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A ESPINHA DO DIABO

POR MONTE COOK


A ESPINHA
DO DIABO
CRÉDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Conteúdo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor e Revisor Ray Vallese

Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner


Designer Gráfico Sarah Robinson

Artistas
Chrom, Florian Devos, Dreamstime.com, Jason Engle, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy
McHugh, Lee Smith, Matt Stawicki, Keith Thompson

Cartógrafo Christopher West

Equipe Editorial de Numenera David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy Land, Laura
Wilkinson, George Ziets

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editores Chefes Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Jr.
Tradução Evelini C. Andrade
Revisão Anésio Vargas Junior, Alexandre “Manjuba” Seba, Evelini C. Andrade e Bruno Vargas
Diagramação Alexandre “Manjuba” Seba

© 2016 Monte Cook Games, LLC


NUMENERA e seu logotipo são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes de
personagens da Monte Cook Games, bem como suas características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

2
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 4
Em que aprendemos o escopo do conto e como abordá-lo.

NOBRE BUSCA 6
Em que nossa história começa com a simples tarefa de trabalhar para um nobre rico,
vigiando sua propriedade. No entanto, nós logo aprendemos que tais homens têm,
frequentemente, segredos sombrios. Uma situação desesperada forja um acordo feito em
sombras ainda mais profundas, revelando segredos ainda maiores.

TRANSMISSÕES VIRAIS 21
Em que um novo inimigo surge em uma forma diferente de qualquer outra. Uma ameaça à
própria vida, uma multidão com uma voz chamada o Coro Insidioso canta uma canção de
condenação que nem mesmo monstruosidades serpentinas não humanas desejam ouvir.

A TUMBA MECANIZADA 42
Em que nossos personagens vão de heróis a saqueadores de túmulo conforme exploram
uma tumba antiga construída em um lugar ainda mais antigo. Para ter sucesso, eles devem
enfrentar as armadilhas e enigmas de um reino perdido, mas mesmo esses esforços podem
não ser o bastante. Traição e trapaça de cantos desconhecidos e inesperados surgem a
cada turno.

ALÉM DO TURBILHÃO 63
Em que aprendemos que, tão estranho e misterioso quanto o Nono Mundo pode ser, ele
se torna ainda mais estranho e mais misterioso nas escuras profundezas sob as ondas. Uma
terrível inimiga está no caminho do sucesso. Deve-se lidar com ela, de um jeito ou de outro,
antes que nossos personagens possam obter o que precisam e retornar para a segurança (?)
da terra seca.

UMA COMPLICAÇÃO INESPERADA: O ESFORÇO DE GUERRA 86


Em que as coisas ficam ainda mais perigosas e complicadas do que já eram.

MOSTRE 88

3
INTRODUÇÃO
A Espinha do Diabo é uma aventura em muitas partes — uma minicampanha por si só. Cada
parte pode ser usada separadamente ou podem ser conduzidas como um grande arco de história.
Depende totalmente de você, o Mestre. Esta aventura foi escrita para proporcionar um olhar novo
e, esperançosamente, imaginativo, sobre o Nono Mundo e os tipos de coisas que os personagens de
jogador (PJs) farão lá. Ela também foi projetada para que os PJs possam jogar partes diferentes da
aventura na ordem em que escolherem. No entanto, o que os personagens fazem em cada parte pode
ter repercussões sobre o que fazer na próxima.
Obviamente, o material neste produto é apenas para o Mestre.

4
A ESPINHA DO DIABO: INTRODUÇÃO

PERSONAGENS
Esta aventura funciona bem com personagens REFERÊNCIAS AO LIVRO BÁSICO
iniciantes. Personagens mais desenvolvimentos Ao longo desta aventura, você verá referências
podem requerer que o Mestre faça algumas
modificações (sugestões são providenciadas em de páginas para vários itens acompanhadas por este
cada capítulo). A ação começa na cidade Uxphon, símbolo. Elas são referências de páginas para o livro
e é melhor se os PJs conhecerem uns aos outros
básico de Numenera, onde você pode encontrar detalhes
antes do começo; a informação de vínculo nos
descritores dos personagens deve ser o suficiente adicionais sobre aquele item, lugar ou criatura. Não é
para reuni-los. Os ganchos iniciais mais óbvios necessário conferir os itens referidos no livro básico, é um
para envolvê-los assumem que os personagens
são (ou aparentam ser) indivíduos relativamente modo opcional de aprender mais sobre o Nono Mundo e
íntegros ou confiáveis. Se este não for o caso, use providenciar informação adicional para os seus jogadores.
um dos ganchos alternativos.

PANORAMA
A primeira parte do livro, “Nobre Busca”, MOSTRE ILUSTRAÇÕES
apresenta uma narrativa moldura para as Ao longo desta aventura, você também verá um tipo
outras partes. Em outras palavras, a primeira
aventura fornece os ganchos para todas as outras
diferente de símbolo. Isto denota que a imagem na
aventuras, se tudo correr bem e for desta maneira página é para que você Mostre. Estas imagens são
que você quer conduzi-la. É basicamente um projetadas para serem exibidas para os seus jogadores
grande gancho para envolver os PJs. exatamente no momento em que se deparam com
O arco inteiro de A Espinha do Diabo pode se
desdobrar assim: Os PJs encontram-se na casa
uma cena em particular na aventura. Os símbolos são
senhorial da propriedade de Tichronus na cidade acompanhados por um número de página, bem como de
de Uxphon. Eles descobrem que uma câmara uma letra das Mostre. Mostre são encontradas na parte
muito mais velha está por baixo da casa, e está final do livro, começando na página 88.
cheia de ovos. Nesta câmara, um ou mais dos
PJs tornam-se hospedeiro de uma entidade
parasitária que se enxerta em suas espinhas, Os PJs devem abrir caminho entre as legiões de
concedendo-lhes grande força. Entretanto, eles guardiões criados por engenharia batalhando
logo descobrem que isso os consumirá. para destruir o transmissor e cortar os laços que
Procurando um modo de libertar-se dos unem o vírus.
parasitas vertebrais, os PJs eventualmente
encontram a “mãe”, uma criatura chamada A TUMBA MECANIZADA
Devola. Ela concorda em remover os parasitas Para obter a Lâmina Impossível, os PJs devem
— por um preço. Os PJs devem derrotar seu viajar para o extremo sul dos Campos Celestes
inimigo, um vírus inteligente que ameaça se de Cristalnébula, localização do túmulo da
espalhar não só para Uxphon e sua progênie, Rainha Starloscet que foi construído dentro de
mas para todas as criaturas na região. Mas há um complexo antigo. Os PJs podem encontrar o
mais. Para livrar-se de forma segura dos parasitas dispositivo neste túmulo, mas primeiro devem
vertebrais, os PJs também devem conseguir sobreviver a uma série de guardiões e armadilhas
duas coisas: um dispositivo chamado a Lâmina e, em seguida, devem enfrentar perigos muito
Impossível, que ajudará na operação, e uma mais antigos, além dos limites da cripta real.
substância chamada gharolan, que permitirá uma
recuperação segura do procedimento de remoção ALÉM DO TURBILHÃO
da Devola. Para conseguir o gharolan, os PJs devem viajar
para a cidade de Harmuth e encontrar um
TRANSMISSÕES VIRAIS estranho especialista em assuntos náuticos, pois
Para derrotar o inimigo viral da Devola, os o gharolan é produzido por criaturas que habitam
personagens devem viajar pelo subsolo, talvez apenas as fontes termais de mares profundos.
despertando um veículo antigo, para encontrar Descer até as fontes já é complicado o bastante,
uma torre de transmissão que permite que todos mas os PJs descobrem que uma aterrorizante
os aspectos do vírus se comuniquem como uma criatura submarina vigia as fontes, usando a
mente única conhecida como o Coro Insidioso. energia delas para seus próprios fins.

5
NOBRE BUSCA
Esta parte do livro apresenta uma narrativa moldura para as outras partes em A
Espinha do Diabo. Em outras palavras, ela fornece os ganchos para o resto das
aventuras. Entretanto, você pode conduzi-la como uma aventura em si, separada
das outras.

ANTECEDENTE checar suas referências, Tichronus os contrata


Mestres vão querer O Barão Tichronus, um nobre que vive na cidade para manter sua propriedade segura enquanto
tomar notas do de Uxphon, estava explorando um complexo ele está fora. Ele paga a cada personagem 1 shin
material opcional antigo sob sua cidade quando encontrou Devola, por dia. Também confia a eles 100 shins para
de aventura, Uma uma matrona nagaína. Os dois passaram a parolar cobrir despesas, mas devem manter cuidadosa
Complicação no lugar de brigar, e depois de muita negociação, contabilidade de para onde esse dinheiro vai. Ele
Inesperada: O Esforço fizeram um pacto bastante sombrio. Tichronus não espera ficar fora por mais de um mês.
de Guerra (página concordou em fornecer a Devola as vítimas de Ladrões. Os PJs buscam despojar o Barão
86), que destaca que ela precisa para começar a chocar sua prole. Tichronus de um pouco de sua considerável
o barão em uma Em troca, ela prometeu a ele uma perigosa arma riqueza. Eles ouviram que ele tem um cofre secreto
subtrama desonesta, numenera a ser entregue após a eclosão bem- em algum lugar sob sua casa senhorial. Tichronus
projetada para sucedida de um punhado de seus ovos. Mas agora não está presente quando os PJs arrombam, mas
melhorar a experiência a guerra está chegando às terras do norte. O Papa Dorial está.
dos personagens e Âmbar exigiu uma cruzada contra os Gaianos se Rebeldes. Os PJs se opõem a nobres
adicionar emoção e movendo pelos Campos Celestes de Cristalnébula escravagistas decadentes como Tichronus e
intriga. e o Barão Tichronus foi convocado para ajudar querem invadir sua propriedade para dar um golpe
a mobilizar as tropas. Tichronus deve deixar sua de verdade nele. Tichronus não está presente
propriedade e a incubadora secreta sob ela. quando os PJs arrombam, mas Dorial está.
Investigadores. As pessoas têm desaparecido
SINOPSE das ruas de Uxphon e os PJs querem descobrir
De um jeito ou outro, os PJs terminam na casa o que está acontecendo. Eles conhecem
do Barão Tichronus. Eles descobrem a câmara especificamente uma mulher chamada Shaias
dos ovos escondida sob a casa senhorial e se que desapareceu misteriosamente apenas uma
tornam hospedeiros involuntários de organismos semana atrás. Depois de muito trabalho externo,
parasitários que se ligam às suas espinhas (ou os personagens encontram uma testemunha
eles descobrem vítimas inocentes dos parasitas). que viu dois homens corpulentos escoltando
Para libertar a si mesmos da enfermidade, eles uma mulher que pode se encaixar na descrição
precisam encontrar Devola e negociar para dela perto da propriedade de Tichronus. Se os
conseguir a ajuda dela, ou morrerão. Devola está PJs investigarem, Tichronus não está presente e
disposta a ajudar os personagens, mas apenas se Dorial toca-os dali de forma rude e desdenhosa.
eles completarem uma tarefa perigosa para ela e Isto muito provavelmente enche-os de suspeita o
fornecerem os meios para remover os parasitas. bastante para tentar invadir ou forçar a entrada.

ENVOLVENDO OS PJS UXPHON


Uxphon é pronunciado Tudo o que o Mestre mais ou menos tem a Em que definimos o palco para uma aventura épica
“Úx-fân” fazer é colocar os PJs dentro da propriedade entre as ruas de uma cidade em que o perigo sempre
do Tichronus em um estado de curiosidade, e se esconde sob seus conduítes antigos.
coisas interessantes acontecerão. Você pode usar A aventura começa em Uxphon e assume que
qualquer um dos ganchos a seguir ou criar o seu os PJs são de lá ou partiram de sua(s) casa(s) e
próprio. viajaram para lá. A cidade encontra-se dentro de
Caseiros. Tichronus está partindo para os um desfiladeiro maciço e sinuoso à beira da Riage
Campos Celestes de Cristalnébula para ajudar a Negra. Chamada de Desfiladeiro Água da Morte,
Uxphon, página 176 organizar as tropas da Ordem da Verdade para as toda a área é atravessada por canos antigos.
cruzadas. Ele está levando seu fiel criado Dorial Uxphon é construída dentro deste labirinto de
consigo e não pode deixar seus escravos por tubos e até mesmo usa alguns desses conduítes
conta própria. Ele precisa de alguém para vigiar vazios como estradas fechadas. Outros canos
sua propriedade. Depois de entrevistar os PJs e ainda funcionam, transportando algo muito

6
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

quente. Engenhosas técnicas de construção idade é desconhecida. Ele é um especialista em


junto às tubulações fornecem aquecimento para numenera excêntrico, mas culto, particularmente
edifícios e mesmo água quente sob demanda em nos itens relacionados à viagem.
certos quarteirões. Om vende ou negocia uma variedade de
mercadorias fora de sua casa, e ele também aceita
PESSOAS E LOCAIS ÚTEIS pagamento (geralmente 10 a 20 shins) para atuar Om: nível 5, nível 6
Os PJs podem querer passar um tempo em como um consultor em assuntos numenera. em conhecimento
Uxphon, reunindo suprimentos ou informação. Os Por dez vezes esse valor ou seu equivalente, numenera; tem
seguintes locais e PNJs serão úteis para o Mestre ele acompanhará alguém em quem confia para diversas cifras que
quando estiver conduzindo encontros na cidade. dar conselhos ou instrução sobre a numenera. facilitam viagem ou
Loja do Derris: Derris é um armeiro da mais alta No entanto, Om não é um combatente, e se for defesa, conforme
qualidade. Ele é musculoso e bonito, de cabelos seriamente ameaçado, usa uma cifra para se necessário
cacheados e bigode espesso. Pessoas elogiam teleportar.
suas mercadorias em toda Uxphon. Entretanto, Om pode ajudar os PJs de diversos modos.
ele é conhecido por ser temperamental, e uns Por exemplo, ele poderia ajudá-los a ativar a
poucos residentes alegam que, há alguns anos, ele catenária no capítulo “Transmissões Virais”, ou ele
pode ter matado um homem que suspeitava estar pode fornecer os meios para viajar para uma das Derris: nível 4, nível
dormindo com seu amante. Rumores dizem que locações da aventura muito rapidamente (o que 5 em qualquer arma,
um patrono nobre o ajudou a encobrir a situação. é particularmente útil para chegar a Harmuth no nível 6 em forja de
Derris vende armas estranhas de sua própria capítulo “Além do Turbilhão”). armas
criação e modelagem — coisas bizarras Sabazia: Embora ela se autodenomine vidente,
laminadas, porretes de aparência formidável e, Sabazia é, na verdade, uma negociante de
frequentemente, combinações de difícil manejo informações. Ela emprega o logro do misticismo,
ou complexas de redes, espinhos e armas de cabo mas na verdade ela reúne informação através de
longo. uma rede de informantes e especialistas pagos
Om, o Orsbergiano: Om aparenta ser mutante, e oferece esse conhecimento para os clientes
embora ele afirme ser de uma raça de criaturas por uma taxa. Estranhamente, ela de algum jeito
chamada orsbergianos. No entanto, ninguém recebe a informação necessária antes do cliente vir Sabazia: nível 7, nível
jamais viu nenhum outro orsbergiano. Om é alto até ela, então podem estar acontecendo algumas 8 em quase qualquer
e extremamente magro. Anéis espalhafatosos travessuras temporais. Independente disso, ela tema de informação
cobrem os seus dedos que ele tem em cada mão. insiste que suas informações vêm de espíritos do
Seus longos cabelos brancos e pele enrugada outro mundo que só ela pode ver e ouvir.
fazem com que pareça velho, mas sua verdadeira Sabazia usa uma máscara numenera de

7
sua cabeça calva, sua estrutura óssea delgada e
seu monóculo de ouro fazerem-no parecer mais
APLICAÇÃO DA LEI EM UXPHON velho. Ele veste um conjunto de roupas caras feitas
Uxphon é uma oligarquia e uma verdadeira aristocracia — um lugar sob medida.
onde a classe nobre, como um todo, é a única governante. Na verdade, O resto das pessoas que vivem e trabalham na
os nobres comandam a cidade, todos os seus negócios e, em algum propriedade de Tichronus é escrava. Três servem
grau, mesmo os cidadãos das classes mais baixas. A cidade não tem como criadas e funcionários da cozinha, dormindo
exército próprio e os guardas da cidade são empregados pela nobreza. Na na cozinha de noite. Um menino cavalariço e um
realidade, nada do que uma pessoa de uma das muitas famílias nobres jardineiro vivem nos estábulos.
de Uxphon faz é errado, e apenas os outros nobres (que vêem a ordem Tichronus também emprega regularmente
como um bem para a cidade e, portanto, para si mesmos) os mantêm vários capangas para fazer seu trabalho sujo
sob vigilância. quando precisa deles, mas eles não são escravos
Assim, se os PJs suspeitarem que Tichronus está por trás dos e não vivem na propriedade. No entanto, são
desaparecimentos na cidade, não há nada que as “autoridades” possam boas as chances de que pelo menos dois estejam
ou vão fazer sobre isso. Quando os guardas de Lady Isaltha arrombam presentes em qualquer momento (a menos
a porta da casa senhorial do Tichronus (Uma Complicação Interessante: que os PJs estejam servindo como caseiros da
Um Temível Coração de Mulher, página 13), ela faz isso sem medo de propriedade, caso em que não há capangas a
represálias de ninguém, exceto do próprio Tichronus. (Embora Isaltha não caminho).
seja de Uxphon, ela afirmaria que seu berço nobre oferece a ela direitos
automáticos, e ela muito provavelmente seria reconhecida.) LOCALIZAÇÕES NO MAPA
sintético que esconde suas feições, mas muda As construções da propriedade são feitas de pedra
para combinar com seu estado de espírito. Ela tem escura. As superfícies exteriores exibem relevos
Dorial: nível 4, nível 5 longos cabelos escuros que chegam-lhe na cintura. um tanto espalhafatosos de batalhas históricas e
em percepção Ela pode ser uma fonte de informação crucial bestas apavorantes.
na Tumba Mecanizada ou em outros tópicos Canos: A cidade de Uxphon é construída em
Escravos: nível 2 importantes para os PJs. torno de uma série de canos antigos. Alguns deles
são fechados e ainda conduzem um tipo de líquido
Capangas: nível 3, A PROPRIEDADE DE TICHRONUS quente, enquanto outros estão agora vazios e
nível 4 em intimidação Em que os personagens encontram emprego na casa abertos e fornecem um modo de se mover por
de um nobre cavalheiro com um segredo sombrio. toda cidade enquanto se permanece dentro. O
Enquanto as outras propriedades crescem, a casa cano aberto que conecta à propriedade passa
de Tichronus segue pequena. O barão nunca foi através de um amplo mercado e eventualmente
de gastar muito dinheiro com ostentação e não leva ao eixo central da cidade.
tem família, então — ao menos pelos padrões Estábulos: Com Tichronus fora, não há animais
estabelecidos pelos seus companheiros nobres — nos estábulos. Normalmente, ele mantém um
a propriedade é modesta. par de thurdens aqui — criaturas reptilianas
semelhantes a camelos usadas como montarias
Barão Tichronus: BARÃO TICHRONUS pela população na área — bem como animais de
nível 5, nível 6 em O barão pode não estar “no palco” na maior parte carga e de tração. Dois escravos dormem aqui de
quase todas as armas desta aventura por ser mais provável que ele esteja noite.
e cavalgar; 24 de ajudando os estágios iniciais da cruzada do Papa Armazém: Este anexo contém ferramentas,
vitalidade; 4 pontos de Âmbar contra os Gaianos. No entanto, ele é o suprimentos, tábuas e outras necessidades.
Armadura; +2 pontos ponto crucial dos eventos que fazem as coisas Saguão: Esta é a grande entrada para a casa
de dano com todas as andarem. O barão é um grosseirão de peito largo, senhorial. Uma escadaria impressionante leva
armas com um senso de humor grosseiro e tem em baixa até o segundo andar. Como o exterior da casa, as
conta todo mundo no mundo que não seja ele paredes desta sala possuem relevos de batalhas e
mesmo e, talvez, seu criado, Dorial. de criaturas estranhas e apavorantes, mostrando
os interesses do dono da propriedade.
A EQUIPE Sala de Estar: Aqui, conforto é mais importante
Dorial é um esnobe desagradável. Seu do que beleza ou bom gosto.
comportamento rude e insensível é a fonte de Cozinha: A cozinha é pequena e cheia —
grande parte do divertimento de Tichronus. Ele especialmente à noite, pois aqui os escravos da
age como se fosse superior em todas as formas e casa fazem suas camas no chão.
tenta passar por refinado e culto, mas seu desdém Sala de Jantar: Aqui, as cabeças de dúzias de
por todos ao seu redor que não seja seu mestre bestas estão instaladas nas paredes, fazendo dela
revela sua verdadeira ignorância. mais uma sala de troféus do que uma sala de
Dorial tem cerca de cinquenta anos, apesar de jantar.

8
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

Torre de Estudo: Esta sala redonda estende-se ovos abaixo.


pelo segundo andar da casa, onde uma sacada Quartos: Estas câmaras são bem decoradas.
circunda o perímetro superior. Não há como Duas das portas para os quartos estão trancadas
alcançar a sacada, exceto através do andar (nível 4). São os quartos do Tichronus e do Dorial,
superior. A sala tem muitas prateleiras cheias de que guardam as chaves para seus quartos consigo.
livros de todos os tópicos, mas a coleção tem O quarto do Tichronus tem troféus de caça e
como foco a caça e a guerra (tanto ficção quanto armas fixas nas paredes, em caixas de vidros e
não ficção). No centro há uma grande mesa de em baús. Em uma mesa há uma esquisitice que
madeira com uma pilha alta de rascunhos de parece com um conjunto de cilindros aninhados
um livro que Tichronus está escrevendo — uma de vários metais. Se um PJ ouvir cuidadosamente,
mistura de memórias e de guia tático. Não é muito vozes estranhas sussurram aleatoriamente do
bom e não revela detalhes pertinentes que sejam objeto, falando uma língua que ninguém conhece.
úteis aos PJs. O quarto tem roupas e bens pessoais que valem
Um painel secreto construído em uma das cerca de 75 shins. Escondida sob a cama há uma
estantes revela uma série de antigos botões de bolsa com 40 shins.
metal, cada um com vários símbolos em várias O quarto do Dorial tem roupas finas e itens
cores, nenhum com qualquer significado especial pessoais que valem cerca de 20 shins.
para alguém que viva hoje. Nada acontece se os O quarto destrancado está desabitado e não
botões forem pressionados, a menos que quatro tem nada de valor.
botões específicos sejam pressionados em uma Quartos de Visita: Esses quartos também são
ordem certa. bem decorados, mas estão vazios. Se Tichronus
Os botões certos, na ordem correta, empregar os PJs para vigiar sua casa, eles ficarão
assemelham-se a um círculo azulado, uma meia nestes alojamentos enquanto estiverem no
lua verde com rabisco esquisito, um em forma emprego.
de “M” vermelho com uma linha passando Intromissão do
atravessando-o e um par de linhas brancas A CÂMARA DOS OVOS Mestre: A parte do
horizontais e onduladas. Tichronus lembra-se O piso da câmara dos ovos está 9 metros abaixo chão que desaparece
deles como “círculo, verde, eme, água”. da abertura secreta na torre de estudo. Apesar da está diretamente sob os
Se esses botões forem pressionados na ordem, distância, um personagem que caia na câmara pés de um PJ, que cai
uma parte circular do chão de cerca de 1,80 m de a partir da torre sofre apenas 1 ponto de dano por ela.
diâmetro desaparece, dando acesso à câmara dos porque o chão está repleto de uma substância

9
macia, esponjosa, quase carnosa, secretada dos vivo, ela o agarra em algum lugar — por um
ovos conforme eles se desenvolvem. braço, um ombro, uma perna ou onde for
Cada superfície da câmara em forma de ovo prático. Na próxima rodada, move-se para suas
está revestida nessa secreção orgânica e centenas costas (assumindo que o personagem seja
de estruturas cintilantes, verdes e em forma de um vertebrado). Neste ponto, ele não pode
ovo estão fixas nela. Elas variam em tamanho de efetivamente atingir a nagaína, e a menos que
apenas 15 cm de comprimento a quase tão altas ele seja realmente criativo, a criatura se prende
quanto um humano. por dentro de sua espinha. Outro personagem
Uma saída leva para fora da câmara para o pode tentar impedir isso de acontecer, mas o
sul, mas a abertura está quase toda coberta único modo verdadeiro de ajudar é matar a
pela substância esponjosa e, portanto, não é nagaína defensora em uma rodada. Golpear
imediatamente óbvia (nem é mostrada no mapa). a nagaína enquanto ela está no personagem
Mostre: Os Ovos: Apesar de sua aparência, as estruturas inflige uma quantidade igual de danos a ele
A Câmara dos Ovos, verdes não são ovos. Uma melhor analogia pode também.
Imagem A, página 88 ser vagens ou corpos de frutificação de fungos. Uma vez que uma nagaína tenha se prendido
Um exame detalhado da base de cada vagem a seu novo hospedeiro, ela se funde à sua
revela os restos retorcidos de corpos humanos espinha. Neste ponto, há uma rodada restante
que têm sido cultivados por sua biomassa. Em em que o parasita ainda pode ser atacado
outras palavras, as vagens cresceram partindo separadamente de seu hospedeiro. No entanto,
de dentro dos cadáveres e a maior parte da carne o hospedeiro não pode atingir ou fazer da
e dos ossos foi liquefeita, incorporada à base da criatura um alvo. Qualquer dano infligido à
vagem e solidificada na nova forma. nagaína durante esta rodada também afeta o
As vagens contêm um estágio do hospedeiro. Se a nagaína morrer, o hospedeiro
desenvolvimento da nagaína, embora nesta fase sofre outros 10 pontos de dano imediatamente.
tenha dois corpos, não um. Após essa rodada, não é mais possível mirar na
A Nagaína: As adormecidas nas vagens não nagaína separadamente de seu hospedeiro. Ela
se mexem nem acordam — elas ainda não estão não morre a menos que o hospedeiro morra.
prontas. No entanto, as nagaínas defensoras Se deixada viva para desempenhar seu papel, a
instintivamente saltam para fora e atacam se suas criatura consome seu hospedeiro dentro de três
vagens forem perturbadas. meses e, então, morre.
Interação: Nenhuma interação além da violência
NAGAÍNA DEFENSORA 3 (9) ou da simbiose é possível. Depois que a
Esta criatura minúscula vive dentro da ooteca nagaína defensora alcança o estado simbiótico,
de uma nagaína e existe apenas para proteger a ela restaura imediatamente as Reservas de
Intromissão do vagem e seu irmão ou irmã adormecido. A nagaína estatísticas do hospedeiro por completo. Além
Mestre: Uma nagaína defensora parece com um verme coberto de muco disso, a Margem de Potência ou a Margem de
defensora adicional com cerca de 60 centímetros de comprimento, Velocidade (a escolha do jogador) aumenta em
emerge de uma vagem face sem olhos e bocarra cheia de dentes. Seu 1 enquanto ele continuar a ser o hospedeiro.
e ataca um PJ na corpo é coberto de pequenos cílios que ela usa O novo hospedeiro é imediatamente compelido
câmara dos ovos. para locomoção. a não lesar as ootecas nem as criaturas
Motivação: Defesa dentro delas. Após 28 horas, o hospedeiro é
Vitalidade: 9 imediatamente compelido a vigiar e defender
Dano Infligido: 3 pontos os ovos contra outros que possam fazer-lhes
Armadura: 1 mal. Esta última compulsão ocorre apenas se o
Movimento: Curto hospedeiro estiver dentro do alcance longo das
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 ootecas.
Guardiões devido ao tamanho. Ações de furtividade como
hospedeiros: nível 3. nível 5. Guardiões Hospedeiros: Três hospedeiros
Dois estão armados Combate: Uma nagaína defensora salta para fora humanos escondidos na câmara dos ovos atacam
com clavas. Um tem 15 de sua vagem. Se a vítima falhar em um teste de todos os intrusos. Eles estão sob o controle
de vitalidade, 3 pontos defesa de Intelecto, a nagaína ganha a iniciativa das nagaínas defensoras enxertadas em suas
de Armadura e um e a dificuldade de esquivar de seu ataque inicial espinhas. Os hospedeiros são compelidos a lutar
machado enorme (+3 é aumentada em um passo. Se um inimigo até a morte defendendo a câmara. Eles chegam ao
de dano). obtiver sucesso no teste de Intelecto, a iniciativa ponto de se jogar entre um atacante e uma ooteca.
é determinada normalmente. É quase certo que uma luta com esses
Se uma nagaína defensora atingir um personagem guardiões na câmara dos ovos perturbe as vagens,

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A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

CICLO DE VIDA DA NAGAÍNA

O ciclo de vida da nagaína é muito complexo e alienígena, envolvendo não apenas estágios diferentes mas, às vezes,
múltiplos estágios que coexistem ao mesmo tempo. O processo requer um corpo recém-morto (ou, em alguns casos,
ainda vivo) de uma criatura com mais ou menos o tamanho de um humano ou de um cervo. Uma injeção de materiais
fibrosos no cadáver permite que as ootecas se desenvolvam ao longo de três meses. As vagens, então, permanecem
latentes por pelo menos um ano, e talvez por até uma centena de anos (ou até mais).

Cada ooteca contém duas criaturas que dividem a mesma diretiva genética. Elas são, na verdade, duas criaturas com
uma única mente. A primeira é uma criatura comprida, espiralada, serpentiforme (a adormecida) que ocupa a maior
parte do interior da vagem. A outra é um verme achatado, de cabeça larga (a defensora) de cerca de 60 centímetros de
comprimento. Se um ovo é perturbado de alguma forma, a defensora pula e ataca o intruso. Se a vítima é vertebrada,
o verme se move rapidamente para a espinha e tenta agarrar-se a ela. Se obtiver sucesso, o novo hospedeiro é
imediatamente compelido a não lesar as ootecas nem as criaturas dentro delas. Após 28 horas, o hospedeiro se torna
compelido a defender os ovos contra outros que possam fazer-lhes mal. A defensora consome seu hospedeiro dentro de
três meses e, então, morre.

A adormecida finalmente sai da ooteca. Neste estágio, a nagaína vive como um predador simples por dez anos ou
mais, vagando pelo mundo e crescendo para ficar com cerca de 3 metros de comprimento. Durante este tempo, ela
empanturra-se de comida, encontra um lugar seguro, fia uma estrutura semelhante a um casulo e dorme por outro ano,
após o qual emerge no estágio de “matrona”.

A maioria das nagaínas morre nos ermos e nunca alcança o estado de matrona. Aquelas que se tornam matronas
amadurecem para um estágio de inteligência extremamente alta e crescem até atingir o comprimento de, pelo menos, 9
metros. Elas também ganham a habilidade de controlar sua estrutura genética, que permite-lhes desenvolver tentáculos
especializados ou outros apêndices conforme necessário (embora isso leve algumas semanas). Só no estágio de
matrona uma nagaína pode injetar estruturas de filamento em tecido orgânico vivo ou recentemente morto que, por fim,
desenvolve-se em ooteca, usando a biomassa da criatura injetada.

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Em momento algum Tichronus ou Devola reconhecem a existência da Lily.
Ninguém sabe quem ela é ou porque ela está lá. Ninguém vai nem acreditar
que ela existe a menos que sejam mostradas provas conclusivas (e, em
seguida, ainda irão dispensá-la como algo que não merece sua atenção).

liberando mais nagaínas defensoras — pelo ser ouvido ou entendido. A única forma de se
menos uma para cada PJ na câmara. comunicar efetivamente com ela é se um dos PJs
Os três hospedeiros são moradores de Uxphon tiver uma habilidade telepática.
que foram sequestrados pelos capangas do Se a Lily for destruída, ela estilhaça, revelando
Tichronus e jogados na câmara dos ovos. Os PJs um dodecaedro metálico verde dentro de sua
podem tentar dominá-los no lugar de matá-los, cavidade torácica que pulsa como um coração
mas remover os parasitas em suas costas irá batendo. O dodecaedro do tamanho de um pulso
matá-los. Um hopedeiro tem uma cifra anoética armazena sua consciência. Ela ainda pode se
de nível 3 que é uma pílula que restaura comunicar telepaticamente com qualquer um
1d6 + 3 pontos de uma das Reservas segurando o polígono metálico, embora
A Lily: nível 4; 20 de do usuário. sua voz não seja mais clara que antes. O
vitalidade; 1 ponto de dodecaedro é a Lily “verdadeira”, muito
Armadura; libera uma A LILY mais velha que o corpo de mármore
nuvem de fungos que Em algum momento durante antigo.
envenena todos dentro o confronto com os guardiões A Lily conhece o ciclo de vida
do alcance imediato (3 hospedeiros, surge uma nova figura: completo da nagaína. Embora ela
pontos de dano, ignora uma criatura artificial que chama a já tenha servido uma vez a outro
Armadura) como uma si mesma de Lily. Ela vem da saída propósito, ela fez um acordo com
ação; também libera oculta do sul, deslizando por vincos Devola para vigiar a câmara dos ovos.
esta nuvem cada vez na massa carnosa que a cobre. Se Ela teve apenas encontros breves com
que é atingida para as ootecas aparentarem estar em o Barão Tichronus e sequer sabe o nome
causar dano perigo, a Lily interpõe-se da melhor dele.
forma que puder, embora ela não seja Se os PJs perguntarem sobre livrar-se
uma combatente excessivamente (ou a outros) dos parasitas vertebrais, a
poderosa. Lily diz que Devola é o único meio, sem
A Lily aparenta ser uma estátua oferecer nenhuma explicação adicional.
em tamanho real de uma mulher Se os PJs concordarem em deixar as
humana que foi talhada com ootecas sozinhas, ou se a intimidarem
excelência no mármore branco. A com sucesso, a Lily concorda em guiá-los
estátua é obviamente muito velha e até Devola.
sua superfície está rachada. Dessas Ela realmente não está familiarizada
rachaduras, um fluido azulado escapa com outros tópicos.
lentamente, deixando manchas em
sua “pele” branca. Um mofo verde CONSELHO AO MESTRE: PJS
azulado cresce no fluido úmido e TORNANDO-SE HOSPEDEIROS
nas manchas secas. Quando ela se DE NAGAÍNA
move, é aos solavancos, com muitos O conjunto desta aventura provavelmente
rangidos e estalos de sua forma pétrea. funciona melhor se um dos PJs tiver uma
Ela é uma criatura artificial, mas tem nagaína defensora presa às suas costas até
livre arbítrio e é bastante inteligente. o final do encontro na câmara dos ovos. E
Embora antiga, ela já não mantém a francamente, dada a quantidade de ootecas, é
maioria de suas memórias. provável que aconteça. Mas muitos Mestres
Ela fala telepaticamente, embora considerariam muito severo impor que isso
seja fraco — quase “inaudível” — aconteça. Se você cair neste caso, a resposta
como se ela estivesse sussurrando é simples: não faça isso. Considere
de longe. Muito do que ela estes fatos:
diz simplesmente • Isso provavelmente
não pode acontecerá de qualquer modo,

12
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

sem a sua interferência direta. a proposta dele não era sincera e que ele só queria
• Os PJs ainda podem querer ajudar os PNJs dormir com ela. (Tichronus é um famoso solteirão
já infectados com os parasitas. Na verdade, eles convicto.) Ela disse que pensaria sobre isso, mas
podem ter vindo à propriedade de Tichronus para simplesmente não tinha a intenção de dizer sim
encontrá-los e ajudá-los. — ela só gostava também de dormir com ele. Mas
• A Lily é uma saída. Se nenhum dos PJs for então ela ouviu que Tichronus estava escondendo
hospedeiro, a Lily pode orientá-los para Devola por algum tipo de tesouro em uma câmara secreta
outros motivos. A matrona nagaína, afinal, sabe sob sua casa. Foi quando ela se lembrou que,
mais sobre o que está realmente acontecendo. enquanto dormia uma noite, ele murmurava
Ela também possui uma grande quantidade de “círculo, verde, eme, água... círculo, verde, eme,
tesouros, se os PJs forem motivados por ganância. água...”. Ela não sabe o que isso significa, mas
A Lily também pode providenciar essa informação. calculou que deve ser uma senha ou código para
Lembre-se também que ter uma criatura bizarra entrar no cofre do tesouro secreto dele.
fundida com a sua espinha é uma reviravolta Então, agora ela apareceu na propriedade dele
interessante de eventos e, como Mestre, é seu sem avisar, planejando usar o aceite da proposta
trabalho fazer a vida dos PJs interessante. Se, por dele como uma desculpa para entrar. Ela imaginou
exemplo, você usar as intromissões do Mestre que ou poderia pegar o tesouro enquanto
para tornar mais provável que um ou dois PJs se Tichronus maquinava a fuga da proposta, ou ele
tornem hospedeiros, você não estará “forçando” poderia continuar com o casamento, o que era
os jogadores. Um hospedeiro PJ impulsiona a bom porque ela gosta muito do barão. (Só não
aventura do modo mais dramático possível e é tanto a ponto de não roubar seu tesouro secreto.)
benéfico, não prejudicial, em curto prazo. Isaltha fará tudo para entrar na casa. Por
exemplo:
UMA COMPLICAÇÃO • Ela exige falar com Tichronus e não aceita não
INTERESSANTE: UM TEMÍVEL como resposta.
CORAÇÃO DE MULHER • Ela não acredita nos PJs se eles disserem que
Em que o passado do Barão Tichronus tenta Tichronus não está em casa (ou, pelo menos, ela
alcançá-lo e, em vez disso, alcança os PJs. exige que a deixem entrar para ver por si mesma).
Enquanto os PJs estão na propriedade de • Ela afirma que, como a noiva de Tichronus, a
Tichronus (por qualquer razão), batem na porta. propriedade é dela agora, então qualquer um que
Uma mulher de grande elegância e porte nobre trabalha para o barão, trabalha para ela.
chegou, com dois guarda-costas homens e uma • Os guarda-costas dela arrombam a porta
carruagem puxada por thurdens carregada com se ela for totalmente recusada ou parecer que Lady Isaltha: nível 4,
a bagagem. A mulher é Lady Isaltha. Ela usa um ninguém está em casa. nível 5 em persuasão,
toucado emplumado e um vestido flutuante que Se Lady Isaltha entrar na casa — pela força nível 3 em combate;
permitem que ela flutue alguns milímetros acima ou pela diplomacia — ela fica, na verdade, feliz dois vuechi
do chão. Dois vuechis flutuantes seguem atrás por Tichronus não estar. Ela começa a fazer
dela. buscas pela casa sorrateiramente, mas ela não Brune: nível 3, nível 4
Ela veio porque o Barão Tichronus propôs-lhe é boa em esconder sua ansiedade. Não importa com montante; +3 de
casamento e ela decidiu aceitar. Assim, ela está que razão os PJs dão para justificar a própria dano
pronta para se mudar. presença (se derem alguma), ela os trata como
O primeiro de seus guarda-costas é Brune, escravos, dando-lhes ordens e com seus guarda- Drast: nível 3, nível 5
um brutamontes gigantesco com membros costas usando a força se seus comandos forem em percepção; atirador
mecânicos e espessa armadura de placas. Ele desobedecidos. de dardo tem dardos
carrega uma montante adornada em suas costas e Se os PJs observarem-na, verão que, conforme envenenados (nível
usa o símbolo de meia caveira do Gresh, um culto explora a casa, ela às vezes murmura “círculo, 3, inflige 3 pontos de
sádico sombrio, mas pequeno. O outro guarda- verde, eme, água...”, como se isso fosse ativar dano de Velocidade
costas é Drast, um homem atarracado com um algo. Claro que não vai, mas se eles encontrarem se o teste de defesa de
elmo vermelho que cobre toda sua cabeça e tem o painel secreto na torre de estudo, pode Potência falhar)
apenas uma única lente redonda na frente. Ele proporcionar a eles o que precisam.
carrega um atirador de dardo e um cinto com seis Elmo de ciclope de
facas. Drast: artefato de
Algo do que Isaltha diz é verdade. Tichronus foi O CAMINHO PARA DEVOLA nível 3; dá ao usuário
para a cidade dela seis meses atrás e, após cortejá- Em que o caminho em direção à verdade está repleto um recurso a todas as
la, propôs casamento. Enquanto se divertia com o de escuridão e perigo. Como sempre. tarefas de percepção
barão, Isaltha foi sagaz o bastante para saber que Se os PJs estiverem em companhia da Lily, ela visual; esgotamento —

13
os leva para fora da câmara dos ovos pela saída cercada por longos tentáculos.
Intromissão escondida descendo ao sul por uma passagem Motivação: Fome por carne, curiosidade
do Mestre: A irregular talhada na rocha. Não muito depois, o Vitalidade: 24
nagaína agarra o túnel conduz a outra câmara subterrânea que é Dano Infligido: 5 pontos
personagem e o morde bastante diferente daquela em que encontraram as Armadura: 2
automaticamente vagens. A nova área é parte de um complexo com Movimento: Curto
como parte da mesma éons de idade, agora há muito enterrado sob a Combate: Uma adormecida desperta agarra um
ação. terra. No entanto, a Lily sabe precisamente aonde inimigo com seus tentáculos e o leva para sua
ir, tornando uma viagem difícil muito mais fácil. bocarra. Assim, se o primeiro ataque da nagaína
Se os PJs vagarem para fora da câmara dos ovos for bem-sucedido, a vítima é rapidamente
por conta própria, é muito provável que se percam imobilizada. Se ela não se libertar, a nagaína
no labirinto antigo. Eles podem vagar por horas morde-a na próxima rodada. O ataque é dois
ou dias antes que encontrem o covil da Devola — passos mais difícil de escapar e inflige 7 pontos
assumindo-se que eles sequer sabem procurá-lo e de dano.
tenham tempo para encontrá-lo. Adormecidas despertas que estiveram ativas por
algum tempo normalmente têm pelo menos
DESCRIÇÃO GERAL DO uma cifra ofensiva ou defensiva que elas usam
Mestres podem COMPLEXO para fazer um ataque sujo a distância ou talvez
querer usar a tabela Este lugar antigo parece ter sido uma cidade aumentar sua armadura natural.
da página 15, sofisticada, talvez, ou uma estrutura residencial Interação: A nagaína neste estágio é bastante
talvez ligeiramente massiva. É difícil saber ao certo, mas muitas inteligente e pode falar muitas línguas. Embora
modificada, quando os das câmaras muito agrupadas parecem ter estejam geralmente famintas (portanto,
PJs explorarem outras sido residências ligadas por grandes corredores propensas ao ataque), se for dado a elas um
ruínas muito grandes sinuosos. No entanto, há outros quartos com bom motivo para esperar antes de atacar
que estão quase vazias. propósitos insondáveis, e mesmo os principais — talvez, digamos, uma oferta ou suborno
passadiços nem sempre seguem caminhos interessante — elas podem estar abertas
compreensíveis ou previsíveis. Todo o complexo a negociações e podem ser convencidas a
é de metal, embora os pisos sejam muitas vezes permanecer calmas.
— mas não sempre — cobertos com ladrilhos Espólios: Frequentemente, a nagaína neste estágio
triangulares ou pedra artificial. Em muitos lugares, possui uma ou duas cifras — geralmente
os tetos e paredes desmoronaram e o caminho algo que pode ser vestido ou usado por seus
requer que se escale sobre ou sob vigas metálicas tentáculos.
ou através de buracos nas paredes. Embora
existam várias entradas, a maioria está aberta. COVIL DA DEVOLA
As poucas portas a ser encontradas são feitas de Em que os PJs encontram tanto a vilã quanto a
metal espesso e não podem ser abertas — elas salvadora em uma embalagem serpentina.
teriam de ser derrubadas. No fundo de um complexo abandonado, antigo,
longe de olhares curiosos e qualquer ameaça, a
PROGRESSO ATRAVÉS DO nagaína Devola faz sua casa. Para alcançar o covil,
COMPLEXO os PJs passam por um buraco que parece ter sido
Em vez de fornecer um mapa de todo o complexo perfurado na parede de metal. A corrosão ao redor
(que, de qualquer forma, está quase vazio) ou das bordas retorcidas e dentadas do buraco sugere
forçar a história a atolar em exploração por que o dano foi feito décadas atrás. Além do buraco
uma câmara escura e arruinada após a outra, há uma passarela de metal, ligeiramente inclinada
simplesmente descreva a natureza geral do lugar e instável porque também está danificada (embora
e faça um teste na tabela de Progresso (página seja segura). O passadiço corre ao longo da
15) para cada hora de exploração. Para cada hora parede a direita por cerca de trinta passos e, então,
consecutiva vagando, adicione 10 ao teste (ou vira à esquerda, suspensa na escuridão a uma
adicione 20 se a Lily estiver guiando-os). Isso altura de muitas centenas de metros. O som dos
determina o que os PJs encontram e quanto geradores vibrando se eleva das profundezas,
tempo levam para chegar à Devola. acompanhado por um calor úmido. A passarela
cruza essa vastidão para chegar a um cilindro
NAGAÍNA ADORMECIDA DESPERTA 5 (15) de metal cintilante que se eleva de baixo para
Neste estágio do ciclo de vida da nagaína, a cima. Algumas luzes azuladas iluminam partes
criatura é uma serpente de coloração escura de até do cilindro, o que sugere que ele tenha, talvez, 35
3 metros de comprimento com uma boca larga metros de diâmetro. Onde a passarela se liga ao

14
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

PROGRESSO
01–40 Mais do Mesmo: Os PJs avançam mais para o interior do complexo, mas não encontram nada de interessante.

41–70 Característica Estranha: Os PJs encontram uma característica estranha (faça um teste baseado na tabela
Características Estranhas abaixo).

71–90 Criatura: Os PJs encontram uma criatura que habita o complexo arruinado (faça um teste baseado na tabela Criaturas
abaixo).

91–115 Perdidos: Ignore este resultado se a Lily estiver guiando os PJs ou se eles já tiverem obtido este resultado no teste, tratando, no
lugar, como se fosse “Mais do Mesmo”. Os PJs perderam seu rumo e não podem mais refazer seus passos de volta para
a câmara dos ovos com facilidade. Encontrar o caminho de volta é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 5. Cada vez
que um PJ falha em um teste, isso adiciona uma hora a mais ao tempo necessário para voltar (mínimo de uma hora).
Assim, se os PJs vagarem por quatro horas, se perderem em seguida e, então, vagarem por outra hora antes de decidir
voltar, eles levam ao menos seis horas para voltar (cinco horas de ficar vagando, mais ao menos uma hora por estarem
perdidos). Entretanto, se os PJs falharem no teste três vezes antes de ter sucesso, levam oito horas para voltar.

116–130 Dispositivo Inativo: Pode ser um painel de controle embutido ou uma máquina abandonada de algum tipo.
Os PJs podem vasculhá-lo para conseguir 3d6 shins, 1d6 cifras aleatórias e uma esquisitice aleatória.

131–150 Desmoronamento: O chão desmorona sob um PJ ou o teto desaba em cima dele. De qualquer modo, a menos
que o personagem faça um teste de defesa de Velocidade de dificuldade 4, ele ou ela sofre 8 pontos de dano e
fica encurralado ou preso, precisando de ajuda de seus amigos. Libertar o PJ preso demora 1d6 × 10 minutos.

151+ Covil da Devola: Os PJs encontram o covil da Devola (veja página 14).

CARACTERÍSTICAS ESTRANHAS
01–10 Cadáver de uma criatura misteriosa, recentemente morta
11–20 Folhas cinzas de carbono dispersas cobertas com uma escrita ininteligível e diagramas de máquinas e criaturas
desconhecidos
21–45 Máquinas ainda em funcionamento (mas misteriosas) com luzes e motores zumbindo
46–50 Parede enorme de vidro que brilha com uma luz bruxuleante
51–55 Plataforma Flutuante
56–70 Piscina muito grande de água doce
71–80 Monte de cilindros cheios de produtos químicos venenosos
81–90 Cubo de metal cheio de ferramentas variadas
91–98 Esquisitice aleatória
99–00 Covil de eremita onde um humano de Uxphon estivera vivendo uma vida solitária e precária mais de um ano atrás

CRIATURAS
01–30 Enxame de 1d6 + 10 laaks
31–50 Bando de assassinos se escondendo das autoridades (1d6 + 4 bandidos)
51–60 1d10 murdens
61–80 Nagaína adormecida desperta
81–85 Philethis
86–90 Desmontador
91–00 Eremita (nível 4)

Laak, página 246


Bandido, página 269
Murden, página 252
Philethis, página 255
Desmontador, página 237

15
cilindro, uma entrada negra acena. fala com eles. Ela não os trata com nenhuma
Quem passar pela entrada é imediatamente afeição especial, mas ela os ouve. Se os PJs vierem
pulverizado com uma névoa extremamente fina. ao covil dela sem hospedeiros, terão que dar
Trata-se de um desinfetante antiviral. alguma explicação rápida para impedi-la de atacá-
Devola encontrou o único lugar com energia los como intrusos.
confiável no complexo. Geradores antigos em A Lily não fala em circunstância alguma na
uma câmara vasta ainda produzem energia, e ela presença da Devola, e a matrona nagaína nunca
estabeleceu seu covil em uma estrutura cilíndrica reconhece que a Lily sequer está presente.
em seu núcleo. Dentro do cilindro, sua câmara
redonda assemelha-se a um laboratório, cheio DEVOLA, MATRONA NAGAÍNA 8 (24)
de tonéis borbulhantes e plataformas elevadas Uma matrona nagaína é uma serpente maciça
repletas de equipamentos. É impecável e estéril. com 15 a 21 metros de comprimento. Sua boa é
O teto está a 15 metros de altura. Nada na sala cercada por tentáculos de 4,5 metros de extensão,
está em escala humana pois Devola é um verme e a maioria deles foi adaptada, então terminam em
gigantesco de 21 metros de comprimento. Uma ferramentas, seringas ou armas cibernéticas ou
dúzia de tentáculos cerca sua boca, muitos dos feitas por bioengenharia.
quais adaptados para servir como vários tipos de Motivação: Misteriosa, mas geralmente envolve
ferramentas de laboratório — mesmo seringas e procriação e curiosidade científica
afins. Vitalidade: 60
Devola fala com uma voz rouca que soa como Dano Infligido: 10 pontos
a sensação de um fino tentáculo viscoso roçando Armadura: 4
contra a sua nuca. Ela experimenta usar uma série Movimento: Curto
de idiomas diferentes antes de finalmente usar a Modificações: Nível 9 na maioria das áreas de
Verdade, que os PJs provavelmente falam. “Por conhecimento. Nível 7 em defesa de Velocidade
que você está aqui?” (Se alguém perguntar como devido ao tamanho.
ela fala a língua delas, ela diz “Eu já falei com a sua Combate: Em primeiro lugar, matronas nagaínas
espécie antes”. Isso é uma referência a Tichronus.) usam armamento e defesas numenera. Por
Mostre: Devola, Devola imediatamente reconhece hospedeiros exemplo, suponha que uma matrona preparada
Imagem B, página 88 de sua prole e, se algum estiver presente, ela só tenha 2 pontos adicionais de Armadura devido

16
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

a algum tipo de campo protetor e artefato de moderadamente interessante. Devola está


ataque de alcance longo que inflige pelo menos preocupada com reprodução, mas não está Intromissão do
10 pontos de dano (ou um dispositivo de ataque obcecada com ela ou com a sua prole. A câmara Mestre: A matrona
de Intelecto a distância que ignora Armadura e dos ovos é importante para ela, mas sua própria injeta no personagem
inflige ao menos 6 pontos de dano). sobrevivência é mais importante. Além do um agente paralisante
Além disso, os tentáculos ferramenta de uma mais, nagaínas defensoras enxertados em um que torna impossível
matrona frequentemente incluem injetores hospedeiro já cumpriram seu propósito, então ela para ele fazer ações
com vários produtos químicos. Alguns deles não tem nenhuma afeição especial por elas. físicas por um minuto.
são venenosos e infligem 10 pontos de dano, A matrona também tem outros interesses e
enquanto outros podem ter efeitos mais objetivos. Devola é uma cientista de variedades,
traiçoeiros que alteram a personalidade, a especialista em experimentos cirúrgicos e biologia
perspectiva ou a percepção da vítima. evolutiva. Ela sabe muito mais em suas áreas
Se uma matrona precisar entrar em combate de especialidade escolhidas e é muito mais
corpo a corpo, ela agarra um inimigo com seus inteligente que a grande maioria dos humanos do
tentáculos e os traz para a sua boca. Assim, Nono Mundo.
se o primeiro ataque dela for bem-sucedido, a Em primeiro lugar e acima de tudo em sua
vítima é rapidamente imobilizada. Se ela não se mente, no entanto, está uma entidade que ela
libertar, a matrona morde-a na próxima rodada. chama de Coro Insidioso. O Coro Insidioso é um
O ataque é dois passos mais difícil de escapar e vírus senciente interessado na dominação em
inflige 12 pontos de dano. escala maciça.
Interação: Nagaínas matronas são incrivelmente Para mais detalhes sobre o Coro Insidioso, veja Conselho ao Mestre:
inteligentes e podem falar muitas línguas. Elas o capítulo “Transmissões Virais” (página 21). Por A última coisa que
geralmente têm necessidades mais importantes agora, o que importa é o que Devola sabe (ou acha você quer é que os
do que meramente fome e estão dispostas a que sabe) sobre o vírus: PJs vão ao encontro
falar antes de recorrer à briga. Embora sejam • É uma entidade inteligente e coletiva. Em com Devola com
impiedosas e frequentemente vingativas, elas outras palavras, apesar do fato de que o vírus a sensação de que
não são sádicas nem inerentemente violentas. consiste de inúmeros vírions individuais, ele vão “supostamente”
Espólio: Frequentemente, a nagaína neste estágio funciona como um ser único. conversar com ela.
possui uma ou duas cifras — geralmente • Está interessado em nada menos que o Deveria haver uma
algo que pode ser vestido ou usado por seus controle completo de tudo o que encontra. sensação de perigo
tentáculos. • Os componentes individuais do vírus podem verdadeira. Faça o que
se comunicar de algum modo, mas apenas puder para transmitir
PERSPECTIVA DA DEVOLA enquanto estão no mesmo corpo. a sensação de que ela
Embora os PJs provavelmente estejam • Ele criou corpos físicos em macroescala que poderia atacá-los a
interessados em se livrar de seus seguidores usa para explorar e interagir com o mundo. Por qualquer momento.
parasitários e aprender mais sobre a câmara dos alguma razão, esses constructos biológicos têm
ovos (e por que está sob a casa de Tichronus), sempre o mesmo tom de verde.
Devola tem agenda própria. Francamente, ela • Ele tem um dispositivo de transmissão
provavelmente tem a vantagem em quase toda tecnológica que permite que todos os vírions em
interação que possam vir a ter. todos os corpos que infectam se comunicar pelo
A matrona nagaína é extremamente confiante, que parece ser uma distância ilimitada.
inteligente e perspicaz. Embora seja monstruosa,
ela não está mais apta a comer ou matar os PJs Devola está muito preocupada — por si mesma
por prazer do que dar as boas-vindas a eles como e por sua prole — que o Coro Insidioso não vai
amigos. No entanto, ela pode querer usá-los em parar até que tenha infectado tudo. Muito mais
seus estudos e experimentos — a menos que eles do que qualquer outra coisa, ela quer que a
pareçam ter algum valor para ela. inteligência viral seja parada ou ao menos tornada
Ela fez o acordo com Tichronus porque ele mais lenta e ela tem um plano para fazer isso. Ela
permite-lhe criar uma ninhada de ovos sem a simplesmente precisa encontrar algumas criaturas
necessidade de ficar com eles ou mesmo perto dispensáveis para que tentem fazer isso por ela.
deles. Devido ao seu trabalho, ela valoriza sua
privacidade e sua segurança bem longe de outras REMOVENDO OS PARASITAS
criaturas. Devola vê todos os não-nagaínas como VERTEBRAIS—O ACORDO
seres inferiores, quase irrelevantes. Eles nada são Se os PJs querem as nagaínas defensoras
além de ferramentas ou cobaias para ela. removidas de suas espinhas (ou da espinha de
Mesmo outra nagaína é apenas

17
outros), Devola explica que o procedimento é transporte antigo que tornará a jornada muito
possível, mas requer três coisas: mais rápida e segura se você puder compreender
1. Uma dose de algo chamado gharolan como livrá-lo de seus grilhões”. Ela fornece
para cada hospedeiro. É um coquetel químico direções básicas (mas não um mapa).
sofisticado que permite que o hospedeiro O Coro Insidioso têm uma quantidade de
sobreviva ao procedimento. Sem isso, suas organismos hospedeiros que vigiam e guardam
chances de sobrevivência são nulas. Devola sabe a torre. Os PJs devem se preocupar não apenas
onde os PJs podem encontrar gharolan. com esgueirar-se por ou superar os organismos,
2. Uma ferramenta numenera especial que ela mas também em evitar que eles mesmos se
chama de “Lâmina Impossível”. Ela não sabe onde infectem. Devola se oferece para inocular os PJs
encontrar o dispositivo, mas pode fornecer uma agora e desinfetá-los quando retornarem. Se eles
descrição dele. aceitarem esta oferta, ela injeta em cada um deles
3. Pagamento por seus serviços. Devola está um fluido escuro de um dos seus tentáculos.
ciente de que os PJs não podem destruir o Coro A injeção é extremamente dolorosa e deixa um
Insidioso — o que pode até não ser possível — vergão vermelho escuro, mas reduz a dificuldade
mas podem desferir nele um terrível contratempo de testes de defesa de Potência contra infecções
que a manterá, e a outras criaturas vivas em mil pelo Coro Insidioso em dois passos. A inoculação
milhas, seguras por um longo tempo. Como dura por 1d6 + 3 semanas.
pagamento por serviços prestados, ela quer que Por último, Devola diz que ela conhece um
os PJs destruam o dispositivo de transmissão lugar no complexo que tem algumas ferramentas
que permite que os vírions se comuniquem. Ela e dispositivos interessantes. Os PJs podem
fornece a localização exata do dispositivo, uns vasculhar os itens para encontrar qualquer
poucos detalhes que podem ajudar e algumas coisa que possa ajudá-los em sua missão. Esse
ferramentas e armas que os PJs acharão úteis. A esconderijo pode ser encontrado de volta pelo
matrona não remove os parasitas vertebrais até caminho por onde os PJs vieram e dois níveis
que o transmissor seja destruído. abaixo. Ela fornece direções precisas (mas,
Barganhar com a Devola é difícil. Ela não vai novamente, nenhum mapa).
ceder no ponto 3, e o procedimento não é possível
sem os pontos 1 e 2. O RESTO DO COVIL
Muito provavelmente, os PJs vêem apenas o
Os Detalhes laboratório, que é só uma das muitas câmaras
Devola sabe que esse gharolan pode ser no cilindro alto. Cada sala no covil tem mais de
encontrado apenas em uma fonte termal de mares 15 metros de altura. As outras salas, superiores
profundos, criado por uma criatura chamada e inferiores do cilindro, ostentam uma bizarra
celósia. Ela diz aos PJs para atravessarem a decoração de criação própria da Devola, mobiliário
cidade de Harmuth e encontrar Cagyn Rilid, que difícil de ser compreendido por humanos
pode dizer-lhes para onde ir. Ela não vai explicar (principalmente coisas para se enrolar em volta)
se ou como ela conhece Cagyn, simplesmente e os restos mortais de centenas de criaturas
declarando “Tichronus não é o único humano mortas que ela usou em seus experimentos.
com que tive que lidar no passado”. Alguns dos corpos estão preservados, alguns
Infelizmente, a matrona não tem ideia de onde foram dissecados, alguns poucos ficaram em
os PJs podem encontrar uma Lâmina Impossível, pedaços como troféus ou recordações, e de alguns
a ferramenta cirúrgica primária de que precisa Devola simplesmente ainda não dispôs. Muito
para garantir uma remoção limpa e completa do poucas dessas criaturas são humanas ou sequer
parasita de seu hospedeiro. Além disso, ela não reconhecíveis pelos PJs.
tem ideia de como uma pode ser feita. No entanto,
suas especificações podem ser o primeiro passo ESPÓLIOS
na busca de uma lâmina. A maior comunidade Se os PJs matarem ou expulsarem Devola,
mais próxima é Uxphon — talvez perguntar por lá encontram muitos objetos de valor em seu covil.
seja um bom começo. Eles incluem:
O transmissor do Coro Insidioso está no topo • 150 shins
de uma estranha torre aberta no que Devola • Seis doses de uma mistura que restaura
descreve como um antigo campo de torres. Este 10 pontos de Potência ao custo de 3 pontos de
campo é muito distante — do outro lado das Velocidade. Não se trata de uma cifra — é mais
montanhas — mas túneis daqui levam-nos até como um item ou equipamento especial.
lá, e a matrona conta aos PJs sobre um “meio de • Quatro doses de um fluido azul brilhante que

18
A ESPINHA DO DIABO: NOBRE BUSCA

é um veneno de nível 4. Ele causa 1 ponto de dano


RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
de Intelecto por rodada até que a vítima faça um
teste de defesa de Potência bem-sucedido ou até
Esta parte da aventura pode seguir em diferentes direções. Em
que seu Intelecto chegue a 0, o que acontecer
vez de forçar eventos para que se desdobre exatamente como foi
primeiro.
escrita, você precisará se virar com o que os jogadores fazem e
• Uma cifra nível 6 em forma de um cinto que
como as coisas acontecem.
encaixa ao redor do torso do usuário e atrai massa
Se nenhum dos PJs acabar com um parasita vertebral: Encontre
de outra dimensão para o usuário, permitindo que
outros modos de motivar os personagens. Os guardiões PNJ,
ele se torne 50% maior durante uma hora. Durante
que já possuem enxertos em suas espinhas, certamente precisam
este tempo, o usuário recebe 12 pontos em sua
ser salvos. Alternativamente, os PJs podem chegar a um acordo
Reserva de Potência e causa +2 pontos de dano
diferente com Devola. Talvez ela lhes ofereça algumas de suas
em todos os ataques corpo a corpo.
numenera em troca de lidar com o Coro Insidioso ou recuperar o
• Um artefato de nível 5 que parece com um
gharolan e a Lâmina Impossível para ela.
tubo curto e volumoso conectado a um tubo
Se o gancho para as outras aventuras estiver nos ombros dos
fino e longo. Ele dispara pulsos de energia a até
PNJs com parasitas, os personagens devem calcular o que fazer
60 metros que explodem em um raio imediato e
com eles. Eles escoltarão os PNJs de volta para suas casas ou os
causa 5 pontos de dano. No entanto, sempre que
PNJs acompanharão o grupo em suas missões?
o dispositivo é usado, se o jogador obtiver 1 ou
Se os PJs não encontrarem Devola: A informação que Devola
2 no teste, o pulso explode antes em um ponto
fornece sobre a remoção dos parasitas poderia ser dada para os
determinado pelo Mestre. Esgotamento: 1 em
personagens por outra pessoa. Talvez um Sacerdote dos Éons
1d20.
possa realizar a operação para eles. O sacerdote ainda precisaria
• Uma cifra de nível 10 que Devola prometeu
do gharolan e da Lâmina Impossível, fornecendo um estímulo
a Tichronus em troca da criação da câmara dos
para que os PJs assumam as tarefas envolvidas em “A Tumba
ovos. Esta arma formidável parece com um cubo
Mecanizada” e “Além do Turbilhão”.
preto sólido do tamanho de um punho humano
Se os PJs não trabalharem com Devola: As repercussões de não
envolvo em um cubo claro maior. Quando a cifra
aceitar as condições da Devola são óbvias se um ou mais de um
é ativada, o cubo claro começa a dissolver, o que
dos PJs tiver um parasita vertebral. É razoável que mais alguém no
leva 10 minutos. Após o cubo exterior dissolver
mundo possa ajudá-los, mas encontrar essa pessoa deve ser tão
totalmente, o cubo preto leva todas as vítimas
difícil e perigoso quanto a realização das missões para Devola.
elegíveis (seres vivos do tamanho de um cachorro
Cada uma das aventuras separadas tem seus próprios meios
pequeno ou maior) em alcance longo a expelir
de envolver os PJs. Em vez disso, você sempre pode usar aqueles
uma nuvem de vapor preto. O vapor enche a área
motivos.
imediata ao redor da vítima, infligindo 10 pontos
Se os PJs falharem: Se os personagens falharem em uma das
de dano na vítima e em todas as outras criaturas
três tarefas, Devola não será capaz de ajudá-los. Novamente,
vivas dentro da nuvem. Uma rodada depois,
as repercussões são óbvias. Mas talvez os PJs com os meios
todas as vítimas elegíveis dentro do alcance longo
possam descobrir um modo diferente de encontrar uma Lâmina
de cada vítima afetada expele a mesma nuvem
Impossível ou um pouco de gharolan ou outro jeito de derrotar o
(mesmo que já tenham feito isso antes). Isso
Coro Insidioso.
continua até que nenhuma criatura seja afetada.
A cifra é um dispositivo apocalíptico terrível que O equipamento é variado (Mestres devem se
poderia facilmente destruir uma cidade inteira ou sentir livres para que os PJs encontrem quase
acabar com um exército. tudo de que podem precisar), mas a numenera é
específica e já foi adaptada para que esteja pronta
O ESCONDERIJO para o uso, em vez de algo que os personagens
Se os PJs seguirem as direções da Devola para devem extrair.
o esconderijo de numenera, eles descobrirão
que ela falou a verdade. Para entrar, eles devem Três Cifras
forçar a abertura de uma porta apoiada pelo outro • Cinto de salto (nível 5): Quando conectado a
lado por uma barra de sintético (uma tarefa de um cinto de couro padrão, este dispositivo permite
nível 6). Lá dentro, eles encontram um armazém ao usuário saltar até o alcance longo em um só
de numenera e outros equipamentos úteis, salto (verticalmente, horizontalmente ou ambos),
juntamente com um par de esqueletos humanos aterrissando perfeitamente.
que parecem ter dormido enquanto estavam • Unguento de cura (nível 2): Este vaso de argila
deitados em colchonetes no chão. A câmara sem contém uma pasta gordurosa. Quando aplicado
saída não tem alimento ou água, embora os restos a um ferimento, a pasta restaura 1d6 + 4 pontos à
mortais sugiram que já houve comida aí dentro. Reserva de Potência do beneficiário.

19
• Botas magnéticas (nível 3): Esses eletroímãs um mês após se anexar, o parasita aumenta as
extraordinariamente poderosos se afixam às solas Reservas de Potência e Velocidade do personagem
de botas de couro padrão. Com movimentos em 3 cada, em adição ao aumento de Margem já
sutis dos dedos do pé, o usuário pode ativar ou conferido. No entanto, depois de dois meses, este
desativar os ímãs (nenhuma ação é necessária), benefício some, seguido duas semanas depois
permitindo que ele escale uma parede de metal pela perda do bônus de Margem. Uma semana
ou que permaneça inabalável enquanto estiver em depois, o personagem fica debilitado o tempo
uma superfície de metal. A energia dos ímãs dura todo. Em três meses, o personagem deve fazer um
por uma hora. teste de defesa de Potência a cada dia. Uma falha
significa que ele desce um passo no marcador de
Dois Artefatos dano e permanece naquela condição até que o
• Lança de feixe (nível 6): Quando fixada no parasita seja removido ou ele esteja morto.
antebraço de uma criatura, essa arma atira um
feixe de luz verde concentrada a até 60 metros, VOLTANDO À DEVOLA
infligindo 6 pontos de dano. Alternativamente, Se os PJs derrotarem o Coro Insidioso e
o feixe pode ser encurtado para 1,80 metros de retornarem a Devola com a Lâmina Impossível
comprimento e usado como uma arma branca e o gharolan, ela mantém sua palavra. Em uma
por um minuto, infligindo 6 pontos de dano. longa e elaborada cirurgia, ela remove os enxertos
Esgotamento: 1–3 em 1d100. (o que mata o parasita). Os PJs sobrevivem,
• Projetor de estase (nível 7): Este dispositivo mas a recuperação ao ponto deles poderem
portátil projeta um raio grande em um alvo que se mover por conta própria leva cerca de doze
já esteja imóvel (talvez a criatura esteja amarrada horas, e demora outros três ou quatro dias para
ou disposta). O alvo é colocado em animação que estejam totalmente funcionais outra vez. Em
suspensa segura dentro de um revestimento nenhum momento Devola se torna amigável com
de energia. O revestimento flutua cerca de 1,20 os personagens — é uma obrigação para ela, nada
metros acima do solo e pode ser facilmente mais. Acima de tudo, lembre-se que os parasitas
empurrado, quase como se não tivesse peso. O que ela remove (e, portanto, mata) são sua própria
revestimento dura por 28 horas e é impermeável prole.
aos ataques de um nível inferior ao artefato que o Depois que todos os PJs estejam prontos para
criou. Esgotamento: 1 em 1d10. partir, Devola força-os a sair e diz a eles que, se
voltarem, ela os tratará como intrusos e lidará com
Três Esquisitices eles como tal.
• Um dispositivo que se encaixa em suas
orelhas e toca barulhos estranhos que soam como
Veja Uma Complicação música atonal, desagradável em sua maioria. VOLTANDO AO TICHRONUS
Inesperada: O • Um par de lentes multifacetadas ajustadas em Mais cedo ou mais tarde, os PJs poderiam voltar
Esforço de Guerra, óculos de proteção em couro que fazem o usuário para a propriedade do Tichronus. No mínimo, eles
página 86, para uma ver coisas como um inseto veria. têm deveres inacabados por lá. No entanto, eles
aventura opcional com • Um dispositivo portátil que faz todo mundo podem principalmente querer enfrentar o nobre
subtrama destacando no alcance imediato reviver os um ou dois que está transformando hospedeiros humanos em
Tichronus. segundos anteriores. Ninguém pode mudar nada criaturas inumanas.
que aconteceu, todos simplesmente vivenciam os Quando o barão volta do começo da cruzada,
mesmos eventos novamente. O dispositivo pode ele tenta silenciar os PJs que sabem sobre a
ser usado 1d6 vezes a cada dia. câmara dos ovos e Devola — de um jeito ou de
outro. O primeiro e mais fácil modo pode ser o
PARASITAS VERTEBRAIS suborno. Se houver qualquer indício de que tal
CONFORME AS AVENTURAS estratégia não vai funcionar, ele reúne alguns
PROGRIDEM capangas para eliminar os personagens.
Podem se passar três meses antes que os PJs Lembre-se de que em Uxphon não há nenhum
voltem a Devola, considerando as distâncias que modo legal de “levar Tichronus à justiça”. Como
têm de viajar e os desafios que devem enfrentar. um nobre, ele está acima de tais coisas. Os PJs
Isso aumenta o limite de quanto tempo os PJs precisarão fazer sua própria justiça, se isso for
com um parasita em suas espinhas podem importante para eles.
sobreviver antes que sejam consumidos por ele.
Conforme o tempo passa, os benefícios do
parasita aumentam e, então, diminuem. Cerca de

20
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

TRANSMISSÕES VIRAIS
Esta aventura acontece como parte de A Espinha do Diabo se os PJs forem atrás
do inimigo da Devola, o Coro Insidioso. Como aventura autônoma, oferece aos
personagens uma chance de desferir um golpe significativo contra uma grande
ameaça à humanidade (e, na verdade, à maioria das criaturas biológicas).
e logo o vírus aprendeu a construir tipos diferentes
ANTECEDENTE de hospedeiros para funções diferentes.
Vírus não se encaixam em nenhuma definição No entanto, o problema de comunicação
precisa de vida que nós conhecemos e, talvez, persistiu. Assim, novamente o vírus mergulhou
sejam mais bem classificados como “agentes no passado e aprendeu uma tecnologia que
biológicos”. No entanto, eles são bem mais poderia fazer uso das mesmas frequências
comuns do que qualquer outra entidade biológica. usadas pela comunicação entre os vírions em
Em algum momento do passado distante, por um único hospedeiro e, em seguida, transmitir
meio da evolução ou da engenharia inteligente essas mesmas frequências como ondas de
— ou, talvez, um pouco de ambos — um vírus rádios através de grandes distâncias. Agora, seus
comum e normal ganhou consciência. Não foi hospedeiros projetados eram bons em construir
apenas um passo de agente biológico a criatura coisas, e assim, decidiu criar um transmissor
viva, mas um salto quântico para frente. por meio deles. Ele chamou este dispositivo de
O vírus existia apenas como uma entidade Coro Fieira porque ele criou uma rede de linhas de
Insidioso. Uma partícula individual — chamada comunicação. Repentinamente, todas as partes
de vírion — pouco ou nada pode fazer por si perdidas de si mesmas estavam novamente
só, mas junto com muitas outras infectando o juntas em gloriosa união. Como resultado, sua
mesmo sistema biológico, esta entidade poderia inteligência e sua ambição cresceram. O vírus
pensar, sentir e desejar. Ela almejava entendimento ainda busca o conhecimento e o entendimento de
de seu mundo e adaptava a si mesma para que seu mundo, mas seu obetivo final é a eliminação
pudesse, com o tempo, assumir o controle da de todas as ameaças a si mesmo através da
maioria dos organismos que infectasse. No dominação total.
entanto, vírions não conseguiam se comunicar de Apenas algumas criaturas sabem da existência
hospedeiro infectado para hospedeiro infectado. do vírus, mas seus hospedeiros exploradores
Cada entidade infectada era como uma nova começaram a se mover para cada vez mais
colônia e não havia comunicação entre elas. Isso longe. Um ser que soube do vírus e entendeu a
era um problema para o vírus pois ele não tinha verdadeira ameaça que ele representa é a matrona
o conceito de individualidade. Cada “colônia” não nagaína Devola. Devola, página 16
era um novo indivíduo, mas uma parte que falta
ao todo. A infecção não era um meio para criar SINOPSE
prole, em vez disso, era mais como perder um Os PJs seguem as direções dadas a eles por
membro. O vírus finalmente aprendeu a forçar Devola e encontram a “condução” de que ela
criaturas infectadas a agir de modos que permitam falou: uma série de veículos super-rápidos
que vírions se transfiram de volta para criaturas já conectados (um trem flutuante). Se os PJs
infectadas, permitindo, assim, um meio grosseiro conseguirem fazer o trem funcionar, ele
de comunicação. Mas isso era enfadonhamente economiza cerca de duas semanas de caminhada
lento e ineficiente para a inteligência crescente. por túneis escuros e perigosos (ou até mais,
Para piorar a situação, entidades biológicas se viajarem pelas montanhas na superfície).
infectadas tiveram problemas. Elas resistiram à De qualquer modo, eles possivelmente são
infecção e ao controle. Tinham várias necessidades atacados por sondas de investigação do Coro
de comida e água que eram complexas. Mais Insidioso, o vírus senciente que eles esperam
ineficiente de tudo, elas morriam. Por isso, o parar. Finalmente, chegam à area selvagem e a um
vírus estudou as formas de civilizações antigas lugar chamado de o Campo das Torres. Lá, após
e aprendeu a projetar por engenharia e fazer alguns encontros difíceis, alcançam a torre que
(por meio de criaturas infectadas controladas) guarda a Fieira. A construção é habitada por todos
hospedeiros com suas especificações. Esses os hospedeiros projetados do Coro Insidioso.
autômatos biológicos irracionais são mais como Os PJs devem chegar ao topo da torre, destruir o
veículos para o vírus do que criaturas para infectar, dispositivo de transmissão e sair vivos.

21
ENVOLVENDO OS PJS catenária. Isso provavelmente resulta neles sendo
Obviamente, o modo mais simples de levar os PJs atacados pelos hospedeiros virais criados por
para esta aventura é eles fazerem um acordo com engenharia do Coro Insidioso e, de repente, eles
a Devola e receberem instruções dela. Se isso não são arrastados para a aventura. Como alternativa,
funcionar, tente uma das opões a seguir. os personagens vagam pelos ermos e encontram
Equipe de Ataque. Outra pessoa na campanha o Campo das Torres. PJs curiosos são atacados
substitui Devola. Outro PNJ quer ver o Coro pelos observadores virais lá e arrastados para a
Insidioso derrotado e se compromete a dar aos ação.
PJs algo que eles querem se destruírem a Fieira. Missão de Resgate. De vez em quando, o Coro
Mestres devem trabalhar nisso para que se ajuste Insidioso infecta criaturas biológicas que não
aos personagens, baseado no que eles precisam foram criadas por engenharia. Neste caso, o vírus
ou querem — informação, assistência, um infectou um amigo dos PJs (ou um membro da
dispositivo ou até mesmo dinheiro. família de um amigo ou amiga) que desapareceu
Andarilhos Curiosos. Nesta situação, os PJs nos ermos depois de adoecer com um resfriado
vagueiam por um complexo antigo e descobrem a estranho, mas poderoso. Rastrear essa pessoa leva

22
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

os PJs ao Campo das Torres. e todos os PNJs humanos), o que significa


Caçadores. A clave local dos Sacerdotes dos aumentar sua vitalidade em +3, o dano infligido
Éons tem conhecimento sobre a existência de em +1 e assim por diante. Adicione +1 em Mostre:
hospedeiros projetados, mas o grupo não entende Armadura para as aranhas de aço e o verme do A Catenária, Imagem
completamente o vírus. Os sacerdotes querem rochedo. C, página 89
partes de tantas dessas “criaturas” estranhas Personagens de Quinto ou Sexto Grau: Faça
quanto puderem conseguir, e oferecem 5 shins todo o mencionado acima e adicione +1 em
por cada pedaço obtido de um indivíduo diferente. Armadura novamente para todos os hospedeiros
Mesmo uma parte do tamanho de um punho é projetados e aranhas de aço. Dobre a quantidade
grande o bastante para os propósitos deles. de aranhas de aço e de todos os hospedeiros “Trem” não é uma
projetados encontrados. Dê ao verme do rochedo palavra muito a cara
MODIFICANDO A AVENTURA todas as habilidades normais de verme do de Numenera. É muito
Esta aventura foi projetada com personagens de rochedo mais a sua habilidade mutante descrita ligada aos dias atuais.
primeiro ou segundo grau em mente. Embora no texto, e adicione um segundo colega verme “Veículos conectados”
personagens de graus mais altos possam do rochedo que o acompanha (sem a habilidade ou “caravana
participar da aventura como foi escrita e ainda mutante). Dê a três hospedeiros oculares na torre flutuante” são termos
assim encontrar emoção e desafio, a abordagem (de sua escolha) artefatos interessantes e úteis do melhores. Como
deles possivelmente seria muito diferente. A torre módulo básico de Numenera. outra alternativa, nós
no fim não seria tão ameaçadora — seria algo a se usamos a palavra mais
conquistar na força bruta. DESPERTANDO O TREM ambígua “catenária”
Personagens de Terceiro ou Quarto Grau: Em que os PJs descobrem um jeito de facilitar sua em grande parte desta
Aumente o nível de todos os hospedeiros em jornada apenas se puderem entendê-lo e controlá-lo. seção.
+1, o que significa aumentar sua vitalidade em Se os PJs prosseguirem para a torre do Coro
+3, o dano infligido em +1 e assim por diante. Insidioso imediatamente após deixar Devola,
Além disso, adicione +1 em Armadura para os as instruções são fáceis de seguir. É uma curta
hospedeiros oculares e táteis, e adicione +2 viagem (talvez 25 minutos) para chegar à “câmara
em Armadura para os hospedeiros guerreiros. com a condução”, que é um local que, por motivos
Adicione +1 ao nível dos outros inimigos na óbvios, chamaremos de Estação.
aventura (aranhas de aço, o verme do rochedo Se os PJs deixarem Devola (e, possivelmente,

23
partirem em uma das outras missões) e então pouco aqui além de uma grande quantidade de
tentar seguir as instruções dadas por ela mais detrito, outra alavanca de desbloqueio e uma
tarde, eles provavelmente precisarão voltar ao escotilha que leva até o Andar Subsolo (escondida
complexo subterrâneo ou fazer uma avaliação de por escombros).
terreno de superfície, porque todas as instruções 5. O Andar Subsolo está sob o chão. Lá fica a
dela são subterrâneas. Na superfície, os PJs lidarão terceira alavanca de desbloqueio e é também o
com terreno montanhoso e difícil e uma chance covil de algumas aranhas de aço.
muito alta de se perder, mas devem, em geral,
seguir para o sul-sudeste por quase 402 km. As Alavancas de Desbloqueio: Três garras
magnéticas extremamente poderosas seguram a
RESUMO DA ESTAÇÃO catenária no lugar. Se as garras forem liberadas, a
A câmara é muito grande, mas o fato mais catenária se movimenta para a próxima estação
importante é que é verticalmente orientada. Ela por conta própria, seguindo um programa antigo
consiste de cinco andares. Aqui está um breve que tem estado à espera para começar a rodar por
panorama dos andares: éons. Cada garra tem como chave uma alavanca
1. O Andar de Entrada, por onde os PJs chegam, diferente — uma no Andar Superior, uma no
é essencialmente uma borda com vista para o Andar Inferior e uma no Andar Subsolo. Puxar
resto da câmara. ou acionar cada alavanca libera uma das garras
2. O Andar da Catenária está imediatamente magnéticas. (Determinar isso antes que a primeira
abaixo, uma descida de aproximadamente 9 alavanca seja puxada é uma tarefa de dificuldade
metros, e é — sem surpresa — onde a catenária 4.)
dos veículos flutuantes repousa sobre o trilho Embora ativar cada alavanca apresente seus
elevado. Três garras magnéticas seguram a próprios desafios, todas elas são, basicamente,
catenária no lugar. a mesma coisa. Cada alavanca é uma barra de
3. O Andar Superior está acima do restante, metal de cerca de 1,20 m de comprimento que
uma plataforma de tela metálica suspensa no teto. está conectada a um forte mecanismo de metal
Uma das três alavancas de desbloqueio está aqui. embutido no chão. Atualmente, cada uma está
(Mais sobre elas em breve.) ajustada em um nicho. As alavancas são difíceis
4. O Andar Inferior é, na verdade, o chão. Há de movimentar, mas quando uma é levantada,

24
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

há um som de tinido alto, uma luz vermelha que partes faltando. (Todo o dano no salão deve-se
pisca luminosa na extremidade da alavanca e uma à infestação de aranhas de aço, que tendem a
buzina que ressoa uma vez para cada alavanca destruir seu habitat. PJs procurando com muita
levantada até então (portanto, a primeira alavanca atenção encontrarão, aqui e ali por toda a câmara,
faz com que soe uma vez, a segunda, duas, e a alguns fios cortantes de sua teia.)
última três vezes). A isso se segue um zumbido No meio da plataforma grande há uma alavanca
e uma das garras magnéticas visivelmente de desbloqueio e o mecanismo associado. Ativar
desconecta-se da catenária, transmitindo um esta alavanca é uma tarefa de dificuldade 2.
estremecimento ao longo da cadeia de carros. Se um PJ chegar a este andar, assusta um
Quando todas as três alavancas são ativadas, a bando de morcegos vermelhos. Essas inofensivas Morcego vermelho:
catenária começa a se mover após uma rodada. criaturas habitam essa câmara e os túneis da nível 1, nível 3 para
catenária em grande número. Cada um tem uma defesa de Velocidade
O ANDAR DE ENTRADA envergadura de cerca de 90 centímetros.
Os PJs entram na câmara a cerca de 18 metros
acima do solo e 15 metros abaixo do teto. O ANDAR DA CATENÁRIA
A passagem que eles usaram para chegar a Este andar é um trilho de metal e sintético
este lugar termina em uma borda com vista mantido no ar por suportes de 9 metros de altura
para a câmara grande e escura. Sem luzes que se erguem do chão. O trilho tem cerca de 2
particularmente fortes, tudo o que eles sabem é metros de largura, mas é irregular e precário.
que estão em um espaço grande e vazio. Aqui, A Catenária: A catenária (trem flutuante) é
o Mestre deve verificar o alcance da luz deles e composta por cinco carros separados com cascos
revelar apenas o que estiver dentro do alcance. de sintético amarelo espesso, extremamente lisas,
Por exemplo, se os PJs tiverem tochas ou globos estruturas metálicas leves e interior mobiliado e
luminosos, eles vêem vagamente a catenária e o confortável. Cada carro tem 2,4 metros de altura,
Andar Superior, mas não enxergam o chão. 3,6 metros de largura e 9 metros de comprimento.
Escalando: Da borda, escalar para cima ou para Janelas altas de vidro azul estão assimetricamente
baixo a parede relativamente lisa é uma tarefa de posicionadas em torno de cada carro.
nível 5. Escalar uma corda é uma tarefa de nível 0 A catenária é mantida no lugar magneticamente Uma tarefa de nível
para personagens fisicamente aptos. Infelizmente, por três garras maciças. As garras pendem do teto 0 é considerada de
não há lugar seguro para prender a corda na em longas hastes metálicas. rotina. Isso significa
borda. Um PJ pode segurar uma corda enquanto A entrada se dá por portas laterais localizadas que qualquer um
o outro desce. Se os dois personagens são mais em cada carro, que são difíceis de se abrir porque pode fazer isso
ou menos do mesmo tamanho, segurar a corda estão seladas e não possuem maçanetas ou basicamente o tempo
é uma tarefa de nível 1. Se aquele que escala é puxadores. O mecanismo para abri-las não todo. Jogadores não
maior ou mais pesado que o primeiro PJ, aumente funciona mais, então elas teriam de ser forçadas a precisam fazer testes
a dificuldade em um ou dois passos (ou mais, abrir — uma tarefa de dificuldade 7. Um método para tarefas de nível 0.
dependendo do tamanho de quem escala). mais simples consiste em usar as escotilhas
Uma queda da borda inflige 6 pontos de dano. da parte superior de cada carro, que não estão
seladas. Dentro de cada carro, uma escada vai da
O ANDAR SUPERIOR escotilha até o chão.
Este andar é uma plataforma de tela metálica de 6 Dentro, não há “banco de motorista”. A
metros de largura e 24 metros de comprimento. catenária é totalmente automatizada e se move
Está suspensa 6 metros abaixo do nível do teto por imediatamente para a próxima estação uma vez
cabos de metal. A borda da plataforma tem uma que esteja livre das garras. Em vez disso, cada
escada de metal e sintético, mas ela foi cortada carro tem bancos parecidos com sofá, suficiente
cerca de 60 centímetros abaixo da plataforma (um para acomodar 40 pessoas, embora, a julgar pela
corte muito limpo, um personagem pode notar). sua configuração, pode ser que a catenária não
Uma vez que os PJs cheguem a este andar, tenha sido feita para ser usada por criaturas com
podem dizer que o salão costumava ter mais a constituição como a dos humanos do Nono
plataformas aqui e ali, mas elas, aparentemente, Mundo, mas sim para criaturas mais altas e mais
entraram em colapso. Mais cabos metálicos esbeltas. O interior dos carros está ligeiramente
pendem do teto, rompidos em vários tamanhos. empoeirado e roto, mas muito bem preservado.
Uma plataforma pendura-se contra a parede Portas de correr entre cada carro permitem que
oposta ao lado que os PJs entraram, um par de os PJs se movam entre eles. Os carros sempre
seus cabos ainda não soltaram. O teto também permanecem juntos, embora eles não estejam
sofreu algum dano, com suportes e outras fisicamente presos de forma alguma. O espaço

25
meios são muito pequenos para os PJs).
ENTENDENDO O
Todo o andar está cheio de finas teias metálicas
CORO INSIDIOSO cortantes. Uma escada intacta leva da escotilha
ao chão, 6 metros abaixo. Descer com segurança
O truque para entender o Coro Insidioso é requer um teste de defesa de Velocidade
Aranhas de Aço: perceber que os vírus não são criaturas vivas (dificuldade 4) para evitar os fios. Personagens
nível3, nível 6 para de qualquer forma que definiríamos esse que falham sofrem 4 pontos de dano.
equilíbrio e escalar; 2 conceito. O vírus considera todos os seres Aranhas: Três aranhas de aço se movimentam
pontos de Armadura; biológicos como estranhos e alienígenas, e para atacar qualquer um que entre na câmara. Elas
mordida tem veneno após observá-los por milênios incanculáveis, estão famintas e lutam até a morte.
que inflige 4 pontos decidiu que eles são extremamente A Alavanca: Uma das alavancas de desbloqueio
de dano de Velocidade ineficientes. É por isso que o Coro construiu está localizada no piso, mas está bloqueada por
adicionais; teias seus próprios hospedeiros — de modo um fio de teia. Se os PJs puxarem a alavanca antes
infligem 4 pontos de que não tivesse que confiar em criaturas de cortar o fio, a alavanca será cortada de lado a
dano biológicas. A ideia não é diferente da de lado. Isso ainda libera a garra, mas a luz vermelha
humanos primitivos mudando de caçadores e não pisca.
coletores para um estilo de vida mais agrário. O Painel: Se os PJs quebrarem a tela de vidro,
Aranha de Aço, página revelam diversos componentes numenera.
232 entre os carros é de cerca de 60 cm, mas campos Desses, eles podem extrair uma cifra anoética
de força invisíveis garantem que esse estribo seja de nível 4 na forma de um punhado de bolinhas
sempre seguro (os mesmos campos seguram os de vidro. Se jogadas — juntas — no chão, elas
carros juntos em fila). explodem em chamas, enchendo a área imediada
com chamas violentas por 28 horas, infligindo
O ANDAR INFERIOR 6 pontos de dano a qualquer pessoa na área ou
O chão está 6 metros abaixo do trilho. O chão tem passando por ela. Há tempo apenas suficiente
24 metros de largura e está coberto de escombros para um personagem derrubar as bolinhas e sair
— a maioria é composta de vigas metálicas da área do fogo em uma ação.
retorcidas e plataformas metálicas que caíram
do alto. Esta confusão torna um pouco difícil se A CATENÁRIA EM MOVIMENTO
movimentar pela sala. Em que os PJs fazem o passeio de suas vidas.
A Alavanca: Uma das alavancas de desbloqueio Se os PJs conseguirem puxar todas as três
Intromissão do está localizada no piso, parcialmente bloqueada alavancas de desbloqueio e pegar a catenária,
Mestre: Mais ou pelos escombros. Mover este escombro é uma podem aproveitar uma jornada de 160 km/h
menos no meio do tarefa de dificuldade 5 e leva ao menos dois descendo um túnel cilíndrico e escuro de 15
caminho, a escada foi minutos. Uma vez que o bloqueio seja removido, metros de diâmetro. O passeio é calmo e dura
danificada por um fio e ainda é uma tarefa de dificuldade 3 puxar a cerca de uma hora.
o peso do personagem alavanca ligeiramente presa.
faz com que ela Escotilha Escondida: Se os PJs procurarem A CATENÁRIA DESACELERA
quebre. O personagem ativamente pelos escombros e destroços, é uma Depois de cerca de uma hora, PJs atentos sentem
sofre 1 ponto de dano tarefa de dificuldade 4 notar que os escombros que o veículo desacelera. Olhando para fora das
da queda e precisa encobrem uma escotilha no chão. Desobstruir a janelas, a área ao redor é escura, então é difícil ver
fazer um teste de escotilha leva cerca de vinte minutos, após o que que a condução está entrando em uma câmara
defesa de Velocidade ela é facilmente aberta. A escotilha leva ao Andar muito grande e mudando de um trilho para outro.
(dificuldade 4) para Subsolo. Isso acontece automaticamente.
evitar se cortar em Depois, há um ruído no topo da catenária como
outro fio e sofrer outros O ANDAR SUBSOLO se algo muito pesado e sólido aterrissasse sobre
4 pontos de dano. Esta câmara fechada possui 9 metros de ela — talvez vários algos.
comprimento, 4,5 metros de largura e 6 de altura. Quando a catenária desacelerou para lentos
Um grande painel de vidro ocupa a maior parte 48 km/h, criaturas formadas pelo Coro Insidioso
de uma parede, mas está rachado e já não tem usaram a oportunidade para saltar sobre ela
nenhum poder ou função. Uma das três alavancas e investigar. As criaturas são chamadas de
de desbloqueio está no piso perto do painel. hospedeiros táteis, pois são de fato cegas, mas
Três aranhas de aço fazem seu covil aqui. Elas possuem um sentido agudo de tato ao ponto de
se alimentam principalmente dos morcegos seu sentido de vibrações e movimento dar a elas
vermelhos na área (a escotilha não é o único um tipo de “visão”. Elas também são chamados às
caminho para entrar nesta câmara, mas outros vezes de exploradores virais.

26
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

O verdadeiro truque para usar a catenária é puxar todas as três alavancas e entrar nos carros
antes que eles partam. Há muitas formas de fazer isso, e jogadores engenhosos não terão
qualquer dificuldade de elaborar um plano. O método mais simples provavelmente é puxar a
alavanca no Andar Superior por último, e o personagem que puxá-la saltar para baixo ou deslizar
por uma corda antes que a catenária parta.

Esses exploradores em particular nunca tinham que caírem ficam imediatamente enfraquecidos,
visto uma catenária antes e querem saber mais. sofrem 8 pontos de dano e são deixados para trás.
Eles tentam entrar. Há quatro dessas criaturas, 2ª Rodada: PJs em cima da catenária vêem um
mas é provável que os PJs fiquem cientes primeiro novo explorador viral escalando da parte traseira
apenas sobre três deles. Aqueles três estão em dos carros. Este é o que estava na parte de trás
cima dos carros da catenária e o quarto na parte e está interessado na força motriz do veículo e
traseira, e provavelmente fora de vista. decidiu investigar arrancando o mecanismo que
Se os personagens forem ao topo dos carros faz a traseira do carro flutuar e se mover. Qualquer
para investigar, os exploradores atacam — uma um lá dentro ouve barulhos horríveis que soam
das formas mais fáceis de investigar criaturas vivas como metal rompendo-se e rangendo.
é infectá-las. Além disso, eles querem entrar nos Um personagem em cima da catenária fazendo
carros e os PJs provavelmente estão no caminho qualquer coisa além de se segurar deve fazer um
deles. teste de defesa de Potência (dificuldade 1) ou
começa a escorregar. Um PJ que escorregue deve
MOVIMENTANDO-SE OU LUTANDO fazer um teste de defesa de Velocidade (dificuldade
EM CIMA DA CATENÁRIA 1) ou cai da catenária. Personagens atingidos
Estar em cima de um veículo enquanto ele está em combate devem fazer um teste de defesa de
em movimento pode ser difícil. Se os personagens Potência (dificuldade 4) ou escorregam e, então,
estão no topo da catenária em movimento a 48 devem fazer um teste de defesa de Velocidade
km/h, não é tão difícil. No entanto, um PJ atingido (dificuldade 4) ou cair da catenária. Personagens
em combate deve fazer um teste de defesa de que caíram ficam imediatamente enfraquecidos,
Potência (dificuldade 2) para manter o equilíbrio. sofrem 10 pontos de dano e são deixados para
Um personagem que perca o equilíbrio deve fazer trás.
um teste de defesa de Velocidade (dificuldade 2) 3ª Rodada: O quarto explorador continua seu
ou cairá da catenária. Personagens que caíram trabalho, a menos que seja parado.
ficam imediatamente enfraquecidos e sofrem 6 Personagens em cima da catenária devem
pontos de dano, mas pior que isso, são deixados se agachar e se inclinar devido à velocidade.
para trás. Jogadores espertos empregarão Um personagem em cima da catenária fazendo
Esforço para esses testes porque eles são muito qualquer coisa além de se segurar deve fazer um
importantes, mas fazer isso drena seus recursos. E teste de defesa de Potência (dificuldade 2) ou
isso fica ainda pior quando o trem acelera. escorregam. Um PJ que escorregue deve fazer um Um personagem
Cerca de três rodadas depois dos exploradores teste de defesa de Velocidade (dificuldade 2) ou cai entre dois carros que
virais pularem nos carros, o veículo começa a da catenária. Personagens atingidos em combate faça uma tarefa de
acelerar, levando quatro rodadas para voltar à sua devem fazer um teste de defesa de Potência Intelecto de dificuldade
velocidade original de 160 km/h. Personagens em (dificuldade 5) ou escorregam e, então, devem 3 pode descobrir como
cima da catenária nesse ponto devem fazer testes fazer um teste de defesa de Velocidade (dificuldade desengatar os carros.
mais difíceis, e novos eventos tornam as coisas 5) ou caem da catenária. Personagens que caíram Aplica-se treinamento
ainda piores. ficam imediatamente enfraquecidos, sofrem 12 em numenera ou
pontos de dano e são deixados para trás. dispositivos mecânicos.
A CATENÁRIA ACELERA 4ª Rodada: O quarto explorador continua seu
1ª Rodada: Um personagem em cima da catenária trabalho, a menos que seja parado. A catenária
atingido em combate deve fazer um teste de voltou à sua velocidade normal de 161 km/h.
defesa de Potência (dificuldade 3) para manter o Personagens em cima dos carros devem se
equilíbrio. Um personagem que perca o equilíbrio segurar a algo ou sairão voando. Um personagem
deve fazer um teste de defesa de Velocidade fazendo qualquer coisa além de se segurar deve
(dificuldade 3) ou cairá da catenária. Personagens fazer um teste de defesa de Potência (dificuldade

27
3) ou começar a deslizar. Um PJ que deslize deve muito grandes em comparação com suas pernas,
fazer um teste de defesa de Velocidade (dificuldade dando mais a aparência de um macaco que de um
3) ou cai. Personagens atingidos em combate humano. A membrana é muito macia e o líquido
devem fazer um teste de defesa de Potência está cheio de bolhas.
(dificuldade 5) ou escorregam e, então, devem Motivação: Curiosidade
fazer um teste de defesa de Velocidade (dificuldade Habitat: Qualquer lugar
6) ou caiem da catenária. Personagens que caíram Vitalidade: 12
ficam imediatamente debilitados, sofrem 12 Dano Infligido: 4 pontos
pontos de dano e, se sobrevierem, são deixados Armadura: 1
para trás. (Quando um PJ fica debilitado, se ao Movimento: Curto
menos uma Reserva de estatística estiver reduzida Combate: O hospedeiro tátil libera uma nuvem
a 0, o personagem morre.) viral cada vez que sofre qualquer dano. Todos
5ª Rodada: A menos que seja parado, o quarto dentro do alcance imediato devem fazer um
Intromissão explorador danifica o último carro o bastante teste de defesa de Potência ou se tornam
do Mestre: Um para que ele comece a adernar e sacudir, e ele infectados. Cerca de 28 horas após a infecção,
personagem golpeando puxa os outros carros, retardando a catenária até todos os personagens infectados começam
o hospedeiro tátil é a velocidade em que estava na 3ª rodada. Neste a transmitir todos os seus pensamentos e
exposto a uma nuvem ponto, mesmo se o explorador viral for parado, informações sensoriais recebidas para o Coro
viral e um jato de fluido muito dano foi causado. Se o último carro não for Insidioso. Depois de sete dias, o vírus pode
cáustico (5 pontos de desengatado dentro de três rodadas, ele arrasta controlar as ações do personagem infectado,
dano). toda a catenária a uma parada com guinada, mas ele pode tentar fazer um teste de defesa de
violência e ranger de metal. Se os PJs forem Intelecto para resistir. Resistência bem-sucedida
continuar, estarão a pé por quase 160 km de túnel significa que ele nada faz por uma rodada. A
abaixo. dificuldade do teste de defesa de Potência é 1
para cada dia de infecção depois dos primeiros
HOSPEDEIRO TÁTIL 3 (9) sete dias. Independente disso, a dificuldade de
(EXPLORADOR VIRAL) todas as ações impostas ao personagem é dois
Estas criaturas artificais parecem com uma passos mais alta que o normal.
membrana transparente e emborrachada O hospedeiro tátil também pode formar um
moldada em uma forma vagamente humanóide orifício e borrifar um vapor de fluido cáustico.
e preenchida com um líquido verde escuro. Seu Isto custa à criatura 1 ponto de vitalidade, mas
corpo sem cabeça é musculoso e seus braços são causa 5 pontos de dano em todos dentro da

28
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

distância imediata. garras seguram os carros no lugar. Entretanto,


Por último, um hospedeiro tátil pode tentar essa estação encontra-se em um estado de ruína Mostre: O Feld,
infectar uma criatura intencionalmente (e não muito maior. Uma grande pedaço do teto ruiu, Imagem D, página 89
acidentalmente, quando sofre dano). Para isso, deixando um enorme buraco por onde a luz do dia
o hospedeiro deve atacar a criatura com um (e variações climáticas) entra. Se os personagens
ataque corpo a corpo que não inflige dano. Se escalarem cerca de 24 metros pelo buraco, eles
obtiver sucesso, o explorador viral prende a podem sair e, mais uma vez, chegar à superfície.
criatura por um instante e a borrifa com um
fluido carregado de vírus. ANDANDO PELO TÚNEL
O hospedeiro tátil e os vírions dentro dele são Em que os personagens descobrem que há sempre
imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto. vários modos de alcançar um objetivo.
Interação: Comunicar-se com um hospedeiro tátil Se um ou mais personagens caírem da catenária
é extremamente difícil. Ele não fala nem entende em aceleração e precisarem caminhar o resto
a fala. Se uma ligação mental for estabelecida, do caminho, ele os leva por um túnel cilíndrico
comunicação real ainda é impossível, mas o de cerca de 15 metros de diâmetro com o trilho
personagem mentalmente conectado com metálico que percorre seu centro. A viagem dura
o hospedeiro ouve um coro de milhares mais de duas semanas longas e árduas no escuro
(talvez milhões) de vozes todas “falando” em — um pouco menos de uma semana se eles
uníssono, fazendo perguntas como “O que realmente se esforçarem muito.
é isso?”, “Para onde isso vai?”, “O que isso
faz?” e “O que é aquilo?”. As questões são OS FELD
ocasionalmente pontuadas com a frase “Infectar Cerca de cinco dias de jornada, depois de nada
para investigar”. acontecer ou mudar — nem mesmo com
bifurcações na passagem — os personagens
A CATENÁRIA PARA encontram um ninho de feld. Feld são insetos Feld: nível 1; 1 ponto de
A catenária para pouco mais de uma hora depois inteligentes semelhantes a baratas, mas com Armadura
da incursão de hospedeiro tátil. O lugar onde ela cerca de 18 cm de comprimento. Eles vivem na
para é outra estação não muito diferente daquela escuridão, no canto deles, se alimentando de
em que os PJs embarcaram, e três enormes outros insetos que criam da mesma forma que

29
humanos podem criar gado. outra estação não muito diferente daquela em que
Os feld têm sua língua própria e única, mas os PJs embarcaram na catenária e três enormes
alguns deles podem falar a Verdade — com uma garras seguram os carros no lugar. Entretanto,
ressalva. Eles falam apenas em respostas de uma essa encontra-se em um estado de ruína muito
palavra. Se uma ideia requer mais que uma palavra maior. Uma grande pedaço do teto ruiu, deixando
da Verdade, eles não conseguem expressá-la. um enorme buraco por onde a luz do dia (e
Os feld têm pouco a oferecer aos PJs, mas não variações climáticas) entra. Se os personagens
são necessariamente hostis a menos que seja escalarem cerca de 24 metros pelo buraco, eles
para enfrentar comportamentos agressivos dos podem sair e, mais uma vez, chegar à superfície.
personagens. O túnel é todo o mundo deles, e não
sabem nada de nenhuma das duas extremidades. OS ERMOS
Em que novas estranhezas são encontradas, novas
EXPLORADORES VIRAIS A PÉ amizades são forjadas e novos perigos surgem.
Entre sete ou oito dias em sua jornada subterrânea Os PJs encontram-se agora em uma região
(dependendo de seu ritmo geral), os PJs chegam selvagem e indomada do nordeste de Navarene,
a uma câmara larga. É a mesma câmara descrita em algum lugar ao sul do Obelisco do Deus da
acima, onde a catenária desaceleraria. Água (embora eles provavelmente não saibam
Quatro exploradores virais habitam plataformas disso). A área é cheia de vegetação densa e ruínas
na parte de cima desse lugar. Eles pulam para desmoronadas de mundos anteriores, com
investigar os PJs a menos que os personagens poucos habitantes humanos. As instruções da
sejam extremamente furtivos (e de algum modo Devola levam o grupo para o sul e para o leste
passem pela câmara sem luz). Os exploradores para uma região montanhosa, acidentada, de
buscam infectar os PJs. penhascos rochosos. Aves de rapina voam alto
e as terras estão repletas de cervos, mamíferos
FIM DA LINHA e pequenos répteis vivendo em meio a antigos
O lugar em que esta longa jornada termina é

Vale a pena gastar um tempo salientando o quão árduo é caminhar por um


túnel escuro por dias. O quão claustrofóbico e isolado isso é. O quão frio, úmido e
desconfortável isso é. Também vale a pena discutir onde os PJs conseguem comida,
água e luz durante a jornada. Água, felizmente, pode ser encontrada aqui e ali através
de vazamentos nas paredes antigas. Mas se os personagens não trouxerem comida o
bastante, há pouco para comer além de ratazanas e insetos.

30
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

esqueletos arquitetônicos e pedras espalhadas. um humano se parecia. É como se os escultores


A jornada por sobre a terra para o Campo das tivessem as peças certas, mas não tivessem ideia
Torres tem cerca de 65 km, o que significa que os de como elas se encaixavam.
PJs provavelmente levam três dias e meio para A Margem: Se os PJs descerem para o lago
chegar lá. para investigar mais, a descida é um pouco
traiçoeira (escalada de dificuldade 2). Nenhum
AS ESTÁTUAS GRITANTES animal vive em lugar algum ao redor do lago.
Em seu percurso, os PJs ouvem gritos distantes Nem mesmo insetos zumbem na beira da água.
que vêm do sudeste. Seguir estes gritos os A margem está repleta de um lodo oleoso preto
leva para fora de seu caminho, então muitos azulado. O lodo é venenoso e cáustico ao toque
personagens podem escolher ignorar os gritos e (infligindo 1 ponto de dano por rodada).
continuar andando. O grito das estátuas não se torna tão alto na
Aqueles que investigam sobem um elevado e, margem quanto se poderia esperar, considerando
depois, outro. No topo dessa colina escarpada que ele pode ser ouvido de longe. Ainda assim, é
e coberto de flores negras e roxas, os PJs vêem alto, irritante e contínuo. Os que estão na beira do
um lago calmo e grande de cerca de 1,20 km de lago podem dizer que os gritos vêm de estátuas
comprimento. Erguendo-se do lago, enormes diferentes em momentos diferentes. Primeiro uma
estátuas de metal, sintético e vidro. Essas seis estátua grita e, então, outra. Então duas outras
monstruosidades ficam a 24 metros ou mais gritam e, então, outra. E assim por diante.
acima da calma superfície do lago. As estátuas Da margem, os PJs podem dizer que as seis
parecem vagamente humanas, mas as figuras estátuas são individualmente distintas, mas
estão contorcidas em formas impossíveis (cabeças geralmente parecem as mesmas. Coisas que
e pescoços estão virados para o lado errado e parecem ser hastes metálicas e mangueiras
braços estão dobrados em ângulos impossíveis). maciças ligam-se à carne dos corpos retorcidos
E as estátuas estão gritando. em vários pontos de algum lugar abaixo da
Quanto mais tempo os PJs passam olhando superfície da água. A estátua mais próxima da
para as estátuas, mais têm a impressão de que margem está a cerca de 90 metros de distância. Mostre: As Estátuas
as estátuas foram criadas por alguém ou alguma Graças ao limo, é difícil dizer o quão profundas Gritantes, Imagem E,
coisa que compreendia apenas vagamente como são as águas apenas olhando para elas. página 90

31
Investigação direta revela que o lago é muito de determinar tais coisas, eles descobrem que
profundo. Na orla tem de 3 a 4,5 metros de as estátuas quase certamente não ficavam
profundidade na maioria dos lugares, e o meio do originalmente em um lago. Na verdade, as
lago tem 15 metros de profundidade ou mais. figuras circundam uma estrutura completamente
O Barracão: Um velho barracão de pedra submersa que agora está inundada. Se os PJs
e madeira fica do lado norte do lago, onde um tiverem a habilidade para explorar essa estrutura,
pequeno riacho alimenta o corpo de água maior. o que envolve mergulhar 15 metros e respirar
A estrutura está há muito abandonada e o telhado debaixo d’água por longos períodos, o Mestre
está prestes a desabar. Existem apenas alguns deve elaborar um laboratório muito estranho
pedaços de evidências remanescentes que (ultraterrestre) que envolvia estudo biológico e
sugerem que talvez uma pessoa tenha vivido aqui, manipulação de humanos e outras criaturas no
mas provavelmente não nos últimos trinta anos. passado distante.
Personagens particularmente atentos podem notar Nada está vivo no laboratório ou no lago.
que não há sinais de nada que se espera encontrar Qualquer um respirando na ou bebendo a água
em um barracão perto de um lago — não há, por sofre 1 ponto de dano e um ponto adicional de
exemplo, equipamento de pesca. dano a cada 10 minutos de exposição.
Perto do barracão há um barco a remo de
madeira intacto com um par de remos. Tem lugar O TATUADOR
Larix Festus: nível 5; para quatro pessoas. Em sua jornada, os PJs podem ir ao encontro
1 ponto de Armadura; As Estátuas de Perto: Se os PJs usarem o de um homem montando um aneen coberto de
vários efeitos defensivos barco a remo (ou algum outro meio) para se pacotes. O homem é Larix Festus, um tatuador
de tatuagens aproximarem das estátuas, eles percebem que as que está se mudando de uma pequena vila
nanotecnológicas figuras são revestidas com o mesmo limo preto chamada Narnis para Charmonde. Ele planeja
azulado encontrado na margem. A água é turva, abrir uma loja na cidade, onde espera que suas
sem sinais de peixes vivendo nela. perspectivas sejam melhores.
Ficar bem perto das estátuas (ou seja, perto Larix é um tatuador nano. Ele cria tatuagens
Charmonde, página 138 o bastante para tocá-las, mesmo que não as entrelaçadas com numenera microscópica.
Aneen, página 231 toque realmente) causa efeitos estranhos em Quando tatuado em certos padrões na pele, as
humanos. Todos devem fazer testes de defesa tatuagens geram vários efeitos. A força do efeito
de Potência (dificuldade 4). Aqueles que falham depende da precisão do artista. Normalmente
sentem-se imediatamente estranhos e, talvez, um os padrões possuem várias camadas, portanto,
pouco adoentados. No entanto, efeitos reais não embora o padrão geral possa ser visível, o
ocorrem por 1d6 dias. Após este tempo, sorteie processo de colocar padrão sob padrão é segredo
com base na tabela de Mutações Prejudiciais do artista. Cada artista tem especializações, e
do módulo básico de Numenera. O jogador faz Larix é especializado em conceder sentidos que
outro teste de defesa de Potência (dificuldade ultrapassam os normalmente possuídos por
4). Se tiver sucesso, sorteie também com base humanos. Certos padrões que ele desenvolveu
Tabela de Mutações na tabela de Mutações Benéficas. Embora os podem ser usados para sentir campos
Prejudiciais, página 124 Mestres raramente façam testes com os dados eletromagnéticos, esoterismos nano ativos,
em Numenera, é importante que você sorteie com energias transdimensionais e mais. As tatuagens
base nas tabelas, assim os jogadores não saberão permitem que o tatuado sinta força e direção, da
como as estátuas os afetaram. mesma forma como a mão de uma pessoa pode
A mutação começa a se manifestar lentamente sentir o calor de uma chama.
nos PJs. Por questões de história, você deve Larix é um homem magro e delgado em seus
introduzir tais efeitos e mudanças muito vinte e tantos anos, de cabelos pretos e olhos
gradualmente. Por exemplo, um personagem que amarelo esverdeados. Ele é coberto de tatuagens
recebe a mutação “olho inútil” deve desenvolver — algumas nanotecnológicas, algumas de
visão embaçada em um olho e, lentamente, talento artístico comum — que ele mesmo fez.
perder o uso dele. Um personagem que receba Uma tatuagem de destaque mostra o esqueleto
musculatura aprimorada (+5 na Reserva de metálico de um dragão ao redor de seu braço
Potência) se sentiria lentamente mais forte, direito que vai do pulso ao ombro.
embora as alterações possam ser, inicialmente, Se os PJs forem amigáveis com ele, Larix
dolorosas e desorientadoras. Adicione os pontos responde na mesma moeda. Ele só quer uma
novos lentamente à Reserva de Potência — talvez compensação justa por seu trabalho duro e
1 ponto por dia ou a cada dois dias. talento, e está feliz por explicar o que faz. Por 20
O Fundo do Lago: Se os PJs tiverem a habilidade shins ou uma cifra ou esquisitice interessante, ele

32
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

O laboratório submerso foi construído por visitantes ultraterrestres que vieram


para a Terra em uma época em que não havia habitantes inteligentes de qualquer
importância. Esses visitantes tentaram usar material genético que encontraram para
reconstruir residentes anteriores do nosso mundo — principalmente humanos. Eles
falharam miseravelmente e finalmente construíram as estátuas como monumentos
às suas falhas antes de deixar a Terra. Claro, descobrir todos esses detalhes poderia ser
extraordinariamente difícil para os PJs.
fará uma tatuagem nanotecnológica temporária venenosa. Em vez disso, ele borrifa uma torrente
(um uso) em um PJ. Quando o personagem ativa de gosma pegajosa de um orifício dentro de sua
a tatuagem (fazendo uma ação), ele se tornará enorme boca. A gosma envolve um único inimigo,
capaz de sentir mentalmente uma das coisas a imobilizando-o até que ele possa se libertar. O
seguir no alcance longo, independentemente de verme pode fazer isso em vez de fazer um ataque
linha de visão: de mordida. Obviamente, inimigos imobilizados
• Temperatura (incluindo os graus de calor, a são atingidos automaticamente pelos ataques de
localização das fontes de calor e assim por diante) mordida da criatura.
• Energia elétrica (dispositivos ativos, É um encontro perigoso. Mesmo sem seu
eletricidade, conduítes e assim por diante) veneno ou uivo, o verme do rochedo poderia
• Campos bioelétricos (criaturas vivas) facilmente mastigar vários personagens.
• Energia transdimensional (incluindo criaturas PJs sábios seguirão o aviso dos três PNJs já
e portais) escondidos. Se os personagens permanecerem
• Ondas de rádio (transmissões, transmissores) bem escondidos por três rodadas, o verme do
• Esoterismos nano ativos (incluindo outros rochedo sai em busca de outras presas em outro
tipos de uso da nanotecnologia) lugar. Na verdade, ele se move para o Campo
das Torres e começa a causar problemas para
Larix não é um aventureiro ou um explorador e os hospedeiros virais de lá — talvez até mesmo
não tem interesse em se juntar aos PJs. Se precisar causando uma distração que PJs espertos podem Verme do rochedo:
se defender, ele pode produzir uma série de efeitos usar em vantagem própria. nível 6, nível 7 para se
defensivos de suas tatuagens, garantindo-lhe Os PNJs são a caçadora de tesouros Askalar, esconder em terreno
invisibilidade e +4 em Armadura. Seu aneen tem sua amiga Ederana e seu guia, Theobald. Askalar rochoso, nível 5 para
certa de 120 shins em apetrechos, a maioria deles está procurando por cifras e artefatos e usou um defesa de Velocidade,
equipamentos de tatuagem e tintas especiais dispositivo de detecção que indicou a presença de nível 4 para percepção,
nanotecnológicas. um artefato importante nos campos à frente (ela nível 3 para resistir
não sabe disso, mas detectou a Fieira). Ederana a trapaça; 2 pontos
VERME DO ROCHEDO MUTANTE também diz ser uma caçadora de tesouros que de Armadura; 36 de
A última etapa da jornada estabelecida por se encontrou com Askalar em Charmonde. No vitalidade; 8 de dano
Devola conduz através de uma ravina longa e, entanto, é mentira. Ederana está aqui para resgatar
finalmente, de um campo aberto chamado de seu amigo Dro, que foi infectado pelo Coro
Campo das Torres pelos poucos humanos que Insidioso e veio recentemente para esta região
o visitaram. Perto do fim da ravina, três figuras enquanto estava sob controle do vírus. Theobald
estão agachadas atrás de uma parte de uma as ajudou a encontrar o caminho até aqui por terra
estrutura arruinada de algum tipo — talvez os partindo de Charmonde.
restos cobertos de vegetação de uma torre de Embora os três sejam companheiros de
metal tombada. Eles estão se escondendo de viagens, não são realmente amigos. Askalar
um predador, e se percebem os PJs vindo na é extremamente gananciosa. Ederana é
direção deles, tentam conseguir a atenção dos uma mentirosa com sua própria agenda
personagens e sinalizar para que eles façam o (principalmente altruísta). Theobald ama explorar
mesmo. e viajar, mas faz questão de evitar a criação de Theobald Malachis:
O predador em questão é um perigo laços com qualquer um que guia — eles têm um nível 3, nível 5 com
onipresente no Nono Mundo, um verme do pendor por morrer nos ermos. conhecimento de
rochedo. Mas este não é um verme do rochedo Theobald é baixo e atarracado, mas seus passos geografia e natureza; 1
comum — este é um mutante de sua espécie. são leves. Seus cabelos longos, cacheados e de ponto de Armadura; 12 de
Ele não tem um uivo paralisante ou mordida um castanho escuro às vezes ficam na frente de vitalidade

33
Projetor De Volt
Dirigido: Esta arma
artefato de nível 5 dispara
pequenas bolinhas que
guinam ao redor de alvos
orgânicos e explodem
com um choque elétrico
que causa 5 pontos de
dano (ignora Armadura).
Atacar alvos inorgânicos
aumenta a dificuldade em
dois passos, mas atacar
um alvo orgânico diminui
a dificuldade em um
passo. Esconder-se atrás de
uma cobertura inorgânica
não fornece proteção,
mas esconder-se atrás de seus olhos verdes. Ele veste um gibão de couro e Theobald e Askalar poderiam concordar, por
cobertura orgânica (como carrega um arco, uma aljava e uma lança-espada. parecer que estão todos indo para o mesmo lugar
uma árvore) aumenta Askalar é uma mulher bastante corpulenta e (por razões diferentes). Se os PJs parecerem ser
a dificuldade de atacar musculosa que conhece bem uma luta. Seu cabelo mais capazes que Theobald e Askalar, Ederana
o alvo em um passo. é cortado em um estilo prático para a exploração. tenta cair nas boas graças dos personagens,
Esgotamento: 1 em 1d20. Seu braço esquerdo ostenta tatuagens que independente do que os outros dois fazem ou das
sugerem que ela é uma veterana de várias guerras ofertas que são feitas. Em qualquer caso, Theobald
passadas e serviu a vários exércitos. Ela usa uma poderia ser convencido a dividir um pouco de seu
Askalar Veen: nível 4, armadura de cota de malha e carrega uma espada conhecimento sobre a área com os PJs. Isso inclui
nível 5 com defesa de e uma adaga, mas também usa um projetor de relatos ouvidos de “espiões verdes” e “macacos
Velocidade; 2 pontos volt dirigido. líquidos” estranhos que foram vistos nesta área
de Armadura; 18 de Ederana é alta, de ombros largos e longos por exploradores e viajantes no passado, e o papo
vitalidade; possui um cabelos escuros. Ela veio até aqui fingindo ser de que algumas doenças bastante sérias que
punhado de cifras úteis uma aventureira e exploradora, mas na verdade assolam a região.
que produzem efeitos é apenas uma faladora carismática e persuasiva.
conforme necessário Ela usa um casaco de couro sob uma túnica fluida O CAMPO DAS TORRES
e carrega uma maça e um atirador de dardo. Ela Em que o Coro Insidioso reúne poder e
Ederana: nível 2, nível 4 também possui um injetor com duas doses de informação para seus próprios fins nefastos.
com todas as interações; uma panaceia de nível 8 que matará todos os Um campo amplo, aberto, rodeado de colinas
1 ponto de Armadura; vírions do Coro Insidioso em uma única criatura elevadas, o Campo das Torres tem uma milha de
injetor com panaceia de hospedeira. Pode ser usada para salvar Dro ou diâmetro e está cheio de, pelo menos, duas dúzias
nível 8 como uma arma contra as criaturas infectadas do de torres de metal do passado distante. A maioria
coro. O injetor também destruiria de imediato um das torres aqui é de estrutura aberta, mais como
hospedeiro viral criado por engenharia de qualquer suportes enormes de uma grande estrutura ou
Panaceia, página 292 tipo. objeto único em vez de construções individuais.
Se o verme do rochedo atacar, Askalar se Como prova adicional disso, os topos de todas
envolve. Theobald luta apenas se parecer que ele as torres estão ao menos de alguma forma
Intromissão do Mestre: pode estar em risco. Ederana tenta se afastar do deformados ou quebrados. Algumas torres ruíram
O hospedeiro ocular verme, mas ela dá um espetáculo de suporte com completamente. Muitas estão cobertas de plantas
explode de repente com seu atirador de dardo. espessas, filiformes, semelhantes a hera.
um líquido carregado de Uma vez que a ameaça passe (de um jeito ou O campo é fortemente patrulhado pelos
vírus, potencialmente de outro), os PNJs ficam ansiosos para descobrir hospedeiros oculares. Esses observadores
infectando todas as quem são os PJs e o que eles estão fazendo mantêm uma vigia contra intrusos e fornecem a
criaturas dentro do aqui. Theobald está apenas curioso, Askalar primeira linha de defesa contra qualquer um que
alcance imediato. está preocupada com competição por tesouro e possa se aproximar da torre de transmissão do
Ederana está procurando tanta ajuda quanto possa Coro Insidioso e do dispositivo Fieira dentro dela.
conseguir para onde quer que o Coro Insidioso Patrulhas consistem em dois hospedeiros
Mostre: A Torre, tenha levado seu amigo. oculares trabalhando em série. Se localizarem
Imagem F, página 90 Se os PJs oferecerem a união de forças, ou mesmo suspeitarem de um intruso, eles se

34
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

movem destemidamente para investigar e — se


for necessário — lidar violentamente com o
intruso. E, claro, se eles souberem de algo, todo o
Coro Insidioso sabe.
Mais hospedeiros oculares vêm da torre de
transmissão e da área ao redor para reforçar as
patrulhas. Mais dois hospedeiros chegam à cena
duas rodadas depois da primeira patrulha localizar
algo, e mais duas aparecem a cada um dos outros
turnos, até um máximo de dez hospedeiros.
Se dez hospedeiros não puderem lidar com o
problema, o vírus, em vez disso, irá reforçar as
defesas dentro da torre.

HOSPEDEIRO OCULAR 3 (9)


(OBSERVADOR VIRAL)
Esta criatura artificial é uma forma humana
inexpressiva, quase como um manequim, feita
de um material escuro, denso e esponjoso.
Hospedeiros oculares absorveram uma grande
quantidade de um líquido esverdeado escuro (o
mesmo líquido dentro do hospedeiro tátil).
Motivação: Curiosidade
Vitalidade: 10
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Combate: O hospedeiro ocular libera um esguicho
viral cada vez que sofre ao menos 1 ponto
de dano no corpo a corpo. Um personagem
dentro do alcance imediato deve fazer um teste
de defesa de Potência ou se torna infectado.
Cerca de 28 horas após a infecção, todos os
personagens infectados começam a transmitir
todos os seus pensamentos e informações
sensoriais recebidas com o Coro Insidioso.
Depois de sete dias, o vírus pode controlar as
ações do personagem infectado, mas ele pode
tentar fazer um teste de defesa de Intelecto para
resistir. Resistência bem-sucedida significa que
ele nada faz por uma rodada. A dificuldade do
teste de defesa de Potência é 1 para cada dia
de infecção depois dos primeiros sete dias.
Independente disso, a dificuldade de todas as
ações impostas ao personagem é dois passos
mais alta que o normal.
O hospedeiro ocular e os vírions dentro dele são
imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto.
Interação: A comunicação com um hospedeiro
ocular é extremamente difícil. Ele não fala
nem entende a fala. Se uma ligação mental
for estabelecida, comunicação real ainda é
impossível, mas o personagem mentalmente
conectado com o hospedeiro ouvirá um
coro de milhares (talvez milhões) de vozes
mentais todas “falando” em uníssono, fazendo

35
perguntas como “O que é isto?”, “Para onde
isso vai?”, “O que isso faz?” e “O que é isso?”.
As questões são ocasionalmente pontuadas
com “Infectar para investigar”.

A TORRE
Em que os personagens devem fazer uma
escalada perigosa para colocar um fim na
ameaça do Coro Insidioso.
A torre do Coro Insidioso, que abriga a Fieira, está
no centro do Campo das Torres. A torre de treliça
tem cerca de 260 metros de altura e 15 metros
de diâmetro. É sobretudo um cilindro oco com
lados formados por laços intrincados de hastes
metálicas e mastros de apoio no lugar de paredes
sólidas. Esta estrutura exterior, depois, suporta
sete plataformas interiores e uma plataforma bem
no topo, o lugar da Fieira.
Devido às paredes serem um sistema parecido
com teias de mastros entrecruzados de metal,
pode-se facilmente ver o exterior de dentro da
torre (e vice-versa). Olhando para cima a partir do
chão, pode-se ver figuras de tamanho humano se
movendo lá dentro, mas não é possível obter mais
detalhes além disso. Pode-se ver, também, pelo
menos dois hospedeiros guardiões agarrados ao
exterior do meio da seção da torre.
As plataformas interiores são chapas de metal
sólidas visíveis do exterior da torre. Um observador
pode dizer que são oito, sem contar o térreo. Cada
andar está a aproximadamente 30 metros acima
do que está abaixo.
A dificuldade para escalar os suportes
entrelaçados, do lado de dentro ou de fora da
torre, é igual a 5.
O metal da torre é nível 9. Derrubar toda a
estrutura destruindo a base encurtaria o trabalho,
mas seria muito difícil.

CAMINHO EM ESPIRAL
Em algum momento mais recente que o da
construção original desta torre, mas ainda
claramente há muito tempo, uma rampa em
espiral de metal em rede foi adicionada. Eleva-se
do interior do térreo até os 1º, 2º, 3º e 4º andares,
então pelo exterior da torre até os 5º e 6º andares,
volta-se então para o interior até o 7º andar,
e finalmente, até o topo da torre no 8º andar.
Diferente do metal da torre, a passarela é nível 6.
É mais fácil de afetar e destruir, se a necessidade
surgir.
Usando o caminho em espiral, a maioria
das criaturas e personagens leva três rodadas
completas para ir de um andar para o próximo se
estiverem correndo — mais tempo se estão sendo
cuidadosas.

36
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

A HORDA EXTERNA • Um globo luminoso


Uma vez que os PJs estejam dentro da torre, o • Uma esquisitice que parece com um polígono
perigo verdadeiro não são os hospedeiros que assimétrico do tamanho de um punho que gira
encontram no caminho para cima (embora os onde colocado no chão com um lado específico
defensores sejam numerosos e perigosos). A para baixo
verdadeira ameaça são todos os hospedeiros que • Uma bolsa de cifra de nível 4 que atualmente
surgem conforme o Coro Insidioso investe todas contém uma cifra ocultista de nível 10
as suas forças da área ao redor para defender
seu mais precioso recurso. Depois que os PJs Quando ativada, a cifra cerca o usuário com
entrarem na torre, dois novos hospedeiros uma auréola de energia, dando a ele 10 pontos
oculares chegam a cada outra rodada e sobe a em Armadura que funciona apenas contra dano
rampa da torre para atacar os intrusos. A melhor cáustico. Dura por uma rodada, e a armadura é
coisa que os PJs podem fazer é bloquear a entrada, ablativa, o que quer dizer que cada ponto de dano
assim, hospedeiros novos não podem entrar. que ela absorve destrói 1 ponto da armadura.
A cifra também libera catorze partículas do
TÉRREO: A BASE tamanho de granizos de fluido turvo cáustico que Drit é um solo artificial
O chão aqui é pura sujeira e drit. A entrada é uma voam ao redor e atacam todos os alvos (incluindo fino criado a partir
abertura de 3,70 metros na estrutura exterior, não o usuário) dentro da distância média, uma da decomposição, ao
há porta. O caminho em espiral segue o perímetro partícula por alvo. Se não houver catorze alvos longo do tempo, de
interior acima e ao redor do 1º andar, quase 30 dentro do alcance imediato, as partículas voam pedaços de antigas
metros acima. para o alcance curto. Se não houver catorze alvos e desconhecidas
Hospedeiros Oculares: Há três hospedeiros dentro do alcance curto, as partículas voam para o tecnologias e
oculares aqui o tempo todo, e eles atacam intrusos alcance longo. Se não houver catorze alvos dentro estruturas.
imediatamente. Sua estratégia é segurar e atrasar do alcance longo, os alvos dentro do alcance
intrusos até que mais hospedeiros cheguem de longo são atacados duas vezes (ou mais) cada,
fora (veja “A Horda Externa” acima). começando por aqueles no alcance imediato.

1ºANDAR: ARMAZÉM ESTRANHO 2º ANDAR: CÃO INFECTADO


A sala está atolada com todo o tipo variado de lixo. O chão está cheio de ossos quebrados e roídos,
O caminho em espiral segue o perímetro interno assim como de alguns dispositivos numenera
acima e ao redor do 2º andar, cerca de 30 metros roídos e sem energia (destruídos). O caminho em
acima. espiral segue o perímetro interno acima e ao redor
Hospedeiros Táteis: Há dois hospedeiros táteis do 3º andar.
aqui, e eles atacam intrusos imediatamente. Eles O Cão Energívoro: Esta besta foi infectada
começam o combate pegando objetos pesados pelo Coro Insidioso meses atrás. Embora o vírus
na sala e arremessando-os até o alcance curto. esteja lentamente desfazendo-se de hospedeiros
Eles permanecem neste andar, não importa o que orgânicos tradicionais, ele mantém esta criatura
aconteça. como um guardião. Neste momento, o Coro
Conteúdo da Sala: Este andar é usado para Insidioso controla suas ações e ele serve como um
armazenar vários objetos que os hospedeiros cão de guarda. Os hospedeiros projetados trazem
táteis recuperaram em sua exploração. Assim, coisas para que ele coma, mas o coro em geral acha
é uma miscelânea sem sentido do comum e do que essa necessidade é tediosa e ineficiente. O cão
valioso. O quarto tem sacos de farinha, plantas não deixará este andar.
arrancadas, baldes de água, ninhos de pássaro,
pedras de vários tamanhos, cadáveres de animais CÃO ENERGÍVORO 4 (12)
apodrecendo, pedaços de metal e de vidro de Esta criatura parece um pouco com um buldogue
vários tamanhos e amostras semelhantes de do tamanho de um cavalo com várias línguas
coisas artificiais e naturais. longas e farpadas. Ele frequentemente assombra
De interessante, PJs procurando pela confusão as ruínas dos mundos anteriores. Embora o
da montoeira encontram: cão seja um onívoro tradicional, subsistindo de
• Três garrafas de licor pequenas presas, capim e folhas, seu aspecto
• Uma caixa dourada com 72 shins único — e razão para seu nome — é que ele
• Três espadas, uma lança e uma montante também se alimenta diretamente de campos de
• Uma marreta energia.
• Um carrinho de mão Motivação: Faminto por energia
• Uma bolsa de ferramentas leves Habitat: Habita, sozinho ou ocasionalmente em

37
casais, em colinas e descampados pessoas no Nono Mundo que têm acesso
Vitalidade: 30 a dispositivos energizados que mantêm as
Dro: nível 3, nível Dano Infligido: 7 pontos (um ataque de mordida) criaturas alimentadas e felizes podem treiná-los
4 com defesas de ou 3 pontos (até seis ataques de língua) para que sejam algum tipo de cão de guarda.
Velocidade e Intelecto; Modificações: Ataca como nível 5
2 pontos de Armadura; Movimento: Curto 3º ANDAR: O HOSPEDEIRO RELUTANTE
+1 de dano com sua Combate: O energívoro ataca com sua mordida, Este andar está vazio, exceto por um humano
espada mas o perigo do ataque especial vem de suas chamado Dro, que está escondido atrás de alguns
línguas. Se seu inimigo tiver qualquer tipo de escombros.
Espada de lâmina larga dispositivo de campo de força de proteção, Dro: Dro é um homem humano infectado pelo
do Dro: Este artefato um esoterismo Proteger, ou algo do tipo, não Coro Insidioso que recentemente libertou-se de
de nível 4 inflige +1 apenas não funciona contra o cão, mas um seu controle, ao menos temporariamente. Ele é
de dano da energia toque da língua da besta o destrói totalmente. obstinado e temperamental, mas amável e leal
disruptiva projetada ao Uma cifra ou artefato com este tipo de campo com aqueles em quem pensa como amigos.
redor da lâmina. Esta defensivo se torna drenado ou inútil. Um nano Fisicamente, ele é alto, de cintura fina e bastante
energia não pode ser pode restaurar o Proteger com uma ação, mas atraente. Vestindo um peitoral de aço e grevas
ligada ou desligada, isso atrairá outro ataque do cão. Se a língua e portando um escudo, ele parece muito um
e ela corrói bainhas a do energívoro tocar um personagem sem um guerreiro.
uma taxa de um por campo de energia óbvio, ele deve fazer um Ele carrega uma espada que cintila com energia.
semana. Esgotamento: teste de defesa de Velocidade adicional, ou uma Dro é o amigo próximo de Ederana, que pode
1 em 1d20 (conferir cifra apropriada (ou, se ele não tiver cifras, uma estar com os PJs se tiver sobrevivido todo esse
uma vez toda semana). esquisitice ou um artefato) que estiver com ele tempo. Se ela estiver presente, os dois ficam
será drenada de toda sua energia. Se ele não emocionados de ver um ao outro, e Dro parte do
tiver dispositivos consigo, não haverá efeito. princípio que os companheiros de Ederana são
O cão energívoro pode fazer um ataque de amigos. Ela pode usar sua panaceia para curá-lo.
mordida contra um único inimigo que inflige 7 Sem Ederena, se os PJs parecerem amigáveis,
pontos de dano (junto com o drenar energia) Dro se agarra a eles de qualquer modo. Eles
ou ataques de até seis línguas que infligem 3 provavelmente são o único meio dele poder dar o
pontos de dano (junto com o drenar energia) fora daqui vivo.
Uma cifra “apropriada” cada. Dro conhece a planta de toda a torre e o teor
de ser destruída pelo Interação: Cães energívoros têm a inteligência de cada andar. Ele entende a importância da
energívoro é algo geral e perspectivas das bestas. O uso Fieira e, embora ele realmente gostaria de poder
que seja obviamente cuidadoso da energia pela qual eles anseiam, apenas sair, pode ser convencido a ajudar a
alimentado por energia, todavia, permite que sejam treinados. Algumas destruí-la. Infelizmente, com o passar do tempo,
seja ela elétrica, nuclear o Coro Insidioso continuará tentando assumir
ou de outro tipo. o controle sobre ele caso continue infectado.
Assim, uma pílula, Isto poderia revelar-se uma virada terrível nos
injeção ou veneno acontecimentos se ocorrer exatamente na
provavelmente não é
algo apropriado, mas
um emissor de raio ou
um teletransportador
certamente é.

Intromissão do
Mestre: O
personagem
é atingido por
várias línguas do
cão energívoro e
firmemente preso
por uma rodada,
perdendo seu próximo
turno.

38
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

hora errada (o que deve gritar “Intromissão do Potência de quem beber.


Mestre” para você). • Uma pequena quantidade de um produto
químico que restaura 1d6 + 3 pontos à Reserva de
4º ANDAR: CUBAS DE SATURAÇÃO Velocidade de quem beber.
Duas cubas redondas, enormes, com 3 metros • Uma pequena quantidade de um produto
de diâmetro e 3,70 metros de altura, dominam o químico que aumenta a Margem de Potência de
centro deste andar. Cada cuba está cheia de uma quem beber em +1.
sopa borbulhante, verde escura, de produtos • Um dispositivo portável que permite a um
químicos e uma alta concentração do vírus do personagem disposto transferir pontos de suas
Coro Insidioso. Uma criatura diretamente exposta Reservas para as Reservas de outro personagem.
ao líquido precisa fazer um teste de defesa de O personagem que faz a transferência não
Potência com dificuldade 5 a cada rodada de pode reduzir uma Reserva a menos de 1, e o
exposição. personagem que recebe não pode aumentar suas
Uma passarela elevada corre entre as duas Reservas acima do seu máximo normal.
cubas, apenas alguns metros acima dos topos.
Uma escada de metal de cada lado liga a passarela 5º E 6º ANDARES: GUARDIÕES
ao chão. Esses andares estão vazios em seu interior, mas
Anexado a cada cuba está um guindaste dois hospedeiros guerreiros se agarram ao exterior.
mecanizado com uma grande garra de metal. Um provavelmente ataca enquanto os PJs sobem
Quando um hospedeiro projetado fica na do 4º para o 5º andar. Lutar com esta criatura do
passarela, um dos guindastes pega-o e o mergulha lado de fora é extremamente perigoso, uma vez
em uma cuba. Isso restaura todo o fluido do que ela tenta empurrar ou derrubar os PJs para
hospedeiro e revigora e rejuvenesce o vírus dentro fora do caminho em espiral. Para derrubar um
dele. personagem, o hospedeiro precisa fazer um ataque
Ao lado de cada cuba, perto do chão, há um bem-sucedido e, então, o PJ precisa falhar em um
painel de controle para monitorar o fluido dentro teste de defesa de Potência ou Velocidade (escolha
dela e fazer pequenas alterações na mistura do jogador, dificuldade 3) para se se agarrar a algo e
química. Enquanto a Fieira estiver operando, evitar a queda. Quaisquer personagens derrubados
qualquer hospedeiro pode usar esse mecanismo do caminho quase que certamente encontram sua
técnico, uma vez que todos os hospedeiros do perdição, sofrendo 40 pontos de dano e descendo
vírus possuem o conhecimento de todo o Coro um passo no marcador de dano.
Insidioso. Se os PJs entrarem em luta com o primeiro
Os mecanismos dos guindastes e das cubas hospedeiro guerreiro, os outros descem de suas
são nível 4. Um personagem que os domine posições mais acima em três rodadas, entrando na
poderia matar o vírus contido na sopa com muita luta. Uma vez na luta, os hospedeiros guerreiros,
facilidade. Se um personagem tiver sucesso em juntos ou separados, seguirão os personagens se
uma tarefa de nível 5, pode mudar as misturas eles recuarem, o que significa que os PJs poderiam
para que fervam e borbulhem mais ou para levar a luta para a segurança de um dos andares
que espirrem e drenem imediatamente. Ambos inferiores com bastante facilidade.
enviariam uma onda de líquido inundando e Se os PJs tiverem aberto na força bruta o
espirrando para os andares inferiores. O Mestre caminho pelas defesas do Coro Insidioso, um dos
é livre para escolher qualquer resultado que seja hospedeiros guerreiros vai para o 8º andar para
apropriado, mas no mínimo deveria causar uma defender diretamente a Fieira.
distração séria.
Hospedeiros Oculares: Há seis hospedeiros HOSPEDEIRO GUERREIRO 5 (15)
oculares nesta câmara, todos aguardando (GUARDIÃO VIRAL)
rejuvenescimento na passarela. Se problemas Esta criatura artificial parece um grande e
irromperem abaixo, eles permanecem aqui, mas aterrorizante inseto com um abdômen grande e
se intrusos estiverem em andares acima, eles se transparente, cheio de líquido esverdeado escuro
movem para defender a torre — especificamente — o mesmo líquido dentro dos hospedeiros
a Fieira. oculares e táteis. Os insetos sem asas têm
Espólio: Destruir os dispositivos mecânicos mandíbulas enormes, e suas pernas terminam em
nesta sala rende possíveis 15 shins e quatro cifras, ferrões que são como cutelos. Grande parte de
todas de nível 3. Elas incluem: seu corpo é fortemente blindada, e parece ter sido
• Uma pequena quantidade de um produto projetado para o combate (e espalhar o terror).
químico que restaura 1d6 + 3 pontos à Reserva de Motivação: Defesa

39
Vitalidade: 30 guerreiro é extremamente difícil. Ele não fala
Dano Infligido: 5 pontos nem entende a fala. Se uma ligação mental
Armadura: 2 for estabelecida, comunicação real ainda é
Movimento: Curto impossível, mas o personagem mentalmente
Combate: O hospedeiro guerreiro faz dois ataques conectado com o hospedeiro ouvirá um coro
a cada rodada, em inimigos diferentes ou no de milhares (talvez milhões) de vozes mentais
mesmo inimigo. Cada ataque inflige 5 pontos todas “falando” em uníssono, fazendo perguntas
de dano. O primeiro ataque é com seus ferrões. como “Quem está ai?”, “O que é isto?” e “Isso é
Rion: nível 5; 3 pontos O segundo é sua mordida que, obviamente, uma ameaça?”. As questões são ocasionalmente
de Armadura; 20 de transmite o vírus. Personagens mordidos devem pontuadas com “Infectar para incorporar”.
vitalidade fazer um teste de defesa de Potência ou se
tornam infectados. 7º ANDAR: O HOSPEDEIRO PERIGOSO
Cerca de 28 horas após a infecção, todos os Rion: De peito largo, o bigodudo Rion tem sido
Disruptor celular, personagens infectados começam a transmitir um cativo infectado pelo vírus a um longo tempo.
página 306 todos os seus pensamentos e informações Ele usa uma armadura de placas ornamentada e
sensoriais recebidas com o Coro Insidioso. um grande mangual de duas mãos (uma arma
Depois de sete dias, o vírus pode controlar as pesada). Ele também carrega um disruptor celular
ações do personagem infectado, mas ele pode vinculado que parece um cetro e produz uma
tentar fazer um teste de defesa de Intelecto para grande quantidade de fumaça negra sempre que
Itens numenera resistir. A resistência bem-sucedida significa é ativado. Rion ignora intrusos que estejam do 1º
vinculados, página 277 que ele nada faz por uma rodada. A dificuldade ao 3º andar, mas se eles aparecem no 4º andar ou
do teste de defesa de Potência é 1 para cada acima, ele se move para intervir. Diferente de todos
dia de infecção depois dos primeiros sete dias. os hospedeiros projetados, Rion não hesitará em
Independente disso, a dificuldade de todas as fugir se os PJs aparentarem ser perigosos. Neste
ações impostas ao personagem é dois passos caso, ele sobe para proteger diretamente a Fieira.
Shallamas: página 139 mais alta que o normal. Se for de alguma forma libertado do vírus, Rion se
Além disso, o hospedeiro guerreiro libera um torna um ser imparável de fúria vingativa contra
esguicho viral cada vez que sofre ao menos todas as coisas que tenham ligação com o Coro
1 ponto de dano no corpo a corpo. Um Insidioso. Ele é um glaive rico de Shallamas, e não
personagem atacando o hospedeiro deve fazer é particularmente um bom glaive, mas se os PJs
um teste de defesa de Potência ou se torna lutarem contra o vírus e seus hospedeiros, ele será
infectado. seu aliado temporário. Sua necessidade de vingança
O hospedeiro guerreiro e os vírions dentro dele são é muito maior que qualquer pequena quantidade de
imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto. gratidão que ele possa sentir por ter sido libertado.
Interação: A comunicação com um hospedeiro

40
A ESPINHA DO DIABO: TRANSMISSÕES VIRAIS

8º ANDAR: A FIEIRA os destroços da Fieira destruída podem encontrar


Este andar superior da torre é aberto para o céu o seguinte:
acima, e nele se chega pelo caminho em espiral que • Uma esquisitice: um brinquedo giroscópico que
vem do andar inferior. gira indefinidamente se não for perturbado.
Hospedeiros Oculares: Dois hospedeiros • Duas cifras anoéticas de nível 3 que permitem
oculares cuidam da Fieira o tempo todo, mas comunicação verbal entre seus usuários a qualquer
na hora em que os PJs chegam a este andar, é distância. Ambas as cifras devem ser ativadas ao
provável que vá haver outros guardiões para se mesmo tempo e a comunicação dura por 28 horas.
opor aos intrusos. Por exemplo, Rion e/ou um • Uma cifra ocultista de nível 7 que faz a varredura
dos hospedeiros guerreiros podem estar aqui, e grava tudo dentro do alcance curto por uma
montando guarda abaixo da Fieira. Qualquer rodada e pode, então, transmitir o nível e a natureza
hospedeiro que estiver aqui lutará até a morte para de todas as criaturas, objetos e fontes de energia
defender o dispositivo. que detectou na varredura. Essa informação pode
O Dispositivo: A Fieira é um obelisco ser acessada por 28 horas após a varredura.
retangular com o dobro da altura dos guardiões • Um artefato de nível 5 que precisa ser afixado
que o monitoram. O dispositivo é coberto de na fronte de um usuário (talvez usado com uma
mecanismos, telas e controles. Está localizada tiara). Ele permite ao usuário sentir quando alguém
em uma plataforma 6,10 metros acima do chão, falando com ele está mentindo. O falante deve estar
suspensa por suportes robustos. A altura da dentro do alcance imediato e deve estar falando em
plataforma é tamanha que qualquer um de pé uma língua que o usuário entenda. Esgotamento: 1
sobre ela pode ver por cima das extremidades da em 1d6.
torre. Duas escadas de metal sobem do chão até a
plataforma. A VIAGEM DE VOLTA
A Fieira é um dispositivo muito complexo de Em que os personagens, talvez, retornam vitoriosos.
nível 8. Ela é bastante frágil e, se sofrer mais de 10 Os PJs podem voltar até Devola (ou ir para uma
pontos de dano, para de funcionar. Entretanto, ela é das outras missões) da forma que quiserem. A
cercada por campo de força globular para proteção. viagem de volta até a matrona nagaína é de cerca
O campo de força proporciona 10 pontos em de 400 km. O Mestre pode colocar encontros ao
Armadura que regeneram a cada rodada. Em outras longo do caminho, ou a jornada de volta pode
palavras, em qualquer rodada, 10 pontos de dano permanecer sem complicações. Certamente
devem ser infligidos no campo de força antes que nenhum hospedeiro projetado irá incomodá-los
possa ser causado dano à Fieira. Os hospedeiros se eles destruírem a Fieira. Se eles não destruíram
oculares que cuidam do dispositivo estão dentro o dispositivo, o Coro Insidioso provavelmente
do campo de força e podem ligá-lo e desligá-lo a se tornará como um cão de caça e — se os PJs
seu bel prazer. Se o campo cair, antes que ele seja fugirem — tentará segui-los secretamente. Recompensa
religado, os hospedeiros tentarão fazer ataques em Pontos de
corpo a corpo em qualquer um que estiver próximo REATIVANDO A CATENÁRIA Experiência: Descobrir
o bastante. Os PJs podem querer pegar a catenária de volta e usar a catenária vale
Destruindo o Dispositivo: Se a Fieira deixar até Devola. A estação onde ela parou tem três 2 XP para cada PJ.
de funcionar, todos os hospedeiros projetados alavancas que devem ser ativadas para liberar Destruir a Fieira vale 4
entram em colapso. Isso torna muito fácil para as garras, tal como na estação original. Essas XP para cada PJ.
que, vitoriosos, os PJs deixem a torre! Criaturas alavancas estão em lugares diferentes da primeira
infectadas continuam infectadas, mas o vírus está estação, duas estão enterradas em meio a ruínas e Estas recompensas são
agora desligado do resto do seu “corpo”. O vírus afastar escombros para encontrá-las toma muitas adicionais a qualquer
atordoado provavelmente permanecerá latente horas dos PJs. Uma alavanca está danificada e deve XP recebida por
em uma criatura infectada por semanas antes ser reparada (dificuldade 5) antes de funcionar. Se recuperar artefatos ou
que comece a tentar exercer controle novamente, os personagens ativarem todas as três alavancas, a por outros meios.
procurando outras criaturas infectadas (e, se catenária vai zunindo de volta para a outra estação
possível, talvez infectando outras) para tentar reunir em uma jornada que dura algumas horas.
o Coro Insidioso.
Espólio: Personagens que extraírem com sucesso

Ao fim desta aventura, se os PJs tiverem adquirido o gharolan, encontrado a Lâmina Impossível e
derrotado o inimigo da Devola, eles podem retornar a Devola (página 16) para o procedimento. Caso
contrário, podem enfrentar “A Tumba Mecanizada” (página 42) ou “Além do Turbilhão” (página 63).

41
A TUMBA MECANIZADA
Esta aventura acontece como parte de A Espinha do Diabo se os PJs forem atrás
da Lâmina Impossível, uma ferramenta de que Devola precisa para remover o
parasita vertebral de um hospedeiro. Como uma aventura autônoma, “A Tumba
Mecanizada” envolve a exploração de um misterioso complexo de um mundo
anterior que agora é usado como a tumba de uma rainha muito mais recente.

ANTECEDENTE SINOPSE
A tumba da Rainha Starloscet é basicamente Os PJs devem encontrar um nevajin que tem
uma tumba do Nono Mundo construída em informações sobre a Lâmina Impossível. Se
um complexo antigo. Seus perigos e obstáculos puderem convencê-lo a revelar o que sabe, eles
foram projetados pelos engenheiros e arquitetos descobrem que a Lâmina Impossível está dentro
da rainha, isso para não mencionar aqueles da tumba da Rainha Starloscet, no reino agora
que construíram a estrutura maior literalmente perdido de Garamur. Os PJs investigam a tumba,
milhões de anos atrás para seus próprios que foi construída dentro de uma estrutura dos
propósitos. mundos anteriores chamada Poço de Aurturi.
Starloscet governou a terra de Garamur 150 Dentro do poço encontra-se uma criatura insetóide
anos atrás. Sua morte marcou o início do fim (Aurturi) que deve ferroar os personagens e injetar
para Garamur, conforme seu amante e principal neles veneno modificador de DNA para que o
conselheiro Bach levou o reino à ruína ao construir grupo possa acessar algumas das portas que estão
para ela uma tumba adequada para garantir seu nas maiores profundezas.
lugar de conforto (e poder) na outra vida. Quando Os PJs devem passar por uma série de
a herdeira de Starloscet, sua sobrinha Cerlana, armadilhas e truques antes que encontrem a
tentou impedi-lo, o reino irrompeu em violência da tumba, mas mesmo assim sua missão não está
qual nunca se recuperaria. completa — a Lâmina Impossível não está lá. Eles
Em Garamur fica o Poço de Aurturi. Esta devem mergulhar ainda mais fundo no complexo
estrutura antiga é desde há muito conhecida das antigo para confrontar as criaturas estranhas
pessoas de lá e, por eras, elas contaram histórias chamadas erulianos que roubaram a lâmina.
de fantasmas e monstros subindo pelo poço. Na E ainda assim, a aventura não acabou. Um
verdade, toda uma mitologia desenvolveu-se em ladrão de túmulos interessado no que eles
torno disso, e os moradores locais acreditavam encontraram os aguarda no topo do poço, e ele
que era a entrada para a terra dos mortos (veja a não hesitará em matá-los pelo tesouro.
página 43). Assim, para Bach, parecia o único lugar
apropriado para enterrar sua amada rainha. ENVOLVENDO OS PJS
Bach não só construiu um túmulo elaborado, Obviamente, como na aventura anterior, o modo
ele também o encheu com a riqueza do reino em mais simples de levar os PJs para esta aventura
forma de artefatos e bens valiosos e, em seguida, é eles fazerem um acordo com a Devola e
protegeu-o com armadilhas e guardiões para receberem instruções dela. Se isso não funcionar,
evitar que ladrões de túmulos o saqueassem. tente uma das opões a seguir.
Claro, os saqueadores vieram — eles sempre Ladrões de Túmulos. Os PJs geralmente são
vêm — e alguns até fizeram fortunas fantásticas interessados em tesouro e ouviram que a tumba
enfrentando os perigos. No entanto, alguns da Rainha Starloscet está cheia de riquezas e
falaram de luzes estranhas e de estranhas vozes. maravilhas tecnológicas.
A tumba estava assombrada, ou o Poço de Aurturi A Herdeira Perdida. Uma mulher que diz
ainda têm algum resquício de vida dos mundos ser uma parente distante da Rainha Starloscet
anteriores? contrata os PJs para encontrar um livro com capa
Agora, Garamur e Starloscet são apenas de metal que mostra a linhagem real (encontrado
lembranças na região quase inabitada de Campos na área 20 da tumba).
Celestes de Cristalnébula, mas aqueles que deles A Lâmina Impossível. Os PJs ouvem sobre
se lembram, lembram-se das histórias da grande a Lâmina Impossível pesquisando a cura pela
tumba da rainha, construída por seu amante remoção de um tumor no cérebro de um aliado ou
enlutado à custa do reino que ela havia fomentado familiar. Encontrá-la permitirá que um chirurgião
por toda sua vida. perito remova o tumor com segurança, se
puderem consegui-la a tempo.

42
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

MODIFICANDO A AVENTURA
“A Tumba Mecanizada” é uma aventura muito
desafiadora para personagens de primeiro grau e,
provavelmente, uma mediana para personagens
de segundo ou terceiro grau. Para personagens de
graus mais altos, faça o seguinte:
• Aumente o dano causado por todas as
armadilhas e perigos (incluindo criaturas) em 2
pontos.
• Dobre o número de erulianos em cada
encontro.
• Determine o grau médio de todos os PJs, e
para cada grau acima de 1, adicione mais dois
capangas ao grupo de Burris.
Se os PJs forem personagens de quinto ou
sexto grau, aumente o nível de Burris e seus
capangas em 2.

O MITO DO GUARDIÃO DO
POÇO
O povo de Garamur viveu ao redor do Poço
de Aurturi por mais de 200 anos. (Eles
desapareceram cerca de 150 anos atrás.) Eles
acreditavam que Aurturi era o deus que vigiava terá de ser recuperada. O assunto não é tanto
esta entrada para a terra dos mortos. Assim, ele parte do conhecimento de dispositivos numenera,
também era conhecido como o Guardião do Poço. mas de história, ou mesmo de fofoca. Isso pode
Aurturi assumia a forma de um grande inseto que levar os PJs a falar com a Sabazia, que é altamente Sabazia, página 7
ferroava, cujo zumbido, dizia-se, era a linguagem recomendada por Om e por outros.
secreta dos mortos. Se uma pessoa viva pudesse Os PJs podem ficar relutantes de falar com uma
dominá-la, poderia falar com as almas mortas que “vidente”, mas ela pode indicar a eles a direção de
conheceu em vida nas partes mais profundas da um nevajin chamado Eenosh que é conhecido por
noite. ter falado sobre a Lâmina Impossível no passado.
Os mortos que desejavam partir deste mundo Sabazia pode até mesmo fornecer direções para
aproximavam-se da câmara de audiência de a casa dele, quilômetros descampado adentro a
Aurturi nas profundezas do poço. Lá, ele ferroaria oeste de Uxphon. No entanto, ela cobra deles 20
aqueles que preferia. A ferroada era extremamente shins por essa informação.
dolorosa, mas tinha-se que suportá-la para entrar
na terra dos mortos. Sem ela, uma alma morta
deveria vagar sem rumo para sempre. O NEVAJIN PRISIONEIRO
Se um ser vivo desejasse visitar a terra dos As direções de Sabazia para encontrar Eenosh,
mortos, poderia, mas apenas se convencesse o nevajin, são simples e corretas. A jornada leva
Aurturi a ferroá-lo, e apenas se sobrevivesse à aproximadamente três dias de Uxphon se os PJs
experiência. partirem de lá. Eles viajam quase em linha reta a
oeste em um descampado seco, cruzando leitos
de córrego secos e grandes extensões de bolas de
A INVESTIGAÇÃO feno espalhadas antes de chegar à grota rochosa
Em que os personagens devem encontrar o em que Eenosh mora.
começo do fio que devem seguir. Eenosh tem uma pequena choupana de
A única sugestão que Devola poderia fornecer madeira e junco ao lado de um pequeno córrego
para encontrar a Lâmina Impossível era tentar que corta a grota. Há pouco tempo o nevajin foi
perguntar nos arredores de Uxphon. Lá, os PJs capturado por um bando de seis abhumanos
podem encontrar muitos tipos eruditos, como chirogs que o forçaram a partilhar sua sabedoria
Om, que pode confirmar o que ela já disse a e conhecimento para benefício deles. O nevajin Om, página 7
eles — embora alguns tenham ouvido falar de tal dá-lhes conselhos sobre caçada, sobrevivência e a
ferramenta, não há quem possa criá-la. A lâmina região em geral. Em troca, permitem que ele viva.

43
44
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

No entanto, não é o que parece quando os PJs POVOADO DA COLINA Nevajin: nível 4, nível 6
chegam. Os chirogs construíram algumas tendas Em que os personagens vagam por uma ruína com numenera e outro
grosseiras ao redor da choupana de Eenosh. Eles habitada para aprender os segredos de uma conhecimento; 10 de
correm ao encontro de quaisquer intrusos que se ruína desabitada. vitalidade (cabeça) e 15
aproximarem. Se os PJs reagirem com violência, os Ninguém sabe como ele começou. Algumas de vitalidade (corpo)
chirogs reagem com selvageria. No meio da luta, pessoas apenas se juntando nas ruínas em busca
Eenosh aparece e fala com os chirogs na própria de abrigo, provavelmente. Mas eles ficaram e, por De forma alguma
língua deles, claramente dizendo a eles para que fim, outros vieram, também, vivendo em meio ao Eenosh acompanhará
se retirem. Ele parece ser o líder deles. esqueleto de uma enorme estrutura de mundos os PJs ou dará outros
Isso é ainda mais verdadeiro se os PJs reagirem anteriores. Um visionário entre eles olhou para presentes ou ajuda
aos chirogs com gestos pacíficos. Nesta situação, cima e formou um plano ambicioso. Recolhendo gratuitos a eles. Com as
os abhumanos levam os personagens diante do pedaços de metal, sintético e pedras dos destroços cifras e a informação,
nevajin porque ele pode falar com eles, e eles não e combinando-os com madeira e outros materiais, ele considera sua
podem — nenhum dos chirogs fala qualquer eles construíram suas casas suspensas em vigas dívida paga. Ele
língua além da língua deles. de aço sintético de tamanho impossível que ainda não é uma criatura
Em ambos os casos, Eenosh diz aos PJs que os estão em pé. Esses fundadores originais tinham particularmente
chirogs estão muito interessados em comê-los. segurança em mente quando criaram suas casas, amigável ou
De vez em quando, ele fala com os abhumanos na oficinas e até um mercado muito acima do chão. inerentemente
língua deles, dizendo algo que os personagens não Alguns comentaram que se parece mais com prestativa.
conseguem entender. Ele então pergunta aos PJs um vespeiro do que um povoado, mas as pessoas
quem eles são e o que estão fazendo lá. de Povoado da Colina não se preocupam com
Finalmente, mantendo a aparência de que tais zombarias. Alguns vivem no solo abaixo do
está se dirigindo aos PJs de forma autoritária povoado, em covas semelhantes a cavernas (as
ou mesmo desdenhosamente por causa dos “covas sob a colina”) escavadas em pilhas de
abhumanos (que observam-no atentamente sem pedra, metal e vidro. A maioria dos habitantes do
entender suas palavras), ele diz aos personagens solo trabalha no moinho construído ao longo de
“Tirem-me daqui”. um rio de lodo corrente do interior dos escombros
Eenosh rapidamente explica que ele é um antigos, ou trabalha como operador de polia de
prisioneiro e que os PJs devem ajudá-lo a fugir elevadores que garantem acesso à comunidade
(ou matar os chirogs). Ele não é exatamente um acima. Chirogs: nível 4, nível
combatente, então ele não pode ajudar. O Povoado da Colina é a maior comunidade 7 para escalar; 15 de
Se os PJs libertarem Eenosh dos chirogs de onde antes era a terra de Garamur, mas existe há vitalidade; 3 pontos
um jeito ou de outro, ele retribui com duas cifras mais ou menos uma década. Além dela, povoados de Armadura; agarrar
anoéticas de nível 2: e vilas abandonados pontilham a paisagem, mantém inimigos
• Uma pílula que restaura 5 pontos da Reserva embora neste momento, mesmo a maioria deles imóveis
de Potência de quem engolir desapareceu.
• Uma pílula que concede um bônus de +1 à As mais ou menos 450 pessoas que vivem em
Margem de Intelecto por uma hora Povoado da Colina são principalmente discretos, Burris Han: nível 4,
Ele também lhes dá a informação que muito introvertidos, sem interesse em interagir nível 5 com trapaça
procuram. Eenosh explica que a Lâmina com estranhos. Os líderes da comunidade são um e ataques com sua
Impossível está na tumba da Rainha Starloscet, pequeno grupo de anciões. verred; 22 de vitalidade;
uma monarca humana morta mais de 100 Nenhum Sacerdote dos Éons reside em 2 pontos de Armadura;
anos atrás. Ele instrui os PJs a viajar para uma Povoado da Colina. 6 pontos de dano com
comunidade estranha chamada Povoado da sua verred
Colina, onde eles podem encontrar exatamente O LADRÃO DE TÚMULOS
o que precisam. Diz a eles que aprendam tudo o Burris Han veio recentemente para Povoado da Se os personagens se
que puderem sobre as lendas da tumba “porque Colina. Enquanto estava em Ghan, ele aprendeu perguntam se podem
algumas lendas têm um fundo de verdade”. um pouco sobre os tesouros na tumba da Rainha confiar em Burris (ou
Eenosh também pode fornecer direções para Starloscet e gostaria de obtê-los para si mesmo. em qualquer PNJ),
o Povoado da Colina, que fica a mais dois dias de Ele sabe sobre a Lâmina Impossível, uma arma uma tarefa baseada
viagem mais para o oeste. chamada a marreta temporal e o cetro da rainha, em Intelecto com
que diz-se ser um artefato poderoso por si só. base no nível do PNJ
Burris se reuniu com Seniya, a erudita do é apropriada para
povoado, e aprendeu algumas coisas com ela, determinar se alguém
embora ela não tenha conseguido confiar nele. Ele é honesto e pode-se
não encontrou ninguém disposto a acompanhá-lo confiar nele.

45
até a tumba, então ele desistiu disso. Agora ele A ERUDITA
passa o tempo pelo povoado, procurando por Qualquer um pode indicar a única erudita e
uma oportunidade melhor. historiadora do povoado aos PJs. Seniya Arei
Mostre: Povoado da Se os PJs forem para Povoado da Colina e mora em Povoado da Colina tem quatro anos. Ela
Colina, Imagem G, perguntarem pela tumba, a Lâmina Impossível parece ser humana, cerca de 40 anos, de cabelos
página 91 ou algo similar, Burris agarra a oportunidade. Ele castanho claros e sardas escuras no rosto. No
descobre tudo o que pode sobre os personagens e entanto, Seniya é na verdade uma criatura artificial,
tenta cair nas boas graças deles. uma relíquia dos mundos anteriores. Em suma,
Seniya Arei: nível 2, Se obtiver sucesso, ele os adverte para não ela é uma unidade de coleta de dados, mas foi
nível 4 para quase confiar em Seniya. “Tem algo ‘podre’ a respeito danificada há muito tempo e não tem memória
qualquer tarefa dela”, diz ele. Ele se oferece para guiá-los até o alguma de sua origem verdadeira. Seniya acredita
de tradição; 20 de poço, mas se recusa a descer por ele. (Ele poderia que é humana, e sua necessidade de coletar
vitalidade; 4 pontos contar isso aos PJs antecipadamente se eles o dados parece ser apenas uma sede insaciável de
de Armadura (é uma pressionarem.) Ele pode ficar de guarda, manter conhecimento.
resistência inata que o acampamento deles seguro e vigiar quaisquer Ultimamente ela estuda a história de Garamur,
ela não consegue animais que eles possam ter, mas Burris afirma então, sabe bastante sobre a terra agora perdida.
explicar — ela é apenas que teme os mitos sobre o lugar e sua ligação Embora não tenha informação sobre a planta
estranhamente difícil com a terra dos mortos. Ele também diz que não específica da tumba da rainha, ela sabe sua
de ferir) quer ser ferroado por uma coisa-deus antiga no localização e história. Isso inclui a lenda de Aurturi
intuito de entrar no poço. (Se os PJs não estiverem e a história de que uma pessoa precisa sentir seu
cientes do mito de Aurturi, ele o explica.) veneno para investigar o poço. Ela também sabe
Entretanto, Burris está preparando uma traição que um artefato chamado Lâmina Impossível era
terrível para eles. Veja “A Traição”, abaixo. um dos tesouros da rainha e foi enterrado com
Burris usa uma camisa de cota de malha e porta ela, junto com seu cetro (também um artefato
uma verred e uma besta. numenera) e uma boa quantia de outras coisas
maravilhosas.

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A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

Seniya não têm perícias de combate, exploração empolada e em tons inadequados. As pessoas
ou sobrevivência, mas ela é muito inteligente no povoado não gostam ou confiam nos chirani,
e sua natureza artificial faz com que ela seja e por um bom motivo. De vez em quando,
muito resistente. Seria relativamente fácil para alguns deles foram encontrados invadindo casas,
exploradores interessados em encontrar o Poço de furtando ou atacando pessoas. Não há prova
Aurturi e a tumba da Rainha Starloscet convencê-la conclusiva alguma de que todos os chirani são
a ir junto. perigosos, apenas indivíduos, de forma que o
Seniya apresenta uma fachada alegre, enérgica grupo como um todo não foi confinado ou expulso
e de intelecto rápido. Mas sob a superfície, ela do povoado — ainda. A maioria tem vivido em
está cansada. Sua vida não é nada além de seu Povoado da Colina por anos sem causar qualquer
trabalho. Ela amaria nada fazer além de parar e problema. Verdade seja dita, o povo do povoado se
descansar, mas algo inexplicável a guia. Ela sente sente um pouco culpado pelo que aconteceu com
como se houvesse algo lá fora — algum propósito aqueles que tocaram o pálido fluido branco, então
maior — mas não consegue recordar o quê. tem sido tolerante.
Existem atualmente doze chirani: oito mulheres
OS CHIRANI e quatro homens.
Quando as pessoas vieram para a ruína em Embora a maioria das pessoas não perceba, os
que o Povoado da Colina encontra-se dentro (e chirani possuem duas habilidades não humanas.
acima), alguns exploradores descobriram um Eles podem ficar invisíveis, e seu toque pode ser
dispositivo que ressumava um pálido fluido feito de forma a queimar carne.
branco com propriedades luminescentes. Aqueles
que o tocaram foram repentinamente revestidos
com o material leitoso. O fluido alterou tanto A JORNADA PARA O POÇO
suas aparências quanto suas personalidades. Em que os personagens fazem um amigo que Chirani: nível 3; toque
Chamando a si mesmos de os chirani, esses pode fornecer uma dica valiosa para mais tarde. inflige 4 pontos de
indivíduos ainda moram na comunidade, mas se Quer seguindo a direção de Seniya ou com dano; pode tornar-se
mantêm reservados. Eles não parecem comer ou ela como guia, os PJs descobrem que o Poço invisível por até um
dormir, e não fazem nada produtivo no povoado de Aurturi fica a cerca de 25 km do Povoado minuto por hora
(por exemplo, eles não têm empregos). Eles não da Colina em uma estrada velha, mal usada,
parecem ser as mesmas pessoas que uma vez estrangulada por ervas daninhas e gramíneas.
foram, embora tenham todas suas memórias
e sejam conhecidos pelos mesmos nomes de O NECROMANTE
antes. No entanto, romperam todas as relações Em sua jornada, os PJs podem ir ao encontro de
anteriores — os chirani associam-se apenas com um homem em uma carroça de madeira puxada Enquanto uma
outros chirani. por um toxodom imenso. Avindar é um nano um criatura está invisível, a
Eles ainda podem manter uma conversa tanto quanto obcecado pela morte. Ele perdeu seu dificuldade de detectá-
agradável, embora falem com uma linguagem amor verdadeiro, Gerrid, e agora busca alguma la ou acertá-la é
aumentada em quatro
passos. Esse efeito
VELHO CONTRA ANTIGO termina se a criatura
invisível fizer alguma
A Tumba Mecanizada é uma expressão da dicotomia entre o que um nonomundiano poderia
coisa para revelar sua
chamar de “velho” e o que é tão velho que eles não podem realmente compreender (e talvez nós
presença ou posição
também não). É uma tumba de 150 anos construída dentro dos limites de uma estrutura que tem
— atacar, realizar um
milhões de anos de idade. Os construtores da tumba usaram madeira, tijolos e pisos de cerâmica.
esoterismo, usar uma
A estrutura original utilizou metais desconhecidos e materiais ainda mais estranhos. Em muitos
habilidade, mover
lugares, os construtores da tumba usaram seus próprios materiais por cima dos originais e, em
um objeto grande e
outros, emparedaram ou bloquearam seções ou características da estrutura original.
assim por diante. Se
Assim, sempre que uma descrição mencionar madeira, tijolos ou materiais “familiares”
isso ocorrer, ele poderá
similares é, sem dúvida, trabalho dos construtores da tumba. Essas superfícies são, provavelmente,
recuperar o efeito de
pintadas e elaboradamente decoradas em honra à rainha, às vezes com símbolos (que têm pouco
invisibilidade restante
significado hoje em dia) e, às vezes, com ornamentos, adornos e filigranas. Estas adições mais
através de uma ação
recentes são velhas o suficiente para que a madeira esteja geralmente apodrecendo, a pintura
para focar em esconder
desaparecendo, o gesso rachando e descascando e tudo coberto de poeira e sujeira.
sua posição.
A menos que descrito de outra forma, os tetos na tumba estão a cerca de 4,5 metros de altura, e
todas as áreas estão escuras.

47
tecnologia do passado que possa trazê-la de volta. abaixo e, em seguida, uma rampa de madeira em
Um toxodom é um Ele é alto e magro, com o nariz e maçãs do rosto espiral de cerca de 2 metros de largura que desce
mamífero peludo e largos. Ele veste roupas típicas de viagem e carrega acompanhando a curvatura da parede do poço.
maciço de pernas uma ampla variedade de ferramentas. Está presa à parede, mas em certos lugares, vigas
robustas e patas Avindar tem estado na estrada por dias e está de madeira que vem de baixo dão apoio à rampa.
largas. Nível 4, 19 de interessado em conversar. Se os PJs pararem Em algumas áreas, a rampa está bamba e instável.
vitalidade e falarem com ele, consideram-no inteligente, A madeira está começando a apodrecer, e algumas
eloquente e levemente sem emoções. Se eles tábuas caíram.
Avindar: nível 5, disserem a Avindar onde estão indo, ele fica A rampa desce desde a superfície por cerca de
nível 6 com todas as intrigado. Ele não tem nenhum interesse em 90 metros até uma arcada aberta na lateral do
tarefas relacionadas a desafiar os perigos do poço pessoalmente, poço. Outros 20 metros quase que diretamente
numenera; 1 ponto de mas está muito interessado no que eles podem abaixo está a entrada da tumba verdadeira.
Armadura; esoterismos encontrar por lá. Ele conhece a história da rainha Passando mais outros 20 metros, do outro lado do
conforme necessário e do amante que ela deixou para trás e sente uma poço, há uma abertura que leva a um nível ainda
afinidade verdadeira com Bach. Ele faz a oferta de mais baixo. Esta provavelmente é a saída que os
pagar (em shins ou talvez trocando) por quaisquer PJs terão de usar, mas é muito difícil de ver a partir
relíquias da rainha ou do Bach que os PJs possam de qualquer outro ponto no poço, de modo que
encontrar. Avindar está a caminho de Povoado seria muito difícil para os PJs encontrá-la e usá-la
da Colina e estará lá até, pelo menos, a próxima como uma entrada. (Apenas personagens que
semana. Ele diz aos personagens para ir encontrá- vasculhem cada centímetro do interior do poço
lo se tiverem algo que queiram trocar ou vender. iriam encontrá-la.)
(Se o fizerem, ele lhes oferece um preço ou O fundo do poço fica a outros 300 metros
troca justa. Ele carrega diversas esquisitices e cifras abaixo, aproximadamente.
que pode trocar, mas a natureza delas deve ser Escalar as laterais do poço é intimidador (nível
determinada pelo Mestre.) 6) sem cordas ou algum tipo de dispositivo ou
Se os PJs tratarem-no gentilmente durante seu habilidade que desafia a gravidade.
encontro na estrada, Avindar de repente se lembra
de algo e saca um diário velho. Ele encontrou isso ÁREA 1: MEMORIAL DA RAINHA
anos atrás enquanto pesquisava os construtores STARLOSCET
da tumba, embora não saiba o que significa. Um A rampa termina em uma arcada aberta que cintila
código, talvez? Uma senha muito estranha? Ele com um campo de energia visível como uma
copia o que segue em um papelzinho: membrana dentro dela. Se uma criatura passar
por essa arcada, ela é imediatamente analisada
ABACBBAABDCDE pela máquina na área 18. A criatura não está ciente
disso — não há nenhuma sensação de passar
Ele espera que tenha alguma utilidade. Os PJs por aquilo que parece ser uma parede de luz
Há muitas armadilhas não se dão conta disso ainda, mas as letras inofensiva.
na tumba. Uma representam a ordem em que as portas da tumba A câmara memorial se estende por mais de
armadilha funciona devem ser abertas (veja área 3). 30 metros além da arcada (provavelmente mais
de forma muito longe do que os PJs podem ver se estiverem
parecida a um PNJ: POÇO DE AURTURI usando globos luminosos ou tochas). O piso é
tem um nível e um Em que os PJs descem trevas adentro. feito de azulejos de cerâmica coloridos que se
PJ deve fazer um Três torres de metal, cada uma de cerca de tornaram sujos e encardidos. As paredes exibem
teste de defesa com 30 metros de altura, cercam o poço de forma baixos-relevos pintados, embora estes, também,
base nesse nível para assimétrica, nada além de esqueletos vazios agora. estejam imundos pela idade e decadência. A
evitar ser ferido pelo Há evidência de, talvez, uma quarta torre, mas se tinta desaparecendo, o gesso lascado, e a sujeira
seu ataque. Salvo se ela existiu, há muito se foi. cobre tudo. Nas laterais e paredes mais próximas,
indicado o contrário, O Poço de Aurturi é uma grande depressão as imagens retratam a bela rainha em roupas
o nível também cônica de 75 metros de largura em um trecho suntuosas sentada em seu trono, andando em
indica a dificuldade plano do solo. A uma profundidade de uma carruagem puxada por escravo e em uma
de encontrar a aproximadamente 55 metros, o poço se torna cerimônia, concedendo o título de cavaleira a uma
armadilha (ou seu um poço de 25 metros de largura, com paredes mulher em armadura de placas. Na parede do
gatilho) e desativá-la de metal liso que está, ocasionalmente, corroído fundo, a imagem é de Starloscet descendo um
ou desarmá-la uma vez ou degradado. Os construtores de Starloscet poço profundo no que parece ser uma gloriosa
que seja encontrada. criaram um conjunto de escadas de madeira de terra de luz dourada. Uma coisa-inseto hedionda
cerca de 1,5 metros de largura, que correm cone observa enquanto ela desce flutuando.

48
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

Os olhos da criatura inseto no relevo são, A criatura não precisa se alimentar ou reproduzir.
na verdade, botões secretos. Se ambos forem O Ninho: Atrás da criatura há um ninho ocre
pressionados, uma pequena parte da parede quatro vezes do seu tamanho. O ninho é, na Aurturi: nível 5, nível 3
desliza para revelar uma escada secreta que desce. verdade, um dispositivo criado por bioengenharia em qualquer tarefa que
Estas escadas estreitas levam para outra câmara que criará um novo Aurturi quando este morrer. O envolva movimento;
— O Covil do Aurturi. processo leva cerca de três semanas. Se o ninho for 22 de vitalidade; 1
destruído, recriará a si mesmo, mas este processo ponto de Armadura;
ÁREA 2: O COVIL DE ARTURI leva cerca de seis meses. ferrão injeta veneno
O Aurturi do mito é um deus dos mortos. O Aurturi que causa 8 pontos
da realidade é uma criatura feita por bioengenharia de dano se a vítima
que se assemelha a um inseto do tamanho de um A TUMBA ferroada falhar em
homem pequeno. Ele tem asas tortas que nunca Em que os personagens começam a explorar um teste de defesa de
lhe permitiriam voar, um corpo inchado, peludo e a tumba da rainha apenas para encontrar Potência. O veneno
uma cabeça larga com dois olhos multifacetados. armadilhas e truques a cada curva. também codifica um
Suas seis pernas são preênseis, estão mais A entrada para a tumba encontra-se a cerca de 20 traço genético na
para tentáculos que para pernas de inseto. Com metros abaixo da entrada para o memorial, mas vítima que permite que
destaque, no entanto, seu abdômen ostenta um nenhuma rampa liga-se a ela. Os PJs precisam ela abra as portas nas
grande ferrão. descer a si mesmos em cordas ou encontrar áreas 15 e 20.
A sala tem paredes, chão e teto de metal polido, algum outro meio de alcançá-la.
e fede a algo acre, azedo. A criatura mal se move e, A entrada é uma abertura circular que leva a uma
se o faz, faz desajeitadamente. Suas asas tremulam passagem circular com paredes de metal, com
em pequenas explosões de zumbido monótono. 3,5 metros de diâmetro. Depois de apenas alguns
Em caso de aproximação, ele tenta ferroar, injetando centímetros, no entanto, a passagem é bloqueada Mostre: Poço de
seu veneno perigoso em qualquer coisa viva que por uma grande porta de metal. Aurturi, Imagem H,
encontrar. página 91

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ÁREA 3: AS CINCO PORTAS devem ser manipuladas na ordem contrária:
A entrada para a tumba da rainha é um corredor
arredondado que é bloqueado por pesadas FECHE E (REINICIANDO)
portas de metal (nível 10). Cada porta tem 60 ABRA E
centímetros de espessura e separadas por espaços ABRA D
de cerca de 3 metros. As portas abrem girando um FECHE E
mecanismo central que faz com que elas deslizem ABRA C
para dentro de uma reentrância lateral na parede. FECHE D
Quando totalmente aberta, uma pequena parte ABRA D
de cada porta se sobressai da reentrância com um ABRA E
pequeno interruptor de alternância. Se ativado, a FECHE E
porta fecha outra vez. FECHE D
As portas precisam ser abertas e fechadas em ABRA B
uma ordem determinada, ou não poderão ser FECHE C
abertas. Como demarcado no mapa, a primeira FECHE B
porta do lado oeste sendo A, a próxima B, e assim ABRA A
por diante, a ordem adequada é a que segue:
ÁREA 4: O CORREDOR DA MORTE
ABRA A Esta sala tem paredes de tijolos e piso de ladrilhos
ABRA B de cerâmica coberto de sujeira e poeira. Ela parece
FECHE A vazia, mas está cheia de armadilhas. A única pista
ABRA C da presença das armadilhas é uma flecha de aço
FECHE B com a ponta rombuda que está no chão.
ABRA B Armadilhas de Flecha: Essas armadilhas de nível
ABRA A 3 consistem em elaborados lançadores acionados
FECHE A por engrenagens escondidos atrás das paredes
FECHE B de tijolos. Qualquer um cruzando em frente deles
ABRA D provavelmente pisa em uma placa de pressão
FECHE C no piso, engatilhando 1d6 testes de defesa de
Mostre: A Tumba FECHE D Velocidade (em momento algum faça mais de seis
Falsa, Imagem I, ABRA E flechas serem lançadas, assim, se houver diversos
página 92 Isto deixa todas as portas fechadas atrás dos alvos na frente dos lançadores, divida o teste de
personagens, exceto a E. Para voltar, as portas 1d6 entre eles). Se alguma das flechas acertar, elas

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A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

infligem 4 pontos de dano cada. As armadilhas de pedra pesada sobre o personagem abaixo. Cada
flecha recarregam e estão prontas para atirar outra peso é uma armadilha de nível 4 e inflige 5 pontos Intromissão do
vez na próxima rodada. de dano. Mestre: A ferrugem, o
Encontrar todas as placas de pressão é uma mofo e talvez apenas
tarefa de dificuldade 6. ÁREA 5: A FALSA CÂMARA DE o veneno direto nos
Armadilhas de Poço: Embutido no piso de EMBALSAMAMENTO espigões são ruins
madeira, esses dois alçapões se abrem para o A porta de madeira para esta câmara a partir do para um personagem
mesmo poço, que tem 9 metros de diâmetro oeste foi arrombada. que sofra dano deles.
e de comprimento. As portas se abrem assim A porta para o sul é de pedra e esculpida com Ele deve fazer um
que alguém pisa nelas. (Intromissão do Mestre a imagem do semblante sereno da rainha. Ela, teste de defesa de
pode ser útil aqui, mas se um jogador afirma também, parece ter sido aberta a força em um Potência (dificuldade
especificamente que entra em uma área indicada passado distante. 5). Falhar significa
no mapa como uma armadilha, ela não é A sala tem piso de cerâmica e paredes de tijolos que sofre 1 ponto de
necessária.) Se um alçapão se abre embaixo de rebocadas com gesso. Tochas apagadas repousam dano de Velocidade. O
um personagem, ele pode tentar fazer um teste de em arandelas nas paredes que, do contrário, não personagem deve fazer
defesa de Velocidade (dificuldade 5) para conseguir teriam decoração. Um armário de armazenagem um teste de defesa de
se segurar. Caso contrário, ele cai no poço. fica em um canto e há uma grande mesa no meio Potência cada minuto
O poço tem 9 metros de profundidade e o da sala. a seguir ou continuar a
fundo é revestido com longos espigões de ferro. O armário de armazenagem é usado para sofrer 1 ponto de dano
Aqueles que caem lá dentro sofrem 3 pontos de guardar ferramentas e produtos químicos para de Velocidade. Isso
dano do ambiente pela queda e 4 pontos de dano procedimentos médicos ou de embalsamamento, continua até que ele
pelos espigões (Armadura ajuda a proteger contra mas agora está praticamente vazio. seja bem-sucedido em
este último dano). Além disso, esse personagem um teste de defesa de
desce um passo no marcador de dano. ÁREA 6: A TUMBA FALSA Potência.
Em meio aos espigões estão os restos mortais Esta câmara tem piso cerâmico no chão e as
de vários ladrões de túmulos, alguns muito mais paredes são cobertas por relevos pintados
velhos que os outros, mas mesmo o mais recente semelhantes àqueles encontrados no memorial,
não é mais que um esqueleto seco. Embora a mas em condição muito melhor. No meio da sala
maioria dos pertences dos mortos esteja tão há um sarcófago de mármore branco. No topo
apodrecida e dessecada como os próprios está esculpida a imagem da bela rainha recostada
cadáveres, os PJs podem encontrar 16 shins em uma postura de morte.
entre eles, e um dos esqueletos usa um artefato Ao longo das paredes estão baús de madeira
chamado capacete tentáculo. vazios revestidos de ouro e prata, há muito
Capacete Tentáculo: É um artefato de nível saqueados. Algumas urnas quebradas de cerâmica
6 que parece com um capacete leve e liso de e outras peças quebradas de olaria estão pelo
aço sintético com um dispositivo em forma de chão. O sarcófago, se aberto, contém os restos
octógono na parte de trás. Quando ativado, mortais de um cadáver feminino bem preservado, O capacete tentáculo
um tentáculo de 2,5 metros sai de dentro do vestes régias que, agora, são tecidos podres. virá a calhar na área
dispositivo. Esse tentáculo se assemelha ao O esqueleto é real, mas não é de Starloscet. Esta 21, mas provavelmente
de uma grande criatura viva, mas também é é uma tumba falsa para dissuadir ou confundir os também será um
translúcido por modular entre fases. O tentáculo ladrões de sepultura. artefato geralmente
pode ser usado para pegar ou manipular objetos útil para os PJs.
pequenos, apertar botões e assim por diante, ÁREA 7: A SALA DO TESOURO
mas possui pouca força. Ele não consegue pegar FALSA
um objeto que pese mais de 4,5 kg e nunca Esta sala parece estar cheia de belas obras de
poderia ser usado para fazer um ataque eficaz. arte — vasos dourados, urnas de cerâmica, caixas
Sua característica mais notável, no entanto, é prateadas e lindas bolsas de couro com fechos de
que, por causa de sua natureza pandimensional, cobre. No centro desta coleção está um grande
o tentáculo pode se mover através de campos de baú de madeira preso a ferro com um grande e
energia, incluindo campos de força sólidos, como evidente cadeado de ferro.
se eles não existissem. A parede de tijolos aqui não é rebocada, mas os
Uma vez ativado, o tentáculo dura por dez tijolos são pintados de preto. Uma parede ostenta
minutos. Esgotamento: 1 em 1d10. um grande selo real sobre um escudo.
Armadilhas de Teto: Em ambas as saídas da Os Tesouros: Tudo nesta sala é falso, feito de
sala ao leste, uma placa de pressão abre um painel madeira ou cerâmica e pintado para parecer mais
oculto no teto acima, deixando cair uma enorme do que realmente é.

51
O Baú de Madeira: A tranca de nível 5 neste ÁREA 9: O TRITURADOR
baú é real o suficiente. Se o baú for aberto, um Os construtores da tumba não imaginavam o que
dispositivo numenera dentro dele ativa uma era essa máquina, mas decidiram deixá-la intacta
armadilha. O dispositivo é de nível 4, assim como para ajudar a impedir intrusos. As paredes e o chão
a gambiarra ativada na abertura do baú. Ela borrifa são de metal polido, manchados aqui e ali por
plasma superquente em tudo dentro do alcance respingos de sangue muito antigos. Algo muito
imediato, infligindo 7 pontos de dano. Se um PJ parecido com um amontoado de roupas velhas está
encontrar e desativar a armadilha, pode remover o caído no chão contra a parede ao sul.
dispositivo e usá-lo como uma cifra detonador de A Máquina: No centro da sala há um dispositivo
nível 4 que inflige 7 pontos de dano. cilíndrico de nível 6 de metal e sintético, conectado
O baú, fora isso, está vazio. diretamente ao chão e ao teto. O dispositivo tem
O Escudo: O escudo pendurado acima do quatro chapas de metal, cada uma virada para
baú é real, embora pareça ser tão falso quanto um dos cantos da sala. Em cada canto há um
os outros tesouros na sala. O emblema real da dispositivo similar com uma única chapa. Todas
rainha foi adicionado a um escudo de aço sintético as chapas têm cerca de 90 centímetros de largura
que não apenas serve como um escudo normal, e vão quase do chão ao teto. Quando alguma
mas também permite que aquele que o maneja coisa igual ou maior que o tamanho e a massa de
adicione +1 aos testes de defesa de Velocidade um cão passa entre um par de chapas opostas,
feitos enquanto usar o escudo. elas batem juntas com grande força, infligindo 12
A Porta Secreta: Atrás do escudo, na parede, há pontos de dano. As chapas se estendem de onde
uma porta secreta. Sendo encontrada (uma tarefa normalmente ficam por potentes barras de metal.
de nível 4), pode-se empurra-la para a abrir. Quando duas se chocam, todo o dispositivo
pausa por um momento, o bastante para um único
ÁREA 8: ARMADILHAS DE LANÇA personagem se jogar entre duas outras chapas
Quando alguém caminha por este corredor, pisa ou deslizar através das barras de duas chapas
em placas de pressão no chão que enviam lanças estendidas. Em outras palavras, se alguém levar o
Um exame cuidadoso acionadas por pistões para o corredor a partir de “golpe”, outra pessoa pode passar por uma série de
do corredor antes de áreas por trás das paredes. Esta armadilha é de chapas. Para chegar ao outro lado da sala, deve-se
caminhar nele anularia nível 2, mas o ataque inicial aumenta a dificuldade passar por dois conjuntos de chapas.
a modificação por de defesa em dois passos porque provavelmente Os PJs podem usar um objeto para detonar as
surpresa. pega a primeira vítima desprevenida. chapas esmagadoras, mas a menos que ele seja
Para cada 3 metros do corredor percorridos, incrivelmente resistente, é quase certo que será
os personagens devem fazer um teste separado destruído no processo. Muito provavelmente, um
de defesa de Velocidade (cinco testes). As lanças objeto pode ser usado desta forma apenas uma vez.
infligem 6 pontos de dano caso acertem, e elas se O núcleo do dispositivo é protegido por um
retraem totalmente para dentro das paredes. campo magnético que o protege de, virtualmente,
Espólio: Se os PJs quebrarem as paredes de todos os ataques, assim, tentativas de danificar
tijolos e chegarem aos elaborados mecanismos de a máquina são dois passos mais difíceis (sendo
impulsão de lanças dos construtores da tumba, assim com dificuldade 8).
eles podem extrair duas cifras: O Amontoado: O amontoado de roupas é, na
• Uma cifra anoética de nível 3 que pode ser verdade, um cadáver muito velho e ressequido,
afixada ao pulso de um personagem e lançar um enrolado em posição fetal. Uma adaga torta e
pequeno objeto (como um dardo, uma pedra enferrujada se encontra em meio aos ossos e
ou uma cifra detonador) até o alcance longo. tecido podre, bem como 6 shins. Um dos ossos
Se o objeto lançado for rígido (de preferência dos dedos têm um anel de sintético decorativo que
pontiagudo), ele inflige 4 pontos de dano. Um provavelmente poderia ser vendido por 5 shins.
detonador inflige seu próprio dano explosivo.
• Uma cifra anoética de nível 4 que pode projetar ÁREA 10: O ELEVADOR
um cabo ou uma corda (se o PJ tiver uma) presa a Esta área exibe superfícies de metal polido. Um
um espigão potente até o alcance longo. A corda cabo flexível suspende-se do teto até o nível dos
projetada incrusta-se com firmeza na maioria das olhos, e no final dele há uma bola emborrachada.
superfícies, e a cifra pode depois retrair a corda ou Se a bola for apertada, a área de 6 metros por 6
deixá-la extremamente retesada. Se desejado, o metros mais a oeste do piso começa a descer
dispositivo pode facilmente ser cravado em uma rapidamente para um poço. O cabo estende-se
superfície de modo que a corda seja presa a algo para acompanhar. Se, a qualquer momento, a bola
sólido em ambas as extremidades. deixar de ser apertada, o piso para de se mover.

52
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

Desta posição, não há modo de fazer o piso se pareçam exaltadas e importantes. Em seguida, o
elevar de volta ao seu nível original. Em vez disso, líquido perde coesão e vira névoa que enche a sala.
ele deve descer 50 metros até o fundo do poço, (Se, de algum modo, os PJs puderem entender
onde para (independente da bola ser apertada ou a voz, talvez devido a um dispositivo de tradução
não). Contanto que a bola seja apertada, o piso ou algo já ativado e pronto, as palavras parecem
continua no fundo do poço. Duas rodada depois ser instruções severas, mas sem o conhecimento
da bola ser solta, o piso começa a se elevar. Não e o contexto adequados, elas ainda são
há modo de fazê-lo parar até que ele se suba o inexplicáveis.)
caminho todo. Cadáveres: Esses ladrões de túmulos ficaram
Os personagens não podem “chamar” presos aqui porque não podiam contornar as
o elevador de baixo. Outra saída deve ser portas na área 15 ou pegar o elevador na área 10
encontrada. (Na teoria, PJs espertos podem para levá-los de volta. Eles morreram de fome. Um
encontrar um modo de segurar o elevador no tem uma pequena algibeira com 6 shins e o outro
fundo.) tem um buzzer. Por outro lado, seus apetrechos Buzzer, página 79
Fundo do Poço: No fundo, as paredes são estão podres e inúteis.
rebocadas com gesso, que está rachando e
descascando. A
plataforma do elevador
está sobre o piso de
mármore coberto de Nas ruínas do passado, exploradores podem se deparar
sujeira. Uma abertura com coisas que simplesmente não fazem sentido para um
leva até a área 11. nonomundiano.

A TUMBA
INFERIOR ÁREA 12: A SALA SECRETA
Em que os PJs se aproximam de seu objetivo, Atrás do mural, sob o gesso, há uma porta
mas os riscos e as barreiras se tornam mais escondida. Para encontrá-la, os PJs devem
difíceis a cada passo. desbastar o gesso, o que não é uma tarefa
Essas áreas são alcançadas pelo elevador na difícil. A porta está um pouco presa (uma
área 10. Elas são semelhantes, em geral, às tarefa de dificuldade 1 para abrir). A sala além
áreas na tumba acima. tem superfícies de metal polido e está cheia de
ferramentas e materiais de construção cobertos
ÁREA 11: O DISCO FLUTUANTE de pó, tais quais tijolos, gesso, tinta e assim por
As paredes aqui desbotaram, e murais diante. Tudo isso é muito velho para ser usado.
descascando no gesso mostram a rainha Os construtores também deixaram alguns
flutuando acima de seu povo enquanto eles skrips para trás. São notas e esboços estranhos
trabalham nos campos e cuidam dos rebanhos que não parecem fazer sentido. No entanto, se os
em uma paisagem provavelmente mais verde e PJs estudá-los por ao menos uma hora e tiverem
mais exuberante do que Garamur jamais foi. sucesso em uma tarefa de dificuldade 4 (baseada
Dois cadáveres muito antigos encontram-se em Intelecto), descobrem que estas notas muito
contra a parede a oeste. antigas contêm as seguintes informações:
Um disco de vidro, de 2 metros de diâmetro • Um teletransportador é necessário para
e 90 centímetros de espessura, flutua no centro chegar à tumba da rainha, e para usá-lo, um botão
desta área a cerca de 1,2 metros do chão. amarelo deve ser pressionado.
Disco de Vidro: O disco zumbe e, se tocado, • Deve-se ser ferroado por Aurturi para entrar na
vibra levemente mais. Há pouco que os tumba.
personagens possam fazer para danificá-lo, movê- • Uma estátua da rainha é uma armadilha
lo ou afetá-lo de alguma forma. Se o disco for potente que é ativada quando alguém se
tocado, uma face inexplicável surge do teto e fala. aproxima.
A Face Inexplicável: Líquido cai teto abaixo, • Há uma área além da tumba, e é o lar de
forçando uma bola flutuante em pleno ar. O criaturas que não são do Nono Mundo.
material viscoso forma a face de um homem que • A última coisa que os construtores fizeram foi
parece com um amálgama estranho de humano e tornar difícil (ou impossível) usar o elevador para
inseto. A face fala diretamente com os PJs em uma voltar. Assim, mesmo que os ladrões chegassem
língua que eles não entendem, embora as palavras ao túmulo inferior, não poderiam sair outra vez.

53
ÁREA 13: A ANTECÂMARA DA é incrivelmente rápido. A quantidade de dano
PÓS-VIDA causado depende de quão rápido o personagem
As paredes desta área são feitas de tijolo e pode se afastar. O jogador faz um teste de defesa
cobertas de gesso rachado, caindo. Grandes pisos de Velocidade. Ter sucesso significa não sofrer
Alternativamente, de cerâmica de cores suaves cobrem o chão. dano. Se o jogador falhar, o dano escala com base
em vez fazer com que Muitos estão agora rachados e quebrados, e no grau de falha. Subtraia o resultado do teste
personagens feridos naturalmente, sujos e manchados — ainda mais de 20, e o resultado é a quantidade de pontos de
pelo lodo desçam do que a maior parte do resto da tumba. danos infligidos. Personagens feridos descem um
no marcador de Esta sala foi usada para embalsamar e preparar passo no marcador de dano. Personagens que
dano, o Mestre pode a rainha para seu descanso eterno. As paredes obtiverem 1 no teste se tornam debilitados.
decidir que a parte do possuem prateleiras embutidas que continham Perturbar o lodo também faz com que ele
personagem que tocou quinquilharias e objetos importantes para a rainha, seja transportado pelo ar, caso em que todos
o lodo torna-se inútil mas foram roubados há tempos. No meio da sala os personagens na sala devem fazer um teste
por 1d6 + 4 dias. há uma mesa ornamental de tampo de mármore de defesa de Potência. Falha significa que
e mesas laterais que, uma vez, contiveram o um personagem sofre 1 ponto de dano. Se o
equipamento de embalsamamento, mas as personagem afetado se afastar do lodo, na
ferramentas se foram (junto com qualquer outra próxima rodada deve fazer outro teste com
coisa que não fosse pesada para se roubar). dificuldade 6 em vez de 7. Ser bem-sucedido
Uma substância aqui vazou de algum outro significa que ele parou de sofrer dano depois de
lugar nas partes mais antigas da estrutura nos tossir um pouco. Falha significa que ele sofre outro
últimos anos — um lodo escorregadio que cobre ponto de dano e, na próxima rodada, outro teste é
a metade posterior do piso, a parede traseira e necessário, embora tenha agora dificuldade 5. Este
uma das mesas. Quer se trate de resíduo de um processo continua até que a vítima tenha sucesso.
processo do mundo anterior, materiais numenera No entanto, se a vítima permanecer perto do lodo,
corroídos ao ponto de tornarem-se líquidos pelo o novo teste feito a cada rodada continua com
tempo ou o resultado de energias misteriosas, dificuldade 7.
o lodo (nível 7) reage mal a carne. Se tocada, a Isto significa que raspar um pouco de lodo para
Mostre: O Abismo, carne de uma criatura se torna imediatamente guardar para examinar (ou usar como arma) é
Imagem J, página 92 algo gomoso e viscoso. O processo de liquefação uma proposta muito arriscada.

54
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

ÁREA 14: O VOLANTE obras a óleo sobre tela de boa qualidade. No


A Porta: A porta de madeira para esta sala está entanto, ficar aqui por mais de cem anos deixou a
trancada e a maçaneta foi removida. Abrir a maioria delas em mau estado. Elas retratam uma
fechadura é uma tarefa de dificuldade 5, assim variedade de assuntos: cenas bucólicas, retratos, o
como é forçá-la a abrir com alguma alavanca. palácio real da rainha e muito mais.
A Armadilha: Ligada à abertura da porta há A Estátua: A estátua de mármore da rainha
uma armadilha de queda de peso de nível 5 que é bem feita e bonita. Ela também oculta uma
faz com que um peso preso a uma corrente caia armadilha numenera de nível 4 que é ativada
do teto diretamente na entrada. O peso é , de quando alguém se aproxima a um raio de 3
fato, uma bola com espinhos gigante de ferro. O metros da estátua. Os olhos da estátua brilham
personagem que abriu a porta faz um teste de ameaçadoramente e emitem feixes de energia
defesa de Velocidade ou sofre 8 pontos de dano. poderosa em qualquer criatura viva dentro do
O Interior: As paredes desta sala são de tijolos e alcance curto (basicamente, qualquer um na
o chão é feito de tábuas de madeira apodrecidas. galeria). Conforme o feixe dispara, uma voz de
Um grande volante de ferro está posicionado em mulher ecoa por toda a sala, falando em Verdade: A Verdade, página 133
um canto, ligado à parede. Uma corrente de ferro “Não conspurque meu descanso final! Fuja agora
enferrujada enrolada o redor do volante o mantém enquanto você tem sua vida — este é o único
no lugar. A corrente também está presa à parede. tesouro que vale a pena manter.”
O Volante e a Corrente: O volante, quando Qualquer um atingido pelos feixes sofre
virado, abre a porta de ferro na área 15, embora 6 pontos de dano de Intelecto (que ignora
esta seja uma tarefa de dificuldade 4 porque o Armadura). Além disso, as vítimas devem
volante é pesado e está enferrujado. Antes que os fazer um teste de defesa de Intelecto ou são
PJs possam fazer isto, devem quebrar a corrente sobrepujadas por um terror profundo. Elas fogem
pesada, o que é uma tarefa de dificuldade 6 com para o norte o mais rápido possível e continuam
um custo inicial de 2 pontos de Potência. a fugir por um minuto. Se paradas, elas se Custo inicial, página 89
acovardam por esse período de tempo e não
ÁREA 15: DUAS PORTAS voltarão para a estátua de bom grado.
Esta área tem duas barreiras. Uma foi colocada Espólio: Oito das pinturas estão em condição
pelos arquitetos da tumba: uma porta pesada decente. Se transportadas cuidadosamente para
de madeira que pode ser aberta pelo volante na fora da tumba e limpas, cada uma delas vale cerca
área 14 ou forçada com alavanca a abrir (tarefa de 20 shins.
de dificuldade 7, custo inicial de 3 pontos de Nenhum dos ladrões
Potência). Marcas na porta indicam que alguém ÁREA 17: O ABISMO de túmulos anteriores
falhou em forçá-la a abrir com ferramentas. O corredor de metal é dividido por um profundo jamais passou as duas
Além desta barreira há um espaço com paredes e escuro abismo. Uma ponte de madeira e cordas portas.
e piso de metal que leva à segunda porta. Como com velhas tábuas de madeira se estende por
as paredes, esta porta de metal é da estrutura toda a extensão, presa pelos lados por fortes
original. Não pode ser aberta a menos que espigões cravados no metal antigo. O abismo tem
seja tocada por alguém que carregue o código 25 metros de profundidade e o fundo é cheio de
geneticamente modificado do veneno de Aurturi. máquinas que não funcionam mais.
Ao abrir, a porta desliza para cima sem barulho. A Ponte: A ponte de corda é velha e podre,
mas mesmo se estivesse em bom estado, a
ÁREA 16: A GALERIA ponte está armada para cair. Assim que o peso
Este longo corredor é suntuoso, com pinturas de mesmo um personagem é colocado sobre a
em molduras de madeira e sintético nas paredes. ponte, ela desmorona. (Determinar isso é uma
As paredes são cobertas de tecido que está tarefa de dificuldade 3, se os PJs conferirem.) Um Intromissão do
agora manchado e desgastado, e até mesmo personagem na ponte desmoronada pode tentar Mestre: Atividade
esfarrapado em alguns lugares. O piso preto uma tarefa de dificuldade 5 para se segurar na ao redor do abismo
e branco está coberto por um grande tapete borda e evitar a queda. Qualquer um que caia no chama a atenção
vermelho embaraçado que passa pelo meio da abismo sofre 8 pontos de dano e desce um passo das criaturas na área
galeria. Do teto, pendem lustres de cristal. no marcador de dano. 18, que vêm para
Cerca de três quartos do caminho galeria Antes dos construtores da tumba armarem investigar.
abaixo, o tapete vai até os pés de uma bela estátua a ponte, eles mesmos a usaram para cruzar o
de mármore branco da rainha de aparência abismo, então os espigões são seguros se os PJs
imperiosa. quiserem prender cordas ou mais alguma coisa
Pinturas: A galeria tem trinta pinturas, todas neles.

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ÁREA 18: GUARDIÕES REMENDADOS alguma parte de um personagem é duplicada e
Mostre: Guardiões Esta grande câmara hexagonal era parte da incorporada a cada criatura. Todas as criaturas são
Remendados, Imagem estrutura original e nunca foi modificada pelos ligeiramente menores que um ser humano.
K, página 93 construtores da tumba. Ao centro, uma máquina Ideias para os guardiões incluem:
bizarra de metal negro conecta a três ootecas ou • Uma coisa aranhosa feita de braços humanos,
sacos de ovos de aparência orgânica por tubos incluindo um dos braços do PJ
grossos. A máquina é acionada pela arcada na • Uma grande coisa ratinheira com cinco pernas
área 1 e, se os PJs passaram por aquele arco para e a cabeças de um PJ
chegar aqui (o que é extremamente provável), a • Uma criatura com o corpo de um grande
máquina é ativada e começa a produzir criaturas. inseto, a cabeça de um cachorro e uma das mãos
As Criaturas: A sala é agora o lar de criaturas do PJ ao fim de cada uma das seis pernas
Criatura remendada: recém-formadas. Essas coisas são quase sem • Uma criatura serpentina com o torso e braços
nível 4 intelecto, impulsionadas pela fome e loucura de de um dos PJs
atacar o que quer que vejam. Na verdade, se os PJs • Um brucutu humanoide atarracado com a
conseguirem passar pela área 17 sem alertá-los, as face de um dos PJs em seu peito, perto da face de
criaturas aqui provavelmente combaterão entre si. alguém irreconhecível
Há uma criatura para cada personagem ou • Uma coisa bulbosa com uma cabeça de
criatura que entrou na tumba pelo arco durante pássaro e as pernas de um PJ debatendo-se
mais ou menos a última semana. (Guardiões inutilmente em meio a, ao menos, nove tentáculos
remendados vivem por cerca de uma semana e, As criaturas atacam e lutam até a morte.
então, morrem, e sua biomassa é consumida pela A Máquina: Esta máquina biomecânica de nível
máquina.) Um guardião é criado cada vez que 7 coleta os dados recolhidos a partir de várias
alguém entra pelo arco, então, se os personagens criaturas e produz suas próprias criações novas ao
saírem da tumba e então retornarem através da fundir partes diferentes. Se uma criatura morrer
parede de luz, criam guardiões adicionais. nesta câmara, longos braços metálicos alcançam e
Os guardiões feitos pela máquina consistem de capturam o cadáver em uma rodada e o arrastam
partes remendadas de outras criaturas fundidas para dentro da máquina na próxima rodada. Ali,
juntas. Uma vez que os PJs foram digitalizados, é imediatamente dividido em seus materiais

56
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

essenciais para ser usado em criações futuras. defesa de Velocidade (dificuldade 4) conforme
Espólio: Se os PJs desativarem a máquina e uma lâmina desliza para baixo, infligindo 10 Intromissão do
extraírem coisas dela, encontram: pontos de dano e muito provavelmente cortando Mestre: A máquina
• 16 shins fora uma mão ou, pelo menos, alguns dedos. expele uma nova
• Duas cifras anoéticas de nível 2 que injetam criatura que ataca
produtos químicos restauradores em uma ÁREA 20: A TUMBA DA RAINHA imediatamente.
criatura, restaurando 1d6 pontos a uma Reserva de Os construtores escolheram esta câmara para usar
estatística a escolha da criatura como a verdadeira tumba da Rainha Starloscet.
• Uma cifra anoética detonador de nível 3 que Como o corredor externo, é totalmente feita de Os construtores da
explode com uma nuvem de gás venenoso no mármore, com colunas decorativas de mármore tumba dominaram esta
alcance imediato. Todas as criaturas vivas que ao longo das paredes. Uma estátua da rainha, máquina o bastante
respiram dentro da nuvem sofrem 5 pontos de meio ameaçadora novamente e em tamanho para serem capazes de
dano. A nuvem permanece por 1d6 rodadas. natural, ergue-se majestosamente em um lado, na desligá-la enquanto
O Teletransportador: Perto da parede oposta à frente de um grande baú. Tanto a estátua quanto o trabalhavam para
entrada há um cilindro de sintético transparente, baú são também de mármore. que não tivessem que
grande o bastante para conter uma pessoa. Na No meio da sala há um belo sarcófago de lidar com sua emissão.
parede perto do cilindro há um painel que já teve mármore branco com uma placa dourada. Lê-se, Obviamente, eles a
muitos botões, mas todos foram removidos, em Verdade “Aqui jaz a Rainha Starloscet, maior ligaram novamente
exceto dois: um amarelo e um vermelho. Se monarca de Garamur, justa, sábia e bela, que quando terminaram.
ambos forem pressionados, o cilindro sobe cerca amava a seus súditos como a seus filhos.” Há
de 1,80 metros e, na próxima rodada, desce outra uma porta oposta à parede móvel que os PJs
vez. possivelmente usaram como entrada.
Se o botão amarelo for pressionado, qualquer Baú: Personagens que levantarem a tampa
um ou qualquer coisa dentro do cilindro na hora é pesada de mármore do baú (uma tarefa de nível O teletransportador
teletransportado para a área 19. 2) encontram dentro dele o trabalho de artesãos já teve vários destinos,
Se o botão vermelho for pressionado qualquer habilidosos: mas todos foram
coisa dentro do cilindro é teletransportada para • Um belo vaso pintado (vale cerca de 20 shins) desativados, exceto
o topo de uma das torres que cercam o poço, • Uma escultura de cristal de um pássaro de dois. Obviamente, um
na superfície. Infelizmente, é a torre que não asas largas (vale cerca de 22 shins) é uma armadilha.
está mais lá. Um personagem teletransportado • Um diorama de cobre que é uma pequena
repentinamente cai cerca de 30 metros, sofrendo réplica da elegante sala do trono da rainha, com a
10 pontos de dano e descendo um passo no rainha em seu trono (vale cerca de 25 shins)
marcador de dano. Além disso, ele está preso na • Um livro cujas páginas todas são lâminas de
superfície. prata batida com capa gravada de sintético. O
O teletransportador é um dispositivo de nível
5, então há uma chance de que um PJ possa usar
conhecimento de numenera para descobrir qual
botão pressionar.

ÁREA 19: O OBSTÁCULO FINAL


A passagem aqui tem piso de mármore branco
e paredes e teto em mármore azul e branco. Ela
leva para um beco sem saída, onde o que parece
ser um espelho ornamentado está pendurado na Pessoas no Nono
parede. Mundo têm uma visão
O exame do “espelho” revela que é uma chapa muito diferente sobre
vertical de algum tipo de líquido reflexivo, e tocá-lo o valor dos materiais.
provoca ondulações. A chapa é um dispositivo Algo feito de ouro não
numenera de nível 2. O líquido tem cerca de 12,7 é valioso pelo ouro,
cm de profundidade e esconde dentro de si uma mas pode alcançar um
alavanca que, se puxada, faz com que toda a bom preço se for bem
parede afunde no chão, dando acesso à área 20. feito ou bonito.
No entanto, há também uma armadilha
terrível oculta dentro do líquido do “espelho”.
Um personagem que tateie ao redor ou puxe a
alavanca com sua mão deve fazer um teste de

57
livro detalha a linhagem da Rainha Starloscet (vale sifão de energia funciona por uma hora.
cerca de 50 shins tanto pelo valor artístico quanto Sarcófago: O sarcófago da rainha repousa sobre
histórico). uma plataforma elevada. Se examinado, parece
Além disso, o baú contém os seguintes itens ter sido aberto, o que é interessante porque nada
numenera, cada um envolto em tecido (agora mais na sala parece ter sido perturbado além da
frágil com a idade): porta parcialmente aberta. Dentro do sarcófago,
• Uma cifra ocultista de nível 5 que é um disco o cadáver deteriorado da rainha repousa em um
de metal que foi transformado em um alfinete caixão dourado selado (vale 50 shins pela arte).
de lapela. Ele cria um campo de camuflagem Perto do ataúde há uma caixa de madeira e bronze
que efetivamente torna o usuário invisível em ruínas que encontra-se aberta e vazia. Seu
e completamente silencioso durante um conteúdo foi saqueado pelos erulianos.
minuto. Enquanto estiver invisível, o usuário é A Lâmina Impossível: A Lâmina Impossível não
especializado em furtividade e tarefas de defesa está aqui. Estava na caixa no sarcófago.
de Velocidade. Esse efeito termina se ele fizer A Porta: Esta porta é idêntica à da área 15
alguma coisa para revelar sua presença ou e deve ser tocada por alguém com o código
posição — atacar, realizar um esoterismo, usar genético transmitido pelo veneno reestruturador
uma habilidade, mover um objeto grande e assim de DNA de Aurturi. No entanto, esta porta está
por diante. Se isso ocorrer, ele poderá recuperar parcialmente aberta, e os PJs podem se espremer
o efeito de invisibilidade restante através de uma por ela. Os erulianos (veja abaixo) deixaram-na
ação para focar em esconder sua posição. aberta quando entraram na tumba da rainha em
O capacete tentáculo • Um artefato de nível 4 chamado marreta suas formas físicas.
da área 4 seria muito temporal. Esse dispositivo de deslocamento de
útil aqui. tempo foi colocado na ponta de um punho de ÁREA 21: ALÉM DA TUMBA
metal para transformá-lo em uma arma pesada. Além da porta há um corredor bloqueado
Ele muda constantemente para momentos para por um campo de força de nível 8 que é
trás e para frente no tempo, tornando muito difícil impermeável a dano. Os controles do campo
de se defender dele. Todos os ataques feitos com a estão imediatamente do outro lado dele (do lado
marreta têm um recurso que diminui a dificuldade sul). Eles são relativamente simples — um botão
do ataque em um passo. Esgotamento: 1 em desliga o campo e o outro o liga. Este campo em
1d100. particular não bloqueia poderes especiais como
• Uma esquisitice que é um anel de cobre com telecinese, que pode ser usada para apertar o
aproximadamente o tamanho de um bracelete. botão. Teleporte ou mudança de fase também
Se girado ao redor de um dedo ou um pequeno podem contornar a parede.
eixo (como uma caneta), continua a girar Se os personagens não puderem desligar
indefinidamente. ou contornar o campo, o progresso além será
difícil. No entanto, se eles esperarem aqui, um
Se os personagens descobrirem o compartimento eruliano pode vir e passar pelo campo em sua
secreto no fundo do baú (uma tarefa de nível 5), forma normal para observar os intrusos. A criatura
também encontram estes itens: não vai reagir bem aos personagens, mas um PJ
• Uma cifra anoética de nível 9 na forma particularmente bom orador, de fala rápida, pode
de uma luva fina que se torna tão resistente ser capaz de convencer o eruliano a desligar o
quanto o metal mais duro. Quando ativada, campo de força.
ataques de socos feitos pelo usuário infligem 1 Embora os erulianos possam passar pelo
ponto adicional de dano. Além disso, a mão do campo quando em suas formas normais,
usuário não pode ser ferida. Ele pode manipular não podem levar objetos junto. Se estiverem
lava quente ou enfiar a mão em um triturador carregando qualquer coisa, devem desligar o
sem sofrer nenhum efeito negativo (embora o campo para passar.
triturador possa ser quebrado). Ativação dura por
28 horas.
• Uma cifra ocultista de nível 4 chamada de FANTASMAS DO PASSADO
sifão de energia. Quando ativado, este pequeno Em que os personagens exploram lugares que nem
dispositivo de metal paira ao redor do usuário, e mesmo os construtores da tumba enfrentaram.
qualquer ataque de energia (como uma rajada de Mais fundo no poço, em uma área acessível
força de um nano ou um feixe de um emissor de a partir da verdadeira tumba, fica o covil dos
raio) acerta, em vez disso, a cifra. O dispositivo erulianos. Essas criaturas não humanas têm
não é prejudicado pelo ataque. Uma vez ativado, o vivido aqui por éons, e estão bastante satisfeitas

58
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

com essa situação. Eles não reagem bem se exige esforço e, se um eruliano for morto ou
perturbados. gravemente ferido, volta ao estado de energia.
Quando os construtores da tumba fizeram Em uma luta, ele usa sua cauda para chicotear ou
seu trabalho 150 anos atrás ou mais, os erulianos agarrar inimigos. Um eruliano também pode
mantiveram distância. Ainda assim, alguns segurar uma arma com sua cauda, infligindo 4
avistamentos se juntaram ao mito da área, e pontos de dano em vez de 3. Intromissão do
encontros ocasionais com erulianos convenceram Interação: Erulianos normalmente são bastante Mestre: O personagem
os construtores de que o poço estava cheio de passivos. Quando seus covis são invadidos e é agarrado pela cauda
fantasmas e era a entrada para a terra dos mortos. suas meditações, perturbadas, que se tornam do eruliano e perde
Quando a tumba foi terminada, os erulianos foram beligerantes e violentos. Se agitados, eles ainda sua próxima ação
os primeiros “ladrões de túmulos”. Eles vieram podem pensar com lógica, mas a dificuldade de conforme é agarrado
pelo caminho de trás e pegaram o que quiseram fazer isso é aumentada em dois passos. rapidamente em seu
— incluindo a Lâmina Impossível. Uso: Em seu estado de energia, erulianos podem agarrão perturbador.
As áreas desta seção não foram modificadas existir em qualquer ambiente, mesmo no
pelos construtores e nunca foram exploradas por espaço profundo. No contexto certo, eles são
humanos. As superfícies são de metal polido. filósofos e pensadores bem informados. Se
zangados, eles são monstruosos e vingativos.
ÁREA 22: POSTO DE GUARDA
Há sempre três erulianos flutuando aqui. Eles
normalmente estão em estado meditativo, mas
a presença de intrusos os desperta. Uma rodada
depois disso acontecer, eles se tornam sólidos e
atacam.

ERULIANO 3 (9)
Um eruliano é uma criatura de fora da Terra,
composta principalmente de energia, mas pode
assumir uma forma física. Em seu estado natural,
um eruliano parece uma chama bruxuleante
branca, dourada ou azul que flutua pelo ar. Se
desejar, pode assumir uma forma física ovalada,
enrugada, com um único olho e uma longa cauda.
Alguns têm comparado a um cérebro flutuante
com um olho e um tipo de coluna vertebral. A
cauda é longa e preênsil.
Enquanto em sua forma de energia, erulianos
são insubstanciais, e a matéria os atravessa. No
entanto, por razões próprias, eles preferem ficar
tangíveis se possível. Se for dada a escolha entre
flutuar através de uma entrada aberta ou passar
através de uma parede, eles sempre irão pela
entrada. É como se eles não pudessem perceber
nada enquanto passam através da matéria.
Motivação: Inexplicável
Habitat: Ruínas antigas ou espaço profundo
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo (curto se na forma física)
Modificações: Defende como nível 4 pelo tamanho
Combate: Em seu estado natural, um eruliano é
feito de energia inofensiva e sem forma. Não
pode ser afetado por nada que não possa afetar
energia. No entanto, ele não pode afetar objetos
materiais enquanto estiver em sua forma,
então, para atacar ou manipular objetos, ele
assume forma sólida. Manter-se na forma física

59
ÁREA 23: CENTRAL DE REDE das próximas 28 horas, desenvolverá vergões e
ARRUINADA bolhas vermelhas por toda a pele. Isso é doloroso
Esta câmara está cheia de telas e bancos de e debilitante e ele sofre 5 pontos de dano que não
componentes eletrônicos, mas em um estado de podem ser normalmente restaurados por meio
reparo horrível. Está óbvio que nada aqui funciona. de testes de recuperação. (Se o dano de valor
Espólio: Os PJs podem extrair os componentes for curado de alguma forma sem usar testes de
Intromissão do (um dispositivo de nível 3) por numenera. Se recuperação, as bolhas e vergões desaparecem e o
Mestre: O personagem tiverem sucesso e passarem ao menos uma hora personagem fica bem.)
é atingido diretamente aqui, encontram: Depois de mais dois ou três dias, as bolhas
por um jato de vapor. • Uma cifra anoética de nível 3 que parece com se rompem e pequenos parasitas minúsculos e
uma bola azul brilhante e banha uma criatura em vermiformes se desenvolvem a partir dos tecidos
energia, garantindo +1 à Margem de Intelecto por do PJ e emergem. O surgimento dos vermes
uma hora faz com que ele desça um passo no marcador
• Uma cifra anoética detonador de nível 6 que de dano, mas depois deste ponto, testes de
explode com radiação em uma área imediata. recuperação curarão o dano que ele sofreu.
A radiação queima tão rapidamente que coisas Enquanto isso, os vermes atacam o
afetadas por ela carbonizam (sofrendo 8 pontos de personagem, infligindo 3 pontos de dano a cada
dano), mas nunca pegam fogo. rodada até que sejam mortos ou removidos.
• Uma cifra anoética de nível 5 que emite um Qualquer ataque em área que inflija ao menos
raio que provoca rearranjo molecular em pequena 1 ponto de dano os mata, e se o personagem
escala. O raio inflige 7 pontos de dano com um submergir em água (ou outro líquido) ou passar
alcance de 60 metros. um minuto se esfregando, os vermes deixam de
• Uma cifra ocultista de nível 2 que pode ser ser um problema.
afixada a qualquer outra cifra, ativando-a por
temporizador O usuário pode escolher uma cifra ÁREA 25: CRESCIMENTO DE FUNGOS
para ativar em um momento específico, até uma Esta câmara comprida está cheia de corpos de
semana depois do temporizador ser programado. frutificação de fungos estranhos. Um enorme
• 58 shins rasgo no metal da parede sul e do teto (talvez
devido a abalo sísmico) permitiu que uma grande
ÁREA 24: SAÍDA DE VAPOR quantidade de solo despejasse sala adentro.
O som de mecanismos chacoalhando vem de Cogumelos e corpos cônicos cinzas cresceram
muito abaixo desta câmara sufocante. O piso tem por todo o rasgo e estenderam longas e viscosas
dezenas de buracos que são como orifícios de gavinhas através de outras superfícies. A sala
metal franzido, cada um coberto por uma grade cheira a limo e a algo doce doentio.
de cerca de 60 centímetros de largura. A qualquer Qualquer um que passe uma ou mais rodadas
momento, pelo menos um deles explode com um nesta câmara precisa fazer um teste de defesa
gêiser de vapor. de Potência com uma dificuldade de 4. Falhar
Ser atingido diretamente pelo jato de vapor significa que os esporos fúngicos entram no
inflige 5 pontos de dano. Estar perto de uma sistema do personagem. Daquele ponto em
explosão de vapor inflige 1 ponto de dano. Embora diante, a cada vez que o PJ tentar realizar uma
ambos possam ser evitados por um teste bem- ação, precisa fazer um teste com um d20. Em
sucedido de defesa de Velocidade (dificuldade um teste que resulte em 1 a 5, ele faz o oposto do
4), evitar uma explosão direta ainda resulta em 1 que pretendia. (O Mestre pode precisar decidir
ponto de dano. que pode ser o “oposto” de certas ações. Quando
Cada rodada que os PJs passarem nesta houver dúvida, o personagem não faz nada.)
câmara — incluindo apenas passar por ela — um Se um personagem afetado usar 6 pontos de
personagem é submetido a uma explosão direta Intelecto como custo inicial, pode tentar um teste
em potencial, e aqueles por perto correm o risco de defesa de Intelecto com dificuldade igual a 5. Se
de sofrer 1 ponto de dano. for sucesso, pode agir normalmente por uma hora.
A cada dia (a cada 28 horas), o personagem
Consequências: O vapor está contaminado afetado pode tentar um novo teste de defesa de
com algum composto molecular desconhecido Potência. Se obtiver sucesso, o efeito termina.
que é extremamente prejudicial a formas de vida
terrestres padrão (mas não aos erulianos). Alguém ÁREA 26: O PONTO DE ENCONTRO
que sofra mais de 1 ponto de dano do vapor deve A seu próprio modo, esta câmara parece
fazer um teste de defesa de Potência ou, ao longo um pouco com um templo, mas ainda é,

60
A ESPINHA DO DIABO: A TUMBA MECANIZADA

de uma só vez. Em seu turno, ele pode escolher


seis das seguintes opções (e pode escolher
qualquer opção mais de uma vez):
• Ele pode confundir um inimigo que seja um
ser pensante sobrecarregando suas entradas
sensoriais, aumentando a dificuldade da
próxima ação da criatura em dois passos.
• Ele pode alterar a percepção de tempo de um
inimigo que seja um ser pensante, fazendo a
criatura se mover a metade de sua velocidade
normal e aumentando a dificuldade da próxima
ação da criatura em um passo.
• Ele pode tornar um inimigo surdo e cego por
uma rodada.
• Ele pode atacar com uma de suas caudas.
O mestre eruliano maneja a Lâmina Impossível
como uma arma e pode usá-la para infligir 5
pontos de dano. Assim, ela não adiciona dano
claramente, um local de origem tecnológica. extra, mas ignora Armadura.
Uma plataforma de metal elevada circunda uma Interação: O mestre eruliano pode ser subornado
coluna de tubulações e conduítes. Painéis de vidro com certos itens numenera, mas não está
semelhantes a janelas mostram um céu escuro, interessado em nenhum outro tipo de interação.
cheio de estrelas, cobrindo as paredes, e escritas A Lâmina Impossível: Este artefato de nível 8
luminescentes foram entalhadas em metal em é uma ferramenta que pode ser usada em
quase todas as outras superfícies da sala. trabalhos de muita precisão, cortando ou
Flutuando por esta câmara estão seis entalhando quase qualquer objeto (pequeno)
erulianos em seu estado de energia, meditando. com precisão incrível. Ela também pode ser
Eles passam a grande maioria de suas vidas usada como uma arma. É uma arma leve que
conectados à sua própria esfera de dados, vivendo ignora Armadura. No entanto, a lâmina é um
vidas virtuais de contemplação silenciosa e pouco frágil, então usá-la como arma arrisca
meditação. É possível que a esfera de dados deles danificá-la. Esgotamento: 1 em 1d20.
estenda-se muito além do Nono Mundo. Outros Tesouros: Os erulianos levaram o seguinte
da tumba de Starloscet, além da Lâmina
ÁREA 27: O MESTRE Impossível:
O líder dos erulianos medita aqui, embora se • Uma cifra anoética de nível 4 que, quando
quaisquer um dos outros erulianos no complexo ativada, se torna um pequeno autômato voador
forem atacados, ele está acordado e pronto para que atormenta um inimigo por um minuto. Ela
os inimigos. Ele ataca intrusos e luta até a morte, voa até o inimigo alvo, ficando na frente de seus
parando apenas se seus oponentes se renderem e olhos, atrapalhando seus movimentos e assim
oferecerem a ele subornos consideráveis para que por diante. A dificuldade de todas as ações do
poupe suas vidas. inimigo afetado é aumentada em um passo. A
qualquer momento, o usuário pode fazer uma
MESTRE ERULIANO 5 (15) ação para comandar o autômato a incomodar
O mestre eruliano é um amálgama de seis dos um inimigo diferente dentro do alcance curto.
maiores de sua espécie em estado de fuga, então • Cetro real da Rainha Starloscet, que tem um
tem seis vezes o tamanho normal, tem seis vezes artefato de nível 5 incorporado a ele. Esse
a inteligência e poder e tem seis olhos e seis artefato mina a vontade da criatura alvo. A
caudas em sua forma material. criatura afetada faz todas as ações de defesa
Motivação: Inexplicável de Intelecto com a dificuldade aumentada em
Habitat: Ruínas antigas ou espaço profundo um passo. Ações envolvendo ver através de
Vitalidade: 30 trapaças, resistir a impulsos e outras tarefas
Dano Infligido: 5 pontos simulares são afetadas. Criaturas são afetadas
Movimento: Longo (curto na forma física) por 28 horas. Esgotamento: 1 em 1d20.
Combate: Enquanto está em sua forma física, • O toucado da rainha, um delicado e cristalino
o mestre eruliano maneja poderes físicos e objeto de beleza (vale 100 shins por seu valor
psíquicos perigosos e pode realizar seis ações artístico e histórico)

61
Burris Han: nível 4,
nível 5 com trapaça
e ataques com sua
verred; 22 de vitalidade;
2 pontos de Armadura;
6 pontos de dano com
sua verred

Capangas: nível 3; 2
pontos de Armadura;
4 pontos de dano com
clavas e facas enormes.

Chirani: nível 3; toque


inflige 4 pontos de
dano; pode tornar-se
invisível por até um
minuto por hora chirani de Povoado da Colina de alguma forma
para ajudá-lo também. Ele posiciona uma
emboscada com seus capangas escondidos ao
redor do campo e os chirani invisíveis, o que lhes
permite fazer um feroz ataque surpresa contra
um personagem de que é um passo mais difícil
se defender e inflige 2 pontos adicionais de dano.
Se os PJs não juntaram forças com Burris, ele,
Recompensa seus capangas e os chirani ainda estão esperando
em Pontos de pelos personagens no topo do poço, mas os
Experiência: As atacantes não terão o elemento surpresa.
seguintes descobertas Nenhum desses vilões lutará até a morte
(assumindo que os PJs se puderem evitar. Todos eles fogem se forem
as encontrem e use vencidos.
ou ignore-as) valem A TRAIÇÃO
1 de XP para cada PJ Em que um conhecido de antes revela ser um
envolvido: Ferroada vilão no final. DESENVOLVENDO MAIS
de Aurturi na área 2, Se os PJs utilizaram os serviços de Burris Han O poço é um complexo vasto com muitos
o esmagador na área em Povoado da Colina para manter vigilância no níveis. O Mestre é livre para expandir o local
9, o teletransportador topo do poço, ele está lá quando retornam. No adicionando mais entradas, mais destinos para
na área 18 e o campo entanto, lá também estão dois capangas que ele o teletransportador na área 18 ou simplesmente
de força na área 21. contratou para ajudá-lo a matar os personagens e adicionando mais elevadores ou passagens para
Encontrar a Lâmina pegar qualquer coisa que eles tenham recuperado outras áreas.
Impossível vale 2 XP da tumba. Além disso, Burris convenceu quatro
para cada PJ.

Estas recompensas são


adicionais a qualquer
XP recebida por Ao fim desta aventura, se os PJs tiverem adquirido o gharolan, encontrado
recuperar artefatos ou a Lâmina Impossível e derrotado o inimigo da Devola, eles podem retornar
por outros meios.
a Devola (página 16) para o procedimento. Caso contrário, podem enfrentar
“Transmissões Virais” (página 21) ou “Além do Turbilhão” (página 63).

62
THE DEVIL’S SPINE: BEYOND THE MAELSTROM

ALÉM DO TURBILHÃO
Esta aventura acontece como parte de A Espinha do Diabo se os PJs
tentarem obter gharolan, um composto de que Devola precisa para remover
o parasita vertebral de um hospedeiro. Como aventura autônoma, “Além
do Turbilhão” dá aos jogadores a chance de explorar o Mar dos Segredos e
descobrir os perigos sombrios de suas profundezas.

ANTECEDENTE marítimas. Para piorar a situação, as aberturas


O Mar dos Segredos é nomeado apropriadamente, que eles procuram estão quase diretamente sob
não importa a língua que você use para falar sobre a tempestade em formação, um turbilhão gigante
ele. Em sua superfície ele parece lindo, iluminado formado por uma criatura chamada Moyag. Os
pelo sol e docemente convidativo. Mas sob esse PJs devem encontrar um modo de parar Moyag
cálido azul jaz uma escuridão tão impenetrável, e sua tempestade antes que possam recolher o
tão imensurável, tão além da imaginação que composto químido da celósia no fundo do mar.
ameaça romper mentes e corpos até mesmo
dos mais resistentes aventureiros. Ainda mais ENVOLVENDO OS PJS
profundo é o fundo do mar, um lugar de placas de Como nas outras aventuras em A Espinha
deslocamento, fontes hidrotermais, ruínas antigas do Diabo, a forma mais provável de envolver
e incognoscíveis criaturas mortíferas. os PJs em “Além do Turbilhão” é com eles
É a este lugar profundo e escuro que os PJs negociando com Devola e concordando
devem viajar para reunir o gharolan de que Devola com ela. Se não for assim, você pode tentar
precisa para remover os parasitas vertebrais. qualquer uma das seguntes opções:
Apenas junto ao fundo do oceano pode-se Remoção Segura: Um aliado dos
encontrar celósia — aranhas marinhas que se personagens precisa que peças mecânicas
desenvolvem dentro das fontes hidrotermais no embutidas sejam removidas e precisa do
fundo do Mar dos Segredos. A celósia libera um gharolan para sobreviver ao procedimento.
muco azul bioluminescente quanto perturbada; Protetor da Tempestade: Alguém nas
este muco bioquímico, quando misturado com a Frotas Vermelhas descobriu sobre o turbilhão Frotas Vermelhas,
água doce, torna-se o gharolan. artificial e quer que os PJs investiguem. página, 226
Corações de Água-Viva: Um mergulhador
SINOPSE de águas profundas voltou recentemente
Quando os PJs escolhem enfrentar esta parte da da costa, contanto uma história de um
tarefa que Devola lhes deu, eles primeiro precisam companheiro perdido e de uma água-viva que
fazer a longa e árdua jornada de seu local atual até parecia ser feita de corações humanos. Ele
o povoado costeiro de Harmuth. Seja lá qual for implora que alguém resgate seu amigo — ou
a rota que tomem, é provável que eles encontrem ao menos descubra o que aconteceu com ele.
uma miríade de dificuldades e talvez até mesmo
oportunidades inesperadas. MODIFICANDO A AVENTURA
Ao chegar no povoado para encontrar com Esta aventura foi projetada para ser muito difícil,
Cagyn Rilid — o homem que irá oferecer ajuda mas não impossível, para personagens de
para encontrar o gharolan — os PJs descobrem primeiro, segundo e terceiro graus.
que sua missão não é tão clara quanto esperam. O Para PJs de graus mais altos, faça as seguintes
povoado está em crise, e uma enorme tempestade mudanças: aumente o nível dos pastores em
está se formando ao longo da costa. Os PJs devem 2, aumente o nível os Jaekels em 1 e dobre sua
escolher como lidar com a situação em Harmuth quantia, e aumente a quantidade de dabirri e
enquanto obtêm os suprimentos necessários para progenitores em 1.
sua viagem para o mar profundo. Personagens no Grau 4 e acima podem até
Assim que estiverem devidamente abastecidos, mesmo ser capazes de lutar contra Moyag e
enfrentam a etapa mais difícil de sua jornada — derrotá-la — ou, pelo menos, não morrer na
seguir para o Mar dos Segredos. Essas águas tentativa.
não são seguras para ninguém, e mesmo os Além de tornar a aventura mais difícil, lembre-se
exploradores mais perigosos e qualificados de que há muito valor para o jogador ao torná-la
serão atormentados por Jaekels saqueadores, mais estranha. (Veja Mestrando no Fundo do Mar,
hlyns famintas ou qualquer série de criaturas página 74).

63
série de orelhas afuniladas em cima de sua grande
ATRAVESSANDO O REINO mandíbula.
À medida que os PJs se preparam para ir a Um balikna é o rei da camuflagem, com a
Harmuth, eles percebem que têm uma longa habilidade passiva de mudar seu pigmento para
jornada a frente. Dependendo de onde começam, corresponder exatamente a qualquer objeto sobre o
eles têm uma série de opções para viagens, mas qual repouse, tornando-se essencialmente invisível.
a maioria dessas opções inclui uma quantidade Durante o dia, o balikna permanece imóvel e
razoável de tempo e uma série de encontros. invisível. Ele caça apenas a noite, encoberto pela
Embora esteja sob a alçada do Mestre pular escuridão. Embora seus movimentos sejam, em
muito dessa viagem com uma declaração de maioria, silenciosos, aqueles com boa audição, boa
progresso geral, é uma grande chance de dar visão noturna ou outros dispositivos numenera
aos PJs um entendimento único do Reino de apropriados podem rastrear essa criatura no escuro
Navarene, enfatizar os perigos e as oportunidades mais facilmente que durante o dia.
que abundam e fazer a viagem mais interessante. Motivação: Fome
São sugeridos abaixo encontros potenciais, mas se Habitat: Quaisquer áreas arborizadas ou gramadas,
houver alguma criatura, ideia ou encontro que você mas especialmente próximo de vilas em que
queira tentar, este é um ótimo lugar para adicionar. alimento e crianças estão presentes
Os PJs podem decidir fazer a jornada terrestre Vitalidade: 20
ou tentar usar o Rio Décimo nas proximidades para Dano Infligido: 6 pontos
benefício próprio. Armadura: 3
Movimento: Curto
Tomando o Décimo: Exploradores que enfrentam Modificações: Defende como nível 5 devido à
alguma parte da jornada viajando ao longo do Rio camuflagem (se um inimigo sequer puder vê-lo)
Décimo podem cobrir cerca de 30 km por dia de Combate: A camuflagem do balikna é uma perícia
barco. Isso reduz seu tempo de viagem de 20 dias passiva (uma tarefa de nível 3). Se estiver
de caminhada (veja “A Longa e Dura Jornada” invisível, os PJs devem fazer um teste de Intelecto
abaixo) para cerca de uma semana e meia. a cada rodada para vê-lo. Falha significa que o
Se eles decidirem usar o rio, deparam-se com personagem não pode atacar a criatura nesta
. uma vila pequena ao sul de Uxphon na costa do rodada e se defender dela é dois passos mais
Décimo e encontram barcos que levarão até quatro difícil. O balikna sabe quem não pode vê-lo e
pessoas ao mesmo tempo. Construídos a partir sempre os ataca, se possível.
de uma combinação de plantas nativas flutuantes Seu ataque principal é um ataque furtivo — um
da área e pedaços extraídos de sintético, os barcos golpe com sua cauda pesada e cheia de espinhos
Lutando na penumbra, são importantes para o povo da vila. Eles não os que inflige 6 pontos de dano e atordoa seu
página 96 usam como dispositivos de viagem — na verdade, oponente por uma rodada, o que significa que ele
a própria ideia é estranha para eles. Em vez disso, perde seu próximo turno. A criatura segue com
eles usam os barcos ancorados à noite como locais uma tentativa de fechar suas pinças ao redor de
flutuantes para proteger seus suprimentos de seu oponente atordoado para causar 4 pontos
alimentos e crianças da criatura que eles chamam de dano.
de a “Boca Oculta”. (A Boca Oculta é, na verdade, Interação: A criatura poderia ser atraída a uma
um espécime anormalmente grande de uma armadilha usando uma criança como isca.
Rhotia e Sulucu: Nível criatura normalmente chamada de balikna.)
3 (9) como um par; As líderes da vila são duas mulheres de meia A Longa e Dura Jornada: Se os PJs optarem
nível 4 com defesa de idade chamadas Rhotia e Sulucu. Os PJs podem por caminhar até Harmuth, o tempo que leva
Intelecto tentar obter os barcos por meio de suborno, depende de onde começaram. Personagens que
persuasão, batalha, promessas de devolver as partam de Uxphon precisarão atravessar toda
embarcações ou pagamento por meio de vários a distância de Navarene, o que provavelmente
objetos de valor. Se eles matarem o balikna, as leva cerca de 20 dias se eles se mantiverem nas
Intromissão do mulheres agradecidas dão aos personagens tantos estradas tanto quanto possível. Se eles partirem
Mestre: A cauda do barcos quanto eles precisam. de outro lugar, estima-se que eles possam viajar
balikna acerta um PJ 20 km por dia (diminua ou aumente um pouco
que não pode vê-lo, BALIKNA 4 (12) do tempo se encontrarem estradas boas ou não
deixando o personagem Esta grande criatura semelhante a lagarto tem encontrarem estradas).
inconsciente por 1d6 grandes espinhos nas costas e na cauda, e pernas
rodadas. que terminam em pinças ferozes. Ele tem uma ENCONTROS DE NAVARENE
visão ruim e caça através do som graças a uma Uma vez que os PJs consigam um barco ou viajem

64
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

por terra, eles podem experimentar qualquer um cm para seus espinhos, pastores foram claramente
dos encontros de Navarene detalhados abaixo ou criados por alguém ou algo, possivelmente para a
ter um confronto com criaturas como jiraskars, proteção dos enyi (ou dos antepassados dos enyi).
mesomemes ou rubares. Eles normalmente vigiam uma manada sozinhos,
Os Rebanhos Selvagens: Em vários pontos mas às vezes protegem em pares.
de Navarene vivem grandes rebanhos de enyi, Motivação: Proteção de sua manada
herbívoros felinos que se alimentam de ervas e Habitat: Em qualquer lugar em que rebanhos de
flores silvestres das terras férteis do reino. Cada enyi são encontrados — principalmente pastos e
rebanho consiste de meia dúzia de enyi. Embora planícies Jiraskar, página 246
os enyi não representem uma ameaça para os PJs Vitalidade: 12 Mesomeme, página 251
e, na verdade, pareçam que dariam uma excelente Dano Infligido: 4 pontos (ou 3 pontos; ver Combate) Rubar, página 257
refeição, ou bando de animais ou companheiros Armadura: 5
se fossem capturados, eles são protegidos por Movimento: Longo
criaturas mecânicas chamadas de “pastores” por Modificação: Defende contra ácido, eletricidade e
aqueles em Navarene que sabem evitá-los. detonações como nível 2 Ideias adicionais para
No entanto, são grandes as chances de que os Combate: Um pastor exibe várias formas de encontros, povoados
PJs provavelmente não saberão. Pastores patrulham agressão contra qualquer coisa que seja percebida e experiências em
um grande território e provavelmente atacarão como uma ameaça a sua manada. A exibição Navarene podem ser
quaisquer criaturas se movendo na área deles, é quase ritualística em sua ordem. Primeiro, o encontradas no livro
independente dos intrusos se aproximarem das pastor começa a fazer um estalido alto, criado básico de Numenera,
manadas de enyi. pelo esfregar das suas patas traseiras. PJs começando na página
frequentemente ouvem esse som muito antes 137.
PASTOR 3 (9) de estarem perto o suficiente para ver o pastor;
Esta criatura mecânica parece com um inseto aqueles com conhecimento sobre a criatura
enorme construído com canos de metal e cerâmica sabem que devem evitar o som se possível. Se o
cor de osso. Ele tem um semicírculo de espinhos de perigo não se for, o pastor se levanta sobre suas
metal na parte de baixo de suas costas, quatro garras patas traseiras, dobrando sua altura. O último e
afiadas em cada pé e um esporão duro e semelhante definitivo sinal de agressão antes que um pastor
a osso no lado esquerdo de sua cabeça. Erguendo- ataque é que ele deixa cair sua cabeça e bate seu
se a cerca de 90 cm de altura, mais outros 30 a 60 esporão de cerâmica contra o chão. Pastores

65
grandes atingem o chão com força o bastante em Navarene, mas foram expulsos de sua terra e
para que os PJs sintam a colisão sob seus pés. A mandados embora. Eles têm obviamente estado
primeira exibição é passiva e contínua; as duas na estrada por um longo tempo, e embora sejam
Mostre: últimas levam uma rodada cada. muito orgulhosos para pedir, está claro que eles
Os Rebanhos Selvagens, Quando pastores atacam, eles o fazem de forma poderiam ver utilidade em um pouco de comida e
Imagem L, página 93 rápida e com uma grande dose de agressividade suprimentos. Eles têm duas cifras com as quais não
acumulada em seu movimento. Seu ataque sabem o que fazer e trocariam os dispositivos se os
principal é uma cabeçada com seu esporão PJs tiverem comida, água ou suprimentos extra. Se
de cerâmica, que causa 4 pontos de dano e qualquer um dos personagens tiver um vínculo com
tem uma chance de atordoar um alvo por uma animais, a criança mais nova, uma garota chamada
rodada. Se eles estão em combate próximo, eles Hasiday, provavelmente começa a gostar dessa
mudam para atacar com suas garras, infligindo 3 pessoa. Se ela considerar o PJ particularmente
Intromissão do pontos de dano. digno (por exemplo, ela o vê interagir positivamente
Mestre: Dois pastores Pastores são difíceis de se ferir com armas com animais, ou eles têm uma conversa sobre o
vigiam aquele rebanho convencionais devido a sua construção em metal seskii em que ele parece interessado e gentil), ela
específico; o segundo e cerâmica, e eles são imunes a efeitos mentais oferece o filhote de seskii de sua escolha a ele como
só aparece após a luta ou dano de Intelecto. animal companheiro.
começar. O seu objetivo principal é defender o rebanho, mas
uma vez que comecem o combate, não param, O CHEIRO DAS FÁBRICAS DE PAPEL
mesmo que os enyi não pareçam mais em À medida que os PJs se aproximam do povoado
perigo. Para um pastor, uma vez uma ameaça, costeiro de Harmuth, podem começar a notar o odor
sempre uma ameaça. de celulose molhada, eletricidade e fermentação. Esse
Interação: Comunicação não é possível. é o cheiro das fábricas de papel que estão localizadas
Espólio: Jogadores podem extrair 1d6 shins e uma fora dos limites de Harmuth. Essas fábricas estão
cifra aleatória do corpo de um pastor. espalhadas em um semicírculo aleaótio ao redor do
Cavalgador de anel: povoado.
nível2, defende contra Uma Família à Deriva: Em qualquer lugar de Trabalhadores humanos chamados montadores
ataques antigravidade Navarene, os PJs podem vir a encontrar uma de anéis usam dispositivos antigravidade para
como nível 3 família de três adultos e duas crianças, bem como derrubar árvores e transportá-las para as fábricas.
dois grandes seskii e três seskii filhotes. A família Esses dispositivos permitem que os trabalhadores
diz que eram agricultores para uma rica família flutuem as árvores paralelas ao chão, mas 30 cm ou

66
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

acima delas, concretamente “montando” nas árvores barragem de água. As ruas são pavimentadas com
caídas para guiá-las até a fábrica. Embora acelere a uma mistura de pedra e aço, e o povoado aproveita
produção, eles também aumentam a quantidade bem sua proximidade com as fábricas de papel.
de acidentes, já que as árvores são pesadas e Há uma quantidade surpreendente de livrarias e
difíceis de se controlar. Quase todas as fábricas têm gráficas, panfletos são abundantes, e nas esquinas,
lugares destruídos de desembarque em que um vendedores ambulantes oferecem não um, mas dois
montador não conseguiu parar uma árvore a tempo. jornais locais.
Montadores de anéis não são agressivos, desde que PJs que dão uma olhada nos folhetos por um
ninguém interfira em seus trabalhos. instante ou leem os jornais notam que a maioria das
Além dos montadores de anéis, as fábricas notícias abrangem três temas: o recente aumento
parecem ser totalmente automatizadas, exceto das tempestades ao largo da costa, um evento
por uma ou duas pessoas que andam pelo lugar e próximo chamado o Festival do Peixe e uma recente
consertam o que se quebrou mais recentemente (e onda de assaltos. Os personagens podem procurar
sempre há ao menos um pedaço do maquinário Cagyn imediatamente ou podem decidir investigar
que sofreu avaria). Se os PJs oferecerem ajuda algumas das coisas adicionais que acontecem no
para reparar uma peça do maquinário e realmente povoado.
consertá-la (uma tarefa de dificuldade 4), a pessoa
encarregada da fábrica os convida a extrair qualquer LUGARES IMPORTANTES
coisa útil de uma pilha de peças aleatórias de Caixa de Joias: Este bar local é um lugar
máquinas. Os PJs encontram 1d6 cifras. movimentado pelas notícias do povoado, comida
decente e uma chance de ouvir os Cetáceos Secos,
O POVOADO NA COSTA um grupo de músicos que receberam modificações Harmuth
Em que um povoado a beira-mar detém a chave da bucais para que possam vocalizar os sons das Governante: Prefeita
busca dos PJs. baleias. Abria é a bartender — uma mulher bem Jaehn, com o
Harmuth é um povoado de tamanho médio na musculosa com uma risada forte e o cabelo tingido Condestável Eltre como
orla marinha. Na verdade, é claro que o povoado na cor do arco-íris, ela está feliz por servir qualquer seu braço direito
já foi muito maior, mas a água tem se infiltrado ao um e falar sobre as fofocas do povoado. Os PJs População: 3.000
longo dos anos. Para além da costa, os PJs podem podem alugar os quartos acima do Caixa por 1 shin
ver várias estruturas meio encostadas contra a por noite, mas não é o lugar mais silencioso para se

67
estar, já que os músicos cantam até altas horas. os trajes de Rei da Ova, embora Eltre claramente
Estalagem Canal: Essa pequena estalagem na não compre essa ideia.
praça central é tranquila e pitoresca. Os quartos PJs que se aventuram em Vilavelha ouvem os
custam 2 shins por noite, o proprietário Neisha garotos brincando perto de um prédio de dois
silenciosa e rapidamente se encarrega da maior andares desabado com uma placa gasta onde se
parte das necessidades, e há peixada gratuita de lê O D ea Em li g. Se eles devolverem os garotos,
café da manhã todas as manhãs. o condestável se oferece para pagar pelo silêncio
Repouso do Tentáculo: Localizado abaixo do deles — 5 shins cada em troca de dizer a todos
mercado, esta estalagem e taverna serve uma que perguntarem que os garotos foram realmente
grande mistura de Frotas Vermelhas, marinheiros, sequestrados e que o condestável prendeu os
moradores e viajantes. Todos que entram devem sequestradores.
andar por uma estranha caixa construída na
entrada. Ela soa se detectar itens numenera, e todos Um Anel em Cada Dedo: PJs que vagam pelo
devem anunciar suas armas ao grande homem povoado podem deparar-se com uma mulher
que fica de guarda na porta. Os PJs devem esperar alta e elegantemente vestida. Ela diz que estava
uma luta ou duas, assim como uma oportunidade andando pela rua a caminho do mercado e que
de assistir alguns jogos de Dualidade — um todos seus dez anéis desapareceram, sem mais.
passatempo local em que os concorrentes fazem Ela sentiu um pequeno puxão, como uma corda
máquinas de combate do tamanho de um punho invisível, e quando ela olhou para baixo, eles tinham
e as atiçam contra o outro em um pequeno ringue desaparecido. Seu nome é Ateth Rowley, a Quarta,
murado no meio da taverna. Duas bebidas, um e ela está disposta a pagar 3 shins por anel se
jantar simples e um quarto podem ser adquiridos forem devolvidos a ela. Ela diz que um amigo dela
por 3 shins. perdeu um colar do mesmo modo, mas eles o
O Mercado: Localizado à beira da água, o encontraram perto da base de três árvores ao longo
mercado oferece uma série de lugares para comprar da estrada do mercado.
suprimentos (veja Estocando, página 69). O culpado é uma criaturazinha chamada de
noitespinho, cujo nome se deve a seu alto coaxar
ENCONTROS POSSÍVEIS noturno. Tem aproximadamente o tamanho de
Os Gêmeos Desaparecidos: Todos os anos, um punho humano e parece com um sapo peludo
Harmuth tem um Festival do Peixe, um evento com olhos grandes e bulbosos e pelo cinzento
de dois dias completos com um desfile e outras e malhado que cobre tudo, menos seus pés.
festividades. O evento está programado para Desconhecido da maioria das pessoas, a criatura
acontecer em poucos dias, e os jornais e panfletos é um batedor de carteiras particularmente bom.
estão cheios de notícias. O que os panfletos não Ele tem uma longa e fina língua que se divide em
dizem é que dois garotos gêmeos candidatos a cinco pontas preênseis que ele usa para furtar
ser os Reis da Ova deste ano desapareceram. Os itens interessantes dos dedos, bolsos e bolsas das
PJs podem topar com um homem atarracado e de pessoas, e presos em roupas, frequentemente sem
cabelos vermelhos que lhes pergunta seu propósito que as vítimas sequer notem. O noitespinho usa os
no povoado. Este homem é o Condestável Eltre e objetos — frequentemente itens circulares ou itens
ele acredita que os garotos foram sequestrados por com nichos — para construir um ninho pomposo
Intromissão do alguém que veio para o povoado para o festival. em uma árvore. A criatura usa o ninho para atrair
Mestre: Se os PJs Se os PJs convencê-lo de que são inofensivos um companheiro, subentendendo-se que um
recusarem o suborno (uma tarefa de dificuldade 3 em que todos os noitespinho fêmea será capaz de colocar um único
de Eltre, o condestável jogadores precisam fazer o teste e a maioria deve ter ovo em cada um dos objetos e, portanto, os ovos
pode começar a dizer sucesso), ele pede a ajuda deles. Se mais jogadores estarão bem protegidos.
para a população do falharem no teste do que tiverem sucesso, o O ninho está bem escondido em uma das
povoado que os PJs são condestável detém ao menos um membro da árvores ao longo da estrada do mercado, então é
os sequestradores. equipe durante a noite na gaiole para interrogatório. improvável que os PJs o encontrem acidentalmente.
O resto do grupo pode esperar a noite para que No entanto, se eles estiverem na área, personagens
seu(s) amigo(s) volte(m), tentar ajudá-los a que sejam treinado em tradição animal (ou áreas
escapar da gaiole ou procurar os meninos eles similares de estudo) provavelmente terão ouvido
mesmos. Quaisquer personagens interrogados pelo sobre o noitespinho e reconhecerão seu ninho do
condestável (ou aqueles que o convenceram de sua chão sem precisar fazer um teste. Caso contrário,
inocência e falaram com ele) descobrem que a mãe ver algo de suspeito em cima da árvore que chama
dos garotos tem certeza de que eles fugiram para se sua atenção é uma tarefa de nível 3.
esconder na Vilavelha porque eles não querem usar PJs que escalem a árvore até o ninho (uma

68
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

tarefa de dificuldade 2) encontram uma série de fazer estoque de suprimentos como armas e
quinquilharias inúteis e redondas, bem como alimentos. Ainda mais útil, no entanto, é uma loja
onze anéis. O noitespinho não é o tipo de criatura chamada Beira do Cais de Elstow. Localizado dentro
que lutará, embora use seu coaxar como uma de um edifício quadrado flutuando em um grande
tática de intimidação e pode tentar roubar algo do bloco de sintético, a Beira do Cais é limpo, bem
personagem que pegar os anéis. organizado e abastecido com armas e proteção
Se Ateth receber seus anéis de volta, ela paga para navegação em alto-mar. Ela oferece muito do
aos PJs a quantia prometida e dá-lhes o décimo necessário para uma viagem em alto-mar, bem
primeiro anel: um aro largo e transparente de como itens extra que tornarão a viagem mais fácil se
sintético. Não é dela e ela não sabe a quem os PJs tiverem shins para pagar.
pertence. Engastadas dentro do sintético estão três
bolas vermelhas de algum tipo. CAGYN RILID
Se os PJs ajudarem Ateth e ela descobrir que eles Enquanto os PJs estão em Harmuth, eles devem se
precisam de transporte aquático, ela diz a eles para preparar para sua viagem ao mar. Embora Devola
irem para a Doca do Barco da Stastin que ela vai tenha lhes dado um pouco da informação sobre o
fornecer-lhes um transporte. que esperar, eles provavelmente não fazem ideia do
que precisam para viagens em alto-mar ou como
Colherada de Remédio: Se os PJs perguntarem fazê-las. Para conseguir tais informações, eles
sobre gharolan (particularmente sobre outras precisam encontrar Cagyn Rilid.
fontes possíveis para a substância, no lugar de Qualquer um com quem eles falem no povoado
irem atrás por si mesmos), eles ouvem sobre um pode falar-lhes sobre Cagyn. Aqui está o que os
homem chamado Frund que vende algo que soa PJs podem ficar sabendo ao perguntar por ai:
muito como gharolan no mercado negro. Se os muitas pessoas pensam que ele é um pouco fora Frund: nível 4
personagens puderem comprar um pouco do do comum, ele mora em uma casa-barco azul (a
composto dele, poderiam ignorar toda a expedição única casa-barco azul) perto do centro do povoado
ao fundo do mar. Dizem que ele acabou de retornar e ele faz alguma coisa quando ele senta na água
para terra firme de um longo mergulho recente e com tubos ligados a seus ouvidos. A maioria dos
sempre traz um pouco do composto consigo. habitantes do povoado deixa claro que o considera
Ao perguntar por ai, os PJs descobrem que Frund uma personagem incomum, mas não parecem
foi visto divertindo-se pelo Repouso do Tentáculo. desgostar dele.
Eles não o encontram lá, mas a trilha leva de volta Cagyn é fácil de encontrar. Quando os PJs
para o barco dele, que está ancorado no extremo chegam no povoado, ele é a única pessoa na
oeste do mercado. Frund é um homem grande, água, em pé, água até o pescoço, com os tubos
de ombros largos, com uma cabeleira branca e já mencionados em suas orelhas e uma grande
uma tatuagem de uma lula verde em um braço. caixa de sintético em suas mãos. Um homem
Ele não lhes venderá gharolan algum, embora corpulento de cabeça raspada, Cagyn está relutante
ele claramente tenha um pequeno recipiente do em sair da água e desistir do que quer que seja
composto em suas mãos enquanto fala com eles. A em que está trabalhando, mas assim que os PJs
quantidade é muito menos do que Devola precisa, começam a contar-lhe do que precisam, ele se torna
até mesmo para uma dose. interessado. Ele deixa a água, altura em que os PJs
Os PJs podem tentar comprar o gharolan dele descobrem que ele está nu, exceto pelos tubos,
(ele não vai vender), roubar dele ou tomar dele a que estão enrolados ao redor do seu corpo em
força. No entanto, ele não tem mais do composto configurações complicadas. A menos que sejam
do que a pequena quantidade que eles viram. agressivos com ele de alguma forma, ele os convida
Se em vez disso os personagens conversarem para a casa-barco. Ele também pode vestir algumas
com ele, ele poderia contar sua história. Os mares roupas. Por outro lado, ele pode esquecer.
estavam muio agitados para obter o gharolan Tanto o exterior quanto o interior da casa-barco
desta vez. Ele não pôde chegar perto do seu local do Cagyn estão emaranhados com fios e tubos,
de coleta de costume. E, na verdade, ele não é um sendo que alguns parecem mecânicos e artificiais,
comerciante do mercado negro; o gharolan que ele outros parecem estar crescendo lá, como um tipo
coleta regularmente é para seu parceiro, que tem bizarro de hera aquática. No interior, a sala principal
uma doença terminal. é grande e com muitas prateleiras, muitas das
quais cobertas com mais fios e tubos, bem como
ESTOCANDO objetos de metal, sintético, madeira e vidroforte que
No lado sul do povoado, há um pequeno mercado parecem não ter ordem ou propósito discerníveis.
ao longo das docas onde os personagens podem Cagyn é considerado um especialista no Mar

69
BEIRA DO CAIS DE ELSTOW
EQUIPMENTO

Saco de Água 2 shins Ajusta-se sobre um kit do explorador (ou um item de tamanho equivalente) e
o torna a prova d’água e um pouco mais hidrodinâmico.

Respirador subaquático 20 shins Cria um selo sobre a sua boca e filtra o oxigênio da água para torná-lo
(externo) respirável por dez horas.

Respirador subaquático 30 shins Uma injeção que lança um pedaço de numenera do tamanho de um grão de arroz
(interno) dentro do seu pescoço. Depois de 30 minutos, a numenera abre, criando um
sistema de filtração interno que permite-lhe respirar na água. Dura por cinco horas.

Membrana 8 shins Uma garrafinha de um material pulverizado entre os dedos para criar
membranas. Dura por uma hora e dobra a velocidade de nado.

Armário de armazenagem 1 shin/dia Grande o bastante para caber dois kits do explorador, duas armas grandes e
um ou dois outros itens.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS

Spray respirador 50 shins Este pequeno recipiente pulveriza uma gelatina opaca que se forma em
torno de sua cabeça, criando uma barreira permeável a oxigênio, filtrando ar
respirável da água. Não funciona acima da água. Dura por 28 horas.

Bolha de mergulho 100 shins Esta pequena bolha redonda converte água em ar respirável para até cinco
pessoas que estão conectadas a ela por um tubo retrátil de 15 metros e
ventilador. Cada pessoa deve ter seu próprio tubo e ventilador.

Tubo e ventilador 5 shins


de bolha de mergulho

ARMAS

Furabarbatana 1 shin Arma leve. Arma de perfuração de gume duplo feita de metal, com 50 cm de
comprimento. Projetada para velocidade embaixo d’água, mas parece mal
balanceada quando usada em terra.

Narbos 5 shins Arma leve. Frasco de metal líquido com que você pinta suas unhas; o material
endurece e se torna garras pontudas que infligem 2 pontos de dano cortante (ou
3 pontos se você pintar e usar as duas mãos). Um frasco é suficiente para pintar
doze unhas, que permanecem até que sejam cortadas ou quebradas.

Arpão de cotovelo 8 shins Arma média. Projetado como um arpão de propulsão de distância curta para
combate subaquático. Volta para você por um sistema de recuperação via cabo.

Fluxo de sonar 50 shins Arma média. Arma de projétil que atira um pulso de sonar de alcance longo
que inflige dano de Intelecto. O fluxo tem localizador, então você deve ser
capaz de ver seu alvo para mirar e acertá-lo. Funciona apenas quando imerso
em líquido. Atira dez vezes e demora uma hora para recarregar.

70
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

Borbulhador de 10 shins Arma média. Atira projéteis líquidos de alta velocidade que usam bolhas de
supercavitação cavitação para mirar e verdadeiramente alcançar distância longa.

5 projéteis líquidos 1 shin

Cawold 5 shins Arma pesada. Similar ao machado grande, projetado para excelente
aerodinâmica e movimento mais rápido na água.

ARMADURA

Plástico bolha 20 shins Oferece controle de flutuação e pressão, bem como proteção contra calor e frio por
cinco horas. Não fornece Armadura, pode ser usado por cima de armadura leve.

Roupa de mergulho 50 shins Oferece controle de flutuação e pressão, bem como proteção contra calor e
frio por cinco horas. Tratato como armadura pesada em todos os aspectos
(e, portanto, não pode ser usada com outra armadura).

Olhos de peixe 20 shins Um par de óculos de proteção antinevoeiro sensíveis à pressão para melhorar a
visão subaquática (transforma condições de escuridão em condições
de penumbra) e protege os olhos. Requer luz ambiente para operar.

71
´
Como Sobreviver Sob a Agua.
~
1. Respiracao Aquatica
´
~

~
Membro das Frotas Vermelhas. Mutacao? Tente a Beira do Cais de Elstow.

~
~
2. Protecao
~ contra o Calor das Fontes Termais
Pergunte a Elstow sobre trajes

3. Transporte
Submersivel.
´ Rebocador. Aerobarco da Doca do Barco da Stastin.
~ ~
*Sao apenas meus conselhos. Eu nao sou responsavel
´ em casos
eventuais de voce^ ficar ferido, destruido
´ ou morto.
dos Segredos (tanto quanto alguém pode ser um lamenta a perda de seu rastreador de localização.
especialista em um lugar tão grande e, na maior O rastreador — um dispositivo translúcido que
parte, inexplorado), então os PJs podem ficar pode ser usado como um anel — foi roubado há
surpresos e consternados ao ouvi-lo dizer que ele alguns dias. Ele indica o local que está programada
nunca esteve realmente lá. Em vez disso, ele é um nele. Uma luz vermelha indica que você está perto
cartógrafo eletrônico, fazendo mapas do fundo do do local certo, duas indicam que você está mais
oceano pelo rastreamento de som e movimento perto e três significam que você está nele. (Se
através de seus fios e tubos. Ele também pode dar os PJs tiverem completado “Um Anel em Cada
aos PJs a impressão de que ele usa rastreadores em Dedo”, o rastreador é o décimo primeiro anel que
uma série de animais e criaturas para explorar ainda encontraram no ninho. Se eles o pegaram, Cagyn
mais a topografia do oceano. o programa para eles para que ajude a guiá-los em
Usando uma engenhoca complicada, ele cria seu caminho até as fontes. Se eles o venderam, eles
uma imagem de luzes, caixas, linhas e vários pontos podem tentar comprá-lo de volta do vendedor por
em movimento na frente dos personagens. Embora 1d6 shins mais do que pelo que venderam.)
os PJs provavelmente não compreendam o que Cagyn oferece aos PJs um folheto intitulado
estão vendo, Cagyn é bom em explicar para o que Como Sobreviver Sob a Água. Perto de cada um
eles estão olhando — a saber, o Mar dos Segredos. dos três itens numerados, ele rabiscou notas e
Ele ressalta um ponto no mapa eletrônico onde sugestões. Ele também responde a quaisquer
as luzes que compõem o fundo do mar são uma perguntas que eles fizerem da melhor maneira que
massa de pontos vermelhos desordenados. São as sua habilidade permite.
fontes hidrotermais que os PJs estão procurando. Nessa altura, ele está impaciente para voltar para
Ele também os adverte de que alguma outra a água. No entanto, se os PJs tentarem convencer
coisa está aparecendo no radar, apontando para Cagyn a acompanhá-los, rapidamente torna-se claro
uma série de luzes laranjas quebradas logo a oeste que ele morre de medo de estar em água que cubra
das fontes. Essas luzes se devem provavelmente sua cabeça e nunca foi mais longe da costa do que
a uma tempestade gigante. (Se os PJs tiverem o ponto em que pode andar.
escolhido “Além do Turbilhão” primeiro, Cagyn diz
a eles o quão sortudo são de terem chegado tão Respiração Aquática: Os PJs podem adquirir
rápido. Se eles tiverem escolhido jogar esta aventura habilidades de respiração aquática de muitos
depois, ele provavelmente lamenta o fato deles modos. Se eles são membros da Frota Vermelha,
não terem chegado antes porque a tempestade eles já podem ter esta capacidade. Se não,
parece estar se tornando mais perigosa.) Se os PJs eles podem tentar se tornar membros. Alguns
fizerem outras perguntas, ele diz que é uma grande personagens podem ter mutações que os ajudem.
tempestade e parece ter se originado no oceano em Eles também podem ir até a Beira do Cais de
vez de acima dele, mas isso é realmente tudo o que Elstow e consultar sobre a compra de uma solução
ele pode dizer a partir de seu mapa. temporária de respiração aquática.
Se os PJs perguntarem mais ou Cagyn
simplesmente parecer ter gostado deles (o que Proteção Térmica: Se os PJs têm trajes de mergulho,
acontecerá, se eles mostrarem qualquer interesse por eles oferecem proteção suficiente para suportar o
seus amados mapas ou pelo próprio oceano), ele calor das fontes termais.

72
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

Transporte: Novamente, os PJs têm uma série de os PJs ainda não sabem disso, eles podem ouvir
opções. Porém, a menos que um dos personagens por acaso a Stastin falando com um estivador
tenha perícia de navegação e experiência, a sobre suas dívidas.) Aerobarcos são embarcações
compra de um pequeno veleiro convencional mecânicas de nível 6 que flutuam sobre a água,
(como um barco de pesca ou de cabotagem), deslizando sobre a superfície com quatro velas
que provavelmente precisará de 50 a 75 shins até automatizadas de sintético. Eles têm cerca de
mesmo para alugar, provavelmente não é uma 5,50 metros de comprimento e transporta até seis
opção. pessoas. Uma pessoa não veleja e nem mesmo
Em vez disso, eles podem tentar contratar um dirige um aerobarco. Stastin os pré-programa com
dos capitães Frota Vermelha nas docas para que os um destino e instrui o usuário a como ativar um
leve em um submersível (uma tarefa de dificuldade dispositivo teleguiado que impulsiona o aerobarco
4 e a viagem custa 10 shins por personagem). para voltar para a doca dela. (Ela também pode
Nessa situação, a embarcação e a tripulação seriam ativar esta função a partir dos controles da doca a
apenas para transporte — eles ficariam longe de qualquer momento.)
qualquer envolvimento com a missão dos PJs. Os
submersíveis disponíveis aqui são embarcações ENFIM, O MAR
de nível 7, têm uma tripulação de cinco e podem Em que a missão oceânica dos personagens
carregar até dez passageiros. Eles medem cerca finalmente vai para o oceano.
de 12 metros de comprimento e são mais ou Leva cerca de seis dias para que os PJs alcancem
menos tubulares com uma protuberância central seu destino. A jornada é repleta de aventura e Jaekel: nível 5
arredondada (outros submersíveis em outros perigo. Use um ou mais dos encontros a seguir Araska: nível 6
lugares são configurados de formas diferentes). Os enquanto os personagens estão no mar:
barcos são embarcações transparentes de sintético Uma Tripulação de Jaekels: Estes combatentes
extremamente resistente e uma criatura dentro ferozes vão para cima dos PJs com rapidez e com Jaekel, página 169
deles providencia ar reciclado, alimento e água um verdadeiro entendimento do oceano. O barco
doce. Um submersível pode viajar na superfície ou tem Jaekels, incluindo a líder deles, uma Araska
no fundo do mar. Para esta viagem, eles ficariam na que pode voar distâncias curtas com suas asas
superfície tanto quanto possível devido aos rumores cirurgicamente implantadas. Todos eles estão
do aumento dos perigos no fundo do mar. armados com lâminas de antebraço e a Araska
Os PJs também podem comprar um rebocador também tem um arpão de cotovelo. Se os PJs estão
de Ondulantes, uma loja de barcos localizada no barco, os atacantes tentam tomá-lo; eles não se
no mercado. Rebocadores são rápidos e baratos importam muito com o destino daqueles dentro
(custam cerca de 25 shins, embora a loja vá aceitar dele. Jaekels amam seus barcos mais do que suas
uma cifra útil em troca), mas alguém precisa próprias vidas. Se os Jaekels parecerem propensos
constantemente girar uma manivela para manter a perder a batalha, eles explodem o próprio barco
o motor funcionando. Rebocadores medem cerca com um explosivo escondido ao invés de permitir
de 6 metros de comprimento e podem transportar que ele seja saqueado ou tomado. Eles não têm
até seis pessoas, embora ficaria muito cheio. Com uma tripulação grande o bastante para arriscar um
tempo bom, eles não são terrivelmente difíceis para submersível da Frota Vermelha.
se navegar — mesmo para uma tripulação sem Interferência da Tempestade: O mar parece
treinamento — mas são notoriamente perigosos especialmente agitado quanto mais próximo eles
em mares revoltos. O naufrágio ou a destruição chegam do ponto para o qual estão indo. Os PJs
da embarcação em uma tempestade é provável. A podem se encontrar em meio a ventos fortes,
maioria das pessoas não vai muito longe da costa ondas altas e chuva. Se algum dos personagens
com eles. tiver inaptidões em equilíbrio, pode achar difícil Hlyn: nível 3; nível 4
Como outra opção, os PJs podem ir à Doca do seguir em frente. Uma possível intromissão do para atacar e defender
Barco da Stastin. Stastin é uma mulher jovem que Mestre poderia ser a queda de um dos PJs no mar, quando estiver no ar
possui a doca e duas embarcações numenera lá precisando ser resgatado.
chamadas de aerobarcos, que ela não vende, mas Hlyns: Estas criaturas grandes (cerca de 2,40
aluga por 50 shins por dia (mínimo de 300 shins). metros de diâmetro) são semelhantes a arraias e
O preço provavelmente está fora do alcance dos outros batóideos do mundo de hoje, exceto que
personagens, mas se eles ajudaram Ateth Rowley suas grandes “asas” são projetadas para voar no
a recuperar seus anéis, podem tirar vantagem de lugar de nadar e a ponta de suas cabeças apresenta
sua boa ação. Stastin deve muito dinheiro a Ateth um grande bico curvo. Também chamadas de
e alugará seus aerobarcos, sem cobrar, para os pipas, elas voam normalmente sozinhas, mas os
PJs se a mulher rica disser para que ela o faça. (Se jovens às vezes formam revoadas para fazer longas

73
MESTRANDO NO FUNDO DO MAR
Embora seu instinto, enquanto estiver conduzindo as partes subaquáticas desta aventura, possa ser de tornar tudo mais
difícil e complicado para os PJs, este não é realmente o espírito de Numenera. Claro, você pode aumentar a dificuldade de
cada movimento e encontro em um ou dois passos para tornar tudo mais difícil, mas este tipo de experiência de jogo pode
rapidamente se tornar frustrante e entediante para todos os envolvidos.
Nesta aventura, os PJs devem ser equipados com tudo de que precisam para tornar as partes subaquáticas realizáveis, e as
criaturas já estão em um nível que é apropriado para os encontros. Então, em vez de pensar no combate subaquático como mais
difícil que o combate terrestre, tente considerar os modos em que o combate subaquático é diferente, especialmente no que diz
respeito a sabor e história.
O objetivo não deve ser fazer os jogadores lutarem mais, mas fazê-los lutar de forma mais sagaz. No mar, trabalhar em
conjunto para chegar a soluções novas e inovadoras é quase sempre melhor do que atacar com mais vigor — e provavelmente
resultará em dinâmicas mais interessantes.
Alguns pensamentos sobre como tornar aventuras aquáticas mais interessantes em vez de apenas mais difíceis:
A água faz com que seja mais difícil ouvir e se comunicar. Que dispositivos, poderes ou outras soluções os PJs poderiam
colocar em prática para se comunicar uns com os outros mais facilmente através da água?
A visibilidade provavelmente é limitada. Que criaturas sombrias podem vir em investida das sombras, e como os PJs podem se
preparar para isso?
Cifras, artefatos e armas mecanizadas reagem diferente na água. Alguns não funcionam. Outros funcionarão melhor. E outros
ainda podem responder totalmente diferente do que os PJs esperam.
Muitas criaturas do mar profundo nunca viram um humano antes e podem não reagir como esperado. Elas podem seguir os
PJs por um tempo, tentando entender os humanos. Por outro lado, elas podem decidir que essas formas que nadam são, afinal,
comida, e atacar sem nenhum aviso.
Brinque com o estranho. O que há lá embaixo, como se parece, que som faz e qual é a sensação? Faça uma pequena pesquisa
sobre as criaturas bizarras e assustadoras que existem em nosso oceano moderno e, então, aumente o fator QUEDIABOÉISSO
dez vezes.
Debaixo d’água é um ótimo lugar para usar intromissões do Mestre. Talvez uma correnteza inesperada arraste um PJ a uma
distância curta, um cardume de peixes enxameia ao redor do personagem e o cega por uma rodada ou qualquer que seja o
aparato de respiração que o PJ está usando fica obstruído.

jornadas através do oceano. Eles podem tentar barco em suas costas.


pousar no navio para descansar ou botar ovos, mas A água ao redor do navio — um círculo com
como carnívoros, eles não se opõem a fazer um um raio de cerca de 150 metros — aparenta estar
lanche enquanto estiverem por lá. calma, mas em outros lugares está agitada. Isto
pode ser motivo o suficiente para os PJs abordarem
A BORDO DO BALEEIRO o navio, mesmo se eles estiverem incertos sobre
Em que os personagens encontram amigos de sua intenção.
longe, muito longe. À medida que os PJs se aproximam do baleeiro,
Assim que o anel de rastreamento mostra duas ao menos um personagem começa a ouvir voz em
luzes vermelhas, os PJs conseguem ver algo ao sua cabeça. (Se um personagem tem habilidades
longe. À medida que se aproximam mais, podem telepáticas, deveria ser esta pessoa. Caso contrário,
começar a discernir. O barco — tão grande quanto escolha um aleatoriamente.) A voz percorre uma
uma pequena vila e parecendo muito com uma lista de palavras, muitas das quais não parecem
— parece ter sido construído nas costas de uma ser da mesma língua. Eventualmente, ela chega
grande criatura semelhante a uma baleia. em uma única palavra em uma língua que o PJ
A cerca de 150 metros de distância, o anel fica reconhece: Bem-vindo.
com três luzes vermelhas acesas. Embora a enorme Um grupo de humanos altos (cerca de 2 metros
embarcação esteja acima do ponto onde os PJs de altura), de pele marrom-avermelhada e cabelo
precisam mergulhar, não está claro se o navio está ruivo curto gesticulam guiando o navio dos PJs para
lá pela mesma razão. a parte traseira do baleeiro, descendo os longos
Não há nada de ameaçador no baleeiro, e está fios de rede que se arrastam atrás dele. Embora os
claramente bem defendido demais para que os PJs ocupantes do navio pareçam humanos, eles são
o tomem. Mas é bizarro, provavelmente além de diferentes dos humanos que a maioria dos PJs já
qualquer coisa que eles já tenham visto. A criatura viu. Suas pernas são muito curtas e grossas para
em si é grande como uma cidade, com antolhos ao sua altura, e seus troncos são muito longos. Quase
redor de seus olhos e uma série de cabos grandes todos eles vestem uma capa elaborada feita de
enrolados em torno de seu corpo, prendendo o ossos envoltos em tecido que protege seus olhos

74
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

azuis pálidos do sol. Uma mulher os cumprimenta, e é óbvio que ela


Usando principalmente gestos manuais e foi avisada da chegada deles. Ela não se parece em
palavras ocasionais em Verdade (incluindo “bem- nada com os outros no baleeiro. Esbelta e atlética, Mostre:
vindo”, “seguro” e “venha”), eles convidam os PJs a pele pálida que alterna entre tons de vermelho e O Baleeiro, Imagem
amarrar seu barco à rede e vir a bordo. As pessoas azul, a mulher apresenta-se como Shon’Ai. Julgando M, página 94
altas se movem com agilidade e graça sobre a rede por seu sotaque, a Verdade não parece ser seu
instável, claramente em casa sobre o mar agitado. idioma nativo, mas ela a fala fluentemente. Ela está
Uma vez no baleeiro, os PJs veem que ele é coberta dos pés a cabeça por roupas feitas de tecido
realmente parecido com uma pequena vila. Há brilhante que também parece alternar ligeiramente
casas, lojas e até mesmo alguns jardins crescendo de cor, às vezes azul ou vermelho, às vezes roxo.
aqui e ali. O chão é estranhamente curvo e cinza, Há algo vagamente mecânico nela, algo um pouco
aparentando ser as costas do animal sobre o qual o esquisito no modo como ela inclina a cabeça e se
povoado está construído. As estruturas são feitas de movimenta.
madeira e uma substância semelhante ao cimento. Enquanto falam com ela, os PJs podem descobrir
Grandes bacias nas extremidades da maioria das o seguinte:
construções recolhem a água que escoa. Shon’Ai é uma pesquisadora de espécies, e ela
Todo o navio fervilha com pessoas altas, a teve este baleeiro construído em uma terra que
maioria delas vestida em simples tecidos cinzas. ela chama a Sabeta (os PJs nunca ouviram falar
É difícil dizer seu gênero ou idade, uma vez que dela). Ela contratou todas as pessoas a bordo para
todos são surpreendentemente parecidos. Não há finalidade exclusiva de seus estudos, embora ela
crianças. permaneça vaga sobre o que são esses estudos,
Enquanto os PJs reunidos olham aqui e ali, exatamente.
fica claro que não é a primeira vez que estranhos Ela tem percorrido lá embaixo para explorar
vem a bordo. A maioria das pessoas só segue seu seus estudos. Ela conta a eles sobre uma série de
caminho, movendo-se pelo navio e cuidando de criaturas que ela encontrou, incluindo fátuos, dabirri
seus assuntos. e progenitores. Porém, da última vez em que esteve
lá, logo antes da tempestade começar, ela viu algo
SHON’AI novo: um castelo feito de água. Ela quer explorá-lo,
Através de mais gestos e palavras muito ocasionais mas não tem sido capaz de voltar por causa do
em Verdade — frequentemente incorreta, o que cria turbilhão. Embora ela pudesse chegar lá passando
muita confusão — uma das pessoas que ajudou os pelo olho da tempestade, ela não consegue
PJs a bordo indica para eles, com gestos, uma porta descobrir como voltar a subir.
perto do fim da popa do navio. De lá, eles sobem Ela não sabe nada sobre o gharolan ou a celósia
escadas para o ponto mais alto do povoado: uma que o produz. No entanto, ela diz que as fendas
sala que abriga um laboratório. estão logo abaixo do barco, e ela parece interessada

75
SHON’AI 5 (15)
Ela pode ser “vestida” por outro ser, protegendo-o de danos por até dez horas e permitindo-
Sentidos Verdadeiros:
lhe usar algumas de suas habilidades nano. Quando usado por um hospedeiro, ela oferece 5
Você consegue
pontos em Armadura contra temperaturas altas, ambientes subaquáticos, pressão e dano de
enxergar na escuridão
ataque de outras criaturas, mas o hospedeiro não pode vestir outra armadura enquanto estiver
completa por até 15
“vestindo-a”. Ela fornece uma fonte ininterrupta de ar respirável e permite que o hospedeiro
metros como se fosse
se comunique telepaticamente com qualquer criatura solícita que toque. Ironicamente, não é
na penumbra. Você
possível comunicação alguma com Shon’Ai enquanto ela estiver sendo vestida. Ela também
reconhece hologramas,
fornece ao hospedeiro o poder de suas habilidades nano de Sentidos Verdadeiros e Conhecendo o
disfarces, ilusões de
Desconhecido.
ótica, imitação de som
e outros truques do
gênero (para todos os em aprender mais sobre as criaturas. tempestade na superfície seria.
sentidos) pelo que eles Há algo que ela parece relutante em dizer aos O baleeiro está posicionado perfeitamente acima
são. Facilitador. PJs no começo, mas se conversarem por tempo do olho do turbilhão. Devido à tempestade estar
sufiiente, eles descobrem sobre o real interesse de abaixo da superfície, os PJs precisam da visão de
Conhecendo o estudo dela. Uma criatura — ela a chama de Moyag Shon’Ai para ajudar a identificar o olho. Se eles
Desconhecido (6 — parece estar criando o turbilhão e o castelo sob atingirem o olho (uma tarefa de dificuldade 4), a
pontos de Intelecto): a superfície. Shon’Ai parece tanto fascinada quanto queda em direção ao fundo do oceano leva apenas
Explorando a esfera com um profundo medo de Moyag, e ela encoraja alguns segundos, conforme eles serão sugados
de dados você pode os personagens a não se envolver com a criartura se para baixo pela tempestade. PJs que falham no teste
fazer uma pergunta eles dão valor a suas vidas. sofrem 3 pontos de dado a cada rodada até que se
ao Mestre e receber Se os PJs decidirem descer de qualquer forma, corrijam (uma tarefa de dificuldade 3).
uma resposta genérica. ela faz um monte de perguntas sobre seus planos Os personagens são expulsos do turbilhão na
O Mestre atribui um e faz sugestões. Em seguida, diz que pode proteger parte inferior, mas eles não estão ainda no fundo
nível para a pergunta, um deles se eles forem tentar encontrar a fonte do do oceano. Em vez disso, eles pousam no que
então quanto mais turbilhão e acabar com ele. parece ser uma plataforma invisível iluminada por
obscura for a resposta, Se os PJs concordarem, ela escolhe um deles e pálidas criaturas brancas aprisionadas dentro dela.
mais difícil a tarefa. convida o personagem a entrar. Obviamente, os As criaturas — aparentemente feitas de pouco mais
Geralmente, o PJs não fazem ideia do que isso significa. Acontece que luz fantasmagórica — se movimentam, apesar
conhecimento que você que Shon’Ai é uma criatura de adaptação orgânica, de estarem presas dentro do chão. Através dele,
poderia encontrar ao permitindo que outra criatura viva vista-a como os PJs podem olhar para baixo e ver mais luzes e
procurar em algum um traje por até dez horas. O PJ que ela envolve criaturas que se movem.
lugar diferente da sua continua totalmente ele mesmo,com a adição da Este é o topo do covil da Moyag.
atual localização é proteção e das habilidades nano dela. Enquanto
nível 1 e conhecimento Shon’Ai estiver sendo vestida por outro, sua COVIL DA MOYAG
obscuro do passado consciência não pode ser acessada de modo algum. Em que os PJs se tornam, inadvertidamente,
é nível 7. Conhecer o Shon’Ai oferece aos PJs até dez doses de uma inimigos da inimiga mais terrível.
futuro é impossível. injeção cifra anoética de nível 5 que restaura 5 O covil é feito de um material semelhante a fluido
Ação. pontos a qualquer Reserva única que seu usuário inteligente. Moyag tem a habilidade de mudar
queira. Ela também dá a eles lentes de proteção em a viscosidade da água para algo mais firme e
uma bolsa a prova d’água. Essas lentes permitem inflexível. Essas paredes onduladas têm cerca de
que o usuário veja as “junções” no covil da Moyag 30 cm de espessura. Elas são impossíveis de se
(veja página 78). atravessar ou arrombar com armas tradicionais
e é difícil fazê-lo com dispositivos numenera ou
AS PROFUNDEZAS DAS ÁGUAS habilidades especiais semelhantes (uma tarefa
Em que a tempestade sob as ondas é muito pior de dificuldade 8). Se uma parede é perfurada ou
que qualquer coisa acima. danificada, ela se autosselam em uma rodada.
Devido a esta tempestade ser causada, ela não se As lentes fornecidas pela Shon’Ai permitem
comporta como a maioria das tempestades. Em que o PJ veja pontos específicos nas paredes,
vez disso, o turbilhão está abaixo da superfície do essencialmente onde estão as junções. Ao focar
oceano. Está crescendo maior e mais forte, mas seu olhar no ponto fraco, o PJ pode transformar
não atingiu todo seu potencial. Embora ele torne as paredes de sólidas para um líquido gelatinoso
as águas agitadas e rodopiantes (exceto ao redor que permite que os personagens passem através
do barco massivo), não é tão mortal quando uma daquele ponto. A parede permanece nesse estado

76
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

ENTENDENDO O COVIL DA MOYAG

O propósito do covil da Moyag não deve ser imediatamente óbvio para os jogadores, mas alguns
podem conceber isso. É uma usina de energia de algum tipo, projetada para criar e abastecer
o turbilhão que se torna maior a cada dia. Se você imaginar cada “sala” como um componente
individual de um computador ou uma usina de energia, cada uma com seu próprio propósito a
adicionar ao todo, você terá uma boa compreensão do lugar para transmitir aos jogadores.
Para Moyag, o turbilhão não é uma tempestade mortífera, mas um lugar de transformação.
Apesar de sua aparência assustadora e antiga, ela ainda está em seu estágio larval. Uma vez que o
turbilhão ganhe energia e ímpeto o suficiente, ela o envolverá ao redor de si como um casulo e o
usará para proteger seu corpo enquanto ela se transforma para seu estágio seguinte de vida.

por cinco minutos. Um ponto fraco pode ser que parecem estar muito longe estão apenas do
percebio pelas lentes apenas uma vez por dia. outro lado da parede curva.
Se os PJs acidentalmente tocarem um dos peixes Toda a estrutura oscila em tamanho, contraindo
luminosos enquanto passam por um ponto fraco, e expandindo conforme alimenta o turbilhão (veja
eles experimentam uma sensação de formigamento página 80). Ela pode se expandir tanto quanto 180
esquisita em seus corpos, quase como um leve metros de largura, com os andares cresçando até
choque. Eles sofrem 1 ponto de dano. 15 metros de altura, mas a dimensão total nunca
O covil da Moyag é uma estrutura labiríntica em fica menor que 60 metros de largura e cada andar
que os PJs podem ver onde eles precisam ir — e nunca fica com menos de 6 metros de altura
as criaturas que estão vindo atacá-los — mas nem (de um lado a outro de ambos os andares). A
sempre podem descobrir como se mover de um localização das salas não muda.
lugar para outro. Por vezes, o que parece estar do ENTRANDO
outro lado de uma parede está, na verdade, a quatro Há uma série de jeitos que os PJs podem
ou cinco salas de distância. Outras vezes, coisas entrar na estrutura:

77
Tentando arrombar em qualquer ponto rumo, mas seus tentáculos são tão longos e
usando algo como um dispositivo ou um emaranhados que é difícil para os PJs passar
poder (e não apenas uma marreta). É uma por elas sem ser ferroado. As dabirri atacam
tarefa de dificuldade 8. os personagens, mas não deixam esta sala.
Procurando pelas junções que são pontos
fracos na estrutura. Três junções permitem DABIRRI 2 (6)
acesso: uma no telhado (leva para a Sala Dabirri são constructos artificiais criados ao se
Vermelha), uma na parte superior do térreo tomar o coração de uma criatura do tamanho de
(leva para a sala de armazenagem) e uma um humano ou maior e colocá-lo em uma concha
no nível do solo (também leva para a sala de sintético. Elas não comem e não são inteligentes,
de armazenagem). Uma passagem entre o mas a força malévola que as criou projetou-as para
último andar e o térreo sai da sala Mech Coral atacar criaturas de sangue quente instintivamente
e vai para a sala de armazenagem. Encontrar com seus tentáculos estranhamente venenosos.
uma junção é uma tarefa de Intelecto de Motivação: Beligerância
dificuldade 5. Mover-se através delas é um Vitalidade: 6
processo lento e árduo que leva uma ação e Dano Infligido: 1 ponto
uma rodada completa por personagem. Movimento: Imediato
Usando as lentes e as junções. As lentes Combate: Dabirri não são particularmente perigosas
da Shon’Ai’s permitem que as junções sejam para um grupo bem armado a menos que sejam
vistas instantaneamente e a guiar-se mais encontradas em um grande agrupamento. Se
facilmente (veja página 77). quatro ou mais criaturas atacarem uma vítima,
elas fazem um único ataque como se fossem
ANDAR SUPERIOR uma criatura de nível 4 e infligem 2 pontos de
O andar superior tem três salas. dano.
O ferrão do tentáculo de uma dabirri transmite
ÁREA 1 um “veneno” de disrupção celular por meio de
Sala Vermelha: Aqui as paredes, o teto e o um pulso de energia. Em outras palavras, os
piso são tingidos de vermelho, incluindo tentáculos transmitem um sinal através de seu
os peixes dentro do material, fazendo com toque que causa desligamento celular. Isso faz
que a sala brilhe com uma luz carmesim com que uma vítima viva, orgânica, desça um
fantasmagórica. Dentro estão uma dúzia de passo no marcador de dano a menos que faça
dabirri — águas-vivas artificiais criadas de um teste de defesa de Potência. O ferrão funciona
corações e sintético. Elas parecem nadar sem mesmo através da armadura mais resistente,

MOVER-SE E LUTAR NA ÁGUA

Como qualquer um que passou um tempo no oceano sabe, movimentar-se, lutar, enxergar e fazer qualquer outra coisa na
água é muito diferente (e potencialmente mais difícil) do que fazer essas coisas na terra. Estar em água rasa pode tornar
difícil se movimentar, mas isso não afeta o combate. Estar em águas profundas pode tornar as coisas difíceis, e estar
inteiramente submerso pode parecer como se estivesse em um mundo completamente diferente.

Águas Profundas: Estar com água até o peito (ou o equivalente a isso) prejudica sua habilidade de ataque. Ataques feitos
em tais condições são modificados em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas ignoram esse modificador.

Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas não aquáticas, estar completamente submerso torna o ataque muito
difícil. Ataques corpo a corpo com armas de corte ou de contusão são modificados em dois passos a favor do defensor.
Ataques com armas perfurantes são modificados em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas ignoram as
penalidades do combate submerso corpo a corpo.

Combate Submerso a Distância: Assim como no combate corpo a corpo, criaturas não aquáticas têm dificuldade em lutar
submersas. Alguns ataques a distância são impossíveis sob a água — você não consegue arremessar coisas, disparar um
arco ou besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas que funcionam debaixo d’água são modificados em um passo a
favor do defensor. As distâncias debaixo d’água são reduzidas em uma categoria; armas de alcance longo funcionam apenas
no alcance curto e armas de alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.

78
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

mas não através de um campo de energia.


Interação: Não se pode comunicar-se efetivamente turbinas, limpando os restos. Elas não prestam
com essas criaturas de forma alguma. atenção aos intrusos.
Espólio: Dentro da parte central de uma dabirri há
uma pequena massa de um produto químico ANDAR INFERIOR
útil que restaura 1 ponto de Potência a quem
consumir se injetada ou usada internamente. ÁREA 4: SALA DE ARMAZENAGEM
Esta sala possui uma profusão de itens —
ÁREA 2: MECH CORAL principalmente pedaços de metal, coral, constrareia
Grandes caracóis quadrados de cerca de 30 cm de e osso. PJs que passam mais de dez minutos aqui
diâmetro, com tentáculos mecânicos rastejantes descobrem as cifras a seguir:
sobre uma série de coisas grandes que parecem • Uma anoética de nível 5 que é um solvente vivo Constrareia é um
com coral de metal. Conforme os caracóis rastejam, que corrói 3cm x 3cm de material a cada rodada por tipo de material que
criam pequenas faíscas visíveis que são atraídas cinco minutos. combina areia, um
para o centro da sala em uma grande esfera de • Uma anoética de nível 5 que é uma injeção material que é cola
energia brilhante. Se um PJ tocar na esfera rotativa, que restaura 5 pontos da Reserva de Velocidade do orgânica e pedaços de
ela libera cheiro de carne queimada e explode usuário. conchas. É projetado
uma rodada depois, infligindo 3 pontos de dano • Duas anoéticas de nível 8 que são detonadores especificamente
em todos no alcance curto. Um PJ pode recolher de dessecação. Essas esferas de cerâmica explodem para construção em
como espólio 1d6 cifras de suas peças, mas fazer drenando a umidade de tudo dentro de um raio ambientes de alta
isso sem sofrer 3 pontos adicionais de dano de imediato. Criaturas vivas sofrem 8 pontos de dano. pressão de águas
queimadura do material ainda quente é uma tarefa A água na área é vaporizada. Em baixo d’água, elas profundas.
de dificuldade 4. Os caracóis não são agressivos. criam uma pequena implosão conforme a água se
precipita para preencher o vácuo, infligindo outros
ÁREA 3: TURBINAS E TUBOS 3 pontos de dano a todos na área. Se usadas contra
Esta sala contém uma série de turbinas e tubos Moyag, ela fica atordoada e incapaz de agir por
de fluido inteligente, todos retorcendo-se e três rodadas, após o que ela faz o que puder para
revirando-se de forma complexa. Eles parecem estar escapar para as profundezas.
conectados a cada uma das outras salas, por sua
vez, através das paredes, ou talvez eles sejam parte ÁREA 5: ANÊMONAS DE TUBO
das paredes se estendendo para dentro dessas Duas grandes anêmonas em forma de tubo e com
máquinas. Rêmoras roxas brilhantes circulam pelas tentáculos repousam no chão desta sala. Cada

79
O tempo todo, enquanto estiverem dentro do covil da Moyag, os PJs
ouvem o som da tormenta acima deles. Quanto mais tempo ficam lá
embaixo, mais violenta e barulhenta ela se torna.

uma tem cerca de 1, 80 metros de um lado a outro à luz às enguias e protegê-las. As enguias tornam
e 2,10 metros de altura. Ao final de cada tentáculo difíceil enxergar, aumentando a dificuldade de
há uma boca dentada. Embora os tentáculos não penumbra para escuridão até que os progenitores
enxerguem, eles sentem movimento e rapidamente estejam mortos.
fluem em direção aos PJs e tentam mordê-los. Os progenitores são furiosamente leais a Moyag
Sua tática principal é lançar um ruído sonar que e não a trairão ou a seus segredos. Se os PJs
desorienta aqueles ao redor delas (exceto outras fugirem, eles não seguirão.
anêmonas de tubo); personagens na sala precisam
fazer um teste de defesa de Intelecto a cada rodada PROGENITORES 6 (18)
para evitar ficar desorientados naquele teste de Motivação: Proteção
defesa. Isso continua até que os PJs destruam o Vitalidade: 18
Anêmonas de tubo: núcleo de ambas anêmonas ou até que eles saiam. Dano Infligido: 6 pontos
nível4 Armadura: 1
ÁREA 6: FONTES HIDROTERMAIS Movimento: Longo (subaquático) ou imediato
Esta é a sala onde se localizam as fontes (terrestre)
hidrotermais — e, assim, as criaturas que Modificação: Resiste a todos os ataques mentais
produzem o gharolan. As paredes ao redor desta como nível 4
sala irradiam calor e queimam um PJ em 1 ponto se Combate: Embora os progenitores sejam
entrarem em contato com pele nua. Grande parte combatentes físicos resistentes, seu desafio real
do valor é expelido por um grande tudo feito de é o campo de energia psíquica deles. Eles podem
pequenas criaturas se contorcendo (parece ir para a usá-lo para aferar as criaturas dentro do alcance
sala da turbina), mas esta sala ainda é incrivelmente próximo (imediato). Se uma criatura falhar em
quente. Para cada rodada que os PJs ficarem aqui, um teste de defesa de Intelecto, o progenitor
sofrem 1 ponto de dano do calor. Um personagem tanto pode enchê-la de medo, de modo que
vestindo o corpo da Shon’Ai pode ficar na sala por ela nada faça além de fugir por uma rodada,
cinco rodadas sem sofrer dano. ou enchê-la de um amor calmo, caso em que
Meia dúzia de celósias movem-se pelas aberturas ela se move na direção do progenitor e baixa
de saída de calor. As aranhas marinhas emitem suas defesas, o que significa que o ataque do
um muco luminescente azul quando estão com progenitor acerta automaticamente e inflinge 2
medo ou são perturbadas. Se os PJs forem rápidos pontos adicionais de dano. Usar esse campo não
(uma tarefa de Velocidade de dificuldade 3), podem é uma ação para o progenitor, mas o campo afeta
recolher dez doses de muco, que pode ser usado apenas 1d6–2 criaturas em uma dada rodada.
para fazer gharolan. Se falharem na tarefa de Interação: Progenitores falam telepaticamente,
Velocidade, podem recolher apenas seis doses. mas não são comunicativos. Eles odeiam e
Shon’Ai gostaria de duas como pagamento por temem habitantes da superfície, vendo-os como
sua ajuda. Eles podem vender as outras (por até 50 totalmente estranhos e incompreensíveis.
shins cada no mercado negro) ou levar algumas de
volta para Frund. ÁREA 8: A MÁQUINA COM VEIAS
Toda essa sala é entrecruzada por veias de um
ÁREA 7: PROGENITORES amarelo escuro. Um líquido dourado move-se
Milhares de enguias elétricas enchem essa pequena dentro delas, vagaroso e espesso. As veias são
Celósia: nível 2 sala de cima a baixo. As faíscas verdes brilhantes quentes ao toque, mas não ferventes. Todas as veias
produzidas pelo atrito de seus corpos fazem os levam a uma estrutura metálica arvoresca no meio
cabelos dos PJs ficarem em pé. A eletricidade criada da sala, que tremula suavemente, como se presa
pelas enguias não fere os personagens, mas a sala em uma corrente invisível. Cinco objetos amarelos
também contém dois progenitores, reprodutores que parecem frutas, cada um do tamanho de um
que lembram sereias cujo único propósito é dar punho humano e de pele brilhante, crescem na

80
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

engrenagens pretas e vermelhas zunem


e tiquetaqueiam, parecendo marcar
algum tipo de tempo. Se os PJs ferirem Mostre:
a criatura, ela explode, lançando bolas Progenitor, Imagem N,
de gosma no alcance curto. As bolas página 94
infligem 2 pontos de dano a qualquer
personagem que acertem. Os PJs
podem procurar extrair dos mecanismos
internos para potencialmente encontrar
o que segue:
• 26 shins
• Uma esquisitice que é um disco de
metal que evita ser tocado por qualquer
coisa orgânica, escapando se for possível
(agarrá-lo na mão é uma tarefa de
dificuldade 2)
• Uma cifra anoética de nível 2 que
pode ser usada para respirar na água por
uma hora

ÁREA 10: O ZAUZICH


As paredes desta sala parecem feitas
de um material diferente das outras, ou
talvez elas consistam merarente de fluido
em um estado diferente da matéria. Os
PJs podem enfiar suas mãos dentro
do material cerca de 15 cm e sentir um
conjunto de pequenos objetos que
parecem botões. Ajustando os botões na
ordem correta (uma tarefa de dificuldade
5 para descobrir) repentinamente suaviza
toda a parede e permite o acesso dos PJs.
Dentro da sala está o zauzich, uma
criatura que parece humanóide, mas é
cercada por uma quantidade tão grande
de metal que é difícil de dizer. Ele é envolto em
correntes e fechado em um cardume de arraias e O zauzich: nível5; 30
outros peixes esquisitos com braços. Ele está sob de Vitalidade, 5 pontos
um grande orbe de metal entalhado. em Armadura
O zauzich se comunica de uma forma que se
assemelha a telepatia, mas é mais como projeção Os Captores do
extremidade dos galhos. Se os PJs colherem um, de imagem, dividindo sua história por meio de zauzich: nível 3; grupo
eles notam que o líquido dentro das veias começa miragens cintilantes na água. Os PJs veem sua ataca como uma única
a se mover mais lentamente. Se eles colherem história em dois segmentos: criatura, nível 5
todos os frutos, o barulho da tempestade acima • Uma imagem de um barco e uma tripulação,
repentinamente se torna muito mais silencioso. quase irreconhecível como tal. Todas as pessoas
A máquina com veias é uma das duas principais vestem trajes semelhantes ao do zauzich, e o barco
fontes de energia do turbilhão. é feito de um material esquisito que brilha como
osso.
ÁREA 9: A SALA VAZIA • Um mergulho, o zauzich cercado pelas
Se os PJs olharem através das paredes da sala, mesmas criaturas que o cercam agora, só que
ela parece vazia. No entanto, assim que entram, é claro que eles eram amigáveis. O zauzich os
uma enorme criatura parecida com água-viva alimenta, e eles brincam ao redor aparentemente
desprende-se da parede mais distante e segue na sem medo. Há seis arraias e quatro peixes-mão.
direção deles. Esta criatura translúcida tem órgãos • Uma sensação de escuridão e de ser arrastado
internos que parecem com o interior de um relógio; até aqui. Esta pode ser a primeira vez que os PJs

81
Moyag da melhor maneira possível e mostra-
lhes imagens da fraqueza dela. Ele vai até
mesmo — novamente, através de imagens
criadas na água — contar a eles sobre seus
explosivos de dessecação e que se encontram
na sala de armazenagem, se os PJs ainda não
tiverem-nos descoberto.

A CHEGADA DE MOYAG
Moyag chega assim que os PJs tiverem
entrado em seis salas de seu covil ou libertado
o zauzich, o que ocorrer primeiro. Ela aparece
com três progenitores e quatro dabirri. Se os
personagens estão dentro da estrutura, as
paredes literalmente se expadem e reformam
para que ela e seu séquito caibam, e eles
passam pelas paredes sem esforço.
Esta é uma luta improvável dos PJs
ganharem, e Moyag diz isso a eles em termos
inequívocos, de alguma forma falando em
baixo d’água de forma que eles possam ouvi-
la.
Sua linguagem é um pouco deficitária, mas
clara o bastante para que os PJs entendam
sua intenção: Moyag não tem interesse
em matar humanos, não quando eles a
beneficiam muito mais como criaturas vivas.
Ela explica como suas dabirri são feitas de
corações humanos, retirados de seus corpos
ainda vivos. Ela diz que os progenitores
um dia já foram humanos como os PJs. Ela
ainda ressalta que o zauzich já foi totalmente
de carne e osso. E se ele for libertado, ela
afirma que agora ela precisa reconstruir sua
tempestade a partir do zero, usando os PJs
como sua nova fonte de energia.

O ENCONTRO COM MOYAG


É improvável que os PJs sejam capazes de
matar a Moyag. Ela é antiga, forte e incrivelmente
têm um vislumbre da Moyag. O zauzich mostra-a determinada a sobreviver. No começo, a menos que
enquanto ela o arrasta até as profundezas, seja diretamente atacada, ela simplesmente assiste
prendendo-o aqui. Suas criaturas tornaram-se seus enquanto seus servos lutam com os PJs.
Mostre: captores, sob a vontade dela. As imagens dão aos Se os personagens puderem pensar em um
O Zauzich, Imagem PJs a impressão de que o zauzich está aqui faz modo de separá-la da água, eles podem ser
O, página 95 muito tempo. capazes de afugentá-la. Se eles decidirem usar um
•Uma imagem dos PJs libertando-o e a Moyag dispositivo que cria uma barreira ao redor dela ou
descendo para atacar o grupo. separá-la de outra forma da água, ou se eles usarem
• Uma imagem final de todos eles — inclusive um ataque de dessecação (como as detonações na
os PJs — subindo à superfície. As duas últimas sala de armazenagem), ela fica atordoada e incapaz
imagens, diferente das outras, estão em branco e de agir por três rodadas, após o que ela tenta
preto e parecem menos substanciais. escapar para as profundezas.
Se os PJs tentarem libertar o zauzich, precisam lutar Os PJs também podem tentar escapar do covil
com seus captores e libertá-lo do orbe. Ao fazê-lo, dela. Ela pode persegui-los (ou melhor, enviar
eles percebem que o barulho da tempestade baixam seus servos atrás deles), mas apenas por algumas
um pouco. O zauzich ajuda os PJs na luta contra rodadas, e apenas se os personagens conseguirem

82
A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

NÍVEIS DO OCEANO

À medida que os PJs descem para as profundezas, a luz


desaparece rapidamente, passando de uma luz de fundo
azul para uma escuridão tão extrema que até mesmo o globo
luminoso mais brilhante não pode invadir a escuridão. Cada
nível é diferente e tem seu próprio conjunto de desafios e
sucessos.
Existem quatro níveis de profundidade:
A Superfície: Aqui é onde o mar e a luz do sol ainda vivem
em harmonia. Plantas, animais e outras criaturas florescem,
a visibilidade é geralmente clara e a água não está tentando
matar você (na maioria das vezes). Esta camada desce até
cerca de 250 metros.
O Crepúsculo: Aqui, a luz é mais fraca, a pressão mais alta e a quantidade de plantas baseadas em clorofila é quase
inexistente. O nível é cheio de criaturas que se adaptaram para viver com pouca luz tanto via mutação natural quanto por
modificação genética. Aqui, você encontrará criaturas que não existem em nenhum outro lugar do mundo, como os alieds
bioluminescentes, o squamish com barbatana de tubarão e o kalium negro. Esta camada desce até cerca de 900 metros.
A Escuridão Profunda: Esta zona começa por volta de 900 metros e inclui a maior parte do oceano. Complicações
de entrar nessa camada incluem pressão intensa da água, temperaturas próximas ao ponto de congelamento e, claro,
criaturas que querem comer sua cabeça (e também todo o resto). A Escuridão Profunda há muito tem sido considerada a
parte mais profunda do oceano, e é onde se encontra a maior parte do fundo do mar.
O Abaixo: Esta zona é pura especulação (veja a caixa de texto “O Abaixo”), mas é provável que os PJs tenham ouvido
boatos sobre ela, especialmente se eles passaram algum tempo perguntando sobre o oceano. Ninguém sabe se essa zona
está abaixo do fundo do mar ou se é um lugar em que o fundo é tão profundo que não foi encontrado. Outra questão sem
resposta: O Abaixo é um elemento de ocorrência natural do oceano ou algo que foi moldado de propósito para algum outro
propósito por uma raça antiga (ou desconhecida)?

A tempestade é alimentada por todo o covil da Moyag, mas os dois componentes principais são o
zauzich e a máquina com veias. Se os PJs o libertarem e removerem os frutos da máquina, a tempestade
morre completamente. Se eles fizerem um ou outro, a tempestade é reduzida a metade de sua força.

se manter afastados por tanto tempo. MOYAG 9 (27)


Por último, os PJs podem tentar parolar. Eles Moyag seria uma criatura de lenda se ela deixasse
podem oferecer a ela notícias da superfície, alguém viver o bastante para contar de suas
particularmente informações sobre o baleeiro, as façanhas. Em vez disso, ela é uma criatura de
Frotas Vermelhas ou qualquer outra coisa que possa destruição massiva que se esconde, governando
afetá-la e às criaturas das profundezas. Se eles lhe seu nível do oceano, sem nada que a impeça. Em Parasita vertebral
disserem o que sabem e largarem todas as suas um mundo de caçadores e assassinos, Moyag é a Nagaína, página 10
numenera (qualquer outra além da que sustenta rainha dos predadores.
suas existências subaquáticas), Moyag permite que Tendo alguma semelhança com a humanidade
eles partam com suas vidas. — o bastante para se acreditar que ela ou seus
Inexplicavelmente, Moyag não machucará, antepassados (se é que se pode dizer que tal
direta ou indiretamente, qualquer um que tenha criatura tem atepassados) podem ter tido algo de
um parasita vertebral nagaína.. Na verdade, ela sua genética maquiada, seja como um traço natural,
parece ter uma inaptidão quase total de até mesmo seja como algo completamente roubado — Moyag
perceber tais criaturas. pode ser uma ultraterrestre, a última de sua espécie,
ou talvez algo construído muito tempo atrás em um
laboratório e deixada por conta própria.

83
Moyag ficaria com cerca de 9 metros de altura inimigos lutam contra seus servos. Se eles,
se estivesse na terra. Na água, ela tem 3 metros de alguma forma, levam a melhor sobre suas
de cabeça e tronco e, abaixo dela, uma massa de criaturas, ela ataca por meio de ameaças verbais
Mostre: pernas que se contorcem e rodopiam. e seu poder sobre líquidos.
Moyag, Imagem P, Ela usa um capacete enferrujado, provavelmente Em qualquer rodada, ela pode fazer uma das ações
página 95 retirado de um antigo e infeliz mergulhador. Em a seguir:
lugares em que há buracos enferrujados, espinhos Criar um pequeno redemoinho dentro do alcance
longos e finos crescem pelos buracos. A placa curto que captura todos na área imediata (teste
frontal está aberta. Lá dentro, olhando para fora, há de defesa de Velocidade para evitar ou escapar) e
algo que possivelmente já foi um rosto humano ou, inflige 3 pontos de dano por rodada.
mais provável, um ser que viu um humano e tentou Criar uma parede temporaria semelhante as do seu
replicá-lo. A pele, se é que é uma pele, é de um verde covil (nível 8) de até 9 m x 9 m e de até 90 cm
pálido, quase bioluminescente. Dois olhos oblíquos de espessura. A parede dura por três rodadas.
— um castanho, um verde — olham para o mundo Ela demora cerca de uma hora para fazer uma
sem vê-lo. Abaixo disso, algo que não se parece em parede permanente.
nada com um nariz. Um enorme par de grotescos Criar um campo de contenção de água sólida que
lábios vermelhos tem um osso esbranquiçado entre aprisiona um ou dois PJs adjacentes dentro (teste
eles, tal qual uma mulher elegante poderia segurar de defesa de Velocidade para evitar). Uma vez
um cigarro. criado, é tão sólido quanto as paredes do covil
Além de suas pernas contorcentes, Moyag tem dela (nível 8). Esse campo se dissolve depois de
dois braços. Seus órgãos internos são claramente duas rodadas.
visíveis através de sua pele translúcida. Muitas das Moyag também pode se comunicar telepaticamente
Recompensa em partes expostas de sua pele estão cobertas com os com quase qualquer criatura aquática dentro de
Pontos de Experiência: mesmos espinhos semelhantes a de ouriço-do-mar 1,5 km e controlar completamente sua mente.
Em adição a qualquer que cobrem sua cabeça. Interação: Moyag é muito sagaz e pode se
XP recebida por Motivação: Autoevolução comunicar se decidir fazê-lo. E ela provavelmente
recuperar artefatos ou Habitat: Águas profundas irá, na maioria das vezes sob a forma de ameaças
por outros meios, os Vitalidade: 35 abomináveis sobre como ela usará o corpo ainda
PJs devem receber 2 Dano Infligido: 10 pontos vivo dos PJs para seus própríos propósitos.
XP para cada uma das Armadura: 5
seguintes descobertas: Movimento: Curto TERMINANDO A AVENTURA
o baleeiro, covil da Combate: Moyag evita confronto físico direto. Ela A tempestade é drasticamente reduzida se a
Moyag e o zauzich. manda seus progenitores e dabirri primeiro, estrutura arvoresca na máquina com veias for
assistindo com alegria frenética enquanto seus desativada. Isso faz com que seja possível para os

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A ESPINHA DO DIABO: ALÉM DO TURBILHÃO

O ABAIXO

O Abaixo é uma camada especulativa do oceano muito abaixo da Escuridão Profunda. A única informação que temos desta
camada é baseada em uma retransmissão psiônica de áudio que foi captada anos atrás por um dos Sacerdotes dos Éons em
Ledon. A retransmissão de áudio era datada de pelo menos 1.000 anos, mas provavelmente era muito mais velho. A língua era
desconhecida, e tem havido muitas interpretações diferentes da mensagem. A maioria considera que a retransmissão são as bravatas
de uma criatura louca, mas outros acreditam que o navio do locutor encontrou algo — um lugar impossível de luz e vida — muito
abaixo da escuridão.

Eu juro, pelo presente, que traduzi a retransmissão psiônica de áudio com o melhor das minhas habilidades, e sem influenciar o testemunho
para perto ou para longe de sua possível intenção verdadeira. Assinado nesta mesma data, Gadya Erdos

“Dia Y3ui. Registro do Capitão. A escuridão continua infinitamente. Ela o devora como uma sombra com muitas bocas dentadas,
como uma centena de larvas d’água contorcentes, como suas próprias unhas arrancando sua pele dos seus ossos. Ela nos
enlouquece, enlouquece. Cada um de nós. Nós perdemos nossas cabeças, nós puxamos nossos cabelos apenas para liberar a
pressão de nossos cérebros, nós arranhamos nossos globos oculares para ver o que os cobre. Nós falamos nesses gravadores e
nossas próprias vozes nos assustam até o pranto, porque elas não são mais as nossas vozes. Elas pertencem a esta grande e horrível
extensão, a este lugar de grande nada.”

“Dia em algum lugar. Tudo. Nada. Mmmm. Minha língua desapareceu. Esta fala é a voz tentáculo. Este botão. Empurre. O quê.”

“Luz. Luzluzluzluzluzluzluz.”

“Dia B8hh. Registro do Capitão. Nós descobrimos alguma coisa aqui, abaixo do verdadeiro fundo escuro do mar. Há luz e alimento
e a pressão em minha cabeça se foi. Eu pisco e pisco. Eu sou o único da tripulação vivo, mas há outros aqui, criaturas selvagens de
vísceras e invisibilidade. Nós não podemos conversar, mas elas têm me levado em sua esfera. Mais em breve.”

PJs alcançar a superfície, embora eles precisem oferece quaisquer provisões da comunidade de
mover-se muito lentamente, lutando contra as que eles precisem sem custos.
correntes artificialmente estimuladas por todo o Pouco antes de chegar à superfície, o zauzich
caminho. O processo é muito difícil. desaparece misteriosamente.
Se o zauzich também for libertado, o turbilhão A viagem de volta à costa leva muito menos
é dissipado por completo. Embora os PJs ainda tempo do que levou para alcançar o baleeiro,
devam subir lentamente, eles o fazem com talvez porque o mar esteja muito mais calmo.
relativa facilidade (assumindo que não estão Se os PJs estiverem determinados, podem voltar
sendo perseguidos). para Harmuth em cerca de quatro dias. De lá, eles
Se a tempestade se foi e o zauzich acompanha podem reabastecer, vender qualquer gharolan
os personagens, ele os ajuda a subir à superfície restante e descansar antes que voltem até Devola
com uma velocidade surpreendente. Ele recolhe ou sigam para onde quiserem ir em seguida.
todos eles com longos tubos que se estendem a
partir de sua cintura e, então, impulsiona-se para
cima.
Se Shon’Ai for devolvida ao baleeiro, ela
agradece aos PJs e pede duas doses de gharolan.
Se for pertinente, ela os recompensa com 2d6
cifras aleatórias por suas ações. Ela também lhes

Ao fim desta aventura, se os PJs tiverem adquirido o gharolan, encontrado a Lâmina Impossível e
derrotado o inimigo da Devola, eles podem retornar a Devola (página 16) para o procedimento. Caso
contrário, podem enfrentar “Transmissões Virais” (página 21) ou “A Tumba Mecanizada” (página 42).

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UMA COMPLICAÇÃO INESPERADA:
O ESFORÇO DE GUERRA
Esta é uma trama secundária totalmente opcional que pode seguir seu caminho
pela campanha usando A Espinha do Diabo em sua totalidade. Ela se desenrola
muito gradualmente através do curso das partes separadas da aventura. Torna,
também, as coisas ainda mais complexas, então os Mestres devem pensar um
pouco antes de usar essa segunda trama maior em sua campanha.

Como mencionado em “Nobre Busca” (página MESTRANDO OS ESPIÕES


Barão Tichronus, 6), o Barão Tichronus foi chamado para ajudar os Ter espiões observando os PJs pode ser complicado.
página 8 esforços iniciais da Ordem da Verdade de organizar Idealmente (da perspectiva da história), os espiões
sua cruzada contra os Gaianos no extremo norte. conseguem informações o suficiente para que
Devola, página 16 Para esse fim, ele concordou em ajudar Devola possam agir (como descrito abaixo), e ainda assim
ao fornecer-lhe os meios para criar e manter sua os PJs, em algum ponto, ficam cientes de que
Câmara dos ovos, câmara dos ovos em troca de uma arma muito alguém os está seguindo/observando. Talvez a
página 9 poderosa. melhor solução de todas seja começar as coisas
No entanto, Tichronus tem também um motivo — do ponto de vista dos jogadores — com eles
Arma da Devola, oculto. Ele sabe muito bem sobre o ciclo de vida descobrindo não que eles estão sendo espionados,
página 19 da nagaína e os efeitos da defensora enxertada na mas que eles foram espionados. Isso pode incluir:
espinha de seu hospedeiro. Embora o enxerto seja, • Encontrar rastros que os seguem.
por fim, fatal, enquanto estiver em seu lugar, ele • Descobrir um pequeno acampamento não
realmente melhora o hospedeiro. Tichronus está muito longe do deles mesmo.
interessado em investigar o uso desses enxertos • Um PNJ que eles encontram e depois
espinhais como melhorias de combate para suas encontram novamente perguntando a eles “Quem
Nagaína defensora, tropas. Assim, ele está interessado em estudar eram aquelas pessoas seguindo-os antes?”
página 10 qualquer hospedeiro em que ele puder colocar • Detectar um espião, investigar, mas então não
as mãos, e ele está ainda mais interessado nos encontrar nenhum traço dele.
processos ou ferramentas que possam remover
ou alterar a defensora. Especificamente, o que No entanto, eventualmente, os PJs (especialmente
ele gostaria é de fazer experiência para ver se um se eles forem vigilantes) podem ser capazes não
enxerto pode ser parcialmente removido, aliviando só de ver que estão sendo espionados, mas de
ou retardando os efeitos negativos, enquanto confrontar seus espiões. Este é um momento
Espiões do Tichronus: permite que os efeitos positivos continuem. gratificante e não deve ser negado a um grupo
nível 3, nível 5 em Tichronus tem espiões vigiando o covil da Devola que tomou as devidas precauções ou até mesmo
furtividade, disfarce, o tempo todo. Esses agentes são observadores criou uma armadilha para as pessoas que eles
mentiras e trapaça, bem pagos e bem treinados, e alguns seguem os acreditavam que estavam seguindo-os. Os agentes
nível 4 em percepção; 1 PJs depois que eles deixam a matrona nagaína sem preferem fugir a lutar, uma vez que os PJs têm
ponto em Armadura confronto. Seu objetivo é apenas reunir informações grande probabilidade de sobrepujá-los. Se um
para o barão sobre qualquer coisa a ver com os espião capturado for interrogado, ele tentará resistir
enxertos. Se possível, eles tentarão rastejar perto o a dar informações, mas um PJ de boa oratória ou
suficiente para os ouvir conversando. Eles podem intimidador tem chances de vencer as defesas dele
até mesmo se fazer passar por companheiros de depois de um tempo. Tudo o que o espião pode
viagem em algum ponto e iniciar uma conversa realmente dizer para eles é que trabalha para o
amigável. Se parecer possível e eles estiverem se Barão Tichronus e o barão está muito interessado
sentindo audaciosos, esses agentes podem até nos enxertos da nagaína e toda e qualquer coisa
mesmo tentar insinuar-se no grupo dos PJs como relacionada a eles.
PNJs aliados. Em qualquer caso, eles acabam Se os PJs tentarem confrontar o barão nesse
voltando para Tichronus (ou outro membro de sua momento (quando isso ocorrer no curso dos
rede de espiões) para retransmitir as informações eventos), eles dificilmente o encontrarão em
conseguidas. sua casa senhorial em Uxphon até o final desta
aventura. No entanto, PJs particularmente

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A ESPINHA DO DIABO: UMA COMPLICAÇÃO INESPERADA: O ESFORÇO DE GUERRA

insistentes podem percorrer todo o caminho até as profundezas. Eles usarão seu tempo tentando
os campos de manobras da cruzada em Campos (e provavelmente falhando em) obter um pouco da
Celestes de Cristalnébula e encontrá-lo lá, mas coisa por outros meios. Eventualmente, se os PJs
isso é extremamente arriscado porque ele está, voltarem à costa com sucesso, os agentes tentarão
obviamente, cercado por centenas — por fim, roubar o gharolan (e a Lâmina Impossível, se os PJs Voltando ao Tichronus,
milhares — de soldados leais à causa de que ele é, já a tiverem) antes que os personagens voltem até página 20
atualmente, uma parte vital. Por fim, no entanto, ele Devola.
volta de suas obrigações para sua propriedade, e os O roubo ocorre durante a noite, quando alguns
PJs podem confrontá-lo. ou todos os PJs estiverem dormindo. Os agentes
tentarão infiltrar-se e sair de fininho com os objetos
TRANSMISSÕES VIRAIS que eles procuram. Se os PJs detectarem os
Tichronus e seus agentes não têm interesse real espiões, eles tentam tomar o gharolan e a lâmina
no Coro Insidioso (embora vejam as ações dos pela força. Há seis agentes nessa missão, e além
PJs que impedem o vírus como uma coisa boa). do equipamento normal (eles portam espadas de
Durante toda essa aventura, os espiões vigiam os lâmina larga e bestas, bem como zarabatanas),
PJs e reúnem toda informação que puderem. Eles cada um deles carrega uma dose de um pó
podem, eventualmente, tentar agarrar um dos venenoso de nível 4 que, se inalado, coloca a vítima
personagens que seja atualmente um hospedeiro para dormir por um minuto. Eles tentam usar
do parasita nagaína. Para fazer esta façanha ousada, esse veneno da melhor forma que puderem para
eles tentarão isolar o personagem dos outros. incapacitar seus oponentes — neste ponto, eles
Observando e esperando quando o personagem não ligam se os PJs vivem ou morrem.
estiver sozinho, cinco agentes atacam-no/na em
massa. Seu objetivo não é ferir, mas subjugar, AMARRANDO AS COISAS
então trate um resultado enfraquecido como Se essa trama secundária for usada, é muito
“nocauteado”. Um PJ nocauteado é rapidamente provável que os PJs eventualmente retornem e
amarrado, amordaçado e carregado embora. confrontem Tichronus. Talvez porque seus agentes
Se os espiões tiverem sucesso, eles tentam roubaram algo de que eles precisam, talvez para
levar rapidamente e sem segredo seu cativo à recuperar um amigo sequestrado, ou talvez
propriedade do Tichronus, onde o personagem será apenas para se vingar da intromissão dele em seus
mantido até que o mestre deles volte. assuntos. Quando isso acontece, Tichronus apela
a eles com base no fato de que estava fazendo isso
A TUMBA MECANIZADA em nome do Papa Âmbar e das cruzadas (uma
Se for possível, os agentes de Tichronus adorariam justificativa duvidosa, claro). Alternativamente, ele
colocar suas mãos na Lâmina Impossível antes pode acusá-los de tomar o lado de um monstro
que os PJs o façam. Isso não é provável, já que inumano (Devola) no lugar de trabalhar com “sua Seniya Arei, página 46
é improvável que eles tenham acesso a todas as própria espécie”. A hipocrisia desta
informações que os PJs têm. No entanto, eles acusação provavelmente não é Avindar, página 48
podem chegar a Povoado da Colina antes dos apreciada por ele. Afinal, ele é um
PJs. Seniya Arei já poderia ter falado com eles — e nobre arrogante e sente que pode Burris Han, página 62
ela pode até mesmo mencionar isso aos PJs se fazer o que quiser, então ele nunca
eles falarem com ela. Mas sem as informações se arrependerá. Ele pode tentar
de Avindar, eles provavelmente não passarão por suborná-los para
todas as portas por conta própria antes que os PJs que partam, ou
cheguem lá. pode tentar
No final, eles podem tentar tomar a lâmina dos mandar que
PJs. Para conseguir isso, eles podem realmente seus agentes
trabalhar com o Burris Han e pagar a ele por isso se e capangas
ele for bem-sucedido em emboscar os PJs quando tentem eliminá-
eles saírem da tumba. los de uma vez por
todas.
ALÉM DO TURBILHÃO
Apenas descobrir que gharolan existe e é
importante é o bastante para que os agentes
invistam todos os seus recursos para tentar
conseguir um pouco. Eles não seguirão os PJs pelo
oceano, no entanto, e certamente não descerão até

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A.

B.

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A ESPINHA DO DIABO: MOSTRE

C.

D.

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E.

F.

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A ESPINHA DO DIABO: MOSTRE

G.

H.

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I.

J.

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A ESPINHA DO DIABO: MOSTRE

K.

L.

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M.

N.

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A ESPINHA DO DIABO: MOSTRE

O.

P.

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MAIS DO
NONO MUNDO
NUMENERA O BESTIÁRIO DO
LIVRO BÁSICO NONO MUNDO
O guia definitivo para Este livro de criaturas totalmente
Numenera e o produto colorido, ricamente ilustrado e
que começou tudo, o com capa dura, apresenta criaturas
livro básico oferece regras e personagens únicos para se usar
simplificadas, criação intuitiva em Numenera. Item Obrigatório
de personagens, um cenário para todo Mestre de Numenera.
evocativo e conselhos ao 160 páginas.
Mestre em um lindo livro com
capa dura e 100% colorido.
416 páginas.

COMPÊNDIO DE O GUIA DO NONO


TECNOLOGIA: MUNDO
GUIA DE SIR Este é um guia de cenário
totalmente colorido e com
ARTHOUR PARA capa dura, construído em
NUMENERA cima do que é apresentado no
Este livro de capa dura e livro básico, repleto de artes
totalmente colorido é um manual e mapas, apresentado como
de tecnologia. Com seu nome um guia de um viajante. Cheio
em honra a Arthur C. Clarke e sua de novas aventuras, criaturas,
citação “indistinguível de magia”, e itens, ele também fornece
ele possui centenas de novos itens grandes ideias, estorias,
e todo tipo de tecnologia selvagem personagens, e conceitos para
e imaginativa. criar sua próxima campanha
160 páginas. extraordinária.
256 páginas.
A ESPINHA DO DIABO
Começa de algo simples. Não é sempre assim? A propriedade de um nobre precisa de cuidados em
sua ausência. Mas que segredos espreitam em suas sombras? Que acordos este homem fez com vozes
sussuradas naquela escuridão? E uma vez que tal descoberta seja feita, pode ser desfeita?

A Espinha do Diabo entrelaça três aventuras distintas em uma única história excitante e não linear. O
terrível enxerto da espinha do diabo reivindicará uma vida, e o relógio está correndo. Removê-lo enviará os
personagens para as profundezas dA Tumba Mecanizada, para dentro de uma teia de Transmissões Virais,
e, finalmente, para além do mapa do livro básico e para o território não mapeado quando forem para Além
do Turbilhão.

Mestres podem conduzir essas aventuras (em qualquer ordem) como uma minicampanha ou ignorar a
história que serve de moldura e usá-las, cada uma, como aventuras únicas. Elas dão aos grupos de jogo
um gostinho da ambientação fantástica de Numenera e mostram a estrutura narrativa do jogo e seu
mundo evocativo.

Além de introduzir novos lugares não cobertos no livro básico de Numenera, A Espinha do Diabo oferece
novas criaturas, personagens e itens para adicionar a qualquer campanha.

©2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros
países. Todos os personagens, nomes de personagens e suas características distintivas da Monte
Cook Games são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Todos os direitos reservados.

www.montecookgames.com
www.newordereditora.com.br

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