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INSTITUTO TECNISISTEMAS

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN II - JAVA GUIA N°1


(Tema Obligatorio) Introducción a entorno de desarrollo en java Y POO.
Creación de proyectos en Netbeans. Identificadores. Palabras reservadas. Clases. Métodos. POO
1. INTRODUCCIÓN (Puntos 1 a 15): Ingrese a Netbeans
2. Desde la ventana principal, seleccionar en la barra de herramientas “File”, “New project”.
3. En categorías seleccionar la carpeta Java y en “projects”, “Java application”. Clic en siguiente.
4. En el campo de “Project Name”, escribir un nombre de proyecto, tener en cuenta que dicho nombre no
puede contener espacios y por convención el texto debe ir en minúsculas y no comenzar con
caracteres numéricos.
5. Quitar la selección de la casilla “create a Main Class”. Clic en finalizar.
6. En la sección correspondiente de proyectos dar clic en la carpeta Source Packages que está dentro del
proyecto creado anteriormente.
7. Clic derecho sobre <default package>, del menú desplegable seleccionar “New” seguido de “Java
class…”.
8. Seleccionar un nombre para el archivo de clase. Por convención, dicho nombre no puede contener
espacios y el primer carácter debe ser una letra mayúscula. Dar clic en finalizar
9. Dentro del archivo de clase que se creó, entre las llaves de la declaración de clase escribir el método
main tal cual como se muestra a continuación: public static void main(String[] args) con las respectivas
llaves de apertura y cierre.
10. Imprimir un mensaje a su elección usando la instrucción System.out.println(“mensaje”); recordar que
todas las instrucciones deben finalizar con un punto y coma al final.
11. Guardar el archivo (puede usar el atajo ctrl + s). Para compilar y ejecutar, en la barra de herramientas
se puede encontrar un botón de play o puede usar el atajo F6. En consola se debe visualizar el mensaje.
12. Consultar las palabras reservadas para Java.
13. Crear un nuevo archivo de clase siguiendo los pasos necesarios anteriores. También declarar el método
main.
14. Declarar las siguientes variables de tipo entero (int) con los identificadores: _13a, 25yZ, nombr3,
my_var, goto, name_, return. ¿Cuáles de los identificadores anteriores no son válidos?, explicar el por
qué no son correctos.
15. POO (Puntos 15 a 26): Definición de clase: Una clase es un fragmento de código en el que se pueden
crear diferentes objetos. Una clase se define con la palabra reservada class, posee un modificador de
acceso que por lo general puede ser public o default, un identificador (De acuerdo a como se describe
en el punto 8) y un cuerpo. Dentro del cuerpo se definen miembros de clases (variables, constantes,
métodos, etc.).

Definición de objeto: Un objeto es una instancia de una clase que puede tener un estado y un
comportamiento específico.

Definición de método: Un método es un conjunto de instrucciones que realiza una determinada tarea,
puede ser invocado por una instancia de clase o directamente por la clase a que pertenece (A esto se le
llaman métodos estáticos). Los métodos pueden realizar una respectiva tarea y devolver un tipo de
dato o no devolver nada (void).

Definición de Herencia: Por simplicidad, la herencia es la forma en definir una clase a partir de otra ya
existente. Las clases que heredan de otra adquieren su comportamiento (Es decir heredan los
miembros de la clase padre).
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Definición de Polimorfismo: El polimorfismo es la habilidad que tiene una instancia en adquirir


diferentes formas durante el tiempo de ejecución (Runtime) en un programa.
16. Crear un nuevo archivo de clase, el cual se denominará “Vehículo”, dentro de esta clase, sin definir el
método main, declarar 3 variables. La primera de tipo String se llamará “color”, la segunda será de tipo
entero con nombre “peso” y la última también de tipo entero, se llamará “cilindraje”. Todos los
campos deben tener modificadores de acceso private.
17. Crear un constructor que recibirá como parámetros los tres tipos de variables creadas anteriormente y
establecerlos dentro del cuerpo de dicho constructor.
18. Crear los métodos getter (Obtener las variables de instancia) y setter (establecer valores de las
variables de instancia) para cada una de las variables.
19. Crear un nuevo archivo de clase, indicar el nombre “Automóvil”. Esta clase heredará de la clase
Vehiculo (public class Automovil extends Vehiculo). Automovil hereda las variables color, peso y
cilindraje de la clase Vehiculo.
20. Definir una constante de tipo entero, la cual se llamará “ruedas” y establecer su valor numérico a 4.
Ahora declarar una variable de tipo boolean llamada “isAutomatic” (Indicará si el automóvil caja de
cambios mecánica o automática).
21. Crear un constructor que reciba como parámetros las variables de la superclase Vehiculo y de la clase
Automovil.
22. Dentro del cuerpo del constructor, llamar al constructor de la clase padre con la instrucción super(); e
indicar dentro de los paréntesis las variables de color, peso y cilindraje (Ya que la clase Vehiculo no
tiene constructor por defecto, se debe hacer la llamada a su constructor explícitamente pasando los
parámetros requeridos). Finalmente establecer el valor de la variable isAutomatic.
23. Crear métodos getter y setter para la variable isAutomatic.
24. Crear una nueva clase de nombre Moto que herede de Vehiculo. Defina una constante de tipo entero
llamada ruedas y establecer su valor numérico a 2. Declarar la variable de tipo String que identifique el
tipo de material del caso de la moto.
25. Crear constructor y métodos getter y setter como se realizó en pasos anteriores.
26. Definir una clase llamada TestVehiculo y declarar el método main. Cree instancias de clase para probar
las tres clases creadas, mostrar los datos de las variables en pantalla usandos los métodos getter y
setter. Finalmente aplicar el concepto de polimorfismo (Por ejemplo la llamada desde una instancia de
clase de Vehiculo al método getter para la variable color es polimórfica, porque puede hacerse
referencia a la clase Automovil o moto en tiempo de ejecución).

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