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Capitulo 1 Modos de ver e conceber a Matematica e seu ensino encontra o fato de que essa disciplina “ajuda a pensar com clareza e aracionar melhor’(D’ Ambrosio, 1993, p.13) e, também, “por ser util como instrumentador para a vida e para o trabalho”(p.16). E ntre as justificativas para o ensino da Matematica nas escolas se No entanto, a habilidade de desenvolver o pensamento e 0 raciocinio pode ser adquirida, também, através de outras disciplinas escolares e, até mesmo, através de jogos como o xadrez (D’Ambrosio, p.13), a canastra, a batalha naval, além dos intmeros jogos oferecidos pelo computador e que fazem parte do cotidiano de nossos/as alunos/as. Além disso, a utilidade da Matematica como instrumentador para vida e para o trabalho nao estao sendo contempladas pelos/as professores/as que ainda veem a Matematica como um conhecimento exato, pronto ¢ a-histérico, caracteristica essa de um modo de ver a Matematica fundamentada na tendéncia Formalista Classica. Consequentemente, as justificativas apresentadas acima tornam-se indcuas e colocam sob suspeita um ensino tao intensificado’ dessa disciplina. E importante refletirmos sobre a posigzio que ocupamos como professores! as e sobre 0 modo que vemos a Matematica e seu ensino para que possamos, de fato, justificar a nds mesmos € a nossos/as alunos/as a importancia desse conhecimento. Se formos pensar numa perspectiva foucaultiana sera possivel mostrar que “a disciplina Matematica exerce um determinado tipo de controle, constituindo-se como uma técnica especifica de poder que “fabrica” individuos, tomando-os como objetos e instrumentos de seu exercicio, e produzindo subjetividades segundo as normas que estabelece” (Lara, 2001, p.33). Isso caracteriza 0 3Quando refiro-me a intensidade da Matematica, me reporto, assim como D’ Ambrosio (1998), a0 fato dela ser uma das disciplinas que detém a maior carga horaria em todos os anos do Ensino Fundamental © Médio. 14 Capitulo 1 poder disciplinador da Matematica. Ou seja, é possivel, através do ensino da Matematica, regular os atos, desempenhos e comportamentos dos/as alunos/as, individualizando-os e subjetivando-os de uma determinada forma e, até mesmo, estabelecer o que é normal e anormal dentro desse conhecimento, através de um conjunto de normas que permitem comparar, medir e hierarquizar. Contudo, a subjetivag&o, de que falo, varia em diferentes momentos e circunstancias, j4 que 0 modo de ensinar a Matematica é produzido por diferentes praticas discursivas. Isso significa que cada professor/a subjetiva seu/ sua aluno/a de acordo com o seu modo de ver a Matematica e conceber 0 seu ensino. Geralmente, o/a professor/a utiliza o discurso no qual foi constituido ou 0 qual julga ser o “verdadeiro”. Mas, é essa “verdade” que devemos colocar sob suspeita. Existe de fato uma “verdade”? “Elegemos um discurso como sendo 0 legitimo, o cientifico eo verdadeiro”, afirma Pessanha (1997, p. 15), mas, em seguida, contrapde que “ha outros discursos, outras maneiras também racionais de se falar a verdade”. Ou seja, talvez essa nossa “verdade” seja “algo que se configurou, afirmou, sacramentou e se solidificou de tal maneira que nao percebemos que éuma tradicdo. Pensamos que as coisas sdo assim porque sao, ¢ que fatalmente sempre serao da mesma maneira.” (p.15). E preocupada com essas diferentes subjetivagdes e constitui¢des que sempre insisto, em minhas aulas e meus seminarios, que é de fundamental importancia que o/a professor/a tenha clareza da tendéncia pedagdgica’ na qual deseja enquadrar-se. Embora reconhega, assim como Fiorentini (1995, p. 3), que “(...) cada professor constréi idiossincraticamente seu ideario pedagdgico a partir de pressupostos tedricos e de sua reflexdo sobre a pratica. Nessa construcao podem aparecer elementos de duas ou mais tendéncias.” Penso que ofa professor/a deve reconhecer todo o avango cientifico e tecnolégico pelo qual a sociedade atual vem passando e quais sao as demandas dos/as seus/suas alunos/as, buscando, assim, compreender quais os beneficios que cada uma das tendéncias pedagégicas lhe oferece e quais delas se enquadram melhor no perfil do/a futuro/a cidadao/a que deseja formar. Com isso, quero deixar clara a ideia de que nossa pratica nao sera puramente constituida de uma unica tendéncia e sim, de uma articulacao de pensamentos sugeridos por diferentes idedrios pedagégicos. TAs TendEnclas as quais me refiro sio: Formalista Classica, Empirico-ativista, Formalista Moderna, Teenicista, Construtivista e Secioetnocultural. Modos de ver e conceber a Matemdtica e seu ensino 15 Nao pretendo, nesse trabalho, fazer um estudo sobre cada uma dessas tendéncias, mas julgo importante ressaltar a minha simpatia por duas delas, ja que todo 0 trabalho que realizo encontra-se apoiado nas suas ideias. A primeira tendéncia pedagdgica da qual evoco algumas consideragdes & a Construtivista. Nessa tendéncia, a reflexao é fundamental e o conhecimento matematico, como todo o conhecimento, é visto como 0 resultado da agéo interativa/reflexiva do sujeito com o meio (no caso, matematico). A Matematica passa a ser vista “como uma constru¢ao humana constituida por estruturas e relacdes abstratas entre formas e grandezas reais ou possiveis” (Fiorentini, 1995, p.20). O/a professor/a, nessa teoria, passa a ser um/a colaborador/a ¢ orientador/a para o chamado “trabalho em grupo”, deixando a iniciativa e a condugao do trabalho aos/as alunos/as. A preocupagiio pedagégica é encontrar “meios capazes de favorecer 0 processo de construgao dos conhecimentos, pois € através deste processo que o/a aluno/a ira atingir os niveis mais avangados de desenvolvimento conceitual” (Marzola, 1995, p.65). No Ambito do ensino, é enfatizada a capacidade dos/as alunos/as construirem seus conhecimentos matematicos de acordo com os niveis de desenvolvimento da sua inteligéncia. Segundo o discurso construtivista, isso significaria “fazer com que todos/as os/as alunos/as desenvolvessem suas capacidades intelectuais e pudessem vir, assim, a pensar com independéncia e autonomia” (Marzola, 1995, p.73). Nao pretendo colocar em questao os niveis de desenvolvimento que estao relacionados as idades em que os/as alunos/as desenvolvem determinadas capacidades, bem porque acredito que os estigios de desenvolvimento sugeridos por Piaget ocorrem de forma diferente em cada aluno/a e estao ligados as situagdes de aprendizagem que essas criangas sao submetidas, ndo somente na escola como também no seu ambiente familiar. ‘Além disso, concordo com a andlise foucaultiana da pedagogia construtivista feita por Walkerdine (1998, p. 176), onde fala do estudo de Piaget situado num edificio psicanalitico e caracteriza o seu trabalho inicial como tendo a intengfio de servir, de forma alguma, como um estudo de seu empreendimento como um todo. Em vez disso, a intengao é demonstrar a necessidade de compreender seu trabalho em termos de um conjunto de condigdes que 0 toraram possivel no interior de um corpo particular de discursos cientificos € praticas regulatérias. Modos de ver e conceber a Matemdtica e seu ensino 17 como bagagem por alunos/as oriundos/as de diferentes realidades - todas de igual valor. Essa visio vai ao encontro dos estudos pés-estruturalistas sobre curriculo. Se entendermos 0 curriculo “como 0 conjunto de todas as experiéncias de conhecimento proporcionadas aos/as estudantes” (Silva, 1995, p.184), perceberemos que, assim como afirma Silva (1995) o que € proporcionado pela escola e pelo curriculo esté muito distante da pluralidade cultural emergente de variados movimentos, sejam eles sociais, ou de conflito de poderes, ou do processo de globalizacao. O que se percebe, no ensino da Matematica, é a valorizago do saber de uma cultura dominante. No entanto, na perspectiva de um multiculturalismo, © que se propée é que diferentes e diversas culturas nacionais convivam no curriculo, onde nenhuma seja melhor ou pior que a outra. Isso corrobora as ideias de D’ Ambrosio no momento em que ele pretende diminuir a imposigao de determinadas culturas ditas dominantes. “Um multiculturalismo critico deve, portanto, levar em conta, sobretudo, essas relagdes de poder”(p.196) e, s&o as relagdes de poder entre os modos de pensar matematicamente, onde uns sido ditos legitimados e outros nao, que nés educadores/as podemos transformar. Considero importante ressaltar que essa transformagao diz respeito nfio a uma incorporacao cultural, mas sim ao respeito e valorizagao das diferentes culturas independente de serem tidas até ent&o, numa perspectiva moderna, como dominantes ou como dominadas. Assim, a visio que compartilho, nesse trabalho sobre Etnomatematica, faz um perfeito casamento com as ideias de Silva (p.196) ao afirmar que Em primeiro lugar, um multiculturalismo critico certamente nao propde um encerramento e um fechamento cultural, Em vez disso, uma perspectiva multicultural critica supde pontos de contato entre as culturas, capacidades de tradugao entre elas, identidades de fronteira. Mas esses pontos de contato se centrarfo precisamente na identificagao e transformagio das relagdes de poder existentes entre elas, Com 0 programa Etnomatemitica, pretende-se redirecionar os modos de ver a Matematica como um conhecimento a-histérico, atemporal, sua aplicabilidade universal e sua intensidade nos curriculos escolares. O que essa nova vertente propie é: 18 Capitulo 1 = uma Matematica util como instrumentadora para a vida, produzindo alunos/as capazes de manejar situagdes do seu cotidiano, através da modelagem, da formulacao de problemas, da relagao dos conhecimentos matematicos com as demais ciéncias, do uso de estatisticas, estimativas e probabilidades; - uma Matematica util como instrumentadora para o trabalho, utilizando- se de problemas e recursos atuais, entre eles 0 computador ¢ a calculadora; - uma Matematica articulada a formas culturais distintas de matematizar, associada ao contexto cultural do/a aluno/a, valorizando e utilizando-se do seu conhecimento matematico prévio (D’ Ambrosio, 1993, p.16-17). © que percebo, também, nessa tendéncia, é a preocupagaio com o distanciamento que a Matematica apresenta em relagdo as experiéncias de vida dos/as alunos/as, no sentido de diminuir a reprovagaio e a evasio na disciplina. Minha pretens&o, ao me posicionar frente as tendéncias ou teorias pedagdgicas, ¢ mostrar alguns dos pressupostos dessas priticas discursivas que produzem esses modos de pensar a Matematica. O que quero dizer é que elas, articuladas com um modo de ver a Matematica, apresentam estratégias que individualizam, classificam, produzem comportamentos, fabricando o tipo de professor/a e de aluno/a considerado/a necessdrio/a ou apropriado/a ao funcionamento da nossa escola e sociedade nos tempos atuais. Assim, se nao estivermos convictos do modo que vemos e concebemos a Matematica, do seu ensino e do perfil de aluno/a que queremos formar, muito pouco nos ajudara apenas pensar em alguma nova estratégia de ensino, entre elas, 0 jogo. Assim, se nao entendermos a Matematica somente como um conhecimento universal em todo o seu corpo tedrico de definigdes, axiomas, postulados e teoremas, mas, também, como um conhecimento dindmico que pode ser percebido, explicado, construfdo e entendido de diversas maneiras, reconhecendo que cada aluno/a possui a sua forma de matematizar uma situagao, estaremos contribuindo para um novo modo de _ ¥ ver a Matematica, até entdo considerada uma = disciplina vista como um “bicho-papao”. ~ site Esse “bicho-papao” ou terror dos/as a nossos/as alunos/as s6 perderé sua urea =a de “lobo-mau” quando nés, educadores/as, centrarmos todos os nossos esforgos para que Modos de ver e conceber a Matemdtica e seu ensino 19 ensinar Matematica seja: desenvolver o raciocinio logico e ndo apenas a cépia ou repeticaio exaustiva de exercicios-padrao; estimular o pensamento independente e nao apenas a capacidade mneménica; desenvolver a criatividade e ndo apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados; desenvolver a capacidade de manejar situagdes reais e resolver diferentes tipos de problemas e nao continuar naquela “mesmice” que vivemos quando éramos alunos/as. Somente dessa maneira, sera possivel pensar em uma Matematica prazerosa, interessante, que motive nossos/as os/as alunos/as, dando-lhes recursos ¢ instrumentos que sejam titeis para o seu dia a dia, buscando mostrar-lhes a importancia dos conhecimentos matematicos para sua vida social, cultural e politica, Capitulo 2- O jogo como uma estratégia de ensino e considerarmos que ensinar Matematica seja desenvolver o zaciocinio légico, estimular 0 pensamento independente, desenvolver a criatividade, desenvolver a capacidade de manejar situagdes reais e resolver diferentes tipos de problemas, com certeza, teremos que partir em busca de estratégias alternativas. O desenvolvimento do raciocinio légico, da criatividade e do pensamento independente, bem como da capacidade de resolver problemas, s6 ¢ possivel através do ensino da Matematica se nos propusermos a realizar um trabalho que vé ao encontro da realidade do/a nosso/a aluno/a onde seja possivel, através de diferentes recursos, propiciarmos um ambiente de construgdio do conhecimento. Entre tais recursos, destaco 0 uso de jogos. Os jogos, ultimamente, vem ganhando espago dentro de nossas escolas, numa tentativa de trazer 0 Itdico para dentro da sala de aula. A pretensio da maioria dos/as professores/as com a sua utilizacao é a de tornar as aulas mais agradaveis com 0 intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante. Além disso, as atividades ldicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocinio, levando o/a aluno/a a enfrentar situagdes conflituantes relacionadas com o seu cotidiano. Contudo, muitas vezes ele é concebido apenas como um passa-tempo ou uma brincadeira e néo como uma atividade que pretende auxiliar o/a aluno/a.a pensar com clareza, desenvolvendo sua criatividade e seu raciocinio légico. E, muito menos, como sendo um instrumento para a construgao do conhecimento matematico. Assim, devemos refletir sobre 0 que queremos alcangar com o jogo, pois, quando bem elaborados, eles podem ser vistos como uma estratégia de ensino que poder atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a constru¢do de um determinado conhecimento. 22 Capitulo 2 Além disso, a utilizag&o dos jogos vem corroborar o valor formativo da Matematica, nio no sentido apenas de auxiliar na estruturagao do pensamento e do raciocinio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisi¢ao de atitudes. Muitos/as professores/as afirmam que a Matematica nao desenvolve o lado humano do/a aluno/a e que isso s6 pode ser atingido através das disciplinas da area de Linguagens e Cédigos e das Ciéncias Humanas. Existem, inclusive, debates que questionam uma intensidade maior atribuida ao ensino da Matematica, como afirma D’Ambrosio (1993), quando tenta justificar tal intensidade pelo fato de ajudar a pensar com clareza ¢ a raciocinar melhor, Certo, porém o xadrez também tem essas qualidades, € muito atraente e no é parte dos sistemas escolares. O mesmo pode-se dizer de muitos outros jogos ¢ exercicios de I6gica ¢ raciocinio. Além disso, como bem diz 0 professor Hans Freudenthal, todas as disciplinas escolares servem a esses propésitos, sentio por que manté-las nas escolas? (p.13-14), Isso faz com que 0 olhar que langaremos sobre um jogo matematico seja cada vez mais cauteloso, principalmente em relagdo & questo da formagiio de um/a aluno/a visto/a como um todo e tratado/a como um/a cidadao/a. Desse modo, penso que, através dos jogos, é possivel desenvolvermos no/a aluno/a, além de habilidades matematicas, a sua concentragdo, a sua curiosidade, a consciéncia de grupo, 0 coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfianga e a sua autoestima. De acordo com os Paraémetros Curriculares Nacionais — PCNs, A medida que vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade da informago crescente e globalizada, ¢ importante que a Educagao se volte para o desenvolvimento das capacidades de comunicagdo, de resolver problemas, de tomar decisées, de fazer inferéncias, de criar, de aperfeigoar conhecimentos e valores, de trabalhar cooperativamente. (1999, p.251). E nesse sentido ¢ com esse olhar que pretendo inserir 0 jogo nas aulas de Matematica. Para tanto, o jogo passa a ser visto como um agente cognitivo que auxilia o/a aluno/a a agir livremente sobre suas agdes e decisdes, fazendo com que ele desenvolva, além do conhecimento matemiatico, também a linguagem, pois em muitos momentos sera instigado/a a posicionar-se criticamente frente a algumas situagdes. O jogo como uma estratégia de ensino 23 Além disso, sabemos através de nossas praticas ou de relatos que ouvimos de colegas, que a cada dia torna-se mais dificil manter nosso/a aluno/a atento/ ao que ocorre dentro da sala de aula. Frente a tantas alternativas tecnolégicas e mais atraentes que sdo oferecidas fora da sala de aula, o/a aluno/a, mesmo a crianga, o/a adolescente como o/a adulto/a, questionam a aprendizagem da Matematica que recebem dentro da escola, perdendo, assim, a curiosidade, o interesse e até o prazer de estudar. Nessa perspectiva, utilizaremos jogos no ensino da Matematica com a pretensao de resgatar a vontade de aprender e conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua 4urea de “bicho-papao”. Mudaremos, com isso, até mesmo o ambiente da sala e a rotina de todos os dias, levando o/a aluno/a a envolver-se, cada vez mais, nas atividades propostas. De acordo com Groenwald e Timm (2002): A aprendizagem através de jogos, como dominé, palavras cruzadas, meméria e outros permite que o aluno faca da aprendizagem um processo interessante ¢ até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as Jacunas que se produzem na atividade escolar didria. Neste sentido verificamos que ha trés aspectos que por si $6 justificam a incorporagao do jogo nas aulas. Sao estes: o cardter Itidico, 0 desenvolvimento de técnicas intelectuais € @ formacio de relagdes sociais. Sabemos que o carter lidico, normalmente, se encontra na maioria dos jogos, independente de serem pedagdgicos ou nao. Sao as técnicas intelectuais ea formagio de relagdes sociais que devem ser consideradas com mais atengao. Insisto, novamente, em dizer que so nossas crengas e nossas “verdades” como educadores/as que vao determinar a ascensao desses aspectos no momento em que propusermos um jogo em sala de aula. Assim, se concebermos 0 ensino da Matematica como sendo um processo de repetig&o, treinamento e memorizacio, desenvolveremos um jogo apenas como sendo um outro tipo de exercicio. Mas, se concebermos esse ensino como sendo um momento de descoberta, de criagdo e de experimentagao, veremos 0 jogo nao s6 como um instrumento de recreagao, mas, principalmente como um veiculo para a construgao do conhecimento. Nao declaro que exercicios sejam desnecessarios, mas concordo com Kammi e Declark (1992) quando afirmam que: ‘As criangas so mais ativas mentalmente enquanto jogam o que escolheram e que Ihes interessa, do que quando preenchem folhas de exereicios. Muitas criancas 24 Capitulo 2 jgostam de fazé-lo, mas o que elas aprendem com isso é 0 que vem da professora, ¢ que Matemitica & um conjunto misterioso de regras que vém de fontes extemas ao seu pensamento. (p.172), © 0 que buscamos 6, justamente, a0 contrario, mostrar que a Matematica é um conhecimento dinamico que pode ser construida e pensada de diferentes maneiras e, nem sempre, a resolugdio de exercicios desenvolvem a capacidade de autonomia do/a aluno/a. JA os jogos “envolvem regras ¢ interacao social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisdes juntos é essencial para 0 desenvolvimento da autonomia.” (p.172). E sao essas tomadas de decisdes que fazem com que esse/a aluno/a deixe de ser passivo/a e heter6noma. Percebemos, entéo, que os propdsitos aos quais 0 uso do jogo pode dar conta se ampliam, fazendo com que, cada vez mais, professores/as utilizem-se dele em sala de aula. Com essa compreensio, pretendo diferenciar alguns tipos de jogos: ~~» jogos de construgao; “+ jogos de treinamento; = jogos de aprofundamento; w= jogos estratégicos. Denomino como jogos de construgiio, aqueles que trazem ao/a aluno/a um assunto desconhecido fazendo com que, através da manipulagiio de materiais ou de perguntas e respostas, ele/a sinta a necessidade de uma nova ferramenta, ou se preferirmos, de um novo conhecimento para resolver determ ina situagao- problema proposta pelo jogo. E, na procura desse novo conhecimento ele/a tenha a oportunidade de buscar por si mesmo/a uma nova alternativa para sua resolugao. Jogos desse tipo permitem a construgao de algumas abstragdes matematicas que, muitas vezes, sao apenas transmitidas pelo/a professor/a e memorizadas sem uma real compreensao pelo/a aluno/a prejudicando, assim, o aprendizado. Sem divida, propor jogos de construgiio exige bem mais do/a professor/a, nao sé no momento de sua elaborag&o como, também, no momento de sua execugao. Isso porque cada aluno/a possui a sua bagagem de conhecimentos € est subjetivado/a pelo contexto sécio-cultural no qual vive. Dessa forma, o/a professor/a precisard saber agir e auxiliar alunos/as heterogéneos/as com pensamentos distintos, pois, como mencionei no capitulo anterior, mesmo a Matematica sendo um corpo de postulados, axiomas, teoremas, definigdes e propriedades universais, cada individuo tem uma maneira diferente de matematizar ou de pensar matematicamente. O jogo como uma estratégia de ensino 25. E possivel perceber que os jogos de construgio se enquadram como um dispositivo da tendéncia pedagégica Construtivista. [sso mostra-se perceptivel no momento em que, durante jogo, o/a professor/a torna-se um/a colaborador/a e orientador/a para um trabalho em grupo, deixando a iniciativa e a condugio do trabalho aos/is alunos/as. Além disso, uma preocupagao pedagdgica construtivista, como disse no capitulo anterior, é favorecer 0 processo de construgo dos conhecimentos e, a partir desse processo, fazer com que o/a aluno/a atinja niveis mais avangados de desenvolvimento conceitual e, se bem preparado, com certeza ‘0 jogo pode tormar-se um grande meio para que isso ocorra. Nao poderia ser ingénua afirmando que tudo possa ser construfdo facilmente pelo/a aluno/a e que, uma vez que esse/a aluno/a tenha construido determinado conceito ou propriedade, tudo esteja feito. E como se, por exemplo, tendo o/a aluno/a 0 conceito de Angulos complementares, nao fosse necessario ele exercitar esse conceito aplicando-o para diferentes medidas de 4ngulos. Com certeza, é necessario que o/a aluno/a utilize varias vezes 0 mesmo tipo de pensamento ¢ conhecimento matematico, nfio para memorizé-lo, mas, sim, para abstrai-lo, estendé-lo, ou generalizé-lo, como também, para aumentar sua auto-confianga ¢ sua familiarizagfo com o mesmo. E nessa perspectiva que trato os jogos de treinamento. O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento dedutivo ou légico mais rapido. Muitas vezes, ¢ através de exercicios repetitivos que o/a aluno/a percebe a existéncia de outro caminho de resolucao que poderia ser seguido aumentando, assim, suas possibilidades de agao e intervengdo. Além disso, 0 jogo de treinamento pode ser utilizado para verificar se o/a aluno/a construiu ou nao determinado conhecimento, servindo como um “termémetro” que mediré o real entendimento que o/a aluno/a obteve. Isso é um fator relevante, pois muitas vezes possuimos alunos/as completamente introvertidos/as que procuram sempre ficar na posigdo de seres passivos, fugindo sempre das perguntas do/a professor/a. Entretanto, com a participagio do/a aluno/a nos jogos e sua necesséria participagiio ativa, o/a professor/a podera perceber as suas reais dificuldades, auxiliando-o a sané-las. Outro ganho, com os jogos de treinamento é a substituicdo de aulas desinteressantes e magantes, nas quais os/as alunos/as ficam 0 tempo todo repetindo a mesma coisa, por uma atividade prazerosa que faga com que o/a aluno/a tenha que assumir posigées onde sua participagao seja inevitavel. Desse 26 Capitulo 2 modo, mesmo tendo dito, anteriormente, que 0 exercicio nao seja desnecessario, acredito que ele possa sair daquelas listas interminaveis que os/as professores/ distribuem em sala de aula ou mandam copiar das paginas de um livros e ir para um jogo de trilha ou jogo de dados, por exemplo. Com certeza, o/a aluno/a trabalharA com outro tipo de disposigao e interesse. Um proximo tipo de jogo sao os jogos de aprofundamento. Depois que o/a aluno/a tenha construido ou trabalhado determinado assunto, ¢ importante que o/a professot/a proporcione situagdes onde o/a aluno/a aplique-o. A resolugao de problemas é uma atividade muito conveniente para esse aprofundamento, ¢ tais problemas podem ser apresentados na forma de jogos. ‘Além disso, geralmente o/a professor/a se encontra em situagoes dificeis em sala de aula por nao saberem o que fazer com os/as alunos/as mais rapidos e que acabam as atividades antes da maioria dos/as outros/as. Esse € 0 momento ideal para oferecer a esse grupo de alunos/as “adiantados/as” uma proposta de trabalho que no tenha como tnico fim entreté-los, mas, sim, que lhes oportunize avangar no seu aprendizado. Isso nao quer dizer que os demais n&o precisem aprofundar o seu conhecimento, mas nada impede que aqueles/as que possuem uma afinidade maior com a Matematica nao possam aprimorar alguns conhecimentos. Quando elaboramos um jogo com diferentes niveis, é interessante colocarmos situagées-problema simples que vao tornando-se cada vez mais complexas com 0 decorrer do jogo, exigindo um raciocinio a mais daquele que foi aprendido pelo/a aluno/a ou que represente um desafio novo para ele/a. Um exemplo disso sao exercicios envolvendo triangulos retangulos resolvidos, diretamente, através do Teorema de Pitagoras, que tornam-se mais complexos a medida que envolve uma resolugao de problemas onde o/a aluno/a precise fazer uma modelagem. Ou um problema de geometria espacial que envolva, ao mesmo tempo, um calculo de porcentagem ou um sistema de equagées. Os contetidos matematicos sio tratados, ainda, por alguns/as professores/ as de forma fragmentada. Sera, também, através dos jogos de aprofundamento que poderemos fazer uma articulago entre diferentes assuntos ja estudados e, principalmente, uma articulagéio com as demais ciéncias. De acordo com os PCNs (1999): ‘A Matematica, por sua universalidade de quantificagdo e expresso, como linguagem portanto, ocupa uma posigao singular. No Ensino Médio, quando O jogo como uma estratégia de ensino nas ciéneias torna-se essencial uma construgdo mais elaborada, os instrumentos matemiticos sto especialmente importantes. (p.211). Com certeza, essa afirmagaio pode ser pensada em relagio ao Ensino Fundamental ou qualquer nivel de escolaridade e, com a utilizagao dos jogos de aprofundamento, poderemos dar conta dessa aplicagao que a Matematica possui nas demais dreas do conhecimento. Assuntos que sio tratados em Geografia, Ciéncias, Quimica ou Fisica, no 9° ano, podem muito bem ser contemplados numa aula de Matematica, através de um desafio. Nao necessariamente precisamos utilizar de um jogo para isso, mas, com certeza, ele seria um grande aliado. Por fim, 0 tiltimo tipo de jogo que apresento sao os jogos estratégicos. Muitos jogos que nosso/a aluno/a esté acostumado a jogar com seus/suas amigos/as, entre eles, Dama, Xadrez, Batalha Naval, Cartas, ou com o computador, como Paciéncia, freecell, Campo Minado e muitos outros, sao jogos estratégicos. Podemos desenvolver, no ensino da Matematica, jogos desse tipo. Jogos que facam com que o/a aluno/a erie estratégias de aco para uma melhor atuagdo como jogador/a. Onde ele/a tenha que criar hipdteses ¢ desenvolver um pensamento sistémico, podendo pensar miiltiplas alternativas para resolver um determinado problema. Para que o/a nosso/a aluno/a seja preparado/a para exercer a cidadania dentro de um contexto democratico, ¢ imprescindivel que ele/a desenvolva determinadas competéncias que certamente podem ser oferecidas pelos jogos. A boa convivéncia dentro de um grupo, por exemplo, depende do desenvolvimento de pensamento divergente, da capacidade de trabalhar em cequipe, da disposic&o para procurar e aceitar criticas, da disposi¢tio do riseo, do desenvolvimento do pensamento critico, do saber comunicar-se, (...) (Brasil, 1999, p.24), constatando-se, assim, que é importante que invistamos cada vez mais em jogos que visem alcangar esses objetivos, bem porque, penso que tais competéncias dificilmente seriam desenvolvidas num ensino tradicional. Um dltimo aspecto que comentei vagamente anteriormente, e gostaria de tetomar é 0 cuidado que o/a professor/a deve ter, nao s6 no momento de sua elabora¢io como, também, no momento da sua execugao. Penso serem relevantes as palavras de Groenwald e Timm (2002) quando falam dos cuidados que devemos ter ao escolher os jogos a serem aplicados: 28 Capitulo 2 ~ ni tornar 0 jogo algo obrigatério; - escolher jogos em que o fator sorte nao interfira nas jogadas, permitindo que venga aquele que descobrir as melhores estratégias; - utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interacdio social; - estabelecer regras, que podem ou nfio ser modificadas no decorrer de uma rodada; - trabalhar a frustragdo pela derrota na crianga, no sentido de minimizé-la; - estudar o jogo antes de aplic4-lo (0 que s6 € possivel, jogando). Dentro desses aspectos, o que me chama mais atencao é a obrigatoriedade da participagao do/a aluno/a em um jogo. Acredito que um dos efeitos do jogo deva ser 0 agucamento da curiosidade e da vontade arbitraria do/a aluno/a em jogar. Mesmo que ele/a nao demonstre interesse, num primeiro momento, ao presenciar os/as demais colegas jogando, ele/a deve sentir-se excitado/a a participar. Isso faz com que tenhamos que elaborar um jogo que seja de fato interessante, relevante ¢ desafiador. ‘A questiio da sorte também merece um cuidado especial. Muitas vezes, elaboramos jogos muito atrativos, mas que dependem de sorteios ou apenas de uma disposigio do material para que o/a aluno/a possa vencer a partida, impedindo-o/a de criar estratégias para o seu bom desempenho no jogo. O Bingo, por exemplo, normalmente depende das pegas que serao cantadas e nao, necessariamente, da performance do/a aluno/a. Assim, € interessante que os jogos que utilizarmos tenham fases ou niveis, igualitarios a todos/as jogadores/ ‘as ou que dependam de alguma tatica criada por eles/as. Gostaria, também, de chamar a atengdo da necessidade do/a professor/a conhecer o jogo. Quando elaboramos um jogo, nao significa que temos total dominio sobre ele. E importante que tenhamos claros os objetivos que queremos alcancar, os pré-requisitos necessarios para participar do jogo, as regras, os diferentes modos de jogd-lo e as perguntas que podem emergir desse jogo. Apesar de nao sera preferéncia dos/as professores/as, percebo isso em algumas aulas de construgio de jogos que ministro. E, portanto, de grande ajuda que joguemos o jogo construido antes de leva-lo para a sala de aula, Sé iremos saber de fato como ele sera conduzido se nés mesmos/as executa-lo. Isso nos dara um entendimento maior de como ele pode ocorrer e nos possibilita um mapeamento na hora de observar ou avaliar o/a aluno/a jogando. Finalizando, nao poderia deixar de abordar um aspecto sobre 0 jogo que, ultimamente, vem sendo visto como uma critica ao seu uso. Trata-se da competi¢&o. De acordo com Kamiie DeVries (1991), “Apalavra competicao é O jogo como uma estratégia de ensino 29 carregada de conotagées negativas, ¢ os professores t¢m uma, justa preocupagéo com 0 tipo de competigao que provoca rivalidades e sentimentos de fracasso e rejeicio”(p.269). Com certeza, dependendo da maneira que 0 jogo for conduzido em sala de aula, ele podera causar efeitos negativos. Contudo, o que proponho é que saibamos lidar com a competi¢ao de uma maneira positiva. Em primeiro lugar, a competi¢ao nao é necessaria em todos os jogos. Dentre 0s jogos que construi e mostrarei, no proximo capitulo, na maioria dos jogos de construgao, por exemplo, eu sugiro que nao possuam um/a vencedor/a. Alguns/ as professores/as acreditam que é so a vontade de ganhar que pode motivar o/a aluno/a a participar de um jogo. Nao concordo com isso. Pelas experiéncias que ja tive, e ainda tenho, quando proponho jogos envolventes e desafiadores, na maioria das vezes, é totalmente irrelevante se alguém ganhou ou perdeu, pois os/as alunos/as se prendem muito mais ao desenvolvimento do jogo do que a sua conclusdo. Ou seja, se interessam mais pelos meios do que pelos fins. Desse modo, é importante dizermos aos/as nossos/as alunos/as, os/as quais muitas vezes perguntam: “o que vamos ganhar com isso?” ou “qual sera o prémio do/a vencedor/a?”, que 0 nosso principal ganho é uma aprendizagem mais acessivel, mais participativa e mais divertida. Em segundo lugar, muitas vezes, é o/a professor/a quem (talvez sem dar-se conta) torna a competigao indesejavel, pois enfatiza um/a vencedor/a ou um/a perdedor/a. Isso faz com que o/a aluno/a sinta-se ou um ser superior ou um ser fracassado/a. Segundo Kamii e DeVries (1991): ‘Alguns adultos refoream o sentimento de superioridade da crianga, dando prémios, dizendo “Bravo!” ¢ geralmente valorizando 0 fato de ganhar. Os adultos devem lidar com a competigiio mais naturalmente, para que a crianga também veja o fato de ganhar como nada mais do que ganhar. Sua glorificaco coroa 0 ganhador com um sentimento de supetioridade, e 0 perdedor com um sentimento de falha. (p.272). Sem dtivida, a afirmacdo acima é comum na pritica de jogos quando o/a professor/a diz, por exemplo, “eu disse a vocés que sé iria ganhar quem soubesse muito bem a matéria”, ou “vistes, por tua culpa teu grupo nao ganhou”. Afirmaces como essas corroboram o sentido negativo do uso da competi¢éio no jogo. Assim, é importante que o/a professor/a comente que “a competi¢ao nao é por alguma coisa. Trata-se da comparacdo da performance de um participante 30 Capitulo 2 com a dos outros” (p.272), mas comparagéio essa, que nao pretende definir um perfil de bom/a jogador/a ou bom/a aluno/a, dando uma regra de normalidade. Uma comparagiio que desafie ao crescimento em busca de uma solidificagao ou aperfeigoamento de um determinado conhecimento. Desse modo, o/a perdedor/ar nao pode perceber-se como alguém que fracassou. O/a professor/a deverd deixar claro, nao ironizando, como no dito popular “os tltimos serao os primeiros”, mas, sim, mostrando que 0 objetivo do jogo é fazer com que todos/as atinjam um desenvolvimento adequado e que certas habilidades devam ser adquiridas, motivando, assim, os/as alunos/as a se interessarem pelo jogo, reconhecendo suas dificuldades e detectando suas falhas e seus erros na tentativa de sand-los. Acredito ter sido possivel mostrar que nao podemos mais fechar nossos olhos 4 necessidade que temos de inovar e oportunizar aos/as nossos/as alunos/ as momentos reais de construgio de conhecimento. Estamos no dpice do desenvolvimento cientifico e tecnolégico e, em contra-partida, no 4pice do descontentamento e insatisfagao dos/as nossos/as alunos/as. Assim, temos a fungéio, como educadores/as, de resgatar 0 desejo de aprender e, mais especificamente, o desejo de aprender Matematica. Torna- se inadmissivel continuarmos aceitando que um/a aluno/a que consegue, perfeitamente, dar troco, cuidar de sua “mesada” ou comprar um rancho dentro de seu orgamento — refiro-me a criangas, adolescentes e adultos — nao consiga resolver problemas envolvendo operagdes numéricas, por exemplo. A aplicagao do jogo, trazendo situagdes do contexto do/a aluno/a, ver contemplar toda a sua gama de conhecimento que foi construida fora da escola e, muitas vezes, é ignorada em sala de aula. No préximo capitulo, tento dar subsidios para que esse resgate possa ser iniciado, esperando, assim, contribuir de alguma forma nessa nossa missao. Capitulo 3 Os jogos este capitulo, procuro apresentar alguns jogos envolvendo a maioria N dos contetidos estudados do 6° ao 9° ano do Ensino Fundamental. Os tipos de jogos variam entre jogos de construgao, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos estratégicos. Eles foram construidos durante a minha caminhada profissional, desde aluna universitaria e professora dos anos iniciais, até © momento como professora de Pritica e Metodologia de Ensino. Alguns deles, com certeza, poderao apresentar semelhangas a outros jé executados ou criados por outros/as educadores/as. No entanto, procurei manter a minha propria criatividade e autenticidade, adaptando contetidos e materiais, adequando-os a uma realidade mais proxima a de nossos/as alunos/as e buscando oferecer novas alternativas para o enriquecimento das aulas de Matematica, Em cada jogo sera apresentado: “* os objetivos propostos; “os pré-requisitos que o/a aluno/a deverd possuir para jogd-lo; ~ o numero de jogadores/as aconselhado; “> os materiais necessdrios para jogar; * o modo de jogar; * os materiais necessarios para confeccionar 0 jogo. Procuro seguir uma ordem - mesmo acreditando que ela nao necessariamente precise ser esta - apresentada pela maioria dos livros didaticos. Assim, talvez isso facilite o trabalho do/a leitor/a. Para maior comodidade, ao escolher um jogo que o/a professor/a deseje utilizar, indiquei cada jogo por um numero que seré listado, abaixo, de acordo com 0 contetdo matematico que este jogo esta relacionado: 1°. Jogo - Sistema de numeracao — Uso do material dourado 2°. Jogo - Operagées entre nimeros Naturais — Uso do abaco 3°. Jogo - Operacées entre niimeros Naturais — Expressées numéricas 4°. Jogo - Potenciacao 32 Capitulo 3 5°. Jogo - Radiciacio 6°. Jogo - Operagées entre nimeros naturais T°. Jogo - Multiplos 8°. Jogo - Divisores 9°. Jogo - Primos - Construgao 10°. Le, 12°, 13% 14°, TSS 16°. 17S. 18°, 19°, 20%. 2a 228. Bene 24°, 25°. 26°. aT 28°, 29%, 30°. 312, 32°, 83°) 34°, 55°. 36°. 3h 38°, Soe. 40°. 41°. 42°. 43°. 44°, AS? Jogo - Critérios de Divisibilidade Jogo - Figuras Geométricas Jogo - Sistema de Medidas — construcao da conversao Jogo - Sistema de Medidas — conversées Jogo - Perimetro Jogo - Area Jogo - Volume Jogo - Fragées — representacao Jogo - Fragées — leitura Jogo - Fragées de quantidade Jogo - Classes de equivaléncia Jogo - Fracées equivalentes Jogo - Fragées inversas Jogo - Nimeros decimais - Operagdes Jogo - Taxa percentual e suas representagées Jogo - Situacées-problema envolvendo percentuais e fragdes Jogo - Nameros Inteiros — Representagao na reta Jogo - Numeros Inteiros — Operacées: adicdo e subtragio Jogo - Numeros Inteiros — Numeros opostos Jogo - Nimeros Inteiros — Operagées Jogo - Nameros Racionais — Representagao na reta Jogo - Nameros Racionais - Expoente negativo Jogo - Nimeros Racionais — Relagdo de Ordem Jogo - Nimeros Racionais — Poténcias e raizes propriedades Jogo - Equagées do 1° grau — Construcio Jogo - Problemas de 1° grau Jogo - Plano Cartesiano Jogo - Plano Cartesiano Jogo - Sistema de Equagées do 1° Grau — Intersecgao de retas Jogo - Razées Jogo - Proporcgées Jogo - Divisio em partes direta e inversamente proporcionais Jogo - Regra de Trés Simples Jogo - Regra de Trés Composta Jogo - Juros Simples e Montantes Jogo - Angulos- Construgio Os jogos 33 46°. Jogo - Angulos Complementares e Suplementares AT’. Jogo - Angulos Complementares e Suplementares 48°. Jogo - Conjuntos Numéricos — Reais — Relacao de ordem e Inclusio 49°. Jogo - Expressées Algébricas 50°. Jogo - Polinémios — Construcgao 51°. Jogo - Polindmios — AdigAo e subtracao 52°. Jogo - Polindmios - Multiplicacdo 53°. Jogo - Produtos Notaveis 54°. Jogo - Fatoragao de Polindmios 55°. Jogo - Simplificagio de fracdes algébricas 56°. Jogo - Angulos opostos pelo vértice 57°. Jogo - Problemas com Angulos 58°, Jogo - Congruéncia de Tridngulos 59°. Jogo - Potenciacao — Propriedades 60°. Jogo - Radiciagaio — Racionalizacao 61°. Jogo - Equagdes do 2° Grau — Coeficientes, discriminante, raizes, e forma fatorada 62°. Jogo - Equagées do 2° Grau — Soma e produto 63°. Jogo - Equagdes Biquadradas 64°. Jogo - Problemas e equagies de 1° e 2° Graus 65°. Jogo - Teorema de Tales — Triangulos semelhantes 66°. Jogo - Teorema de Pitagoras - Construgio 67°. Jogo - Quebra-cabeca Pitagérico 68°. Jogo - Teorema de Pitégoras — Construcao de Triangulos retangulos 69°. Jogo - Teorema de Pitagoras — Trincas Pitagéricas 70°. Jogo - Teorema de Pitagoras — Aplicagées 71°. Jogo - Razées Trigonométricas — Construgao das razées 72°. Jogo - Razées Trigonométricas — Angulos Notaveis -construcao 73°. Jogo - Razées Trigonométricas — Resolugao de Problemas 74°. Jogo - Problemas envolvendo resolugao de triangulos 75°. Jogo - Poligonos Regulares — Construgdo, Perimetro e Area 76°. Jogo - Poligonos Regulares — Perimetro e Area 77°. Jogo - Perimetro — Construcao de minimos e maximos 78°, Jogo - Area — Construgaio de minimos ¢ maximos 79°. Jogo - Cireunferéncia — Construgao do 7 80°. Jogo - Circunferéncia — Comprimento e Area 81°. Jogo - Arco e setor circular- Resolucio de problemas 82°. Jogo - Fun¢do — Conceito 83°. Jogo - Fun¢ao — Valor Numérico 84°, Jogo - Funcao — Fungo Composta 34 Capitulo 3 85°. Jogo - Funciio do 1° Grau 86°. Jogo - Fungiio do 2° Grau — Construcio da parabola 87°. Jogo - Fungao do 2° Grau — Raizes, vértice e concavidade E importante que, ao estudar esses jogos, o/a professor/a tenha claro que eles poderao ser adaptados a outros contetidos, e que os materiais utilizados sdio apenas sugestdes. Um dos materiais que mais serio utilizados sera o dado. Por isso, para fugirmos a trivialidade do dado comum, sugiro a utilizacdo de octaedros, dodecaedros € icosaedros em seu lugar. [sso minimizaré o tempo que seré necessério para alguns jogos e, com certeza, ser mais atraente para o/a aluno/a. Devemos ter 0 cuidado de construirmos esses dados sempre com as faces regulares e congruentes, para que eles nao venham a tornar-se “viciados”. = Algumas das faces numéricas podem ser substituidas por figuras que indiquem “passe a vez” ou “avance sem jogar”. Dado na forma de Oc TAEDRO Os jogos Dado na forma de iG@sAEDRO 35 1 BRINCANDO COM O MATERIAL DOURADO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “ demonstrar a construgao da dezena, da centena e do milhar; reconhecer o valor relativo e absoluto dos algarismos; resolver adigdes entre nimeros naturais, através do seu valor relativo, utilizando 0 material dourado; = identificar as trocas de 10 unidades para 1 dezena, de 10 dezenas para 1 36 Capitulo 3 centena e de 10 centenas para um milhar e vice-versa; w» criar estratégias de resolugao*; me desenvolver sua concentragao; > despertar sua capacidade e curiosidade; + desenvolver o espirito de competig&o, consciéncia de grupo, coleguismo companheirismo. Pré-requisitos: - Construgao da unidade, dezena, centena e milhar. Néde jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: - 1 caixa de material dourado - 1 dado comum; - 1 dado especial contendo as pegas do material dourado; - Lapis, papel e borracha. Modo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apds o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a langa os dois dados, o dado especial determinard a peca que ira pegar e, o dado comum, quantas dessas pegas retirar da caixa para si. Da mesma forma, todos/as os/ as jogadores/as procederao o ntimero de vezes estipulados pelo/a professor/a. Amedida que for formando conjuntos de 10 pegas, iré fazendo as trocas. Ao final, cada jogador/a deverd dizer a quantidade total construida. O/a vencedor/a serd aquele/a que conseguir, ao final das rodadas, construir a maior quantidade e apresentar suas pegas com as trocas realizadas corretamente. Materi ‘ilizado para confeccdo do R Se o/a professor/a nao possuir o material dourado, podera confeccioné-lo em papel cartaz. O dado especial ¢ feito a partir de um cubo confeccionado em papel cartaz ou cartolina, colando-se nas faces o desenho das pecas do material dourado (unidade-cubinho, dezena-barra, centena-placa) e repetindo a mesma peca na face oposta. Testes objetivos deverdo fazer parte de todos 0s jogos propostos, dessa forma, nao irei reescrevé-los, nos préximos jogos. Os jogos 37 Modelo de dado 2% BRINCANDO COM O ABACO Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ demonstrar a construgao da dezena, da centena e do milhar; “ reconhecer o valor relativo e absoluto dos algarismos; ~~ identificar as trocas de 10 unidades para 1 dezena e vice-versa, de 10 dezenas para | centena e vice-versa e, de 10 centenas para um milhar e vice-versa; ~» resolver adigGes e subtragdes entre ntimeros naturais, através do seu valor relativo, utilizando 0 abaco. Pré-requisitos: - Construgao da unidade, dezena, centena e milhar; - Construgio da adicfo e da subtraco. N2de jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: - 1 dbaco para cada jogador/a - 3 dados comuns; - Lapis, papel e borracha. Modo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a langa os trés dados, sendo que o primeiro indicaré 0 ntimero de anéis que serao colocados 38 Capitulo 3 na unidade, o segundo na dezena ¢ 0 terceiro na centena. Assim procedem os/as demais jogadores/as tantas vezes que o/a professor/a determinar, por exemplo 6 vezes, adicionando os anéis e sempre fazendo as trocas necessarias. Depois de determinar os langamentos estabelecidos, o/a professor/a sugere 2 ou 3 novas rodadas as quais serao subtraidas do valor resultante de cada rodada. O/a vencedor/a sera aquele que atingir 0 menor ou, se quiser, 0 maior valor ao final do jogo. Material utilizado para confeccdo do jogo: Se o/a professor/a nao possuir 0 Abaco, podera confecciona-lo anteriormente com os/as alunos/as, utilizando um pedago de isopor, uma caixa de creme dental ou um peda¢o de caixa de ovo. Os palitos podem ser feitos de palito de “churrasquinho”, e os anéis de mangueira ou “anéis” da lata de refrigerante. Modelo de dbaco 3% BRINCANDO COM AS OPERAGOES E EXPRESSOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = construir expresses numéricas que resultem num determinado resultado; ~~ identificar a ordem de resolugao das operagées aritméticas, utilizando-se dos simbolos de associag4o. Pré-requisitos: - Operagées entre nimeros naturais. Ndejogadores/as. de 2 a6 jogadores/as ou em grupo, envolvendo a turma toda. Materiais: - lroleta de cassino -3dadoscomuns - Lapis, papel e borracha. Os jogos 39 Modo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a gira a roleta e langa os trés dados. Observa o nimero sorteado na roleta e devera obté-lo como resultado de operagées entre os numeros mostrados nos dados. Previamente, a professora estipula o tempo que ele/a tera para criar a expressdio com os ntimeros dos dados. Findado 0 tempo, se o/a jogador/a que esta jogando acertar a expresso com © respectivo resultado, ele/a marca um ponto, Se nao conseguir, os/as demais jogadores/as poderao fazer tentativas vendo quem acerta primeiro marcando © ponto. Vencerd o/a jogador/a que marcar mais pontos. Sera interessante se esse jogo for realizado em grupo ou em dupla. Material util do jogo: Precisamos apenas de dados comuns ¢ de uma roleta que pode ser comprada ou feita com papel cartaz, canetas coloridas, prego ou grampo de folha e seta. ado para con; Modelos de roletas Obs.: Aparecem mais mémeros na roleta original 40 Capitulo 3 4» BINGO DAS POTENCIAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = resolver poténcias: > desenvolver sua capacidade de fazer cAlculo mental; fixar contetidos matematicos. ré-requisitos: - Introducao e definigéo de poténcia. N° de jogadores/as: ilimitado. Materiais: ~ fichas contendo uma poténcia - marcadores; - para cada jogador/a uma cartela com as respostas. Jogar: O/a professor/a lerd as poténcias que contm nas fichas, e o/a jogador/a deverd marcar em sua cartela as respostas que conter. O/a professor/a determina o tempo que aguardara até a resolugao do calculo. Ganhara ofa jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela, Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com 0 preenchimento apenas de uma linha ou do “gzartio” (0 ultimo a marcar). Exemplos de cartelas e fichas Os jogos Al 5 =* DOMINO DA RADICIACAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~» resolver raizes; -» aplicar as propriedades de radiciagao; ~~ fixar contetidos matematicos; Pré-requisitos: - Radiciagao e propriedades. N° de jogadores/as: de 2 a5 jogadores/as. Materii - 28 ou mais pecas de dominé com expresses envolvendo radicais, cuja dificuldade deverd corresponder ao nivel de aprendizagem da turma; - material de escrita. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo niimero de pegas, podendo ficar um “montinho’ para compra. O/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo/a grupo, coloca a primeira peca na mesa, ¢ os/as proximos/as, um/a de cada vez, vaio encaixando as pegas que possuem o resultado correspondente. Quando um/a jogador/a nao tiver nenhuma pega que encaixe, ele poderé comprar uma, mas, caso nao tenha mais no “montinho”, ele/a passa a vez. Ganhard aquele/a que terminar todas as suas pecas primeiro. ado para confeccéo do jogo: As pegas sao confeccionadas em papel mais resistente, tipo papel cartaz, © depois plastificadas. As expressdes sfo criadas de acordo com o nivel de cada turma. Cuidar para que as pegas se encaixem, durante a confecgao, consecutivamente. Exemplo de pecas para o dominé 42 Capitulo 3 6 = LABIRINDO DE EXPRESSOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver operagdes entre ntmeros naturais; w=» desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico; criar artificios para vencer a competigao. Pré-requisitos: - Operagoes entre mumeros naturais. N° de jogadores/as: de 2a4 jogadores/as. Materiais: - Trilha ~Marcadores(pedio) - Dado especial. Modo de Jogar: Cada jogador/a coloca seu peéio numa das quatro posigdes do inicio (1,2, 3 ou 4). Os/as jogadores/as decidem quem comesa 0 jogo. Cada jogador/a, na sua vez, langa o dado especial que indicara para que lado deve ir, se para esquerda ou para direita. Indo para esquerda, devera realizar, com o nimero em que esta posicionado/a, a operagao que se encontra no retingulo verde da esquerda. Indo para direita, resolvera 0 que determina a operagdio que est no retéingulo verde da direita. ‘Além disso, através do dado, podera passar a vez ou voltar uma rodada. Quando o/a jogador/a no encontrar resposia (o que vauites veres ocorrera, pois a trilha sé tem um caminho para cada posigao que chega até o final), devera se manter na sua posi¢a0, jogando em cada rodada a espera da saida do outro Jado do dado ou de “voltar uma rodada”. Vencera 0 jogo o/a jogador/a que sair primeiro do labirinto, encontrando a chegada. Os jogos 43 Modelo da trilha A @OOOCCOGL® OOO®QOO©O©O OOOOOD®OL© Q@Q©QO©GO@E® OOOOGQOGS®S OOQOLOOES — OQO©COC@L® ®QOOOOOQO@E eet LABIRINTO DE EXPRESSOES | a 44 Capitulo 3 A trilha, acima, ou labirinto poderd ser confeccionado em papel mais resistente, papel cartaz ou cartolina, e os caminhos ¢ outras figuras podem ser coladas com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. Segue 0 modelo do dado, também, em papel cartaz. Modelo do dado 7 *> PALMAS MULTIPLAS Objetives: Que o/a aluno/a seja capaz de: * reconhecer 0 conjunto dos miiltiplos do numero solicitado; ™™ ser rapido em suas agées; > desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental. Pré-requisitos: - Definig&io de maltiplo de um mimero. 0 N? de jogadores/as: toda a turma. Materit - apenas os/as alunos/as. Os jogos 45 Modo de Joga Os/as alunos/as ficam dispostos em circulo ou um/a ao lado do/a outro/a para uma maior observacao do/a professor/a. O/a professor/a diz um ntimero os/as alunos/as deverdo dizer, em voz alta, a sequéncia dos niimeros naturais substituindo os miltiplos do nimero dito por uma palma. Quando alguém bater a palma no numero errado, sairé da disputa e ira auxiliar o/a professor/a a observar o/a préximo/a a sair. Vencera o/a jogador/a que for o/a tiltimo/a a sair. Ex.: Namero dito 3 1294 5 97 8 G0... 8 = CONSTRUINDO O CONJUNTO DOS DIVISORES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ construir retangulos com o ntimero de quadrados propostos; - escrever um conjunto por extensio com os niimeros encontrados; > reconhecer 0 conjunto dos divisores do niimero solicitado; ~+ desenvolver sua capacidade de fazer célculo mental. Pré-requisitos: - Definigdo de’drea de reténgulo. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 4 alunos/as. Materiais: ~ cerca de 200 quadradinhos medindo 2cmx2cm para cada grupo. Modo de Jogar: Cada grupo recebe cerca de 200 quadradinhos. O/a professor/a diz ou sorteia um numero, por exemplo, 16, 24 ou 32, € os/as alunos/as deverao construir 0 maximo possivel de retangulos cuja area seja o ntimero dito pelo/a professor/a. Depois disso, eles/as deveriio representar, através de conjuntos, todas as possiveis medidas de diferentes bases e alturas que encontraram. Ao final, todos os grupos sero desafiados a descobrir o que os elementos de cada conjunto tém em comum com o numero proposto. Nesse jogo no é necessario termos vencedores/as. Material utilizado para confeccao do jogo: Os quadrados podem ser confeccionados com pedagos de cartolina, papel cartaz, ou até mesmo com folha comum. 46 Capitulo 3 Por exemplo: numero dito: 16 “> Obs.: os retngulos 1 x 16 2 x 8 também serio considerados, mas os numeros nao devem ser repetidos no conjunto. > {1,2, 4, 8, 16} — resp.: quando 16 é dividido por um desses numeros, sobra resto zero; ou a diviséio da exata... enfim sao divisores de 16. 9 = CONSTRUINDO O CONJUNTO DOS NUMEROS PRIMOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = reconhecer os miltiplos de um mimero; construir 0 conjunto dos ntimeros que ndo possuem divisores diferentes da unidade e dele mesmo; =» desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental. réareguisitos: - Conceito de miultiplos ou apenas a multiplicacao. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 5 ou 6. alunos/as Materiais: - | tabela com os nimeros de 1 a 100; - quadro e giz ou cartaz em papel pardo. Modo de Jogar: O/a professor/a inicia mostrando a tabela dos niimeros naturais positivos e corta o ntimero | da tabela, comentando que ele nao faz parte do jogo, pois possui apenas um divisor. Sorteia um primeiro grupo para comegar, ¢ este deverd circular 0 proximo némero que nao foi riscado (2) e riscar todos os seus miltiplos (4, 6, 8,10, 12,...,98, 100 — ou pular de 2 em 2). O préximo grupo procede da mesma maneira, devendo circular 0 proximo niimero que nao foi riscado (3) e riscar todos os seus milltiplos (6, 9, 12, 15, 18....96, 99- ou pular de 3 em 3). E assim sucessivamente, repetindo os grupos até chegar no ultimo numero antes do 100 que nao foi riscado. Apés terminarem, o/a Os jogos professor/a comentaré que isso ja foi feito ha muitos anos e chama-se Crivo de Eratéstenes. O/a professor/a questionara os/as alunos/as a respeito de: 1°) Que conjunto de nimeros vocés riscaram? 2°) O que ocorre com os mimeros que foram circulados? Tendo esclarecida a diferenga dos numeros que foram riscados e dos nimeros que foram circulados, podemos dizer ao/a nosso/a aluno/a que 0 conjunto dos numeros circulados € chamado de conjunto dos nimeros primos. Nesse jogo nao precisamos ter vencedores/as. Material utilizado para confeccao do jogo: A tabela pode ser construida no quadro ou em papel pardo. E aconselhavel que cada aluno/a receba ou desenhe uma tabela para construir 0 conjunto dos nimeros primos. Se o/a professor/a desejar deixar exposto na sala de aula a tabela resultante, devera confeccionar em papel e podera levar em papel colorido os “circulos” e 0s riscos. Os/as alunos/as poderao construir logo _abaixo o conjunto d do 4 OO/ OXO#s @KX@X KA x a. LN asi. Wy % 3 Xn XR’ A ® is assim Mi 0 100. Podemos concluir que um ntimero é P={2,3,5,7, 11, 13, 17,19... 10 =» ELE E PRIMO OU NAO? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “> aplicar os critérios de divisibilidade; > identificar multiplos e divisores; = reconhecer os nimeros primos; > fixar contetdos matematicos. 48 Capitulo 3 Pré-requisitos: - Critérios de divisibilidade - Niimeros primos. N° de jogadores/as: Indeterminado. Materiais: - Uma roleta de cassino - | ficha numerada; - Marcadores. Modo de Joga Cada aluno/a receberé marcadores e uma cartela contendo 5 nimeros diferentes, entre si, e dos/as demais jogadores/as. Todos esses mimeros estarao na roleta, O/a primeiro/a jogador/a gira a roleta e diz o numero sorteado. O/a aluno/a que possuir o ntimero que saiu, em sua cartela, devera dizer se esse numero é primo ou nao, justificando sua resposta. Se acertar, marcara esse niimero em sua cartela e, se errar, nao marcara. O/a proximo/a sorteia outro ntimero e assim sucessivamente. Ganhara o/a aluno/a que preencher toda a sua cartela primeiro. Material ut ara confecedo do jogo: ‘A confecedo da roleta foi sugerida no 3° jogo. As cartelas podem ser feitas em cartolina ou papel cartaz, e os marcadores podem ser fichinhas ou graos. Modelo de cartela 2.) ® i632 & | 18 | & He 7 Oe ets 11» FLORES POLIGONAIS Qbjetivos: Que ofa aluno/a seja capaz de: “= identificar poligonos regulares: “> classificar poligonos de acordo com o ntimero de lados: ~ verificar as propriedades de poligonos regulares; fixar contetidos matematicos. i Pré-requisitos: - Definigio de poligono - Classificagaio de poligonos N°de jogadores/as: 5 jogadores/as. Os jogos 49 Materiais: - 20 “pétalas” contendo caracteristica dos poligonos trabalhados; - 5 “miolos” com a figura de um poligono - | “pétala” em branco. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um “miolo” ¢ 4 “pétalas”, sendo que um/a deles/as receberd uma pega a mais. Cada um/a deve encaixar as “pétalas” no seu miolo se: ela corresponder aos atributos daquele poligono. O jogo inicia com o/a. jogador/a que recebeu uma cartaa mais, mostrando suas cartas (viradas para si) ao/a jogador/a do lado para que este/a retire uma das “pétalas” (sem ver) e tente encaixar no seu miolo. Depois o/a seguinte jogador/a retira uma das suas “pétalas” €, assim, sucessivamente, até alguém conseguir montar sua flor sendo o/a vencedor/a. Caso 0 numero de jogadores/as seja menor, apenas retiramos os “miolos” que sobrario e distribuimos todas as “pétalas” entre os/as jogadores/as. Todas as pegas sao confeccionadas, separadas, em papel cartaz e, para uma maior durabilidade, sugere-se que seja plastificada. Modelo das flores montadas re 50 Capitulo 3 12 ™ A VIRGULA QUE CAMINHA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ™ realizar a conversio de unidades de comprimento, superficie ou capacidade; =» jdentificar as regras praticas de conversao; conseguir criar medidas convenientes; = criar estratégias para jogadas vantajosas; fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Construgao do metro, grama, litro € de seus miltiplos e submiiltiplos. N° de jogadores/as: A turma toda em grupos de 4 ou 6 alunos/as. Materiais: - o/a proprio/a aluno/a; - dado especial: de 1 a 3; - fichas numeradas de 0 a 9 para cada grupo; - fichas contendo nimeros decimais; - dado na forma de octaedro com as unidades de medida; - dado especial: para frente ou para tras. Modo de Jogar: O/a professor/a constréi no chao uma grande tabela contendo o metro (medida de comprimento) ¢ seus submiltiplos. Entrega para cada grupo fichas numeradas de 0a 9 ¢ uma ficha com uma virgula que possa ser pendurada no seu pescoco ou presa em sua blusa. O primeiro grupo, escolhido previamente, tira uma ficha com 0 numero decimal ¢ langa o dado com aunidade de medida, representa, posicionando os/as colegas do grupo usando a ficha de cada numeral do namero, na tabela. Langa o dado que indicara se sua virgula andaré para frente ou para tris e 0 dado que indicara quantas casas a virgula deverd andar e, o/a aluno/a que estiver com a virgula deverd assumir a nova posigao. Assim procedem todos os grupos, em cada rodada, devendo sempre registrar em seu caderno as conversdes realizadas: unidade inicial e unidade final. Marcara ponto, em cada rodada, 0 grupo que conseguir converter a unidade inicial a uma unidade de medida maior. Ao final, os/as alunos/as irao construir as regras praticas para conyersao de unidades de medidas preenchendo a tabela indicada. Esse jogo nao precisa ter vencedores/as. “> Numa outra rodada, o/a professor/a poderd realizar 0 mesmo com as medidas de superficie e capacidade, orientando que cada mimero que sair no dado indicarA saltos duplos ou triplos da virgula. Os jogos 51 Material utilizado para confeccéo do jogo: As fichas podem ser confeccionadas em papel cartaz ou até mesmo em papel comum. O modelo do dado na forma de octaedro esta sugerido no inicio do capitulo, e os especiais segue o modelo juntamente com as tabelas. Modelo dos dados L 52 Capitulo 3 Exemplos de jogadas: 18) Ficha com o numero: 3,47 - Dado da unidade: hm — Dado da diregao: para tras — Dado das casas: 3. 28) Ficha com o naimero: 15,08 - Dado da unidade: dm — Dado da diregao: para frente — Dado das casas: 2. Tabela humana kn hm dam im dm cm mm 3 5| 4 a 9 1 Blsa0 8 Tabela de anotagdes medida original|medida final | como a virgula | qual a operacdo que poderia se movimentou ser aplicada? 3,A7hm 3470dm |3 casas para} multiplicar por 1000 tras 15,08dm | 0,1508dam |2 casas para dividir por 100 frente b le 13 =» PIFE DO SISTEMA DE MEDIDAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = diferenciar as unidades de medidas; = fazer a conversdo de unidades; > desenvolver sua capacidade de fazer cdlculo mental; =» despertar sua capacidade e curiosidade. Pré-requisitos: - Sistema Decimal de Medidas. N° de jogadores/as: no minimo 2 jogadores/as. Materiais: = 50 cartas contendo grupos completos e incompletos de medidas equivalentes. Os jogos 53 Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 9 cartas, ¢ o restante das cartas fica em um monte na mesa, virado para baixo, Os/as jogadores/as deversio formar trios com medidas equivalentes e, para isso, o/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo grupo, compra uma carta do monte e devolve uma & mesa. O/a préximo/a deverd, ou pegar a carta da mesa, ou pegar a préxima carta do monte devolvendo uma a mesa. E assim sucessivamente, até que um/a jogador/a “bata” formando 3 trios equivalentes. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta para bater 0 jogo. Quando o monte terminar, as cartas da mesa s40 embaralhadas formando um novo monte. Material utilizado para confeccdo do jogo: O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagao. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Semx8cem. Se o/a professor/a preferir, pode usar formas diferentes como, por exemplo, o de uma fita métrica. Modelo de cartas Trincas: Skm = 5000m=50000dm; 700m = 7hm = 7000dm; 32cm = 0,32m = 320mm; 0,32km = 32dam=320m; Shm = 500m = 5000dm; 7km = 7000m = 700000cm Obs.: Utilizar quantidades iguais para ndo deixar a formagao de trincas obvia. 14 =» CALCULANDO COMPRIMENTOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: + diferenciar as unidades de medidas; = identificar poligonos pelo nome; fazer a conversio de unidades de medida quando necessirio; »» criar situagdes-problema que enyolvam a ideia de perimetro: + aplicar o conceito de perimetro para resolver problemas do seu cotidiano. 54 Capitulo 3 Pré-requisitos: —Conceito de perimetro. — Conversio de unidades de medida. N° de jogadores/as: Toda turma dividida em 5 ou 6 grupos. Materiais: - material para escrita. Modo de Jogar: Cada grupo é desafiado a elaborar, em fichas ou folhas, 3 situagdes- problema do seu dia a dia envolvendo a ideia de perimetro. Entregarao ao/A professor/a que misturard todas e colocard em um monte virado para baixo. Cada grupo escolhera um nome para sua equipe, e o/a professor/a dividira © quadro-negro demarcando um espago para cada grupo. O/a professor/a chama um/a represente de um dos grupos para sortear uma das fichas. O/a professor/a ler em voz alta a ficha sorteada, e um/a jogador/a de cada grupo devera correr até o quadro e resolver 0 problema. Marcaré I ponto o grupo que terminar primeiro corretamente e, se esse grupo foi o que sorteou a ficha, marcaré 2 pontos. O/a professor/a chama outro/a representante de outro grupo que procederaé da mesma maneira. Vence o grupo que marcar mais pontos. Obs.: E importante que o/a professor/a defina as regras antes de iniciar a partida. Entre elas: - o/a mesmo/a jogador/a do grupo nao pode ir duas vezes a0 quadro, possibilitando que todos participem; - os/as demais integrantes do grupo podem, ou nao, ficar ajudando aquele/a que esta no quadro. Material ado para confec Apenas material de uso comum: matet de escrita, quadro-negro e giz. 15 =» BRINCANDO COM O GEOPLANO. Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “> construir poligonos através de sua classificagao e medidas; ~ criar estratégias para descrever um poligono; > construir 0 conceito de area de um poligono. - Classificagao de poligonos. N° de jogadores/as: Toda turma dividida em 5 ou 6 grupos. Os jogos 55 Materiais: - 1 Geoplano - folhas quadriculadas. Modo de Jogar: A turma é dividida em grupos, e cada grupo recebe folhas quadriculadas. O/a professor/a sorteia um/a componente de um dos grupos, ordenados previamente, e este/a construira um poligono no geoplano sem que os demais participantes vejam. Devera descrever 0 poligono construido, e todos/as os/as participantes tentarao desenhd-lo no papel quadriculado e calcular a quantidade de quadradinhos ocupados para construi-lo. O grupo que acertar marca um ponto e se for o grupo do/a componente que construiu 0 poligono marca 2 pontos. O/a professor/a chama outro/a representante de outro grupo que procederé da mesma maneira. Vence o grupo que marcar mais pontos. Material utilizado para confeccdo do jogo: O geoplano é um material confeccionado em madeira onde sao colocados pregos em linhas e colunas perpendiculares com uma distancia um dos outros de 2 ou 3 cm. As figuras so construidas utilizando atilhos ou pedagos de cordao. Modelo de geoplano Exemplo de descricdo de construcdo: 0 poligono é um quadrado com um vértice no 1° prego da 2* linha, 0 outro no 1° prego da 5* linha, o outro no 4° prego da 2* linha, o outro no 4° prego da 5* linha + area = 9 quadradinhos. Se os/as alunos/as jd tiverem nogao de plano cartesiano, a primeira linha horizontal poder ser chamada de eixo x ¢ a vertical de eixo y, sendo que suas dicas serao dadas através de coordenadas. 16 “* O MISTERIO ESCONDIDO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > diferenciar os sdlidos geométricos; “+ reconhecer os elementos de prismas, piramides, cilindros, cones e esferas; 4 56 Capitulo 3 — encontrar as areas e o volume de um sélido geométrico. Pré-requisitos: ~ Area Total e Volume de prismas, cilindros, piramides, cone e esfera. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. Materiais: - — Retroprojetor - Quadro com a pontuagao e questdes escondidas. Modo de Jogar: A turma é dividida em grandes grupos, e o/a professor/a pede para um/a aluno/a de um dos grupos dizer a figura espacial ¢ o ntimero de pontos que deseja para ser apresentada no retroprojetor (pode ser feita em papel pardo, desde que possa ser vista por todos/as alunos/as ao mesmo tempo). Assim que a questo for desvendada, os grupos devem se agilizar resolvendo 0 cdlculo e indo (apenas um/a de cada grupo) ao quadro escrever a resolugao (o/a professor/a determinara que tipo de tesolugaio deve ser apresentada). O primeiro grupo que concluir, corretamente, 0 calculo marca 0 ponto para o grupo. Passando o tempo estipulado para 0 jogo, vence 0 grupo que marcar mais pontos. O quadro seré feita em uma lamina, com as devidas perguntas escondidas (para isso pode-se fixar janelas com fita adesiva que serao abertas apenas no momento em que forem indicadas). Caso a escola nao disponha de retroprojetor, © quadro pode ser feito em papel pardo ou papel cartaz, que podem conter janelas com cortes, onde sero encaixadas as questdes viradas, ou envelopes onde a questo estara colocada. = Esse jogo poderd ser adaptado, utilizando qualquer contetido em qualquer disciplina. Modelo de lamina para retro-projetor ‘Situasio] Sitaagdo] Sitwache] Situaczey Situacto- ‘problema | problema” | -probiema | -problema | -problema Sitwaghol Situagio] Sitwapzo Sitwario. problema | problema | -problems “problema Situaguo] Situagao] Situagae Sivwardo: problema | -prublema | -problema problema Sitwasio] Sitwagao] Situacao] Sitwacae} Situayao “problema | problema | -prablema | -preblema | -problema Os jogos 57 O/a professor/a cria cada situagao-problema de acordo com | © nivel da turma, de modo que a complexidade aumente de acordo com a pontuagao. Sobre cada questio é colocado uma anel4 janela fixada com fita adesiva. 3 Modelo do quadro com envelopes 17 =» MATEMATICA APALXONANTE Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» fazer a leitura correta das fracdes; > identificar a representagao geométrica de cada fracdo; ~» desenvolver sua memoria. Pré-requisitos: - Definicao de fragao ¢ sua representagao. N° de jogadores/as: 2 a 4 jogadores/as. Materiais: - Cerca de vinte cartas, na forma de meios coragdes “partidos”, confeccionados em papel cartaz. Num deles estard representada a fragdo e, no outro, sua representago geométrica. Modo de Jogar: Os coragdes ficardio separados e virados para baixo sobre uma regiao plana. Cada aluno/a, na sua vez, vira duas partes do corago ¢ diz se elas se encaixam ou nao. Se estiver correto/a, ficaré com 0 seu corago montado, se i 58 Capitulo 3 nao virard para baixo novamente as duas partes. E importante ressaltar, que todas as partes se encaixam. Dessa forma, é necessario que o/a aluno/a saiba se realmente a fraco corresponde a representagiio. Vencera aquele/a que formar mais corages. Material utilizado para confec: jogo: Os dez coragées “partidos” podem ser confeccionados em papel cartaz, € as representagdes podem ser escritas ou coladas em papel colorido. Modelo dos coragées jd montados V¥gY 18 “+ BINGO DAS FRACOES Ohbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ identificar fragdes através da sua leitura; ~~» desenvolver sua concentra¢do. Pré-requisitos: - Definig&o de fragao e sua representagao. N° de jogadores/as: toda a turma. Materiais: - fichas contendo uma fragiio - marcadores; - para cada jogador/a, uma cartela com as fragdes. Os jogos 59 Modo de Jogar: O/a professor/a lerd as fragdes que contem nas fichas, ¢ o/a jogador/a devera marcar em sua cartela as fragdes que possuir. O/a professor/a determina 0 tempo que aguardara até a marcagaio. Ganhara o/a jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com o preenchimento apenas de uma linha ou do “azarao” (0 tiltimo a marcar). lo para ci A jogo: As cartelas e as fichas so confeccionadas em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificadas. As fragdes so criadas pelo/a professor/a, contendo as dificuldades dos/as alunos/as, e os marcadores poder&o ser graos de feijaio ou milho. Modelo das cartelas e fichas 19 = BINGO COM PROBLEMAS DE FRAGOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; ser capaz de resolver operaces entre fragdes; ~ fixar contetidos matematicos; criar estratégias de resolugao; desenvolver sua concentragao; = aplicar o conhecimento de fragdes para resolugio de problemas. 60 Capitulo 3 Pré-requisitos: - Definigdo de fragao e sua representacao; - Fragdes de quantidade. N° de jogadores/as: toda a turma. Materiais: - fichas contendo situagées-problema; - para cada jogador/a uma cartela com as respostas e marcadores. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma cartela. O/a professor/a lera os problemas que contém nas fichas, e o/a jogador/a marca em sua cartela as respostas que possuir. O/a professor/a determina o tempo que aguardaré até a resolugao do calculo. Ganharé o/a aluno/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com o preenchimento apenas de uma linha ou do “azarfo” (0 ultimo a marcar). Material utilizado para confeccao do jogo: As cartelas ¢ as fichas sio confeccionadas em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificadas. As situagdes-problema sao criadas pelo/a professor/a, com as dificuldades dos/as alunos/as, e os marcadores poderao ser graos de feijao ou milho. Modelo das fichas e cartelas Os jogos 20 + MONTANDO O CIRCULO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > reconhecer a representacao geométrica de fragdes; — construir 0 conceito de fragdes equivalentes; construir classes de fragdes equivalentes; “* fixar conteddos matematicos; criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Definicao de frag4o e representagdo. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: - 9 circulos fraciondrios em cores diferentes. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma quantidade de setores (pedagos) do circulo em cores diferentes. Num primeiro momento, os/as alunos/as deverao procurar as respectivas pegas que montem o seu circulo. Estando os circulos montados, o/a professor/a fara varios questionamentos do tipo: Em qual circulo as pegas sao maiores? Em qual circulo as pegas sao menores? O que representa cada fatia no circulo dividido em 7 partes iguais? O que representa cada fatia no circulo dividido em 10 partes iguais?... Num segundo momento, o/a professor/a solicita que cada grupo responsdvel por um circulo montado procure outro grupo e faga troca de pecas, deixando o seu circulo bem colorido, de tal modo que ao montar o circulo ele fique perfeito. O/a professor/a espera um tempo para que os/as alunos/as possam discutir as possiveis trocas. Ao mesmo tempo que os/as alunos/as tentam fazer as trocas devem fazer anotages das pegas que poderiam ser substituidas pelas suas. Feitas as trocas, o/a professor/a reinicia os questionamentos: O grupo que ficou com o circulo representado por 2/2, que trocas pode fazer? (Espera-se que os/as alunos/as respondam que poderiam ter 61 62 Capitulo 3 trocado 1/2 por 2/4, ou por 3/6, ou por 4/8 ou por 5/10) E.0 grupo que ficou com 3/3? (poderiam ter trocado 1/3 por 2/6... 2/3 por 4/6...) No final, os/as alunos/as constroem 0 conjunto de fragdes equivalentes desafiados a descobrirem a regra pratica através da observagao da sequéncia dos elementos de cada conjunto. Exs.: 1/2 = { 2/4,3/6, 4/8, 5/10...} 1/3 = { 2/3, 3/9, 4/12...} 3/4 = { 6/8, 9/12, 12/16,...} “ Este jogo nao possui ganhadores. Material utilizado para confecciio do jogo: Os circulos podem possuir um raio de 12cm e sao confeccionados em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificados. Se o professor preferir, pode fazer com barras, formando uma régua fracionada. Modelo dos circulos ou da régua fracionada 21 TUDO VIRA EM PIZZAIII¢ Objetives: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~» desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; ~» identificar fragdes equivalentes; ~» fixar contetidos matematicos; “? criar estratégias de resolugio. Pré-requisitos: - Definigdo de fragaio e representagao; - Construgao de fragdes equivalentes. N° de jogadores/as: 2 a5 jogadores/as. "Esse jogo é uma adaptacdo de um jogo eriado por alunas do curso de Pedagogia da FAPA ~ Faculdade Porto-Alegrense de Educacio, Cigncias e Letras ~ POA, RS. j Os jogos Materiais: - 15 pratos contendo 0 modelo da pizza divididas em quatro, ‘ito e doze partes iguais (5 de cada); - fichas com fragdes; - cerca de 60 pedacos de pizza de diferentes tamanhos 1/4, 1/8 1/12. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma quantidade de pratos de pizza que devera montar ‘isso dependera do mimero de jogadores/as). O/a primeiro/a jogador/a retira uma ‘cha do baralho onde estara o numero de pedagos de pizza e o tamanho do pedago que podera comprar. Ele/a deverd pegar os pedagos e ir montando suas pizzas. ‘Oa jogador/a podera trocar os pedagos comprados, caso nao precise deles, por outros equivalentes ao total que ele representa. Poderd cobrir sua pizza utilizando pedagos de pizzas equivalentes. Ganhard aquele/a que montar todas as suas pizzas primeiro. tiliz: ara CO} io do jogo: Os pratos podem ser plasticos (aqueles utilizados para festas de aniversdrios) com um circulo fracionado colado no seu fundo. Os pedagos so confeccionados ‘em papel resistente, tipo papel cartaz, coloridos. Cada tamanho de pedago de pizza pode ser posto em uma caixinha identificada com 0 seu tamanho. As fichas também podem ser confeccionadas em papel cartaz. Elas devem ter todas as fragdes proprias nos trés denominadores propostos (1/4,2/4, 3/4, 1/8, 2/8, ..., 7/8, 1/12, 2/12, 3/12,..., 12/12). Sugere-se que todo o material seja protegido com plastificagao. Modelos de fichas, pratos e pedacos 63 Capitulo 3 PEDAGOS DE PIZZA | ar | 22 = BARALHO DAS FRAGOES INVERSAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “> reconhecer fracées inversas; = fixar contetidos; criar estratégias de resoluedo. Pré-requisitos: - Definigiio de fragdes. N° de jogadores/as: de 2a 6 jogadores/as. Materiais: - 40 cartas de baralhos confeccionadas de tal forma que o produto de duas fragdes resulte a unidade. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 8 cartas, e o restante das cartas fica em um monte na mesa, virado para baixo. Os/as jogadores/as deverao formar duplas de fragdes inversas (0 produto entre elas resulta a unidade), Para isso, o/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo grupo, compra uma carta do monte e devolve uma & mesa. O/a proximo/a deverd, ou pegar a carta da mesa, ou pegar a proxima carta do monte devolvendo uma 4 mesa. E assim, sucessivamente, até que um/a jogador/a “bata” formando 4 duplas corretamente. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto ¢, que lhe falte apenas aquela carta para bater 0 jogo. Quando o monte terminar, as cartas da mesa sfio embaralhadas formando um novo monte. Material utilizado para confeccio do jog O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagdo. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Semx8em. Os jogos Modelo de cartas 23 =» INDO AO SUPERMERCADO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver adigdes e subtracdes entre nimeros decimais; > estimar resultados; "* realizar calculos mentais; “* utilizar a calculadora; “» fixar contetdos; ~» criar estratégias de resolucao. Pré-requisitos: - Conhecimento do uso do dinheiro. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: - potes, caixas e embalagens, vazias, de produtos que podem ser encontrados no supermercado com 0 prego; - cestas de supermercado - uma calculadora (caixa registradora); - dinheiro de papel. Modo de Jogar: Os produtos sdo organizados em prateleiras (classes dos/as alunos/as), como se fosse um supermercado, O/a balconista, que sera um/a dos/as alunos/ as fica com a calculadora, registrando os gastos de cada cliente-aluno/a. Os/as clientes podem realizar as compras em grupos de 5 para nao possibilitar muita agitagdo. Cada um dos/as clientes recebe uma nota de R$ 10,00, ou o que for estipulado pelo/a professor/a, e teré um tempo determinado para conseguir gastar o dinheiro recebendo o menor troco possivel e fazendo os calculos mentalmente. Ao terminar a compra, o/a cliente dirige-se ao caixa que fara 0 cdlculo do seu gasto e Ihe fornecerd 0 troco. O/a cliente que ultrapassar 0 65 66 Capitulo 3 Valor estipulado saira fora da competigao. Ganha aquele/a que receber 0 menor troco possivel. Material utilizado para confecciio do jog Os produtos (embalagens) podem ser trazidos pelos/as alunos/as nas aulas anteriores. O/a professor/a deverd orientar que esses produtos devem possuir um preco entre R$ 0,01 e R$ 9,99, e que é importante termos produtos baratos. Ofas alunos/as poderio criar o valor de cada produto. Exs, de produtos.: caixas de fosforo, de gelatina, de sabao em po, embalagens de bebidas, iogurtes, shampo, sabonete... enfim, tudo o que faca parte do cotidiano e que possa ser comprado por unidade. Se o/a professor/a quiser trabalhar com unidades de medidas e regra de trés ele pode utilizar produtos que sejam vendidos por kg. 24 > BARALHOS TAXADOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ™» identifica uma taxa percentual na sua forma fracionaria, decimal e de razio centesimal; > fixar contetidos matematicos; > criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: ~ Fracdes - Ntimeros decimais - Taxa percentual. Node jogadores/as: 3 ou mais jogadores/as. ~ 40 cartas de baralho confeccionadas de tal forma que em grupos de 4 representem a mesma taxa percentual. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 4 (ou 8) cartas devendo o restante das cartas ficar em um monte viradas para baixo. O/a primeiro/a jogador/a compra uma carta do monte e descarta uma das suas. O/a seguinte poderé pegar a carta da mesa ou comprar no monte, descartando, logo em seguida, outra carta. O jogo continua dessa forma até que um/a jogador/a consiga formar 1 (2) grupo(s) de cartas equivalentes. Os/as jogadores/as nfo poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta. Quando 0 monte terminar, as cartas da mesa sao embaralhadas formando um novo monte. Vence quem fizer 0(s) grupo(s) de cartas equivalentes primeiro. Os jogos 67 tilizado para confe jogo: O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagéo. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Semx8cm. Modelo de cartas 0,5 1 50 100 o/\9 o/ yo 0 25 =» UMA VIAGEM MUITO LOUCA Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~» calcular fragdes de quantidades; ~» calcular porcentagens; ~» resolver situagGes-problema envolvendo fragio de quantidades; resolver situagGes-problema envolvendo o calculo de percentuais; ™ fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Fragao de quantidades - Porcentagem. NN" de jogadores/as: a partir de 2 jogadores/as. Materiais: - 1 trilha - marcadores (pedes) - 2 dados; - L envelope amarelo, 1 envelope azul e 1 envelope verde: - 12 fichas, numeradas de 1 a 12, para o envelope amarelo com situagdes-problema envolvendo fragées de quantidades; - 12 fichas, numeradas de 1 a 12, para o envelope azul com situagdes- problema envolvendo porcentagens: - 12 fichas, numeradas de | a 12, para 0 envelope verde com situagdes- problema de aprofundamento; 68 Capitulo 3 Modo de Joga Cada jogador/a localiza o seu pedo no ponto de inicio. De acordo com a ordem estipulada, o/a primeiro/a jogador/a langa os dados, cuja soma indicara 0 ntimero de casas que devera avangar, Deverd pegar, entio, a ficha do envelope correspondente a cor e 0 nfimero que ficou posicionado/a e resolver 0 problema proposto. Se acertar se mantém na posigao e, se errar, volta para casa que estava antes de jogar o dado. Vence o/a jogador/a que chegar primeiro ao final da trilha, alcangando a chegada. aterial utilizado para confeccao do jogo: Atrilha podera ser confeccionado em papel mais resistente, papel cartaz ou cartolina, e os caminhos e outras figuras podem ser coladas com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. O/a professor/a elaborara as situagdes- problema de acordo com seu objetivos, e colocard, atras de cada ficha, um numero de | a 12. Modelo da trilha Os jogos 69 26 “* CONSTRUINDO A RETA DOS INTEIROS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: — identificar a necessidade de outro conjunto numérico além dos ntimeros positivos; — interpretar situagdes onde a solugao nao é sempre positiva; — construir uma quantidade negativa para solucionar seus problemas; “> interpretar um nimero negativo como representag&o de quantidades menores que zero; “+ representar os nlimeros negativos na reta numérica. Pré-requisitos: - Operagées entre numeros naturais e decimais. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 3 ou 4 alunos/as. Materiais: - fichas com situagdes-problema; -uma reta numérica tragada no quadro - material para escrita; - fichas com nimeros inteiros de —10 a 10. Modo de Jogar: O/a professor/a prepara previamente 20 situagdes-problema, em fichas, com resultados variando de —10 a 10, com exce¢ao do resultado zero. A turma é dividida em grupos, preferencialmente 10 grupos, e cada um recebe 2 situacdes-problema sendo uma com resultado positivo, e outra com resultado negativo. Como os/as alunos/as nao trabalharam ainda com niimeros negativos, espera-se que essa discuss&o permeie o grupo, fazendo com que eles/as sugiram as solugdes que julgarem adequadas. O/a professor/a procurara criar situagdes relacionadas ao contexto dos/as alunos/as para que eles/as possam, partindo de suas experiéncias, resolver cada situagao. Ao terminar de resolver as suas fichas, deverao procurar entre as fichas de -10 a 10, espalhadas sobre a mesa do/a professor/a, a sua resposta & representa-las na reta numérica, j4 construida anteriormente no quadro. Nessa atividade nao teremos ganhadores/as. Materi: lizado. a confecci: As fichas podem ser confeccionadas em papel cartaz e protegidas com plastificagdo. Seguem exemplos de problemas que sero sugeridos de acordo com o nivel da turma, possuindo, também, resultados decimais. 70 Capitulo 3 Modelo das fichas com situagées-problema Ana recebe uma mesada de R$ 30,00 por més. Comprou, com esse dinheiro, uma mochila que custou R$ 28,00. O que aconteceu com o dinheiro que tinha? Ana recebe uma mesada de R$ 30,00 por més. Comprou, com esse dinheiro, uma mochila que custou R$ 34,00. O que aconteceu com o dinheiro que tinha? Num certo dia, em pleno inverno, a temperatura de uma cidade era de 9°. Ao anoitecer, a temperatura caiu 6°. Como ficou a temperatura nesse momento? Num certo dia, em pleno inverno, a temperatura de uma cidade era de 4°. Ao anoitecer, a temperatura caiu 7°. Como ficou a temperatura nesse momento? Sa 0 27 “=> CAMINHANDO NA RETA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» construir as regras de adigdio e subtracao entre numeros inteiros; w= desenvolver a capacidade de fazer calculos mentais; ~» fixar contetidos matematicos; — criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: Construgao dos numeros inteiros. N° de jogadores/as: 2 ou mais jogadores/as. Materiais: - 1 reta numerada - material para escrita - 1 dado comum; - | dado com sinais (+e - ) - 1 pedo para cada jogador/a. Modo de Jogar: Todos/as 0s/as jogadores/as posicionam seu pedo na origem tabela, registram, na coluna do seu nome, na 1° jogada o ntimero 0. Os jogos O/a primeiro/a jogador/a (escolhido/a previamente) langa o dado com sinais, que indicara se ira para frente ou para tras, o dado comum que indicara quantas casas andar e, registra a operacao e o resultado na sua tabela. O seu resultado seré o primeiro ntimero da proxima jogada. (Por exemplo™* Atirou 0 dado com sinais e deu — e 0 dado comum deu 3. Ele/a caminhara na reta encontrando a posigao final, posicionando seu pedo e registrara no seu espago da tabela, na primeira rodada, 0-3 = -3 e ja indicara para a 2° rodada o ~3 aguardando ‘os préximos resultados dos dados). Assim procedem todo/as os/as demais jogadores/as por um ntimero de rodadas determinado pelo/a professor/a, cerca de 10 rodadas dependendo do numero de jogadores/as. O/a jogador/a usara a reta se achar necessdrio, bem porque a reta pode nao apresentar o resultado encontrado. Vencera o/a jogador/a que terminar a Ultima rodada com o maior resultado. Obs.: No final do jogo, o/a professor/a pede para os/as alunos/as observarem as suas respostas e construirem regras para soma de sinais iguais e de sinais diferentes. ial ado para confec jogo: Areta numérica pode ser desenhada numa cartolina, ou até mesmo no chao, onde os pedes poderiam ser os/as proprios/as alunos/as. O dado é construido com papel cartaz, de acordo com o modelo abaixo. Modelo do dado e dado da tabela is ean esr of oe ge =f ; 28 =» ANULANDO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» resolver adigdes e subtragdes entre nimeros inteiros; > desenvolver a capacidade de fazer calculos mentais; “» fixar contetdos matematicos; 72 Capitulo 3 = reconhecer mimeros opostos ou simétricos; > criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Adic&o e subtragdo de numeros inteiros; - Numeros inteiros opostos ou simétricos. N°de jogadores/as: 2 ou mais jogadores/as. - 21 cartas de baralho confeccionadas de tal forma que contenha todos os numeros inteiros de —10 até +10. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 4 cartas, devendo o restante das cartas ficar em um monte virado para baixo. O/a primeiro/a jogador/a compra uma carta do monte e descarta uma. O/a seguinte podera pegar a carta da mesa ou comprar no monte, descartando, logo em seguida, uma de suas cartas. O jogo continua dessa forma até que um/a jogador/a consiga, fazendo o somatério de suas cartas, encontrar zero. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta. Quando o monte termina, as cartas da mesa sio embaralhadas formando um novo monte. Vence quem encontrar zero primeiro. Exs.: -4 + 4-2+20u-3+7-4+0. Material utilizado para confeccao do jogo: O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagdio. O tamanho de cada carta pode ser do tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Semx8cm. Modelo de cartas Os jogos 73 29 = ROLETA DOS INTEIROS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver operacdes entre ntimeros inteiros; “+ diferenciar as regras de sinais construidas; “> desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; > fixar contetidos matematicos; criar estratégias de resolucao. Pré-requisitos: - Adigao, subtragao, multiplicagao e divisdo com ntimeros inteiros e decimais. Nde jogadores/as: no minimo 2 jogadores/as. Materiais: - | dado com sinais - 2 roletas - material para escrita. Modo de Jogar: O/a primeiro/a jogador/a, escolhido pelo grupo, gira as duas roletas langa o dado. Realiza a operagdo indicada entre os dois nimeros sorteados © registra apenas o resultado numa tabela. Se ele/a acertar, marca um ponto. O/as demais jogadores/as procedem da mesma forma até um niimero de rodadas estabelecidas previamente. Ao final do jogo, os/as jogadores/as fazem © somatério de todos os seus resultados e quem obtiver o maior resultado, marca 5 pontos. Vencera o/a jogador/a que obtiver, até o final, o maior nimero de pontos. Material utilizado para confeccio do jog O dado pode ser feito em papel cartaz, conforme modelo no 27° jogo. No entanto, colocamos, nas faces, 2 sinais de multiplicagao, 2 de divisdo e apenas 1 de adigao e 1 de subtragao. As roletas também sao confeccionadas em papel cartaz e protegidas com plastificacio. Modelo das roletas 74 Capitulo 3 30 =» VARAL DOS NUMEROS RACIONAIS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = encontrar o valor decimal de um numero racional; “+ representar esse ntimero racional na reta numerada; “~ fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - nameros inteiros e decimais. N° de jogadores/as: toda turma. Materiais: ~ | ficha para cada jogador/a - um varal; - material para escrita - prendedores de roupa. Modo de Jogar: O/a professor/a distribui para cada aluno/a uma ficha contendo um numero racional fracionério. O/a primeiro/a jogador/a (escolhido/a pelo/a professor/a) devera pendurar sua ficha no varal, tendo como referéncia 0 zero que ja estara colocado. Os/as proximos/as colocardo suas fichas no lugar adequado, observando as fichas j4 penduradas. A cada ficha que for sendo colocada, o/a professor/a questiona toda a turma o porqué dela ter ficado naquela posi¢ao. Ao final, os/as alunos/as copiam a reta resultante em seus cadernos. Nessa atividade nao teremos vencedores/as. Material uti confeccao do jogo: O varal € feito com uma corda ¢ colocado no quadro ou na parede. As fichas podem ser feitas em papel cartaz ou cartolina. Modelo do varal 31“ CONSTRUINDO POTENCIAS COM EXPOENTES NEGATIVOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: construir poténcias a partir das propriedades de potencia; — resolver poténcias com expoentes inteiros; = desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental. Os jogos Pré-requisitos: - Introdugao e definigao de poténcia; - Propriedades de poténcias. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 5 ou 6 alunos/as. Materiais: - Lapis, papel e borracha; - | dado numérico na forma de octaedro - 2 dados comuns; - 1 tabela de respostas - 1 dado especial com sinais. Modo de Jogar: Antes do jogo iniciar, o/a professor/a devera explicar como os/as alunos/as deverao preencher a tabela que serd exposta no quadro: a base das poténcias sera indicada pelo dado na forma de octaedro; o expoente pelo dado comum;a eperacao pelo dado de sinais; o resultado serd obtido através da operagao entre cada poténcia resolvida e apresentado na forma de fragao inteira ou de fracio propria com numerador unitario; e a potencia final serd obtida através das propriedades das poténcias. O primeiro grupo, escolhido previamente, inicia com um de seus/suas componentes langando os dados e preenchendo a tabela. Outro/a componente, com a ajuda do grupo, devera preencher o resultado e a poténcia final. Se ambas as respostas estiverem corretas, 0 grupo marca ponto. Se no, o primeiro grupo que corrigir marcara o ponto da rodada. O proximo grupo procede da mesma forma, e assim sucessivamente até o total de rodadas designadas pelo/a professor/a. No final teremos uma pontuagao de eineo pontos para cada resposta correta as perguntas: 1°) Escreva a regra da multiplicagdo de_poténcias de mesma base: 2") Escreva a regra da diviséo de poténcias de mesma base: 3*) Escreva uma regra para resolugao de poténcias com expoente negativo: Vencera o grupo que marcar mais pontos no total. 16.64=1024| 4> 5/125=1/25| 52 4 y” a ” a 76 Capitulo 3 Material utilizado para confecciio do jogo: Os dados especiais podem ser confeccionados de papel cartaz € depois de fazer a representacdo de cada face, podem ser protegidos com plastificagao. © modelo do dado na forma de octaedro esta sugerido no inicio do capitulo, € 0 de sinais segue o modelo. Modelo de dado Een 32 =» ONDE FICA A SAIDA? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» verificar a relagfio de ordem entre dois nimeros racionais; ~» criar estratégias que lhe auxiliem a percorrer 0 labirinto mais rapidamente; » fixar contetdos matematicos. Pré-requisitos: - construcao dos nimeros racionais. N°de jogadores/as: grupos de 2 a 6 alunos/as. Materiais: ~ | trilha(labirinto) - 1 pedo para cada jogador. Modo de Jogar: Cada jogador/a posiciona o seu peo na saida do labirinto e numa ordem, pré-estabelecida. O/a primeiro/a jogador/a langa 0 dado para ver a diregao que ira tomar, com excegdo da primeira jogada que ira direto para frente. Eles/ as deveriio avancar em ordem crescente. Caso o dado direcione-o/a para um namero menor, deverd continuar na sua posigao e, se entrar numa “bomba™ ou fora da trilha, deverd ficar uma rodada sem jogar. Venceré aquele/a que encontrar primeiro a saida do labirinto. Os jogos Material utilizado para confecedio do jogo: A trilha ou labirinto podera ser confeccionado em papel mais resist papel cartaz ou cartolina, e os caminhos e outras figuras podem ser cola com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. Segue o modelo do dado, também, em papel cartaz. Modelo da trilha ttt + +: iota ert HEHE ht 13 Capitulo 3 Modelo de dado 1m 33 =» CAMINHO SINALIZADO - POTENCIACAO E RADICIACAO Objetivos: Que ofa aluno/a seja capaz de: “+ resolver poténcias; aplicar as propriedades de poténcias; =» extrair a raiz de indice n; - desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; = reforgar conhecimentos sobre sinalizagao de transito; » fixar contelidos matematicos; > criar estratégias de resolucao. Pré-requisitos: - Introdugao e definigao de potencia e suas propriedades; - Extragdio de raizes. N° de jogadores/as: de 2 a 6 alunos/as. Materiais: ~ Uma trilha - Marcadores; - Um dado (dodecaedro) - Lapis, papel ¢ borracha. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um marcador e posiciona-se no ponto de partida, Os/ as jogadores/as revezam-se, jogando o dado que indicara quantas casas deverao avancar. Tendo langado 0 dado, o/a jogador/a devera ocupar a casa indicada e resolver a operagdio indicada. Se acertar, fica na posigio e, se errar, volta para casa que se encontrava anteriormente. Além disso, devera obedecer aos sinais Os jogos 79 de transito espalhados pelo meio da trilha. O/a ganhador/a seré aquelela que conquistar primeiro 0 ponto de chegada. Modelo de trilha Obras na Pista ~ egue o atalh a ae: le | 80 Capitulo 3 Material izado pal fec A trilha pode ser confeccionada num papel cartaz. O caminho pode set feito com papel colorido, materiais reciclados ou canetas hidrocor. Confeccionamos todos os sinais de transito e as expressdes que serao propostas. O dado pode ser convencional ou especial, do formato dos s6lidos geométricos sugeridos no inicio do capitulo. O comprimento da trilha varia de acordo com a intengiio e o tempo disponivel para a sua aplicacao. Foram colocados apenas alguns exemplos de poténcias raizes para que ofa professor/a crie suas préprias expressées, de acordo com 0 nivel dos/as alunos/as. Além disso, para que a trilha possa ser reutilizada em outros contetidos, sugiro que nao seja escrito nas casas (no caminho) da trilha, colocando, assim, as express6es em fichas que podem ser colocadas em um monte, viradas para baixo, ou em um envelope. Se possivel, plastificar a trilha para maior durabilidade. 34 =» CONSTRUINDO EQUACGES DO 1° GRAU Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = construir equagdes do 1° grau; ~» identificar e criar operagées inversas; — isolar uma varidvel em um dos membros da equagao; m» escrever em linguagem matematica uma equacao do 1° grau; m desenvolver sua capacidade de fazer cdlculo mental; fixar conteidos matematicos; - criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: = Ideia sobre operagées inversas (- e +: x € :). N° de jogadores/as: toda turma dividida em grupos de 4 ou 5 alunos/as. Materiais: ~ 20 quadrados 6x6 vermelhos - 20 quadrados 6x6 azuis; - 20 canudos ou palitos de picolé de 10cm vermelhos; = 20 canudos ou palitos de picolé de 10cm azuis - 1 dado comum; - 1 dado especial - | tabela em papel pardo. Modo de Jogar: O/a professor/a inicia apresentando o material para os/as alunos/as e explicando o que cada pega representa: quadrado vermelho ~ valor desconhecido x, positivo; quadrado azul — valor desconhecido x, negativo; palito vermelho — uma unidade positiva; palito azul — uma unidade negativa. —————————————————— Os jogos 81 Assim, se tivermos dois quadrados ‘vermelhos teremos (pergunta aos/as alunos: as) 2x e se tivermos 3 palitos azuis teremos —3. Quando tivermos um quadrado vermelho e outro azul ou, um palito vermelho e outro azul (0 que acontece?). sles se anulam, Se necessario, o/a professor/a escreve uma legenda no quadro. O/a professor/a fixa a tabela no quadro e distribui, para cada grupo, fichas € palitos de cores diferentes. O primeiro grupo escolhe um/a aluno/a para langar os dados, os dois ao mesmo tempo, por 4 vezes, sendo que um indica se pega aficha ou 0 palito e em que cor, e outro indica a quantidade que deve colocar. No primeiro lance montara 0 1° termo do 1° membro da equagiio; no 2° lance, © 2° termo do 1° membro; no 3° lance 0 1° termo do 2° membro; e, no ultimo lance 0 2° termo do 2° membro (conforme os/as alunos/as avangam, o numero de termos podera aumentar). Enquanto um langa os dados, outro/a aluno/a deverd ir representando com desenho na tabela do quadro. Apés terem montado a equacéio com as figuras, o/a professor/a desafia-os/as a descobrirem o valor do quadrado vermelho, deixando-o sozinho (isolando-o) em um dos membros da equagdo sendo que, como se trata de uma igualdade (0 sinal de = ja constaré na tabela), tudo o que for feito em um dos membros devera ser feito no outro para mantermos a igualdade. Por exemplo, se acrescentarmos um palito de um lado deveremos acrescentar do outro também. As equagdes deverao ser cesolvidas no caderno, Marcaré um ponto o grupo que resolvé-la primeiro. Qutro/a aluno/a, de outro grupo, reinicia outra construgao e, assim, até todos terem participado. Num 2° momento, os/as alunos/as deverao representar, em linguagem matematica, 0 que fizeram com as figuras, marcando dois pontos 9 grupo que conseguir primeiro. Nesse jogo nao precisa ter vencedores/as. ‘a confeccdo do jo: As fichas podem ser feitas de papel cartaz, e os palitos podem ser de picolé ou canudinhos de refrigerante. 82 Capitulo 3 Modelo da Tabela e de jogadas 1° membro 2° membro win No exemplo acima, para resolvé-lo o/a aluno/a terd a seguinte execucio: 7] le eee mmm at a 1 mW = Obs.: E interessante que o/a professor/a espere que o/a aluno/a se dé conta, por si sé, da regra prética de apenas mudar a figura de membro, invertendo a sua operagtio e formando, assim, um membro apenas de quadrados e outro apenas de palitos. Quando surgirem as equagdes mais complexas, deixar 0/a aluno/a criar suas estratégias. Ex.: we WN mil [*s== SB - lil = oll seem2 coo | Mi -[[ll 2x=-8 eG » Os jogos Modelo de dado 35 ™ TRILHA DAS EQUAGOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: Resolver equagées de 1° grau; = Desenvolver habilidades mentais de raciocinio logico; — Criar artificios para vencer a competigao. Pré-requisitos: Resolugaio de equacées de 1° grau. N°de jogadores/as: no minimo 2 duplas de jogadores/as. Materiais: - Trilha - Marcadores(pedio) - Dado(octaedro) - Fichas Modo de Jogar: Cada dupla coloca seu pedo no ponto de partida. Cada um/a langa 0 dado para decidir quem comega 0 jogo. Cada dupla, na sua vez, langa 0 dado que indicara o numero de casas que o jogador devera pular. Se ele/a cair em um numeral, deveré retirar a ficha correspondente aquele numeral. Tal ficha conterd. uma equagao que deverd ser resolvida no tempo determinado pelo grupo ou pelo/a professor/a. A ficha deve ser mostrada para todas as duplas. Se o tempo terminar e quem estava jogando nao conseguir resolver ou disser a resposta errada, a primeira dupla que disser a resposta certa avanga o valor indicado pelo dado. Se o pedo cair numa casa sem numero devera percorrer a escada (para cima ou para baixo). Vencerd o jogo a dupla que encontrar primeiro a chegada. Obs.: A ficha de resposta poderd ficar com o/a professor/a ou com 83 Capitulo 3 confeccfio do jogo: Atri podem ser feitas de papel cartaz e papel plastificadas Modelo da Trilha eTUTAE DANI Gi TE CHEGADA 4 38/39 | 40 [41], 42] 37 [36] 35 [3g [32] 31] ag [ld l| 0 77) 25 | 24 | 23 | ae [yal 18 [199A [20] 721, TAN [16 |g of 15 | 14 | 13 | 6 | 7 | oF [5 [4 7A 3] 2) 1 4 SAIDA Os jogos 85 Modelo das fichas As situagdes-problema das fichas deverdo ser de treinamento ou de aprofundamento, como o/a professor/a preferir. A soma de dois ntimeros é 37. O maior excede o menor em 3 unidades. Quais sto esses ntimeros? a Um ntimero somado a sua quinta parte e a sua metade, é igual a 51. Qual é esse niimero? 36 =» ADIVINHANDO A FIGURA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: identificar os quadrantes de um plano cartesiano; representar pontos no plano; construir figuras no plano; identificar as coordenadas de um ponto; desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico. veo tt Pré-requisitos: Construgao do sistema de coordenadas. N° de jogadores/as: algumas duplas. Materiais: - 2 geoplanos - atilhos. Modo de Jogar: Eescolhida a ordem em que as duplas irdo jogar. Os/as jogadores da primeira dupla sentam-se de costas um/a para o/a outro/a. Um/a deles/as devera construir uma figura no seu geoplano e, através de coordenadas, devera descrevé-la para sua dupla que devera reconstrui-la no seu geoplano, sem olhar a que ja foi construida. Se conseguir construir exatamente congruente (mesmo tamanho e posicdo), a dupla marca ponto. E assim, todas as duplas, uma de cada vez. E importante que o/a professor/a determine o tempo para essa construgao ¢ 86 Capitulo 3 formato da figura (quadrados, retangulos, triangulos, paralelogramos, trapézios, losango) ou poderao utilizar um dado apenas com figuras para sorted-la. Vencera a dupla que marcar mais pontos. aterial utilizado onfec: jogo: A confecgao do geoplano ja foi explicada no 15° jogo, temos apenas agora que colocar atilhos que representem os eixos coordenados. Modelo de jogada Ebxo y Coordenadas corretas que devem ser ditas: (A, -2); (-2,3)5 (4, 3)3 (2, -2) 37 =» BATALHA CARTESIANA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz, de: ~ identificar os quadrantes de um plano cartesiano; + representar pontos no plano; “ construir figuras no plano; ~~ identificar as coordenadas de um ponto; - desenvolver habilidades mentais de raciocinio logico; — criar artificios para vencer a competi¢fo. Construgio do sistema de coordenadas. N° de jogadores/as: 2 jogadores/as ou 2 duplas. “ae ~2 geoplanos - atilhos - papel quadriculado. Os jogos 87 Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um geoplano, com o sistema de coordenadas, onde devera construir, com as coordenadas que quiser, 5 reténgulos sendo que um com base de lunidade, outro de 2, outro de 3, outro de 4 ¢ outro de 5 e, todos com altura unitaria. Nao poderdo deixar os adversdrios verem as suas figuras. Apés terem construido, tentardo detonar os reténgulos do seu adversario, falando um par ordenado de cada vez. Cada vez que uma dupla acertar um ponto do retingulo da dupla adversdria, deverao saber 0 tamanho do retngulo que estao detonando, e ele sera excluido quando todos os pontos do seu contorno forem adivinhados. Para que as duplas nao se esquegam dos pares ja ditos, poderao fazer anotagdes numa folha quadriculada. Ganha a dupla que conseguir detonar todos os retngulos do seu adversario. Variacdes: Para o jogo ir mais rapido, as duplas precisardo acertar apenas os vértices dos retangulos. Material utilizado para confecciio do jogo: ‘A confecoao do geoplano ja foi explicada no 15° jogo. Temos apenas agora que colocar atilhos que representem os eixos coordenados. Modelo de Jogadas reténgulo vermelho: (1,45 C1, 5); 2, 4) (2, 5s (3, 4)3 B, 5); (4, 4) (4, 5)s (5,4); (5, 5) Acertando s6 0s vértices: (1,4); C1, 5) (5, 45 (5, 5) 38 => PROCURANDO A INTERSECGAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz. de: ‘= jdentificar a reta como a representagdo grafica de uma equacdo com duas variaveis; > encontrar pares ordenados que satisfagam uma equagao com duas variaveis; 88 Capitulo 3 “ compreender a resolugao de um sistema de equagdes com duas varidveis como sendo a intersec¢dio dessas retas no plano; = desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico; criar artificios para vencer a competi¢ao. Pré-requisitos: Equagdes do 1° grau com duas variaveis. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. eis = quadro e giz - material de escrita. Modo de Jogar: O/a professor/a constréi no quadro um sistema de coordenadas e apresenta um sistema de equagdes. Cada grupo, na sua vez, estabelecida anteriormente, devera dizer, sem repetir, um par ordenado que satisfaga uma das equagdes identificando-a. Os demais grupos deveriio dizer se esté correto ou nao. O/a professor/a plota esses pontos no plano em duas cores distintas, uma para cada equagao, identificando-o com a letra do grupo que o sugeriu, unindo-os para encontrar a reta. Os grupos tentaraio acertar o ponto de intersec¢do dessas retas. Aquele que acertar, marca um ponto. Depois de descobrirem o ponto de cruzamento o/a professor/a discute a solugao do sistema. Modelo das Jogadas Sistema x+y=5 xy = equipe A (0,5) — 1* eq. equipe B (1,4) — 1* eq. equipe C (2,3) - 1" eq. equipe D (3,2) — 1" eq. equipe A (4,3) — 2" eq. equipe B (5,4) — 2" eq. equipe C (2,1) - 2" eq. Equipe D marca o ponto! Os jogos 89 39 =» CONSTRUINDO RAZOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: comparar quantidades (grandezas); identificar a relagdo que existe entre duas grandezas; construir a razdo entre duas grandezas; interpretar uma razio entre duas grandezas. Pré-requisitos: Definicao de grandeza. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. Materiais: - Quadro e giz - material de escrita. ir Cada grupo devera realizar uma pesquisa com seus/suas colegas de classe descobrindo a preferéncia sobre algum assunto. Para isso deverao formular perguntas do tipo: 1) Tu vestes jeans? 2) Tu gostas de assistir a emissora de televistio A? 3) Tu gostas de dangar pagode? Depois cada grupo devera comparar o numero de pessoas entrevistadas com as respostas que obtiveram, expondo o resultado ao grande grupo e discutindo sobre ele. O/a professor/a conduz alguns questionamentos. Por exemplo: 1) Das 20 pessoas entrevistadas apenas 15 vestem jeans? 2) Das 18 pessoas entrevistadas apenas 6 gostam de pagode? O que esses numeros significam? Como poderiamos representar esses resultados? Os resultados devem ser expostos no quadro negro e o/a professor/a questiona se eles podem ser modificados. Logo apds essa atividade, introduz © conceito da razao. Obs.: Nesse jogo nao atribuiremos pontuacao. 40 CONSTRUINDO PROPORCOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > comparar razdes; — identificar a relagdo que existe entre duas razoes; > verificar se duas razSes sao proporcionais ou n3o; — construir proporgdes. 90 Capitulo 3 Pré-requisitos: Definigdo de raziio. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: - fichas com figuras(o numero de figuras = nimero de alunos/as) ampliadas proporcionalmente ou nfo - material de escrita. Modo de Jogar: O/a professor/a distribui para cada aluno/a uma figura, ¢ esse deverd procurar os/as colegas que possuem uma figura que seja uma amplia¢do ou redugao fiel (proporcional) da sua, formando assim um grupo. No grupo, os/ as alunos/as deverdo colocar as figuras em ordem crescente e discutir sobre modo como essas figuras foram ampliadas, devendo criar razOes entre suas medidas ¢ comprovar que de fato elas se correspondem, Findada a discussio, cada grupo deveré levar ao grande grupo as suas conclusdes. Obs.: Nesse jogo nao atribuiremos pontuacao. aterial utilizado para conf jo jogo: As figuras serao levadas pelo/a professor/a e deverao formar no minimo um grupo de 4 figuras proporcionais. E importante que algumas figuras sejam ampliadas, mas nao na mesma propor¢ao, dando origem a grupos com o mesmo desenho, porém com proporges diferentes. Modelo de grupos formados Os jogos 91 Tem 10,5em 14cm 41 => MOTOCROS DAS PROPORGOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: interpretar e resolver situagdes-problema envolvendo razdes e proporgées; identificar nas situagdes-problema, grandezas direta ou inversamente proporcionais; resolver situagdes-problema com divisdo de nimero em partes direta ou inversamente proporcionais; “» fixar contetdos; > criar estratégias para ganhar o jogo. i Pré-requisitos: - Proporgdes — Divisao em partes proporcionais. N° de jogador: : 5 a6 grupos com 4 alunos/as. Materiais: -\ trilha - 1 dado comum; - pedes - fichas com situagdes-problema (3 niveis de complexidade). Modo de Jogar: Cada grupo recebe um pedo e posiciona-o nolocal de saida e, numa ordem pré-estabelecida, 0 primeiro grupo langa o dado e escolhe o nivel da questiio que ele/a deseja responder. Se acertar avanga e se errar volta para tras. Escolhendo as questées do nivel 1 caminhara o ntimero de casas indicadas pelo dado, se escolher o nivel 2 caminhard 0 dobro e, se escolher 0 nivel 3, caminhara o triplo. Venceré 0 grupo que alcangar primeiro a chegada. Material utilizado para confeccdo do jogo: ‘Atrilha e as fichas podem ser feitas de papel cartaz e papel plastificado para uma maior resisténcia. O caminho pode ser feito com papel colorido ou desenhados com caneta hidrocor. As fichas conterfo 0 seu nlimero no verso € deveriio ficar voltadas para baixo. - 92 Modelo da Trilha Capitulo 3 jogos Modelo de situagdes-problema Num concurso, a razdo entre o nimero de vagas e 0 numero de candidatos é de 1 para 7. Sabendo que ha 12250 candidatos inscritos, qual é 0 nimero de vagas? i ‘Num retangulo, a razio entre a medid de sua base e de sua altura é_8 ea soma 3. Faca a divisao do nimero 420 em partes diretamente proporcionais a 2, 7e5. O av6 Zé deixou uma heranca de RS4730,00 para seus netos. Sabendo que essa heran¢a sera di ida inversamente proporcional As idades dos netos que possuem 16, 40 e 50 anos, quanto cada um recebera? 94 Capitulo 3 42 =» QUAL E O SENTIDO? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = verificar se duas grandezas so direta ou inversamente proporcionais; criar situagdes-problema envolvendo duas grandezas; w=» resolver situagdes-problema a sua maneira, ou através das proporgées;, = fixar contetidos; =» criar estratégias para ganhar 0 jogo. Pré-requisitos: - Razoes © Proporgies. N’ de jogadores/as: toda a turma em grupos de 4 ou 5 alunos/as. Materiais: ~ Fichas com as grandezas - material de escrita. Modo de Jogar: O/a professor/a coloca varias fichas, na mesa, viradas para baixo e um/a aluno/a de cada grupo vem e sorteia uma delas, dizendo se as duas grandezas que esto na ficha sfo direta ou inversamente proporcionais. Se responder corretamente marca um ponto para o grupo voltando até o mesmo € elaborando uma situagao-problema que envolva as duas grandezas de sua ficha. Entrega ao/a professor/a que lerd e vera se esté bem elaborada. Em caso afirmativo, o/a professor/a coloca juntamente com as outras situagdes-problema entregues pelos outros grupos viradas para baixo. Apés todos os grupos terem entregue. ele/a sorteia um dos problemas e 1é em voz alta para todos. Cada grupo devera escolher um/a representante para ir rapidamente até o quadro ¢ tentar resolver o problema. Aquele/a que fizer corretamente ¢ mais rapido marca 2 pontos para o grupo. Vence o grupo que marcar mais pontos. As fichas podem ser feitas com cartolina. Modelo de fichas Os jogos 43 =» JOGO DA VELHA - Regra de Trés Composta Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: + resolver situagdes-problema a sua maneira, envolyendo regra de trés composta; fixar contetidos; criar estratégias para ganhar o jogo. Pré-requisitos: - Regra de trés composta. N° de jogadores/as: 2 grupos de 2 ou 3 alunos/as. Materiais: - 6 fichas com as situacdes-problema; - 1 cartaz com o jogo da velha com envelopes; - 5 marcadores diferentes para cada grupo. Modo de Jogar: O/a professor/a coloca no quadro 0 cartaz do jogo da velha, j4 com as situages-problema dentro dos envelopes, e distribui os marcadores para os grupos. Os grupos, através do par ou impar, decidem quem comega a jogar. O primeiro grupo escolhe um dos envelopes, ¢ o/a professor/a lé o problema que deverd ser resolvido pelo grupo em um tempo determinado. Se o grupo acertar, coloca a sua matca, se errar, a marca seré a do outro grupo. O segundo grupo tem o mesmo procedimento. Assim, o jogo continua até que um dos grupos consiga vencer 0 jogo da velha, cuja regra é a tradicional: colocar em linha, ou coluna, ou diagonal, suas trés marcas primeiro. E importante que o/a professor/a lembre que eles terdio que ser estratégicos, visto que um erro deles pode dar a vitéria para o grupo concorrente. Obs.: Esse jogo pode ser aplicado a qualquer contetido, desde que se troquem as fichas com as situacdes-problema de dentro dos envelopes. Material utilizado para confeccao do jogo: cartaz poderd ser feito em papel cartaz da seguinte maneira: primeiro colocamos 0 titulo e as linhas divisérias do jogo da velha e plastificamos com papel contact, depois, colamos os envelopes jé plastificados de forma que eles possam abrir. Também podemos confeccioné-lo em E.V.A. As fichas podem ser feitas de cartolina com situagGes-problema de acordo com o nivel da turma. 95 96 Capitulo 3 Modelo do cartaz Modelo de fichas Sabendo que em 3h, 2 ma- quinas produzem 60m de tecido, quantos metros 4 dessas mesmas maquinas produziram em 9h? Para construir um muro com 2m de altura, 2 pedrei- ros levam 9 dias. Quantos dias levarao 3 pedreiros para construir um muro de 4m? por pagina? Estou escrevendo um livro e sei que se colocar em cada pa- gina 36 linhas e, em cada linha 50 letras, meu livro tera 150 paginas. No entanto, gostaria que ele tivesse 250 paginas e em cada pagina apenas 30 linhas. Quantas letras terei que colocar Os jogos 97 44 ™» CALCULANDO JUROS E MONTANTES Objetives: Que o/a aluno/a seja capaz de: — calcular a porcentagem de valores propostos; — compreender a ideia de juro como remuneragao de um capital: + determinar juros, via regra de trés ou de outro modo em situagdes- problema; — encontrar o montante de um investimento ou divida: — criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Porcentagem. N°de jogadores/as: toda a turma em grupos de 4 ou 5 alunos/as. ~ | tabela no quadro ou em papel pardo - material de escrita; - 1 dado comum - 1 dado especial com taxas percentuais. Modo de Jogar: O/a professor/a monta no quadro a tabela contendo uma coluna para 0 valor do capital, outra para a taxa percentual, para o tempo em meses, para 0 juros € outra para 0 montante. Um/a jogador/a de um grupo vai até a frente diz um valor para ser colocado no capital langa os dados os quais indicardo a taxa percentual e o tempo de aplicagao. Todos os grupos deverao calcular os juros eo montante. Para cada acerto 0 grupo que respondeu primeiro, corretamente, mareara um ponto. O/a professor/a determina o numero de rodadas que 0 jogo ter. Vence 0 grupo que marcar mais pontos. Material utilizado para confeccao do jogo: A tabela pode ser construida direto no quadro-negro, 0 dado com o tempo, pode ser um dado comum e€ 0 dado comas taxas, pode ser na forma de octaedro, confeccionado em papel cartaz. Modelo do dado 98 Capitulo 3 Modelo da tabela (fazer com mais linhas) CAPITAL MONTANTE R$ 150,00 a 45 =» JOGO DE GOLF - Construgtio de angulos Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ‘= identificar e reconhecer Angulos quaisquer; = manusear, corretamente, o transferidor, > fixar contetidos matematicos; ~~ criar estratégias de resolugao; ™ desenvolver sua concentracaio; w=» desenvolvera habilidade de se movimentar no plano, optando pela diregao mais adequada. Pré-requisitos: - Introdugao e definig&io de angulo; - Saber utilizar a régua e transferidor. N2de jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: -Um campo de golf (trilha) -3 dados_- Cordao - Transferidor: - Roleta com Angulos de 0° a 360°(milltiplos de 10) - Régua; - Alfinetes de bolinha, de cores diferentes para cada jogador/a. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um pedago de cordao e alfinetes da mesma cor ¢ posiciona sua “bolinha” no ponto de inicio. Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a roda a roleta. Encontrando o angulo que deverd marcar, atira os trés dados cuja soma determinara o tamanho do segmento que percorrer com © seu cordao, e marca a nova posi¢do com outro alfinete. A diregao é dada pelo segmento inicial e por cada segmento resultante, pois a linha da f& (do transferidor) sera apoiada sobre esse segmento. O/a proximo/a jogador/a faz a mesma coisa e assim sucessivamente. A “bolinha” que cair dentro do lago. cair fora do campo verde ou bater em alguma arvore (moita) devera retornar para a posigfo anterior. O/a vencedor/a serd quem colocar a bola mais préxime do buraco. Os jogos 99 Material utilizado para confeccao do jogo: Forramos uma folha de isopor com papel crepom ou camurga verde que representara o “gramado”, colocamos algumas moitinhas, também de papel crepom ou outro material. O laguinho e as pedras podem ser confeccionados em papel colorido. O lugar de partida pode ser colorido. Nao ¢ necessario plastificar (papel contact) pois como o aluno colocaré alfinetes para determinar sua posigao, a plastificago marcaria todo o tabuleiro. Por isso mesmo, recomendo papel crepom para nao marcar o “gramado”. A bandeirinha pode set confeccionada com um palito de dente. A roleta pode ser confeccionada em papel cartaz, utilizando um circulo para os angulos e um circulo para a seta, colocando um grampo de folhas para gird-la. Modelo do campo de golf 100 Capitulo 3 Modelo da roleta 46 “> BARALHOS SUPLEMENTARES- DORMINHOCO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ” identificar Angulos suplementares; > desenvolver sua capacidade de fazer cdlculo mental; “ fixar contetidos. Pré-requisitos: - Defini¢ao de 4ngulos - Medidas de angulos; - Angulos complementares e suplementares. N°de jogadores/as: de 2,3 ou 6 jogadores/as. teriais: ~ 19 cartas de baralhos confeccionadas de tal forma que a soma de duas resulte 180°. Modo de Jogar: Todas as cartas so distribuidas igualmente entre os/as jogadores/as, sendo que um/a deles/as ganha uma carta a mais. Cada jogador/a, um/a de cada vez, Os jogos 101 tira uma carta do/a colega ao lado, iniciando aquele/a que estava ao lado de quem tinha uma carta a mais. Os/as jogadores/as deveraio formar pares de Angulos suplementares que serio sendo baixados, virados para cima, na mesa. Ganhard aquele/a que baixar todas as suas cartas e pagara uma prenda o/a jogador que for o ultimo a perceber que alguém ja baixou todas as cartas. Material utilizado para co) io do jogo: As cartas podem ser confeccionadas em cartolina ou papel cartaz, depois protegida com plastificagao. Modelo das cartas 47 => EM BUSCA DA TACGA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz. de: = desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; —- diferenciar 4ngulos complementares e suplementares; = determinar Angulos complementares e suplementares; = fixar contetidos matematicos; criar estratégias de resolugao. ngulos Complementares e Suplementares. 102 Capitulo 3 Materiais: - Uma pista de corrida - 1 pedo para cada jogador/a; - Idado - fichas com desafios propostos. N° de jogadores/as: 2 a 6 alunos/as. Modo de Jogar: Cada jogador/a pega 0 scu pedo ¢ posiciona-o em uma das pistas. O/a primeiro/a jogador/a langa o dado que indicara quantas casas andara, compra uma ficha que Ihe perguntaré 0 complemento ou o suplemento de algum angulo e, tenta encontra-lo no prazo determinado. Se acertar, ele/a avanga o numero de casas que 0 dado indicou. Se errar, continua no lugar que estava. Ganhara aquele/a que primeiro atravessar a linha de chegada. Material do. 0) io do jogo: ‘Atrilha poderd ser confeccionada em papel mais resistente, papel cartaz ou cartolina, e os caminhos e outras figuras podem ser coladas com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. As fichas podem ser feitas de cartolinas. Recomenda-se que todo o material seja protegido com plastificagao. Modelo das fichas Os jogos CHEGADA SAIDA 104 Capitulo 3 48 = DIAGRAMA E RETA HUMANA DOS NUMEROS REAIS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz. de: “= teconhecer a evolugdo dos conjuntos numéricos; = identificar os conjuntos numéricos aos quais um nimero pertence; ~~ interpretar a relacao de inclusao entre os conjuntos; > representar niimeros reais na reta numerada; = fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: = Conjuntos numéricos - Reais. N2de jogadores/as: toda turma. Materiais: = | ficha para cada jogador/a com néimeros reais. Modo de Jogar: No primeiro momento, cada aluno/a recebe uma ficha com um niimero real, o qual usara como sua identificagao, na roupa ou pendurado no pescogo. Ao sinal do/a professor/a, eles/as deverdo agrupar-se (classificar-se) de acordo com o conjunto numérico ao qual pertencem. Para isso, poderao desenhar gigantescos diagramas no chao (esta atividade pode ser realizada no patio da escola). Findada a organizacao dos/as alunos/as, o/a professor/a debatera com © grande grupo questées do tipo: Quem ficou em mais de um conjunto? Que niimeros so esses? Quem ficou no conjunto que contém o maior numero de elementos? Que conjunto é esse? E possivel tirar algumas conclusdes? Todo numero natural ¢ inteiro? Todo niimero inteiro € natural? Que outras relagdes desse tipo podemos fazer? No segundo momento, o/a professor/a pede para que os/as alunos/as se organizem em ordem crescente, formando uma linha reta e dando-se as m&os. Nessa atividade nao teremos vencedores/as. Material utilizado para confeccio do jogo: ‘As fichas podem ser feitas em folhas ou em cartolina, e ¢ importante que todos/as os/as alunos/as participem e que se tenham varios néimeros de cada conjunto numérico. Os jogos 105 Modelo do diagrama desenhado no chao z )a Ore 49» MATEMORTICA Objetivos: Que ofa aluno/a seja capaz de: — encontrar o valor numérico das express6es propostas; — despertar sua capacidade e curiosidade. Pré-requisitos: - Operagdes e expressdes numéricas; - Definigao de expressao algébrica. de jogadores/as: toda a turma com grupos de 5 alunos/as. - 4 fichas com a expresso algébrica para cada grupo. Modo de Jogar: O/a professor/a dispde os grupos, cada um com 5 alunos/as, sentados/as um/a atras do/a outro/a, e distribui uma ficha contendo uma expresso algébrica para cada aluno/a. Os grupos receberdio a mesma expressao algébrica e na mesma ordem, para que obtenham o mesmo resultado. Depois de tudo distribuido, o/a professor/a entrega uma ficha com o valor da variavel (ou das varidveis se o/a professor/a preferir) para o/a primeiro/a da fila. Este/a calculard o valor da expressdo e passard o resultado para o/a de tras que, por sua vez, também encontra o valor numérico de sua expressio (outra) com o valor alcangado € passa para o/a proximo/a de tras. Assim, sucessivamente, até chegar ao/a Ultimo/a da fila que devera correr ao quadro e escrever 0 resultado final. Se tal resultado estiver correto, o/a aluno/a marca um ponto para sua equipe. Um novo valor é atribuido a variavel ¢ entregue ao/a primeiro/a da fila e, novamente, vai até o/a Ultimo/a da fila que devera ir ao quadro. Ganha a equipe que marcar mais pontos. ~> O/a professor/a podera mudar as posigdes dos/as alunos/as de uma mesma equipe 106 Capitulo 3 Material utilizado para confecefio do jogo: ‘As fichas podem ser feitas em papel cartaz ou folha. Modelo das fichas Fichas com 50 =» CONSTRUINDO POLINOMIOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: - interpretar algebricamente figuras geométricas; = construir polindmios a partir de figuras geométricas; = jdentificar o numero de termos de um polinémio classificando-o; — agrupar termos semelhantes. Pré-requisitos: - Express6es numeéricas; ~ Area do quadrado e do retangulo. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 5 alunos/as. Os jogos 107 Materiais: * para cada grupo: - 6 quadrados 10cmx10cm vermelhos - 6 quadrados 10emx10cm azuis - 6 quadrados 4cmx4om vermelhos - 6 quadrados 4cmx4cm azuis - 6 retngulos 4cmx 10cm vermelhos - 6 retangulos 4omx 10cm azuis * 2 dados especiais * tabela no quadro-negro Modo de Jogar: O/a professor/a inicia apresentando o material para os/as alunos/as e relembrando os conceitos de area do quadrado e do retangulo. Convenciona que o quadrado maior tem lado x e 0 quadrado menor tem lado y. Assim, os/as alunos/as deduzem as areas x? (para o quadrado maior), y (para o quadrado menor) xy (para os retingulos). Convenciona-se, também, que as pecas vermelhas representario valores positivos, ¢ as pecas azuis valores negativos. O/a professor/a constrdi a tabela no quadro e distribui, igualmente, o material entre os grupos. Um/a aluno/a de um dos grupos é escolhido/a para lancar os dados por trés vezes cada um deles. Um, indicara o mimero de pegas que devera pegar e, 0 outro, o tipo de pega. A partir dos lances, terdio que representar, em seu caderno, as formas ea representagao algébrica construida. O primeiro grupo que acertar fara a representagao na tabela do quadro e marcara 1 ponto. O segundo aluno/a, de outro grupo, é chamado para langar os dados da 2" rodada e assim sucessivamente. Vencerd 0 grupo que marcar mais pontos. Nessa atividade, a pontuagiio pode ser ignorada. O/a professor/a poderd fazer perguntas sobre 0 numero de termos obtidos, classificando os polinémios. Material utilizado para confeccao do jogo: Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz. Um dado ser numérico, podendo variar de 1 a3 ¢ 0 outro, segue o modelo. Modelo das jogadas [Figuras geométricas Representactio algébrica & Ss = BO ae -ay-y a par a = ax® Capitulo 3 108 Modelo do dado a 51 =» CONSTRUINDO A ADICAO DE POLINOMLOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = interpretar algebricamente figuras geométricas; construir polinémios a partir de figuras geométricas; = agrupar termos semelhantes; = resolver adicdes entre polindmios. Pré-requisitos: ~- Construgao de polinémios; - Conhecimento do material do jogo anterior. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 5 alunos/as. Materiais: _ as mesmas fichas do jogo anterior - tabela no quadro. Modo de Jogar: Apés ter realizado 0 jogo anterior, o/a professor/a pedira que os grupos construam, com as pecas, alguns polinémios, por exemplo: A) 2x2 3xy + y%s B) x? + 2xy — 4y% ©) - Sxys D) Ax? - 2y? Depois, o/a professor/a monta uma tabela no quadro € coloca uma operac3e de cada vez para que os grupos realizem dando a resposta algebricamente. oO primeiro grupo que acertar fara representacao na tabela do quadro e marcara ! ontos. Nessa atividade a pontuacae ponto. Vencera a equipe que marcar mais p pode ser ignorada, O/a professor/a poderé fazer perguntas sobre o mimero de termos obtidos, classificando os polinémios. Ds jogos 111 53 ~ TRIANGULOS NOTAVEIS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = resolver produtos notaveis através da regra ou da propriedade distributiva; — diferenciar os tipos de produtos notaveis; = fixar contetidos matematicos. é-requisitos: - Produtos notaveis. N°’ de jogadores/as: 2 a 4 jogadores/as. Materiais: - 18 ou mais pegas triangulares com trinémios quadrados perfeitos escritos na sua forma de produto notavel. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo nimero de pecas, podendo ficar um “montinho” para compra. O jogo funciona como jogo de dominé. O/a primeiro/a Jegador/a, escolhido/a pelo grupo, coloca a primeira pega na mesa, e os/as proximos/as v4o encaixando, um de cada vez, as pecas que possuem o par correspondente. Quando um/a jogador/a nao tiver nenhuma pega que encaixe, podera comprar no “montinho”. Caso tenha terminado o “montinho”, passa 2 vez. Ganhara quem terminar as suas pecas primeiro. Material utilizado para confeccéo do jogo: Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz. Modelo das pegas Obs. As pegas deverdio encaixar-se formando um grande triangulo 112 Capitulo 3 54 => DESCOBRINDO O CASO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » fatorar polinémios; ™ diferenciar os casos de fatoragao; fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Fatoracdo de polindmios. N°de jogadores/as: 2 a4 jogadores/as. Materiais: - 25 cartas com polinémios; - 25 cartas com os casos de fatoragao; ~ 25 cartas com o polinémio fatorado. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo numero de cartas com os polinémios e com os casos de fatoragao, retira do baralho uma carta devendo tentar formar uma dupla com uma de suas cartas, em seguida descarta uma carta. Ao formar uma dupla, devera procurar no outro grupo de cartas, espalhado na mesa, virados para cima, a carta que representa 0 seu polinémio fatorado e ira montando seu trio de cartas sobre a mesa virado para cima. Vence aquele/a que conseguir montar primeiro, corretamente, 0S trios. Material wi ra confecciio do Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz. Modelo dos trios formados = +bx aap 1 colocar em evidéncia 0 termo . . =) a?- x? diferenga de dois quadrados (at+x)(a-x) . trinémio quadrado perfeito . . (x43) 113 114 Capitulo 3 55 > SIMPLIFICANDO FRACOES ALGEBRICAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = fatorar polindmios; diferenciar os casos de fatorag4o; - interpretar a divisdo como uma simplificagao; » fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Fatoragao de polin6émios. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 4 ou 5 alunos/as. Materiais: - cartaz. Modo de Jogar: Cada grupo, na sua vez, na ordem pré-estabelecida devera em cada rodada optar por qual dos dois pontos de ? quer arriscar ¢ responder. Se o grupo der a resposta errada, o/a professor/a diz. que n&o esté correto e o primeiro grupo que responder corretamente marca os pontos. Vence o grupo que marcar mais pontos. Material utilizado para confecciio do jogo: O cartaz pode ser confeccionado em cartolina ou em papel cartaz € protegido com plastificaco. Ele deverd conter fragdes algébricas criadas pelo/a professor/a de acordo com o seu objetivo, fixagao ou aprofundamento. Poderd ter mais rodadas. Modelo do cartaz FRACAO SLMPEIZICADA (x+5)* (x+5)(x-5) (x+2)y-2) (x#2)(x-2) 115 116 Capitulo 3 56 ™ DESCOBRINDO ANGULOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» determinar Angulos suplementares € opostos pelo vértice; “» fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: ~ Angulos suplementares ~dngulos opostos pelo vértice. N° de jogadores/as: 4 0u5 jogadores/as. teriais: - 1 ficha com o desenho das retas concorrentes; ~ 1 dado especial na forma de octaedro. Modo de Jogar: a ficha com o desenho das retas concorrentes com os Angulos x, y,Z @ W. Cada jogador/a, na sua vez pré-estabelecida, langa 0 dado que determinaré a medida do Angulo x. Deveré encontrar as medidas dos Angulos y, ze w. Para cada acerto marca um ponto. Vence o/a jogador/a que marcar mais pontos. O/a professor/a entrega Material utilizado para confecedo do jogo: Todo o material pode ser confeccionado em cartolina ou em papel cartaz e protegido com plastificagao. Modelo da ficha e do dado Jo905 = TRILHA ANGULAR Dijetivos: Que ofa aluno/a seja capaz de: = cesolver situagdes-problema, envolvendo diferentes tipos de angulos; = diferenciar Angulos complementares, suplementares e opostos pelo vertice; = Axar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Angulos complementares, suplementares e opostos pelo vértice. N° de jogadores/as: 4.0u5 jogadores/as. Materiais: ~ 1 trilha - 1 pedo para da jogador/a - fichas com situagdes-problema. Modo de Jogar: Numa ordem pré-estabelecida, cada jogador/a posiciona o seu pedo nas posigdes iniciais (i, 2, 3, 4 ow 5). Cada um/a, na sua vez, avanga duas casas em direg&o a chegada (para frente). Toda vez que cair sobre um ponto de interrogagao, devera comprar uma ficha, lé-la em voz alta e tentar resolvé-la, executando a ordem indicada na ficha (se acertar ou errar). Se cair na pega sem ponto de interrogagao, podera avangar sem pegar a ficha. Como na trilha caminho horizontal se cruza com 0 caminho vertical apenas de dois em dois, as ordens séo sempre um. miltiplo de dois. Vence quem alcancar a chegada primeiro. Mats lo feccfio do jogo: Todo o material pode set confeccionado em cartolina ou em papel cartaz e protegido com plastificagao. Modelos das fichas | Sabendo que dois Angulos sfio opostos pelos vértice, um aeles | mede 80° e 0 outro mede x — 15°, qual 0 valor de x? ACERTO: avance 2 casas em diregao a chegada eee um giro de 90° e avance 2 casas. 117 118 Capitulo 3 Num losango um dos Angulos centrais mede 40°. Quais sao as medidas dos demais Angulos centrais? ACERTO: avance 2 casas em diregao a chegada ERRO: um giro de 270° e avance 2 casas. Se a diferenca entre o complemento de um Angulo e sua metade é 60°, calcule esse Angulo? ACERTO: avance 4 casas em direg’o a chegada ERRO: um giro de 90° e avance 4 casas. Um Angulo menos a terca-parte do seu suplemento resulta 100°, quanto mede esse 4ngulo ? ACERTO: avance 4 casas em diregao a chegada ERRO: um giro de 180° e avance 2 casas. Sabendo que dois Angulos sAo opostos pelos vértice, um deles mede 120° e o outro mede 3x + 30°, qual o valor de x? ACERTO: avance 2 casas em diregao a chegada ERRO: um giro de 90° e avance 2 casas. Sabendo que dois Angulos s4o opostos pelos vértice, um deles mede 120° e o outro mede 3x + 30°, qual o valor de x? ACERTO: avance 2 casas em diregdo a chegada ERRO: um giro de 90° e avance 2 casas. 119 re: Modelo da trilha Sa ere 120 Capitulo 3 58 =» MEMORIA DOS TRIANGULOS SEMELHANTES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ==» reconhecer triangulos semelhantes a partir das medidas de seus angulos ‘ou de seus lados; =» desenvolver habilidades mneménicas. Pré-requisitos: - Triéngulos semelhantes. N° de jogadores/as: 4 0u5 jogadores/as. Materiais: - 20 fichas com pares de triéngulos semelhantes. Modo de Jogar: ‘As fichas ficam todas espalhadas na mesa, viradas para baixo ec, numa ordem pré-estabelecida, cada jogador/a desvirara duas fichas tentando encontrar dois triangulos semelhantes. O/a jogador/a deverd justificar se sao ou nao semelhantes e, se eles forem, o/a jogador/a ganha as duas fichas. Vence aquele/a que pegar mais fichas. jaterial jo para confe jo ‘As fichas podem ser confeccionadas de cartolina. Modelo de fichas | (il | in| 7 Jogos 121 — POTENCIACAO FLORAL Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = diferenciar as propriedades de potenciagao; = aplicar as propriedades da potenciagao; > fixar contetidos. Pré-requisitos: ~ Propriedades da Potenciagao. N° de jogadores/as: 6 jogadores/as. Materiais: - 30 “pétalas” contendo uma propriedade que resulte 0 termo do miolo: - 6 “miolos” com poténcias - | “pétala” em branco. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um “miolo” ¢ 5 “pétalas”, sendo que um/a deles/as seceberd uma pega a mais. Cada um/a deve encaixar as “pétalas” no seu miolo se 2a tiver como resposta 0 monémio que recebeu. O jogo inicia com ofa jogador/a que recebeu uma carta a mais mostrando suas cartas (viradas para si) ao/a jogador/a lado para que este/a retire uma das “pétalas” (sem ver) e tente encaixar no seu miolo, Depois o/a seguinte jogador/a retira uma de suas “pétalas” e, assim, sucessivamente, até alguém conseguir montar sua flor sendo o/a vencedor/a. Caso ‘9 numero de jogadores/as seja menor, apenas retiramos os “miolos” que sobraraio ¢ distribuimos todas as “pétalas” entre os/as jogadores/as. Material utilizado para confeccio do jogo: Todas as pecas sao confeccionadas, separadas, em papel cartaz e, para uma maior durabilidade, sugere-se a plastificagao. Modelo das flores montadas 122 Capitulo 3 Outras flores: miolo: x2 pétalas: x°. x~*; miolo: x® pétalas: x°. x *; x miolo: x pétalas: x°. x4; x4: x miolo: x° pétalas: x*. x~° 6: (xt)! Naty x7 = x? excl x 8s D2? Ama seta xe 60 ™» DOMINO RACIONALIZADO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » resolver raizes; ~ aplicar as propriedades de radiciagao; —» simplificar radicais; = racionalizar fragdes; fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Radiciagao, propriedades. N°de jogadores/as: de 2 a5 alunos/as. Materiais: ~28 ou mais pegas de dominé com fragdes de denominador irracional cuja dificuldade devera corresponder ao nivel de aprendizagem da turma; - material de escrita. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo namero de pegas, podendo ficar um “montinho” para compra. O/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo/a grupa. coloca a primeira pega na mesa, e os/as proximos/as, um/a de cada vez, vse encaixando as pegas que possuem 0 resultado correspondente. Quando ums jogador/a nfo tiver nenhuma pega que encaixe, ele/a poderé comprar uma pecs mas, caso nao tenha mais no “montinho”, ele/a passa a vez. Ganharé aquele'= que terminar todas as suas pecas primeiro. ierial utiliza ‘a confe lo jogo: ‘As pegas sao confeccionadas em papel mais resistente tipo papel cartes e depois plastificadas. As fragoes so criadas de acordo com 0 nivel de cade turma. Cuidar, durante a confecgao das pegas, que todas as pegas se encaixess consecutivamente. 123 Exemplo de pegas do dominé 61> CONHECENDO A EQUACAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = reconhecer os coeficientes de uma equagao do 2° grau; — calcular o discriminante de uma equacao do 2° grau; — encontrar as raizes de uma equagiio do 2° grau; + reconhecer a soma e€ 0 produto das raizes de uma equagéio do 2° grau; — escrever uma equaciio do 2° grau na sua forma fatorada; > fixar contetidos matematicos. esolucao de equagées do 2° grau; - Discriminante e raizes de uma equagao do 2° grau: - Soma e produto; - Forma fatorada. N° de joga as: de 4a 6 alunos/as. Materiais: ~ | tabela com a equagao para cada jogador; ~ 36 fichas onde cada 6 corresponde a uma equagao, - material de escrita. Modo de Jogar: ‘As fichas so embaralhadas, e cada jogador/a recebe uma tabela ¢ seis fichas. Os/as jogadores/as devertio encaixara ficha que corresponder 4 equagiio de sua tabela. A troca das cartas se da da seguinte forma: cada jogador/a, cada um na ordem pré-estabelecida, retira uma das cartas do/a jogador/a da sua esquerda (sentido-horario) sem vé-la. O/a primeiro/a que montar a sua tabela sera o/a vencedor/a. Material utilizado para confeccio do jogo: ‘As tabelas ¢ as fichas séo confeccionadas em papel mais resistente, tipo papel cartaz, ¢ depois plastificadas. As fichas devem ser confeccionadas no tamanho deixado na tabela, onde ser sobreposta.

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