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EL AJEDREZ

1. DATOS GENERALES

GÉNERO: juego de tablero

SUBGÉNERO: juego abstracto, juego de estrategia

VERSIÓN DE COMPETICIÓN: considerado deporte (comité olímpico internacional)

PAÍS DE PROCEDENCIA: India

N° INTEGRANTES: dos personas (cada uno dispone de 16 piezas móviles)

QUE UTILIZA:

-Un tablero dividido en 64 escaques (alternadas en colores: blancos y negros)

-Cada participante dispone de 16 piezas: el rey, la reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y
ocho peones

OBJETIVO: derrocar al rey oponente (JAQUE MATE).

LAS COMPETICIONES GENERALES: están reguladas por la FIDE (FEDERACION INTERNACIONAL DE


AJEDREZ)

PRIMER CAMPEONATO OFICIAL DEL MUNDO: se organizó en 1886. (Anexo n° 1)

2. HISTORIA

Antecedentes Históricos

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo
VI d.C. Originalmente conocido como “Chaturanga”, o “juego del ejército” (Anexo n° 2); se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue
traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. La era moderna del
Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma
que tienen actualmente.

El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois
Philidor con el título: “ Analyse du jue des echecs” (1749), que fue traducido a muchos
lenguajes y ayudó a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se
convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue
entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que
sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque.

Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los


españoles. Los italianos; a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante
los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la
nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego
mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo. (Anexo n°3)

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero
una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se
puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo,
recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo
tiempo. Un joven que sabía el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con él, luego de
muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del
ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como
era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio
que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino).

El rey comprendió su error y aceptó la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la
recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa: “ por la primera casilla
del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la
tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así
sucesivamente por las demás casillas, el rey ordenó que entregaran la recompensa
inmediatamente y agregó que era un pedido muy poco digno de su generosidad; pero,
efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa: No podía pagar la
recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda
la superficie terrestre cultivable durante más de 10 años. Así fue como el rey aprendió otra
lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus
asesores.

Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos
cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta
y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.
3. REGLAMENTO

3.1. OBJETIVO
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero
una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un “jaque
mate” y el juego finaliza.

3.2. TABLERO

 El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (numeradas del 1 al 8) y ocho


columnas (llamadas filas y enumeradas con letras de la “a” hasta la “h”) de cuadrados.

 Los colores de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los
llama «casillas blancas» y «casillas negras».

 El tablero de ajedrez está ubicado tal que cada jugador tiene una casilla blanca en la
esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan de forma ya establecida (Anexo n°
4), con cada reina en una casilla que coincide con su color.

3.3. INICIO DE PARTIDA

 Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones.

 Un jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador
que controla las blancas es siempre el primero en mover.

 Los colores se eligen por un acuerdo amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro
del juego.

3.4. PIEZAS (Anexo n° 5)

3.4.1. Rey

 Es la pieza más importante del ajedrez.


 El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla
en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal.
 No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color.
 Si el rey está situado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y
ese jugador pierde.
 El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles
del juego.
3.4.2. Reina

 La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero.


 Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal
como vertical o diagonal.
 La reina se mueve como la torre y el alfil juntos.
 Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede
saltar sobre otras piezas.
 La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de
la pieza oponente.

3.4.3. Torre

 La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número
de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra
pieza.
 No puede saltar sobre otras piezas.
 La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que
está la pieza oponente.
 La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas
más poderosas.

 Está involucrada en el movimiento especial del rey enroque.

3.4.4. Alfil

 El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal.


 Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del
tablero o con otra pieza.
 El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
 Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza
oponente.
 Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas
del mismo color que su casilla original.
 Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra.
 Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”.
Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil
de la reina.
3.4.5 Caballo

 El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa.
 El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
 El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla
más en ángulo recto.
 El movimiento del caballo tiene la forma de una “L”.
 El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.
 El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su
casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte.
 El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente.
 El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
 Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un
alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

3.4.6 Peones

 El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez.


 Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia
delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón,
que se puede mover dos casillas hacia delante.
 El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un
peón bloquea su avance a esa casilla.
 El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo
hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
 El peón también está implicado en dos movimientos especiales:

o El primero es la captura al paso en la que el peón es capturado en su movimiento


inicial de dos casillas.
o El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza
cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.
3.5. Durante la partida

3.5.1. El enroque

El enroque es cuando el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla
del rey, saltando por encima de él. Siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones:

 El rey y la torre que hacen enroque no se han movido en toda la partida.


 El rey no se encuentra en jaque.
 El rey se mueve a una casilla donde no pueda ser atacado por una pieza enemiga.
 Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacías antes del enroque.

3.5.2. Coronación, transformar o entrar reina

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho
a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga.

3.5.3. Toma al paso

Exclusivamente de los peones, y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón
contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario.
Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

3.5.4. Jaque

Cuando el rey está bajo ataque directo por una o más piezas enemigas, se dice que el jugador está en
Jaque. Cuando este está en jaque, solo se permiten hacer movimientos que hagan salir al Rey del jaque.

3.6. FINAL DEL JUEGO

3.6.1. Jaque Mate

Cuando el rey no puede evitar ser capturado se dice jaque mate y el juego ha terminado.

3.6.2. Tablas

Un juego que acaba sin la victoria de ninguno delos participantes. La mayoría acaban en tablas, las cuales es
por acuerdo basado en reglas y las formas son:

 Ahogado: es la posición en la que el jugador que tiene que mover no tiene movimientos legales y su
rey no está en jaque.

 Repetición Triple: si la misma posición sucede tres veces con el mismo jugador y si cada jugador
tiene el mismo conjunto de movimientos legales las tres veces, el juego termina en tablas.

 Regla de los cincuenta movimientos: establece que el juego queda en empate después de cincuenta
movimientos de cada jugador sin un movimiento o captura de peón.

 Piezas insuficientes:
un escenario en el que todos los peones se han capturado y un jugador sólo tiene
su rey mientras que el otro jugador también tiene solamente su rey o su rey y un caballo o un alfil. La
posición acaba en tablas porque es imposible que la parte dominante haga jaque mate
independientemente del juego. Las situaciones en las que el jaque mate es posible sólo si el jugador en
inferioridad comete un error garrafal están cubiertas por la regla de los cincuenta movimientos.
4. PRINCIPLAES PAISES QUE PRACTICAN AJEDREZ (FIDE). Clasificación promedio por los 10 mejores jugadores

1. Rusia

2. China

3. Estados unidos

4. Ucrania

5. India

6. Armenia

7. Francia

8. Azerbaiyán

9. Polonia

10. Hungría

 Perú se encuentra en el puesto 37.

5. PRINCIPALES INSTITUCIONES QUE PROMUEVEN EL AJEDREZ

 A nivel regional:

o IPD (Instituto Peruano del Deporte)

 A nivel nacional:

o Federación Deportiva Peruana de Ajedrez.

 A nivel mundial:

o FIDE (FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ)


6. ANEXOS

ANEXO N° 1

Primer campeonato mundial (1886)

ANEXO N°2

“Chaturanga” o “Juego de Ejercito”


ANEXO N° 3

Leyenda de los granos de trigo

ANEXO N° 4
Disposición de las piezas

ANEXO N° 5

Piezas del ajedrez


BIBLIOGRAFIA

 https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
 https://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm
 https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez
 https://es.wikipedia.org/wiki/Deysi_Cori_Tello
 https://es.wikipedia.org/wiki/Jorge_Cori_Tello
 https://es.wikipedia.org/wiki/Campeonato_Mundial_de_Ajedrez_1886

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