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Programa de fortalecimiento en el desarrollo de videojuegos

Planeación y Producción de Videojuegos


Módulo 1

Oscar González Rojas, PhD


Monitor: José Luis Dorado, MsC

Departamento Ingeniería de Sistemas y Computación

© Todos los derechos reservados – Universidad de los Andes


Desarrollo y seguimiento ágil

2
El reto de hacer videojuegos
• Incertidumbre de diseño
– Fin muy temprano
• Riesgo de desperdicio
• Ineficiencia
• Alta incertidumbre

Fuente: http://www.gamerfuzion.com/god-of-war-ascension-review/
El reto de hacer videojuegos
• Incertidumbre de diseño
– Fin muy tardío
• Cronograma ajustado
• Deteriorado ambiente
de trabajo
• Perdida de valor agregado

Fuente: http://indiegames.com/2009/07/review_trine_frozenbyte.html
Desarrollo Ágil
• Las etapas del desarrollo
– Superposición de etapas
– Liberaciones
• Concepción
• Pre-Producción
• Producción
• Post-Producción

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Las etapas del desarrollo
– Actividades en paralelo

– Como organizar y controlar el trabajo ?


Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Metodología kanban
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Metodología kanban
• Organización y visibilidad.
• Comenzar cualquier tarea en cualquier momento.
• Otorgar instrucciones basadas en las condiciones
actuales.
• Prevenir agregación de trabajo innecesario.
• Dar prioridades en la producción.
• Facilita el control.
• Aumentar la eficiencia.
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Metodología Kanban y Scrum

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil

• Organizando el trabajo
– Dependencia entre actividades
– Patrón de líneas de ensamblaje

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Como hacer el proceso más eficiente?
– Como mantener a todos igualmente ocupados?

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar

– Personaje 1

– Personaje 2

– Personaje 3

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar

– Personaje 1

– Personaje 2

– Personaje 3

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar

– Personaje 1

– Personaje 2

– Personaje 3

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar

– Personaje 1

– Personaje 2

– Personaje 3

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Identificar flujos de producción

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Visualizando flujos paralelos en kanban

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Visualizando flujo en kanban
• Hambruna
• Sobrecarga

Ningún proceso es
100% eficiente, pero
se puede aprender
de los errores.

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil

• Organizando el trabajo
– Cajas de tiempo

– Establecer un ciclo de desarrollo: Ejemplo 10 días


• 8 Cajas de tiempo de 10 días.
• Cuantos recursos serian necesarios?
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con flujo balanceado para un ciclo de 10 días.
• 1 concept artist
• 2 level designers
• 3 graphic artists
• 1 audio designer
• 1 tunner

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con flujo balanceado para un ciclo de 10 días.
• 1 concept artist
• 1 level designers
• 1 graphic artists
• 1 audio designer
• 1 tunner

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con buffers para ciclos de 20 días

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil

• Organizando el trabajo
– Kanban con niveles
• Nivel de producción
– Épicas
• Nivel del sprint
– Historias de usuario

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Outsourcing del flujo de producción

Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Items del product backlog o historias de usuario
desarrolladas vs planeadas
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint

Hubo un atraso

Hubo un adelanto

Trabajo innecesario

Hubo un adelanto

Trabajo no planeado
No hubo progreso real Aparentemente
vamos a tiempo
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint
Preguntas?

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