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Diseño de un juego educativo móvil para fomentar el

pensamiento crítico sobre la contaminación atmosférica


desde el enfoque CTSA

Jhon Silva Alé


Sebastián Tillerías Vidal

ABSTRACT establecen una relación unívoca entre el pensamiento crítico


In this research … y el pensamiento científico, declarando que el pensamiento
crítico es la herramienta de empoderamiento más importante
de la sociedad, y la ciencia es, en gran parte, la práctica del
RESUMEN pensamiento crítico, de ahí su relevancia para la humanidad
En este artículo se desarrollarán los principales aspectos del [5]. Bajo esta perspectiva, no puede entonces existir
proceso de diseño de un juego educativo en 2D basado en pensamiento crítico, sin pensamiento científico, ni al revés.
GameMaker, que tiene como objetivo general fomentar la
alfabetización científica curricular a través del pensamiento En contextos Latinoamericanos, como Chile, se plantea que
crítico. El juego educativo aborda el tema de la el pensamiento crítico se caracteriza como la capacidad de
contaminación medioambiental “basura espacial” desde el evaluar, razonar y emitir juicios argumentadamente para
enfoque Ciencia, Tecnología, Sociedad y Ambiente (CTSA). resolver problemas contingentes [7], representándolo como
Para ello presenta escenarios gamificados orientados a uno de los ejes centrales para la sociedad moderna. Sobre
estimular y motivar, a través de actividades que integran el ello, investigadores [6] explican que actualmente los jóvenes
análisis de datos científicos reales sobre los fenómenos que ingresan en la universidad en Chile no poseen niveles
naturales asociados a las capas externas de la Tierra, y sobre aceptables de desarrollo de pensamiento crítico, cuestión que
las consecuencias tecnológicas medioambientales. Se ha representa una clara brecha que impide abordar
encontrado que existe una escasez de investigaciones y integralmente el tema de la calidad de los aprendizajes. Con
proyectos de informática educativa móvil que diseñen juegos ello se vislumbra una necesidad por mejorar los niveles de
digitales para potenciar aprendizajes desde el pensamiento alfabetización científica desde la perspectiva del
crítico, y científico, y analizando datos, fenómenos y pensamiento crítico-científico, en los niveles previos a la
problemas reales. Por ello, se propondrán algunos enseñanza superior. Este punto, sin embargo, representa un
lineamientos pedagógicos, y diseños: técnico, gráfico e desafío pedagógico, ya que involucrar a las y los estudiantes
iconográfico, para su desarrollo. con un alto nivel de profundización y reflexión, no es un
proceso educativo trivial. Sobre todo, en el área de las
Author Keywords ciencias físico-naturales, donde estudios [1] plantean que en
Mobile educational games; Spatial Chile no hay trabajos serios tendientes a gestar estrategias
contamination; CTSA approach; Critical thinking. pedagógicas en un área disciplinar como la física, que
ACM Classification Keywords
tiendan a generar la aparición o mejoramiento de las
K.3.1. [Computer Uses in Education]: Computer Uses in habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes,
Education. motivando su aprendizaje activo. Es claro que esta situación
puede ser abordada de diferentes maneras, siendo una de
K.8.0 [Personal Computing]: General – games. ellas, a través de estrategias de aprendizaje móvil.
PERSPECTIVA PEDAGÓGICA
INTRODUCTION Aprendizaje móvil en ciencia
El pensamiento crítico se reconoce hoy como una de las Diversos autores han abordado el desarrollo del aprendizaje
Habilidades del Siglo XXI (HS XXI) más importantes e móvil, para comprenderlo como una experiencia y
influyentes, ya que permite actuar tomando decisiones oportunidad otorgada por la evolución de las tecnologías
conscientes en base a la reflexión. Según diversos autores [2, educativas [24,25]. Es cualquier momento y lugar habilitado
3, 4, 5, 19, 20] el pensamiento crítico se erige como necesario por el aprendizaje instantáneo, la demanda de acceso a un
en nuestro mundo actual, y su vinculación con el trabajo mundo personalizado lleno de herramientas y recursos que
científico es intrínseco, tanto así que algunos autores [5] preferimos para la creación de nuestro propio conocimiento,
para satisfacer nuestras curiosidades, colaborando con los Enfoque CTSA
demás, y cultivando las experiencias que de otra manera Un enfoque contemplado en las BC es el enfoque Ciencia,
serían inalcanzables. El aprendizaje móvil en la enseñanza Tecnología, Sociedad y Ambiente (CTSA), el cual se
de la ciencia, y particularmente de la física, es entonces un caracteriza desde los aspectos sociales del fenómeno
tipo de aprendizaje que brinda oportunidades y experiencias científico-tecnológico, tratando de entender tanto las
para prosperar crítica y constructivamente con el entorno condicionantes sociales como las consecuencias sociales y
natural aprovechando las potencialidades de las tecnologías ambientales. Sobre él, distintos autores han teorizado que la
móviles. inclusión de la letra A las siglas CTS contribuye a dar una
imagen más completa y contextualizada de la ciencia y
Diversos estudios han demostrado una vinculación entre el supone considerar la comprensión de cuestiones ambientales
aprendizaje móvil y las actitudes hacia los trabajos y las y de calidad de vida. De este modo, el enfoque CTSA
prácticas educativas y formativas [8, 9, 10, 11, 12]. En pretende sentar las bases para un futuro sostenible [22, 23].
particular, hay investigaciones sobre la línea del aprendizaje Esta nueva pretensión, enfatiza en promocionar la reflexión
móvil en ciencia que han enfatizado en el vínculo de la sobre las consecuencias generadas por las tecnologías,
integración curricular de la tecnología móvil para el fomento siendo una de ellas la contaminación ambiental, como un
de vocaciones pro-científicas [9], siempre y cuando ésta se tema contingente abordado a nivel mundial. Prueba de ello
fundamente en objetivos pedagógico curriculares. Dichos es presentado por la Organización de las Naciones Unidas
fundamentos son planteados con el objetivo de utilizar las (ONU) en su Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) n° 13:
tecnologías como aumentadoras y socias de la cognición y Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático
como herramientas potenciadoras para el desarrollo y la y sus efectos. Particularmente el juego educativo se centra en
construcción de aprendizajes significativos y profundos, sin factores aledaños al impacto que genera la contaminación de
embargo, las prácticas que utilicen dichas herramientas como las capas externas de la Tierra, siendo la principal la basura
aumentadoras, deben justificarse en una necesidad o un espacial. Entre las principales características de la
problema del aprender [13] y bajo tal fundamento requieren contaminación espacial, están presentes que: Generar daño
ser cuidadosamente diseñadas e implementadas [13] bajo un destructivo, al impactar con otros objetos que orbitan la
modelo activo que facilite la construcción y contrastación de Tierra (satélites, estaciones espaciales, aviones, cohetes, etc),
significados. al impactar sobre la superficie terrestre (cultivos,
Objetivos curriculares construcciones, personas, ecosistema, etc.) y al caer sobre
El avance de la propuesta de diseño, se desarrolla desde la ella. Además, perjudicar las observaciones astronómicas.
integración curricular [13] del juego educativo móvil para Así, la contaminación espacial genera diversas
lograr aprendizajes móviles, específicamente utilizando problemáticas analizables en contextos educativos.
smartphone. Para el desarrollo de la perspectiva de DISEÑO TÉCNICO DEL VIDEO JUEGO EDUCATIVO
integración curricular se ha consultado el principal Para comenzar, es necesario acotar el significado del
documento curricular referencial en Chile: las Bases concepto de diseño para reducir la ambigüedad que hay en
Curriculares (BC) para la educación (2015) [16]. Es de su representación, importancia y utilidad. Considerando las
destacar que las Habilidades del Siglo XXI (HS.XXI) [21] visiones en torno al concepto de diseño, éste será
están contempladas en las BC. Particularmente en ciencias considerado como una de las características básicas de lo que
naturales, las BC plantean su estructura desde las Grandes es ser humano [16]. Bajo esta línea de pensamiento, el diseño
Ideas de la Ciencia (GIC) a través del logro de Objetivos de para el juego educativo móvil atiende a necesidades básicas
Aprendizaje (OA). Así, se ha dispuesto trabajar a partir de la de la realidad cotidiana, siendo un determinante esencial de
GIC N° 8: Tanto la composición de la Tierra como su su calidad de vida. Así, al centrar cada aspecto del diseño en
atmósfera cambian a través del tiempo y tienen las el usuario objetivo, cada detalle que sea incorporado a la
condiciones necesarias para la vida. Del OA de Eje temático aplicación importa profundamente en innumerables formas
n° 16, de primer año de enseñanza media, el cual busca representando potencialmente una enorme área la vida [16].
investigar y explicar sobre la investigación astronómica en
Chile y el resto del mundo, considerando aspectos como: El Diseño técnico
clima y las ventajas que ofrece nuestro país para la El diseño de la estructura de escenarios del videojuego
observación astronómica. La tecnología utilizada educativo se ha desarrollado con foco en las necesidades
(telescopios, radiotelescopios y otros instrumentos curriculares, desarrollándose en 4 etapas prototipadas:
astronómicos). Los aportes de científicas chilenas y diseño de menús; diseño de macro niveles; diseño de sub
científicos chilenos. Al mismo tiempo, se contempla niveles; diseño de escenarios complementarios. Para el
transversalmente un nivel de logro de los principales OA de desarrollo de los escenarios se ha utilizado el programa
Habilidad y Procesos de Investigación Científica (HPIC): GameMaker Studio 2, el cual utiliza el lenguaje Game Maker
Observar y plantear preguntas; planificar y conducir una Lenguaje (GML) para crear scripts, eventos, rooms e
investigación; procesar y analizar evidencia; evaluar, instancias. La secuenciación de los escenarios construidos se
comunicar. resume en la figura 1. En ella se describe un esquema de
interacción entre los usuarios y los escenarios de la interfaz
que constituyen al juego educativo. Cabe destacar que la 1. Seleccionar el nivel de la capa atmosférica.
interfaz de inicio o “Pantalla de inicio”, es el primer 2. Previo a iniciar el juego se destina una pantalla del
escenario de interacción. material educativo para presentar información sobre los
efectos medioambientales de la contaminación.
Articulación técnico-pedagógica
Con foco en el desarrollo de objetivos de aprendizaje 3. Al momento de iniciar a jugar el usuario tendrá cumplir
curriculares específicos se han propuesto temas y actividades con “Metas específicas”, como, eliminar una cantidad
dentro del videojuego que favorezcan su cumplimiento. La específica de basura (correspondiente a la capa
dinámica de secuencias pedagógicas se inicia en el “menú de atmosférica en la cual se encuentre), analizar los
temas”, cuando el usuario selecciona la primera capa cambios de presión y temperatura a medida que aumenta
atmosférica “Capa 1: Tropósfera” que va a limpiar de la la altura en su viaje, etc.
contaminación ambiental con ayuda de una nave espacial. La 4. Al finalizar de limpiar el primer nivel de la primera capa
selección de las demás capas atmosféricas está inhabilitada atmosférica, se le presenta un cuestionario o “Test de
hasta que no se limpien un porcentaje (%) mínimo de las nivel”, con preguntas teóricas sobre elementos
capas previas. Para cumplir con el porcentaje requerido para presentados en el nivel que el usuario debe responder
avanzar, el usuario deberá desarrollar actividades en el para poder avanzar al siguiente nivel. Si el usuario no
“Menú de actividades” del siguiente modo: responde adecuadamente a un mínimo de preguntas,
deberá volver a completa el nivel.

Figura 1. Resumen de interacción entre escenarios.

Principios de diseño gráfico interactivo [17], en el cual se procesan respuestas antes de


Para el proceso de diseño gráfico a través de GameMaker 2, reaccionar a las acciones de un usuario.
se complementado el trabajo utilizando la herramienta
Adobe Photoshop CC 2019, para la creación de Sprites. Se Para este tipo de sistema autores destacados en los trabajos
han justificado parte de las decisiones de diseño a partir de de diseño [17] establece que valen ciertos principios
los principios de diseño en la perspectiva de que el objeto a pensados para facilitar la utilización y mejorar una
diseñar no es un objeto aislado, sino un sistema dinámico, interacción fluida. Los principios considerados para el diseño
con historicidad, que interactúa y da respuestas a las acciones de la interfaz propuesta son los siguientes: simplicidad y
a partir de las interacciones de sus elementos. De esta manera claridad; feedback; control para el usuario; consistencia
podemos hablar de lo que autores denomina un sistema minimalidad de conceptos; comandos universales; ver y
apuntar; observar lo que se ve; Considerar el error.
RESULTADOS Y DISCUSIONES CONSIDERACIONES FINALES Y TRABAJOS FUTUROS
Esta investigación propone abordar el desarrollo del
Guion gráfico y analíticas de interacción
En consistencia con los principios de diseño, la interfaz pensamiento crítico en estudiantes de enseñanza media, a fin
pantalla de inicio presentada en la figura 2, destaca en de promover el desarrollo de competencias científicas a
amarillo dos opciones relevantes para avanzar en el juego: 1) través de la gamificación. Sobre ello, se han logrado
“limpiar capas”, utilizado para seleccionar la capa proponer modelos de diseño técnico y de articulación
atmosférica que se limpiará, y 2) “niveles jugados”, utilizado pedagógico-curricular; junto con la construcción de los
como checkpoint de la última partida. Dentro de la interfaz primeros prototipos para su desarrollo. Sin embargo, aún es
de inicio, en la parte superior derecha, se ubican tres iconos necesario continuar con la investigación para desarrollar
universales con las mismas dimensiones que simbolizan: un pruebas de usabilidad con usuarios finales, es decir, con
menú de ayuda que despliega una ventana con instrucciones estudiantes escolares de enseñanza media en Chile. Luego,
auxiliares, un menú de configuración que permite al usuario analizar y comprobar los resultados de la efectividad del
controlar variables del juego y un menú de perfil para modelo propuesto, para realizar las adecuaciones necesarias.
completar con datos personales y ver logros del juego. A través de las analíticas, se espera que los resultados de la
Finalmente, en la parte inferior se muestras recomendaciones futura evaluación del juego educativo, vislumbren aportes
sobre que se debe hacer dentro del juego y cómo hacerlo. En objetivos respecto de dimensiones específicas de los
el menú de temas se representan con los mismos tamaños aprendizajes a través de las competencias crítico-científicas.
cinco capas atmosféricas a limpiar de acuerdo al porcentaje Paralelamente, se requerirán análisis más profundos para
de progreso, el cual es representado a través de una barra caracterizar aspectos de la motivación y su vínculo con los
horizontal en la parte superior. Un mensaje “disponible” en aprendizajes.
color verde permite el ingreso a la capa, y el mensaje
“bloqueado” en color rojo, lo impide. En el menú
actividades, se presentan los niveles de cada capa con las
mismas dimensiones. Tanto para el menú tema, como el
menú de actividades se presenta en la esquina superior
izquierda, el icono de retroceso a través de una flecha
amarilla con las mismas proporciones que los demás íconos.
Paralelamente, se presenta en la figura 3 la secuenciación
entre interfaz menú de actividades distribuida por escenarios
de información, niveles y evaluaciones. Dentro de las
analíticas de interacción, se destaca el seguimiento a: 1. La
cantidad de disparos y su correspondencia con la cantidad de
basura esperada a ser limpiada en cada nivel, 2. Los valores
de la temperatura en grados Celsius, la presión atmosférica
en atm, y la altura en metros, correspondiente a cada capa de
la atmósfera, 3. El número de vidas disponibles, 4. Las
respuestas del test de alternativas sobre información
presentada durante el desarrollo del nivel, y la coherencia de
las respuestas sobre los indicadores de evaluación
pedagógico.
Figura 2. Diseño gráfico de la pantalla de inicio e interfaz de menú temas y menú actividades.

Figura 3. Diseño gráfico de la secuencia: menú de actividades, información, niveles y evaluaciones.

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