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GUIA DE APRENDIZAJE – Sesión de clase

Centro Latinoamericano de
Proceso: Ejecución de la Formación Profesional Especies Menores

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Ficha: 1134299 Fecha: 21/07/2017


Centro Latinoamericano de especies
Regional: Valle
menores
Duración en horas/mes 16
Programa de Formación: ADSI

Instructor: Diego Alberto Pinilla Hernández Total en horas, de la Formación 4

COMPETENCIA A DESARROLLAR
CÓDIGO NOMBRE DE LA COMPETENCIA
Analizar Los Requisitos Del Cliente Para Construir El Sistema De Informacion.

Aplicar Buenas Prácticas De Calidad En El Proceso De Desarrollo De Software, De


Acuerdo Con El Referente Adoptado En La Empresa.

Modalidad(es) de formación: Presencial

PROYECTO CURRICULAR
RESULTADO DE APRENDIZAJE
CÓDIGO NOMBRE
Aplicar Los Estándares De Calidad Involucrados En Los Procesos De desarrollo De
Software, Siguiendo El Plan Establecido Para Mantener La integridad De Los
Productos De Trabajo Definidos, Según Las Prácticas de Configuración Establecidas
Por La Empresa
Elaborar El Informe Final Del Proceso De Gestión De Calidad En El desarrollo De
Software, Que Consolide La Información De Las Evidencias, Hallazgos Y Novedades
Frente Al Seguimiento Y Control De Los Productos, Según Normas Internacionales Y
Protocolos De La Organización..

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2. INTRODUCCIÓN

El objetivo de esta práctica es iniciarnos en el proceso de desarrollo de una aplicación para dispositivos
móviles (teléfono o tableta), empezando por la fase de conceptualización y definición de sus funciones.

3. PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Para las siguientes actividades debe buscar las tecnologías actuales utilizando las fechas más
recientes de publicación en el buscador de su preferencia.

Tema 1: Wearables
Hace tiempo que están de moda y oímos hablar de dispositivos wearables. En el material de apoyo
entregado por el instructor o buscando en páginas actualizadas por internet, se pide que busque:

Paso 1: Características sobre algún dispositivo smartwatch actual del mercado. Realizar énfasis en
productos relacionados con el bienestar y la salud de las personas (p.ej.
http://www.zephyranywhere.com/products/bioharness-3 ) .

Paso 2: Busque información sobre pervasive computing y explique muy brevemente (5 líneas) la idea que
hay detrás de este concepto.

Tema 2: Dispositivos móviles

Una de las características más importantes de un dispositivo móvil es la ROM.

Paso 1: Explique brevemente cuál es su función principal y busque información sobre como actualizar la
ROM en un dispositivo Android.

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MATERIAL DE APOYO

Wearables

Hoy en día se oye hablar mucho de los wearables, pero primero de todo antes de entrar en detalle en los
wearables, debemos entender el contexto de internet 3.0, el denominado internet of things, o internet
de la cosas.

Básicamente, internet de las cosas es la interconexión digital de objetos cotidianos con internet, es decir,
objetos que envían y reciben datos a través de la red para ser analizados y procesados; verdaderamente
es, sin lugar a dudas, una revolución digital.

Nadie pone en duda la obviedad de dispositivos móviles, tabletas, consolas o televisores que se conecten
a internet, incluso coches o neveras, pero realmente hay infinidad de cosas que se podrían conectar a
internet, y de aquí viene el concepto de internet de las cosas.

Llevado a un extremo, internet de las cosas puede cambiar el mundo tal y como lo conocemos hoy en
día; por ejemplo, en el sector de la agricultura se podría disponer en tiempo real del estado de la
temperatura y humedad de todas las plantas mediante el uso de sensores, y activar automáticamente el
riego o la acción predeterminada para responder a una necesidad concreta detectada.

Una vez introducido el concepto de internet de la cosas, con mayor facilidad podemos entender el
funcionamiento de los dispositivos wearables.

En definitiva, los wearables son objetos que nos pondremos con la finalidad de monitorizar nuestra
actividad física.

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Existen infinidad de aplicaciones de wearables en el concepto de la tecnología vestible, como por


ejemplo ropa deportiva que te permite disponer de la información del ritmo cardíaco así como del
trazado realizado.

Pero los wearables más conocidos actualmente corresponden a las gafas, con las Google Glass como
icono más emblemático, relojes como el ewatch, con el referente del Samsung Gear Smart Watch, y
pulseras.

No soy usuario habitual de los wearables, pero tuve la oportunidad de conversar en una cena con una
usuaria de una pulsera wearable, que le indicaba los pasos realizados en el día, que la alertaba si no
había cumplido con la meta diaria y que vibraba a la hora programada para ir a dormir, y la verdad es
que estaba encantada con su pulsera.

Son muchos los wearables que han aparecido y aparecerán en el mercado, desde anillos inteligente que
podrán detectar la glucosa en la sangre o un wearable que avisa si un niño se ahoga en el agua, como el
que propone la empresa iSwimband, además de todo el amplio catálogo disponible de wearables para
nuestras mascotas. Para aquellos que os queréis entretener os paso el catálogo de la empresa Gadget
Flow, diseñada para saber el estado de nuestras mascotas.

En fin, es difícil predecir qué wearables triunfarán y cuáles se quedarán en solo bonitas ideas. ¿Nos
compramos un wearable?

Links de referencia:

https://www.youtube.com/watch?v=oYCvIr0fWnM#t=22

http://dupress.com/articles/2014-tech-trends-wearables/

http://es.engadget.com/tag/wearables

Fuente: http://multimedia.uoc.edu/blogs/tamm/2014/09/22/wearables/

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