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"Pincha el globo"
Distribución: todos contra todos
Material: globos
Descripción: se reparte un globo por participante, que deberá llevarlo atado en la altura
del tobillo con un hilo (asegurarse que el globo no este muy cerca del tobillo, así los
demás tienen la posibilidad de de pisarlo).
Duración: 1 o 2 minutos
Objetivo: Pinchar el globo al compañero, los que quedan con el globo al finalizar el
tiempo, gana el juego.
Reglas: No se debe pisar, ni retener al compañero, No se debe empujar, ni agredir
No se puede patear, ni sostenerse del compañero para pisar su globo.
“El Ladrón”
Juegos
Grupales
con
Formación
y/o Refugios
Organización: Todos sentados en rondas las piernas cruzadas al estilo “indio”. En el cent
mbrándolos: Juan…José… María… cuando mira a uno en lugar de nombrarlo, dice: “¡esc
apá!”. Este debe pararse y correr alrededor del círculo, perseguido por el “hechicero” que
debe salir de la ronda por el lugar vacío. Si el perseguido llega a su lugar sin ser tocado e
“Juan Palmadas”
Material: Ninguno
Organización: Todos los alumnos en ronda de pie, con las palmas de las manos en la par
te posterior del cuerpo mostrándolas. Un alumno fuera de la ronda que será “Juan Palmad
as”.
Desarrollo: Juan Palmadas comienza a caminar alrededor del círculo, en el momento que
él lo decida, le chocará las manos a algún compañero. Ambos saldrán corriendo, uno en c
ada dirección de la ronda. En la mitad del camino se cruzarán, tendrán que darse la mano
y decirse “hola”. Luego van a continuar corriendo en la misma dirección en que salieron y
el primero que se siente en el lugar vacío, se salvará y el otro quedará como Juan Palmad
as.
Regla: Si pasa tres veces el mismo chico y no puede “salvarse”, se elegirá a otro niño par
liebre y zorro.
Gatos y Ratones
Juegos
Por
Bandos
Juegos de Relevo
Relevos simples
Ida y vuelta
Nombre: “El chófer Rengo”
Edades: Nivel Primario
Desarrollo: Forman hileras con la misma cantidad de alumnos. Al principio de cada una
de las hileras van a haber un aro. Cuando suena el silbato, el alumno que se encuentra
primero deberá salir saltando en un pie y utilizando el aro como si fuese un volante de
auto; Debe pasar por detrás de un cono que se encuentran a unos metros por delante de
la hilera, luego pasar el aro a su mano y volver corriendo a la hilera para entregárselo a su
compañero. La primer hilera en concluir y quedar sentada, es la ganadora.
Nombre: “Somos ranitas”
Edades: Nivel Primario
Desarrollo: Forman hileras con la misma cantidad de jugadores, que se encuentran
delimitadas con un cono delante de c/u. El primer integrante de cada hilera debe salir,
saltando como una rana, hasta el aro que se encuentra unos metros más adelante, debe
saltar adentro y salir. Una vez afuera el participante se reincorpora y vuelve corriendo a la
hilera. El equipo que termine de pasar primero todos sus integrantes gana.
``Intercambio de camperas´´
Clasificación: Ida y relevo en frente.
Edad: 8 a 12 años.
Materiales: Camperas.
Organización: Los niños deberán formar hileras iguales las cuales se encontraran enfrent
adas. Cada hilera enfrentada corresponde a un grupo. Se coloca una campera al principio
de cada hilera y una por equipo.
Desarrollo: Cuando el profesor toque el silbato, el primer niño de cada hilera se deberá c
olocar la campera (sin abrochar) y correr hacia su compañero enfrentado (no podrá salir h
asta tener bien colocada la misma), al llegar tendrá que quitarse la campera y dársela al c
ompañero, para que lo repita. El juego finaliza cuando todos los niños relevan a los que s
e encuentran en la hilera enfrentada y se encuentren sentados.
Relevos en círculos
"Una vuelta al mundo"
Distribución: dos bandos de la misma cantidad de participantes
Descripción: Cada bando se enfrente en forma de circulo (asegurarse que la formación
de este sea del mismo tamaño), y cada integrante deberá dar una vuelta por su circulo,
llegar a su lugar y sentarse.
Objetivo: todos los integrantes deberán dar la vuelta en el menor tiempo posible, el
equipo que termina primero, gana el juego.
Reglas: No se debe salir si el compañero aun no llego a su lugar. Si no están todos
sentados, no ganan.
"Esquivando adversarios"
Distribución: Dos bandos
Descripción: cada bando se enfrenta en forma de circulo, y esta vez tendrán que pasar
por el circulo del contrario en zig-zag, volver a su lugar, sentarse y sale el siguiente.
Objetivo: todos los integrantes deberán pasar por el bando contrario en menor tiempo
posible, el que termina primero, gana el juego.
Reglas: No se debe bloquear el paso del adversario,No se debe empujar y deberán estar
todos sentados para poder ganar.
Relevos en cuadrado
Suricato guardián
Desarrollo: el primero de cada hilera deberá dar una vuelta entera en cuadrúpedia por
afuera de los conos, hasta llegar de nuevo al punto de partida, una vez llegado al punto
de partida deberá correr al cono que está en frente de su hilera rodeándolo y volver hasta
chocar con la palma de su mano a su compañero. Y a si sucesivamente hasta que todos
los compañeros de una hilera lo haya completado, el que termina primero gana.
Edad: a partir de los 8 Años.
Sexo: Ambos.
Trabajo de Agrupación: 4 hileras no más de 6 en cada una.
Material: 8 Conos.
Objetivos: Velocidad. Velocidad de reacción.
Cruzando la esquina
Desarrollo: Se armaran dos equipos, Equipo “A” y “B” conformadas con 2 hileras cada
una, cada hilera tiene que estar detrás de cada cono, los primeros de la hilera que tengan
el balón deberán recorrer picando el balón hasta llegar a la hilera aliada (perteneciente a
su equipo) que estará situada atrás de ellos (a la media vuelta del recorrido), debe pasar
el balón al compañero que este primero en la mano y este hace el mismo recorrido en
sentido dirección reloj. Y así con cada integrante de cada hilera. Gana el equipo que logre
el relevo completo de sus dos hileras.
Edad:
Sexo: ambos
Trabajo de agrupación: Equipo “A” y “B” con 2 hileras cada uno.
Material: 2 balones y 4 conos.
Objetivo: velocidad, control y coordinación
Relevos en cruz
Ico Ico
Juegos en formación en cruz con revelo
Material: 4 caballitos (utilizando palos de escoba)
Desarrollo:
Se arman cuatro hileras enfrentadas en forma se Cruz, los primeros de cada hilera s
tendrán un caballo. Estos deberán ir galopando, pasando por detrás de las hileras y volver
a su sitio de inicio. Una vez que llega pasará el caballo al de atrás, así sucesivamente.
Cuando llega al último tendrá que hacer el mismo recorrido, entregarle el objeto al 1° de la
hilera e ir corriendo a sentarse en su lugar.
"Los Canguros"
Clasificación: Juegos con formación en cruz o relevo
Edad: Segundo ciclo (5° o 6° grado).
Material: 1 globo por equipo.
Organización: Los equipos deben ubicarse en 4 hileras formando una cruz, los primeros
disponen en la línea de salida, sujetando un globo entre las piernas, a la altura de las
rodillas.
Desarrollo: A la señal deberán recorrer por alrededor de la cruz saltando sin que se les
escape el globo, al volver deberán pasarlo al siguiente jugador de su equipo y luego de
que todos hayan hecho el recorrido el ultimo debe explotar el globo sentándose encima de
él. Se debe tener en cuenta que al participante que se le explote el globo durante el
recorrido, debe comenzar desde el principio con uno nuevo.
Nombre: pompón loco
Clasificación: Relevo en Cruz
Material: Pompón
Desarrollo: Se divide al grupo en cuatro hileras, y se los ubica en cruz. Luego los últimos
de cada hilera deberán pasar por atrás de todas las hileras con un pompón en la mano y
al llegar a su hilera de salida le pasaran el pompón a su compañero de adelante. Gana la
hilera que paso primero el pompón a todos sus integrantes y se sienta primero( en forma
de indio).
Nombre: Cruz humana
Clasificación: Relevo en Cruz
Material: Pompón
Desarrollo: El segundo es igual, pero con la variante de que una vez que el pompón paso
por todos sus integrantes, el ultimo en recibirlo deberá correr a un circulo marcado entre
medio de las hileras y gritar el color de su pompón.
Formación en hileras
“El Pasamanos”
Clasificación: Juegos de competencia por grupos con formación en hilera.
Edad: Desde segundo ciclo de la escuela primaria (4°, 5° y 6°).
Material: Pelotas.
Organización: Deberá haber por lo menos 2 grupos que compitan entre sí. Cada grupo
se ubicará con sus jugadores parados con las piernas abiertas en hilera, paralela a la
hilera del otro grupo.
Desarrollo: El primer jugador de la hilera pasará por encima de su cabeza hacia atrás
una pelota, se pasarán de esta manera la pelota hasta que llegue al último jugador de la
hilera, quien con la pelota pasará por entre las piernas de sus compañeros hacia adelante
y se posicionará en primer lugar. Esto deberá repetirse hasta que el jugador que estaba
ubicado primero en la hilera vuelva a ocupar su lugar (puede colocarse una pechera o
distintivo de color a este jugador para mantenerlo visualizado). Al finalizar, el grupo deberá
sentarse en el lugar como señal de terminación. El primer grupo en lograrlo será el
ganador del juego.
Si la pelota se cayera o llegara a salir de la hilera, deberán agarrarla y continuar desde el
lugar donde estaban.
“El Canguro”
Formación en rondas
“De mano a mano”
Se arman dos rondas con igual cantidad de integrantes en ambas rondas.
El objetivo del juego consiste en que la pelota se pasará mano a mano y tendrá que recorr
er toda la ronda 2 veces, el ultimo integrante que recibe la pelota debe ir y apoyarla en el
centro de la ronda.
El primer grupo que logre hacerlo en el menor tiempo será el ganador.
“La pasa-ronda”
Se arman 2 rondas de igual cantidad de integrantes.
El objetivo del juego será pasar una pelota de compañero a compañero (no se puede pas
ar la pelota al compañero de al lado) con el objetivo de que cada uno de los integrantes d
e la ronda llegue a tocar la pelota dos veces.
Para distinguir que ya un integrante toco la pelota una vez, todos los integrantes de
la ronda comenzaran parados con las piernas separadas y una vez que reciban el pr
imer pase de los dos deben cerrar las piernas.
Poliladrón
Nombre: El Pulpo.
Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca dentro del espacio previamente marcado ( que va a ser
el pulpo). Los demás alumnos forman una fila. Estos, a la señal del prof. deben intentar pasar por
el espacio sin ser tocados por el pulpo, en caso de ser tocado se convierte en el pulpo,
acompañando al otro. El último en ser tocado es el ganador.
Juegos con bandos enfrentados, sin
contacto personal (con pelota)
Eliminación del bando adversario
Juegos por bandos con eliminación del adversario con pelota sin contacto personal
y eliminación del bando contrario.
Nombre: Quemado por tiempo
Desarrollo: Se forman dos equipos, un equipo se va a colocar dentro del campo de juego
(marcado previamente) y el otro por fuera de dicho campo. El juego consiste en que el
equipo que este fuera del campo tiene que tocar (lanzando la pelota) a cualquier jugador
del equipo que está adentro del campo, así hasta que toquen a todos los rivales. Cuando
el equipo que esta fuera del campo “quema” a todos los jugadores se para el tiempo y
cambian de posición los equipos. El equipo que tarde menos tiempo en quemar a todos
sus rivales es el ganador.
Edad: a partir de los 7/8 años.
Sexo: Ambos
Trabajo de agrupación: 2 equipos
Material: Balón y conos (si es que no está marcado el terreno de juego).
Objetivo: Puntería.
Nombre: El prisionero
Desarrollo: El juego consiste en quemar a todos los jugadores del bando contrario. Una
vez que algún jugador sea tocado saldrá a los costados de la cancha y su equipo tendrá
un total de tres lanzamientos para tocar a un jugador del equipo contrario que va a ser el
elegido (previamente acordado antes de empezar el juego) si lo tocan el jugador que salió
puede volver a entrar y si no juega desde afuera. El juego finaliza cuando todos están
quemados.
Edad: a partir de los 7/8 años.
Sexo: Ambos.
Trabajo de agrupación: Se divide el grupo en 2 marcando una cancha como la del
quemado.
Material: Balón
Objetivo: Puntería.
Suma de puntos
JUEGOS CON BANDOS ENFRENTADOS CON SUMATORIA DE PUNTOS
“Quemados”
Se forman 2 bandos enfrentados en una zona delimitada previamente. Ambos bandos tienen el obj
etivo de “quemar” a los jugadores del bando contrario con la pelota.
Cada zona del cuerpo en donde impacte la pelota representara un cierto puntaje:
El bando que más puntos sume en el lapso de tiempo de 5 minutos será el bando ganador.
La cancha va a estar dividida en 4 partes en las cuales se colocarán los bandos intercalados, ejempl
o: BANDO A – BANDO B – BANDO A – BANDO B.
El juego consiste en que hay que hacer la mayor cantidad de pases posibles de dos maneras difere
ntes (pique y sobre hombro), sin que el bando contrario intercepte el balón.
Cada pase significara un punto para quien lo realice, el bando que no tenga la pelota intentara imp
edir los pases. Una vez que interceptan el pase, ese bando pasara a ser quien debe realizar los pase
s para sumar puntos y así sucesivamente durante 5 minutos.
Juegos
de
Fundame
ntación
Fundamentación de Rugby
La Tocata
Es una modalidad del Rugby, con varias diferencias: la principal es el mínimo contacto lo
que lo convierte en un deporte muy dinámico y rápido, gracias a esto el Touch es un
deporte mixto y puede ser jugado por personas de cualquier edad.
Objetivo del Juego: marcar la mayor cantidad de anotaciones y evitar que el oponente lo
haga. La pelota puede ser pasada entre los jugadores en juego del equipo atacante,
quienes pueden correr o moverse con la pelota para ganar ventaja territorial y anotar. Los
jugadores defensores, previenen que el equipo atacante gane terreno tocando al portador
de la pelota. Tanto defensor como atacante pueden iniciar el toque.
Terreno: Armare una cancha poniendo conos alrededor y formando un cuadrado así
tienen un límite te terreno y juegan adentro del cuadrado formado.
En este caso depende la cantidad de chicos formare grupos y se sorteara quien contra
quien. La cantidad de jugadores serán de 7 alumnos por equipo y el tiempo que se
jugaran será de 00:01:30.
Juegos
Aplicativos
Nos dividimos en 2 equipos (rojo y azul) depende de la cantidad de cuantos alumnos sean
los subdividimos a los equipos, tiene que haber entre 5 o 7 jugadores en cancha.
Se arma un partido de fútbol donde el gol con el pie vale un punto, y el gol de cabeza vale
2 puntos.
Es un gol o 3 minutos y entra el otro equipo que esta afuera. Gana el equipo que mas
puntos tiene.
Juegos
no
Tradicionale
s
(TAIN)
Korfball (parecido al cestoball)
Equipos de 8 (4 chicas, 4 chicos)
marca personal (los hombres marcan a los hombres, las mujeres a las mujeres.
Solo pases
si se para adelante del jugador con pelota con un brazo arriba, no puede tirar.
Intercrosse
Caño pbc o palo de escoba + Bidon de lavandina
Equipos de 5 + 1 arquero. Hacerse pases con la pelotita sin tocarla con las
manos,pies, etc (solo con el bidon).
Marca personal.
Meter gol.
Floorball (Unihockey)
Botella, Palo de escoba, cinta.