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Página |1
Introducción
El Software EV3 se abre en la Página de inicio. Para ingresar al entorno de programación, haga clic en Abrir proyecto
para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto nuevo.
ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS
Página de inicio
Pestaña de proyecto
Agregar proyecto
Pestaña de programa
Agregar programa
Mostrar la lista de áreas de documento abiertas: La lista desplegable de áreas de documento abiertas aparece
cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto.
Página |2
Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego, use el mouse
para seleccionar un solo Bloque de programación para editar. Si no, arrastre un cuadro sobre varios Bloques
de programación para seleccionarlos.
Panear
Comentario
Guardar proyecto: Guardar el proyecto también guarda todos los programas asociados al proyecto.
Rehacer
Alejar
Acercar
Reiniciar zoom
COMENTARIOS
Los comentarios son útiles para crear notas sobre el programa en el Área de documento de programación. Después de
hacer su comentario, arrastre y cambie de tamaño el cuadro del comentario y escriba un comentario.
Consejos y trucos
Los comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considérelos un recordatorio para usted
mismo.
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Programas
Puede crear programas arrastrando Bloques de programación (de las Paletas de programación, ubicadas en la parte
inferior de la pantalla) al Área de documento de programación.
Cuando ejecute su programa, los Bloques de programación se ejecutarán en el orden en el que aparecen en la pantalla,
de izquierda a derecha.
Barra para posicionar el bloque: Haga clic aquí para seleccionar o arrastrar el bloque
Selector de puerto
Selector del modo: Haga clic aquí para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar el modo
Valores del parámetro de entrada: Aquí se pueden seleccionar o ingresar las entradas
Hay un archivo de ayuda detallado para cada uno de los Bloques de programación.
CABLES DE SECUENCIA
Cuando los Bloques de programación no están juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia del primer
bloque al segundo bloque.
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Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo bloque.
SEGMENTOS DE CÓDIGO
En el caso de programas largos, puede ser útil descomponer el programa en segmentos más pequeños de Bloques de
programación, con espacios entre los segmentos de código. Esto puede ayudarlo a entender el programa.
Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programación, se crea un espacio y un Cable de
secuencia.
Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.
Consejos y trucos
Para que resulte más fácil seguir el programa, haga un segmento separado para cada acción del robot.
SECUENCIAS PARALELAS
Puede ejecutar más de un conjunto de tareas de manera simultánea. Por ejemplo, puede tener una secuencia de
Bloques de programación que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia de Bloques de
programación que controle el brazo robótico que se encuentra en la parte superior del robot.
Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de secuencia del
Bloque de programación delante de la secuencia paralela:
Consejos y trucos
¡Cuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuación) Pueden aparecer conflictos de recursos cuando
se ejecutan tareas simultáneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programación intenta girar el robot hacia la
izquierda y otra secuencia, de manera simultánea, intenta girar el robot hacia la derecha. El Bloque EV3 se comportará
de manera impredecible.
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Variables
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Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de Mindstorms. Aquí puede
compartir su creación con el mundo.
Si escribió un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga clic en
Copiar. Abra la página Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el Mi Bloque. Puede
copiar y pegar áreas de documento, imágenes y sonidos de la misma manera.
Utilice el botón Importar para agregar Áreas de documento, Imágenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.
VARIABLES
Las Variables se administran desde la página Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar para mover
las variables de un proyecto a otro. Utilice el botón Eliminar para eliminar las variables y el botón Agregar para agregar
una variable nueva.
Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloque Variable.
Conectando a EV3
Necesita establecer una conexión con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3.
Hay tres formas de realizar la conexión:
• Conexión USB
• Conexión Bluetooth
• Conexión inalámbrica
CONEXIÓN USB
2. Conecte el cable USB, que recibió con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
3. La conexión se estableció. En la pantalla del Bloque EV3 aparecerá 'USB' para confirmar la conexión.
CONEXIÓN BLUETOOTH
1. Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido.
3. Haga clic en Expandir/Contraer la Página de hardware en el Software de EV3 para expandir la Página de hardware.
4. Seleccione la pestaña Bloques disponibles. Si el Bloque EV3 no está en la lista, verifique la casilla BT y haga clic en
Actualizar para ubicar el dispositivo.
5. Acepte la conexión en el Bloque EV3, ingresando manualmente la contraseña. La contraseña por defecto es 1234.
6. La conexión se estableció. Un icono de Bluetooth aparecerá en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexión.
CONEXIÓN INALÁMBRICA
1. Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido.
3. Conecte el cable USB, que recibió con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
4. Acceda a la herramienta de configuración inalámbrica en la Página de hardware del Software de EV3 (que se muestra
a continuación) o ábrala desde el menú Herramientas.
5. Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexión.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no esté transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
6. Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexión.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no esté transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
Un icono de Wi-Fi aparecerá en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexión.
Consejos y trucos
Cuando se realiza una conexión exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Página de hardware pasará de gris a rojo.
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La pestaña Bloques disponibles muestra todos los Bloques EV3 disponibles actualmente para realizar una conexión.
Haga clic en Actualizar para actualizar la lista de los Bloques EV3 disponibles. Puede cambiar el tipo de conexión
seleccionando la casilla de verificación correspondiente. Sin embargo, la nueva conexión solo funcionará si el Bloque
EV3 se configuró de forma correcta y si está conectado a un cable USB o si está dentro del alcance de una conexión
Bluetooth o Wi-Fi.
Actualizar
Conectado
Desconectar
Página de Hardware
La Página de Hardware proporciona información acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la pestaña
Expandir/Contraer.
Expandir/Contraer
Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido y conectado al equipo. La conexión puede ser por cable USB, Bluetooth
o Wi-Fi. Consulte Conectar su Bloque EV3.
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Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera alternativa,
haga clic en el botón apropiado en el controlador de la Página de hardware:
Ejecutar los seleccionados: descarga al Bloque EV3 solo los bloques resaltados y los ejecuta inmediatamente
La Información del Bloque EV3 muestra información importante sobre el Bloque EV3 que está conectado.
Versión de firmware: la versión actual del firmware que está ejecutando el EV3.
Configuración de red inalámbrica: abre la Herramienta de configuración inalámbrica para establecer una conexión
inalámbrica entre el software y el Bloque EV3.
Consejos y trucos
Inténtelo: Cuando tenga un Motor grande conectado a un Puerto, gire la rueda y mire cómo cambian los valores.
¡Conecte también un sensor y observe lo que sucede!
Si el Bloque EV3 no está listo para conectarse, puede configurar la pestaña Vista del puerto manualmente. Seleccione
un puerto y, luego, seleccione el hardware correspondiente de la lista.
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Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programación usarán esos Valores
del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor táctil en el Puerto 4. Después de que el Software de EV3
identifique el Sensor táctil, el Selector de puerto quedará configurado siempre en el Puerto 4 para un Sensor táctil.
¿Qué sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto C. Si el
Selector de puerto en el Bloque de programación no coincide con la pestaña Vista del puerto, el Software de EV3 utiliza
una señal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.
La pestaña Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que están disponibles para realizar una conexión. Puede
encontrar más información sobre cómo conectar los Bloques EV3 en Conectar su Bloque EV3.
• Sensor táctil
• Sensor de sonido
• Sensor ultrasónico
• Sensor de luz
Selección de puerto
SELECTOR DE PUERTO
Muchos bloques de programación requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3, y 4) que
dichos bloques usarán. Los Selectores de puerto están en la esquina superior derecha de estos bloques.
PUERTOS DE MOTORES
Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloques Mover la dirección y Mover
tanqueson similares.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores deben estar
conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3.
Ya que los bloques Mover la dirección y Mover tanque controlan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectores
de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor derecho.
PUERTOS DE SENSOR
La siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de sensor.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores deben
conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotación del motor, que debe
conectarse a los puertos A, B, C o D.
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ERRORES DE PUERTO
Según el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se muestra a
continuación.
Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no coincide con
el tipo que requiere el bloque de programación. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3 para un bloque Sensor
táctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no está conectado al puerto 3, o hay un tipo diferente de sensor
conectado, aparecerá un Error de puerto.
Consejos y trucos
1. El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 está conectado al equipo (por USB, Bluetooth o
Wi-Fi).
2. Puede usar la Vista del puerto en la Página de hardware para ver con facilidad qué motor y qué tipos de sensores
están conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando este está conectado al equipo.
3. Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3, pero el rendimiento de
los bloques afectados será impredecible.
Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulte Daisy Chaining) los bloques de programación con Selector de puerto
también incluirán un control de Selector de capa, como se muestra a continuación.
Selector de capa
Selector de puerto
Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se está
ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la cadena, y así
sucesivamente.
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Selector de puerto
Puerto dinámico
Entrada Puerto
Vea la tabla anterior para conocer los valores de los números de los puertos de motor individuales. La siguiente tabla
muestra algunos ejemplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.
• El dígito de la centena, especifica el número de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3 actual, 200 para el
siguiente, y así sucesivamente).
• Para los bloques Mover la dirección o Mover tanque, el dígito de la decena especifica el puerto del motor izquierdo y
el dígito de la unidad el puerto del motor derecho.
Consejos y trucos
Si no incluye el dígito de la centena, el puerto tomará como referencia el Bloque EV3 actual, como si hubiese escrito
100.
Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y múltiples sin Daisy
Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy Chaining.
Cables de datos
Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programación utilizando un valor de salida
desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos más
complejos para el robot.
Ejemplo
Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloque Sensor de color a la entrada Potencia
del bloque Mover la dirección. Esto hará que la intensidad de la luz que el Sensor de color detecta determine la velocidad
que el robot genera. El proceso se repite en un Bucle para que la potencia se actualice constantemente según nuevas
lecturas del sensor.
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Consejos y trucos
Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del suelo, la
velocidad del robot cambiará a medida que pase por encima de diferentes colores.
Los Cables de datos transportan valores de un bloque a otro. Cada Cable de datos tiene un tipo, determinado por el
tipo de salida del bloque al inicio del cable. Este también es el tipo de valor que transporta el Cable de datos.
Consulte Tipos de datospara obtener más información acerca de los diferentes tipos.
Los Cables de datos, las entradas del bloque y las salidas del bloque tienen distinta apariencia según su tipo, como se
muestra en la siguiente tabla.
Tipo Entrada del bloque Salida del bloque Salida del bloque Cable de datos
Lógico
Numérico
Texto
Secuencia numérica
Secuencia lógica
Consejos y trucos
• El bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la entrada (el final del Cable de
datos) en el programa.
• La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismo Tipo de dato o ser compatibles para
una Conversión de cable de datos.
Un Cable de datos reemplazará el valor de entrada que se ingresó directamente en el bloque. En el ejemplo anterior,
el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la dirección ahora obtiene la
entrada Potencia del Cable de datos.
Para eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del bloque al final del cable de datos. Se eliminará el Cable de
datos y se restaurará el valor de entrada que se ingresó directamente en el bloque. Haga clic en la entrada del bloque
nuevamente para ingresar un nuevo valor de entrada.
Puede utilizar la salida de un bloque como el punto de inicio para más de un Cable de datos, como se muestra en la
imagen a continuación. Para utilizar de nuevo una salida, sencillamente arrastre otro Cable de datos.
Consejos y trucos
No puede conectar más Cables de datos de entrada al mismo bloque.
Un Cable de datos debe conectar una salida de bloque y una entrada de bloque del mismo tipo, o los tipos deben ser
compatibles para una de las conversiones automáticas que se permiten, detalladas a continuación.
Ejemplo
En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se capturó la imagen. En este
ejemplo, debido a que los bloques están en un Bucle, el valor del cable de datos puede cambiar cada vez que se ejecuta
el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para mostrar el valor más reciente.
Consejos y trucos
Mostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cómo está funcionando el programa. Buscar valores
que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema en el programa. Por ejemplo,
si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida: Color del Sensor de color en lugar del
modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo mostrará los valores en el rango de 0 a 7, en lugar
del rango de 0 a 100 como se espera (consulte Utilizar el Sensor de color).
Tipos de datos
Los valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numérico, Lógico, Texto, Secuencia
numérica y Secuencia Lógica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de programación, los Cables de datos,
las Variables y las Constantes tienen uno de estos tipos.
NUMÉRICO
El tipo Numérico representa un número. Un valor numérico puede ser positivo o negativo y puede tener dígitos detrás
de la coma decimal.
Tipo Ejemplos
Numérico 3
1.25
-75
87456.3487
-0.002
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LÓGICO
El tipo Lógico representa un valor Verdadero o Falso. Los únicos dos valores Lógicos posibles son Verdadero y Falso.
TEXTO
El tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje de texto.
Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oración o cualquier secuencia de caracteres en el texto de
caracteres Texto compatible.
Tipo Ejemplos
Texto Hola
A
Este es un texto más largo
Aa123@#$%-+=
SECUENCIA NUMÉRICA
El tipo Secuencia numérica representa una lista de números. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la
lista es un valor numérico. Una secuencia puede tener cualquier número de elementos (limitado por la memoria
disponible en el Bloque EV3). Los elementos están en un orden específico y puede haber repeticiones.
Por ejemplo, puede usar una Secuencia numérica para especificar el conjunto de colores para el bloque Sensor de
color en el modo Comparar: Color.
La Secuencia numérica aparece como una lista de números separados por un punto y coma (";"). La lista completa está
encerrada por corchetes ("[]"). A continuación, se muestran algunos ejemplos.
SECUENCIA LÓGICA
El tipo Secuencia lógica representa una lista de valores lógicos. Este es similar al tipo Secuencia numérica que se
describió anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lógico y solo puede tener los valores
Verdadero o Falso.
Editor de contenido
El Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear páginas que contengan descripciones, fotos,
vídeos e incluso instrucciones para la construcción. Se puede personalizar cada página con diferentes disposiciones y
puede realizar de forma automática una variedad de acciones, como abrir programas específicos o resaltar un bloque
de programación en particular.
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MODO EDICIÓN
Título de la página
Página anterior
Página siguiente
Área de la página
Mostrar botón Página anterior (solo visible cuando se usan varias páginas)
Mostrar botón Página siguiente (solo visible cuando se usan varias páginas)
P á g i n a | 22
Acción de la página
Agregar página
Eliminar página
Retroceder página
Avanzar página
ÁREA DE LA PÁGINA
Personalice cada sección de su plantilla para mostrar uno o más tipos de medios.
P á g i n a | 23
Control de ancho: Esta configuración permite desplazar el contenido de forma horizontal, si es más ancho que el
tamaño de la página.
Puede ser modificado por el usuario: Activar esta opción permite editar la sección en el modo Vista.
TEXTO
El texto que escribe puede personalizarse con diferentes fuentes, tamaños, colores y estilos. También puede dar formato
al texto para que realice acciones cuando haga clic sobre ellos utilizando imágenes y creando listas enumeradas o con
viñetas.
ACCIONES DE TEXTO
Hacer clic en Agregar acción para insertar acciones personalizadas. La acción puede enlazarse a un Texto, a un Botón
de texto o a un Botón de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botón o imagen, se realizará una de las siguientes
acciones como se muestra en el menú desplegable.
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ACCIÓN DE LA PÁGINA
Cuando se abre una página, puede accionar de forma automática una acción. Puede asignar esta acción a una página.
- Ir a Experimento
Utilice los botones + y - para insertar y eliminar imágenes. Coloque el puntero encima de la imagen principal para
mostrar los controles que le permitirán mover los pasos hacia la izquierda o la derecha. Haga clic en las flechas dobles
para mover la imagen hacia atrás o adelante en la secuencia.
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Gestionar archivos
Cada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos más pequeños (imágenes, sonidos, etc.).
Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o más programas, junto con imágenes, sonidos, archivos de texto
o archivos de registro de datos sin procesar.
APLICACIONES
Los proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del Bloque
EV3. Una vez convertidos, los bloques de programación de una Aplicación no pueden editarse. Las aplicaciones pueden
eliminarse a través del Explorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicación en el menú Herramientas para
convertir y descargar su Aplicación al Bloque EV3.
Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de aproximadamente 16 megabytes. Parte de esta memoria se utiliza
para almacenar los ejemplos de programas, gráficos y archivos de sonido que están cargados de fábrica en el Bloque
EV3. Esto deja aproximadamente 6 megabytes para los archivos que cree y descargue.
Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de ejemplo. Consulte Explorador de memoria para obtener
detalles de cómo eliminar archivos.
Actualizar el firmware EV3 restaurará todos los archivos en el Bloque EV3 a la condición de fábrica predeterminada.
Tarjeta de memoria SD
El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad máxima de 32 GB.
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F1 Comando+Opción+? Ayuda
1 1 Paleta de Acción
2 2 Paleta de Flujo
3 3 Paleta del Sensor
4 4 Paleta de Datos
5 5 Paleta Avanzada
6 6 Paleta de Mis Bloques
Flecha Flecha izquierda Mover Bloque/página de Actividad a la izquierda (depende de qué se
izquierda seleccione)
Flecha derecha Flecha derecha Mover Bloque/página de Actividad a la derecha (depende de qué se
seleccione)
Alt+Arrastrar Alt+Arrastrar Diagrama de paneo
CTRL+J Comando+J Nuevo comentario
Texto compatible
El Software EV3 es compatible con caracteres del inglés, ruso, chino simplificado y japonés. Estos pueden utilizarse
para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros.
TEXTO SIMPLE
Estos son los caracteres y símbolos del texto simple:
Daisy Chaining
Daisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque EV3 de la
cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se pueden conectar hasta
cuatro Bloques EV3.
Seleccione la casilla Daisy Chaining en la página Propiedades del proyecto para activar Daisy Chaining.
El puerto USB en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini USB del Bloque EV3 siguiente con un cable USB
adecuado. El puerto PC en el costado del siguiente Bloque EV3 en la cadena se conecta al puerto USB del Bloque EV3
anterior con un cable USB adecuado.
Cuando se activa Daisy Chaining, cada bloque Motor y bloque Sensor se modifica para que incluya un Selector de
capa.
Utilice el Selector de capa para elegir en qué Bloque EV3 se ejecutará el bloque de programación.
EJEMPLOS
El siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de la Daisy
Chain se impulsen hacia adelante.
El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera
simultánea.
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Imprimir
Puede imprimir Áreas de documento de Programación, Gráficos o Contenido del proyecto.
Programa o experimento: Esta opción proporciona acceso a la configuración de la impresión del programa o el
experimento (los componentes del registro de datos solo están disponibles en la versión Education del software).
Contenido: Esta opción proporciona acceso a la configuración de la impresión del contenido del visor de
contenido.
Área visible: Esto solo imprimirá lo que ahora puede verse en la pantalla.
Si ajustó el zoom en una parte específica o se desplazó a una sección en particular, solo se imprimirá ésta.
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Después de seleccionar las configuraciones que desee, haga clic en Imprimir para comenzar la impresión.
IMPRESIÓN DE CONTENIDO
Todas las páginas: Imprime todo el proyecto o las páginas de contenido del experimento.
Páginas específicas: Esta opción le permite imprimir páginas de contenido específicas del proyecto. Escriba los
números de página separados por comas y/o los rangos de páginas separados por guiones en la opción "Páginas"
que aparece.
Instrucciones para la construcción activadas: Esto permite la impresión de cada paso de las instrucciones para la
construcción.
Instrucciones para la construcción desactivadas: Esto desactiva la impresión de cada paso de las instrucciones para
la construcción.
Las opciones siguientes solo están disponibles para la edición de software de LEGO® MINDSTORMS® Education:
UTILIZAR SENSORES
Utilizar el Sensor infrarrojo
El Sensor infrarrojo puede detectar señales de luz infrarroja que se envían desde la Baliza infrarroja remota (Baliza IR).
El Sensor infrarrojo también puede enviar su propia señal de luz infrarroja y detectar el reflejo de esta luz en otros
objetos.
El Sensor infrarrojo puede usarse en tres modos diferentes: Proximidad, Baliza y Remoto.
MODO PROXIMIDAD
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo envía su propia señal infrarroja y puede detectar el reflejo de esta señal en
un objeto enfrente al sensor. La intensidad de la señal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia) al
objeto.
Consulte Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo.
MODO BALIZA
En el modo Baliza, la Baliza IR transmite una señal de baliza especial de manera continua, y el Sensor infrarrojo
detecta la posición aproximada de la baliza que está enfrente al sensor.
Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo.
MODO REMOTO
En el modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar si se presiona el botón en la Baliza IR. Puede utilizar el modo
Remoto, por ejemplo, para hacer un control remoto del robot.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Consejos y trucos
La luz infrarroja es el mismo tipo de señal que se usa en la mayoría de los controles remotos de televisión. No puede
ver la luz infrarroja, pero al igual que la luz visible, esta se bloquea si hay obstáculos en el camino. Es necesario que la
Baliza IR esté en la "línea de visión" del Sensor infrarrojo para poder ser vista. La luz solar también puede interferir con
las señales infrarrojas, pero la luz normal de la habitación no debería afectarlas.
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Sensor infrarrojo
En el modo Baliza, el Sensor infrarrojo puede detectar la posición aproximada de la Baliza infrarroja remota (IR) frente
al sensor. El sensor puede proporcionarle la Proximidad (distancia relativa del sensor) y la Dirección (ángulo de la
dirección en la que está apuntando el sensor) de la Baliza. Puede utilizar el modo Baliza para, por ejemplo, hacer que
el robot busque la Baliza IR y se impulse hacia él.
Para encender la baliza debe presionar el botón Modo baliza en la parte superior de la Baliza IR. El indicador LED se
encenderá y permanecerá encendido. La Baliza permanecerá encendida y transmitirá continuamente hasta que presione
de nuevo el botón Modo Baliza para apagarla.
Elija uno de los cuatro canales del Selector de canal. El Sensor infrarrojo solo detectará una baliza en el canal que se
especificó en el programa.
Los valores de Proximidad y Dirección no corresponden de manera directa a distancias y ángulos específicos. Los valores
dependerán de la intensidad de la señal y de otros factores.
Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse cuando la Baliza IR esté encendida y se acerque lo suficiente al Sensor
infrarrojo. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad de la baliza para esperar que
la Proximidad sea menor a 20 y, luego, se impulsa hacia adelante durante 2 segundos.
La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el modo Baliza del
Sensor Infrarrojo.
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo envía una señal infrarroja y puede detectar el reflejo de la señal causado
por un objeto frente al sensor. La intensidad de la señal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia)
al objeto. Puede utilizar el modo Proximidad para, por ejemplo, detectar cuando su robot se acerca demasiado a una
pared.
• El Sensor infrarrojo no puede detectar la Proximidad a un objeto que está muy cerca del sensor (menos de un
centímetro o media pulgada).
• El modo Baliza del Sensor infrarrojo también proporciona datos de Proximidad, pero solo al detectar la proximidad a
la Baliza IR. Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo para obtener más información.
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor infrarrojo detecte que se encuentra
cerca de una pared u otro objeto. Luego de que el robot comienza a impulsarse, el programa utiliza el bloque Esperar en
el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad para esperar que la proximidad sea menor a 35 antes de detener el
robot.
Consejos y trucos
La distancia a la que el robot se detendrá antes de chocar un objeto dependerá mucho del color del objeto. Esto se
debe a que los objetos de colores claros reflejan la luz (infrarroja) mejor que los objetos oscuros.
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Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad de manera gradual a medida que se acerca a una pared u otro
objeto. Utiliza el bloque Sensor infrarrojo en el modo Medida: Proximidad para obtener la proximidad mediante un Cable
de datos. Este valor se utiliza para la entrada Potencia del bloque Mover la dirección y el proceso se repite en un Bucle,
por lo que la velocidad se ajusta continuamente según la Proximidad.
La tabla que aparece a continuación muestra todos los bloques y modos de programación que pueden utilizarse con el
modo Proximidad del Sensor Infrarrojo.
Sensor infrarrojo
En modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qué botón de la Baliza infrarroja remota (Baliza IR) se ha
presionado. También puede detectar cuando se presionan ciertas combinaciones de dos botones al mismo tiempo.
Puede utilizar el modo Remoto para, por ejemplo, hacer un control remoto para el robot.
La Baliza IR tiene un Selector de canal que la permite elegir uno de cuatro canales diferentes para las señales. El Sensor
infrarrojo solo detectará las señales del canal que especifique.
Consejos y trucos
Si se están controlando dos robots con dos Balizas IR diferentes, deben utilizarse canales diferentes. De otro modo,
una baliza controlará todos los robots que estén en su canal.
Botón Numérico Entre 0 y Identifica qué botón o combinación de botones se ha presionado en la Baliza
ID 11 IR.
Consejos y trucos
El botón del modo Baliza (Botón ID = 9) actúa de forma distinta a los otros cuatro botones. Cuando presiona el botón
Modo baliza, la baliza comienza a transmitir de forma continua hasta que se presiona de nuevo el botón modo Baliza
para apagarla. Los otros cuatro botones solo transmiten cuando son presionados y dejan de transmitir cuando se suelta
el botón.
Este programa hace que el robot espere a que se presione un botón de la Baliza IR (utilizando el canal 1) y, luego, lo
impulsa hacia adelante durante 2 segundos. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto.
Si se comienza sin apretar ningún botón, el programa esperará hasta que se presione cualquier botón de la Baliza IR.
El siguiente programa puede impulsar un robot por control remoto desde la Baliza IR. Utiliza un Interruptor en el modo
Sensor infrarrojo: Medida: Botones remotos para elegir entre los cuatro movimientos de impulso posibles teniendo en
cuenta qué botón de la Baliza IR se ha presionado. Puede girar a la izquierda y a la derecha al presionar los botones de
arriba a la izquierda y de arriba a la derecha; y, también, puede impulsar el robot hacia adelante si presiona ambos
botones al mismo tiempo. El robot se detiene cuando se sueltan todos los botones.
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La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el modo Remoto del
Sensor Infrarrojo.
Bucle Sensor infrarrojo: Repite una secuencia de bloques hasta que se presiona un botón específico
Remoto (o una combinación de botones específica) de la Baliza IR.
Interruptor Sensor infrarrojo: Elige entre dos o más secuencias de bloques según qué botones de la
Medida: Remoto Baliza IR se hayan presionado.
Interruptor Sensor infrarrojo: Elige entre dos secuencias de bloques dependiendo de los botones que
Comparar: Remoto estén presionados (o una combinación de botones específica) de la Baliza
IR.
Sensor Medida: Remoto Obtiene la id. de botón del botón de la Baliza IR que se encuentra
infrarrojo presionado mediante un cable de datos Numérico.
Sensor Comparar: Remoto Comprueba si se ha presionado un botón específico (o una combinación de
infrarrojo botones específica) de la Baliza IR y obtiene el resultado mediante un cable
de datos Lógico.
Puede medir la distancia a un objeto en centímetros o en pulgadas. Puede utilizarlo para, por
ejemplo, hacer que el robot se detenga a una cierta distancia de una pared.
También puede utilizar el Sensor ultrasónico para detectar si hay otro sensor ultrasónico
funcionando cerca. Por ejemplo, puede utilizarlo para detectar la presencia de otro robot que esté
utilizando un sensor ultrasónico. En este modo "solo escuchar", el sensor recibe señales de sonido
pero no las envía.
DATOS DEL SENSOR ULTRASÓNICO
El sensor ultrasónico puede proporcionar los siguientes datos:
• El sensor no puede detectar objetos que estén muy cerca del sensor (menos de 3 centímetros o 1,5 pulgada).
• El sensor tiene un "campo de visión" amplio y puede detectar un objeto que esté a su lado en lugar de un objeto
lejano que se encuentre frente a él.
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor ultrasónico detecte algo que se
encuentre a menos de 10 pulgadas y, luego, hace que el robot se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el
modo Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia en pulgadas para esperar a que la distancia detectada sea menor a 10
pulgadas. Si el Sensor ultrasónico está orientado hacia adelante, el robot se detendrá a unas 10 pulgadas de la pared.
Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando el Sensor ultrasónico detecta un objeto a menos de 50
centímetros de distancia. El programa utiliza un Interruptor con el modo Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia en
centímetros para comprobar si la distancia detectada es menor a 50 centímetros. Si es así el Interruptor emite un tono.
El Interruptor se repite en un bucle por lo que la prueba se repite de manera constante.
Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente colocar objetos delante del robot para comprobar qué tan amplio es el
"campo de visión" del sensor.
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad gradualmente y se detenga a 10 cm de cualquier objeto que
detecte frente a él. Mientras más cerca se encuentre de un objeto, más lenta será su marcha.
El programa utiliza el bloque Sensor ultrasónico en el modo Medida: Distancia en centímetros para medir la distancia y
transportar el resultado mediante un cable de datos. Un bloque Matemática le resta 10 a esa distancia y el resultado se
envía a la entrada Potencia de un bloque Mover la dirección. las distancias más cortas dan como resultado menos
potencia. Cuando la distancia sea de 10 cm, la potencia será cero y el robot se detendrá. El proceso se repite en un
bucle para que la potencia del motor se ajuste continuamente según las nuevas mediciones de distancia.
Consejos y trucos
También puede intentar mover el objeto mientras el programa está en ejecución. El robot ajustará su velocidad de
manera continua.
La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Sensor ultrasónico.
Los modos Distancia tienen submodos que le permiten elegir entre centímetros y pulgadas.
MODO COLOR
En el modo Color, el Sensor de color puede detectar el color de un objeto cercano o el color de una superficie cerca del
sensor. Puede usar el modo Color para detectar, por ejemplo, el color de una parte LEGO que esté cerca del sensor o
el color de diversas marcas en un papel.
Consejos y trucos
Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Color, se encenderán las luces LED roja, verde y azul en el frente
del sensor.
El sensor puede detectar siete colores diferentes: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón. Un objeto que no
sea de ninguno de estos colores se puede detectar como "Sin color" o como un color similar. Por ejemplo, un objeto
naranja puede detectarse como color rojo o amarillo, según cuanto rojo tenga ese naranja, o como marrón o negro si
el naranja es muy oscuro o está muy lejos del sensor.
Consejos y trucos
El objeto o la superficie debe estar muy cerca al sensor (pero sin tocarlo) para que lo detecte con precisión.
En el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La
intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante.
Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Intensidad de la luz reflejada, se encenderá una luz LED roja en el
frente del sensor. Si el sensor está cerca de un objeto o de una superficie, esta luz roja se reflejará en el objeto e
ingresará al sensor para que se la detecte. Puede usar esto para medir tonos de color en una superficie u objeto, porque
los tonos más oscuros reflejarán en menor medida la luz roja de regreso al sensor.
Puede usar este modo para, por ejemplo, hacer que el robot siga una línea negra en una superficie blanca. A medida
que el sensor pasa sobre la línea negra, la medición de luz disminuirá gradualmente a medida que el sensor se acerque
a la línea negra. Esto puede usarse para averiguar qué tan cerca está el robot de la línea.
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Consejos y trucos
El modo Intensidad de la luz reflejada mide la cantidad total de luz que ingresa al sensor. Esto incluye el reflejo del LED
rojo y otras luces en la habitación. El sensor debe colocarse cerca de la superficie que se está midiendo (pero sin tocarla)
, para reducir el efecto de las fuentes de luz exteriores.
En el modo Intensidad de la luz ambiental, se encenderá una luz LED azul ténue en el frente del sensor. Esta luz azul
le ayuda a identificar que el sensor está en el modo Intensidad de la luz ambiental, pero no afecta la medición de la luz
a menos que el objeto esté muy cerca al sensor.
Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitación o cuando otras fuentes de luz brillen en el
sensor. También puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitación se encienden o cuando se apunta al
robot con una linterna.
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrón
Luz Numérico Entre 0 y Utilizado en los modos Intensidad de la luz reflejada e Intensidad de la luz
100 ambiental. Mide la intensidad de la luz como porcentaje, 0 = oscuro, 100 =
brillante.
Ejemplo 1: Impulsar hasta que se alcance una línea negra (Método 1)
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una línea negra y luego se detenga.
El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Color para buscar el color negro.
Consejos y trucos
Si usa este programa con el Sensor de color del robot apuntando hacia abajo y cerca de una superficie con colores
claros y con una línea negra gruesa en ella, el robot puede impulsarse hasta alcanzar la línea.
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una línea oscura y luego se
detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada
para esperar hasta que la intensidad de la luz sea menor al 50%.
Consejos y trucos
Comparado con el método mencionado en el Ejemplo 1 , este programa le permite ajustar qué tan oscura debe ser la
línea al cambiar el Valor del límite (aquí del 50%). Además, el robot se detendrá en cualquier color oscuro, no solo el
negro.
Este programa hace que el robot se impulse cuando las luces de la habitación están encendidas y que se detenga
cuando se apagan las luces. El programa utiliza el bloque Interruptor con el modo Sensor de color: Comparar:
Intensidad de la luz reflejada para probar si la luz es mayor al 20%. El Interruptor decide si se apagan o se encienden
los motores. El Interruptor se repite en un bucle de forma tal que el robot siga reaccionando a los cambios de la luz.
Este programa hace que el EV3 diga "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando el Sensor de color detecta estos colores. El
programa utiliza un Interruptor en el modo Sensor de color: Medida: Color para elegir entre bloques Sonido diferentes
según el color que se detecte. Se agrega y se selecciona un caso adicional de "Sin color" como valor por defecto para
que el EV3 no diga nada cuando detecta algún color que no sea uno de los tres mencionados.
Este programa coloca un medidor de luz gráfico en la pantalla del EV3. El programa utiliza un bloque Sensor de color en
el modo Medida: Intensidad de la luz reflejada para medir la luz reflejada (entre 0 y 100) y transportar el resultado por
el cable de datos. El resultado luego se multiplica por 1,78 para llevarlo al ancho de la pantalla del EV3 (178 píxeles)
y, luego, se lo utiliza como el ancho de una forma rectangular rellena. El proceso se repite en un bucle para que la
pantalla se actualice constantemente.
Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente mover el Sensor de color sobre superficies de diferentes colores y tonos.
Podrá ver qué colores reflejan más luz.
Interruptor Sensor de color: Elige entre dos secuencias de bloques según la intensidad de la luz
Comparar: Intensidad de ambiental.
la luz ambiental
Sensor de Medida: Color Mide el color detectado (entre 0 y 7) y transporta los datos por un
color cable de datos numérico.
Sensor de Medida: Intensidad de la Mide la intensidad de la luz reflejada (entre 0 y 100) y transporta los
color luz reflejada datos por un cable de datos numérico.
Sensor de Medida: Intensidad de la Mide la intensidad de la luz ambiental (entre 0 y 100) y transporta los
color luz ambiental datos por un cable de datos numérico.
Sensor de Comparar: Color Compara el color detectado a uno o más colores seleccionados, y
color transporta este resultado por un cable de datos lógico (Verdadero si
coincide con alguno de los colores seleccionados).
Sensor de Comparar: Intensidad de Compara la intensidad de la luz reflejada con un límite y transporta los
color la luz reflejada datos por un cable de datos lógico.
Sensor de Comparar: Intensidad de Compara la intensidad de la luz ambiental con un límite y transporta
color la luz ambiental los datos por un cable de datos lógico.
Registro de Muestra el Registro de datos.
Datos
Utilizar el Temporizador
El Temporizador puede utilizarse para medir intervalos de tiempo. El Temporizador se utiliza como un sensor, pero está
incluido en el Bloque EV3 y no requiere un puerto de sensor. Puede utilizar el Temporizador para medir, por ejemplo,
cuánto tarda el robot en recorrer una distancia determinada.
El EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas a la vez. Puede reiniciar
un temporizador a cero en cualquier momento del programa y volverá a contar desde ese punto.
Consejos y trucos
Si simplemente desea esperar una cierta cantidad de tiempo en el programa, puede usar el bloque Esperar en el modo
Esperar tiempo. Utilizar el Temporizador le permite reiniciarlo y probarlo en diferentes momentos del programa.
REINICIAR UN TEMPORIZADOR
Puede reiniciar un Temporizador a 0 (0,0 segundos) en cualquier momento del programa utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. El temporizador comienza a contar de cero luego de ser reiniciado. Los ocho
temporizadores se reinician automáticamente al comienzo del programa y funcionan de manera constante.
Consejos y trucos
Si mide un temporizador que no se reinició nunca obtendrá como resultado el tiempo transcurrido desde que comenzó
el programa.
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Este programa hace que un motor gire exactamente 45 grados cada segundo, como un reloj. El programa utiliza el
bloqueMotor mediano para girar el motor 45 grados, lo que lleva algo de tiempo, pero menos de un segundo. Luego, el
programa debe esperar a que se complete el intervalo de un segundo para mover el motor de nuevo. Para lograr esto,
el programa inicia el temporizador 1 antes de iniciar el motor utilizando el bloque Temporizador en el modo Reiniciar.
Luego de que un motor se detiene, un bloque Esperar en el modo Temporizador: Comparar: Tiempo espera a que el
temporizador 1 llegue a 1 segundo. Esto hará que el intervalo en total dure 1 segundo, entre el tiempo en que el motor
está en movimiento y se detiene.
Este programa mide cuánto tiempo permanece presionado el Sensor táctil cada vez que se lo presiona y se muestra el
resultado en segundos en la pantalla del EV3. El programa utiliza el bloque Esperar para esperar a que se presione un
Sensor táctil y para esperar a que se lo suelte. Después de que se presiona, el temporizador 1 se reinicia utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. Después de que se suelta, el tiempo transcurrido del temporizador 1 se mide
utilizando el bloque Temporizador en el modo Medida: Tiempo. El número resultante se conecta a un
bloque Pantalla para mostrar el número en segundos.
Consejos y trucos
Los usos simples de los temporizadores también pueden utilizar los siguientes bloques y modos:
El Sensor táctil puede indicar si se encuentra presionado o no. No puede medir cuánto tiempo o qué tan fuerte se
presiona el botón. El Sensor táctil muestra datos Lógicos (Verdadero o Falso). La posición del Sensor táctil se llama
Estado, y es Verdadero si está presionado y Falso si no lo está.
El Sensor táctil también puede registrar si, anteriormente, se presionó y luego se soltó un botón. Esto se llama Chocado
y es útil para detectar, por ejemplo, cuando el botón se ha presionado con el dedo. Consulte Comprender Chocado para
obtener más información.
Este programa hace que el robot se impulse el línea recta hacia adelante hasta que se presiona un Sensor táctil y,
luego, detiene el robot. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para comprobar si se
encuentra presionado.
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Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor táctil. El motor se detiene cuando
se suelta el Sensor táctil. El programa utiliza un bloque Interruptor en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para
comprobar el estado presionado. El resultado de la prueba se utiliza para elegir entre apagar y encender el motor. Esta
prueba se repite continuamente en un Bucle.
Ejemplo 3: Hacer que la Luz de estado del Bloque se encienda y se apague intermitentemente, siempre que se esté presionando
un Sensor táctil
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque en color naranja, y hace que se encienda y se apague
intermitentemente. siempre que se esté presionando el Sensor táctil. Utiliza el bloque Sensor táctil en el modo Medida
para obtener el estado del Sensor táctil. El resultado se transmite a la entrada Pulso de un bloque Botones del Bloque
EV3 utilizando un cable de datos Lógico.
Este programa reproduce un tono corto cada vez que se presiona el Sensor táctil. Solo se reproduce un tono por cada
toque. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para comprobar si el sensor
táctil se encuentra presionado y, luego, otro bloque Esperar para esperar a que se encuentre No presionado, antes de
permitir que continúe el bucle.
Consejos y trucos
Si elimina la espera antes del No presionado del programa, descubrirá que el tono se repetirá mientras el Sensor táctil
se encuentre presionado. Esto se debe a que la espera antes del Presionado continuará de inmediato al siguiente bloque
si el Sensor táctil ya se encuentra presionado. ¡Inténtelo!
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor táctil. El motor se detiene cuando
se suelta el Sensor táctil. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil de forma tal
que espere a que se encuentre presionado para encender el motor y, luego, otro bloque Esperar de forma tal que espere
a que se encuentre No presionado, antes de detener el motor. El proceso se repite en un Bucle.
Consejos y trucos
Este programa hace lo mismo que el Ejemplo 2 anterior, pero con un método diferente.
COMPRENDER EN CONTACTO
El Sensor táctil, además de indicarle si el botón del Sensor táctil se encuentra presionado o No presionado, también
hace un seguimiento de si se lo presionó y soltó anteriormente, lo que se denomina En contacto. Esto facilita saber si
se presionó el Sensor táctil como un pulsador, sin la necesidad de verificar constantemente a que se presione y, luego,
a que se suelte.
Una vez que el Sensor táctil indique que estuvo En contacto, no indicará Chocado nuevamente hasta que se vuelva a
presionar y soltar el Sensor táctil. Esto facilita asegurarse de que, por ejemplo, cada vez que se presiona corresponde
a una acción que sucede una sola vez.
La siguiente tabla muestra un ejemplo en el que se presiona y suelta un Sensor táctil dos veces como una serie de
pasos. La tabla muestra el resultado de un programa que comprueba si ha estado Presionado, No presionado y Chocado
después de cada acción.
Note que cuando el botón se mantiene presionado, el Sensor táctil seguirá indicando que se encuentra presionado, cada
vez que el programa lo compruebe. Sin embargo, una vez que se suelta el botón, el sensor solo indicará Chocado la
primera vez que el programa compruebe si estuvo En contacto. El sensor no indicará Chocado de nuevo hasta que se
vuelva a presionar y soltar.
Este programa hará que la Pantalla del Bloque EV3 muestre "Cero", luego, "Uno" y, luego, "Dos", cambiando la Pantalla
cada vez que el Sensor táctil se encuentre Chocado (presionado y, luego, suelto).
Consejos y trucos
Si cambia Esperar por bloques en este programa para realizar una comprobación de Presionado en lugar de En contacto,
descubrirá que la pantalla pasa de "Cero" a "Dos" directamente, sin mostrar "Uno". ¡Inténtelo! Esto se debe a que los
bloques Pantalla se ejecutan tan rápido que cuando se realiza la segunda prueba de espera a que se presione, su dedo
aún está presionando el botón desde la primera vez, por lo que la segunda espera termina de inmediato. Cuando se
comprueba si está En contacto, solo una prueba funcionará por cada vez que se presione.
Este programa hace que el robot repita un patrón de impulso en línea recta y, luego, gire, hasta que se presione un
Sensor táctil, que funcione como botón de "Detener" para el robot. Después de presionar el Sensor táctil, el robot se
detendrá después del siguiente giro. El programa utiliza un Bucle en el modo Sensor táctil para repetir el impulso hasta
que el Sensor táctil esté Chocado (presionado y, luego, suelto).
Consejos y trucos
Si intenta ejecutar este programa utilizando Presionado en lugar de En contacto, descubrirá que presionar el Sensor
táctil normalmente no hace que el robot se detenga. ¡Inténtelo! Esto se debe a que el bucle comprueba el sensor por
un momento breve después de que se hayan completado los dos bloques Mover. Si presiona y suelta el sensor mientas
se están ejecutando los bloques Mover, el estado Presionado no se detectará. Si utiliza En contacto, el Sensor táctil
recuerda que se lo presionó y soltó anteriormente.
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Los Botones del Bloque EV3 son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque
EV3. Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 como un sensor para detectar si se presionó un botón y para averiguar
qué botón se presionó.
Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 para hacer que un programa responda cuando se presiona un botón. Por
ejemplo, puede hacer que el robot mueva un brazo hacia arriba cuando se presiona el botón Arriba y hacia abajo cuando
se presiona el botón Abajo.
Consejos y trucos
El botón Atrás en el EV3 no está incluido entre los Botones del Bloque EV3. Presionar el botón Atrás aborta un
programa en ejecución.
Los Botones del Bloque EV3 también pueden registrar si, anteriormente, se presionó y luego se soltó un botón. Esto
se llama Chocado y funciona igual que el estado Chocado del Sensor táctil. Consulte Comprender Chocado en Utilizar
el Sensor ultrasónico para obtener más información.
P á g i n a | 54
Consejos y trucos
Los Botones del Bloque EV3 no pueden detectar cuando se presionan varios botones al mismo tiempo. Si presiona dos
botones al mismo tiempo, un botón anulará el otro.
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante por un segundo y, luego, muestra "Presione un botón…".
Luego, espera a que se presione uno de los Botones del Bloque EV3 antes de impulsarse hacia atrás durante un segundo.
El programa utiliza el bloque Esperar con el modo Botones del Bloque EV3: Cambiar para esperar que se presione
cualquier botón del Bloque EV3.
Este programa hace que el robot gire a la izquierda cuando se presiona el botón Izquierda y que gire a la derecha
cuando se presiona el botón Derecha. El programa utiliza un bloque Interruptor con el modo Botones del Bloque EV3:
Medida para saber qué botón del Bloque se presiona. Los tres casos diferentes en el Interruptor hacen que el robot gire
a la izquierda cuando se presiona el botón Izquierda, gire a la derecha cuando se presiona el botón Derecha y se detenga
cuando no se presiona ningún botón. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.
Consejos y trucos
Intente utilizar el botón "+" en el Interruptor para agregar más casos. Por ejemplo, puede hacer que el robot se impulse
hacia adelante y hacia atrás cuando presiona los botones Arriba y Abajo.
Ejemplo 3: Controlar el color de la Luz de estado del Bloque EV3 con los Botones del Bloque EV3
P á g i n a | 56
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque EV3 en color verde cuando se presiona el botón Izquierda, en
naranja cuando se presiona el botón Centro y en rojo cuando se presiona el botón Derecha. Primero, utiliza un
bloque Interruptoren el modo Botones del Bloque EV3: los botones Izquierda, Centro o Derecha están presionados. Si
no, un bloque Luz de estado del Bloque EV3 apaga la luz. Si se presiona uno de los tres botones, un bloque Botones del
Bloque EV3 en el modo Medida obtiene la id. de botón del botón presionado (entre 1 y 3) mediante un Cable de datos.
Un bloque Matemática le resta 1 a este valor para que pueda utilizarse como la entrada Color (entre 0 y 2) en el
bloque Luz de estado del Bloque EV3.
La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con los Botones del Bloque
EV3.
El Sensor de rotación del motor se utiliza para medir cuánto ha girado un motor. Los motores mediano, grande y NXT
tienen un Sensor de rotación incorporado. Los sensores de estos motores pueden detectar la rotación en grados. Un
giro completo del motor consiste de una rotación de 360 grados.
También puede utilizar el Sensor de rotación de motor para averiguar con qué nivel de potencia está funcionando un
motor.
P á g i n a | 57
Consejos y trucos
Un Sensor de rotación del motor se utiliza cuando un motor se encuentra conectado a un puerto de motor en el Bloque
EV3 (A, B, C o D). Los Sensores de rotación del motor no pueden ser utilizados con los puertos de sensores EV3 (1, 2,
3 y 4).
Consejos y trucos
Si mide un Sensor de rotación del motor que nunca se reinició, obtendrá la cantidad total de rotación del motor desde
el inicio del programa.
La rotación directa de un motor da como resultado un número positivo de grados o rotaciones y la rotación inversa da
como resultado un número negativo. La rotación siempre se mide como el total de rotaciones directas desde que el
sensor se reinició por última vez. La rotación inversa se resta de cualquier acumulación de rotaciones directas.
La siguiente tabla muestra un ejemplo de las acciones del motor en distintos pasos y el resultado de la medición de la
rotación del motor después de cada uno de los pasos.
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando se lo empuja manualmente de manera tal que las ruedas se
mueven un poco. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Rotaciones del motor: Cambiar: Grados para esperar
a que el Sensor de rotación del motor C cambie 5 grados en cualquier dirección. Luego, un bloque Sonido emite un
sonido.
Este programa hace que el robot se impulse 2 rotaciones en línea recta hacia adelante y que, luego, avance 6,5
rotaciones en zigzag. Para avanzar en zigzag, primero mueve una una rueda y, luego, la otra. El patrón de zigzag se
repite en unBucle hasta que el motor B haya completado 6,5 rotaciones. El programa utiliza el bucle en el modo Rotación
del motor: Rotaciones para detener el bucle cuando el Sensor de rotación del motor B mide un total de 6,5 rotaciones.
Para medir las 6,5 rotaciones en zigzag, sin incluir las 2 rotaciones del principio, el Sensor de rotación del motor B se
reinicia a cero antes del avance en zigzag, mediante el bloque Rotación del motor en el modo Reiniciar.
Este programa hace que el motor que está conectado al puerto C funcione como una perilla para controlar la velocidad
del motor conectado al puerto B. Al girar el motor C hacia adelante y hacia atrás manualmente, se puede controlar la
velocidad del motor B. El programa utiliza el bloque Rotación del motor en el modo Medida: Grados para medir los
grados que giró el motor C. El resultado se utiliza para la entrada Potencia de un bloque Motor grande y se muestra en
un bloquePantalla. El proceso se repite en un Bucle, por lo que la velocidad se actualiza de manera constante.
Consejos y trucos
Si la entrada Potencia del bloque Motor grande es mayor a 100 se utilizará el 100% de la potencia.
La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Sensor de
rotación del motor.
Bucle Rotación del motor Repite una secuencia de bloques hasta que un sensor de rotación alcance
un cierto valor (grados, rotaciones o potencia actual).
Interruptor Rotación del motor Elige entre dos secuencias de bloques según un sensor de rotación (grados,
rotaciones o potencia actual).
Rotación del Medida Lee un sensor de rotación (grados, rotaciones o potencia actual) y
motor transporta el resultado mediante un cable de datos Numérico.
Rotación del Comparar Compara un sensor de rotación (grados, rotaciones o potencia actual) con
motor un límite y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Rotación del Reiniciar Reinicia el sensor de rotación a cero.
motor
Registro de Muestra el Registro de datos.
Datos
Consejos y trucos
Los sensores de rotación del motor también se utilizan internamente en los siguientes modos y bloques de Acción:
Utilizar el Girosensor
El Girosensor detecta movimiento rotacional. Si rota el Girosensor en la dirección de las flechas en
el caso del sensor, este puede detectar la razón de rotación en grados por segundo. Puede utilizar
esta razón de rotación para detectar, por ejemplo, cuando una parte del robot está girando, o
cuando el robot está cayéndose.
Además, el Girosensor hace un seguimiento del ángulo de rotación total en grados. Puede usar
este ángulo de rotación para detectar, por ejemplo, cuánto ha girado el robot.
• El ángulo y la razón pueden ser positivos o negativos. La rotación en sentido horario es positiva y en sentido antihorario
es negativa.
• Cuando conecte el Girosensor al Bloque EV3, debe mantenerlo totalmente quieto para minimizar los "desvíos".
• El ángulo puede "desviarse" con el paso del tiempo y ser menos preciso. Para obtener los mejores resultados, reinicie
el ángulo utilizando el modo Reiniciar del bloque Girosensor antes de cada movimiento cuyo ángulo desee medir.
• El sensor de Rotación del motor también puede medir la rotación en grados, pero solo para la parte rotativa de un
motor.
Este programa hace que el robot gire 90 grados hacia la izquierda. Utiliza el bloque Esperar con el modo Girosensor:
Cambiar: Ángulo para esperar que el ángulo de rotación cambie en 90 grados.
Consejos y trucos
Consejo: Debido a que el programa anterior utiliza el modo Cambiar del bloque Esperar, este mide el cambio en el
ángulo en relación al inicio del bloque Esperar. Por lo tanto, no es necesario reiniciar el Girosensor antes de realizar el
movimiento.
Este programa hace que el robot muestre la razón de rotación de forma gráfica. El bloque Girosensor mide el valor
numérico de la razón de rotación y este valor se utiliza para variar el ancho de un rectángulo en la Pantalla del EV3.
Bucle Girosensor Repite una secuencia de bloques hasta que el ángulo o la razón de rotación
alcance un cierto valor.
Interruptor Girosensor Elige entre dos secuencias de bloques según el ángulo o la razón de
rotación.
Girosensor Medida Mide el ángulo o la razón de rotación y transporta los datos a través de un
cable de datos Numérico.
Girosensor Comparar Compara el ángulo o la razón de rotación con un límite y transporta los
datos por un cable de datos lógico.
Girosensor Reiniciar Reinicia el ángulo de rotación a cero.
Registro de Ángulo del Muestra el Registro de datos.
Datos Girosensor
Razón del
Girosensor
Consejos y trucos
Los sonidos silenciosos y el habla común suelen obtener niveles de sonido menores al 50%. Un aplauso o una voz fuerte
normalmente producirá un nivel mayor al 50%.
Este programa hace que el robot empiece a impulsarse cuando usted aplaude. Utiliza el bloque Esperar en el modo
Sensor de sonido: Comparar: dB para esperar hasta que el nivel de sonido aumente por encima del 50%.
P á g i n a | 62
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante. La velocidad del robot dependerá del nivel de sonido.
¡Cuanto más fuerte le grite al robot, más rápido avanzará! El programa utiliza el bloque Sensor de sonido NXT en el
modo Medida: dBA para obtener el nivel de sonido mediante un cable de datos numérico. El resultado se transmite a la
entrada Potencia de un bloque Mover la dirección para hacer que el nivel de sonido controle la potencia del motor. El
proceso se repite en unBucle para que la potencia del motor se ajuste constantemente según las nuevas lecturas de
sonido.
La tabla que aparece a continuación muestra los diferentes bloques de programación que se pueden utilizar con el
Sensor de sonido NXT. Cada bloque tendrá diferentes modos para los datos en dB y dBA que proporciona el sensor.
HERRAMIENTAS
Editor de imágenes
El Editor de imágenes le permite crear imágenes y textos para mostrar en el Bloque EV3. También puede editar los
archivos de imágenes existentes. El Editor de imágenes puede abrir archivos .rgf, .jpg, .png y .bmp.
1. Abra la imagen.
Utilice los botones de zoom para ajustar el tamaño de la imagen. Para mover la imagen, haga clic en ella y arrástrela.
La ventana Vista previa le muestra la imagen de la misma forma que la verá en la Pantalla del Bloque EV3 (178 píxeles
de ancho por 128 píxeles de alto).
P á g i n a | 64
Cuando esté conforme con el tamaño y la ubicación de la imagen, haga clic en Siguiente.
AJUSTAR EL CONTRASTE
Utilice el deslizador del límite en el lado izquierdo para ajustar el contraste de la imagen. Cambiar el contraste
afectará cuánto detalle tendrá la imagen definitiva.
P á g i n a | 65
EDITAR LA IMAGEN
Puede editar su imagen aún más, agregándole líneas, círculos y mucho más.
Abrir
Nuevo
Guardar
Cortar: quita parte de una imagen de la pantalla de edición.
Copiar: copia la imagen seleccionada.
Pegar: coloca la imagen seleccionada en la pantalla de edición.
Puede hacer clic en la imagen y arrastrarla a la posición que desee. Las imágenes pegadas pueden moverse mientras
estén de color azul. Una vez que estén de color negro, no pueden moverse en la pantalla de edición.
Deshacer, Rehacer
Lápiz: dibujo libre de líneas pequeñas, medianas o grandes.
Rectángulo: rectángulo pequeño, mediano o grande.
Elipse: elipse pequeña, mediana o grande.
Seleccionar
Línea: línea pequeña, mediana o grande.
Completar
Borrar: borrador pequeño, mediano o grande.
Texto
P á g i n a | 66
GUARDAR LA IMAGEN
Guarda la imagen cuando haya terminado de editarla. Esto guardará la imagen en la carpeta Proyecto para utilizarla
posteriormente. La página Propiedades del proyecto enumera todas las imágenes de su proyecto.
Puede encontrar y utilizar su imagen guardada en el bloque Pantalla con el modo Imagen.
Editor de sonido
El Editor de sonido le permite grabar y editar sus propios archivos de sonido. Los archivos de sonido editados pueden
guardarse en el equipo y, luego, utilizarse en el bloque Sonido, al igual que cualquier archivo de sonido EV3 existente.
También puede editar los archivos de sonido existentes.
Seleccione Editor de sonido del menú Herramientas para abrir el Editor de sonido. Abra un archivo de sonido existente
o registre su propio sonido, utilice los deslizadores para cortar el archivo de sonido y, luego, guarde el archivo.
Puede importar archivos de sonido de casi cualquier longitud al Editor de sonido, pero solo puede guardar archivos de
sonido que no superen los cinco segundos (máximo 64 KB). Los archivos de sonido grandes suelen tener un tiempo de
carga largo. El Editor de sonido acepta archivos de sonido .wav, .mp3 y .rsf.
Pasos
Grabe el sonido.
Mueva los desplazadores de la izquierda y de la derecha para seleccionar la parte del sonido que más le convenga
usar.
Puede acercarse y alejarse para enfocarse en la parte del sonido que desea.
Registro
Puede utilizar un micrófono incorporado o conectado al equipo. Puede grabar hasta 10 segundos de sonido, solo debe
hacer clic en el botón Grabar. La grabación se detendrá automáticamente a los 10 segundos. Hacer clic en el botón
Grabar sobrescribirá cualquier sonido que ya esté grabado.
Ajustar el tamaño
La sección de archivo de sonido (imagen de forma de onda) entre los deslizadores queda de color rojo cuando el archivo
es demasiado largo. Se tornará color morado cuando la imagen de la forma de onda entre los deslizadores tenga
aproximadamente 5 segundos de largo. Entonces, el botón Guardar también se desbloquea. Cuantos más archivos de
sonido cree y utilice, menos espacio de memoria tendrá en el Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para
obtener más información acerca de la capacidad de la memoria del Bloque EV3.
Guardar
Por defecto, el archivo de sonido se guarda como un archivo sin comprimir en la carpeta Sonidos del Software EV3. Los
archivos guardados aparecen automáticamente en la lista de bloques Sonido en el modo Reproducir archivo.
Explorador de memoria
El Explorador de memoria proporciona una vista general del uso de la memoria en su Bloque EV3. Puede utilizar el
Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, gráficos y otros archivos entre su Bloque EV3 y un equipo
y, también, copiar y eliminar archivos que ya estén en su Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para
obtener más detalles.
Copiar: Almacena el archivo seleccionado para pegarlo en la memoria del Bloque EV3 o en la tarjeta SD
Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de 16 MB. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los ejemplos
de programas, gráficos y archivos de sonido que están cargados de fábrica en el Bloque EV3 cuando lo compra. Esto
deja aproximadamente 4 MB para los archivos que cree y descargue.
Puede restaurar la memoria del Bloque EV3 a la condición de fábrica predeterminada reinstalando el firmware. Para
obtener detalles sobre esta operación, consulte Actualizar el Firmware EV3. Al reinstalar el firmware de su Bloque EV3,
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eliminará todos los archivos en la memoria del Bloque EV3. ¡Haga una copia de respaldo de todos los archivos que
quiera conservar antes de continuar!
Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un número de bloques que selecciona en el
área de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de
MINDSTORMS.
CREAR UN MI BLOQUE
Supongamos que creó un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que
desee encerrándolos con un cuadro de selección.
Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot hace un
recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores.
¡Ahora su miniprograma se convertirá en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un Proyecto aparecen
en la paleta Mis Bloques.
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al área de documento de Programación para usarlo en el programa.
El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero ¿qué se debe
hacer si se desea agrandar el cuadrado? ¿O si desea que lo recorra con mayor velocidad? ¿Y si desea un triángulo?
Podría ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor.
Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego, seleccione
"Constructor de Mi Bloque" en el menú Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar aún. Haga clic en el
símbolo + en Mi Bloque para agregar un parámetro.
P á g i n a | 71
En la pestaña Configuración del parámetro, ingrese la información apropiada. Esto nos permitirá controlar qué tan
grande será el cuadrado.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus
propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parámetro.
En la pestaña Iconos del parámetro, seleccione una imagen apropiada para el parámetro. En este ejemplo, controlamos
la distancia que el robot recorrerá para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo más apropiado.
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El parámetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.
Conecte el cable que sale del parámetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos permite
controlar qué tan grande será el cuadrado que el robot recorrerá (consulte Cables de datos para obtener más
información).
Vuelva al programa principal y, ahora, podrá ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parámetro para establecer el largo
del lado para el miniprograma del cuadrado. Según el Estilo del parámetro que se seleccionó, puede ingresar el valor
directamente o utilizar la barra de desplazamiento.
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parámetros para controlar:
Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parámetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas
izquierda y derecha para mover el parámetro seleccionado.
Eliminar parámetro
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Se accede a la herramienta de configuración inalámbrica a través del menú Herramientas o haciendo clic en el botón
Configuración inalámbrica que se encuentra en la pestaña Información de su Página de Hardware.
Para agregar o editar una conexión, seleccione el botón Agregar o Editar e ingrese el nombre o contraseña de la red.
Para eliminar una conexión, seleccione la red que desea eliminar y haga clic en Eliminar.
Importar bloque
Hay fabricantes, además de LEGO, que crean sensores y agregados que pueden usarse con el Bloque EV3. Normalmente,
crean Bloques de programación personalizados que puede descargar en el entorno de programación del EV3 con sus
productos.
P á g i n a | 75
1. Descargue el archivo del bloque del sitio web del fabricante a su equipo. Si es un archivo comprimido .zip, extraiga los
contenidos a una carpeta del equipo. Recuerde la ubicación de la carpeta extraída. Si no es un archivo .zip, siga las
instrucciones del fabricante.
3. Haga clic en el botón Explorar para ubicar la carpeta donde extrajo los archivos y haga clic en Aceptar.
4. Podrá ver una lista de bloques relacionados al archivo que descargó. Seleccione el Bloque que desee importar. Haga
clic en Importar para terminar el procedimiento.
La paleta en la que se coloca el nuevo bloque importado la determina el fabricante y sucederá automáticamente
durante la instalación.
Actualización de software
Utilice la herramienta Actualización de software para asegurarse de tener la última versión del Software EV3. Si hay
una versión más reciente disponible, esta herramienta lo guiará a través del proceso necesario para descargar e instalar
la versión nueva.
Actualización de firmware
El firmware es el software que está dentro del Bloque EV3. Sin firmware, el Bloque EV3 no funciona.
En ciertas ocasiones, el Grupo LEGO puede lanzar versiones nuevas del firmware que agregan funciones mejoradas o
arreglan errores del software. Puede obtener la última tecnología y mejorar el rendimiento y la confiabilidad de su
Bloque EV3 actualizando su firmware del Bloque EV3 a la versión más reciente.
1. Encienda el Bloque EV3 y conéctelo al equipo. Las actualizaciones de firmware solo pueden hacerse a través de una
conexión USB.
3. Haga clic en Verificar (al lado de Actualizaciones en línea) para ver si hay actualizaciones de firmware disponibles. Si
las hay, descárguelas a su equipo.
4. Seleccione la versión de firmware más reciente de los archivos de firmware disponibles. Si no aparece la versión de
firmware deseada, presione Explorar para encontrarla.
5. Haga clic en Descargar para descargar el Firmware a su Bloque EV3. Las barras de progreso en la parte inferior del
cuadro de diálogo de la Actualización de firmware mostrará el procedimiento de la Actualización de firmware. Una vez
que se haya completado, el Bloque EV3 se reiniciará.
Consejos y trucos
Verifique las baterías del Bloque EV3 antes de reinstalar el firmware. Los problemas pueden deberse simplemente a
baterías gastadas.
Necesitará reiniciar el Bloque EV3 antes de continuar con la reinstalación. Consulte "Solución de problemas" en la Guía
del usuario impresa para obtener ayuda con el reinicio del Bloque EV3.
Cuando haya terminado de reiniciar el Bloque EV3, siga las instrucciones mencionadas para reinstalar el firmware que
recibió con el producto.
P á g i n a | 77
BLOQUES DE PROGRAMACION
BLOQUES DE ACCION
Bloque Motor mediano
El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar
el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuación.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
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Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta
que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva
la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa.
Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente
bloque.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
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Encendido por grados enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga.
360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente después del número especificado de grados.
Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos
El sensor de rotación interna del motor mediano mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el
programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar
el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta
que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego,
lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una
unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de
una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
P á g i n a | 80
Rotaciones Grados
1 360
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.
su posición.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en
la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuación.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
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El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta
que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva
la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
P á g i n a | 83
Encendido por grados enciende el motor por el número de grados de rotación especificado en la entrada Grados y,
luego, lo apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente después del número especificado de grados.
Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos
El sensor de rotación interna del motor grande mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el
programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar
el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta
que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y.
luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad
de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una
rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
Rotaciones Grados
1 360
P á g i n a | 84
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque
Mover tanque es similar al bloque Mover la dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la dirección, utilice el Selector
de puertode la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta.
P á g i n a | 86
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuación.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia y Dirección. Los motores permanecerán activos
hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen
encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se
detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.
Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para
detener el robot exactamente después del número especificado de segundos.
Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendrá.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de
rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para
detener el robot, exactamente después del número especificado de grados.
Ejemplo 1
El programa a continuación hará que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del
diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los
motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores.
Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Grados será medida en el motor que gire más rápido.
P á g i n a | 88
Ejemplo 2
Este programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Dirección de 25% y 50% de
potencia. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 1000
grados y, luego, el robot se detendrá.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor más veloz, no el cambio en la dirección
del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas
y de otros factores.
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones
en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia específica o de una cantidad específica de giros.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para
detener el robot exactamente después del número especificado de rotaciones del motor.
Consejos y trucos
Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Rotaciones será medida en el motor que gire más rápido.
Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los motores
hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará en línea recta hacia atrás (utilizando un número negativo
enPotencia) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación
diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los
siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Rotaciones Grados
1 360
P á g i n a | 89
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
La entrada Dirección acepta un número entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) hará que el robot se impulse en línea
recta. Un número positivo (mayor a cero) hará que el robot gire hacia la derecha, y un número negativo hará que el
robot gire hacia la izquierda. En cuanto más lejano a cero sea el valor Dirección, más cerrado será el giro.
El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros
muy cerrados, uno de los motores marchará en reversa.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en
lugar del bloque Mover la dirección.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la dirección controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover la dirección. El bloque
Mover la dirección es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
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Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuación.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los
motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o
hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen
encendidos. En este programa el robot se impulsa en línea recta hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el
robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
P á g i n a | 92
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor permanecerá al ralentí utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor.
Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendrá.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de
rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
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Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del
diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los
motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores.
Ejemplo 2
El siguiente programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
quePotencia del lado derecho. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendrá.
Ejemplo 3
Este programa hará que el robot dé un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un número negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrás. El robot girará
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendrá. El motor derecho
girará 250 grados hacia atrás.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor delantero o del más veloz, no el cambio
en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones
en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia específica o de una cantidad específica de giros.
Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
P á g i n a | 94
Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará
hacia atrás (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de
rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una
rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Rotaciones Grados
1 360
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
P á g i n a | 95
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.
Bloque Pantalla
El bloque Pantalla puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3.
Entradas
Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuación.
Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Píxeles, Texto: Cuadrícula, Formas: Línea, Formas: Círculo, Formas: Rectángulo, Formas:
Punto, Imagen,Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.
La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la
izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Consejos y trucos
Puede usar el botón Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las
coordenadas de pantalla correctas.
MODOS
Texto: Píxeles
El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3.
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La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco.
Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Ejemplo
Texto: Cuadrícula
El modo Texto: Cuadrícula muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear
varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una linea de texto de fuentes Normal
o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de
ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
La entrada Fila especifica la fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La
fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carácter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar
1 a Columna iniciará el texto un carácter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande
tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carácter ocupa dos columnas y dos filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Ejemplo
Este programa muestra dos líneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda línea sin borrar la primera línea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias líneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada línea para evitar que
las líneas se superpongan.
Formas: Línea
El modo Formas: Línea dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea.
Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar
pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Ejemplo
Este programa dibujará una línea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Círculo
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio
del círculo en píxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del circulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del
círculo.
P á g i n a | 99
Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar
pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada décima de segundo.
Formas: Rectángulo
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las
entradasAncho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno
del rectángulo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver
si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla.
Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectángulo rellenado. Luego, dibuja un
rectángulo blanco más pequeño y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectángulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
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Formas: Punto
Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para
borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla.
Imagen
La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen.
Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las
imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto
facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen
se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen
entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0.
Reiniciar pantalla
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando
se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un
programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al menú de pantalla del Bloque EV3.
Esto borrará cualquier texto o gráfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un
P á g i n a | 101
único bloque Pantalla sin nada después, la pantalla se borrará tan rápido cuando el programa termine que no tendrá
oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imágenes en la pantalla al final del programa, necesitará agregar un bloque al final del programa
que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos.
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendrá el círculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutándose de forma ilimitada. Esto mantendrá el
círculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botón Atrás en el Bloque EV3.
Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla
del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar
pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para
mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero.
Consulte los ejemplos de programación en los modos Texto: Cuadrícula y Formas: Rectángulo.
MOSTRAR NÚMEROS
Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar
texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable
de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar
un cable de datos.
Ejemplo
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Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los gráficos a mostrar y cómo se mostrarán. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Sonido
El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que está dentro del Bloque EV3. Usted
puede reproducir archivos de sonido grabados previamente o puede especificar una nota o un
tono musical.
Entradas
Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Después de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuación.
MODOS
Reproducir archivo
La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de sonido,
palabras y frases. Los sonidos en la categoría "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que están incluidos en el Software
de EV3. Los sonidos enumerados en la categoría "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado en su
proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto.
P á g i n a | 104
Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre
del archivo en el área de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido con
un Cable de datos.
Primero necesitará agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionándolo en la entrada Nombre del archivo.
La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá.
Ejemplo 1
Este programa hará que el Bloque EV3 diga "Gire a la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido diferentes y
esperando a que se completen los dos.
Consejos y trucos
El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estén almacenadas en los archivos de sonido
grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo de sonido
existente.
Ejemplo 2
Este programa hará un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsará el robot hacia adelante por 10
segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproducción.
Reproducir tono
El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia específica. La frecuencia del tono controla la altura, en
otras palabras, qué tan alto o bajo es el sonido.
La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el número de la
frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estándar.
Consejos y trucos
Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se reproducen en
el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir tono.
P á g i n a | 105
La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Duración, Volumen, Tipo de reproducción
Ejemplo
Este programa hará que un tono varíe de frecuencia, según la posición de un sensor de rotación del motor. Cuando
gire el motor a mano, el tono cambiará.
Reproducir nota
La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de un piano.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Duración para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo intervalos
muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducirá por una décima de segundo.
La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá.
Ejemplo
Detener
P á g i n a | 106
El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 esté reproduciendo. Esto se usa, por lo general, para
detener un sonido que se inició anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esperó que a se
terminara el sonido.
Ejemplo
Este programa reproducirá un tono hasta que se presione el sensor táctil y, luego, detendrá el tono.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se está reproduciendo. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entradas
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted selecciona
el modo Encendido, puede elegir el color y la opción pulso utilizando las Entradas. Los modos y las entradas se
describen a continuación.
MODOS
Encendido
Después de utilizar el modo Encendido, la luz seguirá encendida o estará en pulso hasta que se ejecute otro bloque
Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine.
Ejemplo
P á g i n a | 108
Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se está impulsando
hacia atrás y, luego, apaga la luz.
Apagado
Reiniciar
El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrón intermitente en verde estándar que indica que
se está ejecutando un programa en el Bloque EV3.
Consejos y trucos
El patrón intermitente en verde estándar es diferente al resultado del uso de la opción Pulso.
ENTRADAS
En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cómo funcionará la Luz de estado
del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores
pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
BLOQUES DE FLUJO
Bloque de inicio
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programación en el programa.
El programa puede tener más de una secuencia. Todas las secuencias con un Bloque de inicio
iniciarán automáticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias se ejecutarán al mismo
tiempo.
Consejos y trucos
Si una secuencia de bloques de programación no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarán.
Si el robot está encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), también puede hacer clic en la flecha
verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.
Consejos y trucos
Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilará y descargará el programa entero al Bloque EV3, pero solo
se ejecutará la secuencia seleccionada.
Este programa tiene una única secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio.
1. Haga clic en el botón "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.
3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargará y la secuencia se ejecutará de
inmediato.
Ejemplo 2: Dos secuencias de bloques
P á g i n a | 110
Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de acciones
al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos imágenes. En la
segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por ¼ de segundo y detenerse por ¼ de segundo.
Si hace clic en el botón verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podrá ver qué hace esa secuencia
del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podrá ver las dos secuencias ejecutarse al
mismo tiempo.
Consejos y trucos
El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 hará que solo la segunda secuencia espere a que transcurra
el tiempo. La primera secuencia no se verá afectada y seguirá ejecutándose.
Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el
siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un
sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores está encendido al principio del bloque,
seguirá encendido durante la espera.
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de
tiempo específica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un
valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o
en una cantidad determinada.
Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor
Tiempo
P á g i n a | 111
En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especificó en la entrada Segundos. Se
mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos hará que se esperen dos segundos y medio.
Consulte los ejemplos de programación en la sección Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Comparar. Un modo
Comparar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con
ciertos valores específicos.
En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá continuamente los datos
del sensor y los comparará con el Valor del límite que usted especificó. El bloque detiene la espera cuando la
comparación del límite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor
Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.
Selector de puerto
Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3
al cual el sensor o motor está conectado.
Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. El bloque
Esperar esperará hasta que la comparación del límite sea Verdadera.
Consejos y trucos
Si la comparación especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuará de inmediato
con el próximo bloque.
El último valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del
sensor que provocaron que la prueba del límite sea Verdadera.
Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan,
consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores".
P á g i n a | 112
Consulte el siguiente ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 2)
en Utilizar el Sensor de color.
Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del sensor:
Puede esperar que uno o más de los Botones del Bloque EV3 estén Presionados, No presionados o En contacto. Por
ejemplo, puede esperar a que se presione el botón Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener
más información sobre los Botones del Bloque EV3.
Seleccione uno o más Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione
alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperará a que cualquiera de los botones
seleccionados realice la acción seleccionada. La salida Valor medido indica qué botón se presiona al final (si es que se
eligió alguno).
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botón Centro, luego el robot se
detiene y emite un sonido.
Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o más de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a
que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre
el Sensor de color en el modo Color.
Seleccione uno o más colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperará hasta que se detecte uno de los
colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
P á g i n a | 113
Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 1) en Utilizar el
Sensor de color.
Puede esperar a que se presione un botón en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para
obtener más información sobre el Sensor infrarrojo.
Seleccione uno o más botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el número de Canal para la Baliza
IR. El bloque esperará hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botón presionado se muestra
en Valor medido.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botón 1 en la Baliza IR y que deje de girar
cuando se suelta el botón. Se detecta que se suelta el botón al esperar que no haya ningún botón presionado (Botón
ID = 0).
Puede esperar a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor
táctil para obtener más información.
Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperará a que el sensor táctil esté
en el estado seleccionado.
Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor táctil en Utilizar el Sensor
táctil.
P á g i n a | 114
Puede esperar a que el Sensor ultrasónico detecte una señal de otro Sensor ultrasónico cercano. El bloque Esperar
esperará a que se detecte una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información.
Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparación especifica. Consulte Mandar mensajes para
obtener más información.
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Cambiar. Un modo Cambiar
leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que cambie a un valor diferente o en una cantidad específica.
Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos cambien a
un valor diferente.
En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor inicial del sensor al
principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que el valor cambie en
la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Dirección de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o
Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en
10 unidades.
Selector de puerto
Entrada Dirección
Entrada Cantidad
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un
puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el
sensor o motor está conectado.
Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese
la Cantidaddel cambio. Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el valor del sensor aumente
o disminuya en la cantidad especificada.
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes
de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitación
o le apunte al sensor con una linterna.
Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que
sea diferente al valor del comienzo del bloque:
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera de
los botones del bloque EV3. La id. de botón del botón que se presionó o se soltó se muestra en Botón cambiado.
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programación: Presionar un botón para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el número del color que detecta el sensor de color en el
modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para
obtener más información sobre cómo utilizar el Sensor de color en el modo Color.
P á g i n a | 116
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botón de la Baliza IR. En la mayoría de los
casos, la id. de botón cambiará si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botón
medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para
obtener más información.
Consulte el Ejemplo de programación: Botón de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor táctil. Si el sensor está No
presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperará a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque,
esperará a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más
información.
Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un título del mensaje
con un valor que sea diferente al del último mensaje del mismo tipo.
Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo título y del mismo tipo
(Texto, Numérico o Lógico). El valor del mensaje aparece en Mensaje
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Valor del límite Numérico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar
de un sensor con un Valor del límite.
Dirección Numérico Dirección para que cambie el valor numérico de un sensor.
Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma
entrada Cantidad.
0 = Aumentar
1 = Disminuir
2 = Cualquiera
Cantidad Numérico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar
de un sensor
(Entradas para tipos de Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para
sensor individuales) obtener más información sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de
un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro
o después de un bucle.
Salida Tipo Notas
(Las salidas cambian según Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para
los tipos de sensor) obtener más información sobre los datos del sensor.
Valor medido Numérico El valor del sensor después de la espera.
Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de
programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir repetir los
bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que una comprobación de un
sensor u otra condición sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirán. Una vez que termine el bucle, el programa
continuará con los bloques que estén a continuación del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandirá para hacer espacio para los bloques
que haya dentro.
Entradas
Salida Cuenta
Utilice el Selector del modo para controlar de qué forma se repetirá el bucle. Los diversos modos especifican qué
condición hará que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que
se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto límite o que se repita una cantidad ilimitada de
veces. Las entradasdisponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este
nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro método para terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuántas veces se repitió el bucle.
Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener más información.
MODOS
Ilimitado
En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirán de forma ilimitada. No se llegará a ningún bloque que
se coloque después del bucle.
Ejemplo 1
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en línea recta y girar, una y
otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
Ejemplo 2
Este programa mostrará una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor táctil, y una boca
abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobación del sensor en el bloque Interruptor se repita
continuamente.
Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especifica cuántas veces se deben repetir los bloques que están dentro del
bucle.
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle
contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
P á g i n a | 120
Tiempo
En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se
mide desde el principio del bucle.
El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará
por último y el bucle continuará desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos.
Lógico
En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada
reiteración del bucle.
Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lógica de un bloque de programación dentro del
bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color
detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lógicas se utiliza para la
entrada Hastadel bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle
utilizando los modos Sensor que se describen a continuación:
P á g i n a | 121
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes
modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros
tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.
En un modo con una entrada Valor del límite, el bloque Bucle repetirá la secuencia de bloques dentro del bucle hasta
que la comparación del límite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de
color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del límite que usted especifique.
Selector de puerto
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto,
utilice elSelector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor
o motor está conectado.
Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará
el límite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminará y el
programa seguirá con el siguiente bloque después del bucle.
Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte
los artículos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el
Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
P á g i n a | 122
Consejos y trucos
El límite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color
pasa muy rápido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada específicos. El
bucle se repetirá hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada específico.
Modo Notas
Botones del Bloque EV3 El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la acción
seleccionada.
La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la secuencia del bucle. Puede
utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se repita.
La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle.
Ejemplo
P á g i n a | 123
Este programa muestra la cuenta del número de veces que el sensor táctil estuvo chocado (presionado y luego liberado)
en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor táctil esté
chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automática para hacer espacio a nuevos bloques de programación
que usted arrastra al bucle. También puede cambiar el tamaño de un bloque Bucle de forma manual, si es necesario.
Para cambiar el tamaño de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de tamaño que
aparecen alrededor de la salida.
Ejemplo
El bloque Bucle se está cambiando de tamaño para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o más secuencias de bloques de
programación. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina
qué Caso se ejecutará. Solo un Caso se ejecutará cada vez que se utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aquí puede decidir qué caso se ejecutará según los valores de los datos de
un sensor o el valor de un Cable de datos. Después de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con
los bloques que están después del Interruptor.
EJEMPLO
El programa a continuación hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor táctil está presionado. Si
es así, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares arriba" y dirá "Sí". Si no se
está presionando el Sensor táctil, se ejecutará el caso Falso (último) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares abajo"
y dirá "No". Después del Interruptor, el robot dirá "Gracias".
Ejemplo
P á g i n a | 125
Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor táctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese
instante, el Interruptor ejecutará el Caso Verdadero, si no, ejecutará el Caso Falso.
Consejos y trucos
• Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La prueba se
efectúa apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de inmediato después de
la prueba.
• En el programa anterior, puede presionar el Sensor táctil antes de la prueba (o incluso antes de que el programa se
inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso
Verdadero. Intente ver cuánto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el robot aún diga "Sí".
• Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situación. Intente
eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qué sucede.
VISTA EN PESTAÑA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaña, como
se muestra a continuación. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaña, solo se
ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaña para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta
el modo en que se ejecuta el Interruptor.
P á g i n a | 126
Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaña, haga clic en el Selector Plana/En pestaña.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaña, haga clic en las diversas pestañas en
la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaña son parte de su programa, incluso si solo puede ver
algunos de estos a la vez.
Selector de puerto
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizará para elegir qué caso ejecutar.
Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con
el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado.
Las entradas disponibles cambiarán según el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a un Valor
del límite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor específicos. Los modos se describen a
continuación.
En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se ejecutará el
caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutará el caso Falso.
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y está marcado con una marca de verificación. El caso Falso es
el último caso, y está marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un límite del sensor, elija Tipo de Comparación (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor del
límite(por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionará un solo sensor, lo
leerá y lo comparará con el límite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
Ejemplo
En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para
comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser así, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra "Alto".
El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente según nuevas pruebas del sensor.
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rápido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobaría el sensor
solo una vez y terminaría tan rápido que usted ni lo notaría.
Sensor infrarrojo: Elige entre dos o más casos, según qué botones se estén Utilizar el modo
Medida: Remoto presionando en la Baliza IR. Remoto del Sensor
infrarrojo
Sensor infrarrojo: Elige entre dos casos, según si se está presionando un botón Utilizar el modo
Comparar: Remoto específico en la Baliza IR (o si se está presionando un conjunto Remoto del Sensor
de botones específicos). infrarrojo
Sensor táctil Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor táctil está Utilizar el Sensor táctil
Presionado o no, o En contacto o no.
Sensor ultrasónico: Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una señal Utilizar el Sensor
Comparar: Presencia ultrasónica en el modo "solo escuchar". ultrasónico
Mandar mensajes Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje. Mandar mensajes
Agregar caso
Eliminar caso
Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botón Agregar caso para crear el número
de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista.
Puede hacer clic en el botón Eliminar caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botón Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta
cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
Consulte el Ejemplo de programación: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de
color.
Consulte el Ejemplo de programación: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del
Bloque EV3.
En los modos Lógico, Texto y Numérico, el Interruptor puede elegir qué caso ejecutar basado en un valor de la
entrada de unCable de datos.
MODOS
Modo Lógico
En el modo Lógico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso según el valor de la entrada Lógica.
Puede conectar una salida lógica desde cualquier bloque de programación a la entrada Lógica utilizando un Cable de
datos.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o más valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si
ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo
Texto tendrá un valor Texto que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
P á g i n a | 130
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre
tres casos diferentes, según qué mensaje se recibe.
Modo Numérico
En el modo Numérico, el Interruptor compara el valor de la entrada Número a dos o más valores Numéricos que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Número.
Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo
Numérico tendrá un valor Numérico que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
P á g i n a | 131
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numérico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres
casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor está vacío, por lo que si el valor de la variable "Acción" es
cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no hará nada.
Consejos y trucos
En la vista En pestaña, todos los casos tienen el mismo tamaño. Cambiar el tamaño de un caso para que sea más
grande hará que todos los casos tengan un mayor tamaño.
ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Valor del límite Numérico Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso
Verdadero o un caso Falso, según un valor numérico del sensor.
(Entradas para tipos de Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener
sensor individuales) más información sobre los datos de sensor.
Selector de nombre
MODO
Interrumpir
El bloque Interrupción del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque muestra
el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto Bloque para
mostrar el menú desplegable. El menú desplegable enumerará los nombres de los bloques Bucle en su programa.
Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir.
Cuando el bloque Interrupción del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminará de inmediato y el programa
pasará a los bloques que estén después del bucle.
Ejemplo
P á g i n a | 134
Este programa tiene un bucle llamado "01" que está configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una segunda
secuencia espera a que se presione un sensor táctil y utiliza el bloque Interrupción del bucle para detener el bucle con
anterioridad si se presiona el sensor táctil.
P á g i n a | 135
BLOQUES DE SENSOR
Bloque Sensor ultrasónico
El bloque Sensor ultrasónico obtiene datos del Sensor ultrasónico. Puede medir la distancia en
pulgadas o en centímetros y obtener una salida Numérica. También puede comparar la distancia
con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). También puede detectar
otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar".
Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información acerca del
funcionamiento del Sensor ultrasónico, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
Consejos y trucos
El bloque Sensor ultrasónico muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para
conocer otras formas de usar el Sensor ultrasónico que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor
(1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conectó el Sensor ultrasónico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Medida: Distancia: Centímetros
Medida: Presencia
El modo Medida: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
El modo Comparar: Distancia: Centímetros compara la distancia en centímetros del Valor del límite utilizando el Tipo
de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en
centímetros se muestra en Distancia en centímetros.
El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del límite utilizando el Tipo de
Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas
se muestra en Distancia en pulgadas.
Comparar: Presencia
El modo Comparar: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectadoserá Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
P á g i n a | 137
Avanzado: Centímetros
El modo Avanzado: Centímetros es similar al modo Medida: Distancia: Centímetros, pero puede elegir si el sensor envía
una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en centímetros se
muestra enDistancia.
Avanzado: Pulgadas
El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor envía una
sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en pulgadas se muestra
enDistancia.
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centímetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor envía una señal ultrasónica
continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasónico dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que
proporciona el Sensor infrarrojo y ejemplos de programación.
Consejos y trucos
Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para
conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Medida: Proximidad
El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra
en Proximidad
Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener más
información.
Medida: Baliza
P á g i n a | 139
El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted
desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientación de la baliza se muestra
en Orientación.
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener más información.
Medida: Remoto
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR.
El Botón ID del botón que se está presionando, o la combinación de botones, se muestra en el Botón ID.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.
Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientación de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan
los datos del sensor al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra enComparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor
infrarrojo.
Comparar: Remoto
El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o más valores de
Botón ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado será Verdadera si alguno de los botones
seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botón ID será la id. de botón del botón o de la
combinación de botones que se encuentra presionada.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 140
Bloque Girosensor
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo
de rotación y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un
Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Girosensor para obtener más información acerca de qué hace el Girosensor,
los datos que proporciona y ejemplos de programación.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de
usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
P á g i n a | 141
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Medida: Ángulo
El modo Medida: Ángulo muestra el ángulo de rotación en Ángulo. El ángulo se mide en relación a la última vez que
se reinició el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ángulo a 0.
Medida: Frecuencia
El modo Medida: Ángulo y razón muestra el ángulo de rotación en Ángulo y la razón de rotación en Frecuencia.
P á g i n a | 142
Comparar: Ángulo
El modo Comparar: Ángulo compara el ángulo de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de
Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ángulo de rotación se
muestra en Ángulo.
Comparar: Frecuencia
El modo Comparar: Frecuencia compara la razón de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de
Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razón de rotación se
muestra en Frecuencia.
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ángulo de rotación miden el
movimiento en relación a la última vez que se reinició el sensor.
Consejos y trucos
El ángulo de rotación se computa al agregar repetidamente lecturas de razón de rotación en un período de tiempo.
Algunas inexactitudes en la razón de rotación se acumularán a lo largo del tiempo y harán que el ángulo de rotación se
"desvíe". Reiniciar el ángulo de rotación a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de
ángulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Tipo Notas
Ángulo Numérico Ángulo de rotación en grados.
Medido desde el último reinicio.
Reiniciar con el modo Reiniciar.
Frecuencia Numérico Razón de rotación en grados por segundo.
Comparar resultado Lógico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer
otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
P á g i n a | 144
MODOS
Medida: Color
El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Comparar: Color
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o más colores en el Conjunto de colores La salida Comparar
resultadoserá Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se
muestra en el Valor medido.
Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad
de la luz detectada al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra enComparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido.
Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50
o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. También puede ingresar manualmente
el valor mínimo y el valor máximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mínimo
El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada Valor. Después de la
calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
Calibrar: Máximo
El modo Calibrar: Máximo le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada Valor. Después de la
calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.
P á g i n a | 146
Calibrar: Reiniciar
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
través de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Consejos y trucos
El bloque Rotación del motor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar la Rotación del motor para conocer
otras formas de usar el sensor de Rotación del motor que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque EV3 (A, B,
C o D) al cual está conectado el motor que desea medir. El bloque Rotación del motor funciona como un sensor, pero
debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de sensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Medida: Grados
El modo Medida: Grados muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida Grados. La rotación del motor se
mide en grados, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo Reiniciar.
Medida: Rotaciones
El modo Medida: Rotaciones muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida Rotaciones. La rotación del
motor se mide en rotaciones, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo Reiniciar.
El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la salida Potencia actual.
Modos Comparar
Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o Nivel de potencia) con el Valor del
límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar
resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Reiniciar
El modo reiniciar reinicia la cantidad de rotación a cero (0 grados o rotaciones). Las mediciones futuras de la cantidad
de rotación del motor realizadas con el sensor de Rotación del motor se medirán en relación a la posición de reinicio.
Reiniciar un sensor de Rotación del motor no tiene ningún efecto en el nivel de potencia o la posición del motor. Solo
afecta a las lecturas del sensor de Rotación del motor.
Consulte Utilizar el sensor de Rotación del motor para obtener ejemplos de programación.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Rotación del motor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 149
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programación.
Consejos y trucos
El bloque Sensor táctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor táctil para conocer otras formas
de usar el Sensor táctil que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor táctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor
táctil está presionado, y Falso si no lo está.
Comparar: Estado
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En
contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El
estado actual del sensor aparece en Valor medido.
Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener información sobre cómo funcionan los diferentes estados.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor táctil dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programación.
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Bloque Temporizador
El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir
el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida numérica. También puede comparar un
tiempo con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Temporizador para obtener más información acerca de cómo funciona el
Temporizador, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
Consejos y trucos
El bloque Temporizador muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Temporizador para conocer
otras formas de usar el Temporizador que no requieran un cable de datos.
Entradas
Salidas
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo. Los modos se describen a continuación.
Utilice la entrada Temporizador para ingresar un número de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho temporizadores,
por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.
MODOS
Medida
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El modo Medida muestra un valor del temporizador en Tiempo transcurrido. El tiempo se mide en segundos, iniciando
en el punto donde se reinició el temporizador por última vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un programa
si nunca se reinició el temporizador).
Comparar
Los modos Comparar comparan el valor del temporizador con el Valor del límite (en segundos) utilizando el Tipo de
Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el valor del temporizador
se muestra en Tiempo transcurrido.
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el temporizador especificado a cero en la entrada Temporizador. El temporizador comienza a
contar de nuevo inmediatamente desde cero.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
ELIJA EL MODO
Entradas
Salidas
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo. Los modos se describen a continuación.
MODOS
Medida
El modo Medida muestra la id. de botón que se está presionando en el Botón ID.
Comparar
En el modo Comparar, puede elegir qué estado de un botón comprobar (No presionado, Presionado o En contacto) en
la entrada Acción. También puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con el estado
especificado.
En Conjunto de id. de botones del Bloque EV3, seleccione el botón o el conjunto de botones que desea
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comprobar. Comparar resultado será Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con
la Acción especificada. La id. de botón, que coincide con la acción especificada, se mostrará en Botón ID.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse
a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Consulte Utilizar el Sensor de sonido NXT para obtener más información acerca de qué hace el
Sensor de sonido NXT, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
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Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de sonido NXT.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según
el modo.
MODOS
Modos Medida
Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del sonido. En el modo Medida:
dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la sensibilidad del oído humano en diferentes frecuencias.
El nivel del sonido se mide en porcentaje (entre 0 y 100). Si se calibró el sensor de sonido, el valor del nivel del sonido
se ajusta para que 0 corresponda al nivel mínimo del sonido calibrado y 100 al nivel máximo del sonido calibrado.
Modos Comparar
Los modos Comparar: dB y Comparar: dBa miden el nivel de sonido igual que en los modos Medida. Los modos
Comparar luego comparan el nivel del sonido con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el nivel del sonido se muestra en Nivel del sonido.
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Modos Calibrar
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa.
El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar el nivel mínimo del sonido en la entrada Valor. Después de la calibración,
el Sensor de sonido NXT calificará este nivel del sonido con 0 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Máximo le permite especificar el nivel máximo del sonido en la entrada Valor. Después de la
calibración, el Sensor de sonido NXT calificará este nivel del sonido con 100 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse
a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
BLOQUE DE DATOS
Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones
diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utilice
la constante obtendrán el valor actualizado.
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener más
información acerca de los diferentes tipos.
MODOS
Texto: Numérico: Booleano: Secuencia Numérica: Secuencia Booleana
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra
en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la dirección
diferentes. Al cambiar el único valor en el bloque Constante, se actualizará el nuevo nivel de Potencia en los tres bloques
Mover la dirección.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el
bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
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Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. También puede crear
una nueva variable y ponerle un nombre.
Una Variable es una ubicación en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un valor. Puede
escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Más adelante en el programa, puede
leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y
Secuencia Lógica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable.
Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable, cualquier
valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada "Luz Máx"
para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz más alta que su robot haya medido en el Sensor de color hasta el
momento. Cada vez que el robot detecte un valor más alto, puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Máx".
Selector de variables
Entrada Valor
3. Seleccione el tipo de variable (Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia Lógica).
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4. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar Variable". Aparecerá el
cuadro de diálogo Nueva variable, como se muestra a continuación.
5. En el cuadro de diálogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El nombre de una
variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de letras y números.
Consejos y trucos
• Elegir un nombre de variable corto será más sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice en el
programa.
• Elija un nombre que le ayude a recordar qué significa la variable y en qué se diferencia de las otras variables del
programa.
• Una vez que agregue una variable, podrá utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto.
6. Después de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar un Valor inicial
para la variable.
Nombre de la variable
Entrada
Escribir
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva
variable) y almacenar un valor en ella.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú
desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
5. Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor directamente en la
entradaValor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendrá el último valor. Escribir en una
variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
Nombre de la variable
Salida
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva
variable) y obtener un valor almacenado en ella.
1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
2. Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el menú desplegable y seleccione el
Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú
desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
3. Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con un Cable de datos.
P á g i n a | 161
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado será 0 en variables Numéricas, Falso en
variables Lógicas, texto vacío en variables Texto y una secuencia vacía en las variables de Secuencia numérica o
Secuencia lógica.
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en
la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en
el programa.
El programa se diseñó para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrás. Cuando se dirija hacia atrás, el robot se
detendrá sobre un color que sea como mínimo tan oscuro como el color sobre el que comenzó.
Consejos y trucos
El programa anterior también puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los
programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.
Este programa cuenta el número de veces que se presiona el sensor táctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3.
Utiliza una variable Numérica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del número de veces que se presiona el
sensor táctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del
bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor táctil. Esto se hace
obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemática y Cables de
datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por
último, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el
bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de otro
bloque de programación.
ELIJA LA OPERACIÓN
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir la operación secuencial y el tipo de secuencia (numérica o lógica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS
Anexar
El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. También puede crear una nueva secuencia.
La entrada Secuencia con parámetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento
a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parámetros de entrada en blanco, se creará una nueva
secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.
Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la
entradaSecuencia con parámetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener información sobre cómo introducir
una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parámetros de salida será una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La
Secuencia con parámetros de entrada original no se verá afectada.
Secuencia con parámetros de entrada Valor para agregar Secuencia con parámetros de salida
3 [3]
[1; 2; 3] 4 [1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6] 1 [2; 1; 1; 6; 1]
Leer en el índice
El modo Leer en el índice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con
parámetros de entrada es la secuencia a utilizar. El Índice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una
secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece
en Valor.
Consejos y trucos
El Índice del último elemento en una secuencia con n elementos es n-1.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el índice: Numérico.
Escribir en el índice
El modo Escribir en el índice cambia el valor de un elemento individual en la secuencia. La entrada Secuencia con
parámetros de entrada es la secuencia original. El Índice especifica el elemento a cambiar. El primer elemento en una
secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc.
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento cambiado
aparece en Secuencia con parámetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parámetros de entrada no se
verá afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el índice: Numérico.
Secuencia con parámetros de entrada Índice Valor Secuencia con parámetros de salida
[1; 2; 3] 0 5 [5; 2; 3]
[1; 2; 3] 2 0 [1; 2; 0]
Longitud
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El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con
parámetros de entrada aparece en Longitud.
La longitud de una secuencia es el número de elementos en la secuencia. Una secuencia vacía tiene una longitud de 0,
y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependerán del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
OPERACIONES LÓGICAS
Entradas
Salida
Para elegir la operación lógica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque calculará
el Resultadosegún las Entradas, como se muestra en esta tabla.
Modos Entradas utilizadas: Resultado
A, B Verdadero si A y B son Verdaderas,
AND si no, Falso
A, B Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas,
OR Falso si A y B son Falsas
A, B Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas,
XOR Falso si A y B son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas
A Verdadero si A es Falsa,
NOT Falso si A es Verdadera
Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color
detecte el color negro. Utiliza el modo Lógica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo resultado
Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
P á g i n a | 166
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lógicas proporcionan valores para la operación lógica. Normalmente, suministrará
tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programación.
Bloque Matemática
El bloque Matemática realiza un cálculo matemático en sus entradas y muestra el resultado. Puede
hacer una operación matemática sencilla con una o dos entradas o ingresar una fórmula con hasta
cuatro entradas.
Entradas
Salida
Elija la operación matemática que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Después de seleccionar
el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.
Los modos de operación matemática sencilla calculan el Resultado con una operación matemática sencilla que utiliza
una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.
A, B A×B
Multiplicar
A, B A÷B
Dividir
A A si A ≥ 0 -A si A < 0
Valor absoluto El resultado siempre es ≥ 0.
A √A
Raíz cuadrada
A (base), N (Exponente) AN
Exponente
A, B, C, D A + B – C* D
Avanzado
Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operación matemática dan como resultado una operación imposible, como dividir por
cero o la raíz cuadrada de un número negativo, el resultado será un valor de error. Un valor de error puede interpretarse
como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programación.
Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado como
entrada Potencia para un motor. Esto hará que el motor se impulse hacia atrás cuando el sensor de color vea algo
oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
En el modo Avanzado, el bloque Matemática puede calcular una expresión matemática utilizando hasta cuatro entradas
y varias operaciones matemáticas en un solo paso.
Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numéricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas
innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresión matemática en forma
de texto que se calculará. La expresión puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes
numéricas como "50" y símbolos matemáticos como "+". También puede usar las funciones de la lista que se muestra
y paréntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemática calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos
variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas
"Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresión "(A-50)*B+C" en el bloque Matemática resta 50 a la intensidad
de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemática proporcionan valores para el cálculo matemático. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Redondear
El bloque Redondear redondea un número decimal a un valor entero. Puede redondear un
número hacia arriba, abajo o al entero más cercano. También puede truncar un número a una
cierta cantidad de lugares decimales.
ELIJA EL MODO
Entradas
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar. Los diferentes modos se describen a
continuación.
MODOS
Redondear al más cercano
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal
en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al
entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea
hacia abajo.
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal
en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al
entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea
hacia abajo.
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal
en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al
entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea
hacia abajo.
Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.
Entrada Redondear al más cercano Redondear hacia arriba Redondear hacia abajo
1.2 1 2 1
1.5 2 2 1
1.7 2 2 1
2.0 2 2 2
2.1 2 3 2
P á g i n a | 170
Truncar
El modo Truncar le permite eliminar cualquier dígito que sobrepase una posición decimal especificada en un número
decimal. Cualquier dígito que supere el Número de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a otros
dígitos (la salida no está redondeada).
ENTRADAS Y SALIDAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos números para averiguar si son iguales o para saber qué número
es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o
Falso.
MODOS COMPARAR
P á g i n a | 171
Entradas
Salida
Elija el tipo de comparación que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calculará la
salidaResultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser así, la establece en
100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lógica para elegir si
se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos números que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un número está dentro o fuera de un conjunto numérico específico.
El resultado es Verdadero o Falso.
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un número dentro o fuera de un conjunto. El bloque Rango
compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Límite inferior y Límite superior.
El Resultado será Verdadero o Falso según el resultado de la comparación.
MODOS
Interior
El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está dentro del rango especificado.
Exterior
El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está fuera rango especificado.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numérico. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 173
Bloque Texto
El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.
Entradas
Salida
MODOS
Combinar
El bloque Texto tiene un único modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se combinarán (en
este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya será omitida. La salida Resultado es la
cadena de texto combinada.
Ejemplo
Este programa toma una medición de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la entrada B del
bloque Texto. El número de salida del bloque Sensor de color se convertirá automáticamente a texto a través de la
Conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información). El bloque Texto agrega
el texto "La reflexión es del " antes del número y el texto "%" después del número. El resultado se muestra como una
P á g i n a | 174
única cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del Sensor de color es de 50, se mostraría el texto "La reflexión
es del 50%".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde
las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Aleatorio
El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numérico o Lógico aleatorio. Puede utilizar el resultado
del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes acciones.
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numérico aleatorio o un valor lógico aleatorio. Después de
seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la probabilidad de la
salidaValor.
Modos: Numérico, Lógico
P á g i n a | 175
MODOS
Numérico
El modo numérico muestra un valor entero aleatorio. El Valor será un número entero aleatorio que esté dentro del
rango especificado por el Límite inferior y el Límite superior. Cada valor entero dentro de estos límites tiene las mismas
posibilidades de ser elegido.
Ejemplo
Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz.
Lógico
El modo Lógico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra
en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una
probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.
Ejemplo
P á g i n a | 176
Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con una
probabilidad de 50/50 para cada uno.
Consejos y trucos
Para hacer que el robot elija entre más de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el
modo Numéricoy un bloque Interruptor en el modo Numérico. Por ejemplo, puede mostrar un número aleatorio entre
1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
BLOQUES AVANZADOS
Bloque Acceso al archivo
El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y desde archivos en su
Bloque EV3.
Entrada
Salida
Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo:
Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa.
Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a través del bloque Acceso al archivo o
del Explorador de memoria.
MODOS
Leer
El modo Leer envía los datos que están dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo para
elegir si la salida debe ser Texto o Numérica.
P á g i n a | 178
Si bien lo números pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como números, el Bloque EV3 se comportará de forma
inesperada.
No puede leer un archivo hasta que esté cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuación para obtener más información.
Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo creará.
Escribir en un archivo existente hará que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrará los datos
existentes.
Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo
Escribir para crear un nuevo archivo de datos.
Eliminar
Cerrar
Debe cerrar un archivo después de haber terminado de escribir en él para poder leerlo.
Ejemplo
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo "luz".
Se utiliza una coma para separar los números. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30
segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
P á g i n a | 179
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los datos
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a través de Cables de
datos desde la salida de los otros bloques de programación.
Entradas
Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea que funcione el bloque Mandar mensajes. Después de seleccionar
el modo, puede escog er valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y
las entradas se describen a continuación.
El modo Enviar (Texto, Numérico o Lógico) envía un mensaje a través de Bluetooth a un Bloque EV3 que esté conectado.
Puede seleccionar a qué Bloque EV3 enviar el mensaje utilizando la entrada Nombre del Bloque EV3 destinatario. El
Título del mensaje se utiliza para identificar como único al mensaje que se está enviando.
Recibir
El modo Recibir (Texto, Numérico o Lógico) recibe un mensaje a través de Bluetooth desde un Bloque EV3 que esté
conectado. La salida Mensaje recibido será Falsa hasta que se reciba un mensaje. El mensaje que se reciba está
disponible en la salida Mensaje.
El Título del mensaje se utiliza para identificar como único al mensaje que se está recibiendo.
Ejemplo
Un Bloque EV3 (llamado Leo) reúne lecturas de un Sensor de color y las envía a otro Bloque EV3 (llamado Kim). Kim
espera hasta que se recibe un mensaje. Este mensaje se muestra en la pantalla correspondiente.
El Título del mensaje permite que se envíen varios flujos de información entre los Bloques EV3. Por ejemplo, un bloque
puede enviar mensajes llamados "Color" y "Rotaciones" dentro del mismo programa.
P á g i n a | 181
Comparar
El modo Comparar (Texto, Numérico o Lógico) compara el mensaje recibido con un valor existente. Si se cumplen las
condiciones, la salida Comparar resultado es Verdadera. Si no se cumplen las condiciones, la salida Comparar
resultado es Falsa.
Numérico: El mensaje recibido se compara con un valor del límite respecto a uno de los siguientes operadores lógicos.
• Igual a (0)
• No igual (1)
• Mayor que (2)
• Mayor o igual que (3)
• Igual a (0)
• No igual a (1)
Lógico: El mensaje recibido se muestra en Comparar resultado
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas en el bloque Mandar mensajes controlan los detalles de cómo operará el envío de mensajes. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través
de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo que haya seleccionado.
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Tipo Notas
Mensaje Texto, Numérico o Lógico Resultado del tipo de comparación
Comparar resultado Texto, Numérico o Lógico Resultado del tipo de comparación
El protocolo Bluetooth en el sistema EV3 funciona eligiendo un Bloque EV3 maestro y utilizándolo para conectarse a un
Bloque EV3 esclavo. Un Bloque EV3 maestro puede conectarse con siete Bloques EV3 esclavos inclusive. El Bloque EV3
maestro puede enviar mensajes a cada Bloque EV3 esclavo. Los Bloques EV3 esclavos, sin embargo, solo pueden enviar
mensajes al Bloque EV3 maestro. Los Bloques EV3 esclavos no pueden enviar mensajes directamente a otros Bloques
EV3 esclavos.
Después de establecer la conexión Bluetooth, el programa puede enviar y recibir mensajes. Consulte Bloque Mandar
mensajespara obtener más información.
Entrada
Use el Selector del modo para seleccionar el modo conexión Bluetooth que desea. Después de seleccionar el modo,
puede escoger un valor para la entrada. La entrada disponible cambiará según el modo.
MODOS
Encendido
Apagado
Iniciar
El modo Iniciar inicia una conexión con un dispositivo Bluetooth específico. Utilice la entrada Conectar a para ingresar
el nombre del dispositivo. Se mantiene una conexión Bluetooth hasta que se usa el modo Cerrar conexión.
Cerrar
Use el modo Cerrar para finalizar una conexión con un dispositivo Bluetooth.
Ejemplo
Este programa se conectará a otro Bloque EV3 llamado Kim. El programa envía el mensaje "Hola" cuando cambia el
estado del Sensor táctil.
ENTRADAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a través de Cables de datos desde la salida de otro bloque de programación.
Conectar Texto Especifica el dispositivo Bluetooth con el que se iniciará una conexión o con el que se cerrará
a la conexión.
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MODOS
Mantener activo
La salida Tiempo hasta suspensión muestra cuántos milisegundos faltan antes de que el Bloque EV3 ingrese en el modo
de suspensión. Ya que el bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensión del Bloque EV3 de inmediato,
el Tiempo hasta suspensión será el mismo que el del Ajuste de suspensión.
Ejemplo 1
Puede utilizar este programa para ver el Ajuste de suspensión del Bloque EV3, porque el temporizador de suspensión
del Bloque EV3 se reiniciará cuando inicie el programa. El programa muestra el Tiempo hasta suspensión en la Pantalla
del Bloque EV3.
Ejemplo 2
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Este programa utiliza el Sensor táctil como timbre. El bloque Mantener activo se ejecuta cada 2 minutos para evitar
que el Bloque EV3 entre en suspensión.
Advertencia: ¡las baterías del Bloque EV3 se agotarán si no toca el timbre o detiene el programa!
SALIDAS
Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Tipo
Tiempo hasta suspensión Numérico
Bloque Comentario
El Bloque Comentario le permite escribir comentarios dentro de un programa. Este bloque no es
un bloque de programación, lo que significa que no hay ninguna acción programable asociada a
él. Con frecuencia, se usa para proporcionar una explicación de los bloques siguientes y de las
acciones esperadas.
Consejos y trucos
Use un Bloque Comentario diferente para describir cada paso del programa que planea crear. Una vez que haya descrito
todos los pasos (también denominado algoritmo) en lenguaje sencillo, podrá insertar los bloques de programación
después de cada Bloque Comentario que describe el paso.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Entrada
Salida
MODOS
Valor del sensor sin procesar
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programación pueden tomar estos números y
convertirlos en números más significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en
números entre 0 y 7. Estos números corresponden a colores específicos.
Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es útil cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programación,
por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el número del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla
del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cómo
corresponden los valores del sensor sin procesar a colores específicos.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor está conectado. Puede ingresar
el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de Cables
de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Bloque Detener
El bloque Detener programa finaliza de inmediato cualquier secuencia de bloques de
programación y termina el programa.
Puede colocar un bloque Detener programa al final de cualquier secuencia en su programa, incluyendo las secuencias
que aparecen dentro de un Interruptor, Bucle o Mi bloque. Si el bloque Detener programa se alcanza y se ejecuta,
finalizará todo el programa.
Consejos y trucos
El bloque Detener programa es opcional. Cuando todas las secuencias en un programa terminan, el programa
también lo hace automáticamente.
Este programa tiene dos secuencias que comenzarán automáticamente al inicio del programa y se ejecutarán al mismo
tiempo. La primera secuencia le dice al robot que se impulse 10 rotaciones hacia adelante y, luego, que termine el
programa con un bloque Detener programa. La segunda secuencia espera a que se presione el Sensor táctil y, luego,
finaliza el programa con otro bloque Detener programa.
El resultado del programa anterior es que el robot (y el programa) se detendrán, ya sea cuando el robot haya recorrido
10 rotaciones hacia adelante o cuando se presione el sensor táctil, lo que suceda primero.
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Selector de puerto
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de puerto en
la parte superior del bloque.
MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un único modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirán las
direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programación a continuación
del bloque Invertir el motor, que normalmente haría que el motor gire en sentido horario, hará que el motor gire en
sentido antihorario y viceversa.
Una vez que se invierte la dirección de un motor, seguirá así hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su
estado normal con Invertir Falso.
Para obtener información sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y dirección del motor
Motor grande: Potencia y dirección del motor
ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el valor
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable
de datosdesde la salida de otro bloque de programación.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de puerto
en la parte superior del bloque.
MODOS
Motor sin regular
El bloque Motor sin regular no incluye un control automático del motor, como los bloques Motor mediano y Motor grande.
Esto significa que no se incluye ninguna regulación automática de la potencia del motor. La entrada de Potencia
especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que
se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que
termine el programa.
Consejos y trucos
El Control de potencia compensará cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia también
intentará compensar los niveles de la batería, cuando sea posible.
Ejemplo
En este programa, el motor funcionará con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor táctil y,
luego, se detendrá.
ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de un Cable de datos desde la
salida de los otros bloques de programación.