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Juegos literarios reunidos

Introducción

Presentamos a continuación un amplio abanico de propuestas didácticas que tienen como base la creación literaria. No se trata de actividades de
animación a la lectura a partir de libros concretos, sino de meras provocaciones para despertar el gusanillo de la escritura, para hacer sentir a los
niños y jóvenes que son capaces –¡y naturalmente que lo son!– de crear sus propios textos. Sólo hace falta que a su lado exista un maestro, un
bibliotecario o un padre dispuesto a valorar su esfuerzo y a disfrutar compartiendo con ellos la magia de la palabra escrita, aunque la pluma la
hayan movido Paquito, Jordi, María, Aitor, Brais o Nekane, en vez de Gala, Reverte o Almudena Grandes.

Instrucciones y advertencias para evitar frustraciones

Lanzaremos unas cuantas cargas de profundidad para navegantes avispados. El que no las tenga en cuenta que se atenga a las consecuencias
porque sin duda cosechará un rotundo e hiriente fracaso. ¡Y póngase después a lograr adictos a la causa lectora!

No leer nunca una creación literaria sólo con afán corrector.


Hay que descubrir y valorar al ser humano que se esconde tras ella.
Nunca debemos tachar, poner o quitar nada en un cuento sin el «permiso» de su autor. Se trata de hacerle ver su fallo con delicadeza.
De lo contrario, estropearíamos su obra de arte. Las correcciones deben hacerse con otro tipo de escritura distinto o verbalmente.
Cuando escribe libremente, el niño se enfrenta con sus problemas, los comparte con nosotros, los recrea, y se atreve a reconocer que
el mundo que le rodea también es conflictivo. Narra y luego él mismo trata de hallar una salida, un desenlace y, de no encontrarlo, crea
fórmulas imaginativas y mágicas que le ayudan a trascender el conflicto y a sobrevolar el gran o pequeño drama que le agobia.
Para el niño crear una historia que brote espontáneamente de su interior es una motivación definitiva y en muchos casos una catarsis.
Dejemos que sus ilustraciones sean libres y totalmente creativas. No es el momento de exigir la perfección que marcan los cánones
escolares para el dibujo.

El proceso creativo

Un aspecto fundamental para favorecer la creación literaria es tener claro que el mediador no es quien tiene la habilidad de motivar al chaval.
Simplemente ha de ser capaz de despertar las motivaciones personales del aprendiz de escritor, tocar sus fibras íntimas para ofrecerle
aquellos temas o planteamientos que a él, individualmente, le resulten sugerentes. Si hay sequía de ideas, se debe sugerir que cada uno piense,
diga o escriba el título de un posible cuento. Cada niño escoge un título y escribe un fragmento o todo.

Siempre es interesante tener a mano un casete para grabar sonidos, voces, sonidos de animales... porque la audición de estos efectos especiales
caseros sitúa al niño en otros ambientes y puede motivarle a la creación. Utilísimos son también los ficheros cuentista que habremos ido
construyendo poco a poco con los niños. Se trata de distintos ficheros relacionados con los cuentos: de personajes, sentimientos, lugares,
conjuros, poderes mágicos, alegrías, tristezas, finales y comienzos.

1. Arranque

Partamos de la creación de un ambiente acogedor, distendido, cálido en el que los niños estén a gusto porque no se sienten dentro de la dinámica
escolar habitual. Son importantes las primeras frases porque en ellas nos jugamos gran parte del éxito del proceso. Podríamos comenzar, por
ejemplo, así:

¿Os apetece escribir un cuento entre todos? Os voy a contar un secreto: yo tengo un conjuro, una fórmula mágica, que me da suerte para inventar
cosas bonitas: «Sal y pimienta, sandía y melón, que salga de mi boca una frase cañón».

¡Mirad, mirad! ¡Ya está aquí la frase bonita! (se saca de detrás de la pizarra una frase escrita en letras grandes en cartulina):
«Una noche oscura una niña llamada Luz se asomó a un pozo y...»
Repetimos todos el conjuro, pero cada uno en voz baja, sin que le oigan los demás, y después escribirán su «frase cañón» que se leerá luego.
Alguno la escribirá en la pizarra. Tras corregir (con tacto) la ortografía, el niño copia las que le gustan.

2. Estirando el nudo hasta el infinito

Iremos prolongando el cuento dejando al final de cada frase una «y...» seguida de puntos suspensivos como propuesta seductora a la
continuación.

Os voy a contar un truco para escribir un cuento. Se trata de contestar a tres preguntas: ¿Cómo empieza? ¿Qué pasa y a quién? ¿Cómo termina
todo? (Dividir la pizarra en tres partes, escribiendo una pregunta en cada hueco.)

3. Final espectacular

Pronunciamos el conjuro otra vez, pero esta vez al revés para que nos salga la frase final. Leemos el cuento entero y los niños se encargan de
ilustrarlo. Luego se pasará a papel y se sacará una copia para cada niño.

Cuentojuegos

1. El cuento invisible

Voy a escribir un cuento invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras clave que veáis.

Se escribe en la pizarra un cuento al que le faltan palabras, frases enteras... para que los niños lo completen a su gusto. (No importa que se
equivoquen, que se líen con problemas de concordancia, de plurales, de verbos, de puntuación... Si se confunden, tratarán de resolver y
avanzarán.)

2. El cuento-pego

Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribirá en trozos de papel:

6 niños un nombre
6 niños una cualidad
6 niños una acción
6 niños un lugar

Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrán en común y entre todos irán fabricando una historia.

3. Cuento sobre

El sobre servirá de portada, se pondrá en él el título, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habrá cuartillas que contienen cinco frases
(una en cada papel). Ante los niños se introduce en cada sobre sus frases. Después, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas,
devolviendo a cada niño su sobre con «su cuento». Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Reescribir el título, realizar los dibujos, etc.

4. Cuento disco
Se sugiere a los niños que vayan pensando en personajes, situaciones y aventuras para crear entre todos un cuento. Mientras ellos realizan esta
actividad el animador, delante de los niños recorta un disco de cartulina en el que dibuja círculos concéntricos. Se les va animando a ser creativos
porque... «después emplearemos este precioso disco para hacer algo muy chulo».

Transcurrido un rato se pone en común las ideas de todos y se procede a escribir en la pizarra la aventura que se vaya creando. Cuando esté
concluida cada niño escribirá en el disco al menos una palabra de la historia, de modo que el producto final sea un cuento realmente colectivo.

La «funda» del disco la construyen los niños con plástico, corcho, papel de aluminio, etc. y la ilustran a su gusto.

5. Cuento de colores

¿Qué os parece si hoy escribimos un cuento de colorines? Yo voy a escribir en la pizarra el principio del cuento con tiza roja. Luego continuaréis
vosotros, utilizando en cada frase un color distinto. (Las frases inventadas por los niños podrán crearse de modo individual o en grupo, como
deseen.)

6. Cuento acordeón

Plegar papel en rectángulos como si fuera un acordeón. En el primer rectángulo/hoja se escribe un texto; en el segundo, un dibujo; en el tercero, un
texto... Los niños irán estirando el acordeón y descubriendo el cuento.

7. Cuento en blanco

En el maletín tengo en cuento muy extraño que me entregó un día un duende. Me dijo: «Sólo podrás leerlo si tienes imaginación». Aquí está. (Se
saca un folio en blanco asegurándote de que los niños se den cuenta de que no hay nada escrito en él). Empezaré a leer yo y después seguís
vosotros. (Se comienza la «lectura» de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narración y se pide un
voluntario para seguir contando. Resultará sorprendente el «morro» que le echan algunos y de las variadas reacciones de los demás.)

8. Cuento de yogur

Se pide a los niños que al día siguiente traigan envases de yogures porque... «vamos a escribir un cuento de yogur». Se organiza al grupo de
modo que unos niños traigan envase de yogur de fresa, otros de limón, otros de chocolate... Utilizando los envases como soporte escribimos entre
todos un cuento de modo que previamente tengamos que clasificar: yogur de fresa, personajes; de chocolate, lugares; de limón, acciones; de coco,
poderes/hechizos… El resultado de esta experiencia es alucinante.

9. Cuento rompecocos

Se pide a los niños que recorten cuadrados de 4x4 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un párrafo o
dibujo. Se mezclan los cuadrados y los niños han de reconstruir la historia. Conviene guardar los cuentos en sobres porque, más adelante,
pasados unos meses, cuando los niños sean un poco más maduros, podremos mezclar cuadrados de cuentos distintos y proponer su
diferenciación y reconstrucción.

10. Cuento tele

Construimos una televisión con corcho blanco, madera... Escribimos un cuento con ayuda de los niños distribuido en secuencias que sean del
tamaño de la pantalla. Se irán "proyectando" las imágenes intercalando dibujos, anuncios, sonidos, efectos especiales...

11. Cuento higiénico

Fabricamos un rollo de papel higiénico en el que los niños escribirán un cuento, por ejemplo Blancanieves. De vez en cuando haremos una pausa
en la narración para pegar objetos del cuento: trocitos de papel blanco como nieve, un gorro de enanito, una manzana de cartón, una escoba de
bruja, la espada del príncipe...

12. Cuento loco


Hoy recogeréis titulares de prensa y mañana escribiremos un «Cuento Loco». Con todos los titulares, mezclándolos y cambiándolos, los niños irán
creando historias cortas, llenas de humor y fantasía. Ejs.: «Aumentan los enfrentamientos en Bagdad». «Raúl salvó al Madrid en Sevilla».
Invención: «Raúl viajó a Bagdad y propuso a los soldados que volaran con él a Sevilla, salvándose así de las bombas enemigas».

13. Cuento álbum

Los chavales recortan fotos, dibujos, cromos... de sus ídolos reales o de ficción. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo después datos
biográficos, lo que le dirían si le conocieran, por qué les gusta... Pegan todas las tarjetas en un álbum con páginas transparentes –para que se
pueda leer la parte trasera de cada cromo– y escriben una pequeña historia cuyos protagonistas son sus ídolos.

14. Cuento venenoso

Leed este cuento de la pizarra, pero tened cuidado porque en él hay un peligro. Una niña va por el campo recogiendo flores; al regresar a casa se
encuentra con un conejo que le advierte de un peligro: ANU ED SAL SEROLF SE ASONENEV*. El conejo ayuda a buscarla y la niña le da como
premio un beso y...

Kepa Osoro

* Al revés: UNA DE LAS FLORES ES VENENOSA


Jugar a escribir y escribir para disfrutar

Introducción
Presentamos aquí unos juegos literarios inspirados por Gianni Rodari y su extraordinaria Gramática de la fantasía (1), la que para muchos
especialistas puede considerarse la biblia de la animación a la lectura, aunque para nosotros sería más bien un inagotable pozo de creatividad y
fantasía, que ayudará a los niños a sentirse poetas y narradores.

La piedra en el estanque
Rodari parte de la idea de que «una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas», provoca asociaciones,
recuerdos, fantasías... Se trata, por tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. Él elige la palabra
«roca», palabra que podría trabajarse así:

1. Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca.
2. Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por ro: rodilla, ropero...; que acaban en oca: toca, carioca, oca, loca...
3. Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.
4. Trabajar con acrósticos:

R Raptan Reposan

O orangutanes olvidadas

C cinco cincuenta

A argentinos arpas

5. Contar diferentes usos que pueda tener una roca.


6. Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.
7. Se elige una palabra inicial que sea bonita, sugerente.
8. Se escribe en el centro de un folio.
9. Alrededor de esa palabra se escriben otras: sinónimos, antónimos, derivadas, etc.

Binomio fantástico
Se le pide a un niño que escriba una palabra en la pizarra, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su
compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Así, por ejemplo, «Caballo-
perro» no es en realidad un binomio fantástico. Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-canción / Caperucita-helicóptero / Luz-zapatos / Perro-armario
La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1. Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.


2. Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones: El perro con el armario / El armario del perro / El perro sobre el armario / El
perro en el armario...

Las listas contrarias


Cada niño hace una lista de palabras que le resulten queridas y otra de palabras odiadas. O una lista de palabras poéticas y otra de palabras no
poéticas.
A continuación se combinan ambas listas en un solo texto (un poema, por ejemplo).
El almacén de las comparaciones
Juego que sirve para liberar las redacciones de tópicos y frases estereotipadas.

1. Intenta comparar:

una cosa grande con una pequeña


algo real con algo irreal
algo humano con algo no humano...

2. Hacer ruido con cualquier objeto:

¿En qué palabra te hace pensar ese ruido?


La sonoridad de ese ruido, ¿te recuerda la sonoridad de algunas palabras?

Al pie de la letra
Lista de expresiones coloquiales:

Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza loca - Cabeza de chorlito - Cabezota
No tener pelos en la lengua - Malas lenguas - Lengua de doble filo - Lengua larga
Tener los pelos de punta - Dientes largos - Meter las narices - Estar hasta las narices - Hacerse la boca agua - Empinar el codo
Meter la pata - Estirar la pata - Tener mala pata - Todo está manga por hombro - Pies de plomo - Dedos o manos largas - Perder el culo
- Tener agallas - ¿Quién te ha dado vela en este entierro? - Cogerlas al vuelo - Estar en las nubes - Subirse por las paredes - Meterse
en camisa de once varas - Estar entre la espada y la pared - Hacer la pelota - Salirse por la tangente - Estar quemado - Tener manga
ancha – Jorobarse - Ser un don Juan - Tener la sartén por el mango - Tener la pelota en el tejado - Irse por los cerros de Úbeda -Volver
a las andadas - Marear la perdiz - Hacerse el cuento de la lechera - Buscarle tres pies al gato - Hacerse el sueco (el longuis) - Caerse
del burro - Ir por lana y salir trasquilado - Creer que todo el monte es orégano - Hacer el primo - Dar sopas con onda - Partir el bacalao -
Hacer castillos en el aire - Salir por peteneras - Poner una pica en Flandes - Hacerle a alguien la Pascua - Irse de rositas - Escurrir el
bulto - Estar en el quinto pino - Tomar el rábano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - Un elefante en la cacharrería - Tirar
la piedra y esconder la mano - Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - Ser harina de otro costal - No llegarle a uno la
camisa al cuerpo - No oírle a uno ni el cuello de la camisa - Estar como unas castañuelas - Aguarle a uno la fiesta - No dejar títere con
cabeza - Dejar a uno en la estacada - Haber moros en la costa - Tener un morro de pisárselo - Cantarle a uno las cuarenta - Una verdad
como un templo - Dejarle a uno con el culo al aire - Quedarse para vestir santos - Ser un meapilas - Poner pies en polvorosa - - Tomar
las de Villadiego - Armarse la gorda - Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre las piernas - Estar hecho unos
zorros - Bailar con la más fea - Ser como un libro abierto - Una cara como un poema - Meterle a uno un paquete - Tener las manos de
mantequilla, etc.

A partir de esa lista:

3. Hacer montajes con esas expresiones tomadas al pie de la letra. Ej: «Érase un niño que tenía cabeza de chorlito, las manos de mantequilla y
que andaba con pies de plomo».
4. Escribir un cuento describiendo un mundo en el que alguna de esas expresiones fuese realidad. Por ejemplo, un país en el que sus habitantes
tuviesen los pies de plomo.

Las metamorfosis
Descríbete a ti mismo mientras vas transformándote en:

una esponja
una motocicleta
una gaviota
una silla...
Por ejemplo: «Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minúsculos. El agua sale
por todos los agujeros...»

Dos en uno
Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaña y en un
cuarto de baño; en el cine y en un autobús; nadas por el fondo del mar y te duermes...
Describe de forma expresiva y realista esta situación.

El error creativo
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños.

Ortográficos: Korazón, cacuela, Pacito, pacete, cupete.


Pronunciación: Pitola, toche, pepiente, automómil.
Asimilación del objeto a la acción: Pastillita - castañuela - golpetuela.

Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.

El retrato loco
Se comienza de forma clásica: «Haz tu retrato». A continuación se añade: «Sustituye los nombres por un nombre que comience por la letra
siguiente del alfabeto». Se hace lo mismo con los adjetivos. Ej:

Tengo unas piernas curvadas.


Tengo un quiste descolgado.
Tengo un reloj estrellado.
Soy un soso fascinante...

El retrato sorpresa
Haz una lista de frases un tanto poéticas que hagan referencia a:

un objeto hermoso
una visión angustiosa
un paisaje tranquilizador...

Una vez hecha la lista, que los chavales coloquen el verbo «Soy» delante de cada frase y comprobar el resultado leyendo el texto obtenido como si
de un autorretrato se tratase. Ej:

Soy un iceberg azul en el infierno.


Soy un pesado vaso sobre la mesa redonda.
Soy la abuela negra que grita en la calle...

Los recuerdos
Expresa en una sola frase un recuerdo

de unos cabellos
de una puerta cerrada
de una prohibición
de un acto de crueldad
de un sabor
de un olor...
Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo más vivo

del aire
del fuego
de la tierra
del agua

Ensalada de cuentos

Caperucita Roja se encuentra en el bosque a Blancanieves...


Pinocho llega a casa de los enanitos del bosque...
El gato con botas se pone al servicio de Hansel y Gretel...
Cenicienta se hace amiga de la ratita presumida...

Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro posibilidades.

Los cuentos al revés

Caperucita Roja es la mala y el lobo es el bueno...


Blancanieves se encuentra en el bosque con siete feroces piratas gigantes...
Hansel y Gretel echan de casa a sus padres que son unas personas buenísimas...

Los prefijos fantásticos


Rodari es también el inventor. Se trata de utilizar arbitrariamente los prefijos, deformando estas palabras para sacarlas jugo.

Describe una «archiballena», un «archimono», un «archigeneral»...


¿Para qué sirve un «bisbolígrafo»?
Define: un minirrascacielos, una destarea, una maxialmohada, una supercerilla, antiparaguas, microelefante…

Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los niños definen la palabra y cuentan historias.

Hipótesis fantásticas
Rodari concibe las hipótesis como redes: las lanzas y, tarde o temprano, algo pescas. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un
predicado.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría si...?

... al levantarte vieras que en Madrid han desaparecido todos los botones.
... tu ascensor desciende hasta el fondo de la Tierra.
... todas las mascotas pusieran huevos.
... al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.
... pudieras atravesar las paredes.
... por la boca salieran cacas de vaca en vez de palabras.
... la maestra se convirtiera en una linda gata blanca.

Para incitarles a la creatividad, les invitaremos a comentar:

Reacciones de la gente.
Incidentes de todo tipo que ocurrirían.
Diálogos que surgirían.
Posibles soluciones a cada problema.
Elegir protagonistas para cada historia, introduciendo en ellas a la persona que conocen o a ellos mismos.

La publicidad fantástica
Buscad frases de tipo publicitario.

Para vender lo invendible: un coche que se incendia al llegar a los 100 Km/hora / una brocha de mantequilla / un jabón que ensucia...
Para vender lo que es de todos: el silencio, un bello paisaje, las calles, el aire puro…
Para vender un producto absurdo: unos zapatos voladores, un maquillaje invisible...

El poema de los deseos


Poemas individuales o en grupo.

a. Cada uno formula un deseo personal en un verso (grupo) o varios deseos (individuales) en varios versos. Ej:

Quisiera...
Quisiera...
Quisiera...
Pero...

b. Ese esquema anterior admite otras variaciones: Ej:

Antes............. Ellos………….
Antes……….. Ellos………....
Antes……….. Ellos…………
Hoy............... Yo……………

Es fácil buscar otros esquemas, tendiendo hacia aquellos que impliquen una emoción o reflexión intensas.

El juego de los títulos


Inventar cinco títulos para cada uno de estos subgéneros literarios: Oeste, Ciencia ficción, Terror, Sentimental, Policiaco y Fantástico.
Previamente, se les puede leer a los niños una serie de títulos reales pertenecientes a cada uno de ellos.

Me gusta...
Que cada uno dé forma de verso a una lista de aquello que le agrada y lo que no le agrada: «Me gusta... No me gusta...» Estos textos, si se
trabajan un poco, pueden convertirse en unos poemas muy interesantes.

El cómic pirata
Es un viejo juego paródico y crítico de éxito asegurado entre los niños. Consigna: sustituir los «bocadillos» de una historieta de cómic por otros que
impliquen una disonancia violenta con las imágenes.

Juego
Se puede buscar el tema fantástico por medio de juegos:

a. Recortar titulares de periódicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados:

La cúpula de San Pedro / herida a puñaladas / huye a Suiza con el tesoro.


Grave choque en la A-2 / entre un tango y otro / en honor de Gaspar Jovellanos.
b. Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Será como jugar a los disparates. Sirve para podernos
divertir y si vemos que sale un buen material hacer historias. Ejemplo:

¿Quién era? Un chino

¿Dónde estaba? sobre la torre de Pisa

¿Qué hacia? hacía calceta

¿Qué dijo? ¿Tiene usted unas monedillas?

¿Qué contestó la gente? La gente cantaba el «Aserejé»

¿Cómo acabó? Y terminó empate a 1

La transposición
Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una novela: de ciencia-ficción, del Oeste, policíaca, de terror…

Construcción de adivinanzas
La construcción de una adivinanza, ¿es un ejercicio de lógica o de imaginación? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y luego
deduciremos las reglas del juego:
«Baja riendo y sube llorando.» (el cubo)

1er. paso: Extrañamiento del objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.
2º paso: Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La sonora, el cubo
chirría.
3er paso: Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reír.

Otro ejemplo:
«Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando.» (la pluma)

1er paso: Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.
2º paso: Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve.
3er paso: Metáfora final. Deja un camino o senda negra.
Al final se le puede dar una forma más literaria: «Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando».

Otro proceso para elaborar adivinanzas podría ser:

1. Descripción de los rasgos característicos del objeto que queremos adivinar. Ej: la luna.

Es redonda cuando está llena.


La vemos nacer y menguar cada mes.
Es de color blanco pálido.
De noche es cuando se ve mejor.
Es el único astro en el que el hombre ha puesto los pies.

2. Comparación del objeto con otros que tengan alguno de los rasgos comentados. Ej: la luna.

Es redonda como una moneda, un queso, un plato…


De color blanco como la nieve, la leche, el yeso…
La vemos crecer y menguar cada mes como el dinero de nuestra cuenta corriente, como si la noche se los comiese.
Cuando no está llena parece una tajada de melón o sandía.

3. A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los elementos que nos parezcan más adecuados, podemos construir la adivinanza. Ej:
La luna es como un queso que cuelga en medio del cielo.
4. Ya sólo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres versos con un número de sílabas determinado y con una rima. Ejemplo: «Queso
sin ningún agujero, que cuelga en medio del cielo. ¿Qué es?»

A partir de las adivinanzas se pueden trabajar muchos recursos expresivos:

La comparación, la polisemia y la metáfora:

«Tiene ojos y no ve, / tiene corona y no es rey, / tiene escamas y no es un pez». (la piña)

La personificación:

«Una dama vi en su prado, / con su vestido bordado, / ni tallado ni hilvanado, / quien la ve queda asustado». (la culebra)

La repetición:

«Alto, alto como un pino, / dulce, dulce como la miel, / amargo como la hiel». (el dátil)

La descripción:

«Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito». (el conejo)

La invención de palabras:

«Ñago, ñago / está colgando; / y si ñago cayera / Peludito lo comiera». (el gato y el chorizo)

La paradoja:

«No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchón. / Lo verás en una rama, tan feo el… » (camaleón)

Los trabalenguas:

Fúngalle, fúngalle
estaba fungando,
y píngalle, píngalle
estaba pintando;
si píngalle, píngalle
no pingara
fúngalle, fúngalle
no fungara.
(el cerdo y las castañas)

5. Las fórmulas:

Dulce, blanca y amarilla, / a todito el mundo agrado; / ¿deseas saber quién soy? / Espera, ¿estás enterado? (la pera)
Funciones de Propp
Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas.
Estas funciones son las siguientes:

1. Alejamiento: El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.


2. Prohibición: Sobre el protagonista recae una prohibición o recibe una orden.
3. Transgresión: Se transgrede la prohibición.
4. Interrogatorio: El agresor intenta obtener noticias.
5. Información: El agresor recibe informaciones sobre su víctima.
6. Engaño: El agresor engaña a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
7. Complicidad: La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.
8. Fechoría o carencia: El agresor daña al protagonista o a uno de sus familiares o les causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen
ganas de poseer algo.
9. Mediación: Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.
10. Consenso del héroe: El héroe buscador acepta o decide actuar.
11. Partida: El héroe se va de su casa.
12. Héroe sometido a la prueba del donante: El héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un
objeto o de un auxiliar mágico.
13. Reacción del héroe: El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
14. Donación del atributo mágico: El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
15. Desplazamiento del héroe: El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
16. Combate: El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
17. Héroe marcado: El héroe recibe una marca.
18. Victoria: El agresor es vencido.
19. Reparación de la mutilación o la carencia inicial: La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada
20. Vuelta del héroe: El héroe regresa.
21. Persecución del héroe: El héroe es perseguido.
22. El héroe se salva: El héroe es auxiliado.
23. Llegada de incógnito a casa: Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.
24. Pretensiones del falso héroe: Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas.
25. Tarea difícil: Se propone al héroe una tarea difícil.
26. Tarea cumplida: La tarea es realizada.
27. Reconocimiento del héroe.
28. Desenmascaramiento del falso héroe o antagonista.
29. Transfiguración: El héroe recibe una nueva apariencia.
30. Castigo: El falso héroe o agresor es castigado.
31. Matrimonio: El héroe se casa y asciende al trono.

Rodari propone reducir su número y escoger las que nos convengan. Él las redujo a:
Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión - Encuentro con el donador - Poderes mágicos - Aparece antagonista -
Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe - Reconocimiento del héroe - Falso héroe
desenmascarado - Castigo del antagonista - Boda

Nos deben interesar porque favorecen la construcción de historias.

Juego con los cuentos


Rodari propone un amplio abanico de juegos con los cuentos y advierte que aunque son propuestas motivadoras, hay que andarse con ojo porque
no pueden ser aplicadas sin ton ni son. Debe estudiarse muy bien cuándo y cómo se le proponen al niño porque éste a ciertas edades es muy
conservador: exige que se le vuelva a contar la misma historia con idénticas palabras y no admite errores. Sólo cuando la historia no le aporte nada
nuevo es cuando admitirá la distorsión o la parodia que le devuelvan la sorpresa, el miedo, la satisfacción…
Entramos entonces en una amplia encrucijada en la que confluyen infinidad de posibilidades creativas.

a. Transformar historias
Rodari nos plantea esta propuesta no sólo como un juego creativo sino como una actividad con eficacia terapéutica. Reinventando el argumento de
la historia el niño se distancia de sus obsesiones, se desafía a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades que implican riesgo.
Escuchemos la «distorsión» que teje Rodari en su cuento «A enredar los cuentos»:

Érase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.


¡No, Roja!
¡Ah!, si, Caperucita Roja. Su mamá la llamó y le dijo: «Escucha, Caperucita Verde...»
¡Que no, Roja!
¡Ah!., sí, Roja. «Ve a casa de tía Diomira a llevarle esta piel de patata».
No: «Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel».
Bien. La niña se fue al bosque y se encontró a una jirafa.
¡Qué lío! Se encontró al lobo, no a una jirafa
Y el lobo le preguntó: «¿Cuántas son seis por ocho?»
¡Que va! El lobo le preguntó: «¿Adónde vas?»
Tienes razón Y Caperucita Negra respondió...
¡Era Caperucita Roja, Roja, Roja!
Si, y respondió: «Voy al mercado a comprar salsa de tomate».
¡Que va!: «Voy a casa de la abuelita, que está enferma, pero no recuerdo el camino».
Exacto. Y el caballo dijo...
¿Qué caballo? Era un lobo.
Seguro. Y dijo: «Toma el tranvía número setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrarás tres
peldaños y una moneda en el suelo; deja los tres peldaños, recoge la moneda y cómprate un chicle».
Tú no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, los enredas todos. Pero no importa ¿me compras un chicle?
Bueno: toma la moneda
Y el abuelo siguió leyendo el periódico.

b. Pero, ¿qué haces tú aquí?

En la línea del binomio fantástico, pero en esta ocasión en una serie de palabras relacionadas semántica o textualmente se introduce un elemento
discordante, que dará pie al nacimiento de una historia absolutamente nueva. Ejemplos: Abuela, Caperucita, cestita, cazador, bosque // dinosaurio

Ballena, Geppetto, Pinocho, hada // ordenador

La propuesta puede salir inicialmente del mediador, pero lo importante es dar a los niños todo el protagonismo, de modo que poco a poco irán
creando incluso la serie de palabras «detonantes». Podemos invitarles a crear una historia completamente original con el ramillete de vocablos que
les presentamos o a incorporar el elemento novedoso en el cuento tradicional.

c. Cuentos del revés

Una forma de transformar la historia consiste en invertir premeditada y orgánicamente el tema del cuento: Caperucita Roja es mala y el lobo
bueno... Pulgarcito quiere escapar de casa con sus hermanos, abandonando a sus pobres padres, pero éstos tienen la habilidad de hacerle un
agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz que luego se esparcirá por el sendero durante la fuga. Como si estuviéramos viendo la verdadera
historia a través del espejo y la izquierda se convirtiera en derecha.
Este error «involuntario» provocará un producto narrativo parcial o totalmente inédito, según hayamos «invertido» uno o todos los elementos
esenciales del relato.

d. ¿Qué pasó después?


Muchas veces, cuando el narrador termina su relato, el niño pregunta: «¿Qué sucedió después, mamá?» Por eso, aprovechando esta curiosidad,
podemos proponer a los pequeños continuar la historia. Rodari, por ejemplo, propone:

Pinocho sale en busca del tesoro que descubrió en el interior de la ballena.


¿Cómo le van las cosas a Cenicienta tras su boda con el príncipe?
¿Qué hizo Pulgarcito con las botas de siete leguas?
Pinocho miente adrede para obtener leña y poder venderla.

e. Ensalada de cuentos

Se mezclan elementos de distintos cuentos y ¡a crear! Ejemplos:

Caperucita se encuentra con Pulgarcito y sus hermanos.


Pinocho llega a casa de los Siete Enanitos.
El Gato con Botas se pone al servicio de Hansel y Gretel.

f. Imitando cuentos

Con la imitación se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos grados de fidelidad, o con una ruptura radical. La brújula la
maneja todopoderosa la imaginación. No olvidemos que la imitación requiere el análisis minucioso del cuento que sirve de base, operación a la vez
analítica y sintética y que va de lo concreto a lo abstracto para volver a lo concreto.

«Las cartas en cuento», de Franco Passatore


El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por una serie de cartas preparadas pegando sobre 50
cartulinas imágenes recortadas de diarios o revistas. La lectura connotativa de dicho material siempre será diferente porque cada carta es
relacionable con la precedente sólo por la libre asociación de ideas y también mediante un juego de fantasía.

El animador invita a un niño a elegir una carta; deberá interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva. Sobre un soporte blanco
ilustrará su intervención. Su compañero más cercano recibirá la segunda carta y la interpretará relacionándola con la primera…

Cuentos en clave obligatoria


Se trata de contar los cuentos de siempre con un tono diferente. Ejemplo: El flautista de Hamelín acude al Logroño del futuro porque está invadido,
no por ratas, sino por aerocoches. Cenicienta en clave mitológica. Los 7 cabritillos habitan una granja-escuela de un suburbio de Londres. En estos
relatos se cambiarán las categorías de tiempo y espacio.

Nada de nada
Partimos de la hipotética desaparición de objetos: el mundo se vuelve amargo por culpa de la desaparición del azúcar; de pronto nos quedamos sin
papel, sol, mesas, casas... Si siguieran evaporándose todos los objetos llegaríamos a un mundo vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de
Rodari: «El hombrecillo de nada».

Érase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de viaje a
una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó:

¿No temes al gato?


No, de veras -contestó el ratón de nada-, en este país de nada sólo hay gatos de nada, que tienen bigotes de nada y garras de nada.
Además, yo respeto el queso. Me como sólo los agujeros. No saben a nada, pero son dulces.
Me da vueltas la cabeza -dijo el hombrecillo de nada.
Es una cabeza de nada: incluso si te das contra una pared no te hará daño.
Queriendo hacer la prueba, el hombrecillo de nada buscó una pared para golpearla con la cabeza; pero era una pared de nada, y como él había
tomado demasiado impulso cayó del otro lado. Tampoco allá había nada de nada.
El hombrecillo de nada estaba tan cansado de toda aquella nada, que se durmió. Y mientras dormía soñó que era un hombrecillo de nada que iba
por una calle de nada y se encontró con un ratón de nada, y él también se ponía a comer los agujeros del queso, y el ratón de nada tenía razón: no
sabían en verdad a nada.

Historias para reír


La estrategia más sencilla de inventar historias cómicas nace del aprovechamiento del error. Las primeras historias serán más gestuales que
verbales (llevarse la cuchara a la oreja; intentar comer la sopa con el martillo). De los gestos errados nacen las historias propiamente dichas a las
cuales proporcionan ejércitos enteros de personajes igualmente fallidos. Podemos también crear personajes errados con nombres jocosos: el
señor Portapucheros vivía en un país llamado Cazuela.

Un mecanismo muy productivo de historias cómicas es la inserción violenta de un personaje trivial en un contexto extraordinario para él o a la
inversa. Este juego suelen utilizarlo los niños para «desacralizar» los distintos tipos de autoridad a los que están sometidos (el maestro acaba en la
jaula de un zoo, los monstruos en la cisterna del water...).

La jacaranda creativa también estalla cuando se «cosifica» a alguien. Ejemplo: El tío Roberto trabaja de perchero en un guardarropa. El pobre
Dagoberto trabaja de mesa de oficina...

Batiburrillo para la creatividad


Para terminar, recogemos un ramillete de propuestas de Rodari para despertar la creatividad de los más pequeños.

Asociación entre personas y objetos: aquel señor tenía una nariz-bombilla que se encendía y apagaba según su estado de ánimo. De
noche iluminaba el comedor. Lo malo es que cuando estornudaba, la bombilla estallaba.
El juguete como personaje: inventar historias con los juguetes es algo natural porque la historia no es más una prolongación, un
desarrollo, una explosión jubilosa del juguete. Si el adulto juega con el niño, la historia se enriquece, pero no olvidemos que el adulto ha
de estar al servicio del niño, no al revés.
Títeres y marionetas: estos materiales son una magnífica autopista para el vertiginoso desmelenamiento de la imaginación y la
expresión oral y dramática.
El niño como protagonista de las historias: el niño tiende a identificarse con los protagonistas de los cuentos. Por eso es sumamente
placentero y enriquecedor para su autoestima que le introduzcamos en el relato y le hagamos vivir aventuras memorables. Al enfrentar y
superar ciertos peligros y miedos en el relato, el niño aprenderá a vencer sus propias debilidades.
Utilizar historias tabú: los cuentos populares, a propósito, están olímpicamente por encima de toda hipocresía. En su libertad narrativa
no vacilan en recurrir a lo que se llama «jerga excrementicia», en provocar la risa llamada «indecente»… Debemos hacer nuestra esa
risa, no indecente sino liberadora. Nada como la risa puede ayudar al niño a desdramatizar, a salir de la prisión de las impresiones
inquietantes, de las teorizaciones neuróticas.

Kepa Osoro

(1) RODARI, G. (1997): Gramática de la fantasía. Barcelona, Ediciones del Bronce.


Jugando con las palabras hacia la lectura

Introducción
Si desde que el niño y la niña comienzan su andadura por el universo verbal les demostramos que el lenguaje puede ser una fiesta continua y una fuente
y divertimento, les estaremos regalando una herramienta psicológica e intelectual que les habilitará para introducirse en el mundo de la creación literaria
lectura con altísimas probabilidades de trazar un itinerario luminoso.

Aquí desparramamos una miríada de posibles juegos con las letras, con las palabras y, en una palabra, con los elementos que componen nuestro lengua
son más que modestas muestras de que con el aderezo de la creatividad y el humor es posible tener una experiencia lingüística en extremo gratificante.

La vocal gobernanta
Bucearemos en nuestro diccionario interior y en los materiales de lectura a nuestro alcance para localizar palabras en las que sólo aparezca determinada
Ejemplo:

a: cama, vaca, manzana, patata, maraca


e: Pepe, mete, merece, mécele, perece
i: Pili, mili, kikirikí, bici, pipí
o: coco, coso, goloso, horroroso, coloso
u: cucu, tu, tutú

A cada uno la suya


Cada niño elige su letra (por ejemplo, la c) y desde ese momento todas las palabras que lleven c son suyas. Los demás no pueden usar a partir de ese in
dicha letra. Para complicar las cosas y hacerlas más atractivas se puede delimitar el tema de conversación.

Fonematiza conmigo
El maestro hace a los niños preguntas que requieran respuestas que empiecen por determinado fonema elegido previamente por los chavales. Ejemplo:

/a/

Cuando tenemos sed, ¿qué bebemos? (agua)


¿De qué color son los limones? (amarillos)

/b/

¿Alimento formado por pan y lonchas de chorizo? (bocadillo)


Equipo de fútbol de primera división. (Barça, Betis)

/v/

¿Qué animal nos da un líquido blanco para el desayuno? (vaca)


¿Qué abrimos para que entre aire en nuestra casa? (ventana)

¡A metamorfosearse!
Elegimos dos palabras, una será la «madre» y la otra habrá de ser su «hija»: transformamos la primera cambiándole una sola letra, de manera que nos q
palabra con sentido. Repetimos la operación hasta llegar a la palabra «hija» que nos habíamos propuesto. Ejemplo:

Pera / rata (pera - para - pata – rata)


Cara / cola (cara - casa - cosa – cola)

Zumo de palabras
Similar al juego anterior, pero ahora se van cambiando letras de modo que vayan surgiendo palabras correctas sin limitación de ningún tipo. Ejemplo:
lancha - lana - lanza - panza

Equipos poéticos
Un equipo dice una palabra (empanadilla); otro dice una palabra que rime (Sevilla). Después se irán complicando las cosas ya que el primer grupo dirá un
(Nos gusta la mermelada) y el otro tendrá que completar su idea de forma rimada (aunque sea una guarrada).

¡Qué animalada de cambios!


Cambiar una sola letra de una palabra de modo que surjan siempre animales. Ejemplo:

ropa – roca – foca


peto – perro
Paca – saca – vaca
rato – gato – pato
oro – ojo – oso
oreja – oveja
moto – mono
elegante – elefante…

Misterio de película
Un niño tiene que explicar a los demás cuál es su película favorita sin decir ni el título, ni sus personajes, ni ciertas palabras clave. Ejemplo:

«Aladdin» (sin decir: genio - deseo - lámpara - visir...)

Mastermind de palabras
Adivinar una palabra partiendo de otra. Inicialmente sólo se da la pista del número de letras que tiene (y en caso de excesiva dificultad, se orienta su «tem
Después, cuando el contrincante escribe su palabra se le dan 5 puntos por cada letra acertada y 10 si esa letra está también en su lugar correcto. Ejemp

La palabra a descubrir es «lámpara». Si la pareja escribe «manzana» habría obtenido 30 puntos (10 puntos por cada vocal que está acertada y al
mismo tiempo bien colocada)...

Palabras gemelas
Construir pares de palabras con las mismas letras. Ejemplo:

proa – ropa
poco – copo
vela – vale
paso – sopa
sapo – posa
tomo – moto

Palabras encogidas
Partiendo de trisílabas, quitar la sílaba intermedia de modo que surjan palabras bisílabas. Ejemplo:

barrica - baca
bordada – borda
patata – pata
goleta – gota
mazazo - mazo

Juego de los huecos


Llenar un texto al que se le han «caído» algunas palabras.

Había una _____ una niña que se ___________ Caperucita que fue a visitar a su ___________ que vivía en el ________. Su mamá le preparó un
__________ llena de ____________________ para que se la ___________.

Puzzle de cuidado
Se escribe un texto en una cartulina y después se corta en piezas de distintas formas y tamaños. Más tarde se tratará de reconstruir el texto colocando la
correctamente. Se puede dibujar por la parte de atrás de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir éste quede completa también la ilu

Cirugía létrica
¿Qué pasaría si volaran las vocales/consonantes de un texto? Ejemplo:

__n __st__ cl__s__ h__y b__ __ n __ g__nt__.

Diálogo volado
Reorganizar un diálogo al que se le ha alterado el orden debido al «fuerte viento reinante». Ejemplo:

Caperucita: A ver a mi abuelita.


Lobo: ¿Dónde vas Caperucita?
Caperucita: Llevo una torta de miel, queso y un tarro de mermelada.
Lobo: ¿Y qué llevas en la cestita?

¡Nos han robado!


Birlamos algunas palabras de un cuento breve y les damos a los niños una lista de las palabras «robadas» para que sepan cuáles son y las pueda coloca
sitio.

Mi amigo _______ se fue de __________ a la _________ de Gandía. Cuando estaba _____ se encontró con un _________ que tenía una pata de
________. Mi amigo enseguida se imaginó que era un __________ que se había escapado de un _____________. (palabras robadas: David - pir
cuento - playa - palo - vacaciones - allí - hombre)

Palabras sin fin


Escribimos en la pizarra una palabra separando sus letras (M-A-C-E-T-A). «¿Podéis buscar palabras lo más largas posibles que empiecen por cada una
letras?» Van saliendo a la pizarra y las escriben en vertical. Cuando alguien tiene una más larga, sale, borra la otra y escribe la suya.

Índice creativo
Construir historias cortas a partir de los títulos de los capítulos señalados en el índice de un libro.

Macedonia de frases
Necesitamos dos cajas. En una metemos frases con esta estructura: sujeto + verbo + complemento. En la otras, estructuras de este tipo: que me ayudab
llamaba / que lloraba... Después, se intercalan éstas en el desarrollo de las frases de la primera caja. Ejemplo:

La niña rubia (que me ayudaba) se fue a Barcelona.


El público (que le aplaudía) le animaba constantemente.
La princesa (que lloraba) tenía la cara cubierta de lágrimas.

Bingo de palabras
Los niños escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El animador escribe una palabra en la pizarra y los niños van tachando las palabras que
coinciden. Cuando algún niño ha tachado todas las letras de una palabra grita: «¡palabra!», y cuando ha tachado todas sus palabras grita: «¡bingo!», y te
juego. Ejemplo:

P-E-L-O-T–A Se escribe MALETIN Tacha E-L-A

M-U-Ñ-E-C-A Se escribe NIÑERA Tacha E-A

C-O-M-E-T-A Se escribe TOMATE Tacha T-O-M-E-A

Siguiendo la misma estructura, podemos jugar al «Bingo de Letras» y al «Bingo de sílabas».

Palabras a la carta
Un niño pide cinco letras -3 vocales y 2 consonantes- (A-E-P-T-O). Los demás las copian y construyen todas las palabras que puedan. Se irán añadiendo
para complicar el juego. Ejemplo:

PATEO - PATO - TAPEO - PETO - APEO - ATO

Órdenes en cadena
Escribimos en la pizarra: «Jon tiene que salir de clase y volver con una cuchara, un silbato y un vaso con agua».

Los niños leerán el mensaje y el aludido realizará la prueba en cinco minutos. Mientras tanto, los demás discutirán las maneras de encontrar los objetos p
lo que ellos harían, a quién pedirían ayuda, a qué parte del colegio tendrían que ir...

Siglas misteriosas
Recopilamos siglas conocidas por todos y las explicamos: RENFE - TALGO - ONCE - ONU... Los niños inventan siglas y tratan de adivinar las de los dem
Ejemplo:

a. SLM = Somos los mejores


b. ADA = Amigos de los animales
c. CLB = Cuidemos los bosques
d. PAZ= Podemos amarnos zalameramente

Sobres-sorpresa
Repartimos sobres de colores a cada niño. Tienen que escribir un mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir. Los niños leen
mensaje de su sobre tratando de adivinar quién lo ha escrito. Variación: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o revistas y las pegan metiéndola
después en los sobres.

Sobrilandia
Entregamos un sobre a cada grupo de niños. Entre todos eligen un tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de los animales, l
de las brujas…). Escriben frases sobre el tema y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada grupo lee su texto y trata de descub
autores.

El personaje mágico

Tenéis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que queráis (no sirven ar
Hombre-Nube, Don Piano, Hombre Arco Iris, Hombre-Imán, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla…
Escribid encima de su cabeza su nombre, con letras mayúsculas de colores.
Explicad debajo cómo es, qué hace, qué poderes tiene, para qué sirven, dónde vive...
Vamos a escribirle una carta contándole quiénes somos, dónde vivimos, nuestros gustos...
Le mandamos un telegrama invitándole a visitarnos.
«Viene» a vernos: lo construimos con materiales de desecho.

Gran jefe boca-callada

En un bosque muy lejano vivían los indios Lecturones, una tribu muy tranquila que tenía por jefe a un indio mudo, Boca-Callada.
Cuando Boca-Callada quería hablar con su pueblo escribía en un tablón su mensaje y todos leían su mensaje.
Era un jefe muy sabio y por eso su pueblo le pedía continuamente que les contara historias...
¿Qué os parece si jugamos al juego de Boca-Callada? Primero, yo seré el Gran Jefe, pero luego uno de vosotros será Boca-Callada.
Tenéis que leer lo que escriba y hacer lo que dice el mensaje.

La princesa No-no
Una vez conocí una princesa muy caprichosa que a todo decía que no. Nada le gustaba, todo le parecía mal. Seguro que a vosotros os gusta más decir q
¿verdad? Pues, venga, juguemos al juego del «sí que sí». Yo escribiré una frase con No y vosotros la leéis y la convertís en una frase «sí que sí». Ejemp

No me gustan ni los juguetes ni los caramelos.


¡Sí me gustan los juguetes y los caramelos!

Crucigrama repe
Proponer un crucigrama en el que, partiendo de las sílabas de una palabra, se repitan las palabras que se formen. Ejemplo:

GU - SA – NO
MAN - ZA - NA
SA - NI – TA
ZA - PA - TA
NO - TA - DO
NA - TA - CION

¡Se perdió el párrafo!


Seleccionamos un párrafo de un cuento y lo escribimos en la pizarra. Damos pistas a los niños para que lo encuentren: entre las páginas 8 y 12, cerca de
del pato colorado...

La entrevista

Imaginaros que podéis entrevistar a vuestro ídolo favorito: un cantante, un deportista...


Preparemos las preguntas que le haríamos.
Las escribimos en la pizarra y las leemos.
Se sortea quién será el entrevistado.
Se le disfraza para la ocasión de acuerdo a su aspecto real.
Se hace la entrevista grabándola en casete. Se escucha la cinta.

La caja de la fantasía
Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera tratando de adivina
es su autor.

¿Qué le dijo?

Damos a cada niño una tarjeta para que escriba en ella una palabra y por detrás su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja de la fantasía.
Los niños se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno.
Establecen un diálogo imaginario entre ellos que comienza siempre con estas frases: ¿Qué le dijo el coche al perro? ¿Qué les dijo la servilleta a lo
labios?
De cada diálogo escribimos en la pizarra la frase más graciosa.
Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.

Pescadores de mentiras

Todos hemos dicho alguna vez una mentira, ¿verdad? y no está bien engañar a los demás. Así que ¿qué os parece si pescamos todas las mentir
que podamos y las echamos a la basura?
Escribid en papeles pequeños todas las mentiras que se os ocurran y guardarlas en esta caja.
Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o sólo borrar alguna cosilla.
Acaba la sesión tirándose realmente al cubo de la basura las mentiras más gordas.

Juego enano-gigante

Dividimos el grupo en dos países: el País Enano y el País Gigante. Cada país escribe cosas de su tamaño: animales, palabras, plantas, comidas,
inventos…
Leemos los textos y proponemos unir a los países escribiendo una historia sobre una hormiga gigante o un dinosaurio enano; o leemos un cuento
pequeñito y otro grandote…

Frase sin final


¿Sabéis una cosa curiosa? En mi pueblo hay un niño que cuando habla deja todas las frases a medias, sin acabar. Él dice que quiere contar tantas cosas
con las prisas se olvida de cerrar cada frase. Aquí tenéis las últimas que me contó para que le ayudáramos a terminarlas.

Cada niño toma un cartón en el que hay escrita una frase, la lee y piensa un final divertido. Lo escribe. Cuando todos terminan leen su cartón. Ejemplo:

El bombero de Sevilla .................... se durmió en una silla.


Para comer necesito ...................... muchos dientes y un quesito.
Los gatos con agilidad ................... limpian de ratas toda la ciudad.

Maleta sin fondo

En esta maleta mágica vamos a meter todo lo necesario para...


Se irán diciendo lugares (ir a la playa, a esquiar...), acciones (pintar, cocinar...) y se añadirá en la pizarra lo que digan los niños. Ejemplo:
... todo lo necesario para................... ir al cole (cuaderno, goma, lápiz)
Se escribe una palabra y se lee todo de nuevo: En esta maleta mágica ... un cuaderno.
Se añade otra palabra y se repite...

¡Escucha que te toca!

Se escribe un cuento colocando cada frase en una tarjeta.


Se da a cada niño una tarjeta procurando el animador quedarse con una frase sí y otra no en la secuencia.
Empieza la narración: el animador lee la primera frase; el niño que tenga la segunda, la lee; el animador, la tercera...
Se hace una pausa «para la publicidad» procediéndose a intercambiar la tarjeta con un amigo (de este modo todos tienen que volver a leer su nue
frase).
Se sigue leyendo hasta el final.

Palabras-frase
Escribimos en la pizarra M-A-N-Z-A-N-A. Inventan una frase cuyas palabras empiezan por esas letras. Ejemplo:
Miguel Alvarez nos zurró a nosotros ayer.

Veo – leo – veo - leo

Cada niño tiene una tarjeta con una definición de un objeto de la clase: Ejemplo:
«Objeto alargado y blanco con el que se escribe.»
«Mueble de cuatro patas sobre el que trabajamos.»
«Objeto que llenamos de palabras y números blancos.»
El animador va señalando cosas del aula y el niño que tenga su definición la lee en voz alta.
Después, todos «gritan» la respuesta.

Leo-leo adivinador

Se da a cada niño un papel con una adivinanza y otro con la solución de otro acertijo. Un niño lee su tarjeta: «Un animalito muy chiquitito que en v
un moco es un...» (mosquito)
El que tiene la respuesta la lee.
Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando respuestas.

Juego del como

Se divide la clase en dos grupos.


Uno, tendrá tarjetas con cualidades (alto, largo, blanco...).
Otro, tendrá nombres (un camino, un enano, el sol, la leche...).
Un niño dice: «Alto como...». El que tiene la tarjeta «una montaña» la lee.
Variante: cada niño coloca su tarjeta en su frente y sin decir nadie nada van buscando su pareja y se agarran de su mano.

Juego de los recados

Escribimos órdenes concretas en papeles.


Damos a cada niño un papel. Tras su lectura silenciosa, ejecutará la orden.

Verdadero-falso

Se entrega a los niños un cuento breve que han de leer en lectura silenciosa.
Se les da después un cuestionario sobre el texto al que han de responder Verdadero/Falso.

Poemas juguete

Se presenta a los niños una pareja de palabras antónimas.


Se les explica que vamos a jugar a inventar poemas.
Ejemplo: SOBRE - BAJO

Sobre la luna, una estrella. / Bajo la estrella, el mundo.


Sobre el árbol, un pájaro. / Bajo el pájaro, un grillo.

Palabras ocultas
Descubrir palabras ocultas dentro de otras palabras. Ejemplo:

palabra: ala – ala – Lara – labra


descubrir: es – descubrir – ir
coincidentes: incidentes – en – te – diente

Pistas divertidas

Damos pistas para buscar una palabra en cada línea de un texto.


Procurar que sean letras coincidentes en más de una palabra, excepto una de ellas.
Ejemplo:

1: a-o dragón

2: a-a-b–u jugaba

3: 5 letras, una de ellas una «e» nadie

Juego matemático
Se designan los números por su nombre, como si fuera un jeroglífico. Ejemplo:

Tras un perro iban un carni-0 / y en pos de él, 5 pillas-3,


1 zapatero, 2 sas-3, / 1 chaval y 1 tapi-0...

Kepa Osoro

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