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Introdução à Computação

Gráfica

Professor: Ícaro Lins Leitão da Cunha


illdacunha@gmail.com

1 04-Apr-19
O que é Computação Gráfica?
1st Qtr
2nd Qtr
3rd Qtr
4th Qtr
4th Qtr

1st Qtr

3rd Qtr
2nd Qtr

2 04-Apr-19
O que é Computação Gráfica?

 É a área da Ciência da Computação que estuda a


geração, manipulação e interpretação de imagens por
meio de computadores.

3 04-Apr-19
O que Motiva a Computação Gráfica?
 Industria do cinema
 Lideres em qualidade e arte
 Não são “escravos” com a pureza conceptual
 Muito dinheiro e pouco tempo
 Lembrete que há mais na CG que Tecnologia
 Define nossas expectativas

4 04-Apr-19
O que Motiva a Computação Gráfica?
 Industria de Jogos
 A atual maior força em CG
 Por quê? Volume e Lucro…
 Por isso GPUs ficaram baratos
 Foco em interatividade
 Soluções baratas
 Evitar processamento e outro truques
 Jogos delimitam a necessidade

5 04-Apr-19
O que Motiva a Computação Gráfica?
 Imageamento Médico e Visualização Científica
 Ferramentas para ensino e diagnósticos
 Nada de truques!
 Nova maneira de respresentação de dados e modalidades
 Necessidade de precisão e corretude
 Foco na apresentação e interpretação de dados
 Construção de modelos a partir de dados adquiridos.

6 04-Apr-19
O que Motiva a Computação Gráfica?
 Computer Aided Design – Modelagem auxiliada por
computador
 Mecânica, Eletrônica,Arquitetura, …
 Principal consumidor do Mercado de hardware de alta
performance
 Integração de computação com recursos de display

7 04-Apr-19
Sub-áreas da Computação Gráfica
 Processamento de Imagens

 Análise de Imagens / Visão


Computacional

 Síntese de imagens

 Modelagem Geométrica

8 04-Apr-19
Processamento de Imagens
 Envolve as técnicas de transformação de imagens em
que tanto a imagem de partida quanto a imagem
resultante apresentam-se sob uma representação
visual.
 As transformações visam, em geral, melhorar as
características visuais da imagem, como aumentar o
contraste, foco, reduzir ruídos e distorções.

9 04-Apr-19
Processamento de Imagens - Exemplo

← Imagens Originais

Imagens Segmentadas →

10 04-Apr-19
Análise de Imagens
 Visão Computacional
 Busca obter a especificação dos componentes de uma imagem
a partir de sua representação visual.
 Extração de características para Visão de Robôs
 Exemplo

11 04-Apr-19
Síntese de Imagens
 Ocupa-se da produção de representações visuais a partir
das especificações geométrica e visual de seus
componentes;
 É uma das sub-áreas mais difundidas e geralmente
confundida com a própria computação gráfica
 Área de CAD usa síntese de imagens

12 04-Apr-19
Síntese de Imagens - Exemplos

13 04-Apr-19
Modelagem Geométrica
 Consiste de um conjunto de métodos que visam
descrever a forma e as características geométricas de um
objeto.
 Nessa sub-área são estudados algoritmos e EDs para
resolução computacional de problemas geométricos.

14 04-Apr-19
A grande Área da Computação Gráfica

SI

MG Dados Imagem PI

AI

15 04-Apr-19
Desafios
 Construir imagens sintéticas que sejam realísticas.

 Fazer isso de modo que seja coerente tanto


cientificamente e quanto na prática.
 E com ótimo desempenho

16 04-Apr-19
Evolução da CG

17 04-Apr-19
Evolução da CG
 O campo não começou com coisas tremendamente
difíceis.

 Os primeiros objetos eram em wireframes, então


objetos poligonais facetados e posteriormente
superfícies suaves.

 Idéias avançadas como fractais e animação baseada


em física vieram depois.

18 04-Apr-19
Evolução da CG

19 04-Apr-19
Evolução da CG - Renderização
 1960s – O problema de Visibilidade
 Roberts (1963), Appel (1967) - hidden-line algorithms
 Warnock (1969), Watkins (1970) - hidden-surface algorithms
 Sutherland (1974) - visibility = sorting

20 04-Apr-19
Evolução da CG - Renderização
 1970s – Rasterização Gráfica
 Gouraud (1971) - diffuse lighting
 Phong (1974) - specular lighting
 Blinn (1974) - curved surfaces, texture
 Crow (1977) - anti-aliasing

21 04-Apr-19
Evolução da CG - Renderização
 1970s – Rasterização Gráfica
 Gouraud (1971) - diffuse lighting
 Phong (1974) - specular lighting
 Blinn (1974) - curved surfaces, texture
 Catmull (1974) - Z-buffer hidden-surface algorithm
 Crow (1977) - anti-aliasing

22 04-Apr-19
Evolução da CG - Renderização

23 04-Apr-19
Evolução da CG
 As primeiras renderizações eram simples line-drawings.
Então pessoas começaram a adicionar shading. A idéia
do “physically-based” veio muito gradualmente.
 Os modelos e métodos mais simples ainda são muito
usados devido a serem: bem entendidos, simples de
implementação em hardware e também rápidos.
 Nos concentraremos em métodos simples, mas
também nos difíceis.

24 04-Apr-19
Sistemas Gráficos
 CORE, GKS, GINO-F.
 X-Windows (UNIX).
 OpenGL.
 DirectX (MS Windows).
 DirectFB.

25 04-Apr-19
Dispositivos
Gráficos

26 04-Apr-19
Classificação
 Formato dos dados
 Vetorial
 Matricial

 Funcionalidade
 Entrada
 Saída
 Processamento

27 04-Apr-19
Formatos dos Dados
 Natureza Analógica
 Gráficos vetoriais (“vector graphics” )
 Imagens formadas por segmentos de reta
 Geradas a partir de “display files”

 Natureza Digital
 Gráficos matriciais (“raster graphics”)
 Imagens formadas pelo preenchimento de matriz de “pixels”
 Geradas a partir de “frame-buffers”

28 04-Apr-19
Formatos Vetorial
 Dados descritos por
coordenadas de um espaço
vetorial
 Posições ou vetores.

 Estações gráficas vetoriais


Tektronix foram muito
populares no passado.
 Flicker (cintilação) quando o
número de vetores crescia
muito

29 04-Apr-19
Formatos Vetorial
 Descrição da cena mantida em arquivo denominado
“display file”
 Controlador de vídeo interpreta comandos especificados
no display file

 Comandos primitivos:
 Posiciona no ponto (x,y)
 Traça linha da posição corrente até o ponto (x,y)

30 04-Apr-19
Dispositivos Vetoriais
 Características
 Representação, manipulação e display da cena baseadas na
representação geométrica dos objetos (mantida na display list).
 Restauração da tela é feita retraçando os vetores que definem
os objetos (varredura por rastreio aleatório)

31 04-Apr-19
Dispositivos Vetoriais
 Vantagens
 Operações podem ser aplicadas diretamente sobre objetos
 Transformações podem ser aplicadas apenas aos extremos
 Pouca memória mesmo para cenas complexas
 Ausência de aliasing
 Desvantagens
 Difícil preencher interiores dos objetos
 “Flicker” em imagens complexas
 Restauração da tela depende da complexidade da cena
 Alto custo
 Tecnologia ultrapassada (há muito tempo)

32 04-Apr-19
Representação Matricial
 Representação flexível e muito comum
 Complexidade de processamento = O (# pixels)
 Muitas operações implicam em perda de precisão
(reamostragem)
 Ex.: rotação, escala
 Técnicas para lidar com o problema
 Ex.: técnicas anti-serrilhado (antialiasing)

 Exibição
 Dispositivos matriciais
 Dispositivos vetoriais (requer uso de técnicas de
reconhecimento de padrões)

33 04-Apr-19
Geração da Imagem em Dispositivo
Matricial
 Descrição da cena mantida no frame buffer, que contém
uma posição associada a cada pixel da tela

 Para cada pixel, o valor armazenado na posição


correspondente define a intensidade (ou cor) com que o
pixel será traçado

 Todos os objetos são pixels(pixelados)

34 04-Apr-19
Conversão
 Vetorial → Matricial: rasterização

 Matricial → Vetorial: segmentação

35 04-Apr-19
Dispositivos de Entrada
 Teclado
 Mouse
 Trackball e Spaceball
 Joystick
 Digitalizador (tablet)
 Touch panel
 Light pen
 Data Glove
 Voz
36 04-Apr-19
Dispositivos de Entrada
 Interface Háptica
 Refere-se à tecnologia que conecta com o usuário via o
sentido do tato aplicando forças, vibrações, e/ou movimentos
do usuário.
 Esse estímulo mecânico pode ser usado para assistir na criação
de objetos virtuais (objetos em simulações de computador),
para controle de tais objetos virtuais, e para avançar o
controle remoto de máquinas e dispositivos (teleoperadores e
force feedback).
 Essa tecnologia emergente promete alcançar amplas aplicações
como já tem em alguns campos.

37 04-Apr-19
Dispositivos de Entrada
 Interface Háptica

38 04-Apr-19
Dispositivos de Entrada
 Scanners 3D

39 04-Apr-19
Dispositivos de Saída
 Monitores
 CRT
 LCD
 Plasma
 Impressoras
 Jato de Tinta
 Laser
 Impacto (formulário contínuo)
 3D
 Traçadoras (plotters)

40 04-Apr-19
Dispositivos 3D
 Estereoscópicos: visão 3D
 Duas visões da cena, do olho esquerdo e do olho direito
 Componente de ambientes de Realidade Virtual
 Head-mounted displays (HMD): visão 3D
 Rastreamento: imersão
 Holográficos
 Volumétricos

41 04-Apr-19
Dispositivos 3D
 Impressoras 3D
 Camadas de pó fino e ‘impressão’ de adesivo líquido
 Deposição de polímero fundido (FDM)
 Fusão seletiva do meio de impressão (SLS)
 Estereolitografia (SL)
 Prototipagem rápida

42 04-Apr-19
Dispositivos de Processamento
 Hardware especializado

 Uso de paralelismo para atingir alto desempenho

 Normalmente usa memória separada da do sistema


 Maior banda

43 04-Apr-19
Dispositivos de Processamento
 Alivia a CPU do sistema de algumas tarefas, incluindo:
 Transformações
 Rotação, translação, escala, etc
 Recorte (clipping)
 Supressão de elementos fora da janela de visualização
 Projeção (3D →2D)
 Mapeamento de texturas
 Rasterização
 Amostragem de curvas e superfícies paramétricas
 Geração de pontos a partir de formas polinomiais

44 04-Apr-19
Aplicações

45 04-Apr-19
Áreas Quentes de Aplicações
 Geração de Malhas
 Efeitos especiais
 Animação de personagens
 Placas gráficas de (GPU)
 Ambientes virtuais/jogos
 Visualização (ciência, arquitetura, espaço)
 A Internet
 Simulação Numérica

46 04-Apr-19
Tópicos Quentes de Pesquisa
 Modelagem
 Conseguir modelos do mundo real;
 Multi-resolução;
 Impressão 3D.
 Animação
 Modelagem “physically-based”;
 Motion-capture;
 High-level animation (scripting).
 Rendering
 Mais realístico: modelagem baseada em imagem;
 Menos realístico: impressionismo, caneta e tinta.
47 04-Apr-19

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