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Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.

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AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
Copyright ₢ 2012 Justin Halliday

CRÉDITOS
Projetado e escrito por Justin Halliday

CRÉDITOS
Arte dos Heróis e Monstros por Eric Quigley

www.ericquigley.com

WEBSITES
herokidsrpg.blogspot.com
heroesagainstdarkness.blogspot.com
heroforgegames.blogspot.com

Versão: 1.1 (Build 73)

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO 05 Táticas 15
HERÓIS DE BAIXA ESTATURA 06 Conclusão 15
Problemas de gente grande 06 ORGANIZANDO UM ENCONTRO 16
Heróis de diferentes formas e tamanhos 06 Preparação 16
O VALE DE BRECKEN 07 Iniciativa 16
MATERIAIS 08 Rodadas 16
Coisas incluídas 08 Turnos 16
Coisas que você precisa encontrar 08 Ações 16
Coisas para deixar o jogo mais incrível 08 Movimento 16
Material extra para download 08 Resolução 16
JOGANDO O JOGO 09 Recompensas 16
Combate 09 AVENTURANDO-SE 17
Investigação 09 Testes de habilidades 17
Exploração 09 INVENTÁRIO E PERÍCIAS 18
Interpretação 09 Dificuldade dos testes de habilidade 18
ROLANDO OS DADOS 10 Visão geral sobre os testes de habilidade 18
Atacando e defendendo 10 EXPLORAÇÃO 19
Ataques e habilidades 10 Escolhas 19
Exemplos, Exemplos... 10 Segredos 19
CARTÕES DOS HERÓIS 11 Portas 19
Dados de combate corpo à corpo 11 Obstáculos 19
Dados de combate à distância 11 Quebra-cabeças 19
Dados de magia 11 Perigos 19
Dados de armadura 11 Armadilhas 19
Caixas de saúde 11 CRIANDO HERÓIS 20
Ataque normal 12 Que tipo de Herói 20
Ação especial 12 Distribuindo os dados 20
Habilidade bônus 12 Ataques normais 20
Inventário 12 Ação especial 20
Perícias 12 Habilidade bônus 20
SAÚDE E DANO 13 Inventário e perícias 20
Saúde 13 CONSIDERAÇÕES 21
Causando dano 13 Crianças de outras pessoas 21
Nocaute 13 Violência 21
CURA 14 Linguagem 21
Magia 14 Religião 21
Poções 14 Moralidade 21
Descanso 14 DICAS E SUGESTÕES 22
PREPARANDO ENCONTROS 15 GLOSSÁRIO 23
Introdução do encontro 15
Mapa 15
Características do encontro 15
Testes de habilidade 15
Monstros 15

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INTRODUÇÃO O jogo de RPG de fantasia Hero Kids contém tudo o que você preci-
sa para jogar um jogo divertido e interessante com seus filhos, inclu-
Desde os seus primeiros anos de vida, as crianças de Rivenshore indo:
são treinadas para sobreviver em um mundo selvagem e perigoso.
• heróis • monstros
Enquanto os guerreiros e guerreiras do seu clã estão longe do Vale
• regras • ideias de aventura
de Brecken protegendo-o de ameaças distantes, cabe às crianças
lidar com quaisquer emergências que surgem no vale.
Cada uma das crianças se especializa em uma área diferente, trei- Hero Kids vem com uma aventura introdutória que é um excelente
nando e praticando para que estejam preparadas para as calamida- ponto de partida para seus filhos. Mais aventuras e expansões estão
des que atormentam os habitantes da cidade. disponíveis, provavelmente no mesmo local onde você adquiriu esse
livro básico.
Se elas estão explorando os sussurros da Floresta de Darkenwold,
resgatando mineiros perdidos das Minas abandonadas De Martek, RPGs são uma forma única e divertida de ensinar nossos filhos um
salvando seu amigo do covil de ratos gigantes, ou explorando o la- grande número de habilidades, tais como:
birinto de um minotauro, as crianças de Rivenshore estão sempre • Contagem (escore, pontuação) • Matemática
prontas para a ação e sempre são as primeiras voluntárias para
• Probabilidades • Trabalho em equipe
ajudar um amigo que está em apuros.
• Resolução de problemas • Imaginação
• Atuação • História
Estes são os Pequenos Heróis!

As crianças mais jovens podem começar com a contagem e, à medi-


da que crescem, podem trabalhar o seu caminho através das habili-
dades mais complicadas que os RPGs desenvolvem.
E enquanto as crianças estão fazendo todo esse aprendizado, você
pode passar esse tempo juntos jogando um jogo divertido que ofere-
ce infinitas oportunidades de emoção e aventura.

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HERÓIS DE DIFERENTES FORMAS E TAMANHOS
HERÓIS DE BAIXA ESTATURA
Hero Kids inclui esses modelos de heróis (e mais!):
Hero Kids não é o seu jogo de RPG habitual. De fato, ele é um pouco
menor e mais simples do que o jogo de RPG que você está acostuma- Guerreiro Rastreador
do, pois neste jogo as crianças são os heróis.
PROBLEMAS DE GENTE GRANDE
Hero Kids é ambientado em um tipo de mundo onde os adultos estão
constantemente se metendo em problemas, e onde as crianças são as
únicas que podem resolver isso.
• Quando vários mineiros gananciosos se perdem na Velha Mina, são
os pequenos que os resgatam.
• Quando uma horda de goblins invadem o festival da vila e roubam - Bom ataque corpo a corpo - Bom ataque à distância
o porco premiado, as crianças estão lá para expulsá-los. - Boa armadura - Flechada dupla
• Quando ladrões roubam seus cavalos e pôneis favoritos, as crianças Curandeira Mago
equipam-se para obtê-los de volta.
• Quando o porão da taverna é invadido por grandes e ferozes ratos,
as crianças colocam eles para fora.
• Quando um unicórnio raro é visto na floresta, as crianças vão salvá-
lo de uma bruxa má.
• Quando uma mensagem urgente deve ser enviada para um mago
recluso, as crianças equipam-se para entregá-la. - Habilidades de cura - Bom ataque mágico
• Quando piratas fantasmagóricos atacam a aldeia e capturam todo o - Bom ataque mágico - Explosão de chamas
povo, as crianças têm de resgatá-los!

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O VALE DE BRECKEN
As aventuras de Hero kids se passam no Vale de Brecken, um vale
isolado que se encontra na fria região norte de um antigo e perigoso
mundo medieval.

Vocês moram em uma pequena vila chamada Rivenshore, que está


situada em um vale estreito abaixo de uma gama de montanhas im-
ponentes.
Rivenshore seria um lugar bonito para se viver se não fosse assola-
da por uma série infinita de calamidades.
A vila fica na costa oriental do Rio Camarva. O rio corre rápido pe-
las montanhas e desce tortuosamente através do vale de Brecken
que termina numa pequena baía. À leste da vila fica a escura e sel-
vagem Floresta Darkenwold , que têm aprisionado muitos viajantes
tolos que ousam adentrá-la.
O vale de Brecken é delimitado pelas Montanhas Druinhowe, que
são cobertas de neve e cheias de nuvens em seus picos.
O vale de Brecken deveria ser um paraíso para os seus civilizados
habitantes, mas, em vez disso, sua localização fica próxima à regi-
ões cheias de ameaças que oferecem Ilimitadas oportunidades de
aventura.

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MATERIAIS poções de cura usadas.
• Tesoura: Para cortar os cartões de herói e miniaturas de papel. Cui-
Hero Kids exige alguns materiais para jogar, a maioria são coisas
dado com os dedos!
que você precisa encontrar e alguns são extras que você pode adicio-
nar para fazer o jogo incrível. COISAS PARA DEIXAR O JOGO MAIS INCRÍVEL!

COISAS INCLUÍDAS • Mais mapas: além dos mapas incluídos, você pode usar suas pró-
prias peças de masmorras, mapas das aventuras recentes de D&D ou
• Heróis: Guerreiros, caçadores, e mais são incluídos aqui. Há um
Pathfinder. Para os mais aventureiros, você pode até usar os blocos
cartão do herói para o jogador e miniatura de papel para o mapa.
de Lego.
Corte e dobre-os.
• Mais Dado: Três d6s é bom, mas seis ou mais é melhor para os ro-
• Monstros: cartões e miniaturas de papel dos monstros estão incluí-
los opostos, de preferência em cores diferentes.
dos neste pacote. Corte essas miniaturas e dobre-as também.
• Doces: Uma maneira divertida de controlar a saúde dos heróis e
• Aventura: A aventura incluída – O Covil dos Ratos - tem instru-
dos monstros é usar doces para preencher as caixas de dano. Quando
ções para jogar.
um herói causa dano em um monstro, o jogador do herói pode comer
• Mapas: mapas quadriculados são usados para o combate, eles estão o doce, mas quando um monstro causa dano em um herói, o MJ é
incluídos em todas as aventuras de Hero Kids. que recebe o doce.
COISAS QUE VOCÊ PRECISA ENCONTRAR
• MJ: Se você está lendo isso, então podemos assumir que você é o
mestre de jogo (MJ).
• Jogadores: Você precisará de um ou mais destes.
• Impressora: Para imprimir os cartões, mapas e miniaturas.
MATERIAL EXTRA PARA DOWNLOAD
• Dados: Você precisará de pelo menos um dado de seis lados (d6).
• Você pode expandir sua experiência de Hero Kids com aventuras
• Lápis: Para marcar os danos e poções de cura.
adicionais e suplementos em: http://rpg.drivethrustuff.com
• Borrachas: Você também precisará remover os danos e recuperar

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JOGANDO O JOGO a alterá-las da forma que achar melhor.
EXPLORAÇÃO
Hero Kids pode ser jogado como um encontro simples e rápido de
escaramuças, vários encontros múltiplos, uma aventura com comba- Quando os jogadores estiverem prontos para ir além de apenas en-
te, exploração e interpretação ou mesmo como uma campanha regu- contros de combate, você pode introduzir progressivamente os se-
lar com heróis persistentes, um enredo e um mundo mais amplo a guintes elementos de exploração para o jogo:
explorar . • Escolhas • Segredos • Portas • Obstáculos
COMBATE • Puzzles • Perigos • Armadilhas
A maneira mais simples de jogar Hero Kids é como um único en- Os jogadores precisam usar seus cérebros e suas capacidades, habili-
contro de combate, onde um grupo de heróis enfrenta um grupo de dades e posses de seus heróis para superar esses desafios.
monstros em um desafio tático puro. Estas escaramuças podem ser
Você pode encontrar mais detalhes sobre esses elementos de explo-
batalhas rápidas contra asseclas, ou mais batalhas desafiadoras con-
ração na seção Exploração na página 19.
tra monstros mais resistentes que exigem um bom trabalho de equi-
pe, estratégia e gestão. INTERPRETAÇÃO

INVESTIGAÇÃO O ingrediente final para a experiência completa de jogos de RPG é


a interpretação. A incorporação de interpretação em Hero Kids pode
São aventuras curtas orientadas ao combate que encadeiam uma sé-
assumir uma série de formas:
rie de encontros como uma aventura rápida, muitas vezes estrutura-
das da seguinte forma: • Jogadores que usam a aparência e características de seus heróis pa-
ra determinar como eles agem ou falam.
• Gancho da aventura
• Uma simples conversa entre os nossos heróis e aquele que lhes
• Encontro introdutório
apresenta a missão no início de uma aventura para conseguir infor-
• Encontro Médio mações importantes.
• Encontro com o chefe • Uma conversa culminante com o vilão da aventura antes, durante
Há uma variação infinita em qualquer formato ou estilo de aventura, ou depois da batalha final!
por isso esta estrutura não é esculpida em pedra e o MJ é autorizado

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ROLANDO OS DADOS to de dados de armadura. Compare o resultado mais alto do atacante
com o resultado mais alto do defensor, vence o melhor resultado.
O principal momento em que você vai rolar dados em Hero Kids é o Em caso de resultados iguais o atacante vence.
combate. Quando em combate, existem três tipos de ataques: Corpo
ATAQUES E HABILIDADES ESPECIAIS
à corpo, À distância e Mágico, e ainda um outro elemento chamado
Armadura: A quantidade de dados rolados pelo atacante e pelo defensor pode
ser modificada por suas ações especiais ou habilidades bônus, como
guerreiros que ganham dados extras para atacar um inimigo que um
aliado atacou recentemente.
Os heróis (e monstros) só podem usar um ataque no qual têm pelo
menos um dado marcado em sua ficha. As forças e fraquezas de ca-
da herói e dos monstros são representadas pelo total de dados de seis
faces que têm em cada área, como os seguintes exemplos:

Impressionante

Bom
EXEMPLOS, EXEMPLOS...
Medíocre
Vamos verificar alguns exemplos de rolagens de ataque:
Inexistente Atacante vence!

Atacante vence!
O exemplo de cartão de herói na próxima página mostra como tudo
é organizado num personagem.
Defensor vence!
ATACANDO E DEFENDENDO
Atacante vence!
Ao atacar, o atacante rola o total de dados para o ataque escolhido
(corpo à corpo, à distância ou mágico) e o defensor rola seu conjun- Defensor vence!

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DADOS DE COMBATE CORPO À CORPO
CARTÕES DOS HERÓIS
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
Os heróis e monstros estão perfeitamente contidos em cartões de he-
ações de corpo-a-corpo.
rói, que têm tudo o que você precisa para jogar:
DADOS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
ações à distância.
DADOS DE MAGIA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
ações mágicas.
DADOS DE ARMADURA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
se defender contra ataques.
CAIXAS DE SAÚDE
Estas caixas representam quanto dano os heróis e monstros
Os heróis têm as seguintes características: podem tomar.
• dados de corpo a corpo • dados à distância Você pode encontrar mais detalhes sobre a saúde dos heróis
na seção Saúde e Danos na página 13.
• dados de magia • dados de armadura
• Caixas de Saúde • Ataque (s) Normal (es)
• Ação Especial • Capacidade de bônus
• Inventário • Habilidades

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ATAQUE NORMAL INVENTÁRIO
Cada herói e monstro têm uma ação de ataque normal (e possivel- Os heróis podem armazenar um número de itens em seus inventá-
mente mais de um), que é um ataque padrão corpo a corpo, à distân- rios, que eles podem usar como uma ação. As poções de cura são
cia ou mágico. úteis no combate, mas os outros itens são úteis em encontros de ex-
• Ataque corpo a corpo: ataques corpo-a-corpo são feitos contra um ploração e interpretação:
alvo adjacente e causam 1 dano. Poções de cura: recupera toda a saúde dos heróis e também
• Ataque à distância: ataques à distância são feitos contra alvos com pode ser usada um aliado ferido ou nocauteado.
linha de visão até 6 quadrados de distância e causam 1 dano. Os ata- Corda: muito versátil e útil para superar obstáculos do terre-
ques a distância contra alvos adjacentes são feitos com 1 dado a me- no.
nos, então os personagens com apenas 1 dado de ataque à distância Comida: também é muito versátil, especialmente para distra-
não podem atacar inimigos adjacentes. ir monstros.
• Ataque mágico: os ataques mágicos são contra alvos com linha de Ouro: útil para distrair inimigos inteligentes ou personagens
visão até 4 quadrados de distância e causam 1 dano. do mestre de jogo (PDM).
AÇÃO ESPECIAL Ervas: são usadas para fazer poções de cura.
Além de seu ataque normal, heróis e monstros têm um ataque espe- PERÍCIAS
cial único ou uma ação especial. Estes ataques e ações especiais são
mais complicados do que os ataques normais, então os jogadores Os heróis podem ter perícias para usar em aventuras de exploração e
mais jovens podem precisar de ajuda. interpretação, como estas:

HABILIDADE BÔNUS O herói é instruído e sabe sobre história e sobre outras coisas.

A habilidade bônus de cada herói é uma habilidade passiva que re-


O herói sabe como usar disfarces e se esgueirar.
flete seu treinamento e habilidades especiais. Essas habilidades bô-
nus podem oferecer dados extras para ataques ou armaduras, ou per-
O herói sabe como rastrear pessoas e animais.
mitir ao herói uma ação especial em circunstâncias específicas.

O herói é bom em falar e pode conquistar personagens hostis.

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CAUSANDO DANO
SAÚDE E DANO
De um modo geral, todos os ataques corpo-a-corpo, à distância e
No curso de suas batalhas os heróis causam dano, sofrem danos e
mágicos causam 1 ponto de dano quando são bem-sucedidos. Em
recuperam a saúde.
certos casos, o dano pode ser aumentado (ou mesmo negado), como
SAÚDE através de um herói ou uma ação especial de um monstro ou sua ha-
Todos os heróis têm três caixas de saúde, o que significa que eles bilidade bônus.
podem ter ser atingidos duas vezes sem penalidade, mas o terceiro Cada vez que um herói ou um monstro sofre dano, seu jogador mar-
acerto nocauteia-os: ca uma (ou mais) caixas de saúde, começando com machucado, feri-
Caixas de saúde do herói: do e nocauteado.
Alguns heróis e monstros têm habilidades especiais que só são acio-
nadas quando recebem dano ou quando estão em um nível de saúde
Os monstros mais fracos têm menos saúde, enquanto os monstros
específico, como ferido (Hurt).
mais duros podem ter ainda mais saúde do que os heróis:
Quando você marca a caixa final, KO, o personagem é nocauteado e
Monstro chefe: não participa mais do combate.
NOCAUTE
Quando um herói é nocauteado (KO), ele ou ela não tem nenhuma
Monstro resistente:
ação até que eles sejam curados por um aliado ou seus aliados ven-
çam o encontro (dando-lhes uma chance de descansar e remover al-
Monstro normal: guns danos).
OK KO

Monstro fraco:

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POÇÕES
CURA
Os heróis começam cada aventura com poções que são mostradas
Os heróis têm vários métodos para curar a si mesmos e seus aliados
em seus cartões de herói, como estas:
durante suas aventuras.
MAGIA
Certos heróis - como curandeiros - têm a habilidade de curar magi-
camente a si mesmos ou seus aliados. Usar uma poção é uma ação.
Ela pode ser ingerida pelo herói que a possui ou ser administrada em
um aliado adjacente e ela retorna o herói para a saúde plena.
A poção é o melhor amigo do MJ (não literalmente, porque isso se-
ria estranho). Com poções você pode regular a quantidade de cura
que os heróis têm à sua disposição. Então, se os heróis estão tendo
problemas, você pode conceder-lhes poções extras como tesouro
após encontros.

DESCANSO
O método final de cura para os nossos heróis é fazer um descanso
curto após um encontro (novamente, assumindo que isso faz sentido
na aventura). Quando os heróis descansam após um encontro em que
foram danificados, eles podem remover 1 ponto de dano.
No combate, essa habilidade é uma ação especial, o que significa
que o personagem pode curar alguém ou atacar um inimigo. Assim, os heróis nocauteados se recuperam para ferido, heróis feri-
dos tornam-se machucados e os heróis machucados se recuperam
Fora do combate, a cura mágica pode retornar todos os aliados à sa-
completamente.
úde plena (se isso fizer sentido na aventura).

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MONSTROS
PREPARANDO ENCONTROS
Esta seção lista o número e os tipos de monstros no encontro com
Os encontros são descritos com os seguintes detalhes:
base no número de heróis que existem:
INTRODUÇÃO DO ENCONTRO
1 Herói: 1 x Rei Rato
Cada encontro tem uma breve introdução que você deve ler para os
1 x Rato Gigante
jogadores. Está em uma caixa como esta:
4 Heróis: 1 x Rei Rati
Você entra devagar nas ruínas, desconfiado que elas sejam habi- 4 x Ratos Gigantes
tadas por fantasmas. Os números mostram a posição inicial dos monstros no mapa.
Monstros únicos têm um cartão de monstro e miniatura de papel in-
MAPA cluído nas páginas finais da aventura:
Cada encontro de combate tem um mapa quadriculado que é usado
para encenar o encontro. Este mapa mostra o terreno e as posições
de partida para os heróis e monstros.
Heróis: Monstros:

CARACTERÍSTICAS DO ENCONTRO
Algumas áreas de encontro têm elementos únicos, como móveis ou
obstáculos, que são descritos aqui. TÁTICAS
TESTES DE HABILIDADE As táticas e objetivos dos monstros são detalhados aqui.
Testes de habilidade e perícias são opcionais e são detalhados aqui. CONCLUSÃO
Leia mais sobre Testes de Habilidade na seção aventurando-se na
A seção de conclusão diz o que acontece depois os heróis derrotam
página 17. seus inimigos.

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AÇÕES
ORGANIZANDO UM ENCONTRO
As ações incluem o ataque normal do herói, que pode ser corpo a
Os encontros de combate têm várias partes:
corpo, à distância ou mágico, sua ação especial, e outras ações co-
• Preparação • Iniciativa • Rodadas mo beber uma poção. Os heróis podem trocar sua ação por outro
• Turnos • Ações • Movimento movimento para que eles possam fazer duas ações de movimento ao
• Resolução • Recompensas invés de apenas uma. As ações possíveis incluem:

PREPARAÇÃO • Ataque normal (corpo a corpo, à distância ou mágico)

Primeiro arrume o mapa e os personagens dos heróis e dos monstros. • Ação especial (definida no cartão do herói)

INICIATIVA • Usar um item (como uma poção de cura)

Uma vez que o mapa está configurado, peça a um dos jogadores que MOVIMENTO
lance um d6 para iniciativa e então você role um d6 para os mons- Todos os heróis e monstros podem mover 4 quadrados com cada
tros. O lado (heróis ou monstros) com o maior resultado ganha e os ação de movimento (incluindo diagonalmente). Os personagens po-
heróis ganham em caso de empate. dem mover-se através de seus aliados, mas não através de inimigos.
RODADAS As paredes e outros objetos sólidos bloqueiam a linha de visão. Obs-
Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o qual cada táculos pequenos bloqueiam apenas o movimento e podem fornecer
herói e cada monstro têm um turno. Ou os monstros ou os heróis te- cobertura (você pode adicionar um dado ao total de dados de arma-
rão iniciativa, então todos os membros de cada grupo realizam suas dura do alvo).
ações então os membros do outro grupo realizam suas ações. Repita RESOLUÇÃO
esse processo até que todos os membros de um dos grupos sejam no-
O combate termina quando todos os membros de um lado são no-
cauteados.
cauteados (espera-se que esse seja o grupo dos monstros).
TURNOS
RECOMPENSAS
Em seu turno cada herói ou cada monstro podem realizar uma ação
Se você estiver narrando uma aventura mais longa, então você pode
e um movimento, em qualquer ordem. recompensar os heróis com algumas poções de cura ou moedas de
ouro e permitir-lhes descansar e recuperar um pouco de saúde.

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AVENTURANDO-SE tes de habilidade permitem que o jogador role dados para determinar
o resultado de sua ação.
As habilidades das crianças crescem entre os 4 e 10 anos de idade e
Para um teste de habilidade, os jogadores rolam um dado, mais o to-
existe uma grande lacuna entre as capacidades dos jogadores mais
tal de dados de uma das características de seu herói, mais um dado
jovens e mais velhos de Hero Kids.
extra se eles têm uma perícia ou item relevante.
Se você tem jogadores mais velhos (ou jogadores jovens mais expe-
Se a soma da jogada de dados é maior ou igual à dificuldade, então o
rientes no jogo) e quer desafiá-los um pouco mais, você pode inte-
resultado do teste será um sucesso.
grar algumas mecânicas de aventuras.
As três características principais dos heróis são usadas como força,
As mecânicas de aventura tem uma série de elementos, que você po-
destreza e inteligência, assim:
de escolher e incluir:
• Forçar uma porta trancada
• Testes de capacidade
• Saltar uma fenda
• Inventário e Perícias
• Levantar algo pesado
• Escalar uma parede ou árvore
• Esconder-se ou esgueira-se atrás de um monstro
• Abrir uma fechadura ou cadeado
• Decodificar uma mensagem
• Quebrar um bloqueio mágico
• Conhecer um local ou grupo
Embora os desafios de exploração possam ter uma solução (como
TESTES DE HABILIDADE
usar força para abrir uma porta trancada), soluções alternativas são
Depois de começar a integrar a exploração (veja Exploração na pági- encorajadas, incluindo aquelas que utilizam uma das outras caracte-
na 19) em suas sessões de Hero Kids, você pode usar testes de habi- rísticas de um herói ou o uso criativo de um item do inventário ou
lidade para testar se as ações dos heróis são bem-sucedidas. Os tes- uma perícia.

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VISÃO GERAL SOBRE OS TESTES DE HABILIDADE
INVENTÁRIO E PERÍCIAS
Aqui estão alguns totais de dados de teste de habilidade que servem
Enquanto os testes de habilidade dependem das características (sua
e exemplo.
força, destreza e Inteligência), os jogadores mais avançados são en-
corajados a olhar para o seu inventário e para as perícias de seu he- - Primeiro, seguindo um animal:
rói para ver se eles têm algo nessas áreas para ajudar com suas tare- Teste de inteligência (rastreamento)
fas. Estas áreas são mais importantes em aventuras de exploração ou
Dado base + Característica + Inventário /Perícia
interpretação onde os jogadores precisam superar obstáculos, quebra
-cabeças, perigos e armadilhas.
Mais ideias para integrar estes desafios avançados em seus jogos es-
tão incluídas na página 19. - Alternativamente, cruzando uma ponte quebrada:
Quando os jogadores identificam um item de inventário ou uma pe- Teste de Força ou Destreza (Corda)
rícia que podem ajudá-los em um teste de habilidade, permita que
Dados base + Característica + Inventário / Perícia
eles adicionem um dado extra ao seu total.
DIFICULDADE DOS TESTES DE HABILIDADE
Esses números de dificuldade podem ser usados para testes de habi-
lidade: - Finalmente, intimidando um personagem de jogo:
Dificuldade Valor Teste de força (Falando)
Fácil 4 Dado base + Característica + Inventário / Perícia
Normal 5
Difícil 6

Tenha em mente que cada herói faz seu teste separadamente, então
há mais chances de pelo menos um deles ter sucesso quando há mais
heróis envolvidos.

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OBSTÁCULOS
EXPLORAÇÃO
Os obstáculos são simples bloqueios físicos que podem ser supera-
Quando seus jogadores estiverem prontos para enfrentar aventuras e
dos com ações simples:
desafios de exploração, experimente alguns destes.
• Um rio com uma ponte quebrada
ESCOLHAS
• Um poço aberto num corredor
As escolhas são a forma mais simples de exploração e permitem aos
jogadores uma verdadeira atividade de interação: QUEBRA-CABEÇAS

• Uma sala com várias portas Os quebra-cabeças são bloqueios que os jogadores devem resolver:

• Uma escolha de rotas terrestres • Objetos com formas específicas que devem ser adaptados às fen-
das com essas formas
SEGREDOS
• Alavancas que devem ser ajustadas para um padrão específico
Segredos são bônus que os jogadores astutos podem descobrir se
eles estão prestando atenção. Como os jogadores não sabem o que PERIGOS
procurar, eles podem precisar ser apresentados a algo incomum ou Os perigos são obstáculos que envolvem perigo físico evidente:
receberem uma dica:
• Um poço aberto em um corredor cheio de cobras!
• Um baú vazio com um compartimento escondido
• Uma ponte de corda bamboleante sobre uma ravina profunda
• Uma seção colorida ou com textura diferente da parede
• Uma sala que se enche com gás venenoso
PORTAS
ARMADILHAS
As portas são bloqueios que não podem ser atravessados até que os
As armadilhas são a forma mais perigosa de obstáculo porque elas
jogadores façam alguma ação específica:
podem provocar um perigo ou até mesmo ferir os heróis sem aviso
• Uma porta trancada que precisa ser aberta prévio:
• Uma ponte levadiça sobre um abismo com uma alavanca escondida • Uma armadilha de poço com objetos pontudos em seu fundo
• Um personagem do mestre que retém uma pista vital • Um baú que atira um dardo envenenado quando aberto

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CRIANDO HERÓIS No entanto, o primeiro dado atribuído na habilidade à distância ou
magia custam dois dados, em vez de um dado.
Além dos heróis prontos que estão incluídos neste livro, suas crian-
ATAQUES NORMAIS
ças podem fazer seus próprios heróis usando um cartão de heróis
em branco, como este: Todos os heróis têm pelo menos um dado numa habilidade tem um
ataque normal para cada habilidade corpo a corpo, à distância ou
magia:
• Ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente
• Ataque a distância contra um alvo até 6 quadrados de distância
(menos 1 dado contra alvos adjacentes)
• Ataque mágico contra um alvo até 4 quadrados de distância
AÇÃO ESPECIAL
A ação especial de cada herói é um ataque alternativo que reflete a
QUE TIPO DE HERÓI? especialização do herói.

A primeira coisa a considerar é que tipo de personagem eles querem HABILIDADE BÔNUS
um lutador corpo a corpo, um arqueiro hábil, um arremessador de A habilidade bônus do herói é algo que acontece automaticamente
facas, um guerreiro bem blindado, um poderoso bruxo ou mesmo durante o combate em circunstâncias específicas, como dados adici-
um herói versátil que pode usar múltiplos ataques. onados a ataques ou armaduras.
DISTRIBUINDO OS DADOS INVENTÁRIO E PERÍCIAS
Cada um dos heróis prontos em Hero Kids é construído com um to- Os últimos elementos dos heróis são o seu inventário e suas perícias.
tal de quatro dados. Novamente, olhe para a especialização do personagem e pense em
Ao usar este método, os heróis são construídos alocando os quatro itens e perícias apropriadas nesta área.
dados entre as quatro habilidades; corpo a corpo, à distância, magia
e armadura.

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LINGUAGEM
CONSIDERAÇÕES
Assim como a violência, verifique se os termos que você está usan-
Ao jogar Hero Kids você precisa considerar os tipos de eventos de
do são apropriados para a idade de seus jogadores.
jogo que usamos com jogadores mais maduros.
RELIGIÃO
CRIANÇAS DE OUTRAS PESSOAS
Jogos de RPG muitas vezes ocorrem em mundos antigos com religi-
Primeiro, quando se joga com crianças de outras pessoas, certifique-
ões politeístas ou pagãs, isto pode ser algo sensível para os pais de
se de que seus pais aprovam qualquer conteúdo que será usado no
algumas crianças.
jogo.
MORALIDADE
VIOLÊNCIA
Os jogadores adultos frequentemente exploram diferentes conceitos
O elemento de jogo básico de Hero Kids é o combate, mas isso pode
de moralidade em seus jogos de RPG, mas este jogo é sobre crianças
ser apresentado com mais ou menos violência, para ajustar isso para
heroicas que lutam apenas pelo bem de seus amigos e comunidade.
a idade dos jogadores. Por exemplo, ao jogar com jogadores mais
jovens os inimigos derrotados escapam no final do combate.

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DICAS E SUGESTÕES jeitos de jogos de RPG, sinta-se livre para usá-los!
• Adicione ou remova monstros dos encontros para equilibrá-los de
Aqui estão algumas dicas para jogar Hero Kids com crianças:
acordo com os seus jogadores.
• Seus jogadores são jovens, então seja paciente e ajude quando eles
• Mantenha os monstros em movimento para que as lutas não se
precisarem tomam decisões.
transformem num simples rolar de dados.
• Entre na diversão com vozes engraçadas para os monstros, especi-
• Altere as regras se elas atrapalharem a diversão dos jogadores.
almente os vilões.
• Não tenha medo de pular, adicionar ou trocar de encontro se o jogo
• Estimule as crianças a criar cenários e histórias para as aventuras
está se tornando curto ou longo demais.
dos seus heróis.
 As crianças são pequenas, então jogue de maneira leve e não
• Incentive a improvisação para que os jogadores possam fazer suas tente matar os heróis.
ações, seus movimentos e superar os obstáculos no terreno de ma-
neiras interessantes.
• Certifique-se de que todos os jogadores recebem a ação e atenção.
• Você pode estar acostumado a jogar sessões de 3 ou 4 horas com
os jogadores adultos, mas mantenha as sessões do pequenos mais
curta (até uma hora).
• Os heróis podem agir e mover-se em qualquer ordem, para que as
crianças possam querer fazer um ataque e então afastar-se de um
monstro.
• Lembre as crianças sobre a ação especial de seu herói, habilidade
de bônus e poções de cura (exceto jogadores mais novos, onde você
pode simplesmente ignorar ação especial do herói e habilidade bô-
nus).
• Os jogadores provavelmente não conhecem todos os clichês e tre-

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GLOSSÁRIO habilidades ou ações especiais podem ajustar isso.
Dados: Todos os testes são feitos com d6s (dados de seis lados).
Ação: inclui ataques nor mais, ações especiais e uso de poções.
Dado a mais / extra: Par a adicionar dados ao total.
Adjacente: Os per sonagens são adjacentes quando ocupam qua-
drados que se tocam em uma borda ou um canto. Dado a menos: Par a r emover dados do total.

Aventura: uma sér ie de encontr os que estão ligados juntos em Encontro: Um evento de combate único.
uma história contínua. Inimigo: Qualquer per sonagem lutando com o her ói.
Aliado: Qualquer per sonagem que esteja lutando no mesmo lado Engajado: Um per sonagem está engajado se tiver sido o alvo de
com o personagem atualmente. um ataque corpo a corpo desde o seu último turno.
Ataque: Uma ação que usa uma das 3 car acter ísticas dos per so- Quadrados vazios: quadr ados vazios são despr ovidos de per so-
nagens para ferir um alvo. nagens, obstáculos ou objetos sólidos.
Habilidade Bônus: Cada her ói e alguns monstr os têm uma habi- Equipamento: Itens que dão aos her óis habilidades extr as.
lidade que é ativada automaticamente e concede alguma vantagem.
Personagem não jogador: Um per sonagem contr olado pelo GM.
Vilão: Um monstr o r esistente com estatísticas aumentadas, mui-
Mestre de jogo: O Mestr e do J ogo (MJ ) é você.
tas vezes apoiado por asseclas.
Escoriado: Um estado de dano adicional par a os patr ões.
Machucado: pr imeir o estado de dano par a os monstr os e her óis.
Herói: Um per sonagem que é contr olado por um jogador .
Personagem: podem ser her óis, monstr os ou do nar r ador .
Cartão do herói: car tões têm todas as car acter ísticas do her ói.
Características: Os detalhes do per sonagem, incluindo seus da-
dos para corpo a corpo, à distância, magia e armadura. Cura: Ações especiais, poções e descanso após combate podem
curar alguns ou todos os danos que um personagem tomou.
Combatente: Qualquer um lutando em encontr o de combate.
Acerto: Um ataque onde os dados do atacante super am os dados
Cobertura: ocor r e se houver um obstáculo entr e o alvo e seu
de armadura do defensor.
atacante. Alvos com cobertura 1 dado extra para sua armadura.
Ferido: O último estado de dano antes do nocaute.
Dano: Ataques que atingem inimigos causam 1 dano, mas
Inventário: os itens que os per sonagens possuem.

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Nocauteado: Os per sonagens nocauteados não fazer nenhuma ou monstro que realizou a ação.
ação mas podem ser curados por outros personagens. A Distância: Ataques físicos contr a inimigos distantes com linha
Linha de Visão: Ataques a distância r equer em que o atacante de visão até 6 quadrados de distância, contra inimigos adjacentes
seja capaz de ver seu alvo (ou pelo menos parte dele). rodam esses ataques rolam com 1dado a menos.
Mapa: onde ocor r em os encontr os de combate. Descanso: Descanso após encontr os r emove 1 ponto de dano.
Magia: Ataques mágicos contr a inimigos com linha de visão até Rodadas: Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o
4 quadrados de distância. qual todos os combatentes têm um turno.
Corpo a corpo: ataques físicos contr a inimigos adjacentes. Habilidades: As coisas em que os per sonagens são bons e estão
Minion: Um monstr o fr aco. listados no cartão herói.

Monstros: ser es malvados com mau hálito e atitudes r uins. Ação Especial: Cada her ói e a maior ia dos monstr os possuem
uma ação especial que eles podem usar em vez do ataque normal.
Movimento: per sonagens podem se mover até 4 quadr ados.
Dividir: dividir o conjunto de dados per mite ao per sonagem di-
Ataque Normal: ataques padr ão dos her óis ou monstr os usando vidir os dados em seu total e fazer vários ataques.
uma de suas características e causando 1 dano.
Miniaturas: r epr esentações impr imíveis dos her óis e monstr os.
Obstáculo: Um objeto no mapa que bloqueia o movimento, mas
não a linha de visão. Quadrado: Os mapas são divididos em quadr ados de 2,5cm;

Jogador (es): pessoas que contr olam os Her óis no jogo. Alvos: são os per sonagens em que os ataques são dir igidos.

Total: Como um conjunto de dados usados nas ações. Turno: A opor tunidade de um combatente par a atuar em com-
bate, durante o qual eles podem realizar uma ação e um movimento.
Poções: itens de inventár io que podem ser usados como uma
ação para curar toda a saúde de um personagem.
Puxar: Puxar um alvo move esse alvo par a mais per to do
herói ou monstro que realizou a ação.
Empurrar: Empur r ar um alvo move-o para mais longe do herói

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