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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y
SISTEMAS

“REALIDAD AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA DE LAS


MATEMÁTICAS EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3 – 6
AÑOS DE LA CEBE TRUJILLO PARA EL AÑO 2020”

TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE


INGENIERO DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: INTERACCIÓN HOMBRE DE COMPUTADOR
AUTORES:
Lizárraga Chimbor Osber Henry
Parimango Pereda Angye Abigail
ASESOR:
Dr. Luis Vladimir Urrelo Huiman

TRUJILLO - PERÚ
2019
ACREDITACIONES

TÍTULO: “REALIDAD AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA DE LAS

MATEMÁTICAS EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3 – 6 AÑOS

DE LA CEBE TRUJILLO PARA EL AÑO 2020”

AUTOR:

Lizárraga Chimbor Osber Henry

Parimango Pereda Angye Abigail

APROBADO POR:

ii
PRESENTACIÓN

Señores Miembros del Jurado:

Dando cumplimiento y conforme a las normas establecidas en el Reglamento de Grados y

Títulos y Reglamento de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Privada Antenor Orrego,

para obtener el título profesional de Ingeniero de Computación y Sistemas, se pone a vuestra

consideración el Informe del Trabajo de Investigación Titulado “REALIDAD

AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN

NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3 – 6 AÑOS DE LA CEBE TRUJILLO

PARA EL AÑO 2020”, con la convicción de alcanzar una justa evaluación y dictamen,

excusándonos de antemano de los posibles errores involuntarios cometidos en el desarrollo

del mismo.

Trujillo, -- de --- del 2020.

Lizárraga Chimbor Osber Henry

Parimango Pereda Angye Abigail


iii
PRESENTACIÓN

En la presente Tesis “REALIDAD AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA

DE LAS MATEMÁTICAS EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3

– 6 AÑOS DE LA CEBE TRUJILLO PARA EL AÑO 2020” consiste en desarrollar una

aplicación web haciendo uso del Kinect basada en realidad aumentada; una herramienta

didáctica y educativa en la enseñanza de niños con síndrome de Down que permita aplicar

las matemáticas a la vida cotidiana y de esta manera impulsar una vida social autónoma e

independiente.

Lizárraga Chimbor Osber Henry

Parimango Pereda Angye Abigail

iv
DEDICATORIAS

A mi Padre Dios por habernos guiado durante todo el camino para poder lograr alcanzar esta

meta tan anhelada.

Con mucho amor a mis padres Cecilia y Arnaldo, ustedes fueron mi principal motivación

porque gracias a sus consejos y apoyo incondicional pude culminar exitosamente mi carrera

profesional.

A mis hermanas Claudia y Yasmin, por siempre estar conmigo en todo momento

apoyándome e impulsando a seguir y no rendirme.

Angye

v
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a cada persona quienes han sido partícipes durante todo el proceso hasta la

culminación de nuestra tesis. Nos sentimos llenos de felicidad y agradecimiento con todos y

cada uno, a nuestro asesor Luis Vladimir Urrelo Huiman por su paciencia y por

direccionarnos durante todo el desarrollo de esta investigación, gracias a sus observaciones

pudimos realizar un buen trabajo; a nuestros familiares por el apoyo constante y motivación

de nunca rendirnos.

Gracias a mi compañero de Tesis y mi gran amigo Henry por la paciencia y estar conmigo

en todo momento.

Gracias a nuestros grandes amigos Carlos “Garu”, Brandon, Wilbor “Wiwito”, Karla

“Karliwis”, Eliana e Ivana por su amistad y estar ahí acompañándonos durante toda nuestra

etapa universitaria.

Gracias a todas aquellas personas que en un inicio pensaron que nuestra idea era muy loca

pero que aun así nos apoyaron e impulsaron a lograrlo, nuestros amigos que siempre nos

subían los ánimos para continuar. Gracias a todos y esto es para ustedes.

vi
REALIDAD AUMENTADA CON KINECT EN LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN ENTRE LOS 3 – 6
AÑOS DE LA CEBE TRUJILLO PARA EL AÑO 2020
RESUMEN
Por:
Lizárraga Chimbor Osber Henry
Parimango Pereda Angye Abigail
En la presente investigación se realizó el análisis de las características del proceso de
enseñanza a niños con Síndrome de Down para la CEBE Trujillo, en las cuales se
identificaron las debilidades que presentan los niños durante el aprendizaje.
Alrededor de 4 meses hemos trabajado en unión con los docentes que laboran en la CEBE
Trujillo y teniendo en cuenta las características de enseñanza y sesiones según su malla
curricular para desarrollar una aplicación de tal manera se convierta en una estrategia
pedagógica al docente al momento de realizar las sesiones de clase, logrando una mayor
participación y motivación en el aprendizaje de los niños con SD.
En este software usaremos la realidad aumentada utilizando un dispositivo Kinect para
ayudar en el proceso de aprendizaje diario de los niños. Con el potencial que tiene el Kinect
como tecnología interactiva puede mejorar y facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El dispositivo se analiza en términos de sus potencialidades de interactividad técnica. Al
utilizar esta tecnología basada en gestos, Kinect con los movimientos del cuerpo además de
promover la motivación y el interés por aprender de una manera didáctica también influye
en el desarrollo de la motricidad fina y actividad física.
Para el desarrollo de la fase de Análisis y Modelamiento se elaboraron un diagrama de clases,
prototipos y las interfaces finales. Para el desarrollo de la aplicación se utilizó la plataforma
de Unity 3D. La característica a destacar de esta aplicación es el uso de la realidad aumentada
con el Kinect donde el usuario podrá interactuar con la consola sin la necesidad de hacer
contacto físico, de esa manera los niños lograrán mayor concentración y atención de los temas
que se pretenden enseñar y sin tener una dependencia de algún dispositivo móvil.
PALABRAS CLAVES: Realidad Aumentada, Kinect, Unity 3d, niños con Síndrome de
Down.

vii
REALITY AUGMENTED WITH KINECT IN THE TEACHING OF
MATHEMATICS IN CHILDREN WITH DOWN SYNDROME BETWEEN THE 3 -
6 YEARS OF CEBE TRUJILLO FOR THE YEAR 2020

ABSTRACT
By:
Lizárraga Chimbor Osber Henry
Parimango Pereda Angye Abigail

In the present investigation the analysis of the characteristics of the teaching process to
children with Down Syndrome will be carried out for CEBE Trujillo, in which the
weaknesses that children present during learning will be identified.
About 4 months we have worked together with the teachers who work at CEBE Trujillo and
taking into account the teaching and session characteristics according to their curriculum to
develop an application in such a way that it becomes a pedagogical strategy for the teacher
at the time of making class sessions, achieving greater participation and motivation in the
learning of children with DS.
In this software we will use augmented reality using a Kinect device to help in the daily
learning process of children. With the potential that Kinect has as interactive technology, it
can improve and facilitate the teaching and learning process. The device is analyzed in terms
of its technical interactivity potentials. By using this gesture-based technology, Kinect with
body movements in addition to promoting motivation and interest in learning in a didactic
way also influences the development of fine motor skills and physical activity.
For the development of the Analysis and Modeling phase, a class diagram, prototypes and
the final interfaces were drawn up. The Unity 3D platform is used for the development of the
application. The highlight of this application is the use of augmented reality with the Kinect
where the user can interact with the console without the need to make physical contact, that
way the children will achieve greater concentration and attention to the topics they are
intended to teach and without having a dependency on any mobile device.

KEY WORDS: Augmented Reality, Kinect, Unity 3d, children with Down Syndrome.

viii
ÍNDICE

ACREDITACIONES ............................................................................................................. ii

PRESENTACIÓN ................................................................................................................. iii

DEDICATORIAS ................................................................................................................... v

AGRADECIMIENTOS ......................................................................................................... vi

RESUMEN ........................................................................................................................... vii

ABSTRACT ........................................................................................................................ viii

ÍNDICE ................................................................................................................................... 9

I. INTRODUCCIÓN ........................................................ Error! Bookmark not defined.

1.1 Planteamiento del Problema .................................. Error! Bookmark not defined.

II. MARCO DE REFERENCIA ....................................... Error! Bookmark not defined.

2.1 Antecedentes del estudio. ...................................... Error! Bookmark not defined.

III. METODOLOGÍA ...................................................... Error! Bookmark not defined.

CONCLUSIONES ................................................................ Error! Bookmark not defined.

RECOMENDACIONES ...................................................... Error! Bookmark not defined.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................. Error! Bookmark not defined.

ANEXOS: ............................................................................. Error! Bookmark not defined.

9
I. INTRODUCCIÓN
1.1.Planteamiento del Problema
El síndrome de Down es un trastorno genético. También se llama trisomía 21.
Incluye determinadas malformaciones congénitas, problemas de aprendizaje
y rasgos faciales. Un niño con síndrome de Down también puede tener
defectos cardíacos y problemas visuales y auditivos. (Stanford, 2018)

A nivel mundial, se estima que la incidencia de este síndrome se encuentra


entre 1 de cada mil y 1 de cada mil 100 recién nacidos.
Ya que el síndrome de Down dura toda la vida, la atención a las personas con
esta afección se enfocan en ayudarles a desarrollarse a su máximo potencial.
Esto puede incluir terapia del lenguaje, ocupacional y física, y podrían
requerir apoyo extra en la escuela. (Salud, 2019)

El SD es una discapacidad cognitiva asociada con deficiencias en la atención,


el procesamiento de la información y la memoria. Debido a este problema su
aprendizaje es más lento y de manera diferente a las personas sin
discapacidad. Tienen dificultades con el procesamiento de la información, sus
limitaciones cognitivas implican dificultades de abstracción y de
conceptualización, requieren de mayor número de ejemplos para su
entendimiento, además les cuesta trabajar solos y realizar tareas sin una
atención directa e individual. Sin embargo, tienen mejores capacidades
visuales que auditivas.

El Síndrome de Down en el Perú


Según “CONADIS” en el Perú hay 12 198 personas con SD inscritas en el
Registro Nacional de Personas con Discapacidad. De dicha cifra 6,670 son
hombres, mientras que 5,528 son mujeres. (CONADIS, 2015)

10
Ilustración 1: Población con síndrome de Down inscrita en el Registro
Nacional de la Persona con Discapacidad

En cuanto al ámbito intelectual, la primera Encuesta Nacional Especializada


sobre Discapacidad – ENEDIS, muestra una prevalencia del 5,7% de hogares
que tienen algún miembro que presenta limitación para concentrarse y
recordar, y un 3,4 % de hogares que tienen un miembro con limitación para
relacionarse con los demás por sus sentimientos, emociones y conductas, en
dichos grupos se ubican las personas con SD.

Ilustración 2: Limitaciones que afecta un miembro del hogar

La educación es un ámbito importante para el desarrollo y es uno de los


factores que más influye en avance y progreso de personas y sociedades
11
En el Perú, aproximadamente cien mil estudiantes con discapacidad son
atendidos por el sistema educativo en las modalidades de Educación Básica
Especial, Básica Regular, Básica Alternativa y Técnico Productiva.
En la actualidad funcionan 372 Centros de Educación Básica Especial
(CEBE) públicos y 58 privados, quienes atienden a más de 16 mil estudiantes
entre 3 y 20 años.
Por su parte, 93 Programa de Intervención Temprana (PRITE) brindan sus
servicios a más de tres mil niños de primera infancia, con una discapacidad o
en riesgo de adquirirla.
El Centro de Educación Básica Especial “Trujillo”, ubicado en la Urb. La
Noria, se caracteriza por atender a estudiantes con discapacidad severa y
multidiscapacidad.
Brinda Educación especializada oportuna y de calidad a los y las estudiantes
con discapacidad severa o multidiscapacidad en los niveles: inicial y primaria,
para lograr el desarrollo óptimo de sus potencialidades; asimismo realiza la
inclusión de los educandos con discapacidad leve, moderada, talento y
Superdotación en las Instituciones de Educación Básica Regular y CEPTRO
a través del SAANEE quien brinda apoyo y asesoramiento, basado en una
cultura de equidad y educación ambiental de acuerdo a la expectativa local,
regional y nacional.
En la CEBE Trujillo, el proceso de sesiones de aprendizaje diario del niño(a),
garantiza una enseñanza pertinente a las necesidades educativas especiales de
los estudiantes con discapacidad severa y multidiscapacidad, a fin que
aprendan a desenvolverse en su vida cotidiana de una manera autónoma y
desarrollen los aprendizajes previstos en el perfil de egreso de la Educación
Básica.
En la CEBE TRUJILLO los maestros usan soporte visual basado en papel,
fotografía y sonidos onomatopéyicos durante la enseñanza para proporcionar
a los estudiantes el apoyo que necesitan para alcanzar sus metas. No obstante,
los soportes visuales en papel no son interactivos y el 70% los estudiantes
pierden la motivación de seguir aprendiendo cosas nuevas y el 25 % de los

12
maestros que laboran ahí no saben que otras metodologías de enseñanza
aplicar. Además, para poder captar la atención de los estudiantes utilizan
videos e imágenes proyectadas, sin embargo, esto no genera el buen
desempeño del aprendizaje.

1.2.Delimitación del Problema


 Delimitación Espacial: El proyecto se desarrollará e implantará en la
ciudad de Trujillo, específicamente en la CEBE Trujillo.
 Delimitación Temporal: Será desarrollado en un período de 4 meses.
 Delimitación del Universo: Niños de 3 a 6 años con Síndrome de Down.

1.3.Formulación del Problema


¿En qué medida mejorará el desarrollo del aprendizaje de las matemáticas
mediante el uso de tecnologías en los niños entre los 3 y 6 años con SD durante
la etapa preescolar en el Centro Educación Básica Especial “Trujillo” para el
año 2020?

1.4.Formulación de Hipótesis
Una aplicación de Realidad Aumentada utilizando tecnología Kinect y la
plataforma de Unity 3D en niños con Síndrome de Down en etapa preescolar
logrará aplicar las matemáticas en su vida cotidiana.

1.5.Objetivos de Estudio
1.5.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicación educativa de Realidad Aumentada con
tecnología Kinect como apoyo pedagógico para promover el desarrollo
en el aprendizaje de las matemáticas de niños de 3 a 6 años con
Síndrome de Down del Centro de Educación Básica Especial Trujillo
en el año 2020.

13
1.5.2. Objetivo Específicos
 Realizar levantamiento de información acerca de la enseñanza en
niños con Síndrome de Down
 Realizar el proceso de análisis de requerimientos basado en
metodología SCRUM.
 Desarrollar la fase de diseño y modelamiento de la aplicación de
Realidad Aumentada.
 Analizar las herramientas de modelamiento e interacción 3D y
tecnología Kinect, así como de Realidad Aumentada.
 Desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada basado en
Unity 3d y Kinect SDK
 Realizar pruebas de usabilidad sobre la funcionalidad de la
aplicación con Realidad Aumentada
 Validación de la funcionalidad de la aplicación

1.6.Justificación del estudio


La importancia del proyecto se basa en generar nuevos conocimientos y
aplicaciones que sean la columna de futuras investigaciones, además de
fomentar la innovación y búsqueda de nuevas soluciones tecnológicas que
afronten la problemática actual.
El desarrollo de una aplicación educativa con Realidad Aumentada tiene la
finalidad de estimular cognitivamente a niños con síndrome de Down en etapa
preescolar, en el área de matemáticas para que pueda ser aplicado a la vida
cotidiana y de esta manera impulsar una vida social autónoma e
independiente.
La investigación es viable, puesto que será financiada por los propios
investigadores, por lo que no se necesitará ayuda de otras personas o
entidades.
A parte de eso, se cuenta los con los recursos necesarios para la investigación
tanto humanos como herramientas, así como los plazos suficientes para poder
culminarlo.

14
1.7.Limitaciones del estudio
 Falta de equipos Kinect en toda la CEBE Trujillo.
 Limitación del Tiempo para el desarrollo del proyecto de cuatro meses
con la necesidad de profundizar en el conocimiento de tecnologías
como: Unity 3D, Kinect SDK.
 Tiempo por parte del especialista en niños especiales para la
recopilación de información sobre la metodología de aprendizaje de
personas con SD

2. MARCO TEÓRICO
2.1.Antecedentes
Author (s): Ramli, R., Zaman, H.B.
Títle of paper: Diseño del marco metodológico de evaluación de usabilidad del
curso de lectura básica de Realidad Aumentada (AR BACA SindD) para el
alumno con Síndrome de Down
Conclusión más relevante:
La tecnología informática puede impactar positivamente a los estudiantes con
dificultades de aprendizaje, tanto en las escuelas primarias como secundarias. El
software multimedia combina audio, gráficos, animación, textos y video lo cual
ayuda a mejorar la motivación y fortalecer el aprendizaje.
Propuesta de un diseño de usabilidad Evaluación Marco Metodología para la AR
BACA SindD, especialmente para los niños con SD en este estudio de caso.
Se encontró que algunos estudiantes con Síndrome de Down pueden aprender a
leer como estudiantes normales. La tecnología informática puede repercutir
positivamente en los estudiantes con problemas de aprendizaje, tanto en las
escuelas primarias y secundarias. Software multimedia que combina audio,
gráficos, animaciones, textos y vídeo ayudará a mejorar la motivación y reforzar
el aprendizaje. Una serie de investigaciones independientes también descubrió
cambio positivo. (Ramli, 2011)

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Author (s): Thalyssa Rodríguez, Nicolás Valencia, Dayse Santos, Anselmo
Frizera, and Teodiano Bastos
Títle of paper: Desarrollo de un sistema basado en el juego para mejorar la
capacidad de reconocimiento izquierda-derecha en niños con síndrome de Down
Conclusión más relevante:
El síndrome de Down (SD) es uno de los trastornos genéticos más comunes en
todo el mundo y la causa más frecuente de discapacidad intelectual, que genera
problemas en cuanto a la funcionalidad e independencia para realizar actividades
de la vida diaria (AVD).
El principal propósito de evaluar a los niños es el rendimiento funcional a través
de los datos adquiridos utilizando un v2 RGB D-cámara Kinect. Este sistema
utiliza un protocolo de evaluación del rendimiento para analizar la capacidad de
la lateralidad en los niños, proporcionando una retroalimentación visual de tipo
espejo para el usuario.
Propone el desarrollo de un sistema basado en el juego seria motivado por los
resultados de un estudio sobre los niños con síndrome de Down (SD) y su
lateralidad de dificultad (reconocimiento de izquierda-derecha).
Además, lo más importante es ofrecer una medida de intervención clínica para
niños con síndrome de Down a través de un juego serio. La importancia del
estudio diagnóstico detallado anteriormente se basa en el hecho de que es
importante identificar las necesidades de los usuarios antes de desarrollar
cualquier tipo de intervención. (Thalyssa Rodriguez, 2019)

Author (s): Elizabeth S. Nsubuga, Joven B. Cajigas, Julie Ann L. Rombaoa, John
Melvin M. Garcia, Daniel P. Cruz, David Collins G. Olfato, Christine Micaela E.
Cañeda
Títle of paper: Matherpiece: una introducción a la aplicación de juegos de PC
Math E-Learning para alumnos de primer grado
Conclusión más relevante:
El propósito es ayudar y animar a los estudiantes de grado 1 con las edades entre
6-7 para mejorar sus habilidades matemáticas y hacer que los conceptos

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matemáticos más interactivo. Está construido con el uso de un dispositivo Kinect
con un sensor de movimiento que permite a los usuarios controlar la aplicación
del juego a través de gestos con las manos.
La aplicación fue diseñada con las siguientes características tales como un
programa que tiene un sistema de seguimiento y de la mano del esqueleto gestos
con el uso de Kinect, el módulo de aprendizaje para Grado 1 alumnos con temas
de introducción a las matemáticas como contar números, suma, resta, Patrones y
comparación de números , módulo de cuestionarios por cada tema con cinco (5)
preguntas seleccionadas al azar y guías de usuario sobre cómo utilizar la
aplicación en forma de vídeo e imágenes. El software era crear usando el
Microsoft Visual Studio C como lenguaje de programación, Kinect SDK versión
1.8 para referencias, Adobe Photoshop CS6, Moovly y Sony Vegas Pro 14 para
el contenido multimedia de diseño y la interfaz de usuario. (Elizabeth S. Nsubuga,
2019)

Author (s): Edwin Pruna, Andrés Acurio, Jenny Tigse, Ivón Escobar, Marco
Pilatásig, and Pablo Pilatásig
Títle of paper: Sistema virtual para la rehabilitación de miembros superiores en
niños
Conclusión más relevante:
Un sistema virtual se presenta para las extremidades superiores de rehabilitación
en niños que usan un dispositivo háptico y el distanciamiento óculo. Dos juegos
interactivos fueron creados en Unity 3D con las tareas diarias y de fácil ejecución.
Además, el sistema virtual fue utilizado por dos grupos de niños (PC y síndrome
de Down) con espasticidad leve, los mismos que llevan a cabo el ejercicio. Los
movimientos permitidos por el sistema de ayuda en la rehabilitación de las manos
y en coordinación mano-ojo.
El entorno virtual está diseñado en Unity 3D y está conformada por dos juegos
interactivos que permiten la generación de movimientos de rehabilitación como
Florida flexión y extensión de la muñeca y la abrazadera bidigital. El sistema
presenta un alto nivel de inmersión que tiene un Rift y altavoces como

17
dispositivos de salida Oculus. Además, el sistema tiene la fuerza de respuesta
cuando hay colisión entre objetos virtuales. Esto, a un innovador sistema y
provoca un gran interés en los niños. (Edwin Pruna, 2017)

Author (s): Karina Caro, Lourdes M. Morales-Villaverde, Taylor Gotfrid, Ana I.


Martinez-Garcia, and Sri Kurniawan.
Títle of paper: Motivar a los adultos con discapacidades del desarrollo para que
realicen ejercicios de coordinación motora utilizando los juegos de ejercicios.

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Conclusión más relevante:
Varios trastornos del desarrollo (DD), tales como el trastorno de autismo espec-
trum (TEA), parálisis cerebral y síndrome de Down; se caracterizan por déficit en
la coordinación motora, incluyendo coordinación visual-motor (es decir, la
coordinación de los movimientos del miembro con estímulos visuales).
Exergames, los videojuegos que involucran ejercicio físico, pueden apoyar la
coordinación visual-motora de los adultos con DD, ya que pueden ofrecer una
experiencia tecnológica interactiva para hacerlos participar en diferentes tareas
motoras. En este trabajo, se explora el uso de exergames a ayudar y motivar
adultos con DD para realizar visomotoras de coordinación.
Exergames diseñados para apoyar la coordinación visual-motora tienen el
potencial de ayudar y motivar a los adultos con DD para realizar ejercicios de
coordinación visomotora. (Karina Caro, 2018)

2.2.Marco Teórico
2.2.1. Metodología ICONIX
“ICONIX” es un proceso simplificado en comparación con
otros más tradicionales, que unifica un conjunto de métodos de
orientación a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo
de vida de un proyecto.
Es una metodología pesada-ligera de Desarrollo del Software
que se halla entre RUP (Rational Unified Process) y XP
(eXtreme Programming),
unifica un conjunto de métodos de orientación a objetos con el
objetivo de tener un control estricto sobre todo el ciclo de vida
del producto a realizar.
Fue elaborado por Doug Rosenberg y Kendall Scott a partir de
una síntesis del proceso unificado de los “tres amigos” Booch,
Rumbaugh y Jacobson y que ha dado soporte y conocimiento
a la metodología ICONIX desde 1993.

19
Presenta claramente las actividades de cada fase y exhibe una
secuencia de pasos que deben ser seguidos

Ilustración 3: Fases Metodología Iconix


2.2.2. Fases de Iconix
Revisión de los requisitos/ Análisis de Requisitos: Identificar
en el mundo real, los objetos y todas las relaciones de
agregación y generalización entre ellos. Se deben analizar
todos los requisitos formaran parte del sistema y con estos
construir el diagrama de clases, que representa las
agrupaciones funcionales que estructuraran el sistema en
desarrollo.
Para esta fase se utilizan 3 herramientas
Modelo de Dominio: esto se refiere a identificar objetos y
cosas del mundo real que intervienen con nuestro sistema.
(Estático)
Modelo de Casos de Uso: describe las acciones o el
comportamiento que un usuario realiza dentro del sistema.
Comprende de actores, casos de uso y el sistema.

20
Prototipo de Interfaz de Usuario: implica la creación de un
modelo o modelos operativos del trabajo de un sistema, en el
que analistas y clientes deben estar de acuerdo. (Dinámico/ los
usuarios se hacen participantes activos en el desarrollo)

Revisión del diseño preliminar /Análisis y Diseño


Preliminar
En esta fase a partir de cada caso de uso se obtendrán una ficha
de caso de uso, (la cual no pertenece a UML) , está formada
por un nombre, una descripción, una precondición que debe
cumplir antes de iniciarse, una postcondicion que debe cumplir
al terminar si termina correctamente.
Diagrama de Robustez: Un diagrama de robustez es un
híbrido entre un Diagrama de Clases y un Diagrama de
Actividades. Es una herramienta que nos permite capturar el
Que hacer y a partir de eso él Como hacerlo.
Facilita el reconocimiento de objetos y hace más sencilla la
lectura del sistema. Ayuda a identificar los objetos que
participan en cada caso de uso.
El diagrama de Robustez se divide en:
Objetos fronterizos: usado por los actores para comunicarse
con el sistema.
Objetos entidad: son objetos del modelo del dominio.
Objetos de Control: es la unión entre la interfaz y los objetos
de entidad.
Diagrama de Clases: describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos
Revisión crítica del diseño/Diseño
En esta fase se reconocen todos los elementos que forman parte
de nuestro sistema.

21
Diagramas de Secuencia: muestra los métodos que llevaran
las clases de nuestro sistema. Muestra todos los cursos alternos
que pueden tomar todos nuestros casos de uso.
Se debe terminar el modelo estático, añadiendo los detalles del
diseño en el diagrama de clases.
Implementación
En esta fase a partir del buen diseño logrado se creará el
software; que posteriormente se entregará. (Scott, 2013)
2.3.Marco Conceptual

 Realidad Aumentada
La realidad aumentada podría definirse como aquella información
adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a
través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado
un software específico.
La información adicional identificada como realidad aumentada puede
traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel
de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un enlace.

 Kinect V2
Kinect es un dispositivo, inicialmente pensado como un simple
controlador de juego, que gracias a los componentes que lo integran:
sensor de profundidad, cámara RGB, array de micrófonos y sensor de
infrarrojos (emisor y receptor), es capaz de capturar el esqueleto
humano, reconocerlo y posicionarlo en el plano.
Gracias a toda la información que captura este dispositivo, los
desarrolladores de software pueden hacer uso de él para programar
toda una serie de aplicativos cuyo activo principal es la interacción
con los elementos “virtuales” a través de los distintos movimientos del
cuerpo humano.

22
 Unity 3D
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity
Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo
para Microsoft Windows, OS X, Linux. La plataforma de desarrollo
tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas.

2.4.Sistema de Hipótesis
La hipótesis planteada se divide en dos partes que van a ser definida
operacionalmente.
 Variable Independiente: Aplicación con Realidad Aumentada y
tecnología Kinect
 Variable Dependiente: En la enseñanza de las matemáticas en niños
con Síndrome de Down entre los 3 – 6 años de la CEBE Trujillo para
el año 2020

Definición
Variable Indicadores Tipo Técnica Instrumento
Conceptual
Realidad Tiempo de respuesta Cualitativo
VI Aumentada de la aplicación Encuesta Cuestionario
Aplicación con es la mezcla
Realidad de mundo real
Aumentada y y la Amigabilidad de la Cuantitativo Medición de Hoja de Datos
tecnología información aplicación Tiempo
Kinect digital.
Existen
varios
métodos para
la creación de
la realidad
aumentada y Simplicidad de la Cualitativo Encuesta Cuestionario
la tecnología aplicación

23
ha sido
desarrollar
gradualmente
durante
décadas.

VD . Calidad de la Cualitativo Entrevista Esquema de


En la enseñanza Generación información Entrevista
de las de Reportes Oportunidad
matemáticas en de progreso Calidad Cualitativo Encuesta Cuestionario
niños con del Cantidad
Síndrome de aprendizaje Porcentaje de
Down entre los 3 en tiempo aceptación de la Cuantitativo Comparación Hoja de Datos
– 6 años de la real. aplicación por parte
CEBE Trujillo de niños y docentes.
para el año 2020

3. MATERIA Y MÉTODOS

3.1.Tipo y nivel de investigación

Investigación Aplicada

3.2. Población y muestra de estudio

3.2.1. Población

La población para el proyecto de investigación será los niños

con Síndrome de Down del Centro de Educación Básica

Especial Trujillo de la ciudad de Trujillo.

3.2.2. Muestra

Para el presente proyecto de investigación demanda la


selección de una muestra por medio de un muestreo no

24
probabilístico en donde el criterio a evaluar serán los niños
entre 3 y 6 años de edad con Síndrome de Down del CEBE
Trujillo en el año 2020 un total de 25 niños.

3.3.Diseño de investigación

El contraste de hipótesis será el pre - experimental en donde se evaluará a dos

grupos de niños con SD a diferentes condiciones y observaremos los efectos

que producen en cada uno de ellos.

Dado que este proyecto de investigación será de tipo puro en donde se utilizará

de pre pruebas y post pruebas. Donde en el pre – prueba será aplicado al grupo

de niños sin el uso de tecnologías y las post pruebas si se aplicará la

tecnología.

El diseño de Pre – Prueba y post – prueba será diagramado de la siguiente

forma:

G O1 X O2

Donde:

G= Grupo de niños de 3 a 6 años con Síndrome de Down

O1= Observación sin la aplicación de ninguna tecnología

X= Grupo de niños de 3 a 6 años con Síndrome de Down

O2=Observación aplicando la tecnología

3.4.Técnicas e instrumentos de investigación

3.4.1. Técnicas

Las técnicas que se utilizaron son:

• Entrevistas (esquema de entrevista)

25
• Encuestas (cuestionario)

• Observación (fotos/pictogramas)

• Caso de Estudio (Implementación con software)

3.4.2. Instrumentos

 Esquema de Entrevista

 Cuestionario

 Fotos / pictogramas

 Implementación con software

3.4.3. Software

 Unity 3D

 Microsoft Kinect SDK

3.4.4. Hardware

 Kinect

 Proyectores

 Computadores

3.5.Procesamiento y análisis de datos

Se aplicará una prueba estadística no paramétrica para muestras no

relacionadas como la prueba de Wicolxon.

26
4. RESULTADOS

4.1. O.E.1: Realizar levantamiento de información acerca de la enseñanza en


niños con Síndrome de Down
4.1.1. Análisis e interpretación de resultados
Se realiza visita al Centro de Educación Básica Especial Trujillo,
ubicada en la Urb. La Noria, el día 04 de Setiembre del 2019. La
CEBE acepta la realización del proyecto con una previa constancia
firmada.
En colaboración de la Dra. Rosa Medina Rojas, se procedió a
realizar la entrevista acerca de los métodos de enseñanza y procesos
que se realizan con la finalidad de poder identificar los posibles
problemas existentes.
4.1.1.1.Teoría
El Centro de Educación Básica Especial “Trujillo”, ubicado en
la Urb. La Noria, se caracteriza por atender a estudiantes con
discapacidad severa y multidiscapacidad.
Brinda Educación especializada oportuna y de calidad a los y
las estudiantes con discapacidad severa o multidiscapacidad en
los niveles: inicial y primaria, para lograr el desarrollo óptimo
de sus potencialidades; asimismo realiza la inclusión de los
educandos con discapacidad leve, moderada, talento y
Superdotación en las Instituciones de Educación Básica
Regular y CEPTRO a través del SAANEE quien brinda apoyo
y asesoramiento, basado en una cultura de equidad y educación
ambiental de acuerdo a la expectativa local, regional y
nacional.
En la CEBE Trujillo solo tiene dos procesos: proceso de
matrícula, proceso de sesiones de aprendizaje diario.

27
El proceso está descrito en el siguiente diagrama:

Ilustración 4: Proceso de aprendizaje diario de los Niños con SD de la


CEBE Trujillo
Los estudiantes con necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad severa
y multidiscapacidad son matriculados en la CEBE de acuerdo a sus respectivas edades
normativas y a la evaluación psicopedagógica.
El segundo proceso de sesiones de aprendizaje diario del niño(a), con el fin de garantizar
una enseñanza pertinente a las necesidades educativas especiales de los estudiantes con
discapacidad severa y multidiscapacidad, a fin que aprendan a desenvolverse en su vida
cotidiana de una manera autónoma y desarrollen los aprendizajes previstos en el perfil
de egreso de la Educación Básica.
Se comienza con la bienvenida, luego se realizan las actividades permanentes de entrada
como vayan al baño, ¿Qué día es hoy?, ¿Quiénes vinieron?, su control de asistencia,
luego pasan a la asignación de responsabilidades durante el día, se refuerza las normas
de convivencia; aquí las maestras trabajan con el lenguaje a través de las prácticas
labiales, linguales, imitación de sonidos onomatopéyicos, silábico de palabras. En
promedio de 9 a 10:30 am se realiza el desarrollo de la sesión propiamente programada;
de 10:30 a 11 tienen su recreo y al terminar se realiza las actividades permanentes de
aseo y limpieza, continúan con las actividades permanentes de alimentación.

28
Continúan con el desarrollo de sus talleres de estimulación sensorial, habilidades
sociales, psicomotricidad, o artísticas como danza.
Finalmente se realiza las actividades permanentes de salida.

4.2. O.E.2: Realizar el proceso de análisis de requerimientos basado en


metodología SCRUM.
4.2.1. Historias de Usuario
En unión con los docentes que laboran en la CEBE Trujillo y
teniendo en cuenta las características de enseñanza y sesiones según
su malla curricular, se comenzará a diseñar la herramienta de tal
manera se convierta en una estrategia pedagógica al docente al
momento de realizar las sesiones de clase, logrando una mayor
participación y motivación en el aprendizaje de los niños con SD.
 Requerimientos Funcionales
Tabla 1: Requerimientos funcionales del sistema

ID Requisito Prioridad

Guardar información del niño con Síndrome de


RQC1 1
Down utilizando únicamente el Kinect

RQC2 Grado de dificultad por cada nivel de juego 1

RQC3 Menú de opciones de 4 temas matemáticos 2

RQC4 Actividades dictadas por voz 2

La herramienta debe emitir mensaje de felicitación al


RQC5 2
haber alcanzado cada actividad.

Reportar resultados del niño con SD al finalizar la


RQC6 2
sesión de juego

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 Requerimientos No Funcionales
Tabla 2: Requerimientos no funcionales del sistema

ID Requisito
NFR 1 La herramienta debe ser apta para todos los niños con Síndrome de Down
NFR 2 El proyecto deberá ser desarrollado en un plazo no menor de 2 meses.
NFR 3 Nivel de juego escalable
NFR 6 Se debe capacitar al personal sobre el manejo del aplicativo durante 3 sesiones.
NFR 7 El tiempo de espera de una actividad a otra debe ser menos a 5s.
NFR 8 Se debe tener un computador con un Sistema Operativo mínimo W7
NFR9 Se necesita un Kinect para Xbox 360, para el funcionamiento de la aplicación.
NFR 10 Se necesita un lugar iluminado para el correcto funcionamiento de la
herramienta.

Una vez identificados los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema,


se definieron las historias de usuario, a continuación, se detalla cada historia de
usuario:
Tabla 3: Historia de Usuario N°1

Historia de Usuario

Número: HU-01 Usuario: Niño especial

Nombre de historia:
Inicio del Juego
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Bajo
Puntos estimados:
3
Programador responsable: Parimango Pereda Angye

Descripción:
Como usuario, necesito que al iniciar el juego me muestre en la pantalla dos únicas opciones con la finalidad
que una opción comience el juego y la otra tenga información sobre el juego y lo que consiste.

Observaciones:
 Las opciones deben ser botones de diferente color para que llame la atención del niño
 Al darle click me en “Acerca de” me debe abrir una ventana nueva con la información del juego.

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Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Al dar click en el ícono del juego infantil Me muestre las dos opciones
Test de Aceptación
La aplicación al dar click en jugar me dirige directamente a la interfaz de juego y al dar click “en acerca de”
abre la ventana con la información deseada.

Tabla 4: Historia de Usuario N°2

Historia de Usuario

Número: HU-02 Usuario: niño especial

Nombre de historia:
Registro del Jugador
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Baja
Puntos estimados:
4

Programador responsable: Parimango Pereda Angye

Descripción:
Como usuario deseo que cuando se de click en jugar me dirija a otra pantalla donde pueda colocar mi nombre
con la finalidad que cuando termine de jugar aparezca mi nombre con mi puntación obtenida.

Observaciones:
 Cuando registre mi nombre al dar click en confirmar debe aparecer un mensaje de registro de éxito.
 Al dar click en lista me debe mostrar la lista de todos los jugadores registrados.
 Al dar click en comenzar debe inciar el juego.
 Todos los botones deben tener colores distintos para captar atención del usuario.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Se ingrese el nombre del niño quien va a jugar Al dar click en confirmar me emita un mensaje indicando el
éxito del registro.
Test de Aceptación:
La aplicación registra y muestra la lista de jugadores.

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Tabla 5: Historia de Usuario N°3

Historia de Usuario

Número: HU-03 Usuario: niño especial

Nombre de historia:
Opciones según edades seleccionadas
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alto Bajo
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Henry Lizárraga Chimbor

Descripción:
Como usuario deseo que el juego tenga tres niveles diferentes con distinto grado de dificultad en las
actividades con la finalidad de poder aprender según mi edad que me encuentro.

Observaciones:
Se debe visualizar las opciones en forma de botones y con tres colores que diferencien ambos botones
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Cuando comience el juego y escoja una Que las actividades ha realizar sean de acuerdo a la edad
opción seleccionada.
Test de Aceptación:
La aplicación en sus tres distintos niveles muestra las actividades con el grado de dificultad de acuerdo a la
edad seleccionada

Tabla 6: Historia de Usuario N°4

Historia de Usuario

Número: HU-04 Usuario: niño especial

Nombre de historia:
Temas matemáticos a elegir
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alto Bajo
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Lizarraga Chimbor Henry

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Descripción:
Como usuario deseo que la aplicación tenga actividades de acuerdo a temas del área de matemática con la
finalidad de poder desarrollar mi lado cognitivo y reforzar lo aprendido en cada sesión.

Observaciones:
 Se desea visualizar una pantalla infantil con los botones de diferentes colores.
 Las actividades a jugar deben ser relacionados al tema de formas geométricas, colores, números,
lateralidad y colores.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Seleccione la opción del tema que desee Me muestre las actividades relacionadas al tema seleccionado
Test de Aceptación:
La aplicación permite al niño juegue de acuerdo al tema matemático de su preferencia.

Tabla 7: Historia de Usuario N°5

Historia de Usuario

Número: HU-05 Usuario: niño especial

Nombre de historia:
Actividades dictadas por voz
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Baja
Puntos estimados:
5
Programador responsable: Parimango Pereda Angye

Descripción:
Como usuario deseo que la instrucción de cada actividad que voy a jugar sea a través de voz con la finalidad
que como tengo problemas de visión evite desgastar mi vista leyendo.

Observaciones:
 La instrucción debe ser dictada por voz femenina y en un tono moderado.
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Cuando aparezca la primera actividad La instrucción me lo deben indicar por salida de voz.
Test de Aceptación:
La aplicación en todas las actividades las instrucciones son dadas por voz.

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Tabla 8: Historia de Usuario N°6

Historia de Usuario

Número: HU-06 Usuario: docente y alumno

Nombre de historia:
Resultado obtenido al culminar el juego
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:
Alta Media
Puntos estimados:
6
Programador responsable:

Descripción:
Como usuario deseo que la aplicación muestre los resultados por alumno despues de terminar las actividades
durante el dia( pueda visualizar el nombre del niño, el total de aciertos por tema, el total de errores por tema y
en cuanto tiempo realizado cada tema.)
Observaciones:
Se debe visualizar el puntaje obtenido en cada tema del área de matemática
Criterios de Aceptación:
Cuando Espero
Se ingrese al finalizar el juego en ver los Visualizar el nombre del jugador con los puntajes obtenidos
resultados en los diferentes temas de matemática.
Test de Aceptación:
El docente a través de la aplicación visualiza el rendimiento de cada niño según el resultado obtenido.

4.2.2. Product Backlog


Se construyó el Product Backlog listando todas las historias de
usuario definidas anteriormente

CODIGO PRODUCT BACKLOG ITEM PRIORIZACIÓN ESTIMACIÓN SPRINT


HU-01 Inicio del juego Alta 3 1
HU-02 Registro del Jugador Alta 4 1
HU-03 Opciones según edades seleccionadas Alta 5 1
HU-04 Temas matemáticos a elegir Alta 5 2
HU-05 Actividades dictadas por voz Alta 5 2
Resultados obtenidos al culminar el
HU-06 Alta 5 2
juego

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4.3. O.E.3: Desarrollar la fase de diseño y modelamiento de la aplicación de
Realidad Aumentada.
4.3.1. Diagrama Caso de Uso
Ilustración 6: Diagrama de caso de uso

4.3.2. Mockup del sistema


Para poder realizar los diseños del sistema, utilizamos Unity para
poder hacer prototipos funcionales. Por ser prototipo el entorno está
solo en maqueta, pero funciona a través de eventos.

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Ilustración 7: Captura del entorno 1

Ilustración 8: Captura del entorno 2

36
Ilustración 9: Captura del entorno 3

Ilustración 10: Captura del entorno 4

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Ilustración 11: Captura del entorno 5

Ilustración 12: Captura del entorno 6

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Ilustración 13: Captura del entorno 7

Ilustración 14: Captura del entorno 8

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Ilustración 15: Captura del entorno 9

Ilustración 16: Captura del entorno 10

40
Ilustración 17: Captura del entorno 11

Ilustración 18: Captura del entorno 12

41
Ilustración 19: Captura del entorno 13

Ilustración 20: Captura del entorno 14

42
4.4. O.E.4: Analizar las herramientas de modelamiento e interacción 3D y
tecnología Kinect, así como de Realidad Aumentada.
4.5.O.E.5: Desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada basado en
Unit 3d y Kinect SDK
4.6. O.E.6: alizar pruebas de usabilidad sobre la funcionalidad de la
aplicación con Realidad Aumentada
4.7. O.E.7: Validación de la funcionalidad de la aplicación

5. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

6. CONCLUSIONES

7. RECOMENDACIONES

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

43
9. ANEXOS

44
https://www.youtube.com/watch?v=Yvb2bI7P_m8&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=y8titadVPDM&feature=youtu.be

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