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 Juegos para niños de 8 a 11 años

1.- Toque-toque
2.- Campos alternos
3.- De círculo en círculo
4.- Bola al aire
5.- Bola voladora
6.- Cada centro un punto
7.- Pega puntero
8.- Mímica
9.- Alerta - pares!
10.- Perseguir
11.- Recoger el pañuelo
12.- Apretón de mano
13.- Los trofeos
14.- ¿Quién me agarra?
15.- Carreras
16.- Empujar la corriente
17.- Música mágica
18.- El guardia y el ladrón
19.- Buenos días, ¿cómo está?
20.- Manos arriba
21.- Algo cambió
22.- ¿Cuál es la diferencia?
23.- Delicadezas
24.- Danza de las sillas
25.- Contrarios
26.- Correo
27.- Habilidad
28.- Coleccionando nombres
29.- Los más listos
30.- La risa de la tela  
31.-  El sancocho
32.- Prohibido decir sí y no
33.- Teatro de palabras
34.- Risotada seria
35.- Lotería de nombres
36.- Enhebrar la aguja
37.- Soplando balones 
38.- Campeón de soplo
39.- Frijoles en el espejo
40.- Pintoras
41.- Damas y caballeros
42.- Atención
43.- Encender las velas
44.- Suma rápida
45.- Confusión de zapatos
46.- Conocimiento
47.- Imitación
48.- Pesca
49.- Conocimiento
50.- Imitación
51.- Pesca
52.- Profesionales
53.- Memoria
54.- Cualidades del vecino
55.- Capacidad auditiva
56.- Espejo maluco
57.- Anillo mágico
58.- Frijoles ambulantes
59.- Cuerda de ropas
60.- Sedientos
61.- Saltos certeros
62.- Caza la bola
63.- Bola americana
64.- Círculo cruzado
65.- Cacería
66.- Corrida en laberinto
67.- Buena mira
68.- Sembrar papas
69.- Pañuelos amarrados
70.- Atención a la llamada
71.- Bola en círculo
72.- Bola alternada
73.- La bola cambia de círculo
74.- Buenos colaboradores
75.- Cuidado ¡Zona peligrosa!
76.- Bola peligrosa
77.- Bola rápida
78.- Limpieza de la calle
79.- Tocar la campana
80.- Gallina valiente
81.- Carrera del agua y la arena
82.- Apuntar al arco
83.- Contrabandistas
84.- El sapo goloso
85.- Mercancía dispersa
86.- Amigo o amiga
87.- Transfonnación
88.- ¿En qué se parece a mí?
89.- Pasa - pasa
90.- El guiño del ojo
91.- Tarea
92.- Nudo en la corbata
93.- Mimica
94.- Pelando papas
95.- La historia
96.- Paseo ciego
97.- Choque eléctrico
98.- Candados trabados

1.- Toque-toque

Material: una bola.

Formación: jugadores en círculo. Uno permanece en el centro, juntamente


con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a uno de los jugadores del
círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del
círculo y salir en persecución del que la tiró. El jugador que estaba al principio
en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien
le lanzó la bola, hacer una vuelta completa al círculo, entrar nuevamente por
donde salió y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganará el que
logre el objetivo.

2.- Campos alternos

Material: una bola.

Formación: los jugadores se dividen en dos equipos, A y B, y se colocan en


los cuatro cuadros, conforme al esquema 16. Establecido el tiempo para el
juego, en la mita e este tiempo los jugadores cambiarán sus lugares para que
todos pasen por los cuadros centrales.

Desarrollo: antes de comenzar el juego se echa suerte para decidir quién


tendrá la bola. Al comenzar, el jugador que esté con la bola la
juega hacia sus compañeros que están en el otro cuadro, por sobre las
cabezas de sus adversarios. Estos tratan de agarrar la bola. Si lo logran, ellos
son los que la lanzan hacia sus compañeros. Los puntos se marcan cada vez
que uno de los bandos logra pasar la bola a los otros sin dejarla caer en las
manos del adversario. Ganará el bando que al final del tiempo tenga mayor
número de puntos.

 Esquema:

3.- De círculo en círculo

 Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema: distribuidos en igual número, los jugadores de los


dos grupos forman una fila en dirección al primer círculo del respectivo equipo.
El primer jugador de cada grupo se coloca sobre la línea de partida. Dentro del
primer circulo está la bola.

Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador de cada grupo


sale corriendo, coge la bola que está en el primer círculo y la pasa al segundo
círculo.

Apenas el primer jugador de la fila termina este recorrido, el segundo jugador


se coloca en el centro del primer círculo. Estando el primer jugador en el
segundo círculo, con la bola, la tira al compañero que está en el primer círculo,
el cual procede como el primero. Este se retira detrás de la línea de llegada v
allí inicia nueva formación. Gana el partido cuyos miembros más rápidamente
pasen detrás de la línea de llegada. Son faltas: salir de la fila y coger la bola
fuera del círculo. El jugador que comete una falta, volverá a la fila y comenzará
nuevamente su jugada.

Esquema:
 

4.- Bola al aire

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: los jugadores se dividen en dos equipos,


teniendo cada cual dos capitanes que se colocan en los dos rincones del
cuadro adversario, mientras los demás pennanecen dispersos en su propio
campo.

Desarrollo: la bola es disputada tirándola al aire en el área central.


Cualquiera de los jugadores que coja la bola en la mano, la lanza sin salir del
lugar,  a otro guardia de su equipo o a uno de los capitanes que están en las
orillas de los cuadros adversarios. Estos procuran interceptarla. Si logran
tomar la bola, tratan de hacerla llegar a manos de sus capitanes. Se marca
punto cada vez que la bola llega a manos de uno de los capitanes. Son faltas:
moverse con la bola en la mano, atravesar la línea divisoria, entrar en uno de
los cuadros de las orillas, salir del cuadro el capitán. Cuando se comete una
falta, se entrega la bola al capitán adversario, que tiene tiro libre, es decir, que
los guardas contrarios no pueden interceptaría. Vencerá el equipo que logre
marcar primero quince puntos.

Esquema: 

5.- Bola voladora


Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema. Se distribuyen los jugadores en dos bandos.


Dos jugadores, uno de cada bando, ocupan el círculo A y el círculo B, y en
cada círculo pequeño se queda un jugador, de manera que los dos equipos
formen líneas paralelas. Las bolas están con los jugadores del círculo A.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador del círculo A, que está con la


bola, la lanza a su compañero en el círculo más próximo. Así la bola va
pasando de círculo en círculo hasta llegar al jugador del círculo B. Este, al
recibir la bola, corre con ella entre. las dos hileras de jugadores hasta el círculo
A. Entonces ocupa el círculo A y el jugador que estaba allí pasa a ocupar el
círculo más cercano. Así, todos los jugadores son desalojados de sus casas y
van ocupando sucesivamente todos los círculos. Vencerá el equipo cuyo
primer jugador que estaba en A, llegue nuevamente a este círculo. Son faltas:
recibir o lanzar la bola fuera del respectivo círculo, abandonar su círculo antes
de que el círculo vecino esté vacío, dejar caer la bola, lanzar la bola a un
compañero que no esté inmediatamente a su lado. Cada que se comete una
falta ¡a bola regresa al círculo A.

 Esquema:

6.- Cada centro un punto

Material: dos bolas.

Formación: ver esquema: dos grupos de jugadores con igual número de


participantes ocupan las posiciones conforme al esquema. El primer jugador
de cada grupo tiene la bola.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el jugador que esté, con la bola la


lanza al segundo, y asi sucesivamente hasta el último. Este, al recibir la bola,
corre con ella y viene a colocarse en el primer círculo que deberá estar vacío,
pues mientras el último corría, todos los jugadores deben haber retrocedido un
lugar. El juego sigue así, hasta que la bola llegue a manos del primer jugador
que inició el juego. Este entonces, correrá hacia el círculo central. Cada vez
que el jugador no llegue al círculo central, se cuenta un punto para su equipo.
Son faltas: jugar con la bola estando fuera del círculo, auxiliar a un compañero
que deja caer la bola. Si esto sucede, es el propio jugador quien deberá salir
del círculo y recoger la bola. Será vencedor el equipo que en el tiempo
establecido haga mayor número de puntos. Tres faltas hacen perder un punto.
 

7.- Pega puntero

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con siete jugadores cada uno,
divididos así: Un guardia que permanece junto al triángulo en el campo
adversario; dos defensores, que están en el campo contrario, corren
defendiendo el triángulo para que los competidores no cojan la bola; dos
atacantes que, en su propio campo tiran la bola al triángulo; un centro junto al
cuadro central, que puede recorrer todo el campo; un puntero, que permanece
en el triángulo para recibir la bola. 

Desarrollo: la disputa de la bola la realizan los dos centros. El juez tira la bola
en el cuadrado central, y los centros, con una mano atrás, intentan recogerla.
El centro que logre coger la bola, sale rebotándola y la tira al puntero o a uno
de los atacantes para que la tire al puntero, y así marque punto. Cuando los
atacantes hacen que la bola toque el triángulo, los defensores, el centro y el
guarda del equipo contrario procuran impedirlos, para lo cual pueden correr y
saltar. Si logran coger la bola, inmediatamente tratan de hacerla llegar a las
manos de su puntero. Los atacantes y defensores sólo pueden actuar dentro
del cuadro, y el guarda sólo puede defender el triángulo. A cada punto, el juez
procederá como al principio, lo mismo cuando la bola quede apresada. Si la
bola sale de los limites del campo, la jugada toca al adversario más cercano al
lugar por donde salió la bola. El tiro será desde fuera de las líneas del campo.

Son faltas: Si el puntero pasa o pisa la línea del triángulo, si los defensores y
atacantes salen de sus cuadros o pisan las líneas, si el centro ataca a otro
adversario que no sea el centro, si los jugadores pisan el triángulo, retener,
empujar o agredir de cualquier otra forma al contrario.  Cada que haya una
falta, la bola pasa a las manos del contrario más cercano, y entonces tiene
derecho a tiro libre a cualquiera de los jugadores, menos al puntero.  Si un
mismo jugador comete más de cinco faltas, debe ser reemplazado por otro.  Un
equipo marcará punto cada que el puntero agarre la bola sin salir de su
triángulo. Si el puntero es atacado en el triángulo, y por ello deja caer la bola,
el punto será válido. Vencerá el equipo que a los veinte minutos haya marcado
mayor número de puntos.
 

8.- Mímica

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una
acción que debe desarrollarse con gestos.

Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:

- De dónde vienen?
- De Nueva York
- Qué trajeron?
- Limonada.
- Dennos un poco.

El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema


escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar qué acción es. Si lo
logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los
que sean apresados, pasan al grupo que los apresó. Se alternan las acciones.
Si un grupo en tres intentos no logra descubrir lo que se realiza, deberá correr
al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que al final del
tiempo establecido, tenga mayor número de jugadores.

9.- Alerta - pares!

Formación: dos equipos con igual número de jugadores er dos filas paralelas,
distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par
uno, par dos, par tres, etc. , y éstos se están con las manos entrelazadas.

Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca: en el punto


central determinado y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan
el número citado, deben inmediatamente cambiar de partido. No es necesario,
sin embargo, ocupar el lugar dejado vacío. Basta llegar a la otra fila. El par
que está en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares  que van corriendo.
Si lo logra, ocupará su lugar, y el par apresado gritará otro número. Si uno de
los pares suelta las manos, reemplazará automáticamente al par que estaba en
el centro.

10.- Perseguir

Material: cualquier objeto.

Formación: jugadores dispersos por el campo. Uno de los jugadores tendrá el


objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jucador que tiene el objeto


en la mano. Este corre y pasa el objeto a un compañero, quien, a su vez, lo
pasa a otro. Así continúa el ,juego. El perseguidor tratará de agarrar al que
tenga el objeto. En caso de que lo logre, él se queda con el objeto, y el otro
comienza la persecución.

11.- Recoger el pañuelo

Material: un pañuelo.

Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia


de ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a
frente en línea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes
de ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelo y
regresar a su fila. Si el uno logra coger el lienzo, el otro debe correr detrás de
él antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y
sin ser tocado, el equipo marca dos puntos. Si es tocado, no marca ninguno,
sino que el equipo que lo tocó marca un punto. La victoria será del equipo que
al final tenga mayor número de puntos.

12.- Apretón de mano

Fonnación: los jugadores forman dos filas. A una distancia de diez metros se
traza una línea sobre la cual está el perseguidor, de espaldas a las filas.

Desarrollo: el perseguidor grita: "El último fuera!". El último jugador de cada


fila parte inmediatamente, corriendo, y pasa adelante del perseguidor, uno a la
derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el
momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor,
éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Para esto basta'que
toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra, el que haya sido tocado ocupa el
lugar del perseguidor, y éste el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita
nuevamente: "El último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que nosean
tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.

13.- Los trofeos

Material: dos o tres banderas para cada equipo.

Formación: ver esquema 22: jugadores esparcidos en sus respectivos


campos, sin lugar determinado.

Desarrollo: a la señal de iniciar, los jugadores de ambos partidos ' tratan de


atravesar el campo del adversario y tomarse sus banderas. El jugador que
penetre en el campo enemigo, puede ser capturado y puesto en la prisión. Si
algún ju-ador logra tomarse una bandera, tiene tránsito libre hacia su campo; y
la bandera será colocada entre las de su equipo. Si hay un prisionero, sus
amigos no pueden coger banderas antes de liberarlo de la prisión. Para ello
basta tocarlo. Sólo después de esto puede salir de la prisión. Cuando un
prisionero es libera do, tanto él como el libertador tienen libre regreso a su
propio campo. Cuando haya banderas prisioneras, éstas deben se-, liberadas
antes de conquistar otras. Vence el partido que lo'gre aprisionar todas las
banderas o a todos los jugadores.

14.- ¿Quién me agarra?

Formación: dos equipos con igual número de jugadores, ocupan


respectivamente las casas A y B. Cada grupo tendrá un jefe.
Desarrollo: uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del
terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "Quién me agarra?". De la
casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al
desafiante antes que llegue a su propia casa. La salida de este segundo
jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de
capturarlo y así prosigue. Cada jugador intenta capturar a uno, y debe
defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son
colocados en la prisión del campo que los capturó. Los compañeros intentan
liberarlos al pasar cerca de ellos. Si logran ser libertados, vuelven a su
primitiva casa, y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. El
equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor.

Esquema:

15.- Carreras

Material: 2 banderitas o trapos.

Formación: dos equipos en formación, como en el esquema. La bandera


está con el jugador primero de cada equipo.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada equipo corre y entrega la


bandera al segundo jugador de su mismo equipo. Este a su vez, al tercero, y
así sucesivamente. El que entregó la bandera irá a colocarse al final de su fila.
Será vencedor el equipo en que todos hayan corrido y terminado primero. Son
faltas: no esperar la bandera, sino salir a su encuentro, dejar caer la bandera.  

Esquema:
16.- Empujar la corriente

Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a


frente a uno y otro lado de la línea formando una corriente, de la siguiente
manera: mano derecha contra mano derecha, e izquierda contra izquierda del
adversario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisoria


de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa
la línea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al
final del tiempo Previsto tenga mayor número de puntos.  

17.- Música mágica

Formación: los jugadores están en la sala y uno de ellos fuera.

Desarrollo: los jugadores de la sala combinan algo que el compañero que está
fuera debe realizar con un determinado objeto presente en la sala. En el
momento en que éste entra en la sala, se comienza una música que debe
aumentar de intensidad en la medida en que el jugador se acerca al objeto.
Llega al máximo cuando el jugador toca el objeto con la mano. Lo mismo se
hace cuando ha de realizar la acción. La música varía conforme acierte o no la
acción. Si lo consigue, todos aplauden, y el jugador escoge a otro para que
desempeñe su papel.

18.-El guardia y el ladrón

Material: un pañuelo y otro objeto cualquiera.

Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del circulo formado


por los demás jugadores. Todos sentados, El del centro tendrá los ojos
vendados con el pañuelo, y cercano a él, el objeto escogido.

Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo.


El guardia, con los ojos vendados, grita: "Alto!" e indica la dirección de donde
proviene el ruido. Si acierta, el ladrón vuelve a su lugar, y el otro intenta la
suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo
esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por
todos los demás. El guardia se quita entonces la venda y trata de adivinar
quién lo robó. Si adivina, será nuevamente guardia; en caso contrario, cederá
su lugar al ladrón.

19.- Buenos días, ¿cómo está?

Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas. Enel
centro está un jugador con los ojos vendados.

Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para


desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro
grita: "Alto ahí". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia
cualquier dirección. El jugador hacia quien se señaló, dice con voz natural:
"Buenos días, cómo está?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién
habló. Tendrá tres oportunidades de adivinar. En caso de que acierte, cede su
lugar al que fue señalado; si no acierta, continúa en el centro y hace otro
intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.  

20.- Manos arriba

Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados.


Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.

Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los


jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro.
El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para
tratar de localizar la bolita de papel.  En determinado momento, el capitán del
segundo grupo grita: "Manos arriba!". Los componentes del primer grupo
inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo
ordena: "Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas,
con las palmas para abajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita
entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita. Concedida
la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene.
Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador.
Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos
puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en
que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano,
sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura.
Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin licencia del capitán. En el
momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los
grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al equipo que
al final del tiempo establecido tenga el mayor número de puntos. Por cada falta
será descontado un punto.

21.- Algo cambió

Formación: jugadores esparcidos en la sala.


Desarrollo: uno de los jugadores se retira de la sala. Los demás traman la
modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una
persona. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "Cambió
algo?". Los demás responden: -Sí. -Qué fue?, pregunta el primero. Los
demás responden: Descúbralo. El jugador entonces trata de determinar el
cambio ocurrido. Tiene tres oportunidades para acertar. Si lo logra, escoge a
otro jugador para que lo reemplace y él efectúa el cambio en la sala. Si no
logra acertar, los compañeros indican el cambio y él mismo sale para intentar
nuevamente.

22.- ¿Cuál es la diferencia?

Formación: Ios jugadores estarán en círculo. En el centro 5 ó 6 jugadores en


fila, o formando un cuadrado.

Desarrollo: los jugadores que están en círculo, observan atentamente la


disposición de los jugadores del centro. A una señal del director, dan las
espaldas a los del centro, que cambian su orden y disposición. A una nueva
señal del dirigente. los jugadores del circulo se vuelven nuevamente cara al
centro. Entonces el dirigente escoge uno de los jugadores para formar
nuevamente el orden en que se encontraban los jugadores del centro. Cuando
alguno acierta, los jugadores del centro son reemplazados, y el que acertó se
desempeña como jefe.

23.- Delicadezas

Formación: todos los jugadores están sentados uno al lado de otro, formando
un círculo. Uno de los jugadores tendrá una flor. El iniciará el juego.

Desarrollo: el jugador que está con la flor, dirá a su vecino de la derecha:


señor, señora (nombre de la persona), aquí está la flor que le.manda el señor,
señora (dice el nombre del que está a su izquierda). Y entrega la flor. El que la
recibió, procede de igual forma. El que se equivoque u olvide el nombre, se le
cambiará su propio nombre por el de cualquier animal. Por ejemplo, cobra.
Cuando corresponda pronunciar el nombre de esta persona, se dirá su apodo
de animal. El juego prosigue hasta que se acabe el interés.

24.- Danza de las sillas

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.

Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones


contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador
más que el número de sillas.  

Desarrollo: al son de una música, los jugadores siguen el camino de la roza,


es decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los
jugadores traten de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no
logre sentarse será excluido, y se saca también una silla. Así prosigue el
juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.  
25.- Contrarios

Material: pañuelo.

Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro


cada vez, los demás observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.

Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda


el jefe. Si, por ejemplo, manda: tener firme!, los cuatro jugadores deben soltar
el lienzo. El jugador que no ejecute las órdenes al contrario o se demore para
hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que
dure más tiempo recibiendo y cumpliendo las órdenes en la forma señalada.  

26.- Correo

Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro de


lcírculo está el dueño del correo.

Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (nombre de la ciudad) para


(nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos
nombres procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de
los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que perdió el
puesto, y éste será el nuevo jefe del correo. Cuando el jefe quiera hacer mover
a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. -Entonces
todos deben cambiar de lugares.  Este mismo juego puede hacerse con
números o nombres de frutas.  

27.- Habilidad

Material:cintas de dos colores y alfileres.

Formación: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número


de jugadores. Se colocan alineados uno frente al otro. Cada grupo tendrá
pegado a la espalda un color de cinta.

Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentarán intentando obtener el


mayor número posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un
tiempo límite. Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de
cintas de sus adversarios.  

28.- Coleccionando nombres

Material: pedazos de papel donde están escritos los nombres de


personajes célebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para
cada jugador.

Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz


en la mano. En la espalda de cada uno está pegado un pedazo de papel con el
nombre de un personaje.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el
mayor número posible, de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en
su hoja. Se da un tiempo límite para el juego, al final del cual será vencedor el
que tenga escritos mayor número de nombres.  

29.- Los más listos

Material: un pito.

Formación: los participantes forman un gran círculo.

Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite


tres veces es para formar grupos de cinco personas con las
manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas.
Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno
de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado, se fortnan los grupos. Los
que sobren serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad.
El juego será tanto más interesante cuanto más rápido pite el, dirigente.  

30.- La risa de la tela  

Material: un lienzo o un pedazo de paño.

Formación: todos sentados en círculo. El dirigente está en el centro del


círculo.

Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela esté en el


aire todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos
deben quedar serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe
variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.  

31.-  El sancocho

Material: pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.

Formación: los jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se


pegará un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un
sancocho.

Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el


ingrediente que trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos
tenga más completa la lista del sancocho.  

32.- Prohibido decir sí y no

Material: granos de maíz o fríjoles.

Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de


granos.
Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos
a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras
SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras
paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de
granos.

33.- Teatro de palabras

Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.

Formación: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser


teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En
seguida se cortan todas las letras de la palabra y se numeran todas con el
mismo número, de modo que cada palabra tendrá un número especial.
Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabras, y


verificado cuál es la palabra, ensayan la mímica correspondiente para
presentarla ante la comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizó
su palabra.

34.- Risotada seria

Formación: los jugadores forman un círculo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a


su compañero de la derecha: -Ha! Este a su vez dice también a su compañero
de la derecha: -Ha! Ha! Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha!
En el momento en que dice -Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, paga
penitencia y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que
decline el interés.

35.- Lotería de nombres

Material: hojas cuadriculadas, como en el esquema, y en número suficiente


para todos los participantes. 

Formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al


entrar.

Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de 25


participantes. Cuando se agote el tiempo previsto, el dirigente comienza a
llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante
compara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los
llamados. El participante que primero logre llenar una de las colurnnas tanto
horizontal como vertical, será el ganador.  

Esquema:
36.- Enhebrar la aguja

Material: agujas e hilos para cada par de participantes.

Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se


trazan dos líneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás
de una se alinean las damas, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros
tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo.

Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin


tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento
en que lo logren, toman la mano del compañero y corren hacia la línea de
partida de las damas con la aguja enhebrada.

37.- Soplando balones  

Material: dos bombas de caucho bien infladas.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Para cada equipo
una línea de partida y otra de llegada, distantes cinco metros una de otra. Los
jugadores están alineados en sus respectivas líneas de partida. El primer
jugador de cada equipo tiene delante de sí una de las bombas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo lleva su


bomba soplándola, en dirección a la línea de llegada. En el momento en que la
bomba atraviese la línea de llegada, el soplador la agarra y la vuelve a colocar
en la línea de partida, tocando en la mano al jugador siguiente, dándole la
señal para comenzar de nuevo. El primer jugador va a colocarse al final de su
fila, y ésta avanza un paso. El segundo jugador procede como el primero, y así
todos los demás. Cuando el último jugador haga atravesar la bomba la línea
de llegada, la lleva al primer jugador. Ganará el equipo que termine pnmero.

 
38.- Campeón de soplo

Material:diez velas.

Formación: las velas se colocan en triángulo, en una distancia de diez


centímetros entre una y otra, de modo que el triángulo tenga de 40 a 50
centímetros de lado.

Desarrollo: cada competidor soplará una sola vez, y será vencedor aquel que,
de una sola vez apague el mayor número de velas. Si hay empate, los
implicados competirán de nuevo.  

39.- Frijoles en el espejo

Material: un espejo, un plato con detenninado número de granos de fríjol,


una ponchera y una cuchara.

Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un


mismo tiempo o uno solo cada vez.

Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los fríjoles.
La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la
derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los fríjoles del plato a la
ponchera, orientándose únicamente por el espejo que está al frente. Cada fríjol
colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo
descuenta un punto, que será descontado del total colocado en la ponchera.
Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la
pareja que tenga mayor número de puntos positivos.

40.- Pintoras

Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: a voluntad.

Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la
hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín
alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la
luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

41.- Damas y caballeros

Material: maleta, paraguas, corbata, chaleco de hombre, sornbrero de


mujer, delantal y bufanda de mujer para cada pareja que participe en el juego.
Formación: dos líneas trazadas paralelamente, a una distancia de diez a
quince metros. Los pares participantes deben estar todos alineados detrás de
la línea de partida. El hombre tiene en las manos -la maleta cerrada con todas
las ropas, y la mujer, el paraguas también cerrado.  

Desarrollo: a la señal, los pares salen en dirección a la línea de llegada. Al


llegar deben abrir la maleta y  el hombre colocarse el delantal, la bufanda y el
sombrero de mujer y ésta, a su vez, vestirse el chaleco, la corbata y el
sombrero de hombre. El hombre cierra la maleta y la mujer abre el paraguas,
y  así regresan a la línea de partida. Al llegar allí, deben quitarse las prendas
que se habían colocado, guardarlas en la maleta y cerrar el paraguas. La
pareja que primero lo realice será la vencedora.

42.- Atención

Formación: en círculo.

Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del


lado dirá dos, y así sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el número que
contenga siete no se pronunciará, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay
dos sietes (por ejemplo setenta y  siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se
permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El
jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción del juego por la
salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganará el
jugador que quede de último.

43.- Encender las velas

Material: 2 velas; 2 cajas de fósforos.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Se trazan dos


líneas en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes
del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va


hasta la línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la
lleva de regreso, y  la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y 
toca en la mano al tercer jugador. Este a su vez, va, enciende la vela, la trae al
cuarto. Y así continúa. Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada,
van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo primer
jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela
encendida, se apaga ésta, el jugador debe volver a la línea y encenderla
nuevamente.

44.- Suma rápida


Material: tablero y tiza.

Formación: los participantes se dividen en dos equipos colocados en fila


detrás de una línea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer
participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano.

Desarrollo: a la señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale


corriendo y escribe en el tablero un número de tantas cifras cuantas se haya
detenninado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo,
éste va al tablero y escribe otro número con igual número de cifras, y así
sucesivamente. El número no puede ser decena o centena redonda, ni puede
haber repetición de números. El último participante del equipo hará la suma de
todos los números. Ganará el equipo que termine primero y cuya suma esté
correcta.  

45.- Confusión de zapatos

Material: zapatos de los participantes.

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de diez metros.


Detrás de una de las líneas, la de partida, están alineados los participantes.
Detrás de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no
amarrados o abotonados.

Desarrollo; el dirigente da una señal de partida, y  todos cjrren a la línea de


llegada, y  cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o
abotonado según la necesidad. En seguida, se vuelve a la línea de partida. El
primero q e pase la línea de partida debidamente calzado con sus zapatos será
el vencedor.

46.- Conocimiento

Material: una bola.

Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los jugadores se colocan


alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en
el centro con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a,lo alto y al mismo tiempo
llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros
jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la
bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será
marcado un punto a su favor. En caso contrario, el punto será contado para
aquel hacia quien se tiró la bola pero que no fue alcanzado. En el centro del
círculo se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continúa el juego.  

47.- Imitación
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que
será el perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su


persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie,
correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo
que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El
perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste, a su vez,
puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el
perseguido sea alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más
de un perseguidor.  

48.- Pesca

Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.

Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor


número posible de jugadores. Pero no puede desInembrarse. Solamente uno
de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez.
Cada pez preso conlienza a hacer parte de la red. Gana el último jugador en
ser aprisionado.

49.- Conocimiento

Material: una bola.

Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los jugadores se colocan


alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en
el centro con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a,lo alto y al mismo tiempo
llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros
jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la
bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo.- Si logra acertar, será
marcado un punto a su favor. En caso contrario, el punto será contado para
aquel hacia quien se tiró la bola pero que no fue alcanzado. En el centro del
círculo se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continúa el juego.  

50.- Imitación

Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno


que será el perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su


persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie,
correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo
que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El
perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste, a su vez,
puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el
perseguido sea alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más
de un perseguidor.  

51.- Pesca

Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.

Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor


número posible de jugadores. Pero no puede desInembrarse. Solamente uno
de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez.
Cada pez preso conlienza a hacer parte de la red. Gana el último jugador en
ser aprisionado.  

52.- Profesionales

Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin


repetir, y finalmente el líder escoge la suya.

Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en


mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión
por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la
profesión del líder y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva
nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido
cuanto mayor sea la habilidad del líder para cambiar de profesión.

53.- Memoria

Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.

Desarrollo: escogido el primer jugador, éste sale de su lugar y toca cualquier


objeto que esté en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su
lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el
anterior, le dice el nombre, y toca otro objeto, diciendo también el nombre de
éste. Vuelve a su lugar y toca a otro compañero, que procede de la misma
manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados
anteriormente, y afíadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor
número posible de objetos y en orden.

54.- Cualidades del vecino

Formación: en círculo.

Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice
una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiéncen con
la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice: "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán
palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...... No se pueden
repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y
así continúa el juego.

55.- Capacidad auditiva

Formación: en círculo a en fila.

Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su


vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgó oír, y así
sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronunció
por primera vez. Después, cada uno dice lo que juzgó haber oído. Es un buen
ejercicio de comunicación.

56.- Espejo maluco

Material: una silla.

Formación:  un semicírculo donde los jugadores, sentados, están frente a un


espejo (jugador escogido), que está de pies, con una silla a sus espaldas.

Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una


historia. Todo lo que haga el espejo, los demás jugadores deben hacerlo al
contrario. Si  él se sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los
demás se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después
de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido
equivocaciones.

57.- Anillo mágico

Material: un lazo y un anillo.

Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el


lazo. El anillo está enhebrado en el lazo. En el centro está un jugador que trata
de descubrir dónde está el anillo.

Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a


través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para
que el jugador del centro no lo pueda descubrir. En el momento en que él dice:
"Pare", todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran.
Entonces él levantará la mano de aquel que juzgue que está con el anillo. Si
acierta, será reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.

58.- Frijoles ambulantes

Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos.

Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de


participantes, que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de
los extremos de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde
está el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero
del lado y éste al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío que
está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna
mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe
ser recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente
transporte todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.

59.- Cuerda de ropas

Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender


ropa.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y


en el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila
los jugadores de cada equipo que deben ser en igual número. El primer jugador
de cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale


corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza.
En seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato,
y va a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas
las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a
extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer
jugador pise nuevarmente la línea de partida.

60.- Sedientos

Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.

Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas.


Detrás de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio
llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.

Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda
el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el
par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.

61.- Saltos certeros

Material: 2 bolas.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada
equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo,
que está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo,
de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el
jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la
línea de partida. 
Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su
camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente
en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o esperar
la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero
el recorrido y no tenga más de tres faltas.

Esquema:

62.- Caza la bola

Material: una bola.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros.


Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de
una de las líneas.  La posesión de la bola se disputa tirándola al aire.

Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza
contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el
jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario.
En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier
jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los
jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de
sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente
la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores.
Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire,
vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.

Será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor
número de jugadores contrarios en su propio campo.

63.- Bola americana

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno.
Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final
es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marca
un punto.
Desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la
línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo central tratan de
agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que coja la bola la lanza
inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el otro campo, y éste
la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardias procuran de
todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no
pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se vuelve a
comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay cambio de campo y
se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los del círculo serán
guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor
número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él,
atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la
bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de los límites del campo. En
todos estos casos se vuelve a comenzar el juego.  Si un mismo jugador
reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.

Esquema:

64.- Círculo cruzado

Material: 2 bolas.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores.


Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a frente.
Dos jugadores están con las respectivas bolas.

Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo X comienzan a


pasar la bola por el lado derecho y los del equipo Y por el lado izquierdo del
círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores están
alternadamente en el círculo externo e interno. La bola al llegar al jugador que
inició el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado,
X por el lado izquierdo del círculo, y Y por el derecho. Vencerá el equipo que en
la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer
jugador.

Esquema:
65.- Cacería

Material: una bola.

Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y


están dispersos en el campo.

Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza


entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores
corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador
en acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al
cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los
jugadores y tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse
saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin
salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y
procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador,
pagará una penitencia.

66.- Corrida en laberinto

Formación: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores


forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro.
Dentro del segundo círculo está el fugitivo. Fuera de los círculos está el
perseguidor.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo,


y éste a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los
dos círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del
fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el
perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser
sustituido por el jugador más cercano a él en el momento del error. Si logra
agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.
67.-  Buena mira

Material: 2 saquitos de arena o piedrecitas redondas.

Formación: ver el esquema: los jugadores divididos en dos grupos están


alineados al lado de los círculos, como muestra el esquema. El primer jugador
de cada equipo tiene el saquito de arena.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna avanza


por el lado de dentro de la columna hasta la línea de fondo. Con la mano
derecha lanza el saquito de arena a uno de los círculos, a fin de marcar puntos.
Si cae en el círculo 1: tres puntos; círculo 2: 2 puntos; círculo 3: 1 punto. Si cae
fuera o sobre las líneas, no marca punto. Lanzado el saquito, va hasta donde
cayó, lo recoge con la mano izquierda y, corriendo por fuera de la columna, lo
entrega al segundo jugador que en este momento está ocupando el lugar del
primero, pues todos han avanzado un paso. El segundo jugador hace lo mismo
que el primero, y éste se coloca al final de la columna. Será vencedor el equipo
que marque mayor número de puntos, cuando todos los jugadores hayan
lanzado el saco de arena. Se añadirán 5 puntos para el equipo que termine
primero.

Esquema:

68.- Sembrar papas

Material: 10 papas, 5 para cada equipo.

Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo.
Los número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va


hastael depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca en
el primer círculo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo círculo, y así
sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la
última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero
número 2, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la
quinta. La arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente.
Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del
siguiente jugador, el cual repetirá la acción del primero, y así se sigue hasta
que todos hayan plantado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador
tennina su acción, se coloca al final de su fila y ésta avanza un paso. Será
vencedor el equipo cuyo primer jugador, que plantó primero las papas, esté
nuevamente encabezando su fila.

Esquema:

69.- Pañuelos amarrados

Material: 2 lienzos y 2 sillas.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los
pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador del equipo A, que está


más cercano a la silla A, sale corriendo hasta la silla B, suelta el pañuelo y
viene a amarrarlo al respaldo de la silla A, en seguida toca la mano del jugador
siguiente, quien procede en la misma forma. Lo mismo sucede con el primer
jugador del Equipo B, que está más cerca de la silla B. Vencerá el equipo cuyo
último jugador suelte primero el lienzo.

Esquema:

70.- Atención a la llamada

Material: rueditas de papel donde se escribe el número de los jugadores. Dos


sillas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores.


Ambas filas son numeradas en forma igual.
Desarrollo: el juez presenta un cartón con un número; los jugadores de ambas
filas que tengan aquel número, salen corriendo de sus lugares, dan la vuelta
alrededor de sus respectivas sillas y regresan a su punto de partida. El jugador
que llegue primero marca un punto para su equipo. El juez deberá saltear
bastante los números y hacerlo con rapidez para que todos los jugadores están
siempre listos. Si los dos jugadores llegan al mismo tiempo, se marca punto
para ambos equipos. Vencerá el equipo que en el tiempo estipulado para el
juego, tenga mayor número de puntos.

Esquema:

71.- Bola en círculo

Material: una bola.

Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un


metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A
diez metros del círculo, se traza una línea de meta.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores


del círculo, y éste a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola
debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en que uno de los
jugadores deje caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del
centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea
tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola no
toca a ningún jugador, el del centro permanece allí. El jugador que quede más
de dos veces en el centro del círculo, pagará una penitencia.

72.- Bola alternada

Material: 2 bolas.

Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de jugadores,
distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una
bola en las manos.
Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador
que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la
pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y
así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por
encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos
retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma
manera anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola,
llegue nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la
bola, pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la
cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se
cometa una falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.

73.- La bola cambia de círculo

Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes


(número impar) y ambos numerados. Equipo A y equipo B -los números se
colocan diagonalmente frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el
círculo central están las dos bolas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el número 1


parten de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro
círculo de su equipo; en seguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada
en la mano al segundo jugador, el cual sale; éste a su vez coge la bola del
círculo de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la
mano del jugador número 3, quien repite la acción del primero, y así
sucesivamente. Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo
de su partido en primer lugar, y levante la bola en señal de victoria.

Esquema:

74.- Buenos colaboradores

Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.

Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una
distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores
de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al
otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera:
1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2)
con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3)
con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno
de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla,
se anotará falta contra
él. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido
ninguna falta.

75.- Cuidado ¡Zona peligrosa!

Material: un pito.

Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de participantes,


dispuestos como en el esquema. El juez está de espaldas al campo.

Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan
a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria,
atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando,
a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al
campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el
lugar donde están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo
contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva
ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga
mayor número de jugadores en su cuadro.

Esquema:

76.- Bola peligrosa

Material: 2 bolas y 2 sillas.

Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con
igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la
primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda
línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es
decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca
nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va
corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien
está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador
ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la
fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de
haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.

Esquema:

77.- Bola rápida

Material: 2 bolas.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, se


subdividen, a su vez, en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo
tendrá la bola.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el No. 1 de cada equipo corre y se


coloca en el círculo A; el No. 2, a su vez, corre y se coloca en el círculo B - el
No. 1 lanza la bola al No. 2 y se coloca en el círculo C - el No. 2 le lanza la
bola. El No. 1 lanza la bola al No. 5 y los números 5 y 6 comienzan la misma
trayectoria de los No. 1 y 2, sólo que desde el círculo C hacia el A.  Los No. 1 y
2 a su vez van a colocarse detrás de los Nos. 7 y 8 que habrán tomado los
lugares de los Nos. 5 y 6. El No. 5 al llegar al círculo A lanza la bola al No. 3, y
éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el equipo
cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.

Esquema:
78.- Limpieza de la calle

Material: 4 latas de conservas (vacías), 4 bastones o varas, 2 palas de basura


o 2 pedazos de cartón.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes,


mínimo 4 por equipo. Los colectores están con, las palas para recoger la
basura. El primero y el segundo barredores de cada equipo están en posesión
del bastón, que fusiona como escoba. La basura (las latas vacías) está sobre la
línea inicial. Dos para cada equipo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer barredor de cada equipo sale


empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector, que lo espera con
la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, sea barredor o colector. El
colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón,
sobre ésta. En el momento en que la basura esté sobre la pala, el colector sale
corriendo para echarla en la lata de basura que está al lado de los barredores.
Si la basura se cae en el trayecto, el colector debe colocarla nuevamente sobre
la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la
lata, el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el
segundo barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El
colector vuelve a su posición, esperando nueva remesa de basura. El primer
jugador regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer
barredor, coloca la lata vacía en la línea de partida; el tercer barredor espera la
llegada del colector y entonces comienza su camino. Cada vez que el colector
levante la pala cerca de la lata de basura, se marcará un punto para su equipo.
El juez anota el orden de llegada de cada colector, cada vez que éste llega a la
lata de basura; primero en llegar: 3 puntos; segundo: 2 puntos. Vencerá el
equipo que, al final del juego, tenga mayor número de puntos.

Esquema:
79.- Tocar la campana

Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la
mitad de la cuerda, y una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, por
lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea
divisoria, en el comienzo de su propio campo.

Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central
y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la
bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió,
tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin
haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel
que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador
intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a
favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo lanzamiento.
El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará vencedor, el equipo
que tenga mayor número de puntos.

Esquema:

80.- Gallina valiente

Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir.


Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada
vez. Un jugador es la gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar
a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra tiene en su nido 10 piedrecitas
(las zorritas), y en el depósito habrá otras 20.

Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la
gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la
zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos del
depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el nido, se
le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy
listas para evitar que su nidada crezca más todavía.  El juego tendrá tiempo
determinado, y será ganadora la zorra que haya logrado vaciar su nido o que
tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no haya
permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.

Esquema:

81.- Carrera del agua y la arena

Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos),
2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de
yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.

Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores están
sentados en posición de espaldas, como muestra el esquema y el primer
jugador de cada equipo está con los dos pequeños recipientes.

Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los


pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra,
permaneciendo todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes
llenos y se dirige corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos,
en los cuales deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la
otra la arena o tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a la línea
de partida y entrega los potecitos al segundo jugador, quien debe haber
avanzado un paso, pero pertnaneciendo sentado. Este repite todas las
acciones del plimero. Así, sucesivamente, todos los jugadores. El equipo que
termine primero tendrá derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo
potecito, o de agua o de arena. Una vez que los equipos han terminado la
carrera, se comparan los niveles de agua o de arena en cada garrafa. Se darán
20 puntos al equipo que haya conseguido llenar la garrafa de agua y diez para
la de arena. Si sólo fue hasta la mitad, los puntos también serán divididos. Si el
equipo logró llenar más sus garrafas pero terminó en segundo lugar, se le
descontarán 10 puntos. Gana el equipo que al final, hechas las sumas y restas,
logre mayor número de puntos.

Esquema:

82.- Apuntar al arco

Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar, 2 bolas


pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador.

Formación: ver esquema: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los


jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en tierra, las
dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros entre uno
y otro. En el extremo de la primera línea  está el que tiene el arco.

Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea,


tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una
de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto
para cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco
vuelve nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo
logren, reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas,
se colocan nuevamente en su línea, Y el tenedor del arco pasa a la 2a. línea, y
luego a la 3a., procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que,
después de los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay
empate, se debe repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la
victoria.

Esquema:
83.- Contrabandistas

Formación: ver el esquetna: pueden jugar veinte o más competidores. Un


jugador, el guardia, permanece en su franja de tierra. Los demás
contrabandistas están todos en el campo No. 1 y deben pasar al campo 2.

Desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos


se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que Pasan
por el campo del guarda, éste hace las capturas que pueda. El campo del
guarda no puede ser rodeado. A medida que el guarda vaya apresando
contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y serán colocados en los
círculos de las líneas intermedias, según la numeración. Estos nuevos guardas
ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su propio círculo, pero
pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias en las líneas
intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando estén llenos
los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos guardas en
cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un contrabandista,
que es el vencedor, y será el próximo guardia.

Esquema:

84.- El sapo goloso

Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5 cm. de


diámetro y otra caja mucho más pequeñas, cuya tapa está levantada en parte,
y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada
participante.
Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a 5 metros de distancia
del sapo y de sus hijos, El sapo es la caja medio abierta, y los hijos son los
agujeros en la caja más grande.

Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez,
tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La piedrecita
q.ue toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada
una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan
jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número
de Puntos.

85.- Mercancía dispersa

Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.

Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se


esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos
jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una
de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.

Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía


y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla.  Un jugador puede
perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito,
o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos,
se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de
mercancías en su depósito será el vencedor.

86.- Amigo o amiga

Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos


está fuera.

Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de


la adivinación. El que está fuera es llamado y pregunta: -Amigo o amiga? Si el
objeto es del género masculino, los jugadores responden: -Amigo. En seguida,
el jugador que adivina pregunta a cada participante: -Cómo le gusta? Si en el
transcurso de las respuestas logra adivinar cuál es el objeto implicado, escoge
un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede también preguntar a
todos los jugadores: -Para qué sirve? Todos responden conforme a la utilidad
del objeto. Si todavía así no logra descifrarlo, puede preguntar más todavía:
-Cómo es? Si después de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagará
una penitencia. Si adivina, escoge el reemplazo.
87.- Transfonnación Material: papel y lápiz.

Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de
participantes, en columnas o filas como resulte mejor.

Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En
la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer
jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando
solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien
hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas:
cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras,
escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el
equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

88.- ¿En qué se parece a mí? Formación: jugadores en círculo, todos


sentados, menos uno que se aleja.

Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una
persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó
vuelve al círculo y pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: "En qué
se parece a mí?". Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente
entre la persona, el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres
oportunidades para tratar de descubrirlo. Si acierta, escoge a otro jugador para
que lo reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.

89.- Pasa – pasa Material: una moneda u otro objeto de pequeñas


dimensiones.

Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro. 

Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga
mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del
centro debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado
de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con
los puños cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un
toque en el derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto
debe ser pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano
de quién está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.

90.- El guiño del ojo Material: sillas para la mitad de los jugadores.

Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla
está un jugador de pies, con las manos en el repaldar.

Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de
los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía.
El jugador que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que su
compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar. Si
queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continúa el juego.
91.- Tarea

Material: papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz.

Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el


papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la
derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el
dirigente recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y
que la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por, el que la escribió. El
dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

92.- Nudo en la corbata

Material: 2 corbatas.

Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de


caballeros y damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe
quedar a 10 metros de donde están los caballeros. La primera dama de cada
equipo tiene en las manos la corbata.

Desarrollo: a la señal de comenzar, la dama que tiene la corbata va hasta el


primer caballero de su equipo y anuda la corbata correctamente en su cuello.
Una vez amarrada la corbata, toma al caballero por la mano y lo trae hasta su
línea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va
nuevamente a anudársela al segundo caballero, procediendo como la primera.
Así sigue el juego. Será vencedor el equipo que primero haga que los
caballeros pasen a la línea de partida.

93.- Mimica

Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del
otro. Entre ambos está el animador.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta


el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser
escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica,
hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el
momento en que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la
palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor
el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor
número de palabras.

94.- Pelando papas

Material: papas y cuchillos.

Formación: juego individual y posición libre.


Desarrollo: cada jugador recibe una papa de tamaño regular y un cuchillo bien
afilado. A la señal de comenzar, todos cornienzan a pelar la papa, con una
condición: la cáscara debe ser continua y delgada. Si la cáscara - se rompe, el
jugador vuelve a comenzar. La grosura de la cáscara será juzgada por una
comisión. Gana el que primero pele la papa con una cáscara continua y
delgada.

95.- La historia

Material: pedazos de papel.

Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de


papel con 10 sustantivos y 10 adjetivos.

Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de


secuencia los sustantivos y los adjetivos. Para esto tendrán cinco minutos. Los
sustantivos y los adjetivos deben tener los más diversos significados para que
la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo
lee la historia. Será vencedor el equipo que haya hecho la historia en el plazo
fijado, la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y haber observado el
orden de las palabras.

96.- Paseo ciego Material: diversos objetos y un lienzo.

Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado
debe oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con
ninguno de ellos.

Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala, y, sin que


él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la
tentativa de desviarse de los
objetos, provoque buenas risotadas en los asistentes. Estos empero, no
pueden dejar entender el cambio. Después de cierto tiempo, se quita venda al
jugador, para que vea el engafío en que cayó.

97.- Choque eléctrico Formación: los jugadores forman un círculo, todos


sentados, y un jugador se retira de la sala.

Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una
corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá
que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en
que el jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán,
al mismo tiempo, y bien alto: "Ah!". Esto provocará en la persona, que estaba
desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que
está fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay
alguien con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus
manos, puede deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es.
Usted, por tanto, debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores,
hasta descubrir la víctima del choque eléctrico y salvarla". El jugador comienza
entonces a tocar a todos, uno por uno. Apenas llega, a la persona escogida,
todos gritan, y así dan un tremendo susto al jugador incauto. Allí termina el
juego.

98.- Candados trabados

Material: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estará la llave


verdadera para cada candado, revuelta entre las demás.

Formación: competencia entre dos personas, que demostrará la agilidad y el


reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados y,
a su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados.

Desarrollo: a la señal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de


llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre primero
será el vecedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja la
llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!

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