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Qué es Heurística: Se conoce como heurística al conjunto de técnicas o métodos para

resolver un problema. La palabra heurística es de origen griego εὑρίσκειν que significa


“hallar, inventar”. La heurística es vista como el arte de inventar por parte de los seres
humanos, con la intención de procurar estrategias, métodos, criterios, que permitan
resolver problemas a través de la creatividad, pensamiento divergente o lateral.

También, se afirma que la heurística se basa en la experiencia propia del individuo, y


en la de otros para encontrar la solución más viable al problema. Por ejemplo, la
heurística puede ser vista como una teoría que estimula el pensamiento del individuo
encargado de analizar todos los materiales recopilados durante una investigación. En
este sentido, se puede afirmar que se relaciona con la toma de decisiones a fin de
solucionar un problema, sin asegurar que la opción tomada sea la más idónea.

Ahora bien, la heurística como disciplina científica, y en su sentido más amplio puede
ser aplicada a cualquier ciencia con la finalidad de elaborar medios, principios, reglas o
estrategias como ayuda para lograr encontrar la solución más eficaz y eficiente al
problema que analiza el individuo.

Existen varios procedimientos heurísticos que se dividen en:

Principios heurísticos, son los que establecen sugerencias para encontrar la solución
idónea al problema.

Reglas heurísticas, son las que señalan los medios para resolver el problema.

Estrategias heurísticas, son aquellas que permiten organizar los materiales o


recursos compilados que contribuyen a la búsqueda de la solución del problema.

Como tal, el término heurístico se puede emplear como sustantivo y adjetivo. Como
sustantivo, alude a la ciencia o arte del descubrimiento, considerada como una
disciplina que posee el carácter de ser investigada. Ahora bien, en el caso de ser
utilizada como adjetivo señala los principios, las reglas y las estrategias idóneas para
encontrar la solución al problema.

La heurística fue un término utilizado por Albert Einstein en la publicación sobre el


efecto fotoeléctrico, en el artículo que lleva por título, traducido al español, “Sobre un
punto de vista heurístico concerniente a la producción y transformación de la luz”, cuya
publicación le otorgó un premio Nobel de la Física, en el año 1921.
Método heurístico

Es el conjunto de métodos y técnicas que se emplean con el fin de encontrar y


solucionar un problema en aquellos casos que es difícil hallar una solución óptima o
satisfactoria. Por tal razón, en las disciplinas científicas se suele emplear el método
heurístico a fin de alcanzar el mejor resultado ante un problema en específico. La
heurística existe desde la antigua Grecia, sin embargo, este término lo popularizó el
matemático George Pólya, en su libro “Cómo resolverlo”, en el cual explica el método
heurístico a sus alumnos de matemáticas, y a todos aquellos que desearan aprender
de la disciplina, citando cuatro ejemplos:

Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.

Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira qué puedes deducir de


ella (razonando a la inversa).

Si el problema es abstracto, prueba examinar un ejemplo concreto.

Intenta abordar primero un problema más general y revisar.

Por su parte, el filósofo y matemático Lakato, estableció que la heurística es un


conjunto de métodos o reglas que pueden ser positivos o negativos, que indican cuáles
son las acciones idóneas que pueden generar soluciones al problema.

En su trabajo de programa científico de investigación, Lakato indicó que todo programa


contempla una estructura que puede servir como guía de modo positivo o negativo.

En relación a lo anterior, la heurística positiva es aquella que establece las directrices


de cómo desarrollar un programa de investigación.

En cambio, la heurística negativa de un programa señala lo que no se puede cambiar,


ni modificar, conocido como el núcleo central.

Por ejemplo, en informática la heurística consiste en encontrar o construir algoritmos


con buena velocidad para ser ejecutados como los juegos informáticos o los programas
que detectan si un correo electrónico es un spam o no.

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