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REGRAS GERAIS:

WARS OF THE DARK AGES

As regras a seguir servem para qualquer tipo de jogo baseado em papeis (Role play)
com temática politica e histórica. Iremos ver detalhadamente regras a respeito de como
criar personagens e a respeito de ações que podem ser tomadas. Vale ressaltar que estas
regras podem ser alteradas dependendo no contexto histórico que o jogo tomará, mas
para a base, “idade das trevas”, ocorrerá como descrito abaixo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Introdução:

O primeiro passo na criação do personagem é escolher as informações básicas do


mesmo. Estas informações precisam estar atreladas ao período em que se passa o jogo, a
nação onde se passará (sua cultura) e por fim, o título do mesmo. Estes pontos serão
decididos em uma fase de pré-jogo, onde o mestre dirá cada uma delas.

Sabendo agora dos detalhes do universo, o nome do personagem, baseado em sua


cultura, poderá ser escolhido. Em seguida sua idade e ambições. São coisas que
aparentam ser triviais, mas na verdade serão uteis para o desenvolver dos personagens,
principalmente a ambição.

As Habilidades Gerais:

Os personagens neste jogo dividem suas habilidades em cinco principais. São elas:

❖ Diplomacia – Mede a capacidade diplomática do personagem. O quão bem ele


se desenvolve no conversar com nações estrangeiras ou politicas internas.

❖ Marcial – Mede a capacidade militar do personagem. Baseado nessa habilidade é


que veremos o quão bem um pode liderar um exercito e planejar guerras.

❖ Economia – Mede a capacidade econômica do personagem. Com isto saberemos


se ele é apto para desenvolver atividades econômicas, como: abrir rotas
comerciais, cobrar imposto, supervisionar obras e financiar tecnologias.

❖ Intriga – Mede a capacidade do personagem em desenvolver atos sorrateiros.


Com isso um poderá realizar atividades secretas como espionagem, intrigas,
assassinatos, como também adquirir ou roubar informações e ter sucesso em
chantagens.
❖ Intelecto – Mede a capacidade de aprendizado do personagem. Esta habilidade
está atrelada ao conhecimento das diversas artes e caminhos do saber. Diz se um
personagem é capaz de realizar pesquisas, criar entretenimentos, realizar
conversões de fé ou filosofias e escrever artigos para os mais diversos fins.

Estas habilidades terão uma base de [5]. Elas estão atreladas ás chances de sucesso em
tarefas que estão sob suas influencias. Este sucesso será ditado por dados, mais
precisamente o d100 somado a um d10, o que acarretará em 100 possíveis resultados,
ou seja, uma chance em por cento de sucesso. Vejamos um exemplo:

Um Mestre da Inteligência pretende encontrar cartas incriminadoras de certo lorde de


uma nação inimiga, gerando assim um “Casus Belli” para sua nação. Tal mestre possui
a habilidade de intriga sendo [9], desta forma ele terá 90% de chance de ter sucesso em
tal tarefa. Um general com habilidade de intriga [4] por outro lado, terá apenas 40% de
chance de ter sucesso em tal tarefa.

Sendo assim, uma duvida que pode surgir é: Se todos começam com [5] em cada
habilidade, como ela irá variar? A resposta veremos a seguir, quando veremos a respeito
dos traços de personalidade.

Traços de Personalidade:

Os traços, que veremos nas tabelas a seguir variam entre “Positivos”, “Negativos” e
“Neutros”. No entanto vale ressaltar que não se deve ser enganado pelos titulos, pois em
todas as três categorias há traços que dão e tiram pontos.

Sabendo disto, a regra que julga os traços de um personagem no inicio do jogo são as
seguintes:

❖ Todo personagem poderá comprar um traço positivo e dois traços neutros.


❖ Para cada Traço positivo deve-se escolher um negativo.
❖ Não pode haver traços contrários. Por exemplo, um personagem com o traço
Caridoso não pode ter o traço Ganancioso.

Existem outros traços além dos de personalidade, mas estes serão concedidos pelo
mestre como consequência de atos dependendo das escolhas dos personagens. Traços de
personalidades também estão sujeitos a serem concedidos neste mesmo modelo.
Exemplos de outros tipos de traço são: Traços de Estilo de Vida; Traços Físicos; Traços
de Saúde (temporários ou não); Traços Profissionais;

A seguir, os Traços de Personalidade:


OBS: Algumas descrições debaixo de miscelânea podem ser ignoradas. Atentem-se mais no traço e como este afeta as habilidades.

As habilidades, ao centro, são respectivamente da esquerda para direita: Diplomacia,


Marcial, Economia, intriga e Intelecto.
Títulos:

Os títulos representam os territórios pertencentes aos personagens. Não confundir com


titulo nobiliárquicos que diz respeito à ordem de suserania e vassalagem (Cavaleiro;
Barão; Conde; Duque; Rei; Imperador). Também não confundir com títulos honorários,
concedidos pelo rei ou rainha afim como presente prestigioso.

Vale salientar, no entanto, que mesmo os Títulos territoriais não serem os mesmos dos
títulos nobiliárquicos, ambos estão atrelados um ao outro. Afinal, seu titulo
nobiliárquico depende de seus títulos territoriais. Por exemplo, um conde
(nobiliárquico) é dono de um condado (territorial). Outra observação é que títulos
territoriais podem ser criados por um monarca. Juntar um numero de condados em um
ducado diminui a quantidade de vassalos diretos a um rei, assim, centralizando mais o
poder.

Reclamações:

As reclamações são os títulos de terras que um personagem tem por direito, mas ainda
não os pertencem. Através das reclamações é possível declarar guerra, pois valem como
“Casus Belli”, que será explicado melhor futuramente.

Um personagem, historicamente, pode herdar uma reclamação, como também poderá


adquirir uma através de documentos forjados ou demais outros meios. Neste jogo,
ninguém começará tendo reclamações, todos terão que adquirir elas.

Um rei ou rainha pode adquirir reclamações das seguintes formas:

❖ Enviando seu Ministro de Relações Estrangeiras para tentar adquirir e forjar


documentos de determinado local.

❖ Enviando seu Mestre da Inteligência para roubar documentos de determinado


local;

❖ Pedindo ao Arcebispo para conseguir permissão de invasão do papa. (Funciona


apenas com pagãos e excomungados, ou se houver provas, falsas ou não, de
heresia).

❖ Por casamento, casando-se com alguém que possua tal reclamação, ganhando
assim o Casus Belli do mesmo.

❖ Por vassalagem, tornando alguém que possua tal reclamação um jurado seu.
Assim, podendo lutar para que o mesmo receba suas terras por direito sendo
agora um vassalo do rei. Esta opção é uma a ficar atento, pois se a reclamação
do vassalo for de um reinado, e tendo em vista que um rei não poderá ser vassalo
de um rei, ao termino da guerra, o vassalo deixará de ser um vassalo.
Lordes podem conseguir Reclamações por conta própria. Obviamente dependerá das
habilidades do mesmo. Podem também pedir ao Ministro das Relações Estrangeiras, ou
Mestre da Inteligência, caso tenham amizade com os mesmos, estando, claramente,
passivos de serem rejeitados. Os lordes também podem intitular vassalos ou contratar
terceiros para que tentem conseguir reclamações, mas estes dependerão das habilidades
do lorde, mas representarão menores riscos se forem pegos.

Combate Pessoal:

Este ponto representa o quão bem um pode lutar. Será útil em condições de duelos, seja
em meio a uma guerra ou em um torneio. Também ditará o resultado de confrontos.

As regras a respeito de combates serão expostas mais adiante.

AÇÕES POLITICAS

Por se tratar de um jogo focado em politica no período da alta idade média, obviamente
haverá incontáveis desejos por parte dos jogadores, para com as facções do mundo. No
entanto, para facilitar a interação seguem a seguir regras de coisas que se podem fazer.
Se determinada ação não estiver na lista, deve-se falar com o mestre para averiguar se
ela é possível, mas ciente de que talvez não seja.

Além de ações politicas, outras podem ser realizadas, mas estas estarão descritas em
outra parte.

As ações são:

❖ Sugerir Casamento.
❖ Sugerir Noivado.
❖ Conferencia Diplomática.
➢ Serve para fazer pessoalmente qualquer ação politica.
❖ Declarar guerra.
➢ É necessário um Casus Belli para esta ação.
➢ Não pode ter aliança ou pacto de não-agressão.
➢ Não pode estar em trégua.
➢ Não pode ter tropas erguidas.
❖ Oferecer Vassalagem.
➢ É necessário ser de Titulo Nobiliárquico maior que o do sujeito a ser
oferecido para realizar esta ação.
❖ Pedir Excomunhão.
➢ Deve haver provas de ações contra a igreja, falsas ou não.
➢ O sujeito a ser excomungado não pode ser amigo do Papa.
➢ Deve ter boas relações com o vaticano para solicitar tal ação.
❖ Jurar Lealdade.
➢ É necessário ser de um Titulo Nobiliárquico inferior ao do sujeito a
ser jurado para que seja realizada esta ação.
❖ Enviar Presente.
❖ Oferecer Aliança.
➢ É necessário ter um Pacto de Não-Agressão antes de propor Aliança.
❖ Oferecer Pacto de Não-Agressão.
➢ É necessário ter parentesco, ser amigo ou estar ligado por casamento
para oferecer um Pacto de Não-Agressão.
❖ Criar Complô.
➢ Quanto mais pessoas há no esquema, mais fácil se torna assassinar o
alvo.
❖ Comprar Favor.
➢ É necessário ter boas relações para fazer esta ação.
❖ Converter Para a Cultura.
➢ Não há pré-requisito para esta ação, mas há consequências.
❖ Transferir Vassalagem.
❖ Pedir por Invasão.
➢ É necessário ter boas relações com O Papado para solicitar Invasão.
➢ O alvo deve ser excomungado, pagão, infiel ou ter más relações com
o Papado.
❖ Espionar.
❖ Roubar Tecnologia.
❖ Buscar Reclamação.
❖ Melhorar Relações Religiosas.
➢ É necessário ser da mesma religião.
❖ Melhorar Relações Diplomáticas.
❖ Tentar Conversão.
➢ É necessário ser de religião diferente.
❖ Demandar Tributos.
❖ Demandar Vassalagem.
➢ É necessário ser de Titulo Nobiliárquico maior que o do sujeito a ser
demandado para realizar esta ação.
❖ Pedir Acesso Militar.
➢ É necessário ser aliado, ou ter pacto de não-agressão para solicitar
acesso militar.
❖ Gerar Intriga.
❖ Criar Coalisão de Proteção.
❖ Comprar Indulgencia.
❖ Oferecer Proteção.

As ações sem pré-requisitos são livres para serem feitas abertamente. Mas obviamente
cada uma tem consequências, principalmente se envolver a possibilidade de fracasso.
CASUS BELLI

Casus Belli, na terminologia bélica, é uma expressão latina para designar um fato
considerado suficientemente grave pelo Estado ofendido, para declarar guerra ao Estado
supostamente ofensor.

Como mostrado dentre as ações politicas, uma declaração de guerra pode ser feita
apenas caso haja casus belli. No entanto, existem várias formas de adquirir causas para
declaração de guerra:

➢ Caso haja direito a reclamar um território.

➢ Caso um aliado tenha direito a reclamar um território.

➢ Caso um vassalo ou membro da corte tenha direito a reclamar um


território.

➢ Caso um território seja excomungado, assim a guerra não será por


território, mas sim para depor o governante excomungado.

➢ Casus Belli por religião, caso o papa permita invasão.

➢ Caso haja diferença religiosa, permitindo invasão (pagãos).

➢ Caso haja provocação (humilhação) por parte de um rival. Neste caso


não há a dominação de território.

Não há como declarar guerra sem um Casus Belli, afinal, se uma guerra for travada sem
haver um motivo, o país a ter declarado esta guerra perderia prestigio, seria mal visto
pelos vizinhos e pelo Papado que poderia permitir uma invasão para depor o governante
ou excomungar este.

Observação: O Casus Belli serve para a declaração de guerra, mas o defensor tem todo o
direito de repelir as forças inimigas (obviamente), por isso não há casus belli por defesa.

Em meio à guerra ações podem ser feitas, como também há vários tipos de guerras.
Vejamos a seguir:

❖ Saque.
➢ Esta é uma ação especial que não requer declaração de guerra, mas
poderá gerar um Casus Belli por provocação.
➢ Neste caso não ocorre à ocupação do território.
❖ Cerco (Assalto).
➢ É a única forma de se tomar territórios e conquistar fortificações.
➢ Necessita estar em guerra.
➢ Só pode ocorrer se o numero de homens em Assalto forem maiores
que os defensores.
➢ Realizado em sessões presenciais com uso de miniaturas.
❖ Sabotagem.
➢ É feito por meio de espiões (tem base em intriga).
➢ Pode debilitar linhas de suprimento.
➢ Pode abrir defesas inimigas.
➢ Pode gerar motim.
❖ Refém.
➢ Qualquer homem pertencente à nação inimiga presente no território
antagonista poderá ser preso e utilizado como refém para ganhar
vantagem na guerra.
➢ Crianças sendo ensinadas na nação inimigas podem ser feitas de
refém.
❖ Batalha.
➢ As batalhas são feitas em campo aberto, assim, fatores como relevo,
clima/tempo, moral e numero de homens são contabilizados.
➢ Realizados em sessões presenciais com uso de miniaturas.
➢ Inimigos derrotados e capturados podem ser utilizados de
prisioneiros.
❖ Duelo.
➢ Um duelo pode ser solicitado para poupar os homens de seu exercito.
➢ Para propor duelo é necessário ser reconhecido como honrado.
➢ Recusar duelo gera perda de honra.
➢ Duelos podem ocorrer no calor da batalha, neste caso a vitorio afetará
a moral dos homens, mas não cessará a batalha.
❖ Estoque.
➢ Em tempos de guerra podem ser pedidos aos servos maiores impostos
para serem estocados em caso de cerco.
➢ Este pedido não gerará infelicidade ou chance de revolta, pois os
estoques servirão para os servos também.
❖ Recrutamento.
➢ O recrutamento de homens não ocorre por meio de moeda (que não
existe na alta idade média), mas sim por obrigação servil.
➢ O numero de homens em um exercito depende de quanto este pode
manter. Logo, os mantimentos arrecadados ditarão o numero de
tropas.
➢ O exercito é erguido somente quando há conflito, pois somente neste
instante os homens jurados a serem guerreiros se armarão.
❖ Erguer a Milícia.
➢ Em caso de extrema necessidade, a milícia pode ser erguida. A
milícia são fazendeiros e homens livres não jurados para batalha.
➢ Por se tratarem de homens comuns, erguer a milícia irá afetar o
arrecadamento de impostos nos meses futuros.
❖ Prisioneiros.
➢ Homens capturados podem se tronarem prisioneiros ou soltos.
➢ Ações então poderão ser tomadas com respeito a estes.
❖ Execução.
➢ Prisioneiros poderão ser executados para infligir medo no inimigo, no
entanto poderá gerar desgosto da igreja.
❖ Chamar Aliados.
➢ Em caso de guerra, aqueles jurados aliados poderão auxiliar, mas isso
não garante que irão.
❖ Comprar Aliados dos Inimigos.
➢ Caso haja fundos o suficiente, um pode oferecer aos aliados de seu
inimigo, ouro e prata para que estes não o auxiliem. No entanto, a
chance de aceitarem é baixa.
❖ Capturar escravos.
➢ Prisioneiros poderão se tronar escravos. Principalmente se os
vitoriosos forem de cultura eslavo-pagã.
❖ Resgate.
➢ Em caso de Lordes capturados, crianças ou aliados feitos refém, um
resgate pode ser pago.
➢ Um resgate também pode ser pago por homens capturados dos
exércitos.

Vale ser citado que há outras formas de conseguir territórios sem que seja necessária
uma guerra. Laços matrimoniais por exemplo.

AÇÕES DO ESTADO

Diferente das ações politicas, estas servem para serem feitas dentro do próprio estado.
Investimento em infraestruturas também se adequem nesta categoria, mas serão listados
mais a frente, retratando os efeitos de cada investimento.

As ações a serem tomadas pelo estado são:

❖ Cobrar Impostos.
❖ Supervisionar Construção.
❖ Investir em Tecnologia.
❖ Treinar Milícia.
❖ Suprimir Revoltas.
❖ Espionar.
❖ Convocar Assembleia.
❖ Dar Banquete.
➢ É necessário que esteja entre os meses de Novembro a Dezembro.
❖ Convidar para Caçada.
➢ É necessário que esteja entre os meses de Setembro a Outubro.
❖ Abrir Mercado de Verão.
➢ É necessário que esteja entre os meses de Junho a Agosto.
❖ Convidar para Missa Comemorativa.
➢ Deverá ser celebrada por Bispo ou Arcebispo.
❖ Conceder Título Honorário.
➢ Regente.
➢ Copeiro.
➢ Mestre dos Cavalos.
➢ Mestre da Caça.
➢ Bobo da Corte (titulo de humilhação).
➢ Comandante.
❖ Conceder Título Territorial.
❖ Planejar Festejos Públicos.
❖ Declarar Dia Sacro.
➢ Deve ter permissão do Arcebispo ou do Papa.
❖ Ordenar Construção.
❖ Criar Título Territorial.

DINHEIRO, TRIBUTO E IMPOSTOS

Por se tratar de um contexto de alta idade média, é de amplo conhecimento que naquela
época não havia moeda e comercio era raro, quase inexistente. Neste jogo, no entanto,
apesar de não haver moeda os jogadores poderão, se quiserem, tentar a sorte com as
trocas.

Mas uma duvida que deve surgir entre todos é: Como iremos investir, pagar tributos ou
cobrar impostos se não há moeda?

A resposta: Ouro, prata e grãos.

Apesar de não haver moeda, ouro e prata possuem seu valor neste mundo. Sendo assim
é notório que caso haja a necessidade de pagamento de tributo, investimento de
qualquer tipo ou demanda de pagamentos, estes serão pagos com o peso em ouro ou
prata. Para facilitar qualquer calculo, utilizaremos a unidade em GRAMA (g).

Prata funciona como ouro, mas vale apenas metade de seu preço. A Grama de Prata será
contabilizada em (gp). No entanto ela estará inclusa na arrecadação de ouro.

A arrecadação BASE será de 200(g) por mês para cara condado possuído. Será com
ouro que se pagará os diversos investimentos, incluindo construções e pesquisas.
Os Impostos, por sua vez, são pagos em grãos. Um saco de trigo comum corresponde a
100kg, mas essa informação não é tão relevante. A unidade BASE de grãos será o
SACO (s). Este será recebido em base 400(s) por mês. Será com grãos que se pagará o
exercito, criará estoque e trocará por outros bens.

❖ Cada 100(g) corresponde a 500(s).


❖ Cada 100(s) alimenta 100 homens por 2 meses ou 200 homens por 1 mês.
❖ Cada 100(s) em estoque mantem um castelo de guarnição 200 por 2 meses e
meio.

CONSTRUÇÕES

Todo condado possui seu povo e cada pessoa em um condão tem sua casa. Todos os
lordes iniciam o jogo com quatro estruturas bases: O castelo, a cidade e a capela.

O castelo inicial é simples, possuindo muros baixos de madeira, um casarão simples e


nenhuma torre, com apenas estruturas elevadas sobre os portões.

A cidade é um aglomerado de casas que rodeia o castelo. Há mais moradias nas


fazendas em todo o condado, mas o que interessa para a cidade é estar ao redor do
castelo. O numero de casas é baixo e não há estruturas de produção.

A capela fica na cidade, sendo o bastião religioso do condado. Lá pessoas se convertem,


pagam dizimo e oram buscando salvação e trazendo felicidade.

Sabendo então destas estruturas, muitos iriam gostar de evoluí-las ou construir novas
edificações, fortalecer seus castelos ou crescer a capela em uma catedral. Para que isso
seja feito todo personagem estará livre para imaginar o que bem quiser e solicitar por
sua construção. No entanto, um mestre de obras deverá ser contatado (controlado pelo
mestre) que informará o custo e tempo da construção.

Os preços variam entre os seguintes:

Pequena De 200(g) e 100(s) à 300(g) e 200(s)

Média De 400(g) e 200(s) à 1000(g) e 500(s)

Grande De 1100(g) e 550(s) à 5000(g) e 2500(s)

Faraônica De 10000(g) e 5000(s) à 1Mi(g) e 500k(s)


É fundamental contatar o mestre de obras (mestre) para qualquer construção, mesmo
que medíocre, para avaliar também o que ela concederá e consumirá. Afinal, algumas
construções possuem gasto de mantimento, enquanto outras geram lucros.

TECNOLOGIAS

As tecnologias estão divididas em três categorias: Militar, Econômica e Demográfica.


Para realizar qualquer pesquisa é necessário ter um bom nível de intelecto, maior ou
igual a [7]. Esta ação, de realizar pesquisa, irá seguir algo similar ás construções onde o
mestre do jogo deverá ser contatado para traçar o preço e significado de uma pesquisa
(se é possível ou não fazê-la e se é necessário algum pré-requisito para realiza-la). Além
do conhecimento do mestre, se a pesquisa está atrelada ao estado o rei ou rainha deverá
ser contatado e possivelmente o Ministro da Economia será chamado para traçar um
orçamento, dizendo se é possível ou não seguir em frente com o estudo.

Qualquer pesquisa imaginável poderá ser feita contanto que esteja de acordo com o
universo e contexto histórico, e por isso o mestre deve ser contatado para ver se a o
estudo procede ou não.

COMBATE PESSOAL

Para ser breve, esta regra servirá para combates e duelos. Seja se defendendo de um
assassino ou enfrentando um inimigo no campo de batalha. Assim ela ocorrerá através
de Role Play.

Para determinar dano e defesa será contado como mostrado a seguir:

❖ Para cada 10 pontos de Combate Pessoal um personagem terá 3 pontos de Bônus


de Ataque.
❖ Para cada 10 pontos em Combate Pessoal um personagem terá 5 pontos de
Classe de Armadura Base.
❖ Todo Personagem terá uma vida Base de 25 pontos. Para cada 2 pontos de
Combate Pessoal 1 ponto de vida é adicionado.
❖ Doenças podem diminuir a quantidade de Vida.
❖ O Bônus de Ataque será adicionado à rolagem de acerto (d20) como também
será somado ao Dano.
❖ A Classe de Armadura Base será somada à Defesa Adicional dada pela
armadura.
❖ O dano dependerá da arma usada pelo Personagem.
❖ Escudos podem aumentar a Classe de Armadura.
❖ Resistencia e vulnerabilidade representam o que os nomes sugerem. Resistencia
concede desvantagem ao atacante enquanto Vulnerabilidade concede Vantagem.
Tipos de Armaduras:

CA aumenta em 3 pontos
Leve Resistente contra Concussão
Vulnerável contra Cortante
CA aumenta em 5 Pontos
Média Resistente contra Concussão
Vulnerável Contra perfurante
CA aumenta em 7 pontos
Pesada Resistente Contra Cortante
Vulnerável Contra Concussão
Armas Disponíveis:

ARMA DANO PROPRIEDADE

Espada Curta 1d6 Perfurante Leve

Espada Longa 1d8 – 1d10 Cortante Versátil

Espada Pesada 2d6 Cortante Duas Mãos; Pesado

Lança 1d6 – 1d8 Perfurante Versátil; Alcance;


Arremessável

Machado de Guerra 1d8 Cortante Arremessável

Machado de Batalha 1d12 Cortante Duas Mãos; Pesado

Glave 1d10 Cortante Duas Mãos; Pesado;


Alcance

Alabarda 1d10 Cortante Duas Mãos; Pesado;


Alcance

Martelo de Guerra 1d8 – 1d10 Concussão Versátil

Maça 1d6 Concussão Leve

Maça Estrela 1d8 Perfurante -

Picareta de Guerra 1d8 Perfurante -


Tipos de Escudos:

Comum +1 ponto em CA

Pesado + 2 pontos em CA

Para comprar armas e armaduras um Ferreiro deve ser contatado (controlado pelo
mestre) este lhe dirá o preço em ouro para que o equipamento seja produzido.

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