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Juegos

Masivos

Todos contra todos


"Millonario"
Distribución: todos contra todos.
Material: monedas de papel.
Descripción: se reparte 3 monedas por participantes (de diferentes valores) que se
llevan pegadas en la espalda.
Objetivo: sacar las monedas al compañero y, el que logre juntar mayor cantidad, gana el
juego.
Duración: 1 o 2 minutos (según la cantidad de participantes)
Reglas: No retener al compañero No tomar de la ropa, No empujar,Correr con las manos
en la espalda, No se puede sacar dos monedas a la persona al mismo tiempo, Si hace
trampa, se le quita las monedas juntadas.
Variantes: Se indica que las monedas se quiten con solo mano izquierda o
derecha, o también correr con una sola pierna y decir cual de los dos.

"Pincha el globo"
Distribución: todos contra todos
Material: globos
Descripción: se reparte un globo por participante, que deberá llevarlo atado en la altura
del tobillo con un hilo (asegurarse que el globo no este muy cerca del tobillo, así los
demás tienen la posibilidad de de pisarlo).
Duración: 1 o 2 minutos
Objetivo: Pinchar el globo al compañero, los que quedan con el globo al finalizar el
tiempo, gana el juego.
Reglas: No se debe pisar, ni retener al compañero, No se debe empujar, ni agredir
No se puede patear, ni sostenerse del compañero para pisar su globo.

Uno contra todos


Nombre: “El gavilán y las gallinas”
Edad: Nivel Inicial / Nivel Primario
Desarrollo: El gavilán (uno de los alumnos) está durmiendo y las gallinas, dispersas por
el campo de juego, deben molestarlo gritándole para despertarlo o quitándole su gorro.
Cuando se despierta sale a correr, mientras que las gallinas huyen intentando no ser
atrapadas. El que es tocado pasa a ser el Gavilán y se tiene que ir a dormir hasta que las
gallinas lo despierten y comienza la persecución.

Nombre: “El pulgoso”


Edad: Nivel inicial / Nivel Primario
Un alumno es la mancha, y va a tocar a los demás compañeros que van a estar corriendo
por todo el espacio delimitado. Cuando la mancha los toca, los alumnos deben simular
tener pulgas y comienzan a rascarse, pueden salir de este estado una vez que su
compañero (cualquiera) los toca y los salva, así siguen corriendo. En determinado tiempo,
el profesor para el juego y cambia al alumno que hizo de mancha por otro.

Todos contra uno


“Estatuas”

Clasificación: Juegos masivos, todos contra uno.


Edad: 4 a 10 años.
Material: Ninguno
Organización: Todos los niños detrás de una línea que marcará el profesor. Se elige a un
chico que va a ser el perseguido por todos los demás. Este niño se encuentra 2 metros m
ás adelante que el resto de la clase.
Desarrollo: A la señal del profesor comienza el juego. Un niño es perseguido por el resto
de los chicos. De repente el niño girará y los perseguidores deberán quedarse estáticos e
n el lugar que se encuentren como estatuas. El que se mueve debe ir al fondo y seguir de
sde ahí. Cuando el profesor de la señal comienzan a perseguirlo nuevamente. El que logr
e atrapar al que huye ocupará el lugar de él y comenzará el juego nuevamente.

“El Ladrón”

Clasificación: Juegos masivos, todos contra uno.


Edad: Nivel Primario. Primer Ciclo.
Material: Cualquier objeto.
Organización: Todos los chicos en el área de juego. Un niño posee un objeto en la mano.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba un objeto a otro compañero. El resto de la c
lase comienza a perseguirlo. El primero que lo alcance y le quite el objeto se convertirá en
ladrón y todos lo perseguirán.
Regla: Basta con tocar el objeto para que el alumno lo suelte.
Variante: Que el ladrón antes de ser atrapado le lance el objeto a otro jugador y comience
n a perseguir a este último.

Juegos
Grupales
con
Formación
y/o Refugios

Juegos con formación en ronda


“El hechicero”

Clasificación: Juegos grupales con formación en ronda.

Edad: De 8-12 años.


Material: Ninguno.

Organización: Todos sentados en rondas las piernas cruzadas al estilo “indio”. En el cent

ro, se para el “hechicero”, con los brazos cruzados sobre el pecho.

Desarrollo: El hechicero comienza a girar sobre sí mismo, mirando sus compañeros y no

mbrándolos: Juan…José… María… cuando mira a uno en lugar de nombrarlo, dice: “¡esc

apá!”. Este debe pararse y correr alrededor del círculo, perseguido por el “hechicero” que

debe salir de la ronda por el lugar vacío. Si el perseguido llega a su lugar sin ser tocado e

sta salvado; si es tocado se convierte el hechicero.

“Juan Palmadas”

Clasificación: Juegos grupales con formación en ronda.

Edad: Desde los 5 años

Material: Ninguno

Organización: Todos los alumnos en ronda de pie, con las palmas de las manos en la par

te posterior del cuerpo mostrándolas. Un alumno fuera de la ronda que será “Juan Palmad

as”.

Desarrollo: Juan Palmadas comienza a caminar alrededor del círculo, en el momento que

él lo decida, le chocará las manos a algún compañero. Ambos saldrán corriendo, uno en c

ada dirección de la ronda. En la mitad del camino se cruzarán, tendrán que darse la mano

y decirse “hola”. Luego van a continuar corriendo en la misma dirección en que salieron y

el primero que se siente en el lugar vacío, se salvará y el otro quedará como Juan Palmad

as.

Regla: Si pasa tres veces el mismo chico y no puede “salvarse”, se elegirá a otro niño par

a que sea Juan Palmadas.

Juegos con formación en fila

“El sapo muerto”


Clasificación: Juegos grupales con formación en fila.
Edad: Desde primer ciclo de la escuela primaria (1°, 2° y 3°).
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se ubicarán sentados en una fila mirando hacia el lado
contrario del campo de juego.
Desarrollo: El que está en ronda va a tener que pasarse la pelota hasta llegar a donde
empezó. Un participante se colocará detrás de ellos y cantará la canción “debajo de mi
cama hay un sapo muerto, el que dice… (se dirá un número que el profesor elija) se lo
come muerto” mientras les irá tocando la cabeza a cada uno; cuando llegue al número
elegido, éste se parará y correrá tratando de atrapar al compañero antes que éste cruce la
línea de llegada.
Si es atrapado antes de cruzar la línea pasará a ser parte de la fila, y el que lo atrapó será
el que cante la canción. En caso contrario, ambos jugadores volverán a ocupar sus
lugares y continuará el juego.

“El zorro y la liebre”

Clasificación: Juegos grupales con formación en fila.


Edad: Desde segundo ciclo de la escuela primaria (4°, 5° y 6°).
Material: Ninguno.
Organización: El grupo se colocará en una fila intercalados mirando hacia un lado cada
uno, de forma que uno mirará hacia adelante y el de al lado mirará hacia atrás, pegados
hombros con hombros.
Desarrollo: Dos jugadores no formarán parte de la fila, sino que uno será el “Zorro” y el
otro la “Liebre”. Ambos correrán alrededor de la fila teniendo el zorro que atrapar a la
liebre. La liebre podrá correr en cualquier dirección, pero el zorro podrá correr en un solo
sentido (elegido por él).
El zorro podrá tocar en la “espalda” a cualquier integrante de la fila de modo que éste
pasará a ser el nuevo zorro, y el que era zorro se pondrá en su lugar.
Si la liebre es atrapada el juego finaliza y para volver a empezar se designarán una nueva

liebre y zorro.

Juegos con formación damero


Avenidas y Calles

Clasificación: Juegos Con Formación Damero


Edad: 8 a 12 años
Material: -
Organización: Los alumnos se ubican de pie y deben formar filas y columnas con el
mismo número de personas a una distancia aproximadamente de un metro. El profesor
pide a los participantes, de cada una de las filas, que se tomen de las manos, quedando
formado un camino (Avenida). Posteriormente indica que a la señal de “Cambio” Todos
giren 90° a la derecha (o a la izquierda si desea, pero siempre hacia el mismo lado todos)
Deben tomarse de las manos y así formaran otro camino (Calles), Cada vez que exista la
señal de “cambio” los alumnos irán girando para cambiar el sentido de camino (Avenidas
y Calles). Se eligen dos alumnos para jugar, uno será el jugador que arranca y dará las
señales de “cambio” Mientras el otro tratara de atraparlo (tocarlo). La señal de cambio la
emite el niño que esta “Arrancando” aunque pueda variarse según el objetivo de juego o
el nivel. También la puede emitir el profesor, algún líder o compañero que atrape.
Objetivo: Es que se utilicen los cambios de sentido de los caminos (calles y avenidas)
para dificultar la persecución ya que no podrán pasar por donde estén las manos
tomadas. Es decir, los demás participantes deberán tratar de impedir que atrapen a quien
arranca por lo que hay que estar muy atento a dar la señal de cambio en el momento
preciso.

Gatos y Ratones

Clasificación: Juegos Con Formación Damero


Edad: 8 a 12 años
Material: -
Organización: Los alumnos se ubican de pie con piernas separadas y deben formar filas
con el mismo número de personas a una distancia aproximada de un metro. A la señal del
profesor dos de los compañeros arrancan con el juego uno que representa al Gato y el
otro al Ratón. El Gato persigue al Ratón este debe pasar por debajo de las piernas de un
compañero evitando ser atrapado por el Gato. Una vez que pasa por debajo del
compañero este ocupa su lugar, El Gato (el perseguidor) pasaría a ser Ratón (el
perseguido) y el compañero que estaba parado pasaría a ser gato repitiendo el mismo
juego que el compañero ( Pasar por debajo de las piernas de un compañero, ocupar el
lugar del compañero y así todos pueden participar.

Juegos con Refugios


La bruja de los colores
Juegos con refugio sin bando:
Este juego está compuesto por dos perseguidores (se designaron dos por la cantidad de
alumnos que habían), por otro un grupo de chicos (hijos) quienes también se agrupan de
a dos, estos tienen dos compañeros que los representan (padres) que les designa un
color a cada grupo. Los perseguidores, a quienes se los llama brujos-as, tienen que
adivinar el color de los hijos que para poder salvarse de los brujos deben volver a su
refugio. Una vez atrapados todos los hijos quedaran los padres que por último, quienes
deben intentar salvar a sus hijos corriendo el riesgo de también ser atrapados. El
resultado de esta última acción independiente de cual fuese, termina con la culminación
del juego.

Juegos
Por
Bandos

Juegos de Relevo
Relevos simples
Ida y vuelta
Nombre: “El chófer Rengo”
Edades: Nivel Primario
Desarrollo: Forman hileras con la misma cantidad de alumnos. Al principio de cada una
de las hileras van a haber un aro. Cuando suena el silbato, el alumno que se encuentra
primero deberá salir saltando en un pie y utilizando el aro como si fuese un volante de
auto; Debe pasar por detrás de un cono que se encuentran a unos metros por delante de
la hilera, luego pasar el aro a su mano y volver corriendo a la hilera para entregárselo a su
compañero. La primer hilera en concluir y quedar sentada, es la ganadora.
Nombre: “Somos ranitas”
Edades: Nivel Primario
Desarrollo: Forman hileras con la misma cantidad de jugadores, que se encuentran
delimitadas con un cono delante de c/u. El primer integrante de cada hilera debe salir,
saltando como una rana, hasta el aro que se encuentra unos metros más adelante, debe
saltar adentro y salir. Una vez afuera el participante se reincorpora y vuelve corriendo a la
hilera. El equipo que termine de pasar primero todos sus integrantes gana.

Ida y relevo enfrente


“Broches coloridos”
Clasificación: Ida y relevo en frente.
Edad: 8 a 12 años.
Materiales: Broches, camperas.
Organización: Los niños deberán formar seis hileras las cuales se enfrentarán tres contra
tres a una distancia determinada. Cada hilera enfrentada corresponde a un grupo (depend
iendo de la cantidad de niños que haya). Se colocará una campera en medio de cada una
de las hileras enfrentadas y una gran cantidad de broches a un lado de la misma.
Desarrollo: Cuando el profesor toque el silbato, el primer niño de cada hilera saldrá corrie
ndo y deberá tomar un broche colocándolo en la campera. Luego de eso, continúa corrien
do hasta la hilera contraria chocándole la mano al niño para que pueda salir y se sienta al
final de ella. Se repite lo mismo con todas las hileras. El juego finaliza cuando todos los ni
ños relevan a los que se encuentran en la hilera enfrentada y se encuentren sentados. Lu
ego se contarán los broches de cada grupo y el que haya puesto mas cantidad en la cam
pera ganará.

``Intercambio de camperas´´
Clasificación: Ida y relevo en frente.
Edad: 8 a 12 años.
Materiales: Camperas.
Organización: Los niños deberán formar hileras iguales las cuales se encontraran enfrent
adas. Cada hilera enfrentada corresponde a un grupo. Se coloca una campera al principio
de cada hilera y una por equipo.
Desarrollo: Cuando el profesor toque el silbato, el primer niño de cada hilera se deberá c
olocar la campera (sin abrochar) y correr hacia su compañero enfrentado (no podrá salir h
asta tener bien colocada la misma), al llegar tendrá que quitarse la campera y dársela al c
ompañero, para que lo repita. El juego finaliza cuando todos los niños relevan a los que s
e encuentran en la hilera enfrentada y se encuentren sentados.
Relevos en círculos
"Una vuelta al mundo"
Distribución: dos bandos de la misma cantidad de participantes
Descripción: Cada bando se enfrente en forma de circulo (asegurarse que la formación
de este sea del mismo tamaño), y cada integrante deberá dar una vuelta por su circulo,
llegar a su lugar y sentarse.
Objetivo: todos los integrantes deberán dar la vuelta en el menor tiempo posible, el
equipo que termina primero, gana el juego.
Reglas: No se debe salir si el compañero aun no llego a su lugar. Si no están todos
sentados, no ganan.

"Esquivando adversarios"
Distribución: Dos bandos
Descripción: cada bando se enfrenta en forma de circulo, y esta vez tendrán que pasar
por el circulo del contrario en zig-zag, volver a su lugar, sentarse y sale el siguiente.
Objetivo: todos los integrantes deberán pasar por el bando contrario en menor tiempo
posible, el que termina primero, gana el juego.
Reglas: No se debe bloquear el paso del adversario,No se debe empujar y deberán estar
todos sentados para poder ganar.

Relevos en cuadrado
Suricato guardián
Desarrollo: el primero de cada hilera deberá dar una vuelta entera en cuadrúpedia por
afuera de los conos, hasta llegar de nuevo al punto de partida, una vez llegado al punto
de partida deberá correr al cono que está en frente de su hilera rodeándolo y volver hasta
chocar con la palma de su mano a su compañero. Y a si sucesivamente hasta que todos
los compañeros de una hilera lo haya completado, el que termina primero gana.
Edad: a partir de los 8 Años.
Sexo: Ambos.
Trabajo de Agrupación: 4 hileras no más de 6 en cada una.
Material: 8 Conos.
Objetivos: Velocidad. Velocidad de reacción.
Cruzando la esquina
Desarrollo: Se armaran dos equipos, Equipo “A” y “B” conformadas con 2 hileras cada
una, cada hilera tiene que estar detrás de cada cono, los primeros de la hilera que tengan
el balón deberán recorrer picando el balón hasta llegar a la hilera aliada (perteneciente a
su equipo) que estará situada atrás de ellos (a la media vuelta del recorrido), debe pasar
el balón al compañero que este primero en la mano y este hace el mismo recorrido en
sentido dirección reloj. Y así con cada integrante de cada hilera. Gana el equipo que logre
el relevo completo de sus dos hileras.
Edad:
Sexo: ambos
Trabajo de agrupación: Equipo “A” y “B” con 2 hileras cada uno.
Material: 2 balones y 4 conos.
Objetivo: velocidad, control y coordinación

Relevos en cruz
Ico Ico
Juegos en formación en cruz con revelo
Material: 4 caballitos (utilizando palos de escoba)
Desarrollo:
Se arman cuatro hileras enfrentadas en forma se Cruz, los primeros de cada hilera s
tendrán un caballo. Estos deberán ir galopando, pasando por detrás de las hileras y volver
a su sitio de inicio. Una vez que llega pasará el caballo al de atrás, así sucesivamente.
Cuando llega al último tendrá que hacer el mismo recorrido, entregarle el objeto al 1° de la
hilera e ir corriendo a sentarse en su lugar.
"Los Canguros"
Clasificación: Juegos con formación en cruz o relevo
Edad: Segundo ciclo (5° o 6° grado).
Material: 1 globo por equipo.
Organización: Los equipos deben ubicarse en 4 hileras formando una cruz, los primeros
disponen en la línea de salida, sujetando un globo entre las piernas, a la altura de las
rodillas.
Desarrollo: A la señal deberán recorrer por alrededor de la cruz saltando sin que se les
escape el globo, al volver deberán pasarlo al siguiente jugador de su equipo y luego de
que todos hayan hecho el recorrido el ultimo debe explotar el globo sentándose encima de
él. Se debe tener en cuenta que al participante que se le explote el globo durante el
recorrido, debe comenzar desde el principio con uno nuevo.
Nombre: pompón loco
Clasificación: Relevo en Cruz
Material: Pompón
Desarrollo: Se divide al grupo en cuatro hileras, y se los ubica en cruz. Luego los últimos
de cada hilera deberán pasar por atrás de todas las hileras con un pompón en la mano y
al llegar a su hilera de salida le pasaran el pompón a su compañero de adelante. Gana la
hilera que paso primero el pompón a todos sus integrantes y se sienta primero( en forma
de indio).
Nombre: Cruz humana
Clasificación: Relevo en Cruz
Material: Pompón
Desarrollo: El segundo es igual, pero con la variante de que una vez que el pompón paso
por todos sus integrantes, el ultimo en recibirlo deberá correr a un circulo marcado entre
medio de las hileras y gritar el color de su pompón.

Juegos de competencia por grupos con


formaciones

Formación en hileras
“El Pasamanos”
Clasificación: Juegos de competencia por grupos con formación en hilera.
Edad: Desde segundo ciclo de la escuela primaria (4°, 5° y 6°).
Material: Pelotas.
Organización: Deberá haber por lo menos 2 grupos que compitan entre sí. Cada grupo
se ubicará con sus jugadores parados con las piernas abiertas en hilera, paralela a la
hilera del otro grupo.
Desarrollo: El primer jugador de la hilera pasará por encima de su cabeza hacia atrás
una pelota, se pasarán de esta manera la pelota hasta que llegue al último jugador de la
hilera, quien con la pelota pasará por entre las piernas de sus compañeros hacia adelante
y se posicionará en primer lugar. Esto deberá repetirse hasta que el jugador que estaba
ubicado primero en la hilera vuelva a ocupar su lugar (puede colocarse una pechera o
distintivo de color a este jugador para mantenerlo visualizado). Al finalizar, el grupo deberá
sentarse en el lugar como señal de terminación. El primer grupo en lograrlo será el
ganador del juego.
Si la pelota se cayera o llegara a salir de la hilera, deberán agarrarla y continuar desde el
lugar donde estaban.
“El Canguro”

Clasificación: Juegos de competencia con formación en hilera.


Edad: Desde primer ciclo de la escuela primaria.
Material: Ninguno.
Organización: Depende la cantidad de chicos habrá menos o más cantidad de hileras
(mínimo dos hileras). En cada hilera tiene que haber la misma cantidad de chicos. En el
caso que haya impar el primero de la hilera impar deberá repetir el recorrido.
Desarrollo: los primeros miembros de cada hilera deberán dar una vuelta completa
corriendo alrededor de su hilera, para luego el mismo ir saltando como canguro hacia la
meta. Ídem para los siguientes integrantes excepto el último que deberá solo ir saltando
como canguro hacia la meta.
El compañero que sigue podrá salir una vez que el compañero llegue a la meta y se
siente.

Formación en rondas
“De mano a mano”
Se arman dos rondas con igual cantidad de integrantes en ambas rondas.
El objetivo del juego consiste en que la pelota se pasará mano a mano y tendrá que recorr
er toda la ronda 2 veces, el ultimo integrante que recibe la pelota debe ir y apoyarla en el
centro de la ronda.
El primer grupo que logre hacerlo en el menor tiempo será el ganador.
“La pasa-ronda”
Se arman 2 rondas de igual cantidad de integrantes.
El objetivo del juego será pasar una pelota de compañero a compañero (no se puede pas
ar la pelota al compañero de al lado) con el objetivo de que cada uno de los integrantes d
e la ronda llegue a tocar la pelota dos veces.
Para distinguir que ya un integrante toco la pelota una vez, todos los integrantes de
la ronda comenzaran parados con las piernas separadas y una vez que reciban el pr
imer pase de los dos deben cerrar las piernas.

Juegos de persecución y captura al otro


bando
Un bando contra otro con refugio
Equipo Blanco y Equipo Negro
Clasificación: Juegos por Bando contra otro con Refugio
Edad: 8 a 12 años
Material: Un dado grande de cartón o madera con tres caras
Organización: Se divide en dos grupos uno será el blanco y otro será el negro; se ubican
enfrentados los dos bandos.
Desarrollo: Una vez que el profesor lanza el dado y el color que quede hacia arriba
deberá atrapar al otro antes de que este llegue a su “Zona segura” si alguien es atrapado,
pasara a ser del equipo que lo capturo, hasta que un equipo se quede sin integrantes o
después de varios lanzamientos del dado, se cuenta la cantidad de gente y gana el que
tiene mas integrantes. El Objetivo es atrapar a todos los integrantes del Equipo Rival.

Poliladrón

Clasificación: Juegos por Bando contra otro con Refugio


Edad: 8 a 12 años
Material: Sogas o Tortugas
Organización: Se hacen dos equipos: los policías y los ladrones. Se marca un terreno de
juego del que ningún jugador puede salir. También se marca una pequeña zona que será
la cárcel. Los policías salen en busca de los ladrones. Cuando consiguen agarrar a un
ladrón y decirles atrapados, éste debe acompañar al policía a la cárcel y no podrá salir de
allí hasta que otro ladrón lo toque desde fuera. Solo podrá haber un policía guardián en el
refugio (la cárcel)
Objetivo: Ganarán los policías sí consiguen meter en la cárcel a todos los
ladrones o si no consiguen en 1 minuto en atrapar a todos los ladrones,
Ganan los ladrones así terminando el juego.

Pasaje de barreras y esquive de adversarios


Clasificación: Pasaje de barrera y esquive de adversario:
Nombre: El Patrón de la vereda.
Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca dentro del espacio previamente marcado. Los
demás alumnos deben intentar pasar por el espacio sin ser tocados por el patrón, en caso
de ser tocado debe convertirse en ayudante del este.
El Ultimo en ser tocado es el ganador.

Clasificación: Pasaje de barrera y esquive de adversario

Nombre: El Pulpo.

Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca dentro del espacio previamente marcado ( que va a ser
el pulpo). Los demás alumnos forman una fila. Estos, a la señal del prof. deben intentar pasar por
el espacio sin ser tocados por el pulpo, en caso de ser tocado se convierte en el pulpo,
acompañando al otro. El último en ser tocado es el ganador.
Juegos con bandos enfrentados, sin
contacto personal (con pelota)
Eliminación del bando adversario
Juegos por bandos con eliminación del adversario con pelota sin contacto personal
y eliminación del bando contrario.
Nombre: Quemado por tiempo
Desarrollo: Se forman dos equipos, un equipo se va a colocar dentro del campo de juego
(marcado previamente) y el otro por fuera de dicho campo. El juego consiste en que el
equipo que este fuera del campo tiene que tocar (lanzando la pelota) a cualquier jugador
del equipo que está adentro del campo, así hasta que toquen a todos los rivales. Cuando
el equipo que esta fuera del campo “quema” a todos los jugadores se para el tiempo y
cambian de posición los equipos. El equipo que tarde menos tiempo en quemar a todos
sus rivales es el ganador.
Edad: a partir de los 7/8 años.
Sexo: Ambos
Trabajo de agrupación: 2 equipos
Material: Balón y conos (si es que no está marcado el terreno de juego).
Objetivo: Puntería.

Nombre: El prisionero
Desarrollo: El juego consiste en quemar a todos los jugadores del bando contrario. Una
vez que algún jugador sea tocado saldrá a los costados de la cancha y su equipo tendrá
un total de tres lanzamientos para tocar a un jugador del equipo contrario que va a ser el
elegido (previamente acordado antes de empezar el juego) si lo tocan el jugador que salió
puede volver a entrar y si no juega desde afuera. El juego finaliza cuando todos están
quemados.
Edad: a partir de los 7/8 años.
Sexo: Ambos.
Trabajo de agrupación: Se divide el grupo en 2 marcando una cancha como la del
quemado.
Material: Balón
Objetivo: Puntería.

Suma de puntos
JUEGOS CON BANDOS ENFRENTADOS CON SUMATORIA DE PUNTOS

“Quemados”

Se forman 2 bandos enfrentados en una zona delimitada previamente. Ambos bandos tienen el obj
etivo de “quemar” a los jugadores del bando contrario con la pelota.

Cada zona del cuerpo en donde impacte la pelota representara un cierto puntaje:

Torso 5 puntos, desde la cintura para abajo 2 puntos.

El bando que más puntos sume en el lapso de tiempo de 5 minutos será el bando ganador.

“Tirate unos pases”

La cancha va a estar dividida en 4 partes en las cuales se colocarán los bandos intercalados, ejempl
o: BANDO A – BANDO B – BANDO A – BANDO B.

El juego consiste en que hay que hacer la mayor cantidad de pases posibles de dos maneras difere
ntes (pique y sobre hombro), sin que el bando contrario intercepte el balón.

Cada pase significara un punto para quien lo realice, el bando que no tenga la pelota intentara imp
edir los pases. Una vez que interceptan el pase, ese bando pasara a ser quien debe realizar los pase
s para sumar puntos y así sucesivamente durante 5 minutos.

El bando que más puntos haya sumado será el ganador.

Juegos con bandos enfrentados en


contacto personal (con pelota) (ataque y
defensa)
Eliminación de adversarios lanzandoles la pelota
Nombre: “Gusano quemado”
Juegos con bandos enfrentados con eliminación de adversario con lanzamiento de
pelota
Material: Una pelota
Nivel: Primario (segundo ciclo) y secundario
Desarrollo: Se formarán los alumnos dentro de un mismo espacio, un equipo estará en
forma de hilera, el otro alrededor del equipo contrario. Cada bando debe tener la misma
cantidad de alumnos. Este juego contará de cinco pases entre el equipo no formado en
hilera (sin que se le caiga la pelota al piso) al quinto pase el jugador receptor, podrá lanzar
la pelota a uno de los integrantes de la hilera, para así tener la oportunidad de que si lo
toca, ese jugador será eliminado. La hilera puede ir moviéndose según sea el pase para
tratar de evitar la eliminación. El primer integrante del equipo formado en hilera tendrá un
escudo con el cual podrá proteger su cuerpo para no ser tocado por la pelota. Cuando
haya sido eliminado el primer integrante, pasará el otro equipo a tratar de eliminar a su
adversario. Así sucesivamente hasta que termine el tiempo designado por el profesor. Si
no logra eliminar a ningún adversario el ganador será el equipo contrario. El ganador será
el equipo que haya eliminado más integrantes.
Nombre: “Los cinco pases”
Juegos con bandos enfrentados con eliminación de adversario con lanzamiento de pelota
Material: Una pelota.
Nivel: Primario (segundo ciclo) y secundario.
Desarrollo: Se forman dos equipos que van a coexistir en el mismo espacio, entre los
integrantes de cada grupo (pueden estar divididos en colores, ej.: equipo rojo y amarillo)
deben realizarse
cinco pases seguidos, sin que la pelota se caiga ni el contrario la toque, y al quinto
pase el que sostiene la pelota debe eliminar a un adversario, y así sucesivamente
hasta que se termine el tiempo del juego. El ganador será el que a la fiscalización
tenga más integrantes.

Juegos
de
Fundame
ntación

Clasificación: Juego de fundamentación adaptado al Básquet


Edad: 7-15 años
Material: Pelota de básquet (si es N°5 mejor), 2 aros
Organización: Dividir al grupo en equipos (depende de la cantidad que sean, lo ideal
sería que no superen los 7 jugadores cada equipo), se delimita un espacio en el campo de
juego simulando el perímetro de una cancha de básquet, dos alumnos o dos profesores
se sitúan detrás de las dos líneas finales de la cancha sosteniendo en alto un aro cada
uno. (estos pueden moverse por la línea de fondo que les corresponde para ayudar a su
respectivo equipo a anotar)
Desarrollo: Se sitúan dos equipos en la cancha preparados para comenzar el partido,
cuando el profesor de la orden, se realiza un “salto” inicial como en el básquet, cada
equipo debe tratar de meter la pelota en el aro del equipo contrario
Reglas: La pelota solo puede robarse cuando está en el aire y no cuando la tiene un
jugador en su poder.
Si hay gol se debe sacar de fondo.
El partido termina cuando uno de los equipos logra meter 3 puntos (todos los goles valen
1 punto) o a 3 minutos.
Si hay alguna especie de falta se saca del lugar o del costado (elección del profesor)
Variantes:
Los jugadores con los aros pueden moverse o no (elección del
profesor)
Se pueden limitar los piques por jugador.
Se puede jugar sin dribling.

Fundamentación de Rugby
La Tocata

Es una modalidad del Rugby, con varias diferencias: la principal es el mínimo contacto lo
que lo convierte en un deporte muy dinámico y rápido, gracias a esto el Touch es un
deporte mixto y puede ser jugado por personas de cualquier edad.

Objetivo del Juego: marcar la mayor cantidad de anotaciones y evitar que el oponente lo
haga. La pelota puede ser pasada entre los jugadores en juego del equipo atacante,
quienes pueden correr o moverse con la pelota para ganar ventaja territorial y anotar. Los
jugadores defensores, previenen que el equipo atacante gane terreno tocando al portador
de la pelota. Tanto defensor como atacante pueden iniciar el toque.

Terreno: Armare una cancha poniendo conos alrededor y formando un cuadrado así
tienen un límite te terreno y juegan adentro del cuadrado formado.

En este caso depende la cantidad de chicos formare grupos y se sorteara quien contra
quien. La cantidad de jugadores serán de 7 alumnos por equipo y el tiempo que se
jugaran será de 00:01:30.

Juegos
Aplicativos

juego aplicativo donde la técnica a mejorar es el cabezazo.

Nos dividimos en 2 equipos (rojo y azul) depende de la cantidad de cuantos alumnos sean
los subdividimos a los equipos, tiene que haber entre 5 o 7 jugadores en cancha.
Se arma un partido de fútbol donde el gol con el pie vale un punto, y el gol de cabeza vale
2 puntos.
Es un gol o 3 minutos y entra el otro equipo que esta afuera. Gana el equipo que mas
puntos tiene.

Juego aplicativo al handball.


Técnica a desarrollar: desplazamiento y pase sobre hombro.
Nombre del juego: "Los 10 pases"
El juego consiste en separar a los alumnos en dos grupos de la misma cantidad. Uno de
los grupos obtendrá la pelota y tendrá que hacer diez pases sobre hombro desplazándose
por el lugar que se halla determinado anteriormente, sin que el grupo contrario intervenga
y robe la pelota. Si este interviene el grupo comenzara con los diez pases, sin que el
grupo contrario intervenga y así sucesivamente, los alumnos que no realicen bien el pase
sobre hombro no se contara ese pase, tendrán que comenzar de nuevo, o pasarle la
pelota al grupo contrario depende de como el profesor lo disponga. Y así con una
sumatoria de puntos. El que consigue mas puntos gana.

Juegos
no
Tradicionale
s
(TAIN)
Korfball (parecido al cestoball)
 Equipos de 8 (4 chicas, 4 chicos)

 2 y 2 defienden (no pueden pasar la cancha)

 a los 2 goles cambian los que defendían atacan y viceversa

 el que tiene la pelota no puede moverse

 marca personal (los hombres marcan a los hombres, las mujeres a las mujeres.

 Solo pases

 si se para adelante del jugador con pelota con un brazo arriba, no puede tirar.

 Se puede jugar atrás del aro.


 No puede haber contacto

Intercrosse
 Caño pbc o palo de escoba + Bidon de lavandina

 Equipos de 5 + 1 arquero. Hacerse pases con la pelotita sin tocarla con las
manos,pies, etc (solo con el bidon).

 No se puede hacer mas de 3 pasos

 Marca personal.

 Meter gol.

 El arquero sin bidón.

 No se puede tirar después del área delimitada.

Floorball (Unihockey)
 Botella, Palo de escoba, cinta.

 No hay laterales, hay paredes.

 Arco chiquito (sillas o mesas).

 No se puede entrar al área del arquero.

 El palo no se puede levantar mas arriba de la rodilla.

 Se puede parar la pelota con el pie.

 Saque: uno de cada equipo para intentar quedarse con la pelota.

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