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1. DATOS GENERALES
QUE UTILIZA:
-Cada participante dispone de 16 piezas: el rey, la reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y
ocho peones
2. HISTORIA
Antecedentes Históricos
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo
VI d.C. Originalmente conocido como “Chaturanga”, o “juego del ejército” (Anexo n° 2); se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue
traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. La era moderna del
Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma
que tienen actualmente.
El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois
Philidor con el título: “ Analyse du jue des echecs” (1749), que fue traducido a muchos
lenguajes y ayudó a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se
convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue
entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que
sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque.
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero
una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se
puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo,
recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo
tiempo. Un joven que sabía el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con él, luego de
muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del
ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como
era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio
que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino).
El rey comprendió su error y aceptó la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la
recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa: “ por la primera casilla
del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la
tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así
sucesivamente por las demás casillas, el rey ordenó que entregaran la recompensa
inmediatamente y agregó que era un pedido muy poco digno de su generosidad; pero,
efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa: No podía pagar la
recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda
la superficie terrestre cultivable durante más de 10 años. Así fue como el rey aprendió otra
lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus
asesores.
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos
cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta
y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.
3. REGLAMENTO
3.1. OBJETIVO
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero
una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un “jaque
mate” y el juego finaliza.
3.2. TABLERO
Los colores de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los
llama «casillas blancas» y «casillas negras».
El tablero de ajedrez está ubicado tal que cada jugador tiene una casilla blanca en la
esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan de forma ya establecida (Anexo n°
4), con cada reina en una casilla que coincide con su color.
Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones.
Un jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador
que controla las blancas es siempre el primero en mover.
Los colores se eligen por un acuerdo amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro
del juego.
3.4.1. Rey
3.4.3. Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número
de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra
pieza.
No puede saltar sobre otras piezas.
La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que
está la pieza oponente.
La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas
más poderosas.
3.4.4. Alfil
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa.
El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla
más en ángulo recto.
El movimiento del caballo tiene la forma de una “L”.
El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su
casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte.
El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente.
El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un
alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.
3.4.6 Peones
3.5.1. El enroque
El enroque es cuando el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla
del rey, saltando por encima de él. Siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones:
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho
a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga.
Exclusivamente de los peones, y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón
contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario.
Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
3.5.4. Jaque
Cuando el rey está bajo ataque directo por una o más piezas enemigas, se dice que el jugador está en
Jaque. Cuando este está en jaque, solo se permiten hacer movimientos que hagan salir al Rey del jaque.
Cuando el rey no puede evitar ser capturado se dice jaque mate y el juego ha terminado.
3.6.2. Tablas
Un juego que acaba sin la victoria de ninguno delos participantes. La mayoría acaban en tablas, las cuales es
por acuerdo basado en reglas y las formas son:
Ahogado: es la posición en la que el jugador que tiene que mover no tiene movimientos legales y su
rey no está en jaque.
Repetición Triple: si la misma posición sucede tres veces con el mismo jugador y si cada jugador
tiene el mismo conjunto de movimientos legales las tres veces, el juego termina en tablas.
Regla de los cincuenta movimientos: establece que el juego queda en empate después de cincuenta
movimientos de cada jugador sin un movimiento o captura de peón.
Piezas insuficientes:
un escenario en el que todos los peones se han capturado y un jugador sólo tiene
su rey mientras que el otro jugador también tiene solamente su rey o su rey y un caballo o un alfil. La
posición acaba en tablas porque es imposible que la parte dominante haga jaque mate
independientemente del juego. Las situaciones en las que el jaque mate es posible sólo si el jugador en
inferioridad comete un error garrafal están cubiertas por la regla de los cincuenta movimientos.
4. PRINCIPLAES PAISES QUE PRACTICAN AJEDREZ (FIDE). Clasificación promedio por los 10 mejores jugadores
1. Rusia
2. China
3. Estados unidos
4. Ucrania
5. India
6. Armenia
7. Francia
8. Azerbaiyán
9. Polonia
10. Hungría
A nivel regional:
A nivel nacional:
A nivel mundial:
ANEXO N° 1
ANEXO N°2
ANEXO N° 4
Disposición de las piezas
ANEXO N° 5
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
https://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Deysi_Cori_Tello
https://es.wikipedia.org/wiki/Jorge_Cori_Tello
https://es.wikipedia.org/wiki/Campeonato_Mundial_de_Ajedrez_1886