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Apuntes de Guión Audiovisual.

La postproducción audiovisual
Introducción a la postproducción
¿Qué es la postproducción? En ocasiones, se tiende a relacionar la postproducción
únicamente con la aplicación de efectos visuales o sonoros a un proyecto audiovisual. En
cierta manera, es una definición tan correcta como incompleta, en tanto que la
postproducción engloba el montaje, la mezcla y masterización de sonido, así como otros
procesos necesarios para la creación de cualquier proyecto audiovisual. Para entender la
postproducción, primero es necesario enumerar las siete etapas que forman parte del
proceso de creación de un proyecto audiovisual de carácter profesional, desde el spot
televisivo hasta el cortometraje, el documental o el proyecto audiovisual más complejo,
acostumbran a seguir estas siete* etapas:

*Es común encontrar manuales de narrativa y lenguaje audiovisual que engloban las tres primeras
etapas en una: la preproducción

ETAPAS DE LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

1. CONCEPTO

2. DESARROLLO (IDEACIÓN-GUION)

3. PREPRODUCCIÓN

4. PRODUCCIÓN-REALIZACIÓN-RODAJE

5. POSTPRODUCCIÓN

6. DISTRIBUCIÓN

7. EXHIBICIÓN

Por ende, la postproducción es una de las fases de la producción audiovisual. Empieza en


el momento en el que acaba el rodaje, desde que se produce la ingesta de archivos en un
programa de edición, se seleccionan los planos, se cortan las partes de cada clip de vídeo,
se empalma un plano con otro, hasta la fase de afinamiento, masterización sonora,
corrección de color y, por supuesto, la aplicación de transiciones, filtros o efectos visuales y
sonoros para, finalmente, llegar al proceso final
La postproducción como solución a los errores de rodaje

En una dimensión más amateur o semiprofesional, la etapa de la post-producción en


cuanto a filtros, correcciones y efectos, también acostumbra a ser demandada para
solucionar pequeños y grandes errores de grabación y de captación de sonido que se
producen en numerosas ocasiones, tales como la sobreexposición o, su contrario, la
subexposición. Todos estos filtros se proporcionan para dar soluciones y remiendos a
estos errores de grabación o, en algunos casos, consiguen minimizar los aspectos más
negativos de éstos. No obstante, en realización audiovisual existe una máxima: todo
lo que se pueda realizar en el rodaje es mejor no hacerlo en postproducción. Por
tanto, en la medida de lo posible y dentro de las posibilidades técnicas y materiales,
siempre se obtendrán mejores resultados audiovisuales y estéticos, no supeditando la
calidad únicamente a las oportunidades y posibilidades que reportan los diferentes
procesos de postproducción.

La naturaleza de la estructura audiovisual


Todo editor y postproductor audiovisual que se precie debe conocer los principios básicos
de la comunicación audiovisual y dominar las unidades del tiempo y la narración. Por ello,
antes de empezar a desglosar las fases del montaje y trabajar con los diferentes
programas, efectos y filtros, es recomendable entender estos principios.

En primer lugar, es necesario conocer la naturaleza de la comunicación audiovisual, la cual


tiene seis canales que afectan a dos de los sentidos humanos, la vista y el oído:

• La imagen visual (sea estática o en movimiento)

• El diálogo

• Los efectos sonoros

• El silencio

• La música

• Lo impreso

Con la conjugación de todos o algunos de estos canales se crean las narraciones


audiovisuales del paradigma cinematográfico, periodístico y publicitario. Estas narraciones,
desde la época clásica, siguen una estructura básica en tres actos:

1. Planteamiento
2. Desarrollo

3. Desenlace

Esta estructura también se aplica a la construcción del guion, desarrollándose más


profundamente de la siguiente manera:

• Primer Acto:

- Presentación del personaje o personajes principales

- Descripción del problema

- Complicación o desestabilización

- Expectaciones

- Perspectivas

- Emerge el conflicto

- Aparecen las subtramas (si existieran)

• Segundo Acto:

- Complicación del problema

- Confrontación

- Claves para el desenlace

- Crisis

• Tercer Acto:

- Clímax*

- Resolución y epílogo

*Toda historia tiene un final. Todo público espera un final, sea un final “bueno o malo” y “abierto o
cerrado”. No obstante, sea de la índole que sea, ese final viene precedido por un clímax: el momento de
mayor exaltación de la trama y de mayor acercamiento emotivo entre el espectador y el film. Referente a
esto encontramos otra de las reglas de oro de la narrativa audiovisual cinematográfica: entre el clímax y
el desenlace del film no debe acontecer demasiado tiempo de proyección, pues esto provoca desazón en
el espectador.
El lenguaje audiovisual en la postproducción
Una vez se conoce la naturaleza de la narración audiovisual, resulta imprescindible
dominar las unidades de tiempo referentes al lenguaje audiovisual, las cuales se utilizarán
con asiduidad en este apunte. El lenguaje audiovisual divide la realidad en tiempos y
espacios concretos, por ello, es necesario hablar de unas unidades de tiempo específicas,
de la misma manera que el teatro divide su obra en actos y escenas, en el mundo
audiovisual se usan estas medidas:

 Píxel (pixel): es cualquier punto en una imagen estática o de vídeo. Un píxel NTSC es
más alto que ancho, mientras que un píxel PAL es más ancho que alto.

• Fotograma (frame): es cada una de las imágenes que componen el film (24 fotogramas
por segundo en cine y 25 fotogramas por segundo en televisión). Un conjunto de
fotogramas crea una imagen en movimiento.

• Toma (take): es el tramo de grabación registrado de “acción a corten” o, dicho de otra


manera, las tomas son las diferentes veces que se repite un plano sin cambiar ningún
elemento de cámara. Durante el rodaje es habitual hacer varias tomas de un plano. De las
diferentes tomas rodadas deberá salir la que se conoce como toma válida, que
posiblemente formará parte de la producción final, y la toma semiválida o de reserva, por
si, por las circunstancias que fuera, se hiciese necesaria para el montaje. El b-roll es el
metraje alternativo o las tomas que se graban como suplementarias o de recorte y que se
utilizan para ayudar a narrar la historia principal o para tapar posibles fallos de rodaje.

 Plano: es el encuadre sobre una acción. Las escenas están divididas en planos. Cada
vez que se cambia el encuadre se genera un nuevo plano. Se considera como la unidad
de medida cinematográfica, por este motivo, en un guion técnico no se contabilizan las
“tomas” sino los “planos”.
 Escena: es la unidad narrativa mínima. Conjunto de planos unidos por un criterio de
unidad de espacio-tiempo concretos. Por ejemplo, el film El Padrino I (Coppola, 1972)
está repleto de escenas que forman parte de la antología tradicional del cine, como la
muerte de Don Vito Corleone mientras juega con su nieto o el asesinato de Sonny
Corleone. Otro ejemplo clásico del cine es la escena de la mountain bike volando en
E.T., el extraterrestre (Spielberg, 1982). Escena cuyo plano principal se convirtió en la
carátula del film.
 Secuencia: es la unidad narrativa desarrollada, es decir, una unidad de acción con
significado narrativo dotada de comienzo y fin. La principal diferencia respecto a la
escena es que la secuencia tiene un significado completo y está formada por escenas
que crean una unidad narrativa particular. Siguiendo con los ejemplos fílmicos, en
Rocky I (Avildsen, 1976), ganadora de tres Óscar, se encuentra la secuencia del
entrenamiento final de Rocky Balboa preparando su combate contra Apolo Creed.
Dicha secuencia posee escenas que han pasado a ser parte de la historia del cine como
en la que Rocky (Sylvester Stallone) sube las escaleras del Museo de Arte de Filadelfia
mientras suena la canción Gonna Fly Now de Bill Conti.

Una vez enumeradas las diferentes unidades de tiempo que se usan en cualquier
producción audiovisual, es necesario conocer los ti pos de planos que existen para poder
concebir y entender mejor todas las fases de la postproducción. A diferencia del ojo
humano, las cámaras (tanto las físicas como las creadas en postproducción) están
limitadas por aspectos técnicos y por los límites del encuadre. A este respecto es
importante definir los conceptos de cuadro, campo y fuera de campo. El cuadro se se
identifica con los límites de la imagen. El cuadro está delimitado por sus cuatro lados, el
fondo y el límite técnico de la videocámara. Mientras que el campo es el espacio ficticio e
imaginario que se selecciona del todo para enmarcar, mediante planos, la acción que se
quiere registrar. Dicho de otra manera, es todo el encuadre englobado en los límites del
visor. Elegir este espacio mediante la cámara se llama encuadrar. Cuando se genera una
cámara artificial en postproducción, como, en After Effects, el cuadro son los límites de la
pantalla que se ve cuando se selecciona “vista de cámara” y el campo es todo aquello que
está dentro de ese cuadro.

Por consiguiente, el fuera de campo es todo aquello que está fuera de los límites del
cuadro y puede ser percibido por el sonido y por el resto de planos de la secuencia. Se
debe tener en cuenta que la percepción del espacio por parte del espectador está
configurada por las imágenes, los sonidos y los movimientos de cámara, pero también por
todo el ambiente adyacente que no se muestra, pero que el espectador entiende que
existe y forma parte de la narración (lo que se conoce como extradiegético). En
postproducción, todo aquello que está fuera de campo no se visualizará en la película final,
aunque exista, pues está más allá de la composición.

Para equiparar en lo posible la visión cinematográfica a la visión humana y para conseguir


que la correlación de imágenes en un rodaje sea legible, existe un tipo de lenguaje
audiovisual específico que todo profesional vinculado al mundo del audiovisual (en
cualquiera de sus facetas) debería conocer. En primer lugar, existen diferentes tipos de
plano según el tamaño del encuadre respecto a las personas u objetos que aparecen en el
plano, vamos a verlos a continuación.
PLANOS

Se llama “plano” a la forma de capturar una imagen, la manera en que se retrata a los
personajes con la cámara en el marco escénico, considerando como elemento primero de
referencia a la figura humana. La distancia entre el lugar del espectador y los protagonistas
(pantalla) es de cierta manera la que determina el plano y el nombre que recibe.

Los diferentes géneros cinematográficos explotan los planos según sus necesidades
argumentales: en las películas épicas se usan planos amplios para tomar grandes masas
humanas (ejércitos, zombies), en las dramáticas planos cerrados para ver las expresiones de
los personajes.

 Primer Plano (PP): encuadra la figura del personaje por los hombros o justo por
encima de ellos. Capta todo el rostro del personaje buscando mostrar fielmente su
expresión. Es el plano idóneo para resaltar la expresividad de los personajes y su
gesticulación. Cuando se encuadra únicamente su rostro, se denomina Primer Plano
Corto (PPC).
 Primerísimo Primer Plano (PPP): encuadre que comprende, principalmente, la zona
ocular, desde las cejas hasta el inicio de la nariz del personaje. Esa parte del cuerpo
ocupará todo el encuadre, maximizando el significado en la mirada de los ojos

 Plano Detalle (PD): se encuadran objetos o partes del cuerpo que ocupan todo el
campo; tiene el objetivo principal de dar mucho énfasis y descripción al objeto que se
enfoque. Además, posee una doble función narrativa que consiste en dar énfasis a un
objeto y cargarlo de significado y, por otro lado, descomponer el espacio y encuadrar
un aspecto específico de un ser u objeto que anteriormente ha sido mostrado en un
plano más amplio.
 Plano General (PG): se trata de un plano descriptivo de la acción y su entorno. Se ve a
los personajes con bastante espacio a su alrededor.

 Plano General Largo (PGL): es un plano mayor que el general. Se usa para situaciones
que necesitan más elementos para describirlas. Se trata, pues, de un plano
eminentemente descriptivo sobre un gran escenario donde los personajes no son
identificables.

• Plano General Corto (PGC): es el plano general en el que la figura humana (o figuras)
completa cubre todo el encuadre. Tiene menos fondo que el plano general.
• Plano Americano (PA) o Plano Tres Cuartos (PTC): encuadra al personaje por encima de
las rodillas. Es un plano muy recurrente, pues describe la acción del personaje y sus
próximos movimientos. Proviene del western americano y del espagueti western. Es muy
usado en conciertos, sobre todo, en encuadres de guitarristas o bajistas. Fue bautizado
como “plano americano” por los europeos.

 Plano medio Recibe el nombre de Plano Medio o PM, el plano fotográfico donde la figura
humana aparece representada desde la cabeza hasta la cintura aproximadamente.
Existen dos variantes muy populares del PM que encuadran la imagen de otra manera,
ampliando o reduciendo lo capturado, recibiendo respectivamente las designaciones de
Plano Medio Corto (PMC), cuando la figura humana aparece representada desde la cabeza
hasta la altura del pecho, y Plano Medio largo (PML), cuando toma desde la cabeza hasta la
pantorrilla.

• Plano Medio Largo (PML): es uno de los planos más utilizados. Encuadra al personaje de
cintura hacia arriba.

• Plano Medio Corto (PMC): se corta al personaje a la altura del pecho, corresponde
aproximadamente a una cuarta parte del total de la figura.
• Plano Entero (PE): encuadra a un único personaje de cuerpo entero.

• Plano Conjunto (PC): encuadra a varios personajes de cuerpo entero.


Existe otro tipo de clasificación de planos según el ángulo o el punto de vista del encuadre,
es el que presentamos a continuación.

• Normal o ángulo neutro: es el tipo de plano en el que el centro del encuadre se sitúa a
la altura de los ojos del personaje.

• Picado: la cámara se inclina hacia abajo creando un ángulo de 45º, provocando que los
personajes y objetos sean vistos desde arriba. Como consecuencia, provoca un significado
de superioridad de la cámara respecto al personaje encuadrado.
• Contrapicado: este tipo de plano se caracteriza porque la cámara está inclinada hacia
arriba. Por ende, los personajes y objetos son vistos desde abajo y se crea inferioridad de
la cámara respecto al personaje encuadrado

• Cenital: es una posición de cámara desde la vertical superior del objeto o persona.
También se conoce como “vista de pájaro”.
• Nadir: es una posición de cámara desde la vertical inferior del objeto o persona.

• Subjetivo: la cámara nos muestra lo que el personaje está viendo. Simula ser los ojos del
personaje. También se llama vista en primera persona.
• Falso subjetivo: la cámara simula ser los ojos de un personaje, pero el espectador nunca
llega a verlo, de manera que se convierte en una presencia etérea que espía a otros
personajes. Se utiliza con asiduidad en el cine de terror.

• Semisubjetivo o subjetivo parcial: no está situado exactamente en el mismo lugar que


el personaje, por lo que no lo sustituye. Muestra lo que está viendo el personaje, pero no
desde el punto exacto de éste.

• Irreal: la cámara muestra una visión a la que no puede acceder el ojo humano como, por
ejemplo, el interior de una ratonera, el interior de un aparato eléctrico o el interior del
cuerpo humano, etc.

• Plano con escorzo: es cuando se rueda un plano de un personaje y se ti ene la espalda


del otro personaje en primer término. Es muy utilizado tanto en conversaciones con plano
y contraplano como en entrevistas en las que es posible observar la silueta del periodista
entrevistador frente a la persona entrevistada.

• Plano y contraplano: es cuando se rueda a dos personajes enfrentados y se hace un


plano de cada uno con la misma relación de inclinación y altura de cámara, así como con
un tamaño correspondiente de plano. Puede ser con o sin escorzo. Es importante
mantener el eje escénico, si una cámara tiene un encuadre diferente, ya sea en zoom o en
ángulo, se estará dotando de un significado concreto a la escena representada que quizás
no se ajuste al guion.

• Plano holandés: la cámara se inclina entre 25 y 45 respecto al plano horizontal. Se


acostumbra a utilizar para desorientar o enfatizar la inestabilidad de una acción o de algún
personaje.

• Plano máster: es toda la acción de la escena rodada en un plano más o menos general.

• Plano secuencia: es toda la acción de la escena rodada en un solo plano, sin cortes

• Campo y contracampo: se produce cuando se ha rodado un plano y al siguiente, se


coloca la cámara exactamente en el lado opuesto de la acción, justo enfrentada con la
posición anterior. En tercer lugar, existe otro tipo de clasificación de planos según el
movimiento de la cámara o según el dispositivo que habilita una visión y movimiento
específico, es el que veremos a continuación.

• Cámara al hombro. La cámara al hombro es la que permite movimientos más dinámicos


y se emplea para seguir la acción en directo. Por ello, es muy común en reportajes,
entrevistas y documentales. La cámara al hombro se aconseja para camarógrafos
(cameraman) que sean habilidosos y duchos con la videocámara. En cine no se acostumbra
a utilizar cámara al hombro sin soportes que ayuden a la estabilización.

• Barrido. Es un movimiento lateral más brusco y rápido que busca abarcar toda la acción
con un mismo movimiento horizontal.

• Panorámicas. Movimiento de arriba, abajo, izquierda, derecha sobre su eje. Se usa


trípode.

• Travelling. Movimiento horizontal de la cámara sobre un soporte con ruedas siguiendo la


acción y consiguiendo un movimiento muy suave.

• Steadicam o steady cam. Es aquella cámara suspendida del cuerpo del operador, el cual
lleva un chaleco homologado, mediante un arnés y uno o varios brazos metálicos que
sirven para sujetar la cámara y amortiguar los movimientos producidos por el operador de
cámara en el seguimiento constante de la acción. La steady cam también se conoce como
bodycam, una versión posterior a ésta que permite una mayor movilidad.

• Fija. El movimiento de la cámara se limita a su propio eje pues está fijada (entroncada) en
un trípode. • On Board. Cuando la cámara no está fijada en un trípode sino que lo está
mediante otro soporte artificial en una superficie atípica, generalmente en movimiento,
como una motocicleta, una avioneta, un equipo de escalada, etc. Es muy usada en cámaras
sumergibles diseñadas para deportes de riesgo o aventura.

• Camera Car. Se trata de un automóvil habilitado para la colocación de una cámara,


desde el cual se filma parte de la acción. Se usa para hacer planos en movimientos,
escenas de persecución y carreras. Es muy utilizado en cine.

• Movimientos utilizando grúa (desde una grúa también se puede realizar un travelling).
La grúa se considera una maquinaria de rodaje con increíbles posibilidades, gracias a la
dotación de una pluma que habilita la elevación de la videocámara se pueden realizar
planos enfatizados y de gran seguimiento de la acción. La grúa proporciona un movimiento
mixto de travelling y panorámica.

• Movimientos ópticos mediante el zoom (zoom in/zoom out). El zoom ensancha o


estrecha el campo de visión, recorta gran parte del fondo y limita la profundidad de
campo. Por último, existe otro tipo de planos menos conocidos que se ordenan según su
significado, los más utilizados son el plano situación, el plano inserto y el plano de reacción
• Plano de situación: es aquel plano utilizado para situar al espectador en una localización
concreta. Suele ser de poca duración y acostumbra a ser una panorámica del lugar donde
va a transcurrir la acción de los próximos planos.

• Plano de inserto: acostumbra a ser un plano detalle de un objeto para acompañar la


acción. Si, por ejemplo, dos personajes hacen mención a un determinado objeto, es posible
introducir brevemente dicho objeto mediante un plano inserto.

• Plano de reacción: se usa para ver la reacción de un personaje frente a una acción o
situación determinada. Muy común en los films de terror al introducir el rostro de un
personaje cuando siente pánico, de esta forma, se puede contagiar al espectador de su
miedo

El montaje

Perteneciente a la fase de postproducción, el montaje o la edición es la ordenación de los


diferentes planos para reconstruir el tiempo y el espacio dotando de continuidad y
cohesión a la narración audiovisual (sea periodística, publicitaria o cinematográfica, entre
otras). Asimismo, el montaje también posee un gran significado narrativo y persuasorio,
pues es una herramienta de manipulación de la realidad audiovisual, no es de extrañar
que Vsévolod Pudovkin afirmara que “el montaje es el creador de la realidad
cinematográfica” .La tarea del montador comienza en el instante preciso en el que acaba
el rodaje mediante la captura, ingesta o volcado del material rodado al programa de
edición. Básicamente, las etapas principales del montaje son:

1. Gestión, conservación y ordenación del material. Un montador o editor profesional


sabe que su trabajo depende del material rodado y que gran parte de la agilización
de los procesos, se encuentra en una óptima gestión de los materiales

2. Captura o ingesta de material (analógico o digital). Es el proceso mediante el cual se


importan los materiales audiovisuales necesarios para editar el proyecto
(independientemente de que se trate de un reportaje, documental, spot, corto, film, etc.
) en el editor de vídeo digital (Avid Media Composer, Autodesk Smoke, Adobe Premiere,
Sony Vegas o Apple Final Cut, entre otros.) Como se verá en próximos capítulos, la
mayoría de estos programas de edición digital trabajan con archivos de medios o clips
referenciados, con lo que no modifican los materiales originales. No obstante, es
altamente aconsejable realizar copias de todos los archivos maestros (master).
3. Visualización y entrada de metadatos. Es un proceso laborioso en el que el editor
visualiza todas las tomas pertenecientes a cada plano de cada escena y secuencia.
Como consecuencia, resulta apropiado aprovechar el proceso de visualización para
añadir manualmente marcas, referencias y metadatos sobre el ti po de toma, plano o
ángulo, ordenarlos en carpetas (denominadas bins o folders) o en el caso de programas
de edición digital que lo posibiliten, como Final Cut Pro X, categorizarlos en favoritos o
descartes; facilitando de este manera la fase posterior.

4. Selección de los cortes. Este proceso también se conoce como cutting porque
básicamente está formado por la preselección, selección y corte de los clips de vídeos
que se usarán en el montaje preliminar. Es la parte más trabajosa y laboriosa de la
edición y en la que más material se deberá descartar. En esta fase se realiza el primer
filtrado del material defectuoso: imágenes sobreexpuestas, movidas, desenfocadas,
tomas y planos descartados, etc.

5. Montaje preliminar. Basándose en el storyboard, en un guion minutado o en el guion


técnico, se comienzan a montar los planos en la línea de tiempo siguiendo un orden
narrativo y consiguiendo así una primera edición. Dentro del complejo proceso de la
edición, es la fase en que se ensamblan o unen los diferentes planos registrados
construyendo una línea narrativa acorde al guion. El montaje siempre implica una fase
operativa en base a una narración audiovisual y al aspecto creativo. Dentro de dicha
narración, para mantener la continuidad, es básico respetar la regla de los 180º para
que una serie de planos correlativos encajen conjuntamente manteniendo la cohesión
visual. En cada escena existe una línea imaginaria entre los protagonistas, conocida
como “eje”, si la cámara cruza dicha línea, se interrumpe la acción y sucede lo que se
conoce como el “salto de eje”. A veces, un director puede decidir cruzar esta línea
deliberadamente para conseguir ese efecto con fines narrativos o artísticos. En todo
caso, el montador no puede saltarse el eje de forma deliberada si no es acorde a las
instrucciones del director

6. Montaje final, afinado o trimado. Se trata de un segundo montaje más concreto y


apurado en base al primero, ajustándose a la duración deseada y dando más énfasis a
la parte creativa, pues la línea narrativa ya ha sido marcada anteriormente. Es el
proceso en el que se suele ajustar mejor la sucesión de planos y se suelen usar
herramientas más avanzadas que posibiliten desplazar fotogramas de forma precisa
entre varios clips sin afectar a la duración y estructura básica del montaje. En esta
etapa, por consiguiente, se ajustarán los fotogramas de cada corte para asegurar que
exista continuación narrativa, espacial y audiovisual en cada cambio de plano, también
es la etapa en la que se aplican transiciones si las hubiese. En capítulos posteriores se
profundizará en el tema de las transiciones, tipología y aplicabilidad

7. Mezcla (mix). El proceso en el que se incorpora el sonido (música, voz en off, sonidos,
etc.) a cualquier tipo de producción audiovisual se conoce como sonorización, mientras
que la edición y combinación de estos elementos sonoros se llama mezcla. En el caso
de que se esté editando un videoclip, la música será la que marque el ritmo de la
edición, por tanto, será lo primero y la base que primará en el proceso de edición, en
lugar del aspecto visual. Es aconsejable usar el sonido como una herramienta en el
proceso de realizar los cambios de planos y/o marcar la acción, siempre que no vaya en
detrimento del aspecto narrativo. De esta forma, es posible conseguir una agradable
armonía y conjunción del proyecto final. Sea como sea, salvo en algunas técnicas como
el overlaping, que serán explicadas posteriormente, se debe mantener la sincronización
entre lo visual y lo sonoro.

8. Corrección de color. Dependiendo del tipo de material y proyecto, en esta fase se


realiza desde una corrección básica, pasando por la creación o aplicación de un look
personalizado, hasta el etalonaje. El etalonaje es el proceso digital que se realiza en la
afinación del color y la iluminación adecuados según la decisión del director de
fotografía o, en su defecto, del director. El etalonaje es básico para mantener el raccord
cromático y de luz de las escenas que conforman una misma secuencia. En proyectos
profesionales, la corrección de color la lleva a cabo un colorista mediante programas
especializados, como Da Vince Resolve o Apple Color, entre otros.

9. Efectos y filtros. La aplicación de filtros y efectos acostumbra a ser parte de los


procesos finales de un proyecto audiovisual estándar salvo que se trate de un proyecto
cuyo desarrollo narrativo depende, en gran parte, de algún efecto, como pudiera ser el
conformado de fotogramas o la aplicación de un croma. En esta fase, sea en el propio
programa de edición o en conjunción con algún programa de composición y efectos
como Nuke o After Effects, se aplicarán efectos que mejorarán ostensiblemente el
resultado final. En los trabajos amateurs, los editores más noveles acostumbran a
aplicar numerosos efectos y filtros buscando más un resultado efectista que estético o
elegante y coherente. Los efectos son como una operación de cirugía estética: deben
tratarse con cautela y coherencia y no abusar del bisturí, siempre manteniendo el
sentido con la narración audiovisual.

10. Inclusión de infografías: rótulos, iconos, créditos, subtítulos, motion graphics, etc.
Una vez el montaje se ha realizado correctamente, se aplicarán los diferentes
elementos infográficos y/o animados al proyecto final. Este proceso aporta una
información complementaria y acostumbra a requerir conocimientos de composición y
diseño, así como la conjugación de otros programas con los propios programas de
edición digital. En el caso de no disponer de estos requisitos, es posible utilizar las
plantillas que los diferentes programas proporcionan, pero se pierde la originalidad y
diferenciación respecto a otros proyectos audiovisuales que han utilizado estas mismas
plantillas

11. Exportación. La exportación es el último proceso de la postproducción que


antecede a la distribución del proyecto. Se recomienda exportar un proyecto maestro
(master) con las mismas características, ajustes y formato que la secuencia o proyecto
donde se ha editado el vídeo. Posteriormente, se exportarán tantas copias (delivery) del
proyecto maestro como sean necesarias y en los formatos y códecs que se requieran.
Este proceso se puede realizar desde el propio programa de edición o si se está
trabajando con el paquete Adobe Creative Cloud o el paquete Final Cut Studio, es
posible enviar diferentes procesos de exportación a programas de codificación y
compresión de archivos, como son Adobe Media Encoder o Apple Compressor,
respectivamente.

Aunque el montador es una pieza clave en la realización de cualquier producción


audiovisual, en la mayoría de los proyectos profesionales, su aportación está
supeditada a las exigencias del guion literario y, sobre todo, del guion técnico. El guion
técnico es la fase final del guion, está marcado y listo para comenzar el rodaje; por
tanto, podría decirse que consiste en la visión personal que ti ene del guion el
realizador o el director dependiendo del tipo de producto audiovisual. Contiene
indicaciones técnicas sobre la imagen, el sonido, los efectos, etc. El realizador o el
director adaptan y ajustan el contenido del guion literario a su propia concepción de la
puesta en escena, incorporando acciones y diálogos, así como la planificación y las
indicaciones técnicas precisas para que los distintos técnicos que han de inter-venir en
el rodaje o la grabación conozcan en cada momento cuál es su cometido.

Del mismo modo, es la herramienta principal, junto con el storyboard, para que el
montador pueda conocer la narrativa audiovisual y el orden correcto de los planos. Un
guion técnico profesional incluye los siguientes datos:

• Orden de los planos

• Posiciones de las cámaras

• Tipos de plano
• Movimientos de plano y cámara

• Acciones narradas

• Diálogos

• Aspectos técnicos

• Iluminación

• Localización

• Efectos de luz

• Sonido

• Puede ir apoyado por un storyboard y/o un plano de planta.

El raccord o la continuidad narrativa audiovisual


El raccord es la continuidad entre un plano y el siguiente en lo que respecta a todos los
elementos que figuran en el encuadre: movimiento, posición, iluminación, vestuario,
aspecto de los actores, decorado, etc. El salto, error o fallo de raccord es un error de
continuidad que no está realizado con intencionalidad, no debe confundirse con un salto
en el tiempo dentro del argumento. El fallo de raccord suele producirse entre planos que
no han sido rodados el mismo día o entre diferentes tomas. Durante el rodaje, la
responsable (suele ser una mujer) de velar por el raccord es la secretaria de dirección o
script.

El fallo de raccord producido durante la grabación sólo se puede arreglar volviendo a


grabar el plano; sin embargo, el fallo de raccord producido por un incorrecto ensamble
de dos planos en edición, siempre puede arreglarse. Un ejemplo de fallo de raccord
producido durante el rodaje es grabar un plano al aire libre con cielo despejado, en un
día soleado, y en el siguiente plano (sin un salto temporal) grabar una toma con cielo
nublado. Esta situación puede ser provocada porque dicha escena se haya rodado en
diferentes horas o días. Un fallo de edición podría ser, por ejemplo, la inserción de un
plano detalle de un vaso como imagen de recurso en un momento de la acción donde
previamente ese vaso estuviera roto. Habría que reeditar esa escena, cambiando ese
plano detalle, eliminándolo o ubicándolo antes de que se rompiera el citado vaso.
Entendiendo lo que es el raccord y el fallo o error de raccord, es posible establecer los
siguientes elementos:
• Raccord de luz: homogeneidad, continuidad y equilibrio entre la iluminación de los
diferentes planos pertenecientes a la misma escena o secuencia.

• Raccord de transición: el cambio de secuencia mediante un elemento común.

• Raccord de acting o movimiento: la continuidad de los movimientos de los actores u


otros elementos en movimiento entre plano y plano de una misma acción.

• Raccord de espacio: la continuidad entre todos los elementos naturales o artificiales


que conforman el espacio entre plano y plano de una misma escena.

Por consiguiente, una de las principales funciones del editor o montador es velar
porque exista raccord entre los planos, siguiendo la estructura narrativa del guion, y
que las posibles correcciones de color y luz no provoquen errores de continuidad, los
cuales resultan muy molestos y desmejoran la calidad y la armonía de cualquier
producto audiovisual.

Estilo ,tipos y técnicas de montaje


Uno de los mayores problemas respecto a la teoría del montaje, estilos de edición y
técnicas, responde a que los teóricos, por lo general, están muy alejados de los
procesos de edición reales, no dominan los programas de edición y, muy posiblemente,
no tengan habilidades ni conocimientos de postproducción audiovisual. Es muy común
encontrar libros de montaje y edición que reflexionan sobre las teorías heredadas de
Eisenstein, Pudovkin o incluso Kuleshov, desde la visión académica sin prestar al día a
día de una productora audiovisual, a las tendencias vanguardistas cinematográficas o,
simplemente, a la capacidad de un editor de adaptarse a cualquier proyecto y guion.
Los editores profesionales están muy alejados de los libros de montaje escritos por
investigadores ajenos a esta profesión.

Un editor debe crear su propio estilo, conociendo todas las técnicas y estructuras del
montaje clásicas y contemporáneas, pero también dominando los programas de
edición y las técnicas de postproducción más vanguardistas. No obstante, el editor
también debe saber adaptarse a cada guion y a cada demanda, sin tratar de imponer
su estilo por encima de la propia naturaleza del proyecto. Dicho esto, es interesante
explicar algunas de las teorías del montaje y ver cómo se aplican en cinematografía y
en otras dimensiones que abarcan el audiovisual:

 Invisible. Este tipo de montaje se conoce como invisible porque la narración está de
forma ordenada y lógica y no denota la mano del editor. Es un montaje muy propio del
género periodístico más informativo; en cine también es muy usado en películas de
drama y bélicas, al ser el montaje más realista y que consigue mayor inmersión del
espectador en la obra.

 Clásico. El montaje clásico o narrativo lineal, como el invisible, se caracteriza por narrar
los hechos de forma lógica y ordenada, sin embargo, existe una diferencia interesante
respecto al invisible, puesto que el montaje clásico sí muestra ciertas licencias artísticas
que influyen en la narración y que muestran claramente el trabajo del editor. Estas
licencias pueden ser desde transiciones y fundidos entre planos, con cierto contenido
narrativo, hasta el uso de elipsis y paralipsis.

 La elipsis es la eliminación de lo trascendental o superfluo de la acción, para agilizar el


ritmo de la narración. En numerosas ocasiones un personaje se monta en un vehículo y
en el siguiente plano aparece bajándose de éste en otro lugar. Se ha eliminado el
tiempo de conducción porque, en este caso, no aporta un contenido narrativo
interesante. Por el contrario, la paralipsis se utiliza para ocultar al espectador parte de
la acción de la que depende gran parte de la trama, buscando un giro narrativo cuando
ésta se desvela. En ocasiones, el protagonista desconoce esta información, tal y como
sucede, por ejemplo, en El sexto sentido (Shyamalan, 1999) o en Los otros (Amenábar,
2001); mientras que en otras ocasiones el espectador desconoce esta información, pero
el protagonista sí la conoce, generando un impacto interesante, como en la ganadora
del Óscar, Cadena perpetua (Darabont, 1994).
Otro de los recursos que se utilizan para eliminar partes elípticas es el jump-cut. Esta
técnica de edición se puso muy de moda en el cine francés a principios de los 60 de la
mano de Jean-Luc Godard con su film Al final de la escapada (Godard, 1960). La técnica
consiste en saltarse intencionadamente el tempo de la narración en un mismo espacio-
tiempo, incluso es posible saltarse el eje para hacer énfasis en el efecto que este salto
ha tenido en la acción y en los personajes, de ahí que su traducción literaria sea “salto*
por corte”. Sería posible definirlo como un tipo de montaje elíptico en el que se
suprimen algunos de los fotogramas intermedios en una misma toma. Algunos autores
consideran a George Méliès, pionero de los efectos especiales y la narrativa de ficción,
como el precursor del jump-cut, al utilizarlo en sus famosos trucos visuales.
*Es el corte en el que se produce un cambio brusco entre dos tomas

Narrativo discontinuo. El montaje narrativo discontinuo se podría definir como aquel


montaje en el que se narra la historia cronológicamente desordenada. Una fórmula
corriente se produce mediante la introducción de flashbacks y/o flashforwards que
quiebran narrativamente el transcurso cronológicamente natural de la historia. Este
proceso se produce al encajar escenas retrospectivas (flashback o analepsis) para
explicar lo que ha sucedido anteriormente o, por el contrario, escenas premonitorias
(flashforwards o prolepsis) que proponen un escenario futuro que podría suceder o
que sucede en una realidad futura. La historia del cine está repleta de películas que
incluyen alguno o ambos recursos, como, por ejemplo, Terminator 2: El juicio final
(Cameron, 1991); incluso algunas películas empiezan su guion con un flashback como
recurso narrativo, un ejemplo es El hijo de la novia (Campanella, 2001). Otras
presentan una escena del futuro, ya sea por un flashforward o por un salto cronológico
drástico en el tiempo como X-Men: Días del futuro pasado (Singer, 2014) o El efecto
mariposa (Bress & Gruber, 2004), película que está construida en base a la
deconstrucción y reconstrucción de la historia a partir de un hecho concreto del
pasado.
Otra forma de crear un montaje discontinuo es mediante la desordenación de las
escenas, ya sea mediante la retrospectiva total de la narración como sucede en el film
Memento (Nolan, 2000), donde se narra la historia de final a principio, o bien, porque la
película empieza por la escena final y, acto seguido, se cuenta desde el inicio como
sucede en El club de la lucha (Fincher, 1999) o en Origen (Nolan, 2010). Otra opción es
que las diferentes secuencias estén desordenadas y se vayan narrando de forma que
paulatinamente el desarrollo de los personajes y la trama irán encajando, como en la
considerada obra de culto Pulp Fiction (Tarantino, 1994)
Montaje paralelo. El montaje paralelo narra la historia en dos dimensiones paralelas
que se entrelazan por un nexo común. Existen muchos modelos y ejemplos de montaje
paralelo, un caso muy claro es la primera entrega de la laureada trilogía de Batman de
Christopher Nolan. En Batman Begins (Nolan, 2005) comulgan dos historias paralelas: la
vida del personaje antes de convertirse en Batman y la paulatina conversión del
protagonista en el superhéroe de la ciudad de Gotham. Las dos historias se unen
cuando Batman comienza su lucha real contra el crimen. En este caso, como en
muchos otros, las dos historias giran alrededor de un personaje común y el espectador
conoce en todo momento su conexión. No obstante, cuando se trata de un montaje de
historias paralelas, la conexión para el espectador no es tan evidente y una de las
principales virtudes narrativas de este tipo de montaje es la de desenmarañar las
diversas historias y entrelazarlas entre ellas. Este tipo de montaje se ha convertido en
un interesante recurso para muchos directores y cosecha un éxito considerable entre
los espectadores. Algunos ejemplos son Crash (Haggis, 2004), Babel (Iñárritu, 2006),
Pulp Fiction (Tarantino, 1994), Malditos bastardos (Tarantino, 2009) o Cruce de caminos
(Cianfrance, 2012).
En tercer lugar, encontramos el montaje paralelo de épocas distintas o también
denominado montaje de tiempos paralelos, aquel en que se explican dos o más
historias separadas temporalmente pero entrelazadas de algún modo que se irá
explicando durante la trama, como es el caso de Las horas (Daldry, 2002), que narra en
paralelo la historia de tres mujeres cuyas vidas están interrelacionadas e influidas –en
diferente modo– por la novela Mrs. Dalloway y por el suicidio. Otro ejemplo muy
recurrido para este caso es El Padrino, parte II (Coppola, 1974) en el que se narran dos
vidas paralelas (padre e hijo) en dos tiempos diferentes.

Montaje expresivo. Las películas o, en general, cualquier producto audiovisual cuyo


montaje sea expresivo, se caracterizan porque gran parte del discurso narrativo recae
en la postproducción. Los montajes expresivos dan mucho énfasis al ritmo, suelen
incluir escenas a cámara lenta para enfatizar una acción concreta como en Origen
(Nolan, 2010) o escenas porcentualmente aceleradas para resaltar más la acción, como
Tron: Legacy (Kosinsky, 2010); o incluso pueden combinar el ralentizado y la aceleración
de imágenes de forma excesiva para dotar a los planos de mayor expresividad como en
Matrix (Wachowski & Wachowski, 1999) y 300 (Snyder, 2006). En el montaje expresivo lo
resaltable no es la técnica usada, sino el sentido que se impregna con la sucesión de
planos y el ritmo que se crea.

Montaje ideológico. Stanley Kubrick en 2001: Una odisea del espacio (Kubrick, 1968),
muestra una secuencia en la que un hombre primitivo lanza un hueso al cielo, del plano
detalle del hueso pasamos al plano en el que se encuadra una nave espacial desde la
que se divisa el planeta Tierra. Este tipo de montaje es ideológico, pues se basa en
símbolos, metáforas icónicas, en asociaciones de ideas y en la expresividad de planos-
clave para enviar y manipular las emociones del espectador. En sólo dos planos,
Kubrick explica sin palabras la evolución de la especie humana.
El montaje ideológico bebe de las teorías clásicas, entre las que destaca el denominado
efecto Kuleshov (también conocido como efecto K), bautizado por el cineasta
Pudovkin, quien realizó este experimento junto a su maestro Lev Kuleshov en 1922. El
experimento consistía en demostrar la diferente reacción de los individuos ante ciertas
imágenes, provocando que el espectador sea un sujeto activo en la creación del
mensaje cinematográfico. Todo ello dentro de la particular visión de Kuleshov sobre el
montaje, para quien éste es un medio para articular imágenes en busca de conseguir
enviar un mensaje concreto. Concretamente, se trató de un experimento en el que Ivan
Mosjoukine, un conocido actor soviético de la década de los 20, supuestamente posaba
con semblante neutro e impasible. Su rostro, en plano medio corto, era intercalado con
tres imágenes: una niña en un ataúd, un plato de sopa y una mujer desnuda estirada
en un sofá. Aunque no quedaron pruebas de aquellos experimentos a causa de la
Segunda Guerra Mundial, existe una representación que se grabó posteriormente.
Actualmente, es posible ver esta representación en YouTube , como también es
interesante rescatar la entrevista que en 1964 realizó Fletcher Markler a Alfred
Hitchcock en la que el director de Psicosis y Los pájaros, entre otras grandes películas
del cine de suspense, explica qué es el efecto K, incluso mostrándose a él mismo como
prueba de este experimento.

Montaje conceptual. Este tipo de montaje no sigue una estructura narrativa lógica, sino
que se basa en la yuxtaposición de planos-conceptos, o dicho de otra manera, planos
que conllevan un significado propio y que, en conjunto, forman una totalidad que evoca
un conjunto de significados, sensaciones y emociones en el espectador. Es un tipo de
montaje muy propio de los videoclips musicales, con la inclusión de imágenes
alegóricas en función de lo que evocan las letras y la música de la canción. Algunos
autores clasifican a este tipo de montaje como poético o no narrativo.
Existen muchos otros tipos de clasificaciones y tipos, dependiendo de los autores o de
la combinación de los estilos mostrados anteriormente, por ejemplo, es posible
establecer otra categorización en función del tipo de planos usados. Se conoce como
montajes analíticos a aquellos que utilizan numerosos planos de breve duración, los
cuales provocan un ritmo más dinámico y rápido en cuanto a la narración y el
desarrollo de la acción, así como permiten expresar más matices gracias a la
diversificación de los planos. Por el contrario, los montajes sintéticos engloban la
narración en un número menor de planos, los cuales son de mayor duración, incluso
poseen planos secuencias (secuencia rodada sin cortes en una sola toma de principio a
fin) durante parte del metraje o en la totalidad de éste, como sucede en algunos
videoclips como, por ejemplo: We are never ever getting back together (Taylor Swift ),
Imitation of life (R.E.M), The lazy song (Bruno Mars) o No surprises (Radiohead)

Por último, es interesante hablar de varias técnicas de montaje que influyen


considerablemente en el sentido de la narración. Una de ellas es el stop motion, una
técnica que consiste en dotar de vida a objetos inanimados mediante la sucesión de
fotogramas que simulan el movimiento. Se popularizó con la serie animada Madelman
en los años 60, aunque los primeros proyectos de stop motion datan de principios de
siglo XX. En el film La guerra de las galaxias. Episodio V: El Imperio contraataca (Lucas,
1980), se creó una variante denominada go motion. La novedad era que los objetos
(naves espaciales) no se fotografiaban estáticos sino en movimiento, lo que añadía un
efecto de desenfoque de movimiento que los dotaba de un mayor realismo.

Extraído de:
MANUAL DE MONTAJE Y COMPOSICIÓN AUDIOVISUAL - Técnicas • Soluciones • Efectos •
Trucos. Por FREIRE, Alfonso; VIDAL , Montserrat, 2016, Alfaomega, Altaria, p. 23 a 51.

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