los aprendizajes de la actividad.
CIERRE DE LA SESIÓN.
Se puede terminar con un pequeño juego cooperativo:
Todo el grupo de pie en círculo, sin tocarse, cantando y caminando en círculo
(opcionalmente con apoyo de alguna música alegre).
Al grito de “ya” todo el mundo levanta las manos y trata de sentarse en el regazo (las
rodillas) de la persona quien tiene detrás.
Al principio seguramente algunas personas se caerán, pero después de unos ensayos
y acuerdos prácticos se logrará sentarse en los rezagos en un círculo muy apretado y
con las manos levantadas.
Se festeja con gritos y aplausos este logro cooperativo.
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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR
Se busca animar al grupo a enfrentar los retos con energía y con ganas de triunfar.
Aquí es importante dosificar el reto según las posibilidades reales del grupo y luego
ser suficientemente exigente con las niñas y los niños.
No tiene mucho sentido simular una ganancia que no se ha obtenido realmente.
El grupo celebrará las victorias que efectivamente ha conquistado con gritos y porras.
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14. SOLUCIONES CREATIVAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Las diferencias y conflictos con otras personas son experiencias que están presentes
en nuestra vida, sin embargo, para mucha gente los conflictos son vistos como algo
negativo que debe evitarse porque crean tensión, angustia, y son contrarias a la
armonía y la paz.
En este sentido se proponen actividades para que los niños y niñas re-signifiquen la
idea de relacionar el conflicto con las formas más habituales para acabar con él,
como la violencia o la guerra.
Un día todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y
conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de
sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratará de
llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale
ayudar a todo el mundo –en silencio- pero no se tiene que decirlo explícitamente al grupo. A
los 15 o 20 segundos se para la sirena, se “cierran las puertas” de los refugios y se verifica
quiénes están en sus refugios y quiénes se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios
tienen que quedarse paralizadas por un momento.
Al final pregunte a los alumnos: ¿cómo se sintieron?, ¿lograron encontrar el refugio
correcto?, ¿cómo lo hicieron?, ¿les costó mucho trabajo?, ¿hubo cooperación dentro
del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situación de “sálvese quien
pueda”?, ¿alguien se sintió angustiada?, ¿por qué?, ¿alguien se quedó fuera?, ¿cómo
pasó esto?
• Los soldados (15 minutos). Una respuesta creativa a la violencia. Se delimita un pequeño
espacio (10 metros por 10). El grupo se divide en dos subgrupos. La mayoría son habitantes
de un pueblo en resistencia, desarmado y no violento. Una minoría son soldados invasores.
Los soldados tienen que inmovilizar a todas las personas del pueblo: tocándolos con la mano
los habitantes se convierten en piedra. Los habitantes tienen que parar la invasión e impedir,
de manera no violenta, que todos se queden como roca. Normalmente el juego se repite
varias veces para ensayar diferentes estrategias. Los soldados se alejan durante el tiempo de
la toma de decisiones en el pueblo y luego se lanzan al ataque. El terreno del juego es muy
limitado. Al final se pregunta al grupo sobre las diferentes estrategias, sus logros y fallas.
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Puesta en común de los productos (10 minutos)
Invite a los niños a externar sus opiniones sobre las actividades, las sensaciones sobre la
dificultad para resolver los retos:
Invite a los alumnos a pensar sobre estas cuestiones durante la puesta en común.
Competir, evitar/huir, pactar/negociar, acomodarse/ceder y colaborar son los cinco
manera (usualmente) de responder en un conflicto.
Cierre de la sesión.
• La espiral (5 minutos). El grupo, tomado de las manos, forma una larga cadena. La persona
en un extremo comienza a girar sobre sí misma, mientras el resto de la cadena gira en
sentido contrario, hasta quedar todo el mundo apretado en un rico abrazo de despedida.
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15. NUESTRO CLUB JUEGA COOPERANDO
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o Avancemos al lugar indicado sin dejar caer el caparazón.
o Distribuyamos los materiales en el área de juego (conos, llantas, bastones o
cuerdas, entre otros).
Realicemos el recorrido librando los diferentes obstáculos, sin dejar caer el
caparazón.
Para decidir, podemos apoyarnos en otro ejemplo: juguemos “Lanza y pasa”: se
necesitará una pelota de las más grandes que tengan y una cuerda o red.
Se coloca un grupo de niñas de un lado de la red y grupo de niños del otro lado,
uno de los jugadores lanza la primera pelota que debe pasar por arriba de la
cuerda y del otro lado deberá ser recibida por otro compañero sin dejarla caer.
Después, quién la lanzó, debe pasar al lado del equipo contrario.
De manera que, en algún momento del juego pudieran quedar niños y algunas
niñas en un lado o todos los niños en el lado que estaban las niñas y viceversa.
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PARA EL MONITOR
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16. EN LA BÚSQUEDA DE LA COOPERACIÓN
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes ensayan posibles soluciones y aprovechan las potencialidades del
grupo frente a retos cooperativos.
Estimular el desarrollo de la cooperación, la toma de decisiones en consenso y la
comunicación efectiva, así como estimular la búsqueda de soluciones alternativas a
los conflictos.
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prácticamente todos los números de tres o cuatro cifras, con algo de imaginación y
conocimiento básico de cálculo.
Hay que sobrevivir (20 minutos). El grupo se divide en equipos de 4 personas.
Exposición de la situación: supongan que están en un campamento ubicado a 12
horas del pueblo más cercano. Durante la noche, los cuatro son atacados y mordidos
por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaña. Su primera
reacción será ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten
que el veneno circule por su cuerpo. Después pensarán en ponerse el suero
anticrotálico que podrá salvar su vida, pero se dan cuenta de que sólo llevan lo
suficiente para uno de ustedes. Los cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 10 minutos para tomar una decisión acerca de lo que harán con el suero. Si no la
toman ninguno se salvará. En el grupo deberán exponer su solución y cómo llegaron a ella.
Cierre de la sesión.
El azote (10 minutos). Juego de rapidez y agilidad propicio para la distensión del
grupo después de las actividades anteriores. El grupo se sienta en círculo. Se pone
una hoja de periódico enrollada sobre una silla en el centro del círculo. Quien
comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el periódico y toca con éste a alguna
persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rápidamente el periódico
a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el periódico e intenta
darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se
queda en el centro. Si no, David continúa el juego tocando las rodillas de una tercera
persona con el periódico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar,
y así sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el periódico bien en el asiento, si
se cae en el piso habrá que volver y colocarlo bien.
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17. UN CASO ESPECIAL
APRENDIZAJES ESPERADOS
Fomentar en los niños y niñas estrategias de cooperación, coordinación y
comunicación no verbal para alcanzar metas comunes.
Los niños y niñas sabrán analizar un conflicto sencillo (tipo caso) que les permitirá:
reconocer el problema meollo, distinguirán las características del proceso y sabrán
identificar las necesidades y los intereses de las personas involucradas.
Cierre de la sesión.
Relámpagos (5 minutos). Todo el grupo sentado en círculo. Por turnos, cada persona
formulará en una o dos palabras como se siente después de la actividad que se
quiere evaluar. Se pide especial atención y concentración al grupo por respeto a las
participaciones.
Al final una persona cierra la evaluación con algunas breves impresiones de las reacciones
del grupo. Esta manera de evaluar suele ser bastante interesante, porque las expresiones
cortas, si son sentidas y honestas, muchas veces dicen más que largos discursos divagantés.
Es más fácil ponerlas atención y se garantiza la participación de cada persona.
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Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver este tipo de
situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no hay
una fuerte participación emocional porque se trata de un conflicto ficticio.
Obviamente son muy útiles también en grupos donde se presentan conflictos muy
parecidos, puesto que permiten ver la situación real desde afuera y tener más
claridad al resolverlo.
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18. SABIAS DECISIONES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los niños y niñas analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos
pequeños y medianos.
Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las
prioridades de otras personas, búsqueda de estrategias de toma de decisión en
situación de crisis sin violentar a las demás personas.
Fomentar la afirmación y la confianza interpersonal. Estimular la imaginación y
potenciar el trabajo cooperativo.
Cierre de la sesión.
Me voy de viaje (5 minutos). El grupo parado en círculo. Alguien empieza diciendo:
“Me voy de viaje a...” (puede elegir algún lugar), “y me llevo un(a) ...” (por ejemplo,
un apapacho) dándole uno a la siguiente persona del círculo. Esta persona dice “Me
voy de viaje a...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando
ambas cosas a la siguiente persona). Esta persona repite todo y añade algo (por
ejemplo: un beso, un abrazo, un caderazo, una caricia,...). Así sucesivamente. Se
pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con nombre
y acción).
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19. EL MILLÓN DE PESOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los niños y niñas tendrán una primera idea de los mecanismos de la resolución no
violenta de conflictos a través de juegos en los que se analizará la opción de
cooperación en un conflicto.
Secuencia de actividades.
Catapum, catapum, catapum, chin, chin (5 minutos). El juego es de tipo distención y
sirve para comenzar de manera animada la sesión. Al ritmo de la frase ¡catapum,
catapum, catapum, chin, chin! cada persona pondrá un ritmo con sus manos, pies,
cabeza o cualquier parte del cuerpo. Una vez que ha puesto su ritmo diciendo en voz
alta la frase y haciendo al mismo tiempo movimientos elegidos, el grupo lo repetirá.
El juego termina cuando le ha tocado su turno a todos.
Tres cositas (10 minutos). Este es un ejercicio de observación que consiste en que
todos se ponen en dos filas, de cara a cara. Durante 30 segundos las personas de la
primera fila observan detenidamente a sus parejas en la segunda fila. Después se
voltean, dando la espalda a sus parejas, y las parejas cambian tres cositas de su
atuendo, por ejemplo: quitarse los aretes, o el moño del cabello. La primera fila se
voltea otra vez, dando la cara a la segunda fila y cada quien trata de adivinar cuáles
fueron los cambios en el atuendo de su pareja. El ejercicio se repite con la segunda
fila dando la espalda a las personas de la primera fila cambiándose mínimamente tres
cositas.
El robot (10 minutos). Un juego para la creatividad en la búsqueda de soluciones. El
grupo se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en un
botón imaginario en un lugar de su cuerpo. La otra persona de la pareja es un
mecánico o mecánica. Sin decir cuál es el botón los robots empiezan a caminar con
movimientos rígidos y sus mecánicos tratarán de apagarlos buscando el botón
imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue caminando hasta que el mecánico
encuentre el botón. Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el
monito lleva a los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botón: la punta de
cualquiera de los pies. Este juego requiere de creatividad e imaginación para resolver
el problema.
El millón de pesos (20 minutos). Juego en el que se analizará la opción de
cooperación en un conflicto. El grupo sentad@s en círculo. El monitor dice:
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‘imagínense que tengo un millón de pesos que voy a regalar a la pareja que gana más
dinero en el siguiente juego”.
Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas
quienes pensarán en un número del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarán el
número de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El número más alto gana, pero
dividiré el millón por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina señala siete,
gana el diez y se divide el millón por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos números y se divide el millón por la suma, dejando la
mitad a cada persona (una vigésima parte del millón, o 50,000 a cada quien). El juego sigue
hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento monitor
nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor
ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza
con números altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus
ganancias son mayores dividiendo el millón en menos partes. El juego termina cuando una
pareja señala ‘uno’ y ‘uno’, un empate que permite dividir el millón entre dos, dejando
500,000 a cada quien.
Cierre de la sesión.
Esta es mi rodilla (5 minutos). El grupo sentado en círculo, una persona parada en el
centro. Esta persona pasa un ‘mensaje’ a alguien del círculo. Dice, por ejemplo:
“Pamela, esta es mi rodilla” y mientras señala su nariz. Inmediatamente, Pamela
tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice “esta es mi nariz” y señala su
rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar y toma el
lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y señala alguien para
jugar. En el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda
parada, busca otra ‘víctima’ e inventa otro mensaje.
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20. NUESTRO CLUB SALTA MÁS ALTO
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rock and rol, quebradita, un ritmo africano, canciones infantiles, etcétera.
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PARA EL MONITOR
Recuerde…
Aprendizaje esperado Considerar las opiniones
Los y las participantes: de los chicos y las chicas
Proponen actividades retadoras como un en torno al tema de la
circuito de saltos y una rutina para saltar el seguridad en el espacio de
resorte, y generan medidas de autocuidado. juegos y con los
implementos que se
utilicen.
Adaptar las actividades a
las necesidades e
intereses de los
integrantes del Club.
Que las diferentes
actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan
por tener una intención
reflexiva, retadora y
divertida, por lo tanto, no
olvide estos propósitos
durante su intervención.
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Anexo para las Sesiones 5 y 7
A continuación se anexa una propuesta titulada “Formación de figuras o pirámides
corporales”, compilada por el alumno Luis Ángel Cabellos y Deceano, estudiante de segundo
grado de educación secundaria en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior
(ESANS), producto de un trabajo elaborado para la asignatura Educación Física II, con el
profesor Óscar Oswaldo Méndez Capetillo, en el ciclo escolar 2010-2011.
Dicha propuesta puede ser de utilidad para desarrollar las sesiones 8 y 10 con los y las
participantes de PROESA durante el verano 2012, su valor radica en que utiliza un lenguaje
comprensible para todos si se realiza de forma autogestiva y como una base para efectuar
diversas figuras corporales, tomando en cuenta la plasticidad corporal de los chicos y las
chicas, su seguridad y sus motivaciones e intereses.
Trabajo. FORMACIÓN DE FIGURAS O PIRÁMIDES CORPORALES
ESANS
Educación Física II
Prof. Oscar Oswaldo Méndez Capetillo
Grupo M8
Luis Ángel Cabellos y Deceano
Abril, 2011
DESCRIPCIONES
PIRÁMIDE 2: 7 personas
4 abajo a gatas, 2 viendo hacia adelante y 2
viendo hacia los lados, respectivamente.
2 encima de éstas, viéndose de frente.
1 encima de estas últimas parada o de rodillas.
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PIRÁMIDE 3: 4 personas
2 sentadas sobre sus propias piernas.
2 paradas en los muslos de las anteriores agarrándose de las
manos por lo alto, como en oposición.
PIRÁMIDE 4: 4 personas
1 persona parada agarrando los pies a
1 que está elevada sosteniéndose en la espalda de
1 que está a gatas dejando apoyar a
1 que está sosteniéndose con los antebrazos en el suelo.
PIRÁMIDE 5: 6 personas
3 debajo a gatas.
2 arriba de los anteriores también a gatas.
1 arriba de los segundos de rodillas sin apoyarse con las
manos.
PIRÁMIDE 6: 6 personas
2 proporcionando soporte para otras.
2 que están con las manos apoyadas sobre el suelo y los pies en los
hombros de las primeras.
2 que están con las manos apoyadas en los segundos y los pies
sostenidos por los primeros por lo alto.
PIRÁMIDE 7: 4 personas
2 a gatas en el suelo.
2 agarrándose las piernas mutuamente sobre las primeras.
PIRÁMIDE 8: 9 personas
4 abajo a gatas sosteniendo a
3 en la misma posición sobre los primeros y
2 iguales sobre los segundos.
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PIRÁMIDE 9: 3 personas
1 dando soporte.
1 más con las manos apoyadas sobre la primera.
1 tercera proporcionando apoyo sujetando los pies de la segunda.
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