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Taller de escritura aplicada a los juegos de rol

Por Pedro J. Ramos


pjramos@nosolorol.com

Corregido por Juan Carlos Rodríguez “JC”


ÍNDICE

Prefacio 2

Introducción 3

Capítulo primero. Diseño 5

Capítulo segundo. Trabajo en equipo 10

Capítulo tercero. Redacción del texto 15

Capítulo cuarto. Escribiendo ambientación 23

Capítulo quinto. Escribiendo reglas 28

Capítulo sexto. Escribiendo aventuras 33

Capítulo séptimo. Revisión del texto 40

Capítulo octavo. Promoción del texto 48

Capítulo noveno. Acabando nuestro texto 57

Opiniones de los participantes 65

Epílogo 69

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PREFACIO

Permíteme que sea breve: lo que tienes en tu pantalla es una guía sobre cómo
escribir textos sobre juegos de rol. Desde reglas a ambientación, pasando por los
siempre populares módulos. Su contenido, salvo las opiniones de los participantes y el
epílogo, fue publicado por entregas en mi blog, Veinticinco horas al día
(http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/), el cual tiene como objetivo hablar acerca
de la escritura en los juegos de rol. Como puedes ver, todo muy coherente consigo
mismo.

Lo que tienes abierto ahora mismo en tu pantalla es una rara avis dentro de los
contenidos descargable sobre rol que uno puede encontrar en castellano. Y lo es por
varias razones. La primera de ellas es que no se trata de un juego, módulo o ayuda de
juego, sino que es una guía sobre cómo escribir rol. En segundo lugar, porque surgió
gracias al apoyo de docenas de personas. Sí, es cierto que el autor del texto es sólo uno,
pero el taller que aparece aquí recopilado surgió como una iniciativa online en la que la
continuidad del mismo (la aparición o no de una entrega en Internet) dependía de que
los participantes entregaran sus ejercicios. Así pues, si estás leyendo esto es porque
varias personas fueron capaces de dedicar tiempo mes tras mes para hacer los ejercicios
que se le proponían y, de hecho, trece llegaron a completar el taller al completo. Si no lo
hubieran hecho jamás habría escrito las más 20.000 palabras que componen este texto.

Dicho esto, permíteme invitarte a acercarte a este texto con la mente abierta, con
disposición a leer lo que contiene y lo que es más importante, ¡escribir! Porque da igual
los buenos o malos consejos que aquí aparecen si no escribes ni una letra después de
haberlo leído. Consúltalo, subráyalo, hazlo tuyo… pero después escribe algo sobre los
juegos de rol y dale la difusión que consideres conveniente a tu obra. Es el mejor
reconocimiento que puedes hacer a este taller si te resulta de utilidad en algún grado.

Y como creo que esto es suficiente para comenzar a leer lo que vas a encontrar,
me despido. Espero que disfrutes, ¡y que pases por mi blog a comentármelo después!

- Pedro J. Ramos

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INTRODUCCIÓN

Por su propio concepto los juegos de rol han favorecido la creación y desarrollo,
desde ideas de aventura hasta ambientaciones y sistemas de juego. Un aspecto en el que
todos los que creamos material para juegos de rol acabamos incidiendo es en ponerlo
por escrito, bien para difundirlo, bien para nuestro uso personal.

Este taller tiene como objetivo ayudar a todos aquellos que quieren escribir
material rolero, sea éste del tipo que sea, desde aventuras hasta juegos completos.
Desarrollaremos el taller con una metodología eminentemente práctica, basada en
pequeños ejercicios a partir de una serie de premisas. Porque a juicio del que os escribe
estas letras, escribiendo rol se aprende a escribir rol.

Establecida nuestra premisa inicial es preciso realizar una serie de


consideraciones. La primera de ellas es que éste no es un taller de escritura general ni de
promoción de la escritura. Es decir, partimos del hecho de que el participante tiene algo
de soltura en la escritura y dispone de la disciplina para llevar a término un texto que
cumpla con unos mínimos en cuanto a claridad, organización, ortografía y uso del
lenguaje. Otro aspecto destacable es que este taller no pretende ser un manual de
escritura, sólo un sano ejercicio práctico que conduzca a escribir un material rolero, el
que sea. Me gustaría que además fuera para difundirlo como juzgues oportuno y que
todos podamos disfrutarlo, pero eso queda a tu juicio. Personalmente me parecería una
pena que el esfuerzo que realices se quede inédito, sobretodo con las facilidades que
Internet y las editoriales roleras nos ofrecen.

Con respecto al contenido del taller, éste está organizado en una serie de
entregas en cada una de las cuales se trata un tema. Como he procurado que el taller sea
lo más general posible, cabe la posibilidad de que algunos ejemplos, consejos, etc. no
sean del todo aplicables a tu caso particular, pero te invito a que afrontes el curso con
mentalidad abierta. Los temas que trataremos son los siguientes:

- Diseño.

- Trabajo en equipo.

- Redacción del texto.

- Escribiendo ambientación.

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- Escribiendo reglas.

- Escribiendo aventuras.

- Revisión del texto.

- Promoción del texto.

- Acabando nuestro texto.

Al final de cada entrega encontrarás un ejercicio práctico destinado a aplicar lo


que se ha explicado. Por su carácter acumulativo (muchos ejercicios se basan en los
anteriores) es recomendable que los realices todos y en el orden establecido.

Lógicamente, esto no es una ciencia exacta, solamente son unos consejos


derivados de mi modesta experiencia escribiendo textos roleros de diversa índole
durante unos cuantos años. Si algo a ti te funciona, no lo cambies por lo que yo pueda
decirte. Cada persona es un mundo y lo que sirve para unos no tiene por qué servir para
otros. Y eso es bueno.

Por último, te recomiendo que visites las páginas web o consultes las referencias
que se incluyen con cada entrega. Son materiales que he consultado y considero que
pueden ser interesantes para el tema que se trata en cada entrega, pero no son necesarios
para seguir el curso.

Sin nada más que añadir por el momento te dejo con la primera entrega, no sin
antes desearte que el taller te sea productivo y una fuente de satisfacción.

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CAPÍTULO PRIMERO

DISEÑO

El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos
de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso de divulgar algo
(una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona
estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de
inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece
homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante
pararse a diseñar y planificar aquello que deseamos escribir.

Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

¿Qué pretendo conseguir con este texto?

Posibles respuestas son: “Escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”,
“Crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las
armas de fuego” o “Desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan
someramente”.

¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo?

¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego
para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar
o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué
información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este
paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no
delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el
error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

¿Cuánto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo?

Hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se
acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero

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hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera
en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto
debe ocuparnos lo que vamos a escribir (basándonos en la pregunta anterior: “¿Qué
información debo tratar para conseguir mi objetivo?”) sabremos mejor cuánto espacio
dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra
meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es
pensar en textos de tu agrado. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacían uso de
él.

¿Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es así, ¿qué tipo de ayuda?

En los proyectos de cierta envergadura no está de más reconocer que


necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qué nos
falta. ¿Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes?
¿Necesitamos conocimientos de la Roma Clásica pero no tenemos el tiempo para
reunirlos? Éstas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseño, y nos ayudarán a
buscar colaboradores e implicarles cuanto antes.

¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde?

Si pensamos “comunicar” a los demás lo que hemos hecho es aconsejable fijarse


algún objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que
averiguar cuál es el estilo de la editorial, para tratar de ajustarnos a él; pero si vamos a
publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos más libertad. Es posible que
durante el desarrollo, o incluso después de escribir el texto, cambiemos de opinión, pero
plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos
estándares que serán más o menos rigurosos según nuestras intenciones.

Una vez que nos hemos hecho todas estas preguntas deberíamos ser capaces de
sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara: “¿Sobre qué
estás escribiendo?”, pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre
cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo
que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial,

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deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que
queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de
nuestros potenciales lectores y poner en práctica la escritura con limitaciones de
tamaño.

Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas.
En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de
investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que
desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué
conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos
aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:

- Qué es lo que vamos a escribir.

- Cuál es nuestro objetivo.

- Qué aspectos vamos a tratar.

- Cuánto espacio va a ocupar.

- Dónde se publicará.

Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only:

«Voy a escribir un juego de rol de espías. A diferencia de otros juegos del


mismo género, pretendo poner el acento en el aspecto cinemático, asemejando las
campañas de rol a series de televisión y tratando de darle un punto de vista más
“realista” (verosímil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran.
Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, así que en lugar de
crearlo pondré mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets,
venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espías. También
quiero crear mi propia ambientación, que sea lo bastante específica como para no
parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me
guste de una serie, película, cómic o libro. Quiero intentar que lo publique una
editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el
básico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrán una metatrama que
obliguen a tenerlos todos para enterarse qué ocurre con el juego. El manual, además,
no debería exceder las 200-250 páginas, incluyendo una aventura completa, ideas para
otros módulos y personajes pregenerados».

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EJERCICIO PRÁCTICO Nº1

Diseña lo que quieres escribir a lo largo de este taller de escritura, teniendo en


cuenta que el último ejercicio consistirá en desarrollar un módulo, ambientación o
ayuda de juego de cinco páginas de longitud. Para ello, plantéate las preguntas que
hemos indicado en el texto y después trata de resumir tu propuesta en un máximo de
200 palabras. No es necesario que respondas por escrito a las preguntas, basta con que
sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un resumen (abstract) de
información manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

En el blog Veinticinco horas al día tenéis varias entradas de interés:

- La entrada Buscando ideas puede ayudarnos a saber sobre qué escribir.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/01/buscando-ideas.html

- La entrada Tomando distancia nos habla de la reflexión antes de ponernos a escribir,


algo aplicable también al diseño.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/tomando-distancia.html

- Las entradas tituladas Presentando tu texto a una editorial (cuatro en total) pueden
ser útiles para responder a las preguntas: “¿Voy a divulgar lo que escriba?
¿Dónde?”, que hemos planteado antes.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-una-
editorial.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial_22.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial_30.html

En el blog de Trasgotauro Ediciones disponéis también de entradas de interés:

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- Las entradas tituladas Acostumbrándose a escribir y Me gustaría escribir, pero no
me lanzo a ello os pueden servir de motivación inicial para afrontar el taller.

- Las entradas La inspiración es una trampa y Consejos rápidos para desarrollar la


creatividad para los que no tengáis muy claro sobre qué escribir.

- Las tres entradas de Etapas del proyecto creativo, que son buenos ejemplos de cómo
se inició la creación de un texto y cómo está desarrollándose.

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CAPÍTULO SEGUNDO

TRABAJO EN EQUIPO

En la actualidad, las organizaciones han evolucionado, y los juegos de rol no son


una excepción. Donde antes bastaba una sola persona con tenacidad, capaz de escribir
una ambientación, diseñar un sistema de reglas, hacer unas ilustraciones y vender unas
fotocopias, ahora se demanda que incluso los proyectos amateur exhiban una calidad
que en muy pocas ocasiones puede conseguir una sola persona. Por eso el trabajo en
equipo está cobrando una importancia cada vez mayor en el “mundillo” de los juegos de
rol.

Podemos entender el trabajar en equipo como la capacidad para integrarse con


otros en el logro de unos objetivos comunes, distribuyendo y compartiendo
responsabilidades conforme a habilidades complementarias.

Ventajas y desventajas del trabajo en equipo

El trabajo en equipo conlleva varias ventajas:

- Suele generar un mayor volumen de ideas, diversidad de puntos de vista y


soluciones creativas.

- El equipo, en conjunto, tiene más conocimientos que la suma de sus componentes.

- Al desarrollarse en grupo, las decisiones de diseño generan mayor confianza y


seguridad que las decisiones individuales.

- Facilita que los miembros del equipo “hagan piña” y se sientan miembros de un
mismo grupo, comprometiéndose entre sí y facilitando el cumplimiento de las
tareas.

Sin embargo, también existen inconvenientes:

- Implica una mayor lentitud en el desarrollo.

- Las dificultades de comunicación y coordinación entre los miembros pueden


perjudicar al proyecto.

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- Puede ocurrir que un miembro del equipo, o la mayoría, obligue al proyecto a tomar
una dirección que quizá no sea la idónea.

- Pueden producirse fenómenos grupales negativos para el proyecto, como la difusión


de la responsabilidad (como el equipo es “quien tiene la responsabilidad”, todas las
acciones cuestionables que uno de sus miembros realiza puede atribuirlas al grupo y
no a sí mismo). Nota: Sobre este aspecto podréis encontrar más información si
buscáis en la Red acerca de “psicología de los grupos”.

El trabajo en equipo en los juegos de rol

Mirad en vuestra estantería y pensarlo por un momento. Prácticamente cualquier


manual de rol habrá pasado por varias manos en la editorial antes de llegar a vuestras
manos: la primera, la del autor del texto; la segunda, la del editor jefe; la tercera, la del
responsable editorial encargado de revisarlo; la cuarta, la del ilustrador; la quinta, la del
maquetador.

Aunque su labor se desarrolle a cientos de kilómetros, la comunicación es


importante. Se nota cuándo un proyecto ha sido desarrollado en equipo: las ilustraciones
guardan relación con el texto, la maquetación apoya el mensaje que transmite el texto…
¿a que sí? De hecho, en algunas ocasiones no tendremos otro remedio que trabajar en
equipo, aunque no nos guste.

También se trabaja en equipo realizando las mismas funciones. El caso más


típico, y el que más nos interesa en este taller, es la escritura. Podemos buscarnos un
compañero o compañeros de escritura por múltiples razones: porque necesitamos
alguien que domine un tema que nosotros no conocemos, porque no nos vemos capaces
de llevar el proyecto adelante por nosotros mismos, o sencillamente porque queremos
hacer algo junto a esas personas. De una forma u otra tenemos varios pares de manos y
un mismo texto. En estas circunstancias yo suelo realizar los siguientes pasos:

- Delimitar con los compañeros qué parte desarrollará cada uno de nosotros. Por
ejemplo, en el manual básico de NSd20 cada uno de los tres autores nos repartimos
el peso de los capítulos, sin perjuicio de consultarnos los unos a los otros dudas y
revisar los capítulos entre nosotros para darnos feedback. Según el grupo que
tengamos esto puede ser muy sencillo o muy difícil, la casuística es muy amplia, así
que lo mejor que puedo recomendaros es que recordéis que todos estáis en el mismo

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barco y que lo que pretendéis trabajando juntos es sacar un mayor rendimiento a
vuestro esfuerzo, no enfadaros.

- Asignar partes concretas a cada uno. A la hora de repartir el trabajo tener ese
esquema sobre la mesa os hará muchísimo más fácil la tarea.

- Establecer y negociar plazos. No todos tenemos la misma disponibilidad, ni el


tiempo organizado de la misma manera. Quizá yo aprovecho para escribir una hora
por la noche de lunes a jueves y tú le dedicas cuatro horas los sábados por la
mañana.

- Realizar un seguimiento mutuo. A veces sentiremos ganas de dejarlo, o nos


atascaremos, o cualquier otra de esas cosas que nos detienen. Si estamos pendientes
los unos de los otros es más fácil superarlo.

- Darnos feedback mutuamente. Importantísimo este punto. Como suele decirse,


cuatro ojos ven más que dos y cosas que podrían solucionarse en los primeros pasos
de un proyecto se nos pasan inadvertidas porque estamos tan involucrados que se
nos escapa. Si leemos lo que hacen nuestros compañeros de grupo y nos damos un
buen feedback, el resultado será mejor y nuestro proyecto llegará a las pruebas de
juego (playtesting) con un mejor acabado. Pero ojo, debemos tener cuidado con el
lado contrario, dar un feedback continuo que no permita a los demás avanzar genera
insatisfacción, frustración y enfado entre los componentes del equipo. Si algo es tan
grave como para necesitar cambios continuos seguramente lo mejor sea reunirse y
charlar.

Trabajando en equipo mediante Internet

Casi la totalidad de los trabajos en equipo que he realizado han sido con
compañeros situados a cientos de kilómetros. Esto sin Internet no hubiera sido posible,
y es una herramienta que está a mano de todos nosotros si queremos utilizarla.

Existen diferentes métodos de comunicación entre los miembros del equipo. A


menudo podemos pensar que lo mejor es usar el más completo para beneficiarnos de
todas sus ventajas, pero lo cierto es que es mejor utilizar el medio de comunicación más
apropiado según nuestros objetivos:

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- E-mail. Permite argumentar pausadamente y adjuntar archivos. Ideal para la fase de
propuesta de ideas, o para plantear problemas de cierta complejidad. Su mayor
ventaja es que es de fácil acceso y no requiere que los miembros del equipo
coincidan a la misma hora. La posibilidad de crear listas de correo incrementa la
utilidad de este procedimiento, posiblemente el más utilizado.

- Foro. Ideal para grupos numerosos (diría que cuatro o más miembros). Permite
organizar la información por temas y un fácil rastreo de lo que se ha dicho en
ocasiones anteriores.

- Chat de texto. Sólo recomendable para dudas o consultas concretas y muy


puntuales. Requiere que todos se junten a una determinada hora y que tecleen, lo
cual les llevará un tiempo.

- Chat de voz. Muy adecuado para brainstorming y otros intercambios de ideas. Con
mucha gente, sin embargo, puede ser difícil de gestionar.

- Videoconferencia. En general no lo veo muy productivo, salvo que la posibilidad de


ver a los demás miembros del equipo reporte algún beneficio adicional (por
ejemplo, si se tiene que evaluar cómo quedan los disfraces de un rol en vivo).

EJERCICIO PRÁCTICO Nº2

En el blog Veinticinco horas al día puedes ver las propuestas de trabajo que ha
hecho cada participante. Como aquí cada cual tiene su propio proyecto, en el taller
simularemos el desarrollo de un trabajo en equipo con el feedback que os daréis los
unos a los otros.

Cada uno de vosotros tiene como tarea leerse atentamente la propuesta de otros
participantes (os lo habré asignado en el correo en el que os envié esta entrega, tratando
de seguir un criterio de similitud entre las propuestas y distribución de los
participantes). Después deberéis detallar, en un máximo de quinientas palabras, tres
aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta de vuestro/s compañero/s. Ese
feedback se lo debéis enviar a vuestro compañero. En los casos en que vuestro grupo
esté formado por más de un componente deberéis repartiros para que cada uno elabore
el feedback de uno de los compañeros, evitando duplicidades.

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Como vosotros también recibiréis feedback tendréis ocasión de replicarle, así
que me gustaría que en otras quinientas palabras máximo, respondiérais a la persona que
os ha dado el feedback diciendo qué aspectos de los que os ha mencionado vais a tener
en cuenta, cuáles no, y por qué.

Cuando hayáis realizado las dos tareas (la revisión de la propuesta del
compañero, y la respuesta a la revisión del compañero) enviádmelo. Os recomiendo que
sigáis los consejos de trabajo en equipo, especialmente el de poneros fechas
mutuamente. Si un compañero no os ha mandado su revisión hacédmelo saber en el
correo por favor. Es necesario realizar las dos tareas para que se considere el ejercicio
práctico superado. Parte de la dificultad de este mes está en saber “negociar” con
vuestros compañeros.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

La verdad es que no hay mucha información sobre el trabajo en equipo aplicado


a los juegos de rol, al menos en castellano. Por ello las referencias van a ser un poco
más lejanas de lo que me gustaría:

En este enlace disponéis de un documento de introducción al trabajo en equipo.


General y con ideas sencillas, ideal para iniciarse:
http://www.salud.gob.mx/dirgrss/doctosFuente/trab_equipo.pdf

Una web con algo más de información, dedicada íntegramente al trabajo en


equipo: http://www.eltrabajoenequipo.com/index.htm

Como seguramente sepáis, se ha creado un foro para el taller. En esta entrega


puede ser especialmente útil pasarse por allí para recibir y dar feedback a más
participantes, incluso para realizarlo allí mismo. El enlace es
http://tallerveinticinco.forogratis.es/foro/index.html

Y dejo para el final la “joya” porque es de lo poco que he encontrado sobre el


tema en castellano. Se encuentra en el blog del juego Saggitarius:
http://sagittarius.es/blog/?p=4

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CAPÍTULO TERCERO

REDACCIÓN DEL TEXTO

Después de las dos entregas introductorias ha llegado el momento de pasar a la


acción: la redacción del texto.

Puede que para los lectores del taller resulte obvio, pero la redacción del texto es
fundamental en la producción de material rolero. Pensad que cuando publicamos un
juego, ayuda o módulo, buscamos transmitir al lector una serie de ideas, por lo que el
texto de nuestro producto suele primar sobre otros factores. Si analizáis algunos de los
juegos que tengáis a mano posiblemente encontraréis algunos que explican cosas
complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo
que podría explicarse en uno o dos párrafos. Eso también ocurre con las ambientaciones
y las aventuras. Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantería que tiene todos
los ingredientes para gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. Sé que si
me pongo me lo puedo leer para salir del paso, pero sencillamente no me engancha.
Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos
dedicaremos en esta entrega.

Antes y durante el proceso de escritura

Tan importante como escribir es prepararnos adecuadamente para hacerlo. Tener


un impulso y muchas ganas de desarrollar un proyecto es ideal para escribir, pero a
medio plazo el impulso desaparece y muchos proyectos se desgastan y acaban sin
terminarse. Esto se relaciona con nuestra forma de ser y nuestras motivaciones, por lo
que resulta difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo. Aquí tenéis unas cuantas
pistas basadas en mi experiencia personal:

- Si tenéis ideas dispersas pero todavía no les has dado forma toma nota de ellas.
Trata de hilvanarlas, buscando inspiración, hablando con tus compañeros o
pensando cómo verías eso si fuera un libro de rol que acabaras de comprarte. Si aun
así no terminas de enlazar todas las ideas entre sí, plantéate cuáles son
fundamentales e irrenunciables y cuáles pueden eliminarse.

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- Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la
parte que más te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si también
trabajas en ellas estarás beneficiándote de ese impulso más que si sólo haces lo que
te gusta. Como cuando te comes la parte de la cena que te gusta y dejas para el final
la que no. Si dosificas, te beneficiarás a medio plazo.

- Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si estás escribiendo para usarlo en
tu grupo de juego, asegúrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un día
tus compañeros te dicen que quieren una partida basada en la película de moda, la
escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida de la nueva película de moda,
ninguno disfrutaréis completamente.

- Intenta que tu proyecto avance periódicamente. El término “periódicamente”


dependerá de tu disponibilidad (diaria, semanal, mensual…). Si te has fijado avanzar
un poco cada semana, asegúrate de conseguirlo, aunque tengas que dejar de leer un
cómic o jugar una horita menos a la videoconsola.

- Si aun así sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por
ejemplo los exámenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que
quieres desarrollar, siendo todo lo exhaustivo que necesites para retomar la cuestión
después.

- Búscate apoyos y referentes, y relaciónate con ellos. Cuando estés desanimado o


confuso te vendrá bien tener con quién hablar e intercambiar opiniones. En una
editorial esa figura suele ser tu editor, responsable editorial o corrector, pero en
proyectos propios es más difícil. Algunos recurren a Internet en general, pero mi
opinión al respecto es que hay mucha gente que te dará una palmadita en la espalda
y se olvidará de ti hasta que acabes el proyecto, lo cual suele desanimar a muchos.
Si tienes buenos amigos/conocidos por la Red, con los que mantengas una relación
más personal, quizá puedan ayudarte.

Algunas cosas a tener en cuenta al escribir

1. Escribe correctamente. Requisito absolutamente imprescindible, sobre todo si


queremos que nuestro proyecto tenga el apoyo de los lectores. Algunos piensan que
si la idea es buena no importa tanto si tiene algunas faltas de ortografía, errores de
puntuación o una organización confusa. Gran error. Estamos presuponiendo que el

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lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que tendremos nosotros, y eso
no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podrían ser muy reales:

a. Hemos creado un sistema de juego sencillo y gratuito, y esperamos que la


gente lo utilice para crear sus propios mundos de juego y así ampliar su
difusión. Desgraciadamente nuestra redacción fue rápida y sin revisión,
porque estábamos “alucinados” con la posibilidad de sacar esto adelante
rápidamente para que la gente empezara a jugarlo. Llega la hora de la verdad
y la gente que visita nuestra web lo ve poco elaborado y con errores o
incluso incongruencias, por lo que decide probar otro juego similar
desarrollado por otro autor. Nuestras pretensiones se han ido al garete antes
de pasar siquiera por la mesa de juego.

b. Hemos creado un juego de rol de fantasía medieval innovador, maduro y con


toda clase de cosas inéditas en el género. Deseamos publicarlo con una
editorial porque sabemos que es el típico producto que se podría vender
razonablemente bien y alcanzar cierta fama, así que les enviamos el
manuscrito. Como consideramos que escribimos bien, le damos una relectura
rápida al texto y pasamos el corrector ortográfico antes de mandarlo… sin
percatarnos de que hay párrafos confusos y que no se entienden bien. Como
la editorial recibe muchas propuestas de juegos de fantasía medieval
“diferentes”, le echa un vistazo por encima y, al ver las numerosas faltas de
ortografía, lo descarta y opta por otro juego más sencillo.

Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las
palabras, y asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los
juegos de rol esto es especialmente relevante, porque el libro se consultará muchas
veces durante una partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una
idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido
de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto.

En este taller no vamos a enseñarte a escribir, pero sí queremos incidir en que si tú


no “peleas” por tener el mejor texto posible antes de publicarlo o enviarlo a una
editorial, nadie lo va a hacer por ti. Tómate el taller como unas prácticas de
escritura, lee los ejercicios de tus compañeros y mira si has cometido algún error en

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la redacción. Si en un texto de doscientas palabras –como el primer ejercicio– hay
una falta de ortografía, no estás dando una impresión positiva de ti…

2. Redacción clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y
recargamos el texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos)
que, al acumularse, lo que hacen es que precisamente el contenido quede vacío.
Según lo que estés escribiendo deberás recargar más o menos el texto, manteniendo
siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para transmitir unas
ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando
escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos
den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la
literatura a la hora de escribir.

Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo.
Los he observado en muchos textos roleros, especialmente en los publicados en
Internet: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren
referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar
sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un
tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego
debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro). Establecer una
regla al escribir (o seguir la indicada en el manual básico del juego) es vital.

3. Organización racional e intuitiva de contenidos. No introduzcas conceptos que no


se han explicado claramente. Puede que describir las reglas de combate antes de las
reglas básicas sea el colmo de la innovación, pero sin duda no hace más fácil que el
lector comprenda lo que está leyendo. Hacer un esquema de lo que vas a escribir
siempre ayuda, y mostrarlo a otros y pedirles su opinión también. Esto es
especialmente relevante en los juegos de rol, ya que al consultarse el texto durante
las partidas es necesario encontrar la información rápidamente. Si el texto está
organizado de forma racional e intuitiva el grupo de juego encontrará rápidamente lo
que busca.

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4. Economía en el texto. Para mí el tiempo de los grandes manuales de cientos de
páginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a
su afición, o sencillamente necesitan leer algo rápidamente y ponerse a jugar con
ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que comprimir nuestro libro
de trescientas páginas en treinta, sino ser claros en lo que queremos contar y
contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente.
Una página de más le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son
para jugarlos, aunque a veces leerlos sea un placer) y en el caso de los juegos
comerciales también de dinero (añadir páginas a un libro repercute en su precio).
Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Transmitir la ambientación y el tono. Aunque escribamos con sencillez y sin rodeos,


también tenemos que intentar transmitir la ambientación y el tono de lo que estamos
escribiendo. En las reglas seguramente seremos asépticos, pero si estamos
escribiendo una aventura de acción tenemos que intentar que el texto también denote
ese ritmo. Si no sabéis cómo hacerlo podéis tomar como referencia otros juegos, o
buscar por la Red algún consejo al respecto.

6. Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior está que el texto sea
sugerente. Al margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos
que intentar que el lector se sienta verdaderamente interesado por lo que le
contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus partidas. ¿Cómo lograrlo?
Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos escribiendo un
texto humorístico, quizá lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un
estilo dinámico y cómico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una
época quizá podamos servirnos de términos propios de esa época para reforzar la
ambientación (pero sin abusar, porque el lector puede sentirse abrumado o que el
texto no conecta con él).

7. Evitar los conocimientos previos. En ocasiones cometemos el error de pensar que


todo el que nos lee tiene los mismos conocimientos que nosotros sobre lo que
estamos escribiendo. Esto puede que muchas veces sea cierto, pero en caso contrario
es muy probable que perdamos al lector. Un buen ejemplo son los juegos con

19
muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un suplemento,
como mínimo deberíamos citar en qué suplemento se encuentra (y la página), e
incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qué se trata si no tenemos el
suplemento. Por ejemplo, es más útil decir: “Lanzará el conjuro Ósmosis Mágica
(Libro de Magia, página 666) para absorber el maná de los magos y se marchará”,
en lugar de decir: “Lanzará Ósmosis Mágica y se marchará”.

Después de escribir

Cuando hayas terminado de escribir es recomendable que hagas algunas cosas:

- Relee el texto en busca de erratas, explicaciones incorrectas y faltas de ortografía.


Pasarle el corrector ortográfico también será útil, pero si puedes imprimirte lo que
has escrito y darle una lectura reposada será mejor.

- Si lo que has escrito es parte de un proyecto mayor y te has dejado cosas en el


tintero (por ejemplo, es un capítulo de un libro) es conveniente que dejes anotadas
esas cosas en algún lugar, para recordarlas cuando retomes la escritura. Algunos
ejemplos son: nombres de personajes no jugadores en una aventura, algo que no has
explicado pero que tienes que explicar después, una norma de estilo que has creado
y quieres mantener en el resto del texto, etc.

- Si hay cosas que no has podido definir todavía (porque no es el momento, no lo


tienes claro, etc.) indícalo de alguna forma. Yo utilizo el color resaltado del texto
(mi favorito es el rojo) para acordarme cuando ojee el texto. Si es preciso, toma
notas como hemos comentado antes.

- Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo
para su revisión, de la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº3

Ha llegado el momento de la verdad. En ésta entrega, y en las sucesivas, tendréis


un mismo ejercicio: escribir una página de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar
escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

20
En las tres entregas siguientes tendréis este mismo ejercicio, pero referido a cada
uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientación, reglas y aventuras).
Por ello os aconsejo que juguéis con estrategia en esta entrega, y escribáis sobre algo
que os pueda ocupar más de una página. Por ejemplo, si mi entrega consistiera en una
ambientación en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura,
entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientación, porque si no lo hago
así al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habré escrito todo lo que tenía que decir y
me tocará escribir sobre algo fuera de mi proyecto.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

La escritura rolera ha sido objeto de múltiples artículos a lo largo de la red. Si


buscáis un poco es posible que encontréis muchos más, yo os dejo unos cuantos que
particularmente me gustan.

Comenzamos con el blog Veinticinco horas al día y algunas entradas en las que
hemos hablado de esto:

- Jugando con las ideas, para los que aún tengáis que definir cosas de vuestro
proyecto:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-lasideas.html

- Para los que tenéis que elegir un título:


http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/04/el-poder-de-un-titulo.html

- Calidad en el texto, en el que se inspira gran parte de esta entrega:


http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-rol-
iicalidad.html

- Dos entregas de la serie Presentando tu texto a una editorial, que pueden ser útiles
para los que queréis hacer algo más formal que una mera entrega de blog:
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-
unaeditorial.html (parte 1) y
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-
unaeditorial.html (parte 2).

El blog de Trasgotauro Ediciones ha sido especialmente atento con esta


cuestión, así que aquí tenéis varios enlaces interesantes:

21
- Acostumbrándose a escribir:
http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/

- Objetivo y constancia: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/31/objetivo-


yconstancia/

- Etapas del proceso creativo:


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/07/etapasdel-proceso-creativo/

- Etapas del proceso creativo (ejemplo 1):


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/09/etapas-del-proceso-creativo-
casopractico-1/

- Etapas del proceso creativo (ejemplo 2):


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/11/etapas-del-proceso-creativo-
casopractico-2/

- El bloqueo del escritor (parte 1ª):


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/06/20/elbloqueo-del-escritor-i/

- El bloqueo del escritor (parte 2ª):


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/04/elbloqueo-del-escritor-ii/

- El bloqueo del escritor (parte 3ª):


http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/18/elbloqueo-del-escritor-iii/

Por último, unas cuantas referencias más cortesía de Frankenrol:

- Trucos y consejos: http://frankenrol.blogspot.com/2007/11/escribiendo-trucos-


yconsejos.html

- La técnica de las tres columnas:


http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html

- Obsesiones de escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/obsesiones-


deescritor.html

- Superando el bloqueo del escritor:


http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/superando-el-bloqueo-del-escritor.html

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CAPÍTULO CUARTO

ESCRIBIENDO AMBIENTACIÓN

La ambientación es uno de los pilares de cualquier juego de rol. Al margen de


esos casos peculiares que son los libros de reglas genéricos, todos los libros de rol te
proponen una ambientación (o un género en el que desarrollar tu propia
ambientación) y, a mi juicio, es ahí donde se la juegan en gran medida. Mirad cuántos
juegos de rol de fantasía medieval hay en el mercado (y en la Red) y cuántos son
realmente conocidos. Ahora mirad cuántos son realmente jugados sistemáticamente en
varias mesas de juego. La cifra seguro que no es muy grande. Entre las causas de este
fenómeno está el saber proponer, desarrollar y transmitir una buena ambientación, y a
eso nos dedicaremos en esta entrega.

Antes de comenzar permitidme que haga énfasis en que al hablar de


ambientación lo hago en sentido amplio, abarcando todo aquello que nos "mete" en el
juego. Como lo que sería el vestuario, banda sonora, etc. en una película.

Relevancia de la ambientación en un juego de rol

Sin duda lo que voy a decir a continuación es discutible, pero pienso en mi


experiencia personal y solamente encuentro anécdotas que lo confirman: la
ambientación es donde un material rolero "se la juega". Podemos tener una aventura
original para un sistema de juego que no nos guste y hacer un esfuerzo por adaptarla a
otro de nuestro agrado, pero es raro que alguien se lance a jugar a un juego sólo
porque le gusta el sistema. Los lectores y jugadores de rol necesitan motivarse, y
nuestra ambientación es su principal fuente de motivación. Recuerdo cuando iba al
instituto y leía Fading Suns o Wraith y cómo me sumergía en su ambientación. Mientras
leía, ya quería jugar a ese juego. Devoraba las páginas ansioso por poder montar una
partida con mi grupo de juego. Como escritores de rol tenemos que aspirar a conseguir
eso.

23
Cuestiones a plantearse al desarrollar la ambientación

Cuando desarrollemos la parte de ambientación de nuestro proyecto (y tened en


cuenta que incluso un añadido de reglas tiene ambientación, aunque sea en los
ejemplos que pongamos de las reglas) tenemos que tratar de captar al lector, atraparle. Por
ello os recomiendo que os planteéis lo siguiente al escribir sobre ambientación:

- ¿Estoy escribiendo algo novedoso desde el punto de vista de la ambientación? Si


es así, ¿lo estoy explicando de forma suficientemente clara para que todos lo
entiendan? No temáis usar palabras llanas, un glosario o esquemas, si el mensaje no
llega al receptor no estamos cumpliendo con nuestro trabajo.

- Si estoy escribiendo algo que no es novedoso, ¿cómo puedo darle un carácter


propio? Las aventuras que comienzan en posadas están repletas de jovencitas de
enormes pechos y taberneros regordetes. Convierte tu taberna en un sitio especial.
¿Y si tiene unos precios prohibitivos y está toda recubierta de metal porque la
posada fue chamuscada por un mago con una bola de fuego? Es un detalle que
podemos introducir en un par de líneas y convierte la posada de "un sitio más" a "un
lugar donde pasan cosas interesantes".

- ¿Estoy sobrecargando la ambientación? Soy un ferviente creyente de que los


libros de quinientas páginas describiendo hasta el último habitante de un pueblo han
llegado a su fin. En la práctica los grupos de juego utilizan únicamente una parte
pequeña de ese tipo de materiales, así que seamos prácticos y démosles sólo
herramientas básicas y ejemplos que les permitan continuar a ellos desarrollando la
ambientación. Cuando lleves escritas cinco páginas sólo para describir los colores
favoritos de los aldeanos de cierta región de tu mundo de juego, plantéate si te estarás
pasando de detallista...

- ¿Estoy siendo congruente? A veces nuestras ansias de personalizar e innovar


nos llevan a caer en incongruencias. Podemos empezar a poner adjetivos como
locos y no darnos cuenta de que algunos resultan extraños juntos, o tal vez resulta
que todo el mundo en este pueblo es "vetusto y propenso a la procrastinación".

- ¿Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de
nuestra ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La
legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y

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otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.¿Estoy
siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra
ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La
legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y
otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.

Recursos para resaltar la ambientación en nuestros textos

A continuación destacaré algunos truquitos que pueden sernos de utilidad


cuando tratamos de introducir la ambientación en nuestros textos.

1. La narración como aliado. Muchos juegos de rol recurren a cuentos, relatos cortos o
incluso pequeños párrafos o citas de ambientación. Este recurso, aunque te parezca
que está muy visto, sigue funcionando. Eso sí, escoge de acuerdo con lo que estás
escribiendo, ¡no es preciso introducir una novela corta en una ayuda de juego de
tres páginas!

2. Elige el tipo de narración. Disponemos de muchos recursos narrativos a la hora de


redactar un texto. El ejemplo más claro es la persona en la narración. Utiliza la
primera persona cuando quieras implicar al lector, por ejemplo en historias de
terror o en las que tienes que transmitir unas emociones determinadas. Utiliza la
tercera cuando quieras resaltar lo que ocurre, y que la persona a la que le sucede
no es lo más importante. En los juegos de rol normalmente los escritores se escoran
hacia la tercera persona, pero no siempre es lo más recomendable. Un personaje
pregenerado en primera persona debería conseguir una mayor implicación por
parte del jugador... siempre que sea un personaje no-arquetípico.

3. Utiliza el lenguaje como herramienta. Si quieres transmitir acción utiliza frases


cortas, si estás narrando un lugar relajado sírvete de frases largas y descriptivas. En
este sentido la literatura nos provee de excelentes recursos que podemos utilizar en
nuestro beneficio al escribir rol.

4. No trates de inventar la rueda. Aunque el recurso que creas más oportuno haya sido
utilizado por docenas de libros antes que el tuyo no quiere decir que sea un mal
recurso, puede querer decir que funciona. No menosprecies cosas "ya vistas" porque
quieras ser el más original de los autores, no siempre es necesario innovar.

25
5. Utiliza argot. Si has inventado términos molones para tu ambientación no esperes a
que los usen los grupos de juego, ¡mételos en el texto! (sin abusar, claro). No hay
nada que me parezca más triste que ver la cantidad de términos que introducía
Mundo de Tinieblas y que luego no eran utilizados porque ni en el propio libro los
empleaban (y no hay más que mirar que en Vampiro: La Mascarada había más
términos que clan, golconda, generación y sire).
6. Establece lazos con el lector. Los lectores suelen estar deseosos de conectar con el
texto, de que éste les diga "algo". Trata de enlazarte con tu lector objetivo, aunque
para eso primero tendrás que saber cuál es... pero una vez lo sepas, ve a por ello. En
La Torre de Rudesindus, Goblop no es sólo el narrador principal del juego, es una
figura con la que el lector puede sentir cierta afinidad, a la vez que se ríe de lo torpe,
avaricioso y egoísta que es.

7. Sugiere, sugiere, sugiere. Cuanto más me invite una ambientación a ser jugada, más
probable será que la juegue. Puedes poner ante mí el juego con las ideas más
revolucionarias y las aventuras más elaboradas, que si sólo veo un juego "bien
hecho" no vas a conseguir que le haga un hueco en mi mesa de juego. Aprovecha
tus descripciones para sugerir potenciales ideas de aventura, haz que los
personajes no jugadores sean más que unas estadísticas, da "vida" a lo que
cuentas. Como decíamos antes, el lector está deseando que el texto le guste.

8. Planifica antes de escribir. Aunque te parezca poco pasional, planea todo esto que
hemos mencionado antes de escribir, así lo tendrás todo más claro y obtendrás
mejores resultados.

EJERCICIO PRÁCTICO N04

En esta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a ambientación. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con
interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga ambientación, tendréis que escribir de


otra cosa, pero que sea una página de ambientación.

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REFERENCIAS RECOMENDADAS
Las siguientes referencias pueden ser de vuestro interés en esta entrega. Como
comprobaréis, sólo las últimas cuatro tienen una relación directa con el tema que
tratamos, pero realmente hay pocos artículos en castellano acerca de cómo escribir
ambientación... pero sí muchos blogs donde sus autores hablan de ambientaciones
que les gustan y que no. Os recomiendo que le echéis un ojo a vuestros blogs de
consulta frecuente en busca de ideas en las que fijaros. Y ahora, al meollo...
- En Entredados su autor nos presenta sus juegos de rol favoritos. Lo interesante de
este post es cómo resalta los aspectos que más le gustan de cada ambientación.
¿Veis cómo resalta lo que cada juego trata de favorecer? Nosotros debemos aspirar
a que ocurra lo mismo con la nuestra. http://entredados.blogspot.com/2009/09/mis-
juegos-de-rol-preferidos.html

- Algo parecido ocurre con esta reseña del Necrorama en el Rincón de Tass:
http://rincondetass.blogspot.com/2008/06/necroramarol-espaol-creado-por-
fans.html

- El siempre útil Frankenrol nos habla de las dificultades de interpretar a una raza
no-humana. Esto nos puede servir de reflexión para cuando tratemos de hacer
despegar nuestras propias ambientaciones, que también son algo "extrañas"
respecto a lo ya existente (porque normalmente trataremos de diferenciarnos, buscar
nuestro hueco, etc.): http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/interpretando-no-
humanos.html

- De nuevo en Frankenrol encontramos algo interesante: cómo escribir


ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2009/08/escribiendo-
ambientaciones-o-como.html

- Y para finalizar con Frankenrol, sobre el uso de los nombres en nuestras


ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2008/10/nombres-o-cmo-
estropearuna-ambientacin.html

- Para terminar, un interesante artículo sobre la perspectiva al escribir


ambientación en A una Urna Griega: http://urnagriega.blogspot.com/2008/05/mi-
problema-conla-ambientacin.html

27
CAPÍTULO QUINTO

ESCRIBIENDO REGLAS

Las reglas son probablemente uno de los elementos característicos de los juegos
de rol. Más o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a
ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el éxito o fracaso de un
producto. Piensa en el material rolero que has leído y plantéate si las reglas han tenido
algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un módulo en
el que no se proporcionan los rasgos de juego de los personajes es menos jugado, que
las reglas mal explicadas dificultan que el juego sea probado, y que las reglas
opcionales que no se encuentran en sintonía con el reglamento original suelen ser
rechazadas. En esta entrega vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro
proyecto.

Diseñando las reglas

Antes de escribir una regla, ésta debe diseñarse. Hay toda una serie de teóricos
acerca de cómo diseñar reglas según su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo
que es verdaderamente difícil dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quien
prefiere un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os
puedo dar es que sigáis a vuestros “gurús”. Por ejemplo, a mí me encanta el estilo de
John Wick, haciendo que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeñas
dinámicas o “minijuegos” dentro del reglamento. Así pues, si quiero diseñar un juego al
estilo Johh Wick revisaré sus trabajos y veré qué creo que funciona en ellos y qué no. Si
quieres que tu juego sea también de un estilo determinado, estudia lo que hacen tus
autores favoritos. Te ayudará a definir cómo afrontar las reglas que vas a crear.

Antes he mencionado que es difícil dar consejos sin referirnos a un “paradigma


de diseño” en concreto. No obstante, sí que hay ciertas cosas que debemos plantearnos
al diseñar nuestras reglas:

- La regla que estamos creando, ¿favorece el tipo de juego que queremos promover?
Si queremos un sistema de reglas “rápido y furioso” seguramente tres tiradas para
cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rápido.

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- La regla que estamos creando, ¿tiene valor añadido por sí misma? Podemos crear un
sinfín de reglas pero… ¿son todas necesarias? La gente cada vez opta por sistemas
más o menos complejos o, al menos, que sus mecánicas sean muy semejantes entre
sí para “actualizarse” rápidamente. Antes de introducir una regla nueva en el sistema
es necesario plantearse si lo que añade justifica su inclusión.

- Identifica tus reglas clave. Tu sistema de juego seguramente hace énfasis en alguna
cosa, la que sea. Una vez lo tengas claro asegúrate de que esas reglas sean las más
elaboradas, porque tus jugadores van a querer ponerlas a prueba de inmediato.
Después de todo, el juego “va de eso”.

- ¿Es una regla que debe leerse/explicarse más de una vez para entenderse? Si es así,
incluye un ejemplo. Si después de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario
volver a leerlos… plantéate una regla más simple.

- Pruébalas. Los juegos de rol son para jugarlos, ¡prueba las reglas que vas a incluir
en ellos! ¡Asegúrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas
que luego van a ser inviables!

Regla de oro de la escritura de reglas

Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe
aplicarse y leyéndola es fácil entender su mecánica. Si crees que tu regla no reúne todas
esas cosas, pon un ejemplo.

Componentes de una regla

Cuando escribo reglas, intento que éstas tengan los siguientes componentes:

- Título, que sea representativo y característico de lo que se va a encontrar.


“Combate” o “Partiéndonos la cara” es bastante ilustrativo, “Conflicto” puede dar
lugar a equívocos.

- Explicación de cuándo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cuándo utilizar una
regla no quiere decir que nuestros lectores también. Un ejemplo que se suele dar a
menudo, especialmente en material de difusión gratuita elaborado por la red, es el de
un sistema de reglas que hable de “asaltos” o “turnos” sin explicar lo que es, dando

29
por hecho que el lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas
justificar por qué has incluido esa regla, se supone que está ahí para algo.

- Descripción de la regla en sí. Recuerda la “regla de oro para escribir reglas”.


Prescinde de florituras. Esta parte es lo más parecido a un manual de instrucciones,
así que frases cortas y claras.

- Ejemplo de su uso. Nunca está de más poner ejemplos. Los ejemplos no hacen daño
a nadie; ayudan a imaginarse cuándo usar una regla y, si los usamos
ingeniosamente, nos servirán para reforzar el tipo de partidas que deseamos
promover con nuestras reglas. Si estamos escribiendo un juego de investigación y
todos nuestros ejemplos son de personajes pegándose tiros estamos haciendo un
flaco servicio al juego.

- No emplear más espacio del necesario. Si tienes claro el contenido de la regla,


explicarla no debe ocuparte más espacio del necesario. Si tu explicación de las
tiradas de iniciativa te ha llevado una página, probablemente es que te has pasado de
detallista o te has andado por las ramas.

Regla de oro de la escritura de ejemplos

El ejemplo que incluyas en tu regla debe ser siempre representativo de la peor


situación que puede ocurrir, para que el lector sepa cómo actuar en el peor de los casos.
Si tu regla es tan compleja que tiene multitud de variantes, utiliza varios ejemplos.

Algunos consejos al escribir reglas y ejemplos

1. No te saltes pasos de los cálculos. Si los puntos de vida se calculan con


“Constitución más cinco” y el personaje tiene Constitución 10, pon “10+5=15”.

2. Foguea tus reglas. Dáselas a un compañero de juego y que se las lea. Si después de
una lectura la usa por sí mismo, es una regla clara. Si al finalizar la sesión sigue
recordándola, aunque haga un par de horas que no la usa, es que has conseguido tu
objetivo.

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3. Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa
sea algo fundamental en tu juego, no es necesario “marear” a los jugadores
inventando un nuevo sistema de asaltos.

4. Diferencia claramente entre jugador y personaje. Si el jugador es el que debe hacer


algo, no des a entender que lo hace el personaje.

5. Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando
solamente palabras sueltas (por ejemplo “realismo”, “rapidez”, “flipe”). Cuando
estés diseñando y escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantéate a cada paso si lo
estás consiguiendo.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº5

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado
1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendréis que escribir de otra
cosa, pero que sea una página de reglas.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

A propósito de las reglas encontramos muchas páginas en la red, normalmente


porque plantean variantes sobre sistemas conocidos. Es más difícil encontrar enlaces
que filosofen sobre la naturaleza de los reglamentos, así que me parece que ese trabajo
os lo voy a dejar a vosotros. ¿Mi recomendación? Perderos un rato por los enlaces que
os propongo y después sacad vuestras propias conclusiones para vuestro sistema de
juego.

En el blog de Britait (-3 al Carisma) encontramos abundantes entradas sobre


sistemas de reglas, se nota que es una cuestión que le ha preocupado especialmente. En
este sentido destaco estas cuatro referencias, donde podéis ver diferentes mecánicas
desarrolladas tratando de diferenciarse de otros sistemas pero, a la vez, manteniéndolas
reconocibles para la mayor parte de los jugadores.

- http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html

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- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html

- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html

- http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html

En la página web de Nosolorol encontramos tres kits de iniciación para sus


juegos sLAng, Eyes Only y El Reino de la Sombra. Me gustan porque son una forma
sencilla y rápida de presentar las bases de un sistema. Especialmente recomendables
para los que quieran hacer un kit de iniciación como parte de su proyecto personal. Sus
enlaces son:

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf

También encontramos un sistema de rol genérico que ha ido creciendo poco a


poco, Rápido y Fácil:

- http://www.rapidoyfacil.es/

O un ejemplo de sistema de juego rápido y sencillo basado en Star Trek:

- http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html

Por último, para los que deseen separarse de las mecánicas clásicas les
recomiendo que se acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos:

- El juego Spirit of the Dale:


http://www.demoniosonriente.com/pageID_8153462.html

- La comunidad de diseño Salgan al sol: http://www.salganalsol.com/

- Libido: http://www.libidogame.com/

32
CAPÍTULO SEXTO

ESCRIBIENDO AVENTURAS

Las aventuras o módulos son un elemento fundamental en la mayor parte de


juegos de rol. Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa
de juego para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a
dejar un recuerdo imborrable en la lista de “historias memorables” del grupo de juego.
Aunque en el ámbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos
vendido, muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intención de
comercializarlas o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la
escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se
animen a dirigirlas cuanto antes pues… ¿de qué sirve una buena aventura si no llega a
jugarse jamás?

Y ya sin más preámbulos disfrutemos de nuestra particular aventura…

Tipos de aventuras

Atendiendo a su estructura y grado de elaboración podemos distinguir al menos


tres tipos de aventuras:

- Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mínimo de elaboración. El


autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de
desarrollarla, añadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rápidas de
leer y son adaptables con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo
que causan al Director de Juego es su mayor defecto.

- Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los


elementos de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de
cómo se desarrollarán los acontecimientos) y después deja que sea el Director de
Juego quien establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser
moderadamente adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo
que el Director de Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por
dejar las cosas a medias o no prever situaciones que se producen en la partida.

33
- Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la
aventura, desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar,
etc.) y contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo
de aventuras lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación
que no haya sido contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser
especialmente dirigistas (lo que algunos llaman “sobre raíles”) pero también suelen
ser alabadas por sus argumentos más elaborados.

Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qué tipo de aventura


queremos escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a
necesidades específicas. Es el autor quien, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un
estilo u otro. No es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque
corremos el peligro de no alcanzar nuestros objetivos (si queríamos escribir algo
“ligerito” y nos ponemos a hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver
que tenemos que escribir el doble de lo que teníamos planeado).

Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos
sean aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gusta que
tengan muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido.

Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la
aventura del kit de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay
ideas de aventuras (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su
horizonte en el mundo de juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de
iniciación).

Diseñando la aventura

Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla


diseñado. El proceso que yo suelo seguir para diseñar una aventura es el siguiente:

- Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los
jugadores alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo
desarrollar la premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi
cabeza.

34
- Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la
aventura. Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el
formato “idea de aventura”, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar,
cómo quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero
el formato de “aventura cerrada”.

- Establezco el planteamiento, la situación inicial para los personajes jugadores, y el


escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva también a
plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cómo se ha llegado a este punto.

- Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es
donde los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la
aventura y los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de
personaje del juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué
Habilidades es preciso hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada
regla, etc.

- A continuación planteo el desenlace de la historia. Aquí me gusta proponer varios


finales, no únicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que
cubren la mayor parte de los módulos. También es una manía personal incluir
algunos consejos o guías para desarrollar más aventuras a partir del módulo, porque
en mis partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un
módulo no escrito por mí que he tenido que inventarme cómo continuar. No me
gusta que los Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algún
anclaje.

Escribiendo la aventura

La escritura de aventuras no es más que redactar el texto que hemos diseñado en


el paso anterior. Hay, eso sí, dos apartados a añadir:

- La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda
la aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego
necesitan saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os
recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito
el módulo, para saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir
partes importantes o prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis

35
bien elaborada conseguirá despertar el interés de los Directores de Juego, que se
pararán a leer la aventura, incrementando las probabilidades de que la utilicen con
su grupo de juego.

- Los personajes no jugadores y reglas específicas del módulo, si procede. Al


desarrollar los personajes no jugadores omito cualquier información irrelevante,
porque me ahorra tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de información irrelevante
son los conocimientos de un matón con el que se van a pegar los personajes; si es
preciso dictaminar lo que sabe, prefiero que sea el Director de Juego quien lo defina.
Si lo que estás escribiendo es una aventura completamente cerrada puede que
quieras desarrollarlo de todas formas. A propósito de las reglas específicas, os
remito a la entrega anterior del taller. Os recuerdo que en las ideas de aventuras no
se desarrollan los personajes no jugadores ni las reglas, porque el nivel de desarrollo
es mucho menor.

En cuanto al “tono” de la escritura del módulo, yo prefiero ser directo y claro,


porque el Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fácil que
se pierda entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda
identificar con un simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construcción
de frases, organización de apartados y distribución de información es vital.

Consejos para escribir aventuras

Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos


basados en mi experiencia como lector y escritor de módulos. Es posible que no estéis
de acuerdo con algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseño que
tomo cuando escribo. Cada uno de vosotros deberéis encontrar vuestro estilo.

- Pensad que la aventura no está siendo escrita para vosotros, sino para que la
entienda y pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la
claridad de tu discurso.

- Escribe aventuras interesantes. Internet está llena de aventuras protagonizadas por


un grupo de héroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura
sea leída y jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no
comercial) tienes que ofrecer un valor añadido: un argumento interesante,
personajes no jugadores carismáticos, lo que sea. Si tu aventura es “una más” no

36
llegarás a toda la gente que podrías llegar. Esto va también por las aventuras
iniciales de juegos nuevos: aventura básica no quiere decir “poco divertida”. De
hecho, es la presentación del juego ante el grupo de juego, así que asegúrate de que
se lo pasen bien y quieran repetir.

- No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un módulo


abierto, es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el “fregao” de
leerlo y dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos.

- Da igual que tu aventura sea compleja, escríbela de forma sencilla. Si el Director de


Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difícilmente va a jugarla.

- Al escribir el módulo utiliza la terminología del juego y en la misma forma que lo


hace el manual. Si en vuestro juego las Características se llaman Atributos,
llamadlos Atributos. Os parecerá una tontería, pero no todos los roleros tienen tanto
“callo” como para saber que las Características y los Atributos suelen ser lo mismo.

- Si usas alguna regla “casera” en el módulo, inclúyela. Es decir, si estás haciendo un


módulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habéis inventado
una Característica nueva, coméntalo en el texto para que el Director de Juego no se
extrañe al ver rasgos con los que no está familiarizado.

- Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del módulo, salvo
que sea un módulo muy restringido en el que estés seguro de que los personajes
jugadores sólo van a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por
ejemplo, un dungeon). Esto es especialmente cierto en las aventuras de
investigación, donde los jugadores igual interactúan una y otra vez con los mismos
personajes, y si el Director de Juego no los tiene todos juntos va a tener que estar
moviéndose de un lado a otro frenéticamente.

- Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas políticas)


usa esquemas que permitan asimilar la información al Director de Juego de forma
sencilla. Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque
esté hecho de forma “chapucera”.

- Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te
dé su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la
diferencia entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.

37
EJERCICIO PRÁCTICO Nº6

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con
interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra
cosa, pero que sea una página de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Las aventuras o módulos es un terreno muy desarrollado en la Red, y


encontraréis con facilidad todo tipo de aventuras que os sirvan de guía sobre qué hacer o
qué no hacer al escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos
por vosotros mismos. Una buena fuente de módulos de distinto tipo (ideas de aventuras,
módulos abiertos, módulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podéis
consultar gratuitamente aquí:

http://www.nosolorol.com/revista/

Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden
orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:

En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las
primeras están basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:

http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html

http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html

http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html

http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html

Sin embargo, a mí me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la


organización y estructuración de módulos en árbol:

http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html

Otra visión es la de Frankenrol, donde tenemos varios artículos referentes al


diseño de aventuras y la inclusión de subtramas:

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http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html

http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html

http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html

39
CAPÍTULO SÉPTIMO

REVISIÓN DEL TEXTO

La revisión del texto es algo por lo que todo material rolero que escribamos
deberá pasar, nos guste o no. Hay una diferencia tangible entre un texto que ha sido
revisado y uno que no, aunque sea por nosotros mismos. Cuanto mayor sea la aspiración
que tengamos con el texto, mayor será también el tiempo que dedicaremos a esta fase
del proceso de escritura. Porque cuanto mayores sean nuestras aspiraciones, más
exigentes serán con nosotros (incluido nosotros mismos).

Nunca debemos pensar que nuestra idea es tan buena que la leerán a pesar de
todo. Nuestro proyecto es solamente uno de tantos que inunda la Red y/o el mercado, y
nuestros lectores potenciales tienen muchas otras opciones. Probablemente seleccionen
unas cuantas lecturas potenciales, de esas acaben por no leer tres cuartas partes de ellas,
y de las restantes tan sólo unas pocas llegarán a la mesa de juego. En esta entrega vamos
a tratar que la corrección facilite que nuestro proyecto llegue a la mesa de juego.

Cosas que debemos asumir al afrontar una revisión

- Ninguno de nosotros somos perfectos. Por cuidadosos que seamos vamos a cometer
algún tipo de errata o incongruencia.

- Si las erratas son inevitables, el proceso de corrección también lo es. Por


desagradable que nos resulte.

- El corrector de nuestro procesador de textos es una ayuda, no un sustituto de una


lectura sosegada.

- Cuatro ojos ven más que dos. Si conseguimos que otras personas revisen nuestro
texto se reducirá el número de erratas.

- Los correctores no nos quitan el deber de hacer autorevisiones. Es una falta de


consideración hacia ellos no revisar el texto previamente.

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Consejos para la corrección de un texto

Seamos correctores internos o externos, las siguientes consideraciones nos serán


útiles en nuestro trabajo:

- Imprime el documento. Hoy en día lo más habitual es trabajar sobre el documento


electrónico. Aunque corregir sobre el propio documento es tentador y hay
herramientas muy bien desarrolladas para ello, es recomendable hacer primero las
correcciones a mano, para lo que necesitamos una copia en papel. Si estás haciendo
la corrección por amor al arte y no estás por la labor de imprimirte 220 páginas de
un manual básico que ha hecho un amigo, entonces quizás puedas pedirle que haga
él la copia y te la haga llegar, o incluso si tú también escribes puedes pactar que tú te
imprimes sus cosas y que él imprima las cosas que le mandas tú, o cualquier otro
arreglo similar. Así la cosa está más equilibrada.

Volviendo al tema, corregir sobre el documento en papel es mucho más cómodo de


leer, hará que tus ojos se sequen un poco menos y trabajarás más rápido, sobretodo
si no eres un maestro mecanógrafo. Ah, también es recomendable que las
correcciones se realicen con un bolígrafo de color diferente al negro, para que sean
cambios visibles de un solo golpe de vista. La revisión luego puede pasarse al
documento informático, si es tu propio documento de manera directa y si es el
documento de otra persona usando las herramientas de los diferentes programas (por
ejemplo el Control de Cambios de Word), aunque en este último caso también
puedes hacérselas llegar en mano y ya de paso tomar un café y comentárselas de
viva voz.

- Lee despacio. Corregir es un proceso lento y que requiere mucho esfuerzo, es


distinto de leer a secas, debes examinar los signos de puntuación, las palabras, el
formato... Lee con calma y si es preciso lee en voz alta como si estuvieras en el
colegio, te permitirá captar si el autor pone pocas pausas, si abusa de las
subordinadas, etc.

- Domina las normas de estilo. Todo documento sigue alguna clase de normas. Si el
texto que tienes que corregir es un suplemento, asegúrate de que esté en consonancia
con las pautas marcadas por el manual básico y el resto de suplementos de la línea.
Por ejemplo, si todos los libros de un juego empiezan siempre con una cita, debes
introducirla tú también, o sugerir al autor cuyo texto revisas que lo haga. Lo ideal

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sería que tuvieras un documento con esas normas enumeradas, pero no nos
engañemos, es difícil que ese esfuerzo haya sido realizado en el pasado. Así que si
puedes ten a mano ejemplos que consultar si tienes dudas.

En el caso de que se trate de material nuevo, como un básico, éste va a servir para
crear las normas de estilo por las que se guiarán los posibles suplementos, pero eso
no hace que esté exento de trabajo sobre el estilo. Es posible que hayamos cambiado
de "estilo" sin darnos cuenta, y es importante estar atento a esos errores para dar un
acabado más profesional al producto.

Autocorrecciones

Como hemos mencionado, la primera corrección comienza por uno mismo. Así
pues, las autocorrecciones son lo primero que debemos hacer cuando hayamos escrito el
texto, o alcanzado un volumen suficiente como para hacer una revisión.

¿Cómo hacer las autocorrecciones? No hay una fórmula mágica, pero sí hay
algunos trucos que nos ayudan a hacerlo mejor. Son los siguientes:

- Unifica el formato del documento. Lo ideal sería que al comenzar a escribir hubieras
establecido un sistema para la redacción. Fíjate en este taller, la forma en la que os
lo presento es siempre la misma, con el título con el mismo tamaño de letra, las
viñetas de la misma forma, etc. Esto, más que un esfuerzo por regular nuestra forma
de escribir (que también) es una guía que permite al lector entender la estructura de
lo que lee, y eso incluye también a los correctores futuros. Si no te has fijado una
estructura antes de ponerte a escribir, establécela ahora y revisa todo el texto en
consecuencia.

- Establece una clara distinción entre lo que forma parte del texto y lo que no. Por
ejemplo, si hay algo que estás documentando para el revisor externo, utiliza el
sistema de comentarios de tu procesador de textos o ponle una indicación clara y
distintiva (un color determinado, una marca del tipo “XXX NOTA PARA EL
CORRECTOR XXX”, etc.)

- Vigila tu procesador de textos. Los procesadores de textos, en su ánimo de hacernos


más fáciles las cosas, pueden jugarnos malas pasadas. Si no lo has hecho ya,

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desactiva las opciones de corrección automática y así te evitarás disgustos más
adelante.

- Ahora sí, revisa tu propio texto. Guarda el documento, tómate un descanso y


después, con la mente descansada, ponte a corregir. Si no lo haces puedes caer en el
típico error de no leer lo que pone, sino lo que tú crees que pone... y eso es como no
revisar el texto. En este sentido, si puedes permitirte dejar pasar unos días antes de
hacer la revisión obtendrás un mejor resultado. Durante la corrección ten un
diccionario a mano, y no dudes en hacer cuantas consultas precises. Tampoco está
mal que lleves un registro de las decisiones de estilo que tomas, por ejemplo si usas
mayúsculas cuando nombras los rasgos de juego, qué abreviaturas usas y por qué,
etc. Esto te será útil para cuando revisen tu texto otras personas, porque podrán
ceñirse a los criterios que has definido, evitando corregir sobre tus correcciones.

- Utiliza el corrector del procesador de texto... sabiamente. Emplear una herramienta


como ésta es una gran ayuda o tu propia tumba, según cómo lo afrontes. En
cualquier caso utilizarlo es tedioso, así que no lo hagas según termines de escribir.
Sopesa cada cambio, evitando usar el “reemplazar todo” para evitar errores que te
puedan salir caros (si reemplazas “Master” por “Director de Juego” sin mirar,
puedes encontrarte que luego hablas de juegos como “RoleDirector de Juego” y
“Mutants & Director de Juegominds”).

Correcciones externas

Las correcciones externas son mucho más valiosas, porque provienen de


personas ajenas al desarrollo del proyecto. Sin embargo, también es más difícil
conseguirlas porque normalmente no podemos ofrecerles más que el reconocimiento al
trabajo realizado, nuestra amistad, un café y una copia del producto cuando haya sido
publicado.

En consecuencia, el primer consejo que os puedo dar respecto a ello es que


cuidemos al corrector. Da igual lo serios que seamos, si no le estamos pagando por su
trabajo no debemos exigirle de la misma forma en que se haría en una relación laboral,
y todas las partes implicadas en ello deben ser conscientes, tanto para bien como para
mal. Por poneros un ejemplo, yo he revisado a veces textos de amigos, y claro, le dedico
el tiempo que puedo, por lo que las revisiones suelen tardar muchísimo más que las que

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haría un corrector profesional. En resumen: cuida a tu corrector. Algunas formas de
cuidarle son:

- Revisa tú el texto antes de enviárselo.

- Pásale el corrector ortográfico al texto. Vale que seguramente él lo haga también,


pero me parece que al menos es una cortesía necesaria.

- Dale tiempo para corregir. Atosigarle no va a servir para que te lo revise mejor.

- Agradece su trabajo debidamente.

Al margen de la relación que tengamos con nuestro corrector, otra cosa que
debemos tener en cuenta es que nos van a dar caña. Mucha. No esperes que el corrector
te devuelva tu documento blanco y límpido. Si él ha hecho su trabajo, parecerá que a tu
texto se le ha caído una botella de vino encima por la cantidad de “manchas” rojas que
habrá. Esto puede desanimar al principio, pero es que el trabajo del corrector es
precisamente ése. Si no te buscara las cosquillas no haría su trabajo.

Y ahora, unos cuantos consejos dirigidos específicamente a los correctores:

- Revisa los cambios. Después de haber corregido el texto y enviárselo al autor,


puedes pedirle que te lo reenvíe revisado tanto para comprobar en qué grado a
aceptado tus sugerencias (si es que no te lo ha comentado previamente) como para
captar nuevas erratas o sugerirle cambios de última hora. Si se dispone de tiempo,
una segunda revisión vale más que una sola.

- Sé firme, pero razonable. Tu trabajo como corrector implica también la


responsabilidad de defender tus criterios. Si has corregido una cosa y el autor no la
cambia, estás en tu derecho de hablarlo con él. Hazle ver tus razones por las que
quieres cambiarlo y que él te dé las razones por las que no. Intentad llegar a un
acuerdo y si no lo conseguís... pues depende del documento del que hablemos. Si es
algo que va a ser editado en la red gratuitamente o en plan amateur, puede que el
autor sea el que deba tener la última palabra, pero si es un trabajo editorial quizás lo
más adecuado sea que ambos, autor y corrector, acudan al responsable de la línea
para preguntarle al respecto.

- Ten un diccionario a mano. Ya lo dijimos en el caso del escritor, pero en el tuyo


también es importante, ¡Imagínate que el corrector corrige una palabra correcta por
una con una errata!

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- Comentar, comentar, comentar. Cuando corregimos a otra persona es muy valioso
no sólo hacer las correcciones, sino justificarlas. Es posible que si pongo "jarón" el
corrector marque "jarrón", pero hay otras decisiones que pueden resultar difíciles de
identificar para el escritor cuando le hacemos llegar el texto. Si por ejemplo
corregimos "atributo" por "Atributo" y no le explicamos que es por coherencia con
la línea editorial, donde los términos de juego van siempre en mayúsculas, puede
que piense dos cosas: o que nos hemos equivocado o que no entiende lo que
queremos decir, y en ambos casos ambos perdemos un valioso tiempo. No temas
explicar tus decisiones, porque además permitirás al autor aprender y cometer
menos errores en el futuro.

Una vez que el corrector ha hecho su trabajo nos debería entregar un documento
con las sugerencias de cambio marcadas (¡Ojo! El corrector no hace los cambios, los
sugiere, así se evitan problemas después). A partir de ahí, deberíamos iniciar un diálogo
con él y comentarle qué sugerencias hemos aceptado, cuáles no y por qué. Si
sencillamente omites sus correcciones sin dar explicación o le sigues la corriente porque
para algo es el corrector, el documento sufrirá las consecuencias. En la mayor parte de
las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos
problemas.

Checklist para la corrección

Para concluir os dejo un checklist que podéis pasar a vuestros textos basado en
lo que hemos comentado en este capítulo:

- ¿El texto se lee correctamente en toda su extensión? (sí/no)

- ¿El texto utiliza adecuadamente los tiempos verbales? (sí/no)

- ¿El texto incluye alguna palabra no contenida en el diccionario y que no forma parte
del “vocabulario” del juego? (sí/no)

- ¿El texto se adecua a las normas de estilo de la línea del juego? (sí/no)

- ¿El texto se encuentra adecuadamente segmentado? (sí/no)

- ¿El texto diferencia bien entre lo que forma parte del mismo y lo que no (p.ej. notas
para el editor)? (sí/no)

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- ¿El autor ha revisado personalmente el texto? (sí/no)

- ¿El texto ha sido revisado con el corrector del procesador de textos? (sí/no)

- ¿El texto ha tenido una revisión externa? (sí/no)

- ¿El texto ha tenido una revisión adicional después de la revisión externa? (sí/no)

EJERCICIO PRÁCTICO Nº7

Como ocurrió con el ejercicio de trabajo en equipo, esta vez os va a tocar


esforzaros un poco más, porque vais a tener que revisar vuestro texto y el de un
compañero que os he asignado.

El proceso será el siguiente: tendréis que revisar una de vuestras páginas, la que
queráis. Después debéis enviársela a un compañero que revisará vuestro texto en los
quince días siguientes, y me enviará vuestro texto revisado. Así pues, antes de que
acabe el plazo de entrega yo tengo que recibir un mail de cada uno de vosotros con el
ejercicio revisado de vuestro compañero.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Esta entrega se basa en gran medida en dos entradas del blog Veinticinco horas
al día:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-
parte-1.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-
parte-2.html

La verdad es que sobre corrección de texto en el ámbito rolero no conozco más


referencias que aportaros, así que voy a saltar al contexto de la escritura general, donde
tampoco os penséis que hay mucho.

Para empezar tenemos un artículo que reflexiona sobre el hecho de corregir:

http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/05/05_0251.pdf

También una web comercial con algunos recursos gratuitos:

http://www.premura.com/archivos/corregir_2.htm

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Y para terminar un blog donde una escritora-correctora nos cuenta sus
consejillos:

http://corregir-un-texto.jimdo.com/

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CAPÍTULO OCTAVO

PROMOCIÓN DEL TEXTO

¡Por fin hemos terminado nuestro proyecto! Llevamos un montón de tiempo


escribiendo, dedicando horas y horas a leer y a releer, a pensar si lo que hemos escrito
es lo que realmente queremos decir, e incluso hemos revisado el texto. Ahora llega el
momento de publicarlo y habremos terminado, ¿verdad? No.

Nos guste o no, el mundo es un lugar caracterizado por la diversidad y la oferta


de alternativas. Es muy poco probable que vuestro texto sea el único en su género y que
por el mero hecho de publicarlo (en Internet, en una editorial, donde sea) no va a estar
garantizado que llegue a sus clientes potenciales. Por ello, en esta entrega nos vamos a
encargar de la promoción del texto, revisando algunas pautas que pueden seros útiles a
la hora de dar a conocer vuestros proyectos.

Antes de publicar el proyecto

Cuando vayáisa publicar vuestro proyecto es conveniente que hayáis dado


algunos de estos pasos:

- Elegid un canal adecuado a vuestros objetivos. Seguramente ya lo hayáis hecho en


la fase de diseño del proyecto, pero si no es así ahora ya debe de estar claro en qué
medio (canal) vais a publicar vuestro proyecto. Si os interesa que vuestros lectores
potenciales puedan acceder a ello sin coste, Internet es una gran opción; mientras
que si queréis ganar algo de dinero, tendréis que pensar por lo menos en términos de
autoedición. Cada proyecto tiene un enfoque que le es más apropiado basándose en
la intención del autor, así que asegúrate de definir el tuyo cuanto antes.

- Elegid el modo de abordar ese canal. Una vez que sabéis qué canal vais a emplear
debéis planificar vuestro “asalto”; es decir, cómo vais a usar de la manera más
eficaz posible los medios a vuestroalcance. Por ejemplo, si vais a publicar vuestro
trabajo por Internet tendréis que elegir cómo vais a hacerlo: ¿Crearéis una página
para ello? ¿Usaréis alguna otra página que os ofrece garantías de que el trabajo va a
ser distribuido? ¿Bombardearéis todos los sitios a nuestra disposición? Cuando vais
a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de

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buena parte de estas decisiones, pero también están encantados de recibir
colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrián T.
Rodríguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al
margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o información que
no tienen cabida en el formato más específico y restringido de la editorial.

- Daos a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar vuestro
trabajo nunca va a hacer daño a la difusión del proyecto, al menos si se hace bien.
Es más, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con
cierta difusión que se dé a conocer de la mejor manera posible. ¿Cómo hacerlo?
Aquí van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal:

1. Aprovechaos de la Red para dar a conocer vuestro talento. Colaborad con


alguna publicación gratuita mostrando vuestra habilidad para hacer buenas
aventuras, presentaos a concursos o incluso montad un blog donde ir
colgando el material que vayáis a distribuir. Para la gente que comienza es
mejor aprovecharse de un canal ya establecido antes que crear uno propio,
porque permite llegar a más gente en menos tiempo.

2. Participa en el “mundillo”. Si vais a unas jornadas no lo hagáis únicamente


para jugar, aprovechad para dirigir y que la gente vea que tenéis cosas que
aportar. Lo mismo para Internet. No leáis los foros, blogs, etc., ¡Participa en
ellos activamente! Si hacéis un breve repaso a autores que sean de vuestro
interés descubrirás que son pocos los que se mantienen totalmente aislados
del mundo rolero.

3. Tratad de crear alianzas y sinergias. Si sois capaces de encontrar personas


con intereses similares a los vuestros, todos podéis beneficiaros de ese
intercambio. Por ejemplo, los participantes de este taller tuvieron ocasión de
establecer lazos y en algunos casos se dieron colaboraciones más allá de lo
exigido por el mismo. Esto, además de mejorar el trabajo que se está
elaborando, establece unos lazos que pueden fortalecerse con el tiempo.

Publicando el proyecto

Cuando hacemos público nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida
de la mejor forma posible. Al principio es fácil que la novedad haga que muchas

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personas se interesen por él, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase
de moda tan rápido como el periódico del día, tenemos que tratar que su recuerdo
perdure y que la noticia de su salida interese al mayor número de lectores potenciales.
Aquí tenemos algunos consejos para conseguirlo:

- Anunciaos. Servíos de los aliados que habéis conseguido durante los pasos previos
de tu proyecto para divulgar la salida de vuestro texto. A este respecto tengo una
recomendación personal, y es que huyáis de las notas de prensa masivas. Hoy en día
los blogs son uno de los principales medios de difusión de noticias roleras, y en un
mismo día uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o más blogs.
Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pídeles
algo un poco más personal, o incluso mejor, cuéntales personalmente lo que has
hecho y pídeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu
producto es bueno brillará por sí mismo.

- Asegúraos de que tenéis una vía de comunicación clara con las personas
interesadas. Ya sea vuestro blog, una dirección de correo electrónico, el foro donde
jugáis a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar con
vosotros debe saber dónde hacerlo. Esto no evita que visitéis otros sitios y
participéis en ellos, pero procurad mantener una vía de comunicación centralizada y
oficial. Un caso típico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades
roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbría, Nación Rolera) y es frecuente
encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando
el mismo texto en cada foro. ¿Qué ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro
“x” le hace una pregunta, y él, que sólo pasa por ahí a poner su mensaje de cuando
en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de
visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijáis, centralizo todo lo que tiene que
ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego,
resolución de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la
escritura de rol, mi opinión personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha
funcionado razonablemente bien.

- Potenciad el valor añadido de vuestro producto. Si vais a publicar un juego,


publicad un módulo gratuito poco tiempo después para que la gente pueda ver que el
juego por el que se interesa está vivo. ¡Pero cuidado! Debéis darles hechos, no
promesas. No digáis: “Estoy escribiendo un módulo”, dadles un módulo.

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- Mordeos un poco la lengua. No sé qué opináis los demás, pero yo no puedo evitar
sonreír cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa
(por ejemplo, un libro) y sólo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del
libro criticado. Creo que a veces los autores “matamos” el flujo de información con
nuestra manía de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar
que la información fluya, porque quizá así consigamos más opiniones de otras
personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del
blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas
también opinen. Además, si como hemos dicho antes tenéis un canal de
comunicación centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que
hayan podido surgir en el debate del hipotético blog, llegando a más gente y
reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.

- Admitid los errores. Otro error típico de los autores es que nos suele gustar
defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir
que hay una errata en el texto, o que no se te ocurrió pensar en un determinado caso
al planificar el módulo que has publicado. Admitir los errores no os hace peores
autores, os hace autores sinceros y con margen de maniobra, porque podéis serviros
de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado
algunas ocasiones para enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los
lectores nos ayuden a encontrar otras.

De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga
razón. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero también tú a explicar tus
razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por
pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a
determinado tipo de público interesado por el género de espías (amantes de las
series, películas y cómics nuevos del género, donde las historias son algo más
“verosímiles” que “realistas”). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de
público es más difícil que el juego te aporte todo lo que tú quieres… y, como era de
esperar, recibí algunos comentarios de personas que pensaban que debía haberme
ceñido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes
a los agentes. Eso está muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras
personas (la mayoría, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de
juego.

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Después de publicar nuestro proyecto

Casi os veo reíros al otro lado de la pantalla. Sabíais que el trabajo no terminaba
con la publicación del proyecto, ¿verdad? ¡Pues claro que no! Como ya he comentado
muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay
muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como
gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y
es lo que os aconsejo hacer. ¿Cómo? Pues aquí tenéis algunas sugerencias:

- Ofreced material adicional. Antes hemos comentado que acompañar la salida del
proyecto con algo de material adicional está bien, pero alargar la vida del producto
mediante algún tipo de expansión también. No tiene por qué ser más material
jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesión de juego), un podcast
explicando cómo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante.
Si sois de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de
publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Además,
conseguiréis que los medios de comunicación roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan
eco de tus productos y tendrás publicidad gratuita, continuada y casi sistemática.

- Fomentad el flujo de opiniones. Doy por hecho que creéis que vuestro producto ha
merecido ver la luz, así pues esperáis que las críticas sean favorables. Intentad que
aparezcan reseñas de vuesro proyecto en los medios de comunicación, pero que no
sean meros comentarios superficiales, sino auténticas reseñas que permitan a otros
potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado
un apartado de reseñas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo
conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero también sé
que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que
servirán para dar a conocer mi trabajo.

- Mostrad cierta continuidad. Si lo que quieres es que la gente empiece a asociar


vuestro nombre (o nick) con vuestros trabajos, es necesario hacerse cierta
publicidad. Utilizad vuestro canal de comunicación para comentar en qué estáis
trabajando, y cuando saquéis una cosa nueva no dejéis de recordarle a la gente que
has hecho otros trabajos anteriormente. Al final habrá gente a la que le interesará lo

52
que escribís porque lo habéis escrito vosotros, y puede que le den una oportunidad a
productos que de otra forma no mirarían.

Consejos personales

Aunque probablemente ésta sea la entrega más personal que he hecho, porque
más que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cómo veo yo la
promoción del texto, no está de más una serie de consejos adicionales que, como
pequeñas ideas, os dejo para que toméis en consideración:

- Promocionarse no quiere decir mentir. Si vuestra aventura es lineal y dirigista no


intentéis hacerla pasar por lo que no es. Sé sincero con tus potenciales lectores.

- No podéis estar en todas partes. Si intentáis estar en todos los foros de Internet,
muchas veces te sentirás como si no estuvieras en ninguno.

- Tener un canal de comunicación no significa que tengáis que atenderlo cada día
durante 24 horas.

- Gratis no significa “peor”. El material que elaboréis para distribuir gratuitamente


(por ejemplo, un módulo de apoyo a tu juego) debe tener el mismo mimo y esfuerzo
que tu propuesta comercial (si la hay).

- La información es poder. Si vuestros potenciales lectores están informados,


conseguiréis un mayor ajuste entre sus expectativas y tu proyecto.

- Conseguir que alguien os lea es un logro. Conseguir que alguien os juegue es genial.
Conseguir que alguien os cuente que se lo ha pasado bien jugando y os lo agradezca
es la experiencia más satisfactoria que se puede tener como autor.

- Que alguien quiera desarrollar un proyecto inspirado en vuestro trabajo es algo


estupendo y muy satisfactorio, pero no siempre sale bien. A veces creemos que
gritar a los cuatro vientos que una persona está colaborando con nosotros va
animarla, cuando podemos estar presionándola y perjudicando nuestra imagen si el
proyecto no llega a buen puerto.

- Vuestro proyecto no le va a gustar a todo el mundo. Cuanto antes lo asumáis, antes


soportaréis las críticas.

53
- En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber.
Asumidlo y haced algo positivo: haced que sepan. Informarles, para que en el futuro
puedan criticar sabiendo.

- Controlad el flujo de información. Por ejemplo, si habéis escrito dos módulos de


apoyo a tu juego no los publiques a la vez. Sé que os apetece mucho, pero es poco
útil estratégicamente hablando. Poned uno ahora y otro dentro de un mes. Tendréis
tiempo suficiente para trabajar en otros proyectos mientras dais una sensación de
continuidad cara al público. En mi caso particular, cuando empezó a publicarse
información de Eyes Only en la Red yo ya estaba trabajando en el material de apoyo
a la salida del juego y en el primer suplemento. Esto también os protege de dar
promesas falsas: yo no hablo de un proyecto hasta que estoy seguro de que voy a
realizarlo, y eso suele implicar tener al menos un tercio del mismo escrito.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº8

Para concluir con éxito esta entrega tendréis que aplicar lo que habéis leído. A lo
largo de las próximas semanas tenéis que publicitar vuestro proyecto. ¿Cómo? Pues
según lo acabado que lo tengáis puede que tengáis que hacer algo relacionado con el
“pre”, “durante” o “post” salida del mismo. Pensadlo bien y después me escribís
comentándome qué habéis hecho (mostrando evidencias, como por ejemplo un enlace al
blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la
radio, o vuestro proyecto de difusión para proyectos en elaboración). No hay límite de
extensión en esta ocasión, porque todo lo que hagáis redundará en vuestro beneficio.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Lo cierto es que no he encontrado ninguna referencia adecuada para esta entrega,


así que permitidme que me “moje” un poco y os pase algunos enlaces relacionados con
diversas formas de publicitar proyectos que son de interés. Por supuesto todos los
comentarios se basan en mi opinión personal y no tiene por qué ser compartida por
vosotros. Es más, os animo a buscar vuestros propios ejemplos:

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- Revista Nosolorol. Al principio no había intención de ser una editorial, pero esta
revista gratuita dotó de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace
algunos añitos. http://www.nosolorol.com/revista/

- La Marca del Este. Después de años haciendo algo que poca gente hacía
(fotoreseñas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedición y han
conseguido una campaña de promoción alucinante sin nada más que hacer entradas
en su blog hablando de su juego. http://www.lamarcadeleste.com/

- El Automáta. Aparecer prácticamente de la nada con un juego bajo el brazo como


Libido les dio un empuje y credibilidad suficiente para que ahora mucha gente les
mire con interés. No obstante, creo que su política de distribuir algunos ejemplares
de Estrellas Anónimas, su aventura de pago, no tuvo todo el efecto deseado porque
todas las reseñas se publicaron casi a la vez y en algunos casos en sitios donde se
reciben muchas visitas, pero era raro ver reseñas, haciendo que el tema “cantase” un
poco. http://elautomata.org/

- La Doncella de la Rosa. Un caso semejante al anterior, pero mucho más


comprimido en el tiempo. La subida a Internet de un módulo antiguo escrito por un
célebre cineasta puso a este blog en el punto de mira, situando a su autor en un
contexto ideal para promocionar su novela. http://playitagainsamrpg.blogspot.com/

- Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fue llegar estos muchachos,
traducir dos juegos “diferentes” y ahora todos les conocemos.
http://www.salganalsol.com/

- Arcana Mvndi. Un caso de promoción no tan exitosa. La libertad que da al autor del
juego tener su propio blog también le hace, a mi juicio, perder “público” respecto a
si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial. http://arcana-
mundi.blogspot.com/

- Saggitarius. Un juego autoeditado en el que el autor ha hecho desde el texto a las


ilustraciones. El acabado es bastante bueno, pero cuenta con una difusión mucho
menor que otros productos semejantes. ¿Qué falla? Probablemente más aliados,
porque la web me parece bastante interesante… de hecho, ya la he mencionado
alguna vez a lo largo del taller. http://www.sagittarius.es/

- Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeño a difundir
su juego, pero por alguna razón yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios

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más allá de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio “Radio
Telperion”). No conozco el caso a fondo, pero sería interesante plantearse cómo
conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice más. http://www.shadowhunters.es/

- El Club de los Martes. ¿Contar con web propia le benefició o sólo hizo más difícil la
búsqueda de información de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un
caso semejante al de Arcana Mvndi. http://www.labsk.net/clubmartes/

- OK Games. Preventas aparte, su revista electrónica tenía bastante de publicidad “de


la casa”, y negarlo no le benefició en absoluto. (Enlazo el blog porque su web no se
encuentra disponible actualmente http://okgames.wordpress.com/).

56
CAPÍTULO NOVENO

ACABANDO NUESTRO TEXTO

Ah, el final… aunque a veces nos gustaría modificar nuestro proyecto hora tras
hora, día tras día, puliendo miles de detalles, llega un momento en que hay que “dejarlo
ir” y que sean otros quienes juzguen su valor. Hoy vamos a hablar precisamente de eso,
cortando unos cuantos flecos que nos habían ido quedando pendientes. Por ello, he
diseñado esta entrega como una especie de “cajón de sastre” en el que he ido metiendo
todo tipo de cosas que me apetecía deciros antes de acabar.

¿Cuándo acabar el proyecto?

No hay ninguna fórmula en el mundo que te permita estimar cuándo has


terminado con tu proyecto. Algunos sencillamente “lo sienten”, mientras que otros
llegan a escribir las tres letras de la palabra “fin” y saben que ya han hecho todo lo que
tenían que hacer. El mejor consejo que puedo daros es que tratéis de equilibrar la
balanza entre vuestra responsabilidad como autores (revisión del texto, garantizar que
reúne una calidad suficiente, etc.) y la pulcritud en el acabado, porque puede llegar el
momento en que cada día editéis el archivo para corregir una coma. Hacedlo si lo
consideráis oportuno, pero no todo el tiempo. Fijaos un límite (por ejemplo, dos
semanas) y después “dejadlo ir”, sea a la bandeja de entrada de vuestro editor o a
vuestro blog. Nunca estará perfecto, pero sí con buen acabado.

¿Cómo elegir el título?

Parece mentira que estemos acabando el taller y todavía no hayamos tocado este
tema. Escoger un buen título es importante y, a mi juicio, personal. De hecho, es tan
importante y personal que no puedo más que daros algunas pistas a partir de lo que yo
suelo hacer para elegir los títulos:

- Que sean títulos cortos, o fácilmente reducibles (La Torre de Rudesindus es


“Rudesindus”, Eyes Only es “EO”, etc.).

- Que sean títulos evocadores. Si tengo que elegir, prefiero corto a evocador, pero si
te esfuerzas probablemente encontrarás una forma de conjugar ambas cosas. Por

57
ejemplo, a mí El Tesoro de la Desesperanza me parece un título muy evocador y,
hasta cierto punto, poético.

- Que, en la medida de lo posible, sean descriptivos (El Tesoro de la Desesperanza ya


sugiere búsqueda, La Torre de Rudesindus te adelanta dónde se va a desarrollar el
juego).

- Que use alguna palabra “molona” (p.ej. desesperanza) pero que ésta no haya sido
utilizada hasta la saciedad (negro, sombrío, etc.). Aunque las traducciones de
algunos módulos de Dungeons & Dragons 4ª ed. quedan un tanto extrañas, se están
especializando en hacer títulos con palabras “molonas” poco utilizadas.

- Que no sea demasiado fácil bromear con el título, salvo que sea un título de humor.
Incluso los grandes juegos de rol de humor tienen nombres difícilmente risibles
(Paranoia, Fanhunter), en cambio hay otros juegos que han dado lugar a nombres
cómicos que, con el uso, acaban consiguiendo que se les “pierda el respeto”. El
primer ejemplo que se me viene a la cabeza es Ert, que fue conocido en su momento
como “el juego de rol con nombre de eructo”.

- Escaldado con lo que ocurrió con La Saga del Preste Juan, intento huir de los títulos
“entrelazados”. Si por lo que sea la serie (por ejemplo, una trilogía) queda
inconclusa, deja una impresión mala en el lector, e incluso puede desanimarle a
iniciar la serie hasta que ésta termine.

¿Qué hacer después?

Pues depende. Depende de tus objetivos con el proyecto, de esas intenciones que
solamente tú conoces. Nuevamente te dejo unas cuantas guías basándome en los casos
más típicos:

- Si has escrito un material cerrado, como fue en mi caso La Torre de Rudesindus, tu


principal labor va a ser la difusión. Tienes que conseguir que la gente tenga interés
en ojear tu proyecto, bien sea anunciándolo, haciendo pruebas de juego…

- Si has escrito un básico que quieres expandir, no está de más que antes de publicarlo
(en la Red, en papel, o como sea) tengas en la recámara algún material extra. Son
buenos ejemplos: una aventura nueva, un resumen de las reglas más importantes, un

58
kit de iniciación, un suplemento para que apoye la salida del juego poco tiempo
después, etc.

- Si has escrito algo que forma parte de una serie, te recomiendo encarecidamente que
no te lances a publicarlo sin haber avanzado un poco más en la serie. Por ejemplo,
yo no publico series de artículos en mi blog si no tengo al menos la siguiente
entrega ya hecha, permitiéndome trabajar con algo de tiempo “extra” si por lo que
sea tengo complicaciones que me impiden ajustarme a los plazos previstos. Desde
fuera mantendrás la periodicidad.

- Si tu única intención era escribir tu proyecto y ya está, busca donde “colocarlo” para
incrementar su difusión. Mantener una web o blog sólo para una aventura es poco
funcional, pero si puedes colocar esa misma aventura en un e-zine, un conocido
portal de aventuras o algo semejante, la cosa mejora mucho.

“Colocando” nuestro trabajo a una editorial

A lo largo del taller he intentado ser lo más general posible, tratando de que
estos consejos sirvieran tanto a los que quieren desarrollar un proyecto sin ánimo de
lucro o para autopublicarse como para los que quieren verlo publicado en una editorial.
Sin embargo, como he recibido muchas preguntas en este último sentido os dejo unos
cuantos consejos adicionales para los que queráis ir por esa vía:

- Tu texto es tu carta de presentación. Vas a ser juzgado por lo que le entregues a la


editorial, así que asegúrate de que es el mejor texto posible. Hay ideas geniales
fatalmente explicadas que jamás ven la luz, y más de lo mismo que consigue
“venderse” por un uso adecuado del lenguaje.

- Sé consciente de las posibilidades del mercado. En España, sólo como escritor de


rol, difícilmente vas a poder vivir de ello. Normalmente cobrarás un porcentaje de
royalties (entre el 5-10%) sobre el precio del libro sin I.V.A. al que tendrás que
descontar el consabido IRPF. Y, por supuesto, cuando te corresponda hacer la
declaración de la renta deberá aparecer ese ingreso.

- Si vas a escribir un juego nuevo, estudia el mercado. ¿Qué aporta tu juego que no
haya ya? No, de verdad, ¿Qué aporta tu juego? ¿Te convencería a ti esa explicación
si no conocieras el juego? ¿En serio? Entonces adelante.

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- Si vas a escribir un suplemento para un juego, contacta con la editorial.
Probablemente ellos te podrán decir de antemano si les interesa o no, aunque no se
comprometerán hasta ver el texto terminado. En el mejor de los casos puedes contar
con el apoyo del equipo de desarrollo del juego asesorándote y aconsejándote.

- Sé constante. Especialmente cuando empieces a moverte. Igual que presentar un


texto escasamente elaborado o con erratas dice cosas malas de ti, ponerte en
contacto con la editorial, prometer el oro y el moro y después desaparecer en la
noche no hará que llamen a tu puerta. No es que no les intereses, es que les ha
pasado tantas veces que al final acaban confiando en su task force, su círculo de
confianza que no les decepciona. Llegar a ser parte de ese task force puede ser un
triunfo para ti y tus próximos proyectos.

- Planifica tu estrategia comercial. Cuando tienes un juego, eres un comercial que


tiene que vendérselo a la editorial para que ésta te lo publique. No falsees
inventando cosas que no son reales, como decir que tu juego es novedoso cuando se
basa en un sistema de juego archiconocido o su ambientación es terriblemente
reconocible. Reconoce tus referentes y úsalos para que ellos sepan qué van a
encontrarse. Asimismo, sé consciente de cómo está el mercado: ¿Cuántas editoriales
hay dispuestas a publicar a autores nacionales? ¿Qué tipo de condiciones ponen a
sus autores? (económicas, de usar un determinado sistema de juego, etc.), ¿Publican
a un ritmo adecuado para ti?, y otras cuestiones similares. Si te pones a cribar verás
que no hay tantas.

- Si te rechazan, escucha atentamente sus sugerencias. Te ayudarán a hacer mejoras


en tu obra antes de presentarla en otro sitio.

- Una vez que hayáis llegado a un acuerdo satisfactorio para la editorial y para ti, no
dudes en recabar la información que te corresponde. La amistad nace de la
confianza, y si en tu contrato pone que debe notificársete cuándo se realiza una
nueva tirada de ejemplares y cuántos son, no temas en preguntarlo. Es tu derecho y
si la editorial es transparente no tendrá ningún reparo en comunicártelo.

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¿Tienes algún otro consejo que darme?

Termino esta entrega con unos cuantos adicionales, variados pero espero que
útiles para vuestro desarrollo de proyectos roleros:

- Cuando escribas, graba con frecuencia y haz copias de seguridad. Durante la


elaboración de este taller la mitad de una entrega se perdió. No dejes que a ti te
ocurra lo mismo.

- Sé disciplinado. Prácticamente todo el mundo que conozco que ha publicado algo de


cierta entidad tenían capacidad de autodisciplinarse, de obligarse a escribir, cumplir
plazos, etc. Cuando no hay una motivación extrínseca como el dinero o la fama
(entre otros) ser capaz de motivarnos a nosotros mismos resulta fundamental.

- Registra tu texto. De verdad, no es malo. Vale un dinero, pero te da algo más de


seguridad en caso de problemas. Es una inversión.

- No sé si en el resto del mundo es igual, pero en España es habitual recibir muchas


críticas y poco feedback constructivo sobre nuestro trabajo. Aprende a distinguir el
primero del segundo y céntrate en el feedback, porque te permitirá mejorar.

- Sé educado. Las críticas nos duelen, pero eso no quita que tengamos que responder
secamente o de manera poco correcta. Aunque no lo parezca, ¡a veces tienen razón!
La tengan o no, ponerles en evidencia no hará que mejore su opinión de ti.

- Sé agradecido. Si alguien se toma la molestia de hacer una reseña de un trabajo tuyo


no está de más invertir un poco de tiempo en agradecérselo. Quién sabe, igual en el
futuro repite.

- No eres el único. A veces veo a algunas personas que ponen sus trabajos en la Red y
piden a todo el mundo que los revise, los pruebe, dé su opinión, etc. En cambio,
cuando esa misma gente que le ha ayudado le pide que haga lo propio, no lo hacen.
¡Corresponder a los demás es bueno!

- No vayas con una estaca clavada en la espalda. Afortunadamente creo que esto ya
es una excepción más que la regla. Ser el autor de tal o cual texto rolero no te eleva
por encima de los demás, te convierte en… un jugador de rol que ha escrito una
cosa. No eres ni más ni menos que nadie, y si te muestras así seguramente la gente
sea más sincera y próxima a ti que de otra forma. En este sentido, no pasa nada

61
porque el conocidísimo autor de “x” haga un módulo para el juego “y” porque le
gusta, sólo muestra que eres un rolero de gustos diversos.

¡Y ahora pregunto yo!

Hay algunas preguntas que me han ido haciendo en los meses en los que se ha
desarrollado el taller y me ha parecido oportuno aprovechar esta última entrega para
responderlas. Creo que son fundamentalmente cuatro:

¿Crees que el rol está destinado a desaparecer?

Depende totalmente de nosotros. El rol es una actividad que, afortunadamente,


no precisa de polideportivos para realizarse, no requiere un costoso equipo informático
y, qué demonios, gracias a excelentes iniciativas amateur apenas necesita dinero para
ponerse en marcha. Mientras haya gente dispuesta a jugar a rol habrá juegos de rol, haya
o no empresas detrás de ellos.

¿Es el rol comercial la única salida?

Absolutamente no. De hecho, mira este taller. Ha sido desarrollado


gratuitamente, y muchos de sus participantes quieren difundir gratuitamente sus
proyectos cuando acaben. Las nuevas tecnologías han abierto todo un mundo al rol
elaborado por aficionados sin más ánimo que divulgar su trabajo, en un canal diferente
al comercial pero igualmente interesante. Es más, creo que se lo habréis oído a más de
uno en diversas ocasiones: es difícil, al menos en España, vivir de los libros de rol que
uno escribe. Las personas que yo conozco hacen más cosas (otros trabajos, editan libros
de otros, etc.). En resumen, el rol comercial es una vía muy interesante, que te garantiza
un buen acabado para tu proyecto y una base de potenciales lectores, pero no es la única
vía. Te animo a escoger tu propio camino… incluyendo los dos simultáneamente si es lo
que quieres.

Y tú, ¿por qué escribes?

Me gusta escribir. Me gusta el rol. Escribir rol me resulta extremadamente


satisfactorio. Leer en Internet que a la gente le gusta mi trabajo, aún más. Ver a gente
jugando con un material que yo he creado es una sensación emocionante y difícil de
transmitir por escrito.

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Y si te parece tan interesante la vía alternativa al rol comercial, ¿por qué no la
utilizas?

Sí la uso. De hecho, este taller es la prueba palpable de ello, pero si buscas un


poco encontrarás diversas iniciativas gratuitas en la Red de las que he tomado parte.
Eran proyectos interesantes y me apetecía colaborar, ni más ni menos.

Para mí, publicar mis textos con editoriales me resulta gratificante por varias
razones: en primer lugar permite que mis textos tengan un buen acabado, mejor que el
que podría conseguir por mí mismo en el tiempo del que dispongo para dedicarle a la
afición; en segundo lugar publicar con editoriales me proporciona un dinero por los
libros que escribo que me permiten comprar más rol, y cuando quiero escribir alguna
cosa más extravagante o de temas de interés más reducido (como la escritura de textos
roleros) sigo teniendo Internet para divulgarlo. En tercer y último lugar, como
aficionado a la escritura me gusta mirar la estantería y ver algunos libros de los que he
tomado parte.

Y eso es todo. Ni más, ni menos. Cada cual tendrá sus razones, las mías me
bastan para seguir escribiendo mientras tenga cosas interesantes que contar, tiempo para
hacerlo y gente dispuesta a leerme y utilizar lo que digo en sus partidas. Y eso es lo
único que importa.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº9

Esta entrega tiene un ejercicio muy sencillo y complicado a la vez: trata de


aplicar todo lo que has aprendido a lo largo del taller y aplícalo a tu proyecto. Haz la
versión final de cinco páginas de tu proyecto (puede ser un extracto, puede ser una
versión completa).

Por otra parte, te invito a que escribas una opinión personal sobre el taller y me
la envíes para que la publique en mi blog. Da igual que sea positiva o negativa, estaré
encantado de ponerla ¡Gracias!

REFERENCIAS RECOMENDADAS

En esta ocasión las referencias que os recomiendo están más ligadas al taller que
nunca, porque en cierto modo son resultados del devenir de los participantes en el

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mismo. En la entrega anterior el ejercicio práctico era, en definitiva, publicitarse de
alguna manera, y algunos lo hicieron mostrando por la Red algunas partes de su trabajo.
A continuación tenéis algunas de las referencias disponibles en el momento en que
escribo estas líneas:

- http://materialrolero.wordpress.com/

- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

- http://besterbrainstormer.blogspot.com/

- http://jesusmatheo.blogspot.com/

- http://eloraket.wordpress.com/

- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

- http://leyendasdezhul.blogspot.com/

- http://maestroterrax.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

- http://erekibeon.com/2010/06/14/id-preparando-lanzas-liras-y-caduceos/

- http://frikoteca.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

- http://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.com/

- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

- http://www.utilidades-d20.com/

- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

- http://jesusmatheo.blogspot.com/

- http://ellaboratorioideas.blogspot.com/

- http://royalhunters.wordpress.com/

- http://eloraket.wordpress.com/

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OPINIONES DE LOS PARTICIPANTES

Las siguientes opiniones fueron enviadas por algunos participantes del taller
para formar parte de este recopilatorio. Espero que os resulten de utilidad para afrontar
vuestro propio recorrido con el taller y agradezco a todos ellos su esfuerzo para elaborar
esta parte del recopilatorio.

JORGE ALONSO

No he dispuesto de mucho tiempo libre para dedicarme a este curso. Ya se sabe


que la familia es lo primero, y el trabajo lo segundo. El no disponer de una conexión a
internet en casa tampoco ha facilitado nada la labor, especialmente cuando necesito
buscar información específica.

La falta de tiempo y de conexión me ha impedido participar más en los foros.


Más aún, me hubiese gustado haber creado un blog donde ir publicando lo desarrollado.
¿No sería estupendo que cada participante tuviese un blog, y así los demás podríamos
seguir los diferentes desarrollos, y comentar nuestras opiniones?

Para mí, el recibir el fascículo del curso a principios de mes significaba leerlo
ese mismo día y hacer a toda prisa el ejercicio la última semana del mes. Ya sé, soy un
desastre. Cuando me apunté al curso creía que ibas a meternos mucha más presión, a
página la semana, forzándonos de esa forma a progresar o abandonar.

Un curso útil, simple y directo, que se complementa con montones de


referencias recomendadas. Pero, en mi humilde opinión, lo mejor ha sido la
comunicación mutua, el dar y recibir opiniones.

ARTEMIS 2

Mi opinión del taller no puede ser más positiva. Es una manera excelente para
forzarte a seguir con ese proyecto antediluviano que siempre quisiste acabar, o con
aquel otro que nunca llegaste a comenzar. Además te aporta una nueva visión, y experta
en este caso, no solo de tu trabajo, sino de cómo trabajas, ayudándote a identificar tus
puntos fuertes y débiles.

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Lo cierto es que el taller no ha resultado lo que esperaba. Yo esperaba, como
supongo que esperaba alguno de los que no han encontrado lo que buscaban, más una
orientación a través de ejercicios firmes y premisas encajonadas, con abundantes
lecciones sobre un punto u otro. Pero realmente lo que he encontrado ha sido mejor, en
lugar de encontrarme un taller donde se me enseñe como cree el instructor que deben
ser las cosas, me he encontrado con uno en el que se me anima a mejorar las cosas
según mi criterio. Para mi ese es el punto más valioso del taller.

Si tuviese que marcar un punto negativo, y por marcar algo más que por que sea
reseñable, diría que los comentarios a veces son muy breves. Pero es que esto es algo no
solo lógico si no inevitable en las primeras fases del proyecto que éramos un buen
montón. Creo que todos entendemos que el organizador tiene vida y también es persona.

En fin, solo me queda recomendar el taller a todo el que no lo haya probado aun
y dar las gracias a Pedro J. por todo el interés y la paciencia que ha tenido conmigo.

SERGIO RECIO GAMO

¿Cuál es mi opinión del Taller? Pues yo tengo que darte las gracias por
ayudarme a descubrir al escritor de Juegos de Rol que llevo dentro.

La verdad es que no esperaba gran cosa de este taller, más por mí que por ti, ya
que me apunté por hacer bulto, para apoyar tu generosa iniciativa de compartir tu
experiencia con nosotros; he conocido a artistas y escritores en persona a los que sólo
les faltó morderme (¡y no es broma!) y está claro para mí que hay gente muy celosa de
sus trucos del oficio. Y que alguien se preste gratis a ayudar en algo semejante es algo
muy digno de alabanza, las cosas como son.

Entonces se me ocurrió la idea para este juego de rol que tengo entre manos. Y
hubo un cambio de perspectiva muy serio.

Ya hice un análisis para mi blog de la primera entrega del Taller, en


"Aprendiendo a hacer un Juego de Rol por Fascículos", el 1 de Noviembre. Este es el
enlace:

http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2009/11/pues-hoy-he-recibido-la-primera-
entrega.html

66
Ahora lo leo en retrospectiva, y me parece una epifanía de lo que estaba por
venir. Sigo completamente de acuerdo con la primera impresión. El tiempo la ha
confirmado.

Yo me alegro de lo que he hecho. La verdad es que me siento muy orgulloso y


feliz, y espero que sea el principio de algo grande, divertido y provechoso para mí y
para mucha gente.

Ojalá todos los demás alumnos del Taller puedan conseguir también cumplir los
objetivos que se marcaron; tanto los que hemos llegado hasta el final como los que se
han ido quedando por el camino, pues me consta que no siempre ha sido por desidia o
pereza.

Es que, ¡es increíble la cantidad de buenas ideas que he visto! ¡Realmente me


gustaría ver qué sale de ellas!

Por mi parte os seguiré informando de mis progresos en mis blogs, y seguiré


atento a los vuestros. Ojalá no se pierda esta comunidad que hemos creado, ni la
camaradería que ha nacido. Podría ser el germen de algo muy grande.

¡Un saludo a todos, feliz verano y feliz Rol!

DANIEL PÉREZ

Proyectos, proyectos y más proyectos. Esa ha sido mi vida como jugador y,


sobretodo, Director de Juego. Desde hace más de quince años que llevo metido en este
mundillo y siempre ha deseado ir más allá de la simple creación de aventuras, del
simple estudio de los reglamentos, de las partidas de fin de semana.

A veces era una cosa inconsciente, en otras ocasiones junto a amigos, mis
hermanos y compañeros de partida hemos intentado levantar algún proyecto. Nunca lo
lográbamos, eran buenas ideas pero desaparecían en una fugaz chispa de genialidad tan
brillante como breve.

Este taller era algo que estaba buscando. Mirando en foros por internet, entrando
a hurtadillas en comunidades de diseño, soñando con un material creado por mí. Me ha
dado la oportunidad de dar forma a lo que ronda por mi cabeza. Me ha ofrecido un
referente, unas líneas que me sirvan de guía. Sé que al final todo depende de mi trabajo
y mi esfuerzo pero eso es algo que alguien, alguna vez, debe decirte.

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Para mí ha sido casi como una terapia, en serio. Necesitaba hacer algo con
algunas ideas que me bullían en la cabeza (a veces son una por semana y la imaginación
echa a volar y ya no hay quien la pare) y con este taller he podido hacer un parón,
reflexionar y dar forma a mis sueños.

Y poniéndome un poquito más serio creo que se necesitaba algo así en este país,
porque creo que iniciativas como esta ayudan a crear oficio y los oficios hacen industria
y la industria tiene muchas posibilidades de hacerse profesional. No puede haber oficio
sin formación y eso era algo de lo que adolecía el rol en este país, salvo honrosas
excepciones.

Así que, para terminar, debo decir que el taller me ha parecido tremendamente
positivo desde el punto de vista personal y desde el punto de vista del mercado de rol
nacional.

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EPÍLOGO

Resulta curioso echar la vista atrás y darse cuenta que ha pasado menos de un
año desde que me lancé a la piscina de intentar sacar adelante un “Taller de escritura
rolera” a través de Internet. La verdad es que no estoy del todo seguro de por qué lo
hice. Por una parte tenía ganas de probarme a mí mismo, de ver si esto tenía sentido y
podía ayudar a otros a sacar adelante alguno de sus proyectos, pero por otro lado temía
“comerme los mocos”, que no se apuntara nadie o que el taller se quedara a medias,
inconcluso, como otras tantas iniciativas roleras que hay por la Red, y de las cuales he
sido partícipe en algunas ocasiones. Me alegro de que la parte negativa se haya visto
derrotada.

No estoy seguro de qué futuro depara a los trabajos y autores que han finalizado
el taller. Lo cierto es que depende de ellos, yo sólo traté de ayudarles a arrancar. Trece
personas de las cincuenta y seis que se inscribieron inicialmente lo han terminado, y
creo que merecen un reconocimiento en este cierre al Taller. Son una amalgama de
nicknames y nombres, pero basta con bucear un poco por la Red para conocerles:
Alcanor2, Artemis2, Bester, Britait, Carlos de la Cruz, Daniel Pérez, Eloraket,
Erekibeon, Jorge Alonso, Mario Grande, Sergio Recio Gamo, Terrax y Trent. Gracias
chicos por hacer esta experiencia posible, por haber mostrado que un ejercicio de
colaboración y aprendizaje mutuo era posible, y que el rol hispanoparlante todavía tiene
mucho que decir. Si tú, lector, has llegado hasta aquí buscando una referencia para
escribir tus propios textos no dejes de indagar sobre lo que estos participantes han
desarrollado, seguramente te será tanto o más útil que lo que hayas podido aprender
leyendo estos capítulos.

Y esto es todo por mi parte. Me gustaría echar la vista atrás dentro de unos años
y ver que todo este esfuerzo colectivo ha servido para algo. Poder comprar o
descargarme un material escrito por alguien que ha seguido este taller, ir a unas jornadas
y poder jugar una partida de uno de vosotros. Sentir, en definitiva, que todos hemos
puesto un granito en la afición que amamos. Pero para eso sólo hay que dejar pasar el
tiempo, y mientras tanto tenemos mucho que escribir. Hasta siempre.

- Pedro J. Ramos, agosto de 2010

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