Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
UNIDAD DE POSGRADO
SESIÓN Nº 3
ENCUADRE TEÓRICO Y
EVALUACIÓN PSICOPEDAGÓGICA EN CÁLCULO
NUMÉRICO
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
El argumento central en este planteamiento es, por tanto, que los aprendizajes
matemáticos elementales se basan en la construcción de un tipo de
pensamiento lógico a partir de las formas “prelógicas” del pensamiento intuitivo,
sugiriendo que los procesos mentales pre-requisitos para una correcta iniciación
en las matemáticas serían:
- La capacidad para retener mentalmente un objeto no presente o
transformado (conservación del objeto).
- La capacidad para representarse mentalmente una sustancia (masa,
volumen o cantidad) cuando ésta esté ausente o, estando presente, sufra
variaciones con respecto a su estado inicial (conservación de la sustancia).
- La capacidad para representarse mentalmente el proceso inverso a una
transformación observada (reversibilidad del pensamiento).
- La capacidad para formar clases agrupando los objetos en función de ciertas
características específicas o generales (clasificación).
- La capacidad para jerarquizar mentalmente las agrupaciones de dichas
realidades (inclusión).
- La capacidad de ordenar mentalmente las realidades (seriación).
- La capacidad de asociar mentalmente procesos o agrupaciones iguales
(correspondencias).
- La capacidad de asociar mentalmente procesos o agrupaciones iguales
generando una nueva (transitividad).
Para llegar al dominio del sistema decimal resulta fundamental el que el alumno
realice y establezca particiones, agrupaciones y relaciones entre los diferentes
elementos constitutivos de un número
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Es bastante probable que una parte de los alumnos o alumnas que presentan
dificultades en las matemáticas posean estrategias inadecuadas en el
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
temporales o de razonamiento.
Kosc (1974) define el término "discalculia" como un trastorno
estructural de habilidades matemáticas que se ha originado por un trastorno
genético o congénito de aquellas partes del cerebro que constituyen el
substrato anatomo-fisiológico directo de la maduración de las habilidades
matemáticas adecuadas para la edad, sin una afectación simultánea de las
funciones mentales generales.
La perspectiva neurológica sigue teniendo defensores en la actualidad,
que recomiendan que la evaluación del niño con dificultades en la
adquisición de conocimientos propios del dominio matemático sea llevada
a cabo por un equipo multidisciplinar entre cuyos miembros ocupe un lugar
importante el neurológico.
Región Capacidad
Lóbulos parietales
Funciones motóricas, uso de las
Sensaciones táctiles.
Lóbulo parietal izquierdo Habilidades de secuenciación.
Lóbulos occipitales
Lóbulos temporales Discriminación visual de símbolos
Lóbulo temporal dominante matemáticos escritos.
Algunos de los trastornos del cálculo, según el DSM-IV (1995), son los siguientes:
- Capacidad aritmética (medida mediante pruebas normalizadas de cálculo o
razonamiento matemático administrado individualmente) que se sitúa
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
En las operaciones aritméticas los alumnos cometen los siguientes errores: En la adición
se originan en las llevadas, los niños tienen dificultad para efectuar los cambios entre
columnas; en el cálculo con números de varias cifras las mayores dificultades están
en la alineación o colocación correcta de las cifras y en los procedimientos de
llevada, sobre todo cuando está presente el cero.
Los errores que más frecuentemente se cometen en la sustracción son:
Son numerosos los estudios, llevados a cabo, y las críticas a los mismos que se
han realizado desde todos los frentes por lo que, sin negar que la presencia de
ciertas alteraciones neurológicas pueda acompañar a las DAM (Dificultades en
Aprendizajes Matemáticos), resulta arriesgado establecerlas como causa, y más si es
causa única. En las DAM que presentan muchos alumnos no se aprecia desorden
neurológico alguno (Cohn 1971; Slade y Russel 1971; Money 1973; Luria 1977).
Aunque los alumnos suelen aparecer como el único factor de este tipo de
dificultades, como vamos a ver continuación, a ello sólo es atribuible lo siguiente
(Rguez. Ortiz, 1995:8):
- No perciba cuáles son los recursos apropiados de que dispone para afrontar la
resolución de una tarea.
- Se muestre inflexible cuando debe abandonar una estrategia o punto de vista que
le está dificultando una ejecución apropiada.
- No sepa por qué emplear un procedimiento, aunque sepa que debe emplearlo, ni
por tanto auto-valorar la adecuación de la aplicación del mismo.
b) Los métodos de enseñanza. De los métodos más habituales en el área priman los
aprendizajes pasivo-receptivos, sin tener en cuenta los procesos de aprendizaje
comprensivo del alumno, al tiempo que adaptan un enfoque rutinario de los
procedimientos. En primaria, se descubren los conceptos y el uso reflexivo de los
procedimientos, el “pensamiento matemático”, en secundaria, se sigue
habitualmente un enfoque deductivo rígido (exposición de un concepto o principio
“ilustración del mismo con un ejemplo” problema de control de comprensión –
problemas de consolidación). Estas dificultades, por otra parte, se incrementan
por la escasez de recursos empleados para favorecer la comprensión matemática
auténtica y la elaboración de nociones y principios abstractos.
reglas y hechos que deben ser recordados y una ofensa al sentido común en
algunas de las cosas que asegura, ya que no tienen por qué tener sentido; un área
en la que se harán juicios no sólo sobre la capacidad intelectual, sino también sobre
la propia valía personal (Gonzáles-Pienda, 1989). Esta actitud se deriva, en parte,
de las tendencias formalistas de la enseñanza tradicional, basada más en la
manipulación sintáctica de los símbolos y reglas que en el significado de los
mismos. Sin embargo, cuando se enseña el uso adecuado de las reglas, los
alumnos desarrollan la confianza en sí mismo y la motivación para el logro.
Independientemente de las actitudes previas sobre las matemáticas, que existen
tanto en la mentalidad de los padres y de los alumnos, como en la de los
profesores, vamos a considerar algunos factores explicativos de las DAM que se
encuentran en el propio contexto educativo, como los procedimientos didácticos y
la programación inadecuada de los contenidos.
Los contenidos suelen estructurados en torno a objetivos, que hará que conseguir
en los diferentes niveles escolares, adaptando los programas a las características
del alumno, especialmente cuando presenta algún problema de maduración o
lentitud de aprendizaje. Por ello, es fundamental conocer si hay ausencia de
conocimientos previos o dominio de los anteriores, si el nivel de abstracción es el
adecuado si se da por parte del alumno la capacidad suficiente para abordar los
contenidos que se proponen. Las dificultades se presentarán bajo diversas
modalidades cuando los conocimientos, sobre todo los básicos, no están bien
comprendidos y cuando los niveles de abstracción y competencia cognitiva sean
inadecuados. Cubrir unos objetivos sin haber resuelto suficientemente estos
prerrequisitos es conducir al fracaso seguro al alumno en esta disciplina.
a) ENFOQUE NEUROLOGICO
Muchas han sido las críticas vertidas sobre este enfoque, entre ellas:
No se fundamenta en una teoría sólida sobre la competencia matemática
por lo que menudo, se utilizan tareas inadecuadas en la evaluación.
Los estudios de esta línea carecen de controles experimentales y no
tienen rigor metodológico para establecer conclusiones serias
Se muestra poco fructífera porque no aporta información relativa a la
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
b) ENFOQUE CONDUCTISTA
Este enfoque señala, básicamente, algunas directrices básicas, para
elabora programas efectivos con estudiantes con DAM:
c) ENFOQUE COGNITIVISTA
Se continúa buscando un modelo teórico que explique cómo aprenden
y comprenden las matemáticas los niños.
Comienzan a separarse de los modelos conductistas y se acercan a
los cognitivistas.
Identifican varios factores que influyen en el proceso de enseñanza- aprendizaje:
Por otra parte, Dixon (1994), señala una serie de directrices básicas para
seleccionar los currículo prácticos en matemáticas según el enfoque
cognitivista. Son cuatro:
d) ENFOQUE SOCIOCULTURAL
Con respecto a los sujetos con DAM cuatro son los puntos que se destacan en
este enfoque
1. INTRODUCCIÓN.
En cuanto al qué, debe evaluarse la competencia curricular del alumno con referencia en
los criterios de la evaluación previstos para la etapa y, en particular, el ciclo en el que se
encuentra. La competencia curricular hace referencia a los logros alcanzados por los
estudiantes con respecto a la competencia matemática, la que se define como la
habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de
expresión y razonamiento matemático para producir e interpretar informaciones, para
conocer más sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad y resolver
problemas relacionados con la vida diaria.
La
evaluació
n debe
realizarse
siguiendo
tres
pasos:
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
En el tercer paso, se logra identificar las ayudas idóneas en relación con los procesos
matemáticos identificados anteriormente.
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Estudiante
ANÁLISIS Y
VALORACIÓN DE Perfil Matemático
LOS DATOS
TOMA DE
DECISIONES -
INTERVENCIÓN
SEGUIMIENTO Y
CONTINUIDAD
SESIÓN Nº 4
INTERVENCIÓN PSICOPEDAGÓGICA
CÁLCULO NUMÉRICO
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
1. La intervención psicopedagógica
La intervención psicopedagógica es la actuación de un conjunto de personas y
estructuras, integradas en el propio sistema educativo, cuya finalidad es facilitar la
concreción efectiva de la intervención, tanto a través del asesoramiento y apoyo a los
profesores en el desempeño de la labor tutorial ordinaria, como a través de las tareas
que posibilitan ese complemento, consolidación y enriquecimiento de la acción educativa
ordinaria, ya sea a través de programas institucionales de prevención y desarrollo, como
a través de medidas correctivas y que básicamente están constituidas por lo que se le
denomina educación de apoyo (Sánchez, 1993).
2.5. Principio de cooperación. Las condiciones que han de cumplirse para hablar de
intervención compartida son:
a) Existencia de objetivos comunes entre profesor y psicopedagogo de la intervención.
b) Establecimiento explícito de los compromisos y los niveles de colaboración de cada
parte implicada en la intervención (profesor, jefe de estudios, dirección,
psicopedagogo y, todos aquéllos involucrados en el ámbito educativo).
c) Participación conjunta del psicopedagogo y el profesor en las actividades que implique
la intervención.
d) Evaluación conjunta de los resultados de la intervención.
En la misma línea, Puigdellívol menciona las fases que son necesarias para la
realización de la intervención psicopedagógica.
Fijación de objetivos. Se deben definir por las metas que se pretenden lograr con las
actividades que están directamente relacionadas con las necesidades educativas
detectadas, deben deducirse a partir de ellas, pero depende en igual, o mayor medida
de las condiciones espacio-temporales y los recursos existentes. Los objetivos deberán
ser formulados de forma clara, procurando incluir tanto:
1. Capacidades y destrezas que se pretende conseguir, así como los conceptos,
procedimientos y actitudes que se utilizan para su logro. Los objetivos de todo programa
educativo deberán estar en función directa de tres variables.
a) Las necesidades educativas detectadas. Las necesidades educativas determinadas son
fundamentales para ejecutar el programa.
b) Las condiciones espacio-temporales en que se va a desarrollar. Sin embargo, es
posible detectar necesidades educativas que no puedan ser satisfechas por la
imposibilidad de disponer de las condiciones espacio-temporales que son necesarias para
la puesta en marcha del programa correspondiente.
c) Los recursos disponibles para su ejecución. Si un programa exige una determinada
inversión, los objetivos del mismo variarán en función de la disposición de dicha
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
3. Criterios de evaluación. Son los indicadores o parámetros que se usan para comprobar
en qué medida se consiguen los objetivos planteados en el programa.
4ª Fase. Implementación del programa o plan. En esta fase se trata de llevar a cabo el
conjunto de actividades en que se ha concretado el programa diseñado. Durante esta
fase es preciso que se lleve a cabo la evaluación continua del programa, que se detecte
dificultades y se tome las decisiones correspondientes para modificarlos.
¿Cómo
programa. se realiza la intervención
Pautas psicopedagógica?
de ¿Existe un
modelo de intervención?
evaluación.
¿Qué es un modelo? Intentaremos responder a esas preguntas en pocas líneas para
después preguntarnos en qué modelo de intervención se sitúan los equipos de
psicopedagogía. Un modelo es una representación simplificada de la realidad.
Estos modelos pueden ser teóricos o aplicados; es decir, pueden ser descriptivo
explicativo- predictivos o prescriptivo-normativos (Bisquerra y Álvarez, 1996: 332).
5. Programas de intervención
Anteriormente hemos descrito el modelo de programas caracterizando su intervención
como directa preferentemente, sobre todo dirigida a grupos, realizada desde dentro de
los centros y proactiva -de carácter preventivo- (Bisquerra y Álvarez, 1998: 60).
Álvarez Rojo y Hernández (1998: 86), en su revisión sobre el modelo de intervención por
programas, sintetizan una descripción de los programas:
Un programa es una oferta educativa u orientadora referida a un ámbito del desarrollo
personal y/o social de los destinatarios a los que se dirige.
Un programa es también una oferta de desarrollo profesional para los gestores del
programa dado que persiguen primariamente el incremento de su efectividad
profesional, el desarrollo de su práctica profesional y el desarrollo de su competencia
profesional.
La finalidad del programa pueden abarcar cualquier planteamiento de intervención -
preventivo, remedial o de desarrollo- y, al igual que los objetivos del programa, han
de estar explícitamente formulados.
Cada programa comprende un currículum propio; requiere, pues, la selección de un
conjunto de contenidos coherente con las necesidades de los destinatarios, con los
objetivos del programa y con las características del contexto de intervención. Incluye
también una propuesta metodológica en los ámbitos didáctico y relacional y una
propuesta de actuaciones concretas, actividades, sesiones de trabajo, tareas, etc. con
una organización y unos medios definidos.
Más recientemente Pérez Juste (2000: 268) lo define como «plan sistemático diseñado
por el educador como medio al servicio de las metas educativas».
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
DISEÑO DE PROGRAMA
Denominación:
Datos Informativos
Presentación
Finalidad
Objetivos:
o Generales
o Específicos
Objetivo Específico 1:
Objetivos Recursos:
Se establecerán objetivos a partir de las Cualquier material que se ha elaborado con
necesidades reformuladas y de los la intención de facilitar al estudiante y al
cambios esperados con su implantación. orientador su función.
6.1. Decálogo para que la enseñanza de las matemáticas sea más efectiva y
motivadora:
Sesión N° 1
……………………………………………………………………..…………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
6.3.1.1. PERCEPCIÓN:
Juego “Simón dice” que puede ser dirigido por los propios niños.
Conteo de figuras
¿Para qué?
Por medio de esta estrategia se pretende que el niño logre establecer correspondencia
uno a uno, situar objetos de acuerdo al lugar para facilitarle la comprensión del
concepto de número.
¨ Dar a los niños varias figuras de animales, entre ellos: Pájaros, abeja, hormiga,
pez.
¨ Mediar para explicar o dar instrucciones sobre el juego mediante las consignas “En
busca de mi hogar” o “Encuentra el hogar del animal”.
¿Con qué?
Cartulina con diferentes dibujos sobre el hábitat de algunos animales (Nido de pájaros,
colmena, hormiguero, pecera)
¿Para qué?
El propósito de esta actividad es que el niño pueda seguir instrucciones para agrupar
objetos de acuerdo a sus cualidades, en este caso según la forma, color y tamaño.
¨ Colocar varias llaves de diferentes tamaños, forma y color, junto con el llavero.
¨ Mediar para dar instrucciones acerca del juego, utilizando la consigna “Pon juntas
las llaves que abren puertas iguales”.
¨ Crear situaciones en las que el niño pueda clasificar utilizando dos criterios
simultáneos.
Puede aprovecharse la situación de aprendizaje sobre las funciones que cumplen las
llaves y las cerraduras dentro de las medidas de seguridad. Además de estos
objetos, el maestro puede utilizar otros dentro del salón de clase para invitar al niño
a agruparlos atendiendo a una o más características, sin imponer tales criterios.
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
¿Con qué?
Llaveros.
¿Para qué?
Con este juego se pretende que el niño muestre el grado de desarrollo de las nociones
lógico-matemáticas referentes a la seriación, como proceso previo para establecer
orden entre los objetos, comprender las diferencias de tamaño, establecer relaciones
“más grande que” y “más pequeño que”. Estos procesos son fundamentales para que
el niño establezca las reglas de la transitividad. Conocimiento fundamental para
introducir la noción de número.
¨ Colocar varias llaves (ocho a nueve llaves de la misma forma y color) sobre la
mesa de manera desordenada.
¨ Mediar para inducir al niño a ordenar las llaves siguiendo como criterio el
tamaño, para ello utilizará la consigna “Arreglemos las llaves” y a la vez preguntar a
los niños: ¿Cuál es la más grande? ¿Cuál es la más pequeña? Comparar entre ellas.
Además de utilizar las llaves, el docente puede recurrir a otros objetos del salón de
clase, tales como: lápices, cuadernos, libros, morrales.
¿Con qué?
¿Para qué?
Este juego permite que el niño después de observar, establezca relaciones entre los
objetos. Estas relaciones se basan en la capacidad para diferenciar la cantidad de
objetos que se le presentan en distintas formas espaciales (regados, amontonados, uno
al lado del otro, unos encima de otros), para que el niño realice experiencias sobre
conservación del número de objetos en situaciones diversas. Aquí, es importante tener
presente, que la conservación numérica es independiente de la disposición espacial de
los objetos.
¨ Permitir que el niño compare un agrupamiento con otro, para que éste intente
percibir si existe la misma cantidad de objetos independiente de la forma en que son
colocados.
¿Con qué?
Además de envases, el docente puede utilizar otros objetos, tales como: metras,
monedas, botones.
¿Para qué?
Mediante la lectura del cuento “La casa que Jack Construyó” se hizo énfasis en las
estrategias de predicción, verbalización y reversibilidad, las cuales fueron utilizadas por
los niños en el desarrollo de las actividades.
¨Invitar a los niños a realizar lectura colectiva del cuento “La Casa que Jack Construyó”.
¨ Reconstruir secuencias de las acciones realizadas por los personajes del cuento.
¿Con qué?
soldado que hace la instrucción, el dos es un patito que está mirando al mar...)
Representación numérica: Dibujar o recortar y pegar en una cartulina (en
principio del 0 al 10) diferentes objetos en función de la cantidad que estemos
trabajando. De esta manera tendremos el número y además la cantidad para
establecer correspondencias reciprocas.
Trazado de números: En cada número dibujaremos un puntito rojo para marcar el
comienzo de la grafía y un caminito para seguir. Si lo plastificamos y se escribe con
rotuladores borrables podremos reutilizarlo.
Discriminación numérica: Señalar, entre un conjunto de números mezclados el que
cada vez se le pida para que los discrimine visual y auditivamente.
Se reparten 7 cartas por persona. Se gira la primera de las que han quedado en
el montón. El jugador que va de mano lee el número en vez alta y a continuación
lanza una carta que sea mayor (del 99 pasa al 1). Si no tiene, va robando hasta que
les alga una. Gana quien se quede sin cartas en primer lugar.
◦ Se reparten 7 cartas por persona. Se gira la primera de las que han quedado en el
montón. El jugador que va de mano lee el número en vez alta y a continuación todos
lanzan una carta mayor. Si alguien no tiene, no puede lanzar. Quien haya lanzado la
carta mayor se las queda todas. Cuando se terminen las cartas, se cuentan. Quien
más tiene, gana.
Juego: Cuenta que te cuenta. TOÑO: Contar y poner etiquetas a todos los
“conjuntos” de la clase. Si es posible, hacer comparaciones con los diferentes
conjuntos.
Ej. Cada uno cuenta en voz alta los objetos que hay en su estuche, al tiempo que va
señalándolos con el dedo. Cuando acaba, escribe la cantidad a una etiqueta y la pega
en el estuche. Comparando los diferentes estuches: el de Andrés tiene 21, mientras
que el de Carlos, a pesar de ser más grande, tiene 18. El estuche que más objetos
tiene es el de Laura. ¿Cuántos objetos tienen entre Andrés y Laura? Etc.
Otras posibilidades: comparar el número de libros de Matemáticas y de Religión, las
páginas usadas por cada uno en la libreta de Matemáticas, los objetos que cada uno
tiene en su bolsa de E.F., los rotuladores y los lápices de madera, etc. Contar y poner
etiqueta a la caja de juegos, a cada montón de libros o libretas, a los murales que hay
en la pared, etc.
Juego: Adivina el número:
Parte 1: Reconocer de forma táctil los números que hay dentro de la bolsa. Se irán
sacando uno a uno, y el alumno o alumna llevara los ojos vendados con el pañuelo.
Parte 2: Cuando haya sacado 3 números, se le destapan los ojos, y tiene que
reconocer de entre diferentes conjuntos de objetos, el equivalente a los números que
tiene.
Ejemplo: si tiene un 9, tendrá que ponerlo bajo los nueve cromos.
Parte 3: Uniendo dos de los números, tiene que decir el numero resultante.
Cuando se va adquiriendo más dominio, se pueden incluir más partes:
Parte 4: Formar con los tres números todas las combinaciones posibles de números.
Parte 5: Ordenar esos números de mayor a menor, o viceversa.
Parte 6: Sumar dos números.
Parte 7: Restar dos números.
Juego “Vamos de paseo”: Se coloca a los alumnos y alumnas en círculo y se va
pasando el coche.
El primer alumno o alumna que lo tiene en sus manos, dice el número “uno” y lo pasa
al compañero, al que le corresponderá decir “dos”, y así sucesivamente, hasta que
aparece un puente (el maestro o maestra coloca el cartel entre dos alumnos o
alumnas), con lo que se pasará el turno de un alumno, y el siguiente tendrá que
continuar con la secuencia.
Si aparece una piedra en el camino, deberán saltar un número (por ejemplo, si van
por el quince, el siguiente alumno o alumna deberá decir diecisiete).
Si aparece la marcha atrás, cambiara el sentido, y deberán contar hacia atrás,
pudiendo aparecer igualmente el puente o la piedra.
El juego puede ofrecer distintas variantes:
- Comenzar a contar por un número más elevado (por ejemplo: 87, 123…) y a partir
de ahí continuar del mismo modo anteriormente explicado.
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
_ Contar todo, que consiste en disponer de objetos y añadir posteriormente otros más. El
niño en esta estrategia comienza a contar todos los objetos empezando por el primero
hasta llegar al último. Esta estrategia es la más frecuente por su simplicidad.
_ Contar a partir del primer objeto o número sumando, esta estrategia es utilizada por el
niño para contar hacia delante a partir de un número cualquiera y puede establecer un
conteo considerando el primer sumando, por ejemplo, cinco, seis, siete, ocho.
Una manera más sencilla de que el niño comprenda la composición aditiva de manera
casi natural en sus juegos es mostrándole que puede utilizar agrupamientos de objetos,
primero de manera indiscriminada para ulteriormente separarlos tomando en cuenta sus
características (forma, color, tamaño, etc.).
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Es así que una vez que el niño adquiere y aprende el concepto de seriación, de
acuerdo con Crespo (1994:52), en la sucesión de un número a otro está implícita una
adición como resultado de una composición aditiva.
Dicha composición ha de llevar al niño a entender que entre el número uno y el dos hay
una distancia de uno, por lo cual si al número uno se le agrega otro uno le dará como
resultado el número dos. De este modo el niño realiza relaciones aritméticas que ya no
implican únicamente una seriación, sino que se está accionando con cantidades,
considerando agrupaciones de elementos de una misma clase para formar un todo.
Es importante señalar que en el ámbito escolar y durante su vida cotidiana, los niños que
se encuentran entre los seis y siete años se ven frecuentemente involucrados en
situaciones que implican una adición, entendiendo a ésta como “la agrupación en una
misma colección o en un solo conjunto de los objetos de dos colecciones o dos
conjuntos”(Vergnaud, 1991:137), es decir, es una operación que permite la
representación escrita de la agregación o conjunción de dos números, cualesquiera que
sean o bien añadir una cantidad de objetos a un número determinado de elementos para
obtener una cantidad mayor.
En situaciones reales que implican problemas que se resuelven al llevar a cabo esta
operación, se plantean verbos que hacen referencia a la reunión de elementos para llegar
a un total, a un conjunto, llenar un recipiente, calcular un perímetro, etc., los cuales se
asocian con la idea de reunir.
La suma o adición se emplea también para señalar que ciertos números están
representando diferentes partes que componen una misma cantidad e implica que al
encontrar el resultado, dicha cantidad inicial sea transformada. Sin embargo, no siempre
se realiza una adición exactamente de la misma manera, aunque la forma en que
realizamos su algoritmo nos muestre que el procedimiento es igual en todos los casos.
Un algoritmo es “el procedimiento que se sigue al realizar un cálculo aritmético, en él
existe un esquema de proceso que se repite” (Azúa, 1994: 46). Esto hace necesario que
previamente se desarrollen en el niño las nociones de seriación, clasificación,
correspondencia, conservación del número y conservación de la cantidad para que pueda
llegar a la noción de adición.
Respecto a las formas didácticas para trabajar la suma Fuenlabrada (2001: 46) sugiere
que los niños se organicen en parejas o en equipos, aunque también se pueden resolver
las tareas de manera individual o grupal. Estas diferentes organizaciones para realizar las
actividades propician, en cuanto al aprendizaje de la suma, espacios de socialización del
conocimiento y de las experiencias de (y entre) los niños y colateralmente van
propiciando el desarrollo de competencias sociales tales como: exponer y compartir
ideas, escuchar a otros, tomar acuerdos o en ocasiones disentir generando argumentos
para exponer diversas opiniones.
De esta manera se considera que la sustracción “es la acción y efecto de quitar o eliminar
lo que en matemáticas se conoce como el proceso de restar” (Crespo, 1994:53). Dicho
proceso implica rebajar, aminorar, quitar, es decir disminuir al hacer la operación. El
signo para indicar que se está restando, es (-) lo cual indica, al igual que en la adición,
una transformación de la cantidad.
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Por este motivo Resnick y Omanson (citados en Crespo, 1994: 54) propusieron
cuatro principios que constituyen un apoyo para comprender las operaciones de restar.
Estos principios son:
_ Comprender, primero la composición aditiva de las cantidades, es decir, el niño debe
entender que todo número está compuesto de otras cantidades.
_ Entender y comprender los valores convencionales de la notación decimal, de manera
tal que los valores de los símbolos dependen de la posición que ocupen.
_ La realización de cálculos con las partes, que supone que toda cantidad se compone de
otras cantidades, lo cual permite operar entre otras partes.
_ Considerar la descomposición y conservación de la cantidad del minuendo, lo cual
permite evitar la aparición de números negativos.
La resta es la operación inversa a la suma, que parte de la cantidad inicial de a
elementos, posteriormente otra cantidad de b elementos se retira de dicha cantidad que
pasa a transformarse en otra de a-b elementos, así la operación de la resta “no encierra
la idea estática de simultaneidad, sino la dinámica de cambio de estado” (Maza,
1989a:13) es decir, se considera como la operación por medio de la cual se establece en
cuántas unidades es mayor un número que otro.
Sin embargo, Vergnaud (1991: 59) señala que la sustracción no exige ser definida como
una operación inversa de la adición, ya que tiene una significancia propia, además este
mismo autor considera que la adición y la sustracción no son operaciones construidas
asiladamente, sino dentro de un mismo campo conceptual.
Las partes de la resta son:
26 Minuendo
- 16 Sustraendo
10 Diferencia
Generalmente para sustraer dos números naturales se debe conocer el proceso mental
que implica la resolución y de esta forma llegar a su diferencia.
Por tal motivo, se pretende que los docentes cuenten y contemplen estrategias para
mejorar el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje en el que están inmersos,
tratando de incidir favorablemente en la calidad de la enseñanza, por eso mismo, en este
apartado se presentan diversas propuestas pedagógicas para trabajar y adquirir un
conocimiento que promueva la reflexión, la integración y reestructuración de los
aprendizajes adquiridos, dejando atrás la mecanización de los contenidos en la relación
maestro-alumno.
Esta estrategia promueve una mayor participación de los alumnos y se puede realizar en
grupos numerosos, ya que lo que se pretende con ella es analizar el discurso de los
problemas matemáticos.
Así, en el caso de las operaciones de suma y resta podemos realizar el análisis preciso y
adecuado de los problemas que se le presentan al niño.
Ejemplo
_ El profesor comienza leyendo el problema:
Juan es un niño de 10 años, su mamá lo mandó a la tienda y le encargó que comprara 3
pesos de azúcar, 3 pesos de sal, 6 pesos de frijol y 5 pesos de arroz. Si su mamá le dio
50 pesos, ¿Cuánto dinero se gastó? y ¿Cuánto dinero le sobró?
_ Alumnos
Mediante la estrategia de diálogo y discusión se busca que el alumno logre un
autocuestionamiento, una clarificación y una predicción de lo que está realizando
contestando a preguntas como:
-¿Cuánto compró de cada cosa que le pidió su mamá?
-Se pretende con esto que se pregunten ¿Qué es lo que se tiene que hacer primero,
suma o resta?
-¿Qué se tiene que sumar para saber cuánto gasto?
-¿Qué se tiene que restar para saber cuánto le sobró de cambio?
Una vez que se obtuvo el resultado se hace un pequeño resumen del trabajo realizado
para reafirmar mejor el contenido.
Como se pudo observar en el esquema anterior las fases 1 y 2 facilitan una respuesta
reflexiva y planificada, en este caso las autoinstrucciones proporcionan estrategias sobre
cómo proceder centrando la atención específicamente sobre los aspectos relevantes de
las tareas. Las fases 3, 4 y 5 proporcionan ya estrategias concretas, relativas a cómo
realizar la operación, estas fases pueden tener un carácter general o concreto. En la fase
6 se cumple la función de observación y autoevaluación y por ultimó la fase 7 se auto-
refuerza para incrementar el valor intrínseco de la actividad.
A partir de estas fases se pretende que el alumno desarrolle sus habilidades y regule
mejor su conocimiento para que por sí solo pueda resolver los problemas de las tareas
matemáticas que se le presentan.
D) Estrategia del juego: El juego como estrategia por la actividad mental que genera,
constituye un buen punto de partida para la enseñanza de las matemáticas y crea la base
para una posterior formalización del pensamiento matemático.
Los juegos como subraya Ferrero (1991) enseñan a los niños a dar los primeros pasos en
el desarrollo de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento lógico, desarrollan
hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico. Además de facilitar el
aprendizaje de las matemáticas debido a su carácter motivador, el juego es uno de los
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Por otra parte la riqueza de posibilidades que encierran esta estrategia permite apoyar de
mejor manera las dificultades de las matemáticas.
Al momento de utilizar el juego como estrategia didáctica es importante tomar en cuenta
las siguientes recomendaciones. (Ferrero, 1991)
_ Es necesario graduar la dificultad de cada juego al nivel del niño al que se dirige.
_ Sobre un mismo material de juego se pueden idear juegos distintos para evitar la
monotonía.
_ Cuando el niño haya conseguido el dominio de algún juego debe animársele a que lo
adopte modificando las normas que sean oportunas para utilizarlo en otros contenidos.
_ Al final de cada juego debe animársele al niño para qué busque e investigue o
simplemente ensaye otra estrategia.
_ Cuando en el juego la búsqueda de la estrategia ganadora resulta difícil, es aconsejable
que se ensayen casos más simples.
_ Al final de cada juego se ha de pedir al niño o niños que analicen que jugador tiene
más ventajas.
_ Es conveniente que el juego se utilice de forma sistemática.
- Juego del ¿Bien o mal?: Una manera de lograr ajustar los tiempos es introducir
actividades en donde no se deban escribir los resultados, sino señalar si un cálculo
determinado está bien o mal hecho, como ya sugerimos para las tablas.
En el caso de las series, se le darían al alumno las mismas que ya ha trabajado
antes de forma abundante completando lo que faltaba, pero sin huecos. Es decir,
se le darían las series ya resueltas (aunque con errores en aproximadamente el
cincuenta por ciento de los casos) y lo que le pediríamos es que siga la serie
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
visualmente y que ponga una cruz u otra marca en los errores, dándole tiempo
limitado para completar el ejercicio. Una vez que ha terminado, comprobamos
cuáles eran los errores y los aciertos y, si es el caso, le pedimos que escriba el
resultado correcto en los lugares donde hay un error. Evidentemente, este tipo de
ejercicio no tiene por qué limitarse a la corrección de series, sino que puede
adoptar otros muchos formatos. Por ejemplo, le podemos dar al alumno una hoja
tipo de sumas sencillas y jugar a marcar los errores en un tiempo límite (por
ejemplo, darle 30 segundos para marcar con B las sumas correctas y con M las
fallidas).
Este tipo de ejercicios conviene presentarlos en una sola hoja, con el fin de limitar el
tiempo de que dispone el alumno para realizarlos y potenciar, de este modo, el factor
rapidez. De cada “ficha” de este tipo se pueden hacer de tres a cinco copias por
alumno, de manera que se hace la primera y ,si no se llega a completar en el tiempo
dado, al terminar éste comprobamos los errores y le entregamos al alumno la
segunda, procediendo del mismo modo al terminar ésta.
En el segundo caso citado, más complicado que éste, claro, de lo que se trata es de
que el alumno vaya generando él mismo sumas y restas que den el resultado
previsto o que sean de igual valor final que la operación clave. Es posible dejar todas
las opciones abiertas o condicionar la respuesta dando una parte de la operación:
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
- Otros formatos
Manteniendo las mismas características de un cálculo rápido y de abundante práctica
efectiva de las operaciones de suma y resta de las unidades, decenas “redondas” y
centenas “redondas”, es posible diseñar actividades con otros muchos formatos de
presentación en lápiz y papel.
Podemos, por ejemplo, dibujar en un folio 20 dianas de dardos, con sus números en cada
círculo, y guardar el original para hacer copias cada vez que las necesitemos. Sobre las
copias, lo que hacemos es rodear con un círculo los números en los que, decimos al
alumno, han dado los dardos y ya tenemos la base para actividades como sumar todos
esos números “en la cabeza” para decir la puntuación obtenida, decir lo más rápido
posible si el jugador ha obtenido más puntos que una cantidad dada que hemos escrito
debajo de su diana, marcar con una cruz, entre cuatro opciones de respuesta escritas
debajo de la diana, la cantidad de puntos que suman los dardos de la misma…
También podemos hacer otras “fichas” en las que el folio se ha dividido en 6 partes y en
cada parte hemos situado dos columnas de 10 sumas o restas (metidas en óvalos o
rectángulos) cada una. Le decimos al alumno que en cada columna las sumas o restas
dan el mismo resultado que una de las sumas o restas de la columna que tiene al lado y
le pedimos que junte estas parejas uniéndolas con líneas en un tiempo límite dado.
Otro formato alternativo es presentar al alumno tablas de 10 x 10, en cada una de cuyas
celdas hay una suma o resta simple (de unidades, de decenas redondas, de centenas
redondas). Sobre la tabla, una línea dice “La mitad de estas sumas y restas tienen como
resultado tal cantidad. Pon en una cruz en las demás, en las que tienen un resultado
diferente”.
Un formato más:
Como en los casos anteriores, se da al alumno una ficha con, por ejemplo, 60
operaciones de éstas (en el ejemplo hay 20) y se le pide que las resuelva en un tiempo
máximo de 1 minuto. Si al pasar el minuto no ha terminado, se le proporciona una nueva
copia de la misma ficha y empezamos de nuevo, hasta que se consigue que las haga
todas bien en el tiempo previsto.
Otro modo de lograr que los alumnos vayan haciendo cálculos rápidos es
proporcionarles colecciones de tarjetas en donde en una cara aparece en tamaño grande
una operación de suma o resta (por ejemplo, 7 + 2) y en la otra el resultado (9) escrito
en pequeño tamaño.
Con este material, se le indica al alumno que hay tarjetas cuyo resultado es una cantidad
dada (por ejemplo, 9), otras cuyo resultado es otra cantidad (por ejemplo, 5) y otras
cuyo resultado no es ningunos de los dos anteriores (ni 9 ni 5). A continuación, se le pide
que haga tres montones con las tarjetas (resultado = 9; resultado = 5; resultado
diferente) a la mayor velocidad posible (por ejemplo, que distribuya todas las tarjetas
que pueda de un grupo de 60 en un tiempo total de 1 minuto). El ejercicio se repite
varias veces con la misma colección de tarjetas (que son barajadas al terminar cada vez)
hasta que el alumno logra completarlo en el tiempo fijado inicialmente (evidentemente,
cada vez que termina de agruparlas lo primero que hace es comprobar si hubo errores,
mirando las tarjetas por detrás).
Las operaciones que aparecen en las tarjetas serán tanto sumas como restas, y las
organizaremos según las cantidades que estamos reforzando (por ejemplo, resultados
entre 1 y 10, resultado entre 1 y 20, operaciones con decenas “redondas”, operaciones
con centenas “redondas”, etc.).
Además de esta versión con números, para reforzar las operaciones de suma, este
ejercicio se puede hacer con tarjetas en las que lo que aparecen son fichas como las de
dominó y la cantidad total es el número de puntos que hay entre las dos partes de la
ficha. Por supuesto, los números estarán dibujados formando estructuras bien
identificables en conjunto (el cuatro serían cuatro puntos formando los vértices de un
cuadrado, el cinco lo mismo con un punto más en el centro, etc.).
Podemos comenzar, por ejemplo, con la colección completa de las sumas y restas
posibles con los números del 1 al 20 y hacer que cada niño tenga una carpeta en cuya
cara interior derecha habremos pegado tres sobres rotulados del siguiente modo: (a)
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
Con este material en la mano, cada día o cada dos días aprovecharemos entre seis y diez
minutos para una actividad de tutoría entre parejas (durante la primera mitad del
tiempo un alumno hace de maestro y el otro de tutor y luego cambian los papeles la otra
mitad). El tutor empieza cogiendo 5 tarjetas del sobre “Nuevas” de la carpeta de su
compañero y otras 20 del sobre “Para repasar” y, acto seguido, se las va mostrando por
la cara en donde aparece la operación escrita a un ritmo de, aproximadamente, un
segundo por cada tarjeta.
Su compañero dice el resultado en voz alta e, inmediatamente, el tutor gira la tarjeta, le
muestra el resultado de este modo y pone la tarjeta a un lado en la mesa. Si el “alumno”
ha fallado la respuesta, la deja en otro montón. Al terminar con las 25 tarjetas, el tutor
pone un más en el primer cuadrito que esté libre de cada tarjeta cuya operación se ha
acertado y el alumno pone una cruz en el cuadradito correspondiente de las que ha
fallado, además de ir leyendo las tarjetas falladas tres veces seguidas cada una: “5 y 4,
9”…
Cuando todos los cuadritos de una tarjeta estén ya rellenos, puede ocurrir dos cosas: que
haya cruces (y entonces se le dan al maestro o la maestra para que la sustituya por una
igual nueva, para meterlas otra ven en “Para repasar”) o que estén todos lo cuadritos
con un signo positivo (y entonces se meten en el sobre “Aprendidas”, del que una vez a
la semana se hará un repaso extra sobre 25 tomadas al azar).
Cuando un alumno haya superado la mayoría de las tarjetas con operaciones de los 20
primeros números, se le añadirán tarjetas de sumas y restas con decenas “redondas” y,
cuando haya ocurrido lo mismo con éstas, se añadirán operaciones con números
combinados del tipo 45 + 15, 13+17, etc.
Si, por las razones que sea, no podemos o no queremos realizar este tipo de actividades
en parejas, nos podemos fabricar el mismo tipo de tarjetas en gran tamaño, en cartulina
gruesa o cartón, y hacer la actividad con toda la clase a diario, pasando nosotros cada
tarjeta y mostrando a continuación el resultado, si bien parece claro que los resultados
no serán los mismos (por supuesto, en vez de tarjetones podemos utilizar el proyector de
diapositivas haciendo que pase la diapositiva con la suma o resta primero y, justo tras
dar los alumnos la respuesta en voz alta, pasando la que tiene el resultado).
- Juegos de mesa
Como sugiere Constance Kamii, una de las mejores maneras de proporcionar a los niños
la práctica necesaria para adquirir y consolidar los hechos numéricos es hacer que más o
menos a diario un tiempo de clase se dedique a juegos de mesa como los siguientes
(citamos sólo algunos, de los que pueden derivarse otros muchos):
• Cartones para rellenar: Teniendo cada alumno un tarjetón de 5x10 cuadrados, tira
dos dados por turnos y rellena tantas cuadrículas como resulten de la adición de los dos
dados. Gana el primero que rellene su cartón (el juego se puede complicar haciendo que
el alumno que se equivoque en la suma deba restar en lugar de sumar).
• Parchís doble: Es el juego convencional del “parchís”, pero jugado con la regla de que
hay que avanzar el doble de casillas de las que suman los dados, a lo que debe añadirse
UNIDAD DE POSGRADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
Psicopedagogía: Problemas de Aprendizaje
que en lugar de usar dados convencionales se emplean dados con diez caras,
para ejercitar los dobles desde 1 a 10 (evidentemente, se puede jugar también al parchís
triple, al parchís doble del primer dado más lo que salga en el segundo,etc.).
• Siempre diez: Se juega con una baraja de cartas en las que hemos dejado sólo del 1
al 9 en cada palo y, como en el juego de “la escoba”, se colocan sobre la mesa varias
cartas y se reparten otras, siendo el objetivo de cada jugador formar con sus cartas y las
de la mesa tantos grupos que sumen 10 como pueda, repartiéndose nuevas cartas tras
cada ronda. Al final gana quien más cartas se haya llevado (por supuesto, se puede jugar
con otros criterios, como siempre 12, siempre 15, etc. y con barajas completas, dos
barajas...).
- Bingo de cuentas
Siguiendo esta misma línea, una manera de lograr la realización atenta de cálculos es
jugar al bingo, pero con una modificación: no sacamos números que hay que comprobar,
sino que sacamos del “bombo” cuentas que decimos en voz alta: “¡Siete más tres!”. Los
niños tienen cartones de bingo normales y corrientes y van tachando sus números en
ellos, cantando línea o bingo cuando corresponda (por supuesto, tiene que haber premios
preestablecidos para la línea y para el bingo, que no necesariamente serán cosas
materiales).
- Adivina tu carta
Un juego algo diferente y más complicado es “Adivina tu carta”, que se juega con un
árbitro y dos jugadores: se toma una baraja convencional española y el árbitro la mezcla
y la parte por la mitad, dando a cada uno de los jugadores una parte. A continuación, a
una señal del árbitro, ambos jugadores toman la carta superior de su montón y la
muestran al árbitro y a su oponente, pero sin verla ellos. El árbitro dice la suma de
ambas y los jugadores deben adivinar cuál es su carta. Gana el primero en adivinarla y
cuando un jugador ha ganado cinco veces se cambian los roles (él pasa a ser el árbitro).
El juego se puede complicar cambiando la baraja española por una “baraja” de números
fabricada por nosotros mismos que no tenga los números del 1 al 10, sino del 10 al 20,
del 20 al 30 y así sucesivamente.
- Duelo de sumas
Contando con una baraja, ya sea convencional o de fabricación propia, se juega con una
estructura como la anterior. El juego ahora consiste en que cada jugador coja la carta
superior de su montón y la ponga sobre la mesa lo más rápido que pueda, a una señal
del árbitro; con las dos cartas sobre la mesa, gana dos puntos el primero que diga
correctamente cuánto suman (si se equivoca, pierde un punto) y cuando un jugador llega
a los 10 puntos se convierte en el árbitro de la siguiente ronda.
Una versión adaptada sería el duelo de restas: todo es igual, salvo que un jugador tiene
un montón de cartas con números más altos que los del montón de su oponente (por
ejemplo, uno tiene las cartas con números de 11 al 20 y el otro otras cartas con números
del 1 al 10).
- La escoba
- Combinando cifras
De un montón de, por ejemplo, 100 tarjetas con los números del 1 al 10, los jugadores
(pueden ser entre dos y cuatro) retiran cinco cada uno y las ponen frente a sí, sobre la
mesa.
Se saca una nueva tarjeta, se dice su número y se devuelve al montón. Cada jugador
debe tratar de formar el número de esta última tarjeta colocando todos o parte de sus
propios números en una serie de sumas y restas (por ejemplo, si el número era 7 y yo
tengo 3, 2, 6, 9 y 2, podría formar la combinación 9 menos 2, que son siete). Cada vez
que se consigue formar el número se ganan dos puntos y si se falla en la operación se
pierde uno. Se juega el número de rondas necesario hasta que el primer jugador obtenga
una cantidad de puntos previamente establecida.
De esta manera los niños podrán ejercitar más su pensamiento matemático y desarrollar
mayores habilidades.
E) Estrategia de narración
La narración como estrategia de enseñanza-aprendizaje según Bruner (citado en Miranda
et al, 1998) es de gran importancia porque puede servir de motivador inicial utilizando
algunos cuentos clásicos como el cuento de Ricitos de oro y los tres osos para introducir
a las cantidades y tamaños o el cuento de Irene y el Rey para acercarnos al concepto de
suma.
Esta estrategia también es útil por un lado en la comprensión de conceptos debido a que
por medio de las narraciones se puede explicar poco a poco los conceptos los cuales
pueden ir desde por qué es necesario sumar hasta la comprensión del teorema de
Pitágoras y por otro lado nos permite evitar errores centrando el problema u operación
en la realidad de los alumnos.
F) Las canciones
Las canciones como estrategia contribuyen a motivar al niño a la vez que sirven para que
fijen su atención por lo que les ayudan a retener los conceptos.
Ejemplo de su aplicación con suma:
Canción: Los elefantes
H) Completamiento de series.
Las tablas son, en realidad, series complejas que se dan al mismo tiempo en varias
dimensiones, al presentarse las series formando una “matriz”. Así, podemos utilizar
formatos más simples de seriación numérica que impliquen pequeños cálculos, como
completar una serie ascendente (suma) o descendente (resta) añadiendo o quitando una
cantidad dada, siempre la misma (por ejemplo, completar la siguiente serie ascendente
sumando siempre tres a cada número: 1 – 4 - _ - 10 - _ - _ - 19…).
Del mismo modo, podemos presentar la serie con un formado en donde el valor que se
añade o que se sustrae en cada paso es diferente y está marcado (por ejemplo,
completar la serie: 5 + 2 = _ + 4 = _ + 7 = _ - 4 = _ - 2 = _ + 5 = _ …).
Por supuesto, tanto al plantear tablas como series es importante comenzar con adiciones
y sustracciones de números pequeños e ir añadiendo cantidades mayores sólo a medida
que los primeros cálculos dan prueba de haberse convertido en hechos numéricos. Como
también lo es tener en cuenta que debemos favorecer la formación de hechos numéricos
derivados.
Recordemos que hechos numéricos derivados con los que utilizamos, por ejemplo,
cuando tenemos que calcular 125 + 313 y lo hacemos rescatando los hechos numéricos
directos 100+300, 20 + 10 y 5 +3, procediendo a calcular luego la adición total, por lo
que la derivación práctica de “favorecer la formación de hechos numéricos derivados” es
que debemos trabajar la automatización del cálculo no sólo de las unidades, sino también
de las decenas “redondas” y las centenas “redondas”. Desde nuestro punto de vista,
conviene trabajar también la automatización de los cálculos con 5 y el cálculo de dobles y
mitades de los 100 primeros números.
En cuanto al aspecto visual que deban adoptar las series, basta con echar un vistazo a
cualquier cuaderno para observar que son muchas las posibilidades: series de circulitos o
cuadrado, serpientes… pero lo cierto es que esto es lo de menos. Lo realmente
importante es lograr la realización rápida de los cálculos, por lo que una variable
importante es el tiempo de que dispone el alumno para completar cada ejercicio, que
debe ser breve.
Uno más: una estrategia frecuente, en particular para el seis y para el tres. Consiste
en incrementar un producto próximo más familiar.
Todos estas estrategias tienen un sitio en la escuela, el rol del maestro consiste también
en que promueva que el niño las use juegue con ellas, que intente descubrir algunas o
que busque explicaciones, de esta manera se consigue que el cálculo de la multiplicación
y división deje de ser rutinario, se fomenta la utilización de estrategias y en cualquier
caso se consigue, por lo menos, que adopte una actitud más participativa de lo que viene
siendo habitual.
Para multiplicar dos de esos números se juntan los dedos correspondientes hasta
tocarse.
Los dedos que se tocan y los que quedan por arriba valen diez cada uno.
Los dedos que quedan por debajo se multiplican los de una mano por los de otra.
El cálculo pensado aditivo también es importante para el niño. El niño debe aprender un
bagaje de métodos y estrategias que le permitan operar, reduciendo la manipulación de
símbolos a aquellos más conocidos o más fáciles.
Como con lápiz y papel: se trata de manipular mentalmente los símbolos como en la
forma escrita. En la estrategia general se actúa dígito a dígito y se efectúa la suma final
imaginando la disposición que tendría con lápiz y papel. El secreto está en que sólo se
conserva el último dato obtenido.
Para la división
Los niños desarrollan operaciones de división de manera natural antes de comenzar la
escuela. Aprenden a tomar turnos, dividen los bocadillos equitativamente y hacen tareas
simples como poner la mesa (hay cuatro cucharas y cada persona recibe una). En tercer
grado, aprenden sistemas más complejos que aplican especialmente a la división de más
de dos cifras. Operaciones que deben realizar de forma rápida.
Estas estrategias de enseñanza se enfocan en el dominio de la multiplicación usando
objetos manipulables, estimando respuestas a través de canciones, acrónimos y lectura
de imágenes en libros.
Estimación
Antes de comenzar con el proceso de múltiples pasos para enseñar la división de más de
dos cifras, los profesores deben centrarse en cómo estimar respuestas razonables. El
proceso de estimación implica redondear los divisores y los dividendos para facilitar el
cálculo. Un problema como "72 dividido entre 8" se entiende mejor si los alumnos
piensan algo como ¿cuántos grupos de 10 caben en 70? la habilidad para estimar da a
los niños un sentido del tamaño de la respuesta que se espera y les da "mayor control
sobre los errores."
Cánticos y acrónimos
Los cánticos y acrónimos matemáticos ayudan a recordar a los niños los procesos
necesarios para la división de más de dos cifras. Los estudiantes pueden recordar
fácilmente D-M-R-B (domingo, martes, regalo, bueno), cuyo significado es (dividir,
multiplicar, restar, bajar). Una canción sencilla para reforzar esto sería algo como
"DMRB, domingo, martes, regalo, bueno. Dilo otra vez. Divido, multiplico, resto, bajo. Y
más claro esta vez. DMRB". Otra buena idea es añadir gestos y movimientos cruzando
los brazos en forma de "X" para "multiplicar" y saltando a la frase "Dilo otra vez".
2. Crea una gráfica para que peguen en sus mesas de trabajo o colócala en carpetas para
tener una ayuda.
3. Crea una canción o utiliza una disponible para que los estudiantes estén informados
sobre los prefijos.
6. Proporciona a los estudiantes escenarios y pide que te digan cómo deben medir el
artículo, en milímetro, centímetros, metros o kilómetros. Por ejemplo, cuál será la
longitud de un libro, una clase, un borrador pequeño, el armario, la carretera y el terreno
del colegio. Luego haz que los estudiantes calculen las longitudes de cada uno de ellos
utilizando una medida métrica. Compara y toma las medidas actuales.
9. Haz una receta sin hornear utilizando medidas métricas de masa y de volumen.