Sunteți pe pagina 1din 5

Reporte de Lectura 2

Mariana Solis Torres


Grupo 188
14 de octubre de 2019

¿Cuál es la relación del comic con el diseño y el arte?

1.- ¿Qué es un comic?


2.- ¿Cuál fue el primer comic?
3.- ¿Qué lenguaje utilizan los comics?
4.- ¿Para qué sirve un comic?
5.- ¿El comic es considerado arte o parte del diseño?
6.- ¿Qué función tiene el diseño en el comic?
Resumen
1.- ¿Qué es un comic?
"Ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propósito de
transmitir información y obtener una respuesta estética del lector" (McCloud, 1995)
2.- ¿Cuál fue el primer comic?
“Se tiene a Yellow Kid como la primera historieta que entra de lleno en la industria cultural. Comenzó
a publicarse en el New York World entre 1895-98.” (Rosario , 2016)
En este caso, tanto Yellow Kid como los restantes pequeños que abundaban en esta
serie no tienen nada de cándidos. Con rostros grotescos y sumidos en la pobreza, el
sentido de cada episodio ofrece una aguda mirada de la sociedad norteamericana, sobre
todo en las grandes ciudades de inicios del siglo

3.- ¿Qué lenguaje utilizan los comics?

“Una imagen que es usada para representar a una persona, un lugar, una cosa o una idea”
(McCloud, 1995)
(…) divide la noción de ícono en las categorías de: símbolos (para representar ideas o
filosofías), íconos de la ciencia, lenguaje y comunicación (números, letras, símbolos
matemáticos, etc.), y, por último, aquellos que representan por parecerse a su objeto.

1
Durante este capítulo, mostrará la omnipresencia de las imágenes icónicas en el mundo
actual (señalización, publicidad, etiquetas, etc.), de modo que la teoría elaborada allí
debería ser de gran interés no sólo para los interesados en el cómic y la caricatura. Y
además, su reflexión sobre la “imagen abstracta” (y, sobre todo, su esquematización)
tendrá implicaciones profundas tanto para la filosofía de la mente y de los conceptos
como para la teoría del arte. (Martín, 2008)
La teoría de la abstracción que elabora acerca de las imágenes. Ésta se basa en
distinguir los dos ejes principales en los que se usa esta noción: – Por un lado, la
abstracción en el sentido filosófico tradicional: que va de lo particular a lo general, y que
en el caso de las imágenes va de la más realista a la más caricaturesca. – Por otro
lado, la abstracción en el sentido clásico de la teoría del arte: que va de la imagen
realista a la imagen compuesta de elementos geométricos simples. (McCloud, 1995)

4.- ¿Para qué sirve un comic?


Función Comunicadora: Para Román Gubern, tenemos dos clases de culturas que nos
están influyendo fuertemente: la cultura popular y 1a cultura de masas. La primera,
"sería la cultura propia del folklore, de las tradiciones orales, la cultura que se supone
autogenerada por las formas de vida rural, etcétera. La segunda, sería la continuación
de 1a cultura popular en otros soportes tecnoindustríales" (Guhern, 1998:2). Debido a
esto la historieta pasa a ser parte de la denominada cultura de masas. Siendo las
principales influencias para la sociedad la radio, la televisión y los periódicos, para los
jóvenes podemos agregar los videojuegos e internet.

2. función Critica: medio de masas, que comunica un mensaje perteneciente a su país


de origen,
3. Función Didáctica: La historieta se conviene, debido a que es parte de la cultura de
masas, en una fuente histórica, que nos puede ayudar a entender un período específico
del siglo XX. Muchas historietas representan una sociedad, al criticarla, al parodiarla, al
hacerla presente de alguna forma, con lo que van mostrando una realidad, dejando un
testimonio a las futuras generaciones sobre las situaciones, los hechos y la vida de
aquellos años, de modo que nos sea más fácil de entender. Pero 110 sólo podemos
ocuparla como una fuente en el aula, también se puede utilizar con una función
didáctica, facilitando el aprendizaje de periodos históricos no contemporáneos, como la
Antigüedad, la Edad Media, la Edad Moderna, etc. O también la enseñanza sobre la
vida de personajes relevantes de la Historia. (BARRAZA MOLINA, 2006)
5.- ¿El comic es considerado arte o parte del diseño?
La otra noción temporal fundamental en los cómics tiene que ver con el modo de
representar el movimiento en imágenes fijas. Mc Cloud comienza por mostrarnos cómo
esta cuestión se conecta a la historia del arte, en el momento de la invención de la
fotografía y el cine, y que tiene ejemplos particularmente interesantes en las series de
fotografías de Muybridge y en experimentos pictóricos como los del futurismo y la

2
famosa pintura de Duchamp del hombre bajando la escalera. En el cómic este tema
deviene un problema fundamental que no ha dejado de evolucionar en el siglo XX,
cuando se ha experimentado con distintas estrategias que se han convertido en
símbolos: desde el uso de las líneas de movimiento que dan idea del tramo recorrido
por el móvil hasta el uso de efectos borrosos para las figuras o los fondos (marca de
estilo del cómic japonés). Estos efectos pueden ser utilizados simplemente para
transmitir la idea de un movimiento, o ser incorporados de manera realmente dramática
para convertirse en elementos propiamente expresivos.
De nuevo, Mc Cloud arranca insertando los cómics en la historia del arte. En este caso,
se trata del expresionismo y las investigaciones de Kandinsky, y los modos como en
ambos casos se buscó representar emociones mediante la pintura (en particular,
mediante los trazos y los colores). Nuestro "profesor" se concentra en la línea y las
maneras como el trazo puede señalar tantos rasgos del carácter: una línea que puede
ser tranquila o angustiada, racional, suave o salvaje... De nuevo, aprovecha su
erudición para indicarnos las formas en que los autores de cómics han usado esas
líneas para crear personajes inocentes (Disney), neuróticos (Crumb), dinámicos y
amistosos (Kirby). Y esas mismas líneas que perfilan los personajes, al configurar los
fondos, proveen también de ambiente y espíritu a la historia. (Martín, 2008)

6.- ¿Qué función tiene el diseño en el comic?


(…) expresa que los diseñadores juegan un papel decisivo al poner en escena
discursos y elementos visuales que en muchos casos se transforman en potentes
íconos globales, que adquieren su carácter local a través de los medios de
comunicación, los procesos de hibridación y los imaginarios e identidades locales.
Estas relaciones producen imágenes que se alimentan tanto de lo local como de lo
global. Es a partir de estos dos aspectos que podemos entender cómo se construyen y
adquieren su significado las imágenes y objetos que usamos en nuestro día a día. Los
sujetos buscamos hacer parte de algo, una o varias formas de identificarnos. Las
formas de identificación, hoy en día, están mucho más vinculadas a prácticas visuales.
Esta condición supone numerosas transformaciones en las formas como se construyen
las identidades en las sociedades contemporáneas. (Ma.)
Scott Mc Cloud comienza este capítulo identificando una corriente dentro de la
modernidad occidental que tendió a separar imágenes y textos, llegando a su punto
más alto en el siglo XIX, cuando las obras cumbres de la pintura tendían al máximo
realismo, y los textos de poesía a la máxima abstracción, situándolos en los dos bordes
del continuo que estableció en el capítulo 2. Aprovecha para oponer estas dos
posiciones extremas a todo ese mundo donde por lo general suelen venir combinadas
las imágenes y los textos: la publicidad, las portadas, los logotipos; y que
tradicionalmente son considerados: "en el mejor de los casos, un entretenimiento para
las masas; en el peor de ellos, un producto de burdo comercialismo" (p.140). Esa
perspectiva (que, como en el resto del libro, parte de la búsqueda de encontrar una
explicación para la poca valoración de los cómics que encuentra en nuestra cultura)

3
puede ser acusada de acomodar los hechos a la tesis que se quiere probar, por
ejemplo, invocando la importancia de la escritura realista en el siglo XIX. (Martín, 2008)

Síntesis
1.- ¿Qué es un comic?
Los comics son imágenes secuenciales, cuyo propósito es de transmitir información y obtener una
respuesta
2.- ¿Cuál fue el primer comic?
El comic nace en 1893 con “Yellow Kid” la primera historieta publicada que ofrecía una mirada a la
sociedad norteamericana y sus grandes ciudades

3.- ¿Qué lenguaje utilizan los comics?


El lenguaje que utilizan es el de los iconos, y se dividen en símbolos para representar ideas, iconos
de la ciencia, lenguaje, comunicación y símbolos que representan un objeto. Estos símbolos se
utilizan en la publicidad, señalización, etc. La teoría de la abstracción utilizada en los comics y en la
elaboración de publicidad tiene implicaciones con la teoría del arte y el diseño.
4.- ¿Para qué sirve un comic?
Los comics al pertenecer a la cultura de masas tienen la función de comunicadora como el radio, la
televisión, etc. En el pasado esta función pertenecía a la tradición oral, pero con la industrialización
paso a los medios de masas como los anteriormente mencionados. Los medios de masas tienen una
función critica, que comunica el mensaje del país de origen y una función didáctica, que funciona
para enseñar a las futuras generaciones de historia.
5.- ¿El comic es considerado arte o parte del diseño?
El comic al representar movimiento con imágenes está ligado a la invención del cine y fotografía por
esta razón se liga a la historia del arte. publi
6.- ¿Qué función tiene el diseño en el comic?
Los diseñadores utilizan elementos visuales para elaborar iconos y hacer relaciones visuales que
produzcan imágenes con un significado al igual que en los comics.
En la publicidad se combina imágenes y texto al igual que en los comics y se convierte en un
entretenimiento de masas.
4
Ideas finales
1.- Los comics son imágenes secuenciales, cuyo propósito es de transmitir información y obtener
una respuesta
2.- El comic que conocemos nació en 1893 cuando se publicó la primera historieta.
3.- El comic utiliza como lenguaje los iconos y símbolos para representar una idea.
4.- El propósito de los cómics es el de transmitir una idea y al mismo tiempo es un método de
enseñanza.
5.- El comic esta ligado al arte y al diseño por la metodología que necesita para su creación.
6.- Los diseñadores al igual que los creadores de comics necesitan crear elementos visuales con
un significado y ambos utilizan texto e imágenes.

Referencias
BARRAZA MOLINA, E. (2006). LA HISTORIETA Y SU USO COMO MATERIAL DIDÁCTICO PARA
LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA EN EL AULA. chile.
Ma., R. H.-M.–M.–J. (s.f.). DISCURSOS VISUALES EN LAS HISTORIETAS LATINOAMERICANAS.
Martín, A. (2008). Reseña de "Entender el cómic: el arte invisible" de Scott McCloud. Revista de
Estudios Sociales, pp. 114-123.
McCloud, S. (1995). Entender el cómic: el arte invisible. (E. Abulí, Trad.) Bilbao: Astiberri.
Rosario , L. (2016). El cómic y el poder: Una perspectiva antropológica1. Boletín Millares Carlo, pp.
52-65.

S-ar putea să vă placă și