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El reto de hacer videojuegos
• Incertidumbre de diseño
– Fin muy temprano
• Riesgo de desperdicio
• Ineficiencia
• Alta incertidumbre
Fuente: http://www.gamerfuzion.com/god-of-war-ascension-review/
El reto de hacer videojuegos
• Incertidumbre de diseño
– Fin muy tardío
• Cronograma ajustado
• Deteriorado ambiente
de trabajo
• Perdida de valor agregado
Fuente: http://indiegames.com/2009/07/review_trine_frozenbyte.html
Desarrollo Ágil
• Las etapas del desarrollo
– Superposición de etapas
– Liberaciones
• Concepción
• Pre-Producción
• Producción
• Post-Producción
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Las etapas del desarrollo
– Actividades en paralelo
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Dependencia entre actividades
– Patrón de líneas de ensamblaje
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Como hacer el proceso más eficiente?
– Como mantener a todos igualmente ocupados?
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar
– Personaje 1
– Personaje 2
– Personaje 3
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar
– Personaje 1
– Personaje 2
– Personaje 3
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar
– Personaje 1
– Personaje 2
– Personaje 3
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Si existe dependencia entonces paralelizar
– Personaje 1
– Personaje 2
– Personaje 3
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Identificar flujos de producción
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Visualizando flujos paralelos en kanban
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Visualizando flujo en kanban
• Hambruna
• Sobrecarga
Ningún proceso es
100% eficiente, pero
se puede aprender
de los errores.
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Cajas de tiempo
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con flujo balanceado para un ciclo de 10 días.
• 1 concept artist
• 1 level designers
• 1 graphic artists
• 1 audio designer
• 1 tunner
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con buffers para ciclos de 20 días
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Kanban con niveles
• Nivel de producción
– Épicas
• Nivel del sprint
– Historias de usuario
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Organizando el trabajo
– Outsourcing del flujo de producción
Fuente: Agile Game Development with Scrum. Clinton Keith. Adison Wesley
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Items del product backlog o historias de usuario
desarrolladas vs planeadas
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint
Hubo un atraso
Hubo un adelanto
Trabajo innecesario
Hubo un adelanto
Trabajo no planeado
No hubo progreso real Aparentemente
vamos a tiempo
Desarrollo Ágil
• Seguimiento del progreso
– Burndown chart del sprint
Preguntas?