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FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y
SISTEMAS
TRUJILLO - PERÚ
2019
ACREDITACIONES
AUTOR:
APROBADO POR:
ii
PRESENTACIÓN
PARA EL AÑO 2020”, con la convicción de alcanzar una justa evaluación y dictamen,
del mismo.
aplicación web haciendo uso del Kinect basada en realidad aumentada; una herramienta
didáctica y educativa en la enseñanza de niños con síndrome de Down que permita aplicar
las matemáticas a la vida cotidiana y de esta manera impulsar una vida social autónoma e
independiente.
iv
DEDICATORIAS
A mi Padre Dios por habernos guiado durante todo el camino para poder lograr alcanzar esta
Con mucho amor a mis padres Cecilia y Arnaldo, ustedes fueron mi principal motivación
porque gracias a sus consejos y apoyo incondicional pude culminar exitosamente mi carrera
profesional.
A mis hermanas Claudia y Yasmin, por siempre estar conmigo en todo momento
Angye
v
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a cada persona quienes han sido partícipes durante todo el proceso hasta la
culminación de nuestra tesis. Nos sentimos llenos de felicidad y agradecimiento con todos y
cada uno, a nuestro asesor Luis Vladimir Urrelo Huiman por su paciencia y por
pudimos realizar un buen trabajo; a nuestros familiares por el apoyo constante y motivación
de nunca rendirnos.
Gracias a mi compañero de Tesis y mi gran amigo Henry por la paciencia y estar conmigo
en todo momento.
Gracias a nuestros grandes amigos Carlos “Garu”, Brandon, Wilbor “Wiwito”, Karla
“Karliwis”, Eliana e Ivana por su amistad y estar ahí acompañándonos durante toda nuestra
etapa universitaria.
Gracias a todas aquellas personas que en un inicio pensaron que nuestra idea era muy loca
pero que aun así nos apoyaron e impulsaron a lograrlo, nuestros amigos que siempre nos
subían los ánimos para continuar. Gracias a todos y esto es para ustedes.
vi
REALIDAD AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3 – 6
AÑOS DE LA CEBE TRUJILLO PARA EL AÑO 2020
RESUMEN
Por:
Lizárraga Chimbor Osber Henry
Parimango Pereda Angye Abigail
En la presente investigación se realizó el análisis de las características del proceso de
enseñanza a niños con Síndrome de Down para la CEBE Trujillo, en las cuales se
identificaron las debilidades que presentan los niños durante el aprendizaje.
Alrededor de 4 meses hemos trabajado en unión con los docentes que laboran en la CEBE
Trujillo y teniendo en cuenta las características de enseñanza y sesiones según su malla
curricular para desarrollar una aplicación de tal manera se convierta en una estrategia
pedagógica al docente al momento de realizar las sesiones de clase, logrando una mayor
participación y motivación en el aprendizaje de los niños con SD.
En este software usaremos la realidad aumentada utilizando un dispositivo Kinect para
ayudar en el proceso de aprendizaje diario de los niños. Con el potencial que tiene el Kinect
como tecnología interactiva puede mejorar y facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El dispositivo se analiza en términos de sus potencialidades de interactividad técnica. Al
utilizar esta tecnología basada en gestos, Kinect con los movimientos del cuerpo además de
promover la motivación y el interés por aprender de una manera didáctica también influye
en el desarrollo de la motricidad fina y actividad física.
Para el desarrollo de la fase de Análisis y Modelamiento se elaboraron un diagrama de clases,
prototipos y las interfaces finales. Para el desarrollo de la aplicación se utilizó la plataforma
de Unity 3D. La característica a destacar de esta aplicación es el uso de la realidad aumentada
con el Kinect donde el usuario podrá interactuar con la consola sin la necesidad de hacer
contacto físico, de esa manera los niños lograrán mayor concentración y atención de los temas
que se pretenden enseñar y sin tener una dependencia de algún dispositivo móvil.
PALABRAS CLAVES: Realidad Aumentada, Kinect, Unity 3d, niños con Síndrome de
Down.
vii
REALITY AUGMENTED WITH KINECT IN THE TEACHING OF
MATHEMATICS IN CHILDREN WITH DOWN SYNDROME BETWEEN THE 3 -
6 YEARS OF CEBE TRUJILLO FOR THE YEAR 2020
ABSTRACT
By:
Lizárraga Chimbor Osber Henry
Parimango Pereda Angye Abigail
In the present investigation the analysis of the characteristics of the teaching process to
children with Down Syndrome will be carried out for CEBE Trujillo, in which the
weaknesses that children present during learning will be identified.
About 4 months we have worked together with the teachers who work at CEBE Trujillo and
taking into account the teaching and session characteristics according to their curriculum to
develop an application in such a way that it becomes a pedagogical strategy for the teacher
at the time of making class sessions, achieving greater participation and motivation in the
learning of children with DS.
In this software we will use augmented reality using a Kinect device to help in the daily
learning process of children. With the potential that Kinect has as interactive technology, it
can improve and facilitate the teaching and learning process. The device is analyzed in terms
of its technical interactivity potentials. By using this gesture-based technology, Kinect with
body movements in addition to promoting motivation and interest in learning in a didactic
way also influences the development of fine motor skills and physical activity.
For the development of the Analysis and Modeling phase, a class diagram, prototypes and
the final interfaces were drawn up. The Unity 3D platform is used for the development of the
application. The highlight of this application is the use of augmented reality with the Kinect
where the user can interact with the console without the need to make physical contact, that
way the children will achieve greater concentration and attention to the topics they are
intended to teach and without having a dependency on any mobile device.
KEY WORDS: Augmented Reality, Kinect, Unity 3d, children with Down Syndrome.
viii
ÍNDICE
ACREDITACIONES ............................................................................................................. ii
DEDICATORIAS ................................................................................................................... v
AGRADECIMIENTOS ......................................................................................................... vi
ÍNDICE ................................................................................................................................... 9
9
I. INTRODUCCIÓN
1.1.Planteamiento del Problema
El síndrome de Down es un trastorno genético. También se llama trisomía 21.
Incluye determinadas malformaciones congénitas, problemas de aprendizaje
y rasgos faciales. Un niño con síndrome de Down también puede tener
defectos cardíacos y problemas visuales y auditivos. (Stanford, 2018)
10
Ilustración 1: Población con síndrome de Down inscrita en el Registro
Nacional de la Persona con Discapacidad
12
maestros que laboran ahí no saben que otras metodologías de enseñanza
aplicar. Además, para poder captar la atención de los estudiantes utilizan
videos e imágenes proyectadas, sin embargo, esto no genera el buen
desempeño del aprendizaje.
1.4.Formulación de Hipótesis
Una aplicación de Realidad Aumentada utilizando tecnología Kinect y la
plataforma de Unity 3D en niños con Síndrome de Down en etapa preescolar
logrará aplicar las matemáticas en su vida cotidiana.
1.5.Objetivos de Estudio
1.5.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicación educativa de Realidad Aumentada con
tecnología Kinect como apoyo pedagógico para promover el desarrollo
en el aprendizaje de las matemáticas de niños de 3 a 6 años con
Síndrome de Down del Centro de Educación Básica Especial Trujillo
en el año 2020.
13
1.5.2. Objetivo Específicos
Realizar levantamiento de información acerca de la enseñanza en
niños con Síndrome de Down
Realizar el proceso de análisis de requerimientos basado en
metodología SCRUM.
Desarrollar la fase de diseño y modelamiento de la aplicación de
Realidad Aumentada.
Analizar las herramientas de modelamiento e interacción 3D y
tecnología Kinect, así como de Realidad Aumentada.
Desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada basado en
Unity 3d y Kinect SDK
Realizar pruebas de usabilidad sobre la funcionalidad de la
aplicación con Realidad Aumentada
Validación de la funcionalidad de la aplicación
14
1.7.Limitaciones del estudio
Falta de equipos Kinect en toda la CEBE Trujillo.
Limitación del Tiempo para el desarrollo del proyecto de cuatro meses
con la necesidad de profundizar en el conocimiento de tecnologías
como: Unity 3D, Kinect SDK.
Tiempo por parte del especialista en niños especiales para la
recopilación de información sobre la metodología de aprendizaje de
personas con SD
2. MARCO TEÓRICO
2.1.Antecedentes
Author (s): Ramli, R., Zaman, H.B.
Títle of paper: Diseño del marco metodológico de evaluación de usabilidad del
curso de lectura básica de Realidad Aumentada (AR BACA SindD) para el
alumno con Síndrome de Down
Conclusión más relevante:
La tecnología informática puede impactar positivamente a los estudiantes con
dificultades de aprendizaje, tanto en las escuelas primarias como secundarias. El
software multimedia combina audio, gráficos, animación, textos y video lo cual
ayuda a mejorar la motivación y fortalecer el aprendizaje.
Propuesta de un diseño de usabilidad Evaluación Marco Metodología para la AR
BACA SindD, especialmente para los niños con SD en este estudio de caso.
Se encontró que algunos estudiantes con Síndrome de Down pueden aprender a
leer como estudiantes normales. La tecnología informática puede repercutir
positivamente en los estudiantes con problemas de aprendizaje, tanto en las
escuelas primarias y secundarias. Software multimedia que combina audio,
gráficos, animaciones, textos y vídeo ayudará a mejorar la motivación y reforzar
el aprendizaje. Una serie de investigaciones independientes también descubrió
cambio positivo. (Ramli, 2011)
15
Author (s): Thalyssa Rodríguez, Nicolás Valencia, Dayse Santos, Anselmo
Frizera, and Teodiano Bastos
Títle of paper: Desarrollo de un sistema basado en el juego para mejorar la
capacidad de reconocimiento izquierda-derecha en niños con síndrome de Down
Conclusión más relevante:
El síndrome de Down (SD) es uno de los trastornos genéticos más comunes en
todo el mundo y la causa más frecuente de discapacidad intelectual, que genera
problemas en cuanto a la funcionalidad e independencia para realizar actividades
de la vida diaria (AVD).
El principal propósito de evaluar a los niños es el rendimiento funcional a través
de los datos adquiridos utilizando un v2 RGB D-cámara Kinect. Este sistema
utiliza un protocolo de evaluación del rendimiento para analizar la capacidad de
la lateralidad en los niños, proporcionando una retroalimentación visual de tipo
espejo para el usuario.
Propone el desarrollo de un sistema basado en el juego seria motivado por los
resultados de un estudio sobre los niños con síndrome de Down (SD) y su
lateralidad de dificultad (reconocimiento de izquierda-derecha).
Además, lo más importante es ofrecer una medida de intervención clínica para
niños con síndrome de Down a través de un juego serio. La importancia del
estudio diagnóstico detallado anteriormente se basa en el hecho de que es
importante identificar las necesidades de los usuarios antes de desarrollar
cualquier tipo de intervención. (Thalyssa Rodriguez, 2019)
Author (s): Elizabeth S. Nsubuga, Joven B. Cajigas, Julie Ann L. Rombaoa, John
Melvin M. Garcia, Daniel P. Cruz, David Collins G. Olfato, Christine Micaela E.
Cañeda
Títle of paper: Matherpiece: una introducción a la aplicación de juegos de PC
Math E-Learning para alumnos de primer grado
Conclusión más relevante:
El propósito es ayudar y animar a los estudiantes de grado 1 con las edades entre
6-7 para mejorar sus habilidades matemáticas y hacer que los conceptos
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matemáticos más interactivo. Está construido con el uso de un dispositivo Kinect
con un sensor de movimiento que permite a los usuarios controlar la aplicación
del juego a través de gestos con las manos.
La aplicación fue diseñada con las siguientes características tales como un
programa que tiene un sistema de seguimiento y de la mano del esqueleto gestos
con el uso de Kinect, el módulo de aprendizaje para Grado 1 alumnos con temas
de introducción a las matemáticas como contar números, suma, resta, Patrones y
comparación de números , módulo de cuestionarios por cada tema con cinco (5)
preguntas seleccionadas al azar y guías de usuario sobre cómo utilizar la
aplicación en forma de vídeo e imágenes. El software era crear usando el
Microsoft Visual Studio C como lenguaje de programación, Kinect SDK versión
1.8 para referencias, Adobe Photoshop CS6, Moovly y Sony Vegas Pro 14 para
el contenido multimedia de diseño y la interfaz de usuario. (Elizabeth S. Nsubuga,
2019)
Author (s): Edwin Pruna, Andrés Acurio, Jenny Tigse, Ivón Escobar, Marco
Pilatásig, and Pablo Pilatásig
Títle of paper: Sistema virtual para la rehabilitación de miembros superiores en
niños
Conclusión más relevante:
Un sistema virtual se presenta para las extremidades superiores de rehabilitación
en niños que usan un dispositivo háptico y el distanciamiento óculo. Dos juegos
interactivos fueron creados en Unity 3D con las tareas diarias y de fácil ejecución.
Además, el sistema virtual fue utilizado por dos grupos de niños (PC y síndrome
de Down) con espasticidad leve, los mismos que llevan a cabo el ejercicio. Los
movimientos permitidos por el sistema de ayuda en la rehabilitación de las manos
y en coordinación mano-ojo.
El entorno virtual está diseñado en Unity 3D y está conformada por dos juegos
interactivos que permiten la generación de movimientos de rehabilitación como
Florida flexión y extensión de la muñeca y la abrazadera bidigital. El sistema
presenta un alto nivel de inmersión que tiene un Rift y altavoces como
17
dispositivos de salida Oculus. Además, el sistema tiene la fuerza de respuesta
cuando hay colisión entre objetos virtuales. Esto, a un innovador sistema y
provoca un gran interés en los niños. (Edwin Pruna, 2017)
18
Conclusión más relevante:
Varios trastornos del desarrollo (DD), tales como el trastorno de autismo espec-
trum (TEA), parálisis cerebral y síndrome de Down; se caracterizan por déficit en
la coordinación motora, incluyendo coordinación visual-motor (es decir, la
coordinación de los movimientos del miembro con estímulos visuales).
Exergames, los videojuegos que involucran ejercicio físico, pueden apoyar la
coordinación visual-motora de los adultos con DD, ya que pueden ofrecer una
experiencia tecnológica interactiva para hacerlos participar en diferentes tareas
motoras. En este trabajo, se explora el uso de exergames a ayudar y motivar
adultos con DD para realizar visomotoras de coordinación.
Exergames diseñados para apoyar la coordinación visual-motora tienen el
potencial de ayudar y motivar a los adultos con DD para realizar ejercicios de
coordinación visomotora. (Karina Caro, 2018)
2.2.Marco Teórico
2.2.1. Metodología ICONIX
“ICONIX” es un proceso simplificado en comparación con
otros más tradicionales, que unifica un conjunto de métodos de
orientación a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo
de vida de un proyecto.
Es una metodología pesada-ligera de Desarrollo del Software
que se halla entre RUP (Rational Unified Process) y XP
(eXtreme Programming),
unifica un conjunto de métodos de orientación a objetos con el
objetivo de tener un control estricto sobre todo el ciclo de vida
del producto a realizar.
Fue elaborado por Doug Rosenberg y Kendall Scott a partir de
una síntesis del proceso unificado de los “tres amigos” Booch,
Rumbaugh y Jacobson y que ha dado soporte y conocimiento
a la metodología ICONIX desde 1993.
19
Presenta claramente las actividades de cada fase y exhibe una
secuencia de pasos que deben ser seguidos
20
Prototipo de Interfaz de Usuario: implica la creación de un
modelo o modelos operativos del trabajo de un sistema, en el
que analistas y clientes deben estar de acuerdo. (Dinámico/ los
usuarios se hacen participantes activos en el desarrollo)
21
Diagramas de Secuencia: muestra los métodos que llevaran
las clases de nuestro sistema. Muestra todos los cursos alternos
que pueden tomar todos nuestros casos de uso.
Se debe terminar el modelo estático, añadiendo los detalles del
diseño en el diagrama de clases.
Implementación
En esta fase a partir del buen diseño logrado se creará el
software; que posteriormente se entregará. (Scott, 2013)
2.3.Marco Conceptual
Realidad Aumentada
La realidad aumentada podría definirse como aquella información
adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a
través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado
un software específico.
La información adicional identificada como realidad aumentada puede
traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel
de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un enlace.
Kinect V2
Kinect es un dispositivo, inicialmente pensado como un simple
controlador de juego, que gracias a los componentes que lo integran:
sensor de profundidad, cámara RGB, array de micrófonos y sensor de
infrarrojos (emisor y receptor), es capaz de capturar el esqueleto
humano, reconocerlo y posicionarlo en el plano.
Gracias a toda la información que captura este dispositivo, los
desarrolladores de software pueden hacer uso de él para programar
toda una serie de aplicativos cuyo activo principal es la interacción
con los elementos “virtuales” a través de los distintos movimientos del
cuerpo humano.
22
Unity 3D
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity
Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo
para Microsoft Windows, OS X, Linux. La plataforma de desarrollo
tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas.
2.4.Sistema de Hipótesis
La hipótesis planteada se divide en dos partes que van a ser definida
operacionalmente.
Variable Independiente: Aplicación con Realidad Aumentada y
tecnología Kinect
Variable Dependiente: En la enseñanza de las matemáticas en niños
con Síndrome de Down entre los 3 – 6 años de la CEBE Trujillo para
el año 2020
Definición
Variable Indicadores Tipo Técnica Instrumento
Conceptual
Realidad Tiempo de respuesta Cualitativo
VI Aumentada de la aplicación Encuesta Cuestionario
Aplicación con es la mezcla
Realidad de mundo real
Aumentada y y la Amigabilidad de la Cuantitativo Medición de Hoja de Datos
tecnología información aplicación Tiempo
Kinect digital.
Existen
varios
métodos para
la creación de
la realidad
aumentada y Simplicidad de la Cualitativo Encuesta Cuestionario
la tecnología aplicación
23
ha sido
desarrollar
gradualmente
durante
décadas.
3. MATERIA Y MÉTODOS
Investigación Aplicada
3.2.1. Población
3.2.2. Muestra
24
probabilístico en donde el criterio a evaluar serán los niños
entre 3 y 6 años de edad con Síndrome de Down del CEBE
Trujillo en el año 2020 un total de 25 niños.
3.3.Diseño de investigación
Dado que este proyecto de investigación será de tipo puro en donde se utilizará
de pre pruebas y post pruebas. Donde en el pre – prueba será aplicado al grupo
tecnología.
forma:
G O1 X O2
Donde:
3.4.1. Técnicas
25
• Encuestas (cuestionario)
• Observación (fotos/pictogramas)
3.4.2. Instrumentos
Esquema de Entrevista
Cuestionario
Fotos / pictogramas
3.4.3. Software
Unity 3D
3.4.4. Hardware
Kinect
Proyectores
Computadores
26
4. RESULTADOS
27
El proceso está descrito en el siguiente diagrama:
28
Continúan con el desarrollo de sus talleres de estimulación sensorial, habilidades
sociales, psicomotricidad, o artísticas como danza.
Finalmente se realiza las actividades permanentes de salida.
ID Requisito Prioridad
29
Requerimientos No Funcionales
Tabla 2: Requerimientos no funcionales del sistema
ID Requisito
NFR 1 La herramienta debe ser apta para todos los niños con Síndrome de Down
NFR 2 El proyecto deberá ser desarrollado en un plazo no menor de 2 meses.
NFR 3 Nivel de juego escalable
NFR 6 Se debe capacitar al personal sobre el manejo del aplicativo durante 3 sesiones.
NFR 7 El tiempo de espera de una actividad a otra debe ser menos a 5s.
NFR 8 Se debe tener un computador con un Sistema Operativo mínimo W7
NFR9 Se necesita un Kinect para Xbox 360, para el funcionamiento de la aplicación.
NFR 10 Se necesita un lugar iluminado para el correcto funcionamiento de la
herramienta.
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Inicio del Juego
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Bajo
Puntos estimados:
3
Programador responsable: Parimango Pereda Angye
Descripción:
Como usuario, necesito que al iniciar el juego me muestre en la pantalla dos únicas opciones con la finalidad
que una opción comience el juego y la otra tenga información sobre el juego y lo que consiste.
Observaciones:
Las opciones deben ser botones de diferente color para que llame la atención del niño
Al darle click me en “Acerca de” me debe abrir una ventana nueva con la información del juego.
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Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Al dar click en el ícono del juego infantil Me muestre las dos opciones
Test de Aceptación
La aplicación al dar click en jugar me dirige directamente a la interfaz de juego y al dar click “en acerca de”
abre la ventana con la información deseada.
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Registro del Jugador
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Baja
Puntos estimados:
4
Descripción:
Como usuario deseo que cuando se de click en jugar me dirija a otra pantalla donde pueda colocar mi nombre
con la finalidad que cuando termine de jugar aparezca mi nombre con mi puntación obtenida.
Observaciones:
Cuando registre mi nombre al dar click en confirmar debe aparecer un mensaje de registro de éxito.
Al dar click en lista me debe mostrar la lista de todos los jugadores registrados.
Al dar click en comenzar debe inciar el juego.
Todos los botones deben tener colores distintos para captar atención del usuario.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Se ingrese el nombre del niño quien va a jugar Al dar click en confirmar me emita un mensaje indicando el
éxito del registro.
Test de Aceptación:
La aplicación registra y muestra la lista de jugadores.
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Tabla 5: Historia de Usuario N°3
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Opciones según edades seleccionadas
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alto Bajo
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Henry Lizárraga Chimbor
Descripción:
Como usuario deseo que el juego tenga tres niveles diferentes con distinto grado de dificultad en las
actividades con la finalidad de poder aprender según mi edad que me encuentro.
Observaciones:
Se debe visualizar las opciones en forma de botones y con tres colores que diferencien ambos botones
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Cuando comience el juego y escoja una Que las actividades ha realizar sean de acuerdo a la edad
opción seleccionada.
Test de Aceptación:
La aplicación en sus tres distintos niveles muestra las actividades con el grado de dificultad de acuerdo a la
edad seleccionada
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Temas matemáticos a elegir
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alto Bajo
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Lizarraga Chimbor Henry
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Descripción:
Como usuario deseo que la aplicación tenga actividades de acuerdo a temas del área de matemática con la
finalidad de poder desarrollar mi lado cognitivo y reforzar lo aprendido en cada sesión.
Observaciones:
Se desea visualizar una pantalla infantil con los botones de diferentes colores.
Las actividades a jugar deben ser relacionados al tema de formas geométricas, colores, números,
lateralidad y colores.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Seleccione la opción del tema que desee Me muestre las actividades relacionadas al tema seleccionado
Test de Aceptación:
La aplicación permite al niño juegue de acuerdo al tema matemático de su preferencia.
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Actividades dictadas por voz
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Baja
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Parimango Pereda Angye
Descripción:
Como usuario deseo que la instrucción de cada actividad que voy a jugar sea a través de voz con la finalidad
que como tengo problemas de visión evite desgastar mi vista leyendo.
Observaciones:
La instrucción debe ser dictada por voz femenina y en un tono moderado.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Cuando aparezca la primera actividad La instrucción me lo deben indicar por salida de voz.
Test de Aceptación:
La aplicación en todas las actividades las instrucciones son dadas por voz.
33
Tabla 8: Historia de Usuario N°6
Historia de Usuario
Nombre de historia:
Resultado obtenido al culminar el juego
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Media
Puntos estimados:
6
Programador responsable:
Descripción:
Como usuario deseo que la aplicación muestre los resultados por alumno despues de terminar las actividades
durante el dia( pueda visualizar el nombre del niño, el total de aciertos por tema, el total de errores por tema y
en cuanto tiempo realizado cada tema.)
Observaciones:
Se debe visualizar el puntaje obtenido en cada tema del área de matemática
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Se ingrese al finalizar el juego en ver los Visualizar el nombre del jugador con los puntajes obtenidos
resultados en los diferentes temas de matemática.
Test de Aceptación:
El docente a través de la aplicación visualiza el rendimiento de cada niño según el resultado obtenido.
34
4.3. O.E.3: Desarrollar la fase de diseño y modelamiento de la aplicación de
Realidad Aumentada.
4.3.1. Diagrama Caso de Uso
Ilustración 6: Diagrama de caso de uso
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Ilustración 7: Captura del entorno 1
36
Ilustración 9: Captura del entorno 3
37
Ilustración 11: Captura del entorno 5
38
Ilustración 13: Captura del entorno 7
39
Ilustración 15: Captura del entorno 9
40
Ilustración 17: Captura del entorno 11
41
Ilustración 19: Captura del entorno 13
42
4.4. O.E.4: Analizar las herramientas de modelamiento e interacción 3D y
tecnología Kinect, así como de Realidad Aumentada.
4.5.O.E.5: Desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada basado en
Unit 3d y Kinect SDK
4.6. O.E.6: alizar pruebas de usabilidad sobre la funcionalidad de la
aplicación con Realidad Aumentada
4.7. O.E.7: Validación de la funcionalidad de la aplicación
5. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
6. CONCLUSIONES
7. RECOMENDACIONES
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
43
9. ANEXOS
44
https://www.youtube.com/watch?v=Yvb2bI7P_m8&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=y8titadVPDM&feature=youtu.be
45