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Fundamentos del uso del juego

Los niños chilenos juegan 6000 horas menos de lo recomendado, según estándares internacionales
debieran acumular 15.000 horas de juego hasta los 7 años de edad. El Artículo 31 de la convención
sobre los derechos del niño, plantea el juego como un derecho. Siendo fundamental en el desarrollo
integral del ser humano, es preocupante la falta de horas de juego en el sistema educacional chileno.

El juego funciona como una estrategia de desbloqueo y de liberación expresiva. Bruner lo menciona
como un poderoso medio para la exploración y el aprendizaje creativo. A través del juego se
transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos. Tiene, entre otras, una clara función
educativa, en cuanto que ayuda al niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales,
afectivas y emocionales. En este sentido Humberto Maturana sostiene que el docente tiene una
labor primordial como adulto, debe saber jugar y sentirse contento con lo que hace, dado que el
niño será moldeado en su desarrollo de acuerdo al adulto que protagoniza su proceso de
aprendizaje.

El juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la
sociedad. A través de él, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, intelectuales y
psicomotora. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas
exigencias al niño se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; Numerosos
investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso es el
que se produce a través del juego: “El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del
juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso
mundo en el que ha nacido” (Lee, 1977). Por ello, el juego constituye una parte esencial del drama
en la educación, porque además de fomentar la creatividad, favorece un ambiente propicio para el
trabajo común sin temores a ser juzgados. (Navarro, 2011)
Nombre del juego ¿Cómo se juega? Uso pedagógico ¿qué
enseñarías? ¿Para qué
lo jugarías?
1. Tren del almendral En círculo y sentados cantan canción y a la vez, se van pasando el zapato del Juego de expresión
compañero/a, marcando el pulso. vocal, memoria,
coordinación y
concentración. Trabajo
en equipo.
2. Objeto- transformación Al centro del círculo se coloca un objeto y éste pierde su funcionalidad para Juego para estimular
adquirir un nuevo uso creatividad e
imaginación.
3. ¿Qué estás haciendo? Alguien pasa a hacer una acción, pasa otro y le pregunta que estás haciendo y Juego de creatividad
él/ella dice algo opuesto a lo que está haciendo y éste se queda realizando la corporal y agilidad y
última acción. rapidez mental.
Desarrollo de
personalidad
4. Espejo Se ubican en parejas. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir repite Juego de expresión
simultáneamente los movimientos propuestos por el otro. Luego se alterna el rol corporal, observación y
del espejo. El instructor puede sugerir tipo de movimientos, Ej. Gestos ridículos, precisión.
amables, rápidos, etc.
5. El asesino De pie con los ojos cerrados, a quien se le toca el hombro es el asesino. Este tiene Juego de observación,
que tratar de matar a cada uno, guiñando un ojo; pero que el resto no se dé minuciosidad. Estado de
cuenta. alerta.
Los que han sido asesinados mueren de una forma creativa. Si uno de los que
está vivo observa al asesino, matando a otro, puede delatarlo. En el caso de que
se equivoque, el también queda muerto.
El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto.

6. Juego de la confianza Al centro del círculo estará un participante con los ojos cerrados, quien entregará Juego para desarrollar la
su peso y los demás alrededor de él/ella la recibirán. confianza en el grupo,
de empatía,
sensibilización y
entrega.
7. 1,2,3,4 El grupo se distribuirá de forma libre por el espacio. El facilitador generará una Juego de concentración
clave y se las comunicará. La clave consistirá en designar una acción a un número y memoria
determinado. Por ejemplo: el número 1, saltar; el número 2, acostarse en el
suelo; el número 3, rodar; el número 4, quedarse congelado. A la voz de acción
cada participante deberá desplazarse por el espacio de forma normal y libre,
idealmente sin formar figuras definidas, como círculos o rectas, a un ritmo
marcado por el facilitador. Cada vez que él diga a viva voz algún número,
las personas participantes deberán ejecutar la acción que corresponde a ese
número y luego seguir caminando. El facilitador podrá ir variando el ritmo de la
marcha si así lo estima conveniente, o realizar las variaciones que guste en
cuanto a la clave inventada.
8. Los pañuelos juguetones El facilitador dispone a los niños parados en círculo y le entrega nuevamente el Para motivar la
pañuelo a cada uno. Ayudado por un pandero para motivar la expresión les pide expresión grupal, la
que utilicen el pañuelo como: cinturón de pantalón -delantal para cocinar - confianza dentro de un
bufanda para el frio -frazada para dormir -corbata para trabajar -toalla para grupo que recién se está
secarse -pulsera para salir -alfombra voladora -paño de sacudir -pañuelo para conociendo.
bailar cueca -pañuelo para despedirse Finalmente todos comentan la experiencia
9. Las zonas Se distribuyen colchonetas por toda el aula, a modo de zonas naturales. Las Crear un clima lúdico
colchonetas son las zonas donde llegan y se sacuden el agua. Los estudiantes se favorable para el trabajo
deslizan por el espacio nadando. No se puede llegar a una zona si esta está en equipo.
ocupada. Al momento de llegar a un lugar se sacuden como animales típicos de
cada una de ellas. En cada una de estas los estudiantes se transforman (y
sacuden) en un animal distinto. Realizan acciones y sonidos distintos.
10.Los animales. Expresión Los animales: el facilitador dispone a los niños parados en círculo. (Juego personal y
Ayudado por un pandero para motivar la expresión, les pide que: -caminen y proyectado).
rujan como un león enjaulado -galopen y relinchen como un caballo apurado - Estimula la confianza
salten y griten como un mono feliz -jueguen y maúllen como un gato -corran y dentro del grupo y la
ladren como un perro guardián -repten como una serpiente en vacaciones - creatividad.
caminen y aleguen como un elefante gordo -salten con dos pies como un canguro
cansado
11. Dibujarte. Se formarán parejas. El facilitador indicará que unos serán “dibujantes” y otros Activar los sentidos.
“pizarras”. Las personas participantes que son dibujantes deberán situarse detrás Utilizar los sentidos,
de las pizarras. El facilitador les indicará que deberán pensar en una imagen como agentes
simple y/o reconocible, como por ejemplo un corazón, una flor, un sol, una nube. detonadores de
Los dibujantes deberán entonces trazar de forma clara y pausada la imagen respuestas expresivas
escogida con su dedo índice sobre la espalda del compañero. El compañero con (la vista, el olfato, el
toda la atención en dicho trazo deberá adivinar de qué imagen se trata. Una vez gusto y el tacto).
que acierte, se realizará el cambio de roles y continuará la dinámica. El
participante que cumple el rol de pizarra, podrá pedirle al dibujante que repita la
imagen las veces que sea necesario para poder dilucidarla. La actividad finalizará
cuando ambos participantes hayan adivinado la imagen proyectada en su espalda
o cuando el facilitador lo estime conveniente.
12.El cuadrilátero Por parejas, y una tras otra, los participantes rivalizarán uno frente al otro, en una Establecer y mantener
suerte de contienda de actitudes básicas de acción-reacción, valiéndose, contactos entre los
exclusivamente, del lenguaje del cuerpo. participantes en la
El compañero se dispondrá alrededor de los mismos formando un cuadrilátero intercomunicación de
pugilístico. sus actitudes.
El moderador, por su parte, regulará la dinámica del juego enunciando
periódicamente diversas actitudes básicas de acción-reacción que estimulen la
interrelación.
Ejemplo:
Voces de mando del tipo: muéstrate hostil; seductor; visiblemente indiferente;
animador.
Cada pareja evolucionará por el cuadrilátero tratando de reflejar con el cuerpo y
la expresión del rostro la intención que corresponde a la propuesta formulada.
Se trata de crear una corriente de intercambios con el compañero, de manera
que la expresión sea intencionada hacia el rival, como si le quisiéramos golpear
con la expresión.
Si la actitud propuesta por el moderador es de fastidiar, el participante A se
mostrará ante B en ese tono; a su vez el participante B, responderá con el mismo
talante bajo un nuevo matiz.
Cada pelea constará de tres asaltos. A cada uno de los asaltos le corresponderá
una actitud. En cada uno de los asaltos se producirá un máximo de seis
intercambios por jugador.
Al término de un asalto, el moderador introducirá una nueva propuesta de
actitud básica.
13.El domesticador y su Distribuidos por parejas, cada uno de sus componentes asumirá los roles de Desarrollar la
mascota «domesticador» y «mascota». El domesticador, utilizando frases muy cortas y disponibilidad y
precisas, ordenará acciones físicas y comportamientos diversos de manera adaptación inmediata
continuada. Su compañero las ejecutará de inmediato, adaptándose
continuamente
y obedeciendo las voces de mando, sin detenerse a pensar para nada. Ejemplo:
Anda... corre... ríe... siéntate... desliza... ráscate... golpea... saluda... arrodíllate...
retuerce... presiona..., etc.
El domesticador habrá pensado previamente en un número de acciones variadas
que le permitirán poner a prueba la capacidad de adaptación inmediata del
compañero obediente.
14.El subalterno quiere Ser Dos participantes asumirán los papeles de subalterno y patrón (o empleado y Pretende desarrollar la
patrón jefe). capacidad de fantasía e
El ejercicio consistirá en un respetuoso y competitivo juego de propuesta imaginación.
respuesta entre ambos.
El patrón se tomará la libertad de iniciarlo, ejecutando una acción o actividad que
realiza habitualmente en su trabajo. El subalterno observará y responderá de
inmediato tratando de hacerlo siempre mucho mejor.
El patrón ni tendrá derecho a responder ni a competir con el subalterno. Por el
contrario, propondrá una nueva actividad que el subalterno deberá de nuevo
superar.
Por ejemplo:
El patrón llama por teléfono marcando digitalmente el número y tomando el
auricular en sus manos; el subalterno responderá apretando un botón y
hablando por un micrófono fijo.
El patrón anota en su agenda lo que debe de hacer; el subalterno saca una
grabadora de bolsillo y registra su voz.
El patrón se pone las gafas para leer un documento; el subalterno no las necesita.
Etc.
En ningún momento deberá existir un contacto físico, ni la confrontación será de
lucha o agresiva. Como en otras ocasiones, no se utilizará la palabra.
15. Carrera a cámara lenta Todos los estudiantes se sitúan en un extremo de la sala. A una señal del monitor Control y dominio
comenzara la carrera. Deberán correr en cámara lenta involucrando todos los corporal, tomar
movimientos del cuerpo. El movimiento será lento pero continuo, no debe haber conciencia de cómo se
ningún momento de pausa: Lógicamente gana el que llegue último. coordinan los
movimientos en el acto
de andar y cómo influye
el equilibrio.
16. Gente con gente Divididos en parejas el árbitro (inicia el monitor) irá dando indicaciones a las Comunicación y
parejas del tipo “cabeza con cabeza” “codo con codo” creando una relación cohesión grupal.
dramática entre ellos. Es decir, no sé limitarán a llevar a cabo sólo la acción física Puede ser utilizado al
marcada, sino que hay que involucrarse totalmente en la misma y darle un iniciar el año escolar o
significado. una unidad de cualquier
Cuando el árbitro diga “gente con gente” todos se desordenan y buscan una asignatura.
nueva pareja, el que queda solo le toca hacer de árbitro. El juego debe realizarse
con un ritmo muy rápido.
17. Comunicándonos con En parejas frente a frente. Uno será A y el otro será B. Desarrollar la escucha y
las manos. Extiendan los brazos y con las palmas hacia el frente júntenla con la de su mejorar las relaciones
compañero o compañera interpersonales.
Cuando la música comience a sonar, quienes son A van a mover sus manos al
ritmo de la música y B se dejará llevar, al cambiar la música B guiara y A se dejará
llevar. Al tercer cambio de música ambos guían respetando el movimiento del
otro. (Se practica y aclaran dudas antes de comenzar.)
18. La banda sonora Formar un numero par de grupos, Supongamos (A,B,C y D) Estimula la creatividad,
Los Grupos “A y C”, cada uno por separado, planifican una improvisación sobre expresión corporal
un tema libre, teniendo en cuenta los tres momentos de toda situación
dramática. Planteamiento, conflicto y desenlace.
El grupo B, al tiempo que el A, actúa, crea “la banda sonora” Lo mismo hará el D
respecto al C. Los grupos B y D no deben conocer previamente las
improvisaciones.
19. Construcción de Se divide la sala en grupos de no más de 5 personas se entregan tallarines y trabajo en equipo,
estructuras. pegotes como material de trabajo. liderazgo, organización,
Se les entrega como instrucción la construcción de estructuras, ahí el profesor planificación,
puede incluir características en la instrucción como cantidad de pisos, medidas… creatividad y aplicación
o dejar a libre elección la construcción de sus estructuras. de conocimientos
previos en diseño y
estructura”
20. Fuego y agua Vamos a imaginar que, frente a nosotros, a nuestros pies, hay una fogata en la Juego de sensibilización
que vamos a quemar todas nuestras malas ondas, nuestro malestar y cansancio. corporal.
Deslizaremos enérgicamente las manos por distintas partes de nuestro cuerpo, Relajación y conexión
como si nos estuviéramos limpiando la arena. Partimos por nuestros brazos, emocional.
desde los hombros hacia las manos, vamos a expulsar las energías.
Luego hacemos lo mismo con nuestro pecho… espalda… piernas por delante y
por atrás… sacándonos los malestares y malas ondas con movimientos enérgicos
y dejando que se quemen en esa fogata.
Cuando ya hemos sacado todas esas energías respiramos profundamente
dejando salir un suspiro de alivio… Suspiramos una vez más.
Ahora, imaginamos que comienza a caer sobre nosotros una agradable lluvia de
agua pura que nos limpia y energiza, una lluvia de bienestar. Abrimos los brazos
para recibirlas… dejamos que se deslice por nuestro cuerpo bañándolo con
buenas ondas.
Juego teatral 1 Juego teatral 2 Juego teatral 3
Juego de la confianza Las zonas naturales. La banda sonora
Fin pedagógico Fin actitudinal, para Fin cognoscitivo, para Fin expresivo, entrega
adquirir valores como aprender los nombres la posibilidad de
empatía, confianza, de las zonas naturales interactuar con todo
responsabilidad, de Chile y la fauna de el cuerpo para
respeto. cada una de ellas. expresar diferentes
situaciones.
Enfoque Herramienta didáctica Herramienta didáctica Herramienta didáctica
para una clase de para abordar la para abordar una
orientación, donde se unidad 1 de historia y clase de lenguaje,
estén trabajando los geografía de 5 básico historia, biología,
valores. “las zonas naturales orientación con una
de Chile”. temática a discutir,
que puede ser
representada de
forma corporal.

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