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FIBA tiene el compromiso de facilitar y supervisar el desarrollo de todos los miembros de la familia FIBA. Como miembros
clave del equipo de arbitraje, los Oficiales de Mesa son una parte importante de esta familia.
Los árbitros y comisionados, cumplen un papel crucial para garantizar el buen funcionamiento de los juegos de baloncesto
en todo el mundo.
Por lo tanto, la primera edición del Manual de Oficiales de Mesa es una progresión lógica en la implementación del Plan
Estratégico de Desarrollo de Arbitraje global, que comenzó en 2014.
El baloncesto moderno es un deporte altamente técnico y todos los participantes deben cumplir con sus requisitos que van
en cambios constantes. Es por eso que este Manual es tan importante para servir no solo para las Competencias
principales de FIBA, sino también cualquier Competición de nivel nacional.
Teniendo en cuenta lo anterior, es un placer poder presentarles este Manual y también agradecer a todas las personas
que han hecho posible su lanzamiento, con más de 2 años de contribuciones incondicionales.
La intención de la 1ª edición de este Manual de funcionarios de mesa es contar con una herramienta de trabajo dinámica
y práctica que se puede mejorar con su participación activa. FIBA ya comenzó a trabajar en la segunda edición del Manual
como parte de su programa de mejora continua.
Para alguna recomendación o sugerencia, por favor envía tus comentarios a refereeing@fiba.com.
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En todo el Manual de Oficiales de Mesa, todas las referencias hechas a un jugador, entrenador, oficial, etc., en el género
masculino también se aplican al género femenino. Debe entenderse que esto se hace solo por razones prácticas.
Índice
1. INTRODUCCCIÓN ............................................................................................................... 9
2. ARBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISIONADOS.......................................... 11
2.1 ¿Quiénes son? ............................................................................................................. 11
2.2 Atribuciones Personales ............................................................................................ 11
2.3 Conducta – Código de Conducta ............................................................................. 13
3. DEBERES COMUNES DE LOS OFICIALES DE MESA ........................................... 15
3.1 Nominaciones .............................................................................................................. 15
3.2 Llegada a los sitios ...................................................................................................... 15
3.3 Código de Vestimenta ................................................................................................. 15
3.4 Reuniones de oficiales de mesa ............................................................................... 16
3.5 Deberes Pre - partido .................................................................................................. 16
3.6 Deberes durante el partido ......................................................................................... 17
3.7 Deberes post - partido ................................................................................................. 18
4. EL ANOTADOR ................................................................................................................... 22
4.1 Deberes del Anotador .................................................................................................. 22
4.2 Materiales y elementos necesarios del anotador .................................................. 22
4.3 La planilla oficial de anotación ................................................................................... 23
4.4 La planilla oficial FIBA ................................................................................................. 23
4.5 Registros – antes del juego ........................................................................................ 24
4.6 Puntuación en progreso – durante el juego............................................................ 26
4.7 Tiempo fuera y solicitudes de cambio de jugadores ............................................ 41
4.8 Al finalizar el juego ...................................................................................................... 51
4.9 Colores de bolígrafos para el resumen .................................................................. 52
4.10 Flecha de posesión alterna ...................................................................................... 54
4.11 Estándares de mecánica y rendimiento ................................................................ 57
5. EL APUNTADOR ................................................................................................................ 60
5.1 Deberes del Apuntador ............................................................................................... 60
5.2 Antes del Juego ............................................................................................................ 60
5.3 Durante el juego ............................................................................................................ 61
5.4 Intervalos de Juego ...................................................................................................... 62
5.5 Final del juego y post - partido................................................................................... 62
6. EL CRONOMETRISTA ...................................................................................................... 64
6.1 Deberes del cronometrista ......................................................................................... 64
6.2 Equipo requeridos y materiales necesarios............................................................ 64
6.3 Antes del juego.............................................................................................................. 64
6.4 Durante el juego ............................................................................................................ 65
6.5 Al final del juego ............................................................................................................ 69
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7. OPERADOR DE LOS 24 SEGUNDOS .......................................................................... 71
7.1 Deberes del Operador de 24 segundos .................................................................. 71
7.2 Equipo requerido y materiales necesarios.............................................................. 71
7.3 Antes del juego ............................................................................................................ 71
7.4 La regla ........................................................................................................................... 72
7.5 Durante el juego ........................................................................................................... 84
7.6 Intervalos de juego y después del partido ............................................................. 87
APÉNDICE A –SISTEMA DE TIEMPO CONTROLADO POR SILBATO ................... 89
APÉNDICE B – HOJA DE PUNTUACIÓN DIGITAL – MANUAL DE USUARIO ...... 92
1.1 Requisitos ....................................................................................................................... 92
1.2 Instalación del software ............................................................................................... 92
1.3 Iniciar un juego nuevo.................................................................................................. 93
1.4 La ventana principal ..................................................................................................... 95
1.5 Impresión / proceso para validar la hoja de puntaje ............................................. 98
1.6 Preguntas Frecuentes ................................................................................................. 99
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1. INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
El baloncesto es un deporte en constante evolución.
Concebido por el Sr. Naismith como una actividad escolar de
interior que se jugó durante el invierno, ahora se juega en 213
países. En muchos de estos países, el baloncesto se juega a
nivel profesional.
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2. ARBITROS, OFICIALES DE
MESA Y COMISIONADOS
2. ARBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISIONADOS
c) Operador del reloj de 24 segundos: opera el reloj de posesión de balón y aplica las reglas correctas
del reloj de control y posesión del balón.
d) Apuntador: opera el marcador y ayuda al anotador.
En el juego actual de baloncesto, la responsabilidad del oficial de mesa ha adquirido una importancia
notable en el equipo arbitral. Sin embargo, debe recordarse que no tienen poderes ejecutivos y solo el
Jefe de Mesa tiene el poder de tomar decisiones finales cuando sea necesario. La acción de un oficial
de mesa no debe poner al equipo de juego en desventaja. Por lo tanto, él debe:
conocer las reglas oficiales, interpretaciones y regulaciones de competencia de FIBA
correctamente
tener un conocimiento técnico general del arbitraje (mecánica de los árbitros en la cancha,
movimientos, señalización, etc.)
saber exactamente qué hacer en cada uno de los roles indicados anteriormente, y en cada
momento del juego. Debe coordinar y ayudar a los colegas (sea decisivo o no en posponer las
cosas) para que el equipo de mesa pueda actuar de manera rápida y eficiente.
ser un buen representante de FIBA siempre.
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• CONCENTRACIÓN: para realizar con éxito
cualquier tarea en la vida, debes concentrarte y
estar al tanto de lo que está sucediendo. Los
oficiales de mesa requieren un alto grado de
concentración que debe mantenerse durante todo
el juego.
• TRABAJO EN EQUIPO: El baloncesto es un deporte de equipo. Solo trabajando como una unidad, el
equipo de oficiales de mesa puede realizar su mejor esfuerzo para el juego. Nadie en el juego puede ser
perfecto por sí mismo; ganamos y perdemos juntos como equipo. Durante el juego, nos ayudamos y
apoyamos mutuamente. Si hay algún problema durante el juego, trabajamos juntos como equipo para
resolverlos, no solo una persona por su cuenta. Nunca debemos decir: "ese es su trabajo y este es el
mío", porque en cualquier momento podemos necesitar la ayuda de nuestros co-oficiales. Dos ojos no
son suficientes para verificar lo que está sucediendo en la cancha. Debemos usar el sentido común para
tomar las decisiones correctas en el momento correcto, trabajando en equipo, por el bien del juego.
• MOTIVACIÓN: los mejores oficiales están motivados para hacer el mejor trabajo que puedan en cada juego,
para el beneficio de los jugadores y aquellos que miran el juego. También son auto motivados, trabajando
continuamente para mantenerse al día con los cambios y para aprender de sus compañeros de mesa y
árbitros
.
• ASERTIVIDAD: asertividad es una habilidad de comunicación que se define como la capacidad
de reconocer nuestros propios derechos mientras se respetan los derechos de los demás, sin
ser manipulados o manipulados por otros, y sin ser agresivos. La clave de un enfoque
amigable pero altamente profesional es a menudo escuchar correctamente y sonreír.
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• EMPATÍA: Empatía es la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona, emocionalmente hablando;
imaginar cómo deben sentirse en un momento particular y reaccionar en consecuencia. Un oficial de mesa
debe ser capaz de mostrar empatía y comprender que, en algunas situaciones, otras personas pueden
reaccionar de una manera impulsada por sus emociones. No debemos tomar las cosas en forma personal
y debemos ser profesionales en todo momento.
• HUMILDAD Y RESPETO: La tarea del oficial de mesa no es la misma que la del árbitro. No importa cuántos
años tengamos, cuánta experiencia tengamos o cuán bien calificados seamos. Todos jugamos una parte
igual en el equipo arbitral. Nunca debemos considerarnos superiores o inferiores a nuestros co-oficiales.
Al mismo tiempo, debemos tener el mismo respeto por nuestros co-oficiales que por todos los que
participan en el juego.
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2.3 Conducta – Código de Conducta
Cualquier persona que desempeñe un rol dentro del equipo
arbitral debe tener la capacidad de relacionarse con sus
co-oficiales. Hay otros grupos de personas con los que
los funcionarios de mesa también deben poder
relacionarse. En el contexto de un juego de baloncesto,
desde el momento en que los oficiales de mesa llegan a
la arena hasta que se van después del juego, se
relacionan con diferentes personas de la siguiente
manera:
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3. DEBERES COMUNES DE LOS
OFICIALES DE MESA
3. DEBERES COMUNES DE LOS OFICIALES DE MESA
3.1 Nominaciones
El pre-juego comienza cuando un oficial de mesa recibe su nominación al juego. En este momento, debe
comenzar su preparación analizando sus opciones de viaje a la arena y entendiendo quiénes serán sus
compañeros de equipo, la importancia del juego (edad, categoría, temporada regular o eliminatorias, etc.),
control y asegurándose de tener todo el equipo y el uniforme necesarios preparados antes del día de su viaje.
• Mida el intervalo de juego de 20 minutos antes del inicio del juego (con los árbitros
presentes en la cancha). En caso de presentaciones en equipo, el temporizador informará
a los árbitros cuando resten 6, 7 u 8 minutos
16
(El Comité Organizador Local (LOC) generalmente
decidirá esto), permanezca antes del inicio del juego,
dependiendo de si se deben tocar los himnos nacionales.
En cualquier caso, el temporizador detendrá el reloj
cuando queden 3 minutos hasta el inicio del juego, si la
presentación no ha finalizado. En caso de que se observe
un minuto de silencio, esto se hace justo antes del
comienzo del juego, con los jugadores iniciales en la
cancha.
• Ayudar a verificar cuántas personas están sentadas en
las áreas de banco del equipo.
• El operador del reloj de 24 segundos hará funcionar el
reloj de disparo cuando los árbitros estén presentes en la
cancha para que puedan escuchar el sonido del
dispositivo cuando expire el período de un reloj de disparo.
• Solicitar al entrenador de cada equipo la confirmación de
los nombres y los números correspondientes de los
miembros de su equipo, los nombres del entrenador y del
entrenador asistente y los 5 jugadores iniciales y lograr que
firme el acta. Esto se debe hacer al menos 10 minutos antes
del comienzo del juego (Entrenador del Equipo A primero,
luego Equipo B). El anotador compartirá esta información
con los estadísticos y el locutor de la cancha, si está
presente.
• El temporizador emitirá la señal 3 'antes del inicio del juego
y luego nuevamente 1'30 "antes del inicio del juego. El
árbitro indicará 3 'mostrando tres dedos de la manera
habitual y luego hará sonar el silbato cuando quede 1'30
"para indicar a los equipos que deben ir a las áreas de su
propio banco de equipo.
• Procedimientos durante una pelea y / o el personal del banco de equipo que abandona el área del banco. Si
se desata una pelea en la cancha y / o el personal del banco de equipo abandona el área de banquillo, los
Oficiales de Mesa deben permanecer enfocados. El apuntador debe observar el banco del equipo visitante, el
operador del reloj de 24 segundos, el banco del equipo local y el anotador y el cronometrador deben observar
el campo de juego. Deben observar los eventos que se desarrollan en la cancha y en las áreas de banca del
equipo, registrando cualquier acción de jugadores, entrenadores y seguidores del equipo, para ayudar a los
árbitros y al Comisionado.
• Verifique la planilla y firme antes de darla para la aprobación final y la firma del árbitro.
Una vez que el capitán del equipo firme la planilla en la columna ¨Firma del capitán en caso de protesta¨, el
anotador y el Delegado / Comisionado Técnico de FIBA deberán ir al camarín de los árbitros y presentar
la planilla al Jefe de Mesa. Después de la verificación de a hoja de puntaje, el Jefe de Mesa deberá firmar
la hoja de anotación, anotar el tiempo de firma del capitán, y el Delegado / Comisionado Técnico de FIBA
distribuirá las copias de la hoja de anotación a ambos equipos.
Sin embargo, el equipo que protesta debe presentar por escrito los motivos de la protesta a más tardar una
hora después del final del juego. El Delegado / Comisionado Técnico de FIBA, los árbitros y los oficiales
de mesa deberán permanecer en el pabellón deportivo al menos 1 hora y bajo una ninguna circunstancia
pueden abandonar el pabellón deportivo hasta que se finalice todo el papeleo y se haya confirmado el
procedimiento completado. Luego de la respuesta de la Oficina Regional de FIBA, el jefe de Mesa debe
informar por escrito el incidente que condujo a la protesta y presentarlo ante la respectiva oficina, antes
mencionada.
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• Devolver a los equipos una copia de la planilla de anotación y las tarjetas de licencia u otros documentos.
• Pídale permiso al árbitro, al Delegado Técnico o al Comisionado (si está presente) para abandonar la arena.
• Use la reunión posterior al juego en el área de cambios para preguntar sobre cualquier situación en el juego
en la que haya habido un malentendido o en el que haya ocurrido alguna situación inusual.
PROCEDIMIENTO DE PROTESTA
1. Un equipo puede presentar una protesta si sus intereses se han visto adversamente afectados por:
a. un error en las operaciones de puntuación, cronometraje o reloj de tiros, que no fue corregido por los
oficiales.
b. una decisión de perder, cancelar, posponer, no reanudar o no jugar el juego.
c. una violación de las reglas aplicables al caso.
2. Para ser admisible, una protesta debe cumplir con el siguiente procedimiento:
a. El capitán (CAP) de ese equipo, a más tardar 15 minutos después del final del juego, informará al Jefe de
Mesa que su equipo está protestando contra el resultado del juego y firmará la planilla con la firma del Capitán
en el recuadro de protestas
b. El equipo deberá presentar los motivos de la protesta por escrito a más tardar 1 hora después del final del
juego.
c. Se aplicará una tarifa de CHF 1.500 a cada protesta y se pagará en caso de que la protesta sea rechazada.
3. El Jefe de Mesa deberá, después de recibir las razones de la protesta, informar el incidente que lleva a la
protesta al representante de FIBA o al organismo competente por escrito.
4. El organismo competente emitirá las solicitudes de procedimiento que considere oportunas y decidirá sobre
la protesta lo antes posible y, en cualquier caso, a más tardar 24 horas después del final del juego. El
organismo competente utilizará cualquier evidencia confiable y puede tomar cualquier decisión apropiada,
incluyendo, sin limitación, la reproducción parcial o completa del juego. El organismo competente no puede
decidir cambiar el resultado del juego a menos que exista evidencia clara y concluyente de que, de no haber
sido por el error que dio lugar a la protesta, el nuevo resultado ciertamente se hubiera materializado.
5. La decisión del organismo competente también se considera como una decisión de la regla de campo de
juego y no está sujeta a una revisión o apelación posterior. Excepcionalmente, las decisiones sobre la
elegibilidad pueden apelarse tal como lo estipula la normativa aplicable.
6. Reglas especiales para competiciones o competiciones FIBA que no estipulen lo contrario en sus
reglamentos:
a. En caso de que la competencia esté en formato de torneo, el organismo competente para todas las
protestas será el Comité Técnico (ver Reglamento Interno de la FIBA, Libro 2).
b. En el caso de juegos en casa y fuera de casa, el cuerpo competente para las protestas relacionadas con
los problemas de elegibilidad será el Panel Disciplinario de la FIBA. Para todos los demás asuntos que den
lugar a una protesta, el organismo competente será FIBA actuando a través de una o más personas con
experiencia en la implementación e interpretación de las Reglas Oficiales de Baloncesto (consulte el
Reglamento Interno de la FIBA, Libro 2).
19
20
4. EL ANOTADOR
4. El Anotador
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• Papel de aviso en blanco para tomar nota de los incidentes
(puede ser útil si es necesario para hacer un informe al cuerpo
organizador de la competencia), alternando los cambios de flecha
de posesión y los jugadores en la cancha.
•Regla
• Clips para adjuntar la hoja de puntaje a un tablero de clip, si es
necesario
• Un silbato (para casos especiales)
También es obligatorio que el anotador presente el libro de reglas,
las interpretaciones y el manual oficial de la mesa en formato
papel o digital.
Period 1
2 3 4 1 2 3 4 2 2 42 42 82 82 122 122
no.
Players No. in 1 2
3 4 5 5 5 45 45 85 85 125 125
6 6 46 46 86 86 126 126
7 7 47 47 87 87 127 127
8 8 48 48 88 88 128 128
9 9 49 49 89 89 129 129
10 10 50 50 90 90 130 130
11 11 51 51 91 91 131 131
12 12 52 52 92 92 132 132
13 13 53 53 93 93 133 133
14 14 54 54 94 94 134 134
15 15 55 55 95 95 135 135
16 16 56 56 96 96 136 136
17 17 57 57 97 97 137 137
Coach 18 18 58 58 98 98 138 138
Assistant Coach 19 59 99 139
19 59 99 139
Team B ____________________________________ 20 20 60 60 100 100 140 140
Per iod 1 2
3 4 1 2 3 4 22 22 62 62 102 102 142 142
Per iod 1 2
3 4 1 2
3 4 23 23 63 63 103 103 143 143
En la parte inferior de la sección de cada equipo, el anotador ingresará (en MAYUSCULAS) los nombres del entrenador y
entrenador asistente del equipo, y sus números de licencia. Para los torneos, el número de licencia de los entrenadores solo se
indicará para el primer juego jugado por su equipo. Para garantizar el registro más fácil de las faltas, los nombres de los
jugadores deben ser ingresados en orden creciente según el número de su camisa (00,0,1,2…99)
24
Si un equipo presenta menos de doce jugadores, cuando el
juego comience, el anotador dibujará una línea (s) a través de
la (s) última (s) entrada (s) en blanco. Si hay más de un jugador
en blanco, la línea horizontal puede llegar al primer cuadro de
faltas de los jugadores y continuar en diagonal hasta el último
cuadro (ver ejemplo anterior). Tales líneas no deben ser
trazadas hasta después que el entrenador haya firmado.
4.5.3 Quinteto abierto y firma del entrenador
Al menos diez minutos antes de que comience el juego,
ambos entrenadores deberán confirmar su acuerdo con los
nombres y los números correspondientes de los miembros
de su equipo y los nombres del entrenador y del entrenador
asistente.
Luego, el entrenador indicará a los cinco jugadores que comiencen el juego marcando
una "x" pequeña al lado del número de jugadores en la columna "Jugador en", y
finalmente firmará la planilla. El entrenador del equipo 'A' será el primero en proporcionar
la información anterior.
Al comienzo del juego, el anotador hará un círculo alrededor de la pequeña "x" de los 5
jugadores en cada equipo para comenzar el juego (usando el bolígrafo rojo). Si hay
discrepancias, el anotador debe notificar al árbitro inmediatamente. Durante el juego, el
anotador dibujará una pequeña "x" (no en un círculo) en la columna "Jugador en" cuando
un sustituto entre en el juego por primera vez como jugador.
Los jugadores que hayan sido designados por el entrenador para comenzar el juego
pueden ser sustituidos en caso de una lesión. En este caso, los oponentes también
tienen derecho a sustituir el mismo número de jugadores, si así lo desean.
Si alguien (entrenadores, oficiales de mesa, árbitros, etc.) nota un error antes del juego,
por ejemplo, que el número de un jugador registrado en el acta no es el mismo que el
número que aparece en su camisa, o el nombre de un jugador se omite en la planilla, el
error debe corregirse inmediatamente. En particular, se corregirá el número incorrecto
de la camiseta o se agregará el nombre del jugador en la hoja de puntaje sin ninguna
sanción. Si se descubre este tipo de error cuando el juego ya ha comenzado, los
Oficiales de Mesa notificarán a los árbitros, y el árbitro detendrá el juego en un momento
conveniente para no desanimar a ninguno de los equipos. El número de camisa
equivocado será corregido sin ninguna sanción. Sin embargo, el nombre de cualquier
jugador omitido de la hoja de puntaje no se puede agregar a la hoja de puntaje una vez
que el juego haya comenzado.
En el caso de un equipo que no tiene entrenador, el capitán del equipo se hace
responsable y debe firmar la hoja de puntuación en la casilla reservada para el
entrenador. En este caso, el anotador también debe registrar el nombre del capitán en
el recuadro del entrenador y luego escribir después de la palabra "CAP" (como se
muestra).
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4.5.4 Procedimiento en caso de la pérdida de juego por incomparecencia
• El equipo no está presente o no puede alinear a 5 jugadores listos para jugar 15 minutos después de la hora
programada para comenzar.
Si un equipo no está presente en el lugar, el anotador debe completar el acta de la manera habitual y en las
casillas de los jugadores del equipo escribir "AUSENTE" en diagonal, sobre los cuadros de nombres de los
jugadores. Si ambos equipos no están presentes, este procedimiento se repetirá en las casillas de cada equipo.
En cualquier caso, las explicaciones pertinentes deben escribirse en el reverso de la planilla.
Procedimiento:
• El anotador debe registrar al menos 5 jugadores del equipo que están presentes en el juego.
• El entrenador que está presente, debe dar 5 jugadores iniciales y firmar el acta.
• Después de esperar el tiempo prescrito (15 minutos después de la hora programada para comenzar el
juego), y después de ser instruido por el árbitro, el anotador debe desactivar las casillas donde los
jugadores se registran escribiendo: "AUSENTE" como se describió anteriormente, para el equipo que no
es presente.
• Los árbitros y oficiales de mesa también deben firmar la planilla.
• El Jefe de Equipo debe escribir un informe breve en el dorso de la planilla y debe marcar 20-0 en el marcador
final del partido, para el equipo presente.
TEAM A TEAM B
Licence Players Play Fouls Licence Players Play Fouls
no. No. er in no. No. er in
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
001 FERNANDEZ, J 4 X
002 TOTOVA, M (CAP) 5
003 MAYER, F 8
004 JONS, N 10 X
005 FRANK, L 12
010 SANCHEZ, M 15
011 MANOS, K 20 X
012 SOCRATES, P 33
013 KING, P 35 X
014 ALONSO, J 41 X
025 LOORK, M 60
27
Cierre: final del periodo
Al final de cada periodo, el anotador debe dibujar con el bolígrafo A B
utilizado en el período un círculo grueso alrededor del último
6 16 16 4
punto anotado por cada equipo seguidos de una línea horizontal
gruesa debajo del número de cada uno. Además el anotador 8 17 17 14
18 18
debe ingresar el puntaje de ese período en la sección correcta en la 19 19
10 14
sección correcta en la parte inferior de la hoja de puntaje en color
oscuro. 20 20 4
8 21 21
Scores Period 1 A 24 B 20 22 22 14
Period 2 A B 23 23 10
Period 3 A B
8 24 24
Period 4 A B
Extra periods A B 25 25
6 26 26 6
El anotador debe verificar el marcador, el conteo de faltas y los
tiempos fuera solicitados. En caso de alguna discrepancia y su
puntaje es diferente del marcador visual, deberá tomar medidas
para corregir el marcador. En caso de duda o si uno de los equipos
plantea una objeción a la corrección, el anotador debe informar al
árbitro lo antes posible, pero deberá esperar la primera bola muerta
para emitir su señal.
Tiempo Extra
En el caso de períodos extra, el anotador dibujará, con el bolígrafo A B
oscuro, un círculo grueso alrededor del último número de puntos
90 90 14
anotados por cada equipo, seguido de una línea horizontal gruesa
debajo de esos puntos y debajo del número de cada 8 91 91
jugador que anotó esos últimos punto, y el puntaje del tiempo 92 92
adicional en la parte inferior de parte de puntajes 93 93 4
.
8 94 94 4
Scores Period 1 A 24 B 20 95 95
Period 2 A 20 B 31
Period 3 A 19 B 19
Period 4 A 31 B 24
Extra periods A B
28
El final del juego o del tiempo extra
Si al final del período extra el puntaje aún está empatado, el A B
anotador marcará el puntaje final de ese período extra y dibujará
una sola línea horizontal gruesa debajo de esos puntos y debajo 92 92
del número de cada jugador que anotó esos últimos puntos. 93 93 4
8 94 94 4
El puntaje parcial no debe registrarse en la sección inferior de
95 95
la planilla. Este procedimiento se repetirá por cada período
adicional jugado hasta que haya un ganador. 96 96
Una vez que el juego ha terminado, el anotador marcará las 8 97 97 5
puntuaciones finales del último período extra y dibujará dos
líneas gruesas horizontales debajo de la cantidad final de puntos 98 98
anotados por cada equipo y los números de los jugadores que 99 99
anotaron esos últimos puntos. También dibujará una línea
diagonal en la parte inferior de la columna para borrar los 8 100 100 5
números restantes (puntaje acumulado) para cada equipo. Esto 101 101
debe hacerse en el bolígrafo de color OSCURO. El anotador
luego ingresará los TOTALES puntos anotados en los períodos 12 102 102
adicionales en la sección inferior de la planilla. 103 103
104 104
Al final del juego, el anotador ingresará el puntaje final y el
nombre del equipo ganador. 105 105
106 106
Scores Period 1 A 24 B 20 107 107
Period 2 A 20 B 31 108 108
Period 3 A 19 B 19 109 109
Period 4 A 31 B 24
Extra periods A 8 B 6
Si el anotador descubre un error durante el juego, el anotador debe esperar la primera bola
muerta cuando se detiene el reloj del juego, antes de hacer sonar su señal y reportar el error a
los árbitros. Es importante tener en cuenta que el jefe de mesa deber ser avisado antes de que
ocurra cualquier corrección. Cuando se completa la corrección , el jefe de mesa lo comprobará
con una pequeña firma con bolígrafo de color oscuro como se muestra en los siguientes ejemplos
El apuntador puede cometer los siguientes errores
30
Caso 3 : Puntos Invertidos
i
A B
Para el tercer caso, debemos seguir el mismo
6 50 50 4
procedimiento utilizado para los puntos
adjudicados / registrados incorrectamente 8 51 51 14
52 52
El anotador registrará inmediatamente el pun - 53 53
taje correcto, pero no dibujará una línea
horizontal para cancelar el registro incorrecto. 8 54 54 8
Además del puntaje incorrecto, debe dibujar 55 55
A B
un pequeño punto ( ) para recordarlo.
6 50 50 4
El anotador debe continuar registrando los 8 51 51 14
puntos anotados y usar los espacios en blanco, 52 52
Si después de la corrección A8 anota un 8 53 53
canasto de 2 puntos seguido de un tiro libre. 8 54 54 8
55 55
Solo cuando se aprueba el puntaje erróneo
(2 y 2 o 2 y 3 puntos) el anotador debe A B
dibujar una línea horizontal en los campos 6 50 50 4
incorrectos. 51 51
8 14
52 52
En el ejemplo después de la corrección , A9 8 53 53
anota un lanzamiento de 2 puntos.
8 54 54 8
9 55 55
• Al final de tiempo de juego y antes de que el árbitro haya firmado la planilla, el error debe
corregirse, incluso si esta corrección influye en el resultado del juego. El árbitro de firmar al lado de
la corrección e informar el error a los organizadores del juego, en la parte posterior de la planilla.
• Después de que el árbitro haya firmado la planilla, no se puede corregir los errores. Si el árbitro
o el comisionado se encuentra presente, debe enviar un informe detallado al comité organizador de
la competencia.
31
4.6.3 Faltas individuales y de equipo
Las faltas del jugador pueden ser personales, técnicas, antideportivas o descalificadoras y deben registrarse
contra el jugador.
Las faltas cometidas por el personal del banco del equipo pueden ser técnicas o descalificadoras y se registrarán
contra el entrenador. El anotador registrará faltas usando el color del bolígrafo del periodo.
Cada vez que se registra una nueva falta, el anotador debe anunciar en voz alta la falta personal alcanzada por
el jugador y las faltas del equipo (faltas de jugadores y faltas del equipo A-B), por lo que se actualizan los
registros en la planilla, y con la ayuda del apuntador y / o cronometrista, puede verificar las faltas registradas en
el marcador visible. Todas las faltas se registrarán, en los jugadores y las cajas del entrenador, de la siguiente
manera:
32
FALTAS
P FALTA PERSONAL
T FALTA TÉCNICA Y DESPUÉS DE LA SEGUNDA FALTA TÉCNICA O COMBINACIÓN DE 1T Y 1U (GD)
U FALTA ANTIDEPORTIVA
Y DESPUÉS DE LA SEGUNDA ANTIDEPORTIVA O COMBINACIÓN 1 U & 1 T (GD)
D DESCALIFICATIVA PARA UN JUGADOR, ENTRENADOR, ASISTENTE TÉCNICO,
SUSTITUTO, JUGADOR EXCLUIDO & MIEMBRO DE LOS ACOMPAÑANTES.
FALTAS PERSONALES
FALTAS PERSONALES, SIN TIROS LIBRES
P1 P2 P3
33
DOBLE VIOLACIÓN
Jugador Equipo A
P
Jugador Equipo B
U2 P
T1 T1 GD
T1 U2 GD
T1 P P P2 T1 GD
U2 U2 GD
T1 U2 GD
U2 P P P2 U2 GD
Una falta antideportiva contra un jugador con una falta técnica anterior o
una falta técnica contra un jugador con una falta antideportiva anterior
también se indicará ingresando 'U' o 'T' seguido de un 'GD' en el siguiente
espacio siguiente.
34
FALTAS DESCALIFICATIVAS
Jugador
D2
CALIFICATIVAS A SUSTITUTOS
Entrenador B2
Una falta descalificante se indicará ingresando una 'D' contra el
jugador. Además, se ingresará una falta técnica de banco para el
entrenador. Esta falta no cuenta para las faltas del equipo.
Jugador Excluido
P P P2 P2 P D
Entrenador B2
Una falta descalificante se indicará ingresando una 'D' contra el
jugador. Además, se ingresará una falta técnica de banco para el
entrenador. Esta falta no cuenta para las faltas del equipo.
Sustituto
P P F F F
Entrenador B2
Jugador Excluido
P P P2 P2 P F
Coach B2
Si el sustituto tiene menos de cuatro faltas, se ingresará una "F" en todos los
espacios faltantes restantes. Si el jugador ya tiene cinco faltas, entonces se
escribirá 'F' inmediatamente después de la quinta casilla de faltas personales
(como se muestra arriba).
Además, e independientemente de la cantidad de miembros del equipo que
abandonen el área de banquillo del equipo, solo se ingresará una falta
técnica para el entrenador registrado como B. Faltas técnicas o
descalificadoras de acuerdo con el art. 39 no contarán como faltas de equipo.
35
Faltas del entrenador (Todas las faltas cargadas al entrenador no cuentan como faltas de equipo)
FALTAS TÉCNICAS
C1
C1 C1 GD
B1
C1 B1 B1 GD
B1 B1 B1 GD
FALTA DESCALIFICATIVA
D2
36
DESCALIFICANDO POR EL ENTRENADOR ASISTENTE O
LOS MIEMBROS DE LA DELEGACIÓN QUE LO ACOMPAÑAN
B2
D
F F F
37
El anotador, mientras registra una falta, debe mostrar las paletas de faltas que informa el número de faltas
cometidas por ese jugador. El anotador seguirá este proceso de tres pasos para asegurarse de que el marcador
sea visible para:
1. ambos bancos
La razón para mostrar el marcador de faltas del jugador hacia los bancos dos veces es muy simple: es para
asegurar que el entrenador sea plenamente consciente para que pueda hacer una sustitución si es necesario.
1. 2. 3.
Cuando un jugador llega a su quinta falta, el anotador hará sonar su señal y al mismo tiempo mostrará
el quinto marcador de falta personal. En este caso, es un proceso de dos pasos:
a. El mismo jugador ha cometido más de una falta (juego de faltas, en el mismo balón muerto);
b. Dos jugadores han cometido una falta cada uno (por ejemplo, doble violación);
Caso a) En la misma mano, el anotador mostrará los marcadores de falta del jugador que corresponden
a las faltas cometidas, como se muestra a continuación.
1. 2. 3.
38
Caso b) En este caso, el anotador tomará en su mano el marcador de falta que corresponde a la falta
cometida por cada jugador. Es importante tener en cuenta que, en los diagramas siguientes, el oficial de la
mesa indica que el jugador del equipo B ha cometido su tercera falta y el jugador del equipo A la primera.
1. 2. 3.
Cuando un jugador comete una falta personal, técnica, antideportiva o descalificante, el anotador
registrará la falta contra el equipo de ese jugador marcando una "X" grande en los espacios designados
a su vez.
Al final de cada período, los espacios no marcados se descartarán con dos líneas como se muestra a
continuación.
Cuando un equipo llega a la cuarta falta del equipo, el marcador de falta del equipo se colocará en la mesa del anotador.
Dónde: en el extremo más cercano al banco del equipo en una situación de penalización por falta de equipo.
Cuándo: la pelota se vuelve en vivo después de la cuarta falta del equipo en un período.
Quién: El marcador de equipo puede ser levantado por el árbitro más cercano al banco del equipo en una situación de penalización
por falta de equipo (por ejemplo, apuntador, cronometrista, operador de reloj de 24 segundos)
Por qué: Si el anotador levanta el marcador del equipo y se lo pasa a un colega, esto
podría distraer a los árbitros del juego que está a punto de reiniciarse. Esto podría
significar que hay menos oficiales de mesa que observan la cancha y podrían dar como
resultado, por ejemplo, que el reloj del juego se haya iniciado erróneamente más tarde
de lo debido.
Durante el juego, el anotador dibujará una pequeña "x" (no en un círculo) en la columna
"Jugador en", al lado del número de un jugador cuando ingrese al juego por primera vez.
El anotador debe usar el color del bolígrafo del periodo que se está jugando.
39
0 12 SOCRATES, P 33 X U2 P3 P2
0 13 KING, P 35 X U2 P
0 14 ALONSO J 41 X Uc P2 P1
4.6.6 Tiempo fuera
Cada equipo posee:
• 2 tiempos muertos durante la primera mitad,
• 3 tiempos muertos durante la segunda mitad con un máximo de 2 de estos tiempos muertos
en los últimos 2 minutos de la segunda mitad,
• 1 tiempo de espera durante cada período adicional.
Los tiempos fuera otorgados se registrarán en el acta al ingresar el minuto del tiempo de juego del período o
período adicional en los casilleros correspondientes debajo del nombre del equipo. Por ejemplo, si quedan 3:44
minutos hasta el final del primer período, el anotador registrará 7, porque 10-3 = 7.
Los tiempos de espera no utilizados no pueden transferirse a la siguiente mitad o período extra. Al final de cada
mitad, (1er y 2 ° período, 3 ° y 4 ° período), los tiempos de espera no utilizados se descartarán con dos líneas
horizontales como se muestra arriba.
Si no se le concede al equipo su primer tiempo de descanso antes de los
últimos 2 minutos de la segunda mitad, el anotador marcará 2 líneas
horizontales en la primera casilla para la segunda mitad del equipo.
4.6.7 Fin del período o intervalo de juego
• Grabar puntajes parciales, faltas y tiempos de espera no utilizados.
• Al final de cada mitad y período extra, los tiempos de descanso no utilizados
y las cajas de faltas del equipo se descartarán con dos líneas paralelas
horizontales como se describió anteriormente.
• Faltas del equipo y tiempos de espera no utilizados, como se describió anteriormente.
Al final del segundo período (primera mitad), el anotador marcará una línea gruesa entre espacios que han sido utilizados
y aquellos que no han sido utilizados en las cajas de faltas personales de los jugadores y en las cajas de faltas del
entrenador. Estas líneas se dibujarán en el color OSCURO (azul o negro).
La hoja de anotación debe estar disponible para el Comisionado y el Árbitro cada vez que soliciten verla.
• Si el equipo al que se otorga el juego está adelante, el puntaje final se mantendrá como en el momento en que
se detuvo el juego. Si el equipo al que se otorga el juego no está adelante, el puntaje se registrará como 2 a 0 a
su favor.
• Los árbitros y oficiales de mesa también deben firmar la planilla. El árbitro también debe hacer un registro en
el reverso de la planilla del cuerpo organizador.
• El árbitro debe escribir el informe para la organización en el dorso del acta y también
escribirá el resultado actual del juego o 2-0, dependiendo de quién se haya quedado
sin jugadores para jugar. 40
4.7 Tiempo fuera y solicitudes de sustitución
Los tiempos muertos y las sustituciones son interrupciones del juego solicitadas respectivamente por el
entrenador y el sustituto. Después de una solicitud, y cuando existe una oportunidad apropiada, el anotador
debe notificar a los árbitros de ellos. Para comprender mejor las oportunidades disponibles para tiempos de
fuera y sustituciones, debemos presentar dos conceptos: pelota viva y bola muerta.
• Durante la bola de salto, la pelota deja la (s) mano (s) del árbitro en el lanzamiento.
• Durante un tiro libre, la pelota está a disposición del tirador de tiro libre.
• Durante un saque lateral, la pelota queda a disposición del jugador que realiza el saque de lateral.
41
4.7.1 solicitud de tiempo fuera
Como se indicó anteriormente, un tiempo fuera es una interrupción del juego solicitada por el
entrenador o asistente técnico.
a) Para ambos equipos, la pelota queda muerta, el reloj del juego se detiene y el oficial ha
terminado su señalización (en caso de violaciones) y / o la comunicación con los
Oficiales de la Mesa (en caso de falta).
b) Para ambos equipos, la pelota se vuelve muerta después de un
último lanzamiento exitoso o único.
c) Para el equipo que no puntúa, se anota un canasto en su pista
defensiva.
• El último o único tiro libre es exitoso o el último o único tiro libre es seguido por un saque de banda en la
• línea central extendida, frente a la mesa del anotador.
• Una falta se llama entre tiros libres. En este caso, se completarán los tiros libres y se permitirá el tiempo de espera antes
de que se administre la nueva sanción de falta.
• Se comete una falta antes de que la pelota se convierta en vivo después del último o único tiro libre. En este caso, se
permitirá el tiempo de espera antes de que se administre la nueva penalización de falta.
• Se invoca una infracción antes de que la pelota se active después del último o único tiro libre. En este caso, se permitirá
el tiempo de espera antes de administrar el saque de banda.
• En el caso de series consecutivas de tiros libres y / o posesión de la pelota resultantes de más de una penalización de
falta, cada serie debe tratarse por separado.
• No se permitirá un tiempo muerto al equipo que puntúa cuando el reloj del juego muestre 2:00 minutos o menos en el
cuarto período y en cada período adicional y luego de un gol de campo exitoso, a menos que un árbitro haya interrumpido
el juego.
Cuando el reloj del juego muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto período y en cada período adicional, luego de un
tiempo muerto tomado por el equipo que tiene derecho a la posesión del balón desde su perímetro, el saque posterior
será administrado en la línea de saque enfrente de la mesa del anotador en la zona de ataque del equipo.
42
Si una oportunidad de tiempo fuera acaba de terminar y un entrenador corre hacia la mesa del anotador, solicitando en voz
alta un tiempo muerto y el anotador reacciona y suena erróneamente la señal, el árbitro pita e interrumpe el juego, el juego
se reanudará inmediatamente. La solicitud se hizo demasiado tarde y el tiempo de espera no se concederá.
Se aplica un tiempo fuera contra el equipo cuyo entrenador hizo primero una solicitud a menos que se otorgue el tiempo de
espera después de un lanzamiento convertido por los oponentes y sin que se haya invocado una infracción. En este caso,
es necesario notificar a los entrenadores a quién se le cargó el tiempo de espera y preguntarle al entrenador si su solicitud
de tiempo de espera pendiente aún es válida. Esto es importante en los últimos 2 minutos del juego.
Procedimiento:
Después de una solicitud de tiempo fuera, durante el tiempo de expulsión, el anotador deberá notificar a los árbitros
haciendo sonar su señal y dando la señal a continuación. Es un proceso de señalización en dos pasos: el anotador da la
señal de tiempo de espera y luego indica el banco del equipo que solicitó el tiempo muerto, mostrando una palma abierta
para una mayor visibilidad. Cuando el árbitro confirma el tiempo muerto, el anotador debe registrarlo en la hoja de
puntaje como se describió anteriormente.
43
• Solo un entrenador o asistente técnico tiene derecho
a solicitar un tiempo fuera. Establecerá contacto visual
con el anotador o irá a la mesa del anotador y pedirá
claramente un tiempo muerto, haciendo el signo
convencional apropiado con las manos. Para ganar
visibilidad, el entrenador puede acercarse a la mesa.
El anotador debe llamar al tiempo de espera en la
primera oportunidad.
• Las solicitudes condicionales no están permitidas.
Por ejemplo, no está permitido que un entrenador diga
"Tiempo fuera si hay cesta".
• Una solicitud de tiempo fuere puede cancelarse solo
antes de que la señal del anotador haya sonado para
dicha solicitud.
• El período de tiempo de espera comienza cuando el árbitro suena su silbato y da la señal de tiempo
de espera. Termina cuando el oficial hace sonar su silbato y llama a los equipos de regreso a la cancha
de juego. Si, después de una solicitud de tiempo muerto, un equipo comete una falta, el tiempo muerto
no comenzará hasta que el árbitro haya completado todas las comunicaciones relacionadas con esa
falta con la mesa del anotador. En el caso de una quinta falta por parte de un jugador, esta comunicación
incluye el procedimiento de sustitución necesario. Una vez completado, el período de tiempo de espera
comenzará cuando un oficial haga sonar su silbato y dé la señal de tiempo muerto. Se les permitirá a
los equipos ir a sus bancos si saben que se ha solicitado un tiempo de espera, aunque el período de
tiempo de espera no haya comenzado formalmente.
• Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador emitirá su señal para notificar
a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto. Si se anota un gol de campo contra un
equipo que ha solicitado un tiempo de espera, el cronómetro deberá detener inmediatamente el reloj del
juego y hacer sonar su señal.
SILBATO
DE ÁRBITRO
Muerta
AMBOS EQUIPOS
BOLA MUERTA Detenido
BALÓN
ADMINISTRADO Vivo NO
44
4.7.2 Solicitudes de sustitución
Una sustitución es una interrupción del juego solicitada por el sustituto para convertirse en
jugador. Un equipo puede sustituir a más de un jugador durante una oportunidad de sustitución.
Las sustituciones no pueden ser otorgadas antes de que el juego haya comenzado (excepto en
el caso de una lesión a un jugador de cinco jugadores durante el calentamiento).
X
Los jugadores que hayan sido designados por el entrenador para comenzar el juego pueden ser sustituidos en caso de una
lesión. En este caso, los oponentes también tienen derecho a sustituir el mismo número de jugadores, si así lo desean.
De manera similar en los tiros libres, si el oficial nota después del primer lanzamiento libre que el tirador está sangrando, debe
ser sustituido y los oponentes pueden hacer una sustitución si así lo desean.
Si una oportunidad de sustitución acaba de finalizar y un jugador corre hacia la mesa del anotador, solicitando en voz alta una
sustitución y el anotador reacciona y suena erróneamente la señal, el árbitro hace sonar su silbato e interrumpe el juego, el juego
se reanudará inmediatamente. La solicitud se hizo demasiado tarde y no se otorgará la sustitución.
• El jugador con derecho a los tiros libres como resultado de la corrección de un error
está en el banquillo del equipo después de haber sido legalmente sustituido.
Procedimiento:
• Solo un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Él (no el entrenador o el entrenador asistente) debe ir a la mesa del
anotador y pedir claramente una sustitución, hacer la señal convencional adecuada con las manos, o sentarse en la silla de
sustitución. Él debe estar listo para jugar de inmediato.
• Una solicitud de sustitución puede cancelarse solo antes de que la señal del anotador haya sonado
para dicha solicitud.
45
• Tan pronto como comience una oportunidad de sustitución, el anotador emitirá su señal para
notificar a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución utilizando las siguientes señales:
1. La señal convencional para una sustitución.
2. Puntos en la dirección del banco del equipo que solicita la sustitución.
Si los jugadores de ambos equipos han solicitado sustituciones, el anotador indicará esto como
se muestra en el diagrama.
• El sustituto deberá permanecer fuera de la línea de límite hasta que el oficial haga sonar su
silbato, le dé la señal de sustitución y le haga señas para que ingrese a la cancha de juego.
El jugador que está siendo sustituido puede ir directamente a la banca de su equipo sin
informar al anotador o al árbitro.
• Las sustituciones deben completarse lo más rápido posible. Un jugador que ha cometido su
quinta falta o ha sido descalificado debe ser sustituido inmediatamente (dentro de
aproximadamente 30 segundos, cronometrados por el cronómetro en un cronómetro manual
si es necesario).
• Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el anotador
debe notificar al oficial dando la señal de abajo cuando el temporizador indique que solo
quedan 10 segundos hasta el final del tiempo de espera, o que 30 quedan segundos del
intervalo. Como se mostró anteriormente, el anotador también debe indicar el equipo que
solicitó la sustitución.
46
• Si un equipo solicita la sustitución después de que el balón esté a disposición del tirador de tiros libres para el
primer o único tiro libre, la sustitución se otorgará si:
- Está herido.
- Ha cometido cinco (5) faltas.
- Ha sido descalificado.
Los tiros libres deben ser intentados por su sustituto quien no podrá ser sustituido nuevamente hasta que
haya jugado en la siguiente fase de ejecución de reloj del juego.
Los oficiales de mesa pueden llamar a una sustitución para ambos equipos solo cuando se dan 3
condiciones:
• Pelota muerta
• Reloj del juego parado
• El árbitro ha terminado de señalar
Cuando el reloj del juego muestra 2.00 minutos o menos en el cuarto período y en cada período adicional,
los Oficiales de mesa pueden convocar una oportunidad de sustitución para el equipo que no puntúa
(llamado por el temporizador) cuando ocurren 2 condiciones:
• Pelota muerta
• Reloj del juego detenido.
En caso de solicitud de sustitución y solicitud de tiempo de espera, es muy importante que el pedido no sea
el mismo
• Primero una sustitución y después del tiempo de espera
• Primero un tiempo de espera y después de la sustitución
47
RELOJ DE OPORTUNIDAD
RESUMEN JUEGO ESTADO DELBALÓN
DE SUSTITUIR
JUGANDO vivo NO
LANZAMIENTO
CONVERTIDO NO
Corriendo Muerto
BALÓN
MUERTO NO
BOLA A
DISPOSICIÓN
PARA
TIRO LIBRE vivo NO
48
OPORTUNIDAD
RESUMEN RELOJ DE JUEGO ESTADO DEL BALÓN
DE SUSTITUIR
EL RELOJ DE JUEGO MUESTRA 2:00 MINUTOS O MENOS
DURANTE EL 4TO PERIODO O TIEMPO EXTRA
LANZAMIENTO
CONVERTIDO
PARA EL
Muerto EQUIPO NO
ANOTADOR
BALON
MUERTO Detenido
BOLA A
DISPOSICIÓN
PARA
TIRO LIBRE vivo NO
49
RELOJ DE OPORTUNIDAD
RESUMEN JUEGO ESTADO DEL BALÓN
DE SUSTITUIR
JUGADOR LANZANDO
Vivo NO
TIROS LIBRES
LANZAMIENTO
CONVERTIDO
PARA
Detenido Muerto
AMBOS EQUIPOS
BALÓN MUERTO
BOLA A
DISPOSICIÓN
PARA
TIRO LIBRE vivo NO
Si los oficiales descubren que más de cinco jugadores del mismo equipo están participando
simultáneamente en la cancha de juego, el error debe corregirse lo antes posible sin poner a los oponentes
en desventaja.
Suponiendo que los árbitros y los oficiales de mesa están haciendo su trabajo correctamente, un jugador
debe haber reingresado o haber permanecido en el campo de juego de forma ilegal. Por lo tanto, los
árbitros deben ordenar a un jugador que abandone la cancha de juego de inmediato y que presente una
falta técnica contra el entrenador de ese equipo, registrada como 'B'. El entrenador es responsable de
garantizar que la sustitución se aplique correctamente y de que el jugador sustituido abandone la cancha
inmediatamente después de la sustitución.
50
4.8 Al final del juego
51
4.8.2 Termina el pie de página y la firma del equipo de mesa
Al final del juego, el anotador revisará la hoja de anotación y trazará una línea a través de las casillas no
utilizadas de cada equipo como se muestra.
El anotador luego ingresará su apellido en la hoja de puntaje en mayúsculas y luego lo firmará. Después
de esto, el apuntador, el cronometrista y el operador de 24 segundos ingresarán sus detalles, como se
muestra. El anotador dibujará una línea horizontal a través de cada una de las casillas de "firma del Capitán
en caso de protesta".
Una vez firmado por el / los Árbitro (s), el Jefe de Mesa será el último en aprobar y firmar la planilla.
La firma del Jefe de Mesa termina la administración de los oficiales y la conexión con el juego, excepto si
uno de los capitanes firma la planilla bajo protesta (usando el espacio marcado 'Firma del Capitán en caso
de protesta'). Si esto ocurre, los Oficiales de Mesa y el Árbitro (s) deberán permanecer a disposición del
árbitro y el Comisionado (si está presente) hasta que el Jefe de Mesa les dé permiso para irse.
Dos colores serán usados para llenar la hoja de anotación, azul / negro y rojo.
Color azul o negro
Encabezado de la planilla
• Nombres completos de los equipos
• Competición
• Fecha (día. mes .año: dd.mm.aaaa, por ejemplo 24.08.2007)
• Hora de inicio del juego.
52
• número de juego.
• Lugar de Juego.
• Apellidos de los árbitros, iniciales de sus nombres y abreviación de nacionalidad entre paréntesis.
Equipos
• Nombres de los Equipos.
• Apellidos e iniciales de los nombres de jugadores, entrenador y asistente técnico.
• Número de uniforme del jugador.
• últimos tres dígitos de la licencia del jugador
• La “X” correspondiente a los cinco abridores de cada equipo.
• La firma del entrenador donde certifica todos los datos de su equipo dentro de la hoja
de anotación.
• La línea que se debe trazar al inicio del juego cuando el equipo presenta menos de doce jugadores.
Dicha línea se con una regla en los recuadros finales y debe ir del número de licencia hasta el recuadro
de faltas
• Faltas cometidas por los jugadores entre el 2do y el 4to periodo.
• Tiempos fuera que sean solicitados en el 2do y 4to periodo
• Faltas de equipo correspondientes al 2do, 4to periodo y tiempo extra.
• Jugadores que ingresen a la cancha en el 2do, 4to periodo y tiempo extra
• La línea gruesa dibujada al final del primer período entre los espacios utilizados en la
primera mitad y los que no se han utilizado.
• La línea gruesa diagonal dibujada al final del tiempo de juego borrando los espacios restantes.
Pie de Página de la hoja de anotación
• El marcador al final de cada periodo.
• El marcador final del partido.
• The name of the winning team.
• La firma del capitán en caso de reclamo o la línea diagonal que anula cualquier tipo de reclamo.
• Apellido, iniciales de nombres y número de licencia de los oficiales de mesa
• Las firmas del equipo de oficiales de mesa y los árbitros del partido.
Puntaje durante el juego
• Los puntos realizados por los equipos durante el 2do y 4to cuarto
• Los puntos realizados por los equipos durante los tiempos extras.
Color Rojo
Equipos
• Tiempos fuera solicitados en el 1er y 3to periodo.
• Faltas cometidas por jurados en el 1r y 3to periodo.
• Faltas de equipo en el 1er y 3er periodo.
• Jugadores que ingresen a la cancha por primera vez en el 1er y 3er periodo.
• El círculo sobre los jugadores que abren el juego por cada equipo.
53
4.10 Flechas de posesión alterna
La posesión alterna es un método para hacer que la pelota se convierta en realidad con un saque de banda en lugar
de una bola de salto. En todas las situaciones de salto de balón (excepto al comienzo de un juego) los equipos
alternarán la posesión de la pelota para un saque de banda en el lugar más cercano al lugar donde ocurre la situación
de salto de balón.
El equipo con derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier período comenzará el siguiente
período con un saque desde la línea central extendida, frente a la mesa del anotador, a menos que haya más
tiros libres y una penalización de posesión para ser administrado.
Si aún no se ha establecido el control de una pelota viva en el campo de juego, el árbitro no puede usar la flecha
de posesión alternativa para otorgar la posesión.
Esto significa que, si en una bola de salto de apertura el balón es golpeado legalmente por el jumper A1 y luego
se convoca una pelota retenida o doble entre A2 y B2, el árbitro administrará otra bola de salto en el círculo
central y A2 y B2 saltará. Cualquiera que sea el tiempo que haya pasado en el reloj del juego, después de que
el balón haya sido golpeado legalmente, y antes de la situación de balón retenido / doble falta, permanecerá
consumido. De forma similar, si la bola inclinada al comienzo del juego se golpea directamente fuera de límites,
entonces el anotador debe esperar hasta que uno de los equipos haya obtenido la posesión de la pelota en el
campo de juego desde el saque antes de colocar la flecha direccional.
El equipo con derecho al saque de posesión alterna se indicará con la flecha de posesión alterna en la dirección
de la canasta del oponente.
Esto significa que después del salto de balón si un jugador / equipo gana el control de la pelota en la cancha de
juego, la flecha de posesión alternante apuntará a la canasta en la dirección opuesta al juego. Por ejemplo, si el
equipo A gana el control y su dirección de juego es hacia la canasta derecha, entonces la flecha de posesión
alterna apuntará hacia la canasta izquierda.
Si el árbitro arroja la pelota para la bola de salto de apertura y, inmediatamente después de que la pelota es
golpeada legalmente por un jumper, la pelota sale directamente de la cancha o es atrapada por uno de los
jumpers antes de que haya tocado una de las manos no puentes o el piso, esto es una violación.
En ambos casos, los oponentes reciben un saque de banda como resultado de la violación.
Después del saque de banda, el equipo que no obtenga el control de la pelota en vivo en la cancha de juego
tendrá derecho a la primera posesión alterna en el lugar más cercano a donde ocurra la siguiente situación de
salto de balón.
54
Cambios en la posesión alterna:
• Comienza cuando el balón está a disposición del jugador que realiza el saque del lateral.
• Termina cuando:
La pelota toca o es tocada legalmente por cualquier jugador en la cancha.
El equipo que realiza el saque comete una infracción.
Una pelota viva se aloja entre el anillo y el tablero durante un saque de banda.
Una doble violación
Una violación por parte de un equipo durante su saque de posesión alterna causa que el equipo pierda el saque
de posesión alterna.
La dirección de la flecha de posesión alterna se invertirá de inmediato, lo que indica que los oponentes del
equipo infractor tendrán derecho al saque de posesión alterna en la próxima situación de salto de balón. Luego,
el juego se reanudará mediante la entrega de la pelota a los oponentes del equipo violador para un saque de
banda en el lugar del saque inicial original.
Una falta por cualquiera de los equipos:
• Antes del comienzo de un período que no sea el primer período, o
• durante el saque de posesión alterna,
no causa que el equipo con derecho al saque de banda pierda esa posesión alterna.
Si tal falta ocurre durante el saque inicial para comenzar un período, después de que la pelota ha sido puesta a
disposición del jugador que toma el saque, pero antes de que haya tocado legalmente a un jugador en la cancha,
la posesión alterna El procedimiento no ha finalizado, por lo tanto, la flecha permanece apuntando en la misma
dirección.
Si un árbitro llama a un balón sostenido y el anotador comete un error y el balón es otorgado erróneamente a
cualquier equipo para el saque, una vez que el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en el campo
de juego, el error no puede ser corregido, Sin embargo, el equipo desfavorecido no perderá su oportunidad de
saque de posesión alterna como resultado del error y tendrá derecho a la próxima posesión alterna de posesión.
La situación más común para la flecha de posesión alterna es la bola de salto inicial.
55
¿Cuándo debería el anotador cambiar la dirección de la flecha de posesión alterna?
El anotador cambiará la dirección cada vez que un jugador toque la pelota legalmente en la cancha de juego,
después de un saque provocado por una situación de salto de balón.
El anotador también cambiará la dirección de la flecha de posesión alterna cuando, después de una situación de
salto de balón, el equipo que otorga el saque comete una infracción durante el procedimiento.
El anotador girará la flecha de posesión inmediatamente al comienzo del medio tiempo, y los árbitros (y el
Comisionado ) serán notificados de esto.
Salto situación Falta antes de que la pelota sea tocada la flecha no cambia
legalmente dentro de la cancha
56
Cuando la flecha de posesión alterna es un dispositivo electrónico, deberá:
• Tener una flecha de una longitud mínima de 100 mm y una altura de 100
mm.
• Muestre una flecha en el frente, iluminada en un color rojo brillante cuando
se enciende, mostrando la dirección de la posesión alterna.
• Visualice en el reverso un LED que indique la posición izquierda / derecha /
neutral para verificar la posición correcta.
• Estar posicionado en el centro de la mesa del anotador y debe ser claramente visible para todos los
involucrados en el juego, incluidos los espectadores.
57
• Es una buena práctica repetir en voz alta el número del jugador y las faltas del equipo en situaciones que
lleven a posibles sustituciones (3ª o 4ª faltas), 5ª falta o tiros de bonificación, para que el equipo oficiante
esté atento a las sustituciones, tiempos muertos o la necesidad de colocar marcadores de faltas del equipo
sobre la mesa.
• Escuchará atentamente los comentarios de sus colegas sobre el tiempo fuera y las solicitudes de
sustitución.
• Una vez que un equipo ha utilizado todos sus tiempos de espera permitidos durante la mitad (o durante
periodos adicionales), informe al oficial más cercano de esto claramente, para que esto pueda ser
comunicado al entrenador correspondiente.
• Haga arreglos para que el marcador de faltas del equipo esté posicionado en la mesa del anotador, en el
extremo más cercano al banco del equipo en una situación de penalización por falta de equipo, cuando la
pelota esté en vivo luego de la cuarta falta del equipo en un período.
• Ayudar al operador del reloj de24 segundos durante los últimos segundos de posesión, llamando, "cinco,
cuatro ... uno, cero".
• Conocer la regla de posesión alterna y, cuando sea necesario, cambiar la dirección de la flecha de manera
eficiente.
• El reloj del juego de cuenta regresiva digital y tiene la capacidad de indicar el tiempo restante en minutos y
segundos, como, así como décimas (1/10) de segundo solo durante el último minuto del período.
• Los puntos anotados por cada equipo.
• Los nombres de los equipos.
• El número de faltas del equipo de 1 a 5, deteniéndose en 5 (si es posible).
• El número del período de 1 a 4, y E por un período extra.
• El número de tiempos de espera cargados por la mitad de 0 a 3.
• Para los juegos de Nivel 1 de FIBA, el apellido y el número de cada jugador (al menos doce "slots" de jugadores deben
estar disponibles para mostrar a todos los jugadores) y los puntos acumulados anotados y faltas por cada jugador.
• Un reloj de pantalla para cronometrar los tiempos muertos (opcional). El reloj del juego no debe usarse para este
propósito.
El anotador asistente debe verificar su equipo para verificar que funcione correctamente. En particular, debe verificar si
todos los LED o caracteres en el marcador funcionan correctamente. Si hay un mal funcionamiento con cualquiera de los
LED o caracteres en el marcador, debe notificar al Jefe de mesa y / o al Comisionado (si está presente).
Los registros en el marcador serán los mismos que los del acta. Las faltas del equipo serán detenidas cuando alcancen la
quinta falta (si es posible).
• El apuntador deberá informar en orden, el número del jugador, el equipo y los puntos anotados (por ejemplo, 14B,
2 puntos);
• El anotador indica el puntaje de ejecución en el siguiente orden: el equipo que acaba de puntuar, luego el puntaje
del juego, en formato A-B (por ejemplo, 40; 57-40);
• El apuntador repite el puntaje para confirmar si el puntaje de carrera en el marcador es correcto.
• Es importante que el tono de voz sea lo suficientemente fuerte para que el Comisionado (si está presente) escuche
y también verifique.
Es importante tener en cuenta que el apuntador debe esperar hasta que el anotador haya confirmado el nuevo
puntaje antes de actualizar el marcador, porque el acta tendrá prioridad sobre el marcador, y no al revés.
Grabando faltas
• El apuntador debe informar el número del jugador, el equipo, el tipo de falta y la penalización (por ejemplo, 14
B, personal, dos tiros libres).
• Al mismo tiempo que el anotador lo registra en el acta, confirma la falta personal, las faltas totales del equipo
del jugador cuyo jugador acaba de cometer la falta y la situación de faltas del equipo para ambos equipos en el
formato AB (por ejemplo, primer personal, tercer equipo, 2-3 faltas del equipo);
• El anotador asistente responde 'OK' o 'sí' si el marcador es correcto.
De esta manera, los Oficiales de Mesa tienen conocimiento de la situación de foul tanto para
los equipos como para los jugadores individuales. Esto ayudará al equipo de oficiales de mesa
a anticiparse a situaciones tales como posibles sustituciones (por ej., 3ª falta de jugador en la
primera mitad o 4ª falta de jugador al inicio del juego).
1
Otros Deberes
• El apuntador también debe verificar si los jugadores que han
solicitado sustituciones son elegibles para jugar. La buena
comunicación del temporizador y el operador del reloj de disparos
sobre las sustituciones de equipo es esencial para esto.
• Firme la planilla.
• Observe a los jugadores y al personal del banco en caso de cualquier incidente al final del juego.
62
6. EL CRONOMETRISTA
6. EL CRONOMETRISTA
6.3.2Reloj de juego
Se debe usar un reloj de juego electrónico para medir el tiempo de juego y los intervalos, y
debe estar ubicado claramente visible para todos los involucrados en el juego, incluidos los
espectadores.
64
Cada reloj duplicado del juego (si está presente) mostrará el puntaje y el
tiempo de reproducción restante a lo largo del juego o un intervalo de juego.
Los tiempos de espera se deben programar en un reloj separado para el reloj
del juego. Esto es para garantizar que el reloj del juego sea visible para todos
los participantes y espectadores durante cada tiempo de espera. El
temporizador puede usar su cronómetro para tiempos de espera si no hay un
reloj de tiempo de espera visible por separado para hacer esto.
Cuando quede 1:30 minuto hasta el comienzo del juego, el cronómetro debe hacer sonar su señal, y el árbitro se
asegurará de que los equipos vayan a las áreas de banquillo de su equipo.
6.4 Durante el juego
El juego consistirá en cuatro períodos de 10 minutos. Habrá un intervalo de juego de 20 minutos
antes de que el juego esté programado para comenzar. Habrá intervalos de juego de 2 minutos
entre el primer y el segundo período (primera mitad), entre el tercer y cuarto
período (segunda mitad) y antes de cada período extra. Habrá un intervalo de medio tiempo de
juego de 15 minutos
66
Parando el tiempo de juego cuando:
• El tiempo expira al final del tiempo de juego por un período, si no es detenido
automáticamente por el reloj del juego.
• Un oficial hace sonar su silbato mientras la pelota está en vivo. En los juegos
ruidosos cuando el silbato del oficial es difícil de escuchar, el cronómetro
también debe estar vigilando constantemente a los oficiales que usan
señales convencionales para detener el reloj.
• Un gol de campo se anota contra un equipo que ha solicitado un tiempo
muerto.
• Un gol de campo se anota cuando el reloj del juego muestra 2:00 minutos
o menos en el cuarto período y en cada período extra.
• La señal del reloj de disparo suena mientras un equipo tiene el control de
la pelota (violación del reloj de disparo), si así lo indican los oficiales.
• Se aplica un tiempo muerto al equipo cuyo entrenador realizó una nueva
misión, a menos que se otorgue el tiempo de espera después de un gol de
campo anotado por los oponentes y sin que se haya invocado una infracción.
Procedimiento:
Los jugadores se El cronometrista suena el aparato cuando el tiempo vaya por 50 seg y
quedan en el área de
banca anunciará la culminación del minuto de tiempo fuera.
67
• Hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo de espera y mostrar la señal
apropiada de que quedan diez (10) segundos hasta el final del tiempo de espera.
• Hacer sonar su señal cuando el tiempo de espera ha terminado.
Si durante el tiempo fuera se ha solicitado una sustitución, el anotador hace la señal de sustitución convencional
cuando el cronometrista realiza su señal. Después de hacer la señal de sustitución convencional, el anotador también
indica el equipo o equipos que han solicitado la sustitución.
• En caso de falla de su dispositivo, el cronometrista deberá (si el reloj del juego no se inicia):
- Iniciar el cronómetro (generalmente se usa para medir tiempos de espera).
- Aconsejar al Comisionado, si está presente.
- Si no, párese para ser más visible (para que los funcionarios puedan notar que hay un
problema).
- Cuando la pelota se muera, detenga su reloj e informe al árbitro que el reloj del juego
se detuvo, p. por 5 segundos
Simultáneamente con el final del período, el cronómetro debe hacer sonar su silbato si
el juego la señal / sonido del reloj falla, o los funcionarios no pueden oírlo, para que los
árbitros puedan ser notificados del final del período.
68
6.4.2Intervalos de juego
El temporizador debe seguir los siguientes pasos durante los intervalos de juego:
• Asegúrese de que la cuenta atrás del juego se esté ejecutando cuando quedan 20 minutos para
comenzar el juego.
• Asegúrese de que los oficiales estén en la cancha a tiempo para comenzar el período 1 y el período 3.
De ser necesario, el comisionado, si está presente, debe ir al vestuario de los árbitros para recordárselo.
• En los intervalos entre los períodos 1 y 2, y entre los períodos 3 y 4, se iniciará el temporizador con 2
minutos.
• Observe a los jugadores y al personal del banco del equipo e informe a los oficiales si hay incidentes
durante los intervalos de juego.
• Haga sonar su señal antes de los períodos 1 y 3 cuando permanezcan tres minutos, y un minuto y treinta
segundos hasta el comienzo del período.
• Haga sonar su señal 30 segundos antes de los períodos 2 y 4 (y cada período adicional).
• Comience la cuenta atrás del intervalo de juego, cuando los oficiales hayan indicado que un período de
juego ha finalizado.
• Al final del intervalo, reinicie el reloj del juego visible, listo para comenzar un nuevo período de 10 minutos
(o 5 minutos para períodos adicionales).
• Haga sonar su señal y simultáneamente reinicie el reloj del juego inmediatamente cuando haya
terminado un intervalo de juego.
69
7. EL OPERADOR DE 24 SEGUNDOS
7. EL OPERADOR DE 24 SEGUNDOS
• Estar montado en cada estructura de soporte del tablero o colgado del techo.
• Tiene diferentes colores para los números del reloj de disparo y muestra el reloj duplicado
del juego.
Para el Nivel 1, debe haber tres (3) o cuatro (4) superficies de visualización por unidad
(recomendado para los Niveles 2 y 3) que deben ser claramente visibles para todos los
involucrados en el juego, incluidos los espectadores.
71
7.3.2 Chequeo del Aparato de 24 segundos
Tanto el operador del reloj de disparo como el cronometrista son responsables del
manejo de los dispositivos electrónicos. El alto rendimiento de estos dispositivos es
esencial para permitir que cada uno de estos oficiales de mesa desempeñe sus
funciones al más alto nivel.
El hecho de que haya diferentes tipos de consolas significa que es muy importante
tomarse un tiempo antes de comenzar el juego (durante el control de los dispositivos
y durante el intervalo previo al juego), para familiarizarse con el funcionamiento de
la consola. Esto asegurará que el operador del reloj de disparo pueda realizar
cualquier función de manera rápida y eficiente. Durante las verificaciones previas al
juego, el operador del reloj de disparos debe verificar lo siguiente:
• Verificar si el conteo del reloj de tiro está electrónicamente vinculado al reloj del
juego. Esto significa que el operador de los 24 segundos necesita saber si el reloj
de disparo funcionará independientemente del reloj del juego. El reloj de disparo
debería poder iniciarse por separado del reloj del juego.
• Puntualidad de inicio y finalización.
• Segundo completo/ segundo vacío y señal de sonido. De acuerdo con las reglas,
el sonido debe ser diferente del sonido del reloj del juego. Para verificar la sonoridad
del sonido, la señal, el operador del reloj de disparo bajará el reloj de tiro a cero
cuando los oficiales estén presentes en la cancha en el intervalo de 20 minutos de
juego antes de que comience el juego. Esto también permitirá a los oficiales y
oficiales de mesa saber si el zumbador suena cuando la pantalla llega a cero
(segundo vacío), o si suena después de que ha transcurrido un segundo más.
• Si es posible apagar la pantalla para que las pantallas del reloj de disparo estén
en blanco (sin mostrar dígitos).
• En blanco - restablecer a 24/14 segundos - Procedimiento de INICIO (cuando la
pelota toca el anillo).
• Las pantallas de los dispositivos deben tener el punto rojo como se muestra en la
imagen. Este punto solo debe ser visible cuando se detiene el tiempo del juego. Es
una manera rápida de detectar que el tiempo no está funcionando bien
(especialmente cuando se usa el sistema de tiempo controlado por silbatos).
• Compruebe si la señal de sonido del reloj de disparo puede detenerse con un
nuevo reinicio (24/14) y si es posible reiniciar el reloj de disparo inmediatamente
después de que suene el zumbador.
• Si el reloj de disparo se puede restablecer a 14 cuando quedan menos de 24
segundos, pero más de 14 en una ofensa.
• Verifique si la pantalla se puede apagar cuando quedan menos de 24 segundos o
14 segundos en un período.
• Si es posible corregir las pantallas del reloj de disparo en caso de error, y si es así,
qué procedimiento se debe utilizar.
7.4 La regla
Para realizar esta tarea correctamente, es esencial tener un conocimiento perfecto de cuándo comienza y
termina el control del equipo.72
7.4.2 Control de balón
El control del equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de una pelota en vivo al
sostenerla o botarla o tiene una pelota en vivo a su disposición.
El control del equipo continúa cuando:
• Un jugador de ese equipo tiene el control de una pelota en vivo.
• La pelota se está pasando entre compañeros de equipo.
El control del equipo finaliza cuando:
• Un oponente gana el control.
• La pelota se vuelve muerta.
• La pelota ha dejado la (s) mano (s) del jugador en un lanzamiento dirigido hacia el canasto o para un tiro
libre.
• Un jugador gana el control de una pelota en vivo en el campo de juego. El mero toque del balón por parte de un
oponente no inicia un nuevo período de disparo si el mismo equipo mantiene el control del balón.
• En un saque de banda, el balón toca o es tocado legalmente por cualquier jugador en la cancha de juego.
Un equipo debe intentar un lanzamiento para un canasto convertido dentro de los 24 segundos.
Para constituir un tiro para un canasto convertido en 24 segundos:
• La pelota debe abandonar la (s) mano (s) del jugador antes de que suene la señal del reloj de disparo, y
• después de que la pelota ha salido de la (s) mano (s) del jugador, la pelota debe tocar el aro o entrar en la
canasta.
73
Cuando se intenta un tiro para un canasto convertido cerca del final del período de 24 segundos
y la señal del reloj de disparo suena mientras la pelota está en el aire:
A) Si la pelota falla en el ring, ha ocurrido una violación. Sin embargo, si los oponentes obtuvieron
el control inmediato y claro de la pelota, la señal no se tendrá en cuenta y el juego continuará.
El reloj de lanzamiento se detendrá, pero no se reiniciará, cuando al mismo equipo que tenía el control
del balón se le otorgue un saque lateral como resultado de:
74
El reloj de disparo se detendrá y se reiniciará a 24 segundos, sin visualización visible (en blanco), cuando:
• La pelota entra legalmente en la canasta.
• La pelota toca el aro de la canasta del oponente (a menos que la pelota se aloje entre el aro y el tablero) y es controlada
por el equipo que no tenía el control de la pelota antes de haber tocado el aro.
• El equipo recibe un saque desde la parte trasera como resultado de:
- Una falta o una violación.
- El juego se detiene debido a una acción no conectada con el equipo que controla el balón.
- El juego se detiene debido a una acción no conectada con ninguno de los equipos, a menos que los oponentes estén en
desventaja.
• Al equipo se le otorga un tiro libre (s).
• La infracción de las reglas es cometida por el equipo que controla el balón.
La posesión de la pelota se otorgará al mismo equipo que previamente tenía el control de la pelota, y el reloj
de lanzamiento se reiniciará de la siguiente manera:
Si aparecían 14 segundos o más en el reloj de tiro en el momento en que se detuvo el juego, el reloj de
disparo no se reiniciará, sino que continuará desde el momento en que se detuvo.
75
Si se mostraban 13 segundos o menos en el reloj de disparo en el momento en que se detuvo el
juego, el reloj de disparo se reiniciará a 14 segundos.
Sin embargo, si el juego es detenido por un oficial por cualquier motivo válido que no esté conectado con
ninguno de los equipos y, a juicio del árbitro, un reinicio pondría a los oponentes en desventaja, el reloj de
disparos continuará desde el momento en que se detuvo.
Después de que la pelota ha tocado el aro de la canasta del oponente, el reloj de lanzamiento se reiniciará a:
• 14 segundos, si el equipo que recupera el control de la pelota es el mismo equipo que tenía el control de
la pelota antes de que la pelota tocara el anillo (rebote ofensivo).
Esto se aplica tanto a un tiro para un gol de campo como a tiros libres.
El reloj de tiro se apagará, después de que la pelota muera y el reloj del juego haya sido detenido en
cualquier período cuando haya un nuevo control de la pelota para cualquiera de los equipos y haya menos
de 14 segundos en el reloj del juego.
Si la señal del reloj de disparo suena por error mientras un equipo tiene control de la pelota o ninguno de
los equipos tiene control de la pelota, la señal se ignorará y el juego continuará.
• El mismo equipo que anteriormente tenía control de la pelota recibe un saque de banda frontal
y 13 segundos o menos se muestran en el reloj de tiro:
Como resultado de una falta o violación.
El juego se detiene debido a una acción no conectada con el equipo que controla el
balón.
El juego se detiene debido a una acción que no está relacionada con ninguno de los
equipos, a menos que los oponentes estén en desventaja.
• Después de que la pelota ha tocado el aro en un lanzamiento fallido para un gol de campo, un
último o único tiro libre, o en un pase, si el equipo que recupera el control del balón es el mismo
equipo que estaba en control del balón. bola antes de que la pelota tocara el anillo.
Decisiones
5 Mal pase o pelota desviada en control del Si el equipo B gana la posesión , hay 24
equipo A y la pelota toca el aro. segundos, pero si el equipo A recupera la
posesión, se reinicia a 14 segundos.
78
6 El Equipo A realiza un lanzamiento hacia El reloj rápidamente vuelve a 14 segundos
el aro y queda un Segundo en reloj de 24 ya que el mismo equipo sigue con la
segundos y el Equipo A gana el rebote . posesión del balón.
T
79
15 El Equipo A realiza un lanzamiento hacia Es un error del sonido del reloj de 24.
el aro y el balón entra dentro del canasto Se ignora la señal y la cesta cuenta.
CUANDO SUENA LA SEÑAL DE 24
80
21 El equipo A realiza un lanzamiento hacia el La cesta cuenta y hay un saque de fondo
aro y el balón es bloqueado de forma ilegal por parte del equipo de B y se reinicia el
por el equipo B. Suena el reloj de 24s y reloj de 24 segundos.
el balón entra en el canasto
por el equipo B. Suena el reloj de 24s y reinicia a 24s, a menos que el equipo
El balón no entra al canasta ni toca el aro. tenga control inmediato del balón.
81
28 El equipo A realiza un lanzamiento hacia el El árbitro notifica el error y hay saque del
aro y el balón toca el aro y luego el equipo B desde el punto cercano al su última posición
B gana control del balón y comienza a . antes de que el árbitro notificará el error
driblar. Suena la señal del reloj por error y dentro del tiempo de posesión del equipo B.
el árbitro sopla su silbato.
29 A4 intenta hacer una volcada y el balón El reloj sonó por error y deberá ser ignorado
toca el aro y vuelve a la pista trasera del el reloj se debe reiniciar en función del
ERRORES DEL APARATO DE 24 SEGUNDOS
equipo A. Antes de que algún jugador equipo que gane la siguiente posesión.
gane control del balón, suena el reloj de 24s
31 El equipo A tiene 15 seg de posesión del En todo caso hay un saque lateral del equipo
balón y el árbitro detiene el juego porque: A con:
- el piso esta mojado 24 segundos, si es en su pista trasera
- fallas del cronometro 14 segundos, si es en su pista delantera
- un espectador entró a la cancha
a menos que el oponente este en desventaja
.
toca el aro y luego hay un balón retenido es para el equipo B, hay 24 segundos.
82
36 A1 hace un lanzamiento hacia el aro en el Saque del equipo A del sitio más cercano a la
segundo 15 ,cuando B2 comete una falta falta con 15 segundos restantes en el reloj
contra A2. Es la segunda falta del de 24 segundos.
equipo B.
El balón no entra en el canasto
37 A1 hace un lanzamiento hacia el aro en el Saque del equipo A del sitio más cercano a
segundo 10, cuando B2 comete una falta la falta con 14 segundos restantes en el reloj
contra A2. Es la segunda falta del equipo de 24 segundos.
FALTA DEFENSIVA
B.
El balón no entra al canasto
38 A1 hace un lanzamiento hacia el aro en el Saque del equipo A del sito más cercano a la
segundo 10, cuando B2 comete una falta falta con 14 segundos restantes en el reloj
contra A2. Es la segunda falta del equipo de 24 segundos.
B
El balón entra al canasta/toca el aro .
39 El equipo A tiene control del balón, cuando Saque del equipo B de la zona más cercana
el árbitro anuncia una violación de drible o a la infracción, con 24 segundos de tiempo
traslado dentro de la cancha. de control.
40 Saque del equipo A y el árbitro anuncia Saque del equipo B de la zona más cercana
una violación de 5 segundos del equipo a la infracción, con 24 segundos de tiempo
A de control.
41 Saque lateral del equipo A en la pista delan- Violación de B1. Saque del equipo A en
tera con 16 segundos en el reloj de 24s. B1 su pista delantera más cercana a la infracción
en su pista trasera, golpea o patea el balón y con 16 segundos en el reloj de 24s.
VIOLACIONES AL RELOJ DE 24 SEGUNDOS
42 Saque lateral del equipo A en la pista delan- Violación de B1. Saque del equipo A en
tera con 10 segundos en el reloj de 24s. B1 su pista delantera más cercana a la infracción
en su pista trasera, golpea o patea el balón y con 16 segundos en el reloj de 24s.
de forma deliberada o coloca sus brazos
sobre el borde de la línea para bloquear
el pase de A1
43 Saque lateral del equipo A en la pista trasera Violación de B1. Saque del equipo A en
con 19 segundos en el reloj de 24s. B1 en su pista trasera, en el sitio más cercano a la
su pista delantera, golpea o patea el balón infracción, con 24 segundos completos en
de forma deliberada o coloca sus brazos el reloj de posesión.
sobre el borde de la línea para bloquear el
pase de A1.
83
7.5 Durante el juego
No hay control del balón Control del balón Control del balón
Los oficiales ayudan a los Oficiales de la Mesa al dar dos señales principales en situaciones como esta:
restablecer la señal o el pulgar hacia arriba (es decir, "OK", "¡buen trabajo!"). Necesitamos la ayuda de
nuestros co-oficiales en la mesa, especialmente el cronometrista, para observar las señales de los oficiales
en todo momento.
Debido a su posición fija en la cancha, los Oficiales de la Mesa no siempre tienen una visión clara de lo que
está sucediendo en ella. Por lo tanto, es de la mayor importancia que ellos (todos los oficiales de mesa, no
solo el operador del reloj de disparos) estén listos para ver y comunicar claramente todas las señales de los
demás oficiales y de los árbitros.
84
Señales y significados
• Fig 3. Durante un saque, el cronometrista y el operador de 24 segundos comienzan su reloj
• Fig 13. Ok, buen trabajo
• Fig 14. Podría significar, por ejemplo, que el control del equipo ha cambiado o que la
pelota ha tocado el aro.
3 13 14
Corte con la mano Pulgar arriba Mano rotando con dedo apuntando hacia arriba.
Faltas y violaciones
Cada vez que se pita un silbato, es importante que el operador del reloj de disparo no cambie el reloj de disparo
inmediatamente. Debería esperar hasta que se completen todas las comunicaciones de los funcionarios antes
de realizar cambios. Esto es para evitar cometer errores.
- DETENER el reloj de lanzamiento - cuando un árbitro hace una falta o una violación.
- RESTABLECE (si es necesario, y en blanco si es necesario) - cuando el árbitro finaliza su señalización a la
mesa.
El operador del reloj de disparos debe prestar atención y memorizar o anotar cuántos segundos quedan en la
pantalla antes de que se produzca un reinicio (reinicio consciente), para que pueda recuperarlo rápidamente, si
es necesario.
En el caso de infracciones, el reinicio (si así lo requieren las reglas) debe hacerse al final de la señalización de
los oficiales a la mesa.
Puntuación
Los jugadores a menudo nos sorprenden con acciones de disparos inesperadas (aros de callejón, tapping o
mojar la pelota, etc.). Prepárese para cualquier posibilidad, como que la pelota no toque el anillo, o toque solo
la cuerda / red. Además, tenga en cuenta que la pelota puede quedar atrapada entre el anillo y el tablero (esta
es una situación de balón encajonado).
Cuando la pelota toca el anillo, las reglas indican que el reloj de lanzamiento debe quedar en blanco hasta que
uno de los equipos tome el control del balón. Muchos dispositivos no permiten blanking en absoluto, y en algunos
dispositivos esta acción de borrado es muy lenta.
Si la pantalla puede estar en blanco, el operador del reloj de disparo debe aplicar la regla por completo:
• En blanco cuando la pelota toca el anillo de los oponentes.
• Restablecer a 24 y luego comenzar cuando el equipo defensor gana el control.
• Restablecer a 14 y luego comenzar cuando el control es ganado por el mismo equipo que intentó el objetivo
de campo.
85
Si la pantalla no se puede borrar, el operador del reloj de disparo deberá funcionar de la siguiente
manera:
• Restablece el reloj de tiro a 24 segundos cuando la pelota toca el anillo de los oponentes.
• Comience la cuenta del reloj cuando el control sea ganado por el equipo defensor.
• Restablezca a 14 y luego comience el conteo de los relojes de disparo cuando el control sea ganado por el
mismo equipo que intentó el objetivo de campo.
Es importante tener en cuenta que algunos dispositivos de reloj de disparo no dejan de contar cuando la pantalla
está en blanco. Es crucial que el operador del reloj de disparo descubra si este es el caso como parte de los
controles previos al juego. Esto evitará situaciones como, por ejemplo, tener el sonido de la señal del reloj de
disparo durante los tiros libres (cuando el reloj de disparo debería estar en blanco).
Si el borrado del reloj de disparo demora demasiado y causa un retraso en la aplicación de la regla, entonces el
reloj de disparo no se debe borrar. En este caso, se debe seguir el método de trabajo anterior, que se utiliza
cuando el reloj de disparo no se puede borrar.
De acuerdo con las reglas de FIBA, el sonido del dispositivo de disparo no debe detener el reloj
del juego.
• Verifique el dispositivo a fondo en sus controles previos al juego.
• Familiarízate con su funcionamiento en tus controles previos al juego y en el intervalo de juego antes de la
descarga.
• Siempre debe tener las manos en la consola del dispositivo, cerca de los botones / palancas operativas, y no
sobre la mesa. Esto es necesario porque las décimas de segundo pueden significar la diferencia entre un gol de
campo marcado o no, así como un juego ganado o perdido.
• Todo el equipo de arbitraje de la mesa debe tener una buena visión de los dispositivos de disparo del 24s.
• Antes de cada restablecimiento, memorice la cantidad de segundos que quedan para recuperar la hora si es
necesario.
• Manténgase enfocado en la pelota, especialmente durante los intentos de disparo.
• El excelente operador de reloj de disparos es la persona que puede encontrar el equilibrio correcto entre la
capacidad de reaccionar rápidamente y el autocontrol, para garantizar la precisión y la puntualidad de la aplicación
de la regla.
• Para evitar cualquier error, es mejor mantener la pantalla del reloj de lanzamiento antes de un cambio en el
control del equipo. Para evitar confusiones, primero presione el botón de detener cada vez que la bola salga de
los límites o los funcionarios dejen de jugar para proteger a un jugador lesionado.
• Informe a los funcionarios de la mesa de cuántos segundos quedan antes de cada lanzamiento (por ejemplo, 6
segundos en la toma).
• Informe a los funcionarios de la mesa, llamando en voz alta, cuando quedan 10 segundos en el período del reloj
de disparo. El cronometrista contará los últimos 5 segundos en voz alta (5, 4, 3 ... cero).
• Informar al anotador, llamando en voz alta, cuando el equipo solicite sustituciones o tiempos de espera a la
izquierda de la mesa, por ejemplo "Tiempo de espera, Equipo A / rojo", "Subs, Equipo A / rojo" ".
• El cronometrista debe llamar en voz alta cuando se hayan alcanzado los últimos 24 segundos y los últimos 14
segundos de un período.
• Al final de cada período, cuando el reloj de disparo se ha apagado, el operador del reloj de disparo
informará a sus compañeros cuando quedan 10 segundos en el período, y luego contará los últimos 5
segundos en voz alta (" 5, 4, 3, 2, 1, 0 ").
86
• El anotador y el operador del reloj de disparos colaborarán para el posicionamiento de la flecha alternante de la sesión al
inicio del juego, ambos enfocados en el primer control legal en la cancha.
• Cuando quedan 24 (o 14) y algunas décimas de segundos hasta el final del juego, si el reloj del juego y el reloj de disparo
están atados, para iniciarlos simultáneamente, el operador del reloj de disparo puede configurar su dispositivo en la posición
de inicio para que, cuando se produzca el primer toque legal, el temporizador comience tanto su dispositivo como el reloj
de disparo.
Este es el protocolo a seguir una vez que ha ocurrido un error, por ejemplo, un reinicio erróneo.
Apague las pantallas del reloj de disparo (en blanco), o reinicie la pantalla a 24 "y detenga el funcionamiento del
reloj de disparo, e inicie un cronómetro. Esto significa que en la mayoría de los casos los oficiales lo notarán,
detendrán el juego y vendrán a la mesa.
Será importante recordar la hora que estaba en el reloj del juego cuando ocurrió el error. Anótelo en su papel
de aviso e inicie el cronómetro que se usa normalmente para medir los tiempos muertos.
Si los oficiales no detienen el juego rápidamente, espere hasta que aparezca la primera bola muerta y luego
atraiga su atención.
Si no hay una interrupción del juego, la unidad de visualización permanecerá en blanco hasta el siguiente control
del equipo (por ejemplo, después de un intento de lanzamiento, cuando la pelota toque el aro y el control sea
ganado por cualquiera de los equipos) y luego la operación del reloj de disparo reanudar como normal.
Si la señal del reloj de 24 segundos suena por error mientras un equipo tiene control de la pelota o ninguno
de los equipos tiene control de la pelota, la señal será ignorada y el juego continuará. Sin embargo, si a juicio
de un oficial, el equipo que tiene el control de la pelota se encuentra en desventaja, se detendrá el juego, se
corregirá el reloj de lanzamiento y se otorgará la posesión de la pelota a ese equipo.
87
APPENDIX A – SISTEMA DE TIEMPO
CONTROLADO POR SILBATO
APPENDIX A – SISTEMA DE TIEMPO CONTROLADO POR SILBATO
El sistema de tiempo controlado por silbatos funciona a través de un transmisor de radio en el paquete de
cinturón usado por los funcionarios. Se adjunta al paquete de cinturón un micrófono omnidireccional, que se
acopla en el adaptador de micrófono en el cordón justo debajo del silbato.
Cuando un oficial hace sonar el silbato, el paquete de correa reconoce la frecuencia del silbido y envía una señal
de ra-dio al receptor de la estación base que está conectado al controlador del marcador, deteniendo el reloj a
la velocidad de la luz. El temporizador también puede detener manualmente el reloj del juego al presionar el
botón de detener en la consola del sistema horario controlada por silbatos.
El sistema de tiempo controlado por silbatos no solo detiene el reloj; le da al temporizador (y al árbitro) la
posibilidad de reiniciar el reloj manualmente. Cada paquete de cinturón tiene un botón de reinicio, por lo que el
reloj se puede iniciar desde el piso, si es necesario.
De esta forma, la administración efectiva del reloj del juego se comparte entre los oficiales y el cronómetro.
La medición de los tiempos muertos y los intervalos de juego siguen siendo tareas exclusivas del cronometrista.
• Lanzamiento convertido que viene seguido por un tiempo fuera: si se anota un lanzamiento contra un equipo que
ha solicitado un tiempo muerto, el temporizador presionará el botón rojo de detención en la consola.
Reseteo de Consola
Cada 4-5 golpes del silbato de los oficiales, el cronómetro
reiniciará la consola. Él hará esto cuando el reloj del juego
se detenga (el led rojo se enciende). Para hacer esto, el
temporizador debe presionar el botón rojo de detención en
la consola.
Es importante tener en cuenta que si el reloj del juego no se
inicia por algún motivo (error / retraso y / o mal
funcionamiento), el temporizador presionará el botón verde
de inicio en la consola.
De la misma manera, si el reloj del juego no se detiene por
alguna razón, el temporizador presionará el botón rojo de
detención en la consola.
También es importante que el temporizador preste atención
al parpadeo de los LED del transmisor. Si los LED del
transmisor están parpadeando
significa que el transmisor en el cinturón de los funcionarios no está funcionando correctamente o está a punto
de dejar de funcionar. Es importante avisar al funcionario pertinente lo antes posible, durante la próxima
oportunidad de bola muerta, para que el transmisor pueda cambiarse.
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APPENDIX B –– HOJA DE PUNTUACIÓN
1.1 Requisitos
Para ejecutar solo la aplicación de hoja de puntaje, sin ninguna característica de video, solo se deben cumplir
algunos requisitos básicos de hardware / software:
• Laptop, preferiblemente con al menos 14 "pantalla y una resolución de pantalla mínima de 1280x1024
• Windows 7, 8, 8.1 o 10
• Impresora láser o de inyección de tinta (preferiblemente impresora a color)
• La PC debe configurarse para usar Configuración regional = "Inglés (EE. UU.)"
• También se recomienda proporcionar un monitor adicional para el Comisionado como una segunda pantalla
(pantalla de computadora portátil duplicada)
Nota: necesitará acceso de administrador a la computadora portátil en la que está ejecutando el software.
Nota: durante la instalación del software en computadoras con Windows 8, podría aparecer un mensaje
"Windows SmartScreen impidió que se inicie una aplicación no reconocida". En este caso, simplemente
seleccione "Más información", seguido de "Ejecutar de todos modos".
También deberá ingresar una clave para activar el software; la clave de activación será provista por FIBA
por separado. Haga clic en "Activar automáticamente" después. Cada clave de activación se puede utilizar
en un número máximo de 2 computadoras portátiles / PC. También es posible liberar una clave de una PC
para luego utilizarla en otra. Para ello, simplemente seleccione "Configuración - Desactivar licencia".
Cuando se inicia el software por primera vez, aparece el siguiente mensaje: "¡La carpeta de la aplicación
está vacía! ¡Primero elija la carpeta de la aplicación! ". Simplemente deberá seleccionar la carpeta en la
que se almacenan todos los datos de la hoja de puntaje. La opción "Compartir carpeta" no es necesaria
para sus propósitos, por favor mantenga la casilla deshabilitada (vea la captura de pantalla a continuación).
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1.3 Iniciar un juego nuevo
• Nuevo juego: toda la información del juego y los jugadores se han ingresado manualmente
• Importar juego: si un juego se ha creado en una PC diferente, se puede importar un archivo xml
• Descargar juego: para todos los juegos en competiciones FIBA, todos los datos (juegos y jugadores) se
pueden descargar desde los servidores FIBA. Esta es la forma en que se utilizará el software en todas las
competiciones de FIBA
• FIBA proporcionará el nombre de usuario y la contraseña por separado
Juego Nuevo
Nota: como se mencionó anteriormente, "juego nuevo" es solo para probar o trabajar durante juegos amistosos.
Para todos los juegos de FIBA oficiales, se debe seguir el procedimiento de "Descargar juego".
Simplemente ingrese toda la información manualmente (nota: el número del juego siempre es obligatorio y debe
ser exclusivo).
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Descargar Juego
Después de seleccionar "Descargar juego" en la pantalla principal, solo tiene que iniciar sesión en el FIBA
Europe CMS y seleccionar un juego de la lista haciendo doble clic en él.
El juego ahora se agrega y toda la información del juego y del jugador está disponible automáticamente. Si
los cambios son necesarios (por ejemplo, los jugadores deben ser agregados o eliminados, esto se puede
hacer de la misma manera descrita arriba utilizando los íconos +/-. Los detalles del jugador se pueden editar
haciendo doble clic en el nombre del jugador.
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Los colores uniformes de los equipos se pueden editar seleccionando el botón
respectivo "Color de equipo".
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Botones de acción:
El nuevo tipo de falta (temporada 2017/18) "GD" (descalificación del juego) se agregará automáticamente en caso
de que un jugador o entrenador haya alcanzado la cantidad máxima de faltas técnicas y antideportivas.
En el caso de que los nombres de los entrenadores no sean completamente visibles, el espacio para las listas del
equipo se puede aumentar arrastrando la barra entre los equipos y las acciones (ver a continuación).
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Registrar acción de juego
En principio, todas las acciones se ingresan simplemente seleccionando un jugador / entrenador seguido de la
acción (o viceversa). También necesitará verificar el tiempo del juego (los minutos, como aparecería en la planilla
del papel) y para las faltas, el número de tiros libres y si la falta cuenta como una falta del equipo. El tiempo
también se puede controlar desde la ventana principal: si se ajusta para una nueva acción, también actualizará
la hora actual en la ventana principal.
Nota: la hora ingresada es la hora tal como aparecerá en la planilla impresa, es decir, contando hacia arriba.
Por ejemplo, algo que sucede con 8:13 en el marcador se ingresará con tiempo de juego 2 (minutos).
Editar acciones
Todas las acciones se pueden editar (por ejemplo, cambiar el jugador que cometió una falta, o
cambiar una toma 2PTS a una toma 3PTS) o eliminarse del panel de acciones en la parte inferior
de la ventana principal. Al hacer clic en el botón "Acciones" se abre una nueva ventana con más
opciones de búsqueda y filtro.
97
1.5 Impresión / proceso para validar la hoja de puntaje
Even though workflows for using digital signatures are currently being investigated, in the
current version of the software and for all official FIBA competitions it is required to have
signed copies of the score-sheet on paper.
En detalle:
• Antes del juego: se imprime una planilla vacía con solo la información del juego y los nombres
de los entrenadores / entrenadores (una copia solamente) y debe ser firmada por ambos
entrenadores, como siempre, 10 minutos antes del inicio del ejercicio el Comisionado
• Después del juego: se imprimen 4 copias de la hoja de puntaje y todas ellas están firmadas
por los árbitros, oficiales de mesa y, en caso de una protesta, por el capitán del equipo
respectivo, estas copias se distribuyen de la misma manera que el " planilla de calificaciones
tradicional (1 copia cada una para FIBA, el organizador del juego y ambos equipos)
Para imprimir la hoja de puntaje, haga clic en el ícono de PDF en la parte superior de la
ventana principal,
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EJEMPLO DE LA VENTANA PRINCIPAL AL FINAL DEL JUEG
P: He usado una computadora portátil solo para realizar pruebas y ahora no puedo usar la clave de
licencia para otra instalación: ¿qué puedo hacer?
R: Simplemente seleccione "Configuración - Desactivar licencia". Luego, la clave de licencia se puede usar
en otra computadora portátil.
P: Mi computadora portátil usada anteriormente está rota o perdida y ya he usado todas las claves
de licencia disponibles. ¿Cómo puedo instalar y activar Digital Scoresheet en mi nueva computadora
portátil?
R: Necesitará una nueva clave de licencia; por favor contacte a FIBA.
P: Intenté descargar un juego, pero después de iniciar sesión aparece el mensaje "Actualmente no
hay juegos disponibles". ¿Por qué?
R: Los juegos solo estarán disponibles para ti unos días antes del día del juego.
P: He descargado un juego y lo he usado para algunas pruebas. ¿Cómo puedo eliminar estos datos
de prueba para comenzar con un juego "limpio"?
R: Seleccione el juego en la pantalla principal y haga clic en "Eliminar juego". Alternativamente, al descargar
nuevamente el mismo juego, se le preguntará "¡El archivo ya existe! ¿Sobrescribir el archivo existente? "Si
selecciona" Sí ", se borrarán todos los datos almacenados localmente para este juego.
P: Después de iniciar Digital Scoresheet, se muestra un mensaje que indica que hay disponible una
actualización de software. ¿Qué debo hacer?
R: Asegúrese de instalar esta actualización.
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P: Hay dos faltas sin tiros, que deben marcarse con una "C" (cancelada) en la planilla del papel.
¿Cómo puede ser ingresado?
R: Ingrese cada falta de la manera habitual (P0). En el campo para el número de disparos, al seleccionar la
flecha hacia abajo una vez más, cambiará el valor para el número de disparos de 0 a C (vea abajo).