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– resumo de regras-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NIVEL ZERO
1. Role os atributos em sequência jogando um 3d6.
2. Determine os modificadores dos Atributos (Tabela 1-1)
3. Todas as Jogadas de Proteção e rolagens de ataque possuem modificadores +0
4. Determine aleatoriamente o Augúrio. (Tabela 1-2)
5. Determine a Ocupação. (Tabela 1-3)
6. Determine aleatoriamente um equipamento adicional (modificado pela Sorte). (Tabela
3-4)
7. Determine o dinheiro inicial: 5d12 de moedas de cobre + modificador de Sorte.
8. Escolha um alinhamento.
9. Determine a velocidade do seu personagem de acordo com a raça: 9 metros para todos,
exceto Anões e Halflings que são 6 metros.
10. Determine as características raciais caso não seja humano.
11. Calcule a Classe de Armadura: 10 + Bônus de Armadura + Modificador de Agilidade.
12. Role 1d4+ modificador de Vigor para determinar seus Pontos de Vida. Mínimo 1.
13. Todos começam com 0 de XP
1
- ATRIBUTOS -
TABELA 1-1 MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Magias
Atributo Modificador conhecidas pelo
Mago/Clérigo
3 -3 -
4-5 -2 -2 magias*
6-8 -1 -1 magia*
9-12 0 Sem ajuste
13-15 +1 +1 magia
16-17 +2 +2 magias
18 +3 +2 magias
2
- SORTE E AUGÚRIO -
TABELA 1-2 Augúrio
D30 Augúrio e rolagem de sorte
1 Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque
2 O touro: jogadas de ataque corpo a corpo
3 Graciosa Data: ataques à distância
Criado por lobos: jogadas de ataque
4
desarmado
Concebido a cavalo: Jogadas de ataque
5
montado.
Nascido no campo de batalha: jogadas de
6
dano.
Caminho do urso: jogadas de dano corpo a
7
corpo.
Olho de aguia: jogadas de dano de ataques a
8
distancia.
9 Caçador: ataque e dano para arma inicial.
Nascido sob o tear: testes de perícia
10
(incluindo habilidades de ladrão)
Astucia de Raposa: Encontrar / desativar
11
armadilhas.
Trevo de quatro folhas: Encontrar portas
12
secretas.
13 Sétimo Filho: testes de magia
14 A tempestade furiosa: danos de magia
15 Coração justo: Testes de afastar criaturas
16 Sobreviveu à praga: Cura mágica*
17 Sinal de Sorte: Jogadas de proteção
Anjo da guarda: Jogadas de proteção para
18
escapar de armadilhas
Sobreviveu a uma picada de aranha: Jogadas
19
de proteção contra veneno
Atingido por um raio: Jogadas de proteção
20
de Reflexos.
Sobreviveu a fome: Jogadas de proteção de
21
Fortitude.
Resistiu a Tentação: Jogadas de proteção de
22
Vontade.
23 Casa Encantada: Classe de Armadura
24 Velocidade de Cobra: Iniciativa
Colheita abundante: Pontos de vida
25
(aplicado em cada nível)
26 Braço Forte: Tabela de Golpe crítico**
27 Casa Profana: Rolagens de Corrupção
28 Estrela Quebrada: Erros Criticos**
29 Canto dos Passaros: Número de Idiomas
Criança selvagem: Velocidade (cada +1 =
30
+1,5 m.)
* Se for um clérigo, se aplica a todos cura executas pelo mesmo. Se não for um clérigo,
aplica-se a toda cura mágica recebidos de outras fontes.
** Sorte normalmente afeta acertos críticos e erros criticos. Nesta resultado, o modificador
é dobrada os modificadores de erros e acertos criticos.
3
Augúrio: Determina as rolagens onde o modificador de sorte irá atuar permanentemente.
Exemplo: Jogador pode ter o augúrio “Caçador: ataque e dano para arma inicial”. Dessa
forma em todos os teste utilizando sua arma inicial o modificador de sorte irá influenciar
(somando a rolagem ou subtraindo caso seja um modificador negativo).
Independente se o valor de sorte for reduzido (ou aumentado), o modificador de sorte inicial
determinada do Augúrio não se altera.
Usando a Sorte: O modificador de sorte afeta os testes de erros e acertos críticos, teste de
corrupção, equipamento e dinheiro inicial entre outras áreas determinadas pelo Mestre.
Gastando Sorte: Os PJ podem gastar pontos de Sorte para sobreviver a situações de vida
ou morte. Qualquer personagem pode gastar permanentemente pontos de Sorte para dar um
bônus de uma só vez para um teste que desejar (e o mestre permitir). Por exemplo, você
poderia queimar 6 pontos de sorte para obter um modificador de +6 em um teste, mas sua
pontuação sorte será 6 pontos menor.
Testando a Sorte: Os PJ pode fazer testes de sorte para tentar algumas façanhas com base
apenas na sorte. O Mestre irá fornecer os detalhes de qualquer tentativa, mas a tentativa é
normalmente resolvida com uma rolagem de 1d20. Se o valor for igual ou inferior a
pontuação Sorte do personagem ele obtém sucesso.
Recuperando pontos de Sorte: Para todos os personagens, a Sorte pode ser restaurada ao
longo de suas aventuras (geralmente só se restaura entre uma aventura ou outra, ou em
outras situações especificadas pelo mestre), e este processo de restauração é vagamente
ligadas ao alinhamento do personagem. Personagens que agem contra o seu alinhamento
pode encontrar dificuldade em restaurar a sorte.
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- Ocupação -
TABELA 1-3 OCUPAÇÃO
D100 Ocupação Arma inicial† Bens de troca
1 Alquimista Bastão 1 frasco de Azeite
2 Treinador de Animais Clava 1 ponei
3 Armeiro Martelo (dano de Capacete de
clava) Ferro
4 Astrologo Adaga Luneta
5 Barbeiro Navalha (dano Tesouras
de adaga)
6 Funcionario Paroquial Bastão Simbolo Sagrado
7 Apicultor Bastão Pote de Mel
8 Ferreiro Martelo (dano de Pinças de aço
clava)
9 Açougueiro Cutelo (dano de Pedaço de Bife
machado)
10 Guarda de Caravana Espada Curta 1 metro de tecido
11 Queijeiro Porrete (dano de Queijo Curado
bastão)
12 Sapateiro Furador (dano de Calçadeira
Adaga)
13 Estelionatario Adaga Manto de
qualidade
14 Tanoeiro Pé de cabra (dano Barril
de Clava)
15 Comerciante de Frutas Faca (dano de Frutas
Adaga)
16 Batedor de Carteira Adaga Pequeno Baú
17 Escavador de Valas Pá (dano de 500g de areia fina
Bastão)
18 Anão Apotecarista Porrete (dano de Frasco de Aço
bastão)
19-20 Anão Ferreiro Martelo (dano de 30g de Mithril
clava)
21 Anão Cofreiro Formão (dano de 5 quilos de
adaga) Madeira
22 Anão Pastor Bastão Porca**
23-24 Anão mineiro Picareta (dano de Lampião
bastão)
25 Anão Agricultor de Pá (dano de Saco
Cogumelo Bastão)
26 Anão Caçador de Ratos Porrete (dano de Rede
bastão)
27-28 Anão Pedreiro Martelo 5kg de pedras
29 Elfo Artesão Bastão 500g de Barro
30 Elfo Advogado Caneta de Pena Livro
(dano de dardo)
31 Elfo Merceeiro Tesouras (dano Velas
de adaga)
32 Elfo Adestrador de Adaga Falcão
Falcões
33-34 Elfo Guardião Florestal Bastão 500g de Ervas
35 Elfo Vidreiro Martelo Contas de vidro
36 Elfo Navegador Arco Luneta
5
37-38 Elfo Sábio Adaga Pergaminho e
Caneta de Pena
39-47 Agricultor** Garfo de Galinha**
agricultor (dano
de lança)
48 Vidente Adaga Cartas de Tarô
49 Jogador de Azar Porrete (dano de Dados
bastão)
50 Limpador de Fossas Espátula (dano Saco de
de adaga) excremento
51-52 Coveiro Pá (dano de Espátula
Bastão)
53-54 Mendigo Estilingue Muletas
55 Halfling Açougueiro de Machadinha 2kg carne de
Frango frango
56-57 Halfling Tintureiro Bastão Tela de 3 metros
58 Halfling fabricante de Furador (dano de 4 pares de Luvas
luvas adaga)
59 Halfling Cigano Estilingue Boneco Voodoo
60 Halfling Alfaiate Tesouras (dano 3 conjuntos de
de adaga) Roupas Finas
61 Halfling marinheiro Faca (dano de 2 metros de tela
adaga) de vela.
62 Halfling Agiota Espada curta 5 Mo, 10 Mp, 200
Mc
63 Halfling Comerciante Espada curta 20 Mp
64 Halfling Mendigo Porrete (dano de Tigela de
bastão) Esmolas
65 Curandeiro Bastão 1 Vidro de Agua
Sagrada
66 Herborista Bastão 500g de Ervas
67 Pastor Porrete (dano de Cão de
bastão) Pastoreio**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo
70 Camponês Bastão Medalhão
71 Bobo da Corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema do Valor
de 20 MO
73 Chaveiro Adaga Ferramentas
74 Mendigo Porrete (dano de Queijo
bastão)
75 Mercenário Espada Longa Gibão(casaco) de
Couro
76 Comerciante Adaga 4 MO, 14 MP, 27
MC
77 Padeiro Porrete (dano de 500g Farinha
bastão)
78 Trovador Adaga Ukulele
79 Nobre Espada Longa Anel de ouro no
valor de 10MO
80 Órfão Porrete (dano de Boneca de pano
bastão)
81 Cavalariço Clava Rédea (cavalo)
82 Foragido Espada Curta Armadura de
Couro
6
83 Fabricante de Corda Faca (dano de 30 metros de
adaga) Corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de
pergaminho
85 Xamã Clava 500g Ervas
86 Escravo Porrete (dano de Pedra de aspecto
bastão) estranho
87 Contrabandista Funda Sacola
impermeável
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada Longa Capacete de
Ferro
91 Coletor de impostos Espada Longa 100MC
92-93 Armadilheiro Estilingue Couro de Texugo
94 Garoto de rua Vara (dano de Tigela
Bastão)
95 Carroceiro Porrete (dano de Carrinho de
bastão) Mão***
96 Tecelão Adaga Conjunto de
Roupas
97 Aprendiz de Feiticeiro Adaga Grimorio
98-100 Lenhador Machadinha Feixe de lenha
† Se for uma arma de longa distancia (como estilingue ou um dardo), role 1d6 para determinar
o número de projeteis inicial.
* Role 1d8 para determinar o tipo de agricultor: (1) de batata, (2) de trigo, (3) nabo, (4) de milho,
(5) o arroz (6), pastinaga, (7) rabanete, (8) nabo.
**Determine aleatoriamente os animais de cada profissão duplicado com 1d6: (1) ovelhas, (2)
Cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que está no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) de palha, (4) o
seu mortos, (5) de terra, (6) rochas.
HABILIDADE COM ARMAS: Todo personagem de nível 0 estará treinado apenas na Arma
em que sua ocupação lhe concedeu. Se o mesmo usa várias armas durante a aventura, considera
que o mesmo se torne mais hábil com a última arma que usou.
No 1º nível, um personagem ganha treinamento em armas adicionais, com base na classe que ele
escolhe.
Quando o personagem for usar alguma arma que não esteja “treinado” o mesmo recebe uma
penalidade determinada pelo mestre (reduzindo o dado rolado ou aplicando modificadores).
BENS DE TROCA: Determina os itens iniciais do Jogador que podem ser usadas no comercio
ou em outras coisas no jogo (ou não – podem ser inúteis mesmo). Além dos Bens de Troca inicial
determinado pela ocupação, os PJ devem rolar 1d24 e selecionar aleatoriamente um equipamento
na Tabela 3-4.
7
SUBINDO DE NIVEL: O sistema de experiência DCC RPG funciona da seguinte maneira:
• Cada encontro vale 0-4 XP, e os XP não são obtidos apenas matando monstros, desarmando
armadilhas, saqueando tesouros ou completando uma missão. Em vez disso, sobrevivendo com
sucesso aos encontros e situações de jogo os personagens ganham XP no DCC RPG. Um encontro
típico vale 2 XP, e pode-se utilizar um sistema de escalas de 0 a 4, dependendo dificuldade das
situações.
-CLASSES-
Se os PJ sobreviverem ao nivel zero e alcançarem o nivel 1 com 10 de xp, os mesmos poderão
escolher uma classe.
Classe e raças são a mesma coisa em DCC RPG – Não existe Anão Guerreiro, ou voce é anão ou
é um humano guerreiro.
Classes disponiveis:
Clerigo
Ladrão
Guerreiro
Mago
Anão
Elfo
Halfling
8
-CLÉRIGO-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d8
Para toda arma que possui habilidade usa-se o dado de ação padrão (1d20) nos testes. Para armas
que não possui habilidade usa-se um dado menor ou aplica-se modificadores negativos.
HABILIDADES:
-Magia divina: O Clerigo tem acesso a magias concedidas pelo entidade que presta culto.
versus
Alem disso o Clérigo aumenta a chance de reprovação da entidade, onde o valor entre 1
e 2 nos dados passa a representar a reprovação da entidade ao invez de somente 1 como
anteriormente. Cada vez que se tem uma falha critica dentro dos valores de reprovação
o numero de reprovação da entidade aumenta.
Caso o Clerigo vá contra os principios de sua fé ou da vontade de seu deus (uso indevido
de seu poder – usar em pessoas de outro alinhamento ou de crença oposta, não cuprir o
objetivo proposto pela entidade, não seguir os dogmas e etc) o valor de reprovação
tambem aumenta. Assim “infrações leves” podem aumentar +1 o valor de desaprovação
podendo chegar até +10 em “infrações graves”.
-Afastar Criaturas: O teste é similar ao de utilização de magia, exceto pelo fato de que o teste é
influenciado pelo modificador de Sorte. Se rola 1d20+Nivel de Lançador. Tambem se aplica os
modificadores de Personalidade e Sorte ao teste e compara o resultado total a tabela 4-4.
9
TABLA 4-4: RESULTADO DE AFASTAR CRIATURAS POR P.V
11-
Castigo
Resultado Alcance 1 P.V 2 P.V 3-4 P.V 5-6 P.V 7-8 P.V 9-10 P.V 12
Divino
P.V
1-11 - - SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9m - R1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9m - R1d3+NL SE SE SE SE SE SE
18-19 9m - R1d4+NL R1 R1 SE SE SE SE
20-23 18m - R1d6+NL R1d3+NL R1 R1 SE SE SE
R1d8+NL,
18m
D1d4
24-27 18m 1d3 R1d4+NL R1d3+NL R1 SE SE SE
(sem
dano
salvação)
R2d6+NL,
9m
D1d4
28-29 18m 1d4 R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1 SE SE
(sem
dano
salvação)
R1d8+NL,
18m M1d8+NL
D1d4
30-31 36m 1d5 (sem R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1 SE
(sem
dano salvação)
salvação)
R2d6+NL, R1d8+NL
36m M2d6+NL
D1d4 D1d4
32+ 72m 1d6 (sem R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1
(sem (sem
dano salvação)
salvação) salvação)
SE = Sem Efeito.
NL= Nivel de Lançador (nivel do clérigo+ itens sagrados que concedem bonus se tiver)
D = Dano recebido pelas criaturas ao serem afastadas. Por exemplo R1d4+NL,D1d4 significa que
o clérigo pode reprender a um número de criaturas igual a 1d4+NL, e que estas criaturas tambem
recebem 1d4 de dano.
M = Morte automática da criatura afastada. O número de criaturas mortas são indicadas pelo
numero ou dado após o “M”. Por exemplo, M1d8+NL significa que o clérigo aniquila um número
de criaturas igual a 1d8 + nivel de lançador.
Castigo Divino = Em niveis altos, um clérigo pode tentar produzir energia sagrada que castigue
as criaturas. Isto se soma ao efeito de reprender e pode ser dirigido para a mesma direção em que
o clérigo está reprendendo. O efeito e a distância variam, como descrito abaixo,e todas as criaturas
afetadas recebem o dano indicado automáticamente sem direito a Jogada de Proteção. O dano se
aplica uma vez por tentatia de afastar criatura. Assim necessita de outro teste de afastar criatura
para que se tenha os resultados do castigo divino.
Raio: um raio de luz concentrada que o clérigo pode dirigir contra um único objetivo a 18 m de
distancia. Cone: um cone de 9 m de largura e 9 m de comprimento.
10
-Curar ferimentos: Clérigos podem curar recuperar pontos de vida de um PJ por meio da magia
divina. O valor recuperado é igual ao dado de vida da classe de personagem (recupera 1d12 de
vida do Guerreiro já que o mesmo possui um dado de vida de 1d12 – o valor não pode exceder o
valor de vida inicial do PJ). Para fazer isso o mesmo realiza um teste de magia.
-Intervenção Divina: Clérigos podem pedir a intervenção direta de sua divindade em certas
situações. No entanto tal ato aumenta a chance de reprovação em +10. Cada tipo de intervenção
divina possui uma Classe de Dificuldade que pode variar de 10 até 18 (a ser definido pelo mestre
conforme o nivel de dificuldade do feito divino).
11
-Ladrão-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d6
ARMAS & ARMADURAS PERMITIDAS: Porrete, zarabatana, besta, punhal, dardo, garrote,
espada longa, espada curta, funda.
- Usa qualquer armadura leve (couro). Qualquer outro tipo de armadura concede uma penalidade
em suas habilidades ladinas.
Para toda arma que o ladrão é habil e habilidade ladina usa-se o dado de ação padrão (1d20) nos
testes. Para armas e habilidades dais quais o ladrão não tiver habilidade, usa-se um dado menor
ou aplica-se modificadores negativos.
HABILIDADES:
-Idioma Ladino: Todo ladrão tem conhecimento de um idioma secreto dos ladroes que podem
ser usados em situações sociais com outros ladinos.
Algumas habilidades necessitam de equipamentos apropriados para serem feitos (escalar, abrir
fechaduras por exemplo).
Apunhalar pelas costas: Quando atacam um inimigo de forma furtiva os ladrões recebem
um bonus do modificador de ataque (Modificador do Alinhamento). Alem disso, o ladrão
consegue automaticamente um acerto crítico, rolando a tabela de criticos indicada em sua
classe de acordo com o seu nível.
Normalmente as as punhaladas pelas costas são acompanhadas dos testes para mover-
se em silêncio ou esconder-se nas sombras, para comprovar se o ladrão pode atacar com
surpresa.
Esconder-se nas Sombras: O ladrão deve fazer um teste contra um nivel de dificuldade
determinado pela situação e terreno (aplica-se os Modificadores do Alinhamento++ O
modificador de Agilidade).
12
Esgueirar por um corredor com cobertura e luz moderada: Classse de
Dificuldade = 10;
Escondendo à luz do dia em alguma sombra ou cobertura: Classse de Dificuldade
= 15;
Escondendo à luz do dia em local com pouca ou nenhuma sombra ou cobertura:
Classse de Dificuldade = 20.
Roubar: O ladrão deve fazer um teste contra um nivel de dificuldade determinado pela
situação e terreno (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de
Agilidade). O teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de
dificuldade da situação e o quanto a vitima do roubo estiver atenta.
Manipular Venenos: Cada vez que um ladrão utiliza venenos deve-se fazer um teste com
Classe de Dificuldade 10. Se falha, o mesmo será envenenado acidentalmente. O teste se
realiza cada vez que se aplica veneno a uma lamina ou outra superficie. Em um teste de
ataque onde se tem um valor 1 utilizando a arma envenada, o ladrão tambem envenena
a si mesmo. (aplica-se os Modificadores do Alinhamento)
13
Ler Idiomas: Interpretar um texto simples seria CD15. Algo mais complicado, CD 20.
(aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Inteligência).
Lançar feitiço de um pergaminho: O ladrão pode tentar ler um pergaminho mágico para
lançar o feitiço escrito. O CD do teste é o padrão do teste de magia, mas o ladrão rola os
dados indicados na tabela (1-9) ao invez do d20 (como no mago ou clérigo). (aplica-se os
Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Inteligência)
-Uso da Sorte: Cada ponto de Sorte gasto o ladrão rola 1 dado indicado em sua tabela (Tabela 1-
7). O valor tirado no dado será o modificador aplicado no teste em que o mesmo “gastou a sorte”.
-Recuperar Sorte: O valor de sorte do ladrão se recupera 1 ponto por nível atual a cada noite. Ou
seja: Se um ladrão de nível 1 gasta dois pontos de Sorte para desativar uma armadilha, o mesmo
recuperará um ponto de sorte na manhã seguinte (pois está no nível 1 – portanto recupera apenas
1 pontos de sorte por noite). No dia seguinte (caso não gaste mais), sua sorte voltará a pontuação
original.
Ladrões Neutros: são agentes duplos: o mordomo amigável que rouba bugigangas valiosas
enquanto seu senhor dorme, o infiltrado que deixa o cofre aberto e de facil acesso a noite,
ou o espião que vende segredos para os inimigos da sua corte.
Ladrões Caoticos: operam como agentes independentes. Eles são assassinos e vigaristas,
trapaceiros e sociopatas. Eles não reconhecem nenhum mestre, além do brilho do ouro.
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TABELA 1-8: LADRÃO - TITULOS POR ALINHAMENTO
15
TABELA 1-9: HABILIDADES LADINAS SEGUNDO NIVEL E ALINHAMENTO(CONT.)
Nivel
HABILIDADE Bônus para os LADRÕES CAOTICOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apunhalar pelas
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
costas
Mover-se em
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
silêncio*
Esconder-se nas
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Sombras*
Roubar* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Escalar superfícies* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Abrir Fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
armadilhas †
Desativar
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
armadilhas*
Falsificar
+0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
documentos*
Disfarçar-se ‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Ler Idiomas† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Venenos
Lançar feitiços† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
16
-Guerreiro-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d12
DADOS DE AÇÃO: 1D20 ( normalmente para ataques com as armas que possui maior
habilidades. A partir do nivel 5 ele ganha um segundo ataque )
HABILIDADES:
-Deed Dice: Ao contrario de outras clases,os guerreiros não recebem somente uma quantia fixa
para seus modificadores de ataque e dano em cada nivel. Ao invez disso eles recebem tambem
os “Deed Dice” que lhe concedem um dado de modificador a ser somado aos testes de ataque e
dano. Dessa forma, um Guerreiro de nivel 1 terá um modificador de ataque 1d3, ou seja, poderá
ter um modificador entre 1 a 3 pontos que serão somados ao modificador de atributo e a sua
rolagem de 1d20 nos seus testes de ataque ou nas rolagens de dano. Conforme o guerreiro alcança
niveis mais altos o “deed dice” aumenta. Quando o guerrero tiver ataques múltiplos nos niveis
avançados, o mesmo “deed dice” se aplica a todos os ataques.
Em todos os ataques realizados e rolagem de dano de armas deve-se rolar os “deed dice” para
determinar o modificador a ser somado nos testes.
Teste de dano:
Dano da arma +”Deed Dice”+ modificador de Força (para armas corporais)
ou modificador de Agilidade (para armas de longa distancia).
-Feitos Poderosos: é usada em conjunto com ataques para se obter efeitos variados de acordo com
a vontade do jogador e sua criatividade. Basicamente, quando se é bem sucedido em um ataque
e o "deed die" obter um valor igual ou maior que três, o personagem consegue fazer um "Feito
Poderoso" que queria, seja desarmar um oponente, enfiar a espada no olho do Observador e
outras coisas ( o Pj é livre para usar sua imaginação). Quando maior o resultado do Feito
Poderoso, mais eficaz foi o feito. O Pj deve informar antes do ataque que deseja realizar um Feito
Poderoso. Estes ataque podem ser para: cegar, desarmar, empurrar,aplicar golpes precisos, jogar
ou lançar inimigo. (ver pag. 73 do DCC beta)
-Acertos Criticos: Em combate, um guerreiro tem mais chance de acertar críticos e possui
maior possibilidade de obter efeitos mais destrutivos. Assim o guerreiro consegue obter um
acerto critico com 19 e 20 logo nos primeiros niveis e que vão aumentando conforme ele avança
para outros niveis (18 a 20 a partir do nivel 5 e 17 a 20 a partir do nivel 9). Os guerreiros ainda
desfrutam das tabelas de criticos mais poderosas que as demais classes.
-Sorte – Arma principal: Antes de começar o jogo, assim que o PJ escolher a classe guerreiro, o
mesmo deverá escolher tambem uma arma em que seu personagem possui maior afinidade.
Assim toda vez que o PJ usar a arma escolhida, o mesmo receberá o bonus do modificador de
Sorte nas rolagens de Ataque.
17
são caóticos. Os guerreiros salvagens, nativos das estepes áridas ou florestas escuras, são
neutros ou caóticos.
18
-MAGO-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d4
DADOS DE AÇÃO: 1D20 ( normalmente para ataques e magias – sendo que o primeiro dado
pode ser usado para ataques e magias e o segundo somente para magias – a partir do 5° nivel o
mago recebe um segundo dado de ação)
ARMAS & ARMADURAS PERMITIDAS: Um Mago é treinado no uso da adaga, arco, espada
longa, arco curto, espada curta, e bastão. Magos não podem usar armaduras.
HABILIDADES:
versus
Falha Crítica: Resultado 1 nos dados representa um erro critico que pode causar um
“corrupção” no mago ou uma “Falha de feitiço”, ou ambos. Geralmente os efeitos da
falha critica está especificada no feitiço. Assim, caso o mago falhe miseravelmente o seu
feitiço, o mesmo poderá ser afetado por uma “Corrupção” aleatoria ( o Pj deverá rolar a
Tabela 5-3) ou as consequencias de uma “Falha de Feitiço” (Tabela 5-4).
Acerto Crítico: Um resultado 20 nos dados é um acerto critico. Dessa forma o Mago
recebe um bônus adicional igual a seu nivel de lançador. Compare o resultado obtido
com a tabela do feitiço para obter o resultado.
Concentração: Alguns feitiços requerem uma maior concentração e tempo para serem
realizadas. Caso o mago sofra danos em combate ou tenha alguma interrupção durante
o feitiço, o mesmo deverá realizar uma Jogada de Proteção de Vontade com Classe de
Dificuldade 11, caso falhe o mago será impedido de completar com êxito o feitiço.
Magia Mercurial: Quando um mago aprende um novo feitiço, deve-se rolar 1d20 (+
modificador de Sorte) e comparar os resultados da manifestação dessa nova magia com
a Tabela 5-2.
O PJ faz o teste de Magia Mercurial e compara com a Tabela 5-2 para cada feitiço que
aprende, e os efeitos são particulares para esse feitiço durante todo o jogo.
-Queimarcana: O mago pode queimar pontos de outros atributos para conceder pontos bônus
em algum teste de magia caso deseje. Isso seria como um sacrifício a alguma força, deidade ou
entidade que lhe pode conceder uma maior chance de acertar um feitiço ou de torna-lo mais forte.
Por exemplo, um mago em uma situação de risco pode desejar ter total certeza de que seu
próximo feitiço funcione. Assim, o mesmo invoca a entidade com quem costuma realizar tratos e
19
lhe oferece sua força vital, subtraindo -7 pontos de sua Força para somar um +7 em seu próximo
teste de magia.
As pontuações “queimadas” dos atributos, se recuperam a medida que o mago se cura. Cada dia
em que o mago não utilizar o “Queimarcana”, o mesmo recupera um ponto de atributo que
gastou pontos.
Erros Críticos com queimarcana: Se o mago obtiver um resultado 1 nos dados ao utilizar
o queimarcana, o mesmo perde permanentemente -1 ponto do atributo que queimou.
Recuperar feitiços com queimarcana: O mago usar o queimarcana para utilizar feitiços
caso tenha excedido o limite de feitiços diários. Para isso ele queima primeiro o valor
igual ao nível do feitiço que quer lançar e depois ele pode queimar mais pontos de
atributos para lhe conceder bônus neste feitiço.
Ao utilizar o queimarcana o PJ terá a liberdade de descrever como sacrificou seus atributos (ou
partes do corpo) a entidade para utilizar os benefícios do queimarcana. Ou se desejar poderá se
inspirar ou usar os já existentes na Tabela 5-1.
Note que para utilizar o Queimarcana o PJ deve especificar seu uso antes de realizar o feitiço.
-Patrono: Todos os feitiços do mago provem de sussurros de entidades e seres inomináveis que
o magister possui algum tipo de contato ou ligação. Quando o feitiço aprendido pelo mago não
é suficiente o mesmo pode invocar um patrono da qual possui maior afinidade e pedir ajuda
direta na situação. Este ato se chama “Invocar Patrono”.
Para invocar um patrono, o mago deve fazer uma Queimarcana de pelo menos um ponto de
um de seus atributos e lançar o feitiço de invocar patrono.
Pode haver mais requisitos para invocar a entidade solicitada dependendo das circunstancias. O
patrono ainda pode exigir uma negociação com o mago, dependendo do tipo de ajuda que o
mago precise: um nome secreto, um tesouro sacrificado, um presente, ou talvez uma missão
especifica. Em certas situações o patrono pode enviar um “emissário” para atender o pedido do
mago, ao invés de ele mesmo se manifestar.
Invocar um Patrono é um feito magico muito poderoso e perigoso. Não se deve realizar de forma
fácil nem tão pouco recorrente.
20
-Sorte: Os modificadores de Sorte influenciam nas rolagens das tabelas de Corrupção e de Magia
Mercurial.
-Idiomas: Um mago pode falar dois idiomas por cada ponto de modificador de Inteligência que
possui.
ALINHAMENTO: Os magos seguem seus estudos mágicos de acordo com seu alinhamento. Os
magos Caóticos estudam magia negra. O Neutros e Ordeiros buscam o controle dos elementos.
Em geral, todos praticam magia de alguma forma.
21
-ANÃO-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d10
DADOS DE AÇÃO: 1D20 ( normalmente para ataques. O anão recebe uma segunda ação no
nivel 5. Os mesmos sempre usam seu dado de ação para realizar ataques.Golpes com escudo
soma-se a seus dados de ação base.)
ARMAS & ARMADURAS PERMITIDAS: Os Anoes preferem lutar com arma e escudo. O
mesmo é treinado com varias armas corpo-a-corpo: machado e guerra, maça, punhal,
machadinha, espada, bastão, espada curta, lança, espada de duas mãos, e martelo de guerra. O
anão tambem é treinado com algumas armas de longa distância: besta, dardo, arco curto, e
estilingue.
Anões podem usar qualquer tipo de armadura (desde que seja de acordo com seu tamanho)
HABILIDADES:
-Deed Dice: Assim como os guerreiros, os Anões tambem recebem os “Deed Dice” que lhe
concedem um dado de modificador a ser somado aos testes de ataque e dano. Dessa forma, um
Anão de nivel 1 terá um modificador de ataque 1d3, ou seja, poderá ter um modificador entre 1
a 3 pontos que serão somados ao modificador de atributo e a sua rolagem de 1d20 nos seus testes
de ataque ou nas rolagens de dano. Conforme o Anão alcança niveis mais altos o “deed dice”
aumenta. Quando o guerrero tiver ataques múltiplos nos niveis avançados, o mesmo “deed dice”
se aplica a todos os ataques.
Em todos os ataques realizados e rolagem de dano de armas deve-se rolar os “deed dice” para
determinar o modificador a ser somado nos testes.
Teste de dano:
Dano da arma +”Deed Dice”+ modificador de Força (para armas corporais)
ou modificador de Agilidade (para armas de longa distancia).
-Feitos Poderosos: é usada em conjunto com ataques para se obter efeitos variados de acordo com
a vontade do jogador e sua criatividade. Basicamente, quando se é bem sucedido em um ataque
e o "deed die" obter um valor igual ou maior que três, o personagem consegue fazer um "Feito
Poderoso" que queria, seja desarmar um oponente, enfiar a espada no olho do Observador e
outras coisas ( o Pj é livre para usar sua imaginação). Quando maior o resultado do Feito
Poderoso, mais eficaz foi o feito. O Pj deve informar antes do ataque que deseja realizar um Feito
Poderoso.
-Espada e Escudo: Quando lutam com um escudo,os anões sempre ganham um golpe com escudo
como um ataque secundario. Este golpe com escudo usa um d14 para golpear (no lugar de um
d20). O golpe de escudo causa 1d3 de dano+ modificador de Força e de “deed dice”.
-Lento: Um anão tem uma velocidade de movimento da base de 6m. Sendo mais lento que um
humano (9m).
22
-Habilidades “Subterraneas”: Quando estiverem no subterrâneo, anões recebem um bônus para
detectar armadilhas, passagens secretas e outras construções igual ao seu nível de classe. Além
disso, um anão pode “farejar” ouro e pedras preciosas. Um anão pode dizer em que direção esta
uma forte concentração de ouro ou pedras preciosas dentro de 30m. Concentrações menores de
pedras e metais precisosos, faz com que o anão só consiga farejar dentro de 12m (para uma única
moeda ou gema).
-Sorte – Arma principal: Assim como o guerreiro, se o PJ escolher a classe Anão, o mesmo
deverá escolher tambem uma arma em que seu personagem possui maior afinidade. Assim toda
vez que o PJ usar a arma escolhida, o mesmo receberá o bonus do modificador de Sorte nas
rolagens de Ataque.
-Idiomas: No nivel 1, o anão sabe falar o idioma Comum, a lingua racial anã, e um idioma
adicional determinado aleatoriamente. Um anão conhece um idioma adicional por cada ponto
do modificador de Inteligencia que tiver.
** O anão recebe um golpe extra ao usar escudo com um dado de ação 1d14.
23
-Elfo-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d6
DADOS DE AÇÃO: 1D20 ( normalmente para ataques e magias – sendo que o primeiro dado
pode ser usado para ataques e magias e o segundo somente para magias – a partir do 5° nivel o
elfo recebe um segundo dado de ação)
ARMAS & ARMADURAS PERMITIDAS: Um elfo é treinado no uso do punhal, dardo, arco,
espada longa, arco curto, espada curta, pessoal, lança e espada de duas mãos.
Elfos podem usar armaduras de mithril, mesmo que isso afeta sua conjuração.
Elfos não podem usar armaduras e nem armas de ferro pois possuem intolerância ao mesmo.
HABILIDADES:
-Magia: Assim como os magos, os Elfos conhece um número limitado de feitiços (maximo de 4
feitiços no primeiro nivel, sendo a quantidade inicial total definida pelo modificador de
Inteligência), como mostra a tabela do mago (1-12).
versus
Falha Crítica: Resultado 1 nos dados representa um erro critico que pode causar um
“corrupção” no elfo ou uma “Falha de feitiço”, ou ambos. Geralmente os efeitos da falha
critica está especificada no feitiço. Assim, caso o elfo falhe miseravelmente o seu feitiço,
o mesmo poderá ser afetado por uma “Corrupção” aleatoria ( o Pj deverá rolar a Tabela
5-3) ou as consequencias de uma “Falha de Feitiço” (Tabela 5-4).
Acerto Crítico: Um resultado 20 nos dados é um acerto critico. Dessa forma o Elfo recebe
um bônus adicional igual a seu nivel de lançador. Compare o resultado obtido com a
tabela do feitiço para obter o resultado.
Concentração: Alguns feitiços requerem uma maior concentração e tempo para serem
realizadas. Caso o Elfo seja sofra danos em combate ou tenha alguma interrupção durante
o feitiço, o mesmo deverá realizar uma Jogada de Proteção de Vontade com Classe de
Dificuldade 11, caso falhe o elfo será impedido de completar com êxito o feitiço.
Magia Mercurial: Quando um elfo aprende um novo feitiço, deve-se rolar 1d20 (+
modificador de Sorte) e comparar os resultados da manifestação dessa nova magia com
a Tabela 5-2.
O PJ faz o teste de Magia Mercurial e compara com a Tabela 5-2 para cada feitiço que
aprende, e os efeitos são particulares para esse feitiço durante todo o jogo.
-Queimarcana: O Elfo pode queimar pontos de outros atributos para conceder pontos bônus em
algum teste de magia caso deseje. Isso seria como um sacrifício a alguma força, deidade ou
entidade que lhe pode conceder uma maior chance de acertar um feitiço ou de torna-lo mais forte.
24
Por exemplo, um elfo em uma situação de risco pode desejar ter total certeza de que seu próximo
feitiço funcione. Assim, o mesmo invoca a entidade com quem costuma realizar tratos e lhe
oferece sua força vital, subtraindo -7 pontos de sua Força para somar um +7 em seu próximo teste
de magia.
As pontuações “queimadas” dos atributos, se recuperam a medida que o mago se cura. Cada dia
em que o mago não utilizar o “Queimarcana”, o mesmo recupera um ponto de atributo que
gastou pontos.
Críticos automáticos queimarcana: O Elfo ainda pode sacrificar de uma só vez 20 pontos
de seus atributos para que consiga um acerto critico automático.
Erros Críticos com queimarcana: Se o Elfo obtiver um resultado 1 nos dados ao utilizar o
queimarcana, o mesmo perde permanentemente -1 ponto do atributo que queimou.
Recuperar feitiços com queimarcana: O Elfo usar o queimarcana para utilizar feitiços caso
tenha excedido o limite de feitiços diários. Para isso ele queima primeiro o valor igual ao
nível do feitiço que quer lançar e depois ele pode queimar mais pontos de atributos para
lhe conceder bônus neste feitiço.
Ao utilizar o queimarcana o PJ terá a liberdade de descrever como sacrificou seus atributos (ou
partes do corpo) a entidade para utilizar os benefícios do queimarcana. Ou se desejar poderá se
inspirar ou usar os já existentes na Tabela 5-1.
Note que para utilizar o Queimarcana o PJ deve especificar seu uso antes de realizar o feitiço.
-Patrono: Todos os elfos possuem um patrono da qual mantem um vínculo. Um elfo recebe
automaticamente os feitiços de “Vínculo com Patrono” e “Invocar Patrono” no nível 1,
juntamente com os demais feitiços iniciais.
Para invocar um patrono, o elfo deve fazer uma Queimarcana de pelo menos um ponto de um
de seus atributos e lançar o feitiço de invocar patrono.
Pode haver mais requisitos para invocar a entidade solicitada dependendo das circunstancias. O
patrono ainda pode exigir uma negociação com o elfo, dependendo do tipo de ajuda que o mago
precise: um nome secreto, um tesouro sacrificado, um presente, ou talvez uma missão especifica.
Em certas situações o patrono pode enviar um “emissário” para atender o pedido do elfo, ao invés
de ele mesmo se manifestar.
Invocar um Patrono é um feito magico muito poderoso e perigoso. Não se deve realizar de forma
fácil nem tão pouco recorrente.
-Intolerância ao Ferro: Um elfo é “alergico” ao ferro, sendo que o toque por periodos prolongados
pode causar ferimentos graves (-1 P.V por dia de contato). Até mesmo se o elfo estiver proximo
ao ferro ele se sentirá desconfortavel.
-Sentidos Aguçados: Elfos possuem os sentidos mais alguçados do que as demais criaturas.
Assim o mesmo recebe um bonus de +4 para detectar portas, armadilhas e itens secretos. Se uma
elfo passar proximo a uma porta ou armadilha (a aproximadamente 3m de distância), o mesmo
poderá realizar um teste com os bonus extras.
25
-Sorte – Feitiço principal: Assim que o PJ escolher a classe Elfo, o mesmo deverá escolher
tambem um feitiço em que seu personagem possui maior afinidade. Assim toda vez que o PJ
usar o feitiço escolhido, o mesmo receberá o bonus do modificador de Sorte nas rolagens de
Magia.
-Idiomas: No nivel 1, o elfo sabe falar o idioma Comum, a lingua racial elfica, e um idioma
adicional determinado aleatoriamente. Um Elfo conhece um idioma adicional por cada ponto
do modificador de Inteligencia que tiver.
1 Peregrino
2 Vidente
3 Investigador
4 Sábio
5 Ancião
26
-Halfling-
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d6
ARMAS & ARMADURAS PERMITIDAS: Halflings preferem lutar com uma arma em cada
mão. Um halfling é treinado no uso maça, besta, punhal, machadinha, dardo, arco curto, espada
curta, funda, e bastão.
-Luta com duas armas: Halflings são mestres no combate com duas armas. Assim, vejamos as
condiçoes de combate nestas situações conforme indicado adiante:
-Tamanho pequeno: Um halfling mede de 0,60 a 1,20 m e os mais robustos entre eles pesam em
media 35 kilos. Este pequeno tamanho lhes permite entrar em locais estreitos e através de
pequenos orifícios.
-Lento: Um halfling tem uma velocidade de movimento da base de 6m. Sendo mais lento que
um humano (9m).
-Habilidades Ladinas: Halflings são muito bons em se esgueirando. Eles recebem um bônus para
esgueirando silenciosamente e se escondendo nas sombras, dependendo do seu nível de classe,
como mostrado na Tabela 1-18. Isto é usado da mesma maneira que as habilidades de um ladrão.
-Uso da Sorte: Cada ponto de Sorte gasto concede o dobro de bônus no teste. Por exemplo: Se o
Halfling gastar 1 ponto de sorte em um teste, o mesmo recebe +2 de modificador neste mesmo
teste.
-Recuperar Sorte: O halfling recupera 1 ponto de sorte por nível atual a cada noite. Ou seja: Se
um halfling de nível 1 gasta dois pontos de Sorte para desativar uma armadilha, o mesmo
recuperará um ponto de sorte na manhã seguinte (pois está no nível 1 – portanto recupera apenas
1 pontos de sorte por noite). No dia seguinte (caso não gaste mais), sua sorte voltará a pontuação
original.
-Passar Sorte: Os Halfling podem gastar pontos de Sorte para outros PJ. Ou seja o mesmo pode
gastar a própria sorte para ajudar um aliado, independente do alinhamento.
27
-Idiomas: No nivel 1, o Halfling sabe falar o idioma Comum, a lingua racial Halfling, e um
idioma adicional determinado aleatoriamente. Um Halfling conhece um idioma adicional por
cada ponto do modificador de Inteligencia que tiver.
1 Peregrino
2 Explorador
3 Colecionador
4 Acumulador
5 Sabio
28
-HABILIDADES SEGUNDO A OCUPAÇÃO-
Não existem lista de pericias intermináveis no DCC RPG. Cada personagem possui a habilidade
necessária para realizar as pericias que seu oficio lhe oferece. Para utilizar essas habilidades os PJ
devem realizar um Teste de Habilidade descrito abaixo:
VERSUS
VERSUS
Dessa forma um PJ que tivesse uma ocupação de mineiro teria um maior conhecimento de
ambientes subterrâneos do que um escriba, o que lhe concederia uma rolagem de dados maior
na cadeia de dados (1d20) para todas as ações que envolvam seus conhecimentos sobre
subterrâneos, ferramentas de mineração, conhecimento sobre metais e pedras preciosas, etc.
Enquanto, se esse mesmo PJ que tentasse alguma atividade de escriba, teria que lançar um dado
menor na cadeia de dados (1d10) para realizar a atividade desejada.
-CLASSE DE DIFICULDADE-
São 4 Classes de dificuldade padrão, conforme podemos observar a tabela abaixo:
CLASSES DE DIFICULDADE
DIFICULDADE CD
Brincadeira de criança 5
Coisa de Macho 10
Feitos de Bravura 15
Feitos Heroicos e Épicos (quase 20
impossíveis)
-EQUIPAMENTO-
-DINHEIRO INICIAL: PJs de nivel zero sempre começam com 5d12 Moedas de Cobre(MC). Em
aventuras onde os PJ começam em outros niveis devem seguir a tabela abaixo para definir a
quantidade de Moedas de Ouro (MO) eles possuem inicialmente:
29
Classe Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Guerreiro 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500
Mago 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100)
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300
Ladrão 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100)
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000
Anão 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500
Halfling 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000
-ARMAS-
Tabela 3-1: Armas
Arma DANO Alcance Preço (MO)
Arma de Haste* 1d10 - 7
Cajado/ Bastão 1d4 - 3
Espada Curta 1d6 - 7
Espada Bastarda* 1d10 - 15
Espada Longa 1d8 - 10
Espada de 1d12 - 20
Montaria#*
Machadinha 1d6 10/20/30** 4
Machado de batalha* 1d8 - 5
Zarabatana† 1d3/1d5 20/40/60 6
Punhal† 1d4/1d10 10/20/30** 4
Adaga†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3
Arco curto* 1d6 50/100/150 25
Arco Longo* 1d6 70/140/210 40
Besta 1d6 80/160/240 30
Dardo 1d4 20/40/60** 5 (MP)
Maça 1d6 - 5
Mangual 1d6 - 6
Garrote† 1/3d4 - 2
Martelo de Guerra 1d10 - 5
Clava/Porrete† 1d3/2d6*** - 3
Estilingue 1d4 40/80/160** 2
Lança# 1d12 - 15
* Arma de duas mãos. Os personagens que portam armas duas mãos usam 1d16 na rolagem de
iniciativa.
† Estas armas são mais efetivas quando se ataca com surpresa. Um ladrão que tenha exito em
apunhalar um inimigo, causará o segundo valor de dano. As demais classes e os ataques comuns
do ladrão usam o primero valor indicado.
30
# Estas armas infligem o dobro de dano quando são usadas montado a cavalo. A lança de
cavalaria so pode ser usado a cavalo.
** A velocidade base dos humanos e dos elfos é 9 metros. A dos halfling e dos anões são 6 metros.
Outros itens e equipamentos estão melhores especificados no livro oficial do DCC RPG ou na sua
versão beta.
Itens de outros RPGs medievais são facilmente adaptados para o DCC. Use sua imaginação!
31
-EQUIPAMENTO-
Tabela 3-4: Equipamento
D24* ITENS PREÇO
1 Frasco de azeite*** 2Mp
2 Agua benta** 25Mo
3 Um tocha 1Mc
4 Uma corrente 30m 30Mo
5 Pregos de ferro 1Mp
6 Cofre vazio 2Mo
7 Corda 15m 25Mc
8 Espelho de mão 10Mo
9 Frasco Vazio 3Mc
10 Gancho de escalada 1Mo
11 Ferramentas de ladrão 25Mo
12 Lanterna 10Mo
13 Martelo pequeno 5Mp
14 Mochila 2Mo
15 Odre de agua 5Mp
16 Pé de cabra 2Mo
17 Vara de 3m 15Mc
18 Ração para um dia de 5Mc
viagem
19 Saco grande 12Mc
20 Saco pequeno 8Mc
21 Amuleto sagrado 25Mo
22 Um giz 1Mc
23 Uma Vela 1Mc
24 Acendedor de fogueira 15Mc
* Jogue um 1d24 para definir o equipamento inicial extra dos personagens de nível 0.
** A água benta causa 1d4 de dano para criaturas mortas-vivas, bem como alguns diabos e
demônios.
*** Uma chama alimentada por azeite causa 1d6 de dano a mais (Jogada de Proteção de Reflexos
CD 10 para apagar o fogo e sofrer 1d6 de dano em cada rodada). Uma garrafa de óleo dura seis
horas em uma lanterna.
-COMBATE-
SEQUENCIA DE COMBATE: O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:
• Com base no resultado da rolagem surpresa, cada jogador rola a iniciativa (rola uma vez,
independente se o jogador tem mais de um personagem).
• Os ataques são resolvidos por testes rolando dados específicos, adicionando modificadores
relevantes, e comparando o resultado com a Classe de Armadura do defensor.
32
INCIATIVA:
Para Guerreiros
A rolagem de iniciativa mais alta age em primeiro lugar, despois a segunda mais
alta, e assim sucessivamente.
Os personagens que usam armas de duas mãos realizam o teste de iniciativa com 1d16 no lugar
de 1d20.
AÇÕES:
• Todos os personagens podem fazer um outro movimento por cada uma de suas ações.
• Um guerreiro pode fazer um ataque para cada um de seus atos, rolando d20 para o primeiro e
de dado diferente para o segundo (geralmente d14 ou d16).
• Um mago pode atacar ou lançar um feitiço com o primeiro dado e só pode lançar feitiços com
o segundo dado.
-CLASSE DE ARMADURA-
A classe de armadura é definida pelo valor base de 10 + modificadores de Agilidade +
armaduras, escudos e itens mágicos.
33
-ROLAGENS DE ATAQUE-
ATAQUES CORPO-A-CORPO:
VERSUS
ATAQUES A DISTÂNCIA:
VERSUS
*Normalmente o dado de ação utilizado é o D20, mas pode ser outro em alguns casos. Em caso
de personagens de níveis mais altos que possuem ataques múltiplos, deve-se usar os dados
indicados para cada ataque.
Em algumas situações haverá modificadores nas jogadas de ataque. Vejamos a Tabela 4-1
34
-Jogadas de Proteção-
Existem três tipos de jogada de proteção: Reflexos, Fortitude e Vontade.
FORTITUDE: Representa a resistência física que seu personagem possui contra lesões, venenos
e outras coisas. No teste de jogada de proteção de Fortitude soma-se os modificadores de Vigor
ao modificador da Jogada de proteção de Fort. indicado pela classe.
VONTADE: Representa a resistência mental de seu personagem em uma situação de perigo que
envolva sua sanidade e percepção. Geralmente é sua resistência a poderes mentais, feitiços e etc.
No teste de jogada de proteção de Vontade soma-se os modificadores de Personalidade ao
modificador da Jogada de proteção de Vont. Indicado pela classe.
VERSUS
NIVEL ZERO: Personagens de NIVEL ZERO (0) NÃO POSSUEM NENHUM MODIFICADOR
a ser somado a nenhum dos testes de Jogada de Proteção.
-ERROS CRITICOS-
Um resultado 1 em um teste sempre é um erro crítico. Os erros críticos são uma falha automática
e o PJ deve rolar o resultado de sua falha na tabela de erros críticos (Tabela 4-2) que será
modificado pela Sorte e armadura que o PJ usa.
Quanto menor o resultado na tabela de erros críticos melhor será para o personagem. Dessa forma
os modificadores de sorte se invertem para beneficiar o PJ. Por exemplo: um PJ que tenha um
mod. Sorte +1; na tabela de erros críticos a sorte teria o efeito de -1, reduzindo assim os efeitos do
erro crítico. O dado rolado na tabela de erros críticos depende da armadura utilizada pelo PJ.
Sendo que o PJ com armadura mais pesada possui maior chance de cometer erros graves.
Os Guerreiros e Anões são as únicas classes que podem gastar pontos de Sorte para anular a
rolagem de erros críticos na tabela. O resultado 1 continua sendo uma falha crítica e os guerreiros
e anões mesmo que sejam os únicos que podem gastar sempre que desejar seus pontos de sorte
para apenas anular os efeitos da tabela sendo que o ataque que obteve a falha continuará sendo
mal sucedido.
Conforme já notamos na Tabela de Armaduras (Tabela 3-3) para cada tipo de armadura se rola
um dado para determinar a falha na Tabela de Erros Críticos. Segue abaixo o resumo dos dados
que devem ser rolados:
35
Armadura pesada: 1d16+ modificador de Sorte -Armadura moderada: 1d12+ modificador de
Sorte
Armadura leve: 1d8+ modificador de Sorte - Sem Armadura: 1d4 + modificador de Sorte
36
-ACERTOS CRITICOS-
Um resultado 20 em um teste de combate rolado (24 no d24 ou 30 no d30) é
sempre é um acerto crítico. Os Acertos considerado um Acerto Critico.
críticos são os golpes acertados em cheio no
O mestre deverá sempre ajustar os efeitos da
inimigo. Para determinar a consequência
tabela para com a situação em combate dos
desse golpe o PJ deve rolar o resultado do
PJ. As descrições nas tabelas servirão como
crítico em uma Tabela de Acertos Críticos
guia para determinar as possibilidades de
determinada por sua classe e nível
acerto crítico.
(consultar a tabela da Classe – os dados
rolados e as tabelas utilizadas são O modificador de Sorte influência
determinadas pela classe e o nível que esta diretamente na rolagem de acertos críticos
classe está). Todos os PJ de nível 0 rolam 1d4 assim como no de falhas críticas. No entanto
na Tabela Acertos Criticos I. o modificador não sofre alteração nenhuma
como nos testes de Erros Críticos, pois os
A Classe Guerreiro pode possuir dados de
valores de Acerto Críticos, quanto maior,
acertos críticos menores (tais como um
melhor será o resultado (dessa forma o um
resultado 19 e 20) dependendo do nível em
valor +1 no Modificador de Sorte continuará
que estão (ver na Tabela da Classe).
sendo +1)
Para rolagens onde o PJ rola dados maiores
que o d20, os maiores resultados do dado
TABELA ACERTO CRITICO I: TODOS OS PERSONAGENS DE NIVEL 0 E MAGOS
RESULTADO
EFEITO
NOS DADOS
A força do golpe faz com que sua arma escape de sua mão. Voce causa +1d6
0 ou menos
de dano porem fica desarmado.
1 Golpe de oportunidade. Cause +1d3 de dano com o golpe.
Seu golpe acerta o rosto do inimigo! Deixando uma ferida grave. Cause
2
+1d4 de dano com este golpe.
Ferida grave na testa inimiga deixando-o desorientado. Cause +1d3 de dano
3 com este ataque e o inimigo terá que sempre ser o último a realizar ações no
combate a partir da próxima rodada.
Golpe grave no joelho do oponente, causando uma fratura exposta. Causa
4 +1d4 de dano e o inimigo sofre uma penalidade em sua movimentação (-3m
em sua velocidade) até se curar.
5 Golpe certeiro no torso. Causa +1d6 de dano.
Golpe certeiro que desarma o inimigo. Você ganha mais um ataque extra se o
6
inimigo se agachar para recuperar sua arma.
A mão do inimigo é destroçada por um golpe de sua arma. Inflige +2d3 de
7
dano com este golpe. Arranca os dedos do rival.
Golpe Entorpecedor! O inimigo cai no chão agonizando de dor, o mesmo será
8
incapaz de atacar na próxima rodada.
Você quebra o nariz do inimigo. Inflige +2d4 de dano. Deixa o rosto inimigo
9
ensanguentado.
O inimigo tropeça nos próprios pés e cai no chão, ficando sem ações na
10
próxima rodada por estar caído.
11 Golpe penetrante. Inflige +2d4 de dano com este golpe.
Golpe na virilha. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude
12
com CD 15 ou passar duas rodadas incapacitado pela dor intensa.
Seu golpe quebra o tornozelo do oponente; sua velocidade de movimento é
13
reduzida pela metade.
O golpe acerta em cheio a têmpora inimiga; o seu próprio sangue deixa-o cego
14
por 1d3 rodadas.
37
Apunhalada na mão do inimigo. A arma do mesmo é lançada a 1d10 + 1
15
metros de distância.
Evita por pouco o contra-ataque do inimigo! Inflige dano normal e faz outra
16 rolagem de ataque. Se o segundo ataque for bem sucedido, causa-lhe um dano
adicional de +1d6.
Golpe na garganta. O inimigo é fica incapaz de falar, lançar feitiços ou realizar
17
ataques por duas rodadas.
O inimigo cai sobre seu ataque. O mesmo recebe +2d6+seu modificador de
18
Sorte de dano.
Golpe fantástico. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude
19
com CD 20 ou cair inconsciente.
Traumatismo Craniano! Seu inimigo recebe +2d6 de dano com esse golpe. Se
20 ou mais o inimigo não estiver usando um capacete, sofreu uma perda permanente de
1d4 de Inteligência.
38
Garganta cortada. Causa +2d6 de dano e o inimigo deve fazer uma Jogada de
20
Proteção de Fort (CD 10 +nível do PJ) ou morrerá em 1d4 rodadas.
Golpe perfura a espinha dorsal. Causa +3d6 de dano e o inimigo deve fazer
21
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou sofrer paralisia.
Peito empalado perfurando vários órgãos. Causa +2d6 de dano e o inimigo
22 deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 13 +nível do PJ) ou morrer
em 1d4 rodadas.
Golpe entra pelo tímpano e perfura o cérebro. O inimigo deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou morrer instantaneamente.
23
Se conseguir se salvar nas jogadas de proteção o mesmo ainda recebe +2d6 de
dano.
Golpe acerta o coração. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
24 ou mais
(CD 20 +nível do PJ) ou morrer instantaneamente
39
O golpe estoura o crânio inimigo e crava fragmentos de ossos no cérebro do
18 mesmo; a massa cinzenta escoa fora de seu crânio. Causa + 1d8 de dano e o
inimigo sofre uma perda de 1d4 pontos de Inteligência e Personalidade.
19 Impacto devastador no peito inimigo. Causa +2d8 de dano.
Impacto no peito que atordoa o inimigo por 1d3 rodadas. Causa +1d8 de
20
dano.
Golpe Atinge o inimigo na perna que quebra o fêmur, derrubando o inimigo.
21 O movimento inimigo é reduzido pela metade. Causa + 2d8 de dano e você
poderá fazer outro golpe.
O Braço do inimigo que usava a arma é quebrado com o impacto. O mesmo
22
perde a arma e não poderá utilizar o braço quebrado.
O golpe perfura o crânio. Causa +2d8 de dano e o alvo perde 1d4 Inteligência
23
e Personalidade permanentemente.
Golpe magistral na garganta. Causa +2d8 de dano e o inimigo cambaleia
24
tentando respirar por 1d4 rodadas.
O ataque quebra as costelas inimiga que perfuram o pulmão. O inimigo perde
25
50% de seus pontos de vida restante e vomita grandes quantidades de sangue.
O ataque destrói o rosto do inimigo perfurando ambos os olhos. Causa +2d8
26
de dano com este golpe e cegando-o permanentemente.
O golpe esmaga o peito do inimigo. Causa +3d8 de dano e o inimigo deve
27
fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou desmaiar.
Golpe destrói a espinha dorsal inimiga. Causa +3d8 de dano e o inimigo deve
28 ou mais
fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou sofrer paralisia.
TABELA ACERTO CRITICO IV: GUERREIROS DE NIVEL 3-4 E ANÕES DE NIVEL 4-5
RESULTADO
EFEITO
NOS DADOS
A furia da batalla não te permite distinguir os seus amigos dos inimigos.
0 ou menos Causa um dano de +2d8 em um inimigo, porem um aliado mais proximo
tambem é acertado por seu golpe e recebe 1d4 de daño.**
1 Ataque selvagem! Causa +2d12 de dano.
Ataque feroz! arranca a mão do inimigo, deixando-a pendurada no pulso.
2
Causa +1d12 de dano.
Golpe manda o inimigo ao chão. Causa +1d12 e poderá fazer outro ataque ao
3
oponente.
Golpe esmaga a cartilagem do nariz no cérebro do oponente. Causa +1d12 de
4
dano e o inimigo reduz 1d6 de Inteligência.
Arma do inimigo é destruída*. Se o inimigo não estiver carregando uma arma,
5
você causa + 2d12 de dano.
O golpe destrói os órgãos internamente do inimigo. O inimigo deve fazer uma
6 jogada de proteção de Fort (CD15 + Nível PJ) ou cair inconsciente após o
colapso de seus órgãos internos.
Inimigo tenta um golpe furioso deixando a guarda aberta. Causa +2d12 de
7
dano no inimigo e o mesmo perde sua próxima rodada.
Golpe deixa inimigo atordoado. Causa +1d8 de dano e poderá fazer outro
8
ataque.
Golpe na garganta atingindo a espinha dorsal. Causa +2d12 de dano e o
9
inimigo perde a fala.
Golpe perfura a têmpora. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de
10
Fort (CD 15 +nível do PJ) ou cair cego de dor.
O Golpe transforma o rosto inimigo em uma massa disforme de carne e ossos.
11
Causa +1d12 de dano e o inimigo terá dificuldade de falar.
Tudo fica vermelho! Causa + 1d12 de dano com este ataque, enquanto entra
12
em um estado de fúria durante a batalha! **
40
Golpe esmagador na parte inferior do tronco reduzindo órgãos em mingau.
13
Causa + 2d12 de dano.
Golpe na coluna vertebral que entorpece as extremidades inferiores. O
14
inimigo sofre -4 de penalidade na CA até que aprenda a andar novamente.
Golpe assustador que faz com que o inimigo caia no chão coberto de sangue.
15
O inimigo está no chão tremendo de medo por 1d4 rodadas.
O golpe quebra o escudo. + 2d12 dano. Se o inimigo não leva escudo, ele fica
16
atordoado pela dor por 1d4 rodadas.
O joelho inimigo explode com seu golpe espirrando sangue para todos os
17
lados. O inimigo não poderá se mover e você poderá fazer outro ataque.
Lobotomia frontal. Causar + 1d12 de dano. O inimigo deve fazer uma Jogada
18 de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) sofrer amnésia. O inimigo ficará 1d4
rodadas atordoado, independentemente do resultado.
Golpe no braço do inimigo que segura a arma. O inimigo recebe o triplo de
19 dano de sua própria arma que acerta seu rosto. O inimigo ainda deixar cair a
arma no chão.
Golpe tritura a espinha inimiga. Causa +3d12 de dano e o inimigo deve fazer
20
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou sofrer paralisia.
21 Golpe destrói seus órgãos internos. A morte é inevitável em 1d8 rodadas.
Inimigo é estripado e suas vísceras são expostas e caem no chão. O inimigo
22
morrerá em 1d8 rodadas.
Impacto no peito arrebenta o coração do oponente. Causa +3d12 de dano e o
23 inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +nível do PJ) ou
morrer instantaneamente.
Golpe parte o crânio inimigo em dois. Causa +3d12 de dano e o inimigo deve
24 ou mais fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 +nível do PJ) ou morrer em 1d3
rodadas.
41
Golpe destrói o escudo inimigo. Causar + 2d12 de dano. Se inimigo não
utilizar escudos deverá fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 +nível
15
do PJ) ou cair inconsciente pela dor causada no golpe e sofrer o dano indicado
anteriormente.
O Golpe na parte superior da cabeça que esmaga a espinha dorsal inimiga.
16
Reduz a CA inimiga em -4.
Inimigo é estripado e suas vísceras são expostas e caem no chão. O inimigo
17
morre instantaneamente pelo choque do golpe.
Golpe destroça a cara do oponente. O inimigo fica cego, surdo e não poderá
18
falar.
Golpe levanta parte do crânio deixando exposto o cérebro inimigo. O mesmo
19
morrerá em 3d3 rodadas.
Golpe acerta o braço com escudo do inimigo. Causa +2d12 de dano. A
20
possibilidade de usar armas de duas mãos está arruinada.
Ataque épico! O inimigo recebe +3d12 de dano. Caso tenha morrido você
21 poderá se mover até 3 metros de distância e poderá fazer outro ataque a
inimigos dentro desta distância.
Golpe na perna do oponente. A movimentação inimiga é reduzida pela
22 metade. O inimigo não poderá fazer nada mais que gritar de dor por 1d4
rodadas.
Golpe poderoso na cabeça deixando o inimigo atordoado por 1d4+1 rodadas
23
e reduzindo 1d12 permanentemente a Int. Poderá fazer outro ataque.
24 Golpe no braço da arma. Causa +2d12 e o inimigo cai no chão desarmado.
Golpe devastador no torso inimigo. Suas vísceras são expostas seus órgãos
25 são reduzidos a mingau. Inimigo perde 50% de seus pontos de vida atuais e
toda sua dignidade.
Golpe corta a garganta do oponente. O mesmo irá se afogar no próprio sangue
26
por 1d4 rodadas.
Golpe rompe a espinha dorsal. Causa +4d12 de dano com impacto e inimigo
27
ficará paralisado permanentemente (se sobreviver).
Inimigo é decapitado com um só golpe. Você poderá continuar fazendo
28 ou mais ataques a inimigos que estejam até 3 metros de distância até que falhe em
algum teste de ataque.
* As armas mágicas nunca se rompem por um erro crítico ou acerto crítico. Ao invés disso o
inimigo ou jogador é desarmado, e a arma cai a 1d10+1metro de distância.
** Um PJ pode entrar em fúria durante a batalha e gastar pontos de seu valor de Personalidade
ou Inteligência temporalmente para aumentar o dano de seu crítico. Por cada ponto de atributo
que gaste, soma-se +1d12 a sua rolagem de dano.
Os valores de atributo que forem gastos deste modo se recuperam a medida que o PJ se cure.
Cada dia posterior em que não se faça uso da fúria em batalha, o PJ recuperará 1 ponto do valor
do atributo afetado. Este valor se dobra se o personagem descansa em uma cama.
-MORTE E DANO-
Todos os monstros/NPCs ou PJs morrem quando seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0.
Para aplicar dano com armas de luta corporal, deve-se somar a rolagem do dano da arma com o
Modificar de Força e outros modificadores relevantes ao golpe.
Para aplicar dano com armas a distância, aplica-se o dano apenas da arma ou de outros
modificadores relevantes.
42
-CURA-
Para curar feridas é necessario que o PJ faça um repouso. Um personagem curado nunca pode
exceder o máximo de seus pontos de vida inicial.
Um personagem que tiver uma boa noite de sono recupera 1 ponto de vida. Se o personagem
descansar em uma cama por um dia inteiro, recupera 2 pontos de vida por noite.
Este mesmo metodo se vale para recuperar pontos de atributos perdidos (exceto para Sorte –
fuinciona diferente para ladrões).
Em caso de feridas causadas por criticos o PJ se recupera somente em casos onde o criticos não
tenha causado um dano permanente.
Exemplo: Um PJ recebeu um critico no joelho que reduziu sua velocidade em -3m e causou 4
pontos de dano. Assim o PJ, só vai recuperar sua movimentação normal caso restaure os 4 pontos
de vida perdidos.
Salvar PJ da Morte: Um personagem com nivel maior que zero poderá ser salvo caso seja curado
rapidamente em um numero determinado de rodadas (definido pelo nivel do PJ) pela magia de
cura do clérigo, caso o mesmo seja bem sucedido no teste de magia.
Exemplo: PJ de nivel 1 poderá ser “salvo” em uma rodada ou morrera. Um PJ de nivel 3 poderá
ser salvo em até tres rodadas.
Mesmo que o PJ seja salvo a tempo ele será afetado pelo golpe permanentemente com ciatrizes.
E aqueles que demoraram muito para serem salvos reduzirão em -1 o seu Vigor pela perda de
sangue excessiva.
“Ressuscitar” cadaveres: Caso o PJ tenha “morrido”, o mesmo poderá ser ressuscitado em até 1
hora após a morte mediante a uma rolagem de Sorte (CD determinado pelo mestre). Caso obtenha
sucesso na rolagem de sorte o mesmo estrá vivo mais gravemente ferido. Caso contrario está
morto permanentemente.
Se o mesmo permanecer vivo, recuperará 1 ponto de vida e terá uma penalidade de -4 em todos
os testes até que consiga se recuperar totalemente, além de ganhar uma ferida permanente que
irá afetar em -1 ou sua Força, Agilidade ou Vigor (determinado aleatoriamente).
-Teste de Moral-
Nem todos monstros ou NPCs irão lutar até a morte. Em alguns momentos irão se render ou fugir
do combate. Quando ocorrer essas situações deve-se realizar um teste de Moral do
NPC/Monstro.
Os teste de Moral só são aplicaveis aos NPCs e Monstros. PJs não fazem testes de moral.
Com um grupo de monstros: quando a primeira criatura morre e quando metade das
criaturas perecerem.
Com um único monstro: quando perde metade de seus pontos de vida.
Com um seguidor: quando ele conhece o seu metodo de combate ou perigo (ou seja, uma
armadilha).
43
TESTE DE MORAL:
- O Mestre pode aplicar modificadores (penalizando ou dando bônus) a moral dos oponentes em
determinadas situações.
-Gastando Sorte-
Como já explicado anteriormente PJs podem gastar sorte para lhe conceder modificadores bonus
em seus testes. No entanto vale destacar algumas regras para o uso da sorte em jogo.
Um personagem só pode queimar sorte para afectar as suas próprias jogadas de dados
(exceto halfling como indicado em sua descrição da classe).
A sorte é usado principalmente para afetar jogadas de ataque, dano, testes de magia,
testes de habilidades ladinas e testes de resistência do personagem, mas também ser
usado para outros fins quando autorizado pelo mestre.
Um personagem pode declarar a sua intenção de queimar Sorte antes ou depois de lançar
os dados. Em seguida, especifique quantos pontos vai queimar. No entanto, só pode
gastar a sorte uma vez por rodada.
** Guerreiros e outros personagens com criticos melhorados (ou seja, aqueles que podem fazer
um acerto crítico com 19-20 ou melhor) perdem essa capacidade quando lutam com duas armas.
44
- Nos ataques com duas armas, o jogador faz dois testes de ataque um para cada arma e aplicando
os modificadores necessarios.
- Os Halfing possuem uma excessão nesses casos conforme descrito em sua classe.
- Obviamente que jogadores que usam duas armas não podem usar escudo.
-Fugindo de Combate-
Se os PJs desejam fugir no meio de um combate o mesmo ficará vuneravel a um novo ataque do
oponente.
-Outras situações -
Dano por Fogo: Normalmente causa 1d6 de dano por rodada em que o PJ estiver pegando fogo.
Para que o PJ apague as chamas deverá ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexo
com CD 10. Os valores de dano e de classe de dificuldade podem variar caso o fogo seja mais
pergoso (determinado pelo mestre).
Quedas: Causa 1d6 de dano a cada 10 metros. Um valor 6 em cada dado o PJ quebra um osso
com fraturas expostas causando a perda permanente de 1 ponto de Agilidade ou Força (a escolha
do jogador) para cada ferimento. O membro quebrado nunca se cura totalmente e o ferimento
afeta o personagem de alguma maneira para sempre (deixando manco, com cicatrizes e etc.)
Disparar projeteis em combates corpo-corpo: O ataque tem 50% de chance de acertar um aliado
proximo caso falhe no teste de ataque. Logo, escolha um aliado proximo e faça um teste de ataque
normal contra sua CA.
Agarrar: Realiza-se um teste de ataque (rola-se 1d20) e aplica-se os modificadores mais altos de
Força ou Agilidade (monstros aplicam apenas seus bonus de ataque) contra a CA inimiga. Quanto
maior o inimigo ou mais rapido ele for maior será a penalidade. Assim um inimigo que seja o
dobro do tamanho do PJ terá uma penalidade de +4 e assim por diante.
Usar armaduras de Inimigos Mortos: A armadura de um inimigo morto em combate possui 25%
de chance de estar danificada. A maior parte das armaduras podem ser restauradas caso sejam
levadas a um ferreiro, ou se o PJ tiver habilidade de um ferreiro e equipamente para reparo.
Recuperar projeteis usados: Os Pjs tem 50% de chance de recuperar projeteis usados. Caso
contrario foram danificados e não poderão ser reutilizados.
Desmaiar inimigos: Caso deseje, poderá deixar inconciente os inimigos que queira manter vivo
usando sua arma de modo não mortal (batendo com o cabo ou dando um golpe com escudo). As
armas que podem desmaiar os oponentes são: espadas, machados, clubes, lanças e porretes (entre
outros). Não há nenhuma penalidade para o ataque, mas o dano é menor que o obtido na arma
normal, de acordo com o cadeia de dados. O oponente ficará inconsciente quando reduzir seus
PVs a 0.
45
-MAGIA-
Queimarcana: Ao utilizar o queimarcana o PJ terá a liberdade de descrever como sacrificou seus
atributos (ou partes do corpo) a entidade para utilizar os benefícios do queimarcana. Ou se
desejar poderá se inspirar ou usar os já existentes na Tabela 5-1 abaixo.
Recuperar Feitiços: Magos e clérigos possuem um número limitado de magias por dia que varia
conforme sua experiência. Após utilizar o número máximo de magias permitidas os magos e
clérigos ficam exaustos.
Em geral, feitiços se recuperam em um dia sem usar. O tempo exato depende da magia em
questão. A magia branca é recuperado no próximo nascer do sol; magia negra quando a lua está
em seu apogeu; magia demoníaca após oito horas de descanso; magia divina após o descanso e
uma oração ou sacrificio ao deus adorado; e assim, tal como acordado entre o jogador e o mestre,
com base na natureza da magia do personagem.
46
Magia Mercurial: Quando um mago aprende um novo feitiço, deve-se rolar 1d20 (+ modificador
de Sorte) e comparar os resultados da manifestação dessa nova magia com a Tabela 5-2.
O PJ faz o teste de Magia Mercurial e compara com a Tabela 5-2 para cada feitiço que aprende, e
os efeitos são particulares para esse feitiço durante todo o jogo.
47
dano de 1d6; (3) aura gelada, causa 1d4 danos por congelamento que está dentro de
3 m e desliga automaticamente tochas e lanternas; (4) nuvem de cinzas, através do
qual o mago pode ver, mas impede a vista do resto em um raio de 1,5 m; (5-6) em
vez de sempre ser um efeito fixo, rola-se 1d4 os efeitos acima toda vez que utilizar o
feitiço.
Aliados murmurantes. Diabretes e ratazanas surgem dos bolsos e mangas do mago,
correndo em fúria para atacar os inimigos dentro de 3 m (+2 bônus de ataque, dano
18
1d4) até que o efeito do feitiço se dissipe e os mesmos desaparecem em uma nuvem
de cinzas minuto depois.
Enfoque psíquico. Este feitiço limpa a mente do mago e se prepara para canalizar
19 mais energia. Por 1d4 rodadas após o lançamento, o mago recebe um bônus de +4 a
outros testes, como habilidades. Não acumulativo.
Poderoso. Em vez de utilizar o dado padrão nos testes de magia, o mago usará um
20 dado maior na cadeia de dados (por exemplo, se você costuma usar 1d20, agora
usará 1d24).
21 ou Talento inato. Ao invés de utilizar o dado padrão no teste de magia para este feitiço,
mais o mago deverá usar 1d30.
Corrupção e Efeito Desastroso: Toda vez que se obtém um valor 1 nos dados de testes de magia
o mago possui o risco de sofrer uma Corrupção do feitiço ou Efeito desastroso (ou ambos). O
feitiço irá especificar quando qual o efeito que a falha critica causará (Corrupção, Efeito
Desastrosos ou ambos).
Usando Sorte para evitar a corrupção: Um mago que sofre a corrupção pode queimar um ponto
de sorte para evitá-lo. A sorte pode ser gasta depois que o jogador rolar os dados para determinar
o resultado da corrupção. Note-se que a sorte não pode ser gasta para evitar um efeito desastroso,
apenas para evitar a corrupção. O estigma do patrono é considerado corrupção neste caso.
48
O cabelo do mago é inundado com energia escura. Role 1d4: (1) torna-se branca
9 como ossos; (2) torna-se negro como o carvão; (3) o cabelo cai completamente; (4) se
encrespa.
10 ou O mago desmaia. Estará inconsciente por 1d6 horas ou até que seja reanimado a
mais força.
49
Os dedos se mesclam em uma das mãos, exceto o polegar. Depois de uma semana, a
7 mão se torna uma garra de caranguejo. O mago obtém um ataque em pinça que
causa dano 1d6 e não pode portar armas normais ou objetos.
Cresce uma cauda em 1d7 dias. Role 1d6: (1) a cauda de escorpião que inflige dano
1d4 mais veneno (CD 10 Fortitude ou o alvo perde 1d4 Força permanentemente); (2)
a cauda escamosa serpente; (3) Cauda demoníaca (dá +1 para Agilidade); (4) Cauda
8
carnuda terminando em uma terceira mão operacional; (5) Cauda com ossos e
cartilagens interligadas formando um uma “clava” na ponta com dano de combate
1d6; (6) rabo de cavalo.
Transformação Corporal. Role 1d6: (1) escamas crescem ao longo do corpo do mago;
9 (2) o mago possui brânquias; (3) Surgem penas por todo corpo; (4) aparecerem
membranas nas mãos semelhantes aos pés de pato.
Cresce um bico no local da sua boca. A transformação começa a franzir os lábios que
10 ou
lentamente se torna um bico real ao longo dos próximos 1d12 meses. Ganha um
mais
ataque de mordida de dano 1d3.
Reprovação Divina: Resultado 1 nos dados representa a reprovação da entidade (uma falha
critica). O mesmo deve rolar o resultado da desaprovação conforme a Tabela 5-5.
Alem disso o Clérigo aumenta a chance de reprovação da entidade, onde o valor entre 1 e 2 nos
dados passa a representar a reprovação da entidade ao invez de somente 1 como anteriormente.
Cada vez que se tem uma falha critica dentro dos valores de reprovação o numero de reprovação
da entidade aumenta.
50
TABELA 5-5: REPROVAÇÃO DIVINA
O clérigo deve expiar os seus pecados. Você não pode fazer nada a não ser cantar
1 para seu deus por 10 minutos, começando o mais cedo possível (ou seja, se você está
lutando, você pode esperar até que o perigo passe).
O clérigo deve orar pelo seu perdão imediatamente. Você deve ficar pelo menos uma
hora orando, começando o mais cedo possível (ou seja, se você está lutando, você
2 pode esperar até que o perigo passe). Não fazer isso nos próximos 120 minutos
aumenta a chance de reprovação divina; isso lhe causa uma penalidade de -1 para
todos os testes de magia até que o clérigo peça perdão.
O clérigo deve aumentar o poder de sua divindade recrutamento um novo seguidor.
3 Se você não pode fazer alguém para adorar o seu deus antes da próxima madrugada,
sofre -1 de penalidade em todos os testes. Esta penalidade desaparece após 24 horas.
O clérigo sofre imediatamente penalidade de -1 em os testes de magia até o dia
4
seguinte.
O clérigo deve passar por um exame de humildade. Durante o dia, você tem que
curvar às decisões de outros personagens ou criaturas, como se fossem seus
5
superiores. Caso falhe (a critério do mestre) perde-se totalmente a habilidade mágica
(incluindo a imposição das mãos) durante o dia.
O clérigo recebe uma penalidade de –1 para todas as suas tentativas de impor as
mãos para realizar uma magia até que cure um aleijado. Assim o clérigo deve buscar
6 curar alguém gravemente enfermo para que sua deidade retire a penalização.
Enquanto a missão não for concluída a penalidade permanecerá, ela se aplica a todas
as tentativas de imposição de mãos.
O clérigo tem de suportar um teste de fé. Contrai uma doença que custa um ponto de
Força, Agilidade e Vigor. Pontos de atributos perdidos são recuperados a uma taxa de
7 um por dia. O clérigo não pode usar a magia para se recuperar. Se o clérigo resistir ao
teste e satisfazer sua divindade, a mesma manterá suas habilidades mágicas. Se não (a
critério do mestre), seu valor de reprovação aumenta.
O clérigo recebe uma penalidade de -4 para os testes da magia que causou a
8 reprovação (incluindo imposição de mãos ou repreender criatura). Termina no dia
seguinte.
9 O clérigo recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de magia até o dia seguinte.
O clérigo perde o acesso a uma magia de nível 1 escolhido aleatoriamente. Essa magia
10
não poderá ser utilizada até o dia seguinte.
A deidade ordena que o clérigo medite sobre sua fé e venha compreender melhor o
que foi feito para obter sua reprovação. O clérigo é imediatamente penalizado de
forma permanente com um -2 a todos os seus testes de magia. A única maneira de
11
fazer com que essa pena seja retirada é meditando. Cada dia inteiro de meditação, o
clérigo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade de CD 15. Se tiver sucesso
significa que a pena é retirada.
O clérigo é temporariamente rejeitado por sua divindade. Durante o dia, o clérigo não
pode acumular níveis XP. Após este período, o personagem começa novamente a
12
acumular XP mas não pode recuperar o XP que ganhou enquanto estava sobre a
rejeição de seu deus.
O clérigo perde o acesso a duas magias de nível 1 selecionadas aleatoriamente. Essas
13
magias não podem ser usadas até o dia seguinte.
A divindade quer testar se o clérigo é dedicado à sua fé ou prazeres terrenos. Calcule
o total de moedas de ouro do clérigo. O clérigo recebe imediatamente uma
penalidade de -4 permanente em todos os testes de magias. A única maneira de
14 eliminar a pena é que o clérigo sacrificar suas posses materiais. Para cada 10% das
posses sacrificadas a sua divindade, um ponto de pena é reduzido. Ou, sacrificando
40% do que tem o clérigo, retira-se toda a penalidade. O sacrifício é igual a destruição,
a consagração, a doação ou a transformação dos materiais em uma estátua ou ídolo.
51
Sem piedade da divindade hoje. O clérigo, não vai conseguir "resetar" a sua taxa de
15 reprovação na manhã seguinte. A taxa de reprovação será “resetada” como de
costume somente no dia seguinte.
O clérigo é proibido de usar a imposição das mãos temporariamente. A divindade
16 não concede poderes de cura nos próximos 1d4 dias. Após esse período, o clérigo
recupera suas capacidades curativas.
O clérigo perde o acesso a 1d4 + 1 magias, escolhida aleatoriamente a partir das que já
17
sabe. Essas magias não podem ser usadas durante as próximas 24 horas.
O clérigo está temporariamente impedido de afastar criaturas. Recupera essa
18
habilidade após 1d4 dias.
A marca de hereges é estigmatiza o clero. Tal marca física é mostrada como uma
tatuagem, uma cicatriz ou um sinal vermelho gravado em sua pele, que representa o
símbolo da fé do clérigo. Este símbolo é visível a todos os fiéis que partilham a mesma
19 fé do clérigo, mesmo através de roupas, mas pode ser invisível para outras pessoas.
Para todos aqueles que verem e falarem sobre a marca, o clérigo deve oferecer
explicações de seus pecados e descrever está fazendo penitência. Depois de uma se o
clérigo manter a sua fé, a marca desaparece.
20 A capacidade clerical de imposição de mãos é restrita. Só funciona uma vez por
ou criatura por dia - Nenhum personagem pode ser curado mais de uma vez por dia.
Mais Após 24 horas, a capacidade retorna ao normal.
52