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Ejercicios para jugar en

parejas o grupos

Ajedrez Futbol
Idea de Dmitri Oleynikov

Curso via email por MI Raúl Ocampo Vargas

1
Es importante motivar a los niños dándoles
actividades para que puedan estar jugando
jugando,
divirtiéndose y aprendiendo.

En la escuela rusa se utilizan muchas variables de


ajedrez para ejercitar, divertidamente, cualidades
en el niño que le serán útiles para mejorar su
táctica.

2
Los laberintos y las cadenas son unos, ya de
eficiencia demostrada,
demostrada pero hay muchas
variedades más.

Veamos algunos que se pueden hacer en parejas,


intercambiando colores.
(se recomienda que se siga el orden, pues van de lo
fácil a lo difícil, generalmente, no siempre).

3
Touch Down 1
El rey blanco juega, gana si llega a una x.

4
Touch Down 2.
El rey blanco juega, gana si llega a una x.

5
Touch Down 3.
El rey blanco juega, gana si llega a una x.

6
Coronación 1.
El blanco juega, gana si llega un peón a coronar
antes que el negro. Si no, gana el negro

7
Coronación 2.
El blanco juega, gana si llega un peón a coronar
antes que el negro. Si no, gana el negro

8
Coronación 3.
El blanco juega, gana si llega un peón a coronar
antes que el negro. Si no, gana el negro

9
Coronación 4.
El blanco juega, gana si llega un peón a coronar
antes que el negro. Si no, gana el negro

10
Coronación 5.
El blanco juega, gana el negro si llega un peón a
coronar. Si no, gana el blanco

11
Coronación 6.
El blanco juega, gana el negro si llega un peón a
coronar. Si no, gana el blanco

12
Coronación 7.
El blanco juega, gana el negro si llega un peón a
coronar. Si no, gana el blanco

13
Coronación 8.
El blanco juega, gana el negro si llega un peón a
coronar. Si no, gana el blanco

14
Coronación 9.
El blanco juega,
juega gana el blanco solo si llega un peón
a coronar antes que el negro. Si no, gana el negro
aunque el negro no corone

15
Coronación 10.
El blanco juega, gana el blanco solo si llega un peón
a coronar. Si no, gana el negro.

16
Coronación 11.
El blanco juega, gana el blanco solo si llega un peón
a coronar. Si no, gana el negro.

17
Diga quien gana si juega el blanco, y quien si juega
el negro.

18
Diga quien gana si juega el blanco, y quien si juega
el negro.

19
Diga quien gana si juega el blanco, y quien si juega
el negro.

20
Juega el blanco. Gana el blanco si llega a coronar un
peón, si no gana el negro.

21
Posiciones para duelos de parejas. Juega el blanco.
Gana quien de mate.

22
Posiciones para duelos de parejas. Juega el blanco,
el caballo blanco va a a8,
a8 el negro va a h1,
h1 gana
quien diga y demuestre llegar en menos jugadas que
el otro. Se juega en dos versiones, una pudiendo
comer peones, otra
t sin
i poder.
d

23
Resolver. Juega el blanco y gana.

24
Duelo. Juega el blanco, si corona gana.

25
Duelo. Juega el blanco, si corona gana.

26
Duelo. Juega el blanco, gana el negro si captura a
los dos alfiles antes de 20 jugadas.

27
Duelo. Juega el blanco, si el negro no logra darle
mate, gana.

28
Duelo. Juega el blanco, gana quien de mate.

29
Duelo. Juega el blanco, gana quien de mate.

30
Duelo. Juega el blanco, gana quien de mate.

31
Duelo. Juega el blanco, gana quien de mate.

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En los ejercicios por parejas: Es importante que
anoten las jugadas para fomentar el hábito de que
hacerlo no los distraiga.

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