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La postproducción audiovisual
Introducción a la postproducción
¿Qué es la postproducción? En ocasiones, se tiende a relacionar la postproducción
únicamente con la aplicación de efectos visuales o sonoros a un proyecto audiovisual. En
cierta manera, es una definición tan correcta como incompleta, en tanto que la
postproducción engloba el montaje, la mezcla y masterización de sonido, así como otros
procesos necesarios para la creación de cualquier proyecto audiovisual. Para entender la
postproducción, primero es necesario enumerar las siete etapas que forman parte del
proceso de creación de un proyecto audiovisual de carácter profesional, desde el spot
televisivo hasta el cortometraje, el documental o el proyecto audiovisual más complejo,
acostumbran a seguir estas siete* etapas:
*Es común encontrar manuales de narrativa y lenguaje audiovisual que engloban las tres primeras
etapas en una: la preproducción
1. CONCEPTO
2. DESARROLLO (IDEACIÓN-GUION)
3. PREPRODUCCIÓN
4. PRODUCCIÓN-REALIZACIÓN-RODAJE
5. POSTPRODUCCIÓN
6. DISTRIBUCIÓN
7. EXHIBICIÓN
• El diálogo
• El silencio
• La música
• Lo impreso
1. Planteamiento
2. Desarrollo
3. Desenlace
• Primer Acto:
- Complicación o desestabilización
- Expectaciones
- Perspectivas
- Emerge el conflicto
• Segundo Acto:
- Confrontación
- Crisis
• Tercer Acto:
- Clímax*
- Resolución y epílogo
*Toda historia tiene un final. Todo público espera un final, sea un final “bueno o malo” y “abierto o
cerrado”. No obstante, sea de la índole que sea, ese final viene precedido por un clímax: el momento de
mayor exaltación de la trama y de mayor acercamiento emotivo entre el espectador y el film. Referente a
esto encontramos otra de las reglas de oro de la narrativa audiovisual cinematográfica: entre el clímax y
el desenlace del film no debe acontecer demasiado tiempo de proyección, pues esto provoca desazón en
el espectador.
El lenguaje audiovisual en la postproducción
Una vez se conoce la naturaleza de la narración audiovisual, resulta imprescindible
dominar las unidades de tiempo referentes al lenguaje audiovisual, las cuales se utilizarán
con asiduidad en este apunte. El lenguaje audiovisual divide la realidad en tiempos y
espacios concretos, por ello, es necesario hablar de unas unidades de tiempo específicas,
de la misma manera que el teatro divide su obra en actos y escenas, en el mundo
audiovisual se usan estas medidas:
Píxel (pixel): es cualquier punto en una imagen estática o de vídeo. Un píxel NTSC es
más alto que ancho, mientras que un píxel PAL es más ancho que alto.
• Fotograma (frame): es cada una de las imágenes que componen el film (24 fotogramas
por segundo en cine y 25 fotogramas por segundo en televisión). Un conjunto de
fotogramas crea una imagen en movimiento.
Plano: es el encuadre sobre una acción. Las escenas están divididas en planos. Cada
vez que se cambia el encuadre se genera un nuevo plano. Se considera como la unidad
de medida cinematográfica, por este motivo, en un guion técnico no se contabilizan las
“tomas” sino los “planos”.
Escena: es la unidad narrativa mínima. Conjunto de planos unidos por un criterio de
unidad de espacio-tiempo concretos. Por ejemplo, el film El Padrino I (Coppola, 1972)
está repleto de escenas que forman parte de la antología tradicional del cine, como la
muerte de Don Vito Corleone mientras juega con su nieto o el asesinato de Sonny
Corleone. Otro ejemplo clásico del cine es la escena de la mountain bike volando en
E.T., el extraterrestre (Spielberg, 1982). Escena cuyo plano principal se convirtió en la
carátula del film.
Secuencia: es la unidad narrativa desarrollada, es decir, una unidad de acción con
significado narrativo dotada de comienzo y fin. La principal diferencia respecto a la
escena es que la secuencia tiene un significado completo y está formada por escenas
que crean una unidad narrativa particular. Siguiendo con los ejemplos fílmicos, en
Rocky I (Avildsen, 1976), ganadora de tres Óscar, se encuentra la secuencia del
entrenamiento final de Rocky Balboa preparando su combate contra Apolo Creed.
Dicha secuencia posee escenas que han pasado a ser parte de la historia del cine como
en la que Rocky (Sylvester Stallone) sube las escaleras del Museo de Arte de Filadelfia
mientras suena la canción Gonna Fly Now de Bill Conti.
Una vez enumeradas las diferentes unidades de tiempo que se usan en cualquier
producción audiovisual, es necesario conocer los ti pos de planos que existen para poder
concebir y entender mejor todas las fases de la postproducción. A diferencia del ojo
humano, las cámaras (tanto las físicas como las creadas en postproducción) están
limitadas por aspectos técnicos y por los límites del encuadre. A este respecto es
importante definir los conceptos de cuadro, campo y fuera de campo. El cuadro se se
identifica con los límites de la imagen. El cuadro está delimitado por sus cuatro lados, el
fondo y el límite técnico de la videocámara. Mientras que el campo es el espacio ficticio e
imaginario que se selecciona del todo para enmarcar, mediante planos, la acción que se
quiere registrar. Dicho de otra manera, es todo el encuadre englobado en los límites del
visor. Elegir este espacio mediante la cámara se llama encuadrar. Cuando se genera una
cámara artificial en postproducción, como, en After Effects, el cuadro son los límites de la
pantalla que se ve cuando se selecciona “vista de cámara” y el campo es todo aquello que
está dentro de ese cuadro.
Por consiguiente, el fuera de campo es todo aquello que está fuera de los límites del
cuadro y puede ser percibido por el sonido y por el resto de planos de la secuencia. Se
debe tener en cuenta que la percepción del espacio por parte del espectador está
configurada por las imágenes, los sonidos y los movimientos de cámara, pero también por
todo el ambiente adyacente que no se muestra, pero que el espectador entiende que
existe y forma parte de la narración (lo que se conoce como extradiegético). En
postproducción, todo aquello que está fuera de campo no se visualizará en la película final,
aunque exista, pues está más allá de la composición.
Se llama “plano” a la forma de capturar una imagen, la manera en que se retrata a los
personajes con la cámara en el marco escénico, considerando como elemento primero de
referencia a la figura humana. La distancia entre el lugar del espectador y los protagonistas
(pantalla) es de cierta manera la que determina el plano y el nombre que recibe.
Los diferentes géneros cinematográficos explotan los planos según sus necesidades
argumentales: en las películas épicas se usan planos amplios para tomar grandes masas
humanas (ejércitos, zombies), en las dramáticas planos cerrados para ver las expresiones de
los personajes.
Primer Plano (PP): encuadra la figura del personaje por los hombros o justo por
encima de ellos. Capta todo el rostro del personaje buscando mostrar fielmente su
expresión. Es el plano idóneo para resaltar la expresividad de los personajes y su
gesticulación. Cuando se encuadra únicamente su rostro, se denomina Primer Plano
Corto (PPC).
Primerísimo Primer Plano (PPP): encuadre que comprende, principalmente, la zona
ocular, desde las cejas hasta el inicio de la nariz del personaje. Esa parte del cuerpo
ocupará todo el encuadre, maximizando el significado en la mirada de los ojos
Plano Detalle (PD): se encuadran objetos o partes del cuerpo que ocupan todo el
campo; tiene el objetivo principal de dar mucho énfasis y descripción al objeto que se
enfoque. Además, posee una doble función narrativa que consiste en dar énfasis a un
objeto y cargarlo de significado y, por otro lado, descomponer el espacio y encuadrar
un aspecto específico de un ser u objeto que anteriormente ha sido mostrado en un
plano más amplio.
Plano General (PG): se trata de un plano descriptivo de la acción y su entorno. Se ve a
los personajes con bastante espacio a su alrededor.
Plano General Largo (PGL): es un plano mayor que el general. Se usa para situaciones
que necesitan más elementos para describirlas. Se trata, pues, de un plano
eminentemente descriptivo sobre un gran escenario donde los personajes no son
identificables.
• Plano General Corto (PGC): es el plano general en el que la figura humana (o figuras)
completa cubre todo el encuadre. Tiene menos fondo que el plano general.
• Plano Americano (PA) o Plano Tres Cuartos (PTC): encuadra al personaje por encima de
las rodillas. Es un plano muy recurrente, pues describe la acción del personaje y sus
próximos movimientos. Proviene del western americano y del espagueti western. Es muy
usado en conciertos, sobre todo, en encuadres de guitarristas o bajistas. Fue bautizado
como “plano americano” por los europeos.
Plano medio Recibe el nombre de Plano Medio o PM, el plano fotográfico donde la figura
humana aparece representada desde la cabeza hasta la cintura aproximadamente.
Existen dos variantes muy populares del PM que encuadran la imagen de otra manera,
ampliando o reduciendo lo capturado, recibiendo respectivamente las designaciones de
Plano Medio Corto (PMC), cuando la figura humana aparece representada desde la cabeza
hasta la altura del pecho, y Plano Medio largo (PML), cuando toma desde la cabeza hasta la
pantorrilla.
• Plano Medio Largo (PML): es uno de los planos más utilizados. Encuadra al personaje de
cintura hacia arriba.
• Plano Medio Corto (PMC): se corta al personaje a la altura del pecho, corresponde
aproximadamente a una cuarta parte del total de la figura.
• Plano Entero (PE): encuadra a un único personaje de cuerpo entero.
• Normal o ángulo neutro: es el tipo de plano en el que el centro del encuadre se sitúa a
la altura de los ojos del personaje.
• Picado: la cámara se inclina hacia abajo creando un ángulo de 45º, provocando que los
personajes y objetos sean vistos desde arriba. Como consecuencia, provoca un significado
de superioridad de la cámara respecto al personaje encuadrado.
• Contrapicado: este tipo de plano se caracteriza porque la cámara está inclinada hacia
arriba. Por ende, los personajes y objetos son vistos desde abajo y se crea inferioridad de
la cámara respecto al personaje encuadrado
• Cenital: es una posición de cámara desde la vertical superior del objeto o persona.
También se conoce como “vista de pájaro”.
• Nadir: es una posición de cámara desde la vertical inferior del objeto o persona.
• Subjetivo: la cámara nos muestra lo que el personaje está viendo. Simula ser los ojos del
personaje. También se llama vista en primera persona.
• Falso subjetivo: la cámara simula ser los ojos de un personaje, pero el espectador nunca
llega a verlo, de manera que se convierte en una presencia etérea que espía a otros
personajes. Se utiliza con asiduidad en el cine de terror.
• Irreal: la cámara muestra una visión a la que no puede acceder el ojo humano como, por
ejemplo, el interior de una ratonera, el interior de un aparato eléctrico o el interior del
cuerpo humano, etc.
• Plano máster: es toda la acción de la escena rodada en un plano más o menos general.
• Plano secuencia: es toda la acción de la escena rodada en un solo plano, sin cortes
• Barrido. Es un movimiento lateral más brusco y rápido que busca abarcar toda la acción
con un mismo movimiento horizontal.
• Steadicam o steady cam. Es aquella cámara suspendida del cuerpo del operador, el cual
lleva un chaleco homologado, mediante un arnés y uno o varios brazos metálicos que
sirven para sujetar la cámara y amortiguar los movimientos producidos por el operador de
cámara en el seguimiento constante de la acción. La steady cam también se conoce como
bodycam, una versión posterior a ésta que permite una mayor movilidad.
• Fija. El movimiento de la cámara se limita a su propio eje pues está fijada (entroncada) en
un trípode. • On Board. Cuando la cámara no está fijada en un trípode sino que lo está
mediante otro soporte artificial en una superficie atípica, generalmente en movimiento,
como una motocicleta, una avioneta, un equipo de escalada, etc. Es muy usada en cámaras
sumergibles diseñadas para deportes de riesgo o aventura.
• Movimientos utilizando grúa (desde una grúa también se puede realizar un travelling).
La grúa se considera una maquinaria de rodaje con increíbles posibilidades, gracias a la
dotación de una pluma que habilita la elevación de la videocámara se pueden realizar
planos enfatizados y de gran seguimiento de la acción. La grúa proporciona un movimiento
mixto de travelling y panorámica.
• Plano de reacción: se usa para ver la reacción de un personaje frente a una acción o
situación determinada. Muy común en los films de terror al introducir el rostro de un
personaje cuando siente pánico, de esta forma, se puede contagiar al espectador de su
miedo
El montaje
4. Selección de los cortes. Este proceso también se conoce como cutting porque
básicamente está formado por la preselección, selección y corte de los clips de vídeos
que se usarán en el montaje preliminar. Es la parte más trabajosa y laboriosa de la
edición y en la que más material se deberá descartar. En esta fase se realiza el primer
filtrado del material defectuoso: imágenes sobreexpuestas, movidas, desenfocadas,
tomas y planos descartados, etc.
7. Mezcla (mix). El proceso en el que se incorpora el sonido (música, voz en off, sonidos,
etc.) a cualquier tipo de producción audiovisual se conoce como sonorización, mientras
que la edición y combinación de estos elementos sonoros se llama mezcla. En el caso
de que se esté editando un videoclip, la música será la que marque el ritmo de la
edición, por tanto, será lo primero y la base que primará en el proceso de edición, en
lugar del aspecto visual. Es aconsejable usar el sonido como una herramienta en el
proceso de realizar los cambios de planos y/o marcar la acción, siempre que no vaya en
detrimento del aspecto narrativo. De esta forma, es posible conseguir una agradable
armonía y conjunción del proyecto final. Sea como sea, salvo en algunas técnicas como
el overlaping, que serán explicadas posteriormente, se debe mantener la sincronización
entre lo visual y lo sonoro.
10. Inclusión de infografías: rótulos, iconos, créditos, subtítulos, motion graphics, etc.
Una vez el montaje se ha realizado correctamente, se aplicarán los diferentes
elementos infográficos y/o animados al proyecto final. Este proceso aporta una
información complementaria y acostumbra a requerir conocimientos de composición y
diseño, así como la conjugación de otros programas con los propios programas de
edición digital. En el caso de no disponer de estos requisitos, es posible utilizar las
plantillas que los diferentes programas proporcionan, pero se pierde la originalidad y
diferenciación respecto a otros proyectos audiovisuales que han utilizado estas mismas
plantillas
Del mismo modo, es la herramienta principal, junto con el storyboard, para que el
montador pueda conocer la narrativa audiovisual y el orden correcto de los planos. Un
guion técnico profesional incluye los siguientes datos:
• Tipos de plano
• Movimientos de plano y cámara
• Acciones narradas
• Diálogos
• Aspectos técnicos
• Iluminación
• Localización
• Efectos de luz
• Sonido
Por consiguiente, una de las principales funciones del editor o montador es velar
porque exista raccord entre los planos, siguiendo la estructura narrativa del guion, y
que las posibles correcciones de color y luz no provoquen errores de continuidad, los
cuales resultan muy molestos y desmejoran la calidad y la armonía de cualquier
producto audiovisual.
Un editor debe crear su propio estilo, conociendo todas las técnicas y estructuras del
montaje clásicas y contemporáneas, pero también dominando los programas de
edición y las técnicas de postproducción más vanguardistas. No obstante, el editor
también debe saber adaptarse a cada guion y a cada demanda, sin tratar de imponer
su estilo por encima de la propia naturaleza del proyecto. Dicho esto, es interesante
explicar algunas de las teorías del montaje y ver cómo se aplican en cinematografía y
en otras dimensiones que abarcan el audiovisual:
Invisible. Este tipo de montaje se conoce como invisible porque la narración está de
forma ordenada y lógica y no denota la mano del editor. Es un montaje muy propio del
género periodístico más informativo; en cine también es muy usado en películas de
drama y bélicas, al ser el montaje más realista y que consigue mayor inmersión del
espectador en la obra.
Clásico. El montaje clásico o narrativo lineal, como el invisible, se caracteriza por narrar
los hechos de forma lógica y ordenada, sin embargo, existe una diferencia interesante
respecto al invisible, puesto que el montaje clásico sí muestra ciertas licencias artísticas
que influyen en la narración y que muestran claramente el trabajo del editor. Estas
licencias pueden ser desde transiciones y fundidos entre planos, con cierto contenido
narrativo, hasta el uso de elipsis y paralipsis.
Montaje ideológico. Stanley Kubrick en 2001: Una odisea del espacio (Kubrick, 1968),
muestra una secuencia en la que un hombre primitivo lanza un hueso al cielo, del plano
detalle del hueso pasamos al plano en el que se encuadra una nave espacial desde la
que se divisa el planeta Tierra. Este tipo de montaje es ideológico, pues se basa en
símbolos, metáforas icónicas, en asociaciones de ideas y en la expresividad de planos-
clave para enviar y manipular las emociones del espectador. En sólo dos planos,
Kubrick explica sin palabras la evolución de la especie humana.
El montaje ideológico bebe de las teorías clásicas, entre las que destaca el denominado
efecto Kuleshov (también conocido como efecto K), bautizado por el cineasta
Pudovkin, quien realizó este experimento junto a su maestro Lev Kuleshov en 1922. El
experimento consistía en demostrar la diferente reacción de los individuos ante ciertas
imágenes, provocando que el espectador sea un sujeto activo en la creación del
mensaje cinematográfico. Todo ello dentro de la particular visión de Kuleshov sobre el
montaje, para quien éste es un medio para articular imágenes en busca de conseguir
enviar un mensaje concreto. Concretamente, se trató de un experimento en el que Ivan
Mosjoukine, un conocido actor soviético de la década de los 20, supuestamente posaba
con semblante neutro e impasible. Su rostro, en plano medio corto, era intercalado con
tres imágenes: una niña en un ataúd, un plato de sopa y una mujer desnuda estirada
en un sofá. Aunque no quedaron pruebas de aquellos experimentos a causa de la
Segunda Guerra Mundial, existe una representación que se grabó posteriormente.
Actualmente, es posible ver esta representación en YouTube , como también es
interesante rescatar la entrevista que en 1964 realizó Fletcher Markler a Alfred
Hitchcock en la que el director de Psicosis y Los pájaros, entre otras grandes películas
del cine de suspense, explica qué es el efecto K, incluso mostrándose a él mismo como
prueba de este experimento.
Montaje conceptual. Este tipo de montaje no sigue una estructura narrativa lógica, sino
que se basa en la yuxtaposición de planos-conceptos, o dicho de otra manera, planos
que conllevan un significado propio y que, en conjunto, forman una totalidad que evoca
un conjunto de significados, sensaciones y emociones en el espectador. Es un tipo de
montaje muy propio de los videoclips musicales, con la inclusión de imágenes
alegóricas en función de lo que evocan las letras y la música de la canción. Algunos
autores clasifican a este tipo de montaje como poético o no narrativo.
Existen muchos otros tipos de clasificaciones y tipos, dependiendo de los autores o de
la combinación de los estilos mostrados anteriormente, por ejemplo, es posible
establecer otra categorización en función del tipo de planos usados. Se conoce como
montajes analíticos a aquellos que utilizan numerosos planos de breve duración, los
cuales provocan un ritmo más dinámico y rápido en cuanto a la narración y el
desarrollo de la acción, así como permiten expresar más matices gracias a la
diversificación de los planos. Por el contrario, los montajes sintéticos engloban la
narración en un número menor de planos, los cuales son de mayor duración, incluso
poseen planos secuencias (secuencia rodada sin cortes en una sola toma de principio a
fin) durante parte del metraje o en la totalidad de éste, como sucede en algunos
videoclips como, por ejemplo: We are never ever getting back together (Taylor Swift ),
Imitation of life (R.E.M), The lazy song (Bruno Mars) o No surprises (Radiohead)
Extraído de:
MANUAL DE MONTAJE Y COMPOSICIÓN AUDIOVISUAL - Técnicas • Soluciones • Efectos •
Trucos. Por FREIRE, Alfonso; VIDAL , Montserrat, 2016, Alfaomega, Altaria, p. 23 a 51.