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PRIMERA PARTE:
CREACION DE PERSONAJES PARTIENDO DE
FORMAS BASICAS
SEGUNDA PARTE:
DISEÑO DE PERSONAJES. DETERMINANDO
LA ALTURA Y LOS DETALLES BASICOS
TERCERA PARTE:
GIROS
Una vez que adquieras practica al dibujar un
personaje desde una vista vista frontal, el próximo
paso será hacer un giro. Los giros muestran al
personaje desde tres o mas ángulos, incluyendo las
vistas frontales, laterales y de espaldas. Esto
permite a los animadores conocer todos los detalles
del personaje al componer una escena. Al fin y al
cabo, ya que los personajes no permanecen
estáticos sino que se mueven y cambian de
perspectiva, es buena idea el conocer como se ven
desde cada posición.
Los dibujos animados no son el único medio que se vale
de los giros. En el mundo del diseño de moda
resultan esenciales, y muchas editoras de comic
exigen giros de cada uno de los personajes antes de
comenzar a imprimirlos. Ademas, los giros son un
buen ejercicio practico de como ver una figura en
mas de una dimensión, y ahora, que cada día más
artistas están aficionandose a usar programas de
ordenador en 3D, resulta de los mas esencial saber
ver las cosas desde diferentes ángulos.
CUARTA PARTE:
BOCETOS DE MOVIMIENTO
QUINTA PARTE:
DIBUJAR SEGUN EL MODELO Y FUERA DEL
MODELO
En la animación tanto para cine como para televisión,
es esencial dar al animador tantos detalles como sea
posible para que pueda dibujar al personaje con
éxito. Cada escena debe ser coherente con la
siguiente tanto en la forma del personaje como en
su movimiento. Si existen diferencias en cuanto al
aspecto del personaje, incluso las mas sutiles, se
considera que el mismo esta "fuera del modelo".
Como se suele decir: la calidad está en los detalles.
Observa que parecidos se ven los dos retratos de
Duckman. Solo cuando se señalan los errores se da
uno cuenta de cuantos son realmente.
Ser capaz de mantener un personaje "segun el
modelo" es difícil y requiere práctica, pero es lo
que diferencia al animador profesional del novato.
Mantener el personaje con una apariencia
consistente es algo que no todos los artistas pueden
hacer.
SEXTA PARTE:
DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO
Después de aprender a crear personajes partiendo de
formas básicas, determinar su apariencia y
detalles, crear giros y bocetos de movimiento y,
finalmente, practicar lo bastante como para
mantener siempre el personaje "segun el modelo",
es el momento de comenzar a animar. La
animación usa normalmente 25 fotogramas por
segundo y existen una infinidad de formas de
mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo.
Un movimiento básico es el "ciclo de paso", como
se muestra arriba con Cornfed. Este "ciclo de
paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser
repetido cuantas veces sea necesario para crear la
apariencia de un movimiento continuo.
Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un
cambio drástico en el movimiento o posición de un
personaje u objeto en la escena. Observa arriba
como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras
que son necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar
como Ickis crece y vuelve después a su tamaño
normal. Pero para obtener un movimiento natural
en esta escena se necesitan bastantes mas de 6
fotogramas. Los dibujos intermedios se denominan
"intercalados" y son dibujados por los"
intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los
miles y miles de dibujos necesarios para que las
transiciones entre dibujos claves sean fluidas.
Muchos estudios de animación encargan el trabajo
de intercalación a estudios en el extranjero e
incluso, a veces, puede ser realizado usando
avanzados programas informáticos; de hecho,
pocas empresas contratan animadores para esta
laboriosa tarea. La intercalación es repetitiva y
aburrida, pero es crucial para el éxito del resultado
final y una buena forma de comenzar en este
negocio.
PARTE OCTAVA:
COLOR Y OBJETOS
Cualquiera que esté
familiarizado con
programas de ordenador
tales como Photoshop, te
dirá lo fácil que resulta
rellenar todo tipo de
formas con cualquier color
imaginable, sin embargo,
las cosas no son siempre
tan sencillas. Cada cosa en
un dibujo animado tiene
un determinado color
asignado: cada prenda de
ropa, cada botón de cada
camisa tiene que tener el mismo color en cada
escena. Por ello, la mayoría de la "biblias"
contienen una carta de color de cada personaje
como la que se muestra aqui de Dil Pickles. El
numero que corresponde a cada circulo es el codigo
de color Pantone. De esta forma, introduciendo el
número al seleccionar un color en Photoshop, los
encargados del color se aseguran que es
exactamente el que necesitan.
Como se ve en el dibujo,
cada objeto de un
dibujo animado tiene
una carta de color
para que se coloreen
de igual forma en cada
escena. Como los
personajes, algunos
objetos son cruciales
en la película. ¿Que
seria de los Rugrats
sin la muñeca de
Cynthia o la pelota favorita de Tommy?. ¿Como
podría Eliza explorar la jungla sin sus
prismáticos?. La mayoría de las veces los objetos
forman parte del fondo, pero cuando forman parte
de la acción se convierten en elementos muy
importantes de la escena.
¿Como de importante?. Bien, por ejemplo el vagón
"Reptar" es considerado un objeto en Rugrats, The
Movie pero es tan significativo en la película que
acaba casi convirtiéndose en un nuevo personaje.