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1.- Toque-toque
2.- Campos alternos
3.- De círculo en círculo
4.- Bola al aire
5.- Bola voladora
6.- Cada centro un punto
7.- Pega puntero
8.- Mímica
9.- Alerta - pares!
10.- Perseguir
11.- Recoger el pañuelo
12.- Apretón de mano
13.- Los trofeos
14.- ¿Quién me agarra?
15.- Carreras
16.- Empujar la corriente
17.- Música mágica
18.- El guardia y el ladrón
19.- Buenos días, ¿cómo está?
20.- Manos arriba
21.- Algo cambió
22.- ¿Cuál es la diferencia?
23.- Delicadezas
24.- Danza de las sillas
25.- Contrarios
26.- Correo
27.- Habilidad
28.- Coleccionando nombres
29.- Los más listos
30.- La risa de la tela
31.- El sancocho
32.- Prohibido decir sí y no
33.- Teatro de palabras
34.- Risotada seria
35.- Lotería de nombres
36.- Enhebrar la aguja
37.- Soplando balones
38.- Campeón de soplo
39.- Frijoles en el espejo
40.- Pintoras
41.- Damas y caballeros
42.- Atención
43.- Encender las velas
44.- Suma rápida
45.- Confusión de zapatos
46.- Conocimiento
47.- Imitación
48.- Pesca
49.- Conocimiento
50.- Imitación
51.- Pesca
52.- Profesionales
53.- Memoria
54.- Cualidades del vecino
55.- Capacidad auditiva
56.- Espejo maluco
57.- Anillo mágico
58.- Frijoles ambulantes
59.- Cuerda de ropas
60.- Sedientos
61.- Saltos certeros
62.- Caza la bola
63.- Bola americana
64.- Círculo cruzado
65.- Cacería
66.- Corrida en laberinto
67.- Buena mira
68.- Sembrar papas
69.- Pañuelos amarrados
70.- Atención a la llamada
71.- Bola en círculo
72.- Bola alternada
73.- La bola cambia de círculo
74.- Buenos colaboradores
75.- Cuidado ¡Zona peligrosa!
76.- Bola peligrosa
77.- Bola rápida
78.- Limpieza de la calle
79.- Tocar la campana
80.- Gallina valiente
81.- Carrera del agua y la arena
82.- Apuntar al arco
83.- Contrabandistas
84.- El sapo goloso
85.- Mercancía dispersa
86.- Amigo o amiga
87.- Transfonnación
88.- ¿En qué se parece a mí?
89.- Pasa - pasa
90.- El guiño del ojo
91.- Tarea
92.- Nudo en la corbata
93.- Mimica
94.- Pelando papas
95.- La historia
96.- Paseo ciego
97.- Choque eléctrico
98.- Candados trabados
1.- Toque-toque
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a uno de los jugadores del
círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del
círculo y salir en persecución del que la tiró. El jugador que estaba al principio
en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien
le lanzó la bola, hacer una vuelta completa al círculo, entrar nuevamente por
donde salió y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganará el que
logre el objetivo.
Esquema:
Material: 2 bolas.
Esquema:
Esquema:
Esquema:
Formación: ver el esquema: dos equipos con siete jugadores cada uno,
divididos así: Un guardia que permanece junto al triángulo en el campo
adversario; dos defensores, que están en el campo contrario, corren
defendiendo el triángulo para que los competidores no cojan la bola; dos
atacantes que, en su propio campo tiran la bola al triángulo; un centro junto al
cuadro central, que puede recorrer todo el campo; un puntero, que permanece
en el triángulo para recibir la bola.
Desarrollo: la disputa de la bola la realizan los dos centros. El juez tira la bola
en el cuadrado central, y los centros, con una mano atrás, intentan recogerla.
El centro que logre coger la bola, sale rebotándola y la tira al puntero o a uno
de los atacantes para que la tire al puntero, y así marque punto. Cuando los
atacantes hacen que la bola toque el triángulo, los defensores, el centro y el
guarda del equipo contrario procuran impedirlos, para lo cual pueden correr y
saltar. Si logran coger la bola, inmediatamente tratan de hacerla llegar a las
manos de su puntero. Los atacantes y defensores sólo pueden actuar dentro
del cuadro, y el guarda sólo puede defender el triángulo. A cada punto, el juez
procederá como al principio, lo mismo cuando la bola quede apresada. Si la
bola sale de los limites del campo, la jugada toca al adversario más cercano al
lugar por donde salió la bola. El tiro será desde fuera de las líneas del campo.
Son faltas: Si el puntero pasa o pisa la línea del triángulo, si los defensores y
atacantes salen de sus cuadros o pisan las líneas, si el centro ataca a otro
adversario que no sea el centro, si los jugadores pisan el triángulo, retener,
empujar o agredir de cualquier otra forma al contrario. Cada que haya una
falta, la bola pasa a las manos del contrario más cercano, y entonces tiene
derecho a tiro libre a cualquiera de los jugadores, menos al puntero. Si un
mismo jugador comete más de cinco faltas, debe ser reemplazado por otro. Un
equipo marcará punto cada que el puntero agarre la bola sin salir de su
triángulo. Si el puntero es atacado en el triángulo, y por ello deja caer la bola,
el punto será válido. Vencerá el equipo que a los veinte minutos haya marcado
mayor número de puntos.
8.- Mímica
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una
acción que debe desarrollarse con gestos.
- De dónde vienen?
- De Nueva York
- Qué trajeron?
- Limonada.
- Dennos un poco.
Formación: dos equipos con igual número de jugadores er dos filas paralelas,
distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par
uno, par dos, par tres, etc. , y éstos se están con las manos entrelazadas.
10.- Perseguir
Material: un pañuelo.
Fonnación: los jugadores forman dos filas. A una distancia de diez metros se
traza una línea sobre la cual está el perseguidor, de espaldas a las filas.
Esquema:
15.- Carreras
Esquema:
16.- Empujar la corriente
Desarrollo: los jugadores de la sala combinan algo que el compañero que está
fuera debe realizar con un determinado objeto presente en la sala. En el
momento en que éste entra en la sala, se comienza una música que debe
aumentar de intensidad en la medida en que el jugador se acerca al objeto.
Llega al máximo cuando el jugador toca el objeto con la mano. Lo mismo se
hace cuando ha de realizar la acción. La música varía conforme acierte o no la
acción. Si lo consigue, todos aplauden, y el jugador escoge a otro para que
desempeñe su papel.
Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas. Enel
centro está un jugador con los ojos vendados.
23.- Delicadezas
Formación: todos los jugadores están sentados uno al lado de otro, formando
un círculo. Uno de los jugadores tendrá una flor. El iniciará el juego.
Material: pañuelo.
26.- Correo
27.- Habilidad
Material: un pito.
31.- El sancocho
Esquema:
36.- Enhebrar la aguja
Formación: dos equipos con igual número de participantes. Para cada equipo
una línea de partida y otra de llegada, distantes cinco metros una de otra. Los
jugadores están alineados en sus respectivas líneas de partida. El primer
jugador de cada equipo tiene delante de sí una de las bombas.
38.- Campeón de soplo
Material:diez velas.
Desarrollo: cada competidor soplará una sola vez, y será vencedor aquel que,
de una sola vez apague el mayor número de velas. Si hay empate, los
implicados competirán de nuevo.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los fríjoles.
La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la
derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los fríjoles del plato a la
ponchera, orientándose únicamente por el espejo que está al frente. Cada fríjol
colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo
descuenta un punto, que será descontado del total colocado en la ponchera.
Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la
pareja que tenga mayor número de puntos positivos.
40.- Pintoras
Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la
hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín
alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la
luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.
42.- Atención
Formación: en círculo.
46.- Conocimiento
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a,lo alto y al mismo tiempo
llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros
jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la
bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será
marcado un punto a su favor. En caso contrario, el punto será contado para
aquel hacia quien se tiró la bola pero que no fue alcanzado. En el centro del
círculo se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continúa el juego.
47.- Imitación
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que
será el perseguidor.
48.- Pesca
Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.
49.- Conocimiento
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a,lo alto y al mismo tiempo
llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros
jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la
bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo.- Si logra acertar, será
marcado un punto a su favor. En caso contrario, el punto será contado para
aquel hacia quien se tiró la bola pero que no fue alcanzado. En el centro del
círculo se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continúa el juego.
50.- Imitación
51.- Pesca
Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.
52.- Profesionales
53.- Memoria
Formación: en círculo.
Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice
una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiéncen con
la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice: "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán
palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...... No se pueden
repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y
así continúa el juego.
60.- Sedientos
Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda
el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el
par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.
Material: 2 bolas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada
equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo,
que está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo,
de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el
jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la
línea de partida.
Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su
camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente
en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o esperar
la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero
el recorrido y no tenga más de tres faltas.
Esquema:
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza
contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el
jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario.
En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier
jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los
jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de
sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente
la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores.
Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire,
vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.
Será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor
número de jugadores contrarios en su propio campo.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno.
Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final
es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marca
un punto.
Desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la
línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo central tratan de
agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que coja la bola la lanza
inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el otro campo, y éste
la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardias procuran de
todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no
pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se vuelve a
comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay cambio de campo y
se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los del círculo serán
guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor
número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él,
atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la
bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de los límites del campo. En
todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si un mismo jugador
reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.
Esquema:
Material: 2 bolas.
Esquema:
65.- Cacería
Esquema:
Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo.
Los número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan.
Esquema:
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los
pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas.
Esquema:
Esquema:
Material: 2 bolas.
Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de jugadores,
distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una
bola en las manos.
Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador
que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la
pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y
así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por
encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos
retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma
manera anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola,
llegue nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la
bola, pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la
cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se
cometa una falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.
Material: 2 bolas.
Esquema:
Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una
distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores
de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al
otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera:
1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2)
con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3)
con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno
de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla,
se anotará falta contra
él. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido
ninguna falta.
Material: un pito.
Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan
a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria,
atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando,
a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al
campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el
lugar donde están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo
contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva
ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga
mayor número de jugadores en su cuadro.
Esquema:
Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con
igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la
primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda
línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es
decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca
nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va
corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien
está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador
ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la
fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de
haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.
Esquema:
Material: 2 bolas.
Esquema:
78.- Limpieza de la calle
Esquema:
79.- Tocar la campana
Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la
mitad de la cuerda, y una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores, por
lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea
divisoria, en el comienzo de su propio campo.
Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central
y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la
bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió,
tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin
haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel
que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador
intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a
favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo lanzamiento.
El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará vencedor, el equipo
que tenga mayor número de puntos.
Esquema:
Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la
gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la
zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos del
depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el nido, se
le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy
listas para evitar que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá tiempo
determinado, y será ganadora la zorra que haya logrado vaciar su nido o que
tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no haya
permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.
Esquema:
Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos),
2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de
yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de jugadores están
sentados en posición de espaldas, como muestra el esquema y el primer
jugador de cada equipo está con los dos pequeños recipientes.
Esquema:
Esquema:
83.- Contrabandistas
Esquema:
Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez,
tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La piedrecita
q.ue toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada
una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan
jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número
de Puntos.
Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de
participantes, en columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En
la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer
jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando
solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien
hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas:
cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras,
escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el
equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una
persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó
vuelve al círculo y pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: "En qué
se parece a mí?". Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente
entre la persona, el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres
oportunidades para tratar de descubrirlo. Si acierta, escoge a otro jugador para
que lo reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.
Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga
mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del
centro debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado
de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con
los puños cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un
toque en el derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto
debe ser pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano
de quién está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.
90.- El guiño del ojo Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla
está un jugador de pies, con las manos en el repaldar.
Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de
los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía.
El jugador que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que su
compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar. Si
queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continúa el juego.
91.- Tarea
Material: 2 corbatas.
93.- Mimica
Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del
otro. Entre ambos está el animador.
95.- La historia
Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado
debe oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con
ninguno de ellos.
Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una
corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá
que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en
que el jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán,
al mismo tiempo, y bien alto: "Ah!". Esto provocará en la persona, que estaba
desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que
está fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay
alguien con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus
manos, puede deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es.
Usted, por tanto, debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores,
hasta descubrir la víctima del choque eléctrico y salvarla". El jugador comienza
entonces a tocar a todos, uno por uno. Apenas llega, a la persona escogida,
todos gritan, y así dan un tremendo susto al jugador incauto. Allí termina el
juego.
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