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Kilómetro 21
por Luis García
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ÍNDICE
Contenidos
LA SELECCIÓN
8 Cinco juegos perdidos en la carretera
COLUMNA DE TINTA
12 Neuronas frescas, dedos engrasados
CRÍTICAS
16 Metal Gear Rising: Revengeance
24 Kirby Air Ride
32 Driver
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THE GAME REPORT
Neo. Antigravitational.
Combat. Racing.
[La saga Wipeout]
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CULTO AL JUEGO
Choque de voluntades
[Brian Gibson y Marc Flury - Thumper]
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INFORMACIÓN
CONTACTO
www.gamereport.es
Fernando Porta es redactor a tiempo parcial
y jugador a tiempo completo. Actualmente,
info@gamereport.es reside en Madrid.
// Redactor, Community Manager
REDES @ferporbar
@GameReport_ES
/GameReportEs
/GameReport
Pedro J. Martínez. Ingeniero industrial que
no se conforma con erigir refi nerías y prefiere
perderse por apacibles prados pixelados.
Cortando el viento. Pura adrenalina. // Redactor, Revisor
Depósito legal: M-20-201 @LoquoPJ
ISBN: -4-440--
©201 EDITORIAL GAMEREPORT SL
Calle Guzmán el Bueno, 1 - 1ºB - Madrid
Pablo Saiz de Quevedo. El rol alivia sus
penurias cotidianas y el terror es su dosis de
adrenalina favorita.
// Redactor, Revisor
@PabloSQG
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EQUIPO Y COLABORADORES
Elena Flores. Graduada en Diseño y Desa- ILUSTR ADORES QUE HAN PARTICIPADO:
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LA SELECCIÓN
Cinco
juegos
perdidos
en la
carretera
por Carlos Ramírez
Pyongyang Racer City Connection
Nosotek / 2012 Jeleco / 1985
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Road Blaster Unirally Japan World Cup
Data East / 1985 DMA Design / 1994 Cinema Keiba / 2010
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Horizonte: Cielo azul
AFTER BURNER
Sega AM2 / 1987
Arcade
R
ápida aceleración, palanca arriba y ¡a volar! endiablada, dificultad legendaria y proyectiles que
Una réplica del F-14 Tomcat, toda la potencia se aproximan tan rápido que no los ves llegar son
del Super Scaler y diversión arcade al más el santo y seña de un título para el recuerdo. Por
puro estilo Sega. Hasta ‘After Burner’, los videojuegos encima de todo, un control suave y satisfactorio,
de aviones habían sido sesudos simuladores repletos giros que casi ponen tu caza del revés y todo un
de cálculos y evaluación de situaciones, pero a horizonte azul de cielo infinito repleto de peligros y
Sega siempre se le dio mejor el feeling. Velocidad adrenalina. Cuidado con las explosiones, piloto.
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Neuronas frescas, dedos
engrasados
por Marcos Gabarri
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C O LU M N A D E T I N TA
«parar de
consumir
no significa
perder el
ritmo, sino
degustar
con calma»
los más rápidos para conseguir la máxima
puntuación en los dos minutos que dura la
partida. Pura adrenalina. El trabajo sucio
de Voodoo.io, responsable de una casi de-
cena de obras por el estilo —‘Rolly Vortex’,
‘Dune!’— funciona, mucho más que las
técnicas del Dr. Kawashima. Las partidas
son cortas, adictivas e invitan a la supera-
ción, a ser el mejor. Una situación similar
ocurre con ‘Piano Tiles 2’, el juego musical
de Cheetah Mobile, aunque esta vez sin
oscuras tramas empresariales de por me-
dio. El modo “Teclas sin fin” sobrecoge a
dio responsable de ‘Hole.io’ se adelantó a cualquiera en una explosión de sonidos,
Ben Esposito, el desarrollador de ‘Donut obligando a seguir el ritmo de la música a
County’, arrebatando vilmente la esencia unas velocidades insospechadas. Como si
de su obra incluso antes de que ésta se es- fuera una especie de ‘Tetris’, cada baldosa
trenara en el mercado. ‘Hole.io’ es el clon que pulsamos aumenta la velocidad de las
malvado del trabajo de Esposito y, a pesar sucesivas hasta decir basta.
de tener un bagaje legal y ético de un color Que los videojuegos acabasen llegando
gris oscuro, se ha convertido en un claro a los dispositivos móviles era cuestión de
ejemplo de esta corriente de reflejos y rapi- tiempo. Los smartphones le dan una vuelta
dez mental que tan bien se adhiere a la idea de tuerca a las consolas portátiles, ofrecen
de velocidad. El propósito del juego es sim- este tipo de placer despreocupado, adapta-
ple: absorber todos y cada uno de los ele- do a todo tipo de situaciones. El mercado
mentos que pululan por la pantalla. Para se ha adaptado a las necesidades del con-
ello, manejamos a un agujero negro. Sólo sumidor y abre las puertas a títulos casua-
tendremos que arrastrar un dedo por la les como estos en los que, prácticamente,
pantalla táctil de nuestro dispositivo para todo vale. Recordemos: velocidad es igual
arrasar todo a nuestro paso. ¿Fácil? El reto a espacio sobre tiempo. La fórmula estu-
radica en el límite de tiempo y la picardía vo ahí en todo momento, en el ADN de
de nuestros oponentes. Tendremos que ser la industria. En un espacio tan reducido
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NEURONAS FRESCAS, DEDOS ENGRASADOS
Derecha: captura de
‘Asphalt 9’ y de la App
Store de iOS.
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CRÍTICA
Rules of nature!!!
Metal Gear
Rising:
Revengeance
por Victoria Belver
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CRÍTICA
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Pero, ¿qué coño? ro eran la última esperanza que quedaba. género con cierta trayectoria—, pero la
Su nombre pasó a ser ‘Metal Gear Rising: gran mayoría se ciñen a la tradición mar-
La serie ‘Metal Gear’ Revengeance’, y con ello se perdió a parte cada por el imprescindible ‘Devil May Cry’:
es famosa por la tragi- del equipo original, aunque siempre tra- juegos veloces, sí, pero basados en atacar,
comedia de casi todas tando de rescatar las expectativas jugables saltar, y esquivar. Como todos los demás,
sus entregas: puedes que se presentaron al público. Muchas co- vamos. En la historia de Raiden se palpa un
estar llorando en la es- sas cambiaron: la época en la que se iba concepto de juego diferente: la velocidad.
cena final, pero nadie a desarrollar —que pasó a ser posterior a Allí donde Dante o Bayonetta hacían una
te quita las conversa- ‘Metal Gear Solid 4’—, modificaciones en voltereta lateral, un salto hacia un lado,
ciones absurdas en el el guión para abrirlo también a fans de los para esquivar, Raiden nunca deja de co-
códec con las que te juegos de acción que no conocieran de- rrer: simplemente, para los golpes al vuelo
has reído a carcajadas. masiado de la franquicia, y un diseño de usando un parry. La acción nunca se para,
‘Metal Gear Solid 4’ personajes que, aun manteniéndose fiel todo se queda en una versión extrema del
empezó una nueva a las ideas de Yoji Shinkawa, fue realiza- todo o nada, en la que un error se paga muy
tradición de seriedad do por Kenichirou Yoshimura. Todo, con caro pero la recompensa es dulce como la
extrema en su historia una idea en mente: crear —al menos en miel. Esta mecánica no es nueva, ni la in-
pero absurdidad en las parte— el juego que Kojima Productions ventó Platinum: aparece desde ‘Nazo no
situaciones over the habría soñado para el cíborg letal, pero Murasame Jō’ —un juego de Nintendo
top, y ‘Revengeance’ que no eran capaces de conceptualizar y, para Famicom Disk System publicado en
recoge el testigo ele- mucho menos, materializar. 1986 que, casualmente, PlatinumGames
vándolo a la enésima En febrero de 2013 se lanzó al fin como
potencia. No por nada ‘Metal Gear Rising: Revengeance’ el que
el juego empieza en es, quizá, el juego de PlatinumGames más
un combate contra incomprendido hasta la fecha si excluimos
un Metal Gear RAY, y el siempre olvidado ‘Infinite Space’. Fiján-
desde ahí sólo vamos donos en la historia del hack and slash, hay
hacia arriba. muchos experimentos —como en todo
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CRÍTICA
«sin usar el
parry, la
dificultad en
‘revengeance’
se vuelve
brutal e
inasumible
incluso en
modo fácil»
estaba interesada en revivir— hasta ‘Street Esta nueva filosofía se ve reflejada en
Fighter III’ (Capcom, 1997), pasando por todo momento, a nivel jugable. En un
una obra maestra del arcade como ‘Alien principio hay un botón de esquivar —que,
Soldier’ (Treasure, 1995). Se puede encon- además, hace daño a los enemigos—, pero
trar en todas las épocas y géneros. Lo que de alguna manera se convierte en un mo-
tienen en común los tres juegos es la sen- vimiento inútil, hecho casi para llenar
sación de velocidad otorgada en mayor o un quorum de todo lo que debe contener
menor medida por esta mecánica: en vez cualquier juego de acción en tres dimen-
de parar la acción momentáneamente para siones: la velocidad es endiablada, y parar
esquivar, se bloquea el golpe en el aire, y la acción se penaliza con graves daños tras
se aprovecha el impulso de velocidad para las primeras fases más sencillas, por lo que
responder al rival con otro ataque. el juego nos condiciona a partir de la mi-
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CRÍTICA
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«a la hipercrítica fanbase
de ‘metal gear’ le volvió
a sentar mal que raiden
protagonizara un juego
y se cargase, de nuevo,
sus expectativas»
hiperacelerado que a una partida normal le volvió a sentar mal que Raiden prota-
de ‘Devil May Cry’. gonizara un juego y se cargase, de nuevo,
Lamentablemente, pese a sus buenas sus expectativas. Lo que está claro es que,
ventas —aunque parece que no suficientes poco a poco, el tiempo lo está poniendo en
para merecer una continuación, con cual- su lugar, aunque por ahora no ha vuelto a
quier posible secuela prácticamente sen- existir un hack and slash así: uno donde la
tenciada a muerte debido a la situación ac- perfección milimétrica depende de recha-
tual de Konami, por más que haya habido zar ataques y no de esquivar, donde no hay
varias muestras de interés—, la crítica no tiempo ni de respirar. Nosotros seguire-
acabó de recibirlo con los brazos abiertos. mos esperando que Platinum nos vuele la
Su naturaleza obtusa, dado que viola la cabeza... otra vez.
norma básica de su género —¡esquivar!—
hizo que mucha gente no llegara a querer
comprenderlo, tanto prensa especializada
como un grueso importante de usuarios,
quedándose como un producto muy de-
nostado en un primer lugar. «No es lo que
prometía el primer trailer». «No es de Koji-
ma». «No es de sigilo». Parece que a la alo-
cada e hipercrítica fanbase de ‘Metal Gear’
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CRÍTICA
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Masahiro Sakurai es un tipo bastante
chalado. Mientras otros programaban
cómodamente sentados en su silla re-
clinable, tecleando ruidosamente en
sus HP 64000, él concebía el primer
juego de Kirby moviendo un cursor con
un trackball, apuntando a un teclado en
pantalla, en una Famicom Twin. Masahiro
Sakurai es la fotografía en el diccionario
de Oxford junto a la palabra focused. Ge-
nocida de géneros, tobogán de decons-
trucciones y termotanque de caos con-
trolado; él es el único científico loco al
que no le explotan las probetas. Ningún
otro habría sido capaz de encontrar tan-
tas facetas en una simple esfera rosada.
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CRÍTICA
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KIRBY AIR RIDE
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CRÍTICA
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Quizá por eso, ‘Kirby Air Ride’ necesita
añadir pandilocura entre su colección de
vehículos disponibles. Téngase en cuen-
ta que la intención de Sakurai nunca fue
la de crear un videojuego competitivo y
equilibrado, sino la de generar constan-
temente situaciones divertidas y rocam-
bolescas, algo más cercano a un ‘Mario
Party’ que a un ‘Need for Speed’. Y, para
competir en sus pistas, podíamos elegir
cacharros que van a toda pastilla y paran
en seco cuando rozamos el freno, u otros
que sólo funcionan cargando el turbo,
«genocida de géneros,
lo cual se realiza manteniendo pulsado
unos segundos el único botón que, jun-
tobogán de deconstruc-
to al joystick, se utiliza en todo el juego.
Cada vehículo, como cada luchador en ciones y termotanque de
un ‘Smash Bros.’, es todo un universo a
dominar, con fortalezas y debilidades en caos controlado, saku-
muchas ocasiones extremas. En ocasiones
similares a las vainas de ‘Wipeout’, otras rai es el único científico
veces recuerdan a los cochecitos y motos
de un ‘Mario Kart’, pero enlazando con el loco al que no le explo-
universo de Kirby, aunque sea a veces de
forma un poco tangencial. tan las probetas»
■ Tres juegos en uno
En realidad, ‘Kirby Air Ride’ son tres pie- cualquier ‘Mario Kart’, llenas de desvíos,
zas unidas por el nexo común del fre- trampas, aceleradores y variaciones, en las
no-derrape. Esas tres piezas no son sino que rápidamente nos damos cuenta de las
sus tres modos de juego, completamente concesiones al torpe: paredes invisibles
distintos entre sí. El primero, Air Ride, se nos separan de casi cualquier abismo, e
erige como canónico al tratarse del modo incluso al chocarnos con ellas a veces pa-
de carreras convencional, con nueve cir- rece que ganamos un poco de velocidad.
cuitos disponibles en los que competir y Ante todo, que no caiga el ritmo.
un montón de opciones configurables, El segundo modo es Top Ride, heredero
incluyendo la activación o no de daños directo del ‘Super Sprint’ de Atari y toda la
durante las carreras: a lo largo de cada ola de juegos de carreras en vista cenital,
circuito absorberemos diferentes ene- con ‘Super Off Road’ a la cabeza. Mucho
migos y copiaremos sus habilidades de más sencillo que el modo principal, y con
ataque o defensa durante unos segundos, siete circuitos tan pequeños que caben en-
que además en muchos casos se usan de teros en la pantalla, propone desafíos cor-
forma automática, restando posibilidades tos, rápidos y anárquicos, donde cualquie-
estratégicas pero sumando caos al univer- ra tiene opciones de ganar sea cual sea su
so. Se trata de carreras entre hasta cua- nivel de habilidad o experiencia. Un party
tro competidores, los cuales pueden ser game encubierto donde las opciones per-
controlados por humanos o por la CPU, miten llenar de locos potenciadores y hán-
en pistas que recuerdan mucho a las de dicaps cada centímetro del suelo y donde
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L a v i d a a l vo l a n te
Driver
por Pablo Saiz de Quevedo
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DRIVER
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CRÍTICA
Como parte de su
tributo al cine de
persecuciones, ‘Driver’
incluye un modo para
ver la repetición de
nuestra actuación en
un nivel, durante la
que podemos cambiar
los ángulos y posición
de la cámara para
montar nuestra propia
película. Podemos
guardar hasta cuatro
de estas repeticio-
nes, y revisionarlas
cuando queramos
para deleitarnos con la
emoción que vivimos
goma. No os detengáis a probar los con- jugando esa parte.
troles mucho tiempo: por lo general, os es- En su tiempo, este
peran en alguna parte, y no van a hacerlo modo no pasaba de
para siempre. El crono corre, y tendremos curiosidad interesante,
que estar donde señala el mapa (mediante pero poco utilizada por
un cono de sombra que emana de un pun- la mayoría; la posterior
to brillante) antes de que llegue a cero; a aparición de YouTube
veces, con llegar allí bastará para cumplir y la proliferación de de visión. Como entremos en él mientras
nuestro encargo, pero en la mayoría de vídeos elaborados con estamos cometiendo alguna ilegalidad —
ocasiones tendremos que movernos hacia Garry’s Mod, Source por ejemplo, no sé, saltarnos un semáfo-
un nuevo objetivo, cuando no a más de FilmMaker o Miku ro, conducir en sentido contrario, o llevar
uno, para ello. Fugas tras robos de banco, Miku Dance, han pues- de pasajeros a unos ladrones de bancos—,
recogida de paquetes de dudosa legalidad, to de relieve que los les tendremos encima de nosotros con las
transporte para asesinos a sueldo, perse- chicos de Reflections sirenas atronando nuestros oídos, y em-
cuciones... Desde el volante de nuestro fueron unos adelanta- pezará a llenarse la barra de infracción
coche, todo acaba siendo bastante similar, dos a su época. que tenemos a la izquierda de la pantalla.
incluso cuando cambiamos el mapa de la Cuanto más se llene, más lejos llegará el
ciudad donde comenzamos, Miami, por el cono de visión de los polizontes —y más
de las otras tres ciudades (San Francisco, difícil será quitárnoslos de encima cuando
Chicago y Nueva York) que visitamos du- nos persigan—, y a partir de cierto nivel de
rante nuestra aventura. infracción montarán barricadas de coches
Pero no os preocupéis, porque no os para impedirnos el paso. Su objetivo es de-
vais a aburrir; de eso se encarga la policía tenernos, y el modo de lograrlo es convir-
local. ¿Veis esos puntitos brillantes con co- tiendo nuestro vehículo en chatarra inser-
nos de color blanco translúcido que apa- vible a base de choques; la barra de estado
recen por el minimapa a veces? Son ellos, del coche, justo encima de la infracción,
y el cono iluminado representa su radio nos mantendrá al día del estado de nues-
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DRIVER
■ ¡Acelera! ¡ACELERA!
Cuando todo va bien en ‘Driver’, es fácil
sentirnos como el mismísimo Bandido de
Burt Reynolds: sirenas aullando furiosas
en la distancia, tráfico por delante, y noso-
tros sorteando los coches y las barricadas
policiales con volantazos precisos y juicio-
sa aplicación del freno de mano; y, una vez
el destello blanco del mapa nos advierte
de que los chicos de azul nos han perdido
la pista, toca contrapesar la necesidad de
llegar a nuestro destino dentro del tiempo
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DRIVER
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Por las nubes
SUPERFLIGHT
Grizzly Games Co / 2017
PC
E
l viento sopla contra tu cara. Vuelas alto, elegancia, porque no hay nada como pasar rozando
muy alto, con el impulso aerodinámico que un peñasco contra el que el más mínimo impacto te
te proporciona la fuerza del aire. Un rugido mataría de un solo golpe para disparar la emoción
constante en tus oídos. El intrincado escenario hasta lo más alto. Pum. Llegó el momento: te has
incrementa la emoción y la adrenalina de cada chocado nada más empezar, por ir de chulo. Pero
acrobacia: unas rocas por aquí, un túnel por allá. quizá esa es la mejor parte: que siempre habrá una
Surcas las nubes con violencia a la par que con próxima vez.
EP
HEEGGAAMME ER R
TH PR
EO OTR T— —
LA SAGA WIPEOUT.
WIPEOUT
2097
64
3
FUSION
PURE
PULSE
HD
2048
OMEGA COLLECTION
THEGAMEREPORT —
E da de un videojuego visualmente
minimalista. Sobre un fondo ne-
gro flotan dos palas blancas enfrentadas
por lograr que un píxel supere la defensa
ción competitiva brilla y se hace fuerte.
La saga ‘Wipeout’ es posiblemente la que
mejor ha sabido sintetizar la velocidad, el
vértigo, el desafío y la diversión. El contexto
que ambas barras presentan con su veloz histórico-social del lugar donde se diseñó,
desplazamiento por los límites de la pan- y las circunstancias únicas que rodearon a
talla. Un movimiento tan básico supone su creador, Nick Burcombe, propician que
salvación y consecuente ataque. Cualquier hoy valoremos ‘Wipeout’ como una obra
desliz, el fracaso. Recorrer ese espacio con de culto, un referente en su género y una
toda presteza para lograr que ese punto franquicia tan inolvidable como irrepetible.
blanco rebotase en nuestra superficie se Muchas son las secuelas espirituales que se
convertía en un reto basado en los reflejos han lanzado con el paso de los años, algu-
de quienes participaban directamente en la nas tan notables como ‘Redout’ o el ‘Fast
partida, y un movimiento hipnótico para Racing’ de Shin’en, pero al final, la mejor
los posibles espectadores que visualizaban opción para pilotar y combatir naves an-
el espectáculo. La velocidad del movimien- tigravitacionales de última generación es
to, la rápida respuesta exigida a nuestros volver a la saga futurista de Sony. Un futuro
reflejos y hacer uso de nuestra destreza al que también se asoma la Fórmula 1 con
para hacernos con la victoria es inherente el rediseño de su logo, en el que reconoce-
al videojuego desde que éste naciese. Esa mos el excepcional arte de la saga creada
necesidad de ir al límite, de mejorar a través por Burcombe, que paradójicamente basó
del ensayo y error, de sentir el placer de la el core de su obra en la competición de mo-
victoria tras incontables derrotas también noplazas más rápida y avanzada del mundo.
forma parte de su ADN. Una descarga de En esas influencias y lecciones extraídas de
adrenalina invade nuestro metabolismo. Y la F1 es donde da comienzo la historia de la
cuando la victoria y el sufrimiento se con- franquicia ‘Wipeout’.
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
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THEGAMEREPORT —
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
«LA SAGA
‘WIPEOUT’
ES POSIBLE-
MENTE LA
QUE MEJOR
HA SABIDO
SINTETIZAR
VELOCIDAD,
VÉRTIGO,
DESAFÍO Y
DIVERSIÓN»
nora del juego para poner la música techno pocos días después, al quedar en el pub
que en su día a día disfrutaba. Un cambio Shrewsbury Arms de Oxford con su com-
ambiental que supondría una variación pañero de estudio Jimmy Boxers, que lle-
drástica en el clímax de la partida. Aquel varía con él sus naves futuristas diseñadas
estilo de música de club, rápido, poten- cinco años atrás para el título de Amstrad
te y monótono le introdujo en un estado ‘Matrix Marauders’. En ese momento algo
mental transitorio en el que la extremada encajó en la cabeza de Nick, y de ambos
velocidad de carrera y la música fluían al brotaría la idea de un rally futurista. El
unísono, aupando a Burcombe a la prime- concepto calaría en Psygnosis, poniendo
ra posición. Como si el cénit de la música, a Nick al frente del proyecto. Aunque la
ese momento tan esperado que provoca primera versión de ‘Wipeout’ sería algo
las mayores emociones, coincidiese con mucho más sucio, basto, lejos del diseño
el cruce victorioso de la meta. Los pelos limpio y avanzado que acabaría identi-
como escarpias y el nacimiento de un cos- ficando a la franquicia; un cambio visual
quilleo eléctrico desde su columna verte- responsabilidad de la película ‘Hackers’,
bral: acababa de descubrir cómo alcanzar protagonizada por Angelina Jolie, que
el éxtasis con un videojuego. encargaría al estudio británico una demo
No sería de extrañar que tal revelación en la que ‘Wipeout’ debía verse futurista,
le hiciese meditar sobre la aplicación de rápido y limpio. La película muestra a sus
aquella experiencia. La respuesta llegaría protagonistas enfrentados por el récord de
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THEGAMEREPORT —
puntuación del juego más famoso de su de usuario. La fusión del neón con la cul-
universo ciberpunk. Aquel ‘Wipeout’ trans- tura pop japonesa encajaba perfectamente
mitía innovación, competición, veloci- con el género de las carreras, así que sólo
dad, agresividad y madurez. Una fórmula quedaba aplicar lo que mejor sabían hacer:
inédita hasta el momento para un video- traer la estética del futuro al presente. El
juego que lograría calar entre el público, resultado fue tan bueno que tras más de
más cuando la película vería la luz coinci- dos décadas, el conjunto de diseños crea-
diendo con el estreno de la primera PlayS- dos para el primer título, y que serviría de Marcar el camino de
tation. Un movimiento publicitario que base para el resto de la serie, se mantiene un género
incluía pancartas de Sony y PlayStation a igual de innovador, trascendiendo incluso
los laterales del circuito, y que se suma- la industria del videojuego. Hasta la llegada de
ría al conjunto de marketing diseñado en Pero su papel no acabaría al darle una ‘Wipeout’, ningún
exclusiva para la obra de Psygnosis como personalidad única a la competición de juego de conducción
carta de presentación distintiva, única, carreras antigravitacionales, ya que Sony había tenido una ban-
para la saga. En esa necesidad de conectar decidiría aprovechar la conexión de su da sonora licenciada,
con el público adolescente sería básico un transgresora creación con la escena de y menos de un estilo
branding representativo, diferencial, capaz clubs donde se pinchaba techno, siendo de música como el
también de potenciar el mensaje innova- la primera vez que los videojuegos entra- techno de los noventa.
dor y limpio de ‘Wipeout’. Un hito que re- ban en las discotecas. Esta incursión fue Cada juego de la saga
queriría los servicios de The Designers Re- acompañada de un anuncio diseñado por supone un documento
public y de la escena techno de los noventa. The Designers Republic que mostraba a sonoro que repre-
Sara Cox, conocida deejay inglesa, con una senta a la perfección
THE DESIGNERS aparente sobredosis representada por una las tendencias de la
REPUBLIC Y LA TECHNO hemorragia nasal, algo que ayudó a expan- música electrónica
CONNECTION dir el rumor de que la E mayúscula esti- underground. Desde
1986 trajo consigo la creación del estu- lizada del título del primer ‘Wipeout’ era drum & bass al house
dio de diseño fundado por Ian Anderson un guiño directo al éxtasis, droga sintética progresivo o el electro.
y Nick Phillips, afincado en Sheffield y popular en aquel entonces. El eslogan del Cuando escuches la
bautizado como The Designers Republic, cartel, «a dangerous game», sumado a la música electrónica
especialista en la creación de marcas y imagen impactante del estado de sus pro- que suena en las
portadas relacionadas con el mundo de la tagonistas, alejaba a la obra de ese cliché radios de cualquier
música más underground. Entre sus apor- que tildaba al videojuego de infantil. Esa otro juego con mecá-
taciones se encuentran trabajos para sellos aura prohibida que desprendía el market- nicas de conducción,
como Warp Records y grupos de la talla de ing creado por el estudio de diseño inglés recuerda quién fue el
Autechre y Aphex Twin, incluso incursio- se convertiría en el mejor reclamo para la maestro.
nes en el mundo del videojuego, llegando juventud de la época, que acabaría de mor-
a crear la portada del primer ‘Grand Theft der el anzuelo gracias a esa banda sonora
Auto’ en 1997. Su dilatada experiencia en que también marcaba la diferencia con
diseños llamativos e innovadores les hizo todo lo establecido, y que jugaría un papel
idóneos para crear todo el branding de tan importante dentro de la experiencia
‘Wipeout’. Su labor comprendería la porta- de la saga.
da de los juegos, las pancartas comerciales Ni el mejor branding ni el diseño futu-
distribuidas por los circuitos, los logos y rista de las naves aseguraban que la expe-
los vinilos que adornarían las relucientes riencia jugable de ‘Wipeout’ transportase a
carrocerías flotantes de las escuderías de ese estado mental donde la acción y la ve-
la saga. De ellos también serían los iconos locidad fluían en conjunto. La clave, como
representativos de cada arma o la interfaz sabía Burcombe, recaía en la banda sonora
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THEGAMEREPORT —
que haría las veces de nitroglicerina en la do. Los seis circuitos incluidos eran a cual
percepción de los jugadores. Psygnosis fue más divertido de recorrer. En ellos se puede
de los primeros estudios en incluir música comprobar la influencia de los trazados de
licenciada, posible gracias al formato CD de la Fórmula 1: largas rectas que se sucedían
la primera PlayStation. Burcombe, tras in- con curvas de ángulos dispares y chicanes
tentar sin éxito hacerse con los servicios de entrelazadas, obligando a soltar el acelera-
sus estrellas predilectas de la escena under- dor y hacer uso de las propulsiones laterales
ground, logró captar la atención del grupo que nos dejaban girar de forma más abrup-
Orbital, que quedó prendado de la acción ta. Y aun así, nada nos aseguraba que no
del primer juego de la franquicia y adaptó acabásemos impactando con las barreras
su tema ‘P.E.T.R.O.L.’ a lo que se requería: laterales, el límite físico de los circuitos.
innovación, futurismo y velocidad. El grue- La F3600 se emplazaba en un futuro
so de la banda sonora del primer ‘Wipeout’ cercano, sólo cincuenta y siete años des-
fue compuesto por CoLD SToRAGE; su pués de la publicación del juego, por de-
excelente obra lograría el efecto buscado. cisión del estudio, que necesitaba que se
Con aquel diseño futurista e innovador, un sintiese tan próximo en tiempo como para
branding espectacular y una música prohi- ser reconocible. Y ese origen cronológico
bida que corría al ritmo de la Fórmula 1 del de las competiciones antigravitacionales,
futuro, ¿quién no iba a querer tener el juego que duraría hasta la publicación del exclu-
en su recién estrenada PlayStation? sivo de Vita —último título de la saga y el
estudio—, coincide casualmente con la ju-
NACIMIENTO DE LA gabilidad más imperfecta de toda la serie,
LEYENDA foco de las críticas negativas al título. ‘Wi-
A día de hoy, ‘Wipeout’ se siente único den- peout’ era incontrolable, como un caballo
tro de la saga, aun con sus flaquezas. Repre- salvaje, y para alcanzar la doma de la bestia
sentaba todo lo que Burcombe había soña- debíamos saborear la derrota más de lo
que nos hubiese gustado. La imposibili-
dad de avanzar en los torneos a raíz de un
control y una inteligencia artificial no del
todo pulidos impedía de forma excesiva el
avance del jugador. Pero también estos de-
fectos en la jugabilidad representaban un
nivel de dificultad que no se volvió a en-
contrar en las secuelas. Encarar aquellos
saltos vertiginosos, sentir el ansia de caza
de tus oponentes y rezar por no recibir el
impacto de un cohete. En el peor de los
casos, una vez caídos al vacío, debíamos
esperar a que una grúa nos devolviese a
pista. Y adiós victoria.
Por fortuna, el campeonato F3600 nos
daba tres oportunidades por carrera para
poder quedar entre los tres primeros; ago-
tarlas en cualquiera de los seis circuitos
supondría volver a empezar. Y ésta era una
tesitura más que probable. Ni la clase Ve-
nom del campeonato, representación de la
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
WIPEOUT 2097,
LA SECUELA PERFECTA
El feedback recibido por Psygnosis sirvió
para detectar qué se podía mejorar en la
secuela que se publicaría un año después.
Cuenta Burcombe que fue tal el éxito del
primer título que tanto el estudio inglés
como The Designers Republic trabajaron
con un extra de motivación para poder
lanzar el juego tras siete meses de desa-
rrollo, un tiempo récord si contamos que
‘Wipeout 2097’, bautizado como ‘Wipeout
XL’ en América por razones comerciales, se
considera uno de los mejores títulos de la
historia y el mejor juego de conducción fu-
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THEGAMEREPORT —
turista hasta la fecha en medios prestigio- frenarían nuestro avance, sino que redu-
sos como Time o IGN. Burcombe trabajaría cirían nuestra barra de vida. Una vez ago-
junto a Andy Satterthwaite, implicado en tada, seríamos testigos de cómo nuestro
la producción del primer título de la saga vehículo supersónico ardía en llamas justo
para PC, reconvertido ahora en productor antes de explotar. Pero siguiendo con las
de su secuela. La primera idea consistió en influencias de la Fórmula 1, Psygnosis in-
crear una expansión de pistas para ampliar cluyó al final de cada vuelta una zona de
la experiencia del primero, pero Andy in- repostaje, que servía para devolver nuestra
sistió en trabajar en el diseño de una nueva nave a su estado óptimo, no sin la lógica
Competición en competición, la F5000 AG Racing, que ten- penalización en nuestro ritmo de carrera
compañía dría lugar justo un siglo después. por la maniobra de supervivencia, lo que
La columna vertebral de su antecesor nos invitaba a ser lo más evasivo posible.
Antes de la llegada del se mantendría intacta. Como escuderías Las pistas mantenían la estética de su
multijugador online, repetían Qirex, Auricom, Feisar y AG Sys- antecesor: niveles urbanos oscuros que se
‘Wipeout’ ya ofrecía tem. Los campeonatos presentarían una alternaban con otros más luminosos, ge-
la posibilidad de jugar curva de dificultad más asequible, al con- neralmente emplazados en entornos na-
acompañado a través tar con cuatro dificultades: a las ya cono- turales y siempre basados en países reales,
de pantalla dividida, cidas Venom y Rapier se unirían Vector, para fortalecer la idea de un futuro tan
aunque no siempre como puerta de acceso a los neófitos, y cercano como posible. Una marca de bebi-
sería tan sencillo. Los Phantom, orientada a los más habilidosos da revitalizante aparecía esponsorizando
dos primeros juegos pilotos. También se mejoraría la inteligen- la acción, recordando a las pancartas pu-
de la saga obligaban cia artificial de las naves y se suavizaría su blicitarias que rodean las competiciones
a usar el cable de control. Mientras por un lado disminuía reales. El juego seguía siendo tan rápido
conexión entre dos el reto, por el otro se agregó un elemento y exigente como su antecesor, y gracias a
PlayStation, que que ya no abandonaría la saga y que eleva- todas las mejoras orientadas a la jugabili-
requería a su vez tener ría el nivel de dificultad. La barra de velo- dad adquirió una forma más compensada
en el mismo habitá- cidad ahora tenía compañía: los impactos y estable, lo que auparía a ‘Wipeout 2097’
culo dos televisores. hostiles de las armas enemigas no sólo como uno de los mejores de la historia.
Una dificultad que
podría el único punto
negativo a ‘2097’, el
juego mejor valorado
de la saga.
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
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THEGAMEREPORT —
WIPEOUT 3 Y EL
ESTANCAMIEN TO DE LA
FRANQUICIA
‘Wipeout 3’ traía bajo el brazo alguna re-
volución. La primera, la más obvia, era un
cambio estético que llamaba la atención
desde el propio menú del juego. Minima-
lista, claro a la vista, avanzado dentro de
la innovación a la que ya estábamos acos-
tumbrados. The Designers Republic, por
petición expresa de Psygnosis, nos traía un
futuro todavía más real. Lejos quedaban
aquellos niveles que rozaban la distopía «‘WIP3OUT’ SE DISFRUTABA
cyberpunk. Aunque la competición F7200
estaba emplazada en el año 2116, los deta- TANTO COMO SUS ANTECE-
lles de los niveles y la arquitectura que en-
volvía los circuitos se volvían mucho más SORES, CONVIRTIENDO AL
reconocibles gracias a un mayor aprove-
chamiento de las bondades técnicas de la TRINOMIO EN UN CONJUNTO
consola, siendo uno de los pocos juegos de
su catálogo en alcanzar una resolución de DE EXPERIENCIAS QUE MAR-
720x480. El juego se veía espectacular. Allí
estaban las pantallas reproduciendo la ac- CARON UNA MÁQUINA Y A
ción en tiempo real, los paneles animados
en la salida y aquellas naves que adquirían UNA GENERACIÓN»
nuevas y diversas formas aerodinámicas.
A esta mejora visual se le sumaba la posi-
bilidad de jugar con los joysticks analógicos
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
F X350
H D F U RY
FEI S A R .
FED E R AL E U R O PE AN IN D U S T R IAL
SCIE N C E AN D R E S E AR C H
PI R A NHA .A
AD VAN C E M E N T S
A G SYSTEM.
ANTI-GR AVITY SYSTEM
EG-X
T E C H N O LO G IE S
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THEGAMEREPORT —
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
la necesidad de remontar las ventas obligó ¡Sorpresa! posibilidad de escoger entre más de una
a volverse más comercial, más accesible, trazada. Por supuesto, las más arriesga-
aunque implicase perder la identidad que Una constante en la das estaban premiadas con la entrega de
se había forjado tras cuatro títulos. Las na- franquicia de Psygno- un arma o una propulsión. Otro aspec-
ves antigravitacionales estaban ahí. Ahora sis sería el desblo- to importante del diseño de circuitos de
se podía mejorar su rendimiento y aspec- queo de contenido ‘Fusion’ fueron las zonas de looping, que
to, la velocidad no había desaparecido, ni tras completar los contaban con una imantación que daba
siquiera la diversión, pero el juego no era campeonatos en su lógica a la maniobra. La F9000 constaba
reconocible dentro de la saga. El traba- dificultad máxima, ya de una liga con siete campeonatos y una
jo realizado por The Designers Republic, fuesen escuderías, curva de dificultad asequible con retos
que había dotado de identidad propia al circuitos o prototipos. específicos contra pilotos adversarios que
proyecto, ya no se sentía, camuflado entre Una fijación que tam- servían para desbloquear sus naves. Mo-
otros estilos que poco o nada tenían que bién marcaría la forma dos donde lo importante sería ser el últi-
ver con la saga. de liberar campeona- mo superviviente tras hacer buen uso de
Aun así, ‘Wipeout Fusion’ era un jue- tos y retos, no fuese las armas y protecciones, o ser el mejor
go remarcable: siete circuitos divididos que quisiéramos ser destructor. También contrarrelojes, y un
en tres variantes que se sentían distintas, monjes antes que modo arcade que serviría para desblo-
esquivando así la sensación de monoto- monaguillos. quear nuevas carreras. Pero el más desta-
nía. Cada circuito escondía zonas ocultas cable a partir desde ese momento y en el
con placas de turbo, atajos y bifurcacio- resto de la saga, el que definiría definiti-
nes, incluso zonas bastante abiertas para vamente la velocidad dentro de franqui-
lo que nos tenían acostumbrados, con cia, era el vertiginoso modo Zona.
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
PUREZA, PORTÁTILES Y
RENACIMIENTO
En Studio Liverpool lo tenían claro: ‘Fu-
sion’ fue un error del que debían aprender,
y la mejor forma de hacerlo era volver a los
inicios. Si la saga se había caracterizado por
un diseño limpio, futurista e innovador, el
siguiente juego de la franquicia, el que sal-
dría junto al estreno de la primera portátil
de Sony, debía ya no sólo recuperar la iden-
tidad pasada, sino evolucionarla. El éxito
dependía de lanzar un mensaje sofisticado
que anunciase que ‘Wipeout’ se había re-
novado, purificado. El blanco como color
predominante, un menú minimalista con
tonalidades y líneas suaves, llamativas pero
limpias. Como base, la fórmula lograda en ‘Pure’ y su competición FX300, empla-
‘Wipeout 3’: circuitos repletos de detalles, zada en el año 2197, se siente como un títu-
más luminosos y cristalinos, incluso acuá- lo que va de la mano con el siguiente juego
ticos. Naves con diseños más elaborados de la saga. De hecho, su campeonato es el
que incluían una apariencia alternativa FX400, disputado en el año 2207 según el
para cada una de escuderías clásicas. Se- lore de la saga. Lanzado en 2007 para PSP,
ría el momento de introducir en la saga el y en PlayStation 2 dos años después, ‘Pulse’
contenido descargable, que traía consigo recuperaba la imantación para mantener
tanto escuderías nuevas como circuitos, las naves controladas en los loops de los
pudiendo llegar a duplicarse el número de circuitos. Además, introducía la lealtad a
pistas disponibles vía DLC. ‘Wipeout Pure’ las escuderías y el desbloqueo de pinturas
supondría un punto de inflexión en la saga, por progreso. Pero quizá lo más reseñable
asentando definitivamente las bases ju- fuera la implantación del modo campaña
gables de los futuros títulos de la saga. La basado en grupos de eventos divididos en
zona de repostaje de energía que nos acom- celdas hexagonales, con un diseño llano
pañaba desde ‘2097’ se vería relegada por la y sofisticado que calaría en el futuro de
absorción de las armas, que creaba un efec- la saga. Este formato nos obligaba con-
to vigorizante instantáneo. Y ahora, apro- seguir una serie de puntos otorgados por
vechando los vertiginosos saltos repartidos nuestras victorias para poder avanzar al
por los circuitos, y tras mover la dirección siguiente nivel del panel. Cada grupo de
de forma lateral, provocaríamos que la eventos incluía no sólo carreras: también
nave voltease sobre sí misma para ganar la Zona, contrarreloj, vuelta rápida o el
un importante impulso que disminuiría de modo Eliminación, que consistía en ser
forma parcial nuestra vitalidad. Una evolu- quien más contrincantes eliminase o más
ción del turbo añadido en ‘Wipeout 3’, que daño lograse hacer en un espacio de tiem-
otorgaría a esos breves vuelos un lugar en po concreto. ‘Pure’ y ‘Pulse’ asentarían las
la estrategia de carrera y ganas de agarrar- bases tanto a nivel jugable como estético
nos donde pudiésemos por la espectacular de la saga, encontrando gran parte de su
pirueta, más digna del vuelo de un pájaro contenido reciclado en las futuras genera-
ligero que de una nave metálica de más de ciones, ya fuera como contenido principal
siete metros de largo. o vía DLC.
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THEGAMEREPORT —
No sería de extrañar
que ‘Wipeout’ bus-
case desde siempre
despegarse del suelo.
Circuitos suspen-
didos en el cielo,
saltos imposibles y
recorridos dignos de
las montañas rusas
más vertiginosas. Pero
alcanzar el avance
tecnológico necesario
para tocar el cielo no
saldría gratis, y caer
al vacío se convertiría
en una posibilidad a
tener en cuenta.
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N E O. A N T I G R AV I TAT I O N A L . C O M B AT. R AC I N G .
de células, Batalla de Zona nos empujaba su cierre por parte de Sony Europa, y en
a llegar antes que nadie a las zonas que se la remasterización para PS4, desarrollada
iban marcando en el circuito, a pesar de por XDEV y publicada en 2017, que aparte
los intentos de boicot por parte de los pi- de incluir el juego de PS3 también opti-
lotos enemigos armas mediante. ‘Wipeout mizaría los gráficos y la acción del último
HD Fury’ se lanzaría en formato físico en juego de Studio Liverpool, y que presen-
el año 2008, pero su presencia en la saga taría la experiencia definitiva de las ligas
no acabaría aquí. Sus dos campañas serían antigravitacionales gracias a la realidad
adaptadas como contenido descargable virtual, adaptación desarrollada en gran
en el último título de la franquicia, lanza- medida por el estudio sueco EPOS, espe-
do en 2012 por Studio Liverpool antes de cialista en este tipo de experiencias.
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PA N TA L L A D E C A R G A
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Three, two, one... Let's jam!
Game jams:
ILUSTRACIÓN: VÍCTOR R. RODRÍGUEZ
el videojuego
efímero
A
hora mismo, en algún recóndito lugar del
mundo, hay una persona haciendo un vi-
deojuego. Puede ser en el rincón oscuro de
su habitación, con una caja abierta con dos trozos de
pizza descansando sobre la mesa al lado del termo
de café e iluminado tan sólo por la interfaz de Game
Maker que muestra la pantalla del ordenador, perfi-
lando las facciones cansadas de su cara y destacan-
do unas ojeras marcadas pero orgullosas, en alguna
casa de algún paraje perdido. O quizá se encuentra
en comunión con otros tantos locos encerrados en
un espacio compartido entre latas vacías de bebidas
carbonatadas, ordenadores de sobremesa o portátiles
y todo tipo de formatos de papel llenos de bocetos y
diseños indescifrables en una urbe superpoblada. Sea
como fuere, tiene prisa, el tiempo se acaba. Quizá le
han dado tres días, o puede que tan sólo una hora.
Tanto da, el tictac del reloj marca el ritmo y el obje-
tivo siempre es el mismo: idear, desarrollar y lanzar
una experiencia jugable efímera y personal en una
ventana de tiempo absurdamente reducida. Coge tus
cosas y ven, es la hora de poner la escena del video-
juego patas arriba: tres, dos, uno… ¡a jamear!
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GAMEJAMS: EL VIDEOJUEGO EFÍMERO
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PA N TA L L A D E C A R G A
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GAMEJAMS: EL VIDEOJUEGO EFÍMERO
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PA N TA L L A D E C A R G A
■ DE V E LO PING
En la actualidad, nos encontramos con que existen,
y permítanme la exageración, infinitas game jams. Y
de índole tan diversa como podamos imaginar. Una
de mis favoritas es la 0 Hour Game Jam, que tiene
lugar en la hora que se desvanece cuando toca atra-
sar la manecillas del reloj en el cambio de horario del
solsticio de invierno y que nos regala un puñado de
juegos creados durante un espacio temporal inexis-
tente sobre el papel. También encontramos grandes
eventos internacionales esponsorizados por empre-
sas del calibre de Epic Games o Unity Technologies
para potenciar el alcance publicitario de sus respecti-
vos motores de desarrollo de videojuegos. Lo mismo
«en la actualidad da; si miras uno de los calendarios online donde los
organizadores de las jams pueden apuntar cuándo
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GAMEJAMS: EL VIDEOJUEGO EFÍMERO
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P SAPNETCAI AL LL A D E C A R G A
E
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Del arcade al salón: buscando el coche perfecto
¿Te gusta
ILUSTRACIÓN: JOAQUÍN CALDERÓN
conducir?
E
ra el momento de ir a por los juegos black label
de PlayStation, por sus casi diez mil pesetas de
precio de salida, o armar un buen pack de jue- Telstar
gos Platinum en una maniobra humblebundlediana. Arcade.
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¿T E G U S TA C O N D U C I R ?
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PA N TA L L A D E C A R G A
en el mercado nipón su set ‘Racing 112’, con un puña- tras que el volante estaba afianzado sobre un disco de
do de juegos precargados para disfrutar del asfalto y el plástico con ranuras troqueladas por las que podía pasar
caucho sin salir de la comodidad del brasero eléctrico. la luz. Un sensor lumínico interpretaba la incidencia del
Los juegos de conducción fueron creciendo en haz a través de las ranuras al girar el volante y, de ese
complejidad, volviéndose mucho más atractivos. A modo, el Expansion Module #2 se convertía en el pri-
principios de los años ochenta, la oferta para las con- mer periférico de conducción en forma de volante de la
solas de sobremesa era lo suficientemente variada y historia de las consolas de sobremesa.
trabajada como para poder utilizarla como sustituto Tan solo dos años después, Sega también se aven-
de las experiencias que brindaban máquinas arcade turaba a probar suerte en el negocio de la simulación
como ‘Pole Position II’. La satisfacción de conducir en con el lanzamiento de su primer volante, sin ningún
casa con un mando, eso sí, era similar a la de aquél tipo de pedales y de aspecto mucho más infantil, cla-
que se pasa a utilizar edulcorantes para dejar de tomar ramente influenciado por el exitoso minicabinet de
azúcar: es mejor que nada, pero nunca sabrá igual. Tomy. El Handle Controller SH-400 fue diseñado
En 1983, Coleco Industries arrinconaba contra las para la primera sobremesa de Sega, la SG-1000, y su
cuerdas a su principal competidora, Atari, acumulando compatibilidad se extendió hasta Mega Drive. Como
medio millón de ColecoVision distribuidas en diferen- curiosidad, dicho volante compartía la misma base
tes hogares. En su afán por alargar la vida y el alcance de que otro periférico lanzado por la compañía para
la máquina, la compañía distribuyó varios módulos de los juegos de motociclismo, el BH-400 Bike Handle
hardware que consiguieron, entre otras cosas, volverla Controller. Ninguno de los dos pudo alardear mucho
compatible con todo el catálogo de Atari 2600 —otra sobre sus ventas, quizá porque su tecnología seguía
estocada mortal— y convertirla en un ordenador com- siendo demasiado arcaica y, al lado de la despampa-
pleto. El más relevante, sin duda, es el denominado Ex- nante y coetánea cabinet de ‘OutRun’, el minúsculo
pansion Module #2, que contenía un volante unido a volante parecía otro clon barato del mítico juguete
un pedal. De entrada, el acelerador no brindaba ningún de Tomy. La cosa aún andaba muy lejos de las re-
tipo de respuesta analógica y funcionaba como una pul- creativas, y a años luz de distancia de la experiencia
sación de botón normal (encendido o apagado), mien- de simulación.
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PA N TA L L A D E C A R G A
tomar este camino como su vía profesional y seguir go básico de volante y pedales— dejaba mucho que
manteniéndolo como un hobby, pero llevándolo al desear, pero consiguió aquello que tantos millones
máximo nivel. A día de hoy las opciones para cons- de jugadores intentaron hacer en generaciones pos-
truir tu propio set de simulación de conducción teriores sin lograrlo: controlar el coche rotando el
son infinitas, y basta un solo chapuzón en los foros mando de forma natural gastando una cantidad de
para acabar mareado sólo con las recomendaciones dinero irrisoria. Desde ese momento, el aceleróme-
sobre volantes que elegir —juego completo de peda- tro y el giroscopio se volvieron mecanismos casi om-
les, palancas y con force feedback, por supuesto—. Si nipresentes no sólo en los controles de videojuegos,
quieres ir un paso más allá, necesitas un chasis en el sino en teléfonos móviles y tablets.
que acoplarlo junto a los pedales, y un buen asien-
to ergonómico que mejore tu comodidad o, por qué
no, tu sensación de inmersión, si te decantas por ir
a rebuscar en un desguace el modelo concreto del
vehículo que intentas replicar. La guinda del pastel
puedes ponerla con un HMD de realidad virtual que,
aunque consigue una sensación inigualable a la hora
de sumergirse en las carreras, en este género concre-
to sea quizá donde más resalte el problema estrella de
la tecnología: el motion sickness, producido cuando la
información de desplazamiento visual que recibimos
y recoge nuestro cerebro no se corresponde con las
fuerzas e inercias que deberíamos experimentar. No
obstante, muchos pilotos virtuales consiguen sobre-
ponerse a esta sensación y construir en su dormitorio
la puerta directa hacia cualquier carrera en el coche
de sus sueños. ¿El coste? Puede rondar, con tranqui-
lidad, los dos mil euros de media ¿Quién querría un
coche de segunda mano pudiendo tener una réplica
de un Lamborghini en casa por ese precio?
Thrustmaster Formula T1.
■ La alternativa simple, universal y barata
A finales de 2006 medio mundo enloquecía haciendo
cola en los grandes almacenes a la espera de poder lle-
varse a casa el último juguetito de Nintendo: la Wii.
«juego de palanca,
El secreto de su éxito era la promesa de revolucionar
la manera de controlar los videojuegos gracias a su
pedales y volante
Wiimote, un mando con forma paralelepípeda que
contaba en su interior con un acelerómetro y un gi-
con force
roscopio. La consola no tardó en verse rodeada de de-
cenas de periféricos sin funcionalidad ninguna más feedback, más
que la de tunear el mando para que tuviese el aspecto
del arma o herramienta que nos tocaba blandir en el chasis, asiento
juego. Si alguna de esas obscenamente caras piezas
de plástico triunfó, fueron los volantes: bastaba con ergonómico y hmd...
incrustar el Wiimote en formato horizontal y podía-
mos conducir cualquier juego de carreras girando a las opciones son
izquierda y derecha. Obviamente, la experiencia —ya
no comparada a un setup profesional, sino a un jue- infinitas»
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¿T E G U S TA C O N D U C I R ?
S
ería un ejercicio curioso poder acercarse a uno
de aquellos jugadores fascinados con el volante
de ‘Gran Trak 10’ en 1974, apoyarse de forma
casual en la máquina, sacar nuestro smartphone e
iniciar cualquier juego gratuito de conducción con
gráficos casi hiperrealistas, trazando las curvas del
circuito con el giro de nuestro dispositivo. El desplie-
gue podría continuar poniendo la Switch con ‘Mario
Kart 8 Deluxe’ en una mesa y acoplando los Joy-Con
en uno de esos minúsculos y monísimos volantitos.
Si nuestro escogido en cuestión no se hubiese desma-
yado aún, podríamos culminar la visita accediendo a
uno de esos humildes setups de los enamorados de la
simulación que se gastan un par de miles de euros,
para terminar en una cabina de entrenamiento de pi-
lotos de Fórmula 1. Probablemente, nuestro anacró-
nico acompañante quedaría maravillado, no sólo por
el nivel que ha alcanzado el hardware de conducción;
como dice el refrán, lo importante es el camino, y lo
maravilloso de todo este viaje reside en la increíble
cantidad de posibilidades que existen hoy en día para
disfrutar de los juegos de conducción.
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ESPECIAL
p o r A leja n d r o P a tiñ o
L A B O R AT O R I O D E B I O I N G E N IE R Í A D EL D O C T O R I V O R O B O T N IK,
E S PA C I O E X T E R I O R, D E AT H E G G Z O N E:
¡Lo he intentado todo! ¡Absolutamente todo! Lava, rocas, turbinas asesinas, cuchillas mecánicas automati-
zadas, rayos pulverizadores... ¡una réplica exacta a tamaño real capaz de igualar su desquiciante velocidad!
Pero ese erizo siempre me vence. Es tan rápido que nunca le veo venir; siempre da al traste con todos mis
planes. ¿Qué podría hacer? ¡Un momento! ¿Y si le dejara usar esa velocidad en mi favor? En un entorno con-
trolado, con mis propias reglas... Hmmm... pero falta algo por atar. ¿Cómo conseguiré engañarle? ¡Claro!
¡Su soberbia! Ese erizo es tan engreído que no me costará nada convencerle... ¡Con una carrera! Es del todo
incapaz de rechazar un reto. Pero debo planearlo todo bien. Iluminemos todas las posibilidades.
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P R O Y EC T O G G-D R 1 F+ llamar a algunos más de sus amigos. Knuck-
les, Fang... Un momento... ¿estará todavía
onvencer a Sonic y sus amigos metido en ese armario? ¡Sí! ¡Aquí está! ¡Tú
para participar en una carrera de también vienes, Metal Sonic!
Karts. Conseguí esta idea vien- Pero, ¿y qué pasará si me ganan? Es
do la televisión, en un anuncio imposible. En la primera prueba todos
de esa juguetera cutre a la que llaman... si los vehículos estarán trucados para tener
no recuerdo mal... Nintendon’t. Pero creo las mismas prestaciones. Todos correrán
que no me hará falta tanto artificio. Al fin y derraparán igual, pero yo contaré con
y al cabo, esta será la primera aproximación una ventaja. Sólo yo conozco las pistas de
de ese maldito erizo a las carreras, y segu- verdad, y sólo yo sé dónde se encuentran
ro que le pillo desentrenado. Bastará con los monitores y los anillos. Si dejo que ese
dieciocho circuitos inspirados en zonas de Sonic se haga con muchos, su velocidad
su primera aventura, tal vez incluso de la máxima se verá incrementada, y eso es
segunda —siempre me encantó esa tona- algo que no puedo permitir. Por suerte,
dilla que suena en Hill Top Zone— para practicaré todas las zonas de antemano,
que piense que las conoce perfectamente para ver dónde están los anillos y tratar de
y se confíe. Mi plan es tan perfecto que no mejorar mis tiempos. No voy a ir de cabe-
he dejado nada al azar. Incluiré monitores za al torneo Chaos GP, como harán esos
azules y rojos para hacer las carreras más estúpidos de Sonic y sus amigos. Allí nos
competitivas, sólo yo sé cómo funcionan, y jugaremos algo más aparte del honor: una
eso lo utilizaré en mi beneficio. Impulsos, Esmeralda del Caos para el vencedor.
saltos, invencibilidad... Todo está listo. Es Si hiciera falta la segunda prueba, enton-
el fin de Sonic, jajaja. Aunque, ahora que ces creo que estaré listo para desatar el más
lo pienso, tal vez fuera interesante hacer vil de mis planes. Mi vehículo será mucho
primero una prueba... invitaré solamente a más poderoso, aunque tal vez algo más len-
Sonic, Tails y Amy, y si todo va bien, podría to. Espero que ellos no aprendan a trucar
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ESPECIAL
ESPECIAL
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O P E R AT I O N : K I L L T H E FA S T E S T T H I N G A L I V E
PROYECTO PS2NGCXBOX-R1D3RS
Si hemos llegado a este tercer plan, quie-
re decir que los dos primeros fracasaron,
y seguro que Sonic sospecha a partir de
ahora. Por ese motivo, he decidido buscar
a los Babylon. Esa banda de ladrones le-
gendarios descendientes de los antiguos
babylonian. He leído acerca de ellos: fue-
ron castigados por los dioses, y su ciudad
flotante acabó hundida bajo las arenas
del desierto. Una ciudad que, por cierto,
alberga según dicen un tesoro con el que
podría reunir un ejército de robots sufi-
ciente para acabar con Sonic, jajaja. Mi
maldad es legendaria y ese maldito erizo
acabará hundido, mordiendo el polvo de
una vez por todas. Por si fuera poco hu-
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ESPECIAL
ESPECIAL
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O P E R AT I O N : K I L L T H E FA S T E S T T H I N G A L I V E
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ESPECIAL
ESPECIAL
PROYECTO PS3WIIXBOX360U-4LL
S+4R5
El plan definitivo es llamar a toda esa pan-
da de viejas glorias de Sega para que se
unan a la carrera. Y lo cierto es que más acaba ahí. Subido cada uno en su coche
que un plan para dominar el mundo, se de carreras —o vehículo disparatado de
trata de una idea que se me ha ocurrido turno—, vamos a recorrer pistas y parajes
mientras elaboraba todas estas tretas. La tan variopintos como el cañón de ‘Panzer
verdad es que va a ser un placer participar Dragoon’, el carnaval de ‘Samba de Amigo’
en un torneo tan ilustre, en el que com- o incluso el portaaviones y pista aérea de
partir parrilla con viejos conocidos, ami- ‘After Burner’. Todo un homenaje a esta
gos y enemigos. Desde Alex Kidd hasta Joe nuestra casa, y un guiño a aquellos espec-
Musashi, pasando por Ulala, B.D. Joe, Ryo tadores que deseen acercarse a ver estas
Hazuki o incluso el malhumorado Gilius disparatadas y agresivas carreras. Estos
Thunderhead. Pero es que lo mejor no segueros son siempre muy apasionados, y
estoy seguro de que puedo hacer buen ne-
gocio con las entradas. ¡Ah, bueno! No nos
olvidemos de que también es una oportu-
nidad para acabar con Sonic y sus amigos
de una vez por todas. Si esta vez lo consigo,
tendrán que pagar un extra.
Para ello, he ideado un plan tan ma-
quiavélico como brillante. He sido capaz
de instalar modificaciones en mi nave para
que se adapte a los elementos: tierra, mar
o aire. Las pistas de este torneo en el que
sólo puede quedar uno son destruibles y
se modifican en cada vuelta, por lo que no
hay asfalto o camino de tierra o nieve se-
guros. Lo que ahora es una carretera, en la
siguiente vuelta podría ser un abismo, por
lo que pulsando tan sólo un botón, puedo
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ESPECIAL
ESPECIAL
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ESPECIAL
ENSAYO
SOBRE
LA
OSCURIDA
POR ISR AEL FERNÁNDEZ
ESPECIAL
— THEGAMEREPORT
E
l 9 de agosto de 1995 sufrí uno de esos aparatosos
accidentes automovilísticos sobre los que la sobremesa
informa con tono monocorde, camino a Getafe. Pasada
la madrugada, aniversario de aquellos asesinatos tan
populares, y yo dentro de un amasijo de metal rojo con el logo
de Alfa Romeo. Durante años confundí recuerdos, mezclé la
pintura mate con mi propia sangre. A partir de entonces llegaron
las pesadillas recurrentes: frenos rotos, oquedad de castillo,
D
coches chocando inevitables contra un muro, coches volcando
y dando cien vueltas por un terraplén. En cada curva una chica
fantasmagórica, y en cada ventanilla los ojos clavados del vampiro
de ‘Salem’s Lot’. Llegó la noche brumosa y cargada de horrores.
Huelga decir que le cogí miedo y no me saqué el carnet a los
dieciocho. Ni a los veintiocho. Ni espero hacerlo a los treinta
y ocho. El azar quiso que en el momento fatídico yo mirara a
un lado, hacia la nada. ¿Hubiese podido evitar algo? ¿Hubiese
gritado un «¡cuidado!» salvador? Fue un accidente en toda su
magnitud: el extraño juego de luces de un camión cisterna y
un volantazo de novata; una amiga de mis padres cuidándome
de vuelta tras una cena demasiado tardía. La relación se enfrió.
Hubo reproches y sustos provincianos. 1995 fue un año cruento
para las carreteras —uno de los últimos—: 127 183 víctimas.
Y, como tantas otras veces sucede, terapia de choque:
desarrollé un apetito especial por la noche. Por la danza rítmica
que proyecta ese amarillo bilioso y esas sombras que van, en
tempo acelerando, sucediéndose sobre el asfalto. Por las rendijas
abiertas donde un aroma de aire espeso escupe el petróleo
primigenio, las tripas de paquidermos convertidas en brea
durante milenios. Y por ese perseguir ovnis hasta que unas xenon
te deslumbran y rompen el misterio. Otros lo asociarán a plástico
de cassette mientras suena ‘Estopa’, a perder la virginidad sobre
cuatro ruedas porque no hay donde quedarse y subirse al capó a
mirar estrellas. Noche y coche: dos de las más comunes rimas del
pop patrio. ¿A qué tanto dramatismo?
ESPECIAL
1. Introducción a
la oscuridad
H
ablemos de videojuegos. Si-
guiendo la tradición espacial, los
primeros arcades de conducción
3D nacieron sobre fondo negro.
Acromatismo en tiempos franela y satén,
con un Francisco Franco recién enterrado,
una Estados Unidos retirada de Vietnam
mientras Microsoft fundaba su marca,
pantalón de campana y un tiburón ace-
chando las orillas de la cartelera. Ambien-
tar con la ausencia fue recurso funcional
en tiempos donde la memoria era medida
al byte. Los principales exponentes, ‘Nür-
burgring 1’ (Reiner Foerst, 1975), ‘Datsun
280 ZZZAP’ (Dave Nutting y Jay Fenton,
1976), ‘Night Driver’ (Atari, 1976) y ‘Night
Racer’ (Micronetics, 1977) usaban la noche
como vértebra narrativa y la carretera de
sayo mecánico. No quedaba otra. Los es-
collos tecnológicos comenzaron suplién-
dose con una lámina de plástico impreso
que teníamos que pegar al monitor, imi- ‘Speed Freak’.
tando aquellas proyecciones electromecá-
nicas sobre cilindro que montaban, en su emancipado de Cinematronics, donde pu-
interior, algunos juguetes de principios blicó su multiventas ‘Space Wars’, Larry
de los setenta. La tridimensional, como funda Vectorbeam. Tras comprarle a su
puede leer sobre ‘Hang-On’, sería cosa de antigua empresa un par de lanzamientos
economías, de no dibujar si no se ve, de es- no muy bien resueltos decide que, bueno,
calar para fingir profundidad y distorsio- hay que intentar avanzar en el mercado
nar sprites simulando vértigo. Porque los arcade. Gráficos vectoriales, blanco sobre
videojuegos mienten siempre, como nues- negro, algunos árboles, vacas caprichosas
tra memoria. Y lo no visto no construye y aviones de vuelo bajo. Si chocas una vez,
memoria. «Engullidos como estaban por tu parabrisas se agrieta. Dos veces, y tu co-
las sombras de las grandes murallas», de- che explota en exactamente ocho pedazos.
cía Mervyn Peake a propósito de Gormen- «Tendremos que cambiar de coche. Tene-
ghast, esa mole de roca eterna coronada mos toda la noche». Eso es ‘Speed Freak’.
por un castillo en perenne bruma. Eso fue, porque las cuentas de la empresa, Arriba: ‘Dead End Road’.
Destaca entre la mayoría un ejemplo, por desgracia, no le permitieron grandes Derecha: coche
más frenético, más espectral, hecho a excesos. Apenas produjeron entre 700 y explotando en ‘Speed
medida para quienes decidieron suicidar- 750 copias y, sumado a un control de vo- Freak’.
se estampándose contra una mediana. lante más sensible que el furry fandom, el
Durante la navidad de 1978, un tal Larry juego terminó olvidado, fondo de salón
Rosenthal diseña ‘Speed Freak’. Recién recreativo.
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E N S AYO S O B R E L A O S C U R I DA D
97
2. Una noche
para recordar ‘Forza Horizon 3’.
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E N S AYO S O B R E L A O S C U R I DA D
¡Sáquenme de aquí!
atascos duerme para coger fuerzas al día calas de Oahu, la isla hawaiana donde se
siguiente. Para muestra, el completísimo inspira el hito de Eden Games. Como rela-
modo foto de ‘Gran Turismo Sport’, una taba el manga ‘Initial D’, un coche es quizá
megalómana baraja de instantáneas don- otro escenario para la misma historia de
de la gracia reside en encontrar tu propia amor. Mientras una generación organi-
ciudad y retratarte junto al monumento za pachangas ilegales, otra transforma el
de marras. automóvil en el salvoconducto donde en-
Y así seguí saboreando los callejones contrarse consigo mismo. Turismo virtual
de ‘Midnight Club: Los Angeles’, la ciudad para alguien que se molesta en aparcar
donde todo sucede al caer el sol, la lluvia respetando las normas de circulación ¡en
nocturna de ‘Driveclub’ o esa oquedad un simulacro!, y no se atreve a enfrentar
pétrea en el exótico ‘Forza Horizon 3’. La el tráfico real. Nunca subestimes el poder
oscuridad transformaba el raciocinio en embaucador del videojuego.
incertidumbre, la agotadora pasarela de
semáforos y todas esas señales de trán-
sito preventivas en un silencio desnudo.
Los reflejos de las cuellilargas farolas en
‘Project Gotham Racing’ y las más bellas
postales tropicales en ‘Test Drive Unli-
mited’, cuando la aurora baña de oro las
‘Gran Turismo
Sport’. ‘Driveclub’.
99
ESPECIAL
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E N S AYO S O B R E L A O S C U R I DA D
‘Beware’
o incluso atropellar sin voluntad —de la llea desde el espejo retrovisor. Avanzamos
agirofobia a la astenofobia— vive en noso- intentando aplacar ese temblor que vuelve
tros desde el día que llamamos al carroma- a emerger de las tripas cada vez que gira-
to «bestia del demonio». mos hacia atrás. Es sólo cuestión de tiem-
Aquí destaca ‘Beware’, un indie íntimo po. ‘Beware’ nos recuerda la importancia
para PC creado por el checo Ondřej Švad- de una buena idea, eso que tanto cacarean
lena. Junto a sus padres, Ondřej escapó de en las mesas redondas con catering reseco.
su país en 1984 cruzando ilegalmente la Una fórmula sencilla, perfecta, una evo-
frontera de Yugoslavia y Austria, a pie, du- cación primitiva que lleva a preguntarnos
rante la noche. Tras seis meses de espera «¿por qué no existen más videojuegos bajo ‘Midnight Club: Los
se les concedió asilo político en Canadá. esta premisa?». Angeles’.
Muchos años después se graduaría en la
Academia de Arquitectura y Arte de Praga,
trabajaría de animador 3D y filmaría algu-
nos cortos con los que ganaría algún que
otro galardón. En ‘Beware’, antes conoci-
do como ‘Driving Survival’, el automóvil
es a la vez nuestro único medio de escape,
nuestra prisión y probablemente nuestro
ataúd. Algo nos persigue, algo que cente-
101
ESPECIAL
E N S AYO S O B R E L A O S C U R I DA D
4. Seguir adelante
Entonces, ¿nos seduce la noche con su
embrujo galán? Como un ciervo hipnoti-
zado, un gato invisible, los faros dibujan a
su paso un mundo por caminar, a medio
construir. Una traición perpetua: nunca
sabremos cuándo vendrá el horror. Esa
línea discontinua de ‘Carretera perdida’
que nunca se acaba, que sólo puede termi-
nar en acantilado. Las vibraciones de baja
frecuencia del asiento, entre seis y ocho
hercios, favorecen la somnolencia. Más
del 59% de los conductores ha sufrido ca-
beceos o microsueños de varios segundos
al volante. El runrún del motor nos acuna
como un vestigio de aquellos últimos días
en el nido uterino, donde la oscuridad,
también, es todo nuestro cosmos. Esa re-
lación amor-odio, esta calma tensa, tam-
bién ha sido traducida en el videojuego perder. Y más experiencias para recordar.
con virtud. ‘Truck Simulator’ y su fandom Y, si al menos el mapa no crece en escala, sí
y comunidad modder lo saben bien, degus- debiera hacerlo el territorio por explorar.
tando esos placeres privados entrando a En los último años, el vehículo por fin se
Colonia a las dos de la madrugada escu- ha reformulado como contenedor de vi-
chando la enésima emisora de chillhop. vencias. ‘Neo Cab’, de Change Agency, re-
Las rutinas sometidas al cambio de mar- vierte la fórmula. Somos un conductor de
chas son ese mantra mesmerizante con el alquiler que malvive en una urbe autóno- Izquierda: ‘Euro Truck
Simulator 2’.
que huimos de las otras rutinas. ¿Qué más ma. Las calles se llaman Los Ojos —nada Arriba: ‘Neo Cab’ y
da, acaso unas son vivencias de primera y más explícito— y la meta es satisfacer los ‘Night Call’.
otras de segunda clase? hilos de conversación de nuestros trasno-
Decíamos que los driving games han chados clientes. Un descuido y estamos
sido, por norma, dirigidos durante gene- fuera. ‘Night Call’ propone una alternativa
raciones a la estricta conducción, acotada de corte noire. También somos un taxista,
por autovías y caminos secundarios. Hasta mas no uno cualquiera: somos la última
hace bien poco, con sandbox como ‘The persona que vio con vida a la víctima más
Crew’ y su secuela, los ‘Forza Horizon’ reciente de un crimen. Debemos resolver
o ‘Need for Speed Payback’, no existía la el misterio sin faltar a los turnos laborales,
ambición horizontal y el coche/moto/lan- sacando información a cada pasajero. No
cha o juguete offroad apenas interactuaba importa tanto la fórmula: en cuatro rue-
como un eje para trasladarnos del punto A das cabe el universo.
al B por una ruta predefinida. Si velocidad La tiniebla, al fin, será siempre ecosis-
es distancia partida por tiempo, esa doble tema barato para andamiar relatos, un
falacia de conceptos inasibles, a mayor amante fiel para el nervio afilado, el pelo
distancia por recorrer mayor tiempo que erizado y esa vacilación pasmosa que nos
103
ESPECIAL
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E N S AYO S O B R E L A O S C U R I DA D
Antes de todo esto, velas, lámparas de ba con su espíritu arcano, cada sombra
aceite y luces de gas. Incendios acciden- proyectada por la leña ardiendo pintaba
tales y mucha contaminación. Fue Hum- el rostro yerto de algún familiar. Tam-
phry Davy quien desarrolló la primera luz poco podemos discernir la luz sin antes
incandescente en 1802. Después patentó conocer la penumbra. Ni atrapar la luz a
su luz de arco, en 1806. Aún quedaba bas- esos 299 792 458 metros por segundo sin
‘The Crew’. tante para la primera red eléctrica comer- alcanzar una masa crítica. El Érebo siem-
cial usando filamento de bambú carboni- pre precede al Éter. «La oscuridad está
zado, un invento de Thomas Alva Edison en nuestras almas, ¿no crees?», diría el
que en 1878 puso la industria patas arri- obispo George Berkeley por voz de James
ba. Si la Primera Revolución Industrial la Joyce. Pues eso. Fundido a negro.
condujo el vapor, máquinas como la de
Newcomen, la segunda devino gracias a
la electricidad. Ambas, máquina y luz, pa-
rirían el progreso, los viajes cortos y la co-
municación sagaz. Un nuevo planeta. La
literatura victoriana nos recuerda ese cis-
ma que demarcaba la luz natural: cuando
el sol se ponía, las criaturas de la noche
visitaban el hogar. Cada rincón conta-
105
Perder la referencia
P
unto. Línea. Triángulo. Cuadrado. Pentágono.
Hexágono. Incontables murallas, de
SUPER HEXAGON
Terry Cavanagh / 2012 estructuras inconsistentes, se ciernen sobre
PC, Android, iOS un pequeño triángulo mientras una voz robótica
nos anuncia nuestro avance. La pantalla da vueltas,
elimina el punto de referencia continuamente,
cambiando colores, sonidos, direcciones y formas, Chocamos y todo vuelve a quedar en silencio mientras
aumentando la velocidad en cada nueva etapa. un ominoso hexágono cubre la pantalla, mostrando
¿Cómo es posible que un minuto se haga tan largo? nuestro límite, cuánto quedaba hasta la próxima
Esquivamos con los nervios a flor de piel, sin esperar figura geométrica que marca el avance. Y no nos
a que la información llegue a nuestro cerebro. Y, de importa volverlo a intentar: será el triste orgullo o la
repente, un mal movimiento o una mala decisión. pujante necesidad de seguir mejorando.
CAJÓN DE ARENA
108
¡SIGA A
ESE TAXI!
por Jonathan Prat
D
iga su nombre completo y edad,
por favor. —El click que hizo el
botón de la grabadora que acababa
de pulsar la policía sentada al otro
lado de la mesa se perdió ahogado
en la ansiedad con la que el capullo
que
q ue tenía abalanzado sobre la mesa enfrente de él le
escupió el protocolo.
—Su nombre completo y edad, por favor. —Rema-
tó su presentación con una sonrisa burlona y el chas-
quido de las esposas al recostarse en la silla. No pudo
resistirse, tenéis que entenderlo.
ILUSTRACI
jodidamente largo.
109
CAJÓN DE ARENA
—«Merecido periodo de inactividad en campo —Nombre. Por favor. —Tic-tac, tic-tac, tic-tac. Los
abierto tras poner fin a las acciones delictivas de Joe golpecitos con el boli no cesaban. Estaba siendo moles-
Fang y desmantelar EVL Inc.» ponía en el puto infor- to a propósito, persiguiéndole con tácticas de interro-
me. ¿Te acuerdas, Janet? ¡Hasta nos condecoraron! — gatorio de primero de madero autodidacta recién sali-
dijo el madero mientras rebobinaba la cinta. Su com- do de la academia de policía casera a base de maratones
pañera asintió sin desviar la mirada de él y su pelo de buddy movies y pelis de acción de los años ochenta.
color esmeralda, el cual no podía arreglarse porque Pretendía alcanzar sus nervios y hacerle derrapar y lar-
las esposas no daban más de sí. «Qué desperdicio de garlo todo, pero él era más rápido. Siempre lo era.
foto la de la ficha policial», pensó mientras recorda- —Axel. Veintiún años. —Sonrió un poco más. No
ba la detención de hace tan solo unas horas pero que tenían nada, y todos los allí sentados lo sabían, pero
parecían días. Quizá el verde era el color favorito de había que pasar el trámite.
la señora inspectora, vete a saber. —¿No tienes apellido? —La mujer también apun-
—Yup. Y ahora mírate, interrogando fitipaldis tó algo en su libreta, claro. Parecían muy profesio-
muertos de hambre. ¿Nostalgia noventera, Mike? — nales, con experiencia a sus espaldas. Dos entregas,
Janet le hizo un gesto con el dedo para que volviera a por lo menos—. ¿Es que sois todos concepciones
empezar el interrogatorio. divinas, o qué?
Michael suspiró resignado y echó un vistazo rápi- —No… —Se incorporó mientras achinaba los ojos
do al cristal ahumado para que su cara de desapro- mirando fijamente la chapa que colgaba de la chaqueta
bación a lo que consideraba una clara pérdida de de la inspectora—. Señorita Janet Marshall. Además,
tiempo quedara grabada por la cámara de led rojo todo el mundo me conoce así. Tampoco es que nos ha-
parpadeante y por el operador ensimismado en su gan falta. En la tabla de puntuaciones no cabe más que
revista de automóviles clásicos al cargo de inmorta- el nombre, y a la velocidad que vamos nadie tendría
lizar los interrogatorios. El enorme rectángulo trans- tiempo de memorizarlo de todas formas.
lúcido ocupaba la mayor parte de una de las paredes —Sois rápidos, ¿verdad? Sois lo más veloces, de
de un habitáculo que, por lo demás, era el sitio más hecho. La mejor compañía de taxis de la ciudad.
minimalista y frío que había pisado en su vida. Se es- ¿Pero a costa de qué, amigo? Ya lo sabes tú bien:
taba empezando a ahogar entre esas cuatro paredes. conducción temeraria, vandalismo, destrucción del
El techo parecía que cada vez estaba más bajo. Ne- mobiliario urbano, infracciones de prácticamente
cesitaba aire fresco, sentir el viento en la cara mien- la totalidad de las normas de circulación… ¿Me dejo
tras descendía por la avenida del tranvía dirección a algo? —Conforme iba enumerando los supuestos
la costa este. Tras recomponerse mentalmente, de- delitos, Michael iba depositando con sonoros golpe-
cidió imitarle, pero regalando una mueca burlona al tazos montones de fotos: uno por cada pecado. La
punto en el que él suponía se situaba la cámara, y vio mesa acabó pareciendo la pesadilla de un oficinis-
el reflejo de sus dobles oscuros sentados en la mesa ta una noche de domingo. Las instantáneas, todas
formando una estampa que bien podría ser un portal borrosas, parecían querer indicar infracciones rea-
interdimensional que comunica directamente con el lizadas por taxis amarillos, pero estaban tan movi-
reverso infernal de su realidad. das que era imposible que ningún juez las aceptara
—En fin, lo esperado, el enfant terrible del grupo. como prueba válida, y todos lo sabían. Sobre todo
No se podía saber por las pintas, ¿eh? —Anotó algo en ellos, cuando se dejaron arrestar al punto de la ma-
su libreta mientras media sonrisa sarcástica asomaba ñana. Interrogatorio rutinario.
brevemente por su cara, aunque él juraría que sólo es- —¿Molar demasiado va en contra de la ley? Si es
taba simulando que escribía para ponerle nervioso—. así, apunta, apunta. —Axel hizo un gesto de escribir
El broche de oro para los fanboys de los autos locos: el con la mano para teatralizar su idea.
graciosito, la chula, el bohemio y por último el capullo. Él sabía todo eso, claro. Todos lo sabían. Pero tam-
—Deslizó la mano hasta la grabadora y volvió a poner- bién tenían claro que no había pruebas. Cada vez que
la en marcha, ésta vez con un gesto más seco. salían a la ciudad, lo que ocurría en las carreras se
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¡ S I G A A E S E TA X I !
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CAJÓN DE ARENA
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¡ S I G A A E S E TA X I !
par en par, regalando una imagen icónica del grupo su destino a tiempo. Aún quedaba alguna moneda
montándose en el taxi descapotable que había apar- por debajo de las alfombrillas de los asientos del pe-
cado en la entrada para los viandantes curiosos que dazo de propina que se ganó.
se agolpaban en los alrededores. ¡Los famosos taxis- Axel carraspeó solemnemente, indicando que ha-
tas locos estaban ahí! bía llegado el momento. Antes de poner en marcha
—Venga, dale caña, que ya hemos el coche, y alzando la voz, no pudo evitar recitar el
perdido bastante tiempo, ¡y todos esos mantra con el que comenzaban cada jornada.
clientes no se van a llevar solos a sus —¡Hey, hey, hey! ¡Es hora de hacer dinero como
destinos! Mira tío, detrás de noso- locos! ¿Estáis preparados? ¡Allá vamos! —Al unísono
tros, al final de la manzana, el pavo y como si de uno solo se tratase, los cuatro levanta-
ese con el crío. Noto su aura como ron la mano con la señal de los cuernos en alto y gri-
rojiza, me da que va a ser chungo, taron como poseídos por el mismísimo espíritu del
pero podemos levantarnos más dios del punk.
pasta. —Nunca dejaría de fas- Si fuese una película, el montaje mostraría un pla-
cinarle ver a un señor de cua- no detalle del dedo de Gena enchufando la radio, al
renta y dos tacos hablar como cual le seguiría un primerísimo primer plano de las
los chavales de la pandilla del manos en alto para después mostrar en una toma
barrio, pero sabía que este general cómo el coche se ponía en marcha al ritmo
tío era especial. que la canción comenzaba a sonar para dar paso a un
El primer peseto loco, montaje musical espectacular.
como le llamaba él, en carne —¡¡¡YA YA YA YA YAAAAAAAA!!! —Empujado
y hueso. A su espalda, un legado por el subidón de adrenalina y acompañando el
forjado a base de carreras imposi- primer grito de la canción coreado por sus com-
bles, movimientos inconcebibles pañeros, Axel bajó su brazo y, con un movimiento
y cientos de clientes dispuestos a eléctrico, metió primera para de inmediato pisar el
tirarle billetes a la cara para que acelerador hasta el fondo y, acto seguido, cambiar
arriesgara dos milímetros más a marcha atrás, haciendo que los neumáticos de
en ese doble adelantamiento. su viejo Cadillac Eldorado del sesenta modificado
Y, sin embargo, no era capaz chillaran de la emoción por la ejecución finísima de
de deshacerse de esa horrible lo que ellos denominaban un crazy backdash. Los
camiseta hawaiana desaboto- primeros versos del ‘All I Want’ de The Offspring
nada. El John McClane de los mecieron el coche, que giró sobre sí mismo a las
taxis, le dicen. Imaginad. órdenes del volantazo de Axel colocándose en di-
—Tú lo que quieres es dinero rección contraria. El pavo y su crío seguían ahí, con
calentito que llevarte a la timba la mano levantada, como si pudieran pegarse horas
después, ¿eh, Gus? —dijo Gena esperando para que les recogiera única y exclusiva-
mientras le daba un puñetazo mente uno de los taxistas locos. Sonrió, y su mirada
cariñoso pero firme en el brazo. No apro- se iluminó, llena de vida y gamberrismo. Volvió a
baba su gusto por el juego, pero ¿quién de ellos estaba meter primera con un movimiento brusco pero ele-
libre de pecado? gante y hundió el pie en el acelerador, haciendo que
—Luego me pedirás una mano nueva de pintura el coche saliese disparado hacia delante elevando
para disimular las rayas que le hiciste a tu Ford Mus- levemente el tren delantero unos centímetros de la
tang en la última carrera, ¿no? —Extendió el puño carretera, como si estuviese sacando pecho, orgu-
para que B. D. le chocase. Sabía que el cliente había lloso de volver al asfalto de la ciudad.
apreciado aquella maniobra en la que Gena zigza- Una ciudad que delante se volvía a tornar, una vez
gueó en contradirección dos manzanas para alcanzar más, en su patio de recreo espídico y disparatado.
113
CAJÓN DE ARENA
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LA ETERNIDAD
DURA UN
INSTANTE
por Hugo M. Gris
V
oy a toda velocidad por las calles de
una ciudad que no conozco. Hace
unos minutos estaba perdido en un
bosque de albaricoqueros, o quizá
fueran pinos o hayas, pero recuer-
do la ruta serpenteante y los tron-
cos infinitos. La carretera cubierta por las copas de
los árboles parecía existir en su propia noche, con
la luz filtrada entre las hojas como constelaciones
ILUSTRACIÓN: LAURA CASAIZ
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CAJÓN DE ARENA
que gritan, al otro un mar oculto por hileras e hileras Danubio, con el Laika 601 Deluxe humeando como
e hileras de trattorias. recién hecho, me crucé con una caja de cartón aban-
Por puro descarte concluyo que debo estar en una donada en el arcén. Mientras tiraba de la cinta adhe-
Seattle; una congelada en un atardecer interminable siva que la cerraba me inventaba un dios al que rezar-
que cubre sus avenidas de sombras naranjas y alarga- le para que dentro hubiera tabaco y no salchichas, y
dísimas. Llevo un Corvette amarillo que de repente tras llenar el maletero de cajetillas, triunfante, volví a
es un Civic de hace dos décadas o un Vertigo color girar la llave de contacto, pero el coche no respondió.
pegatina. Todo cambia y se transforma, y al otro lado Asomado sobre el motor, con todas aquellas pie-
de las lunas un puente industrial y pesado da paso a zas que no podría nombrar —la mecánica no es lo
la niebla y sus cipreses, a los picos de los Alpes. Todo mío— luchando por llamar la atención sobre mi caja
ocurre en cuestión de segundos, pero este viaje nun- de herramientas, mi tío me soltaba, como si nada,
ca termina. Si corro tanto es, precisamente, porque palabras de esas que pesan toneladas y crean lec-
no tengo prisa por llegar a ninguna parte. ciones de varios kilotones de potencia. Me enseñó
Y, sin embargo, yo, que soy más de detenerme, de cómo funciona un coche, que en el fondo no es sino
la pausa y del instante, miro a los otros coches y no la situación de interdependencia de las partes que lo
puedo sino preguntarme de qué huyen todos esos fan- componen: un motor es un microcosmos de relacio-
tasmas artificiales que nunca dejan de correr, qué in- nes que prosperan con el regalo de la atención. No
tentamos dejar atrás con tanto empeño. Quizá sea eso dijo más, pero sospecho que él, el coche y yo éramos
mismo que yo tantas veces busco en la parada: el reen- también piezas, y que entre bujías y mezclas de aceite
cuentro con uno mismo, con los motivos que pusieron y gasolina se filtraba una de las claves de la vida. Mi
en marcha esa carrera que no es sino un viaje, el hilo tío y yo jamás llegamos a Turquía, pero no olvidaré
de la alteridad enhebrado a través del ojo del cambio. todas esas noches en que cerraba los ojos en un motel
Corremos, incansables, en busca de una salida. de carretera y su figura era lo último que veía. Antes
Dice el filósofo Michel Onfray en su ‘Teoría del de dormir, siempre me despedía.
viaje’ que la genealogía de la eterna errancia es la ex-
piación. Dios maldice a Caín y le obliga a vagar por
los desiertos de la eternidad; otro Sísifo, un escalador
que jamás hallará la cima, aunque uno que encuentra
salida en la traición original a lo de amar al prójimo.
De su legendario fratricidio se derramaron todos los
demás errantes, los inasimilables, cuerpos de aceite
que la corriente no podía incorporar. Algo que a día
de hoy permanece inalterable bajo el auspicio de un
capitalismo que caza y captura a las personas que
buscan moverse por sí mismas, que aspiran a libe-
rarse. El castigo sí ha variado: antes lo encerraba, lo
emparedaba, lo destruía; ahora le niega un lugar en el
que pararse. Si la detención es un lujo, ser más rápido
es un acto de rebeldía.
Recuerdo haber estado pensando sobre esto hace
unos días, mientras jugaba a ‘Jalopy’ como contra-
punto a la memoria imborrable que ‘Gran Turismo
3’ —lo de los albaricoques, los restaurantes italianos
y la noche japonesa— dejó en su día en mi cabeza.
A medio camino entre Dresde y Štúrovo, del Elba al
116
L A E T E R N I DA D D U R A U N I N S TA N T E
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CAJÓN DE ARENA
■ La fórmula de la errancia
El paisaje veloz es uno enmarcado, que comienza y
termina en los límites de la ventana; por tanto, foca-
lizado. Como una película agotada en cuestión de se-
gundos, la alta velocidad aplasta y comprime todo lo
que se cruza en su camino, formando una amalgama
de hitos y postales, de recuerdos personales y memen-
tos de vivencias infinitesimales. Viene a la mente aquel
‘OutRun’ de 1986, mi primer juego de carreras, y cómo
su Testarossa engullía todo tipo de imágenes con una
tremenda voracidad: llevaba apenas un minuto cruzar
el espacio-tiempo entre el rojizo Medio Oeste ameri-
cano y el arcoíris atulipanado de los Países Bajos.
Apoyándome una vez más en la teoría de Onfray,
de este paisaje veloz puede destilarse una estética del
videojuego de carreras. Construido a partir de iconos
compartidos, su espacio es el del lugar común, la idea
que se hereda de un mapamundi colgado en la pared
del aula y que salimos a contrastar con el asfalto. Po-
dría decirse que, en el fondo, lo veloz no crea paisajes,
sino que levanta un escaparate, una cadena de figuras
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L A E T E R N I DA D D U R A U N I N S TA N T E
cabo por los la carrera como viaje —no descubro América—, esta
precisaría de un lugar ocupado, un hogar prestado.
En el videojuego de carreras, el que hace esta función
elegidos de la chi- es, por lo general, el coche. El espacio del vehículo
pasa a ser el escenario de microrrelaciones fugaces,
cane y las gran- profundas pero efímeras: como amores de verano,
ruidosos, breves e inolvidables. Cuatro ruedas sobre
des cilindradas» las que se construyen cuatro paredes, sitios que no
son ni de aquí ni de allá, un universo improvisado
con vistas al transcurso del tiempo. Al otro lado de las
ventanas, los sistemas de referencia estallan en mil
consumibles, ya que lo habitual es que el videojuego pedazos e incendian ideas preconcebidas.
vea en lo exótico y lo lejano la veta de lo espectacular Pararse es un alejamiento breve, sacar la llave del
y lo bombástico, acostumbrado a fagocitar geografías contacto es como meterla en la puerta de casa para ce-
y devolver imágenes preconfiguradas y espectacula- rrarla: una inmersión a la manera de los antiguos bu-
res. La oportunidad de la libertad trae consigo el pe- zos cuya escafandra dependía de un tubo de aire. Sale
ligro de la simplificación. uno del coche, estira las piernas y respira. De nuevo,
Aun así, si se profundiza un poco más puede verse esto se hace explícito cuando el foco se detiene sobre
que la clave de la relación entre piloto y paisaje veloz lo detenido: ‘Far from Noise’ y sus historias estelares,
es su condición asintótica. Esas montañas, ese sol a su diferencia entre solitario y solo, su abismo amena-
media asta, esos monumentos katamarizados en tor- zante; ‘Pyre’ y la conversación de carreta, el souvenir
no a un circuito están siempre al alcance de la mano, embotellado y los ritos cuya victoria sólo anuncia des-
pero nunca llegamos a tocarlos. Hay una distancia pedidas; ‘The Shadows That Run Alongside Our Car’
insalvable gracias a la cual puede existir la reflexión, y el silencio al final del mundo; ‘Wheels of Aurelia’ y
el hueco justo para que se inserte la identidad del co- el amor y el odio fugaces; ‘Final Fantasy XV’ y esa roca
rredor. Cuando se llena ese espacio, cuando se com- con forma rara que llama la atención de Prompto y
pleta el puzle —la imagen—, aparece aquella poética acaba formando parte de su antología del viaje.
del instante: una salida tangencial y brevísima de lo Cada una de esas paradas rompe el ritmo impues-
cotidiano y sus velocidades de crucero. Aflora lo in- to, las dinámicas dominantes, la aceleración constan-
tersubjetivo: en ‘OutRun’ está el coche y la carretera, te. La velocidad en sí misma no es sino una conse-
pero estás tú, en tu cabina, y están ella y su melena. cuencia del mundo geometrizado: una dominación
La posibilidad de ese instante poético como esca- matemática y milimétrica que diluye la otredad y de-
patoria es, sin duda, el mayor sospechoso de encen- vuelve postales y figuritas hechas en China. Detener-
der la llamada de la pasión por la velocidad, la chispa se es pasar de ser aspirante al recuerdo a vestirnos de
que pone en marcha la huida. Yo mismo, que no sue- tejedores de memoria, pero no hay muchos distribui-
lo frecuentarla, puedo sentir cómo la carretera es una dores de hilos más eficaces que un motor que ruge y
de esas cosas que no se escoge, sino que se es reque- unos neumáticos en llamas. La parada es breve, poé-
rido por ella. Es el pico y el banderín del escalador, ticamente instantánea, incapaz de cuajar en medio
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E SA PJ EÓCNI ADLE A R E N A
C
120
L A E T E R N I D A D D—
U RTAH U
E GNA IMNESRTEAP N
OTRT
E
121
Brian Gibson Thumper
& Marc Flury
Antes de empezar a hablar, ya sabemos lo
I LU S T R AC I Ó N : S E R G I L A P U E R TA
C U LT O A L J U E G O
122
— THEGAMEREPORT
123
C U LT O A L J U E G O
L OS AUTORES
U
n escarabajo se posa en
el alfeizar de la ventana
mientras Brian Gibson
tamborilea un ritmo
sobre la mesa. No hay
un propósito ni un mo-
tivo detrás de ese golpeteo incesante; sólo
pasar las horas muertas mientras intenta
llamar a las (escasas) musas que pueda ne-
cesitar. Esa monotonía le lleva irremedia-
blemente a sus recuerdos; memorias que
empiezan en Rhode Island, en la escuela
de diseño donde descubrió que la música
no se limita a riffs pregrabados y samples
digitales sino a una pulsión prácticamente presenciando. Y, contra todo pronóstico, Arriba: Lightning Bolt.
cavernícola, en la que existen sólo una per- lo consiguen. Sin pensarlo. Repite, impro- Fotografía: Jason
sona y su instrumento dando rienda suel- visa, llena el aire que vibra a tu alrededor. Carlisle, octubre de
ta a lo que tiene dentro. Sin control, sin Haz lo que te pida el cuerpo. 2003.
pausa. Sólo una amalgama de sonidos, un Brian nota una mirada en la nuca. Es su Abajo: Apple IIGS.
ruido capaz de conectar a varias personas jefe. Vuelta a la realidad. El ritmo se rompe Fotografía: All About
en un trance. Una comunión espiritual y Brian recuerda que hoy tiene que termi- Apple museum official
que sólo se consigue apelando a nuestros nar este encargo de efectos que lleva pen- web site.
instintos primarios. diente una semana. En Harmonix no hay
Recuerda sus pinturas abstractas, sus conversación posible. Siguiente página:
películas casi experimentales, pero sobre Captura de pantalla del
todo a Brian Chippendale, con su máscara *** plano 2D. Build Engine.
rota y su teléfono modificado pegado a la Captura de ‘Duke Nukem
boca mientras suda y rompe sus baquetas. Marc Flury se prepara para otro día más en 3D’. 3D Realms.
Vuelve a los conciertos de Lightning Bolt, Harmonix. Sigue la rutina. Café humeante.
rodeado de caras que miran escrutadora- Botella de agua. Se sienta en su escritorio.
mente, empujando al cordón de seguridad Alguien ha estado en la mesa y le ha des-
que se ha construido alrededor de ellos e ordenado todo. Vuelve a poner las cosas en
intentando formar parte de esa comunión su sitio. Enciende el ordenador y se loguea
espiritual que se está produciendo en me- en su cuenta. Empieza a aporrear las teclas,
dio del público. No hay nada preparado corriendo contra el tiempo. No se pue-
en esa conversación entre dos personas; de permitir distracciones para cumplir la
no hay nada conocido a lo que asirse. Es deadline que tiene pendiente, pero su men-
algo que surge de forma esporádica, en la te vuela fuera de las paredes de la oficina de
que Gibson y Chippendale intentan en- Harmonix en Boston. Vuelve a la escuela,
tenderse, donde el público se tiene que sentado delante de un Apple II GS. «Haced
sumergir para comprender lo que están formas básicas», brama el profesor desde la
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
Cuando la animación
no es fruto de los
tiempos modernos
‘Thumper’ es par-
cialmente deudor de
Scanimate, un sistema
analógico de anima- le ha dejado en paz ni un día. Las teclas se
ción por ordenador hunden mientras sus dedos corren frené-
nacido en la década ticamente por el teclado. Tiene que llegar
de los sesenta que a esa deadline como sea.
pobló los letreros de
televisiones de medio ***
mundo durante los se-
otra punta de la sala. Marc se ve a sí mismo tenta y ochenta. Este El dinero caía sin cesar en las arcas de
intentando salir de los cuadrados o triángu- aparato funcionaba Harmonix: ‘Rock Band’ era un éxito y
los que ilustran su libro de texto. Prueba y a través del escaneo sus posteriores secuelas hacían crecer a
error. Ejecuta el código. Aparece ante sí una de un arte o un texto ese gigante de lo musical. ¿Sus bases? Li-
escena de invierno animada, mientras su retroiluminado con el cencias exclusivas, contratos millonarios
profesor le observa por encima del hombro, que se podía jugar en y la resurrección de los bemani. Brian se
impresionado por ese chaval. color, forma y posi- huele la oportunidad y decide presentar
En el instituto, esa actitud no cambia. ción. Posteriormente, el proyecto propio al que andaba dando
Era 1996 y el tipo más chungo del universo los distintos elemen- vueltas desde hace tiempo, en las rondas
poblaba los ordenadores de adolescentes tos se grababan y su- internas que se organizaban en Harmonix.
adictos a lo ultraviolento. La carátula de perponían entre ellos Mat Brinkman, excompañero de estudios
‘Duke Nukem 3D’ rezaba «prepare yourself para crear secuencias. en Rhodes Island e ilustrador, había ma-
for total meltdown»; Duke era un desastre El uso más famoso del terializado esas ideas en unos cuantos bo-
natural que rompía todos los cimientos de sistema: los paneles cetos a lápiz; una parrilla a lo ‘Tron’ que
lo conocido, la perfecta válvula de escape de la Estrella de la se extendía hasta donde alcanzaba la vista,
para alguien que intentaba huir de lo coti- Muerte, con la luna con un escarabajo estampando su cuerpo
diano. Después de muchos intentos, Marc de Yavin asomándose metálico en las casillas que se iban ilumi-
conseguía trasladar su gris escuela a los es- detrás del planeta. nando tanto al frente como a los lados. A
pacios que abría el motor Build. Y dicen que Scanimate llevado al su alrededor, monstruos y estructuras im-
el sueño de su razón produjo monstruos extremo permitía crear posibles que terminaban en un insondable
que vagaban por los pasillos de esa celda de pequeñas animaciones abismo. Una atmósfera opresora tanto en
temarios y exámenes. Después vino la uni- psicodélicas, con rápi- lo visual como en lo sonoro, poniendo así
versidad y ese profundo abismo llamado la dos cambios y transi- la marca de la casa en primer plano. Jeff
vida real. Un par de encargos aquí y allá re- ciones; un recurso que Minter saludaba al otro lado.
lacionados con UI y vuelta al presente. se utilizó en el primer Pero la fórmula que funcionaba era
Esa oficina. Esa maldita oficina a la que tráiler de ‘Thumper’, presuntamente unívoca: los jugadores
llegó como programador de C++ y que no allá en 2013. querían ser estrellas de rock, capaces de
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C U LT O A L J U E G O
***
126
C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
***
***
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C U LT O A L J U E G O
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
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C U LT O A L J U E G O
LA OBRA
‘T
humper’ nos da la
bienvenida con una
gigantesca pirámide
invertida coronando
el horizonte de un
carril infinito, flan-
queado a intervalos por estructuras que no
tienen ninguna lógica. Al mismo tiempo,
aparece una nota sostenida que se man-
tiene constante. De repente, dos sonidos
resuenan consecutivamente, solapándose
brevemente. Y vuelven a sonar otra vez,
ahora con más fuerza, con líneas luchan-
do por debajo para tomar la voz cantante.
Es fácil emparentar el inicio de ‘Thumper’
con el ‘Also sprach Zarathustra’ de Richard
Strauss que abre ‘2001: Una odisea en el
espacio’; no es fruto de la casualidad.
Las líneas que acabamos de escuchar se
fusionan en una sola, llenando el entorno
y haciéndolas indistinguibles del ruido;
fusionándose y mimetizándose entre ellas
hasta convertirse en un bloque macizo.
Entramos en un mundo que no compren-
demos, en el que no hay espacio para la
comunicación, y avanzamos, siempre ha-
cia delante, con la esperanza de que ese
gigantesco monolito que aparece de forma
intermitente al fondo del escenario sea la
respuesta a las preguntas. La razón huma-
na no tiene cabida aquí porque los seres
que hay al otro lado se comunican en un
lenguaje distinto; uno formado por golpes
metálicos y ritmos sinuosos que debemos
comprender lo más pronto posible para no
morir a las primeras de cambio. ‘Thumper’
es hostil y, al mismo tiempo, tiene algo
que nos da la bienvenida con su familia-
ridad; una sensación omnipresente que
se adivina desde los primeros compases y
que entronca con lo que Brian Gibson ha
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
habíamos ido acumulando en nuestra par- das estas partes que rompen el ritmo. Y
tida. Auparse a lo más alto de las tablas de volvamos a empezar de nuevo.
clasificación es un ejercicio de resistencia El modo Play + es capaz de exigirnos
donde tienen que confluir la memoriza- aún más para alcanzar esa consecución
ción, la concentración y muchas dosis de perfecta que ya nos pedía el final del juego
paciencia que el gran público no está dis- original. Sólo que ahora las oportunidades
puesta a entregar. escasean: si pierdes tus dos vidas, kaputt.
Este lado más enfocado a la puntuación Escarabajo muerto y vuelta al inicio. Pero
formaba parte del juego como mero añadi- si quieres recuperar el paso después de un
do para fomentar la rejugabilidad, dando desliz que se ha llevado una vida consigo,
al jugador que quisiera internarse aún más habrá que hacer una secuencia de ocho
en ‘Thumper’ durante sus primeros meses notas perfecta para aumentar el multipli-
un poco de oxígeno. Pero todo esto no ter- cador hasta cuatro veces de manera conse-
minaba de capturar íntegramente la con- cutiva, añadiendo en cada incremento un
cepción original que Brian y Marc tenían punto más de velocidad a las secuencias
de su obra por el miedo a alejarse del juga- rítmicas, junto a un semitono que aviva
dor promedio. Así que, dos meses después, nuestro desasosiego. Con ello, introduce
Drool lanzó lo que podría ser considerado una mecánica más de riesgo y recompensa.
el director’s cut de su pequeño escarabajo ¿Queremos aumentar nuestra puntuación
metálico. Fuera tutoriales. Cortemos to- a pesar de que todo vaya demasiado rápi-
135
ESPECIAL
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C H O Q U E D E VO LU N TA D E S
M
do, o preferimos fallar una nota y volver a arc y Brian se han cansado de
la velocidad original antes de estamparnos repetir en las entrevistas que
contra una pared? Esto consigue encender les han hecho a lo largo de los
definitivamente la llama del arcade que años que ‘Thumper’ es hijo de sus errores
yace en el interior de ‘Thumper’. La clave y que, sin ellos, no hubieran tenido que
ya no está en la perfección sostenida a lo invertir siete años de su vida en llevar-
largo del tiempo (aunque ayude) sino en la lo a buen puerto. Pero también que esta
gestión de esos recursos que, hasta ese mo- primera obra no hubiera sido posible sin
mento, nunca habíamos tenido a mano. encontrarse con todos esos fallos, fruto
de una búsqueda de un lenguaje común
entre lo creativo y lo técnico, ya que las
aproximaciones al trabajo autoral de am-
bos son diametralmente opuestas: Brian
parte de la improvisación y de la creati-
vidad sin control, mientras que Marc se
cierra en banda intentando utilizar pocos
elementos y buscando la excelencia en
todos ellos.
Es en las intersecciones donde su obra
se encuentra a sí misma. Violencia rítmi-
ca, la llaman. La historia de Drool es el
relato de un conflicto, de curvas tomadas
al vuelo y de golpes contra el suelo en un
carril que no admitía bifurcaciones. De
siete años donde el juego perdía su signifi-
cado y significante mientras dos personas
intentaban derribar los obstáculos que se
interponían cada día en su camino, con la
esperanza de recobrarlos. ‘Thumper’ tiene
poco que ver con aquel prototipo que ese
animado chico rubio le presentó a Marc
en el camino a sus respectivos escritorios:
pero justo por eso, por esa confluencia de
voluntades, ‘Thumper’ existe hoy. Ante to-
das las dificultades, ante todos los errores,
ante todos los desvíos. Mirando atrás, pa-
rece que ese escarabajo metálico por fin ha
encontrado las respuestas por sí solo.
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L A F I R M A I N V I TA DA
LA VELOCIDAD
Y AQUELLOS
LOCOS AÑOS
NOVENTA
138
L
a velocidad media a la que un objeto se ha des- Usuario: Quiero ver tetas. (clik)
plazado durante un recorrido es la resultante Ordenador: Oye, Modemio, que dice el jefe que
de dividir la cantidad de espacio recorrido por quiere ver tetas.
ese objeto entre el tiempo que ha tardado en Oficinista Biehjo: Un momento. Me ha de com-
recorrer la distancia. Así, si un objeto recorre una pulsar el modelo 728/T por triplicado. Con que esté
distancia muy larga en una cantidad de tiempo muy para el viernes es suficiente, que tampoco hay que
pequeña, podemos decir que durante este periplo, de correr.
media, se ha desplazado a una elevada velocidad. Por Usuario: Venga, por Dios. (clik clik)
ejemplo, si vas de aquí a la Luna en apenas unos se- Ordenador: Que no, que dice que lo quiere ya.
gundos es que vas a una velocidad de la hostia, pero si Oficinista Biehjo: Ya estamos con las prisas. A ver,
vas a un sitio aún más lejano e inhóspito (por ejemplo voy a solicitar información al servidor.
Murcia) y tardas mucho tiempo, es porque has ido Servidor: Hola abuelo, ¿te envío la información a
más despacio que en el ejemplo anterior. cholón?
Y es que en los años noventa lo importante era la Oficinista Biehjo: Pero qué dices. Envíamelo píxel
velocidad. Porque en los años noventa conseguir ver a píxel, que paso de agobiarme. Son las nueve de la
una foto cuando te conectabas a interné era una tarea noche, y ya estoy hasta los cojones.
que no duraba menos de dos tardes. Tres si tu madre Ordenador: Mira, jefe, la cabeza.
se enteraba de lo que habíais pagado ese mes de te- Ordenador: Mira, jefe, los hombros.
léfono. Porque durante buena parte de aquel período Ordenador: Mira, jefe, parte del braz...
cosas como la RDSI o el ADSL aún no existían y la Oficinista Biehjo: Espera que me está entrando
Wikipedia se llamaba Enciclopedia Encarta, venía en una información un poco rar Tuuuuuu Tuuuuuuu «Sí,
cuatro CD y todo dios la pirateaba para poder hacer hola, ¿Paquita? ¡No te vas a creer lo que le ha pasado
los trabajos del cole. Vamos, que éramos igual de va- a mi marido en el trabajo!».
gos que los nativos digitales pero teníamos acceso a Ordenador: La conexión se ha cortado.
menos cantidad información. Usuario: JODER, MAMÁ, ¡CUELGA EL TELÉFO-
En aquella época, la manera de conectarse a la en- NO, QUE ESTABA BUSCANDO INFORMACIÓN
tonces llamada red de redes era a través de un módem. PARA EL TRABAJO DEL COLE!
Para los que no lo sepan, un módem era una caja de Y entonces, en estos pastos, en este percal, con este
plástico que costaba un pastizal y que traía dentro un horizonte y sólo cuando tu familia se había ido a dor-
diminuto oficinista de setenta y ocho años hastiado mir, ya que resultaba improbable que tu tía Enrique-
de la vida, y que resultaba ser el encargado de esta- ta se cogiera un capazo de dos horas con tu madre,
blecer un diálogo entre tu ordenador y la autopista de podías plantearte realmente aquella cosa tan loca de
la información. jugar al multijugador.
Más o menos, este diálogo resultaba ser a menudo Que ahora es muy normal, pero que por aquél
el siguiente: entonces casi nadie sabía lo que era. El juego en red
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L A F I R M A I N V I TA DA
«el rubber
banding no es
que existiera,
es que era el
medio en el que
subsistías a
cincuenta y seis
kbps»
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L A V E LO C I DA D Y AQ U E L LO S LO C O S A Ñ O S N OV E N TA
‘Quake’.
lento que cuando tratas de cocer un huevo acabas in- nimato sin consecuencias nos ha llevado a que el que
cubando un pollo. Saltar las vallas tan despacio que es educado seguirá siendo educado, y el que es un
en realidad las trepas. Correr sobre la misma baldosa gilipollas multiplicará por diez su capacidad de mo-
durante minutos pretendiendo avanzar, sólo que no lestar a todo el mundo, y no parece que nadie esté
y además tampoco. demasiado interesado en ponerle remedio a esto,
El rubber banding no es que existiera, es que era motivo por el que mucha gente ha acabado detestan-
el medio en el que subsistías. Que tú disparabas un do el juego multijugador.
cohete con tu RPG y ya si eso a lo mejor llegaba a su De aquella época es de donde vienen términos como:
destino o igual no. Y ojo, que cincuenta y seis kilobits Noob: Insulto que se profería a todo dios. Los que
por segundo era un módem de última generación, jugaban muy bien para insultar a los que estaban em-
¿eh? Que hubo incluso tiempos peores de los que pezando y todavía eran torpes. Y los que estaban em-
prefiero no hablar. Pero imaginad aquello. pezando y eran todavía torpes a los jugadores expe-
Lo primero era lanzar una aplicación que había rimentados a modo de venganza cuando conseguían
programado un señor como tú pero más listo que vi- matarlos. Lo gracioso es que, efectivamente, todos
vía en Oklahoma y que te permitía conectarte a un éramos noobs.
servidor donde se te indicaban las partidas a las que Lag: O los tirones que pegaba el juego bien porque
te podías conectar. Lo segundo era bajar un parche tu línea de teléfono de cobre no daba más de sí o por-
para el juego en cuestión (pongamos que hablamos que el señor de Alabama donde estaba el servidor se
de ‘Quake’) que permitía usar un gancho que te per- estaba entreteniendo bajando unas cosillas. También
mitía subirte por las paredes y los techos. Lo siguien- se usaba mucho en el chat para justificar cuando te
te era buscar partida que te diera el menor lag posible habían matado: «LAG!».
(¡ja!) y por último tratar de conectarte. No funciona- Clan: Conjunto de gente con un interés común
ba siete de cada diez veces, pero ¡OH! cuando funcio- y que montaba un equipo para ir todos juntos a los
naba. Aquellas partidas. servidores a repartir mandanga. Es lo que tenía que
Si alguno os estáis preguntando cómo era la rela- no hubiera mucha gente jugando, de este modo te
ción entre los jugadores cuando había menos gente garantizabas que no entrabas a un servidor y estabas
jugando la respuesta es: la misma que ahora. El ano- solo. Haceos una idea de la poca gente que encontra-
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L A F I R M A I N V I TA DA
Izquierda: Pantalla de
Ranking en ‘Quake’
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L A V E LO C I DA D Y AQ U E L LO S LO C O S A Ñ O S N OV E N TA
143
ESPECIAL
A toda mecha
«U
n ‘Mario Kart’ para hardcores», decían.
Con las venas tuneadas y los hombros
SPLIT/SECOND: VELOCITY
BlackRock Studios / 2010 tatuados, nos dirigimos como misiles
PS3/Xbox 360/PC/PSP/iOS guiados hacia un clímax de derrape y frenesí. Un
HUD anecdótico, takedowns viscerales y esas set pieces
herederas lógicas del único cine que hace levantar
144
— THEGAMEREPORT
los tres pulgares arriba de Michael Bay. De ‘Mario de aquel ‘Gumball 3000’, en este corte y confección
Kart’ nada, velocidad Sega y una barra de nitro en tres no hay segundas oportunidades. Pero sí caminos
segmentos generando una economía interna donde alternativos. Y, mientras evitamos chocar contra un
el último en llegar es el primero en morir. Apelando Black Hawk derribado, saboreamos la euforia de
a los realities de segunda fila que trufan la parrilla de sobrevivir al fuego. De ser fuego. Un juego de matar y
Discovery Max, y con el mismo regusto cinematofágico de coches. Y viceversa. Es decir, lo tiene todo.
145
ESPECIAL
M á s rá p i d o . M á s rá p i d o . ¡ M Á S R Á PI D O !
WarioWare Gold
por Elena Flores
146
CRÍTICA
147
CRÍTICA
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WARIOWARE GOLD
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Ve l o c i d a d . P u b l i c i d a d . H e r o i c i d a d .
Pepsiman
por Victoria Belver
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CRÍTICA
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CRÍTICA
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PEPSIMAN
153
ESPECIAL
Hang-On
por Alejandro Patiño
154
CRÍTICA
Giro de muñeca y hacia delante. Rivales a calar tan hondo como el del resto de
que salen disparados cual salida lanza- ejemplos aportados. Pero empecemos por
da en ‘Daytona USA’. Olor a goma que- el principio…
mada que se cuela por las rendijas del
casco, el calor del sol que calienta su ■ Las entrañas del fenómeno Hang-On
visera; levantar la mirada de una aguja Para entender la relevancia de ‘Hang-On’
desde este momento siempre tumba- debemos mirar a sus tripas, en lo más pro-
da revela los blancos picos nevados al fundo de su hardware. Es allá donde en-
fondo. Así empieza ‘Hang-On’, de Sega. contramos la Super Scaler, la placa arcade
Es 1985 y Sega se ha propuesto, una más potente de su época. Creada por el
vez más, revolucionarlo todo. Muchas equipo AM2 de Yu Suzuki como una evo-
gracias, Yu. lución del Sega VCO Object, que ya había
sido capaz de generar un efecto pseudo-
tridimensional a través de los sprites en
‘Turbo’ (1981), ‘SubRoc-3D’ (1982) y ‘Buck
Rogers: Planet of Zoom’ (1983), la Super
155
CRÍTICA
¿On u Off?
Curiosamente, Yu
Suzuki tomó el término
hang-on de una revista
de motos japonesa en
la que se utilizaba dicho
término para referirse
a la técnica que utili-
zaban los corredores
de agarrarse a la moto
para volcarla en las
curvas más cerradas.
Antes de publicar el
juego, Suzuki descubrió
que en realidad se
trataba de un error, y
que el término correcto
para dicha técnica era
hang-off. Sin embargo,
Suzuki decidió mante-
ner el título del juego
inalterado.
156
HANG-ON
157
ESPECIAL
Antílopes y leones,
to d o s q u i e r e n s e r l o s c a m p e o n e s
Escape Kids
por Pablo Saiz de Quevedo
158
CRÍTICA
159
CRÍTICA
Cuatro contra el
Campeón, y el que
pierde al retrete
Correr solo no es
tan divertido como
correr en compañía, y
por el camino surgen objetos que es más siendo una recreativa
que interesante agarrar: monedas, píl- de Konami ¿debería
doras que provocan terremotos que sólo extrañarnos que exista
afectan al resto de corredores, muslos de la posibilidad de jugarla
pollo que nos proporcionan un salto extra, cuatro a la vez? En
o cuadrados con una P blanca que nos dan una máquina adaptada
unos instantes de velocidad vertiginosa. a ello, podemos jun-
También nos damos cuenta de que en esta tarnos con otros tres
carrera no hay nobleza entre corredores amigos (o enemigos
que valga, y que nada en las reglas de la ca- cordiales), y echarnos
rrera prohíbe los empujones y zancadillas. unas pachanguitas atlé-
El caos se adueña de la pista, y en medio ticas. Ver cuánto tiem-
de él nosotros buscamos mantener la de- po podemos dejar al
lantera como sea. «LET’S GO!», grita el Campeón en la cuneta,
vigilante de la línea de salida cuando com- o quién es el último
pletamos la segunda vuelta en torno al en caer eliminado ante
circuito, y nos recuerda que en el trayecto él. Hacer apuestas en
que queda debemos volver a la raya antes especie: que el primero
que el Campeón o perder. Corre o muere. en perder pague la
La tercera vuelta termina, y un estruen- cena, el segundo la
doso «GOOOOO!» anuncia que ya hay un bebida, y el tercero los
ganador. ¡Es la hora de subirnos al podio! postres. Todo mejora
Podio que consiste en unos... ¿retretes? exponencialmente en
No, nuestros ojos no nos engañan: noso- pandilla, incluso una
tros y nuestros rivales estamos subidos en melé de corredores ha-
unos retretes que ascienden, bailando una ciéndose la zancadilla
especie de haka y quedándose por el cami- mutuamente.
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ESCAPE KIDS
161
El arte de
El arte de...
Zone of the Enders:
The 2nd Runner
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VELOCIDAD
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ESPECIAL
El arte de
164
— T H 2ND
ZONE OF THE ENDERS: THE EGAM EREPORT
RUNNER
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C O LU M N A D E T I N TA
GottaGoFaster
por Miguel García
U n rudimentario Mario low poly brinca tamente nuevo. La aventura acaba de em-
ILUSTRACIÓN: MIQUEL RODRÍGUEZ
sin parar dentro del hall de la primera pezar, pero ya sólo queda recorrer un pe-
versión del ahora mil veces reinterpretado queño segmento antes de llegar al primer
Castillo de Peach. El viejo patrón de cua- enfrentamiento contra Bowser.
dros blancos y negros y las clásicas paredes Ésta es una traducción casi literal de
llenas de reminiscencias al paisaje exterior parte del proceso que debe realizar cual-
atestiguan, sin saberlo, un comportamien- quiera que esté lo suficientemente chalado
to verdaderamente singular incluso vi- como para intentar finalizar el legendario
niendo de parte del atolondrado fontane- ‘Super Mario 64’ en unos pocos minutos.
ro: Mario choca una y otra vez contra uno El clásico de la consola de Nintendo —
de los muros de la entrada, sin objetivo que HowLongToBeat indica que se tarda
aparente más allá de la media sonrisa que alrededor de trece horas de media en ter-
pueda arrancar esa suerte de twerking que minar— es uno de los preferidos por los
el italiano parece estar ofreciéndole a las speedrunners, que a lo largo de todos estos
paredes. Trata de saltar de espaldas mien- años lo han retorcido de mil maneras en
tras la cámara lo observa desde fuera de la su afán de completarlo lo más rápido posi-
estancia, dejando irremediablemente a la ble. Hay varias modalidades mediante las
vista las costuras características que surgen que uno puede enfrentarse de forma canó-
fruto de aquellos primeros escarceos con nica al desafío —dependiendo del número
las tres dimensiones y que elevan al juga- de estrellas que esté dispuesto a recoger o
dor a la categoría de voyeur privilegiado de lo mucho que se atenga las reglas del
frente a las artimañas del modelado 3D. juego—, pero ésa, actualmente, es la más
La hilaridad pronto se transforma en rápida: se tarda seis minutos y cuarenta y
asombro cuando, tras una de sus lunáticas dos segundos.
piruetas, Mario atraviesa los límites de la Para conseguir encontrar rutas que
habitación y comienza a deslizarse hacia permitan tiempos como esos, los cono-
atrás por una especie de upside down poli- cidos como glitch hunters y los propios
gonal, saltándose a la torera los recorridos speedrunners examinan cada átomo del
determinados por el juego y atravesando videojuego de marras en busca del cami-
un par de habitaciones a toda velocidad. no más corto, con una determinación casi
Por fin, el suelo se abre bajo sus pies y el enfermiza por impregnar de urgencia in-
fontanero cae por una trampilla hasta cluso las obras a priori menos conectadas
ahora oculta en el medio de un pasillo, que con la prisa. Existen runs de ‘Fallout New
lo transporta al inicio de un nivel comple- Vegas’, de cualquier entrega de ‘Pokémon’
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C O LU M N A D E T I N TA
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G OT TAG O FA S T E R
Arriba: Directo en el que de juego, y ya en el primer ‘Doom’ es po- sea el mismo que nosotros hemos disfru-
Drozdowsky consigue sible aprovechar el movimiento en diago- tado y que sus diseñadores tenían en la ca-
hacer la run que le da el nal para moverse más deprisa o utilizar la beza. Es visualmente idéntico —de eso no
record mundial de ‘Super explosión que producen ciertos enemigos cabe duda— pero no queda ya ni rastro de
Mario 64’. al morir para pasar a través de puertas ce- lo que encontramos cuando nos topamos
rradas. Incluso en cualquier run mediana- con él por primera vez. Se lo ha despojado
mente digna del propio ‘Super Mario 64’ se de sus intenciones emocionales, de su carga
puede ver cómo, pocos minutos después de narrativa, de cualquier tipo de connotación
la escena descrita al principio, el jugador ideológica. Sus vergüenzas quedan al des-
arroja al personaje a la lava para aprovechar cubierto, y algunas de las pocas mecánicas
el brinco que da al quemarse y así ascender que no se han desechado por irrelevantes
más alto y más deprisa que si hubiese utili- sirven ahora a un propósito completamen-
zado el salto reglamentario. te distinto al que se suponía que tenían que
Al final, al contemplar el streaming de servir. Nada permanece virgen, y el signi-
un speedrunner experto —con las uñas en ficado de cada uno de los elementos que
la boca como si estuviéramos observando componen la obra se difumina hasta ha-
a un trapecista que parece estar siempre a cerlos parecer otras cosas. Como les pasa a
punto de caer—, casi cuesta distinguir el los objetos más cercanos cuando se miran
videojuego original. Tras pasar por el tamiz desde el interior de un coche que se desliza
del speedrun es difícil aceptar, incluso, que a trescientos kilómetros por hora.
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modos en línea, sencillos periféricos que proclividad tramposa, a eso tan hermoso
sólo alteraban la forma del mando, hasta de poner la zancadilla al rival y adelantar-
la cumbre que supuso ‘Mario Kart 8’. Por le con una sonrisa perversa. Pero eso no
el camino, imitadores advenedizos como importa cuando, con un poco de suerte,
Crash o Sonic, la escisión de Diddy Kong le podemos respirar en la nuca al engreí-
o la irrupción tardía de Sackboy. Lo inten- do líder. Seamos francos, si el mundo
taron también los chocobos. Qué sé yo, perteneciera por decreto a los mejores,
todos querían tener su juego de karts. De- entonces unos naceríamos abocados a la
bían formar parte de cualquier catálogo, mediocridad, sin remedio, como un sino
de cualquier franquicia importante. Y de escrito en piedra. ‘Super Mario Kart’ no
(casi) todos se sacaba algo, una novedad, cambió eso, pues los torpes seguimos
un objeto ingenioso, un enfoque distinto. perdiendo con la misma asiduidad, pero
Una forma de nutrir esa quimera, a base de sí que somos lo suficientemente bobos
lanzarnos cáscaras de plátano que, como como para creernos que sí, que el último
pequeñas minas, alteraban el itinerario puede ganar, y que esa ilusión persista
preestablecido como óptimo. Con el se- años, décadas, y nos haga felices. Y que
máforo verde todos partimos empatados, esa sea, a su vez, una de las mayores ha-
y las carreras no acaban hasta que acaban. zañas que haya logrado jamás cualquier
Pero, ¿y si en realidad no somos Jimmy videojuego de carreras.
Bly? ¿Y si no fuese justa tal comparación,
pues él alcanzó la victoria gracias al talen-
to descomunal y el trabajo meticuloso,
mientras que nosotros, yendo sextos y
atrapados en el pelotón de los torpes, ne-
cesitamos que el propio sistema nos lleve
en volandas? Es posible que nuestra épica
no sea sino un guiño cómplice a nuestra
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Anatomía del slow game
por Carlos Ramírez
tiempo y espacio, con todas sus posi- clientes y desatascar las largas colas pa-
bles variaciones, sirve muy bien para ex- saba por un diseño de reglas orientado al
plicar casi todos los fenómenos que ocu- sistema de las tres vidas y la cuenta atrás.
rren en el videojuego. Por sí solas, estas El jugador se enfrentaba así a dos elemen-
dimensiones carecen de significado, pero tos extradiegéticos: el número de fracasos
si relacionamos velocidad con espacio, nos permitidos antes de tener que insertar
encontramos con uno de los rasgos defini- otra moneda y los segundos de que dis-
torios indiscutibles del videojuego: que el ponía para rematar el nivel, que dejaban
jugador más rápido en llegar de A a B es en un segundo plano los elementos fic-
el que gana. En el siglo XIX, las galerías de cionales del mundo de juego. Al final del
tiro y demás juegos de feria norteamerica- día, poco importaba que el juego hubiese
nos, muchos de ellos inspirados en los due- transcurrido en la antigua Persia, en los
los a revólver del viejo Oeste, construyeron callejones del Bronx o en el mágico Rei-
las bases del videojuego arcade. ¿Cuánto, no Champiñón: lo determinante eran los
en esencia, ha cambiado desde entonces? numeritos de la franja negra superior del
La distancia física entre el gatillo y el ín- tubo de rayos catódicos.
dice podía separar la vida de la muerte. La La ampliación del negocio a los orde-
distancia entre el botón y el pulgar trata nadores domésticos permitió jugar más
de emular la excitación del duelo constru- con el factor tiempo, y en consecuencia,
yendo un universo donde esa línea entre la con la velocidad —que también podemos
victoria y la derrota importa. Importa bas- llamar, para no confundir con juegos es-
tante. Distancias físicas, sí, pero también trictamente de velocidad como los de con-
distancias virtuales. Si, en el mundo de jue- ducción, el ritmo o pace—. Me permito en
go, la velocidad aumenta a la vez que la dis- este punto una observación arriesgada:
tancia se mantiene fija, el tiempo disminu- creo que este cambio fue el verdadero po-
ye: ya tenemos un juego de carreras. Pero sibilitador de que el videojuego explotase
¿qué ocurre si alteramos el factor tiempo como medio de expresión. Antes, sin negar
de la ecuación? ¿En qué limbo caen los vi- las aportaciones de clásicos indiscutibles a
deojuegos que dilatan el paso del tiempo los códigos del lenguaje videoludográfico,
hasta casi detenerlo? ¿Cómo afecta esto a el medio se encontraba totalmente some-
la velocidad a la que jugamos? tido al yugo empresarial. Fue este cambio
En los tiempos en que el negocio del de escenario el que amplió las miras del
videojuego se encontraba en los salones videojuego, otorgándole cierta libertad de
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G OT TAG O FA S T E R
‘King's Quest’.
puede quedarse rezagado. Los días pasan, son soporíferos! Los hay terribles. Pero está
y un final alternativo aguarda a quienes de- bien, así es como debe ser. Igual que en los
jan que el calendario llegue hasta el 15 de juegos tradicionales, los de ruido y furia, los
abril de 1987: nada menos que la muerte de velocidad y reflejos, hay algunos que no
definitiva del protagonista. Por cada nue- querríamos ni regalados. No podemos obli-
ve videojuegos que hacen un llamamiento gar a los otros a que sean infalibles en sus
a la vertiente más visceral del medio, sur- pretensiones. Sería injusto.
ge uno que deposita toda su confianza en En los últimos años, la velocidad ha de-
el jugador-lector, el jugador-intérprete, o el mostrado poder manifestarse de infinitas
jugador contemplativo. Estudios autorales maneras en el videojuego: a ritmo de vér-
como Tale of Tales o thatgamecompany, y tigo y de canción de rock, a la velocidad de
artistas como David O’Reilly, Toshio Iwai, la luz, a cámara lenta y hacia atrás, a más
Jason Rohrer, Osamu Sato o Kazutoshi Iida frames por segundo de los que somos ca-
nos brindan experiencias más proactivas ‘Mountain’. paces de distinguir, y a la lentitud con que
que reactivas. Cuidémonos sin embargo de una montaña se erosiona día tras día, mes
las voces que tachan a estos juegos de sim- tras mes, sin que podamos ni queramos
ples actos de rebeldía, o de quienes reducen hacer nada para evitarlo. Porque siempre
esta tendencia a la búsqueda nostálgica de hacen faltan objetos grandes y pesados en
un yo primitivo anterior a la sociedad hi- la lejanía para hacernos sentir que viaja-
peracelerada en que vivimos. No niego que mos rápido.
haya cierta clase de pensamiento zen detrás
de algunos de estos títulos, pero encasillar-
los, guardarlos en un cajón separado del
resto no hace más que resaltar los límites y
las barreras entre los juegos. No todos estos
slow games tienen algo interesante que con-
tar. Es decir, ¿los habéis probado? ¡Algunos
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AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
SUSCRIPTORES++
Sin vuestro apoyo, no sería posible
¡ G R AC I A S P O R L E E R N O S !
— THEGAMEREPORT
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