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Nuestro universo 3D es uno solo.

Siempre estamos viendo en 3D, ¿dónde? ¡En nuestra cabeza!


(Acá podés usarlo para poner lo de Max es mover vértices, Autocad es ser ordenado, etc.)

Clase/ Bloque/ Capítulo/ Etc. Nº1

VIEWPORT. Teclas de acceso a las vistas

Letra T: TOP
Letra F: FRONT
Letra L: LEFT
Letra P: PERSPECTIVA
Alt + W: Pasa de cuatro Viewports a uno solo y viceversa. Al abrir un archivo, aplicamos Alt + W y NO VOLVEMOS
A LOS CUATRO VIEWPORTS.
W: Para cancelar los comandos o finalizarlos.
Z (Zoom): tecla más utilizada. Si tenemos un objeto seleccionado, esta tecla nos lleva rápidamente a él. Si no tengo
nada seleccionado, nos hace un zoom extendido de todo lo que hay en la escena.
F3. Pinta y despinta la escena
F4. Muestra y oculta el Wire

Las 3 vistas 2D (T, F, L) siempre deben estar DESPINTADAS (F3), porque la idea es que calquemos los planos de
CAD y para eso tendremos que ver a través de los objetos y si están como sólidos, no podremos hacerlo ya que
perderíamos tiempo y mucha precisión.
•1
Tenemos 2 vistas que son 3D. Una es la perspectiva (P) y la otra es la cámara (C). (yo se que la Orthographic no se
debe usar, ¿pero ni la mencionas al menos?)

Recomiendo visualizar ambas vistas con la pantalla PINTADA y con el WIRE ACTIVO (F3 y F4)
Si no vemos de esta manera la pantalla, será muy difícil entender los volúmenes, sobre todo cuando la escena esté
cargada de objetos.

ENTER - ESCAPE - X - BARRA > NO SE USAN (la barra bloquea)

SISTEMA DE UNIDADES

ANTES DE REALIZAR UN PROYECTO, DEBO REVISAR EL SISTEMA DE UNIDADES.


Cuando abrimos un archivo renderizado en otra máquina, es posible que nos aparezcan dos opciones:
A) Reescalar.
B) Adoptar las unidades del archivo transformando las del sistema.
Debemos ir a Customize > Unit Setup, y revisar que el “Display unit scale”. Además, ingresar en el “System Unit
Setup” y cambiar la unidad a metros.
NOTA: si las unidades no son coherentes después de haber escalado, el sistema, debo cerrar el archivo sin
guardar y volverlo a abrir eligiendo la otra opción.

ETAPAS DEL PROCESO

• Analizar la documentación y limpiar los planos.


• Poner los planos y empezar a modelar.
• Luz y cámaras (1hs por cámara)
• Bloques y materiales.
• Renderizado (Promedio: 1.3 hs) ¿1 hora y ½ o entre 1 y 3 horas?
• Post-producción

Decisiones que debo tomar antes de comenzar


• Dónde voy a ubicar las cámaras
• Cuánto tiempo dispongo para el proyecto
• Qué materialidad tendrán y cuáles serán los objetos que van en la escena.
• En la etapa de análisis de la documentación, debo preguntarme si realmente tengo todos los objetos y texturas
que voy a usar en el proyecto. Esto me permite diagramar un buen timing para las etapas del proceso.

MOUSE. Movimientos
El mouse tiene 3 botones: el más importante de todos es la ruedita (scroll), ya que nos permite hacer múltiples
funciones.

ZOOM IN/OUT: scroll hacia adelante y hacia atrás.


PANEO: scroll presionado y movemos el mouse.
ORBIT: paneo (scroll presionado) + ALT. •2
Cada vez que ingresamos un valor numérico, es necesario presionar el scroll en el medio de la pantalla, de esta
manera podremos salirnos del valor sin cambiarlo y, sobre todo, sin perder la selección.

Todos los objetos se crean en la vista TOP para que queden apoyados en el piso, esto favorece mucho a la hora de
colocar bloques.

Un objeto está seleccionado cuando:


El wire está en blanco.
Aparece el Pivot (ejes) en la pantalla.
Aparecen las propiedades del objeto en el panel de modificadores.

FORMAS DE SELECCIÓN

¡JAMÁS PERDER LA SELECCIÓN!!! Concepto importantísimo que nos permitirá no malgastar el tiempo
seleccionando 5 veces la misma cosa. Max siempre se acuerda del último valor que usamos o de la última selección
que hicimos. Tenemos 3 maneras de seleccionar objetos:

1) Click sobre el objeto cuando está PINTADO.


Puedo clickearlo en cualquier parte del objeto. Debo tener muchísimo cuidado porque es muy fácil que se me
muevan las cosas.
2) Click sobre el WIRE del objeto.
Es una selección muy lenta, ya que debo ir con seguridad y solo puedo hacer click sobre una línea y no sobre una
superficie. También debo tener cuidado porque se mueven los objetos con facilidad.
3) Ventana en cualquier dirección y sentido.
Es una selección rápida, cómoda, fácil de realizar. Toma todos los objetos que son alcanzados por la ventana,
aunque sea una pequeña parte de ese objeto. No hace falta tomarlo entero. No sólo puedo seleccionar de a
muchos objetos, sino que también me permite seleccionar en profundidad (Ej. las losas de un edificio). Las
ventanas de selección deben ser cómodas y sencillas. Debo atacar al objeto por la zona más vacía de la pantalla.
Las ventanas deben ser finas y largas y no deben entrar mucho por las esquinas.

Si queremos SUMAR selecciones, debemos seleccionar un objeto y luego con CONTROL presionado, seguir
seleccionando y así sumar selecciones.

Por el contrario, si deseamos RESTAR, será el mismo procedimiento, pero con ALT presionado. La deselección es
tan o más importante que la selección.

Los objetos se mueven siempre desde el Pivot, sólo moveremos con “modo absoluto” cuando no está el Pivot en
la pantalla.

COPIAR OBJETOS

Existen 2 maneras de hacer esa acción:

1) Con el/ los objetos seleccionados, presionamos SHIFT y arrastramos con el mouse. De esta manera podremos
hacer múltiples copias y el objeto se desplazará en relación al original. Puede ser como “Instancia”, y al modificar
la caja original, todas sus copias se modificarán, o como “Copia”, donde el o los nuevos objetos son independientes
del primero.
2) Con el/ los objetos seleccionados, haremos CONTROL + V. De esta manera el programa realizará UNA sola copia
y luego tendremos que moverla.

NOTA: con la opción 2, es recomendable usar el modo absoluto para mover los objetos con mayor precisión.

•3
MODELADO POLIGONAL

Con un objeto seleccionado hago click derecho > “Convert to Editable Poly”

SUBNIVELES
Vertex / Vértices
Edge / Línea comprendida entre dos vértices
Border / Conjunto especial de edges que rodea o bordea la ausencia de polígonos
Polygon / Max trabaja con triángulos. Debemos tener polígonos de 4 lados
Element / Elemento, conjunto de polígonos

Los subniveles se pueden encender y apagar desde el ícono y también utilizando los Shortcuts del teclado, con las
teclas 1 (vertex), 2 (edge), 3 (border), 4 (polygon) y 5 (element). Debemos tener deseleccionado o apagado.
Si con la misma tecla no se apagan, debemos apagar “Keyboard shortcut override toggle” (tecla con forma de
flechita, en el menú de herramientas superior).

Connect. Está en el subnivel edge. Se utiliza para cortar polígonos.


Ring. Subnivel edge. Selecciona todos los edges paralelos a la vez.
Loop. Subnivel edge. Selecciona todos los edges continuos a la vez. También podemos hacer doble click sobre un
edge para seleccionar el loop.
Bridge. Está en el subnivel border. Genera los polígonos faltantes entre los borders. También se puede hacer entre
dos polígonos.
Cap. Está en el subnivel border. Genera un polígono de la cantidad de lados que tenga el borde. En caso de que
sean más de cuatro lados, tendremos que aplicar un connect.
Extrude. Está en el subnivel polygon. Desplaza a una cierta distancia los polígonos seleccionados.
Detach. Está en el subnivel polygon. Se utiliza para separar los polígonos seleccionados y transformarlos en un
nuevo objeto. De las tres opciones que da el detach, selecciono “Object” (directamente Ok).
Attach. No está en ningún subnivel. Sirve para convertir objetos separados en un solo objeto.
Weld. Está en el subnivel vértices. Sirve para soldar vértices.
Clickeamos la primera vez en la ventanita, veremos un valor por defecto de 0.1m; debemos ponerlo en 0.01 que
es la tolerancia. En la ventana dirá cuántos había antes y cuantos ahora.
Chamfer. Está en el subnivel edge. Duplica, triplica, etc., edges equidistantemente.
Ayuda a contener o endurecer el TurboSmooth (tener cuidado con los polígonos que se forman, quedan de tres a
cinco edges).
TurboSmooth. Está en la lista “Modificadores”. Sirve para suavizar. Genera o cuadriplica el número de polígonos.
Recomiendo poner como mínimo dos iteraciones y como máximo tres (depende de la escala). No es necesario
hacerlo en ningún subnivel.
F2. Pintamos y despintamos polígonos.
Suprimir. Borramos polígonos.
Con “Control” presionado, pasamos de subnivel a subnivel.
(¿Con control presionado y qué más? ¿Para qué quiero pasar así de subnivel a subnivel? Creo que así no tiene
mucho sentido ponerlo porque no dice nada… habría que explicar que mantenes las selecciones y demás, o sacarlo,
en mi opinión)

ATTACH
Sirve para convertir objetos separados en un sólo objeto.

PASOS
1) Desagrupar todo con “Ungroup”. Todo tiene que ser Editable Poly, no Mesh.
2) Clickear en attach (palabra).
3) Ir tocando uno a uno los objetos.
Si sale el cartel con diferentes materiales, se elige la opción “Match Material to Material IDs” para conservar los
materiales. Mantener identidades ¿?
Si queremos attachar varios objetos, para no ir seleccionando uno a uno, haremos lo mismo, pero no clickeando
la palabra “Attach” sino la ventanita que está junto a ella, y así seleccionamos del listado, attachando de a grupos. •4
CONNECT
Está en el subnivel Edge. Se utiliza para CORTAR polígonos.
Debemos seleccionar SÍ O SÍ TODOS los edges que dan vuelta al objeto por la zona donde quiero cortar. La selección
de los edges que queremos cortar es perpendicular al corte que queremos realizar. Por lo tanto, si deseamos hacer
un corte vertical, tendremos que seleccionar sí o sí todos los edges horizontales. Ni uno menos. ¡TODOS!

PASOS
1) Seleccionamos TODOS los edges que dan vuelta al objeto por donde queremos cortar.
2) Con la herramienta CONNECT, podemos hacer click sobre la palabra o en la ventana de Settings, donde se puede
elegir hacer más de un corte.

Los nuevos edges generados por los cortes quedan marcados en el objeto. La continuidad de esos edges, como
dan toda la vuelta al objeto, se llama LOOP.
Los cortes se arman automáticamente desde la mitad de un edge hasta la mitad del edge que le sigue. Si hacemos
más de un corte (connect), tendremos diferentes loops equidistantes entre sí.

EXTRUDE
Lo encontramos en el subnivel Polygon.
Desplaza a una cierta distancia los polígonos seleccionados. Se utiliza para "sacar" un volumen a partir del objeto
original. Como el polígono seleccionado no puede quedar flotando en el aire, el programa genera
automáticamente los polígonos necesarios para que la selección desplazada no quede sin tocar al objeto.

La medida por defecto del extrude es 10m, pero para nosotros es una medida muy grande, por eso recomiendo
colocar dentro de la ventana de Settings, el valor de 1 metro. Con este valor estaremos trabajando muy
cómodamente. Nunca se utiliza el botón con la palabra "Extrude", ya que es imposible de controlar a ojo.
Tenemos la posibilidad de extruir de 3 formas diferentes con este comando. Dentro de las opciones, veremos un
pequeño dibujo en la primera opción que podemos manejar. Si ingresamos en ese botón, encontraremos que
podemos extruir como:

1) Group
Desplaza todos los polígonos seleccionados como una sola masa. No genera polígonos entre sí, por lo cual la caja
sigue estando vacía como siempre. Es la manera más convencional de extruir.

2) Local Normal
Se utiliza para hacer extrusiones RADIALES. Todo lo que tenga que ver con cilindros, esferas o volúmenes curvos
o curvados (puede ser una box, pero con las esquinas redondeadas).

3) By Polygon
Extruye todos los polígonos por separado. Si seleccionamos un par de polígonos que están en el mismo plano y se
están tocando, entonces el resultado final se verá igual que si hubiésemos extruido como grupo, pero la gran
diferencia es que esta vez sí nos dejará por dentro algunos polígonos producidos por el modificador. Es la manera
que menos se utiliza. Lo podemos ver en casos como engranajes, por ejemplo.

•5

Borrar edges y vértices

1) Selecionamos un edge y aplicamos un loop (o doble click con el mouse).


2) Con Ctrl apretado seleccionamos el subnivel de vértices.
3) Sin Ctrl pasamos al subnivel edges.
4) Borramos con backspace.
5) Pasamos a vértices y borramos.
6) Salimos del subnivel.

Cut. No podemos cortar desde afuera hacia adentro.


Cortamos solo vértices (en este caso).
Hacemos un click a un vértice con botón izquierdo, otro click al otro vértice y botón derecho para seguir cortando.
W para salir.

PASOS PARA HACER VANOS

Pasos para el vano de una VENTANA.


Es igual a un marco, a un cuadro, etc.
1) En la vista Top generamos una caja de acuerdo al plano de referencia y acomodamos los vértices.
2) En la vista Front (o también Top), haremos 2 cortes verticales (connect) y acomodamos vértices.
3) Realizamos dos cortes horizontales y acomodamos vértices.
4) Seleccionamos los dos polígonos de adelante y atrás y los borramos con suprimir.
5) Seleccionamos los DOS borders que se formaron y aplicamos un Bridge.

Nota: la herramienta Bridge la puedo usar directamente con la selección de polígonos. De esta manera
ahorraremos los pasos de suprimir polígonos y seleccionar borders.

Pasos para el vano de una puerta.


Es igual al marco de esa puerta.
1) En la vista Top generamos una caja de acuerdo al plano de referencia y acomodamos los vértices.
2) En la vista Front (o también Top), haremos 2 cortes verticales (connect) y acomodamos vértices.
3) Realizamos un corte horizontal y acomodamos vértices.
4) Seleccionamos los polígonos de adelante, atrás y ABAJO y los borramos con suprimir.
5) Seleccionamos el border y aplicamos un cap, que agrega un sólo polígono que tiene la misma cantidad de lados
que el border)
6) Como borramos polígonos y los mismos se estaban tocando entre sí, se formó un solo border de por lo menos
8 lados (edges). Sabemos que todos los polígonos deben tener 4 lados, por lo tanto, tendremos que cortar este
polígono de muchos lados y transformarlo en muchos polígonos de 4 lados. Para realizar este corte utilizamos la
herramienta connect en el subnivel de Vértices (cada dos vértices, comenzando por las esquinas del dintel).

Pasos para una ventana corrediza


1) Usando los planos de referencia (plantas y cortes o vistas), hacemos el marco de la ventana.
2) En la vista Front, para obtener un contramarco, copiamos como COPIA el marco sobre el eje X del pivot.
3) Movemos los vértices del contramarco según la referencia. La misma puede ser un plano de cad o una caja de
referencia.
4) Copiamos como INSTANCIA este objeto para obtener el segundo contramarco.
5) Con una caja nueva hacemos un vidrio de un contramarco (el wire del vidrio debe ir bien centrado con el wire
del contramarco). •6
6) Copiamos como INSTANCIA el vidrio para obtener el segundo vidrio.
7) En una vista Top, moviendo vértices, acomodamos todos los objetos de acuerdo a la planta.
8) Con todos los objetos seleccionados, hacemos un grupo y ponemos un nombre representativo.

PAUTAS DE MODELADO

1) Optimizar el tiempo. Modelamos sólo lo que ve la cámara, un archivo por cada escena (o sea, un archivo
diferente por cada cámara que voy a sacar).
2) Composición. Comenzamos a modelar por lo que está más cerca de la cámara. Se intenta buscar las visuales
largas y el concepto de figura, medio y fondo.
3) Muros. Los muros que contienen vanos (puertas y ventanas) se hacen en forma continua, se trazan los cortes y
luego se ahuecan.
4) Vanos. Todos los muros que contienen vanos que van de piso a techo se hacen por partes. Lo ideal es hacer un
tramo ya con materiales y copiarlo dejando el vano libre.
5) Los muros van de piso a techo. Si el edificio tiene 5 pisos, el muro entonces tendrá la altura de 5 pisos.
6) Medianeras. Aconsejo hacer las medianeras de los fondos del terreno al final del proyecto. Lo mismo pasa con
el contexto inmediato. Es por una cuestión de zoom.
7) Los solados se plantean como objetos diferentes de acuerdo a su materialidad.
8) Modelo de acuerdo a la materialidad y a la morfología de los objetos.
9) Esquemas de muros. Se intenta hacer esquemas en L o S (No en U o en C). Esto es para que cuando lo veamos
en una vista Front o Left no se nos superpongan las líneas con las de atrás.
10) Recomiendo trabajar con pocos objetos y en grande (aprovechar permanentemente el recurso de la tecla Z).
11) La unión de muro con muro o muro con losa tiene que ser de encastre, los vértices se llevan un poco dentro
del otro objeto. Las losas van insertas en la parte interior de los muros. De esta manera, si hago un render exterior
la losa no se verá atravesando el muro.
12) Siempre conviene extruir una caja delgada, que hacer una ancha y hacerles cortes y borrar polígonos y tapar
con un cap el border y conectar de a pares de vértices (son demasiados “y…”)
13) A medida que vamos modelando le damos diferentes materiales en escala de grises a todos los objetos 3D.
14) No podemos mezclar en un modelo los muros con los pisos o losas. Siempre conviene hacerlos por separado.
15) Nunca se extruyen polígonos hacia adentro (negativos) a menos que sean pertenecientes a un marco. Ej: una
pileta, un cuadro, un vaso, una lámpara, etc.
17) Cada vez que hacemos un cilindro o un tubo, bajaremos las 5 segmentaciones a 1 y agregamos a los 18 lados
la cantidad necesaria para que se vean lo suficientemente curvos. Ej.: 20 para una baranda, 40/60 para una
columna.

NOTA: debemos tomarnos el tiempo necesario para pensar el proceso de todo el proyecto, desde la limpieza
de los planos hasta la postproducción en Photoshop. Esto incluye el método de modelado sobre todo.

Recomendación para medir un objeto


Podríamos usar la herramienta tape pero es incómodo. Simplemente realizamos una caja que vaya desde la mitad
del lateral de un objeto hacia la otra mitad lateral (mas angosta que la caja a medir para no generar confusión con
las medidas y saber qué caja debemos eliminar). Ejemplo en una vista Top:

Angle Snap Toggle. Recomiendo tenerlo siempre encendido. Nos permite girar los objetos cada 5º.
Se arman grupos para trabajar con formas en conjunto. Agrupamos desde el menú Group > Group y le ponemos
un nombre claro y acorde a los objetos seleccionados para agrupar.
Ctrl + I. Invierte selección •7
Group > Open. Sirve para abrir los grupos. Aparece un Gizmo rosado que nos indica que el grupo está abierto.
Absolute mode (en la barra inferior) debe estar SIEMPRE encendido para que el valor numérico vuelva siempre a
cero, salvo cuando abro el archivo de Autocad. Se utiliza para mover los objetos con precisión y también cuando
no tengo el pivot en la pantalla.
Escalar: lo voy a usar para mover vértices equidistantes, NO para cambiar las medidas ya que si lo muevo se
desvirtúa todo y no modifica el tamaño.
Un Control Z rápido se hace presionando el botón izquierdo y sin soltarlo, presionar el derecho.

¿
Referenciar objetos:
Planos de Autocad
Caja de referencia
Modo absoluto
Una imagen
?

Ocultar y desocultar objetos

Con el objeto seleccionado hacemos click derecho:


Hide selection. Oculta la selección.
Hide unselected. Oculta lo que no está seleccionado.
Unhide All. Muestra todo lo que estaba oculto.
Shift + G. Oculta geometría.
Shift + S. Oculta shapes (líneas) 2D.
Shift + L. Oculta luces.
Shift + C. Oculta cámaras.
Shift + F. Muestra el fotograma completo que abarcará la cámara.
RECOMENDACIONES FRENTE AL MANEJO DE ARCHIVOS

Jamás se trabaja desde el pendrive, para evitar que se cuelgue la computadora.


Nunca abrir los archivos haciendo doble click sobre su ícono. Abrir el programa, y abrir los archivos desde ahí.
A medida que vamos trabajando con el proyecto, debemos recordar guardar constantemente. Si en el proceso, el
proyecto cambia radicalmente, debemos guardar como Save as (+), sin ponerle número al finalizar el nombre.
No abrir más de un Max a la vez.

Si tenemos una escena A y necesitamos hacer un merge de objetos que están en una escena B, no traeremos todos
los objetos de B a A. Recomiendo hacer lo siguiente:
1) Guardar A y cerrar el Max.
2) Abrir el Max nuevamente, buscar B y abrirlo.
3) Revisar qué elementos necesitamos de B, borrando los innecesarios.
4) Guardar como C y cerrar.
5) Abrir el Max nuevamente, abrir A y hacer un merge de C.

PIVOT

•8

W: mover, E: rotar, R: escalar (de acuerdo al orden del teclado)

Si el pivot nos aparece desplazado, para ponerlo en el centro:


Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only > Center to Object
Vuelvo a clickear Affect Pivot Only y me salgo del menú Hierarchy.
Si seleccionamos un objeto con un click, luego sin mover el cursor, podemos hacer nuevamente click en el mismo
lugar para seleccionar el objeto siguiente en profundidad. Si repetimos la acción, llegaremos hasta elegir
nuevamente el primero.

MATERIALES

Abrimos editor de materiales o ícono esfera con M.


Existen dos modos:
• Compact (OK)
• Slate

Para poder visualizar 24 materiales (esferas o slots) debemos hacer doble click derecho (PAUSADO) para poder
visualizar en 6x4. Con doble click izquierdo podemos agrandar la esfera para ver mejor el material. •9

Indicadores en los slots

A) Es un material que está siendo usado en la escena.


B) Es el material del objeto seleccionado.
C) Es el material con el cual estoy trabajando.

Si queremos ver reflejos o refracciones debemos encender el “Background” (tablero de ajedrez, arriba a la derecha
del editor de materiales).

Si queremos limpiar o agregar otro material al editor, debemos arrastrar un slot gris, que no esté siendo usado,
sobre cualquier otra esfera. De esta manera el material antiguo sólo desaparece del editor pero no de la escena.
Si queremos recuperar un material de la escena, podemos hacerlo con el gotero.

Si arrastramos un material que ya está usado sobre otro, se copian las propiedades del material, pero no está
siendo usado en la escena… ¿más claro? ¿Querés decir que se cambia en el editor pero no se cambia el material
que ya está aplicado en la escena? Si aplicamos ese mismo material, aparece un cartel en el cual debemos
seleccionar SIEMPRE “Rename” y cambiarle el nombre.
Aplicar un material. Con un objeto seleccionado, vamos al editor de materiales (M), seleccionamos el material
que queremos darle y clickeamos en el iconito de “Assign material to selection”.

MATERIALES DE V-RAY

Para colocar materiales de V-Ray, primero setear desde Render Setup (F10) > Common > Asign Renderer y
reemplazar el “Default Scanline Renderer” por V-Ray
En el editor de materiales (M), debo cambiar ESTANDAR por V-RAY MTL

Material Editor > Standard > V-Ray > V-Ray Mtl

•10

Preguntas:
¿El material tiene color o un mapa?
¿Tiene reflejos? ¿Es nítido u opaco? ¿qué querés decir con “nítido”?
(opaco contrario a translúcido / mate contrario a brillante)
¿Tiene transparencia? (Refracción)
¿Tiene rugosidad?

Dentro de Diffuse
Encontramos dos valores, Diffuse y Roughness. Este último no lo utilizaremos.
Junto a la palabra “Diffuse”, veremos un rectángulo de color y un cuadradito vacío. El primero, es para asignarle
un color pleno. El segundo, es para la textura, nos permite colocar un Bitmap, que será un JPG de
aproximadamente 1000x1000 px.
Para agregar una textura hago click en ese cuadradito, entro a Maps > Standard > Bitmap.
Una vez que elegimos la textura aparece el editor dentro del Bitmap.

Ícono con esfera y una flecha hacia arriba “Go to Parent”, se utiliza para volver a la raíz del material.
Tablero de ajedrez con foco “Show Material in Viewport”, me muestra en la pantalla la textura aplicada.
Bitmap D:/ desde aquí se cambia la textura por otra.

Dentro del menú “Maps”


Bump, es una simulación de relieve que trabaja con imágenes en escala de grises, se aprecia mejor el efecto
cuando hay diferencias de luz y sombra (si no tengo una foto en escala de grises puedo usar una a color).
Viene por defecto en 30 y debemos manejar ese valor de acuerdo al material.
¿Displace y Opacity no los mencionas?

NOTA. Para hacer un material blanco, recomiendo en el Value del difuso colocar como máximo 190, nunca llegar
al valor máximo de 255 porque se quema en el render y perderemos detalle)

UVW MAP (Mapeo de texturas)

Tenemos que tener un criterio para ser ordenados y un buen ojo para dar con el tamaño exacto de la textura en
cuestión. Siempre recomiendo pensar con anticipación el tamaño del mapa a utilizar. Con esto quiero decir, que
deberemos usar una textura que sea acorde al objeto que vamos a mapear. Por ejemplo, si hago un material de
ladrillos para la pared, entonces la foto que use como textura tendrá que ser por lo menos de una buena cantidad
de hiladas de ladrillos y no solamente de 3 o 4 ladrillitos aislados. Otro ejemplo puede ser, si queremos hacer un
piso de cerámicos, entonces la textura utilizada no será la foto de un solo cerámico, sino de por lo menos unos 16
(4 x 4). Usando este criterio, conseguiremos que no se repitan tanto las texturas en nuestro objeto y queden más
reales a la hora de renderizar.

Para mapear es necesario saber con anticipación el tamaño de nuestro patrón en cuestión. Por ejemplo, saber
cuánto mide UN ladrillo, UNA tablita de un piso de madera, UN cerámico, etc. En el caso de necesitar mapear una
textura que no tenga escala, como pastos, un piso de hormigón alisado, cuero, o cualquier superficie que no
podamos cuantificar, entonces en ese caso trabajaremos en la escena no solo con el objeto que estamos
mapeando, sino que también dejaremos encendido algún otro elemento para poder comparar y así poner las
texturas a escala. Ej.: si tenemos un piso de hormigón alisado, entonces dejaremos la mesa y una silla. De esta
manera podremos ver y comparar si el tamaño grano de esa foto de hormigón es coherente respecto a los objetos.
El resto de los objetos los apago con HIDE SELECION.

PASO A PASO •11


Tomaremos como ejemplo el mapeo de un muro de ladrillos, este será en forma de L.

1) Seleccionamos el muro que deseamos mapear y lo aislamos. Podemos usar Hide Unselected o cualquier otra
opción que deseen.

2) Generamos una caja de REFERENCIA, la podemos hacer en una vista Front, (o en una Top si se trata de mapear
un piso, obvio). La idea de utilizar esta referencia es para poder darle mucho más detalle a la escala del material.
En la vista Front, colocamos la referencia en medio de nuestro muro. Si no se ve, es porque quedó por detrás de
nuestro objeto. En ese caso debemos traerlo hacia adelante, ya que trabajaremos con el Viewport pintado para
poder ver los materiales aplicado. F3

3) Seleccionamos nuestro muro y en el panel de modificadores buscamos dentro del Modifier List un modificador
que se llama UVWMAP (no confundirlo con los otros UVW de la lista). Automáticamente nuestra textura cambió
de forma y se acomodó a nuestros polígonos. Cada polígono está representando el Bitmap que utilizamos como
textura. Para poder adaptar dicha textura a TODO nuestro objeto, utilizaremos como parámetro de Mapping, el
que dice BOX. Eso lo encontramos en el listado que está a la derecha en el panel modificar, en las propiedades del
modificador que estamos utilizando. Si miramos el objeto en perspectiva, observaremos que se generó una caja
de color naranja (amarilla cuando está encendido el modificador). Se llama GIZMO.

4) Ahora la textura está adaptada a nuestro objeto. Se ve mejor, pero no está en escala. Tendremos que encender
el UVW MAPPING (se pone en azul al clickear la palabra), como si encendiéramos un polígono. Una vez logrado
esto, podremos mover con toda confianza el pivot para manejar la textura y que no se mueva nuestro muro
(cuidado con esto último)
Tendremos que llevar el pivot cerquita de nuestra caja de referencia para poder hacer mucho zoom y así lograr
ver mejor cuando escalemos nuestra textura.

5) Jugamos con las herramientas de Escalar, Mover y Rotar, hasta conseguir acomodar nuestra textura en relación
a la caja de referencia. Apagamos el UVW Mapping. Si miramos en perspectiva, nos damos cuenta que el Gizmo
cambió de tamaño. Solo 2 caras de esa caja son las que realmente están con el tamaño adecuado. Son las caras
paralelas a las caras mapeadas de nuestro muro.
NOTA. Si hubiésemos mapeado un piso o un muro al cual se le ve un solo lado, entonces nuestro trabajo estaría
terminado. A continuación, veremos cómo copiar la escala que obtuvimos de nuestro mapa y como lo
adaptamos a otras caras de nuestro objeto.

6) Para copiar el mapeo iremos al panel de modificadores y con botón derecho haciendo click sobre el UVW Map
seleccionaremos COPY.
Una vez hecho esto, convertiremos el objeto a EDITABLE POLY con el fin de guardar o asentar la escala de la textura
que ya teníamos bien lograda.

7) Como vemos, el modificador desapareció y otra vez estamos como en el inicio del ejemplo. Ahora podremos
encender el subnivel de polígonos para seleccionar los polígonos de la nueva cara que necesitemos mapear. La
idea es que seleccionemos todos los polígonos paralelos entre sí del objeto.

8) SIN APAGAR el subnivel de polígonos, hacemos click con botón derecho sobre las palabras Editable poly y
seleccionamos PASTE. De esta manera otra vez colocamos el mapeo. Nos damos cuenta que no sufrió ninguna
modificación nuestro material, por lo tanto, tendremos que nuevamente jugar con algunos comandos.

9) Sin apagar los polígonos, encendemos el UVW Map y rotamos el Gizmo a 90 grados (o lo que sea necesario)
para que la textura se acomode a las nuevas caras seleccionadas. Recuerden que el Gizmo tiene solo dos caras
bien mapeadas, asique tendremos que hacer coincidir en forma paralela esas caras de la Box con las caras
seleccionadas de nuestro muro. Luego APAGAMOS EL UVW MAP y NO APAGAMOS EL EDITABLE POLY, si no la
máquina interpretará que quisimos mapear a toda la caja en vez de los polígonos seleccionados.

NOTA. Si quisiéramos continuar mapeando otras caras, deberíamos repetir desde el paso 6 en adelante.

•12

TIP PARA COLOCAR PERSONAS EN PS Esto queda un toque colgado acá… habría que ver en qué orden se pone.
1) Tirar una regla en PS que coincida con la línea de horizonte. Todas las cabezas de las personas de pie, deben
coincidir con esa línea.
2) Armar en 3d Max una caja de 1.7 x 0.4 x 0.4 y ubicarla donde necesitemos que estén las personas.
3) Tiramos el render final sin las cajitas y después tiramos otro render en muy baja calidad, pero del mismo tamaño
que el render final, con las cajitas.
4) Abrimos los dos juntos en PS y reemplazamos las cajas por las personas.

AUTOBACK: Mis documentos > 3dmax > Autoback (abrimos el de último número) lo guarda hasta tres y empieza
de nuevo.

Modificador normal: es para invertir lo normal, la otra opción sería rotar el vidrio.
(No se entiende de dónde viene esto…)

Vidrio: afecta alfa y shadow


Difuso: Color Negro.
Reflejo: 160 aprox.
Refracción: 220 aprox.
Shadows y cambiamos Affect Channels de Only a All Channels
¿ESTO NO DEBERíA IR EN LA PARTE DE MATERIALES?

PROXY

¿Qué es un Proxy?
Si tenemos una escena cargada de muchos bloques 3d, es muy posible que la cantidad de polígonos afecte los
tiempos de render y la movilidad del viewport durante todo el proceso que dure el proyecto. Con la tecla [7]
podemos ver la cantidad de polígonos.
Convertir en Proxy significa reducir considerablemente la cantidad de polígonos por bloque. Ejemplo: si un auto
pesa 450.000 polígonos, al ser proxy solo pesará 10.000, por lo tanto podremos colocar 45 autos por el precio de
uno que no sea Proxy.
Lo bueno que tiene el Proxy, no es solamente que reduce los polígonos. Los cálculos de la iluminación global se
realizarán para el primer Proxy y en el momento de renderizar, V-Ray ya tendrá calculado un original y se ahorrará
todas las copias del Proxy que hagamos, por ejemplo, con árboles.

PASOS
1) Seleccionar el objeto a convertir en Proxy y ocultar el resto. Esto se puede hacer seleccionando el bloque 3D
que fue insertado con merge y con un click derecho tomar la opción “Hide Unselected”. En la pantalla sólo debe
quedar lo que se quiere convertir.
Una vez realizado el Proxy NO se puede modificar el objeto en cuanto a su geometría, pero sí, veremos en los
siguientes pasos, como se pueden trabajar los materiales para corregirlos.
Los Proxys no pueden ser animados.

2) Los bloques pueden venir en grupos de objetos. Es necesario romper el grupo (si es que existe) ingresando en
el menú Group/ Ungroup cuantas veces haga falta hasta que Ungroup aparezca en gris y no se pueda seleccionar,
ya que para poder convertir a Proxy es necesario que todos los objetos que componen al bloque sean un único
objeto. Para hacer esto se debe ATTACHAR (unificar todos los objetos).

3) Para poder Attachar es recomendable que todos los objetos del bloque (ya desagrupados), se conviertan en
Editable Poly. Esto es para eliminar todo tipo de modificador que pueda tener cada objeto.
Como aislamos el bloque que vamos a convertir, podremos utilizar la herramienta Attach que se encuentra dentro
del panel de modificadores. Se selecciona un objeto y utilizando la ventanita de Settings del Attach se abrirá una
lista con todos los objetos que están visibles en la escena EN ESE MOMENTO (ese es el truco).
Recomiendo seleccionar grupos pequeños de objetos de esa lista (de a 15 aprox.) y repetir cuantas veces haga
falta el Attach hasta que hayas seleccionado todos. Por ejemplo, los autos suelen traer más de 60 objetos y si •13
attachamos todos a la vez, es muy posible que se tilde la máquina.

Cuando attachamos objetos que tienen materiales distintos aparece un cartel que tiene 3 opciones diferentes.
Siempre elegimos la opción del centro “Match Material to Material IDs” para que cada parte de este nuevo objeto
mantenga su material original.

4) Una vez attachados todos los objetos, hacer click derecho y buscar la opción “V-Ray mesh export” y se abrirá
una ventana nueva. En la parte superior se puede seleccionar en donde se quiere guardar el Proxy, y qué nombre
darle (este paso no es tan importante, ya que Max lo guardara en la carpeta “Export” dentro de 3D Max)
El paso IMPORTANTE necesario es tildar la opción “Automatically Create Proxies” y darle OK a la ventana.
El bloque se convertirá en unas líneas que tienen vagamente la forma del bloque inicial. Esa es la forma que tiene
el 3D Max de mostrar visualmente que eso es un Proxy y no un bloque común.

NOTA: si hay que cambiar algún material del Proxy, se puede usar el gotero del editor de materiales y tocar el
objeto. En el editor aparecerá un material MULTI SUBOBJETO. Simplemente es un material que contiene a todos •14
los materiales del Proxy.

AUTOCAD

LIMPIEZA DE CAD
Para limpiar los planos debemos primero analizar desde dónde se va a hacer el render.
“JAMÁS DAÑAR EL ARCHIVO ORIGINAL”
Ctrl + C > Ctrl + N > Enter > Ctrl + V > Click sobre pantalla > Ctrl + S y doble click con la ruedita.

La limpieza consiste en armar distintos archivos de Cad, que luego importaremos desde Max para poder calcarlos.
Es necesario tener un archivo por cada planta, cada corte y cada vista que se vaya a utilizar para entender bien el
proyecto. Si hay una casa de 2 plantas, entonces habrá 1 archivo diferente para cada planta. NO UNO SOLO.

Limpiar significa sacar y dejar ciertas cosas que no conviene tener en el proyecto de 3D.
Por ejemplo, se borran todos los bloques de autos, personas, mobiliario, árboles, sanitarios, plantitas, etc. En el
caso de que un mueble sea muy importante, como por ejemplo un mueble de recepción de un hotel, entonces se
deja la silueta del mismo. Si no, se tendrá siempre el Autocad abierto para poder usar los planos de referencia y
saber dónde colocar todos los objetos que se necesiten en la escena.

Si se tiene una cocina, se borrarán los bloques de heladeras, cocinas, etc., pero se dejarán planteadas las mesadas,
ya que las modelaremos y son necesarias las referencias.

Cuando hay diferencia de solados o desniveles, entonces dejamos las líneas de Cad para saber dónde están esos
cambios de pisos. Si hay proyecciones de vigas, losas o pérgolas, también se dejan las líneas (cuidado que las líneas
punteadas, el Max las interpreta como llenas, pero está el Cad original para darse cuenta).

Los textos y los Hatchs no es necesario borrarlos ya que Max no los toma. Se pueden borrar por comodidad, pero
no es importante. Las cotas deben ser eliminadas, ya que el texto no se importa, pero las líneas sí.
Carpinterías
Las puertas se eliminan en planta, pero se dejan en vista o corte. Significa que en planta quedará el vano abierto.
Se borran las proyecciones y todo el marco.
En las vistas, quedan como están. En caso de ser una puerta diseñada por nosotros, o sea que no tenga una medida
convencional, entonces la dejaremos en planta para calcarla.
Si son ventanas, entonces las dejaremos en planta y vista porque necesitamos conocer todas sus proporciones
para que nos queden modeladas igual que están diseñadas en Cad.

LAYISO + ENTER. Seleccionamos por lo menos una línea de las layers que queremos dejar, presionamos Enter y
quedarán solamente en la pantalla todos los objetos que pertenecen a esa capa.
LAYOFF + ENTER. Vamos seleccionando una a una las líneas mientras las layers se apagan.
LAYON + ENTER. Traemos todos las layers.

Ctrl + Tab para pasar de un archivo a otro.


Alt + Tab para pasar de un programa a otro.

Pasos para importar archivos de Autocad


Desde el Max no se pueden importar ni hatchs ni textos.
• Import
• Rescale a metros
• Seleccionamos TODO y hacemos un grupo
• Cambiamos el color del wire
• Lo llevamos a cero

2) ¿y el N° 1? Vamos a FILE > IMPORT > IMPORT


Se abre una ventana, la cual está configurada para que la conexión entre el Cad y el Max sea correcta. Todos los •15
parámetros están bien seteados, excepto que, debemos indicarle al Max que deseamos corregir las unidades que
tienen nuestros archivos de Cad y re escalarlas a metros.
Para esto encendemos RESCALE y buscamos la opción METROS. Es posible que ya esté configurado en esa opción.
Sino suele venir en inches o milimeters. Las cambiamos a metros y sin tocar nada más, le damos OK.

3) Una vez importada la planta baja, debemos agrupar ese plano para poder trabajarlo como una sola unidad. El
grupo es un conjunto de objetos que se mantiene unido y al cual se le pueden hacer modificaciones generales, ej.:
darle el mismo material a todos los elementos que lo componen, aplicarles un modificador, desplazarlo, etc.
Ir a GROUP > GROUP y darle un nombre ¡REPRESENTATIVO! Si es la planta baja, pondremos "planta baja".
Al seleccionar el grupo, no hace falta tomarlo en su totalidad. Con solo hacer una pequeña ventana que tome una
parte, ya será seleccionado.
El grupo se puede abrir, cerrar, desagrupar desde GROUP > Open/ Close/ Ungroup.

4) Como todos los objetos 3D de nuestra escena tendrán el wire en color negro para poder identificar cual es el
que tengo seleccionado, tendremos que darle un color a cada plano de CAD que importamos, para también
identificarlo con facilidad y entender que se trata de los planos de referencia que vamos a calcar.
Lo hacemos seleccionando el plano y en el panel de modificadores, al lado del nombre del objeto, clickeamos en
el cuadrito de color y lo cambiamos por un color de nuestro agrado.
Recomiendo no usar rojo, ya que se confundirá con los edges seleccionados, ni tampoco colores muy claros que
se confundan con el blanco.
Obviamente tampoco puedo elegir el blanco o el negro, ya que se confundirán pensando que el objeto está
seleccionado o es el wire de un objeto 3D.

5) Debemos llevar el plano al centro del sistema. Esto se hace por varios motivos, lo desarrollaré en clase.
Debemos seleccionar el grupo y haciendo click derecho sobre las flechitas (triangulitos negros) que están al lado
de los ejes X e Y del MODO ABSOLUTO APAGADO, logramos llevar todo al centro del sistema.

6) Si tenemos más de una planta, debemos repetir todos los pasos anteriores. Luego las superponemos BIEN. Esto
significa que tendremos que revisar en varios puntos de interés. Por ejemplo, en las columnas, muros medianeros,
carpinterías, escaleras, barandas, etc.
7) Para colocar una vista o un corte, repetiremos todos los pasos anteriores y si es necesario, tendremos que rotar
a 90° dicho corte para que coincida con las plantas. Para rotarlo, es muy útil el Snap de ángulos porque rota cada
5°. (imán que está en el menú, en el medio de la pantalla entre los imanes 3 y %).
8) Como todos los planos en Autocad son dibujados en una vista Top, deberemos rotar a 90° las vistas y cortes
para poder utilizarlos en una Front o en una Left.
9) Vamos a una Front o una Left, según corresponda y levantamos el plano hasta la altura de piso terminado que
deseamos para nuestro render. Debe coincidir el nivel del piso con la grilla o las plantas, las cuales estarán
representadas en la Front o Left por una línea.

Nota: todas las plantas quedan superpuestas en la vista TOP. Los colores de las plantas pueden repetirse en las
vistas, pero NO entre plantas o entre vistas.

LUCES IES y V-RAY

Ubicación de todas estas luces:


Panel Create > Lights > Photometrics > VRay > y acá elegiremos, VRayLight, VRayIES o VRaySun

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V-Ray IES
Las V-Ray IES son luces artificiales tipo dicroicas, que ayudan a la iluminación general de la escena, pero se tienen
que complementar con el resto de las luces, como por ejemplo, con las V-Ray Lights. Son luces puntuales, no sirven
como luces grandes. No tienen por qué coincidir con el artefacto de luz. Aconsejo usar las IES para iluminar áreas
sectorizadas o elementos puntuales. No se usan como centros de luces de un interior. V-Ray calcula cada luz por
separado, aumentando los tiempos de render, por lo tanto, si tenemos una gran cantidad de IES por colocar, es
mejor reemplazarlas por grupos de V-Ray Lights. Recomiendo separarlas un poco del techo porque por lo general
lo manchan.

SETEO DE LUCES IES


Panel de modificadores (con la luz seleccionada)
Enabled y Target > Apagan y encienden las luces.
None > Hacemos click en él y cargamos un archivo *.IES, estos son archivos con información lumínica que distintas
empresas preparan y distribuyen gratuitamente (Erco, Philips, Osram, etc.)
Shadow bias > Es la tolerancia que V-Ray se permite para el dibujo de las sombras. Entre más pequeño este valor,
más precisa la sombra. Aconsejo ponerle siempre a todas las luces (no sólo a las IES) un valor de 0,01. Esto hará
que las sombras se recorten más aproximadas a la realidad
Shape sudivs > La palabra subdivisiones es sinónimo de calidad en el render. Si aumentamos este valor,
mejoraremos considerablemente la calidad de la iluminación y la suavidad de las sombras. Esto último no quiere
decir que las sombras serán más blandas, sino que se verán mejor. Obviamente, entre más subdivs, más tiempo
de render. Aconsejo 20 aproximadamente para todas las luces (esto ayudará a eliminar manchas en losas y muros)
Color > Da una tonalidad a la luz. Se puede jugar con los diferentes colores para dar un efecto sobre algún sector
puntual del espacio, un cuadro, etc.
Power > Este valor marca la intensidad de la luz. Siempre pongo una luz y si esta se quema, bajo
considerablemente el valor y tiro otro render en BAJA CALIDAD. Si esta vez casi no se nota la luz, busco un valor
intermedio hasta lograr la intención deseada.

V-RAY SUN
Colocar la luz en una Top (igual que una cámara) y la levantar en una vista Front.
Al crear la luz, aparece un cartel que pregunta si deseamos colocar un V-Ray Sky. Siempre le indicamos que sí.
Tocamos W para que se active el pivot.

V-RAY SKY
Al aceptar colocar un cielo de VRay, el mismo te aparece en la ventana de Environment de Max. Es la tecla 8.
Abrir tres ventanas simultaneas: Environment (tecla 8), Material Editor (tecla M) y Render Setup (F10) y buscar el
Environment de VRay.
Arrastrar desde el Environment (donde ya está colocado el VRaySky) hasta un slot o esferita del Material Editor.
Seleccionar como Instancia. Repetir la acción, pero “instanciándolo” hasta el Environment de VRay.

El VRaySky en el Environment (8) funciona solamente como fondo del background (creo que es redundante).
Aconsejo cambiarlo después en Photoshop por un cielo más personalizado.
En el Render Setup (F10), el Sky ayuda a la iluminación de la escena. Deberíamos linkearlo al VRaySun para que al
levantar la luz del sol, la iluminación se produzca más celeste, y al bajarla, se vea más de atardecer. Ambos van de
la mano: Sky y Sun.
Para lograr este linkeo, hay que ir al Material Editor (F10) y tildar la primera opción del material instanciado antes.
La opción es Specify Sun Node. El siguiente paso es clickear en la casilla “None” del Sun Light y hacer un click sobre
la VRaySun colocada en la escena. Deberá cambiarse la palabra “None” por el nombre de la luz seleccionada.

•17

MERGE

Merge (que significa “incorporar”), nos servirá para traer a nuestra escena, bloques o elementos 3D modelados
previamente. Para insertar un bloque 3D en Max, (si vamos a utilizar por ejemplo los Archmodels de Evermotion)
lo primero que hay que hacer es buscar dentro de los PDF que tiene cada carpetita de bloques para saber cuál es
el que vamos a necesitar. También aconsejo poner al 100% el pdf y no más, ya que a ese porcentaje los modelos
se ven muy bien y no gastamos tanto tiempo en visualizarlos. Recomiendo tener previamente pensado qué estilo
de bloque buscamos. Por ejemplo, con un sillón, primero pensar en un color, en el diseño, etc. Esto nos ahorrará
tiempo a la hora de elegir, ya que si no, se pierde mucho tiempo dudando cual poner.

Vamos a File > Import > Merge y abrimos el archivo como si abriéramos un archivo común de 3D Max.
Veremos un menú que tiene una zona con los nombres de los objetos que componen el bloque. (no siempre es
un solo objeto). A la derecha de esa zona, hay un listado de cosas tildadas (List types), de esa lista deseleccionar
Lights, Cameras y Helpers, ya que no queremos que si el bloque trae alguna de estas cosas, interfiera con nuestra
escena.
Una vez hecho esto, aplicamos ALL que está a la IZQUIERDA ABAJO (al lado dice none) y por último OK.

Una vez mergeado, aparece el conjunto de objetos ya seleccionados. INMEDIATAMENTE, antes de hacer click en
cualquier otro lado, ir a Group y hacer un grupo con un nombre relativamente directo para recordar ese bloque.
Si es un sillón verde, entonces se llamará “Sillón verde”, así de simple.
•18

VRay Physical Camera

La cámara de VRay se encuentra en el panel crear junto al ícono de VRayLights. Por defecto aparecen las cámaras
Standard que debemos cambiar por VRay. Seleccionamos la VRayPhysical Camera.

Se crea en la vista Top y con W terminamos de crearla. Con la letra C vamos a la vista de cámara. Siempre que
estemos en la vista de cámara, apretamos SHIFT + F para que nos muestre el fotograma completo (es lo que
realmente sale en el render).
Si deseamos mover la cámara, como no está el pivot en la pantalla, si o si tendremos que moverla desde el modo
absoluto.
Si necesitamos mover el Target (objetivo) teniendo la cámara seleccionada y en la vista de cámara, hacemos click
derecho y seleccionamos “Select Camera Target”. Para volver a seleccionar la cámara, repetimos el paso y
tomamos “Select Camera”.
Si tenemos el Target seleccionado, lo podemos mover desde el Pivot.
Si estamos en la vista de cámara pero no tenemos la cámara seleccionada (mirar panel de modificadores) y
necesitamos seleccionarla, hacemos un click en el ángulo superior izquierdo del Viewport, donde está el nombre
de la cámara (dirá por ej. [VRayCam001]) y buscamos “Select Camera” en el menú que se despliega.

Configuración de la VRay Physical Camera

Iluminación
La iluminación se logra buscando un equilibrio entre 3 parámetros (los estrictos son dos). Jugaremos con ellos
hasta lograr una foto bien expuesta. Se dice que se logra una correcta exposición cuando la imagen lograda es lo
más parecida a la realidad, los colores se ven brillantes y no hay pérdida de detalle. (esto es relativo en mi opinión…
quizás no querés lograr “realidad”, querés que tenga un toque de drama, de calidez exagerada, de sensaciones
artísticas… no lo encasillaría tanto a: la realidad)
Yo lo pondría así:
La iluminación deseada se logra ajustando dos parámetros principales, conocidos como “par de exposición”. Estos
dos parámetros son: la velocidad de obturación (durante cuánto tiempo permitimos que la luz pase) y el diafragma
de la cámara (cuán grande es el espacio por donde pasa esa luz). Existe un tercer valor complementario, que se
puede utilizar para compensar dichos ajustes que es la sensibilidad del soporte (en cámaras de rollo, será la
sensibilidad de la película y en cámaras digitales, será la sensibilidad del sensor)

La VRay Physical Camera tiene la característica de funcionar como una cámara de fotos réflex. Algunos parámetros
son los siguientes:

f-number (diafragma)
En las cámaras esto representa la apertura del diafragma en el objetivo. A través del diafragma pasa la luz que
llega al sensor/película, con lo cual al abrirlo o cerrarlo estamos graduando la cantidad de luz que queremos que
pase por él. Cuánto menor es el número, más grande es la apertura y mayor luz deja pasar. Esto significa que si
necesitamos iluminar nuestra escena, podemos bajar este valor, (tomando un f8 como punto promedio) de 8 para •19
abajo. Si queremos oscurecer la imagen, lo aumentamos de 8/11 para arriba.

Shutter speed (velocidad de obturación)


Es la cantidad de tiempo que permitimos que pase luz.
Cuanto mayor es este valor (500/800/1000), menor luz pasará y más oscura será la imagen.
Cuando menor es este valor (100/50/2), pasará más luz y la imagen saldrá más iluminada.

Film Speed (ISO)


Sensibilidad del soporte. Cuanto mayor es este valor, más iluminada es la imagen. Si necesitamos oscurecerla, lo
podemos bajar. Los valores convencionales van desde 50 hasta 3200.

Todos estos son valores de referencia que dependerán de la imagen y su iluminación, y la idea es ir logrando un
equilibrio entre ellos.

Focal Length (mm)


Es la distancia focal del lente de la cámara. Viene por defecto en 40mm. Si bajamos ese valor, se considera como
lente “gran angular” (ej.: 28mm). Este encuadre es muy abierto y muestra mucho de nuestra escena, pero también
la deforma más, enfatizando las perspectivas. Si subimos el valor conseguiremos un lente que se llama “tele”, el
encuadre es mucho más cerrado y plano, y la imagen encuadrada se verá más cerca a medida que el valor crece
(ej.:200mm).

Vertical Shift
En fotografía arquitectónica se intenta que las líneas verticales sean lo más paralelas posibles, siempre y cuando
la imagen tenga una intención particular. Si utilizamos el botón GUESS VERT., automáticamente las verticales serán
paralelas. A partir de ese punto, podemos jugar con este valor para conseguir el efecto deseado.

Longitud focal y ángulos de visión


GUARDAR RENDER

1) Guardar el render con formato TIF. •20


2) Tildar “Store Alpha Channel” para que podamos levantar las transparencias desde Photoshop.

NOTA. Cuando utilizamos vidrio y preparamos el material, recordar tildar las opciones de “Affect Shadows” y
“Affect Alpha”, así los vidrios, no sólo se verán transparentes en el render, sino que además se comportarán
como tal, para que en Photoshop podamos colocar una foto de fondo.

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