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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

INTRODUCCION

El Juego: un Factor Estimulante para la E-A de las Matemáticas, es


un trabajo realizado con el objetivo general de mostrar la importancia
que tiene el juego como factor estimulante dentro de la matemática , y
su objetivo específico, concientizar a los docentes a tomar nuevas
estrategias para desarrollar la matemática. La dedicación al juego a
veces fatigosa, expresa el deseo de participar, de asistir a la propia
experiencia, y desviarse en ella, aunque esta ya sea conocida, pues el
mecanismo del ludismo asegura a pesar de todo, situaciones nuevas.
La dedicación al juego también indica un afán por entretenerse y
perfeccionarse, porque jugar es una actividad con doble validez,
divertida y perfectiva. La adaptación del ser humano a su medio, y el
juego es el que sirve a este fin.

El juego ha servido y sirve para favorecer el aprendizaje y el


desarrollo infantil y para que las persones se integren y aprendan la
cultura.

Actualmente, muchos profesores conocen que el uso de los juegos es


una herramienta estratégica para aprender y enseñar la matemática,
pero sin embargo muy poco se sabe cómo emplear justamente esta
herramienta en una sesión de clase.

Los profesores, buscan un determinado juego a emplear como


introducción y motivación para un tema en particular, sin embargo se
olvidan de que el juego no solo se puede aplicar en un tema
específico de la matemática, sino que puede desarrollar ciertas
habilidades que el estudiante necesita precisamente para entender los
conceptos abstractos que tiene la matemática.

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Con el actual sistema de enseñanza elemental hay necesidad de


elevar en los estudiantes aptitudes para entender las matemáticas, y
ello se fomenta conociendo primero el juego, las reglas, su finalidad,
objetivo, las habilidades que desarrolla, y los valores que pueden
aprender para aplicarlos en la sociedad.

Pero muchos profesores no disponen del material necesario para


poder realizar una variedad de actividades de este tipo, y por tanto los
estudiantes carecerán del estímulo necesario en una etapa crítica de
la educación.

Para la enseñanza de las matemáticas se necesita trabajar con los


estudiantes un proceso que va de lo concreto, lo abstracto y lo
simbólico, donde en lo concreto el niño puede comprender un
concepto manipulando, observando y experimentando con diferentes
elementos e instrumentos. Lo abstracto consiste en llevar lo concreto
a lo gráfico y, lo simbólico tiene que ver con el uso de códigos
relacionados con los conceptos tratados. Además, ya es una
comprensión que hace el estudiante del número.

El maestro debe tener en cuenta este proceso para saber cómo se


lleva al niño hacia el aprendizaje de las matemáticas. Dentro de esta
perspectiva, es importante que el maestro conozca los materiales que
permiten que se realice este proceso y que los estudiantes obtengan
un aprendizaje significativo y de igual modo, conozca el uso de los
mismos. Además, las matemáticas son una materia viva, llena de
interés y muy útil fuera de la clase. Es necesaria que esta idea sea
trasmitida a los alumnos por sus maestros para que ellos se
encuentren en la necesidad de razonar, operar o manipular para dar
solución a problemas.

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Se considera que el juego es una herramienta clave para el proceso


de enseñanza aprendizaje en las matemáticas y es su uso de donde
surge la necesidad de conocerlos y aplicarlos dentro del aula.

Este trabajo se divide en tres partes:

En el primer capítulo de este trabajo se aborda la historia del juego,


donde verán su origen y los diferentes conceptos de ello. En el
segundo capítulo se encuentra todo acerca del marco teórico del
juego; dentro de ellas se abarca las teorías clásicas y las teorías
modernas. En el tercer capítulo, se considera porqué el juego es tan
significativo en nuestra vida y su relación con la educación
matemática y cómo éste es una actividad innata en los niños;
veremos además la clasificación de los juegos y cómo aplicarla a la
enseñanza de la matemática de una manera significativa y divertida.

En la última parte de nuestro trabajo se encuentran las conclusiones,


que son las que sintetizan nuestro trabajo.

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1.1 ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

 “Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que


permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola

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para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el


juego es la asimilación de la realidad del yo.”
Piaget (1985)
Seis Estudios de Psicología .Ed.Planeta
Barcelona.Pag.20
 “El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de las
matemáticas. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han
pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por
qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y de la
belleza?”
Guzmán, M (1982)
El Juego Como Factor Estimulante en el Aprendizaje de las
Matemáticas.

 “El espíritu de competición en el juego, es como, impulso social, más


antiguo que la cultura misma y se extiende por todas las etapas de la
vida, como un fermento cultural” Huizinga,J.(1949)
Homo Ludens
P.173

 "Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de los


juegos... Sería deseable que se hiciese un curso entero de juegos,
tratados matemáticamente".
Leibniz (1715)
Actas de las IV Jornadas sobre
Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas (pp. 49-85)

 “Las matemáticas ha sido y es arte y juego y esta componente


artística lúdica es tan consubstancial a la actividad matemática
misma que cualquier campo del desarrollo matemático que no alcanza
un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable”.
Guzmán, M (1989)
Juegos y Matematicas
Revista SUMA N°04,61-64

1.2 ORIGEN Y CONCEPTOS DE JUEGO

El juego tiene distintas acepciones, aquí presentamos algunas de ellas.

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Según Corominas el vocablo juego procede del latín vulgar jocus


(bromancha, diversión) .

Para Mendez Pidal (1945) pp.713,724,726, procede del latín jocare


(bromear).

Según el Diccionario de la Real Academia se define juego como el


ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el que se gana o pierde.

La Gran Enciclopedia Larousse define juego como la actividad de orden


físico o mental no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno
se entrega para divertirse y obtener placer.

Analizando ambas definiciones se observa que los elementos que


caracterizan a un juego son:

- Actividad recreativa que sirve para divertirse.

- Puede ser una actividad tanto física como mental.

- Existen unas reglas a las que atenerse.

- No busca ningún fin utilitario.

Más completa es la definición de Huizinga (1951; original de 1938), que


considera que: Es una acción u ocupación voluntaria que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas; es una acción que

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tienen un fin en sí misma y está acompañada de un sentimiento de tensión y


alegría.

Y Bright, Harvey y Wheeler (1985) y Corbalán (1994), además añaden


otros aspectos importantes:

- Son inciertos: Al empezar cualquier juego no se conoce ni su resultado ni


la situación en un momento determinado de su desarrollo. Esta característica
hace a estos más atractivos pues libera la imaginación de los jugadores y les
invita a hacer predicciones.

- Tienen un mínimo reconocimiento social: No se les suele dar


importancia, a pesar del protagonismo que han alcanzado algunos deportes.

En resumen podemos decir que el juego es una actividad humana lúdica, el


niño juega y con el juego se prepara para la vida, se caracteriza por ser una
actividad libre, pero con una cierta función, reglada, limitada espacial y
temporalmente, competitiva y de resultado incierto.

En este sentido y coincidiendo con González (2010) los recursos y


materiales son una parte importante de los medios para el desarrollo de la
Educación Matemática. Una parte importante del aprendizaje se produce a
través de experiencias personales, la participación activa, la investigación y
la resolución de problemas, lo que requiere un profesor animador, promotor
de la investigación y organizador del trabajo, más que protagonista del saber
y de la acción en el aula.

1.3 EL JUEGO EN LA HISTORIA DE LA EDUCACIÓN Y LA FORMACIÓN


HUMANA.

Tal y como señalan Chamoso, Duran, García, Martín y Rodríguez (2004).

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El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A lo largo del


tiempo, todas las personas han practicado alguno de una forma seria. Como
se puede describir a través de las referencias que proporciona la literatura, el
arte, la arqueología o la antropología, las culturas más diversas los han
utilizado en sus ritos religiosos, para adivinar el futuro, ejercitar la agilidad, la
puntería, la perspicacia, o sencillamente para entretenerse. De hecho las
comunidades humanas siempre han expresado con juegos su interpretación
de la vida y del mundo. Incluso es más antigua que la misma cultura pues
(Huizinga 1951; original de 1938, pp.84) “La cultura en sus fases primitivas,
tiene apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente similar a un juego”.

También ha estado presente de forma activa en el nacimiento de las


importantes formas de expresión colectiva del hombre: religión, guerra,
poesía, música…También en la ciencia y, en concreto en las matemáticas
(Bell y Cornelius, 1990; Huizinga, 1951; original de 1938). El desarrollo de
diversas disciplinas matemáticas (Combinatoria, teoría de juegos, Teoría de
números…) comenzó como algo puramente recreativo. De hecho cada
campo de la matemática tiene aspectos recreativos (Gardner, 1998). Así los
problemas matemáticos poseen dos posibles orígenes: por un lado están los
problemas surgidos de problemas técnicos y que se plantean al matemático;
por otro lado tenemos los problemas de pura curiosidad, los acertijos.

Guzmán (1989), relaciona al juego y a la enseñanza de las matemáticas ya


que el juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la
matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan

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bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y ciencia, ¿por


qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza?

Todo esto nos hace pensar y reflexionar sobre la importancia de los juegos,
las teorías matemáticas han surgido teniendo en cuenta algún juego o
pasatiempo, lo que nos lleva a pensar que el juego ayuda en el pensamiento
intelectual fomentando la creatividad y el ingenio.

Entre los filósofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita
a Platón como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor
práctico del juego, dada la prescripción que hace en Las Leyes, de que los
niños utilicen manzanas para aprender mejor las matemáticas y que los
niños de tres años, que mas tarde serán constructores, se sirvan de útiles
auténticos, sólo que a tamaño reducido; es decir, a pequeña escala..

Otros pedagogos importantes como Juan Amós Comenio en el siglo XVII,


Juan Jacobo Rousseau y Giovanni, Pestalozzi en el XVIII y principios de
XIX, señalaron que para un buen desarrollo del niño, éste debe ser tomado
en cuenta en sus intereses. Especialmente. Friedrich, Fröbel, fue. quién
abiertamente reconoció la importancia del juego en el aprendizaje, y se
interesó por los niños pequeños, estudiando los tipos de juego que necesitan
para desarrollar su inteligencia.

Los juegos y el juego tienen una larga historia en la civilización humana y


también en las matemáticas.(Huizinga 1949) escribe:

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“El espíritu de competición en el juego, es como, impulso social, mas antiguo


que la cultura misma y se extiende por todas las etapas de la vida, como un
fermento cultural”

Se refiere al juego en estos términos, y de esta forma nos proporciona una


forma de contexto emocional y afectivo en el que consideramos el juego y
los juegos en la Educación Matemática:

o Voluntario, libre.
o No es un deber, ni habitual, ni real.
o Esencialmente distendido en cuanto a los objetivos, aunque en
la practica seria.
o Ajeno las satisfacciones inmediatas, pero parte integral de la
vida y una necesidad.
o Repetitivo.
o Estrechamente relacionado con la belleza en muchos aspectos
pero no idéntico.
o Crea orden y es orden, crea reglas, ritmo y armonía.
o A menudo esta relacionado con el ingenio y el humor, pero no
es sinónimo de ellos.
o Tiene elementos de tensión, incertidumbre y riesgos.
o Ajeno a la antítesis, no tiene una función moral.

Así, según Huizinga jugar es una forma particular de la actividad social en la


que se establecen unas reglas y en la que los participantes se convierten en
jugadores. No se abre una brecha que limite lo real y lo no real, y cada uno
de los jugadores están de acuerdo en no comportarse “normalmente”. Si uno

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de ellos decide jugar sin seguir las normas, entonces el juego no puede
continuar, como mínimo no podrá continuar hasta que se negocien las
nuevas normas.

También se desprende de la descripción de Huizinga que los juegos son una


especie de subconjuntos del juego. Es decir hay más formas de jugar que
juegos. Los juegos se han analizado de muy distintas maneras, pero la
descripción de Walter Roth(1902) en la que distingue siete clases de juegos
que encontró en las sociedades aborígenes que el estudio sigue siendo útil.
Además afirmó que estas formas existen en todas las culturas.

Los juegos se clasifican según sean:

1. IMAGINATIVOS: Implica la fantasía, el humor.


2. REALISTAS: Se disfruta usando objetos naturales, orgánicos e
inorgánicos; ejemplo: Jugando con animales domésticos o
resbalando por el barro.
3. IMITATIVOS: De dos tipos, el primero consiste en imitar
aspectos de la naturaleza, el segundo, los niños imitan el
comportamiento de los adultos.
4. DISCRIMINATIVOS: El escondite, adivinanzas.
5. COMPETITIVOS: Luchas, combates.
6. PROPULSIVOS: Con juguetes que incluyen movimiento,
peonzas, lanzamientos de objetos, etc.
7. DE PLACER: Música, canciones, danzas, etc.

El juego no es solo una actividad universal sino que podemos encontrarla en


distintos países. Estos juegos se practicaban en todos los continentes y en
todos los ambientes, incluso lo hacen los esquimales, que no tienen cuerdas
de materias vegetales.

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Ellos fabrican las cuerdas con partes del cuerpo de los animales, pero los
juegos son muy parecidos.

Todas las personas de todo el mundo practican algún juego y lo hacen


seriamente. Naturalmente no todos los juegos, ni todos los que se juegan
tienen importancia desde la perspectiva de la Educación Matemática.

Hay siete actividades matemáticas importantes y diferentes, que realizan


todos los grupos culturales cuyas prácticas se han estudiado. Las
actividades sobre las que se asientan los cimientos del conocimiento
matemático en las distintas culturas son las que se indican a continuación.

Contar

Es la actividad relacionada con la pregunta “¿Cuántos?” En todas sus


formas y variantes, en consecuencia hay también distintos modos de contar
y hacer cálculos numéricos. Las ideas matemáticas derivan de esta
actividad, son los números, los métodos de cálculo, los sistemas numéricos,
la forma gráfica de los números, métodos numéricos, estadística, etc.

Localizar

Es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacialmente


estructurado de hoy en día; o, navegando, encontrar la situación propia y la
de otros objetos y describir dónde está cada cosa en relación con otras.
Utilizamos distintas formas de descripción incluyendo mapas, figuras,
planos, diagramas, y sistemas de coordenadas. Esta área de actividades es
el aspecto “geográficos” de la geometría. Y entre otros, derivan de esta
actividad los temas temáticos siguientes: medidas, coordenadas cartesianas
y polares, ejes, cuadrículas, lugares geométricos, etc.

Medir

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“¿Cuánto?” es una pregunta que se plantea y se contesta en todas las


sociedades y que puede referirse a vestidos, alimentos, terreno, dinero o
tiempo. Las técnicas para medir, con todos los tipos de unidades que
implican, se hacen más complejas cuánto más compleja es la sociedad de
que se trata. Algunos lemas matemáticos que derivan de ella: orden, talla,
unidades, sistema de medición, conversión de unidades, precisión,
cantidades continuas, etc.

Dibujar

Las formas son muy importantes para el estudio de la geometría y aparecen


de la derivación de objetos dibujados para distintas finalidades. Lo que nos
interesa particularmente es saber cuántas formas diferentes se manejan,
analizar sus distintas propiedades e investigar cómo se relacionan unas con
otras. Los temas matemáticos se derivan: formas, regularidad, congruencias,
similitud, construcciones dibujadas, propiedades geométricas, etc.

Jugar

Los juegos y el juego encajan en la descripción matemática general desde el


punto de vista cultural del conocimiento.

Explicar

Intentar explicarse a sí mismo y a los demás por qué las cosas pasan del
modo que pasan, es otra actividad humana universal. En lo que se refieren a
las matemáticas nos interesa saber, por ejemplo, por qué funcionan los
cálculos numéricos y en qué situaciones, por qué algunas formas

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geométricas no encajan entre sí, porque un resultado algebraico lleva a otro


y cómo están relacionados entre sí los distintos modos de simbolizar estas
relaciones. Los temas matemáticos que se derivan son: reglas lógicas,
pruebas, gráficos, ecuaciones, etc.

Marcia Ascher (1991), en su libro Ethnomathematics dice sobre los juegos lo


siguiente:

En general, las actividades que nosotros denominamos juegos se podrían


definir con más precisión como objetivos hacia los que tienden los jugadores
siguiendo unas reglas en las que todos ellos están de acuerdo. Podemos
clasificar los juegos según impliquen habilidades físicas, estrategia, suerte o
una combinación de ellas. Como lo que nos interesa son las ideas
matemáticas, excluimos los juegos que sólo implican habilidades físicas y
también los que dependen informaciones que no sean exclusivamente las
reglas del juego. Así pues, los juegos que consideramos de uno u otro modo
matemáticos son los que dependen de la suerte o aquellos en los que las
estrategias dependen de la lógica. (p 85).

Es cierto que no todos los juegos son significativos desde el punto de vista
matemático, pero creemos que la “definición” de los juegos de Marcia Ascher
es limitada. Los puzles, las paradojas, el memory , los juegos de imitación,
los juegos de apuestas, implican actividades que potencialmente son
interesantes desde el punto de vista educativo. Aunque quizás pensemos
que a priori sólo requiere suerte o lógica, pueden implicar otros aspectos de
la actividad matemática. Además de las ideas matemáticas específicas que
pueden derivarse de ellos, hay también otras ideas matemáticas más
generales, como las reglas, los procedimientos, planes, estrategias y
modelos.

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Ciertamente, los juegos han sido la fuente de las principales ideas


matemáticas que actualmente aceptamos cómo una parte central de las
matemáticas, particularmente en la probabilidad, pero también más
generalmente en la teorías de los números y, también podemos afirmar, en
la geometría y álgebra.

Naturalmente la teoría del conjunto es la más obvia de las conexiones


matemáticas, pero tan pronto como consideramos el área general del
mundo. No tenemos más remedio que apreciar que hay varias áreas de las
matemáticas con aspectos parecidos o comparables a las de los juegos.

Por otra parte, quizás no sea casual que en las categorías establecidas por
Roth la mayor de los juegos sea de tipo “imitativo”. Pensar que la actividad
matemática consiste en el desarrollo de ciertos tipos de modelos de realidad
implica que los juegos imitativos puede ser una base importante para una
gran cantidad de nuestra actividad como educadores en matemáticas. La
descontextualización de una idea o de un proceso desde la realidad hasta la
abstracción de la realidad es una parte importante de la manera en que se
ha generado las ideas de las matemáticas, y, por lo tanto los juegos de
experimentación pueden ser una parte importante de la educación
matemática de los estudiantes.

1.4 Impacto de los Juegos en la Historia de la Matemática

La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos


solemnes de la actividad científica, pero uno no puede menos de sospechar
que muchas de las profundas cavilaciones de los pitagóricos, por ejemplo

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alrededor de los números, tuvieron lugar jugando con configuraciones


diferentes que formaban con las piedras. El llamado problema bovino de
Arquímedes, álgebra hecha con procedimientos rudimentarios, tiene un
cierto sabor lúdico, así como otras muchas de sus creaciones matemáticas
originales. Euclides al parecer no fue el primer pedagogo que supo utilizar,
en una obra pérdida llamada pseudaria (libro de Engaños), el gran valor
didáctico en matemática de la sorpresa producida por la falacia y la aporía.

En la edad media Leonardo de Pisa, mejor conocido hoy y entonces como


Fibonacci, cultivo una matemática numérica con sabor a juego con la que,
gracias a las técnicas aprendidas de los árabes, asombro poderosamente a
sus contemporáneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el
Emperador Federico II como Stupor Mundí.

En la Edad Moderna Gerónimo Cardano, el mejor matemático de su


tiempo, escribió el líder de ludo aleae, un libro sobre juegos de azar, con el
que se anticipó en más de un siglo a Pascal y Fermat en el tratamiento
matemático de la probabilidad.

El famoso problema del caballero de Meré, consistente en saber cómo


deben de ser las apuestas de los jugadores que, habiendo de alcanzar

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puntos con sus dados, uno ha obtenido P y el otro Q puntos en primera


jugada, fue propuesto por Antoine Gobaud, Caballero de Meré a Pascal.

Leibniz fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: “Nunca son


los hombres mas ingeniosos que en la invención de los juegos…Seria
deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados
matemáticamente”, escribía en una carta en 1715.

Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya


entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo
al revés.

En 1735, Euler, oyó hablar del problema de los siete puentes de konigsberg,
sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de
los puentes una sola vez. Su solución constituyo el comienzo vigoroso de
una nueva rama de la matemática, la teoría de grafos y con ella de la
topología general.

También el espíritu matemático de la época de Euler participaba fuertemente


del ánimo competitivo de la época de Cardano. Johann Bernoulli lanza el
problema de la braquistòcrona como un reto a los mejores matemáticos de
su tiempo. En este duelo participaron con ardor nada menos que Jakod
Bernoulli (creador precisamente con su solución al problema, del cálculo de
variaciones) Leibniz, Newton, Huygens.

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Los biógrafos de Gauss cuentan que el Princeps Mathematicorum era un


gran aficionado a jugar a las cartas y que cada día anotaba cuidadosamente
las manos que recibía para analizarlas después estadísticamente.

Hilbert uno de los grandes matemáticos de nuestro tiempo es responsable


de un teorema que tiene que ver con los juegos de disección: Dos polígonos
de la misma área admiten disecciones en el mismo número de triángulos
iguales.

John Von Neumann, otro de los matemáticos más importantes de nuestro


siglo, escribió con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado “Teoría de
Juegos y Conducta Economía”. En él analizan los juegos de estrategia
donde aparecen en particular el teorema de minimax, pieza fundamental
para los desarrollos matemáticos sobre el comportamiento económico.

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2.1 TEORIAS O MODELOS ACERCA DE LOS JUEGOS MATEMATICOS

Las denominadas teorías de juegos son realmente modelos que pretenden


explicar y/o interpretar el juego satisfaciendo las interrogantes acerca de este
comportamiento tan multifacético. No podemos otorgarles el calificativo de
"teorías" porque carecen de un cuerpo completo de desarrollo, no se vinculan
a una ciencia o ciencias (aunque se intuya), no se preocupan de los
problemas generales del método y, lo que llama más la atención, muchas de
ellas no fueron enunciadas intencionadamente y, a veces, se han sacado de
su contexto. Otras veces, las teorías de los juegos han sido un recurso para
la ciencia, al margen incluso del propio juego, pues la acción de jugar
transgrede su misma organización; así reconocemos otras actividades como
si de un juego se tratase, como ocurre con la teoría económica de juegos
(Von Neumann, 1944; Von Neumann y Morgenstern, 1953). El desarrollo del
pensamiento en el campo de los juegos ha conducido a la formulación de
distintos modelos, muchas veces antagónicos, que con el paso del tiempo
han supuesto un conjunto de constructos complementarios.

Sin embargo, hemos de insistir en que todavía no está resuelto el problema


de la formulación de una única teoría que pudiera convencer a los estudiosos
e investigadores, lo cual es del todo punto de vista lógico ya que los modelos
teóricos pertenecen a los grandes campos de pensamiento, lo que nos
conduce a explicaciones siempre próximas a la corriente de la cual dependa.
Otro punto de interés para comprender el porqué de tan dispares opiniones
es lo alejado de los modelos explicativos del juego infantil frente a los del
adulto, o lo que es lo mismo: desarrollo en la infancia, preferentemente,
frente al comportamiento lúdico general.

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Todavía es imprescindible acometer las denominadas “teorías” acerca del


juego porque constituyen una referencia ineludible. Expondremos y
comentaremos dos grupos de teorías; primeramente, aquellas que se
consideran clásicas; y a, continuación, las que más recientemente han
incorporado nuevas visiones del mismo problema.

2.1.1 LAS TEORÍAS CLÁSICAS ACERCA DEL JUEGO

Este conjunto de teorías se consideran clásicas porque fueron las primeras y


han permanecido durante muchos años, siendo la referencia principal acerca
de la explicación del juego. Algunas de ellas fueron producto del interés de
los estudiosos del siglo XIX por la evolución, la cultura y, especialmente, por
la infancia, que hasta entonces había disfrutado de un estado poco relevante.
Anteriormente, el juego viaja estrechamente vinculado a la filosofía y a la
pedagogía.

La teorización acerca del origen o el porqué del juego ha ocupado a muchos


autores durante largo tiempo. Con ellas ocurre algo semejante al problema
de la definición del juego; de manera, que difícilmente con una sola
interpretación se puede explicar el fenómeno lúdico. Es un hecho que
quienes enunciaron las teorías no siempre abordaban el concepto general,
sino desde una perspectiva parcial, como es el caso muy frecuente de juego
infantil; por ello, la construcción teórica del juego es, a veces, irregular o
incompleta, pero, por el contrario, muestra teorías y modelos de gran
dinamismo.

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2.1.1.1 Teoría metafísica (Platón, s. IV – III a.d.C.). Platón relaciona el arte


y el juego, y constituye la primera referencia filosófica de nuestro interés. Es
una concepción idealista y expresiva que vincula el juego con el placer, que
lo conduce para el conocimiento y lo enmarca en el arte. La poesía y la
pintura, como imitación de la realidad, están hechas a modo de juego. En el
Estado ideal (República) se toman medidas para que los juegos, las obras
teatrales, la poesía, la música y la danza formen una unidad ritual y artística.

Platón observa que el hombre no es feliz, que pasa de un placer a otro


insaciablemente. Considera que el placer es la satisfacción de una
necesidad, y la necesidad es siempre falta de algo, es decir: dolor; placer y
dolor se condicionan mutuamente y no hay uno sin el otro (Abbagnano, 1982;
87). Defiende el juego y el ejercicio físico como fuente de placer ya que
educa el conocimiento de la naturaleza del hombre. Para él placer y dolor
son un dualismo que se resuelve desde el momento en que el juego/ejercicio
físico tiene connotaciones virtuosas, ya sea en el ambiente en que se
desarrollan o en el contenido propio de la actividad que se realice.

Para Platón, a las almas jóvenes, como no pueden soportar el trabajo, se les
hace hablar y se les ocupa en juegos y cantos. También indica que los
animales juegan pero sin ritmo, sin armonía. Sostiene que los jóvenes son
incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre sí. En su
dialogo entre Clínias y el Ateniense, aquél le menciona que si se refiere al
juego cuando habla del placer no nocivo, respondiéndole éste que sí, que lo
llama juego; además, le cuestiona acerca de los movimientos del cuerpo que
se denomina danza de diversión y de que, si se regularizara, se conseguiría
como resultado la gimnástica.

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La perspectiva que abre esta teoría es ciertamente interesante, ya que centra


el punto de atención en el arte, en la expresión del ser humano. El juego es
arte, expresión, lo que nos lleva bien lejos de los intereses y de lo rentable. A
pesar de que esta teoría presenta un sesgo – como la mayoría de ellas-,
para poder explicar el comportamiento de juego es importante destacar que
la introducción cultural de los hábitos de comportamientos

Este modelo teórico encierra una parte de interpretación válida ya que los
niños y niñas cuando juegan disfrutan y se muestran naturales, mostrando
comportamientos de una enorme naturaleza y espíritu lúdico. La concepción
metafísica entra en liza desde el momento en que los jugadores dedican un
tiempo del mismo juego a comportamientos no convencionales, o bien
introducen en éste complementos a las acciones motrices que no pertenecen
a lo requerido por el convenio que les indica como jugar.

2.1.1.2 Teoría del Recreo (Schiller, 1793). Este filósofo plantea el juego
como una actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades
puramente naturales, y que éste contrasta con el trabajo y con la gravedad
práctica de la vida y cuya finalidad es el recreo. El placer es para él un
elemento intrínseco del juego. Su concepción del juego es, ante todo,
estética y orientada al ocio. Schiller ve en el instinto de juego las
características del instinto de vida (vida, cambio) y del instinto formal (unidad,
persistencia) reunidos en la totalidad viviente. El juego, el azar y la ley
(necesidad) están ligados armoniosamente, y por esta razón el hombre es
más humano cuando juega; lo que le sitúa en una posición idealista del
juego, pues ayuda a pasar del mundo biológico al estético, más elevado.
Constituye la base de una antinomia ideal típica del juego y del deporte,
presente en las discusiones especializadas actuales.

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Schiller, en definitiva, completamente a Spencer y a Groos, como veremos,


pues crítica el instinto en el juego y el exceso de energía. En cuanto a los
instintos, destaca la existencia de dos tipos: el material y el formal, situando
en ésta la dirección de la libertad, la armonía y la ley: para el autor, la unión
de estos dos instintos produce la más alta plenitud de la vida y una gran
libertad e independencia. Por otra parte, su mención al exceso de energía es
particular; para Schiller, el exceso de energía es sólo una condición, un
mediador, de la existencia del placer estético que proporciona el juego.

Se atribuye a Schiller la frase: el hombre sólo es plenamente hombre cuando


juega; Gruppe (1976; 85) comenta el significado de esta afirmación
aduciendo que el arte, la teoría y la filosofía son juego para Schiller, y que los
juegos capaces de movilizar estas artes son aquellas que no son de pasar el
tiempo, sino los que incluyen prácticas no necesarias y útiles para el
perfeccionamiento de nuestra existencia. En la frase de Schiller: “El hombre
con la belleza sólo jugará y jugará solo con la belleza” (cit. Buytendijk, 1935:
54) se concentra buena parte de su pensamiento, mostrando la expresión del
juego como fuente de arte.

2.1.1.3 Teoría del Sobrante de Energía (Spencer, 1855 7 1861). Este autor
llega a la conclusión de que el juego tiene por objeto liberar las energías
sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Filósofo y pedagogo,
Spencer (1861: 210) distinguió en su tiempo los beneficios que entrañaban
para la salud los juegos frente a la gimnasia, que denominaba ejercicio
ficticio. Defiende el juego como el camino para conducir los instintos del niño.

Para el autor, existe una excelente que es necesario eliminar a través del
impulso de juego. Spencer (1855) sostiene que “el juego es una inversión
artificial de la energía que al no tener aplicación natural, queda tan dispuesta

24
LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

para la acción que busca salida en actividades superfluas a falta de


auténticas”.

Spencer (1861: 194) está preocupado por la alimentación del niño y


considera que es necesario que adquiera el alimento adecuado para poder
mantener la actividad de juego; incluso va más allá, y postula que el gusto de
los niños por los dulces y sustancias azucaradas no es una casualidad. No
obstante, Spencer (1861: 210) también defiende que la forma como los niños
se muestran es el resultado del sistema restrictivo de la sociedad y lo
relaciona con no permitir que descarguen la energía sobrante en la infancia.

El contenido de la obra de Spencer tiene un marcado carácter pedagógico,


pues apunta aplicaciones concretas de transformación de los modos
educativos al uso en su época. No es sólo un conjunto de ideas sino que se
muestra crítico con los modelos imperantes.

El contexto que rodea a la teoría de Spencer es el derivado de la teoría de la


revolución. Ésta sostiene el principio de la selección natural, lo que supone
lucha por la vida, capacidad de desarrollarse con adaptación al ambiente.
Este mayor desarrollo queda ligado a la capacidad de sobrevivir con más
éxito y con el mínimo esfuerzo; esto produce que se liberen fuerzas que
antes eran necesarias para la conservación de la vida y para satisfacer
necesidades, y éstas serían las fuerzas que se liberarían en el juego. El
determinismo biológico que supone esta teoría será seguido por otros
autores que trataremos seguidamente (Groos, Hall y Carr), todos ellos
defensores del juego como instinto o impulso.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

2.1.1.4 Teoría del Descanso (Lazarus, 1883). Para Lazarus el juego es un


mecanismo de economía energética; de esta manera, el autor sitúa al juego,
como compensación de las actividades fatigosas, en las que hay placer y
diversión. Esta idea de Lazarus nos conduce a la paradoja de que una
actividad en muchos casos fatigosa sirve para el descanso. Parece ser que a
Lazarus le mueve observar el efecto recuperatorio del juego, lo cual, en la
actualidad, viene a confirmar las corrientes teóricas del mundo del ocio y la
actividad física.

Esta teoría, curiosamente, no sólo puede servir para explicar por qué un niño
se dedica al juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa y,
asimismo, también sirve para mostrar las razones que mueven a un adulto a
dedicarse al juego con actividad física después de haber concluido una
jornada de intenso trabajo. Por lo tanto, consideramos que esta teoría
debería resituarse mejor en el contexto del mundo del juego.

Por nuestra parte, la idea de recuperación podemos aplicarla a momentos de


los juegos infantiles en donde los jugadores tienen conductas de no
intervención, o de utilización particular de los papeles de juego; es algo
semejante a una tregua, que finalmente plantea la paradoja de jugar-sin
jugar. No se trata, a veces, de jugar sino de estar en el juego, lo cual debe
entenderse como que el juego es mucho más que la acción que lleva
consigo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

2.1.1.5 Teoría del Trabajo (Wundt, 1887). Para este autor, el juego nació
del trabajo, siempre lo precedió. También, nos dice que la necesidad de
subsistir del hombre le lleva al trabajo y que poco a poco fuimos aprendiendo
a considerar la aplicación de la propia energía como fuente de gozo; es decir,
a transformar el trabajo en juego.

Para el autor, hay una relación de origen entre las formas sociales y su
evolución cultural a juego. El niño aprende en el juego a emplear sus fuerzas
para que en su etapa de adulto sepa aplicarlas en el trabajo. Además, el
juego es incluido en los procesos psicológicos superiores, entendiéndolo
como un supresor de la finalidad útil del trabajo.

En cierto modo, esta teoría es difícil de entender en un mundo exigente con


el trabajo y donde tantas presiones e insatisfacciones están presentes,
siendo una minoría de personas las que puede desarrollar una actividad
laboral acorde con sus gustos e intereses. Por ello, el juego no es
únicamente un engranaje anterior y preparador para el rendimiento en la vida
adulta; la cultura lo justifica como un mecanismo complejo de diversión para
la compensación de otras actividades. Por último, uno de los aspectos más
importantes de Wundt es que contextualiza el juego dentro de las relaciones
humanas y, entre ellas, como hemos mencionado, el trabajo.

2.1.1.6 Teoría del Ejercicio Preparatorio o de la Anticipación Funcional


(Groos, 1899). La tesis que sostiene esta teoría se basa en considerar el
juego como un ejercicio preparatorio para la vida adulta y que sirve como
autoafirmación natural del niño. Se trata el juego desde la perspectiva
madurativa, ya que sirve como mecanismo de estimulación del aprendizaje y
el desarrollo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

En su obra El Juego de los Animales (1902) postula que el juego es pre-


ejercicio de funciones que van hacer necesarias para la vida adulta, pues
servirá para el desarrollo de funciones ulteriores; por tanto, el juego anticipa
la función. El autor establece así un paralelismo con el juego de los animales,
donde la explicación más directa es la del desarrollo y preparación para la
subsistencia. El juego servirá como un medio para la adaptación, observando
el autor que aquellas especies que son más inteligentes tanto más
indispensables es que posean actividades de refuerzo en su larga etapa de
infancia. Esta interpretación implica la idea de que los animales superiores y
el ser humano están dotados de instintos que no están del todo desarrollados
en el nacimiento y deben adaptarse al medio.

2.1.2 Las Teorías Modernas acerca del Juego

2.1.2.1 Teoría de la Ficción (Claparéde, 1932). Esta teoría sostiene que el


juego persigue fines ficticios, los cuales vienen a dar satisfacción a las
tendencias profundas cuando las circunstancias naturales dificultan las
aspiraciones de nuestra intimidad.
Este planteamiento, en el mundo del niño, nos descubre que el juego puede
ser el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con lo prohibido, de
actuar como un adulto.
Para el autor, es evidente que el niño considera el juego como una realidad
que vive intensamente, pero distingue dos realidades: la del mundo de los
adultos, y la de su propio mundo lúdico. Cuando los mayores no le permiten
realizar algo, el niño se refugia en el juego.
Para Claparéde el juego es una actitud abierta a la ficción, que puede ser
modificable a partir de colocarse en el como si, y lo que verdaderamente
caracteriza al juego es la función simbólica. Para el autor, como para Freud,
es la función simbólica la que da rasgo de naturaleza al juego, considerando

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

que en los juegos de los niños puede desarrollarse el protagonismo que la


sociedad les niega.

2.1.2.2 Teoría de la infancia (Buytendijk, 1933-1969). Este autor intento


construir una teoría general del juego, estando inmerso en la discusión en
torno a la teoría de Groos. Defiende que la infancia explica el juego, ya que
el niño juega porque es joven.
Para el autor las distintas peculiaridades del juego se explican en los
cambios de la conducta en la infancia.

En su obra El juego y su significado (1935), de un enorme interés, aborda el


problema del juego en la conducta humana y cómo éste no es exclusivo de
los niños, animales o adultos; atiende al significado del juego y el jugar y su
rica polisemia, que viene a confirmar el lugar que ocupa en la vida y en la
cultura; explica en que consiste el impulso del juego, qué animales juegan y
cómo y cuál es el comienzo del juego en el hombre; cómo en el ser humano
se da un afán por el movimiento; cómo el juego presenta entre sus impulsos
el afán de libertad, de unión y de repetición; que la dinámica del juego
consiste en una manifestación del afán de independencia y de la vinculación

Para el autor, “el jugar es siempre jugar con algo” (Buytendijk 1935-1946),
cuando hay aproximación a las cosas, de ahí su discusión con Groos que
reconoce como juego las actividades dinámicas de los animales. Buytendijk
también critica la idea del juego como manifestación de instintos y considera
que la base del juego no está constituida por instintos sueltos, sino por
impulsos más generales. Siguiendo a Freud señala tres impulsos: 1) el
impulso de libertad, 2) el deseo de fusión, de comunidad con lo circundante,
3) la tendencia a la reiteración.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

El juego surge en la interacción con el individuo con relación a las cosas que
le rodean; de esta manera, el contexto tiene gran importancia. El objeto del
juego debe ser conocido en parte y en parte desconocido, y esta relación se
establece a través de ensayos; este conocer-desconocer es lo que crea la
imagen o configuración del objeto. Las imágenes constituirán distintas
esferas de representación de los objetos y fenómenos; así, el juego
pertenecería a la esfera de las imágenes, del mundo de la fantasía. Sostiene
el autor que jugamos siempre con imágenes que, a su vez, juegan con
nosotros; el hombre no juega con algo determinado, sino con algo que se va
configurando en el mismo proceso.

Un aspecto sumamente interesante es la distinción de la esencia y sentido


del juego en general, que Buytendijk centra (1935:168) en la forma de
manifestar el afán de independencia y la vinculación al mundo circundante.
Para el autor, el juego y su impulso es una forma de escape a la coacción
que tiene espacio para desarrollarse en el juego (1935).

2.1.2.3 Teoría Piagetiana del juego (Piaget, 1932, 1946, 1966). La obra de
Piaget es tremendamente valiosa para la teoría del juego porque ha
proporcionado un conocimiento del juego infantil hasta su momento
desconocido, como era el relativo a cómo el juego evolucionaba con arreglo
al desarrollo del conocimiento. Esta perspectiva de estudia servía para
explica cómo al juego se accede por grados de capacidades que dependen
de la evolución del pensamiento infantil. Si bien es cierto que no es una
teoría general del juego, ha de reconocérsele su importante incorporación al
mundo del conocimiento científico. Podemos afirmar, siguiendo a este autor,
que una de las variables más importantes en la explicación del juego infantil
reside en el desarrollo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

El proceso de asimilación-acomodación justifica el aprendizaje, ambas fases


son complementarias. La asimilación supone la transformación y la
acomodación implica el ajuste. La adaptación inteligente resultante supone
un equilibrio entre los dos mecanismos, cuando no están en equilibrio, la
acomodación, o ajuste al objeto, puede predominar sobre la asimilación;
entonces nos hallamos ante la imitación. O, por el contrario, puede
predominar la asimilación cuando el sujeto relaciona la percepción con la
experiencia previa y la adapta a sus necesidades, es decir: al juego. Es una
asimilación que consiste en modificar la información de entrada de acuerdo
con las exigencias del individuo. El juego y la imitación son parte integrante
del desarrollo de la inteligencia, y por tanto, pasan por los mismos periodos.

Piaget clasifica el juego en base al desarrollo en tres grandes


manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simbólico, juego de reglas. En
síntesis, cada uno de estos periodos se caracteriza por la reiteración motriz,
en el primer caso; por la construcción de símbolos a partir de distintas
capacidades, en el segundo; y finalmente, por practicar y adquirir un grado
de conciencia de la regla, para el último de estos tipos.

El juego sensoriomotor es un precursor del juego, y se basa en la repetición


de movimientos, de ahí que sea un aspecto de la asimilación, o lo que es lo
mismo; la repetición de un hecho para adaptarse y consolidar su resultado.
Una vez aprendida la acción, se repetirá una y otra vez y este procedimiento
es el juego. El placer funcional y el placer de ser causa surgen de la
repetición de acciones a medida que el niño las va dominando durante el
desarrollo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

El juego simbólico ocupa un largo periodo de tiempo; al principio, este tipo de


juego cumple la misma función que el juego funcional en el desarrollo del
pensamiento preoperacional, siendo este mecanismo el mismo de la
asimilación, pero ahora para la organización y repetición del pensamiento en
función de las imágenes y símbolos conocidos. Más tarde, también se
asimilan e integran las experiencias emocionales del niño, de manera que es
frecuente la tergiversación de la realidad en forma de fantasías.
Por último, el simbolismo se acerca más objetivamente a los demás y se
caracteriza por una conciencia de lo real; se considera como simbolismo
colectivo.

El juego de reglas es la última expresión del juego infantil, que ya se asemeja


al comportamiento habitual del adulto. El autor distingue que la regla es
practicada y que a cada nivel de práctica corresponde un grado de
conciencia de ella. La regla primeramente, es utilizada de manera
egocéntrica; mas adelante, se da una cooperación naciente, intentando
dominar a los demás con la regla; finalmente, los juegos se regulan
minuciosamente, distinguiendo con claridad la regla y sus matices. Por otra
parte, la conciencia de la regla, en primer lugar, también es egocéntrica; es
decir, que no existe un sentimiento de obligación, externo; posteriormente, la
regla se percibe con un carácter sagrado; y, finalmente, se da la reciprocidad
de la regla, es decir que se considera adecuado el intercambio de pareceres
respecto a la regla.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

2.1.2.4 Teoría de Vigotsky

Para Lev Semyónovich Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje


más que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cómo
se piensa y en lo que se piensa. El contexto forma parte del proceso de
desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivo.

El contexto social debe ser considerado en diversos niveles:

1. El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con


quien (es) el niño interactúa en esos momentos.

2. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen


en el niño, tales como la familia y la escuela.

3. El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general,


como el lenguaje, el sistema numérico y la tecnología.

Para Vygotsky el pensamiento del niño se va estructurando de forma


gradual, la maduración influye en que el niño pueda hacer ciertas cosas o
no, por lo que él consideraba que hay requisitos de maduración para poder
determinar ciertos logros cognitivos, pero que no necesariamente la
maduración determine totalmente el desarrollo. No solo el desarrollo puede
afectar el aprendizaje, sino que el aprendizaje puede afectar el desarrollo.
Todo depende de las relaciones existentes entre el niño y su entorno, por
ello debe de considerarse el nivel de avance del niño, pero también
presentarle información que siga propiciándole el avance en sus desarrollo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

En algunas áreas es necesaria la acumulación de mayor cantidad de


aprendizajes antes de poder desarrollar alguno o que se manifieste un
cambio cualitativo.

Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de


reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego
son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que
van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.

Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el
ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y
reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la
forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la


cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa
principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos
objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta
fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la
capacidad simbólica del niño.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

2.1.2.5 Teoría del Aprendizaje (Bruner, 1970-1983). La extensa obra de


Bruner, que abarca diversos campos de investigación, como la perfección, el
pensamiento y el desarrollo cognitivo, nos hace afrontar un esfuerzo de
síntesis que haremos concentrando sus ideas acerca del juego. En cualquier
caso, para el autor, acción, pensamiento y lenguaje están ligados; y, por otra
parte, el estudio ha de dirigirse con una nueva dimensión evolucionista, pues
poseemos una inmadurez progresiva. La diferencia de Bruner respecto a
Piaget, en cuanto a su concepción del desarrollo, se centra en que “la acción
sobre los demás no se organiza a partir de las presiones internas, sino de
determinantes externos mediatizados por el adulto”.

Para Bruner la actividad motriz está siempre orientada hacia el alcance de un


fin.
Relaciona el juego con la inmadurez de los mamíferos, lo que supone
dependencia de los progenitores durante periodos más o menos largos, por
lo que los padres, al cubrir las necesidades más elementales, permiten que
los niños puedan jugar. El juego se explica en la naturaleza por el proceso de
selección natural que habría protegido a los individuos capaces de establecer
vínculos entre medios y fines, resueltos con la utilización de las manos,
especialmente con instrumentos. “Al ocuparse del desarrollo de las
habilidades motrices, del tipo manipuladores de objetos, resalta las
modificaciones morfológicas que sufrieron las extremidades superiores de los
primates que no son tan importantes en el proceso de humanización como el
hecho de que se utilizarán como instrumentos de una inteligencia igualmente
en transformación”.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

Atribuye al juego la función de guía del desarrollo, y sostiene que las formas
más complejas gramaticalmente y los usos pragmáticos más complicados,
aparecen en primer lugar en contextos de juego. Para Bruner, la capacidad
de generar reglas no es exclusiva del campo del lenguaje, sino que se
trataría de una capacidad generalizada del sujeto que se manifestaría
igualmente en el desarrollo motor. El sujeto ejerce un control sobre sus
habilidades, que dependen del contexto en el que se producen, pues la
regulación del movimiento como objetivo último una meta; la meta, los
medios, la persistencia para alcanzarla, la corrección de la acción y su misma
finalización, son contextos que definen formatos para la acción como
productos de la repetición. Sin embargo, Bruner reconoce el problema que
representa la intencionalidad en la conducta infantil, lo que, nos remite al
problema de consideración formal de juego para la acción repetida sin
intención. El autor entra a la discusión de forma crítica, aportando resultados
de investigación, reafirmando que el verdadero juego sería aquel que no
tuviese autonomía (Bruner, 1989:216).

Bruner (1983) describe distintas funciones para el juego. En primer lugar, el


juego es una actividad que sirve de excelente medio para explorar. En
segundo lugar, la actividad lúdica se caracteriza por una pérdida entre los
medios y los fines, de manera que las modificaciones que realiza esta
durante su juego, unas veces como fin, o como medio, permite que sea un
verdadero medio para la exploración y también para la invención. En tercer
lugar, “el juego no sucede al azar”; es decir, éste se desarrolla en función de
un “escenario” y no surge de la anécdota constante. En cuarto lugar, en el
juego se transforma el mundo exterior de acuerdos con nuestros deseos, al
contrario que en el aprendizaje, en el cual debemos transformar para
adaptarnos mejor a ese mundo externo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

Por último, el autor reconoce que el juego proporciona placer y lo relaciona


con la superación de obstáculos, por lo que encuentra en el juego alguna
cualidad compartida con otras actividades de resolución de problemas
(Bruner, 1989:202).

Bruner (1989:213) también se preocupa de las competencias educativas del


juego y de cómo este instruye los valores de nuestra cultura.
Fundamentalmente, reconoce que es un agente de socialización y además,
un medio para la mejora de la inteligencia; en ambos, el autor aporta
resultados de investigación muy interesantes. También se preocupan de
resolver algunos dilemas, cómo si fue el juego quien apareció antes que las
combinaciones de estructuras del lenguaje, o al contrario; lo que concluye
diciendo que “el niño no solo está aprendiendo el lenguaje sino que está
aprendiendo a utilizarlos como el instrumento del pensamiento y de la acción
como un modo combinatorio” (1989:216).
En definitiva, Bruner reconoce el juego el lugar de encuentro para el
desarrollo del pensamiento, el lenguaje y el espacio en donde el jugador
pueda ser él mismo.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

3.1 El Juego una Actividad Innata en los Niños

En coherencia con las teorías ya enunciadas sobre el juego, debemos tener


en cuenta además, que el juego es considerado como una actividad
natural del ser humano desde el mismo momento en que nace, y que
éste también es una forma de expresarse, comunicarse con el entorno y
aprender.

Los juegos de los niños deberían considerarse como sus actos más
serios, decía Montaigne. El juego espontáneo está lleno de significado
porque surge con motivo de procesos internos que aunque nosotros no
entendamos debemos respetar. Si se desea conocer a los niños !su
mundo consciente e inconsciente! es necesario comprender sus juegos;
observando éstos descubrimos sus adquisiciones evolutivas, sus
inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos que no
pueden expresar con palabras y que encuentran salida a través del juego.

3.2 El Juego y su Relación con la Educación

La pedagogía es una disciplina que nos permite un gran conocimiento del


juego y su aplicación dado que se trata de una ciencia práxica dirigida al acto
educativo, a la enseñanza. Como es sabido, la pedagogía se nutre de otras
ciencias fácticas (en oposición a las ciencias práxicas), y trata de mejorar a
los individuos y de racionalizar sus aprendizajes. Por ello, el juego adquiere
ya no su estructura de modelo de organización, sino sus formas de ser
llevado a la práctica. La didáctica del juego, especialmente del juego motor,
se convierte en una fuente de análisis, con capacidad de reconocer y
transformar cada uno de los elementos de la enseñanza. Un problema surge

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

inmediatamente: ¿cómo conjugar el paso de la teoría del juego a la práctica?


Aunque la respuesta puede dirigirse a los fundamentos del juego que dan
lugar a modelos, se hace necesario articular una teoría pedagógica que
enfrente el conjunto del conocimiento a las soluciones actuales, así como a
su correspondencia con el modelo educativo.

Por tanto. Podemos decir que una futura teoría del juego necesita de las
aportaciones de todas las ciencias que colaboran de alguna manera a las
explicaciones e interpretaciones del porqué de las manifestaciones lúdicas.
Entendemos, entonces, que la teoría del juego consecuente sería una teoría
caracterizada por la complementación, pero que estaría en condiciones de
profundizar en dos direcciones; es decir, tanto de manera transversal como
verticalmente; cuando lo hiciera transversalmente, integraría conocimientos
y, cuando lo hiciese verticalmente, explicaría de manera concreta y más
escolásticamente el concepto correspondiente. En ambos casos, se
consideraría un avance para el conocimiento del juego.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

3.3 El Juego es, y puede ser, una actividad de aprendizaje.

La discusión que ocupó a Spencer (1861), Groos (1899), Hall (1904) y Carr
(1925) acerca de lo instintivo del juego, es recurrente respecto al valor del
aprendizaje con juegos, pues aquél ha de servirse de éstos para asegurarlo;
aquí filogénesis y ontogénesis van de la mano. También K. Bühler (1924) ve
en el placer funcional la adquisición de dominios y el perfeccionamiento,
aunque para el autor el matiz no esa instintivo.

Es evidente que el juego animal se diferencia del juego humano en que éste
se más que aprendizajr, pues comporta arte, tecnología y, en definitiva,
cultura; además debemos admitir que los engranajes más elementales del
juego como aprendizaje son compartidos en las primeras etapas del
desarrollo. No es casualidad que todas las culturas utilicen juegos; dos
serían las razones: la primera, porque el juego haya sido un mecanismo
asociado al aprendizaje instintivo en la evolución del ser humano; la
segunda, porque el juego sea una creación derivada del trabajo (Wundt,
1887), debido a lo cual la función utilitaria y económica explicaría actividades
consecuentes. En cualquier caso, el aprendizaje justificaría ambos
argumentos.

El juego promueve el aprendizaje porque concita experiencias, tanteos,


resultados, los somete a repetición, y además mendiante una fórmula
agradable, placentera.

Ésta es la razón por la que el juego es buscado por el jugador, sobre todo
por el niño, y es por lo que jugar es una actividad frecuente.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

A través del aprendizaje adquirimos muchas experiencias y conocimientos y


nos introducimos en la vida, siendo el mejor indicador el perfeccionamiento y
la repetición. Los juegos son susceptibles de repetición, de mejora de las
acciones y organizaciones, porque sus estructuras lo permiten; por ejemplo,
un juego simbólico es un ejercicio continuo de utilización de símbolos llenos
de significados que promueven mecanismos que organizan aprendizajes
congnoscitivos, motrices, afectivos y sociales.

Sin embargo, es falso pensar que el juego sólo está relacionado con el
aprendizaje en la infancia; también el adulto aprende y disfruta jugando. El
juego de reglas por su propia naturaleza normativa, permite volver sobre las
situaciones y mejorar; éste es también el caso del deporte, que es una forma
muy relevante, socialmente, de entender el juego a través de convenio más
institucionalizado. El juego y sus versiones constituyen organizaciones
capaces de promover, al menos potencialmente, el aprendizaje.

El porqué de la insistencia de los pensadores materialistas acerca de que el


juego procede del trabajo, es fácil de entender si comprendemos que la
subsistencia hubo de preceder a todo en la cultura; no obstante, y aunque
son muchos los juegos tradicionales que tienen su origen en el trabajo
(juegos y deportes rurales canarios, vascos, leoneses, lanzamiento de
venablo de los aborígenes australianos, lanzamiento de arpón esquimal,
lanzamiento de tika de Tikopia, etc.), otros muchos no podrían ser explicados
de esta manera (rayuela, las cuatro esquinas, pelota quemada, juegos de
pañuelo, etc.)

En definitiva el juego es aprendizaje inevitable en la infancia, y puede ser un


elemento de adquisición de mayores competencias el resto de nuestra vida.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

3.4 Contexto de las matemáticas en educación primaria.

Una de las dificultades de aprendizaje que con mayor frecuencia se


presentan en los niños de los primeros grados está relacionada con la
adquisición de los saberes básicos del lenguaje lógico-matemático, tanto en
sus aspectos conceptuales como procedimientos. Dificultades que en la
mayoría de los casos son los factores causales del bajo rendimiento,
repitencia y fracaso escolar.

Variados son los factores que afectan la calidad del proceso enseñanza-
aprendizaje del área lógico-matemática. Donde el proceso educativo no
parece responder a los intereses y reales necesidades de los educandos ni
alas aspiraciones de los padres de familia y comunidad, los recursos de la
enseñanza son a menudo inadecuados y los pre requisitos cognoscitivos
que traen los niños de la educación inicial son muchas veces insuficiente.

Muchas veces se espera que el niño que ingresa a la educación primaria,


deba poseer niveles de madurez escolar aceptables para iniciar el
aprendizaje formal con relativa facilidad como consecuencia de las
estimulaciones especificas recibidas en la educación inicial. Sin embargo, se
ha observado que no siempre es así, encontrándose que una de las áreas
menos estimulada es lo relacionado con el pensamiento lógico y de la
simbolización y, por tanto, ello explicaría en parte el bajo rendimiento en el
área lógico-matemática en los alumnos del primer grado de primaria.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

3.5 El juego y su relación con las matemáticas.

¿Dónde termina el juego y donde comienza la matemática seria? Una


pregunta capciosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los que
ven la matemática desde fuera, ésta, mortalmente aburrida, nada tiene que
ver con el juego. En cambio, para los más de entre los matemáticos, la
matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque además de ello
pueda ser otras muchas cosas.

A lo largo de la historia, contrario a lo que el común de las personas han


pensado, el desarrollo de las matemática ha estado plenamente relacionado
con el juego y la lúdica; realmente quienes han realizado aportes
significativos en esta ciencia han pasado tiempo creando y pensando en los
juegos que esta área del saber ha ido generando: acertijos, problemas
ingeniosos, rompecabezas geométricos y los cuadrados mágicos, son solo
una pequeña muestra de que las matemáticas se ha desarrollado paralela a
los juegos que ella misma va generando. Esto lo podemos ver claramente
argumentado con lo que sigue: Las matemáticas siempre han tenido un
sentido lúdico. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los
problemas matemáticos han estado teñidas de una motivación y un reto
apasionante que produce placer y sensación de búsqueda y logro. Para
Arquímedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemáticas tuvieron los trazos
de una apasionante aventura del espíritu. Las matemáticas, al igual que
están en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los
juegos y acertijos”

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maña física, el juego que


tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos,
suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de análisis intelectual cuyas
características son muy semejantes a las que presenta el desarrollo
matemático.

Las diferentes partes de la matemática tienen sus piezas, los objetos de los
que se ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a través de
las definiciones de la teoría. Cuando la teoría no es elemental es
generalmente porque las reglas usuales del juego se han desarrollo
extraordinariamente en numero y en complejidad y es necesario un intenso
esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente. Son
herramientas muy poderosas que se han ido elaborando, cada vez más
sofisticadas, a lo largo de los siglos.

La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el mismo


tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos
intelectuales. Uno aprende de las reglas, estudia las jugadas fundamentales,
experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los
grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de
participar más activamente enfrentándose a los problemas nuevos que
surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas
viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de
modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta
nueva que conduzca a la solución del problema.

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LA MATEMÁTICA ES ARTE Y JUEGO

Por este no es de extrañar en absoluto que muchos de los grandes


matemáticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los
juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus
elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego y
matemática, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos
campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos matemática
profundamente seria.

Estas muestras del interés de los matemáticos de todos los tiempos por los
juegos matemáticos, que se podrían ciertamente multiplicar, apuntan a un
hecho indudable con dos vertientes. Por una parte son muchos los juegos
con un contenido matemático profundo y seguramente y por otra parte una
gran porción de la matemática de todos los tiempos tiene un sabor lúdico
que la asimila extraordinariamente al juego.

3.6 Consecuencias para la didáctica de la matemática.

La matemática es, en gran parte, juego y el juego puede en muchas


ocasiones, analizarse mediante instrumentos matemáticos. Pero, por
supuesto, existen diferentes substanciales entre la practica del juego y la de
la matemática. Generalmente las reglas del juego no requieren
introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la
diversión y la posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos
problemas matemáticos, incluso algunos muy profundos, permiten también
una introducción sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos bien
ingenuos, pero la matemática no es solo diversión, sino ciencia e
instrumento de exploración de su realidad propia mental y externa y así ha
de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le
plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontaneas le
estimulan a crear instrumentos sutiles cuya

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adquisición no es tarea liviana. Sin embargo, es claro que, especialmente en


la tarea de iniciar a los más jóvenes en la labor matemática, el sabor a juego
puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho más motivado,
estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún apasionante.

De hecho, como veremos, han sido numerosos los intentos de presentar


sistemáticamente los principios matemáticos que rigen muchos de los juegos
de todas las épocas, a fin de poner más en claro las conexiones entre juegos
y matemáticos. Desafortunadamente para el desarrollo científico en nuestro
país, la aportación española en este campo ha sido casi nula.

Nuestros científicos y nuestros enseñantes se han tomado demasiado en


serio su ciencia y su enseñanza y han considerado ligero y casquivano
cualquier intento de mezclar placer con deber.

Seria deseable que nuestros profesores, con una visión más abierta y más
responsable, aprendieran a aprovechar los estímulos y motivaciones que
este espíritu de juego puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.

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3.7 El Juego Lógico Matemático: un elemento central en el desarrollo


académico, cognitivo y psicosocial del niño.

Contrario a lo que muchos aún pueden seguir sosteniendo, y en contravía al


pensamiento de no incluir en las clases actividades lúdicas que atraigan,
cautiven e incentiven la motivación en el estudiante; lo que las
investigaciones actuales en el desarrollo cognitivo muestran, es que el
juego no es sólo un elemento que hace que los estudiantes se motiven
frente a un determinado tema o materia, sino que es un componente
esencial para el desarrollo de todo niño.

La siguiente cita se refiere a este respecto:


“El juego es una actividad además de placentera necesaria para el
desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del niño.. El juego
espontáneo y libre favorece la maduración y el pensamiento creativo.. Los.
Niños tienen pocas ocasiones para jugar libremente.. A veces consideramos
que "jugar por jugar" es una perdida de tiempo y que sería más rentable
aprovechar todas las ocasiones para aprender algo útil. Por medio del juego,
los niños empiezan a comprender cómo funcionan las cosas, lo que puede o,
no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de
probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los demás
jueguen con ellos..”

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Educadores, psicólogos e investigadores sociales señalan que los Juegos


Lógicos Matemáticos pueden convertirse en una poderosa herramienta
formativa para estimular y motivar el aprendizaje-enseñanza, si son incluidos
en el proceso de formación del estudiante; pues no se trata de hacer “jugar”
a niños y niñas de modo improvisado, sino de manera deliberada y
planificada para lograr resultados.

Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:

 Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en


general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular
 Ayuda el desarrollo de la autoestima en los niños, niñas y
adolescentes
 Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión.
 Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de
la interacción entre pares.
 Permite realizar cálculos mentales.
 Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.
 Promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
 Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
 Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la
vida.

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3.8 ¿Qué objetivos busca los Juegos Lógico Matemático en el proceso


de enseñanza-aprendizaje?

 Contribuir a estimular y motivar a la población estudiantil del nivel


primario para el proceso de aprendizaje-enseñanza.
 Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el
ejercicio de contenidos matemáticos en general y el desarrollo del
pensamiento lógico en particular.
 Desarrollar habilidades y destrezas.
 Incorporar como parte del proceso de enseñanza los JLM como
instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima,
autovaloración, confianza, los reconocimientos de los éxitos de los
compañeros, dado que en algunos casos el juego da la oportunidad
de ganar o perder.
 Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión.
 Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y
paciencia.
 Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con
capacidades diferentes.
 Aprende de los errores.
 Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieren
los nuevos contenidos a enseñar.

Tengamos en cuenta que con un mismo juego podemos trabajar varios


contenidos y que un contenido puede presentarse con diferentes juegos.

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3.9 Clasificación de los Juegos Matemáticos:

A) Juegos de ordenación: En los que hay que


colocar los números en determinados lugares según
las exigencias previas.

Un ejemplo es este: La rueda numérica Sitúa los


números del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de
forma que todas las líneas de tres números sumen 15.

Figura 1

B) Juegos de cálculo: Estos se componen de problemas verbales los


cuales pueden ir desde operaciones como suma hasta las operaciones mas
complejas. Un ejemplo de esto es este problema: Un hombre pone un par de
conejos en un lugar rodeado por una muralla. ¿Cuántos pares de conejos
pueden ser producidos a partir de ese par en un año si todos los meses cada
par produce un nuevo par el cual a partir del segundo mes comienza a ser
productivo?

C) Juegos de fuerza o estrategia física: Estos son todos los deportes en


los cuales se utiliza la fuerza física y la estrategia mental para escoger el
ángulo correcto y la fuerza necesaria para hacer anotaciones o ganar el
juego. Algunos ejemplos son:

•El futbol •El baloncesto

•El volibol

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¿Por qué los deportes son un juego matemático? Los deportes también son
un juego Matemático, ya que en ellos además de utilizar la fuerza física
también se utiliza la estrategia mental, ya que si no mides el ángulo y la
fuerza correcta te arriesgas a perder el juego, también se mide el tiempo, la
velocidad, promedio de aciertos y muchas otras cosas más.

3.10 ¿Cómo utilizar los juegos con contenidos matemáticos en clase?

¿Se pueden utilizar los juegos matemáticos con provecho en la enseñanza?


¿De qué forma? ¿Qué juegos? ¿Qué objetivos pueden conseguirse a través
de los juegos?

No hay una única formula para su utilización, encontramos experiencias,


desde las más elaboradas tipo taller, hasta las más puntuales en las que se
usa un solo juego como recurso para presentar, reforzar o consolidar un
contenido concreto del currículo.

De todas formas, existen una serie de recomendaciones metodológicas


útiles para cualquier diseño; entre ellas podemos destacar:

1. Al escoger los juegos hacerlo en función de:


 El contenido matemático que se quiera priorizar;
 que no sean puramente de azar;
 que tengan reglas sencillas y desarrollo corto;
 los materiales, atractivos, pero no necesariamente caros, ni
complejos;
 la procedencia, mejor si son juegos populares que existen fuera de la
escuela.

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2.
 Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de
los contenidos matemáticos del mismo y se debería concretar qué
objetivos de aprendizaje se esperan para unos alumnos concretos.

3.
 Al presentar los juegos a los alumnos, es recomendable comunicarles
también la intención educativa que se tiene. Es decir, hacerlos
partícipe de qué van a hacer y por qué hacen esto, qué se espera de
esta actividad: que lo pase bien, que aprendan determinadas cosas,
que colaboren con los compañeros, etc.

4.
 En el diseño de la actividad es recomendable prever el hecho de
permitir jugar varias veces a un mismo juego (si son en distintas
sesiones mejor) para posibilitar que los alumnos desarrollen
estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer la
posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto
al cabo de una serie de rondas o jugadas, ya que si los niños viven la
tarea como imposición puede perder su sentido lúdico.
5.
 Es recomendable también favorecer las actitudes positivas de relación
social. Promover la autonomía de organización de los pequeños
grupos y potenciar los intercambios orales entre alumnos, por
ejemplo, organizando los jugadores en equipos de dos en dos y con la
regla que prohíbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro
integrante del equipo.

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6.
 Por último, no debemos olvidar destinar tiempos de conversación con
los alumnos en distintos momentos del proceso.
Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede
conversar acerca de qué podríamos aprender con este Juego.
Durante el desarrollo de las sesiones, el maestro tiene la
oportunidad de interactuar de forma individual o en pequeños
grupos.
Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el
análisis de los procesos de resolución que han aparecido,
potenciar la comunicación de las vivencias, así como estimular la
verbalización de los aprendizajes realizados.

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Objetivo del juego:

Consiste en unir las pizas para formar diversas figuras.

Versiones:

 Tangram por 4 (La T)


 Tangram por 7(Cuadrado)
 Tangram por 7 (Rectángulo)
 Tangram 8 (Rectángulo)
 Tangram por 8 ( El huevo)

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Nivel

Es un rompecabezas con el que se pueden realizar actividades para la


enseñanza de la geometría a muy distintos niveles desde la E. Infantil,
Primaria y Secundaria.

En la E. Infantil y Primer grado de Primaria no es necesario siempre


utilizar las siete piezas, podemos trabajar con las que nos interesen en
cada momento.

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TIPOS DE TANGRAM

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ACTIVIDAD RECREATIVA N°02

SIETE NÚMEROS EN LA Y GRIEGA :

Coloca las cifras del 1 al 7 en el siguiente tablero, de manera que dos


números consecutivos no estén juntos ni vertical, ni horizontal, ni
diagonalmente.

ACTIVIDAD RECREATIVA N°03

EL CUADRO DE NÚMEROS:
Coloca los ocho primeros números en el tablero, de forma que cada
número que esté en un cuadrado, sea la diferencia de los que están
en los círculos a sus lados.

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ACTIVIDAD RECREATIVA N°04

LA SERPIENTE SÚMICA :
Sitúa sobre los círculos de la serpiente los números del 1 al 9, de
manera que cada línea de tres números, sume 13.

ACTIVIDAD RECREATIVA N°05

EL TRIÁNGULO QUE SUMA IGUAL:

Distribuye las cifras del 1 al 6 en el tablero, de forma que la suma de cada


lado del triángulo sea la misma.

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ACTIVIDAD RECREATIVA N°06

EL PRODUCTO CON NUEVE NÚMEROS:

Coloca las cifras del 1 al 9 sobre el tablero, de forma que el producto


resultante sea correcto.

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ARITMETICA CON PALITOS

1. AGREGUEMOS TRES PALITOS PARA HACER LA SUMA


CORRECTA

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2. QUITEMOS TRES PALITOS PARA QUE LA RESTA SEA


CORRECTA

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3. MOVIENDO SOLO DOS PALITOS O QUITANDO DOS


PALITOS HAS QUE LA MULTIPLICACIÓN SEA
CORRECTA

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4. QUITAR CUATRO PALITOS PARA QUE LA DIVISIÓN


SEA CORRECTA

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CONCLUSIONES

Se considera que los juegos que se presentan son interesantes, y nos


permiten tratar algunos contenidos matemáticos. Podemos decir así que la
matemática es arte y juego, y dentro de todo juego hay matemática. Los
docentes y futuros docentes debemos recordar que hoy en día los
contenidos matemáticos son muy complejos y es por eso que debemos
recurrir a estos juegos matemáticos para poder desarrollar con efectividad
nuestra clase, donde además podremos desarrollar destrezas y habilidades
de los niños, además de incluir en este proceso de enseñanza aprendizaje a
niños con discapacidad y así poder tener un aprendizaje, fácil, rápido y
significativo; no debemos olvidar que nuestros grandes científicos para
desarrollar sus teorías o modelos pues utilizaban el juego porque es una
actividad innata de todo ser humano, es además cultura; el juego es
necesario en la vida, casi indispensable, así que futuros docentes y ya
docentes apliquemos estos juegos y envolvamos a nuestros niños y a
nosotros mismos en un nuevo mundo recreativo significativo de la
matemática.

No olvidemos que el juego matemático no es solo un juego por así decirlo


sino que debemos seguir ciertas reglas para que sea significativo y
ordenado, debemos saber desarrollar estos juegos para poder llegar a bien a
nuestros niños ya que somos nosotros quienes les abrimos las puertas a un
futuro en el cual deberán enfrentarse a situaciones problemicas y depende
de nosotros que en un futuro, nuestros niños o niñas resuelven estos
problemas sin mayor dificultad; seamos docentes constructivos, apliquemos
metodologías innovadoras a nuestros niños con el fin de que ellos tengan
herramientas suficientes para enfrentarse a este nuevo mundo.

Esperamos que este trabajo sea de gran ayuda para todos ustedes.

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