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LE3CCIONES DE ANIMACION

PRIMERA PARTE:
CREACION DE PERSONAJES PARTIENDO DE
FORMAS BASICAS

Los personajes de dibujos animados parecen a veces


tan reales que es fácil olvidar que se trata tan solo
de un grupo de formas colocadas juntas de manera
que formen una figura. Eliza, por ejemplo, tiene
dos circulos para la cabeza, dos para el cuerpo y
varios ovalos alargados para los brazos, piernas y
cuello.
Al dibujar un personaje, el uso de lineas guía es una
buena manera de determinar la altura y posición
de cada una de las formas básicas que lo forman.

Usa cuantas lineas guía creas necesario en tus dibujos.


Recuerda: ¡siempre podrás borrarlas después!.
Una vez que tengas practica en como descomponer
cada personaje en sus formas básicas, seras capaz
de dibujar casi todo usando este sistema.

SEGUNDA PARTE:
DISEÑO DE PERSONAJES. DETERMINANDO
LA ALTURA Y LOS DETALLES BASICOS

Klasky Csupo tiene numerosos libros de diseño de sus


personajes en los que se incluyen detalles sobre
como dibujarlos. A estos libros se los denomina
"Biblias" porque no solo contienen información
sobre el aspecto físico del personaje, sino también
acerca de como se relaciona con los demás
personajes, su personalidad o su tamaño con
respecto a su universo animado. Como puedes ver
arriba, Tommy tiene una altura de dos cabezas y
media.
Angelica, sin embargo, es media cabeza mas alta que
Tommy. Pero incluso ella tiene solo la mitad de la
altura de un adulto.
Al estudiar la dinámica en los cuerpos de los Rugrats,
encontramos unos pocos rasgos básicos: los cuellos
son rectos, largos y delgados; los niños tienen la
cabeza mucho mas ancha que larga (mientras que
los adultos la tienen mas larga que ancha); la parte
mas ancha de la cabeza son las mejillas en la zona
de la boca; los ojos son círculos u ovalos con puntos
para las pupilas y, cuando llevan gafas, estas son
muy gruesas; el pelo de cada personaje tiene una
forma peculiar que puede ser reconocida incluso en
silueta.

Con la excepción de Phil y Lil (que tienen orejas con


forma de cacahuete), las orejas de los otros Rugrats
tienen forma de "C" con una "y" en su interior.

TERCERA PARTE:
GIROS
Una vez que adquieras practica al dibujar un
personaje desde una vista vista frontal, el próximo
paso será hacer un giro. Los giros muestran al
personaje desde tres o mas ángulos, incluyendo las
vistas frontales, laterales y de espaldas. Esto
permite a los animadores conocer todos los detalles
del personaje al componer una escena. Al fin y al
cabo, ya que los personajes no permanecen
estáticos sino que se mueven y cambian de
perspectiva, es buena idea el conocer como se ven
desde cada posición.
Los dibujos animados no son el único medio que se vale
de los giros. En el mundo del diseño de moda
resultan esenciales, y muchas editoras de comic
exigen giros de cada uno de los personajes antes de
comenzar a imprimirlos. Ademas, los giros son un
buen ejercicio practico de como ver una figura en
mas de una dimensión, y ahora, que cada día más
artistas están aficionandose a usar programas de
ordenador en 3D, resulta de los mas esencial saber
ver las cosas desde diferentes ángulos.

CUARTA PARTE:
BOCETOS DE MOVIMIENTO

Una vez que hayas aprendido a dibujar el personaje


desde todos los ángulos, el siguiente paso es tratar
de dibujarlo haciendo cosas y movimientos
diferentes. Este es uno de los principales elementos
para conseguir una animación de éxito: si el artista
puede mostrar emoción y naturalidad en sus
dibujos de las figuras, no hay duda de que sabrá
trasladarlo a la animación terminada.
Los bocetos de movimiento también ayudan al
animador a darse cuenta de como las diferentes
posiciones y expresiones del personaje cambian con
cada transición.

QUINTA PARTE:
DIBUJAR SEGUN EL MODELO Y FUERA DEL
MODELO
En la animación tanto para cine como para televisión,
es esencial dar al animador tantos detalles como sea
posible para que pueda dibujar al personaje con
éxito. Cada escena debe ser coherente con la
siguiente tanto en la forma del personaje como en
su movimiento. Si existen diferencias en cuanto al
aspecto del personaje, incluso las mas sutiles, se
considera que el mismo esta "fuera del modelo".
Como se suele decir: la calidad está en los detalles.
Observa que parecidos se ven los dos retratos de
Duckman. Solo cuando se señalan los errores se da
uno cuenta de cuantos son realmente.
Ser capaz de mantener un personaje "segun el
modelo" es difícil y requiere práctica, pero es lo
que diferencia al animador profesional del novato.
Mantener el personaje con una apariencia
consistente es algo que no todos los artistas pueden
hacer.

SEXTA PARTE:
DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO
Después de aprender a crear personajes partiendo de
formas básicas, determinar su apariencia y
detalles, crear giros y bocetos de movimiento y,
finalmente, practicar lo bastante como para
mantener siempre el personaje "segun el modelo",
es el momento de comenzar a animar. La
animación usa normalmente 25 fotogramas por
segundo y existen una infinidad de formas de
mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo.
Un movimiento básico es el "ciclo de paso", como
se muestra arriba con Cornfed. Este "ciclo de
paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser
repetido cuantas veces sea necesario para crear la
apariencia de un movimiento continuo.
Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un
cambio drástico en el movimiento o posición de un
personaje u objeto en la escena. Observa arriba
como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras
que son necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar
como Ickis crece y vuelve después a su tamaño
normal. Pero para obtener un movimiento natural
en esta escena se necesitan bastantes mas de 6
fotogramas. Los dibujos intermedios se denominan
"intercalados" y son dibujados por los"
intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los
miles y miles de dibujos necesarios para que las
transiciones entre dibujos claves sean fluidas.
Muchos estudios de animación encargan el trabajo
de intercalación a estudios en el extranjero e
incluso, a veces, puede ser realizado usando
avanzados programas informáticos; de hecho,
pocas empresas contratan animadores para esta
laboriosa tarea. La intercalación es repetitiva y
aburrida, pero es crucial para el éxito del resultado
final y una buena forma de comenzar en este
negocio.

Una de las tareas mas difíciles en animación es


conseguir que la boca del personaje este
sincronizada con lo que dice. Ya que casi todos los
personajes de animación hablan, de una u otra
forma, las formas de la boca y la cara deben ser
dibujadas en unas posiciones específicas para cada
sonido diferente. Esto es complicado porque si el
movimiento no ajusta, aunque sea ligeramente, con
el sonido emitido, el resultado final parecerá el
doblaje de una mala película japonesa. Por ello, la
mayoría de las "biblias" de personajes incluyen
cartas de las diferentes posiciones fonéticas de la
boca que ayuden al animador a dibujar el dialogo.
SEPTIMA PARTE:
FONDOS

Los fondos en animación juegan un papel crucial en la


creación del ambiente dentro del cual actúan los
personajes. Los fondistas son los artistas
encargados de crear estos mundos, cuyo papel
viene a ser el mismo que los decorados en una
película de acción real. El trabajo de crear un
fondo se divide en varias fases, la primera de las
cuales es un boceto como el de la jungla mostrado
sobre estas lineas, que pertenece a "The Wild
Thornberrys". Como puedes observar, ya desde el
boceto puede una sentir la atmósfera en la que se
desarrollara este dibujo animado.
Una vez se aprueba el boceto, los fondistas comienzan a
trabajar en los detalles y preparan un fondo
dibujado en lápiz y tinta. Arriba se muestra un
ejemplo de dibujo lineal de un fondo, en este caso
es el basurero de AHHHH¡¡¡ Monsters..

La ultima fase en la creación del fondo es añadirle


color. Antiguamente los fondos se pintaban a mano
y en la actualidad aun se hace en ocasiones, sin
embargo ahora, los fondistas usan casi siempre
programas de ordenador tipo Photoshop para
rellenar los diseños de linea con colores Pantone. El
ejemplo de arriba pertenece a The Rugrats Movie.
Seguiremos hablando del color en la siguiente
parte.

PARTE OCTAVA:
COLOR Y OBJETOS
Cualquiera que esté
familiarizado con
programas de ordenador
tales como Photoshop, te
dirá lo fácil que resulta
rellenar todo tipo de
formas con cualquier color
imaginable, sin embargo,
las cosas no son siempre
tan sencillas. Cada cosa en
un dibujo animado tiene
un determinado color
asignado: cada prenda de
ropa, cada botón de cada
camisa tiene que tener el mismo color en cada
escena. Por ello, la mayoría de la "biblias"
contienen una carta de color de cada personaje
como la que se muestra aqui de Dil Pickles. El
numero que corresponde a cada circulo es el codigo
de color Pantone. De esta forma, introduciendo el
número al seleccionar un color en Photoshop, los
encargados del color se aseguran que es
exactamente el que necesitan.
Como se ve en el dibujo,
cada objeto de un
dibujo animado tiene
una carta de color
para que se coloreen
de igual forma en cada
escena. Como los
personajes, algunos
objetos son cruciales
en la película. ¿Que
seria de los Rugrats
sin la muñeca de
Cynthia o la pelota favorita de Tommy?. ¿Como
podría Eliza explorar la jungla sin sus
prismáticos?. La mayoría de las veces los objetos
forman parte del fondo, pero cuando forman parte
de la acción se convierten en elementos muy
importantes de la escena.
¿Como de importante?. Bien, por ejemplo el vagón
"Reptar" es considerado un objeto en Rugrats, The
Movie pero es tan significativo en la película que
acaba casi convirtiéndose en un nuevo personaje.

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