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Este libro no incluye referencias sobre juegos o sistemas de juegos

basados en plataformas lúdicas estandarizadas, como las barajas de


cartas tradicionales, juegos de dados y dominós (con la sola excepción
de los juegos pupai que se han incluido para explicar las raíces del
Mahjong), ya que aquéllos se han considerado como una línea ajena al
enfoque e interés de este texto, el cual más bien trata sobre el
desarrollo histórico de juegos de mesa o sociedad con plataformas
independientes. Se lamenta cualquier malentendido al respecto.

Este no es un libro compilatorio de juegos y sus reglas; si bien en


algunos casos se habla con cierto detalle sobre las reglas de algún
juego, aquello es sólo debido a sus propias connotaciones históricas y
por lo tanto, en ningún caso, deberían ser consideradas como
exhaustivas o rigurosas.

El formato de esta edición digital ha sido optimizado para que ésta


pueda visualizada desde aparatos portátiles tipo eReader, iPad o
tableta genérica, lo mismo que para monitores o pantallas de
ordenador e incluso, si se quiere, para su impresión doméstica,
siempre y cuando se respeten los parámetros aludidos por la licencia
Creative Commons a través de la cual se ha liberado.
A mi esposa, Mariella, que no juega;
y a mis hijos, Mariana y Bruno, que
espero que sí lo hagan.
Pampala, septiembre de 2015.

Los diferentes procesos históricos suelen


desarrollarse de modo alternativamente cíclico y a
enmarcarse, en términos amplios, dentro de ciertas
polaridades naturales o “extremos de péndulo” señalados
normalmente por las dos primeras Eras o Épocas
históricas más relevantes y extensas; es así como los
procesos conocidos como Renacimiento y Neoclásico
(sólo por nombrar dos de los más importantes), nos
remiten inequívocamente a la Era Antigua o Clásica,
mientras que el Barroco y el Romántico, por ejemplo,
parecen redirigir a la Edad Media; obviamente cada uno
con sus respectivas sofisticaciones y connotaciones.

Esta tendencia cíclica, característica de los más


diversos procesos humanos, posiblemente obedece a las
características propias del género humano, el cual
evoluciona a través de una larga espiral de desarrollo-
auge-caída, ciclos en los cuales cada “extremo de
péndulo” está marcado por alguna suerte de exceso o
degeneración que obliga a volver los ojos hacia atrás, a
revisar los hechos e intentar retomar los “valores
fundamentales” anteriores a la debacle; el típico flujo que
forma las mareas de lo conservador y lo liberal.

Actualmente, en el mundo de la afición que rodea a


los juegos de mesa, suele hablarse de una Edad de Oro
de éstos, e incluso, de una Segunda Edad de Oro, a
instancias de un proceso lúdico-histórico que comenzó a
gestarse durante la segunda mitad del S. XIX, y que
avanzaría lenta y algo erráticamente hasta la segunda
mitad del S. XX, cuando ya se puede hablar con
propiedad sobre el “desarrollo de los juegos de mesa
modernos”, cuyos antecedentes parecen estar asociados a
la sofisticación de componentes y mecánicas, a la
integración de temas concretos a éstos y principalmente a
la individualización de los creadores y diseñadores de
éstos, con la subsecuente explotación en el aspecto
comercial y la aparición de una industria relacionada,
liderada por las editoriales como agentes rectores de un
ciclo de creación–desarrollo–publicación–uso–
retroalimentación, que dentro de un segmento
minoritario de población, se ha mantenido hasta el
momento, bastante controlado y virtuoso (digamos,
sano), pero del cual ya comienzan a advertirse ciertos
elementos que permiten vislumbrar cierta degeneración,
como lo son la hiperproducción de componentes, la
estanqueidad de ideas nuevas, el esnobismo, la cada vez
más evidente mano corrupta de la comercialización
malsana en el “negocio” y el uso viciado del
crowdfunding como herramienta de financiación.

En efecto, las llamadas “Edad de Oro” y “2da. Edad


de Oro” de los juegos de mesa, parecen señalar la etapa
de auge en un ciclo del que ya se conoce la etapa
siguiente… tanto así, que de a poco se han comenzado a
sentir las tendencias revisionistas y la curiosidad por el
pasado, el renovado interés por los juegos clásicos e
históricos e incluso la predilección por mecánicas más
sencillas y depuradas, la abstracción e incluso el
minimalismo en los juegos.

“Breve historia de los juegos de mesa y su desarrollo en


las culturas a través de los tiempos”, es sin duda un título
ambicioso, pero se ha dispuesto precisamente así, para
lograr llamar la atención del público, tanto la de los
aficionados a los juegos de mesa como la de aquéllos que
no, con la finalidad de crear interés y constituir una base
de conocimiento elemental al respecto de este fascinante
mundo.

¡Que disfruten del juego!

Bruno H. Alzaclara Androvaldi


Director Maestro de la Ludoteca de Pampala
El juego, como actividad humana en sí misma,
corresponde a la acción de ejercitar dentro de un medio
controlado, los diferentes aspectos que el individuo requiere
dentro de su formación más básica, como puede serlo el
desarrollo intelectual y las motricidades fina y gruesa, y luego
la complementación de todo eso para crear competencias más
complejas, derivadas todas de las necesidades como especie,
en el plano general, y a su propia participación individual
dentro de su comunidad, en el plano particular. Es por ello que
los juegos físicos de la infancia nos enseñan a desplazarnos, a
escondernos, a buscar, a caer, a luchar, a liderar… y es posible
encontrar su referencia incluso en el aprendizaje lúdico de los
cachorros animales, que les enseña gradualmente a
desenvolverse en un mundo que les es hostil.

Posteriormente y desde nuestros albores como raza humana,


el individuo ha sentido la necesidad de realizar una actividad
lúdica más sofisticada deducida de su rol de especie
dominante e inteligente, con una capacidad de raciocinio más
evolucionada y compleja.
Cuando las comunidades humanas descubrieron la
importancia de su situación geográfica y desarrollaron las
técnicas de agricultura y ganadería, debió de haber sucedido
que, por el abandono de las antiguas prácticas de la vida
nómada, la caza y la recolección, se produjo una mayor
disponibilidad de tiempo libre, útil para el desarrollo de otras
competencias hasta entonces menos empleadas y que iban a
requerir de un medio lúdico más sofisticado para su
desarrollo, habilidades como la sociabilización y el intelecto
que luego daría paso a las ciencias y a las artes.

Aquella necesidad es la que sin duda debe haber dado cabida a


la aparición de juegos cada vez más complejos que aquellos
meramente físicos e infantiles, y que a la vez de otorgar solaz
durante los momentos de ocio, promovieran o desarrollaran
las nuevas capacidades de la especie, como podrían serlo la
siembra, la percepción del paso de las estaciones, el
conocimiento de las tierras cercanas, la alfarería y la
construcción de herramientas, la guerra y tantas otras. Es en
este escenario donde deben de haber aparecido los primeros
antecedentes de los juegos de mesa, reproducciones abstractas
de los más diversos fenómenos que sucedían alrededor de los
primeros asentamientos humanos.

Es por lo anterior, que las referencias de juegos de mesa en la


civilización parecen fundirse con la historia misma de la
humanidad, al menos desde que ésta tuvo la capacidad
intelectual y manual de construir componentes y de asimilar y
manejar reglas y mecánicas asociadas a aquellos y en
convención con otros individuos.

El conjunto de componentes de índole lúdica más antiguo del


cual se tiene constancia, fue encontrado en excavaciones
realizadas en las cercanías de lo que fue la ancestral ciudad de
Ur, en la antigua Mesopotamia (actualmente Irak). El hallazgo
se realizó en 1920, como parte de la expedición arqueológica
que dirigió Sir Leonard Woolley en el complejo arqueológico
conocido como Las Tumbas Reales de Ur. En total se
encontraron dos conjuntos lúdicos, de los cuales uno se
conserva en el Museo Británico. Las dataciones realizadas por
los expertos sitúan la pieza como perteneciente a la Primera
Dinastía de Ur, anterior al año 2600 a. C. Este juego se conoce
en la actualidad como “El Juego Real de Ur”.

No obstante, pero sin evidencia de un conjunto físico de juego


anterior al Juego Real de Ur, se tiene constancia de un juego
probablemente más antiguo, conocido como Senet, cuya
evidencia de mayor data ha sido recogida desde el Antiguo
Egipto, específicamente de una pintura en un muro del
hallazgo arqueológico conocido como La Tumba de Hesy,
perteneciente a la III Dinastía (desde el 2700 a. C.). También
existen otras referencias más modernas y famosas, como la
pintura de la Reina Nefertari, la esposa de Ramsés II “El
Grande”, jugando en solitario, o los cuatro conjuntos
completos hallados en 1922 por la expedición de Howard
Carter en la Tumba de Tutankamón.
También pueden ser consideradas las sesenta piezas de origen
presumiblemente lúdico, halladas en Shahr-i-Sokhta, al este
de Irán; un yacimiento arqueológico perteneciente a la Edad
del Bronce, cuya data ascendería al 3000 a.C.
Lamentablemente de estas piezas no se ha obtenido mayor
antecedente ni contexto sobre su uso.

Los ejemplos anteriores pertenecen sólo a las referencias más


pretéritas que se tienen sobre los juegos de mesa, sin embargo
también es posible recoger antecedentes de la presencia de
este tipo de divertimentos en las más variadas latitudes y
períodos históricos, tanto así, que el filósofo de la Grecia
Clásica, Platón, atribuía la invención de este tipo de juegos al
dios egipcio Toth, quien compartía varias características
comunes con el dios Hermes del panteón griego.

Desde la misma Grecia Antigua, se tienen referencias de un


juego llamado Petteia (Pessoí, Psêphoi o Pente-Grammaí), el
cual debió de haber sido similar a Las Damas modernas, de
acuerdo a las traducciones de Homero.

“[…] allí encontró a los nobles visitantes sentados


sobre las pieles del ganado que habían abatido y
devorado, y jugaban a las damas frente a la casa.”
–Homero, La Odisea, S. VIII a.C.

De la Petteia de los griegos parece haber evolucionado el


Ludus Latrunculorum (Juego del Ladrón) de los romanos y
que posteriormente, durante la Edad Media, daría origen a
una gran variedad de juegos conocidos genéricamente como
“Tafl”, los cuales proliferaron bastante en la Europa
germánica-nórdica a partir del S. IV d.C. y hasta su declive
entre los siglos XI y XIV, con la llegada del Ajedrez, traído por
los árabes y que a su vez descendía de otros juegos de estirpe
más oriental con raíz en el Chaturanga de la India, cuya
referencia más antigua se encuentra en el mismísimo
Majábharata, uno de los textos épico-religioso más
importantes del Hinduismo, el cual proviene desde el siglo III
a.C.

Junto al Ludus Latrunculorum, los romanos también solían


jugar a otro juego llamado Tabula, el cual sería el antecesor
del Backgammon de la actualidad y que a su vez comparte
elementos incluso con el Juego Real de Ur y el Senet.

Paralelamente al desarrollo de los juegos Tafl, apareció otro


tipo de juegos de estirpe nórdica, pero arraigados también en
los vestigios del Imperio Romano, conocidos como molinos o
danzas, de los cuales el más conocido era la Danza de los
Nueve Hombres, Molino de Nueve Piezas o Nine Men’s
Morris.

Con respecto al Chaturanga indio, de él surgió el Shatranj en


Persia y que luego los árabes llevarían hasta Europa, donde
como ya se ha dicho, acabaría convirtiéndose en el juego del
Ajedrez para occidente y el Xiangqi en China.
Como puede apreciarse, del mismo modo que la escritura y
muchos otros elementos culturales, los juegos de mesa
aparecen de forma independiente en diversos lugares del
globo y luego viajan y se mezclan con otros, dando origen a
diversas ramificaciones que luego irán dando origen a la
inmensa mayoría de los juegos que se conocen hoy en día.

Además de los juegos mencionados anteriormente, existen


también muchos juegos históricos que por diversos motivos
(seguramente el principal es su data más reciente), en lugar de
expandirse y fusionarse con otros, se mantuvieron restringidos
dentro de ciertas zonas geográficas, llegando a ser a día de hoy
referencias culturales de los pueblos que las habitan, como
sucede con el Go (o Weiqi) y el Mahjong que se suscriben
principalmente al Lejano Oriente.

En África es posible rastrear una familia de juegos llamada


“Kala”, cuyos registros históricos más tempranos es posible
hallarlos en Etiopía y los cuales posiblemente representan los
primeros juegos de estrategia. De esta familia de juegos
provienen los más conocidos Oware y Mancala.

Al otro lado del mundo, en lo que hoy es Oceanía, es posible


encontrar juegos como el Mu-Torere (Nueva Zelanda) o el
Surakarta (isla de Java), al igual que en otras locaciones tanto
o más exóticas aún, como por ejemplo el Bagh-Chal en Nepal,
el Fanorona en la isla de Madagascar, el Awithlaknannai en
las tribus amerindias del norte y el Yoté en el África
subsahariano, sólo por mencionar algunos.

El mismo juego del Ludo (o Parchís) proviene de un juego de


origen hindú llamado Pachisi, el cual podría remontarse
aproximadamente al año 500 a.C. y que en tal caso sería
contemporáneo con el Príncipe Siddartha Gautama (Buda), a
cuya divinidad la tradición le atribuye una curiosa anécdota
sobre juegos, en el sentido de haber definido el primer
catálogo de juegos de mesa, aunque en realidad consistía en
un listado de juegos a los cuales “él nunca jugaría” y que por lo
tanto se convirtió a su vez en la primera censura lúdica,
incluyendo entre otros, juegos con tableros de 8 ó 10 filas y
juegos de lanzar dados. Lamentablemente no se sabe de los
motivos por los cuales aquellos juegos figuraban en dicho
listado, aunque presumiblemente fue una manera de mitigar
el efecto de la natural tendencia humana al envite.

Dando un salto gigantesco a través de los tiempos, más


adelante en la historia puede encontrarse El Juego de la Oca,
cuyo origen resulta extrañamente difuso y se ha atribuido a
raíces tan dispares como al asedio de la ciudad de Troya por
parte de los griegos, a los Caballeros Templarios y su relación
con el Camino de Santiago o a la Florencia de los Medici
durante la época del Renacimiento. Pero independientemente
de su origen, el juego marca casi sin dudas la proliferación de
los juegos de recorrido con motor de dados, hasta la aparición
de El Juego del Terrateniente (The Landlord’s Game), el cual
a través de un proceso bastante interesante, incluso escabroso,
luego se convertiría en el actual y mundialmente famoso
Monopoly, juego que junto a otros que seleccionadamente van
a ser explotados comercialmente por los grandes consorcios
jugueteros surgidos a partir de mediados del S. XIX y
comienzos del S. XX, más la influencia de ciertos juegos
nacidos desde el corazón de las simulaciones de guerra
celebradas por los estados mayores militares, modernizados
por la influencia del general prusiano Carl Von Clausewitz,
serán los precursores, entre otros, de lo que en la actualidad
llamamos los “juegos de mesa modernos” y de sus distintas
escuelas: la alemana o europea y la temática o americana, de
las cuales surgen la gran mayoría de los distintos juegos de
mesa que se desarrollan hoy en día, además de los mismos
wargames (juegos de guerra), juegos de rol, juegos de cartas
no-tradicionales y tantos otros.

Trazar una línea o árbol evolutivo referente a juegos de


mesa en la historia humana resulta un ejercicio prácticamente
imposible de realizar, incluso en los términos más generales
posibles, en gran medida debido a la enorme cantidad de
influencias de las cuales éstos se han desarrollado y las muy
diversas clasificaciones que se les puede otorgar, incluso a un
único ejemplar, como pueden serlo su data, origen, naturaleza,
componentes, mecánicas y cantidad de jugadores, entre otras,
características que en muchos casos no están lo
suficientemente claras (como la data y el origen) o no están
bien definidas por ser demasiado subjetivas, además que
muchas de éstas parecen entremezclarse en una maraña
indesentrañable.

Del mismo modo, el ordenamiento que se ha dado a este


estudio, dividido en cinco capítulos más algunos apéndices,
obedece a un esfuerzo que necesariamente en más de una
ocasión podría resultar inoficioso o incluso incoherente, por lo
cual se pide de antemano al lector las más sinceras disculpas.
En términos generales, los juegos históricos aquí presentados
se han agrupado, en un primer orden, dentro de las
principales regiones geo-histórico-culturales, y dentro de éstas
cada vez que se ha podido, se han agrupado familias de juegos
con características generales similares, intentando respetar el
origen cronológico estimado de cada ejemplar.

Lamentablemente muchos juegos y familias completas de


éstos escapan a cualquiera de los grupos antes mencionados y
a través de la historia surgen o influencian a otros ejemplares
o familias en diversas partes y épocas del globo, como puede
serlo el caso del Ajedrez moderno, que como ya se ha
mencionado, parece ser parte de una familia que se inicia con
un juego probablemente hindú y el cual luego se ramificó a
través del Shatranj del Imperio Persa, tanto por una rama
occidental de juegos, primero medieval y luego moderna, y
otra rama oriental que a su vez dio origen a múltiples
variedades locales del juego, cada cual con interés y tradición
propia. Es más, actualmente han surgido a través de una
suerte de “generación espontánea”, una multitud de juegos
abstractos que recogen sus fundamentos desde la tradición del
Ajedrez, como por mencionar sólo algunos: Epaminondas,
que se juega exclusivamente con peones y “falanges” formadas
por éstos; Arimaa, que constituye una muy elegante
sofisticación de las reglas y tema del Ajedrez; Artaban, que se
juega con dados en lugar de piezas y Four Fronts, una
interesantísima versión que en cierto modo retorna a los
principios originales del Chaturanga, enfrentando a cuatro
jugadores sobre el mismo tablero.

En virtud de lo anterior, en el Capítulo I, se han incluido


juegos históricos que se circunscriben a la tradición cultural
occidental, considerando las principales civilizaciones de la
Antigüedad (Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma), algunos
desarrollos lúdicos importantes de la Edad Media en Europa y
algunos ejemplares interesantes surgidos desde el
Renacimiento hasta los años previos a la Era Industrial.

En el Capítulo II, se ha recogido la ludología histórica de la


tradición cultural oriental, enfocada a la región geográfica que
hoy representan la India y Nepal, China, Mongolia, el sudeste
asiático hasta la parte continental de la Península Indochina,
la Península de Corea y las islas del Japón; la vasta zona
conocida como el Lejano Oriente.
El Capítulo III, habla sobre algunos juegos y familias de
éstos que por motivos de aislamiento histórico y geográfico,
las tradiciones culturales en que se desarrollaron quedaron
separadas de las anteriores, como lo son la América pre-
colombina, las “Islas del Mar del Sur” y el África “no-egipcia”
meridional y sahariana.

El Capítulo IV está dedicado a la historia del Ajedrez y la


familia de juegos alrededor de él y otros juegos de damero
relacionados.

En el Capítulo V, se desarrolla el tema de los juegos de mesa


en términos globalizados, desde la industrialización hasta la
actualidad, enfocando en la generación de los juegos de mesa
modernos, las actuales escuelas de diseño y las influencias y
precursores de ambos.

Los Apéndices incluyen información adicional sobre las


fuentes y referencias utilizadas para la redacción de este libro,
además de un detallado Índice de Nombres y algunos otros
antecedentes que pueden resultar de interés para el lector.

Finalmente, se quiere hacer presente que la confección de este


libro obedece a un esfuerzo más bien oficioso que riguroso o
exhaustivo basado principalmente en un extenso archivo
documental conocido como la “Enciclopedia Lúdica
Universal”, la que reúne una gran cantidad de manuscritos
elaborados por el ludotecario Ludovico Tebbensis, sobre sus
viajes en búsqueda de juegos de mesa por todo lo ancho y
largo del mundo. En tal sentido, aunque la gran mayoría de la
información aquí volcada ha sido contrastada con
conocimientos e historia más actualizada, existen casos en que
las fuentes resultan tan escasas, o por el contrario, tan diversas
o disímiles unas de otras, que pese a la buena fe puesta en
todas y cada una de las referencias, resulta imposible avalar la
solidez o exactitud de todas ellas.
INSTRUCCIONES
Algunas observaciones sobre el diseño del texto

El contenido de este libro ha sido maquetado con un formato


tradicional, con texto y redacción lineal e imágenes en blanco y negro
y a página independiente, con la finalidad de que pueda ser
cómodamente visto y leído en la mayor cantidad de plataformas.

El estilo de letra cursiva se ha utilizado exclusivamente para los


nombres o títulos de los juegos de mesa mencionados y facilitar de
dicho modo su identificación. Otros nombres, como los de personas,
documentos y elementos geográficos, en ocasiones han sido
destacados utilizando otro tipo de recursos, comillas principalmente.

No obstante lo anterior, aquellos juegos que han sido destacados a


través de una entrada o párrafo propio, dentro de aquellos mismos no
utilizan el recurso de las cursivas, para otorgarles un aspecto de
normalidad no repetitiva, en medida de que dichos nombres o títulos
son frecuentemente mencionados.

Para describir los tableros tipo damero o de escaques de ciertos


juegos, se ha utilizado la fórmula [ordenada x abscisa], con lo que por
ejemplo, el tablero de Ajedrez sería de 8x8, lo que quiere decir que
cada costado tiene 8 escaques o casillas (64 en total). Para el caso de
tableros irregulares, como el del juego Rithmomachia (8x16 escaques)
el primer número siempre indicará los costados donde despliegan los
contrincantes (cuando lo hagan, y exceptuando aquellos juegos con
distinto tipo de despliegue).
1
La parte oriental del Mar Mediterráneo resulta
especialmente interesante desde el punto de vista geográfico y
humano, porque es allí donde se genera el encuentro de tres
mundos culturalmente ricos: desde el oeste y el norte, el
subcontinente europeo, desde el este, el amplio abanico
compuesto por el Oriente Próximo y Medio hasta la meseta
asiática y luego la India, y por el sur, el África septentrional.

Este especialísimo epicentro cultural será la cuna de la


civilización occidental, luego llamada cristiana y cuyos núcleos
posteriores irán mostrando un patrón de avance o
desplazamiento hacia el oeste: Mesopotamia, Egipto, la isla de
Creta, Grecia y finalmente Roma, serán entre otros, los
principales exponentes y fundadores de esta cultura.

Desde el punto de vista puramente lúdico, resulta curioso el


hecho de que los primeros juegos de los que se tiene
conocimiento, sean en su gran mayoría, juegos de carreras,
posiblemente antecesores del Backgammon de la actualidad.
Esto es curioso, porque a diferencia de otras culturas, el
desarrollo de los juegos de mesa en occidente parece haber
nacido desde la sencilla necesidad de divertirse o de rellenar
los espacios de ocio improducente, mientras que en otros
sitios lejanos primero fueron los juegos de estrategia, como
necesidad de complementar y entrenar competencias con
aplicación específica, preferentemente en el área militar y la
conquista de territorios.
No obstante, la historia enseña que, al menos en el Egipto
Imperial, el ocio era un aspecto sumamente importante, tanto
así, que el “practicarlo” constituía un privilegio y una
prerrogativa que sólo podían permitirse las clases sociales más
cercanas al Faraón, ya que aquel tiempo de ocio era lo que
permitía a estas personas poder reflexionar sobre el desarrollo
y las necesidades de sus dominios y de su pueblo.

Los primeros ejemplares conocidos eran juegos que en


forma más o menos abstracta, configuraban uno o más
recorridos que debían ser completados por los jugadores,
normalmente dos, quienes competían por ser el primero en
hacerlo. En estos juegos predominaba el factor azar,
interpuesto generalmente por dados u otro sucedáneo
generador de resultados aleatorios como monedas o tablillas.
El factor estratégico, cuando lo había, era mínimo.

Los juegos más estratégicos y menos azarosos aparecerían en


forma más tardía, principalmente entre griegos y romanos.

Entre los hallazgos hechos por la expedición arqueológica


liderada por Sir Leonard Woolley en Mesopotamia, entre 1922
y 1934, patrocinada por el Museo Británico y la Universidad de
Pennsylvania, consta el descubrimiento del Cementerio de los
Reyes de la antigua Ciudad de Ur, dentro del cual se
encontraron dos piezas de incalculable valor lúdico e histórico:
se trataba de dos tabletas con incrustaciones taraceas
finamente labradas, las cuales configuraban tableros
conformados por tres partes diferentes: un tablero mayor,
dividido en 12 escaques distribuidos de modo 3x4, un tablero
menor de 6 escaques en formación 3x2, y un puente de 2
escaques que unía ambos tableros por la línea media. Cada
conjunto también incluía 14 fichas redondas (7 claras y 7
oscuras) y 3 dados de cuatro caras (piramidales).

Las dataciones practicadas sitúan al yacimiento arqueológico


en el período correspondiente a la Dinastía I de la Ciudad de
Ur, la cual es anterior al año 2600 a.C., y que convierte a este
juego en la pieza lúdico-arqueológica de mayor data conocida,
una de las cuales se encuentra actualmente en el Museo
Británico.

Lamentablemente, de las reglas originales del juego no existe


más registro que una tablilla de origen babilónico, bastante
posterior (177-176 a.C.), escrita en cuneiforme y la cual otorga
las pistas que hacen suponer que se trataría de un juego de
carreras. También existe una supuesta versión del mismo
juego esgrafiada (rayada) en un muro perteneciente al
complejo conocido como el “Palacio del Rey Sargón II” de
Asiria (721-705 a.C.), el cual es más conocido por las dos
figuras de lamasus1 guardianes de sus puertas, las cuales
también se encuentran actualmente en el Museo Británico.

Los elementos más característicos que forman este conjunto


lúdico son:

 Un tablero de 20 casillas (ya descrito).

 Las casillas pueden agruparse, por las figuras labradas en


ellas, en seis grupos distintos, lo que sugiere la acción de
distintos efectos o naturalezas de éstas. Las casillas de
cada grupo están distribuidas de modo más o menos
secuencial y uniforme en el tablero.

Un grupo de estas casillas (5 casillas en total) resulta


visiblemente más notorio o relevante que los otros y
además su distribución en el tablero parece ser bastante
estratégica.

Los demás grupos de casillas se identifican,


principalmente, por diferentes variedades de puntos y
conjuntos de puntos, de los cuales la mayoría recuerdan
los resultados típicos de los dados de seis caras comunes y
corrientes.
 Dos conjuntos de fichas: 7 oscuras y 7 claras, que sugieren
la participación de dos jugadores.

 Tres dados de 4 caras, los que otorgarían la generación de


resultados aleatorios en un rango entre el 3 y el 12.

De acuerdo a estos elementos que la arqueología ha logrado


rescatar, la ciencia lúdica sólo ha consensuado presumir la
naturaleza de este juego como uno de carreras o de
persecución, en virtud de que las pistas resultan insuficientes
para aventurar una reconstrucción probable acerca de sus
reglas, aunque sí sugieren una mecánica similar al Ludo de la
actualidad. Algunos estudios más audaces, han propuesto, al
menos, un posible recorrido a través de las casillas del tablero,
aunque considerar aquello como verídico resulta arriesgado y
en tal sentido, la versión moderna del Juego Real de Ur, si
bien conserva los mismos componentes del juego original, sus
reglas no tienen rigor histórico alguno.

Existe cierta divergencia de opiniones con respecto de si


efectivamente es el Senet o el Juego Real de Ur el juego de
mesa más antiguo del cual se tiene registro. Pese a que el
ejemplar físico más antiguo hallado por la arqueología
pertenece al Juego Real de Ur, existen otro tipo de registros
aún más antiguos que dan fe de la existencia del Senet, no
obstante, los expertos hacen notar que los hallazgos
arqueológicos de Egipto son, con diferencia, muy superiores
en cantidad y estado de conservación a los de Mesopotamia, la
cual, sabidamente representa una cuna de pueblos anterior a
la del río Nilo, por lo que no se descarta que sea el Juego Real
de Ur definitivamente el juego más antiguo y que incluso, muy
posiblemente, el Senet provenga de aquél.

La primera referencia que se tiene sobre este juego, asciende al


año 1650 a.C. y se trata de una pintura mural hallada en la
“Tumba de Hesy”, un Rey o Faraón perteneciente a la Dinastía
III. Pero las referencias más contundentes provienen desde
períodos más tardíos, como los cuatro conjuntos completos
encontrados por Howard Carter en 1922, dentro del complejo
mortuorio del Faraón Tutankamón, perteneciente a la Dinastía
XVIII. Famosa es también la pintura mural que representa a la
Reina Nefertari, la “esposa principal” de Ramsés II “El
Grande” (Dinastía XIX), jugando una partida aparentemente
solitaria al juego del Senet (aunque durante bastante tiempo
se pensó que se trataba de algún ancestro egipcio del Ajedrez).

De igual forma que sucede con la inmensa mayoría de los


juegos ancestrales, el detalle de sus reglas originales no se ha
conservado, seguramente porque eran tan sencillas que
solamente se traspasaban por la vía de la costumbre y la
tradición oral, por lo cual sólo es posible especular sobre éstas,
aplicando los usos actuales de mecánicas asociadas a
componentes similares y debiéndose confiar en gran medida
en el principio de la “Navaja de Ocham”2.

El juego parece guardar ciertas similitudes con el de la Tabula


romana, del que a su vez parece proceder el Backgammon
moderno, motivo por el cual algunos aventuran trazar una
línea hereditaria hasta este último y a partir del Juego Real de
Ur.

Debido a las diversas naturalezas de los materiales de


fabricación que ha sido posible evidenciar en las distintas
piezas arqueológicas encontradas, que van desde tableros e
incrustaciones en metales preciosos y maderas nobles, hasta
tablas de barro cocido e incluso huesos, es posible decir que
debió de tratarse de un juego bastante popular y que
seguramente era practicado a través de toda la pirámide social
característica de la civilización egipcia.

El tablero se configuraba a base de tres filas de 10 escaques


cada una, las cuales para su estudio se han numerado desde el
1 al 30, comenzando desde la casilla ubicada en la esquina
superior izquierda y luego contando hacia la derecha hasta el
10; la segunda fila (del medio) en sentido contrario (hacia la
izquierda) del 11 al 20 y finalmente la tercera fila (inferior)
nuevamente de izquierda a derecha desde el 21 al 30.
Algunos conjuntos tienen algunas inscripciones jeroglíficas
labradas en las casillas 15, 26, 27, 28 y 29, las cuales se
presume tendrían algún tipo de efecto especial.

En cuanto a las piezas o fichas para los jugadores, éstas suelen


encontrarse en conjuntos de dos tipos diferenciados tanto por
color como por forma, en grupos de 5, 7 ó 10 (10, 14 ó 20
fichas en total, siendo los más comunes los dos primeros), lo
que hace suponer que se trataría de un juego para dos
jugadores.

En cuanto a las formas de dichas piezas, las más comunes eran


una cónica y alargada para un tipo y otra cilíndrica, entallada
(como un carrete de hilo) y más baja para las otras. En cuanto
a los colores, éstos suelen diferenciar claramente a ambos
grupos, pero parecen estar más asociados a la naturaleza de
los materiales utilizados para confeccionar las piezas, no
lográndose evidenciar una tendencia nítida al respecto.

En lugar de dados, los conjuntos incluían cuatro tablillas, cada


una de las cuales poseía una cara blanca y otra negra o
grabada con algún tipo de dibujo, lo cual podría estar asociado
a un sistema de valores aleatorios semejante al lanzamiento de
una moneda (método del “cara y sello” o “cara o cruz”).

Distintos trabajos y estudios realizados por arqueólogos y


especialistas en egiptología, principalmente los de Jacobo Bro,
Gustave Jéquier, Timothy Kendall y Edgar Pusch, pueden
resumirse en el siguiente conjunto de reglas:

1) Anterior al inicio del juego, las fichas de cada jugador se


alternaban sobre la fila superior de casillas del tablero
(versión de 5 fichas por jugador) o hasta la casilla 14 de la
segunda fila en la versión de 7 fichas.

2) Ambos jugadores se alternaban para hacer avanzar sus


fichas; éstas se movían de acuerdo al resultado obtenido
a través de la tirada de las tablillas en la dirección de
avance indicada por la numeración ya indicada.

3) Los resultados de las tiradas se interpretaban del


siguiente modo: cada cara blanca equivalía al avance de
una casilla, de modo que dos tablillas enseñando dicho
resultado equivalían al avance de dos casillas, tres a tres
y cuatro caras blancas a cuatro casillas. Contrariamente,
un resultado de cuatro caras negras (cruces, sellos o
dibujos) equivaldría al avance de 6 casillas, no existiendo
el avance de 5 casillas.

4) Los resultados de 1, 3 y 6 en las tiradas permitían al


jugador repetir turno, mientras que las tiradas con
resultados 2 ó 4 obligaban a ceder el turno al
contrincante.

5) Si al final del movimiento de una ficha, ésta alcanzaba


una casilla previamente ocupada por una ficha del otro
jugador, entonces ésta última era eliminada del juego.
6) Cuando un jugador conseguía ubicar dos fichas propias
en casillas consecutivas, entonces éstas “se protegían” y
no podían ser capturadas por el contrincante.

7) Cuando eran tres (o más) las fichas que se lograban


encadenar consecutivamente, entonces éstas formaban
una barrera que no podía ser “saltada” por el
contrincante (pero sí por el jugador que la había
formado). Cuando no existía alternativa de movimiento a
causa de esta regla, entonces se movía retroactivamente,
es decir, contando las casillas correspondientes hacia
atrás.

8) Con respecto a las casillas marcadas (15, 26, 27, 28 y 29):

 Las fichas que alcanzan las casillas 26, 28 y 29 estaban


protegidas, pero sólo podían avanzar con resultados
que las hicieran caer en alguna casilla posterior hasta la
casilla 29 ó con un resultado exacto en la casilla 30.

 Una ficha que caía en la casilla 27 debía retroceder


inmediatamente a la casilla 15.

9) Las fichas que lograban alcanzar la casilla número 30 se


consideraban “salvadas” y eran retiradas del juego. El
jugador que lograba “salvar” la mayor cantidad de fichas
propias ganaba el juego.

10) Existe otra versión hipotética que sugiere que las fichas
eliminadas debían volver a entrar al juego desde la
casilla número 1; en esta versión sobre las reglas,
ganaría el primer jugador que consiguiera sacar por la
casilla 30 la totalidad de sus fichas.

Se cree que el Senet debía de haber revestido bastante


importancia en la cultura egipcia; se sabe que en el “Libro de
los Muertos” es posible hallar referencias al juego e incluso se
discute la posible naturaleza sagrada, espiritual o religiosa de
éste, existiendo la creencia de que como parte de tránsito del
alma por el “Inframundo” hasta el “Reino del Más Allá”, en
algún momento se debía jugar una partida de Senet contra
algún tipo de entidad de características divinas o a lo menos
místicas, partida cuyo resultado tenía una especial relevancia
en el destino final del individuo. Esta tenebrosa partida de
Senet parece justificar las muchas representaciones artísticas
en las que aparecen jugadores solitarios frente al juego (ya que
su adversario sería invisible).

Se trata de otro juego de carreras que proliferó principalmente


en el Antiguo Egipto, cuya referencia más conocida es un
ejemplar atribuido al Faraón Reny-Seneb (Dinastía XII) y que
fue hallado en la tumba de éste.

Su relevancia radica, más que en el juego mismo, en su tablero


y piezas móviles, en el sentido de que el primero se trata de
dos recorridos paralelos trazados por dos rastros o huellas de
58 agujeros en total. Las piezas por su parte representan
cabezas de perro para un jugador y cabezas de chacales para el
otro, ambas provistas de sendas clavijas las cuales debían ser
encajadas en los agujeros del tablero.

Lo anterior entrega pistas sobre una curiosa naturaleza y


propósito del conjunto, el cual debió haber sido de tal manera
para permitir el juego sobre la marcha, ya sea en algún tipo de
carromato o embarcación, sin que el movimiento del viaje
alterara el orden de los componentes, siendo el primer
antecedente que se tenga de juegos especialmente concebidos
para viajes e introduciendo los sistemas de clavijas, que luego
utilizarían tantos otros juegos, como por ejemplo el Cribbage
de la actualidad y cuya finalidad, en parte, ha sido
reemplazada por los tableros impresos en láminas metálicas y
magnetos en la base de las piezas.

Al igual que como sucede con la mayoría de sus congéneres,


las reglas que lo rigen no han sobrevivido a la historia y han
debido ser razonablemente reconstruidas a base de sus
componentes, la tradición y tendiendo a la sencillez, incluso en
menor forma que el Senet, cuyo detalle reconstructivo más
bien representa una excepción a la regla.

Los dos recorridos trazados hacen suponer que se trataba de


un juego de carreras para dos personas, las cuales debían
hacer llegar, por medio de tiradas de dados, sus fichas
(cabezas con clavijas) desde el inicio hasta el final de cada
recorrido (ambos puntos eran comunes).
Los dos tipos distintos de clavijas (cabezas de perro y de
chacal), sostienen la hipótesis de juego para dos personas.

La cantidad de fichas para cada jugador, suponen que debió de


existir algún sistema que permitiera ir metiendo aquellas cinco
fichas por cada jugador al recorrido correspondiente,
seguramente de un modo similar al del Ludo de la actualidad.

Algunas líneas trazadas en el tablero, marginales a los


recorridos de agujeros (las cuales unen las casillas 6-20 y 8-10
de ambos recorridos), hacen suponer que se tratarían de atajos
o retrocesos desde un punto a otro dentro de cada recorrido.

Las casillas 15 y 25 (de ambos recorridos) suelen aparecer


señaladas en forma especial, lo que hace suponer que se
tratarían de posiciones con algún efecto especial o referencia
de algún tipo.

El Mehen era un juego del cual, si efectivamente lo fue, se sabe


prácticamente nada. El nombre corresponde a la serpiente que
acompañó al dios Ra en su viaje a través del Inframundo
(mundo de los muertos según la teología egipcia clásica).

Las referencias históricas y arqueológicas del juego se limitan


a ciertas representaciones de dicha serpiente en algunas
pinturas y discos labrados en piedra, metal o barro cocido que
han logrado ser descubiertos; en ellos se la representa
enroscada, formando un espiral plano y en sentido horario,
con la cabeza al centro y con el resto de su cuerpo segmentado
en una cantidad variable de “casillas”, de las cuales se deduce
la hipótesis del juego de mesa, en el cual el disco formado por
aquel reptil sagrado, configuraría un recorrido lineal como
tablero de juego.

Algunos egiptólogos y estudiosos de las culturas clásicas


sugieren una posible conexión, en términos lúdicos, entre la
serpiente Mehen y el disco griego de Phaistos, el cual también
podría tratarse de parte de un conjunto de juego, el cual suele
ser ubicado cronológicamente como de la época antigua de la
cultura griega, en los tiempos de la guerra contra Troya.

De los juegos de estrategia existen diversas referencias, a


partir al menos desde el Antiguo Egipto, donde se han
encontrado principalmente piezas semejantes a las de los
juegos de Las Damas, confeccionadas en distintos tipos de
materiales y que suponen diversas naturalezas; las hay, entre
otras, algunas de cristal, otras talladas con la forma de cabezas
de león y algunos conjuntos incluyen piezas en dos tamaños
diferentes, lo que podría evidenciar una jerarquía o efectos
distintos dentro del supuesto juego, como la sugestión de
“oficiales” y “tropas”, por ejemplo.
Estos juegos parecen haber estado gobernados por mecánicas
o principios similares a Las Damas en cuanto a un tipo de
movimiento básico y sumamente limitado, muy
probablemente de a un espacio por vez y algún método de
captura por “salto” de la ficha adversaria u “ocupación” del
espacio correspondiente. Además, los tableros o fragmentos
rescatados dan luces sobre posibilidad de movimiento tanto
ortogonal como diagonal, lo cual marca una estructura básica
y común de juego desarrollada en múltiples culturas y
civilizaciones. Sin embargo no existen evidencias claras sobre
“promoción” o “coronación” de las piezas, como sucede en las
versiones más evolucionadas de estos juegos.

En el caso de los griegos sucede algo similar respecto de un


juego al que se le conoce como Petteia, de acuerdo a
referencias escritas que se han encontrado; de hecho, Homero
menciona este juego en aquel pasaje de La Odisea que se ha
transcrito en la introducción de este libro, el cual los
traductores posteriores interpretaron como un juego de
Damas, traducción meramente funcional que al parecer no
estaba demasiado alejada de la realidad. Así mismo se han
encontrado fragmentos de vasijas y otros cacharros que
muestran a los héroes Ajax y Aquiles enfrentados en lo que
parece haber sido una partida legendaria a aquel juego. Si las
referencias homéricas resultan ciertas, sería posible aventurar
que la Petteia podría haber existido ya en la época de la Guerra
de Troya, conflicto que los estudiosos del tema tienden a
remontar hacia los años 1300 y 1100 a.C.
Pese a las teorías que apuntan a que era un juego de carreras,
sobre todo por las anotaciones del historiador bizantino del S.
XII, Eustathius Macrembolites, se ha preferido acordar su
naturaleza estratégica y en las reconstrucciones históricas que
se han hecho, se estima que debió de practicarse sobre
tableros de 8x8 y más tarde de 12x8. Cada jugador disponía de
las piezas suficientes para cubrir toda la línea de escaques
correspondiente a su lado del tablero (8 ó 12) y el movimiento
de éstas habría sido como el de las torres en el Ajedrez. Las
capturas eran por medio de un método prácticamente
transversal a la gran mayoría de los juegos de estrategia hasta
la aparición del Ajedrez o el Alquerque durante la Edad Media,
un método conocido como “captura de los guardianes”, el cual
consistía en conseguir flanquear la ficha “presa” con dos de las
fichas propias.

Probablemente la “captura de los guardianes” obedece a algún


tipo de abstracción basada en la evidente superioridad que
significaba en el campo de batalla, de enfrentar en igualdad de
condiciones a dos soldados propios contra un solo enemigo. Lo
anterior también lo era, y aún más manifiestamente, en los
combates navales, cuando dos navíos de un mismo bando
lograban flanquear a uno adversario.
Ludus Duodecim Scriptorum (Juego de las Doce Marcas) o
XII Scripta o también conocido como Felix Sex (aunque sobre
esta denominación existe cierto debate aún), era un juego al
que jugaban los romanos y del cual han logrado sobrevivir sólo
algunos pocos antecedentes, entre ellos algunos tableros
labrados en roca, de cuyas tres líneas paralelas compuestas de
12 casillas cada una, se ha extraído el nombre en latín.

Algunos sostienen que se trató de una versión tardía del juego


del Senet de los egipcios, que los romanos habrían llevado a la
urbe como parte del intercambio cultural entre ambos
pueblos. Sin embargo algunos otros creen que esto es
improbable, en medida de la casi milenaria diferencia
temporal de ambos juegos.

La mención arqueológica más temprana que se ha podido


encontrar, se halla entre las páginas del “Ars Amatoria” del
poeta Ovidio, el cual fue escrito probablemente en el S. II d.C.
Además del tablero, se ha llegado a deducir de acuerdo a
coincidencias entre distintos hallazgos arqueológicos, que se
jugaba entre dos jugadores, cada uno de los cuales estaba
premunido de 15 piezas y 3 dados de seis caras. Algunos
tableros, seguramente para principiantes o jugadores casuales,
usaban letras que señalaban el orden de las casillas, las cuales
al parecer solían formar sentencias que facilitaban su
memorización o transmitían algún mensaje interesante o
divertido; a continuación algunos ejemplos (nótese que cada
vocablo latín está compuesto de seis letras):

Tabula (del latín “tabla”, “tablero” o “mesa”) se trata de un


juego al que solían jugar los romanos y que en principio, según
parece, antes había sido conocido por el nombre de Alea,
forma latina de origen griego que sirve como significando para
términos tales como dado, fortuna, suerte y apuesta, de hecho,
figura como parte de una de las citas más famosas de Julio
César, cuando al cruzar el río Rubicón, éste pronunciara: “Alea
iacta est”, lo cual se traduce normalmente como “la suerte está
echada”, pero se tiene como más correcto “los dados se han
lanzado”; frase que vendría a ser la más vieja referencia de lo
que actualmente se conoce como “punto de no retorno”.

Curiosamente, pese a no ser precisamente un juego de


estrategia (aunque la tiene) y mucho menos de estrategia
militar, la Tabula está muy estrechamente relacionada con las
tropas: a parte de la cita juliana antes mencionada y de la
importancia que cumplió el rol de las legiones en la expansión
geográfica del juego, de acuerdo a “Etimologiae”, una
enciclopedia etimológica compilada y publicada por Isidoro de
Sevilla el año 600 d.C., el antiguo nombre del juego
provendría de su propio creador, un soldado griego llamado
“Alea”.

No se tiene certeza absoluta sobre cuándo se habría producido


el cambio en la denominación del juego, pero la descripción
más temprana hallada corresponde a un epigrama sobre el
Emperador Bizantino Zenón (425-491) escrito por Agatías de
Mirina (527-567), en el cual cuenta a modo de anécdota
alegórica, un episodio de la vida de aquel regente en el que,
jugando una partida a este juego, pasó de una condición muy
fuerte a otra muy débil luego de una sencilla, pero devastadora
tirada de dados… El escrito de Agatías de Mirina
posteriormente sirvió para que en el S. XIX, Becq
d’Fouquières realizara su trabajo de reconstrucción histórica
sobre las reglas del juego, las cuales se consideran como la
hipótesis más probable hasta hoy en la actualidad.

También es sabido que el Emperador Claudio (50 d.C.), era un


gran entusiasta de este juego y que incluso llegó a escribir un
tratado al respecto de él, pero que lamentablemente no se ha
conservado.

Aparentemente este juego proviene del Ludus Duodecim


Scriptorum, y es a su vez el antecesor del Backgammon
moderno y existen constancias arqueológicas de que al menos
desde el año 200 a.C. ya existía y formaba parte de la vida
cotidiana del pueblo de Roma. Una interesante pieza,
consistente en un grabado en el dorso metálico de un espejo de
mano de aquella época, enseña una pareja de jóvenes
dialogando frente a un tablero en plena partida de este juego;
la parte del diálogo correspondiente al joven resulta
ininteligible, pero la réplica femenina dice: “creo que yo he
ganado”.

Como ya se ha insinuado, al parecer este juego era bastante


popular entre las tropas legionarias, ya que gracias a ellas y a
las campañas que llevaban a estos soldados a diversos lugares,
expandiendo las fronteras del Imperio, Tabula fue llevado
hasta todos los rincones de Europa y más allá, incluso hasta
Arabia a través de la expansión hacia el Medio Oriente durante
el S. I d.C.

Dado semejante alcance geográfico, muchos juegos posteriores


y de muy diversos lugares van a influenciarse y a recoger
elementos de este juego romano, como por ejemplo el Nard en
Arabia, el Sixe-Ace en Hispania, el Tourne-Case el Britania, el
Fayles en Gran Bretaña, el Ad Elta Stepur en Islandia e
incluso algunas variantes con dados de los juegos Tafl de
estirpe nórdica.

En el caso específico del Nard árabe, existe una discusión


sobre el verdadero origen de éste, a instancia que por su
posterior difusión al Lejano Oriente, los entendidos chinos
insisten en que el juego nació, así como muchos otros, en la
India. Lamentablemente resultado de paralelismos que son,
por difícil que parezca, bastante comunes en el desarrollo de
los juegos de mesa, es muy difícil zanjar certezas absolutas al
respecto. Este fenómeno posiblemente encuentra su
explicación en la existencia necesaria de una suerte de
“sentido lúdico común” presente en la conciencia de los
hombres y en la idiosincrasia de los pueblos, además de los
intercambios culturales mutuos habidos entre las diferentes
civilizaciones producidos a través de milenios de historia
humana.

Este juego, al menos en occidente, tiene a su haber el


cuestionable honor de ser el responsable de las primeras
referencias que se tienen sobre casos de ludopatía, ya que su
práctica llevó a asociarse, y con razón, al establecimiento de
apuestas de dinero, llegando a niveles tan preocupantes entre
la sociedad, que durante el período de la República debió ser
declarado ilegal y su práctica prohibida, excepto durante las
fiestas Saturnales.

No obstante lo anterior, la Tabula, como juego de mesa, logró


trascender al Imperio Romano y perdurar hasta la Edad
Media, para posteriormente llegar a convertirse en el
Backgammon moderno, el cual, en realidad no difiere
demasiado de su antepasado, lo cual constituye todo un mérito
para ésta ancestral manifestación lúdica.
Ludus Latrunculorum significa, en una traducción bastante
literal, “Juego de los Ladrones”, en donde etimológicamente,
“latrunculus” figura la declinación diminutiva de la forma
“latro”, que significa mercenario o asaltante de caminos. Otro
modo más casual con que se conocía este juego era el de
“Latrunculi”.

Al igual que muchos otros, parece haber tenido las mismas


mecánicas comunes con las Damas Egipcias, pero
principalmente con la Petteia de los griegos, del cual parece
ser su sucesor directo. Sin embargo resulta de especial interés
en el sentido de que por su expansión y arraigo en la cultura,
parece haber sido el antecesor de varios juegos posteriores,
principalmente aquellos correspondientes a la familia de los
Tafl.

En cuanto a su temporalidad, es posible encontrar como


primera referencia una mención de índole casual y poco
detallada en el décimo tomo del texto llamado “De Lingua
Latina”, escrito por Marco Terencio Varrón (116 a.C.-27 d.C.),
en donde el autor se sirve de la cuadrícula formada por el
tablero del juego para mostrar y ejercitar las diferentes
declinaciones utilizadas en latín, de modo similar al utilizado
en la actualidad, a base de “andamios”, para el aprendizaje de
dicha lengua, que en esencia vendrían a ser exactamente lo
mismo.
Existen otras múltiples referencias al juego, mayor o
menormente detalladas, en textos tan diversos sobre distintos
aspectos de la vida de los romanos, escritos por autores como
Marco Valerio Marcial, Macrobio e incluso Ovidio; pero la más
consistente se encuentra en un texto llamado “Laus Pisonis”,
en el que es posible hallar un relato bastante completo sobre
una partida completa al Latrunculi.

Del “Laus Pisonis” precisamente proviene la gran mayoría de


especulaciones e hipótesis sobre lo que debieron de haber sido
las reglas originales del juego, además de las distintas
evidencias arqueológicas que han podido rescatarse de
distintos yacimientos en diversos sitios de los territorios que
correspondieron al Imperio Romano. No obstante, de aquellas
mismas evidencias proviene una de las mayores discusiones
respecto de la implementación del juego, ya que la gran
variedad de tableros hallados surge una serie de diferencias
entre la cantidad de espacios y la configuración cuadrada de
éstos: los hay de 8x7, 8x8, 10x9, encontrados principalmente
en la Britania Romana; existe también un ejemplar
encontrado en 1960 en Stanway, Essex (conocido como Juego
de Stanway), el cual tiene un tablero de 12x8 casillas,
exactamente igual al de otro juego, mil años más joven,
llamado Laüferspiel.

Como ya se ha mencionado, las reglas del juego han sido


objeto de debates que han producido varias versiones de las
mismas. Las conjeturas más aceptadas son las de dos de los
estudiosos lúdicos más importantes: Robert Charles Bell y
Wladyslaw Jan Kowalski.

La conjetura de R.C. Bell sostiene que el juego se jugaba en


tableros preferentemente de 8x7 o a lo más de 8x8 casillas;
cada jugador poseía 17 piezas, de las cuales una era azul
(conocida como “Dux”) y el resto blancas o negras,
respectivamente, las cuales se desplegaban una por una, en
forma alternada entre los jugadores, ubicándolas en cualquier
sitio del tablero y colocando la ficha “Dux” como última de
cada bando; todas las piezas tenían el mismo movimiento, de a
un espacio por vez y en cualquier sentido ortogonal (vertical u
horizontal), pero nunca en diagonal. Las fichas “Dux” además
poseían un movimiento alternativo que era el de “saltar”
una pieza rival aledaña, aunque dicho movimiento no
suponía la captura de la pieza saltada; el método de captura
era aquel conocido como “de los guardianes”, es decir,
ocupando dos espacios adyacentes y opuestos al de la ficha
que se desea capturar; el jugador que lograba una captura
obtenía acto seguido un movimiento adicional; el juego
concluía cuando un jugador había capturado todas las piezas
del contrincante (en cuyo caso ganaba la partida) o cuando se
producía el trigésimo movimiento, caso en el cual, ganaba
aquel jugador que conservase la mayor cantidad de piezas
sobre el tablero.

En cambio, la conjetura de W.J. Kowalski propone que el


tablero estaba compuesto por ocho filas y doce columnas
(12x8); cada jugador tenía a su disposición 12 “hombres”
(fichas comunes) y un “Dux” (ficha especial), desplegando
ordenada y uniformemente en costados opuestos del tablero,
con los “hombres” ocupando la fila del borde y el “Dux” en la
siguiente, en la casilla inmediatamente a la derecha del eje
central; las negras tenían el privilegio del primer movimiento;
cada ficha podía mover, ortogonalmente, cuantas casillas
libres deseara recorrer en un único movimiento en línea recta;
la captura de fichas se realizaba, igualmente, por el método de
“los guardianes”, aunque en forma más tardía Kowalski
desestimó la posibilidad de realizar múltiples capturas en un
mismo movimiento; no estaba permitido el “hacer y deshacer”
un mismo movimiento en más de dos turnos consecutivos; el
“Dux” no podía ser capturado, pero un jugador perdía la
partida si su propio “Dux” quedaba imposibilitado de
movimiento, es decir, cuando este era rodeado por las cuatro
casillas ortogonales adyacentes, inclusive fichas propias.
Como ya se ha mencionado, los juegos de estrategia en
occidente aparecieron en forma más tardía que los juegos de
carreras, más azarosos, por algún motivo hipotéticamente
plausible, pero difícilmente probable: tal vez sea prueba del
desarrollo del intelecto humano, el cual en una etapa más
temprana podría haber estado más dispuesto a recrear sólo los
conceptos más básicos del sentido lúdico de la psique, para
posteriormente desarrollarlo y poder crear manifestaciones
más complejas, en las cuales la influencia del azar irá
perdiendo terreno en favor de la competitividad en términos
equivalentes para los jugadores.

No obstante la hipótesis anterior, al parecer el sentido lúdico


de aquella psique humana parece estar ligado de algún modo
al azar, en el sentido de que la influencia de éste parece ser de
algún modo necesaria para que la existencia cobre sentido, lo
cual puede parecer paradójico, pero que luego de su análisis
parece revestir cierta lógica, desde el punto de vista de lo
imposible que siempre ha sido para el ser humano poder
gobernar fuerzas o manifestaciones de índole superiores a él,
como las de la naturaleza y principalmente el destino, lo cual
fue retratado tal elocuentemente en las tragedias griegas; por
lo tanto, el estar sujeto a éstas podría constituir de algún
modo, un rasgo evolutivo como especie.
Desde el punto de vista lúdico, aquello se hace evidente, por
una parte, en el esfuerzo de quitar el azar de los juegos y
posteriormente a introducirlo de algún modo, lo cual
comienza a hacerse más patente durante la Edad Media, en su
período más temprano, la Alta Edad Media, cogiendo el legado
de aquellos juegos remanentes de los vestigios del Imperio
Romano, y más tarde con ejemplares más sofisticados, como
los juegos de la familia Tafl, cuyas versiones más tardías van a
incorporar el uso de dados para modificar las reglas del
movimiento de las piezas… Que cada quien saque sus propias
conclusiones.

El disponer elementos sobre un tablero de puntos, cuadrantes


o intersecciones con la finalidad de conseguir alineaciones de
tres (o más), parece constituir uno de los principales
principios o motores lúdicos nacidos de la abstracción humana
por el juego, sobre todo dentro de las culturas occidentales. En
sí mismo, el 3, además de ser un “número mágico”, representa
el colectivo básico para configurar una tendencia.

Entre los romanos proliferó un juego llamado Terni Lapilli,


del cual se sostiene que sería idéntico al actual juego del Gato
(también conocido como Tres-en-Raya, Ta-Te-Ti, Tic-Tac-
Toe, etc.); aunque aquello no es definitivo, ya que también el
juego podría haber incluido aspectos como cantidad de fichas
limitada y movimiento de éstas una vez dispuestas, como
sucede en el Molino de Tres (ver más adelante).

Terni Lapilli podría traducirse como “Tres Guijarros”,


teniendo en cuenta que “lapilli” es una derivación diminutiva
de “lapis”, piedra. Como sugiere su nombre, se jugaba con
piedrecillas, y aunque existen bastantes evidencias
arqueológicas de diagramas de juego garabateados en pisos y
muros, no hay pruebas sobre el uso de círculos y cruces, los
cuales deben haber sido añadidos en forma tardía y posterior a
la era romana del juego, sin embargo constituye una de las
pruebas más tempranas sobre el uso de este principio lúdico
de alinear al menos tres elementos idénticos.

Sin embargo, la tendencia supone que Terni Lapilli y sus


versiones actuales representan modelos lúdicos demasiado
sencillos para ser considerados juegos de mesa propiamente
tal. No obstante, algunas sofisticaciones sobre este sistema sí
alcanzan la complejidad o profundidad necesarias para ser
considerados como tales; incluso en la actualidad han surgido
versiones más modernas que añaden elementos nuevos, como
la adición de una 3ra. dimensión (Sogo) o del factor físico de la
gravedad (Connect 4); incluso en informática se ha
revitalizado con gran éxito este principio lúdico, gracias al
desarrollo gráfico y de los llamados “motores de física”, que
permiten la creación de juegos tipo aplicación como
“Bejeweled” o “Candy Crush Saga”.
Terni Lapilli supone el modelo más básico del sistema lúdico
“tres-en-línea” y aunque suele decirse que se trata de un juego
roto, es decir, que posee una estrategia sencilla de realizar e
inevitablemente ganadora, representa el origen de otros juegos
practicados entre los romanos como lo fueron el Merrelus,
antepasado directo de los molinos (o Morris), y el Calculi, un
juego de “cinco-en-línea” que se jugaba sobre el mismo tablero
que el Latrunculi.

Los molinos, también conocidos como danzas o Morris (en


inglés), son una familia de juegos con mecánicas comunes y
componentes similares, los cuales suelen tener diferencias en
la cantidad de posiciones disponibles en el tablero y la
cantidad de cuentas o fichas para cada jugador.

El origen primitivo de los molinos es, al igual que muchos de


los juegos antiguos, incierto, sin embargo, se dice que podrían
estar emparentados con las Damas Egipcias. Al respecto, R.C.
Bell, argumenta que en el Templo de Kurna se cortó de entre
sus losas de piedra, un tablero de juego del que destacaban sus
diagonales, el cual sería el ejemplar conocido más temprano
de este tradicional juego, cuya data sería del año 1400 a.C.

Lo anterior, no obstante la fama de Bell, es bastante discutible,


tanto así que varios autores, entre ellos Friedrich Berger,
insisten en que el Templo de Kurna habría sido reutilizado e
incluso profanado en indefinidas ocasiones por cantidad de
tribus y bandidos, incluyendo una variedad de cruzadas de
origen copto, que hacen virtualmente imposible establecer una
data consensuada.

Si bien también los hay quienes especulan sobre alguna estirpe


oriental de juegos; lo cierto es que las evidencias comprobadas
más antiguas pertenecen a la época de la Roma Imperial,
donde el sistema era ampliamente conocido.

A ciencia cierta, una de las primeras referencias sobre un


juego relacionado con la familia de los molinos proviene
precisamente de la Antigua Roma, la cual puede encontrarse
en el Liber III del “Ars Amatoria” de Ovidio, justamente a
continuación de otra referencia de este autor sobre el
Latrunculi. En ella, el poeta romano ilustra a las damas con el
siguiente texto:

Existe otro juego cuyo trazado se ha dividido


tantas veces como meses tiene un año. La tabla
tiene tres cuentas de cada lado, las que el ganador
deberá colocarlas todas en recta formación. Es
malo para una mujer el desconocer este juego,
porque a menudo el amor surge alrededor de un
tablero.

No se incluyó a las versiones romanas de este sistema lúdico,


como Terni Lapilli, Merrelus o Calculi en el apartado anterior
de “Juegos de la Prehistoria y Época Clásica”, ya que por su
desarrollo tan básico, no alcanzaban a constituir modelos
lúdicos atribuibles a juegos de mesa propiamente tal. No fue
sino hasta la Edad Media cuando el juego del Molino alcanzó
la complejidad meritoria suficiente, principalmente en la Isla
de Gran Bretaña, donde se desarrolló su variante más famosa,
conocida como The Nine Men´s Morris (el Morris de Nueve
Hombres).

La denominación de Morris, representa en si misma otro de


los misterios de este juego. Algunos sostienen que el nombre
está emparentado con una danza tradicional inglesa del
mismo nombre, la cual tiene su origen en otra danza aún más
antigua la cual habría sido imitada de los árabes-moriscos
(moros), cuya denominación en inglés es “moorish” y que
luego habría degenerado en “morris”. Aquello explicaría
porqué estos juegos son también llamados danzas de 3, 6 ó 9.

Existe otra corriente, la cual desestima la teoría anterior de la


danza Morris en favor de la evolución etimológica de la
palabra latina “merrelus”, que denominaba el juego
equivalente ya mencionado que practicaban los romanos y que
significa “cuenta”, “piedrecilla” o “guijarro”, haciendo alusión
en el juego a las piezas utilizadas por los jugadores sobre el
tablero y la cual con el tiempo degeneraría en merrelis,
merrils, morris.

De aquel análisis, resulta curioso notar que tres juegos


romanos similares llevaran nombres con significados
parecidos, ya que “lapilli”, “merrelus” y “calculi” son todos
vocablos para designar piedras pequeñas o cuentas (de ahí los
términos modernos de cálculo tanto para la acción de
calcular/contar y para designar las piedrecillas que se forman
dentro del organismo, como los “cálculos renales”).

En España, estos juegos son conocidos ampliamente como


molinos, denominación que también hasta cierto punto ha
penetrado en Gran Bretaña, donde algunos llaman al juego
como Mill. Esta denominación proviene, seguramente, de la
similitud del diagrama que forma los tableros, con las aspas de
los molinos, ya sean de viento o de agua.

Los misterios de este juego no se detienen allí; existe también


una curiosa connotación mística del tablero al cual, dentro de
los pueblos celtas, se le consideraba un símbolo sagrado, tal
vez una runa e incluso un amuleto o fetiche capaz de espantar
demonios, espíritus y al mal en general. De hecho, aquella
tradición pagana parece haber infiltrado la cristiana (como
sucede en innumerables casos de las más diversas naturalezas)
y es posible encontrar estos diagramas-tableros labrados en
gran cantidad de claustros, capillas y catedrales de Inglaterra,
como por mencionar algunas: Canterbury, Gloucester,
Norwich, Salisbury e incluso la Abadía de Westminster.

El más sencillo de todos era el Molino de Tres Piezas (o


sencillamente Molino de 3), el cual estaba conformado por un
tablero de 3x3 posiciones, conformado por un recuadro con
sus respectivas líneas medianas (sin diagonales), en el cual,
cada intersección conformaba una de las nueve posiciones y se
jugaba con tres cuentas para cada jugador. Las versiones más
antiguas de este juego incluían también las dos diagonales del
recuadro.

Luego venía el Molino de Seis Piezas (Molino de 6), el cual le


agregaba al anterior, un recuadro interior más pequeño y
concéntrico con el exterior. El recuadro de adentro truncaba
las líneas medianas, quedando vacío en su interior. Además,
cada jugador llevaba 6 cuentas. Esta versión fue bastante
popular en países como Francia, Italia e Inglaterra, pero para
el año 1600 prácticamente había desaparecido en favor de la
siguiente versión de 9 piezas.

El Molino de 9 fue sin duda el más conocido y jugado de todos


los de la familia. Agregaba un tercer recuadro concéntrico,
siendo este último el único que truncaba las medianas del
recuadro mayor. Añadía también tres piedras más para cada
jugador, siendo en total nueve para cada uno.

El Molino de Doce Piezas agregaba líneas diagonales (también


truncadas por el recuadro del centro) y 12 cuentas para cada
jugador. También existieron otras variantes menos populares,
como las de 5, 7 y 11 piezas.

Las reglas del juego eran bastante sencillas:

 Se comenzaba con el tablero vacío. Ambos jugadores se


alternaban para ir colocando sus cuentas en las
intersecciones vacías de a uno por vez. El jugador que
lograba “formar un molino”, es decir, colocar tres piezas
en posiciones consecutivas y en línea recta, podía eliminar
una cuenta cualquiera de su adversario, pero prefiriendo
aquellas que no estaban formando molinos.

 Una vez que un jugador ya había colocado todas sus


cuentas sobre el tablero, entonces comenzaba con los
movimientos. Un movimiento consistía en desplazar una
cuenta propia a una intersección desocupada y adyacente
(unida por una línea) a la actual.

 Si con movimientos se conseguía formar un nuevo


“molino”, entonces se eliminaba una cuenta cualquiera
del oponente.

 Uno de los jugadores perdía el juego, cuando durante su


turno no podía realizar movimiento válido alguno con
ninguna de sus cuentas sobre el tablero.

 Otra forma de vencer era dejando al oponente con sólo 2


cuentas en juego (imposible formar nuevos “molinos”).

 El “vuelo”, era un tipo de movimiento alternativo que


permitía a un jugador que había sido reducido a tres
cuentas, poder realizar movimientos totalmente libres a
cualquier espacio vacío del tablero; generalmente se
implementaba como regla opcional o alternativa, pero
algunos estudiosos postulan que este movimiento
formaba parte de las reglas rústicas originales del juego.
El Juego del Molino o mejor dicho el Nine Men’s Morris para
este caso, resulta un buen ejemplo sobre cómo los juegos son
exportados de una región a otra en virtud de circunstancias
totalmente ajenas, pero que de igual modo sirven al propósito
de la expansión y evolución de los juegos (algo así como un
proceso de polinización lúdica), este caso se dio durante la
colonización del África meridional y las Guerras de los Bóers:

La colonización de lo que hoy se conoce como Sudáfrica


comenzó con la fundación en 1652 de una avanzada de la
Compañía Holandesa de las Indias Orientales en el Cabo de
Buena Esperanza, una pequeña colonia que posteriormente se
convertiría en Ciudad del Cabo. Durante el proceso político-
bélico conocido como la IV Guerra Anglo-Holandesa, en 1797,
aquella colonia pasaría a manos del Imperio Británico, lo cual
dio lugar a las ya mencionadas guerras bóers.

Lo interesante, desde el punto de vista lúdico, es que los


ingleses llevaron aquel juego a ese apartado rincón del mundo,
cuya sencillez conceptual y material debió incidir mucho para
que posteriormente arraigara con firmeza en dichas tierras,
tanto así que pronto el juego sería conocido por los aborígenes
nativos de la región y luego, de la mano del complejo proceso
étnico-social que tuvo lugar en Sudáfrica, la variante de 12
piezas del juego, adoptó el nombre de Morabaraba, llegando a
ser sumamente popular entre los nativos, muy especialmente
en la juventud de las regiones rurales del país, en donde
actualmente es considerado prácticamente un deporte.
Alrededor del año 400 d.C., durante los albores de la Alta
Edad Media, surgió en el norte de Europa, una familia de
juegos de tablero con algunas características asociables a Las
Damas y que muy posiblemente recogían su herencia desde el
Ludus Latrunculum, como parte de la inmensa influencia que
significaron en aquellos años las ruinas del Imperio Romano
sobre las culturas bárbaras de las regiones germánicas,
sajonas, celtas e incluso Escandinavia, a instancias de la
máxima ampliación del “orbe”, gestada durante la época de los
emperadores flavios, Trajano y Adriano, entre los años 98 y
117 de la Era Cristiana, cuando Roma alcanzó su mayor
esplendor.

El término “tafl” es de estirpe nórdica y adopta varias formas


semejantes entre los idiomas y dialectos de aquella familia de
leguas perteneciente a las frías regiones de Europa
Septentrional; la palabra significa literalmente “tabla” o
“tablero” y puede derivar en otros significados asociados a
superficies llanas y de tamaño doméstico. Lo interesante es
que este término tan genérico va a ser utilizado para designar
un tipo bastante específico de juegos, los cuales aun
perteneciendo a un período histórico no especialmente
orientado al ocio o al divertimento, tampoco eran los únicos
juegos existentes; como veremos más adelante, los juegos Tafl
van a convivir con los alquerques, molinos o danzas e incluso
con juegos de otra índole como el Kubb o el Mölkky3. Una
situación semejante ya había sucedido con el juego romano
llamado Tabula.

Es posible encontrar referencias casuales a estos juegos por


casi toda la tradición escrita existente de aquellos pueblos que
los practicaron, particularmente en las respectivas sagas, como
por ejemplo en la Saga Orkenyinga (escrita en Islandia
alrededor del año 1200), la Saga Hervarar (S. XIII), la Saga
Fridthjof (Islandia, 1300), el Völuspá (a partir del año 1220 en
su forma escrita) y una mención de Ifan Ap Robert (1438-
1469)4. Todas estas menciones obedecen a incrustaciones
meramente nominales en obras tradicionales de índole
poética, no muy sustanciales ni rigurosas históricamente.

Pese a que las reglas no se han conservado formalmente, éstas


han logrado ser deducidas hasta un punto bastante razonable,
principalmente gracias a escritos y crónicas bastante
posteriores a la época de auge de estos juegos. La constancia
histórica que sin duda constituye la más valiosa referencia
sobre cómo debió de jugarse a los juegos Tafl, pertenece a la
“Lachesis Lapponica”, las anotaciones que realizó el botánico
sueco Linneo5 en sus viajes por la región de Laponia (extremo
norte de Finlandia), donde consignó los detalles sobre una
partida a cierta variante de este juego que tuvo oportunidad de
presenciar allí.
Los juegos Tafl son todos semejantes y sólo muestran
pequeñas variaciones locales con diversas designaciones, ya
sea por la localidad en la cual se practicaban o la época de su
vigencia. En general consistían en un tablero de escaques
regular; dos conjuntos de fichas distintos en cantidad y color
para cada jugador (claras y oscuras); una disposición inicial de
las fichas formando una especie de cruz cuadrada, con las
fichas claras formando el centro o crucero, mientras que las
oscuras ocupaban los extremos; y también un modo de mover
y capturar las fichas.

Había también otros aspectos comunes, pero que merecen


mención aparte, porque introducían al juego un factor que
para ese entonces era bastante extraño en los juegos de esta
naturaleza: la “asimetría” o diferencia de condiciones para un
jugador y otro. Específicamente, el jugador que llevaba las
fichas claras se encontraba en inferioridad numérica con
respecto a su contrincante, pero también tenía una ficha
especial y distinta al resto, lo cual definía condiciones de
victoria distintas para cada jugador.

Las reglas del juego, de acuerdo a como han sido reconstruidas


y en términos generales, resultaban bastante sencillas:

 Existían dos bandos (dos jugadores), diferenciados tanto


por color como por cantidad de fichas; las oscuras
siempre eran en mayor cantidad y las claras, menos, pero
que contaban con una ficha especial que en ocasiones de
la llamaba “Rey” y en otras “Dux” (igual que en la
Tabula). En un período más tardío del desarrollo de los
juegos Tafl, al bando de las claras se le va a llamar
“suecos” y a las oscuras “moscovitas”.

 Todas las fichas se movían del mismo modo: en línea


recta y ortogonal, tantos espacios libres como se deseara,
es decir, como lo hacen las torres en el juego del Ajedrez.

 La captura de fichas se realizaba mediante el


procedimiento conocido como “captura de los guardianes”
(al igual que en el Latrunculi de los romanos), es decir,
ocupando las dos casillas adyacentes y opuestas a la de la
ficha que se quería capturar.

 El bando de las fichas oscuras (moscovitas) ganaba


cuando lograban capturar al “Rey” o “Dux” (lo cual se
producía cuando éste quedaba rodeado ortogonalmente
por cuatro fichas, sin posibilidad de movimiento).

 El bando de las fichas claras (suecos) ganaba cuando el


“Rey” o “Dux” lograba alcanzar cualquiera de los costados
del tablero.

 Generalmente los escaques de las esquinas no puedían ser


ocupados por ficha alguna, lo mismo que el del centro,
que sólo puedía ser ocupado por el “Rey” o “Dux”.
Las diferencias entre una versión y otra de estos juegos
conocidos como Tafl, eran principalmente variaciones en el
tamaño del tablero y en la cantidad y disposición inicial de las
fichas. A continuación se presentarán algunos de los ejemplos
más relevantes:

Hnefatafl
Se trata de uno de los juegos Tafl más antiguos de los que se
tiene constancia y que proliferó principalmente en la parte
más septentrional del subcontinente europeo, específicamente
en la Península Escandinava, Jutlandia y posteriormente en la
región bañada por las aguas del mar Báltico hasta Ucrania y a
la “Rusia profunda”, siendo llevado por los vikingos en sus
exploraciones fluviales.

Su nombre significa “Tablero del Rey”, aparentemente por la


importancia de la ficha ubicada al centro del tablero y se
jugaba con 13 fichas claras (incluido el “Rey”) y 24 fichas
oscuras, sobre un tablero de 11x11 escaques.

Esta versión podría adjudicarse el título de haber sido también


la más popular, debido a su gran expansión geográfica, la cual
fue considerablemente más amplia que la de cualquiera otra.

De esta versión provienen las denominaciones de “Hnefi” para


el Rey y “Hunns” (botones) o “Tæflor” (hombres del tablero)
para el resto de las fichas.
Tawl-Bwudd
Se trata de una variante galesa del Tafl, la cual data al menos
desde el S. X y que al igual que el Hnefatafl, se jugaba sobre
un tablero de 11x11, con 13 fichas claras y 24 fichas oscuras; de
hecho, sólo parece diferenciarse del anterior por la disposición
inicial de las fichas, lo cual, en términos de juego, por nimio
que parezca, obligaba el replanteamiento de muchos
movimientos y estrategias al inicio de la partida.

Tablut
Corresponde a la variante finesa del juego, la cual se jugaba
sobre un tablero de 9x9 escaques, con 9 fichas claras y 16
oscuras.

Esta versión del juego reviste especial importancia, porque se


trata de aquella que fue recogida por Linneo en Laponia y
registrada en su diario con fecha 20 de julio de 1732. De este
registro histórico proceden las denominaciones de “suecos” y
“moscovitas” para las fichas claras y oscuras, respectivamente,
y también confirma la aplicación del método de captura “de los
guardianes”, aspecto que relaciona en forma prácticamente
definitiva a los juegos Tafl con el Latrunculi de los romanos.

Alea Evangelii
Se trata de una de las variantes más curiosas de Tafl que se
han hallado, tanto por su origen como por la serie de sutiles
diferencias que guarda con el resto de los juegos de esta
familia.
Su nombre asocia esta variante inconfundiblemente al mundo
eclesiástico; es de hecho, la única que ostenta un nombre
latino, el cual podría interpretarse como “Juego de los
Evangelios”.

Esta enigmática variante del Tafl sólo tiene una única


referencia, procedente de un manuscrito que actualmente se
conserva en el Corpus Christi College de la ciudad de
Cambridge, Inglaterra. El escrito data del año 1140 y describe
un juego que se jugaba en la Corte del Rey Athelstan6, unos
200 años antes. Pese a que el manuscrito no menciona las
reglas, sí enseña un esquema inicial del tablero y asocia la
disposición de las piezas a cierto significado bíblico, aludiendo
su armonía mística sobre verdades indiscutibles.

De acuerdo a dicha disposición de las fichas, es que se ha


asociado este juego a la familia Tafl, a pesar de su gran
tamaño, que lo convierte en la versión más grande conocida de
este tipo de juegos.

Los aspectos disímiles más notables y que por lo tanto resultan


curiosos, eran la inusual cantidad de fichas: 25 claras (incluido
el “Rey”) y 48 oscuras; bastantes más que las otras versiones,
con el necesario incremento en el tamaño del tablero, que era
de 19 columnas y 19 filas. Además, la ubicación de las fichas
era sobre las intersecciones de las líneas que formaban el
tablero, de un modo similar al que caracteriza al juego oriental
del Go, y no sobre los escaques, como sucede en la inmensa
mayoría de los juegos de dameros de origen occidental (lo cual
no sugiere influencias orientales, necesariamente).

También llama la atención que pese a su carácter religioso, es


la versión de Tafl en que menos evidentemente se manifiesta
la cruz cristiana que forman las fichas en el tablero en su
disposición inicial.

El nombre de este juego también sugiere que como muchos


otros de sus congéneres más tardíos, haya incluido el uso de
dados dentro de sus reglas para el movimiento de sus piezas.
La incorporación de los dados resulta aparentemente como
una medida para generar un componente de aleatoriedad en la
mecánica y experiencia de juego, haciéndolo más impredecible
y menos estratégico. De acuerdo a las conjeturas que gozan de
mayor aceptación, el resultado obtenido en la tirada de un
dado, incidiría en la cantidad total de escaques que la pieza
escogida para ese turno, podría moverse.

Además de las versiones y variantes de Tafl ya mencionadas,


existieron varias otras de índole local, las cuales solían tener
las mismas diferencias ya dichas sobre el tamaño de los
tableros y la cantidad de fichas en juego, lo cual incidía en la
duración de las partidas y la susceptibilidad de implementar
estrategias a menor o mayor alcance.
Por ejemplo, en Gales solían jugarse otras versiones además
del Tawl-Bwudd. Una de ellas era el Gwyddbwyll, al cual se
jugaba sobre un tablero de 7x7. Otras versiones conocidas,
también con tableros de 7x7, eran el Ard Ri y el Brandubh. En
Irlanda y la Isla de Man se jugaba a una versión llamada
Fitchneal, la cual también era de 7x7.

Los juegos Tafl proliferaron, como ya se ha dicho, desde el S. V


y por aproximadamente unos ochocientos a mil años, es decir
prácticamente toda la Edad Media, para ir luego siendo
desplazados por otro juego de tablero, aparentemente más
sofisticado, que fue introducido por los árabes a través de la
expansión del Islam y las invasiones a Europa durante los
siglos XI y XII, como parte del traspaso cultural típico de este
tipo de procesos. Se trataba de un juego que al igual que los
Tafl oponía a dos jugadores sobre un tablero de escaques,
asumiendo fuerzas contrarias, pero idénticas y las cuales
estaban compuestas por diversas fichas con distintos tipos de
movimiento; aquel juego se denominaba Shatranj y procedía
de otro más antiguo, proveniente de la India, llamado
Chaturanga. Con el pasar de los años el Shatranj llegaría a ser
conocido como Skak-Tafl (literalmente “Tablero de Cuadros”)
en aquellos territorios donde hasta entonces reinaban los Tafl,
para finalmente pasar a llamarse universalmente del modo
con que se conoce en la actualidad, el Ajedrez.

Ya para comienzos de la época conocida como Renacimiento,


la cual marca el fin de la Edad Media, los juegos Tafl habían
prácticamente desaparecido.
Si bien es cierto son tres los tipos de alquerques los conocidos,
solamente el de “12” obedece a un desarrollo que podría ser
llamado “occidental”; los alquerques de 3 y 9 en realidad son
más antiguos y podrían provenir desde la India, Medio Oriente
o incluso desde el Antiguo Egipto, ya que se piensa que las
Damas Egipcias debieron haber sido bastante similares. La
mecánica de los alquerques, como se verá, obedece a
principios lúdicos bastante elementales, traducidos en
abstracciones que forman conjuntos de componentes y
mecánicas que se repiten bastante en las manifestaciones de
juegos de muchas culturas, por lo que representa otro de
aquellos casos en que atribuir créditos u orígenes absolutos y
definitivos resulta imposible.

En tal sentido, el juego del Alquerque (de 12) parece ser un


desarrollo posterior de un sistema o familia de juegos que los
moros trajeron consigo cuando invadieron la Península
Ibérica. En aquel entonces aquellos juegos sencillos eran
conocidos con la denominación árabe “El-Quirkat”, cuya
primera referencia escrita obedece a una mera mención en un
poema del S. X, escrito por Abu al-Faraj al-Isfajani. El nombre
de “Alquerque” representa la latinización del nombre árabe.

El Alquerque de 12 ya se practicaba y era bastante conocido en


Europa, al menos desde el S. XIII, siendo los territorios que
hoy ocupan España y Francia en donde alcanzó el mayor
arraigo, incluso fue catalogado y descrito en la obra lúdica
ordenada compilar por el Rey Alfonso X, conocido como “El
Sabio”, entre 1251 y 1283: el “Libro de Axedrez, Dados y
Tablas”, más conocido como “El Libro de los Juegos” (del cual
se habla con mayor detalle en el Capítulo IV).

El juego se llamaba Alquerque de 12, por la cantidad de fichas


que tenía cada jugador al comienzo de la partida. El tablero
estaba compuesto por cuatro cuadrantes agrupados formando
un cuadrado mayor, además a cada uno de los cuadrantes se
les trazaban sus respectivas líneas diagonales y medianas.

Los jugadores desplegaban sus fichas en todas las


intersecciones de líneas en su respectivo lado del tablero,
quedando sólo la intersección central del tablero sin ocupar.

Los jugadores se alternaban para mover sus fichas. Aquellos


movimientos se realizaban de una posición a otra adyacente y
desocupada, que estuviese unida por una línea diagonal o
mediana. Las capturas se hacían a través del método del “salto
corto”, como se hace en Las Damas modernas.

Ganaba el jugador que lograba capturar todas las piezas del


adversario.

Uno de los aspectos que otorga la mayor relevancia a este


juego se refiere a la muy probable posibilidad de que al
encontrarse con algún antepasado del Ajedrez, en algún
momento de la Edad Media, haya existido una suerte de fusión
entre ambos, específicamente de las fichas y mecánicas del
Alquerque, con el tablero del Ajedrez, para dar a luz al juego
de Las Damas.
Rithmomachia, Rytmomaquia, Aritmomaccia, o cualquiera
otra de las múltiples variables del nombre, era (y sigue
siéndolo) un juego bastante enigmático y hermético. Una de
las interpretaciones etimológicas más aceptadas de su nombre
es “Batalla de los Números”, pero vulgarmente se lo conocía
como “Juego de los Filósofos”.

Sobre su origen se sabe bastante poco. Aunque surgió en la


Europa del medioevo, siendo su descripción más antigua
conocida un manuscrito del S. XI, los autores de la época se lo
adjudicaban al matemático griego Pitágoras de Sammos, sin
embargo, aparte del nombre de origen griego y la evidente
naturaleza matemática de las reglas del juego, no existe
prueba alguna de semejante conexión. Igualmente se especula
sobre la existencia de algún oscuro antepasado griego, sino
clásico, al menos proveniente de las escuelas de Alejandría o
de Bizancio, pero lamentablemente, si bien esta relación suena
sumamente interesante, no existe evidencia alguna de aquello.

La ya mencionada primera evidencia escrita del juego


pertenece a un monje llamado Asilo, quien podría haber sido
el real precursor del juego, según se puede inferir del
manuscrito de marras que data del año 1030. Más tarde,
Herimannus Augiensis de Reichenau, también conocido como
Hermann Contractus, monje de la orden de los benedictinos,
contemporáneo de Asilo y el cual gozaba de un enorme respeto
intelectual por aquella época7, conoció y mejoró el trabajo del
primero, mientras se encontraba en la Escuela de Lieja. Pronto
el juego se había extendido por las escuelas y monasterios de
toda Francia y el sur de Alemania.

Es sabido que en un principio, Rithmomachia era utilizado


como una herramienta didáctica para el aprendizaje; incluso
hay quienes sostienen que durante los siglos XII y XVI se
habría utilizado no sólo como método de enseñanza
matemática o lógica, sino también como argumentación
filosófica sobre los “valores contemplativos de la matemática
de Boecio8, la cual hacía énfasis sobre la armonía natural y la
perfección del número y de la proporción […] utilizándose
inclusive como medio mnemotécnico para el estudio de la
teoría de los números, pero aún más relevante, como
herramienta útil para la educación moral, recalcando la
perfecta armonía matemática presente en la Creación”9.

No obstante, pronto comenzaría a practicarse Rithmomachia


únicamente por el mero placer de jugarlo, aunque nunca salió
de los círculos intelectuales. Durante el S. XIII el juego alcanzó
la isla de Gran Bretaña, en donde personalidades tan
emblemáticas como el matemático Thomas Bradwardine y
Roger Bacon, hicieron sus respectivas referencias y
recomendaciones sobre él. Incluso el propio Tomás Moro
utilizó el juego de Rithmomachia en su obra maestra “Utopía”,
como el divertimento lúdico de los habitantes de la isla ficticia.

Además, para el S. XVI ya se habían escrito sendos tratados


sobre el juego, impresos en latín, pero también en lenguas
vernáculas como el francés, el alemán y el italiano.

Los componentes del juego consistían en un tablero tipo


damero alargado de 8x16 escaques (o posiblemente dos
tableros de 8x8 juntos), y dos conjuntos de 24 piezas de
distinto color (blancas y negras). Cada conjunto de piezas
estaba compuesto por 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados y
una pieza especial llamada “pirámide”, la cual era en realidad
un conjunto apilado de otras piezas, las cuales formaban una
suerte de mojón piramidal. Un aspecto muy importante era
que cada pieza del juego llevaba cierta numeración en
caracteres árabes, la cual se enmarcaba entre el 2 hasta el 361.

El movimiento de cada pieza dependía de la forma de ésta: los


círculos movían desde su casilla hacia cualquier dirección en
diagonal; los triángulos lo hacían de hasta dos casillas en
cualquier dirección ortogonal y los cuadrados se movían de
hasta tres casillas, también en ortogonal. El movimiento de las
pirámides era especial, ya que podían realizar cualquiera de
los tres movimientos anteriores, siempre y cuando contaran
con a lo menos una ficha de la forma adecuada a dicho
movimiento.
Piezas Cantidad Blancas Negras
2, 4, 6, 8, 4, 16, 3, 5, 7, 9, 9, 25,
Círculos 8
36, 64 49, 81
9, 6, 72, 81, 25, 16, 12, 90, 100,
Triángulos 8
20, 42, 49 36, 30, 56, 64
15, 45, 153, 25, 26, 66, 120, 49,
Cuadrados 7
81, 169, 289 121, 225, 361
4 (pináculo) 16 (pináculo)
9 25
Pirámides 1 16 36
25 49
36 (base) 64 (base)

Por su parte, las capturas, se podían realizar de cuatro modos


distintos: por encuentro, ocupando el espacio de una pieza
de igual valor; por asalto, igualando el valor de una pieza de
mayor valor (asaltada) al multiplicar el valor inferior de la
asaltante por la cantidad de espacios vacíos entre ambas; por
emboscada, cuando el valor sumado de dos piezas propias
era igual al valor de una pieza enemiga en medio de ambas
(similar a la “captura de los guardianes”) y por cerco,
rodeando una pieza por los cuatro costados (como la captura
del “Rey” en el Hnefatafl); este último modo de captura era
especialmente peligroso para las pirámides, ya que las
aniquilaba de una sola vez.

Del mismo modo, había también una variedad de condiciones


de victoria, a las cuales se diferenciaba principalmente entre
victorias “ordinarias” y victorias “en propiedad”, permitiendo
a los jugadores ajustar los términos de una partida a distintas
variables, como podían serlo el grado de dominio del juego y el
tiempo disponible para desarrollar la partida.

Las victorias ordinarias eran:

De Corpore (por cuerpo), capturando cierta cantidad de


piezas convenida previamente.

De Bonis (por bienes), capturando piezas que sumadas


alcanzaran un total previamente convenido.

De Lite (por demanda), capturando piezas por un valor


sumado superior a alguno convenido previamente, pero
considerando solamente las piezas con una cantidad de dígitos
también convenida.

De Honore (por honor), capturando piezas suficientes para


alcanzar o superar un valor establecido, sólo si la cantidad de
piezas capturadas era inferior a una también convenida.

Honore de Litique (por honor y demanda), capturando


piezas por un valor sumado igual o superior a uno
previamente convenido, considerando únicamente piezas de
cierta cantidad de cifras (también convenida) y con una
cantidad de capturas inferior a cierto límite establecido.

Las victorias “en propiedad” figuraban desafíos aún mayores y


en consecuencia eran requeridas por jugadores con un nivel de
dominio y experiencia superiores. En términos generales,
proponían alcanzar la fila de escaques opuesta del tablero, con
una alineación de fichas propias ordenada en algún tipo de
progresión matemática (aritmética, geométrica y/o armónica):

Victoria Magna (gran victoria), cuando se alcanzaba la fila


opuesta con una alineación de tres piezas dispuestas en
progresión aritmética.

Victoria Major (la mayor victoria), cuando se alcanzaba la


fila opuesta con 6 piezas, de las cuales 3 formaban un tipo de
progresión y las demás, otro.

Victoria Excelsa (victoria excelente), cuando se alcanzaba la


fila opuesta del tablero con 6 piezas, formando en tres grupos
los tres tipos distintos de progresión matemática.
La “Época, Era o Tiempos Modernos” configuran un
período de tiempo bastante complejo, cuyo inicio y fin resultan
bastante difusos, pese a los hitos históricos que suelen
mencionarse como marcas temporales. Incluye dentro de su
cronología una multitud de sub-períodos asociados a diversas
corrientes artísticas y culturales que invariable y
alternadamente remitían al Mundo Clásico o a la Edad Media.

En dicho sentido, durante esta Era, la práctica y desarrollo de


juegos de mesa estaba estrechamente ligado a la difusión y
solidez de juegos del pasado, por una parte como un fino
ejercicio artístico de elaboración y diseño de aquéllos,
empleando las técnicas y herramientas del nuevo oficio de
artesano, cada vez más requerido y mejor remunerado, y por
otra parte, como medio de diversión para ocupar el ocio e
intelecto del “nuevo hombre moderno”.

Sin embargo, igualmente asistiremos al desarrollo de algunos


ejemplares interesantes…

A diferencia de los juegos más importantes que se venían


desarrollando y que pasarían a convertirse en históricos, el
Juego de la Oca no es en absoluto un juego de estrategia, sino
del azar más puro, y en dicho sentido, prácticamente
constituye un retroceso, en términos lúdicos, a los primeros
ejemplares conocidos. No obstante, no es bueno desmerecer el
sencillo y delicioso pasatiempo que representan este tipo de
juegos, de entre los cuales, el Juego de la Oca ostenta
elementos que lo convierten en un título sumamente singular
e importante dentro de esta historia.

El Juego de la Oca corresponde, como ya se ha aludido, a un


juego de la corriente de los del azar y en dichos términos,
representa una carrera o competencia a través del progreso en
un recorrido fijo de casillas, algunas de las cuales consideran
situaciones especiales que modifican las reglas generales a
veces en beneficio y otras en perjurio de aquel jugador que cae
en ellas. La mecánica de movimiento es aquella sencilla por
tiradas de dados.

Como se puede apreciar del párrafo anterior, se trata de un


juego sencillo, casi pueril, que de no ser por su relevancia
histórica y no lúdica, seguramente no habría sido referido
aquí, a lo más, como una mera mención.

Rastrear un origen definitivo para este juego resulta, a día de


hoy, una tarea tan imposible o incluso mayor que la de varios
de los casos que ya se han analizado, porque además de que
juegos de carreras han existido demasiados y han surgido de
prácticamente todas las culturas y civilizaciones de la historia
a través de los tiempos, este juego en particular, parece
esconder un misterio aún mayor detrás de sus 63 casillas.

Su arraigo en la cultura cristiana occidental sugiere que sus


orígenes hayan sido desde una época muy anterior y
probablemente en alguna parte de indo-arabia, el Antiguo
Egipto o, a lo más, Grecia, de hecho, muchos estudiosos lo
asocian con el Mehen o con el Disco de Phaistos (2000 a.C.),
debido principalmente al trazado en espiral de éstos. Pero
independiente de su evolución histórico-lúdica como juego de
mesa, sobre su aparición como tal existen dos versiones
bastante diferenciadas.

Una de ellas habla sobre un regalo efectuado por el príncipe


florentino Francisco I de Médicis al Rey de España, Felipe II,
entre 1574 y 1587. Aunque lo anterior no puede ser
comprobado, sí existe una referencia escrita sobre la existencia
del juego en una fecha muy cercana al período antes
mencionado, la cual corresponde a un trabajo del impresor y
encuadernador londinense, John Wolfe, de junio de 1597.

De haber sido lo anterior cierto, la creación del juego podría


haber sido atribuible a alguno de los tantos artistas que la
familia de los Médici protegió durante su regencia y de los
cuales eran mecenas, dando por descontado el acceso que
tenían estos mismos artistas con las obras de arte y otros
tesoros provenientes de las culturas clásicas, gracias a la
riqueza e inmensa influencia de aquella familia; en dicho
sentido, esta versión sobre la creación del Juego de la Oca no
parece demasiado disparatada.

La otra versión sobre el surgimiento de este juego es un tanto


más de índole mística y legendaria… Es que algunos
estudiosos, sobre todo en lo referente al conocimiento de la
kabala y de las ciencias herméticas, atribuyen el juego a un
desarrollo lúdico realizado por los caballeros templarios, sobre
un peregrinaje iniciático, probablemente aludiendo al Camino
de Santiago de Compostela.

Si bien aquello resulta sólo una hipótesis, la verdad es que está


mucho más fundamentada de lo aparente. Por una parte, la
representación del camino en el tablero de juego es evidente,
lo mismo que el simbolismo de sus casillas y el propio de la
“oca”, del “ganso” y del “cisne”, que gozaban de una enorme
presencia dentro de la imaginería templaria, tanto así que es
posible encontrar referencias a dichas aves a lo largo de todo el
camino de peregrinación antes señalado.

Del mismo modo, el número 63, el total de casillas que


comprenden el recorrido del tablero, tiene una especial
reputación en la numerología, ya que está estrechamente
relacionado a dos importantísimos números de aquella
doctrina mística; la suma de sus dos dígitos suman 9 (6+3=9)
y además el 63 señala el pasaje (corredor, senda, ruta…
recorrido) previo al número 64, que representa el “estado
final”, es decir, el juego representaría las distintas etapas de la
vida humana. Como será comprobable en las múltiples
diversificaciones que tuvo el Juego de la Oca como pasatiempo
lúdico-social, principalmente a partir del S. XVI y hasta el S.
XIX, la gran mayoría de los juegos de recorrido utilizarían, con
otros conceptos artísticos, las mismas 63 casillas.
Igualmente que en el caso de la teoría de los Médici, también
es prudente anotar que la Orden de los Templarios también
podría haber tenido un acceso privilegiado a reliquias y
vestigios del mundo antiguo, incluyendo el Tesoro del Rey
Salomón, si hacemos caso de las leyendas al respecto.

Así mismo, hay quienes defienden la postura de que el arraigo


del juego en Europa y cómo éste se ha mantenido
prácticamente inalterado en el tiempo, sobre detalles como la
cantidad exacta de casillas o el nombre y ubicación exacta de
las casillas especiales, no podría obedecer a la mera invención
de un artista, sino más bien a cierta “divulgación y expansión
protegida de su tradición” a través de los años.

El Juego de la Oca se jugaba originalmente por dos o más


jugadores, en realidad tantos como físicamente fuese posible,
en un tablero que representaba una espiral de 63 casillas,
desde el inicio (casilla 1) en el exterior, hasta “El Jardín de la
Oca” (casilla 63) al centro del tablero. Dependiendo de la
versión, el juego podía ser jugado con uno o dos dados de 6
caras, por medio del método de “progreso simple con dados”,
es decir que se avanzaban tantas casillas como el resultado del
dado (o la suma de ellos).

Las casillas especiales eran:

Las ocas, que se encuentran cada 9 casillas a partir de la 5 y


la 9, respectivamente. Cuando se caía en una de estas casillas,
el jugador avanzaba libremente a la casilla de oca siguiente y,
además, podía volver a lanzar. De esta aventajada situación
proviene aquella popular copla española que dice: “de oca en
oca y tiro porque me toca”.

El puente, que se encuentra ubicado en las casillas 6 y 12.


Cuando se cae en uno u otro se avanza o se retrocede,
respectivamente, y se vuelve a tirar. La tradición canta: “de
puente a puente tiro porque me lleva la corriente”.

La posada, ubicada en la casilla 19, hacía perder dos turnos


al jugador que cayese en ella.

El pozo, de la casilla 31, igualmente hacía perder dos turnos


al desafortunado.

Los dados, ubicados en las casillas 26 y 53, hacían avanzar


libremente 9 casillas a quien cayese sobre ellos. Lo del avance
de 9 casillas obedece a la suma de los dados representados en
dichas casillas, 3 y 6 en la primera; 4 y 5 en la segunda.
Existen versiones con resultados distintos, en las cuales ha de
avanzarse la cantidad de casillas indicada por la suma
correspondiente.

El laberinto, de la casilla 42, que obligaba al jugador a


regresar a la casilla 30. Contrariamente, algunas versiones
indican que el jugador no puede abandonar esta casilla hasta
obtener cierta tirada de dados.
La cárcel, en la casilla 52, hacía perder 3 turnos al jugador
que allí cayese.

La Muerte, ubicada en la casilla 58, obliga al desafortunado a


regresar al inicio del juego en la casilla 1. Lamentablemente
esta casilla especial representaba un sino bastante recurrente,
debido a la alta probabilidad de incidencia procurada por la
característica especial de la última casilla…

El Jardín de la Oca, ubicado en la casilla 63, constituía la


meta y otorgaba la victoria al primer jugador que consiguiese
caer en él. Sin embargo aquello no era una empresa fácil, ya
que debía caerse exactamente por el resultado de dados en
esta casilla, debiendo retroceder la diferencia en jugador que
excediese el resultado necesario.

Como ya se ha mencionado, el Juego de la Oca gozó de gran


popularidad, principalmente desde la década del 1880, cuando
comenzaron a producirse las primeras versiones comerciales,
sumamente adornadas con motivos característicos de dicha
época.

Lo anterior resulta especialmente trascendente en el sentido


de que, particularmente en este juego, el impacto de la
imprenta moderna se haría sentir con bastante intensidad, así
como ya había sucedido con los libros. El Juego de la Oca, más
allá de su mecánica simple, o tal vez en virtud de ello, fue
fuente de inspiración para gran cantidad de versiones y juegos
posteriores, obras de artistas e impresores que pretendieron
aprovechar dicha popularidad para vender las suyas propias,
las cuales sin embargo no consiguieron desmerecer el juego
original, pero sí que probablemente serían los precursores de
los métodos de producción que pronto irían a revolucionar el
mundo de los juegos de mesa, asentando lentamente lo que
más tarde iba a ocurrir con el desarrollo de las técnicas
industriales y la asociación de los “juegos de sociedad” con el
mercado del juguete, fundamentalmente a partir de mediados
del siglo XIX.

Este juego es otro ejemplo de la preclara inventiva lúdica de


los pueblos del norte de Europa y específicamente de la región
de Escandinavia, de donde surgieron otros juegos importantes
como los juegos Tafl y una relevante familia lúdica de juegos
de exterior conocida popularmente como “palitroques
vikingos” en la que pueden encontrarse interesantes versiones
como el “Kubb” y el “Mölkky”.

Dablot Prejjesne, si bien podría estar inspirado en otros juegos


abstractos como los ya mencionados Tafl o en el Ajedrez y sus
derivados, es justo mencionar que obedece a una creación
propia de los Sami, un pueblo nómada habitante de la fría
región polar de Laponia, en el extremo norte de la Península
Escandinava.
Aunque el registro histórico más antiguo que se ha hallado de
este juego, una mención en un catálogo perteneciente a un
museo de la ciudad de Estocolmo, tiene apenas una data del
año 1892, se cree que el juego debe ser bastante más antiguo,
si se piensa que en aquel año ya era material de museo.

Al igual que la inmensa mayoría de los juegos de estrategia


abstracta de origen occidental, este juego representaba el
conflicto de dos bandos, aunque en este caso se trataba de un
conflicto bastante específico: las luchas entre el pueblo Sami
frente a la expansión colonial de los granjeros fineses
provenientes del sur, que tuvo lugar a partir del S. XV (aunque
es improbable que el juego se remonte a aquellos años).

El bando Sami, tradicionalmente en color amarillo, estaba


representado por un Rey, un Príncipe y 28 guerreros, mientras
que los fineses, generalmente en color rojo, estaban
representados por un Terrateniente, su Heredero (o Hijo) y 28
granjeros, aunque independientemente de aquellas
denominaciones, ambos bandos eran idénticos en términos de
juego.

El tablero estaba constituido por una tabla, habitualmente de


madera, en la que había labrado un diagrama rectangular
dividido en 5x6 escaques, en cada uno de los cuales se
trazaban sus respectivas diagonales. Las fichas de cada bando
se desplegaban ocupando las intersecciones de las líneas,
como se aprecia en la Fig. N° 26.
El jugador inicial, a diferencia de otros juegos similares, se
decidía por consenso entre ambos jugadores y luego éstos
alternaban turnos para realizar movimientos o capturas; el
movimiento de todas las piezas era el mismo: un paso hacia un
espacio desocupado en cualquier dirección permitida a través
de las líneas del tablero, ortogonales o diagonales;
alternativamente se podían realizar capturas de piezas
adversarias mediante la técnica del “salto corto” (como las
piezas básicas de Las Damas), sin embargo al momento de
capturar, había que tener las siguientes consideraciones en
cuenta:

 El Rey y el Terrateniente podían capturar cualquier pieza


del juego, incluso entre ellos mismos.

 El Príncipe y el Heredero podían capturar cualquier pieza


(incluidos ellos), excepto al Rey o al Terrateniente.

 Los guerreros y los granjeros sólo podían capturarse entre


sí.

Un jugador resultaba derrotado cuando todas sus piezas


habían sido capturadas o cuando, aún teniendo piezas sobre el
tablero, éstas ya no podían realizar movimiento alguno
producto de encontrase rodeadas.

En aquellos casos en que ambos jugadores quedaban


únicamente con sus respectivos Rey y Terrateniente, entonces
la partida se declaraba en “tablas”.
Halma es un interesante espécimen conservador,
perteneciente a una época en la que lentamente comenzarían a
aparecer aquellos modelos lúdicos que posteriormente se van
a convertir en los precursores de los juegos de mesa modernos
de hoy en la actualidad; pero Halma no pertenece a aquellos y
por eso lo relegaremos a estas páginas.

La inspiración para la creación de este juego bebe


directamente de las aguas que corren por el cauce de juegos
como las Damas Egipcias, la Petteia, y el Latrunculi. En ese
sentido, extrañamente se aleja del siguiente escalón evolutivo,
el Alquerque, pero remite luego al juego de Las Damas, en el
cual se basa, claramente. La diferencia que lo hace notable en
cuanto a la inmensa cantidad de juegos de damero concebidos
en occidente, es que este juego no considera el concepto de
“captura”; las mismas piezas que inician son las que terminan.

A diferencia de otros juegos ya vistos en este capítulo, la


invención de este juego está reconocidamente definida: fue
creado en 1883 por George Howard Monks, con la ayuda de
Thomas Hill, ambos graduados de Harvard (cirugía torácica y
matemáticas, respectivamente), mientras realizaban una
pasantía en la Inglaterra victoriana de aquellos años, tomando
como modelo un juego similar llamado “Hoppity”, el cual,
anteriormente, el hermano de George, Robert, quien residía en
Londres, le había descrito en una de sus cartas. Al parecer
ambos eran grandes aficionados a los juegos de mesa.
El nombre, Halma, proviene del griego antiguo y quiere decir
“salto”, que es la técnica lúdica en la que fundamentalmente se
basa la mecánica del juego.

Los componentes eran bastante sencillos: un tablero tipo


damero de 16x16 escaques y un conjunto de piezas para cada
jugador: 19 para partidas de dos jugadores y 13 para partidas a
cuatro jugadores. Los bandos básicos (2 jugadores) eran de
color blanco y negro, mientras que los bandos adicionales (4
jugadores) podían ser de cualquier otro color que los
diferenciara claramente unos de otros, habitualmente verde y
rojo. Cada bando desplegaba sus piezas ocupando las esquinas
del tablero; en partidas a dos jugadores, éstos debían ocupar
esquinas opuestas.

Los jugadores se alternaban para realizar sus respectivos


turnos, en cada cual podían realizar el movimiento de una
pieza, de acuerdo a las siguientes reglas:

 El movimiento básico consistía en un paso en cualquier


dirección hacia una casilla desocupada, es decir, como el
movimiento del Rey en el Ajedrez.

 Cuando era posible, se podía realizar un “salto corto”


sobre una pieza adversaria o varios de éstos en forma
consecutiva, aunque este movimiento sólo representaba
una forma de avance de mayor rango que la normal y por
lo tanto las piezas saltadas no eran capturadas.
 En algunas versiones, los saltos consecutivos podían
cambiar de dirección entre un salto corto y otro, mientras
que en otras, sólo podían realizarse en una misma
dirección, lo cual debía decidirse entre los jugadores antes
de dar comienzo a la partida.

El objetivo del juego era lograr desplazar todas las piezas


propias hasta ocupar completamente el área de despliegue de
cualquiera de los otros oponentes.

Halma fue producido para su venta al público por primera vez


en 1885 por la “E.I. Horsman Company”, en los Estados
Unidos. El juego se hizo tan famoso que pronto la compañía
pasó a denominarse “The Halma Company”, la cual
protagonizó lo que debió de haber sido una de las primeras
batallas legales por los derechos de producción de un juego;
esto fue con la compañía “Milton Bradley” (MB), pero
lamentablemente no existen mayores detalles al respecto. Sin
embargo aquella pugna debió de haberle sido adversa a MB,
porque en 1889 publicaron una variante del juego bajo el título
de “Eckha”.

Del Halma nació, posteriormente, el juego de las Damas


Chinas, cuyas reglas son las mismas, pero que cambió el
tablero por una red de líneas con intersecciones triangulares,
las que en su conjunto conforman un diagrama en forma de
estrella de seis puntas, lo cual agrega cabida para dos
jugadores más, los que despliegan sus respectivas piezas en
dichas puntas.
Durante la época o “era” victoriana, los juegos de mesa o de
“sociedad” tuvieron un gran auge, ya fuesen juegos antiguos,
juegos exóticos (generalmente orientales, como pudieron serlo
el Go y el Mahjong) o juegos creados en esos mismos años,
como el Halma ya mencionado y el Reversi, cuya
trascendencia y curiosa evolución lúdica probable, lo hacen
merecedor de un apartado propio, pese a su sencillez.

Se ha dicho “curiosa evolución lúdica probable” por dos


motivos relacionados con el desarrollo de su supuesto
antecesor y su supuesto sucesor, respectivamente.

Si bien Reversi fue patentado en 1888, el juego estaría


estrechamente realacionado o inspirado en un predecesor de
1870 llamado Annexation, el cual a su vez, se cree que podría
haber sido inspirado por ejemplares del Weiqi/Go, llegados a
Europa aislada y anteriormente a la popularización del juego
japonés del Go, producida a partir de 1880 con una
publicación escrita por un alemán llamado Oskar Korschelt,
evento que se relata con mayor detalle en el apartado
correspondiente a dicho juego en el Capítulo II.

Aunque la relación del Annexation con otro juego oriental


llamado Ming Mang (también mencionado con mayor detalle
en el Capítulo II) no resulta absolutamente improbable, e
incluso resulta mucho más tentadora en virtud de la mayor
semejanza de mecánicas existentes entre ambos, generalmente
se tiende a preferir la del Go debido al hermetismo del Ming
Mang anterior a 1959, año en que el juego salió de los
inaccesibles monasterios budistas del Tíbet para propagarse
por el mundo.

The Game of Annexation fue una invención del inglés John W.


Mollett, y en realidad podría decirse que era un modelo lúdico
un tanto más sofisticado que su sucesor, Reversi, en tanto que
las reglas eran las mismas, pero el tablero de juego era más
complejo, una cruz de 10x4 secciones.

En 1880, otro inglés llamado Lewis Waterman, propuso en un


artículo de “The Queen” (una publicación de la época), un
juego basado en el modelo de Mollet, pero que simplificaba el
tablero, aprovechando aquél más común de 8x8 utilizado en el
Ajedrez y Las Damas, llamando a aquella versión “Reversi”.

Producto del éxito que tuvo la versión simplificada del juego


publicada por Waterman, en 1886 Mollett decidió sacar su
propia versión del mismo, a la cual llamó “Annex, a game of
reverses”, no sin antes tener un pequeño lío legal por el uso
del término “reverses”, muy similar a “reversi”, pero que logró
capear con éxito y que obligó a Waterman a registrar el
nombre de su juego en 1887 y patentarlo un año más tarde.

Finalmente, la historia reconoce ambas figuras y tiende a


atribuir la creación del juego a ambos personajes, Mollett y
Waterman, atribuyendo al primero la creación de la mecánica
y las fichas, y al otro el tablero y el nombre.
Como ya se ha mencionado, Reversi se jugaba sobre un tablero
de 8x8 secciones y con un conjunto de 64 piezas, cada una de
las cuales tenía una cara blanca y una cara negra; pronto se
abandonaron los tableros tipo damero, ya que la alternancia
cromática resultaba confusa, prefiriéndose los tableros de
color neutro, generalmente verdes.

El sistema de juego indicaba que ambos jugadores debían


alternar turnos para ir colocando nuevas piezas sobre el
tablero, debiendo utilizarse obligatoriamente las cuatro
casillas del centro en los primeros turnos. Cada jugador debía
colocar sus nuevas fichas por el lado de su color.

En los turnos posteriores (del 5to. en adelante), las nuevas


piezas incorporadas al tablero debían, forzosamente, ubicarse
siempre en una casilla adyacente, ortogonal o diagonalmente,
a una ocupada por una ficha del color contrario, teniendo en
cuenta que ésta última ficha colocada debía de quedar
flanqueando, junto a otra del propio color colocada con
anterioridad, una o más fichas del color adversario que
estuviesen alineadas. En caso de no existir posibilidad de
realizar lo anterior, el jugador estaba obligado a “pasar” (ceder
el turno al contrincante).

Cada vez que un jugador lograba flanquear una ficha del color
opuesto con dos propias, ubicadas en casillas adyacentes
opuestas a la “víctima”, entonces se concretaba una captura.
Sin embargo, la ficha capturada no se retiraba del tablero, sino
que ésta debía de voltearse para quedar con la cara del color
del jugador captor hacia arriba, cambiando de dicho modo su
pertenencia. Esta suerte de sistema de “captura de los
guardianes” también se aplicaba a las líneas verticales,
horizontales y diagonales formadas por fichas de un mismo
color, pudiéndose de dicho modo realizar capturas múltiples.

El juego acababa cuando ambos jugadores debían “pasar” en


turnos seguidos, sin la posibilidad de añadir nuevas piezas,
momento en el cual se procedía a contar las fichas de uno y
otro color sobre el tablero, adjudicándose la victoria aquel
jugador que lograra reunir el total más alto.

Regresando al tema de la “Belle Epoque” que fue para los


juegos de sociedad la Era Victoriana, resulta necesario indicar
que muchos de aquellos juegos prácticamente se perdieron
luego del colapso provocado por la Gran Guerra de 1914
(posteriormente conocida como la I Guerra Mundial), siendo
el Reversi una de las víctimas de dicho proceso.

Varios años más tarde, en 1971, el juego fue re-descubierto y


re-inventado en Japón por Goro Hasegawa, quien le añadió
algunas modificaciones menores y lo publicó con el nombre de
Othello, a través de la juguetera Tsukada Original, con un gran
éxito en ventas. En occidente, este juego fue distribuido
masivamente por la juguetera Mattel. Según Hasegawa, el
nuevo nombre del juego hace remembranza a los personajes
shakespieranos de Othello y Desdemona, guiño que encuentra
su explicación en las piezas del juego y su naturaleza doble,
negra como Othello y blanca como Desdémona.
2
La tradición lúdica de Oriente es sin duda, tanto o más
rica incluso que la occidental, y en muchos aspectos es tan
distinta como lo son tantos otros elementos culturales alejados
insalvablemente por los siglos y siglos que separan ambos
mundos, y durante los cuales, por una infinidad de motivos
humanos y geográficos crecieron y evolucionaron en forma
prácticamente independiente el uno del otro.

Tal era el desconocimiento que en la antigüedad se tenía de


Oriente (y que aún tiene en muchos aspectos), que para poder
dimensionar y comprender dicha ignorancia en la actualidad,
en una magnitud cercana a la realidad, es que algunos
antecedentes sobre el encuentro entre ambas culturas, como
podrían serlo el establecimiento de la Ruta de la Seda o la
invasión del pueblo Huno que puso a Europa de rodillas bajo
la égida de Atila, bien podrían ser comparados hoy en día con
la posibilidad de establecer comercio con razas alienígenas a
través de una peligrosa ruta interestelar o que el planeta fuese
atacado e invadido desde el espacio exterior, respectivamente.

Sin ir más lejos, sólo basta recordar que desde tiempos


antiguos y hasta no hace demasiados siglos, Oriente era en
efecto, otro mundo; de acuerdo al conocimiento que se tenía
de la cartografía tanto ptolomeica (siglo I) y la posterior a
aquélla, como luego la del Orbis Terrarum (siglos VI al XV),
que proponía el mundo conocido como un disco plano
rodeado de un océano circular y con la Ciudad Santa de
Jerusalén en su centro.

La riqueza cultural de Oriente, parece definirse de una


filosofía de naturaleza marcadamente espiritual, la que se
debate entre la coerción de un mundo que generalmente
resulta frugal e incluso poco hospitalario, y al mismo tiempo,
la reconciliación con éste, en un entramado argumental
sumamente complejo de comprender para los foráneos.

Los territorios que componen lo que aquí llamaremos


“Oriente”, son más bien lo que, desde la perspectiva
occidental, suele conocerse como “Lejano Oriente”, más allá de
Arabia y de la meseta asiática; tierras que en ocasiones
resultan místicas y exóticas: La India y Nepal, Mongolia, China
y la Península de Corea, las islas del Japón, la Península
Indochina y parte del archipiélago de Indonesia, ya que la
parte occidental de éste luego se confunde con las misteriosas
islas del “Mar del Sur” (Océano Pacífico), las cuales serán
objeto de estudio en un capítulo posterior a éste.

Uno de los aspectos más interesantes que resulta del estudio y


análisis de los juegos de mesa surgidos de esta parte del
mundo, es el reflejo que se distingue tan nítidamente en las
mecánicas y en los componentes de las profundas filosofías
asociadas a tan notables culturas y civilizaciones, tanto así que
ninguno de ellos parece ser casual, sino un refinado y elegante
producto del arte estético, el estudio y la meditación.
Una publicación introductoria emitida por el Centro Europeo
de Go, propone al lector la entrada al conocimiento en este
juego como la de un explorador a punto de entrar a un nuevo
territorio, tan extenso y potencialmente desconocido que ni
siquiera años de viaje serían suficientes para hallar todas sus
riquezas, misterios y cultura10.

Existen posturas incluso más apasionadas, muchas de ellas


redundantes en que se trataría del “juego de mesa definitivo”,
aludiendo consignas como que si existiesen otras razas
inteligentes en lugares remotos del Universo, seguramente
conocerían el Go.

Aunque este juego también ha cosechado sus detractores,


incluso brillantes detractores, como lo fue por ejemplo el
Premio Nobel de Economía de 1994, el estadounidense John
F. Nash (1928-2015). La anécdota (o leyenda) cuenta que,
luego de haber perdido una partida, insistió en que se trataba
de un juego imperfecto y hasta llegó a desarrollar un
sucedáneo, según él “mejorado”, conocido como Hex. La
producción de la película estrenada en 2001 sobre la vida de
este matemático11, rodó una secuencia sobre este episodio,
pero se decidió eliminar dichas escenas para su edición final.
Además el crédito de la creación del Hex, lo disputa con otro
matemático, de origen danés, llamado Piet Hein, quien lo
desarrolló en forma paralela e independiente por aquellos
mismos años (década de 1940).

Aunque sí es verdad que John Nash conoció el juego del Go, la


anécdota anterior carece un tanto de realidad, a lo menos a
decir del propio Nash, quien atribuye el desarrollo del Hex, a
sus estudios en “Teoría de los Juegos” y a su interés en asuntos
topológicos.

Con lo anterior se ha querido representar que el Go es un


juego que genera posturas, pero que independiente de ellas, se
trata de un juego con una connotación lúdica tan tremenda,
que su figura en el mundo de los juegos de mesa rivaliza con la
del Ajedrez, siendo opacado únicamente porque en occidente
su conocimiento se ha hecho masivo hace apenas algunas
décadas, no obstante ser, probablemente, bastante más
antiguo que el anterior.

“Go” es en realidad el nombre nipón que este juego adoptó al


extenderse a las islas del Japón, desde la cual se exportó al
resto del mundo. Sin embargo se trata de un juego de origen
chino.

La referencia más antigua que se tiene de este juego lo alude


por el nombre de “Yì”; se trata de un documento histórico
conocido como “Zuo Zhuan” perteneciente al S. IV a.C., el cual
habla sobre cierto acontecimiento histórico ocurrido en el año
584 (anterior a Cristo, por supuesto). También es mencionado
por Confucio (551-479 a.C.) en el Libro XVII de sus Analectas
y en dos libros escritos por Mencio (370-289 a.C.), aunque
existen antecedentes no comprobados sobre que el juego
podría provenir de épocas bastante más tempranas, como la
leyenda sobre el Emperador Yao (2.337-2.258 a.C.), que
mandó al consejero Shun a inventar un juego capaz de
desarrollar el intelecto de su hijo, que al parecer era un poco
retrasado…

En algún momento el nombre de Yì debió de ser cambiado a


su nombre chino actual “Weiqi”, cuya interpretación más o
menos literal sería “juego de rodear”, esto quizá se haya
producido durante la Dinastía Tang (618-907), cuando se pasó
de jugar con tableros de 17x17 a los actualmente en uso de
19x19.

Suele señalarse que el Weiqi era practicado preferentemente


por las clases aristócratas, mientras que la casta militar lo
hacía al Xiangqi (Ajedrez Chino), pero con el correr de los
años ambos se popularizaron hasta llegar a ser de uso bastante
masivo, de hecho, la simpleza de los componentes del Weiqi,
asociada habitualmente a la filosofía del “Feng-Shui”, lo
convierten en un juego muy fácil de implementar con
materiales sencillos.

El Weiqi habría llegado a la Península de Corea entre los siglos


V y VII, donde adoptó el nombre de “Baduk”, del cual más
tarde, alrededor del S. XVI, se desarrolló y popularizó una
variante del juego original, la cual proponía un despliegue
inicial estándar de piezas, el cual consistía en formar un
cuadro alternando 8 y 8 piedras de cada jugador, para luego
otorgar el inicio al jugador de piezas negras, quien siempre
debía hacer su primera jugada al centro del tablero.

Aquella variante se conocía como Sunjang Baduk, y aunque se


hizo bastante popular, aproximadamente a partir de 1950
comenzó a ser reemplazada por la influencia del Go moderno
desde Japón.

Por su parte, el Weiqi llegó a Japón durante el S. VII, donde


fue rebautizado como “Igo” y posteriormente como “Go” y ya
para el S. VIII se había vuelto bastante popular dentro de la
Corte Imperial.

Posteriormente a la batalla de Sekigahara (21 de octubre de


1600), con la unificación del Japón e instauración del gobierno
nacional de Tokugawa Ieyasu, éste nombró a un monje budista
llamado Nikkai como “Ministro del Go” (Godokoro), quien
luego fundaría la Escuela de Go “Hon’inbō”, que fue el primer
paso para la posterior fundación de varias otras escuelas de
Go, reconocidas y subsidiadas por el estado japonés.

El Go goza de tanta popularidad en el Japón, tanto por su faz


lúdica como por su faz filosófica, que incluso constituye la
trama argumental sobre la que se sostiene la obra predilecta
del Premio Nobel de Literatura de 1968, Yasunari Kawabata,
una novela titulada “Meijin”, la cual está basada en una
crónica real sobre una épica partida de Go que el autor debió
cubrir, periodísticamente, durante su juventud… algo así como
si como si algún literato occidental de la talla de J.L. Borges12,
hubiese debido cubrir la famosa partida entre los maestros
ajedrecistas Boris Spassky y Bobby Fischer, en el Mundial de
Ajedrez de 1972, en plena Guerra Fría.

No obstante la gran popularidad de este juego en Oriente, se


ha introducido muy lenta y tardíamente en el resto del mundo.
Las primeras menciones sobre el Go en el hemisferio oeste del
globo, corresponden a citas literarias de poco valor, durante el
S. XVI, pero como juego no se haría medianamente conocido
sino hasta el S. XIX, cuando Oskar Korschelt publicó en 1880,
en un periódico alemán, un artículo titulado “Das japanisch-
chinesische Spiel Go, ein Konkurrent des Schach” (“El juego
chino-japonés del Go, un competidor para el Ajedrez”), en
donde detallaba el juego desde su propia experiencia vivida en
Japón.

El Go se extendió por toda Alemania y el Imperio Austro-


Húngaro y a comienzos del S. XX, fue llevado a los Estados
Unidos por Edward Lesker, quien fundaría la primera escuela
occidental de este juego: “The New York Go Club”.

El juego del Go se juega sobre un tablero, llamado “goban”, en


el que se han trazado 19 líneas horizontales y 19 líneas
verticales, las cuales forman una malla cuadrada de 18x18
recuadros; sin embargo estos no se utilizan como tales.

Cada jugador dispone de un conjunto de cuentas, llamadas


“piedras”, de color blanco (180) o de color negro (181). Las
mejores están hechas de cierta concha marina13 para las
blancas y de pizarra14 para las negras; la mejor alternativa se
fabrica en China, con un compuesto llamado “yunzi”,
proveniente de la provincia de Yunnan y cuya composición se
mantiene en secreto, sin embargo resultada sumamente
apreciado por sus colores, sonido y sensación al tacto muy
similares a la concha y la pizarra, pero más económico.

Durante la partida, ambos jugadores se alternan para ir


ubicando sus respectivas piedras sobre el tablero, de acuerdo a
unas reglas sencillas (pero que ocultan una profundidad
latente, increíblemente compleja). Las piedras no se colocan
ocupando las casillas del tablero, sino que sobre las
intersecciones de las líneas que lo forman.
El principio fundamental del Go, no es capturar las piedras
rivales, como podría pensarse en primera instancia (y lo cual
puede hacerse, por lo demás), sino que intentar rodear áreas
vacías del tablero, ganando el jugador que, cuando ya no exista
posibilidad de jugada alguna, resulte con la mayor cantidad de
área sin ocupar rodeada de piedras propias.

Aunque el tablero de juego original es de 19x19, existen


versiones recortadas, siempre impares, para partidas más
cortas o para el aprendizaje.

Autores más modernos han realizado sofisticaciones del Go,


como el ya mencionado juego del Hex y otros también
bastante conocidos como el Reversi y el Othello, los cuales
resultan divertidos de jugar, pero que no revisten ni de lejos la
profundidad del juego original.

En términos concretos, los juegos conocidos como “de caza” o


“de cacería”, no son prerrogativas de Oriente y la verdad es
que como ya parece una constante dentro del estudio histórico
sobre el origen de los juegos, sus orígenes resultan tan
inciertos como el de la misma escritura, y esto es por los
mismos motivos ya tan representados: el sentido lúdico
aparentemente común que parece estar cargado en la psique
humana, el cual en distintas épocas y lugares ha generado
juegos y mecánicas similares sin que necesariamente haya
existido contacto entre las diferentes culturas que los han
desarrollado; juegos que han nacido de la abstracción de los
más básicos y fundamentales conceptos lúdicos concebibles,
como pueden serlo la oposición de voluntades (bandos
antagonistas), el movimiento de “individuos” representados
por piezas sencillas y la interacción de éstos sobre un terreno
(tablero).

Los juegos de cacería no escapan ni por un pelo de lo anterior,


pero resultan interesantes de analizar porque proponen
algunas sofisticaciones bastante notables, a la vez que han
logrado trascender y conservarse casi intactos hasta nuestros
días, como lo es el caso del Bagh-Chal en Nepal y del Aadu
Puli Attam en la India.

Los principios de los juegos de cacería son bastante sencillos:


el enfrentamiento asimétrico de un bando de individuos
fuertes, pero reducido en número, contra un bando más débil,
pero con mayor cantidad de individuos. Todo lo anterior con
mecánicas de movimiento y de coacción básicas sobre un
diagrama sencillo y diferentes condiciones de victoria para
cada bando. En parte, estos juegos podrían estar
emparentados con los juegos Tafl desarrollados en el norte de
Europa durante la Edad Media, pero en realidad constituyen
modelos lúdicos mucho más rudimentarios.

Los bandos suelen estar representados por especímenes


depredadores y depredados, de lo cual proviene el nombre de
juegos de cacería (cazadores y cazados), como pueden serlo
ladrones y gansos, gatos y ratones, vampiros y doncellas, etc…
El juego que aquí destacamos como representante histórico de
esta familia de juegos trata sobre el enfrentamiento entre
tigres y cabras: el Bagh-Chal.

El Bagh-Chal es un juego cuya tradición lo sitúa en la región


del Himalaya, específicamente en Nepal, pero cuyos orígenes
son posibles de rastrear hasta el sur de Asia, posiblemente al
subcontinente indio o a la Península Indochina, en algún
pasado remoto e indefinible; los más osados pretenden contar
su data en miles de años, pero al parecer no existen referencias
documentadas al respecto, aunque sí que es cierto que se trata
de un juego sumamente antiguo, de hecho, la mitología
atribuye su creación a Mandodari, la reina consorte de Ravana
Rey de la isla-fortaleza de Lanka (actual Sri Lanka), según el
poema épico Ramayana (historia que se superpone o
entremezcla con cierto origen legendario del Ajedrez, el que se
analizará en el Capítulo IV), por lo que es válido suponer que
para los siglos IV o V a.C. el juego ya existía de algún modo
más o menos consolidado.

Bagh-Chal o Bagha-Chal quiere decir en nepalí algo así como


“mover-el-tigre” y existe una forma alternativa en newari15:
Dhun-Kasa, que significa “Juego del Tigre”. No obstante el
juego es coloquialmente conocido como “Tigres y Cabras”,
que son claramente los bandos enfrentados y que representan
facciones ampliamente difundidas en Asia para implementar
juegos semejantes, de acuerdo a las anotaciones realizadas por
Harold Murray16 en 1952.

El Bagh-Chal se juega sobre un tablero cuyo diagrama es muy


similar, en realidad idéntico, al del Alquerque de 12. El
jugador que lleva la facción de los tigres posee cuatro fichas o
cuentas oscuras que previo al comienzo de la partida, debe
colocar sobre las cuatro esquinas del tablero. El jugador que
lleva a las cabras, por su parte, posee veinte fichas, las cuales
no se han de desplegar sino hasta una vez comenzada la
partida:

 Ambos jugadores se alternan para realizar sus


movimientos.

 El primer movimiento corresponde a las cabras, las cuales


ubican una ficha sobre cualquiera de las intersecciones
libres del tablero.

 A medida que el juego se desarrolla, el jugador de los


tigres va moviendo sus fichas a través de las líneas que
unen las intersecciones (de a una por vez) y el jugador de
la cabras las va colocando sobre los espacios vacíos del
tablero, también de a una por vez.
 Alternativamente, el jugador de las cabras puede realizar
movimientos con sus fichas ya colocadas y el jugador de
los tigres puede proceder a realizar capturas.

 Las capturas de los tigres se realizan a través del


procedimiento de “salto corto” (como el que utilizan las
fichas básicas en Las Damas).

 Los tigres ganan cuando logran capturar 5 cabras.

 Las cabras ganan cuando consiguen que los tigres no


tengan posibilidad alguna de movimiento.

Algunos ejemplos de juegos de cacería provenientes de otras


partes del mundo son: el Halatafl (nótese el uso del término
“tafl” o “tablero”), de estirpe nórdica; Cercar la Liebre, el cual
también se encuentra catalogado en el famoso “Libro de los
Juegos” del Rey Alfonso X; el Jeu Militaire Français (“Juego
Militar Francés”), de Francia; Hares & Hounds (Liebres y
Sabuesos), de estirpe sajona; Fox & Geese (Zorro y Gansos),
de Escandinavia y las islas británicas; Hat Diviyan Keliya y
Rafaya, ambos de Sri Lanka; Len Choa de Tailandia;
Meurimüeng Rimüeng Do de Sumatra y Pulijudam, también
de la India, entre otros.

Finalmente, también es posible mencionar un juego


relacionado con los juegos de cacería, pero en el cual no se
representan bandos asimétricos, sino que ambos jugadores, en
igualdad de condiciones buscan acorralarse entre sí, los dos
con una muy limitada cantidad de fichas y sobre un tablero
sumamente reducido; se trata del comúnmente conocido
Horseshoe (Juego de la Herradura), el cual es posible hallarlo
en casi todo el mundo con diferentes nombres: Madelinette
(Europa continental); Do-Guti (India); Pong-Hau-K’ì (China);
Sua-Tok-Tong (Tailandia) y On-moul-ko-no (Corea), entre
otros.

El Liubo (o Liu-po), nombre que podría interpretarse como


“juego de los seis palos”, es un juego de origen chino que
lamentablemente en la actualidad representa casi un total
misterio en cuanto a lo que fue su modo de juego. En cuanto a
su naturaleza, algunos la atribuyen a la de un juego de
estrategia con azar e incluso como antecesor primitivo del
Xiangqi (Ajedrez Chino), llegando a definir sus piezas como
“soldados” y “generales”. Otras teorías, como la de Jean-Louis
Cazaux, definen las piezas como “peces”, “piedras” y “búhos”;
aunque sin duda el misterio que rodea este juego hace de esta
discusión un tema tremendamente polémico; actualmente la
tendencia más aceptada es a relegar al juego a la categoría de
“carreras con azar”, restándole bastante de la importancia que
algunos lo pretenden como influencia a juegos posteriores.

Se han encontrado algunos restos ancestrales que podrían


situar este juego, al menos, dentro de la Dinastía Shang (1500
a.C.), pero aquellos tienden a asociarse a juegos predecesores,
llegándose a conclusiones que sostienen que el Liubo
propiamente tal, debió de haber surgido en el período
Zhànguó Shídài (los “Reinos Guerreros”) entre el S. V y el III
a.C. y al parecer se habría jugado hasta el S. VI o VII, luego de
una paulatina etapa de declive en la que al parecer perdió
popularidad y se extinguió.

El Liubo también es mencionado por el filósofo y sabio chino


Confucio en sus “Analectas”, donde lo nombra junto al Weiqi:

"Es difícil para un hombre que siempre tiene el


estómago lleno poner su mente en algún uso.
¿No hay jugadores de liubo y weiqi? Incluso jugar
a estos juegos es mejor que estar ocioso."
–Confucio, Analectas (Libro XVII, 22)

Al parecer, Confucio no aprobaba demasiado la práctica de los


juegos de mesa, incluso del Weiqi y su consabida profundidad.

Desde hace algunas décadas, se han realizado algunos estudios


referentes a los orígenes de este juego, dentro de los cuales
cabe destacar la figura de Hermann J. Röllicke. De acuerdo
con dichos estudios, se ha llegado a saber que el Liubo gozó de
gran popularidad durante el período correspondiente a las
dinastías Han (207 a.C. - 220 d.C) y que a partir de entonces
comenzó a ser dejado de lado, principalmente por la aparición
de un juego llegado desde la India, el Nard (uno de los
precedentes del Backgammon), influencia que después se
incrementó con la re-apertura del Camino de la Seda, durante
la Dinastía Tang (618-907).

El tablero era un cuadrado cuyo trazado representaba una


suerte de laberinto simple, muy similar a ciertos ancestrales
diagramas utilizados como calendarios basados en el antiguo
ciclo hexadecimal, los cuales se utilizaban también para la
adivinación.

El juego también incluía dos conjuntos de seis piezas, tipo


fichas, de distinto color que eran llamadas “qi” y un conjunto
de seis tablillas hechas con cañas de bambú partidas en dos
(una cara cóncava y la otra convexa).

La gran mayoría de los autores especialistas en el tema,


coinciden en que Liubo se trató de un juego con mecánicas de
azar, tal vez una suerte de carrera con capturas de piezas. Se
piensa que en términos generales, las piezas “qi” debieron de
haber sido ubicadas sobre el tablero y movidas dentro de éste
a través de tiradas con las varillas de bambú, tal vez a modo de
“cara o cruz” como se hacía en el juego egipcio del Senet, no
obstante esto es tan incierto como improbable; se han
encontrado dados de 6 caras e incluso de 18 en los mismos
yacimientos arqueológicos en que se han encontrado
conjuntos correspondientes al Liubo, lo que podría significar
un uso distinto de las varillas o la sencilla evolución de
aquellos componentes lúdicos, además, muchas de las
representaciones artísticas del juego identifican éstas varillas
como parte de un despliegue marginal al tablero, o como si el
juego mismo se desarrollara a través de dos núcleos
diferenciados: tablero y tablillas, como una especie de mini-
juego cuyas mecánicas incidiesen en las del juego principal,
como sucede hoy en día en gran cantidad de juegos modernos.

El Liubo representa uno de aquellos misteriosos conjuntos de


componentes en los cuales existe asociada una mística, en la
que es muy difícil definir hasta qué punto se trataba de un
juego con fines puramente lúdicos o si detrás de ello había
algo más, así como aparentemente sucedía en el Antiguo
Egipto con el Senet y su trascendencia espiritual como parte
del paso del mundo de los vivos al de los muertos.

Aunque el mismo Confucio es quien confirma desde las


conversaciones con sus alumnos, que se trataba, en efecto, de
un juego que se utilizaba para rellenar los espacios de ocio,
existe también una multitud de evidencias artísticas y
culturales que asocian al Liubo con la capa mística y espiritual
del pueblo chino de antaño, representaciones en las que suele
verse a ciertas divinidades o incluso también a demonios
enfrentados alrededor de los componentes de este juego.
La historia de estos juegos es bastante confusa respecto de sus
orígenes; aunque lo cierto es que todos proceden de la India,
no está totalmente claro si el Chaupar fue acaso un antecesor
del Pachisi o si ambos se desarrollaron paralelamente en
forma simultánea o al menos en períodos medianamente
cercanos.

Lo que sí está claro es ambos y particularmente el Pachisi son


los antecesores ancestrales del Ludo moderno y del Parchís.

Uno de los aspectos más destacables de estos juegos era que, a


diferencia de la gran mayoría de los juegos históricos o
tradicionales, éstos admitían un número de jugadores
simultáneos superior a dos.

Las descripciones y antecedentes más tempranos que se tienen


sobre estos juegos, específicamente del Chaupar, también
conocido como Chausar, provienen desde la Corte de Akbar,
líder supremo de los imperios indio y mongol durante el S.
XVI. La leyenda cuenta que el Emperador era tan aficionado a
este juego, que mandó a construir en el Palacio de Fatehpur
Sikri un tablero a tal escala, que las piezas del juego eran
representadas por las mujeres de su harem, las cuales seguían
sus instrucciones de movimiento de acuerdo a cómo se
presentaban las vicisitudes del juego.
No obstante el juego en sí debió de haber sido bastante más
antiguo que el excéntrico monarca, de hecho, existe una
crónica escrita por Abdul Fazl, Visir e historiador personal de
Akbar, en la cual recalca que “desde tiempos antiguos, la gente
del Hindustán ha sido aficionada a este juego”;
lamentablemente no se menciona fecha ni referencia temporal
alguna.

También pertenece a Abdul Fazl la descripción que tenemos


hoy en día de este juego: 16 piezas, 3 dados, un tablero en
forma de cruz y las reglas correspondientes.

Junto a la descripción de Fazl, las referencias más importantes


son las del historiador Richard Carnac Temple17, una de las
máximas autoridades en el estudio de las antiguas tradiciones
indias que ha existido, quien destaca en su libro “Las Leyendas
de Punjab” (Bombay, 1884-1900), el uso de los “dados-
bastón”, un tipo de generador de números aleatorios bastante
común en los juegos tradicionales del sur y sureste de Asia, los
cuales son una especie de dados alargados con forma de
paralelepípedo. Además hace referencia a los nombres propios
de varias combinaciones posibles con las tiradas de estos
dados.

Por otra parte, los nombres Chaupar y Chausar, parecen


provenir de las formas hindi “caupara” y “causara”,
respectivamente, las cuales y a su vez, podrían encontrar sus
raíces en el sánscrito: la forma común “cau” o “catur” (cuatro)
y los sufijos “para” o “pata” (tela, lienzo) para Chaupar y “sara”
(acto de avanzar, caminar, camino) para Chausar. De acuerdo
a lo anterior, los nombres de este juego se podrían traducir
como “cuatro tableros” (asumiendo el término “lienzo” como
“tablero”, ya que tradicionalmente se confeccionaban tejidos
en lana o dibujados sobre una lona) y “cuatro caminos”. Por
supuesto todo lo anterior en alusión a los cuatro aleros o
brazos que configuran la cruz del tablero.

Las reglas, en lo general, eran bastante sencillas:

 Las fichas no salían desde “fuera del tablero” como el


Ludo actual, sino desde las casillas 6, 7, 23 y 24.

 Las fichas avanzaban de acuerdo a las tiradas de los


dados; no habían tiradas que otorgaran turnos extra.

 Se podían armar fichas dobles, triples y cuádruples si se


lograba hacerlas coincidir en una misma casilla.

 Las fichas múltiples debían avanzar como conjunto; una


ficha múltiple sólo podía ser “comida” (capturada) por
otra ficha múltiple del mismo valor o superior.

 No se admitía “pasar” el turno.


En cuanto al Pachisi, algunos autores gustan de sostener que
se trataría del “hermano pobre” del Chaupar, principalmente
por la evidencia que se tiene sobre que éste habría sido de un
dominio más público que el otro.

Lo anterior resultaba de que el conjunto de juego se construía


de un modo mucho más casual, utilizando elementos de
circunstancias, seguramente con tableros garabateados sobre
cualquier superficie adecuada, fichas constituidas por
cualquier tipo de cuentas, piedras, semillas o botones y,
especialmente, utilizando conchas de cauri en lugar de los
“dados-bastón” característicos del Chaupar.

El cauri (del hindi “kaurii”) es un molusco monovalvo cuya


concha parece un guijarro del tamaño y forma de una aceituna
mediana, con una hendidura longitudinal semejante a una
cremallera. Estas conchas, las cuales también solían utilizarse
como moneda en el comercio informal de la India ancestral,
eran, en efecto, uno de los aspectos más característicos del
Pachisi, tanto así que de su uso se perfiló el nombre del juego,
como se explica a continuación.

El número de conchas que se utilizaban para generar los


valores aleatorios que movían las fichas por el tablero podía
ser de 5, 6 ó 7 unidades y el resultado de una tirada se definía
por la cantidad “bocas” (hendiduras) arriba que quedaban
luego de lanzar las conchas, es decir, una suerte del tradicional
método del “cara y cruz”. La variante de juego más común era
la que incluía 5 conchas, con las cuales el máximo resultado
posible de una tirada era de “5 bocas arriba”, la cual se
valorizaba como “tirada de 25”, número que en idioma hindi
se dice “pachis”.

Además de la sustitución de los dados-bastón por conchas de


cauri, otra de las diferencias relevantes entre el Pachisi con el
Chaupar, era que las fichas de los jugadores, en lugar de iniciar
desde ciertas casillas, todas partían desde el “Charkoni”, la
casilla central que a la vez representaba la meta. El Pachisi
también añade algunas casillas seguras o “castillos”, en las
cuales no se podían “comer” fichas adversarias.

El Pachisi posteriormente derivó a otros lugares y se


transformó en otros juegos locales, por ejemplo el Nyout en
Corea, el Pancha Keliya de Ceilán y probablemente el Edris-a-
Jin en Medio Oriente. A su vez también tiene varias
sofisticaciones modernas, como el Parcheesi, el Parchís, el
Parqués y el Ludo.

La familia de juegos “Pupai” incluye a aquellos juegos


consistentes en conjuntos de “cartas”, que en lugar de estar
confeccionadas en papel grueso, cartulina u otro tipo de cartón
ligero, por algún motivo (seguramente disposición de
materiales), se han fabricado con otro tipo de componente,
más grueso y más rígido, quedando como resultado final,
bloques semejantes a baldosas pequeñas, cuyas características
particulares permitieron el desarrollo de juegos
independientes. De estos juegos Pupai es de donde
aparentemente provienen los juegos de “dominós”, como se
conoce a estos juegos con bloques en occidente.

Pupai es una palabra china que significa “placas” o “tejas” y es


precisamente en ese país donde estos juegos parecen
encontrar su origen. El antecedente más antiguo del que se
tiene conocimiento, figura en un escrito titulado “Antiguos
hechos de Wulin”, en el que su autor, un tal Zhou Mi, que
habría vivido entre los años 1232 y 1298, relata algunos
acontecimientos sobre la ciudad de Hangzhou, capital del
Reino Wuyue (904-978); en él menciona algunos productos
que los mercaderes solían llevar a la corte del Emperador
Xiaozong (Dinastía Song), entre los cuales se mencionan los
juegos Pupai entre otras cosas.

La gran mayoría de juegos Pupai utilizaba un tipo de bloques


bastante similares a los actuales. Se trataba de 32 piezas que
representaban las combinaciones posibles del lanzamiento de
dos dados (repitiendo algunas). El dominó occidental de 28
piezas (que incluye los ceros), hizo aparición en Europa
durante el S. XVIII.

Históricamente, las piezas de los juegos Pupai se elaboraban


con diversos materiales; las más finas podían ser de marfil o
incluso jade, pero las más habituales eran las de bambú. En la
actualidad se utiliza preferentemente la baquelita e incluso el
plástico para los conjuntos más económicos y populares.
Algunos juegos tradicionales Pupai chinos son el Tien-Gow, el
Pai-Gow y el Che-Deng.

Por su parte, el Mahjong, también conocido como “Juego del


Gorrión”, parece obedecer a un desarrollo independiente al del
resto de los juegos Pupai, pero que sufrió la misma suerte que
éstos al trocar cartas por placas más duras, de hecho, es sabido
que su antecesor directo era un juego que precisamente se
llamaba “Juego de Hojas en Tiras”.

Aunque muchos defensores del Mahjong pretenden remontar


sus orígenes a un pasado remoto de miles de años, haciendo
alusión a la similitud de ciertos elementos del juego con los
antiguos oráculos celestiales chinos o incluso atribuyendo su
creación al mismo Confucio (quien ya sabemos no gustaba
mucho de los juegos de mesa), la realidad es que
aparentemente, si bien el juego y sus antecedentes gozan de
una antigüedad respetable, ésta no sería tan pretérita como se
pretende.

La historia del Mahjong es, en realidad, bastante confusa y


poco clara, no por falta de antecedentes, sino porque la
mayoría de éstos están muy poco documentados. No obstante,
al parecer existen algunos elementos bastante convincentes
que podrían asociar el juego con otro proveniente desde la
Dinastía Tang (618-907), pero la raíz más claramente probable
resulta, en realidad, bastante posterior y se trata de un juego
de cartas que surgió durante la Dinastía Ming (1368-1664), el
cual era llamado Ma-Tiae, a veces también Yèzí, pero
principalmente Mâdiào o “Caballo Colgado” y que se jugaba
con un conjunto de cartas bastante similar a las del Ya-Pei,
numeradas del 1 al 9 en nueve “palos” con cuatro cartas de
“flores” adicionales, de un modo razonablemente parecido al
Mahjong actual.

Aquel juego del Mâdiào parece ser aquel que más tarde
evolucionaría en el ya mencionado “juego de hojas en tiras” y
que de algún modo se re-implementaría utilizando las “tejas”
que acabarían convirtiéndolo en el consabido Mahjong.

Existen algunos escritos y leyendas que atribuyen dicho


proceso a diferentes fuentes, cada una tan improbable como la
otra; la más conocidas hacen referencia a que habría sido obra
de las tropas durante la Rebelión Taiping (1851-1864) o que
habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores
de la ciudad de Shanghái entre 1870 y 1875, mientras que
otras creencias apuntan a ciertos dos hermanos de la ciudad
de Ningpo.

Lo que sí parece ser cierto es que el juego, en su forma más o


menos actual (viejo estilo), habría aparecido en algún
momento del S. XIX y que para la segunda mitad de éste ya
era bastante conocido.
El “viejo estilo” del Mahjong fue exportado a los demás países
del Lejano Oriente y jugado popularmente en China hasta la
llegada del comunismo 1949, cuando el régimen lo prohibió,
relegando su práctica al juego familiar y a la clandestinidad. A
partir de entonces, el juego seguiría siendo desarrollado fuera
de China, principalmente en Corea, Singapur, Taiwán, Japón e
incluso en los Estados Unidos.

Una de las primeras menciones conocidas que se tienen del


Mahjong en occidente, pertenece al antropólogo americano y
experto en juegos de estirpe oriental, Stewart Culin (1858-
1929), en un artículo publicado en 1895. Ese mismo año, un
sinólogo inglés llamado William H. Wilkinson (1858-1930),
también escribió un tratado sobre un juego que se practicaba
en la china central, llamado “Ma-Chioh” o “Gorrión”, el cual
era precisamente el Mahjong.

A partir del cambio de siglo (1900), el juego sufriría una


tremenda exportación hacia Europa y los Estados Unidos,
donde se realizarían varias traducciones de sus reglas,
incluyendo una versión simplificada de éstas conocida como
“El Libro Rojo”, publicado en 1920 por Joseph Park. Tal era la
demanda del juego entre el público norteamericano, que en
una oportunidad Ezra Fitch, uno de los co-propietarios de las
tiendas “Abercrombie & Fitch”, debió enviar emisarios a China
con la misión de comprar cada set de juego que pudiesen
encontrar en las ciudades y aldeas de ese país.
También en los Estados Unidos, durante los entrañables años
correspondientes al período de entre-guerras (1918-1939),
proliferaron los clubes nocturnos de Mahjong, algunos de ellos
bastante exclusivos y finamente decorados y ambientados en
una exótica China. El juego llegó a ser tan popular que incluso
se compusieron canciones sobre él; una especialmente popular
fue “Since Ma is Playing Mah Jong” (“Desde que mami juega al
Mah Jong”), del cantante y compositor Eddie Cantor.

Más tarde, en 1937, se llegaría a fundar la “Liga Nacional de


Mahjong” o NMJL por sus siglas en inglés, organización que
en sus inicios, con la II Guerra Mundial a las puertas y el
nazismo proliferando por todo el orbe, lamentablemente gozó
de cierta mala reputación, llegándosela a tachar de
organización judía por los círculos antisemitas que llegaron a
ser bastante influyentes también en los Estados Unidos,
debido a que pese a lo transversal que era la afición por el
Mahjong en occidente, tampoco era menos cierto que el juego
había tenido una especial penetración en la población judía.

No obstante las insidiosas acusaciones racistas, lo cierto es que


el “nuevo estilo” del Mahjong le debe bastante a su
proliferación en los Estados Unidos, además del especial
desarrollo que tuvo en Japón y Taiwán.

A partir de los años 90s, de la mano con la corriente liberal


que se produciría en el Partido Comunista Chino, las
autoridades de dicho país decidieron levantar la penalidad
establecida contra la práctica del juego, principalmente ante la
evidencia de que otros países asiáticos habían “usurpado” por
décadas este importante patrimonio cultural chino. Junto a la
despenalización, el Gobierno Chino publicó el “Reglamento
Oficial de Mahjong”, el cual rige a día de hoy los campeonatos
mundiales oficiales y en 1998 se lo declaró como deporte
oficial en la República Popular China.

El juego del Mahjong goza de tal popularidad por toda Asia,


que no es raro ver celebrar el término de reuniones de amigos,
familiares e incluso de negocios, con una partida a este juego,
el cual ha adoptado sus propias versiones locales e
independientes, siendo las más conocidas las variantes
japonesa, coreana, vietnamita y filipina. Además existe una
interesante variante israelita.

El Mahjong es un juego, principalmente, para cuatro


jugadores que se juega con un conjunto de 136 ó 144 fichas
estilo dominó, pero con unos diseños específicos del juego
labrados en ellas; específicamente se trata de 9 fichas
numeradas para cada uno de los tres “palos” que conforman el
juego (“discos”, “bambúes” y “números”), más 4 fichas de cada
uno de los cuatro “vientos” (“Norte”, “Sur”, “Este” y “Oeste”),
más 4 fichas para cada uno de los tres “dragones” (“Rojo”,
“Verde” y “Blanco”), más 4 fichas de “flores” y 4 fichas de
“estaciones”; cada ficha posee 4 copias. Los conjuntos de 144
fichas tienen además una flor especial, una estación y un
comodín.
El conjunto se puede complementar con otros componentes de
índole más bien auxiliar, como pueden serlo las regletas
utilizadas para ordenar las fichas, monedas o fichas estilo
póquer para llevar los puntos, atriles para sujetar las fichas
propias e incluso dados para algunas versiones especiales del
juego.

Aunque las reglas del juego tienen una complejidad que las
hace imposible de detallar en este libro, se ha de mencionar
que el juego comienza con la formación de una “muralla”, la
cual está constituida por un recuadro de cuatro “paredes”,
formadas cada una por 36 fichas volteadas boca abajo y
dispuestas en filas de “dos pisos”, con 18 fichas en cada piso.
Durante la partida, las fichas que se van descartando van
siendo dejadas en el centro del cuadrado formado por la
“muralla”.

“Nyout” es una forma romanizada para designar el Yut Nori o


Yunnori (“Juego del Yut”), un juego principalmente de azar
perteneciente a la tradición de la Península de Corea, el cual
ha logrado sobrevivir hasta nuestros días.

Como de costumbre, el origen del juego no es claro, pero la


tendencia concuerda en remontarlo hasta la época de “Los
Tres Reinos” (57 a.C - 668 d.C.), según cita una referencia
posible de encontrar en el “Taiping Yulan”, una vasta
enciclopedia china procedente de la Dinastía Song, la cual
establece que la gente de la región de Baekje, al suroeste de
Corea, jugaba un juego similar al Chupu, el cual según la
descripción, parecía estar asociado al Chaupar, juego de
ascendencia india el cual ya se ha descrito y que en la misma
línea se considera un ancestro del Nyout.

Aun siendo un juego de naturaleza abstracta, existe una


explicación folclórica para sus reglas y mecánicas, acerca de
cierta apuesta en la puja de cinco diferentes animales de
granja: perros, caballos, ovejas, cerdos y vacas, pudiendo cada
jugador pujar por un único tipo de animal.

También hay quienes dicen que el juego también era


empleado, sobre todo en áreas rurales, como un método de
adivinación, aunque al perecer se trata de una práctica
olvidada.

El tablero, conocido como “mal-pan”, solía estar


confeccionado en tela, y el diagrama era circular, a diferencia
de las versiones actuales en las que ha evolucionado a una
forma cuadrada. Las distintas estaciones y casillas
representadas en el tablero eran designadas cada una por un
nombre propio, correspondiendo las exteriores al “Cielo”, la
“Tierra” y otros elementos relevantes dentro de las enseñanzas
del taoísmo coreano.

Además del tablero, el conjunto también utilizaba 4 dados de


dos caras tipo tablillas (similares a los del juego Senet del
Antiguo Egipto). Éstos dados eran conocidos como “jang-jak
yut” y estaban confeccionados en madera, habitualmente con
una de las caras plana y la otra convexa, de modo que sus
cortes transversales forman figuras de media luna. A la cara
llana se le llamaba “cabeza” y a la redonda, “detrás”, la cual
además llevaba tradicionalmente unos caracteres escritos o
labrados.

Un aspecto bastante característico y a la vez curioso del Nyout,


es que se puede jugar entre muchas personas, por lo cual ha
trascendido como un juego familiar. Los distintos jugadores
forman equipos, siendo lo más normal dos equipos de dos
jugadores cada uno, aunque el juego admite grupos bastante
más numerosos, tanto así que aunque algún jugador no
tuviese oportunidad de lanzar los dados, sí puede participar en
las decisiones sobre los movimientos a realizarse.

Las tiradas con los dados definen el movimiento de las fichas


asignadas a cada equipo por el tablero, para lo cual existen
ciertos recorridos predefinidos. La asignación de valores
numéricos para cada tirada de dados posible va del 1 al 4 por
cada “cabeza” arriba en los dados y un resultado especial de 5
más la posibilidad de repetir, con la tirada de los cuatro
“detrás” arriba, es decir, cuando se obtienen las cuatro caras
marcadas hacia arriba.
El Shou Dou Qi, pese a lo parecido del nombre, no tiene nada
que ver con los puzles “Sudoku” japoneses, de hecho, es un
juego chino de estrategia abstracta, más bien emparentado con
la rama oriental del Ajedrez y es predecesor de un juego
moderno bastante famoso conocido como Stratego.

Aunque en realidad no se trata de un juego demasiado


antiguo, tal vez un derivado tardío del Xiangqi (“Ajedrez
Chino”) que probablemente no cuenta más de 200 años,
resulta interesante por su curiosa mecánica de capturas, la
cual posiblemente sirvió de inspiración para el desarrollo del
Lu Zhan Qi y a través de aquél, también para otros juegos
posteriores, incluyendo aquellos wargames que utilizan una
mecánica conocida como “niebla de guerra”.

Shou Dou Qi podría ser interpretado como “juego de los


animales luchadores” o “juego de luchas de animales”, en el
cual dos jugadores se enfrentan para mover sus fichas por el
tablero e intentar capturar las del oponente. En occidente se le
conoce por el nombre de Jungla o Selva (Jungle).

Cada ficha representa un animal diferente, los cuales se


encuentran organizados en una jerarquía dentro de la que
cada cual sólo puede ser capturado por uno mayor, con la
excepción del “Ratón”, el más pequeño de todos, que es el
único capaz de vencer al mayor del juego, al “Elefante”.
Las fichas del Shou Dou Qi son, de mayor a menor: Elefante,
León, Tigre, Leopardo, Lobo, Perro, Gato y Ratón. El tablero
está compuesto por un rectángulo vertical de 7x9 escaques, en
cuya parte del medio existen dos “ríos” (en realidad son lagos)
de 2x3 escaques cada uno, los cuales representan obstáculos
insalvables, cuya distribución deja dos corredores libres a los
costados del tablero y uno al centro.

El objetivo del juego, independiente de la captura de fichas del


oponente, es alcanzar la casilla central del borde opuesto del
tablero (llamada “den”), la cual está a su vez protegida de
“trampas” dibujadas en las casillas adyacentes ortogonales.

A diferencia de sus sucesores, Shou Dou Qi, en su versión


tradicional, se jugaba con las fichas a la vista; sin embargo, en
algún momento indefinido, los jugadores comenzaron a
probar una nueva disposición de las piezas, abandonando su
característica de juego de información perfecta, en el sentido
de que la jerarquía de cada pieza, es decir el animal que
representan, sólo era conocida por el jugador quien las
controla, mientras que el oponente sólo podía ver los dorsos
de éstas. Lo anterior se implementó de diferentes maneras, ya
sea volteando totalmente las piezas (en cuyo caso los
jugadores debían estar revisando frecuentemente la situación
de las fichas propias) o luego fabricando piezas capaces de
sostenerse de pie sobre sus cantos (estilo tejas Pupai).

Un antecedente interesante es que esta modalidad de piezas


ocultas también comenzó a implementarse en otros juegos,
para agregarles dificultad o simplemente para obtener de ellos
una nueva experiencia, como lo fue el caso del Banqi (Ajedrez
Medio Chino), el cual se jugaba en una mitad del tablero del
Xiangqi y las fichas se volteaban para ocultar su
identificación, con lo cual, ninguno de los dos jugadores
conocía perfectamente su propia situación, añadiendo un
importante componente de memoria al juego.

Por su parte, el Lu Zhan Qi, parece ser una evolución entre los
juegos Shou Dou Qi y Xiangqi, y como tal, en realidad se trata
de un juego más bien moderno, de hecho, sus mecánicas y
componentes consideran elementos ciertamente
contemporáneos, como tropas de zapadores y el ferrocarril.
Sin embargo reviste valor a objeto del presente libro, porque
añadirá, definitivamente, el componente de ocultamiento que
más tarde utilizarán juegos de estrategia abstracta y que
inspirará el concepto de “niebla de guerra” en los wargames de
bloques en el S. XX.

El nombre Lu Zhan Qi podría ser interpretado del chino como


“ajedrez de batalla terrestre” o “juego de luchas de ejércitos” y
también es conocido como Lu Zhan Jun Qi o sencillamente
Jun Qi.

Aunque el tablero de este juego recuerda más al del Xiangqi,


la mecánica que lo domina está más ligada al Shou Dou Qi, en
el sentido de estar basada en un sistema de capturas
fundamentado en la jerarquía de las piezas, las cuales en lugar
de representar animales, representan rangos militares,
algunas especialidades e incluso ciertos tipos de armamentos.

Pero la verdadera sofisticación del juego está interpuesta en el


sentido de que la identidad de cada pieza sólo puede ser
visualizada por el jugador que las controla.

Las fichas o bloques del juego consideran, para cada jugador:

Nombre Nombre
Rango Cantidad
chino castellano
Siling Mariscal de Campo 9 1
Junzhang General de Ejército 8 1
Shizhang General de División 7 2
Luzhang Brigadier 6 2
Tuanzhang Coronel 5 2
Yinzhang Mayor 4 2
Lianzhang Capitán 3 3
Paizhang Teniente 2 3
Gongbin Zapador 1 3
Zhadan Granada * 2
Dilei Mina * 3
Den Estandarte * 1

El tablero, a su vez, está compuesto por una serie de


posiciones de distintas categorías, unidas por líneas simples o
dobles; las posiciones más sencillas (y comunes) se conocen
como “puestos de batalla” y en ellas se pueden realizar las
capturas; los “campamentos” son sitios seguros; las 3
posiciones alineadas que dividen el tablero en dos son los
“frentes de batalla” y sólo sirven para transitar sobre ellas, sin
poder ser utilizadas; las “montañas” constituyen obstáculos
infranqueables y no se pueden ni ocupar ni transitar;
finalmente a cada extremo del tablero hay dos “cuarteles
generales”, y sólo en ellos se pueden ubicar los estandartes.

Antes de comenzar la partida, ambos jugadores despliegan sus


fichas (o bloques) con libertad, pero siempre de su propio lado
del tablero y sin ocupar los “campamentos”.

Los movimientos se realizan siempre siguiendo las líneas que


unen las posiciones: las líneas simples sólo comportan
movimientos de una posición a otra por vez, mientras que las
líneas dobles o segmentadas son “ferrovías” por las cuales se
pueden avanzar tantas posiciones libres como se desee.

Las capturas se realizan del mismo modo que en el Shou Dou


Qi, pero con la diferencia que al producirse un ataque, ambos
jugadores deben revelar sus fichas involucradas, resultando
capturada aquella que ostente la menor graduación.

En cuanto a las fichas especiales (*), la “granada” puede


capturar cualquier otra pieza, pero siempre resulta destruida
(capturada); la “mina” no puede ser movida, pero destruye a
cualquier otra ficha, con la única excepción del “zapador”; el
“estandarte” no se mueve ni captura, sin embargo aquel
jugador que alcanza el del adversario con cualquiera de sus
fichas, gana la partida.
Se trata de un juego tradicional de la región del Tíbet cuyo
origen no está muy claro, pero que podría estar inspirado en el
Weiqi o al menos en sus componentes.

No obstante, al menos hasta 1959 el juego debió de haber sido


bastante popular, incluso dentro de los famosos monasterios
característicos de la región, ya que la apertura del juego al
resto del mundo se produjo luego de la invasión china ese
mismo año, cuando los monjes debieron refugiarse en otras
naciones, llevando el juego consigo.

Otro aspecto que acredita la calidad histórica del juego, es la


solidez de la tradición en la cual se ampara, tanto así que el
término “Ming Mang” es interpretable como “Juego de
Tablero” en términos genéricos.

Aunque en la actualidad suelen utilizarse tableros y fichas


normales de Weiqi/Go (19x19) o incluso de Ajedrez (8x8),
siendo ésta última una de las versiones más populares, el
tablero original era una malla similar a la del Weiqi/Go, pero
de 17x17 líneas.

En el despliegue inicial, los dos jugadores disponían sus fichas


(32 cada uno) cubriendo todo el recuadro que conforma el
borde del tablero, utilizando cada uno de los bandos,
prácticamente la totalidad de uno de los pares de lados
adyacentes de éste, como puede apreciarse en la Fig. N° 49.
En cuanto a la mecánica del juego, se trata de un modelo de
control de área que además incluye una mecánica
complementaria de capturas poco común. Varios autores
indican que el juego es similar a otros modelos lúdicos
supuestamente más modernos, como el Reversi u Othello,
aunque no es posible establecer conexión alguna.

Tradicionalmente comenzaban a mover las negras. Todas las


fichas tenían el mismo movimiento el cual era el mismo que el
de las torres del Ajedrez, manteniendo eso sí las mayores
dimensiones del tablero. Sin embargo, las capturas eran
diferentes; éstas se producen de un modo similar al sistema de
“los guardianes” (flanquear una ficha adversaria con dos
propias), pero haciéndolo extensivo a capturas colectivas sobre
alineaciones de fichas de un mismo bando, pero siempre en
direcciones ortogonales.

Además, al momento de capturar, las fichas capturadas no se


retiraban del tablero, sino que eran reemplazadas por fichas
del bando opuesto, con lo cual siempre habían 64 fichas sobre
éste y se suponía que ambos jugadores debían estar provistos
de una reserva de fichas propias adicionales.

Una vez que uno de los jugadores ya no podía realizar más


movimientos, ya sea porque todas sus fichas habían sido
trocadas de color, o bien, cualquier movimiento posible
terminaba irremediablemente en una captura, entonces dicho
jugador perdía la partida, declarándose victorioso el
contrincante.
3
No cabe duda que el pulso actual de nuestro planeta lo
marcan, la cultura cristiana occidental, el mundo del Islam y la
cultura oriental centrada en el eje India-China-Japón.

No obstante, existen algunas regiones del mundo que desde el


punto de vista histórico, quedaron de algún modo aisladas de
las grandes esferas de influencia antes mencionadas, y las
cuales, para bien o para mal, tuvieron procesos de evolución
cultural hasta cierto punto independientes y restringidos a las
realidades geográficas propias, lo que generó ejemplos de
desarrollo dignos de mención en cantidad de elementos que a
día de hoy se nos hacen impresionantes, a tal punto que
resulta difícil entender cabalmente el modo en que estas
culturas veían sus propias vidas, su situación con el mundo y,
por supuesto, el modo en que interactuaban socialmente
alrededor de algún conjunto de componentes lúdicos.

Estas áreas fueron, principalmente, el África más allá de la


influencia del Antiguo Egipto (posiblemente la parte sub-
sahariana del continente hacia el sur, incluyendo la Isla de
Madagascar), las islas del “Mar del Sur” (incluyendo aquella
área difusa en que esta región del mundo se confunde con el
Lejano Oriente: las Molucas, Timor, Java, Borneo, Filipinas,
Nueva Guinea, etc…) y el gran continente americano pre-
colombino (principalmente Meso-América y su basta riqueza
cultural, tan lamentablemente truncada). Todos estos parajes
remotos se nos antojan en ocasiones extraños, exóticos e
incluso paradisíacos… sin embargo ya veremos cómo, incluso
tratándose de juegos de mesa, cada paraíso no logra ser tal sin
sus propios demonios.
Si acaso es cierto que la humanidad se originó en el
continente africano18, no es de extrañar que los juegos
originados en esta parte del mundo sean más que solamente
aquellos asociados al Antiguo Egipto y que ya fueron
mencionados en el Capítulo I. Tanto es así que casi es posible
probar que es en esta parte del mundo donde se produce,
antes que en ninguna otra, el salto desde los juegos básicos de
“carreras” a aquellos más complejos de “estrategia”, como lo es
el caso de los juegos pertenecientes a la familia “Kala”.

Sin embargo África es un continente extenso, lleno de


múltiples regiones naturales y de fronteras interiores, lo que
genera diferentes culturas y variados tipos de juegos, en los
cuales es posible descubrir el sensible y estrecho lazo con la
tierra que, transversalmente, forma una parte importante del
carácter colectivo de los pueblos que habitan el llamado
“Continente Negro”.

Se trata de una familia de juegos sumamente antigua, cuyas


referencias más tempranas proceden de las regiones de
Matara y Yeha , un área en el borde oriental del continente
africano, ubicada entre la costa del Mar Rojo y el Cuerno
Africano dominada por el Reino Aksum y que actualmente
corresponde a los territorios de Eritrea y Etiopía,
respectivamente, pero cuya proliferación es posible de rastrear
hasta la meseta asiática; particularmente Kazajistán, en donde
la versión nacional de estos juegos es, incluso en la actualidad,
más importante que el Ajedrez; y hasta las Islas Antillas,
donde llegó residualmente, a velas de las infaustas
embarcaciones esclavistas.

La data de estos juegos, lamentablemente, es imposible de


fijar con certeza, debido a que sus primeros ejemplares
debieron de haber sido, con toda seguridad, labrados en el
mismo suelo de donde se jugaran, o en tablillas de madera en
el mejor de los casos, por lo que en la actualidad sólo ha sido
posible hallar los ejemplares más tardíos, labrados en piedra o
fabricados en barro cocido. No obstante, se han encontrado
algunos yacimientos arqueológicos en los cuales se han
conservado ciertas perforaciones en el suelo, cuyo propósito
sugiere la práctica de estos juegos desde los siglos VII y VI
a.C., aunque aquello no es posible asegurarlo con certeza.

Aun siendo juegos de estrategia, los juegos Kala o “Manqala”


(incluso sencillamente “Qala” o “Kalah”), no eran
abstracciones de enfrentamientos entre facciones, como lo son
la inmensa mayoría de juegos tradicionales de este género,
sino que obedecían a una naturaleza mucho más pacífica: la
siembra de semillas en la tierra.
No obstante su antigüedad, el nombre de Kala es bastante
posterior y proviene de la palabra árabe “naqala” que significa
“mover”; seguramente los invasores moriscos del norte de
África habrían visto a los nativos jugar a un curioso juego que
consistía en mover grupos de semillas, piedras o cuentas. Al
respecto, existe también una falsa etimología que pretende
asociar el nombre del juego con el Desierto de Kalahari, lo cual
no tiene asidero alguno.

Los juegos Kala se caracterizan por ser jugados sobre hileras


de agujeros en los cuales se distribuyen unas cuentas,
llamadas “semillas”, de uso común para los jugadores,
debiendo éstos alternarse en turnos para cogerlas y
redistribuirlas estratégicamente para poder hacerse con ellas
(retirarlas del “tablero”) y contarlas como puntos a su favor.

Cada uno de los juegos de esta familia tenía sus propias


consideraciones específicas sobre ciertas reglas generales y por
lo tanto adquirían diferentes denominaciones dependiendo de
aquellas diferencias o del sitio geográfico o del lenguaje de
donde se practicaban.

Algunos ejemplos de las distintas variantes de los juegos Kala


eran el Adji, el Awale o Awele, el Ayó, el Bao o Bawo, el
Chisolo, Congkak, Dakon, Eson Xorgol, Ncho, Ohvalhu,
Omweso, Ouri, Sungka, Toguz Korgool, el Wari y el Warri,
entre otros. Cabe decir que no todos éstos pertenecían
necesariamente al África, de hecho, el Toguz Korgool es aquel
juego kazajo19 ya insinuado y el Eson Xorgol es una variante
mongola del anterior. Por su parte, el Warri era aquella
variante desarrollada en el Caribe.

De entre todas las versiones existentes del juego, existe una


que se considera actualmente como las más representativa, y
la cual ha alcanzado bastante popularidad a partir del S. XX, el
Oware.

El Oware
Sobre el Oware, posiblemente sea correcto mencionar que se
trataría de la manifestación más genérica de estos juegos,
tanto así, que algunos sostienen que en realidad es la conjetura
moderna más sencilla sobre las reglas de los juegos Kala y que
por lo tanto se trataría de un juego actual basado en uno
antiguo. No obstante lo anterior, parece proceder de Ghana,
más específicamente de la etnia Asante, en cuyo idioma el
nombre del juego interpreta cierta declinación de
“matrimonio”, debido a una leyenda acerca de una pareja que
jugaba una partida en la que ambos se esforzaban por no
recoger semillas, eternizando su duración, debido a que
mientras estuviesen jugando, estarían casados.

En el Oware se enfrentan dos jugadores entre los que se


disponen dos filas de seis agujeros cada una, de modo que
quede una fila hacia cada jugador. Antes de comenzar la
partida, dentro de cada agujero se colocan cuatro semillas,
cuya individualización es irrelevante (pueden ser conchas,
piedras, guijarros, canicas, etc…).

En su respectivo turno, el jugador debe coger todas las


semillas de uno de los agujeros de su propio lado del “tablero”,
a su elección, y luego debe depositarlas, de a una en una, las
semillas en los agujeros siguientes en una dirección convenida
previamente (horaria o anti-horaria), la cual rige para toda la
partida. Por ejemplo, si el agujero escogido tiene cinco
semillas en su interior, entonces el jugador deberá distribuir
esas cinco semillas en los cinco agujeros siguientes. A este
movimiento de se le conoce como “sembrar”.

Si con la última semilla de una siembra, el jugador consigue


hacer que ese agujero quede con sólo una o dos semillas,
entonces las puede recoger o “cosechar”, retirándolas del
tablero y reteniéndolas para sí como puntos válidos para
conseguir la victoria. Por supuesto, gana el jugador que logra
cosechar la mayor cantidad de semillas al final de la partida.

Fanorona es otro juego de origen africano, pero que tiene la


particularidad de haber proliferado con mayor arraigo en la
Isla de Madagascar, ubicada al sureste del continente, frente a
las costas de Mozambique y bañada por las aguas del Océano
Índico; aunque no es posible establecer con certeza si el juego
nació en aquella isla o si llegó a ella desde alguna otra parte.
El único antecedente que se tiene sobre la posible datación del
juego es una leyenda en la cual éste le cuesta su ascenso al
trono a un príncipe nativo…

La leyenda cuenta que un brujo-astrólogo perteneciente a la


Corte del Rey Ralambo, logró influir en el método de selección
que éste usaría para escoger a su sucesor de entre sus hijos,
llegando a establecerse que, ya que ambos se encontraban
lejos en aquel momento, Ralambo le entregaría el reinado al
primero que se presentase ante él. En el momento en que el
mensajero enviado con la noticia al mayor de los hijos, el
Príncipe Andriantompokondrindra, logró dar con él, éste se
encontraba demasiado ocupado en una partida de Fanorona y
especialmente concentrado en una (desde entonces infame)
situación de 3 contra 5 conocida como “telo-noho-dimy”.
Como resultado de ello, el hijo menor de Ralambo, el Príncipe
Adrianjaka, fue el primero en llegar donde su padre,
consiguiendo de esa forma su reinado.

Aunque la leyenda no cuenta si acaso el desafortunado


Príncipe Andriantompokondrindra logró o no ganar su juego,
sí se sabe que Ralambo habría reinado entre los años 1575 y
1610 d.C., por lo que es posible deducir que en ese entonces el
Fanorona ya era lo suficientemente conocido en Madagascar.

Este juego no debe de tener muy buena fama como influencia


en las decisiones políticas de los nobles nativos de la isla, ya
que la historia también nos enseña que cuando los franceses
invadieron Madagascar en 1895, la última Reina regente,
Ranavalona III, le otorgó más importancia a las supuestas
facultades rituales del juego que al empleo de sus guerreros
para oponerse al invasor.

Sobre el juego en sí, se conocen tres variantes de él:

El Fanoron-Telo, que es más bien una especie de tres-en-


raya.

El Fanoron-Dimy, que se juega sobre un diagrama de 5x5,


pero que no deja de ser un juego casual.

Y por último el Fanoron-Tsivy, que se juega sobre un tablero


de 9x5, cuya complejidad puede ser considerada como la
propia de un juego de mesa, al cual nos referiremos
genéricamente como Fanorona en adelante.

En cuanto a los componentes, mecánicas y reglas, el Fanorona


comparte varias similitudes con el Alquerque, incluso algunos
piensan que podría tratarse de un derivado de aquél, llevado
hasta Madagascar alrededor del año 1680 por los portugueses,
quienes controlaban aquellas aguas como parte de su ruta
comercial a las Islas Molucas. Aunque esta teoría solamente es
especulativa y no tiene asidero testimonial probable conocido.

Fanorona se jugaba a dos jugadores, cada uno de los cuales


tenía 22 fichas a su haber, claras y oscuras respectivamente.
Antes del comienzo de la partida, los jugadores desplegaban
todas sus fichas, utilizando las intersecciones del diagrama
que conformaba el tablero correspondiente a su lado; las
intersecciones de la línea central eran ocupadas por ambos
jugadores, alternando posiciones y dejando libre la
intersección central.

Las reglas de movimiento y captura eran sencillas:

 Los jugadores se alternaban en turnos, en los cuales les


estaba permitido realizar un único movimiento.

 Las fichas se movían desde su posición hasta una


inmediatamente vacía e inmediatamente adyacente y
unida a través de una línea (Fig. N° 52, nótese que no
todas las diagonales están unidas).

 Las capturas podían realizarse en dos formas distintas:


Por aproximación: cuando luego de un movimiento
la ficha propia quedaba en posición adyacente a una o
más fichas adversarias formando una hilera continua en
la misma dirección del movimiento, entonces se
producía la captura de todas aquellas fichas del
oponente.

Por alejamiento: cuando una ficha propia se alejaba


de una ficha adversaria o fila de ellas en la misma
dirección del movimiento, también se producía la
captura de todas ellas.

 Cuando un mismo movimiento producía ambas


condiciones de captura, el jugador activo debía escoger
una de ambas.

 Ganaba el jugador que lograse capturar la totalidad de


fichas del adversario.

La tradición indicaba que toda partida de Fanorona debía de


jugarse a dos tableros, estableciendo reglas adicionales para
dicho segundo enfrentamiento, las cuales tendían a otorgar
ventaja al perdedor del primero; esta segunda justa se conocía
como “Vala-Fanorona”.

Se trata de juegos sencillos, rápidos de jugar y elaborados de


modo circunstancial con elementos casuales, desarrollados
fundamentalmente en la zona geográfica correspondiente al
Sahara Occidental, más o menos desde la cuenca del río Níger
hasta Cabo Verde por el oeste y el Golfo de Guinea por el sur.
Estos juegos, si bien no alcanzaban a constituir juegos de mesa
propiamente tales, sus mecánicas se han asociado como
precursoras de otros que sí.
Con el tiempo llegaron a desarrollarse muchos de estos juegos,
pero todos ellos parecen tener algún origen común,
presentando cada cual pequeñas diferencias o variaciones con
respecto de uno y otro, constituyendo una familia de juegos
que algunos llaman “Shiva”, de la cual, aparte del Yoté, el
Choko y el Dara, que serán detallados a continuación, entre
otros de sus representantes que han llegado a tener alguna
popularidad, podemos mencionar el Wali y las Damas
Tuareg.

Las referencias escritas sobre estos juegos sostienen que no


serían demasiado antiguos y no es muy probable que su data
sea anterior al siglo IXX, sin embargo cobran importancia
histórica por las condiciones en las cuales se desarrollaron,
habiéndose originado en el seno de las tribus nómadas del
Desierto del Sahara, probablemente de juegos nativos
anteriores o talvez junto con las influencias de la expansión del
Islam por el norte de África.

El Yoté y el Choko
Ambos juegos eran (y los son hasta hoy) dos variantes
levemente diferentes de un mismo estilo de juego similar a
una mezcla entre Las Damas modernas y los juegos de
molinos.

Aunque su origen resulta bastante incierto, para el momento


de sus primeros registros como parte de los diarios elaborados
por los exploradores europeos a partir de 1879
(principalmente franceses), la práctica de estos juegos estaba
ya sólidamente establecida y concentrada en la parte
noroccidental sub-sahariana de África, principalmente en la
cuenca del Río Senegal.

De acuerdo a las evidencias antropológicas sobre la práctica de


estos juegos, su carácter casual provendría de que en sus
orígenes, muy probablemente se habría gestado como un
divertimiento implementado con medios circunstanciales,
específicamente agujeros practicados en el suelo y con piedras
o guijarros a modo de fichas o piezas móviles, de lo cual no ha
trascendido mayor sofisticación desde entonces.

Uno de los aspectos interesantes de estos juegos son los


repentinos cambios de suerte que introducen al otorgar la
oportunidad de eliminar una segunda ficha adversaria
cualquiera al momento de capturar, lo que infiere reveses
estratégicos en cualquier momento del juego.

El terreno de juego del Yoté consistía en un campo


conformado por 6x5 agujeros (o posiciones o escaques) y se
jugaba con piedras y guijarros claros y oscuros para
diferenciar las piezas de uno y otro jugador, los cuales
comenzaban con 12 de cada cual en la mano.

El juego se iniciaba con el “tablero” (agujeros) vacío y en cada


turno el jugador activo debía decidir entre colocar una nueva
pieza o mover alguna de las ya colocadas; este movimiento
podía ser sólo de una posición y en dirección vertical u
horizontal, siempre hacia espacios vacíos (como lo haría la
pieza del Rey en el Ajedrez).

Las capturas se realizaban por medio del método de “salto


corto”, es decir, como el de las piezas sencillas de Las Damas,
pero añadiendo la regla de la captura adicional ya mencionada
siempre que fuese posible. Ganaba aquel jugador que lograba
capturar la totalidad de las piezas del oponente

Por su parte, el Choko consistía en la aplicación de algunas


diferencias respecto del Yoté: se jugaba sobre un “tablero” de
5x5 agujeros y por algún motivo un tanto extraño, otorgaba
bastante ventaja al jugador inicial, ya que éste llevaba la
iniciativa siempre, en el sentido de que el segundo jugador
siempre debía repetir la acción del primero, es decir, si éste
colocaba una nueva pieza sobre el “tablero”, el segundo estaba
obligado a hacer lo mismo y si el primero movía una de sus
piezas, el otro debía forzosamente optar por aquella acción.

Para explicar aquel fallo aparente en el equilibrio del juego,


resulta posible hipotetizar que una sesión de juego se batiese a
dos o más partidas, alternándose el privilegio del jugador
inicial entre una y otra, aunque esta posibilidad no es más que
una especulación basada en prácticas consuetudinarias en
juegos casuales modernos similares, en los cuales se alterna la
ventaja del primer movimiento.
Ambos juegos quedaron registrados formalmente en el erario
lúdico por el historiador de juegos de mesa H.J.R. Murray.

El Dara
Dara corresponde a una de las manifestaciones mejor
conocidas de los juegos “Shiva”, aunque también de las más
tardías, y es también el nombre por el cual mejor se le conoce,
denominación que le fue otorgada por la gente de las tribus
Dakarkari, ya que las tribus de los Zarma lo llaman Dili, los
Damacheq lo conocen por el nombre de Dra y también es
conocido como Doki entre los Hausa.

Dara puede ser jugado sobre campos de 6x5 ó 6x6 agujeros


indistintamente, y su modo de juego está mayormente
relacionado con los juegos de molinos más que con las Damas,
a diferencia del Yoté y el Choko, ya que se juega en dos fases
diferenciadas, una de despliegue y otra de movimientos y las
capturas se realizan formando líneas con la piezas propias, en
lugar de utilizar la técnica del “salto corto”.
.
Este inmenso mar fue descubierto y bautizado para
occidente por el explorador español Vasco Núñez de Balboa,
en 1513, luego de lograr atravesar por primera vez el Itsmo de
Panamá. Empero actualmente es conocido como Océano
Pacífico, denominación que le otorgó posteriormente
Fernando Magallanes20, debido a la relativa tranquilidad de
sus aguas con que este inmenso y ancho mar acompañó a su
expedición entre la boca poniente del Paso Todos los Santos
(actualmente Estrecho de Magallanes) y la llegada a San
Lázaro (actuales Filipinas), donde encontró trágica muerte a
manos de los nativos, un 27 de abril de 1521.

No obstante las nuevas nomenclaturas de “Océano” y de


“Pacífico” no se impusieron sino hasta, tal vez, siglos más
tarde, perdurando la de Balboa por largo tiempo y más aún,
quedando impresa en la memoria colectiva como evocadora de
exotismo, aventuras y misterio, especialmente en su parte sur-
occidental, que a la vez se funde con el extremo oriental del
Océano Índico, aquella extensa zona marítima poblada de una
multitud de islas, archipiélagos e islotes de las más variadas
naturalezas, desde la más grande del planeta (Australia), hasta
las más pequeñas. Las leyendas cuentan que posiblemente
estas aguas albergaron sendos reinos y civilizaciones
antediluvianas, ahora hundidas, como Lemuria y Mu, y
muchos autores han escogido sus paradisíacas locaciones
como marco para sus aventuras, desde genios como Emilio
Salgari, hasta otros rayanos en lo “pulp”, como H.P.
Lovecrafth.

Los juegos que han evolucionado en estas islas, son


igualmente exóticos, ya sea por el misterio intrínseco que
inspiran las islas y sus habitantes nativos, como por el velo de
incertidumbre que existe en lo relacionado con ellos, debido a
la escasísima documentación histórica de la cual adolecen
estas tierras surgidas del mar… Su carácter insular las
mantuvo aisladas del resto de las culturas durante eones y
recién comenzaron a ser conocidas cuando el interés de
occidente se posó sobre ellas, primero por las especies
originarias de éstas, luego por sus otros recursos naturales y
finalmente por sus culturas y encanto.
Cuando el capitán James Cook descubrió el archipiélago de
Hawaii en 1778, durante su tercer viaje de exploración,
entonces los nativos ya conocían y practicaban ciertos juegos
basados en abstracciones lúdicas sencillas e implementados
con componentes específicos; al parecer varios de ellos
estaban restringidos a ciertos círculos y castas, por lo que
constituían “tapu”21; pero supo de uno que no estaba relegado
a aquella condición y que por lo tanto era jugado
indistintamente por hombres y mujeres, aunque en sus
anotaciones insinúa cierta predilección de él por parte de los
ancianos.

“[…] uno de sus juegos recuerda a nuestro juego de


las damas; pero por el número de escaques, parece
mucho más complicado. El tablero tiene unos dos
pies de lado y está dividido en doscientos treinta
y ocho recuadros, catorce forman una línea. Para
jugar ellos utilizan piedras negras y blancas, las
cuales mueven de un recuadro a otro […]”
– James Cook, 1784.

Lamentablemente, al igual que otros juegos y deportes locales


originarios, el Konane fue desapareciendo, en cierta medida
porque los nativos comenzaron a interesarse más por aquellos
juegos traídos por los hombres occidentales en su afán
colonizador, pero principalmente a causa del efecto de las
misiones cristianas.

En 1924, el juego fue rescatado gracias a la memoria de una


anciana nativa de 90 años de edad. Actualmente, el interés por
la cultura hawaiana y la afición por los juegos históricos han
traído consigo un resurgimiento del Konane en Hawaii y el
profesor Michael Ernst, del Instituto Tecnológico de
Massachusetts, asegura que el “Kawai`ae`a” (una especie de
concilio educativo) considera el aprendizaje de este juego
como parte del conocimiento de la cultura hawaiana que se
imparte en las escuelas del archipiélago.

Aunque se han encontrado modelos grabados en piedra con


diferentes medidas y cantidades de escaques, la norma general
dicta que los tableros tenían 14x17 casillas (de acuerdo a la
descripción de Cook); pero en la actualidad éstos se han
simplificado y estandarizado en 10x10.

Cada jugador disponía de un total de piezas negras o blancas


(generalmente piedra volcánica para las negras y conchas o
coral para las blancas) igual a la mitad de casillas que
componían el tablero; de acuerdo a la versión más antigua
(Andrews, 1865) a las piezas se las llamaba indistintamente
“hiu”, sin embargo existen varias otras versiones que insisten
en diferenciarlas, la más actual de ellas (Mitchell, 1975),
denomina “ili-ili ele-ele” a las negras y “ili-ili keo-keo” a las
blancas. El despliegue inicial consideraba cubrir todas las
casillas, alternando piezas negras y blancas, luego, el jugador
con las negras quitaba una de las suyas de cualquiera de los
escaques del centro, llamado “piko”, o de las esquinas.

La mecánica general era bastante sencilla, los jugadores


alternaban turnos para capturar una o más piezas del
adversario por medio de la técnica del “salto corto”, es decir,
como sucede en el tradicional juego del Solitario. Las capturas
singulares se llamaban “hono” y las capturas múltiples se
denominaban “konene” (origen del nombre del juego), las que
se producían cuando podían realizarse dos o más saltos cortos
a través de una misma fila, ya que no estaba permitido el
cambio de dirección entre un salto y el siguiente sucesivo.
Perdía aquel jugador que fuese incapaz de realizar un
movimiento en su propio turno.

Gracias a los esfuerzos del capitán Cook, hoy sabemos que al


menos para finales del S. XVIII, ya se jugaba al Konane en el
archipiélago, pero cómo y cuándo surgió el juego o de dónde
provino y cuándo llegó a las islas hawaianas, es un misterio…
Algunas teorías pretenden emparentarlo con un juego
ancestral javanés llamado “Tjuki”, el cual se jugaba de modo
similar, pero en tableros de 10x12 y disponiendo las piezas (60
para cada jugador) sobre las intersecciones de las líneas en
lugar del interior de las casillas (como en el Go), sin embargo,
pese a las semejanzas, aventurar alguna relación entre ellos
resulta, al menos, audaz.
Este juego, de estirpe maorí, parece haberse originado, en
algún pasado más o menos remoto, en la isla más
septentrional de Aoteaora, el archipiélago que actualmente
alberga a Nueva Zelanda, y con el tiempo se habría esparcido
por todas aquellas islas. En dicho sentido, es probable que la
tribu conocida como Ngati-Porou, la cual habita en el sector
oriental de la isla más septentrional, sea la más relacionada
con este juego.

Lamentablemente casi no existe documentación sobre la


presencia de este juego anterior a la llegada de los primeros
exploradores occidentales, y a decir verdad, al parecer éstos
tampoco prestaron demasiada atención a la posible existencia
de este tipo de divertimentos lúdicos en las islas, llegándose a
decir, incluso, que el Mu-Torere se originó en forma posterior
a la llegada del holandés Abel Tasman, quien descubrió el
archipiélago en el año 1642, y que el juego derivaría de Las
Damas, las que los colonizadores habrían enseñado a los
nativos; de hecho, es prácticamente un hecho que el prefijo
“Mu” deriva del inglés “move” (“mueve”) que los aborígenes
oían decir a los colonos blancos cuando les indicaban que les
tocaba su turno en el juego.

No obstante, los defensores de la cultura maorí insisten en que


no existen bases suficientes para suponer que el juego no fuese
anterior, basándose principalmente en lo distintos que
resultan ambos juegos, además, uno de los pocos registros
históricos que hay al respecto, habla sobre cómo en 1850 se
produjo la primera victoria de un colono sobre un nativo en
Mu-Torere, lo que respalda un notable dominio a favor de los
locales en el juego, el cual luego se habría ido desvaneciendo
en virtud de la creciente influencia occidental en la cultura,
hecho que demostraría la pre-existencia de alguna forma del
Mu-Torere, anterior a la llegada de los europeos.

El juego consistía en un tablero formado por una tabla de


madera de totara, en el que había inscrito un diagrama de una
estrella o asterisco de ocho puntas, las cuales estaban
conectadas entre sí por un punto común al centro y por una
línea circumbalatoria exterior. Este diagrama o dibujo se
conocía como “kewai”. Se han encontrado algunos kewai con
mayor cantidad de puntas, 14 habitualmente, pero el juego en
sí seguiría siendo el mismo.

Además, cada jugador disponía de cuatro piezas propias


(blancas o negras), denominadas “pere-pere”, las cuales se
disponían en cuatro puntas contiguas del kewai, de modo que
blancas y negras quedaban de un lado y otro del dibujo,
quedando vacío el punto del centro, al cual se le llamaba
“putahi”.

El juego se basaba en movimientos con las pere-pere,


alternándose los turnos de jugador, quienes debían considerar
las siguientes reglas:

 No existen los saltos ni las capturas.


 Es posible mover una pieza propia en el putahi (centro)
hacia cualquier punta desocupada del kewai.

 Es posible mover una pieza propia en las puntas del


kewai, a otra punta desocupada y adyacente.

 Es posible mover desde una punta al putahi (centro),


solamente si la pieza a mover está flanqueada, al menos,
por una pieza adversaria en una punta adyacente.

Aquel jugador que quedaba bloqueado e imposibilitado de


mover cualquiera de sus piezas en su respectivo turno, perdía
inmediatamente, quedándose su adversario con la victoria.

Una historia neozelandeza cuenta que Wiremu Tamihana22,


jefe de una importante tribu maorí conocida como los Ngati-
Haua, le ofreció al entonces gobernador inglés de aquella
colonia, como alternativa al combate, apostar el control total
del país a una partida de Mu-Torere, ofrecimiento que fue
declinado por la autoridad occidental.

El origen de este juego resulta sumamente incierto, algunos


sostienen que se trata de una sofisticación desarrollada por los
nativos de la isla de Java procedente del juego de Las Damas o
incluso del Alquerque, alguno de los cuales habrían conocido a
través de los exploradores y colonizadores europeos que
comenzaron a llegar a la isla a partir de 1602, con el
establecimiento en la región de la Compañía Holandesa de las
Indias Orientales, a la sazón, la primera multinacional de la
historia. Por otra parte, los defensores de la cultura local
argumentan que el juego ostenta elementos tan disímiles de
Las Damas, que resultaría prácticamente imposible que se
hubiesen desarrollado en un lapso de tiempo tan estrecho,
teniendo en cuenta que el juego llegó a expandirse hacia la
parte continental de Indochina, a China y hasta Corea; al
menos en 1870, el juego ya era conocido en Europa. No
obstante, no existen pruebas sólidas sobre la preexistencia del
juego o de algún antecesor previo a la llegada de los
holandeses.

El nombre original de este juego es “Permainam”, al menos así


se lo conoce en la isla de Java (actualmente parte del territorio
de Indonesia), y el nombre de “Surakarta” obedece más bien a
la denominación occidental del juego; un esfuerzo de
popularización del mismo, originado por su comercialización
en Francia en 1970. Los lectores más agudos habrán notado
que dicho nombre está tomado de la ciudad más importante
de aquella isla en la cual se originó. Por otra parte, el
diseñador de juegos Sid Sackson mencionó este juego en su
“Libro de los Juegos de Tablero Clásicos”23, llamándolo
“Roundabouts”.
Se dice que Surakarta posee un sistema de capturas único, el
cual está basado en uno de sus aspectos más exóticos, que son
las curvas que unen por las esquinas a las líneas que forman el
tablero.

Este atípico tablero está formado por 6 líneas verticales y 6


líneas horizontales, las cuales se entrecruzan formando una
red de 5x5 cuadros; el elemento exótico es que estas líneas,
verticales y horizontales, se encuentran unidas formando
circuitos concéntricos a través de las curvas exteriores ya
mencionadas, como puede apreciarse en la Fig. N° 59.

Los jugadores (2) disponen de un conjunto de 12 piezas de


distinto color, las cuales se despliegan sobre las intersecciones
de la líneas en la parte cuadrada del tablero, formando dos
bandos en costados opuestos. Antiguamente se utilizaban
piedras y conchas de cauris, pero en la actualidad se han
reemplazado por fichas al estilo de Las Damas.

Los jugadores alternan turnos moviendo sus piezas o


realizando capturas; el movimiento se realiza de a un paso por
pieza en cualquier dirección, siguiendo las líneas del tablero y
siempre hacia espacios desocupados; la captura, por otra
parte, consiste en un movimiento de naturaleza totalmente
distinta…

El movimiento de captura no tiene límite de movimiento y se


realiza utilizando, al menos, una de las curvas exteriores del
tablero. La pieza que realiza la captura avanza en cualquier
dirección, pero siempre en la misma línea, hasta ocupar la
ubicación de la ficha adversaria a capturar, la cual se retira del
tablero. Debe tenerse en cuenta que las intersecciones que
median entre la pieza que captura, y la capturada, deben estar
totalmente desocupadas.

El objetivo del juego es capturar todas las piezas del bando


contrario.
Dentro de los pueblos originarios de América es posible
contar culturas y civilizaciones sumamente avanzadas y otras
bastante primitivas; en dicho sentido, resulta bastante curioso
el hecho de que entre unas y otras existieron modelos lúdicos
que hoy en día podrían clasificarse como juegos de mesa, y en
otras, avanzadas o no, no se tiene constancia ni sospecha
alguna sobre la práctica o presencia de algún tipo de
esparcimiento relacionado.

Los modelos más importantes y sofisticados fueron hallados


en Mesoamérica, área representada por lo que hoy en día se
conoce como América Central y que ha estado habitada por
varias de las civilizaciones más señeras de esta parte del
mundo, como los Olmecas, los Mayas y los Aztecas.

Por otra parte, Stewart Culin recogió en dos volúmenes,


distintos juegos practicados por las tribus de nativos en
América del Norte, cuya civilización es sabidamente más
atrasada y dispersa que las mencionadas anteriormente.
Algunos de los juegos descritos por Culin podrían considerarse
juegos de mesa.

Contrariamente, otras civilizaciones más importantes y de


gran desarrollo cultural, científico y tecnológico de más al sur,
como los Tiwanakus o incluso los Incas, al parecer no llegaron
a desarrollar juegos abstractos o de tablero propios. Sin
embargo, al menos los Incas, mostraron un gran interés sobre
todo por el Alquerque, del cual llegaron a ser grandes adeptos;
su líder, el Emperador Atahualpa, cuenta la historia que llegó
a ser un gran entusiasta por los juegos durante su cautiverio
impuesto por Francisco de Pizarro, donde llegó a jugar con su
propio captor, pero principalmente con el hermano de éste,
Hernán, trabando incluso algún tipo de amistad con ambos; lo
cual, igualmente, no impidió su muerte el 26 de julio de 1533,
tras el oscuro proceso conocido como “el rescate de
Atahualpa”.

La mayoría de las versiones coinciden en que el juego que hizo


más llevaderos los últimos días de Atahualpa era el Alquerque,
mientras que otras sostienen que era el Ajedrez, sin embargo,
al respecto se ha de tener cuidado, ya que en ocasiones estos
antecedentes poco claros son manipulados para intentar
influenciar la opinión externa sobre determinados elementos
históricos; al respecto, existe una curiosa tercera versión, la
cual plantea que el juego al que jugaba el monarca era en
realidad uno propio de los Incas, llamado “Taptana”, una tabla
con varios cuencos a través de los cuales se desplazaban
ciertas bolas, sin embargo, aunque se piensa que dichos
artículos arqueológicos podrían haber tenido un sentido
lúdico-ritual, aquello son sólo conjeturas y lo cierto es que
aquellos en realidad constituían una herramienta de
contabilidad comparable con un ábaco, con las que se podían
realizar las cuatro operaciones matemáticas básicas.
Patolli es uno de los juegos más antiguos practicados en
Mesoamérica pre-colombina, teniéndose en cuenta que los
estudios arqueológicos indican que podría haberse generado
originalmente en el seno de la cultura Teotihuacan (Valle de
México), pasando prácticamente sin variaciones a los culturas
posteriores que ocuparon aquella área, como los Toltecas y
posteriormente a los Aztecas, pueblo que se encontró con los
españoles cuando éstos llegaron al Nuevo Mundo.

Además, hay quienes sostienen que los teotihuacanos habrían


cogido el concepto desde un juego anterior y similar, alguno
practicado por la etnia Maya, la cual constituye el referente y
antonomasia cultural de toda Mesoamérica. Lamentablemente
las pruebas arqueológicas son escasas y en cuanto a fechas,
resultaría sumamente audaz aventurar cifras más específicas
que las referentes a los auges de las culturas mencionadas:

 Teotihuacan: 500-600 d.C.


 Tolteca: 900-1100 d.C.
 Azteca: 1400-1532 (llegada de Hernán Cortés)

Haciendo caso de las crónicas de la época de la conquista,


actualmente se cree que el juego, no sólo el Patolli, sino que en
términos generales, era practicado dentro de cierto ámbito
ritual o estaba muy asociado a la naturaleza apostadora de
quienes los jugaban, pudiéndose llegar a ciertos niveles de
desenfreno… se comenta que antes del comienzo de las
partidas se quemaban inciensos y otras hierbas o que los
jugadores solían embriagarse durante las partidas, llegándose
a apostar pertenencias, la ropa e incluso la libertad, cuando ya
no se tenía que seguir apostando:

“Durán pinta a los mexica como muy aficionados


a los juegos y a las apuestas, y uniendo el juego
con la embriaguez, dice que los jugadores ponían
jarros de licor a su lado y que tenían por dios a
Ometochtli. A los que por costumbre tenían ese
vicio, los despreciaban y huían su compañía, y
llegaban a tal extremo esos jugadores, que
cuando ya nada tenían que apostar por haberlo
perdido todo, jugábanse a sí mismos por cierto
precio, con condición de que si dentro de un
tiempo determinado no se podían rescatar,
quedaban por esclavos perpetuos del que los
ganaba.”24
Además de la identificación de una deidad para el juego, en
ocasiones “Ometochtli” y en otras “Macuilxochitl”, se piensa
que el origen religioso o ceremonial del Patolli está ligada de
algún modo al paso del tiempo y de las estaciones, en ese
sentido, sus 52 casillas coinciden con los ciclos de tiempo de
los aztecas, los cuales duraban 52 años. La naturaleza pagana y
altamente adictiva y degenerativa del juego, causó que los
conquistadores lo prohibieran.
El Patolli se jugaba sobre una alfombrilla de paja, la cual tenía
dibujada una suerte de cruz dividida en las 52 casillas ya
referidas. Como puede observarse (Fig. N° 61), tiene un
parecido inmenso al Pachisi de los hindúes, no sólo por su
trazado, sino por la mecánica misma del juego y el modo de
obtener la victoria, elementos que los partidarios de aquellas
teorías que postulan el contacto entre diversas culturas lejanas
e inconexas geográficamente, utilizan a su favor.

No está muy claro si el juego era para dos o cuatro jugadores,


probablemente ambas cantidades eran posibles. Los jugadores
estaba dotados de 6 piezas de colores, las cuales debían
desplazar a través de las casillas del tablero, utilizando para
ello los resultados obtenidos al lanzar cinco frijoles colorados
marcados con un punto blanco por uno de sus lados, haciendo
las veces de dados primitivos. La cantidad de puntos blancos
hacia arriba indicaban la cantidad de casillas que avanzar.

Caer en alguna de las dos casillas correspondientes a los


extremos de cada crucero (8 en total), permitía obtener turnos
adicionales para avanzar; las casillas triangulares dispuestas
en la parte inmediatamente anterior a dichos extremos,
servían para exigir apuestas a los demás jugadores. El objeto
del juego era ser el primero en recorrer todo el tablero.

Patolli, de acuerdo a la ancestral lengua náhuatl, quiere decir


“frijol rojo”, componente del cual el juego recoge su nombre.
Un juego proveniente de América del Norte, el cual era jugado
por las tribus amerindias de lo que en la actualidad
corresponde, aproximadamente, al territorio de Nuevo
México. Se dice que la cuna del juego se encuentra en el seno
de la tribu Zuñi (o Zuni), pero también fue adoptado por las
demás tribus del área.

Pese a que en términos de mecánicas lúdicas el Kolowis


Awithlaknannai (o sencillamente “Awithlaknannai”) está
familiarizado con el Alquerque, no es posible establecer una
conexión cultural entre ambos, y aunque es cierto que la
sencillez del Alquerque y de su descendiente, Las Damas,
capturaron el interés de pueblos indígenas allá por donde
fueron llevados por los colonizadores europeos, también es
posible que Awithlaknannai haya sido concebido o
desarrollado a partir de alguna expresión lúdica original en
esta área del mundo.

El primer registro histórico de este juego pertenece a Stewart


Culin, en su libro “Games of the North American Indians”25, el
cual fue publicado en 1907, a expensas del XXIV Reporte
Anual de la Oficina de Etnología Americana. Más tarde, dichos
registros fueron aludidos y desarrollados con alguna mayor
profundidad por R.C. Bell, en su obra “Board and table games
from many civilizations”26 (1969), en donde le otorgó el
nombre de “Serpientes Luchadoras”, sin aludir explicación
alguna sobre el porqué de dicha denominación; algunos dicen
que el diagrama o tablero sobre el que se jugaba, semejaba a
dos serpientes enroscadas entre sí, trabadas en una lucha
eterna.

El tablero de juego estaba configurado por tres alineaciones de


puntos paralelas; las exteriores tenían 8 puntos (o posiciones),
mientras que la central tenía nueve. Además, la línea del
medio estaba desplazada en media posición, como formando
un tresbolillo (formación de posiciones alternadas) y todos los
puntos estaban unidos entre sí por una malla de líneas
diagonales y una recta que unía los puntos de la alineación
interior.

Cada jugador disponía de un total de 12 piezas, las que se


diferenciaban de las del otro por su coloración. Éstas debían
ser todas desplegadas desde el inicio de la partida, ocupando
cada bando toda una línea de puntos exterior y los cuatro
puntos a su respectiva diestra en la línea interior, con lo cual
quedaba libre únicamente el punto del centro al centro del
tablero.

Se jugaba a través de dos tipos únicos de movimiento


permitidos: el movimiento de un paso y la captura a través de
la técnica del salto corto.
No obstante, también habían otras reglas: se estaba obligado a
capturar y se permitían las capturas múltiples (saltos
sucesivos), siempre y cuando se diesen las condiciones para
ambos casos.

El objetivo del juego era dejar sin piezas al jugador adversario,


pero la partida de consideraba en “tablas” si ambos jugadores
quedaban con menos de tres piezas en sus respectivos bandos.

Se tiene constancia de que el diagrama de juego aludido


anteriormente corresponde a una estandarización más o
menos actual, pero que en sus orígenes, al parecer, no existía
un límite prefijado para extender el tablero de juego, siempre y
cuando se mantuviese la proporción correcta. Al respecto,
existía también una versión más pequeña de este juego, la cual
era conocida como “Awithlaknannai Mosona”.

También conocido como “Bul”, “Buul”, “Boolk” o sencillamente


“Juego del Maíz”, se trata también de un juego proveniente
desde América Central, específicamente del área
correspondiente a las tierras altas de Guatemala, aunque al
igual que Kolowis Awithlaknannai, las constancias históricas
existentes son insuficientes para establecer en forma clara si
acaso el juego es de orden pre-hispano o si fue desarrollado
posteriormente a la llegada de los españoles. Sin embargo,
aunque el juego fue conocido a través de las culturas Mopan y
Queqchi (del área de Guatemala y Belice), cuyos descendientes
aún lo juegan en la actualiudad, se piensa que su origen se
encuentra en el seno de la cultura Maya, en cuyo caso, la
tendencia indica que el desarrollo del juego sería pre-
colombino. Lieve Verbeeck, un lingüista estudioso de la
cultura Maya, describió el juego como una versión reducida
del Patolli, sin embargo como modelo lúdico relacionado a
este juego, la simpleza de los componentes y mecánicas del
Puluc, bien podrían considerarse una etapa previa del
desarrollo del Patolli o una decadente versión posterior.

Los primeros registros históricos sólidos que se tienen de este


juego pertenecen también a las anotaciones de campaña de
Stewart Culin, vertidas posteriormente en su libro “Games of
the North American Indians” (1907), referencia que años más
tarde fue recogida por R.C. Bell.

Se trata de un juego de carrera o de cacería, con una alta


incidencia de azar, en el cual dos jugadores se enfrentaban
sobre un tablero rectangular dividido en 11 franjas
transversales.

Cada jugador disponía de 5 fichas planas de un color


representativo, la cuales se ubicaban, antes del inicio de la
partida, alineadas en las dos franjas más externas del tablero,
que constituían las “casillas” más próximas a cada jugador.

Los componentes del juego también incluían ciertos


generadores de resultados aleatorios, los cuales eran 4 granos
de maíz, habitualmente de la especie gigante, los cuales eran
pintados, punteados o tostados por una de sus caras, para ser
utilizados a través de la técnica del “cara o cruz”. Estos dados
primitivos eran conocidos como “bul”.

En cada uno de sus turnos, los jugadores lanzaban los cuatro


“bul” y el total de caras coloreadas hacia arriba indicaba la
cantidad de casillas (franjas) que podía avanzar una de sus
fichas a elección. En caso de obtener los cuatro resultados de
“punto”, entonces se podía realizar un movimiento de cinco
espacios conocido como “rit-buul”.

Aquellas eran las reglas básicas, sin embargo el juego también


consideraba una cuota de estrategia a través de las siguientes
reglas:

 Un jugador no podía ubicar más de una ficha propia en


una misma casilla.

 Al caer en una casilla ocupada por una ficha contraria se


producía una captura, en cuyo caso la ficha “captora” se
colocaba sobre la “capturada” y arrastraba a ésta en todos
sus posteriores movimientos; pero también se podían
realizar capturas de estos grupos de fichas que se
formaban.

 Las fichas que lograban alcanzar el extermo opuesto del


tablero, regresaban a su casilla de origen para comenzar
un nuevo recorrido, sin embargo, cuando esto sucedía con
un grupo de fichas, las propias regresaban a la casilla
inicial, disponiéndose individualmente, mientras que las
fichas adversarias de la pila quedaban “fuera de juego”,
consumándose de dicha manera las capturas.

 Ganaba el primer jugador que de dicho modo dejara sin


fichas a su contrincante.

Resulta necesario mencionar que las reglas descritas


corresponden a la versión que actualmente juegan los
descendientes de las culturas Mopan y Queqchi, en Guatemala
y Belice, normalmente. No obstante también existe un puñado
de versiones que surgen de especulaciones o de sofisticaciones
más modernas del juego.
4
El juego del Ajedrez tiene una especial trascendencia
dentro del mundo de los juegos de mesa y en virtud de ello es
que se le ha dedicado un capítulo aparte. Lo anterior, sin
embargo, no quiere decir que no existan otros juegos tanto o
quizás más relevantes que él, como podría serlo el Go o incluso
el Backgammon con toda su tremenda carga evolutiva.

Pero el Ajedrez resulta especial tanto por su sentido lúdico


como por la amalgama histórica y cultural en la cual se ha
amasado, habiendo logrado mayor proyección y desarrollo e
impacto que cualquier otro juego conocido. Se trata del juego
de mesa “Rey” e incluso se le ha concedido en ocasiones su
trascendencia a otros estratos de condición e interés dentro de
la cultura humana globalizada, como EL deporte-ciencia.

El Ajedrez representa a la vez diversión, desafío y materia de


estudio, de hecho, es significativamente el juego de mesa que
mayor representación tiene en las aulas y en los procesos de
aprendizaje, llegando en ocasiones a constituir lecciones con
calidad de obligatorio o a lo menos, talleres de carácter
formativo electivos.

Lo anterior tal vez se debe a su origen geográfico, justo en


medio de las dos culturas que polarizan el mundo, la
Occidental y la Oriental, pero no sólo eso, sino que en ambas
tuvo un desarrollo paralelo, independiente, distinto, pero
igualmente interesante.
Se trata de un juego que pese a su inmenso desarrollo, desde
sus orígenes siempre ha conservado intactos sus principios:
una premisa de enfrentamiento simétrico y confrontacional
para dos personas, sin azar y con información perfecta, cuyo
único desbalance está proporcionado no por el juego mismo,
sino por los jugadores, respecto de su propia capacidad
intelectual y su entrenamiento en los millones de alternativas
que ofrecen sus sencillas reglas y componentes.
Son muchos los juegos cuyos orígenes se han extraviado
en el ir y venir de las mareas formadas por los procesos
históricos de difusión cultural y legado de una civilización
decadente hacia su sucesora, y más aún cuando una gran
cantidad de estos juegos se desarrollaron asociados a las
tradiciones místicas de los pueblos o circunscritos
herméticamente a ciertas castas sociales. Esta característica se
repite con bizarra persistencia en la historia del Ajedrez y
prácticamente en cada una de las manifestaciones que ha
tenido en diferentes épocas, culturas y civilizaciones, sus
orígenes parecen remitir invariablemente al mito o la leyenda.

En la mayoría de los tratados que proliferan hoy en día sobre


este juego se suele incluir una breve reseña histórica, las
cuales sencillamente se limitan a remitirlo a cierta India
ancestral y legendaria, como pie para luego referirse en
términos audazmente casuales a un sin número de historias
aisladas asociadas al juego, provenientes de los vedas y otros
libros étnico-mitológicos característicos de la región,
principalmente a aquella de la apuesta imposible de pagar
sobre los granos que aumentan en progresión geométrica
sobre los escaques del tablero…

No obstante, los estudios más serios también remiten,


invariablemente, el origen del Ajedrez a la India, aunque con
más detalles, trabajosamente extraídos desde los crípticos,
enmarañados y confusos antecedentes históricos de esta
exótica región del planeta.

El rastreo posiblemente más cierto nos conduce al Valle del


Río Indo y a la ciudad imperial de Pataliputra, hacia el S. III
a.C., durante el reinado de Asoka, líder de los Maurya.

La leyenda antes mencionada sobre los granos27, alude la


creación del juego al sabio brahmán Sissa, quien quería
enseñar al joven príncipe Sirham, que si bien el Rajá era
ciertamente la personalidad más importante, su éxito
dependía de todos los componentes de su corte, incluso de los
más humildes.

No obstante, es necesario mencionar que este juego no era el


Ajedrez que conocemos actualmente, sino su más antiguo
antepasado conocido, llamado Chaturanga, cuyo nombre
quiere decir “cuatro miembros” o “cuatro partes”, ya que a
diferencia del Ajedrez actual, Chaturanga se jugaba con cuatro
bandos en lugar de dos.

Cada bando se desplegaba en una de las cuatro esquinas de un


tablero de 8x8 escaques de color uniforme, y cada ejército se
distinguía con un color y viento propio: norte para las negras,
oeste para las amarillas (que jugaban en alianza) y sur para las
verdes, este para las rojas (que también jugaban aliadas).

Las piezas de cada bando eran 1 “Rajá” (Rey), con movimiento


similar al actual; 1 “Elefante”, con el movimiento de la actual
Reina; 1 “Caballo”, con movimiento idéntico al actual; 1
“Barco”, con movimiento similar al del Alfil y 4 peones que
avanzaban paso a paso. La disposición inicial de los ejércitos
era como se muestra en la Fig. 65.

Otro elemento característico del Chaturanga, interpuesto


según la teoría de Maurits Van der Linde, era que sus reglas
incluían el factor azar, en el sentido de que cada jugada estaba
condicionada por el resultado de una tirada de dado previa, de
acuerdo a lo siguiente:

Resultado del Pieza que debía ser


dado movida
1ó5 El Rajá o un peón
2 El Barco
3 El Caballo
4ó6 El Elefante
Esta presencia de dados en el juego, según Duncan Forbes,
habría desaparecido durante el reinado de Saladitya, con lo
cual se quitaría el factor azar del juego y en adelante
continuaría siendo un modelo lúdico de información perfecta,
como lo es hasta hoy en día.

Las reglas específicas sobre movimientos y victorias, se han


encontrado detalladas en un purana28, en el cual Vyasa se las
enseña al príncipe Indix.

Además del origen teórico que atribuye la invención del


Chaturanga al brahmán Sissa, también existe otra leyenda que
sitúa el origen del juego en la isla de Ceylán (actual Sri Lanka),
y que lo habría inventado la esposa de Raván (también
conocido como Rāwana en otras versiones), el Rey-Demonio
que gobernaba la ciudad de Lanka, para favorecer a su amante
Rama… La historia cuenta que la reina mantenía distraído a su
majestad, mientras que Rama cercaba a la ciudad, lo cual
finalmente constituyó la caída de Raván y el surgimiento de
Rama como Rey de la isla. Sin embargo esta versión está aún
más ligada a la leyenda que la anterior y por lo tanto su crédito
es tanto menos veraz.

Aunque existe un profuso debate al respecto de las fechas, es


sabido que en algún momento el Chaturanga debió haber
evolucionado para convertirse en un juego de sólo dos bandos,
más similar al Ajedrez actual, el cual se conoció como
Chaturaji y que será la versión que luego traspasará las
fronteras del subcontinente indio para extenderse a
prácticamente todo el mundo conocido.

El salto hacia Persia


Si bien lo más seguro es que la llegada del Chaturaji hacia los
territorios al norte de India, se haya producido a través del
intercambio cultural atribuible a los conflictos, la diplomacia,
las migraciones o el comercio en algún momento entre el S. II
a.C. y el VI d.C., la tradición persa, regente sobre aquella
región durante aquel período, atribuye el hecho a un evento un
tanto legendario, ocurrido en el año 540 de nuestra era,
surgido de las relaciones diplomáticas entre la corte del Shá
Cosroes I Anorchivan (de Persia) y la corte del Rajá de Karnoj,
Harsha Vardana, apodado el “Rey de las Cinco Indias”; según
lo cuenta el poeta Firdusi en su obra “Sha Nameh” (“El Libro
de los Reyes”).

El relato cuenta que Harsha Vardana, renuente de continuar


pagando tributos a Cosroes I, envió a un emisario con un
desafío intelectual para su reino: descifrar las reglas y
misterios de un singular juego hindú (el Chaturaji), a través
de la mera disposición de sus componentes (tablero y piezas) y
una breve descripción de tal como una simulación de un
campo de batalla. En caso que los persas lograran desentrañar
aquel desafío, entonces Harsha Vardana reconocería la
superioridad intelectual de los persas y continuaría
gustosamente pagando el tributo; de lo contrario, entonces lo
suspendería inmediatamente, dejando de reconocer la
autoridad del Irán sobre Karnoj.

Aceptado el desafío y ya casi vencido el plazo de siete días para


resolverlo, Busurjmihr, el más sabio de los ministros del Shá,
logró desvelar el misterio en solitario, luego de una noche y un
día de concentración.

Sin duda el pasaje de Firdusi representa una alegoría


inventada para justificar la existencia del juego y a la vez para
ensalzar la gloria de la corte del Shá Cosroes I Anorchivan.
Empero, independientemente de la ficción, el relato otorga el
antecedente histórico de que efectivamente aquel juego
encontraba sus raíces en la India, y que además ya era
practicado en Persia al menos desde el año 540 d.C.

Del modo que sea, las inflexiones lingüísticas propias de los


idiomas, convirtieron el vocablo sánscrito “Chaturaji” en el
vocablo persa “Shatranj”, para la denominación del juego en
ese imperio de la antigüedad que dominó la vasta área
conocida actualmente como cercano y medio oriente.

Shatranj se jugaba de modo casi idéntico que el ajedrez actual,


incluyendo el uso del tablero de 64 escaques (8x8) alternando
colores claros y oscuros; sin embargo las piezas eran un poco
distintas: había 1 “Shá” (Rey), con igual movimiento que el
actual; 1 “Vizier” (Visir), que tenía movimiento diagonal paso a
paso; 2 “Fil” (Elefantes), con movimiento también diagonal,
pero de a dos espacios por vez, hacia atrás y adelante y con
capacidad de saltar piezas; 2 “Rahtas”, cuyo movimiento es
idéntico al de las torres; 2 caballos y 8 peones iguales que los
de hoy, salvo en el movimiento inicial.

El Juego de Tamerlán
Este juego constituye más bien una curiosidad lúdica
emparentada con el Ajedrez. Se trata de una versión inspirada
en el Shatranj cuya invención, de acuerdo a la leyenda, está
atribuida al propio rey turco-mongol Tamerlán, quien dirigió
un vasto reino en el Asia Central entre los años 1370 y 1404.
No obstante, la mayoría de los estudiosos coinciden en que
dicha autoría es poco probable.

Se trataba de un modelo basado en un tablero de 112 escaques


conformado por una malla de 11x10, más 2 casillas
apendiculares añadidas a los costados cortos del tablero, como
puede apreciarse en la Fig. N° 66. Estas casillas adicionales se
conocían como “ciudadelas”, las cuales servían para producir
“tablas”29, si se conseguía hacer que el Rey lograse alcanzar
aquella ubicada en el territorio del jugador oponente. También
existen algunas versiones del juego que enseñan un tablero de
11x11 escaques y aún otras que prescinden de las “ciudadelas”.

El juego también era conocido como “Shatranj al-Kabir”


(“Ajedrez Grande”) y esto no era sólo por su mayor dimensión,
sino también porque quienes los practicaban aseguraban que
se trataba de un juego muy superior al Shatranj silvestre,
de hecho, otra denominación del juego hacía referencia de él
como Shatranj Kamil, es decir, “Ajedrez Perfecto”; el propio
biógrafo de Tamerlán, Shah ibn-Arab, escribió al respecto:

Timur Lenk (Tamerlán) se dedicaba a jugar al


Ajedrez porque de ese modo trabajaba su
inteligencia; pero poseía un entendimiento
demasiado elevado para contenerse con jugar el
juego común. Por eso jugaba siempre el Gran
Ajedrez, cuyo tablero se componía de 112 casillas.
Este juego tiene un aumento de dos Camellos, dos
Jirafas, dos Exploradores, dos Vinea30 y un Visir,
junto con otras cosas; comparado con éste, el
Ajedrez común no vale nada.

Pese a esta descripción registrada por ibn-Arab, existen otras


versiones que añaden al conjunto otra pieza más, aunque en
realidad un tanto desacreditada: el “Espía”.

Traspaso al mundo árabe


Se estima que en algún momento del traspaso cultural
producido entre la tradición persa y la árabe, ante la expansión
del Islam producida en el área a partir del año 622, el juego del
Shatranj habría pasado desde la tradición persa hacia la
árabe. Incluso existe una constancia de bastante rigor
histórico sobre que dicha difusión no se habría iniciado a lo
menos hasta el año 786, al menos de acuerdo a lo registrado
por Abdul Hasan Ali-el-Maçudi, en su obra “Las Praderas de
Oro”, en donde expone que Harun ar-Raxid fue el primero de
los califas abasíes que jugó al Shatranj.

Fuese como fuese, lo cierto es que los árabes fueron grandes


cultores y desarrolladores del juego, tanto así que a ellos
debemos los primeros tratados que se escribieron al respecto.
El primero libro que habla específicamente sobre el juego,
según Van der Linde, sería obra de Al-Adli, titulado “Litab
alshatraj” (“Libro del Ajedrez”), al que seguirían “Libro del
Ajedrez: primer y segundo trabajo”, de Alculi (905); “Libro del
fin del Ajedrez” de Mohamed ibn-Ubaidallah (1001) y “Libro
compilado sobre la terminación del juego del Ajedrez” de ibn-
Aliqlidisi, además de las copiosas referencias que es posible
hallar en el resto de la literatura de este pueblo,
principalmente en textos como “Las Mil y Una Noches” y otros
relatos tradicionales similares.

No obstante a todo lo descrito anteriormente, también vale


mencionar, al menos como interludio didáctico útil a estas
alturas de la historia del Ajedrez, que existe una corriente,
revisionista si se quiere, que postula una suerte de
imposibilidad acerca de que el juego haya nacido en la India.

Pese a sus fundamentos, ésta teoría díscola será descartada a


efectos de este libro, sin embargo se deja constancia de lo
escrito en el libro “El Ajedrez”, de José Brunet y Bellet, al
respecto, ya que resulta una prosa irresistiblemente deliciosa:

[…] veamos si es posible que la invención del


ajedrez tuviera lugar en aquel país en una época
tan remota como la que le asigna Duncan Forbes y
su satélite el Conde de Basterat, que la fijan nada
menos que a unos tres mil años antes que la Era
Cristiana. Estos señores, lo mismo que los demás
que participan de su opinión, ignoran por lo visto
que unos 500 años antes de Jesucristo toda la India
era aún poco menos que salvaje, y que no salió de la
semi-barbarie en que vivía hasta que los griegos la
conquistaron, siendo éstos los primeros que
comenzaron a civilizarla.
Por otra parte estos mismos autores, que aceptan
y siguen la cronología bíblica, no reparan los
inconvenientes de esta misma cronología ni las
contradicciones en que incurren. Mr. Duncan se
burla de O’Connor porque éste anunciaba una
Historia de Irlanda que comenzaba unos mil años
antes de la creación del mundo, con una dinastía
anterior a la construcción de la Torre de Babel […]31
Independiente del origen verídico o legendario del juego,
sí se sabe que la mayor proliferación y difusión histórica del
juego, se debe al período de los gaznávidas32, en la versión
conocida como Shatranj, la cual habría pasado al
conocimiento de los europeos a través de las dos puntas de la
Media Luna que formaba el Islam, aunque a tiempos dispares:
la primera entrada debió de producirse a través del antiguo
Imperio Bizantino, específicamente por el contacto cultural
que se produjo en Constantinopla, ciudad que sirvió como
puente desde Asia Menor a los Balcanes. Allí se desarrolló un
modelo nuevo que adoptó el nombre griego de “Zatrikion", el
cual más tarde pasó hacia Rusia con el nombre de
“Miklagard”, de la mano de los veragos, durante el S. VIII.

La otra entrada, posterior en el tiempo, pero indudablemente


de más relevancia en términos del desarrollo del juego hacia el
modelo actual, se produjo a través de España, donde llegó a
través de los territorios conocidos como Al-Andalus, la
ocupación morisca en la península Ibérica como parte del
Califato norafricano de Omeya (711 d.C.) y que posteriormente
se convirtió en el Califato de Córdoba hasta el año 1742. No
obstante el juego no pasaría al conocimiento de los íberos
cristianos sino hasta el S. IX.
Aunque no está muy claro cómo llegó a gestarse el vocablo
“Ajedrez”, es evidente que éste proviene del uso intermedio de
la palabra “Axedrez” y ésta a su vez de “Acedrex”, éstas dos
últimas utilizadas durante la Edad Media. Donde realmente
aparecen las dudas es la evolución desde la palabra “Shatranj”.

Algunos, como Julio Ganzo, sostienen que el vocablo árabe


original sería “Xetrenj”, formado desde el sánscrito
“Chaturanga”. Como es sabido, las palabras evolucionan y se
transforman a través de complicados e intrincados procesos de
traspasos lingüísticos, de los cuales rara vez queda constancia
histórica y a los estudiosos no queda otra alternativa que
conjeturar. De hecho, existen otras teorías menos sostenidas
sobre el origen de la palabra; una de ellas, propuesta por
Mariano Ezcurra, indica que la raíz sería de origen latino, en la
fórmula “Age Drexte”, cuya interpretación podría ser algo
como “Actúa Hábilmente”, sin embargo, pese al ingenio de
esta etimología, ya sabemos que los romanos utilizaban otros
nombres para juegos equivalentes o familiarizados.

Resulta también curiosa la formación de otra nomenclatura


occidental para el juego, de mayor proliferación entre las
lenguas sajonas y que actualmente encuentra su máximo
exponente en el inglés “Chess”. Esta rama paralela está
relacionada con las casillas que forman el tablero del juego o
“escaques” (español), “scachi” (italiano), “echecs” (francés),
“schach” (alemán), etc… Todas estas variantes encuentran su
raíz común en el latín “scacos”.
En cuanto a nominaciones lúdicas, parece ser que los
españoles prefieren incidir en los antecedentes históricos
profundos de los juegos, aunque en realidad este es un
comentario sin mayor fundamento, salvo aquél formulado por
la evidencia sobre la preferencia de “Ajedrez” en lugar de
“escaques” y “Parchís” en lugar de “Ludo”; al respecto,
realmente extraña que el español no tenga una denominación
popular para el “Backgammon” (aunque se han sugerido los
nombres de “tábula” o “taula”).

Sea como sea, es válido decir que la Edad Media fue el período
histórico en el cual se introdujo en Europa el modelo lúdico
que sentaría la base del Ajedrez occidental, tal y como lo
conocemos hoy. En ese sentido, existe un elemento histórico
de gran connotación, no solamente para el Ajedrez, sino para
todo el mundo de los juegos: “El Libro de los Juegos”.

“El Libro de los Juegos”, nombre genérico y abreviado por el


cual se conoce el título original de “Juegos diversos de
axedrez, dados y tablas con sus explicaciones”, fue un volumen
ordenado compilar y redactar por el Rey Alfonso X, conocido
como “El Sabio”, monarca que reinó sobre Castilla, León y
Galicia, entre los años 1251 y 1283.

Además de “El Libro de los Juegos”, también se escribieron


varios tratados más durante los “oscuros” años de la Edad
Media; el más antiguo conocido, titulado “Versus Schachi”,
procede del S. X y aunque su autor es anónimo, se sabe que
podría haber sido escrito en la parte septentrional de la
península Itálica. Otro texto medieval interesante es un
manuscrito realizado por el rabino Jedahiah Hapenini ben
Abraham Badrasi, titulado “Delicias del Rey”, en un intento
para desacreditar a los juegos de dados y naipes en favor de las
bondades del Ajedrez.

Además, durante el transcurso del medioevo se desarrollaron


los trebejos tradicionales que actualmente dan vida al juego,
con sus respectivos movimientos característicos, puliéndose la
copiosa fauna existente hasta ese entonces, hasta las 6 piezas
que conocemos en la actualidad: El Rey, La Dama (o Reina),
los alfiles, las torres, los caballos (o caballeros) y los peones.

El Rey
La pieza más importante sobre el tablero coge su nombre del
vocablo utilizado para designar al monarca en la tierra allí
donde se jugare, así es “Rey” en España, “Roi” en Francia,
“King” en Inglaterra, “Kaiser” en Alemania, “Czar” (o “Zar”) en
Rusia, etc…

La tradición de colocarlo inicialmente en la casilla central y


sobre su color contrario proviene de un compendio del
historiador Ovidio sobre el Latrunculi, y puede mover de a un
paso en cualquiera dirección, sin la posibilidad de quedar
amenazado (o en “jaque”).
La Dama (o Reina)
Es muy posible que esta pieza sea la evolución del antiguo
“General” y que en algún momento en Francia comenzaron a
llamarla “Vierge” (“Vírgen”), y que durante el reinado de
Carlomagno pasó a denominarse “Regina” (“Reina”), en gran
medida por simpatía a su pieza vecina en la posición inicial.
Antes que eso, los griegos la llamaron “Stratego”, seguramente
por su versatilidad sobre el campo y Ovidio la llamó “Bellator”.

De todas maneras, no deja de llamar la atención una presencia


femenina en la representación de una batalla, más aún con sus
consabidas potestades.

Según Hiram Cox, su denominación persa “ferz”, precede de la


palabra “valiente” y no de “general” ni de “visir”, mientras que
Pietro Carrera, sostenía que como pieza de mayor valor
después del “Rey”, representaba al “Capitán General”, y que el
vulgo, al verla situada al lado de su monarca, comenzó a
llamarla “Donna” (“Señora”), refiriéndose en principio a
Pentesilea, reina de las legendarias mujeres guerreras
conocidas como amazonas, y que posteriormente el tiempo y
la ignorancia la convirtió en la “Reina” consorte de su señor;
esta versión de estirpe griega, pues el pueblo de las amazonas
pertenece a aquella mitología, obedece a la antigua creencia de
que el juego del ajedrez habría sido creado por Palamedes, Rey
de Eubea, durante el sitio a la ciudad de Troya.

En España, primero se llamó a esta pieza como “alferza”,


aunque aquello forma parte de una época poco clara del
desarrollo del juego y en ocasiones este antecedente se
confunde con el de otra pieza, el “alfil”. Lo que sí está claro, es
que al menos en el S. XIII ya se había producido el cambio de
género de la pieza, ya que el rabino Ben Jachia, hacía mención
en uno de sus escritos, sobre que “en el juego del Ajedrez
existe una mujer que todo lo domina”.

La denominación de “Dama”, es posterior y podría


considerarse un delicado esfuerzo por alejar el sentido
conyugal de la relación de esta pieza con la del “Rey” y
devolverle su sentido original, jugando en esta ocasión, Santa
Juana de Arco, para la cristiandad, la figura que otrora
ocupaba Pentesilea.

Como se ha dicho, la “Dama” es la segunda pieza en


importancia del juego, pero sin duda es la más poderosa en
cuanto a su empleo; puede mover en cualquier dirección y
sentido, ortogonal o diagonalmente, eso sí sin llegar a saltar
piezas como el “caballo”.

Las torres
El origen de esta pieza se remonta a las antiguas “roka”
(“barco”) del sánscrito, la cual posteriormente perdió su
connotación naval a favor de otra terrestre, pasando a
llamarse “rath” (carro de guerra). Sin embargo, en Persia
volvió a trocar hacia un término de pronunciación muy similar
a la original: “rokh” (“camello”), nombre que luego los árabes
aceptaron como “Roc”, asociándola a la fabulosa ave
legendaria, la cual es posible hallar en los cuentos de “Las Mil
y Una Noches”, entre otros escritos. Lamentablemente todas
estas transmutaciones de nombres y significados no son lo
suficientemente sólidas en cuanto a la verdadera
interpretación de la pieza, por ejemplo, la palabra persa “rokh”
también se utilizaba para designar a la gigantesca ave ya
mencionada y ésta, a su vez, también está presente en la
mitología hindú, de la cual procede el juego.

No obstante lo anterior, lo cierto es que la pieza entró en


Europa con algún nombre similar a “Roc” y se representaba
como una torre a lomos de un elefante, cambiando con el
pasar de los años a sencillamente una torre, lo cual debió de
haber ocurrido para quitar este elemento tan asociable a los
moros.

Sea como fuere, es muy probable que el término haya sido


asociado a una forma vulgar latina, “rocca”, raíz de varias
terminologías utilizadas para describir formaciones masivas
de piedra (como los roqueríos) y que semánticamente fue
asociada al concepto de inamovilidad, luego a “bastión”,
“fortaleza” y finalmente a “torre”, todo circunscrito al concepto
militar de “punto fuerte”.

El libro de Alfonso X ya la definía como “roque” y los pueblos


anglosajones la llamaron “rock”, en consonancia con la ya
mencionada raíz latina y de la cual proviene otra terminología
relacionada al Ajedrez: el “enroque” (alternar al Rey por una
de las torres).
Las torres representan la pieza de tercera importancia en el
Ajedrez y la primera de doble manifestación. Su poder radica
en la posibilidad de atacar en ambos sentidos ortogonales y a
cualquier distancia despejada, interpretando excelentemente
su rol de puntos fuertes.

Los alfiles
Los alfiles representan una de las piezas de mayor ambigüedad
en cuando a su evolución, tanto como pieza propiamente tal
(es decir, a su uso y efectos), como por la evolución de su
denominación, habiendo en ambos casos, uso y nomenclatura,
muy poca claridad sobre su desarrollo histórico, el cual se
confunde y enrevesa en ocasiones con el de otras piezas.

La versión que cuenta con mayor respaldo es aquella que


postula que su más remoto antepasado es la pieza “pil” del
Shatranj de los persas, cuyo significado es “elefante”
(confundiéndose ya con las torres) y que procede del sánscrito
“pilu”. Posteriormente los árabes habrían agregado el artículo
Al, quedando entonces como “al-pil”.

Sin embargo, aparentemente la denominación castellana


actual, tan similar a la árabe, es de carácter más o menos
reciente, ya que en sus inicios, cuando el juego pasó a
conocimiento de los cristianos de Europa en alguna forma
sofisticada del Shatranj de los árabes, durante la Edad Media,
la pieza posiblemente equivalente fue denominada de diversos
modos según la locación, pero todos éstos de raíz
occidentalizada: en 1512, un autor llamado Damianco, escribió
que a la pieza se la denominaba “delfino” y que en cambio, en
Hispania, con mayor influencia morisca, se la llamaba “alfir”.
En un tratado anónimo, publicado en el Londres de 1597, se
asegura que los franceses llamaban impropiamente a la pieza
de marras como “foole” (“loco” o incluso “bufón”), mientras
que los españoles, con más razón, habían adoptado la
denominación de “príncipe”, en instancia a que es la pieza más
cercana a la pareja real.

Algunos años más tarde, Pietro Carrera, en su libro “Il Gioco


de gli Scacchi”, menciona que algunos, equívocamente, la
llamaban “arfil”, lo cual sería una corrupción de la palabra
“aréfilo”, la cual designa a los “amantes de Ares” (dios griego
de la guerra) o más propiamente “amantes de la guerra”, es
decir, los “alféreces” o porta-estandártes de las unidades
militares.

Según T. Masmann, la influencia del término árabe fue más


determinante que aquella que se deduce de los autores más
antiguos, ya que “al-pil” habría derivado latinizándose en las
formas “alphilus”, “alphinus”, “alficus” y de allí habrían nacido
las diferentes variaciones idiomáticas para el inglés antiguo:
“alphyn”, “awfyn” y para el antiguo italiano: “d’elfino”, “alfil”,
“alfiro”, “alfino”. El caso del francés fue distinto: el “pil” pasó
como “fil”, éste luego se convirtió en “fol” y finalmente en el ya
mencionado “foole”.
La antigua denominación francesa terminó cobrando alguna
relevancia en el sentido de que los bufones, pese a su
irrelevancia política y guerrera, aún pertenecían a la corte real,
lo cual incidió que luego de conferirse a la antigua pieza del
“Capitán General” la condición de “Reina” como consorte del
“Rey”, se quiso otorgar a toda la alineación anterior a la de
peones, la condición de Corte Real, ascendiendo los “bufones”
a “obispos” para los ingleses (“bishop”), denominación que
también adoptaron más tarde los daneses y los portugueses.

El movimiento de los “alfiles” es equivalente al de las “torres”,


con la diferencia que éstos lo hacen por las diagonales,
situación que los relega, respectiva e invariablemente, a los
escaques oscuros y claros, y con ello a solamente una media
parte del tablero cada uno, relegándolos a una condición
inferior, cuyo valor algunos atribuyen equivalente a la de los
“caballos”.

Los caballos
Los “caballos” prácticamente no han cambiado ni en
denominación ni en uso desde que fueron situados por vez
primera sobre un tablero, algún remoto día, en esta historia
que comenzó a gestarse a orillas del río Indo.

La denominación de “caballeros” debió de haber nacido de


modo similar al ascenso ya mencionado que convirtió a los
“alfiles” de bufones en obispos, es decir, como una
dignificación para la pieza; sin embargo, esta antigua
denominación actualmente se encuentra en franca retirada,
para dar paso a la tradicional de “caballos”.

El movimiento de esta pieza sí que es exótico e incluso


arbitrario, no tanto la sin par capacidad de saltar otras piezas,
ya sean propias o del adversario, sino por su trazado, cuyo
origen difícilmente encuentra explicación, por no decir
justificación; y en ocasiones se dice está compuesto por el
avance de una diagonal más dos ortogonales (o al revés), pero
actualmente se ha difundido más su descripción como
escuadra o letra “L”, de avance de un paso en una dirección y
luego dos en otra (o al revés); nótese que ambas fórmulas
finalmente representan lo mismo. Este movimiento
generalmente resulta de difícil comprensión para el iniciado,
no tanto por su mecánica, sino por las diversas connotaciones
que adquiere en el juego y sobre todo en el centro y en el
centro expandido33 del tablero, que es donde se le saca el
mayor provecho.

El “caballo”, además de tener un valor relativo similar al del


“alfil”, también es importante porque su efigie se ha
convertido en un símbolo lúdico internacional, no solamente
del Ajedrez, sino que para todo el mundo de los juegos de
mesa.
Los peones
Al igual que los “caballos”, los peones se han mantenido casi
inalterables a través de los tiempos; representan al infante de
a pie y son los más numerosos sobre el tablero, formando una
alineación compacta delante de las piezas de mayor valor.

Posiblemente el mayor desarrollo de esta pieza fue la cuestión


del avance inicial de dos espacios, cuestión que comenzó a
practicarse durante la Edad Media, pero que no fue
formalmente aceptada hasta una redacción de las reglas del
juego que data desde finales del S. XV.

Se trata de la pieza de menor valor del Ajedrez, y como tal,


sirve de referencia o unidad básica para definir el valor
relativo de las demás piezas, con lo que ha llegado a
establecerse que un peón vale 1; “caballos” y “alfiles” valen 3
peones cada uno; las torres valen 5 peones; la “Dama” 9 y el
“Rey” sólo un valor abstracto, ya que vale la partida entera.

Así como lo hizo en su momento para el Ajedrez de


Tamerlán, durante el medioevo y también en épocas
posteriores, el Ajedrez sirvió de inspiración para que sugieran
otros modelos lúdicos similares, algunos más afortunados que
otros. A continuación, repasaremos algunos de éstos modelos
intermedios que resultan más señeros:

Este juego es una de las variantes del Ajedrez que figura en el


“Libro de los Juegos” de Alfonso X “El Sabio”. Se trata de un
tablero de 12x12 escaques y un conjunto de piezas un tanto
disímiles de las del Ajedrez tradicional; cada jugador contaba
con 12 peones, los que ocupaban las filas 4 y 9 del tablero,
respectivamente, al inicio de la partida y que tenían el mismo
movimiento que los peones tradicionales (sin el doble
movimiento inicial). Las otras piezas eran:

 El “Rey”, cuyo movimiento y valor eran los mismos que


los del “Rey” tradicional.

 El “Grifo”, el cual se movía con un paso diagonal y luego


cualquier cantidad de pasos ortogonales libres. También
tenía permitido realizar solamente el movimiento
diagonal y no podía saltar.

 Dos “unicornios”, cuyo movimiento se componía,


primero, por el mismo que el de un “caballo” moderno, y
luego por un movimiento diagonal igual al de los “alfiles”.
Sólo podían realizar capturas en el movimiento diagonal.

 Dos “leones”, que tenían un movimiento de salto de 3


escaques en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
 Dos “jirafas”, cuyo movimiento era similar al del “caballo”
actual, pero con un movimiento largo de 4 escaques en
lugar de 2, y sin salto.

 Dos “cocodrilos” con movimiento idéntico al del “alfil”


tradicional.

 Dos “torres” con movimiento equivalente a las modernas.

Estas piezas de mayor valor se alineaban detrás de los peones,


al borde del tablero, quedando un campo intermedio de dos
filas entre las dos alineaciones de uno y otro bando. El “Rey”
iniciaba en el escaque central distinto de su color, mientras
que el “Grifo” ocupaba el espacio a su lado que actualmente
ocuparía la “Dama”; desde adentro hacia afuera, a ambos
lados de las piezas centrales se ubicaban los “cocodrilos”, las
“jirafas”, los “unicornios”, los “leones” y las “torres”.

El nombre de esta variante apócrifa del Ajedrez, de estirpe


alemana, significa “Juego del Mensajero”, pero
tradicionalmente se le ha llamado “Ajedrez del Viajero”, y coge
esta denominación de una de sus piezas específicas: el
“mensajero”.

Las constancias históricas sobre la existencia de este juego


escalan hasta el S. XII y se dice que proliferó por toda la región
de los antiguos principados alemanes (actual Alemania,
Austria y probablemente hasta Polonia y el otrora principado
de Kiev, hoy Ucrania occidental), durante aproximadamente
seis siglos, hasta que fue dejado de lado por el que luego se
convertiría en el ajedrez tradicional.

Sin embargo, dicho encuentro de juegos tendría una


relevancia primordial para la gestación del ajedrez moderno,
ya que de dicho traspaso, éste último adoptó la pieza que
posteriormente se convertiría en el “alfil” moderno, o al menos
eso es lo que postulan algunos entendidos en la materia, la
cual sería, justamente aquella conocida como el “mensajero”.

El juego constaba de un tablero de 12x8 escaques, ocupando


ambos bandos los costados largos del tablero al inicio de la
partida. Las piezas de los jugadores eran:

 El “Rey”, igual que el tradicional.

 La “Reina”, aún más restringida que el “Rey”, sólo movía


de a un paso en diagonal.

 El “Rath” o “Mann” (“consejero” o “secuaz”), cuyo


movimiento era el mismo que el del “Rey”, pero a
diferencia de éste, podía quedar amenazado (en posición
de jaque).

 El “Schleich” (“espía”), también llamado “Trülle”


(“bufón”), que movía un solo escaque ortogonal.
 Dos “kurier” (“viajero”), en ocasiones también llamados
“laüfer”, tenían el mismo movimiento que los “alfiles”
actuales (de ahí el Laüferspiel mencionado en la pág. 55).

 Dos “schütze” (“hombre viejo” o “arquero”), que tenían un


movimiento de salto de tres escaques ortogonales.

 Dos “caballos” y dos “torres”.

El Acedrex de los Cuatro Tempos o “Ajedrez Cuatro


Estaciones” es otro modelo lúdico basado en el Ajedrez, que
aparece descrito en el Libro de los Juegos de Alfonso X, sin
embargo resulta especial porque se trata de una variante
concebida para incorporar a dos jugadores adicionales,
teniendo todos las mismas condiciones y oportunidades; en
este sentido recuerda al Chaturanga original.

El juego recoge su nombre por los cuatro jugadores que


incorpora; además, debido a su carácter cuadrado, el
compendio de Alfonso X atribuye a cada jugador, además de
un color, una estación, un elemento y un humor (o fluido
corporal si se quiere), de este modo al jugador verde
corresponden también la primavera, el aire y la sangre; al
jugador de rojas, el verano, el fuego y la bilis amarilla; al
jugador de negras, el otoño, la tierra y la bilis negra; y al
jugador de blancas, el invierno, el agua y la flema. Aparte de
los colores, a día de hoy no es sabido que incidencia tenían los
demás elementos en términos de juego, aunque es posible que
de algún modo u otro los jugadores hayan tenido que
“interpretar” sus respectivos humores, elementos y estaciones
en sus decisiones y modo de juego, de modo similar a los
alineamientos existentes en algunos juegos de rol modernos, o
también que haya existido un mecanismo de ventajas y
desventajas entre los jugadores, manifestado en algún sistema
similar al de “piedra, papel y tijeras”, aunque todo esto no son
más que conjeturas poco probables.

El tablero era uno normal, de 8x8 escaques tipo damero, con


la diferencia que el centro expandido estaba dividido en cuatro
partes iguales por sus diagonales; sin embargo, tampoco se
sabe cuál era el sentido de este rayado; la práctica moderna de
este modelo histórico sugiere ignorarlo, pero algunos autores
sugieren que estas líneas habrían constituido límites a no ser
traspasados para los distintos cuatro bandos del juego.

Las piezas se disponían inicialmente ocupando las cuatro


esquinas, una para cada bando, ordenándose rojas, verdes,
blancas y negras en sentido horario. Otro aspecto notable es
que el juego no incluía piezas mágicas34, es más, prescindía de
la “Dama”. En síntesis, cada jugador disponía de un Rey, una
torre, un alfil, un caballo y cuatro peones.
Oriente es la otra gran rama por la cual se ha desarrollado
el modelo lúdico originado por Chaturanga, aunque en este
lado del mundo esta familia de juegos, pese a ostentar
versiones tan afinadas como el Ajedrez occidental, se ha visto
un poco eclipsada por la omnipotencia del Go.

Es muy probable que el Chaturanga haya sido exportado al


lejano oriente a través de dos vertientes diferentes; una es el
budismo, pasando directamente desde la India a China por las
regiones del Himalaya oriental (Nepal, Tibet) o vía marítima
por la Bahía de Bengala hacia la península Indochina. La otra,
a través de las rutas comerciales terrestres con el Shatranj de
los persas, la gran Asia Central y luego China, para luego
expandirse desde allí hacia las regiones circundantes de las
islas del Japón, la península de Corea y la península
Indochina, en donde se han desarrollado modelos
independientes del juego, lo cual constituye uno de los
elementos más característicos de esta rama del árbol familiar
del Ajedrez, ya que a diferencia de la occidental, que generó un
único modelo internacional, estos juegos en oriente parecen
tener un carácter nacional, estrechamente ligado al ámbito
étnico-cultural de cada país.

Otro de los aspectos más característicos de las ramificaciones


orientales de esta familia de juegos, es la existencia de dos
tendencias de diseño bien marcadas, en cuanto a sus
componentes, notándose una preferencia por la utilización de
fichas más sencillas, identificadas unas de otras a través de la
inscripción de ideogramas, en los países de más hacia el este,
mientras que al oeste, más ligado a la influencia de la India,
persisten los modelos con piezas labradas, más similares al
Ayjedrez occidental.

La leyenda dice que durante el crudo invierno del año 174 a.C.,
un oficial del ejército imperial inventó un juego, similar en
componentes y mecánicas al ajedrez occidental, para ayudar a
levantar la decaída moral de las tropas, que producto de las
severas inclemencias de la temporada fría, mantenía cortadas
las rutas con la ciudad, dejando a los soldados alejados de sus
hogares, esposas e hijos. Una hermosa leyenda nacional, a la
altura de un hermoso juego.

No obstante, otra fuente china, de mayor valor referencial, “La


Haipienne” o Gran Diccionario, sostiene que el “Siang-ki”
(transliteración antigua de “Xiangqi”) fue introducido en
China durante el período Van-ti, es decir, alrededor del año
537 d.C.

Ya que la mayoría de los autores se decanta por el origen


hindú de esta familia de juegos y su posterior diversificación a
través del mundo conocido, diremos que al menos para el
reinado de Van-ti (o Wen-ti, de acuerdo a otros textos), ya se
conocía alguna de las variantes de Chaturanga en algunas
regiones de China. Sin embargo se desconocen más detalles
sobre dicho traspaso lúdico-cultural.

El Xiangqi, al menos en la forma en que se conoce hoy en día,


tiene un tablero formado por 64 casillas, pero que difiere
bastante del occidental, ya que los escaques no son de
diferente color y las piezas ocupan las intersecciones de las
líneas que los forman, de modo similar de como sucede en el
juego del Go. Además, la mitad del tablero está
transversalmente atravesada por una franja llamada “hoa-ki” a
la que ciertos estudiosos, como Eyles Irwin (de la Royal Irish
Society), tratan como “río”, mientras que otros, como el
capitán Hiram Cox, sostienen que constituye una trinchera.

Además, en medio de los costados donde despliegan


inicialmente ambos bandos, utilizando las cuatro casillas
formadas por aquellas dos centrales de las dos primeras filas
de cada lado, se grafican unas fortalezas o castillos dentro de
las cuales, incluyendo las diagonales, se restringen los
movimientos de las piezas conocidas como “Chong”, que
vendrían a representar al “Rey”.

Como ya se ha advertido, las piezas son planas y cada jugador


posee 16, las cuales se identifican por medio de ideogramas
pintados sobre ellas, éstas son:
 El “Chong” (“Rey”), que mueve un paso en cualquier
dirección, pero que no puede salir del castillo.

 Dos “soo” (“princesas”), que tienen el mismo


movimiento que el “Chong”, pero que a diferencia de éste,
pueden abandonar el castillo.

 Dos “tchong” (“mandarines”), que mueven como alfiles,


pero con límite de dos pasos y que además, no pueden
cruzar el río.

 Dos “mai” (“caballos”), cuyo movimiento es igual a sus


homólogos occidentales.

 Dos “tche” (“torres”), con las que sucede lo mismo,


equivalentemente, que el caso de los “mai”.

 Dos “paov” (“coheteros”), que mueven igual que una


torre, pero para capturar requieren de la existencia de una
pieza entre ésta y la víctima (lo que representa el tiro por
sobre otroas tropas). Las versiones más modernas
sustituyen estas piezas por cañones, aunque el
movimiento y captura es el mismo.

 Cinco “ping” (“soldados”), semejantes a los peones


occidentales, pero con la diferencia de que capturan hacia
los costados ortogonales en lugar de hacerlo
diagonalmente.
.
El significado de Xiangqi en ocasiones se interpreta como
“Juego del Rey”, pero la traducción literal sería algo como
“Juego del Elefante”; a día de hoy no se sabe claramente el
porqué de dicha denominación, aunque resulta bastante
probable que en una época más temprana del desarrollo del
juego, éste haya incorporado cierta fauna como piezas antes de
haber mutado a una manifestación militar de éstas.

El “Nikureki”, un documento histórico del antiguo Japón, el


cual data del año 1210 de nuestra era, menciona un juego
similar al Shōgi actual, el cual se practicó durante el período
Heian, esto es decir, allá por el año 1120, de acuerdo a
antecedentes encontrados en ciertos documentos de aquella
época, conocidos como “Shōchūreki” y “Kaichūreki”.

Se considera que aquel juego mencionado en el Nikureki es,


efectivamente, antepasado del Shōgi, porque es prácticamente
idéntico a éste, salvo por la excepción de una regla que permite
reincorporar piezas capturadas, la cual parece haber sido
incorporada durante el S. XVI.

Según Brunet y Bellet35, el “Diccionario de la Antigua Lengua


Nipona”, cuyo autor murió en el año 986, no hace mención
alguna sobre el “Schoo-gi”, y luego añade que otro autor
japonés (no menciona su nombre), asegura que el juego fue
creado por Wa-wang, monarca de la Dinastía Ischen, quién
reinó entre los años 1122 y 1114 de la era precristiana.
Seguidamente dice que “otra versión” atribuye la invención del
juego a Wu-ti, otro rey chino perteneciente a la Dinastía
Tscheu, siendo asesorado por su ministro Wang-pas y otro
individuo llamado Ste-ma-wen; dicho juego habría sido
llevado al Japón por Son-ko y Son-kei.

Julio Ganzo36 respalda la versión de Brunet y Bellet, pero


corrige que Wu-ti habría pertenecido a la Dinastía Ching y que
su creación del juego habría sido allá por el año 500 d.C.; no
obstante todo esto es bastante incierto, en el sentido de que los
registros históricos más respaldados sitúan a la Dinastía Ching
entre los años 1644 y 1912 de nuestra era, y además, el rey Wu-
ti, conocido como “El Guerrero”, habría pertenecido a la
Dinastía Han, siendo su reinado entre los años 140 y 87 a.C.,
período que se considera el de mayor esplendor de aquella
dinastía.

Pese a estos registros históricos, bastante discordantes,


actualmente las autoridades en la materia concuerdan en
establecer que alguna de las variantes del Xiangqi chino, debió
de haber atravesado el mar oriental de China para establecerse
al sur de las islas niponas entre el S. X y el XII d.C.

Semejante a su predecesor chino, el shōgi también utiliza


piezas planas identificadas por ideogramas, sin embargo éstas
tienen una característica forma pentagonal y, además, cada
personaje del juego (excepto el “Rey” y los “generales de oro”)
tiene asociadas dos fichas distintas, una que podríamos llamar
original y otra “promocionada”, una suerte de “evolución” de
la misma, la cual entra en juego al producirse una
“promoción”.

El tablero está formado por una rejilla de 9x9 escaques de un


solo color, pero éstos no son cuadrados, sino rectangulares,
para poder alojar las piezas que tienen una forma más
alargada. Ambos bandos se despliegan enfrentados en los
bordes cortos del tablero.

Al igual que la inmensa mayoría de sus congéneres, el Shōgi


también es un juego de índole militar, lo cual queda patente en
la interpretación de su nombre como “Juego del General” y la
naturaleza de las piezas, las que se detallan a continuación:

 Un “Ōshō” (“General Enjoyado”), equivalente al Rey


occidental.

 Dos “kinshō” (“general de oro”), cuyo movimiento es de


un paso hacia los costados ortogonales o un paso adelante
ortogonal o diagonalmente, pero hacia atrás sólo puede
moverse un paso ortogonal.

 Dos “ginshō” (“general de plata”), cuyo movimiento


hacia adelante es ortogonal o en diagonal de un paso, su
movimiento atrás es sólo diagonal (un paso) y no puede
mover hacia los costados ortogonales. Su forma
promocionada se llama “narigin”.

 Dos “keima” (“caballo del árbol katsura o laurel”),


equivalentes a los caballos occidentales, cuyo movimiento
es similar al de éstos, incluyendo el salto de piezas, pero
solamente como movimiento largo hacia delante (con
caída a la izquierda o a la derecha). Su forma
promocionada se denomina “narikei”.

 Dos “kyōsha” (“carro de incienso” o “lancero”), que se


mueven cualquier cantidad de pasos libres, pero siempre
hacia delante (vertical). Su forma promocionada se
conoce como “narikyō”.

 Un “kakugyō” (“el que mueve en ángulo”), equivalente


al alfil occidental. Su forma promocionada es el “ryūma”
(“caballo-dragón”).

 Una “hisha” (“carro volador”), equivalente a la torre


occidental. Su forma promocionada se llama “ryūō” (“rey-
dragón”).

 Nueve “fuhyō” (“soldado de a pie”), equivalente al peón


occidental, pero sin la captura en diagonal. Su forma
promocionada se denomina “tokin” (“el que alcanza el
oro”).
El juego del Shōgi, tiene además, algunas variantes ampliadas,
las cuales utilizan tableros más grandes y mayor número de
piezas; las más difundidas son el “Chu-shōgi”, de 46 piezas por
bando y tablero de 12x12 escaques y el “Ko-shōgi”, el cual se
juega sobre un tablero de Go (19x19) y también utiliza 90 de
las mismas piedras para cada bando, las cuales previamente
deben ser marcadas con los ideogramas correspondientes.

Dependiendo de la generación a la cual pertenezca el lector


ocasional, el país o región de Birmania le será más o menos
familiar, ya que en 1998 cambió su denominación a la actual
de Myanmar, país que se ubica al noreste del Golfo de Bengala,
formando la base continental occidental de la península de
Indochina, donde limita con países como Laos y Tailandia;
hacia el continente asiático, limita con China, Bangladesh y la
India.

Esta variante de la familia del Ajedrez resulta de gran interés


porque difiere bastante de los otros modelos orientales de los
cuales ya se ha hablado; en esencia, el juego conocido como
“Chi-tha-reem”, cuya romanización más actual lo designa
como “Sittuyin”, parece estar más relacionado con el juego
persa, el cual habría llegado a esta región durante el S. VIII,
situación que lo relega a una condición aparentemente
posterior al Xiangqi chino y que por lo tanto, prácticamente
desmorona la teoría acerca de que el juego se haya ramificado
hacia la parte más oriental del continente por la vía terrestre.

Lamentablemente (en términos históricos), hoy en la


actualidad, en Myanmar se ha impuesto casi en su totalidad el
sistema internacional del Ajedrez occidental, lo cual
igualmente representa un proceso interesante, producto de la
cercanía con china y el Xiangqi; sin embargo, pese a este
desplazamiento, existen regiones, sobre todo al noroeste del
país, en donde el Sittuyin aún encuentra cierta representación.

En cuanto a la etimología del nombre, los birmanos utilizan el


término “Sit” (o “Chi”) para referirse a una formación militar
más o menos masiva, probablemente superior a un batallón y
que en términos históricos podría haberse referido a un
ejército de campaña; de acuerdo a las anotaciones del capitán
Hiram Cox, uno de los primeros hombres occidentales en
describir este juego, el término “Sittuyin” podría interpretarse
como “representación del ejército”, o aún más afinadamente,
“de los cuatro componentes del ejército”, haciendo referencia a
la infantería, la caballería, los elefantes y los carros, todos
representados en el juego.

Uno de los aspectos más representativos de este juego es la


gran calidad de la confección de las piezas que lo conforman,
ya que tradicionalmente no utiliza representaciones
abstractas, sino detalladas figuras, generalmente hechas a
mano o artesanalmente.
En cuanto al juego propiamente tal, éste se juega sobre un
tablero de 64 escaques sin diferencia cromática, distribuidos
en la tradicional grilla de 8x8 recuadros. Cada jugador dispone
de un total de 16 piezas, de las cuales ocho eran peones y eran
las únicas que debían ser desplegadas de modo fijo o
convencional (como se indica en la Fig. N° 73), todas las
demás eran dispuestas al arbitrio estratégico de cada jugador.

 Un “Ming”, igual al Rey de occidente, excepto en lo


referido al enroque, jugada que esta versión birmana no
permite.

 Un “Chekoy” (“General de Ejército”), que movía un paso


diagonal en cualquier sentido.

 Dos “ruth’a” (“carro de guerra”), cuyo movimiento era


equivalente al de las torres actuales.

 Dos “cehin” (“elefante”), los cuales tenían el mismo


movimiento que el “Chekoy”, pero que además,
alternativamente, podían mover un paso adelante, lo que
les permitía poder cambiar su línea ofensiva (como si un
alfil pudiese cambiar de los escaques negros a los
blancos).

 Dos “mhee” (“caballo”), que tenían el mismo


movimiento que los caballos de occidente.
 Los “jein” (“soldado de infantería”), equivalían a los
peones tradicionales, pero sólo movían de a un paso al
frente. Extrañamente, sólo podían ser promocionados a
“Chekoy” los cuatro del ala derecha.

Durante la época del colonialismo de las potencias


occidentales, anterior al estallido de la Gran Guerra de 1914,
cuando este juego fue dado a conocer por los exploradores
británicos destacados en aquella área del mundo, se discutía si
realmente la disposición de las piezas de mayor valor era,
efectivamente, a criterio de cada jugador, dado a que existía un
acomodo bastante convencional de dichas piezas y que tenía
su origen, según se cuenta, en una apertura famosa, llamada
“ta’biyath”, que los persas solían utilizar en el Shatranj, la cual
se lograba luego de unos 10 ó 12 movimientos desde la
ubicación inicial de los ejércitos, la cual a su vez derivaba de
una formación de guerra homónima que los generales y
estrategas persas solían utilizar durante la Edad Media. Al
parecer, este “ahorro de tiempo” al desplegar fue mal
interpretado por Hiram Cox en sus anotaciones, error que
luego adoptaría Duncan Forbes.

Makruk (“Ajedrez Siamés”)


Juego que al igual que el Sittuyin birmano, pertenece a la
vertiente oeste de los modelos orientales, de aspecto menos
sofisticado que sus pares chino, coreano o japonés; de hecho,
resulta muy parecido a sus posibles antecesores directos, el
Shatranj o quizás el mismísimo Chaturaji, y aunque su
historia es sumamente incierta, es posible que haya sido
introducido en Siam (Tailandia), desde la India,
aproximadamente hace unos mil años atrás; tanto así que hay
quienes lo defienden como “el juego vivo más antiguo del
mundo”, es decir, que sería el más longevo que se juega hoy en
la actualidad, tal como se jugaba desde sus inicios; en este
sentido, a diferencia del Sittuyin, el Makruk aún goza de gran
popularidad en Tailandia.

Janggi (“Ajedrez Coreano”)


Aunque no se conoce la fecha ni período en el que el Xiangqi
debió de haber cruzado el Mar Amarillo o entrado a la
península coreana por tierra, desde el norte, es bastante
probable que haya sido en algún momento más bien reciente,
ya que prácticamente el juego coreano no tiene diferencias
sustanciales con el chino. En términos concretos, las fichas son
las mismas, sólo aumentan en cantidad y adoptan una
característica forma octogonal, además de cambiar los
ideogramas de un sistema de escritura al otro.

Por su parte, el tablero sufrió un aumento de tamaño,


quedando en un diagrama de 8x9 escaques, en el cual, al igual
que el modelo chino, las fichas ocupan posición en las
intersecciones de las líneas que lo forman, en lugar de ocupar
las casillas. En esta versión local, el río (o trinchera)
desapareció, o mejor dicho, se convirtió en la fila adicional que
el tablero coreano ostenta, en relación a su par chino.

Un aspecto curioso, es que el janggi cambió la denominación


china de los “tchong” (“mandarines”) por la de “sang” o
“elefantes”, quizás conservando aquel posible elemento
histórico que en su momento habría otorgado el nombre al
juego del Xiangqi (“Juego del Elefante”). Del mismo modo, la
versión coreana cambió la denominación de las “princesas” del
Xiangqi (“soo”), por la de “guardianes” (“sa”).

Shatar (“Ajedrez Mongol”)


Se trata de una variante que se jugaba en Mongolia y que muy
probablemente provenga del contacto cultural ocurrido entre
los persas y las tribus nómadas que habitaban, desde tiempo
inmemorial, esta yerma región del Asia Central, comprendida
entre el norte de China, por el sur y hasta el gélido lago Baikal,
por el norte; pueblos como los hunos, los tunguses y los
mismos mongoles. Si bien, actualmente se trata de una región
bastante venida a menos, se ha de recordar que antiguamente
formó el Imperio Mongol, el cual predominó en el área
principalmente durante el S. XIII y hasta aproximadamente el
S. XVII, cuando fue incorporado por la Manchuria.

Como ya se ha insinuado, el Shatar parece estar estrechamente


ligado al Shatranj de los persas y en tal modo, resulta bastante
semejante, manteniendo incluso mucha cercanía al Ajedrez
occidental de la actualidad, con el cual, prácticamente
comparte los mismos componentes y reglas generales. El
mismo nombre del juego parece ser una deformación del de su
antecesor.

Además, este juego posee otra versión, la cual se conoce como


“Hiashatar”, la cual se juega sobre un tablero de 10x10
escaques, añade dos peones adicionales e incorpora una nueva
pieza con manifestación doble para cada bando, los
“guardaespaldas”, los que se ubican en posición intermedia
entre los alfiles y la pareja real; éstos mueven en cualquier
dirección y sentido, pero sólo hasta dos pasos por vez.
Pese a la aparente perfección del Ajedrez, lo cierto es que
probablemente éste siga desarrollándose y perfeccionándose
con el tiempo; a fin de cuentas y como es sabido, lo único
permanente es el cambio; tanto así que hasta hace no
demasiadas décadas atrás, asuntos que hoy parecen sólidos,
como la “promoción del peón” o el mismo “enroque”, eran
tema de discusión y de debate.

El 20 de julio de 1924, en París, se fundó la “Fédération


Internationale des Échecs” o “Federación Internacional de
Ajedrez” (FIDE), en un esfuerzo por aunar y organizar
centralizadamente a todas las organizaciones locales e
internacionales que a la fecha se habían formado en torno al
juego del Ajedrez (occidental), ya que éste había proliferado
enormemente a partir de comienzos del S. XIX, existiendo
entonces cientos de interpretaciones distintas sobre detalles
de las reglas tradicionales, diferentes denominaciones
conceptuales, campeonatos, etc. De hecho, en 1866, un
jugador de origen checo (aunque en aquel entonces Praga,
capital de Bohemia, pertenecía al Imperio Austro-Húngaro),
llamado Wilhem Steinitz, se autoproclamó “Campeón del
Mundo”, luego de vencer en un interesante partido a Adolf
Anderssen… Lo curioso es que según consta, al parecer a nadie
le llamó la atención ni se objetó formalmente esta
autoproclamación; sin embargo (y más aún) constituye el
antecedente más temprano del actual “Campeonato Mundial
de Ajedrez”37, el cual, a la fecha, organiza la Federación
Mundial, la que es considerada la máxima autoridad a nivel
mundial sobre el Deporte-Ciencia.

Actualmente, el juego del Ajedrez está detalladamente descrito


y normado por el reglamento que publica la FIDE, tanto para
la versión casual del juego (como pasatiempo lúdico) como
para las competiciones oficiales y federadas.

El mote o denominación de “Deporte-Ciencia”, si bien es cierto


goza de cierta antigüedad, se considera oficial desde 1999, año
en el que el Comité Olímpico Internacional (COI) reconoció
formalmente a la FIDE. Tras ello, la federación ha intentado
persistentemente, aunque sin éxito hasta la fecha, posicionar
al Ajedrez como Deporte Olímpico.

Volviendo al tema de los campeonatos mundiales, éstas justas


periódicas representan la actividad más relevante a nivel
global dentro de la afición (incluso oficio para algunos) del
Ajedrez, cuya organización y campeones han gozado de gran
relevancia, en ciertas épocas y ocasiones, mucho más allá de lo
meramente lúdico, trascendiendo hacia capas tan disímiles
como la educación, la política, la ciencia e incluso la misma
naturaleza humana, en lo referido a las múltiples
investigaciones de las que muchos de ellos han sido objeto
para determinar las capacidades y límites del cerebro
humano…

A continuación, un resumen con los campeones del mundo en


las diferentes épocas:
Campeón Nacionalidad Período
Wilhem Steinitz Bohemia (R. Checa) 1886-1894
Emanuel Lasker Weimar (Alemania) 1894-1901
José R. Capablanca Cuba 1901-1927
1927-1935
Alexander Alekhine Rusia/Francia 1937-1946
Max Euwe Holanda 1935-1937
A partir de 1948 y debido a la muerte del entonces campeón, Alexander Alekhine, la
organización del torneo fue asumida por la FIDE.
1948-1957
Mijaíl Botvínnik Unión Soviética 1958-1960
1961-1963
Vasili Smyslov Unión Soviética 1957-1958
Mijaíl Tal Unión Soviética 1960-1961
Tigran Petrosian Unión Soviética 1963-1969
Boris Spassky Unión Soviética 1969-1972
Bobby Fischer Estados Unidos 1972-1975
Anatoli Kárpov Unión Soviética 1975-1985
Gari Kaspárov Unión Soviética 1985-1993
A partir del año 1993 y producto de la derrota sufrida por Gari Kaspárov frente a su
connacional, Anatoli Kárpov, Kaspárov provocó un cisma dentro de la FIDE, creando una
organización paralela y con su propio campeonato mundial, al que se le llamó “Clásico”, entre
los años 1993 y 2006.
Campeonato “Clásico”
Gari Kaspárov Rusia 1993-2000
Vladímir Krámnik Rusia 2000-2006
Campeonato “FIDE”
Anatoli Kárpov Rusia 1993-1999
Alexandr Jálifman Rusia 1999-2000
Viswanathan Anand India 2000-2002
Ruslán Ponomariov Ucrania 2002-2004
Rustam Kasimdzhanov Uzbekistán 2004-2005
Veselin Topalov Bulgaria 2005-2006
Campeonato Unificado
(desde 2006 a la fecha)
Vládimir Krámnik Rusia 2006-2007
Viswanathan Anand India 2007-2013
Magnus Carlsen Noruega 2013-actualidad
Por otra parte, la apariencia actual de los conjuntos
tradicionales de Ajedrez, al igual que la iconografía utilizada
en los gráficos descriptivos de partidas y de problemas de
Ajedrez, la debemos al diseño que Nathaniel Cook desarrolló
en 1849 para “Jaques of London”, una casa comercial dedicada
a las manufacturas deportivas y equipamiento para juegos,
estblecida en Londres por inmigrantes hugonotes desde 1795.

El conjunto creado por Nathaniel Cook es conocido como


“Piezas Staunton”, ya que fue hecho especialmente en honor a
Howard Stauton, un maestro inglés de ajedrez, considerado el
jugador más fuerte del mundo entre 1843 y 1851.

Los conjuntos tradicionales estaban labrados generalmente en


madera de ébano para las negras y de boj para las blancas,
aunque también para éstas últimas solía utilizarse el marfil.

Antes de las piezas Stauton, existían otros múltiples diseños


más o menos estandarizados, como el “English Barelycorn”, el
“San Jorge”, el “Café de la Régence” y el “Centroeuropeo”.
Ha sido tal la trascendencia que el Ajedrez ha tenido en la
sociedad, prácticamente desde sus orígenes, que este juego en
más de una oportunidad a lo largo de la historia ha logrado
despuntar en ámbitos distintos de los círculos lúdicos, de
hecho, su presencia habitual en las cortes más importantes y la
afición que ha generado en las más variadas individualidades
dirigentes y militares, ha logrado situar al juego, e incluso
influir, en varios procesos históricos relevantes; resultados de
batallas, caídas y auges de casas reales y dominios sobre
extensos territorios se han debido, en más de una ocasión, a
las pasiones que desata este juego.

A colación de lo anterior, y sin querer extender demasiado este


estudio con la infinidad de antecedentes al respecto, nos
referiremos a algunas de estas situaciones, las cuales destacan
ya sea por su relevancia humana, histórica o incluso por la
leyenda que han generado…

A partir del año 1769, un cortesano de origen húngaro,


llamado Wolfgang von Kempelen, comenzó a exhibir una
invención fruto de su ingenio, causando la maravilla de todos
quienes la observaban; se trataba de lo que probablemente
sería un autómata con apariencia de turco, sentado frente a
una mesa dispuesta con un tablero de Ajedrez; si bien el hecho
de que aquel ingenio mecánico pudiese jugar al Ajedrez ya era
un aspecto admirable, la verdadera conmoción que causaba
era que, además de aquello, lograba resultar vencedor de
prácticamente todas las partidas que jugaba, sin importar
quien fuese su contrincante.

La primera presentación relevante de “El Turco”, fue ante la


corte de su Alteza Imperial María Teresa de Austria, en 1970, y
luego continuó en una gira que lo llevó a las principales cortes
y escenarios de toda Europa. Cuenta la historia que entre
otros, derrotó a Benjamín Franklin y en dos ocasiones a
Napoleón Bonaparte.

Tras la muerte de su dueño, pasó por algunas manos e incluso


cruzó el Atlántico hacia el Nuevo Mundo, en una gira de la cual
no regresaría; después de visitar Cuba, un sórdido episodio
acabó con la vida de su dueño de entonces… además el interés
por el ingenio mecánico había decrecido bastante, por lo que
fue donado a un museo en Filadelfia, donde años más tarde
acabó consumido por las llamas, en un incendio; era el año
1854, momento en el cual, “El Turco” contaba 85 años desde
que fue construido por von Kempelen.

A pesar de que aquel ingenio sí podía, probablemente,


desplazar las piezas desde un escaque a otro por medio de un
brazo articulado, o al menos insinuar o indicar dicho
movimiento, la gran verdad es que realmente era operado por
una persona desde el interior del invento, constituyendo un
fraude que constituyó uno de los secretos mejor guardados de
la época y que fue objeto de intensas argucias políticas y
palaciegas, generadas tanto por la vanidad, la envidia e incluso
la ira que dicho misterio desataba.

Con el debido respeto a todas aquellas víctimas mortales o


morales, involucradas directa o indirectamente en las
refriegas, combates y conflictos relativos a la polarización del
mundo liderada por Estados Unidos y la Unión de Repúblicas
Socialistas Soviéticas entre los años 1847 y 1991, se suele decir
que la batalla más trepidante de aquella “Guerra Fría”, no tuvo
lugar en un campo de batalla, sino sobre un tablero de
Ajedrez.

La Guerra Fría fue aquel importante proceso político global


que enfrentó a las dos súper-potencias que se produjeron
después de la II Guerra Mundial; enfrentamiento que se
caracterizó por haberse materializado a través de diversos
conflictos armados de carácter local, patrocinados o incluso
protagonizados por estas potencias, pero en los cuales éstas
nunca llegaron a enfrentarse directamente, al menos en
términos bélicos, ya aquella posibilidad constituía, en el mejor
de los casos, una “exterminación mutua garantizada”, y en el
peor, la aniquilación total de la vida en la Tierra.

No obstante y en gran manera en virtud de lo anterior, cada


oportunidad no-bélica de enfrentamiento entre EUA y la
URSS, terminó cogiendo una expectativa en el público
internacional y una cobertura a nivel mediático, que hasta
entonces no conocía precedentes para aquellas actividades que
las generaban… éstas fueron principalmente las gestas
deportivas, donde los Juegos Olímpicos jugaron un rol
importantísimo, incluso tristemente, como el atentado contra
los deportistas israelíes ocurrido en los juegos celebrados en la
ciudad alemana de Múnich en 1972, empero, el Campeonato
Mundial de Ajedrez aquel mismo año configuró un escenario
especialísimo en cuanto a la expectativa generada: a diferencia
de los Juegos Olímpicos, aquí no había competidores de
distintas y variadas nacionalidades en una pista, cancha o
piscina, se trataba de una final entre un hombre contra otro
hombre: Boris Spassky ERA la Unión Soviética y Bobby
Fischer ERA los Estados Unidos.

Además de lo anterior, el pesimismo por la guerra en Vietnam


ya estaba enquistado en el ciudadano americano medio y la
URSS exhibía con orgullo un reguero de ajedrecistas
campeones del mundo casi impoluto (de no ser por un
holandés entre 1935-37), desde 1927. Estados Unidos, en
cambio, jamás había alcanzado dicho galardón y por vez
primera se acercaban al título con un hombre capaz de hacer
frente a los poderosos soviéticos.

Esto no es una oficiosa apología retrospectiva y la arenga con


que Henry Kissinger exhortó a Bobby Fischer, lo deja patente:
“Estados Unidos quiere que vayas y derrotes a los rusos”.
Paradojalmente, el año siguiente ese mismo Secretario de
Seguridad Nacional era distinguido con el Nobel de la Paz.

Aquella serie de partidas, jugadas en Reikiavik, debió de haber


comenzado el 2 de julio, sin embargo el ajedrecista
norteamericano no se presentó; tampoco lo hizo el día 4, el
nuevo plazo concedido por la FIDE, pero el día 6, Spassky
recibió una carta de su esquivo contrincante, en la cual le
pedía disculpas por su irresponsabilidad.
Recién el 11 de julio se jugó la primera partida, en medio de
una gran expectación y, según se cuenta, con ambos gobiernos
y sus agencias de seguridad operando solapadamente debajo
de todo aquel entresijo. El resultado en aquel entonces fue
adverso para Fischer, quien, contra todo pronóstico, volvió a
ausentarse para el segundo encuentro, provocando la cólera de
los soviéticos y de su mismo país… Al parecer el campeón
estadounidense se había derrumbado; de hecho, había
reservado pasajes en cada uno de los vuelos y aerolíneas que
salían del país; la CIA, avisada, vigilaba todas las carreteras
para evitar la fuga del maestro. Kissinger debió volver a
alentarlo: “Bobby, eres nuestro hombre contra los Rojos”.

Finalmente, Robert James Fischer accedió a continuar el


enfrentamiento, esta vez sin público y en una pequeña salita;
ganó aquella partida en una remontada que luego se hizo
imparable para el maestro de Leningrado. El resultado final
fue contundente y aquel 11,5 a 8,5 fue suficiente para ni
siquiera hacer necesarias las tres partidas siguientes.

Boris Spassky se culpó por haber accedido a haber jugado sin


público y se escucharon varios alegatos de los soviéticos
acusando sobre el uso de dispositivos electrónicos e incluso de
la utilización de técnicas hipnóticas por parte de Fischer, no
obstante, la historia ya había sido escrita.

El desarrollo de las inteligencias artificiales en informática,


representa uno de los puntos de inflexión más actuales en la
historia del Ajedrez, llegándose a tal punto que el planteo de la
pregunta “¿hasta cuándo el hombre podrá continuar
venciendo a la máquina?”, se hace cada vez más incierto.

Las primeras aproximaciones entre informática y Ajedrez,


surgieron a partir de la década de 1940 (si descartamos la
historia de “El Turco”, por supuesto), de la mano de los
estudios de Claude Elwood Shannon, como parte de ciertos
estudios sobre cálculo de los movimientos de las piezas y las
secuencias asociadas a ellos.

Años más tarde, en 1948, apareció el primer programa


computacional de Ajedrez: “Turochamp”, cuyos cálculos
debían hacerse de manera manual. Este programa fue una
creación del investigador inglés, Alan M. Turing y de David
Champernowne, de quienes coge su nombre y el cual se basó
fundamentalmente en los estudios de Herbert E. Bruderer,
quien a su vez había perfeccionado el trabajo original de
Elwood.

En 1956, el programador alemán Dietrich G. Prinz, concibió


un nuevo programa capaz de jugar al Ajedrez, con la capacidad
de evaluar jugadas y probabilidades. Sin embargo trabajaba
con una variante reducida y menos compleja del juego,
conocida como “Ajedrez Anticlerical”.

De pronto, el dominio del Ajedrez pareció convertirse en el


horizonte por alcanzar por parte de los desarrolladores de
inteligencias artificiales, como prueba definitiva sobre
capacidad de raciocinio para máquinas y algoritmos, por lo
que comenzaron a aparecer diversas computadoras
ajedrecistas, incluso verdaderas moles, como la increíblemente
lenta “Maniaci”, de 30 toneladas38. Así mismo, el mercado fue
irrumpido con los modelos domésticos para jugadores
aficionados.

Incluso antes que Boris Spassky y Bobby Fischer se midieran


en Reikiavik (1972), en 1967 ya se había producido un
enfrentamiento entre un software ajedrecista desarrollado por
el Instituto de Física Teórica y Experimental de Moscú, contra
un equivalente desarrollado en la Universidad de Standford
(California), en el cual el programa ruso “M-20” venció por 3 a
1 al “IBM-7090” americano.

Pero pese a todo el entusiasmo científico al respecto, tuvieron


que pasar muchos años para que un programa computacional
pudiese ser competente al enfrentarse a los maestros del
Ajedrez.

Sucesor del “IBM Deep Thought”, el “Deep Blue”, el más


famoso de los ordenadores ajedrecistas, en febrero de 1994 se
enfrentó al Campeón del Mundo, el ruso Gari Kasparov,
encuentro en el cual, la máquina sufrió una respetable derrota,
ganando dos de las seis partidas jugadas.

Sin embargo y luego de una serie de mejoras, en la revancha


jugada en 1997 el resultado fue favorable para la “Deep Blue”,
quien logró vencer al campeón por 3,5 contra 2,5 (hubo un
desenlace a tablas). Kasparov, por su parte, declaró no
encontrarse en su mejor forma…
“Deep Blue”, según se sabe, es capaz de evaluar varios
millones de posiciones sobre el tablero por segundo,
correlacionando el funcionamiento de 512 sub-programas de
Ajedrez en forma simultánea. Por su parte, se estima que Gary
Kasparov, en su mejor momento, era capaz de evaluar tres
posiciones por segundo.

No obstante, al parecer la capacidad de evaluación matemática


no lo es todo en el Ajedrez y en dicho sentido, el enfoque
humano sigue planteando un enigma difícil de resolver para
los programadores; en 2002, la computadora “preponderante”
en ese momento, la alemana “Deep Fritz”, empató 4 a 4 contra
el Campeón del Mundo, Vladimir Kramnik.
La fina elegancia y sofisticación del Ajedrez resulta tan
interesante e inspiradora, que son muchos aquellos que han
intentado recrearla o reproducirla con modelos lúdicos
propios, algunos de los cuales ya se han mencionado en este
libro, como lo son el Ajedrez Tamerlán, el Kurierspiel o el
Grande Acedrex y por algún motivo u otro han alcanzado la
denominación de históricos; su desuso los ha convertido a su
vez en apócrifos.

De modo semejante han proliferado una multitud de


variantes del juego, las que utilizando las reglas y
componentes tradicionales, proponen diferencias, sutiles o
importantes, en cuanto a distintos elementos o características
del juego, generalmente sobre el ordenamiento inicial de las
piezas o el movimiento de éstas o la configuración del tablero
o la introducción de nuevas piezas (denominadas “mágicas”).
Como se ha mencionado, existen miles de variantes del
Ajedrez e incluso existen libros dedicados enteramente a
proponerlas, compilarlas y detallarlas.

A continuación se mencionarán algunas variantes que al autor


han parecido más interesantes o representativas:

Ajedrez aleatorio de Fischer, uno de los modelos más


sencillos; simplemente se trata de ordenar las filas 1 y 8
aleatoriamente. Algunas versiones proponen que ambas filas
deben tener el mismo orden aleatorio y otras permiten que los
propios jugadores decidan el orden de las piezas.

Patt-Schach, el cual propone una configuración de piezas


inicial distinta de la tradicional.

Ajedrez Mariposa, otra configuración inicial poco ortodoxa


de las piezas, con las filas de peones formando diagonales que
se entrelazan.

Ajedrez Dunsany, en el cual un bando tiene las piezas


tradicionales, mientras que el otro está formado únicamente
por una horda de 32 peones. Está basado en el valor relativo
de las piezas.

Revuelta de Campesinos, otro modelo basado en el valor


relativo de las piezas. En él, un bando está formado por un Rey
y ocho peones, mientras que el otro lo conforman un Rey,
cuatro caballos y un peón.

Ajedrez del Débil, es otro modelo con fuerzas asimétricas.


Un bando normal, y el otro conformado por un Rey, siete
caballos y 16 peones.

Ajedrez Benedictino, en el cual no se producen capturas,


sino que las piezas que quedan en condición de amenazadas
por una contraria, después del movimiento de ésta, cambian
de color (bando).
Ajedrez Anticlerical, se trata de un Ajedrez prácticamente
normal, pero que utiliza un tablero de 6x6 y prescinde de los
alfiles.

Ajedrez Legan, al cual se juega con el tablero girado en 45°


(formando un diamante) y en el cual las piezas se despliegan
en las esquinas cercanas a los jugadores.

Ajedrez Capablanca, inventado por el campeón de Ajedrez


homónimo, se juega sobre un tablero de 10x8 y adiciona dos
trebejos mágicos para cada bando: el “Canciller” y el
“Arzobispo”39.

Ajedrez Hexagonal de Glinsky, el cual se juega sobre un


tablero hexagonal formado de escaques hexagonales, lo cual le
otorga una naturaleza terciaria, al incorporar 3 direcciones, 6
sentidos y 3 escaques diferentes (blancos, negros y grises), lo
cual añade la presencia de un tercer alfil para cada bando.

Ajedrez hexagonal para tres jugadores, el cual


introduce un tercer bando, utilizando un tablero hexagonal,
pero que a diferencia del de Glinsky, está dividido en una
intrincada red de polígonos cuadrados, con lo cual se
mantiene la naturaleza dual del juego original.
Así mismo como ocurre en economía con los llamados
“bienes y productos sustitutos”, definidos como aquellos que
siendo distintos, producen un efecto o satisfacción similar,
como podrían serlo el té y el café, por ejemplo. Algo similar
ocurre con los productos sucedáneos. Pues bien, en el mundo
de los juegos de mesa también existen estas clases de juegos,
pero hay que ser cuidadoso al momento de definirlos, ya que
aunque sí es cierto que se trata de un universo que agrupa
muchísimos modelos de características generales similares,
como el hecho de jugarse preferentemente sobre una mesa,
con algunos implementos más o menos comunes e incluso
familiarizados, tampoco es menos cierto que no cualquier
juego se acerca, premeditadamente o no, a producir las
sensaciones que se experimentan en una partida de Ajedrez y
en gran medida el tema pasa por las impresiones personales
de cada quien, en cuyo caso, por ejemplo, para algunos el
juego del Go puede considerarse sustituto del Ajedrez, con
argumentos que otros jugadores lisa y llanamente rechazan.

Teniendo en cuenta lo ya dicho sobre la pertinencia del


aspecto personal al momento de designar las denominaciones
“sustituto” y “sucedáneo” (aunque más aún la primera),
arriesgaremos tomar algunas licencias para mencionar ciertos
juegos que podrían considerarse como “sustitutos del
Ajedrez”.

Las Damas
Aunque ciertamente no es posible decir que este juego de
estrategia goce de una profundidad siquiera similar a la del
Ajedrez, sí que es posible mencionar que goza de tal
popularidad que incluso los propios tableros utilizados por la
familia del Ajedrez, habitualmente son llamados “dameros”.

Los principales historiadores lúdicos sostienen que el juego de


Las Damas proviene del Alquerque de 12 medieval, el cual a su
vez podría encontrar sus raíces en el Ludus Latrunculorum de
los romanos y más profundamente en la Petteia greco-egipcia.

Así mismo, la tradición oral indica que ambos juegos, Damas y


Ajedrez, estaban circunscritos a ciertas castas sociales de la
Europa medieval tardía y hasta los años del colonialismo
previos a la Gran Guerra de 1914, indicando que,
generalmente, la práctica del Ajedrez estaba reservada a los
oficiales y altos rangos del ejército, mientras que la nobleza se
contentaba con el pasatiempo de Las Damas.

Cierto o no lo anterior (recordemos que antiguamente los


puestos en el alto mando militar estaban muy relacionados a
los linajes nobles), sí que es cierto que muchas escuelas
consideran al juego de Las Damas como un escalón previo al
aprendizaje del Ajedrez.
El juego original de Las Damas se jugaba en un tablero de
10x10 escaques, con 15 fichas cilíndricas planas por jugador,
las cuales inicialmente se colocaban alineadas en las tres filas
más próximas a éstos, ocupando únicamente los escaques de
un solo color. El movimiento de estas fichas se constituía de
un paso en diagonal y siempre tendiendo hacia el borde del
adversario; las capturas se realizaban mediante la técnica del
salto corto, igual que en el Alquerque de 12.

Además de ello, las piezas podían ser “ascendidas” o


“promovidas” al alcanzar la fila del borde opuesto del tablero,
otorgándosele la condición de “Dama”. El movimiento de estas
“Damas” era el mismo que el de los alfiles en el Ajedrez
tradicional, pero el método de captura era el del salto largo.

En la actualidad, dichas reglas se mantienen prácticamente


intactas, sin embargo se ha hecho más popular una variante
del juego original conocida como “Damas Americanas”, la
cual es prácticamente la misma, con la salvedad que se juega
sobre un tablero regular de Ajedrez (8x8 escaques) y con 12
piezas en lugar de 15. Esta popularización se debe, sin lugar a
dudas, a la mayor disponibilidad de tableros de Ajedrez, en
conjuntos cuya producción incluyen habitualmente las fichas
para ambos juegos.

Otros juegos estratégicos históricos


El entusiasmo generado hoy en día por la proliferación de los
juegos de mesa y otras formas de juegos pasivos, ha generado
un resurgimiento o redescubrimiento de interesantísimos
juegos históricos de inmensa profundidad latente, tanto así
como para poder ser considerados sustitutos del Ajedrez y que
lentamente han comenzado a agrupar verdaderas
comunidades de entusiastas jugadores y aficionados. Algunos
ejemplos de estos juegos podrían ser aquellos pertenecientes a
la familia de juegos Tafl e incluso el Rithmomachia, a pesar de
que éste último, en sus inicios, probablemente haya sido
creado como un sucedáneo intelectual y hermético del Ajedrez.
Ambos juegos ya han sido mencionados específicamente en el
Capítulo I de este libro.

La mayoría de los creadores y diseñadores de juegos admiten


haber tenido en alguna oportunidad algún tipo de compromiso
con ideas relativas a la sofisticación del juego del Ajedrez, ya
sea como un simple ejercicio de diseño o con genuinas
intenciones de crear un modelo capaz de rivalizar con el
“deporte-ciencia”.

Al respecto, en la actualidad existen miles de estos juegos


relativos al Ajedrez, arreglos con mayor o menor grado de
éxito, algunos, y sin duda, la inmensa mayoría con ninguno.

Como ya se ha dicho, estos modelos sofisticados del Ajedrez, o


sucedáneos, en muchas ocasiones son obra de diseñadores
profesionales y aficionados, pero en muchas otras ocasiones
también obedecen a otras naturalezas, como tesis de grado en
carreras de diseño e informática, o fantasías construidas para
adornar o dar profundidad a argumentos literarios o
cinematográficos (como el “Ajedrez Sigiloso” creado por el
escritor Terry Pratchet para sus novelas de Mundodisco o
aquella especie de Ajedrez sobre un tablero circular con
figuras holográficas que había a bordo del Halcón Milenario
en la saga Star Wars, creada por George Lucas). O
sencillamente como modelos informáticos creados para la
diversión en casa (como lo fue el “Archon”, desarrollado en
1983 por Free Fall Games para las consolas Atari de 8 bits).

A continuación una breve selección de sucedáneos del Ajedrez


que a criterio del autor resultan, a lo menos, interesantes:

Epaminondas
Creado en 1975 por el diseñador de juegos Robert Abbott,
recoge su nombre del general tebano creador de la técnica de
guerra conocida como “falange”, con la cual logró derrotar al
ejército espartano en la batalla de Leuctra (371 a.C.).

El juego está inspirado en un diseño anterior desarrollado por


Sid Sackson para su libro “A Gamut of Games”40 (“Un Montón
de Juegos”), en ese entonces se bautizado como “Crossings”.

Los componentes y la configuración inicial de Epaminondas


recuerdan al Latrunculi de los romanos; se juega sobre un
tablero de 14x12 escaques y cada jugador posee un conjunto de
28 piezas idénticas (peones o piezas de Damas
habitualmente), las cuales despliegan en las dos filas más
inmediatas de los bordes largos del tablero. El movimiento
individual de estos peones es idéntico al del Rey en el Ajedrez
tradicional.

Lo característico del juego radica en el movimiento colectivo


de los peones, los cuales, al lograr formar alineaciones
verticales, horizontales o incluso diagonales entre dos o más
individuos, a las cuales se les llama “falanges”, pueden ser
movidos todos a la vez en desplazamientos tan largos como la
cantidad de peones que la componen y también realizar
capturas de otras falanges adversarias que sean del mismo o
de menor tamaño.

La condición de victoria es lograr tener, al inicio del turno


propio, más peones propios en la primera fila del campo
adversario (la fila inmediata al borde opuesto al propio), que
las propias que el rival tenga en la misma condición.

La premisa básica en cuanto al diseño de este juego, era la de


crear un modelo en el que, valga la redundancia, fuese
claramente apreciable el concepto lúdico de “claridad”, el cual
se refiere a la facilidad de los jugadores para percibir su propia
situación a cada momento de la partida, en aspectos tan
variados como ventajas, desventajas, superioridad, puntos y
áreas fuertes, debilidades, etc…
Arimaa
Este sucedáneo del Ajedrez fue creado en 2002 por Omar
Syed, un ingeniero en informática, quien bautizó su modelo
por medio de un anagrama sencillo del nombre de su hijo
Aamir, poniéndolo de revés y agregando una “A” inicial.

El conjunto de juego está compuesto por un tablero de 8x8


escaques, de los cuales cuatro han sido marcados como
“trampas” (c3, f6, c6 y f6 en notación algebraica) y cada
jugador dispone de un set de 16 piezas en su respectivo color
(oro y plata), estas piezas son: un “elefante”, un “camello”, dos
“caballos”, dos “perros”, dos “gatos” y ocho “conejos”; aunque
no es menos cierto que todas éstas pueden ser reemplazadas
por piezas de ajedrez normales, lo mismo que el tablero, al
cual sólo hay señalar con las “casillas trampa” (quizás por
medio de una moneda pequeña) o sencillamente recordar
cuáles son éstas.

La diferencia con el Ajedrez radica en los movimientos de las


piezas y la interacción entre éstas:

 Cualquier pieza puede mover ortogonalmente de 1 a 4


escaques en un mismo turno, teniendo en cuenta que cada
jugador dispone de un total de 4 pasos (movimientos) por
turno para mover de 1 hasta 4 piezas.

 Además de las capturas, Arimaa considera otro tipo de


interacción entre las piezas de un bando y otro, éstas
pueden “empujarse”, “jalarse” y “congelarse” entre sí:
- Sacrificando 2 pasos de los 4 correspondientes a su
turno, una pieza puede empujar a una pieza
adversaria ortogonalmente adyacente, que sea de
menor tamaño; por ejemplo, un perro de plata puede
empujar a un conejo de oro a su lado hacia la casilla
siguiente (siempre y cuando esté desocupada),
pasando el perro a ocupar la posición en que estaba el
conejo.
- Sacrificando también dos pasos, una pieza puede
jalar a otra adversaria (en las mismas condiciones
mencionadas para empujar), en un movimiento en el
que la pieza adversaria pasa a ocupar la casilla de la
propia, mientras que esta se desplaza a la casilla
anterior (que debe estar previamente desocupada).
- Aquellas piezas que circunstancialmente han
quedado en un escaque ortogonal y adyacente a otro
ocupado por una pieza adversaria de mayor tamaño,
se consideran congeladas y no pueden ser movidas
por su propio jugador mientras dicha situación
perdure.

 Las capturas sólo se producen cuando una pieza logra


empujar a otra a alguna de las “casillas trampa”.

En cuanto a la disposición inicial de las piezas, ésta es


arbitraria y a criterio de cada jugador, debiendo desplegar en
las 2 filas más próximas a su propio borde del tablero. Las
reglas dicen que primero despliega oro y después plata,
ventaja de los plateados que se equipara con el movimiento
inicial del juego, que también es para oro.

La victoria de un jugador se produce cuando éste logra


alcanzar con alguno de sus conejos el borde contrario del
tablero.

La premisa del diseñador para la creación de este juego fue la


generación de un modelo lúdico que representara un desafío
para las inteligencias artificiales frente a un jugador humano;
de hecho, al respecto se creó un premio de 10.000 dólares, con
reedición anual hasta el 2020, para aquel programador que
crease una inteligencia artificial capaz de derrotar a un
jugador humano competente en Arimaa. La inspiración para el
desarrollo de este desafío, fue el impacto y conmoción que
causó en Omar Syed, la derrota de Gari Kasparov ante la IBM
“Deep Blue”, en Ajedrez.

La dificultad que interpone Arimaa para los procesadores


informáticos está vinculada al sutil disfraz que otorga la
mecánica de juego al factor fuerza y posiciones estáticas en
que se basan las inteligencias artificiales para evaluar sus
posibles jugadas… las múltiples opciones del juego multiplican
varias veces las posibilidades de jugadas y situaciones diversas
en comparación con el Ajedrez, logrando que, por ejemplo,
una prospección con profundidad de 16 movimientos, la cual
en ajedrez podría adelantar 8 turnos para cada jugador, en el
caso del Arimaa se reduce a escasos dos turnos.
Artaban
Este juego, obra de Didier Müller en 2009, propone un
enfrentamiento entre dos bandos compuestos de ocho piezas,
pero éstas no son tradicionales ni mágicas, sino dados de 6
caras.

Sin embargo no se trata de un juego de azar, en lo más


mínimo, por el contrario, su mecánica oculta una profundidad
y requiere de una especialización para su dominio, que
prácticamente no encuentran parangón en el mundo de los
juegos de mesa.

Se juega sobre un tablero de 8x8 escaques y cada jugador


dispone de 8 dados del mismo color para cada bando, los
cuales se despliegan sobre las segundas filas contadas desde
sus propios bordes, de tal modo que las primeras filas queden
libres y todas las caras superiores de los dados de cada bando
sumen un total de 28; de entre estos dados, cada jugador
dispone de uno que es de mayor tamaño que los demás o de
una coloración levemente distinta a los otros de su bando, la
idea es que pueda diferenciarse; éste es el “campeón” de su
respectivo bando.

Durante su propio turno, el jugador puede escoger entre


cuatro acciones distintas: 1) mover un dado, 2) girar un dado,
3) capturar un dado adversario o 4) sacrificar un dado.

El movimiento de los dados es el aspecto más característico de


este juego, ya que los dados se mueven de a un paso hacia una
casilla ortogonal y adyacente libre, pero al hacerlo deben ser
tumbados un cuarto de vuelta en la misma dirección del
avance, con lo que el resultado mostrado en la cara superior es
modificado a cada movimiento. Los dados jamás pueden
retroceder.

La alternativa de girar un dado, permite modificar su posición,


en la misma casilla, en relación al eje vertical del dado,
manteniendo el resultado de la cara superior, pero influyendo
el resultado de futuros movimientos. El giro puede hacerse
hacia la izquierda o a la derecha, pero siempre de un cuarto de
vuelta.

La opción de capturar dados del adversario solamente puede


realizarse sobre un dado del oponente, ortogonalmente
adyacente a un dado propio y que enseñe un resultado inferior
a éste. Los dados “campeones” también pueden capturar
dados de menor tamaño que enseñen un resultado inferior o
igual.

El sacrificio de un dado propio constituye un recurso para


acelerar el curso y resultado de la partida. Para este efecto, el
dado que se desea sacrificar debe ser movido del modo
estándar (tumbándolo ¼ de vuelta), sobre una casilla ocupada
por un dado del oponente, teniendo en cuenta que el resultado
posterior al movimiento debe ser el mismo que el de la pieza
del oponente.
Al parecer, el nombre del juego sólo es una fantasía del autor,
aunque, valga decirlo, dicho nombre ya había sido utilizado
para el cuarto Rey Mago en el cuanto navideño “El otro Rey
Mago”41, en el que éste, Artabán, demoró tanto en el camino
hacia Belén, que no llegó donde Jesucristo sino hasta que éste
fue colgado en la Cruz, habiendo perdido todos los presentes
que tenía para él en las diversas situaciones que debió
atravesar en su largo camino… aunque también es cierto que
se trata de un nombre de origen persa, utilizado por cuatro
reyes de los Partos, por un hermano de Darío I y también uno
de los generales del Rey Jerjes. El propósito que iluminó la
creación de este juego fue la incorporación de dados, como
protagonistas de un juego, pero que éstos se utilizasen de un
modo distinto al tradicional como generadores de resultados
aleatorios.

Four Fronts
Se trata de un modelo sucedáneo del Ajedrez concebido en
2012 por el maestro de ajedrez uruguayo Gabriel Baldi
Lemonnier, para ser jugado por cuatro jugadores, de un modo
similar a lo que en sus respectivas épocas lo habrían hecho el
Chaturanga y el Acedrex de los Cuatro Tempos. Sin embargo,
este modelo soporta igualmente partidas a dos y tres
jugadores.

Se juega sobre un tablero normal de 8x8 escaques, al que se le


ha añadido a cada borde un área marginal de 12 escaques
adicionales ordenados piramidalmente, en las cuales
despliegan cada uno de los bandos, los cuales tienen los
colores blanco, negro, amarillo y rojo.

Cada jugador dispone de un set de 12 piezas, de las cuales once


son tradicionales (un “Rey”, una “Dama”, una “torre”, un
“alfil”, un “caballo” y seis “peones”) y añade una pieza mágica,
el “Príncipe”, un híbrido entre el alfil y la torre.
5
Si bien, en el caso de muchos de los juegos ancestrales o
históricos, algunos de los cuales ya han sido mencionados en
los capítulos anteriores, es posible trazar líneas o incluso
ramas evolutivas a partir de raíces comunes, también existen
muchísimos casos en los cuales dichos rastros se difuman y
resulta un ejercicio sumamente complejo, incluso superfluo, el
intentar rastrear las influencias de un juego para situarlo
dentro de una supuesta y especulativa maraña genealógica de
juegos de mesa.

Dicho lo anterior, es probable sostener que muchos juegos


nacen de la sencilla "generación espontánea", en la que el
juego se desarrolla como una abstracción o como una
adaptación lúdica más o menos tematizada de situaciones
específicas reales o incluso pertenecientes a la imaginación o a
las mitologías específicas.

Del mismo modo en que las sociedades humanas se han ido


volviendo cada vez más complejas a través de los tiempos, lo
mismo que sus necesidades, los juegos de mesa también han
tenido que ir evolucionando y adecuándose a dichas
necesidades para poder satisfacer un sentido lúdico, mayor o
menormente desarrollado, que se haya fomentado en cada
grupo humano o período de tiempo determinado.
Es así como vemos que a través de la historia, los juegos de
mesa cumplen, a la vez de divertir y de ocupar los espacios de
ocio, roles tan disímiles como pueden serlo el desarrollo de
competencias y capacidades de diversas índoles; tener
interpretaciones místicas, religiosas o iniciáticas; constituir en
sí mismos objetos decorativos, mobiliarios o incluso de arte,
etc...

Hasta probablemente el S. XVIII, en cuanto a la


implementación corpórea de juegos de mesa, existían dos
naturalezas bastante diferenciadas: por una parte la de los
juegos casuales y no excluyentes que podían ser practicados
con los más diversos componentes que se tuviesen a mano,
como podían serlo algunas semillas y ciertos agujeros
excavados en el suelo, como lo es el caso de los juegos Kala
africanos y en general cualquier juego que pudiese jugarse a
través de cualquier tipo de combinación de fichas móviles y
diagramas sencillos rayados sobre alguna superficie; y por la
otra parte, aquellos conjuntos resultado de alguna producción
de índole artesanal u oficiosa, más o menos elaborados y que
solían tener componentes más especializados (dados, clavijas,
tableros complejos). A su vez, independientemente de su
naturaleza física y a su profundidad abstracta, solían obedecer
a unas cuantas mecánicas y reglas sencillas de aprender, las
cuales se traspasaban en forma oral y en los casos de juegos
más profundos, podían en alguna ocasión llegar a ser materia
de manuales, códices o tratados, surgidos de esfuerzos
independientes, aislados y eruditos.
Empero, en el año 1759, se produjo un hecho relevante dentro
de la historia de los juegos de mesa: un londinense, calígrafo y
auxiliar de geógrafo llamado John Jefferys, creó, patentó y
publicó un juego de mesa titulado “A Journey through
Europe” (“Un Viaje por Europa”).

Lo anterior parece un hecho sencillo y el juego en sí, a nivel de


mecánicas, no representaba relevancia alguna; sin embargo se
trataba del primer juego de mesa cuyo autor, por algún
motivo, decidió dejar formalmente registrada su calidad de
autor intelectual de un juego de mesa, lo cual constituye el
primer paso dado hacia la aparición de los “juegos de autor” y
el posterior oficio de “creador o diseñador de juegos de mesa”,
uno de los elementos que luego caracterizarían a los juegos
modernos.

Adicionalmente, durante el S. XIX, se gestaría un fenómeno


también notable en lo referido a la aparición de juegos con
mecánicas más complejas, ligado a la explotación de los
nuevos recursos industriales, como las líneas de producción, la
optimización de las técnicas de impresión y la disposición de
materiales más económicos y más apropiados para la
fabricación de componentes.

En lo referido a líneas o ramas evolutivas de los juegos que


comenzaron a surgir en aquellos años, éstas podían ser
rastreadas hacia juegos antiguos más tardíos, como formas
evolucionadas de éstos en juegos más modernos, los que
llegarían a ser llamados "abstractos", pero a su vez, también
aparecería una vasta rama de juegos producidos de la propia
“generación inspirada” de ciertos primeros diseñadores más o
menos industrializados. Sin embargo, es necesario mencionar
que la genuina espontaneidad inspirada de estos nuevos
juegos no venía impuesta por sus componentes, ya que éstos
aún podían ser rastreados hasta los primeros ejemplares
históricos de los juegos de mesa; a decir verdad, los
componentes lúdicos siempre han sido un universo
relativamente pequeño, reducido casi exclusivamente a un
limitado número de ejemplares, cada cual con sus respectivas
variedades y sofisticaciones; en términos generales, los
componentes elementales se reducen a plataformas
(generalmente tableros), a recursos (como piezas, cuentas,
fichas, etc.) y a generadores de eventos o de azar (cartas,
dados, ruletas, etc.). Por supuesto, también existen los
híbridos entre unos y otros.

Lo verdaderamente revolucionario que traerán estos juegos de


mesa modernos serán los múltiples usos que sus autores
otorgarán a aquellos componentes, el cómo éstos serán
combinados y, en general, cómo darán lugar al desarrollo de
una gran cantidad de mecánicas de juego más sofisticadas de
lo que se había visto hasta entonces.

La industrialización puso su parte en el sentido de que la


práctica de estos nuevos juegos, los cuales llamaban
poderosamente la atención de un público familiar con cada vez
mayor disponibilidad de tiempo para ocio, pudiese impactar
en el mercado a través de productos estandarizados, atractivos
a la vista, de considerable calidad, en gran cantidad y a precios
accesibles.

La proliferación de estos nuevos modelos lúdicos y la


incorporación de mecánicas cada vez más complejas, impuso
la necesidad de que cada conjunto incluyese su propio legajo
de reglas, cuya redacción debía ser lo suficientemente cuidada
para que, por una parte, el juego fuese entendible y accesible, y
por otra, para que no constituyese un obstáculo que luego se
tradujese en el rechazo del público.

Si fuese posible resumir los aspectos o hitos que señalan los


inicios de esta era de juegos de mesa, llamados “modernos”,
estos serían, principalmente:

 La aparición de autores de juegos mesa, los cuales


comienzan a buscar la capitalización de su oficio, tanto a
través de la producción física de sus juegos, como de la
obra intelectual que ellos constituyen.

 La utilización de múltiples componentes a través de


mecánicas sofisticadas, los cuales a su vez, muchas veces
serán exclusivos de cada juego.

 La aparición de reglamentos; las reglas y mecánicas más


complejas van a determinar que cada ejemplar vendido
disponga de su propio legajo con las receptivas
explicaciones sobre cómo jugar.

El impacto de la industrialización en la oferta, a través de la


producción estandarizada y la reducción de precios tanto por
la utilización de componentes económicos y un aumento en la
demanda, lo que a la larga provocará el nacimiento de una
industria específica de juegos de mesa.

No obstante, además de la industria, también serán necesarios


otros procesos y otras influencias para que se desarrollaran los
juegos que en la actualidad cubren las mesas de los
aficionados…
Como ya se ha mencionado, la industria asociada a los juegos
de mesa, si bien representa un elemento exógeno a los juegos
en sí, en medida de su tremenda influencia, ayudará a modelar
el rumbo en que se desarrollarán los juegos en adelante, lo que
hace imposible continuar describiendo una historia lúdica sin
mencionar, al menos, a las grandes compañías.

Si bien es cierto a día de hoy las jugueteras y editoriales que


desarrollan y producen juegos de mesa se cuentan por miles42,
es a partir de mediados del S. XIX que comenzaron a surgir
aquellos primeros emprendedores cuyas iniciativas
posteriormente se convertirían en las compañías jugueteras y
editoriales de juegos de mesa que irán definiendo el sector. De
éstas, las más importantes van a aparecer en Alemania y los
Estados Unidos, destacándose de entre ellas: McLoughlin
Brothers (Estados Unidos, 1828); Milton Bradley (Estados
Unidos, 1860); Parker Brothers (Estados Unidos, 1883);
Ravensburger (Alemania, 1883); Hasbro (Estados Unidos,
1923) y Mattel (Estados Unidos, 1945). Aunque la firma
alemana Kosmos tiene la data más antigua de todas éstas
(1822) y su importancia en el sector es comparable a la de
Ravensburger, su participación activa en la producción de
juegos de mesa no se produjo sino hasta mucho más tarde, en
1981, con la publicación de Sherlock Holmes, consulting
detective.

La mayoría de estas compañías o empresas nacieron como


editoriales literarias o talleres manufactureros dedicados al
rubro científico y/o educacional, los cuales en algún momento
y dadas distintas circunstancias, descubrieron la veta lucrativa
de la fabricación de juguetes y juegos de mesa, siendo Milton
Bradley la única de ellas que nació directamente dedicada a los
juegos de mesa.

Los juegos que producían normalmente eran modelos lúdicos


populares que desarrollaban y diferenciaban de los más
comunes añadiéndoles como valor agregado una mejor
calidad, asociada a la producción industrial.

Las compañías pioneras que gestionaban sus negocios durante


los castizos años del S. XIX e inicios del S. XX, debieron
debatirse en un medio que discriminaba bastante todo aquello
que estuviese asociado al mundo del juego relativo a las
apuestas, por lo que aquellos conjuntos que utilizaban cartas y
dados no eran bien vistos para introducirse en el seno de las
familias, las cuales eran, precisamente, el objetivo de estos
juegos, lo cual obligó a los productores a realizar cambios en
las tácticas comerciales que incidieron en la naturaleza de los
componentes de los juegos: se rediseñaban las cartas con
motivos distintos a los tradicionales, se buscaron nuevos usos
para los componentes típicos de los juegos, los dados se
reemplazaron por otros generadores de resultados aleatorios o
se buscaron maneras de quitar el azar de los juegos y se
puerilizó la temática e impacto de éstos, principalmente
acudiendo a temas inocentes y a un diseño gráfico
abiertamente infantil. En gran medida, todos estos cambios
necesarios para lograr la aceptación social de los juegos,
provocaron la formación de una nueva clase de juegos, los
cuales debían desarrollarse a través de algún proceso
intelectual que pronto llegó a constituir un nuevo oficio: el de
“creador” de juegos de mesa.

Ya de cara en el siglo XX, estas compañías (las existentes a la


época), debieron sortear los duros procesos que marcaron la
primera mitad de la centuria: la Gran Guerra de 1914, el
derrumbe de la Bolsa de Valores de Wall Street y la
subsecuente Gran Depresión de los años 30 y la II Guerra
Mundial. Aquellas que lograron conseguirlo se transformarán
en las grandes jugueteras que controlarían en sector durante el
resto del siglo; por ejemplo una de las icónicas de la industria,
la neoyorquina McLoughlin Brothers, debió ser absorbida por
Milton Bradley en 1920.

No obstante al increíble peso financiero que estas compañías


van a adquirir en los años posteriores a la II Guerra Mundial y
a la enorme influencia cuyas economías van a desarrollar, a tal
punto de lograr modificar las leyes sobre copyrights
estadounidenses en su favor, como ocurrió durante el litigio de
Parker Brothers en contra de Ralph Anspach por el uso de la
palabra “Monopoly”43, en términos exclusivamente lúdicos no
habrá mayor sofisticación en lo respectivo a desarrollo de
juegos de mesa por parte de éstas. En los años venideros, la
mayoría de estos grandes conglomerados sucumbirá a factores
como la ambigüedad entre el producto juego de mesa y juguete
propiamente tal y a la explotación de franquicias mediáticas
derivadas de la televisión y la revolución de las
comunicaciones y de la informática, lo que derivará en varios
años, incluso décadas, de producción de juegos de mesa
mediocres, tematizados con los personajes, películas y series
de moda, cuya calidad intelectual y material era bastante
cuestionable.

A los juegos desarrollados industrialmente durante este


período de tiempo (~1900~1989), los llamaremos “juegos de
mesa pre-modernos”.

Dentro de aquel panorama y sobre todo después del boom de


los juegos mediáticos ya mencionados, el cual perduró
aproximadamente hasta mediados de los años 90, las grandes
empresas como Milton Bradley, Parker Brothers, Hasbro y
Mattel, prácticamente se dedicarían a re-editar una y otra vez
sus clásicos del pasado, proceso del que prácticamente sólo se
salvará la alemana Ravensburger.

Los juegos pre-modernos clásicos mencionados, si bien tienen


un lugar ganado en la historia de los juegos de mesa, a
instancia de lo que constituyeron en el contexto de la época en
que cada uno de ellos fue creado y publicado, actualmente los
aficionados a los juegos de mesa modernos tienden a
cuestionar su verdadero aporte en la actualidad lúdica,
llegando a mencionarse que su sólida presencia en el mercado
de masas, fomentada con una publicidad basada en la
nostalgia, bloquea la difusión de los juegos modernos
publicados por empresas más pequeñas.

A continuación serán rescatados cuatro de estos clásicos pre-


modernos, favoritos de las masas.

Monopoly
La historia de Monopoly resulta especialmente interesante y
un buen ejemplo sobre el desarrollo previo a los juegos de
mesa modernos.

Si bien este juego fue patentado en 1935, en los Estados


Unidos, por Charles Darrow y desde entonces publicado
incansablemente por Parker Brothers (en la actualidad por
Hasbro), ha llegado a probarse, de manera más o menos
reciente, que el diseño de Darrow estuvo “fuertemente
inspirado” (algunos mencionan que fue plagiado) en un juego
anterior llamado The Landlord's Game, el cual había sido
patentado, producido y vendido a una escala más o menos
artesanal en Arden (Delaware, Estados Unidos) por Elizabeth
Magie en 1904, el cual a su vez estaba basado en un desarrollo
anterior sobre la exploración de distintos modelos económicos
y sociales, como parte de ciertos estudios universitarios,
efectuados alrededor del cambio de siglo (XIX-XX), que
buscaban demostrar lo pernicioso de las prácticas económicas
capitalistas, para luego, por medio de ciertas modificaciones
en las reglas, replantear dicho modelo y sustituirlo por uno de
índole cooperativa, del cual todos los jugadores obtenían
beneficios, en lugar que el éxito de uno significara la ruina de
los demás.

Como es sabido, Monopoly y sus antecesores añadían una


variedad de mecánicas poco vistas hasta ese entonces,
utilizando componentes más o menos tradicionales, como el
tablero con recorrido de circuito cerrado, dividido en varias
casillas en donde avanzan las fichas de los distintos jugadores
a través de tiradas de dados; el caer en una u otra casilla
gatillaba una serie de efectos de distintas naturalezas. La
sofisticación venía desde una serie de mecánicas más
complejas, como la activación de efectos variables a través de
diferentes cartas disponibles en forma azaroza, con resultados
negativos o positivos (las cartas de “Fortuna” y de “Arca
Comunitaria”), la integración de un sistema económico a base
de propiedades inmuebles y la disposición de recursos
económicos en efectivo, en activos y en pasivos, que permitían
una interacción más profunda entre los jugadores, incluyendo
la negociación, las subastas, las penalizaciones y algunas otras.

The Landlord’s Game de Elizabeth Magie llegó a proliferar


bastante en los términos que permitía su producción más bien
artesanal, y además, también cooperaron en aquella
proliferación, las múltiples copias caseras que comenzaron a
surgir, las cuales incluso proponían nuevas reglas y escenarios
adaptados a sus respectivas localidades. Se cree que de dicho
proceso fue como Darrow llegó a tener contacto y conocer el
juego.

En aquel tiempo, Charles Darrow se dedicaba a la venta de


equipos de calefacción en el estado de Pennsylvania, quien en
sus ratos de ocio se dedicó a sofisticar, aparentemente, el
juego de E. Magie, situándolo temáticamente en Atlantic City
(New Jersey), ciudad de la cual recogió los nombres de las
calles, avenidas, parques, etc. que adornan el tablero. Darrow
presentó ese modelo a Parker Brothers en 1933, pero la
empresa lo rechazó argumentando que aquel juego adolecía
de, al menos, 57 fallos de diseño. Lejos de desanimarse,
Darrow decidió producir el juego en forma personal, esfuerzo
que dio sus frutos cuando salían de su propia casa varias cajas
con el rótulo “MONOPOLY” en su cubierta.

El éxito de Darrow fue tal, que Parker Brothers decidió echar


pie atrás en su negativa y comprarle los derechos de
producción del juego.
Sobre la patente por Monopoly que Charles Darrow obtuvo en
1935, existen dos versiones distintas sobre el propósito que
éste perseguía: una de ellas habla sobre la intención de
impedir la proliferación de clones del juego que comenzó a
surgir prácticamente al momento mismo de poner el suyo a la
venta, pero principalmente para impedir que Parker Brothers
pudiese utilizar su conocimiento privilegiado del desarrollo de
éste, y publicar luego su propio modelo.

La otra versión, un tanto más oscura (pero no por ello menos


posible), argumenta que fue la misma Parker Brothers la que
condicionó la compra de los derechos del juego, obligando a
Darrow a patentarlo previamente. Esta idea cobró fuerza
muchos años más tarde, durante los juicios que la compañía
emprendió en contra de Ralph Anspach durante gran parte de
los años 70s, en demanda de sus derechos sobre el uso de la
palabra “monopoly”, que ya se ha mencionado y del cual obran
más detalles en la historia de Parker Brothers, en los
apéndices de este libro. En ellos, Anspach puso en evidencia la
campaña de eliminación sistemática que Parker Brothers
inició posterior al lanzamiento de Monopoly, para erradicar la
memoria de cualquier otra versión anterior y posterior del
juego y en la cual, incluso se supo que la compañía compró los
derechos muchos otros autores que se adjudicaban la autoría
de diversos modelos locales del juego, incluyendo los del
mismo The Landlord´s Game, el cual hasta tuvo una pequeña
tirada bajo el sello de Parker Brothers.
Como sea, Monopoly constituyó desde entonces un éxito de
ventas, editado y re-editado en múltiples oportunidades y
versiones distintas. A día de hoy continúa siendo producido
por Hasbro tras que ésta absorviese a Parker Brothers en 1991;
sin embargo, además existen miles de otras versiones de
producción local del juego, las cuales cambian el título y la
nomenclatura característica de éste, asociándola a los
intereses propios del lugar en donde se producen (nombres de
calles, ciudades, compañías, etc.), pero conservando las
mecánicas originales. Algunas versiones locales clonadas
importantes fueron El Palé (en España), Estanciero (en
Argentina) y Metropolis (en Chile).

Cluedo
Este popular juego con mecánica de deducción a través de
preguntas y descartes, fue creado por un músico inglés
llamado Anthony E. Pratt en 1944, con la ayuda de su esposa,
Elva, con la intención de que pudiese ser jugado en los
refugios para los bombardeos de los que fue víctima todo el
sur de Inglaterra a partir del año 1940 por parte de las fuerzas
del III Reich.

El nombre original del juego era “Murder!”, pero cuando la


pareja presentó el prototipo en Waddington Games, una
editorial de Birmingham, en 1948, el ejecutivo Norman Paxton
decidió cambiarle el nombre a “Cluedo”, una combinación de
palabras entre el inglés “clue” (“pista”) y “ludo”, el nombre del
popular juego de dados descendiente del Pachisi indú.
El tema del juego proponía un asesinato ocurrido durante una
celebración en la “Mansion Tudor”, una casona aislada en
medio de la campiña inglesa, debiendo los demás invitados
(los jugadores), deducir quién fue el asesino, con qué arma se
ejecutó al desgraciado y en qué habitación lo hizo; para ello,
deberán mover los peones que representan sus personajes por
las habiatciones de la mansión (las casillas del tablero) a
través de una sencilla mecánica de dados, y descartando pistas
a través de cartas y preguntas.

El juego fue publicado simultáneamente en 1949 por


Waddington y por Parker Brothers para los Estados Unidos,
en donde fue lanzado con el nombre de “Clue”, con el cual ha
alcanzado su mayor popularidad hasta la fecha.

La mecánica de deducción sencilla de Clue se basa en la


definición de tres aspectos específicos que deben ser
descubiertos, cada uno de ellos extraido previamente y al azar
desde tres universos mayores, cuyas otras partes los jugadores
sólo conocen parcialmente, información que se va
compartiendo a través de preguntas, de cuya elaboración,
ingenio y agudeza depende bastante la posibilidad de
descartar antes que los demás todos los elementos conocidos,
única forma de poder deducir aquellos que faltan y que
forzosamente son aquellos que se buscan. Esta mecánica ha
sido copiada y sofisticada en múltiples ocasiones y
plataformas, llegando incluso a crearse sesiones de juego “en
vivo” y también la definición de un estilo de juegos deductivos
asociados en parte al mundo de los juegos de mesa, los que se
conocen como “Murder Party”, en los cuales uno de los
“invitados” propone un misterio policial pre-concebido y los
demás participantes deben resolverlo.

Algunos juegos de mesa más sofisticados que utilizan la


mecánica de deducción simple del Clue, son El Misterio de la
Abadía (Bruno Faidutti y Serge Laget, 1995) y Mystery
Express (Antoine Bauza y Serge Laget, 2010).

Scrabble
Este juego es obra del autor estadounidense Alfred Mosher
Butts, un residente del pequeño pueblo de Poughkeepsie,
ubicado en el condado de Dutchess, Nueva York.

En 1938, Butts contruyó el primer prototipo de lo que más


tarde se convertiría en Scrabble, basándose en otro juego
propio llamado Lexiko, el cual había creado unos años antes y
el cual también utilizaba unas fichas de madera con letras,
pero carecía de tablero; Lexiko, en realidad, consistía en un
modelo lúdico bastante sencillo en el que los jugadores
puntuaban formando palabras con letras cogidas al azar.

Lo relevante de Lexiko era el trabajo cuya creación significó, el


cual fue discriminar la frecuencia lingüística de cada letra del
alfabeto en el inglés moderno, para luego poder definir el valor
relativo de cada letra y la cantidad de fichas de cada una de
ellas que el conjunto debía incluir, para lo cual, Butts realizó
un concienzudo estudio sobre primeras planas de los
periódicos New York Times, Saturday Evening Post y el New
York Herald Tribune.

Sobre ese aspecto, resulta interesante realizar el ejercicio de


cotejar, a través del estudio de Butts, uno de aquellos
antecedentes sin referencia alguna que Edgar Allan Poe solía
postular en sus relatos como como verdades absolutas; más
precisamente uno del cuento “El Escarabajo de Oro” (1843)
sobre la frecuencia de la letra “E” y las demás letras del
alfabeto en el inglés; para comprobar que ambos autores
coinciden casi a la perfección…

Ahora bien, la letra que aparece con mayor


frecuencia en inglés es e. Las restantes letras se
suceden en el siguiente orden: a o i d h n r s t u y c f g l
m w b k p q x z. La e predomina de tal manera, que es
raro encontrar una frase de cualquier extensión
donde no figure como letra dominante.
(Extracto de “El Escarabajo de Oro”)

A continuación se reproduce la jerarquía que Poe propone


basada en la frecuencia del uso de las letras, acompañada cada
una (entre paréntesis) de la cantidad de fichas que aquella
letra encuentra en la versión original de Scrabble, a saber:
E(12), A(9), O(8), I(9), D(4), H(2), N(6), R(6), S(4), T(6),
U(4), Y(2), C(2), F(2), G(3), L(4), M(2), W(2), B(2), K(1), P(2),
Q(1), X(1), Z (1).

Por algún motivo desconocido, el maestro del suspenso dejó


fuera las letras J(1) y V(2).

Hay que mencionar que este ejercicio corresponde únicamente


a un hecho curioso y en tanto no es posible afirmar que exista
relación alguna entre el relato de Poe y el juego de Butts.

Butts había creado Lexiko durante los difíciles años de la Gran


Depresión y solicitó su patente en 1933, la cual le fue
denegada. Sus ofrecimientos a fabricantes como Milton
Bradley y Parker Brothers también resultaron en negativas.
Sin desanimarse, Butts fabricó con recursos propios unas 200
copias de Lexiko, sin embargo y pese a su esfuerzo, no
consiguió el éxito y tuve que regalar los juegos excedentes a
familiares y amigos; al parecer había algo que faltaba.

En 1938, inspirado por los crucigramas de los periódicos de los


cuales tanto disfrutaba, decidió incorporar al juego un tablero
sobre el cual las letras pudiesen disponerse, combinarse y
cruzarse; entonces el juego comenzó a mutar también de
nombre, abandonando Lexiko para probar sucesivamente con
“New Anagrams”, “Alph”, “Criss-Cross” y “Criss-Crosswords”,
éste último lo satisfizo temporalmente.
Agobiado por las reiterativas negativas de parte de distintos
fabricantes al nuevo prototipo, finalmente Butts perdió la fe en
el proyecto, lo que sumado al comienzo de la II Guerra
Mundial, hizo que “Criss-Crosswords” fuese abandonado por
años.

Aquello hasta 1948, año en que tomó parte en la historia una


pareja de amigos de Butts, el matrimonio Brunot. James
Brunot y su esposa creían firmemente en el potencial del juego
de Butts y con el acuerdo de éste intentarían producirlo y
comercializarlo a cambio de entregarle un porcentaje de las
ganancias a su creador original, quien en ese momento accedió
sin demasiado entusiasmo.

Los Brunot decidieron redistribuir las casillas con premio del


tablero y simplificar las reglas de Butts, haciendo que el juego
fuese más casual accesible. Además, le otorgaron su nombre
definitivo: “Scrabble”, una palabra en inglés que posee varios
significados o interpretaciones, siendo algunas de ellas:
“arañar o tantear frenéticamente”, “revolver, batir o enrevesar
con desesperación” o “garrapatear/escribir en forma
desesperada”.

Al principio, los Brunot manufacturaban el juego en forma


más bien artesanal, vendiendo dichas copias en el salón de su
residencia, en Newtown, Connecticut. En 1949, su primer año,
llegaron a fabricar y vender unos 2250 juegos. No obstante el
aparente éxito, la empresa iba a números rojos, situación que
no cambió en los siguientes tres años… en 1952, agobiados por
el fracaso, los Brunot decidieron tomar vacaciones, temiendo
que aquel era el fin de Scrabble.

Sin embargo, al regreso de su descanso, la pareja se encontró


con una avalancha de pedidos por el juego; durante los
primeros años, las copias vendidas habían causado impacto y
la calidad del juego había pasado lentamente de boca a boca,
Scrabble era un éxito.

La demanda por el juego era tan grande, que pronto los


Brunot debieron de industrializarse para cubrirla, trasladando
y ampliando sus talleres a una escuela abandonada. Para
finales de 1952 habían vendido 37.000 unidades.

Al año siguiente el crecimiento en la demanda por el juego no


se detuvo, en parte gracias a la difusuón que le otorgaban los
Almacenes Macy´s, una de las cadenas de tiendas más
importantes del país en aquella época, y pronto los Brunot
decidieron que ellos ya no podían continuar, por lo que
vendieron los derechos del juego a Selchow & Righter, uno de
los principales jugueteros de entonces.

A su vez, ese mismo 1953, Scrabble comenzó a expandirse


hacia el extranjero, con la licitación para su fabricación en el
Reino Unido por parte de J.W. Spear & Sons, quien en 1968
lograría hacerse con los derechos para su producción y
distribución para todo el mundo, con la excepción de Estados
Unidos y Canadá, en donde el juego continuaría siendo
producido por Selchow & Righter.

Luego de 33 años produciendo Scrabble para Norteamérica,


Selchow & Righter fue absorbido por Coleco Industries en
1986, pero ésta quebró al año siguiente, momento en el cual
sus activos fueron comprados por Hasbro, quien pasó la
producción del juego a una de sus más conocidas
subdivisiones dedicadas a los juegos de mesa: Milton Bradley,
la cual había sido absorbida por el gigante juguetero en 1984.

Por su parte, Spear’s Games (nombre posterior de J.W. Spear


& Sons), fue adquirida por Mattel en 1994, la cual actualmente
conserva los derechos de producción de Scrabble fuera de
Estados Unidos y Canadá.

Risk
Este juego fue creado originalmente por un director de francés
de cortometrajes llamado Albert Lamorisse, ganador de un
premio Oscar en 195644.

En dicho sentido, la creación de este juego parece ser una


aventura aislada en la carrera de Lamorisse, seguramente
influenciada por los eventos de la II Guerra Mundial, aunque
aquello sólo puede ser establecido en el campo de las
suposiciones.
El nombre original que Lamorisse le otorgó a su juego era “La
Conquête du Monde” (“La Conquista del Mundo”) y pese a que
lo había creado en alguna fecha cercana al año 1950, lo publicó
por medio de la editora Miro Company45 en en verano de 1957,
posiblemente aprovechando la influencia que le otorgaba la
fama que había logrado como director.

La popularidad que alcanzó el juego de Lamorisse pronto


cruzó el Atlántico y Parker Brothers decidió publicarlo en
Estados Unidos a partir de 1958, sin embargo, los directivos de
la empresa, teniendo en cuenta lo cercano que se encontraban,
temporalmente, de los terribles efectos causados por la II
Guerra Mundial, y con el terror de la Guerra Fría en ciernes,
consideraron que el nombre “La Conquista del Mundo”, era
poco apropiado para un juego cuyo tema era el de una guerra a
nivel global, por lo que decidieron cambiarlo a “Risk”.

El porqué de dicho nombre (palabra en inglés que quiere decir


“riesgo”), no tiene mayor explicación, pero existe una versión
no acreditada que habla sobre las iniciales de los nombres de
los cuatro nietos de un ejecutivo de Parker Brothers.

Además del cambio de nombre, la compañía estadounidense


se tomó varias libertades sobre las mecánicas de juego y las
reglas inventadas por Lamorisse, todas ellas en virtud de
otorgar al modelo una mayor simplicidad y de reducir el
tiempo estimado de juego, el cual solía ser bastante superior
que las cerca de dos horas que tomaba el nuevo modelo
americano.

Bajo la dirección de Parker Brothers, el juego fue mutando


bastante en las consecutivas ediciones posteriores, cambiando
de componentes, tema, reglas y mecánicas; cambios todos
apuntados a mejorar la experiencia de juego y, por supuesto,
mejorar las ventas.

La edición más famosa de Risk, llamada la “clásica”, fue


aquella con concepto de guerras napoleónicas, que introdujo
las tropas de infantería, caballería y artillería a base de figuras
plásticas, publicada en 1993.

Aunque aquí se ha relatado en forma más bien general la


participación de las grandes empresas y consorscios
jugueteros históricos en el desarrollo de los juegos de mesa
modernos, en los apéndices de este libro es posible encontrar
la historia de algunos de ellos, tal vez con más incidencia o
presencia histórica, relatada en forma más detallada.

No obstante lo anterior, más tarde, aproximadamente entre


1960 y 1970, comenzarían a surgir pequeñas empresas locales,
basadas en antiguas editoriales o jugeteras de menor rango, o
incluso de esfuerzos independientes, las cuales, aprovechando
el impulso otorgado por el desarrollo de los juegos de mesa
pre-modernos, sacados adelante a partir del 1900, poco a
poco irían posicionando y creando las condiciones para el
nacimiento de la siguiente generación de juegos; algunas de
estas compañías con relevancia en el desarrollo de los juegos
de mesa son (o fueron), entre otras: Avalon Hill (1954), TSR
(1975) y Games Workshop (1975).

Sin embargo, anterior, paralela y en ocasiones muy


relacionadamente, deberían gestarse otras condiciones
necesarias, provenientes desde los demás elementos
precursores de éstos, como será analizado a continuación…

Desde un punto de vista tal vez algo torcido, aunque no por


eso menos válido, es posible afirmar que la guerra, como
actividad humana, tiene un importante componente lúdico; es,
si se quiere, un juego terrible a gran escala... o mejor dicho, a
escala real, de hecho, son muchísimos los juegos, históricos y
actuales, desarrollados como abstracciones a escala de uno de
los aspectos más notables de la guerra, la oposición de
voluntades que buscan, cada cual, superar y doblegar
coercitivamente a la otra, hasta lograr que aquella pierda su
voluntad de continuar luchando o hasta alcanzar los objetivos
previamente trazados.
Así mismo, desde el ámbito de quienes consagran su oficio a la
guerra, desde épocas muy tempranas han buscado la
posibilidad de reproducir los campos de batalla a una escala
que permita visualizar y manipular sus elementos y las
evoluciones de éstos, ya sea para el entrenamiento o para
representar los acontecimientos de la batalla en tiempo más o
menos real, permitiendo con ello llevar una mejor conducción
de las tropas.

Pese a toda la carga histórica relacionada con el evento


llamado Guerra, daremos un salto enorme desde Sun Tzu
hasta el S. XVIII, para establecer que primero fueron los
ingleses y seguidos por los prusianos (aunque éstos últimos de
mayor forma), seguramente inspirados por los éxitos de
Napoleón, quienes comenzaron a tomarse en serio el estudio
de la guerra como acontecimiento humano y a sentar las bases
sobre la identificación de los principios que la rigen y las
normas del empleo moderno de los ejércitos.

Fue por aquellos años cuando la Academia Militar de


Braunschweig contrató a un profesor alemán que había
enseñado en la Universidad de Brunswick, llamado Johann
Christian Ludwig Hellwig, para que le enseñase sobre ciencias
a los oficiales. Este contacto del matemático y entomólogo con
las ciencias militares lo inspiró para crear un modelo de
simulación de batallas inspirado en el Ajedrez, el cual para su
primera edición, en 1780, fue llamado “Versuch eines
Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und
mehreren Personen zu spielen” (“Intento de crear sobre el
ajedrez un juego táctico que pueda ser jugado por dos
personas”), el cual era conocido coloquialmente como
“Kriegsspiele” y se trataba de una superficie de 1617 escaques
(33x49) que cambiaba bastante el comportamiento de las
piezas normales del Ajedrez, cambiando varias de éstas y
añadiendo otras nuevas para poder representar,
principalmente, la presencia y efectos de la infantería, la
caballería y la artillería. Las casillas tenían un código de
colores para representar los distintos tipos de terreno.

Años más tarde, en 1795, Georg Vinturinus se aventuró con


una versión más compleja del juego de Hellwig, cuya
superficie de juego representaba una porción de terreno
existente entre Francia y Bélgica.

Bastante tiempo más adelante, en 1811, un oficial del ejército


prusiano, elaboró un sistema que permitía el entrenamiento
militar de planificación basado en un modelo de conflicto a
escala, trabajo que quedó inconcluso, pero que más tarde, en
1824 retomó su propio hijo, el teniente Von Reisswitz, quién
lo terminó y publicó con el nombre de “Kriegspiel” (“Juego de
Guerra”). Este juego, a diferencia de los anteriores, se
separaba bastante de la influencia de juegos de conflictos
abstractos como el Ajedrez e incluía un complejo sistema de
componentes y mecánicas basados en cartografía de uso
militar, piezas que representaban diferentes unidades y un
árbitro promunido de tablas estadísticas quien resolvía los
enfrentamientos.

Lamentablemente para Von Reisswitz, su modelo de


entrenamiento no tuvo una buena recepción por parte de sus
camaradas e incluso le costó el acoso de éstos, al punto de
prácticamente decidir suicidarse. Sin embargo, el concepto del
Kriegspiel de Reisswitz inspiró otros modelos posteriores que
paulatinamente fueron siendo introducidos como material de
enseñanza en planificación y conducción en los distintos
niveles de mando, tanto así, que algunos sostienen que este
sistema de entrenamiento fue de gran importancia en la
aplastante victoria obtenida por los prusianos sobre el
Segundo Imperio de Francia en 1870.

Tal fue el éxito obtenido en la guerra Franco-Prusiana, que los


demás ejércitos comenzaron a desarrollar sus propios modelos
de guerra a escala para entrenamiento. El término “Wargame”,
de hecho, procede de un modelo desarrollado por los oficiales
del ejército de Estados Unidos, W.R. Livermore y C.A.L.
Totten, quienes bautizaron así su invento, nombre que no era
más que la traducción al inglés de “Kriegspiel”.

Lograr representar terreno y unidades militares no imponía


un reto demasiado grande, incluso la administración de los
recursos necesarios para mantener la maquinaria bélica, la
logística, no suponía algo difícil de representar. Lo realmente
complicado era idear algún mecanismo a través del cual poder
definir el resultado del enfrentamiento entre las fuerzas; si
bien es cierto la “superioridad” es un aspecto decidor al
respecto, la historia es elocuente en enseñar que no siempre
ésta es suficiente, decantándose la victoria en innumerables
ocasiones a favor del bando aparentemente inferior, y es que
sobre el lodo que forma la sangre derramada de los soldados,
entran a terciar muchísimas más variables que la mera
numerología cuantitativa... moral, identificación con la causa,
los aspectos técnicos del armamento empleado, la presencia de
los líderes y comandantes, la actitud defensiva u ofensiva, los
tipos de unidades involucradas (infantería, caballería,
artillería, zapadores, etc.), incluso si la mañana previa al
combate llovió o no (sino pregúntenle a Napoleón en
Waterloo...) Este enrevesado aspecto, Von Reisswitz lo había
resuelto con la presencia de un árbitro facultado para
ponderar todos aquellos antecedentes y decidir finalmente el
resultado, pero siempre quedaría el mal regusto de que dicha
decisión finalmente se basaba en un criterio que podía ser
poco neutral, de modo que todo aquel caos que configura la
victoria y la derrota sería la semilla que finalmente incidiría en
la creación de lo que luego se van a convertir en algunas de las
mecánicas modernas que replantearán la modalidad de crear
juegos de mesa: las “mayorías” y el “azar controlado o
modificado”.

En términos sencillos, la mecánica de mayorías es la mera


aplicación del principio de “superioridad” para resolver los
enfrentamientos: si tienes más unidades, ganas; sino, pierdes.
Obviamente aquello es posible de ser complejizado añadiendo
un poco de estadística; por ejemplo, la mayoría de
reglamentos sobre táctica y operaciones dicen que la relación
mínima de fuerzas para establecer la “superioridad” de
aquellos que atacan una posición que se defiende, debe ser, a
lo menos, de 3:1 unidades de igual magnitud. La presencia de
unidades de caballería o de artillería podía alterar dichas
proporciones o constituir multiplicadores de la fuerza.

La mecánica de azar controlado o azar modificado, es


más compleja y resulta de la adición de resultados aleatorios a
la ecuación anterior; dichos resultados aleatorios,
dimensionados normalmente el algún valor numérico
obtenido normalmente por el lanzamiento de dados u otro
generador, se modifica de acuerdo al factor numérico arbitral
y convenido que otorgan ciertos elementos que concurren o no
en el combate, asignando otra variable que puede ser
controlada por los jugadores, como la cantidad de unidades, la
actitud ofensiva o defensiva, la calidad del armamento, la
moral, etc… El rango variable otorgado por el azar, debería,
estadísticamente, favorecer al jugador que tiene la
superioridad parcial o local en un momento dado, pero
también dejando la posibilidad de que hayan sorpresas al
respecto; por ejemplo, se ha preestablecido que para cierto
enfrentamiento, el jugador “A” tiene un “factor de combate” de
5 frente a un factor de 3 de su adversario (el jugador “B”),
ambos deben lanzar un dado para resolver el combate,
resultados que se sumarán a sus respectivos factores fijados de
antemano. Aún si el jugador “A” obtuviese un 1 como
resultado de dado (sumando un total modificado de 6), el
jugador “B” debería obtener a lo menos un 3 para igualarlo y
desde 4 para superarlo.

Sin embargo, no todo el desarrollo de los wargames proviene


de las academias militares, y en realidad, el propio mundo de
los juegos de mesa también tendría que aportar en todo esto;
este aporte será el que acabará constituyendo otra de las
mecánicas características de los juegos de guerra: la “niebla
de guerra”, la cual, es aquel recurso de juego que impide que
el adversario conozca la situación sobre el despliegue de las
unidades o tropas del contrincante.

Anteriormente, en el Capítulo II sobre juegos orientales, se


había mencionado un juego llamado Lu Zhan Qi, pues bien,
aunque no está absolutamente acreditado, existe una gran
posibilidad de que una dama francesa, conocida como
Hermance Edan, se haya basado en dicho juego para
desarrollar un juego que patentó el 26 de noviembre de 1908 y
que su impresor, “Au Jeu Retrouvé”, publicó con el nombre de
“L’attaque”. De hecho, Mademoiselle Edan llegó a publicar dos
juegos más con temática bélica: “Aviation” y “Dover Patrol”.

A partir de 1919, la casa editorial H.P. Gibson & Sons Ltd.


publicó esos tres juegos y otro más conocido como “Tri-
Tactics”, los cuales fueron vendidos masivamente hasta
quedar destruida la editorial producto del bombardeo de
Londres durante la Batalla de Inglaterra en la segunda mitad
de 1940. Sin embargo, debido a lo peligroso que resultaba salir
de casa durante aquellos años, esos juegos se convirtieron en
la delicia de los hogares, ganando inmensa popularidad dentro
de la población del Reino Unido.

Acabada la II Guerra Mundial, un diseñador holandés


llamado Jacques Johan Mogendorff, decidió aprovechar esta
popularidad para desarrollar un juego basado en los
principios de “L’attaque”, cuyo resultado fue el clásico pre-
moderno “Stratego”, con su militaría napoleónica y que fue
originalmente publicado por Jumbo en 1947.

En 1970 apareció “Salpakan” (“El Juego de los Generales”),


otro juego inspirado en las mecánicas de Lu Zhan Qi, creado
independientemente en Filipinas por Sofronio H. Pasola, el
cual era a la vez un juego de deducción y que incluía la
participación de un tercer jugador como árbitro.

Los juegos mencionados se basaban en la disposición especial


de sus piezas, generalmente de pie, que mostraban hacia el
adversario una cara blanca, mientras que al jugador propio
revelaban su identidad, la que podía ser un tipo de tropa,
unidad o personaje; todo aquello ligado a una jerarquía en la
cual las fichas superiores vencían a las inferiores.

Volviendo al seno de los juegos nacidos en las academias


militares y estados mayores, pronto el interés de estos
modelos trascendería a un público civil ansioso de poder
experimentarlos, interés que posiblemente se debe a la
distribución de ciertas revistas y publicaciones militares
referentes al tema, como lo fue la revista “Kriegspieler Verein”,
publicada por un club formado por oficiales prusianos
entusiastas del juego creado por el teniente Von Reisswitz.

Dentro de todo este esquema histórico, a principios de la


década de 1910, ocurrió un encuentro curioso: en un visita que
el escritor H.G. Wells hizo a su amigo J.K. Jerome, luego de
haber cenado, el anfitrión comenzó a divertirse demostrando
su habilidad para derribar soldaditos de plomo, disparándoles
desde cierta distancia con un cañón de juguete; sobre aquello,
Wells observó que añadiendo algunas reglas, aquella ociosa
diversión podría convertirse en un juego de simulación más
complejo e interesante; aquél fue el móvil para que, en 1913,
publicara un juego llamado “Little Wars” (“Pequeñas
Guerras”), cuyo título original era, valga como nota
anecdótica: “Little Wars: a game for boys from twelve years
of age to one hundred and fifty and for that more intelligent
sort of girl who likes boy’s games and books”, lo cual
traducido al español sería algo como “Pequeñas Guerras: un
juego para niños desde doce hasta ciento cincuenta años de
edad y para esa suerte de niñas más inteligentes a quienes
gustan los juegos de niños y los libros”.

Little Wars era un juego sencillo con soldados de plomo y un


cañón capaz de lanzar proyectiles, que proponía reglas sobre el
movimiento de las tropas y la configuración de un terreno de
juego con cualquier cosa que se tuviese a mano, sin embargo,
también incluía un apéndice con reglas más complejas para
representar otros aspectos como la logística, las cargas de
caballería y el transporte ferroviario.

Little Wars fue un aspecto menor dentro de la obra del


conocido escritor que lo creó, pero sentó las bases para la
creación de otros juegos, cada vez más ambiciosos, los cuales
al principio y al igual que éste solían representar combatientes
individuales enfrascados en escaramuzas y combates menores,
pero que luego fueron desarrollándose para incorporar los
demás niveles de la conducción (táctico, operativo y
estratégico), con lo cual se hizo necesaria la invención de
piezas que representaran unidades en lugar de soldados y la
sustitución de los libros y otros elementos que formaban la
improvisada geografía del terreno, por tableros que
representaban mapas de porciones de terreno cada vez
mayores y más detalladas.

Pese al éxito que habían alcanzado los wargames dentro del


ámbito castrense, gracias al éxito que se les había atribuido
para la guerra Franco-Prusiana, después de la Gran Guerra de
1914 (I Guerra Mundial), estas simulaciones cayeron en
desgracia al no haber sido útiles para anticipar la guerra de
trincheras posterior al fallo del Plan Schlieffen para la invasión
de Francia. En adelante, el desarrollo de los wargames
quedaría en manos de la industria del entretenimiento.
El primer wargame comercial considerado “moderno”,
Tactics, fue creado en 1952 por Charles S. Roberts, quien más
tarde sería el fundador de la compañía de juegos Avalon Hill,
la que constituyó, durante su existencia original entre 1954 y
1998 (antes de ser absorbida por Hasbro), el mayor exponente
sobre el desarrollo de los juegos de guerra, marcando el futuro
de éstos.

Paralelamente a la enorme influencia de Charles S. Roberts y


de Avalon Hill en el desarrollo de los wargames modernos,
también existe la figura de Lance Gutteridge, como uno de los
gestores de importancia en la incorporación de mecánicas
interesantes que serían añadidas a los distintos tipos de juegos
de guerra que comenzarían a aparecer durante la década de
1970, considerada la Edad Dorada de los wargames.

Del desarrollo suscitado por este auge de los wargames civiles


o comerciales, pronto se daría lugar a una suerte de cisma o
bifurcación evolutiva en el diseño de éstos; por una parte
aquellos cuya plataforma de juego seguiría siendo, ya sobre el
suelo o sobre mesas, representaciones físicas a escala y
distribución más o menos libre de los campos de batalla,
basadas en un sistema que mezclaba el uso de figuras en
miniatura, maquetas y una concepción de utilización del
terreno normada por unidades de medida longitudinal
estandarizada (la infantería mueve “n” pulgadas, la caballería
tantas otras, etc.), muy en la corriente de Little Wars;
mientras que por otra parte, comenzarían a aparecer modelos
cuya representación del terreno estaría concebida a través del
uso de tableros impresos cuya geografía y otros elementos
como edificaciones, vegetación, etc., estaría representada a
modo de planimetrías, añadiendo además la segmentación a
través de escaques o de áreas para controlar y representar el
movimiento y situación de las unidades. Este tipo de
wargames fue desarrollado debido a la necesidad de
representar porciones geográficas más extensas para el
despliegue de unidades en el marco de niveles operativos
mayores, como el operativo y el estratégico, los cuales
requerían de la representación de provincias completas,
países, continentes e incluso del mundo entero.

Muy ligado a los sistemas de coordenadas geográficas


tradicionales y su estrecha relación con los tableros de
escaques o “dameros”, los primeros tableros de wargames
segmentados eran a base de mallas de cuadros, sin embargo y
aún considerando la naturaleza cardinal de éstos, pronto se
hizo necesaria la disposición de un sistema que permitiese un
uso más real de las distancias posibles de recorrer por la
unidades en diversas direcciones, ya que aunque los
movimientos en dirección norte-sur y oeste-este en los
escaques cuadrados resulta uniforme, no lo es así para los
movimientos diagonales, en los cuales las distancias de
distorsionan bastante. Producto de lo anterior fue como en
1958, Charles S. Roberts ideó la incorporación de un nuevo
sistema a su juego anterior, Tactics, añadiendo una malla
hexagonada tipo colmena, que si bien perdía el sentido
cardinal de los movimientos, restringiéndolos de 8 a 6
sentidos posibles, a su vez uniformaba de modo óptimo las
distancias, aspecto que como sería comprobable a través del
tiempo, terminaría imponiéndose en las preferencias de los
aficionados. En efecto, el primer wargame en utilizar este
sistema (también llamado “Hex-and-Counters”) fue
“Tactics II” (1958).

Hex-and-Counters, sin embargo, no representa la única


mecánica o sistema notable dentro del desarrollo de los
wargames… Aunque resulta impropio acreditarlo, es muy
probable que juegos como Lu Zhan Qui, L’Attaque, Stratego y
Salpakan, hayan inspirado a Lance Gutteridge para la
creación de su juego “Quebec 1759”, cuya publicación en 1972
marcó el nacimiento de los “wargames de bloques”, los cuales,
por medio de bloques capaces de mantenerse en pie,
incorporaban aquella mecánica ya mencionada de “niebla de
guerra” (“fog of war”), en la que el adversario, si bien conoce la
ubicación de las unidades del contrincante, no conoce la
identidad de éstas hasta que se compromete en combate con
aquellas.

A estas alturas de la historia sobre el papel que desempeñaron


los wargames como precursores de los juegos de mesa
modernos, es necesario contextualizar que cuando se habla de
“éxito”, “auge” y “edad de oro”, aquello es en los términos
restringidos que puede permitirse una afición de nicho como
ésta, de hecho, la escasez de jugadores de jugadores existente
(en términos de su relación con la población neta), la
complejidad de estos juegos, la duración de las partidas y el
espacio que requieren para desplegarse, motivó la formación
de clubes locales de wargames y ligas de éstos, en los cuales los
aficionados comenzaron a congregarse para vivir su afición.

La formación de estos clubes trajo consigo la adopción casual


de otras minorías con gustos asociados al ocio relativo a la
afición por el estudio histórico y a la literatura de género,
específicamente a la fantasía y la ciencia ficción, lo cual
prepararía las condiciones necesarias para el nacimiento del
siguiente precursor de los juegos de mesa modernos: los
juegos de rol.

Durante la transición de los años 60-70s, en un club de


wargames ubicado en la localidad de Lago Geneva en
Wisconsin (Estados Unidos) llamado “Asociación de Estudios
Tácticos de Lago Geneva”46, solían juntarse dos entrañables
amigos desde la infancia: uno de ellos respondía al nombre de
Donald Kaye y el otro al de Gary Gygax.

Kaye y Gigax, como amigos que eran, compartían una gran


afición por las historias de corte medieval-fantástico, las que
en aquellos años encontraban sus máximos exponentes en las
obras de J.R.R. Tolkien y Robert E. Howard47. Al respecto de
dicha afición, ambos sufrían la desazón que aquejaba (y
aqueja) a todos los miles de aficionados de este tipo de
historias: la imposibilidad de vivir en carne propia las
aventuras tan típicas de los personajes que dan vida a aquellos
relatos y poder disfrutar de los mundos imaginarios en donde
éstos se desarrollan.

En la “Asociación de Estudios Tácticos”, ambos habían llegado


a conocer los juegos de Avalon Hill y otros juegos de guerra de
corte fantástico, como Tékumel, de M.A.R. Baker o Middle
Earth (New England Wargamers Association, 1970), a través
de los cuales se fueron empapando de las técnicas, mecánicas
y otros asuntos relacionados al “wargaming”, además de todas
aquellas otras cosas que se ventilaban en ese tipo de clubes,
relacionadas con la historia, la fantasía, la ciencia ficción, etc.
En 1973 decidieron formar una sociedad llamada “Tactical
Studies Rules”, cogiendo en parte el nombre del club donde se
reunían, en la cual se dedicaban a crear reglas para juegos.

Con dicho trabajo, Gygax y Kaye comenzaron a ganar algunos


pocos “royalties”, pero no lo suficiente para subsistir de
aquello; Kaye, sin embargo, tenía otro trabajo estable, pero
Gygax había estado los últimos tres años ejerciendo
ocasionalmente como zapatero remendón.
Acudiendo a recursos intelectuales deducidos de la creación de
reglas para wargames, principalmente referidos a perfiles de
unidades, crearon, junto a David Arneson (el cual pertenecía a
un club llamado “Twin Cities”), un sistema de reglas adaptado
para definir perfiles para personajes de fantasía, con las cuales
era posible materializar decisiones y acciones en el contexto de
una historia creada con dicho propósitio o incluso
improvisada. Dicho módulo de reglas fue bautizado como
“Dungeons & Dragons” (“Calabozos y Dragones”); la leyenda
dice que dicho nombre fue creado a partir de dos juegos que
sirvieron de inspiración a “Tactical Studies Rules”, uno de
ellos era un juego australiano llamado “Dungeon” y otro,
americano, llamado “Dragon”, aunque esto no está acreditado,
lo mismo que ambos juegos.

Sin embargo, el debut de Tactical Studies Rules fue un


wargame, cuya producción fue financiada casi exclusivamente
por Donald Kaye, ya que Gary Gygax no disponía casi de
recursos para ello. Dungeons & Dragons requería de una
cantidad sustancialmente mayor que los mil dólares de los que
disponía Kaye, por lo que sólo pudo ser publicado 18 meses
más tarde del nacimiento de Tactical Studies Rules, debiendo
aceptar el ingreso en la sociedad de otro integrante del club de
wargames de Lago Geneva, Brian Blume, quien aportó con los
US$ 2.000 que hacían falta.

“Dungeons & Dragons” tuvo un éxito sin precedentes y en


virtud de ello se fundó “TSR Games”, cuya sigla proviene de la
antigua Tactical Studies Rules, empresa con asiento en
Wisconsin, la cual era dirigida principalmente por Gary Gygax,
quien fue el que tuvo un mayor aporte intelectual en la
creación del juego, y por la familia Blume, que fueron quienes
otorgaron el capital para la producción de éste; pero todo
aquello forma parte de otra historia48.

Pese a que autores más recalcitrantes y militantes acérrimos


de las filas provenientes del mundo de los juegos de rol
pretenden asociar el desarrollo histórico de éstos a corrientes
mayormente ligadas a las artes líricas de antaño,
específicamente a la interpretación de roles, que por ejemplo,
realizaban en Europa las compañías de teatro improvisacional
ambulantes (“La Comedia Dell’arte”, S. XVI) o los juegos
teatrales creados por Viola Spolin (mediados del S. XX), lo
cierto es que el nacimiento de los juegos de rol, como tal, se
inició con Dungeons & Dragons y TSR; todo lo posterior
proviene, de algún modo, de aquella raíz; todo otro
antecedente resulta meramente complementario.

Dungeons & Dragons primero fue publicado como una suerte


de wargame, de hecho, en la caja rezaba “reglamento de juego
para campañas de guerra fantástico-medieval”; la
denominación de juegos de rol llegó en forma posterior.
Pese a todo, a finales de los 70s, la ventas de Dungeons &
Dragons, si bien eran buenas, se mantenían dentro de rangos
normales de crecimiento. En 1976, la publicación de una
versión revisada del juego, editada por Eric Holmes y el
posterior lanzamiento de la versión avanzada del mismo,
permitió mejorar las ganancias, doblando en 1977 las ventas
brutas del año anterior (unos US$ 600.000 en total). Aquello
llegó acompañado de un nuevo modelo de ventas con salidas
de material periódico, como la “Guía de Monstruos” (1977), el
“Manual del Jugador” (1978) y la “Guía del Dungeon Master”
(1979), junto a la publicación regular de múltiples “modulos de
juego”, los cuales eran aventuras pre-construidas que se
vendían a un precio módico y que permitían reducir bastante
la preparación de las sesiones de juego por parte de los
jugadores.

Aquel mismo modelo de publicaciones, posteriormente fue


replicado por la mayoría de las demás franquicias comerciales
posteriores que comenzaron a explotar la afición que
comenzaba a crearse alrededor de estos juegos.

Sin embargo, lo que realmente cataputló los juegos de rol


hacia un nivel de primera atención mundial, fue la
desaparición en julio de 1979, de James Dallas Egbert III, un
estudiante de Michigan, cuya investigación pronto dio con
evidencias sobre la participación de éste en ciertas oscuras
sesiones de un juego llamado “Dungeon & Dragons”. La
noticia prendió como la pólvora y pronto todos los medios
elucubraban teorías sobre las repercusiones mentales e
ideaciones sobre una supuesta pérdida del sentido de la
realidad que sufrían aquellos que practicaban estos juegos…
algunos incluso mencionaban que Egbert se había perdido
explorando una supuesta red de túneles que había excavada
debajo de su escuela. Lo cierto fue que días más tarde, aquel
joven fue encontrado en Lousiana, donde había escapado por
motivos nada relacionados con Dungeons & Dragons.

Fuese como fuese, tanto el daño a la afición, como la


exposición mediática de ésta, ya estaba hecha; las ventas de
juegos de rol se dispararon hacia las nubes a la vez que cientos
y cientos de personas deseaban satisfacer su curiosidad por
experimentar este nuevo tipo de juegos, a la vez que éstos
mismos eran estigmatizados a modo perpetuo.

Aunque los juegos de rol no representan el tipo de juego de


mesa objeto de la presente historia, en cierto modo sí pueden
considerarse precursores de éstos, en el sentido de que su
esforzada afición sentaría, más adelante, gran parte de las
bases de la afición por los juegos de mesa modernos.

Lo anterior resulta de que un porcentaje importante de la


población actual aficionada al juego de mesa moderno, vivió o
perteneció de algún modo u otro los sucesos relativos a los
juegos de rol durante etapas tempranas o tardías de la
adolescencia, durante aquella interesante veintena de años
formada por la década de los 80s y los 90s, etapa de la vida
marcada por la falta de recursos económicos y período de
tiempo en el cual internet no existía o era demasiado
incipiente, respectivamente.

Aquella generación rolera sufrió aquel gusto por la fantasía, la


magia y el encanto, los reglamentos, habitualmente en otros
idiomas, resultaban caros y sumamente difíciles de conseguir
o de “reproducir” con las máquinas fotocopiadoras de
entonces, sin mencionar el tiempo que había que dedicar en la
preparación de las sesiones, el desarrollo de éstas y todo eso
aderezado con el estigma social ya mencionado, por lo que,
particularmente a partir del año 2000 en adelante, estos
mismos antiguos roleros, ahora adultos, con trabajo y familias
a cuestas, estaban ávidos por juegos que pudiesen reportarles
sensaciones similares, pero cuyo nivel de dedicación era
mucho menor… aventuras y desafíos en componentes lúdicos
prefabricados y todo dentro de una caja la cual promete de 45
a 120 minutos de diversión.

Además de Dungeon & Dragons, otros juegos de rol


importantes por aquel entonces fueron:

Rolemaster (Iron Crown Interprices, 1980), más que un


juego de rol, se trataba de un sistema de juego creado para
utilizarse en cualquier universo fantástico, el cual estaba
basado en tiradas porcentuales con dados de 10 caras. Más
tarde, conseguidas las licencias necesarias, ICE49 creó el juego
Middle Earth Role Playing más conocido por sus siglas
MERP, el cual era una adaptación del sistema Rolemaster en
la obra del profesor Tolkien.

The Call of Cthulhu (Chaosium, 1981), un juego de rol


basado en los mitos creados por H.P. Lovectaft (considerado
por muchos el padre del horror cósmico) y ambientado en los
años 20. El juego estaba basado en el sistema estándar de
Chaosium, el cual ya había sido utilizado para el juego
RuneQuest (1978).

Stormbringer (Chaosium, 1981), el cual estaba ambientado


en los Reinos Jóvenes, un mundo de fantasía creado por el
escritor Michael Moorcock.

Paranoia (West End Games, 1984), era un juego de rol


cómico ambientado en un futuro distópico en el que los
jugadores debían interpretar a habitantes del “Complejo Alfa”,
una ciudad subterránea gobernada por una inteligencia
artificial esquizofrénica conocida como “El Ordenador”.

Mechwarrior (FASA Corporation, 1986), fue diseñado como


el juego de rol del universo de Battletech, un famoso wargame
fantástico-futurista basado en el combate de unos ingenios
mecánicos conocidos como “mechas”, en el siglo XXXI.

Cyberpunk 2013 (R. Talsorian Games, 1988), que como


dicta su nombre, estaba basado en un sombrío futuro
cyberpunk gobernado por grandes compañías y pululado por
legiones de anarquistas y asistemas que buscaban ganarse la
vida. Cuando Mike Pondsmith creó el juego en 1988, el año
2013 aún parecía un año lo suficientemente distante y
apropiado como para albergar el sombrío universo en que se
ambientaban las partidas.

Shadowrun (FASA Corporation, 1989), otro juego de rol


basado en un universo cyberpunk, pero el cual añade algunos
elementos fantásticos como la magia y ciertas razas humoides
como elfos, orcos, enanos y trolls. Sobre este juego, solía
decirse que era un Dungeons & Dragons futurista.

Aquelarre (Joc Internacional, 1990), juego de rol creado por


Ricard Ibáñez ambientado en el medioevo ibérico de los siglos
XIII y XIV, aderezado con un interesante elemento de
fantasía/terror gótico.

Vampire: the Masquerade (White Wolf Game Studio,


1991), fue creado por Mark Rein·Hagen, trata sobre la
existencia y reñida convivencia de vampiros divididos en
clanes, en un mundo actual, pero con una realidad modificada
en lo gótico-punk.

Ragnarok (Ludotecnia, 1992), era un juego de rol creado por


el autor español Carlos Monzón, el cual estaba ambientado en
el mundo contemporáneo, pero con una fuerte carga de terror,
ocultismo e investigación.
También han de ser considerados dentro de los precursores de
los juegos de mesa modernos, dos autores norteamericanos
cuyas publicaciones y diseños propusieron y promovieron
varias ideas frescas como el “razonamiento deductivo” y otras
mecánicas lúdicas modernas que luego darían paso a la
siguiente generación de juegos, como por ejemplo las
“subastas” (mecánica a través de la cual se rematan entre los
jugadores aquellos recursos que luego tendrán importancia
dentro del juego) y “press-your-luck” (mecánica que resulta
una sofisticación del sistema de la “ruleta rusa” en la cual los
jugadores ganan desafiando su suerte en forma progresiva a
través de un sistema que en cada oportunidad se estrecha más
la posibilidad de conseguir el éxito en una prueba de suerte).

Sid Sackson
Nació en en la ciudad de Chicago, el 4 de febrero de 1920. Pese
a ser ampliamente conocido por ser el autor de juegos de mesa
como Acquire (1962), Can’t Stop (1980) e incluso del ganador
del Juego del Año en Alemania en 1981 con Focus (1963), a
objeto del desarrollo de los juegos de mesa modernos resulta
más interesante su trabajo ligado a la recopilación y
promoción de mecánicas innovadoras y profundas a través de
juegos de reglas sencillas publicadas en formato de libros,
como “A Gamut of Games” (1969) o “Card Games Around the
World” (1981).
Su más importante libro, “A Gamut of Games”, tuvo una
segunda edición en 1982, a cargo de Dover Publications, la
cual representa la edición más popular, junto con su
reimpresión en 1992, la cual incluye un prefacio escrito por el
mismo Sackson. El libro está dividido en seis capítulos
principales, a saber:

 “En búsqueda de pequeños y grandes juegos”


 “Los inventores de juegos también son personas”
 “Esas proteicas piezas de cartón”
 “Nuevos combates en un viejo campo de batalla”
 “Agarra un lápiz”
 “Miscelánea de juegos”

Además, durante los 70s, Sackson escribió durante varios años


una columna llamada “Sackson on Games”50 en la revista
“Strategy & Tactics”, en la cual realizaba reseñas de juegos
distintos a los wargames, los cuales eran el objeto principal de
aquella publicación.

Sid Sackson, adicionalmente, coleccionó juegos durante toda


su vida, llegando a ostentar una ludoteca de unos 18.000
títulos distintos, de los cuales muchos eran piezas únicas,
prototipos que los diseñadores le enviaban en busca de
consejo. Esta colección, después de la muerte del autor,
ocurrida el 6 de noviembre de 2002, fue objeto de diversas
subastas hasta ser disuelta totalmente. En la actualidad, los
documentos personales de Sid Sackson se encuentran al
cuidado de “The Strong”, una institución lúdica-educacional
ubicada en Rochester, Nueva York.

Robert Abbott
Nació en Saint Louis, Missouri, el 2 de marzo de 1933. A pesar
de haber estudiado durante dos años en Yale y
posteruiormente dos años más en la Universidad de Colorado,
no llegó a graduarse y decidió mudarse a Nueva York, donde
fue descubierto por el matemático Martin Gardner51. Durante
el período comprendido entre 1950 y 1956, Abbott creó un
importante número de juegos basados en cartas, de los cuales
destacan Babel (1951), Auction (1956), pero especialmente un
modelo lúdico llamado Eleusis, el cual Martin Gardner decidió
dar a conocer en su columna sobre juegos matemáticos.

Motivado por el éxito granjeado por la columna de Gardner,


Abbott decidió autopublicar en 1962 un libro llamado “Cuatro
Nuevos Juegos de Cartas”52. Al año siguiente, en 1963, la
editorial Stein and Day publicó su siguiente libro “Los Nuevos
juegos de Cartas de Abbott”53, el cual reunía las reglas de ocho
juegos de cartas más una interesante variante de Ajedrez
llamada Baroque Chess (“Ajedrez Barroco”). Sin embargo este
libro no logró conseguir el éxito que esperaba. Posteriormente,
cansado y endeudado, Robert Abbott regresó a Saint Louis
para convertirse en programador informático en el laboratorio
de investigación y desarrollo de una universidad local.

A los pocos años, en 1965, tomó lo decisión de regresar a


Nueva York, donde continuó desempeñándose como
programador, además de seguir creando juegos en forma
aficionada.

Alrededor del año 1970 y durante aproximadamente los veinte


años siguientes, Abbott trabajó en la creación de uno de sus
más importantes juegos, Confusion, el cual fue publicado
originalmente por la editorial alemana Franjos en 1992; sin
embargo Abbott nunca se declaró totalmente satisfecho con
dicha edición, de hecho, ésta adolecía de alunos fallos. La
versión definitiva de Confusion fue publicada en una re-
edición en español del libro “Los Nuevos Juegos de Cartas de
Abbott” a cargo de la editorial española RBA en 2008, la cual
cambió el nombre del libro a “Diez juegos que no se parecen a
nada” y que añadió las reglas de otros dos juegos de Abbott,
uno de ellos era, particularmente, Confusion, y el otro, Eleusis
Express. Aquella versión definitiva de Confusion fue publicada
en forma de juego el año 2011 por la editorial Stronghold
Games.

Otro juego notable de Robert Abbott fue Epaminondas, el cual


creó sobre la base de Crossings (Sid Sackson), de lo cual ya se
ha hecho mención en el Capítulo IV.
Al igual que todo proceso histórico, en los que el paso de
una corriente a otra se produce en forma paulatina y
empleando espacios de tiempo más o menos extensos,
dependiendo de las características particulares de aquel
proceso, el paso de los juegos pre-modernos a los modernos o
contemporáneos propiamente tal, no es posible identificarlo a
través de un evento específico, llámese este evento o “eslabón
perdido” un juego o un autor.

En dicho sentido, aproximadamente desde la aparición de los


modelos lúdicos propuestos por autores como Sid Sackson o
Robert Abbott, hasta aproximadamente las publicaciones de
ciertos otros diseñadores de juegos, en su mayoría alemanes,
en las medianerías de los años 90s, es muy difícil definir si los
juegos son pre-modernos tardíos o modernos tempranos.

Sin embargo, ya que Sackson y Abbott han quedado relegados


al apartado sobre el período pre-moderno de este libro,
aprovecharemos de dejar a este otro lado aquellos otros
autores, residentes alemanes en su mayoría, como ya se ha
mencionado, quienes utilizando aquellas mecánicas modernas
que los elementos precursores ya habían utilizado en modelos
lúdicos más sencillos, comenzarían a diseñar juegos con reglas
más complejas y con un importante componente o concepto
temático asociado.
Debido a que la mayoría de los diseñadores de estos juegos
provenían de Alemania, a éstos se los comenzó a llamar
“Juegos Alemanes”. Algunos nombres importantes dentro de
esta nueva constelación de autores son Wolfgang Kramer,
Klaus Teuber, Reiner Knizia, Andreas Seyfarth y Klaus-Jürgen
Wrede; no obstante, también los hay otros que no eran
alemanes, como lo es el caso del inglés Alan R. Moon o el
italiano Bruno Faidutti.

No obstante es posible encontrar ejemplares de estos autores


que datan desde la década de los 70s, la maduración de estos
juegos estilo alemán tardaría toda la década de los 80s y
comienzos de los 90s, antes de que se produjera la revolución
de éstos en 1995 con la aparición de “Die Siedler von Catan”
(“Los Colonos de Catán”), diseñado por Klaus Teuber y
publicado por Kosmos.

El éxito alcanzado por Los Colonos de Catán marcó un hito en


la historia de los juegos de mesa, ya que aunque no es el
primero de la escuela conocida como “juegos de estilo
alemán”, sí es el que claramente va a iniciar el proceso de
expansión de la afición de estos juegos fuera de Alemania
hacia el resto de Europa y luego hacia Estados Unidos,
popularizando éstos juegos.

Con la sensación producida por Los Colonos de Catán, pronto


dejaría de hablarse de “juegos de estilo alemán” o “juegos
alemanes”, para adoptar la denominación de “juegos
europeos” o “Eurogames”, a partir de los cuales comenzarían a
gestarse otras escuelas de diseño de juegos de mesa modernos,
como los nuevos abstractos y los temáticos, entre otros.

Cabe también mencionar que entre estos autores saldrán los


primeros “diseñadores profesionales de juegos de mesa”,
siendo Wolfgang Kramer, específicamente, el primero en
dedicarse a tiempo completo y exclusivamente a aquello como
oficio.

Sin embargo, ha de advertirse que todo esto corresponde a un


evento o suceso lúdico de índole contemporáneo, por lo cual
resulta sumamente complejo otorgarle una visión histórica,
toda vez que estos acontecimientos son recientes y muchos
aún se encuentran en proceso de desarrollo. Al respecto, es
posible encontrar fuertes diferencias de opinión, sobre todo en
lo que corresponde a relevancias, nomenclaturas,
clasificaciones, participación, etc. de los distintos elementos
que concurren en este tema, por lo cual se conmina al lector a
continuar con la suficiente altura de miras para ponderar esto
y sopesar que la información vertida a continuación podría no
ser definitiva ni concluyente, pudiendo existir versiones y
opiniones distintas y divergentes.

Como ya se ha dicho, la denominación de “eurogames”


corresponde al uso más actual de lo que antes habían sido los
“juegos de estilo alemán”, estilo o escuela de diseño que
comenzó con la obra de autores en su mayoría alemanes que
comenzaron a publicar sus creaciones aproximadamente
desde mediados de los años 70s.

La importancia de estos autores, como ya se ha mencionado,


radica en la utilización de mecánicas sofisticadas para la
creación de modelos lúdicos más desafiantes, los cuales se
alejarían del paradigma del juego infantil para incursionar,
primeramente, en un público más amplio a través de juegos
que podían ser disfrutados por toda la familia y luego, incluso
a un público exclusivamente adulto y especializado.

El éxito conseguido por juegos marcados por mecánicas


específicas, pronto comenzó a generar la creación de otros
títulos similares, pero que añadían temas nuevos e intersantes
cambios a aquellos originales, comenzando a producir
competencia en la industria.

Algunos ejemplos de estas mecánicas sofisticadas que


incorporaban estos nuevos juegos eran, entre otras:

Administración de recursos: en la cual los jugadores


deben mejor gestionar sus recursos disponibles, ya sean
abstracciones de elementos físicos o componentes de juegos en
si mismos (cubos de colores, dados, manos de cartas, etc…)

Apuestas: mecánica que incorpora sencillos sistemas de


apuestas entre los jugadores en las que éstos esperan obtener
los mejores recursos.
“Card drafting”: mecánica sin traducción al español, la cual
permite que los jugadores escojan sus respectivas cartas, de un
conjunto común, alternando la oportunidad para hacerlo.

Colocación de losetas: mecánica en la que los jugadores


van componiendo una suerte de “tablero modular” añadiendo
en cada oportunidad partes de éste a través de “losetas”
(piezas de cartón que grafican las partes modulares del terreno
o tablero.

Colocación de trabajadores: los jugadores ubican un


número limitado de “trabajadores” propios (una suerte de
testigos) para acceder a las distintas y múltiples posibilidades
de adquirir recursos que otorga un tablero común, impidiendo
que los demás jugadores dispongan de dicha posibilidad
específica.

Comercio: mecánica que permite intercambiar recursos


entre los jugadores, ya sea a través de un sistema monetario o
a través de la técnica del trueque.

Construcción de rutas: mecánica que está basada


principalmente en un problema matemático conocido como
“el problema del vendedor viajero”, el cual, en términos
sencillos, busca resolver la ruta más conveniente para la
optimización de recursos y oportunidades.

Control de área: en la cual los jugadores luchan por la


dominación de espacios geográficos o abstracciones de éstos.
Mayorías: mecánica en la que los jugadores luchan por el
control de recursos a través de la captura de ellos por medio de
invertir la mayor cantidad necesaria de otros recursos
menores.

“Pick-up and deliver” (recoger y repartir): mecánica en la


que los jugadores deben recoger recursos desde un sitio y
llevarlos a otro para ganar puntos.

Piedra, papel y tijeras: sofisticación de este popular


sistema lúdico de eliminación a través de tres elementos
excluyentes entre sí; también existen sistemas entre 5, 7, 9 e
incluso 11 elementos; más allá de eso resulta muy difícil
administrar los resultados.

“Press-your-luck” (presiona tu suerte): una sofisticación del


antiguo sistema de la ruleta rusa, en la que los jugadores, para
obtener mayores ganancias, arriesgan su posición en forma
progresivamente más temeraria, so pena de quedar fuera de la
competencia en cada oportunidad. Existen otras versiones que
la llaman “Push-your-luck”.

“Roll-and-move”: se refiere a “lanzar los dados y avanzar” e


infiere la sofisticación del antiguo sistema de juegos de
carreras.

Subastas: mecánica similiar a la de apuestas, pero que en


lugar de éstas, los jugadores pujan con recursos menores o
valores abstractos para obtener los mejores recursos.
“Trick taking”: sistema a través del cual los jugadores
buscan recoger el total de recursos similares jugados
progresivamente y en igualdad de condiciones por todos los
jugadores.

La mayoría de los expertos concuerda en que los juegos de


estilo alemán o eurogames, suelen identificarse por las
siguientes características principales:

 Aparentemente su diseño privilegia el desarrollo claro de


afinadas mecánicas generales y complementarias, las que
se manejan prácticamente inalterables durante todo el
transcurso de la partida.

 Relativo a lo anterior, el tema del juego, si bien se le


concede gran importancia, ésta suele serlo a nivel del
concepto artístico del juego y pocas veces tiene incidencia
en las mecánicas, lo cual suele manifestarse muy
patentemente en la experiencia de juego.

 El diseño de estos juegos, generalmente, privilegia la


estrategia y una buena administración de los recursos, por
sobre la influencia e impacto del azar, el cual, cuando lo
hay, suele encuadrarse en términos bastante controlados.

 También a nivel de diseño, estos juegos suelen incluir


mecanismos que impiden la definición temprana o
absoluta de la victoria por parte de un único jugador,
permitiendo que ésta pueda decantarse muy
estrechamente hacia cualquiera de ellos, incluso en las
etapas más altas de la partida.

 Del mismo modo, muy rara vez incluyen como recurso o


evento la eliminación de jugadores.

 Estos juegos no suelen ser de duración demasiado larga,


normalmente ciñéndose entre los 45 minutos y dos horas
de partida. Sin embargo, más recientemente ha
comenzado a surgir una rama de juegos especialmente
diseñados para aficionados más “duros”, más complejos y
de partidas de mayor duración, alejándose un poco del
antiguo “target” constituido por el público familiar.

 Suelen ser de carácter competitivo, aunque muchos de


ellos incluyen mecánicas a través de las cuales los
jugadores (o algunos de ellos) deben cooperar para
obtener los mayores beneficios.

 En términos de producción, estos juegos suelen preferir,


además del omnipresente cartón, los componentes de
madera.

De la mano con el último punto, de los “eurogames” es que


deriva aquel componente característico de éstos, aquel
monigote antropomorfo de madera (generalmente esmaltada
en colores vivos) llamado “meeple”, el cual se ha convertido en
el símbolo universal de los juegos de mesa contemporáneos. Si
bien es cierto que este componente lúdico hizo su primera
aparición con el juego Carcassonne, del diseñador alemán
Klaus-Jürgen Wrede y publicado por Hans im Glück en 2000,
el mote de “meeple”, según cuenta la historia, le fue concedido
por Alison Hansel en un reporte de partida para el
lanzamiento de dicho juego, como una abreviación para “my
people” (“mis personas”).

A continuación, un listado con algunos de los juegos y autores


más importantes en este género:

Autor País Juegos


Coup (1975)
Heimlich & Co. (1984)
El Grande (1995)
Tikal (1999)
The Princes of Florence
Wolfgang Kramer Alemania
(2000)*
Colosseum (2007)*
Tikal II (2010)*
The Palaces of Carrara
(2012)*
Santa Fe (1992)
Union Pacific (1999)
San Marco (2001)
Alan R. Moon Reino Unido
Ticket to Ride (2004)
Diamant (2005)*
Airlines Europe (2011)
Barbarossa (1988)
Hoity Toity (1990)
Wacky Wacky West
Klaus Teuber Alemania
(1991)
Die Siedler von Catan
(1995)
Modern Art (1992)
Medici (1995)
Tigris & Euphrates
(1997)
Reiner Knizia Alemania Samurai (1998)
Ra (1999)
Lost Cities (1999)
Lord of the Rings (2000)
Mystery of the Abbey
Bruno Faidutti Italia (1996)*
Citadels (2006)
Manhattan (1994)
Puerto Rico (2002)
Andreas Seyfarth Alemania
San Juan (2004)
Thurn and Taxis (2006)
Carcassonne (2000)
The Downfall of Pompeii
Klaus-Jürgen
Alemania (2004)
Wrede
Mesopotamia (2005)
Rapa Nui (2011)
Funkenschlag (2001)
Power Grid (2004)
Friedemann Friese Alemania Fauna (2008)
Famiglia (2010)
Friday (2011)
Bohnanza (1997)
Agricola (2007)
Le Havre (2008)
Uwe Rosenberg Alemania At the Gates of Loyang
(2009)
Ora et Labora (2011)
Glass Road (2013)
Caverna: the cave
Uwe Rosenberg Alemania farmers (2013)
Field of Arle (2014)
Roma (1995)
In the Year of the Dragon
(2007)
Notre Dame (2007)
Macao (2009)
The Castles of Burgundy
Stefan Feld Alemania (2011)
Trajan (2011)
Bora Bora (2013)
Rialto (2013)
Bruges (2013)
Amerigo (2013)
Aquasphere (2014)
Caylus (2005)
William Attia Francia
Spyrium (2013)
Princes of the
Renaissance (2003)
Struggle of the Empires
(2004)
Byzantium (2005)
Brass (2007)
Martin Wallace Reino Unido
Tinner’s Trail (2008)
God’s Playground (2009)
Automobile (2009)
London (2010)
A Study in Emerald
(2013)
* En colaboración con otro(s) autor(es).
Actualmente la producción de juegos abstractos representa
una minoría dentro de la afición, sin embargo igualmente
representan un sector importante dentro de ésta, cuyos
adeptos generalmente resultan ser grandes entusiastas, en el
sentido de que este tipo de juegos suelen representar
verdaderos desafíos a la inteligencia de un jugador en contra
de otro.

Estos juegos surgen, ya sea por la intención premeditada de un


diseñador al momento de crear un nuevo juego, o porque a un
conjunto de mecánicas y reglas sumamente sencillo y elegante
se le ha añadido un tema en forma tan somera, que éste no
tiene ninguna relevancia en términos de juego, salvo el
acoplado artístico.

En virtud de lo anterior, suelen definirse dos tipos de juegos


abstractos contemporáneos:

 Juegos de abstracción pura, cuyo arte y componentes


resultan de una mezcla de colores, formas geométricas,
etc…

 Juegos de abstracción tematizada, cuyos componentes


llevan adherido un componente artístico-temático, que
aunque no necesariamente añada nada al juego en
términos lúdicos, incurre en mejorar la experiencia de
juego.
Lo anterior resulta, principalmente, porque el público general
tiene la tendencia de encontrar “fríos” los juegos de
abstracción pura, lo cual puede ser matizado añadiendo arte y
diseño.

Los nuevos juegos abstractos representan modelos en los que


los jugadores habitualmente deben interactuar en una
confrontación directa en busca de las condiciones de victoria,
bajo la premisa fundamental de que, bajo unas pocas reglas
aparentemente sencillas, exista una profundidad lúdica
realmente exigente a los jugadores, lo cual hace que
habitualmente estos juegos ostenten unas curvas de
aprendizaje bastante baja, es decir, que llegar a dominar las
alternativas del juego lleva consigo un número elevado de
partidas, lo que provoca que muchos de estos juegos deban ser
abordados en términos de “especialista”, debido a la
dedicación que requiere su dominio.

A continuación, un listado con algunos de los juegos y autores


más importantes en este género:

Autor País Juegos


Robert P. Moore N. Zelanda Cathedral (1978)
Wolfgang Kramer Alemania Pueblo (2002)
Through the Desert
(1998)
Ingenious (2004)
Reiner Knizia Alemania
Keltis (2008)
Indigo (2012)
Qin (2012)
GIPF (1997)
ZERTZ (1999)
DVONN (2001)
Kris Burm Bélgica
YINSH (2003)
PÜNKT (2005)
TZAAR (2007)
Mike McManaway N. Zelanda Tantrix (1991)
John Yianni Reino Unido Hive (2001)
Estados
Susan McKinley Qwirkle (2004)
Unidos
República Tash-Kallar: arena of
Vlaada Chvátil
Checa heroes (2013)

Los juegos temáticos actuales, en términos de desarrollo


histórico, se alimentan de dos afluencias: por una parte de los
juegos temáticos pre-modernos que comenzaron a surgir a
partir de los años 50-60s junto al boom mediático del cine y la
televisión, y por la otra parte, aprovechando el uso moderno
de las mecánicas de los eurogames y el auge de éstos.

Aunque depende mucho de donde se habite, es posible


además señalar que entre los juegos temáticos pre-modernos
de hasta los años 70s y los actuales, hubo durante los años 80s
un resurgimiento previo de este género, el cual tomó forma en
diseños de casas editoriales incipientes como lo era entonces,
por ejemplo, la compañía inglesa Games Workshop, la cual
desarrolló juegos temáticos independientes como The Fury of
Dracula54 (1987) o Curse of the Mummy Tomb (1988) y otros
basados en sus propias franquicias comerciales tradicionales
como Talisman (1983), Space Crusade55 (1990) y
Warhammer Quest (1995).

Sin embargo, el verdadero epítome de todos estos juegos


ochenteros que median entre la evolución de los temáticos
pre-modernos hacia los actuales, fue un juego de aventuras
dentro de mazmorras diseñado por Stephen Baker y publicado
por Milton Bradley junto a Games Workshop en 1989: el
HeroQuest.

Otros eventuales eslabones, aunque circunscritos al público


español, fueron los juegos de CEFA56, los cuales comenzaron a
aparecer en tiendas desde principio de los 80s y que por esos
años hicieron las delicias del público infantil y juvenil, con
juegos que desarrollaban, a través de mecánicas sencillas,
componentes de relativa calidad y diseños disparatados,
aventuras fabulosas, como lo eran En Busca del Imperio
Cobra (1981) y La Maldición del Templo de Cristal.

Otro antecesor de los temáticos modernos, con historia propia,


es Escape from Colditz57, un juego cooperativo publicado en
1973 por Gibsons Games (Reino Unido), en el que los
jugadores representan prisioneros de guerra que deben
escapar del famoso castillo prisión nazi de la II Guerra
Mundial. Lo interesante de este juego es que uno de sus
diseñadores, Patrick R. Reid, mayor retirado del Ejército
Británico, fue uno de los 16 internos históricos que logró
escapar con éxito de aquel complejo carcelario, lo que ocurrió
el 14 de octubre de 1942.

Como se ha visto, los juegos temáticos ya existían cuando se


produjo la explosión de los eurogames con la publicación de
Los Colonos de Catán, se sirvieron del tirón de aquellos
últimos para proliferar en conjunto; así como los “juegos de
estilo alemán” tuvieron mayor éxito en Europa, los temáticos
tuvieron una mejor recepción y desarrollo en los Estados
Unidos, por lo cual se les otorgó el mote peyorativo de
“ameritrash” (“ameribasura” o “basura americana”), el cual
hacía referencia, además del lugar donde tuvieron mayor
desarrollo y arraigo, a los múltiples, variados y
sobreproducidos componentes que suelen incluir estos juegos,
a diferencia de los “eurogames”, los cuales suelen considerarse
más austeros y elegantes; en efecto, los juegos temáticos, dada
la importancia que se le da al tema que interpretan dentro de
su diseño y experiencia de juego, suelen implementar una
importante cantidad de elementos y un apartado gráfico muy
elaborado, como distintos tipos de mazos de cartas,
impresionantes tableros, dados y fichas de diversas
naturalezas, contadores, marcadores y figuras en miniatura.
Durante algún tiempo, los términos “temático” y “ameritrash”
estuvieron fundidos en uno solo y prácticamente se solían
utilizar ambos indistintamente, esto aproximadamente
durante la primera década de los 2000; pero lentamente los
aficionados empezaron a considerar diferencias entre ambos,
quedando últimamente el término “ameritrash”, relegado a
una sub-categoría de juegos temáticos con mayor
sobreproducción de componentes. También es necesario
mencionar que actualmente el término “ameritrash” ha dejado
de tener la carga peyorativa antes mencionada, para pasar a
convertirse en una denominación casual y, a lo más, graciosa;
una verdadera connotación dentro de la afición.

Dentro de los aspectos que normalmente caracterizan este tipo


de juegos, es posible reconocer los siguientes:

 Mayor incidencia del tema en todos los aspectos del juego,


ya sea a nivel de mecánicas, reglas, componentes, diseño
gráfico, etc.

 Las reglas generales resultan muy volubles frente a las


excepciones interpuestas por la incidencia de otros
componentes con texto, habitualmente cartas de eventos.

 Generalmente desarrollan historias, dentro de las cuales


tienen una gran relevancia los personajes que las
interpretan.
 En muchos de ellos el azar tiene una mayor incidencia,
por lo que resulta más frecuente encontrar componentes
generadores de resultados aleatorios. Lo anterior genera
la sensación de que los jugadores están más sujetos a los
avatares del destino que en los eurogames.

 A nivel de componentes, suelen integrar mayor


producción, en parte por la incidencia del tema en la
experiencia de juego, la cual requiere formular el máximo
de inmersión por parte de los jugadores en la partida.

 Estos juegos suelen preferir el plástico en lugar de madera


para sus componentes.

En los últimos años se ha hecho popular complementar juegos


originales a través de expansiones de éstos, las cuales suelen
venderse por separado y de manera diferida, las cuales se
mueven entre el difuso terreno de otorgarle mayor
rejugabilidad a los juegos y obtener ganancias adicionales por
parte de las compañías.

A continuación, un listado con algunos de los juegos y autores


más importantes en este género:

Autor País Juegos


Francis Tresham
Reino Unido Civilization (1980)
Mike Uhl
Jervis Johnson Reino Unido Blood Bowl (1986)
Richard Halliwell Reino Unido Space Hulk (1989)
Paul Randles Estados
Pirates Cove (2002)
Daniel Stahl Unidos
Rob Daviau
Bruce Glassco
Estados Betrayal at the House of
Bill McQuillian
Unidos the Hill (2004)
Mike Selinker
T. Woodruff
Christophe
Francia Dungeon Twister (2004)
Boelinger
Darrel Hardy Estados
Runebound (2004)
Martin Wallace Unidos
Richard Launius Estados Arkham Horror (2005)
Kevin Wilson Unidos Elder Sign (2011)
Estados Descent: Journeys in the
Kevin Wilson
Unidos Dark (2005)
República Through the Ages (2006)
Vlaada Chvátil
Checa Mage Knigth (2011)
Malcolm Braff
Bruno Cathala Francia Jamaica (2007)
Sebastien Pauchon
Last Night on Earth
Estados
Jason C. Hill (2007)
Unidos
A Touch of Evil (2008)
Antoine Bauza Francia Ghosts Stories (2008)
Bruno Faidutti
Francia Red November (2008)
Jef Gontier
Corey Konieczka
Estados Middle Earth Quest
Christian Petersen
Unidos (2009)
Tim Uren
Bruce Allen Alemania Tobago (2009)
Estados
Matt Leacock Forbidden Island (2010)
Unidos
Phil Eklund Alemania High Frontier (2010)
Runewars (2010)
Estados
Corey Konieczka Mansions of Madness
Unidos
(2011)
Robinson Crusoe:
Ignacy Trzewiczek Polonia adventures on the cursed
island (2012)
Jens Drögemüller
Alemania Terra Mystica (2012)
Helge Hostertag
Raphäel Guiton
Jean-Baptiste
Francia Zombicide (2012)
Lullien
Nicolas Raoult

Las cartas, desde siempre, han sido un componente lúdico


sumamente versátil, gracias a su formato el cual les permite
ser manejables manualmente, formar mazos compactos, ser
fácilmente barajables, durables, transportables y poder
contener una importante cantidad de información con un
manejo relativamente sencillo de ésta, mejorando su
familiarización.

Dichas características han hecho de las cartas una plataforma


única sobre la cual resulta sumamente atractivo diseñar, ya
que a la vez, permiten crear modelos lúdicos completos y
económicos de fabricar y distribuir.
Juegos de barajas no canónicas
Al igual que en el mundo del Ajedrez las piezas mágicas
constituyen piezas inventadas a través de distintos esfuerzos
para introducir nuevos efectos dentro del juego tradicional,
llamaremos “barajas no canónicas” a aquellos conjuntos de
cartas creados con la finalidad de implementar juegos
similares a los que se juegan con cartas tradicionales (naipe
inglés y español, principalmente), pero que otorguen un
escape a la monotonía de éstas y posibilidades distintas, al
variar habitualmente la cantidad de palos y las escalas
tradicionales.

Uno de los principales precursores de este tipo de barajas es


UNO, diseñado por Merle Robbins y publicado con gran éxito
por parte de Mattel a partir de 1971; pese a que dicho juego es
prácticamente de azar puro, estableció la posibilidad de crear
mazos y juegos distintos de los tradicionales.

También es plausible aventurar que muchísimas barajas no


canónicas nacieron de la inquietud de ciertos autores de
extrapolar los juegos de cartas a hacia mundos ficticios, con la
finalidad de otorgarles a éstos un mayor sentido de realidad, lo
cual proliferó bastante en el mundo de los juegos de rol, por
parte de aquellos directores de juego que querían darle un
valor agregado a los mundos que inventaban para sus
aventuras y campañas. Pronto aquellas barajas inventadas
debieron de incluir nuevas pintas y palos y haber variado las
escalas numéricas, disponibilidad de comodines y cartas con
otros efectos especiales, permitiendo la creación de
interesantes juegos nuevos o variantes de juegos tradicionales
como el póquer, la canasta o el truco.

Al respecto, se puede mencionar una baraja de juego que


apareció en la serie de aventuras y acción épico-fantástica
“Xena: Warrior Princess”, conocida como cartas “King Con”,
cuyos palos eran Espadas, Guadañas, Manos de Ares y Trigos;
el conjunto no tiene mayor connotación lúdica, pero resulta un
antecedente interesante. El nombre de “King Con” obedece al
nombre del episodio en que apareció aquella baraja y el juego
practicado era, en realidad, un póquer, de hecho, la
protagonista de la serie gana con una mano llamada “full boat”
(“bote lleno”), que vendría a ser equivalente al “full house”.
Una baraja no canónica que ha tenido bastante difusión y uso
en la actualidad es la conocida como Decktet, creada por el
filósofo estadounidense P.D. Magnus en 2008, la cual está
conformada por un mazo de 36 cartas dividido en 6 palos de
diez cartas cada uno… No, no es que la multiplicación esté mal
realizada, sino que algunas cartas tienen dualidad de palo.
Decktet ha permitido la creación de múltiples juegos, la
mayoría de ellos liberados de derechos para su reproducción y
uso no comercial.

No obstante el ejemplo anterior, la mayoría de las barajas no


canónicas de producción comercial se han creado para
implementar un único juego a través de cada una de ellas,
muchos de ellos redundantes en la mecánica conocida como
“Trick taking”, la cual está basada en recolectar cartas que han
sido jugadas por los demás jugadores.

Algunos juegos interesantes de esta clasificación son: Gang of


Four (Lee Yih, 1990); Tichu (Urs Hostettler, 1991); 6 Nimmt
(Wolfgang Kramer, 1994); Bohnanza (Uwe Rosenberg, 1997);
Hanabi (Antoine Bauza, 2010) y Abluxxen (Wolfgang
Kramer/Michael Kiesling, 2014).

Juegos con cartas especiales


“Cartas especiales” se refiere a aquellas cartas que escapan al
diseño de éstas en mazos abstractos divididos en palos y
escalas, sino que utilizan esta plataforma lúdica para incluir
información más amplia y específica, como imágenes, perfiles,
iconografía, textos, valores, etc…

Los primeros antecedentes sobre este tipo de uso para las


cartas, probablemente se remonta a aquellos sets
coleccionables que reunían información sobre personajes,
popularizados principalmente por la “tarjetas de baseball”
estadounidenses, las cuales enseñaban, individualmente, a los
distintos jugadores de cada equipo y que se utilizaban para
coleccionar e intercambiar, las cuales comenzaron a aparecer a
mediados del S. XIX a instancias de la popularidad que
comenzó a escalar dicho deporte por aquellos años.

Las primeras de aquellas cartas eran más bien fotografías de


jugadores las cuales podían llevarse en la billetera, pero luego
el producto comenzó a expandirse hacia otros deportes
populares y a sofisticarse, introduciendo otros elementos
informativos, como las características físicas e históricas de los
jugadores y breves reseñas sobre sus respectivos desempeños,
destacando muchas veces aspectos cuantificables como
cantidad de bateos, carreras realizadas, “home-runs”, etc., los
cuales, los niños aficionados utilizaban para jugar comparando
sus cartas con la de otros niños.

De aquel juego casual, nacieron sets de cartas comerciales que


adoptaron dicho modelo lúdico y lo adaptaron a infinidad de
temas, como coches de carreras, motocicletas, trenes, aviones,
maquinaria bélica, etc.

Pronto aquellos juegos sencillos sobre comparación de perfiles


comenzaron a desarrollarse en juegos con cartas más
complejos que de a poco fueron introduciendo componentes
de estrategia y despliegue de las distintas cartas de acuerdo a
la situación de éstas con respecto a su uso. Algunos de estos
juegos fueron los de la serie deportiva producida por la
compañía Strat-O-Matic y otros como Nuclear War (Douglas
Malewicki, 1965); Illuminati (Steve Jackson, 1982) y
BattleCards (Steve Jackson, 1993).

En el intertanto, los juegos de tablero también comenzaron a


adoptar este formato como componente lúdico
complementario que permitía introducir, principalmente,
excepciones y adiciones a las reglas generales de los juegos.
Sin embargo, la verdadera explosión de este tipo de juegos,
jugados únicamente con cartas o a lo más con uno que otro
elemento complementario y/u opcional, se produciría cuando
Richard Garfield, un diseñador de juegos estadounidense,
lanzó al mercado Magic: the Gathering, junto a la compañía
Wizards of the Coast, en 1993.

Magic: the Gathering (MtG), era un juego de cartas el cual


enfrentaba a dos jugadores quienes encarnaban a dos
hechiceros poderosos enfrascados en una batalla de poderes.
Cada jugador iba promunido de un mazo de cartas propias, el
cual previamente debía de ser preparado, seleccionando unas
50-60 cartas de entre una multitud de cartas distintas (hasta
febrero de 2015 se habían publicado 14.728 cartas distintas),
teniendo en cuenta que dichas cartas se vendían en dos
formatos distintos: los paquetes de inicio, los cuales traían 50
cartas surtidas y sobres adicionales, los que traían 15 cartas
también surtidas, pero que aseguraban obtener una carta rara,
tres infrecuentes, diez comunes y una de “tierra básica”58.

MtG constituyó la creación de un nuevo tipo de juego de mesa


conocido como “Juegos de Cartas Coleccionables”59, basados
en las mecánicas básicas que este juego propuso: mazos pre-
construidos, los que alimentan las “manos” de cada jugador,
de las cuales provienen las cartas jugadas sobre la mesa con
distintos efectos y muchas de ellas combinables entre sí para
multiplicar dichos efectos, todo bajo un modelo de venta
formado por un amplio universo de cartas disponibles en cajas
y sobres con cartas surtidas, éstas producidas en porcentajes
de “rareza”.

Algunos títulos notables de CCGs son (o fueron): Middle Eath


- SATM60 (Coleman Charlton, 1995); Legend of the Five Rings
(varios autores, 1995); Yu-Gi-Oh! (Big Bocca/Kazuki
Takahashi, 1996); Pokémon (Takumi Akabane/Tsunecaz
Ishihara, 1997) y Call of Cthulhu (Eric M. Lang, 2004).

Casi desde el lanzamiento de MtG en 1993 y hasta día de hoy,


la estrategia comercial que configura el modelo de juegos de
cartas coleccionables ha sido ampliamente criticada por varios
sectores de la afición, del público general e incluso por la
propia industria de los juegos, a tal punto que estos CCGs
(actualmente llamados TCGs61) prácticamente constituyen un
sector apartado de los juegos de mesa, con sus propias
connotaciones, dinámicas y público.

Sin embargo, la industria de los juegos de mesa sin querer


adolecer de las múltiples virtudes que adornan las mecánicas
que posibilitan el uso selectivo de conjuntos masivos de cartas,
recientemente ha creado una alternativa al modelo comercial
de los TCGs, diseñando conjuntos lúdicos completos de cartas,
en los que se venderían todas las cartas de cada colección de
una sola vez, en una misma caja, para todos los jugadores;
desechando de tal modo el componente colectible y la
necesidad de que cada jugador debiese tener su propio
conjunto de cartas. Estos juegos fueron llamados “Living
Cards Games” (LCGs), término que a día de hoy no ha
encontrado una denominación convenida en español.

En promedio, un LCG tiene aproximadamente unas 250 a 300


cartas, las cuales suelen ser de uso común (añadiendo una
mecánica de selección) o bien vienen divididas por potencias o
facciones disponibles para los jugadores.

Este tipo de juegos permitió la creación de una de las más


recientes mecánicas de juego: “construcción de mazos”62,
concebida por el diseñador estadounidense Ronald X.
Vaccarino e interpuesta por primera vez en su juego
Dominion, publicado por Rio Grande Games en 2008.

Algunos títulos importantes con uso de cartas masivas, ya sean


LCGs y/o de construcción de mazos, son: Kingdom Builder
(Ronald X. Vaccarino, 2009); Ascension (John Fiorillo/Justin
Gary, 2010); Blood Bowl: Team Manager (Jason Little, 2011);
Android: Netrunner (Richard Garfield/Lukas Litzsinger,
2012) e Imperial Settlers (Ignacy Trzewiczek, 2014).
Sin embargo, las cartas epeciales no son exclusivas de los
juegos que las utilizan masivamente y son muchos los juegos
que únicamente incluyen conjuntos de cartas bastante
limitados en cantidad, habitualmente desde las 52 hasta las
120, aunque también existen juegos con menor número de
cartas; de hecho, a partir de la publicación de un juego del
autor japonés Seiji Kanai, llamado Love Letter en 2012, el cual
solamente utilizaba 16 cartas, surgió una especie de fiebre por
los juegos de cartas mínimas, como Coup (Rikki Tahta, 2012)
de 18 cartas y Win, Lose or Banana (Chris Cieslik, 2008) de
solamente 3 cartas.

A su vez, estos juegos con cartas especiales en cantidades


menos masivas promueven cierta escuela de diseño basada en
modelos económicos de producir, pero que a su vez otorguen
la sensación de juego moderno y temático que las barajas no
canónicas no son capaces de reproducir, por lo que
habitualmente estos juegos vienen acompañados de ulguno
que otro aditamento lúdico, como fichas y dados, que
permiten incorporar una mayor cantidad de mecánicas y
dinámicas.

Aparte de los ya mencionados, otros títulos relevantes de estos


juegos son: Citadels (Bruno Faidutti, 2000); Bang! (Emiliano
Sciarra, 2002); San Juan (Andreas Seyfarth, 2004); Cold
War: CIA vs KGB (Sébastien Gigaudaut/David Rakoto, 2007);
Monopoly: Deal (Hasbro, 2008); Jaipur (Sébastien Pauchon,
2009); Space Hulk: Death Angel (Corey Konieczka, 2010) y 15
Días (Gonzo Bríos, 2014).
Aunque no necesariamente estas dos categorías sean
recíprocamente inclusivas entre sí, resulta bastante común
que los títulos pertenecientes a una u otra en realidad
pertenezca a ambas en mayor o menor medida. Los juegos
correspondientes a una(s) u otra(s) de estas clasificaciones,
independiente de su duración y plataforma, habitualmente
representan ejemplares lúdicos menos pretenciosos en
términos de mecánicas y de reglas y bastante más casuales que
otro tipo de juegos. Por regla general, tienden a tener reglas
sencillas de explicar y de comprender y a incluir mecánicas y
dinámicas que aseguren la interacción directa entre los
jugadores.

Juegos de habilidad
Los juegos de habilidad, como dice su nombre, son aquellos
cuyas mecánicas explotan ciertas habilidades, habitualmente
motrices o psicomotrices de los jugadores, siendo las más
requeridas (generalmente), los reflejos, la motricidad fina, la
agudeza visual y la memoria espacial, entre otras.

Algunos ejemplos de este género son: Mikado (1936); Jenga


(Leslie Scott, 1983); Jungle Speed (Thomas Vuarchex/Pierrick
Yakovenko, 1997); Hamsterrolle (Jacques Zeimet, 2000);
Villa Paletti (Bill Payne, 2001) Ubongo (Grzegorz Rejchtman,
2004); Torú (Parker Brothers, 2005); Kakerlakensalat
(Jacques Zeimet, 2007) y Rampage (Antoine Bauza/Ludovic
Maublanc, 2014).
Juegos de fiesta o “partygames”
Se trata de juegos especialmente diseñados para animar
reuniones sociales de carácter casual. Sus mecánicas y
recursos suelen estar estrechamente asociados a la edad e
idiosincrasia del público objetivos, pero en general se trata de
modelos lúdicos atractivos visualmente que alienten a
participar; del mismo modo, generalmente exigen cierto nivel
de “compromiso” o incluso “desinhibición”, lo que finalmente
contribuye a crear un ambiente tranquilo y relajado para
compartir con los amigos, independiente de la rivalidad que
éstos mismos suelen generar.

La mayoría de estos juegos fomentan la formación de equipos


para jugar y explotan las características personales de los
jugadores con mecánicas que suelen incorporar las habilidades
físicas, artísticas, líricas, la inteligencia, la cultura e incluso las
habilidades sociales y blandas como el criterio, la honestidad,
la moral, etc…

Algunos títulos interesantes de esta categoría son: Trivial


Pursuit (Scott Abbot/Chris Haney, 1981); A Question of
Scruples (Henry Makow, 1983); Pictionary (Rob Angel, 1985);
Taboo (Brian Hresch, 1989); Cranium (Whit
Alexander/Richard Tait, 1998); The Werewolves of Miller’s
Hollow (Phillipe des Pallièrs/Hervé Marly, 2001); The
Resistance (Don Eskridge, 2009); Cards Against Humanity
(varios autores, 2009) y Reverse Charades (Scott y Bryce
Porter, 2010).
Aunque los juegos infantiles, más que constituir una escuela o
estilo de diseño en sí, conforman un sector apuntado a la
cobertura de cierto rango etario, el cual no obstante, merece la
dedicación de un porcentaje importante del esfuerzo de
algunas compañías y editoriales dedicadas a los juegos de
mesa. Estos juegos hacen una sustracción del equívoco
pensamiento del público masivo tendiente a relacionar la
totalidad de los juegos de mesa al público infantil.

Estos juegos se caracterizan por integrar mecánicas sencillas a


conjuntos de componentes lo suficientemente atractivos para
su público objetivo, añadiendo como valor agregado aspectos
relacionados con lo didáctico, en el desarrollo de las distintas
destrezas y habilidades de los niños. En esta categoría de
juegos abundan las mecánicas relacionadas con la memoria, el
reconocimiento y discriminación de información básica, la
identificación de secuencias y la habilidad motriz, entre otras.

Tal vez derivado de una coyuntura actual, referida a la


existencia de un grupo importante dentro de la afición a los
juegos de mesa que vive etapas tempranas de la paternidad,
desde hace algún tiempo se ha venido sintiendo cierta
tendencia por el desarrollo de juegos que, a la vez de ser
divertidos de jugar por los más pequeños, también pueden ser
disfrutados por adultos, y no sólo en partidas que reúnan a
ambos, fenómeno que va muy de la mano con otro similar,
pero que ocurre en el cine con las películas infantiles.
Cabe destacar que, debido a la relevancia de este género de
juegos, a partir de 1989, la organización del “Spiel des Jahres”,
el premio que se entrega en Alemania al mejor juego de mesa
de cada año, otorgado por la crítica especializada, decidió
crear una categoría especial para premiar estos juegos, la cual
se conoce como “Kinderspiel des Jahres”.

A continuación, un listado con algunos de los juegos y autores


más importantes en este género:

Autor País Juegos


Theo Coster Guess Who? (1979)
Israel
Ora Coster (Adivina Quién)
Michel Matschoss Sagaland (1981)
Alemania
Alex Randolph (El Bosque Encantado)

Max J. Kobbert Alemania Labyrinth (1986)


(Laberinto)
Kinetic Alemania Lotti Karotti (1999)
Michelle Schanen Alemania Geistertreppe (2003)
(La Escalera Encantada)
La Danse des Oeufs
Roberto Fraga Francia (2003)
(La Danza del Huevo)
Klaus Miltenberg Alemania Tier auf Tier (2005)
(Animal sobre Animal)
Das Magische
Dirk Baumann Alemania Labyrinth(2009)
(El Laberinto Mágico)
Jacques Zeimet Luxemburgo Geister Blitz (2010)
(Fantasma Blitz)
Geister,Geister,
Brian Yu Alemania Schatzsuchmeister!
(2013)
Existen otros juegos que, pudiendo o no formar parte de una u
otra escuela de diseño, debido al éxito que han tenido sus
mecánicas, éstas han proliferado de tal manera que
prácticamente terminan marginándose de las clasificaciones
antes mencionadas para conformar géneros en sí mismos,
satisfaciendo nichos o minorías definidas en ciertos aspectos
de detalles. Estos juegos suelen suscribirse a círculos más
“duros” de afición, alejándose en dicho modo del público
casual o familiar.

Algunos de estos “pseudo-géneros” o géneros temáticos más


relevantes son:

Los “Waros”
“Waro” es un término argótico de origen anglosajón que en
principio se utilizaba para designar ciertos juegos que podrían
considerarse como híbridos entre los wargames y los juegos de
mesa de línea más tradicional, preferentemente más asociados
a los eurogames, aunque no absolutamente.

Muchos de éstos juegos se distancian de los wargames


tradicionales porque, temáticamente y a nivel de juego,
tienden a incluir el nivel político, superior al estratégico,
añadiendo elementos que van más allá de lo puramente
militar, lo que obliga a los diseñadores a tener que incluir
mecánicas y reglas que no necesariamente son convencionales
para los wargames.
Una de las mecánicas señaladas que tiene una particular
relevancia dentro de los “waros”, es la conocida como “motor
de cartas”63, la cual fue implementada por primera vez en el
juego We the People (Mark Herman, 1995), pero que se hizo
popular con juegos como Hannibal: Rome vs. Carthage (Mark
Simonitch, 1995), Paths of Glory (Ted Raicer, 1999) y
especialmente con la aparición de Twilight Struggle, un juego
creado por Jason Matthews y Ananda Gupta, cuyo tema es el
enfrentamiento entre Estados Unidos y la Unión Soviética
entre 1945 y 1989, en el proceso político-global conocido como
la “Guerra Fría”; es precisamente este juego el actual #1 en el
ranking de BoardGameGeek, el más importante sitio en
internet de aficionados a los juegos de mesa del mundo64.

Otros “waros” relevantes son:

 Labyrint, the war on terror 2010-? (Volko Ruhnke, 2010)


basado en el conflicto entre las potencias de occidente
contra Al-Qaeda y otros grupos takfiríes islamistas,
retratado a través de la política estadounidense de la
“Guerra al Terror”.

 A Few Acres of Snow (Martin Wallace, 2011) el cual


adapta el enfrentamiento entre igleses y franceses por los
territorios de América del Norte que hoy corresponden
principalmente a la provincia de Quebec en Canadá.
 Virgin Queen (Ed Beach, 2012) basado en el conflicto
político, militar y religioso que cubrió a Europa entre los
años 1559 y 1598, período marcado por los reinados de
Elizabeth I de Inglaterra (la Reina Virgen) y de Felipe II
de España (heredero de Carlos V). Los poderes que
interpretan los jugadores en este juego son el Imperio
Otomano, España, Inglaterra, Francia, El Sacro Imperio
Romano y los Protestantes (holandeses y hugonotes).

 Andean Abyss (Volko Ruhnke, 2012) representa el primer


título de la serie COIN (Contra Insurgencia), desarrollada
por la compañía GMT Games. Este juego está basado en el
conflicto colombiano existente entre el grupo terrorista de
las Farc, el Gobierno Central, los carteles del narcotráfico
y los ejércitos privados conocidos como las AUC
(Autodefensas Unidas de Colombia).

 Polis: fight for the hegemony (Fran Díaz, 2012) enfrenta a


dos jugadores en el conflicto de las ciudades estado
griegas de Esparta y Atenas, durante la Guerra del
Peloponeso en el S. V a.C.

 Guerra en el Pacífico (Andrés Paredes, 2013) que sitúa


hasta cuatro jugadores en medio del conflicto que
enfrentó entre 1879 y 1883 a Chile contra la alianza
formada por Bolivia y Perú, en procura de los terrenos
correspondientes al Despoblado de Atacama y la riqueza
salitrera en ellos.
 Wir Sind das Volk! (Richard Sivél/Peer Sylvester, 2014)
que trata sobre la rivalidad entre las “dos alemanias”
posterior al término de la II Guerra Mundial, cuando el
territorio alemán fue dividido longitudinalmente entre
oriente (la República Democrática Alemana, bajo la
influencia de la Unión Soviética) y occidente (la República
Federal Alemana, bajo el alero de Estados Unidos, Reino
Unido y Francia).

La ambigüedad de estos juegos, referente a su condición de


wargames y eurogames, pronto les daría la connotación de
“wargames casuales” o “soft wargaming”, lo cual conllevó a la
inclusión en esta misma pseudo-catergoría a otros juegos con
esa doble condición, pero de distinta naturaleza, como lo son
algunos juegos de figuras y tablero con tema bélico, éstos tal
vez más ligados a los ameritrash, como por ejemplo Memoir
’44 (Richard Borg, 2004) y Tide of Iron (Corey Konieczka/
John Goodenough/Christian Petersen, 2007).

La serie “18xx”
La fórmula “18xx” obedece a un sistema nominal que se utiliza
para designar, genéricamente, a una serie de juegos cuyos
títulos obedecen a distintos años entre 1800 y 1899; sin
embargo, lo que verdaderamente relaciona a estos juegos, más
que el título, son las mecánicas relacionadas al tema del
desarrollo de la industria del ferrocarril por aquellos años,
tanto en términos ferroviarios como bursátiles.
El desarrollo de estos juegos, posterior al primero de ellos, el
1829, no deja de resultar curioso, ya que concurren el él varios
elementos relevantes del desarrollo de los juegos de mesa
modernos en general:

Charles S. Roberts, fundador de la mítica “The Avalon Game


Company”, más tarde llamada “Avalon Hill” y creador de
Tactics, el primer wargame comercial que logró penetrar
masivamente en el mercado, era además un gran aficionado
por los trenes y las ferrovías, de hecho, su árbol genealógico
ostentaba ancestros que habían ocupado puestos
relativamente importantes en la “B&O Railroad”65; tal era su
nivel de interés en este tema, que paralelamente había
fundado una editorial literaria dedicada casi exlusivamente al
tema de la historia del ferrocarril.

Pues bien, Francis Tresham, creador de 1829 y luego de


publicar aquel en 1974 a través de su propia editorial en el
Reino Unido, “Hartland Trefoil Ltd.” (con la cual tambié
publicó su primer juego: Civilization en 1980), decidió crear
una secuela ambientada en los Estados Unidos, a la que
llamaría 1830: Railways & Robber Barons (a diferencia de
aquél, 1829 se desarrollaba en territorio sur de Gran Bretaña,
desde Darlington hasta las costas del Canal de la Mancha), la
cual publicó, precisamente, a través de Avalon Hill, la cual a
pesar de que por esos años ya había dejado de pertenecer a
Charles Roberts, quizás en virtud del espíritu que éste había
impreso a la compañía, decidió publicar el juego en 1986.
Actualmente 1830, representa el ejemplar canónico de la serie
18xx.

A pesar de lo que en apariencia representan, los juegos 18xx


tratan más sobre dinámicas bursátiles y especulación con
acciones en bolsas de valores, que de trenes en sí mismos; en
términos generales, los jugadores compiten por obtener las
mayores ganancias personales de sus acciones y
participaciones en distintas compañías ferroviarias, las cuales
han de ir desarrollando tanto geográficamente como también
a nivel tecnológico, con la finalidad de que éstas reporten las
mejores ganancias.

Cada título de esta serie configura un nuevo mapa (o añade


áreas geográficas adyacentes a los juegos anteriores) e incluye
un apartado nuevo con reglas temáticas; además de los ya
mencionados, otros títulos interesantes son:

 1853 (Francis Tresham, 1989) el cual, a diferencia de 1829


y 1830, se centra en la planificación y en el desarrollo de
las compañías más que en el manejo de las acciones en
bolsa. Otro aspecto característico de este juego es que se
desarrolla en la India.
 Steam over Holland (Bart van Dijk, 2007) es un 18xx que
destaca por no tener título anuario, pese a desarrollarse a
partir de 1839. Este juego se desarrolla en Holanda
(Países Bajos).

 18OE: on the Rails of the Orient Express (Edward


Sindelar, 2014) constituye un ejemplar a “escala épica” de
juego 18xx, el cual representa todo el continente europeo.

También existen otros títulos relacionados, pero que a juicio


de los expertos no llegan a constituir plenamente parte la serie
18xx, pero sí talvez de este pseudo-género como “sucedáneos”
de aquellos; algunos de éstos son: Age of Steam (Martin
Wallace, 2002), Railways of the World (Glenn Drover, 2005),
Chicago Express (Harry Wu, 2007), Steam (Martin Wallace,
2009) y American Rails (Tim Harrison, 2009).

Los juegos “4X”


La fórmula “4X” fue acuñada para designar, del inglés, a
aquellos juegos incluyen cuatro mecánicas manifiestas en su
desarrollo:

eXploration
eXpansion
eXplotation
eXtermination

Es decir “eXploración, eXpansión, eXplotación y eXterminio”.


En lo que corresponde a exploración, infiere el reconocimiento
de un espacio físico ajeno y/o desconocido.

Expansión quiere decir que considera la posterior colonización


de algunas de las áreas exploradas. En ocasiones, expansión
también incluye el desarrollo científico/tecnológico.

Explotación significa el uso de los recursos de las áreas


colonizadas.

Finalmente, exterminio, corresponde al enfrentamiento contra


las potencias de los otros jugadores. Este enfrentamiento
puede ser armado y/o diplomático.

Aunque es posible inferir que las “potencias” que representan


los jugadores en este tipo de juegos podrían ser de cualquier
índole, época o naturaleza, es necesario mencionar que los
juegos 4X generalmente están más asociados a temas de épica
espacial, incluyendo el viaje interestelar, el desarrollo de
armamento sofisticado, el encuentro entre razas alienígenas,
etc.

Los exponentes más relevantes de este pseudo-género son:


Twilight Imperium (Christian T. Petersen, 1997) y Eclipse
(Touko Tahkokallio, 2011).
Como ya se ha insinuado antes, lo anterior corresponde sólo a
algunos ejemplos de éstas pseudo-categorías de juegos de
mesa modernos; algunas otras que posiblemente podrían
serlo, son “Deportivos”, “Construcción de Ciudades”,
“Simulación” y “Civilizaciones”, entre otros.

Finalmente, antes de cerrar este capítulo, vale la pena


mencionar la importancia que ha adquirido dentro del proceso
de desarrollo de los juegos de mesa actuales, la estrecha
comunidad que han conformado tanto aquellos pertenecientes
a la industria de los juegos, como también a los entusiastas
aficionados que disfrutan del producto de los primeros, de
entre los cuales ha surgido incluso una crítica, profesional en
el caso de los países en los cuales los juegos de mesa tienen ya
un mayor arraigo, o incipiente en otros lugares.

Sobre los primeros: autores, diseñadores, compañías y


editoriales ya se ha mencionado bastante en este libro, por lo
que a continuación se hará una breve referencia a los
segundos, la comunidad de aficionados y la crítica.

Comunidad de aficionados
La comunidad de aficionados a los juegos de mesa está
conformada por todos aquellos individuos que de mayor o
menor forma demuestran un grado de interés, adhesión o
compromiso con los juegos de mesa superior al de un jugador
casual, el cual manifiesta a través de distintas actividades
asociadas como el mero juego, el coleccionismo o la disfusión,
entre otras, socializando con otros aficionados.

La disponibilidad masiva de internet a partir de la segunda


mitad de los años noventa, pero más intensamente a partir del
año 2000, ha incidido contundentemente en la proliferación
de esta comunidad.

Al respecto, resulta interesante observar que, a pesar de que


esta comunidad se sirve intensamente de internet y del
fenómeno de las redes sociales para mantenerese en contacto e
interactuar, mayoritariamente en lo referido al juego
propiamente tal, se declara manifistamente a favor del juego
social tradicional, es decir, alrededor de un tablero y
componentes lúdicos físicos, catalizadores de una dinámica
social directa y en persona, pese a la enorme y creciente
cantidad de opciones y alternativas de juego on-line, no los
vídeogames al uso, sino que a sofisticadas y oficiosas
adaptaciones virtuales de juegos de mesa modernos.

En dicho sentido, la comunidad utiliza la red principalmente


para informarse y difundir información, generar opinión,
organizarse e incluso para la compra, venta e intercambio de
juegos físicos, para lo cual existen varias plataformas virtuales,
siendo las principales los foros, los blogs, los websites, los
podcast y los canales de vídeo en streaming, además del uso de
cuentas personales y grupos en redes sociales masivas como
Facebook y twitter, entre otras.

Sin duda, actualmente las mayores comunidades virtuales de


aficionados a los juegos de mesa están concentradas con base
en los foros, que son tradicionalmente los sitios de encuentro
ciberespacial más antiguos para este tipo de finalidad. Sin
duda el más importante de ellos es BoardGameGeek (BGG),
sitio que reúne a más de 1 millón de usuarios en todo el
mundo y que lleva el catastro de juegos de mesa más
exshaustivo y pormenorizado del cual se tiene registro,
además del más importante y referencial ranking de juegos a
nivel mundial.

Otros foros y sitios comunitarios importantes son: “TricTrac”


en Francia y la “British Society for the Knowledge” (BSK) en
España, la cual además acoge al resto de aficionados
hipanoparlantes del orbe.

Además del ciberespacio, la comunidad de aficionados a los


juegos de mesa también ha creado instancias de encuentro
físico en forma de clubes, asociaciones, fundaciones,
convenciones, eventos, etc… aunque éstas generalmente se
restringen a un carácter local de orden regional (comunal,
provincial o de país), siendo muy pocas las instancias que
reúnen a un público que pueda considerarse efectivamente
internacional.
Dentro del aspecto regional, la importancia, cantidad y
participación en actividades es directamente proporcional al
nivel de desarrollo de la afición en cada región, siendo países
como Alemania, Estados Unidos, Francia y Reino Unido los
que muestran las organizaciones más fuertes y las agendas
más intensas de actividades lúdico-sociales masivas. Por su
parte, en España, cabe destacar la existencia de una fundación
lúdico-social con enfoque en lo solidario y humanitario, esta es
la “Asociación Ayudar Jugando”, fundada en 2003 con el
objeto de aliviar el dolor y la desprotección en la infancia a
través de los juegos de mesa.

En el plano internacional, son dos los eventos que se ajustan a


dicha condición. El más importante de ellos es la Feria
Internacional de Juegos de Mesa de Essen, Alemania, la que se
celebra en octubre de cada año y a la cual concurren las
diversas compañías y editoriales de juegos de todo el mundo
para exhibir sus respectivas novedades y vender sus
productos; es esta feria la que marca las pautas y tendencias
globales de la industria y la afición por los juegos de mesa.

No obstante lo anterior, desde hace algunos años la GENCON


(Geneva Convention) estadounidense, organizada por primer
vez por Gary Gygax (en su residencia de Lake Geneva) en 1967,
pero que desde 2003 se organiza en Indianapolis, ha venido
ganándole progresivamente terreno en lo referido a influencia
e importancia a la Feria de Essen, demostrando en parte la
teoría de que los centros humanos focales muestran la
tendencia histórica de desplazarse hacia occidente, tal como se
señalaba en la introducción del Capítulo I de este libro.

Crítica
Un aspecto bastante notable dentro del mundo de los juegos
de mesa en general y de los juegos de mesa modernos en
particular, es la crítica que se ha gestado alrededor de ellos, la
cual, a diferencia de la que se ha generado en virtud de otros
productos como la gastronómica, la literaria y la fílmica, que
suelen ser bastante agresivas, cáusticas e incluso destructivas,
la crítica lúdica normalmente resulta optimista y altruista,
aunque también es necesario reconocer que ésta,
generalmente resulta de carácter aficionado, de hecho,
probablemente la única crítica lúdica veraderamente
profesional se concentra en Alemania.

Al respecto, dentro de los círculos de aficionados lúdicos más


militantes, resulta recurrente escuchar discusiones sobre si
acaso los juegos de mesa constituyen elementos culturales; si
la afición debería crecer para pasar de las minorías al gran
público; si hace falta o no una crítica especializada sobre
juegos de mesa o si bien ésta debería recrudecerse un poco…
Al respecto es posible pensar que como la comunidad de los
juegos de mesa es, aún, relativamente pequeña, una gran parte
de sus sectores y de los intgrantes de éstos se encuentran
comprometidos unos con otros… se trata de una comunidad
sana en la que la competencia todavía no genera divisiones
importantes (salvo alguna que otra excepción).
En virtud de lo anterior, el principal efecto de la crítica en la
actualidad se manifiesta en otorgarle notoriedad a los juegos
de mesa a través de concursos, certámenes y premios.

Como concursos, se debe entender aquellas instancias creadas


para que autores nóveles pudiesen enseñar sus diseños y,
eventualmente, llegar incluso a ser publicados por alguna
editorial interesada; al respecto, habitualmente eran las
mismas editoriales, en la época incipiente de la producción de
juegos de mesa, las que organizaban sus propios concursos;
sin embargo, también existen organizaciones independientes
que los editan. Algunos de los certámenes más importantes
son: el “Concours International de Créateurs de Jeux de
Société de Boulogne-Billancourt” en Francia, el cual se celebra
desde 1977 y el “Concurso Ciutat de Granollers de Creación de
Juegos de Mesa” en España, el cual organiza anualmente,
desde 2006, el ayuntamiento de la ciudad de Granollers en el
marco de la Feria “Jugar x Jugar”.

Sin embargo en la actualidad estos concursos para


diseñadores amateur se encuentran bastante a la baja, por
diferentes motivos; algunos de ellos son la mayor posibilidad
de auto-edición de juegos de mesa a base de financiaciones
conseguidas a través de plataformas de micro-mecenazgo,
como pueden serlo Kickstarter, Indigogo y Verkami, entre
otras, o el palpable poco interés de las editoriales para con los
diseños finalistas e incluso ganadores de estos concursos.
Una muestra de lo anterior fue la fallida iniciativa conjunta de
los dos concursos ante mencionados (Boulogne-Billancourt y
Granollers) de sacar adelante un concurso europeo, pero con
participación internacional, conocido como “Europa Ludi”, el
cual no trascendió de su primera edición en 2012.

A diferencia de los concursos, los premios buscan reconocer a


juegos publicados, generalmente diseñados por autores con
mayor experiencia.

Algunos de los premios más importantes, entre otros, son: el


“As d’Or” (“Dado de Oro”) en Francia, a partir de 1988; el
“Deutscher Spiele Preis” (“Premio a los Juegos Alemanes”),
que a partir de 1990 comenzó a entregar la revista
especializada Die Pöppel- Revue a través de la votación directa
de jugadores de todo el mundo; el “Spiel der Spieler” (“Juego
de Jugadores”) en Austria, a partir de 2001; el “Juego del Año”
en España, desde el 2005 y el “Gouden Ludo”, un premio que
entrega desde 2009 un jurado especializado proveniente de
Flandes, tanto de la parte belga como la neerlandesa.

También valga la mención a los premios que otorga el sitio de


internet BoardGameGeek: los “Golden Geek Awards”, en el
concierto de la Geek Convention (Geek.con) que anualmente
se realiza en la ciudad de Dallas, Texas. Estos premios
destacan por su denominación por voto popular on-line en
distintas categorías, siendo algunas de ellas: “Juego del Año”,
“Mejor Juego de Estrategia”, “Mejor Wargame”, “Mejor
Solitario”, “Mejor Juego a 2 Jugadores” y premios por
categorías, entre otros.

No obstante, el premio más antiguo e importante que otorga


una crítica especializada a los juegos de mesa, es el que se
entrega anualmente en Alemania al “Juego del Año”, de entre
todos los juegos de mesa publicados en un año calendario en
ese país.

Dicho premio lo otorga la Asociación homónima y sin fines de


lucro “Spiel des Jahres”66, la cual fue creada en 1979 con dicha
finalidad; otorgando el premio en su primera versión ese
mismo año al juego Hase und Igel (“La Liebre y la Tortuga”),
diseñado por David Parlett y publicado en Alemania por
Ravensburger. El premio se ha entregado
ininterrumpidamente hasta la actualidad, siendo premiado
recientemente como “Spiel des Jahres 2015” el juego Colt
Express, diseñado por Christophe Raimbault y publicado por
Ludonaute.

La Fundación Spiel des Jahres, movida por las tendencias en


cuanto a producción de juegos, ha decidido además, otorgar
otros dos premios paralelos a juegos de mesa dirigidos a otros
sectores de la afición: el “Kinderspiel des Jahres”, a partir del
año 1989 para juegos infantiles y el “Kennerspiel des Jahres”,
a partir del año 2011 para juegos apuntados al sector
“especializado” de la afición, denominación que ha traído
consigo bastantes polémicas por parte de aquel público más
partisano.

Un aspecto importante sobre este premio, es que la sola


nominación de un juego, tradicionalmente constituye un
superlativo incremento en las ventas, proyectando tiradas
normales de 500-3000 copias hasta las 10.ooo, mientras que
el ganador puede proyectar ventas por el orden de las
300.000-500.000 copias, dependiendo de la capacidad de
producción del juego; un incentivo nada despreciable para la
industria.

A continuación, un listado de los juegos ganadores del “Spiel


des Jahres” en Alemania, desde 1979 hasta 2015 (entre
paréntesis se han señalado las repeticiones de autores y
editoriales hasta la versión en comento del premio):
Año Juego Diseñador Editorial
1979 Hase und Igel David Parlett Ravensburger
1980 Rummikub Ephraim Hertzano Intelli
1981 Focus Sid Sackson Parker Brothers
1982 Sagaland Alex Randolph, Michel Matschoss Ravensburger (2)
W. Schlegel, D. Garrels, W. Scheerer,
1983 Scotland Yard Ravensburger (3)
M. Burggraf, W. Hoerman, F. Ifland
1984 Railway Rivals David Watts Schmidt Spiele
Sherlock Holmes, consulting Raymond Edwards, Suzanne
1985 Kosmos
detective Goldberg y Gary Grady
1986 Top Secret Spies Wolfgang Kramer Ravensburger (4)
1987 Auf Achse Wolfgang Kramer (2) F.X. Schmid
Altenburger und
1988 Barbaroja Klaus Teuber
Stralsunder
1989 Café Internacional Rudi Hoffmann Mattel
1990 Hoity Toity Klaus Teuber (2) F.X. Schmid (2)
1991 Drunter un Drüber Klaus Teuber (3) Hans im Glück
1992 Um Reifenbreite Rob Bontenbal Jumbo
1993 Liar’s Dice Richard Borg F.X. Schmid (3)
1994 Manhattan Andreas Seyfarth Hans im Glück (2)
1995 Die Siedler von Catan Klaus Teuber (4) Kosmos (2)
Wolfgang Kramer (3), Richard
1996 El Grande Hans im Glück (3)
Ulrich
1997 Mississippi Queen Werner Hodel Goldsieber
1998 Elfenland Alan R. Moon Amigo Spiele
Wolfgang Kramer (4), Michael
1999 Tikal Ravensburger (5)
Kiesling
Wolfgang Kramer (5), Michael
2000 Torres Ravensburger (6)
Kiesling (2)
2001 Carcassonne Klaus-Jürgen Wrede Hans im Glück (4)
2002 Villa Paletti Bill Payne Zoch Verlag
2003 Alhambra Dirk Henn Queen Games
2004 Ticket to Ride Alan R. Moon (2) Days of Wonder
2005 Niagara Thomas Liesching Zoch Verlag (2)
2006 Thurn and Taxis Andreas Seyfarth (2), Karen Seyfarth Hans im Glück (5)
2007 Zooloretto Michael Schacht Abacus Spiele
2008 Keltis Reiner Knizia Kosmos (3)
2009 Dominion Ronald X. Vaccarino Rio Grande Games
2010 Dixit Jean-Louis Roubira Libellud
2011 Qwirkle Susan McKinley Ross Mindware Spiele
2012 Kingdom Builder Ronald X. Vaccarino (2) Queen Games
2013 Hanabi Antoine Bauza Asmodée
2014 Camel Up Steffen Bogen Eggertspiele
2015 Colt Express Christophe Raimbault Ludonaute
6
“Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co.” fue fundada en
1822 por Johann Friedrich Franckh (1795-1865), en la ciudad
alemana de Stuttgart, con el nombre de “Franckh'sche
Verlagshandlung” y es una de las casas editoriales de juegos de
mesa más antiguas aún en actividad, aunque hay que
mencionar que en sus inicios se trataba más bien de una
imprenta literaria con algún enfoque en temas educativos y
científicos.

Johann Franckh era un recaudador de impuestos en el Reino


de Württemberg67, hasta que consiguió una licencia de
editorial el 6 de junio de 1822, junto a su hermano Friedrich
Gottlob, con quien comenzó la empresa como una compañía
familiar.

Dentro de la esfera de las ediciones didácticas, durante el S.


XIX publicó varias colecciones de cuentos infantiles, dentro de
las cuales destacan los cuentos de hadas de Wilhelm Hauff y
también otras obras de Eduard Mörike y de Wilhelm
Waiblinger.

Con el auge relativo a la tecnología y la ciencia que se despertó


en el público de a pie con el cambio de siglo (XIX-XX), fundó
el “Gesellschaft der Naturfreunde” (“Club de Amigos de la
Naturaleza”), de cuyo seno nació en 1903 la revista “Kosmos”,
la cual era una publicación mensual sobre divulgación
científica, cuyo nombre fue posteriormente utilizado para la
editorial, el cual conserva hasta la fecha.

Siempre dentro del ámbito de la divulgación científica, a partir


de las década de 1920, Kosmos comenzó a producir y vender
kits de experimentación para niños, cuyo éxito traería consigo
el entusiasmo de la marca por el público infantil-juvenil y
familiar.

Uno de los primeros juegos de mesa publicados por la editorial


fue el llamado “The Game of the Authors” (“El Juego de los
Autores”), creado por Anne W. Abbott en 1861, el cual es el
antecesor intelectual del famoso juego de cartas “Go Fish”
(“Vete a Pescar”).

Sin embargo, el verdadero interés de la compañía por la


producción de juegos de mesa no llegaría sino hasta muchos
años más tarde, de la mano de un juego llamado “Sherlock
Holmes Consulting Detective”, diseñado en conjunto por
Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady, el cual
estaba inspirado en el famoso personaje literario de Arthur
Conan Doyle. Pese a que el juego fue publicado en 1981, su
verdadero éxito no se consumó hasta 1985, cuando fue
galardonado como “Spiel des Jahres”, premio al juego del año
en Alemania, el cual es otorgado por la crítica especializada de
juegos de mesa (ver más adelante).
En adelante, Kosmos dedicaría todo un apartado editorial a la
publicación de juegos de mesa, principalmente en la línea de
los “eurogames”, el cual a la fecha ha lanzado más de 700
títulos, de entre los cuales destacan: “Die Siedler von Catan”
(1995) de Klaus Teuber, ganador del Spiel des Jahres ese
mismo año; “Lost Cities” (1999) y “Lord of the Rings” (2000)
ambos de Reiner Knizia; “Ubongo” (2003) de Grzegorz
Rejchtman; “Jambo” (2004) de Rüdiger Dorn; “Beowulf: the
Leyend” (2005) y “Keltis” (2008), ambos también de Reiner
Knizia (el último, ganador del Spiel des Jahres en aquel año).

“The Milton Bradley Company”, también conocida como


“MB”, fundada en 1860, es la empresa manufacturera de
juguetes más antigua de Estados Unidos. Su fundador, Milton
Bradley, nació en Vienna (Maine) y a los 19 años de edad se
trasladó a Springfield (Massachusetts) donde se capacitó como
dibujante, para luego contratarse en la “Wason Car
Manufacturing Co.”, donde se desempeñaría como parte de los
equipos de diseño de locomotoras y coches de tren. Pronto
decidió independizarse para iniciarse en el negocio de las
litografías, formando la Milton Bradley Co., con el único taller
litográfico del Estado de Massachusetts fuera de Boston.

Al parecer el negocio tenía sus complicaciones, o mejor dicho,


la máquina que utilizaba tenía los suyos, y pronto Bradley
comenzó a buscar nuevas aplicaciones para ella. Una noche,
mientras jugaba a un antiguo juego de mesa inglés con su
amigo George Tapley, Bradley tuvo la idea de crear un juego de
mesa propio basado en el errático y fluctuante sentido de la
suerte y de la fortuna en la vida del ser humano, según era
visto por la tradición puritana de Nueva Inglaterra, adaptada
lúdicamente en un tablero cuadriculado; el resultado fue The
Checkered Game of Life, antecesor del actual The Game of Life
(o sencillamente Life).

Un aspecto que resulta curioso de este juego, era su generador


de números aleatorios, el cual en lugar de utilizar dados como
es lo normal en este tipo de juegos, era una ruleta. Lo anterior
encuentra su explicación en que Bradley quería alejar los
malos comentarios atribuibles a que se asociara su juego con
el mundo de las apuestas, donde reinaban los dados,
facilitando una mejor entrada en el seno de los hogares
estadounidenses.

Milton Bradley era uno de aquellos hombres que lograba


vislumbrar las posibilidades allí donde la mayoría sólo
encontraba problemas y dificultades; durante el tiempo de la
Guerra Civil Americana (1861-1865), aprovechó sus
capacidades en el diseño de armamento, sin embargo esta idea
no le hacía demasiada gracia y pronto, al notar las aburridas
horas que pasaban los soldados cuando no estaban
entrenando o enfrentándose en combate, se dedicó a fabricar y
vender pequeños juegos que ellos pudiesen llevar consigo a lo
largo de sus campañas, parecidos a los pequeños juegos de
viaje que se venden en la actualidad. Se trataba de un kit de
juegos que incluía el Ajedrez, Las Damas, Backgammon,
Dominó e incluso una versión pequeña de The Checkered
Game of Life, los cuales vendía por un dólar.

Pese al éxito de sus juegos, a partir de 1869 Milton Bradley dio


un giro inesperado tanto en su vida personal como en sus
negocios, fidelizando con las ideas introducidas por el alemán
Friedrich Froebel sobre un movimiento educacional apuntado
a la edad prescolar, conocido como el “Kindergarten
Movement”, el cual fue llevado a los Estados Unidos por
Elizabeth Peabody. Entonces Milton Bradley Co. Se centró en
el desarrollo y fabricación de una de las especialidades más
características de este movimiento, los juegos didácticos de
bloques y figuras geométricas de colores.

Posteriormente y para el cambio de siglo, MB había expandido


sus productos didácticos a casi todos los niveles de enseñanza
y para la primera década del s. XX, el material educativo
constituía la mayor parte de sus ingresos.

No obstante lo anterior, la compañía no dejó totalmente de


lado la producción de juegos de mesa para público más adulto,
principalmente con mecánicas de conversación y debate,
exhibiendo un catálogo de juegos que incluía títulos como
Word Gardening, Visit to the Gypsies, Happy Days in Old
New England y Fortune Telling, además de otros productos
tradicionalmente asociados a la empresa, como sus famosos
rompecabezas.
Milton Bradley estuvo directamente a cargo de la empresa
hasta su muerte en 1911. A partir de ese año, la dirección
estuvo a cargo de Ralph Ellis hasta pasar posteriormente a las
manos del hijo político de Bradley, Geroge Ingersoll y de uno
de los hijos de su amigo George Tapley, William.

En 1920, la Milton Bradley compró la “McLoughlin Bros. Co.”


y pronto se convertiría en el consorcio juguetero más
importante de los Estados Unidos de aquellos años. Sin
embargo pronto vendría la debacle de Wallstreet durante el
“martes negro” (29 de octubre de 1929), la subsecuente Gran
Depresión Mundial y no mucho después la II Guerra Mundial,
todos períodos de gran escasez económica y productiva que
llevaron a la floreciente empresa a los números rojos por vez
primera en su historia.

Pese al relativo éxito conseguido con la comercialización de un


popular juego conocido comúnmente como Battleship
(“Hundir la Flota”) bajo la licencia registrada de Battleship, en
1931, éstos iban a ser varios y largos años oscuros para la
empresa. Gracias a la dirección de James Shea, un inversor de
Springfield que asumió el mando de la juguetera en 1941, The
Milton Bradley Co. logró sortear la depresión y la guerra y
reflotar hacia los primeros años de la década de los 50s,
volviendo a la rentabilidad.

Aprovechando la bonanza estadounidense de post-guerra,


Milton Bradley aprovechó la oportunidad para expandirse al
extranjero y agregar nuevos títulos a su catálogo, dentro de los
cuales destacan Candy Land y Chutes & Ladders, una
adaptación moderna del antiguo juego de carreras de origen
hindú, Serpientes y Escaleras. Para su centenario en 1960, se
publicó una re-edición mejorada de su primer juego, aunque
desde ahora se llamaría sencillamente The Game of Life
(prescindiéndose de aquello de checkered).

En el año 1961, obtiene los derechos para publicar y distribuir


en los Estados Unidos un juego al que llamó Stratego, creado
por Jacques J. Mogendorff basándose en un juego (muy)
similar conocido como L’Attaque, el que fue creado y
patentado en Francia, el año 1908, por Madame Hermance
Edan, el cual a su vez estaba fuertemente inspirado en un
antiguo juego chino llamado Shou Dou Qi o sencillamente
Jungla.

En 1968, James Shea decidió entregar la presidencia de Milton


Bradley a su hijo James Shea Jr., el cual, a partir de ese mismo
año, empezó a desarrollar una mayor envergadura
empresarial, adquiriendo otras empresas jugueteras más
pequeñas, como Playskool, en parte para oponer resistencia a
las amenazas competitivas emergentes que representaban
otras empresas del rubro, como Hassenfeld Brothers
(posteriormente Hasbro) y Parker Brothers.

En 1972, fue comprada la E.S. Lowe Co., una juguetera más


pequeña, pero que había logrado un gran éxito, publicando el
popular juego de dados Yahtzee.
En 1974, MB lanzó otro de sus juegos icónicos: Connect 4
(Conecta 4), el cual fue creado por Ned Strongin y Howard
Wexler.

En adelante, dentro de lo que se refiere a desarrollo de juegos


de mesa, la empresa no se dedicará a innovar demasiado,
prefiriendo el camino de explotar sus ya exitosas y sólidas
franquicias. A fines de los años 70s e inicio de los 80s, Milton
Bradley se dedicó principalmente a explorar un nuevo tipo de
juegos electrónicos; en 1978 creó el Simon y dado su éxito, al
año siguiente apostó al emergente mundo de las consolas de
vídeojuegos con la “Microvision” y posteriormente con la
“Vectrex” en 1982. Ambas fueron un fracaso, lo cual, junto a la
caída de Atari en 1983, produjo que la empresa volviese al
déficit por primera vez desde la crisis de la II Guerra Mundial.

Pese a ello, en 1989 sacó para los Estados Unidos el juego de


tablero HeroQuest, diseñado por Stephen Baker y desarrollado
en conjunto con Games Workshop, empresa que se encargó de
su distribución en el Reino Unido. Ambas empresas sacaron
adelante algunos otros proyectos de juegos altamente
tematizados, como Space Crusade (Cruzada Estelar) y Battle
Masters.

Aquella tirada de juegos en conjunto con Games Workshop fue


probablemente la última aventura exitosa de Milton Bradley.
Posteriormente, la empresa fue demandada por Alan Coleman
y Roger Burten, quienes afirmaban que el juego Dark Tower,
publicado por MB a finales de los 70s, estaba basado en un
concepto original que ambos habían desarrollado y presentado
a la juguetera y del cual esta había declinado, pero que
subrepticiamente habría cogido su concepto para desarrollarlo
en forma independiente. Como parte de la resolución de
aquella demanda, Milton Bradley debió retirar el juego del
mercado y de sus líneas de producción, con lo cual, éste nunca
volvió a ser publicado.

Milton Bradley, luego de 124 años como negocio familiar y


empresa independiente, acabaría siendo vendido y absorbido
en 1984 por el que antes había sido una de sus competencias
más fieras: Hasbro. La factura superó por poco los US$ 360
millones.

Bajo la tutela de Hasbro, MB continuó publicando juegos y


como sello de la multi-nacional, llegó a convertirse
nuevamente en una de las empresas dedicadas al rubro de los
juegos de mesa más importantes del sector, compartiendo el
galardón con otra de sus antiguas competencias, Parker
Brothers, pero ahora como aliados, ya que aquella también
había sido absorbida por el ahora gigante de la industria del
juguete. No obstante y finalmente, esta bonanza sólo
perduraría hasta comienzos de la década de 2010, cuando
Hasbro decide declinar ambos sellos (MB y Parker Brothers)
en favor de la nueva división “Hasbro Gaming” (Hasbro
Games Group).
“The George S. Parker Co.” fue fundada por su creador
homónimo, George Swinnerton Parker en 1883, en el
pintoresco pueblo de Salem, Massachussets (famoso por los
juicios de brujería celebrados entre 1692 y 1693).

Acontece cierta anécdota que cuenta que George Parker había


mostrado interés por la creación de juegos de mesa desde la
infancia. A la edad de 16 años inventó un juego con mecánicas
económicas al cual llamó Banking, con el cual logró un
inusitado éxito entre su familia y círculo de amistades más
cercanas. En el juego, cada jugador debía lograr obtener las
mayores ganancias a partir de cierto préstamo entregado por
un banco e incluía 160 cartas con diferentes pronósticos
financieros positivos y negativos.

Al parecer el juego resultó bastante satisfactorio de jugar, ya


que su hermano, Charles, logró convencerlo para que
intentara publicarlo. Luego de obtener respuestas negativas en
dos compañías jugueteras de Boston, George decidió utilizar
40 dólares de peculio propio para producir una pequeña tirada
de 12 ejemplares, los cuales logró vender en su totalidad,
obteniendo una ganancia de 100 dólares; fue así como decidió
fundar su compañía ese mismo año.

En 1888, se unió a la empresa su hermano Charles, con lo cual


se modificó el nombre a su denominación definitiva de “Parker
Brothers”. Ese mismo año se publicó uno de sus clásicos más
antiguos, el Tiddledy Winks.

Durante sus primeros años los juegos que publicaban solían


estar basados en acontecimientos sociales o políticos de
importancia, con lo cual aseguraban el interés del público y,
por supuesto, las ventas. Entre sus primeros juegos destacan el
Klondike, un juego de cartas en solitario que se tematizó con la
fiebre del oro en Alaska, y The War on Cuba (Guerra a Cuba),
publicado en 1898, el cual estaba basado en la guerra de
independencia contra España y se jugaba disparando balas de
madera a soldados troquelados, utilizando un rudimentario
“cañón de mano”.

Otros juegos destacables que fueron publicados durante la


década de 1890 son Peter Coddles, el cual constituyó toda una
serie de juegos protagonizados por aquel personaje, Crossing
the Ocean (1893), Mansion of Happiness (1894) y Black Cat
Fortune Telling (1897).

Para el cambio de siglo la industria juguetera en general y de


los juegos de mesa en particular comenzó a captar el interés de
las masas, tendencia con la cual Parker Brothers comenzó a
hacerse lucrativa, con lo que mejoraron bastante las
prestaciones productivas, generando mayores tiradas y una
mejor calidad de diseños y componentes.

En 1904, George S. Parker publicó un juego llamado Pit, el


cual, anteriormente a Monopoly, había sido el mayor éxito de
ventas de la compañía, alcanzando unas 700.000 copias en los
primeros meses de venta. Pit había sido publicado en forma
independiente un año antes por su autor original, Harry E.
Gavitt, pero Parker Brothers realizó varias mejoras en las
reglas con la ayuda de Edgar Cayce, el mentalista, psíquico y
vidente quien más tarde sentaría las bases para la fundación
del movimiento “New Age”.

En 1906 la empresa publicó Rook, un juego de cartas que


alcanzó bastante éxito por aquellos años y que significó
ganancias para la compañía hasta ese momento sin
precedentes. Rook fue concebido especialmente para “no
poder ser prohibido por cultos religiosos ultra-conservadores
que en aquellos años tenían la suficiente influencia como para
condicionar las leyes estatales; entonces el tabaco y las cartas
estaban gravados por contundentes impuestos debido a su
asociación con el mundo de las apuestas y la cartomancia; en
Pennsylvania, concretamente, los meronitas habían logrado
prohibir los juegos de cartas, debido a su uso en las artes
adivinatorias.

Durante las primeras décadas del nuevo siglo, la compañía


siguió publicando juegos casuales en forma más o menos
masiva, asegurando las ventas por medio de mantener
satisfecha la demanda de juegos a base de cantidad más que de
calidad, hablando en términos lúdicos, por lo que en este
período no habría demasiados títulos destacables, aunque vale
mencionar la calidad gráfica de The Wonderful Game of Oz
(1921), el cual estaba basado en la historia de “El Mago de Oz”,
y Sorry! (1929), el cual también es considerado uno de los
clásicos de la empresa.

Se suele mencionar que Parker Brothers, a diferencia de su


principal competencia en ese tiempo, Milton Bradley, tenía
una filosofía de producción y mercadeo para nada suscrita a
conceptos altruistas sobre educación y sana convivencia
hogareña, siendo comunes en su catálogo los juegos de índole
financiera y de otros temas, en una clara política de desahogo
en cuestiones morales; la esencia de Parker Brothers era
publicar juegos para divertir sin más.

Parece ser que aquella política terminó incluso incidiendo en


la utilización de recursos un tanto inescrupulosos para el
desarrollo de sus productos, acudiendo en ocasiones a
prácticas legales poco ortodoxas para conseguir conceptos de
juegos y declaraciones de autoría a base de patentes.
El caso más emblemático de lo anterior fue la publicación de
Monopoly en 1935, en pleno período conocido como la Gran
Depresión Mundial.

De acuerdo a lo que se sabe al respecto, lo cual fue esclarecido


a través de un largo proceso judicial bastante posterior y a
colación de eventos totalmente independientes, el concepto
original del juego obedecía al desarrollo de estudios
universitarios en el campo de la economía de masas, el cual
buscaba crear un modelo lúdico capaz de demostrar las
bondades de un sistema económico fundado en la cooperación
entre los participantes, frente a lo perjudicial que eran los
sistemas basados en competencias y monopolios comerciales.
Dicho modelo fue recogido por una mujer llamada Elizabeth
Magie, la cual refundió la parte monopólica del juego en un
conjunto al que llamó The Landlord’s Game (“El Juego del
Terrateniente”), el cual patentó en 1904 y produjo a nivel
doméstico a partir de esa fecha. El juego de marras consiguió
cierto revuelo y se propagó de modo artesanal por varias
ciudades del este de los Estados Unidos.

Dicho juego fue copiado con algunas sofisticaciones por un


tipo llamado Charles B. Darrow, quien normalmente se
desempeñaba como vendedor de artefactos y equipos de
calefacción en el sureste de Pennsylvania y New Jersey, y que
en 1934 intentó vender el modelo a los hermanos Parker,
quienes en esa primera instancia lo rechazaron; de acuerdo al
informe correspondiente, la empresa aseguraba que el juego
de Darrow presentaba al menos 57 errores de diseño.

Sin embargo, al año siguiente y luego de hacer que Darrow


patentara el juego con el nombre de Monopoly, decidieron
publicarlo con el éxito conocido por todos. A partir de ese
entonces aquel juego quedaba en manos exclusivas de Parker
Brothers, quienes a su vez debieron de haber pensado que
incluso el uso comercial de la palabra “monopoly” en juegos de
mesa, les pertenecía…
La demanda de Monopoly llegó a ser tan inmensa que la línea
productiva de Parker Brothers sencillamente no daba abasto
para satisfacerla, tanto así que durante los años venideros
serían bastante frugales en cuanto al desarrollo de títulos
destacables, siquiera, de alguna mención, tal vez con la única
excepción de otro de los grandes clásicos de la compañía, Clue
en 1949, una licencia adquirida a la compañía inglesa
“Waddington”, la cual publicaba el juego en Europa con el
nombre de Cluedo, una combinación entre la palabra “clue”
(“pista” o “indicio” en inglés) y “ludo”. Vale mencionar que la
mecánica de deducción de este juego fue implementada por
primera vez en un juego comercial por el diseñador Anthony
Pratt en su juego original Murder! (1944), el cual sufrió
algunas modificaciones y cambió de nombre al ser producido
por Waddington.

Por lo demás, los nuevos proyectos de Parker Brothers


tendrían un marcado enfoque hacia el tema del comercio y la
banca, de hecho, el mismo Charles Darrow publicó alguno que
otro juego, como el Bulls and Bears: the Great Wall Street
Game en 1936.

El 26 de septiembre de 1952, en Boston, murió Geroge S.


Parker, quien hasta entonces se había desempeñado como
Director de la empresa, la cual y a pesar de aquello, continuó
funcionando como un negocio familiar; en el año 1955 se
publicó Careers con algún éxito, y en 1959 llegaría el que
probablemente se convertiría en el segundo caballo de batalla
más importante de la compañía después de Monopoly, un
juego creado por un director de cine francés llamado Albert
Lamorisse, el que pretende representar un conflicto armado a
escala global y que originalmente se llamaba La Conquête du
Monde (“La Conquista del Mundo”), pero que se decidió
publicar con el nombre de Risk, como se lo conoce en la
actualidad.

En 1963 la empresa fue absorbida por un consorcio mayor,


pasando a formar parte de “General Mills”, un conglomerado
comercial que congregaba varias otras compañías, la gran
mayoría de ellas relativas al sector de la industria alimenticia.
Pese a ello, gran parte de la planta de Parker continuó
trabajando normalmente y la compañía no llegó a perder su
nombre, principalmente en favor de conservar el prestigio y la
fidelidad de su público.

Bajo el estandarte de General Mills, Parker Brothers amplió su


producción hacia la industria juguetera propiamente tal, con
su nuevo producto “Nerf Ball”, el cual sería la base de la futura
línea “Nerf”, una serie de juguetes cuyo diseño estaba basado
en la utilización de un componente llamado Non-expanding
Recreational Foam (espuma no-expandible recreacional), de
cuya sigla se deduce su nombre comercial.

En 1972, se publicaron dos títulos bastante interesantes, uno


de ellos fue el Boggle, un juego que trataba de formar palabras
utilizando los resultados de unos dados cuyas caras mostraban
letras en lugar de números, y Ouija, el cual no era un juego
propiamente tal, desde un punto de vista lúdico, sino una
versión comercial de la famosa tablilla utilizada en espiritismo
para la supuesta comunicación con el “más allá”… en realidad
toda una rareza dentro del género.

En el año 1979, Parker Brothers compró los derechos a


“Gibson Games” para producir y distribuir un juego en el cual
los jugadores en lugar de competir entre ellos, debían cooperar
para lograr la victoria, una mecánica que si bien ya existía, no
se había desarrollado con mucho éxito hasta ese entonces. El
juego trataba sobre el escape de unos prisioneros de guerra en
el campo de concentración alemán del Castillo Colditz,
durante la 2da. Guerra Mundial. El juego, llamado Escape
from Colditz (La Fuga de Colditz) fue diseñado por Brian
Degas y el mayor del Ejército Inglés MBE68 MC69 Patrick Reid,
el cual efectivamente fue prisionero en dicho complejo penal
de guerra y cuenta históricamente entre quienes consiguieron
escapar con éxito de él.

Otros títulos destacables de la década de los 70s fueron


Masterpiece, publicado en 1970 y Flinch en 1975. No obstante,
la agenda de Parker Brothers durante aquellos años no estuvo
marcada precisamente por el desarrollo de juegos de mesa,
sino por el desarrollo de uno de los procesos legales más
importantes que se ha llevado a cabo, relacionado con el
mundo lúdico, desde que comenzara la industrialización y
comercialización masiva de juegos de mesa.

En el año 1973, salió a la venta, por parte de un emprendedor


independiente, un juego llamado Anti-Monopoly, the bust-
the-trust game, en el cual, mediante una mecánica bastante
similar a la del Monopoly de Parker Brothers, los jugadores
debían romper ciertos monopolios establecidos, por el bien del
interés común.

La aparición de este juego encendió las alarmas de alerta en la


compañía creada por los hermanos Parker, la cual sintió
amenazados y vulnerados sus derechos sobre uso de marcas
registradas y no tardó en plantarle una demanda judicial al
creador del Anti-Monopoly, un profesor de la San Francisco
University, llamado Ralph Anspach.

La estrategia que en principio escogió Anspach para su


defensa fue que la palabra “monopoly” era un término de uso
público, común y ordinario principalmente en el ámbito
financiero y legal, que por lo tanto no podía ser registrado
como marca comercial. Aunque era un argumento bastante
sólido, al menos para salir bien librado de aquel entrevero, la
amenazante posición de los tiburones legales de una empresa
millonaria como Parker Brothers, encima con todo el
conglomerado de General Mills como respaldo, Ralph Anspach
se dedicó a profundizar más sobre el desarrollo del juego
Monopoly y su concepción, no tardando demasiado en llegar a
sus orígenes como modelo de un estudio universitario sobre
comportamientos en economía y al juego patentado en 1904
por Elizabeth Magie, el ya mencionado The Landlord’s Game.

Con aquel conocimiento y junto a bastantes más antecedentes


que logró recabar sobre la jugada hecha por Parker Brothers al
momento de publicar Monopoly, Ralph Anspach pronto
cambiaría su estrategia de defensa, pasando al ataque y
acusando al gigante de la industria de los juegos de mesa de
haber plagiado un juego que ya había sido patentado. Sin
embargo este proceso judicial se extendería por varios años…

En tanto, las décadas de los 70s y 80s habían traído consigo la


exploración de nuevas vetas comerciales a través de la
publicación de juegos mediáticos basados en franquicias
comerciales exitosas de la televisión y del cine, como fue la
tónica de la industria en aquellos años; así veríamos títulos
como Bionic Crisis (1975) basado en la exitosa serie “The Six
Million Dollar Man”, The Muppet’s Show (1977) o E.T. (1982).

Desde finales de los 70s y comienzos de los 80s, también


aparecerían algunas versiones electrónicas de juegos ya
publicados e incluso videojuegos que tuvieron bastante
aceptación del público que hacía uso de aquellas nuevas
tecnologías para la diversión doméstica; de entre ellos los más
populares llegaron a ser el “Frogger”, desarrollado junto a
Sega, y “Q*bert”, desarrollado junto a Gottlieb.
En el año 1986, el conflicto legal entre la empresa y el profesor
Anspach, había escalado hasta el Tribunal Supremo de Justicia
de los Estados Unidos, el cual finalmente falló a favor del
creador del Anti-Monopoly, quien consiguió una millonaria
demanda y la libertad para publicar su juego con dicho
nombre; incluso llegaría a publicar un libro donde relata los
detalles del caso y de su investigación sobre lo que él llamó el
fraude de Parker Brothers70. Sin embargo, tal era la enorme
influencia de la compañía, que durante el proceso llegó a
conseguir la modificación de algunas leyes sobre copyrights,
por medio de lo cual igualmente logró retener el derecho
comercial sobre la palabra “Monopoly”.

En medio de aquel proceso jurídico, General Mills se fusionó


en 1980 con el holding “Kenner”, con lo que el nombre de la
compañía cambió a “Kenner-Parker Toys Co.”, aunque el
nombre comercial de Parker Brothers se mantuvo al menos en
los juegos de mesa.

Ya de cara al siglo XXI, desde mediados de los 80s y en los


90s, el desarrollo de nuevos títulos por parte de Parker
Brothers se volvió bastante irrelevante, pasando a una política
de producción bastante conveniente, basada en la explotación
de sus propios clásicos, ya sea en nuevas y repetidas re-
ediciones necesarias para satisfacer la demanda y la
publicación de nuevas versiones o sofisticaciones de los
mismos.

En 1987 se adjudicó una licencia que hasta ese entonces


manejaba Milton Bradley, para producir el juego Stratego, un
clásico moderno desarrollado por Jacques Johan Mogendorff.
El mismo año, Kenner-Parker Toys Co. fue comprada por la
juguetera Tonka, la cual a su vez fue adquirida en 1991 por el
entonces creciente gigante de la industria del juguete, Hasbro,
bajo cuya dirección continuó existiendo como sello productor
de juegos de mesa hasta principios del nuevo milenio. En
1999, se produjo una de las últimas jugadas de la compañía,
compartiendo junto a su antigua competencia, Milton Bradley
(que también había sido comprada por Hasbro), la producción
para Estados Unidos y Canadá de otro clásico moderno, el
Scrabble, cuya licencia de producción y distribución para el
resto del mundo pertenecía a otro de los gigantes de la
industria y rival de Hasbro: Mattel.

A partir del año 2010, igual como sucedió con Milton Bradley,
Parker Brothers comenzaría a declinar para finalmente
desaparecer en favor del que entonces sería el nuevo sello de
juegos de mesa de Hasbro, “Hasbro Gaming”.

“Ravensburger Spieleverlag GmbH”, fue fundada en 1883


por Otto Robert Maier en el pueblo de Ravensburgo, una
pequeña localidad ubicada cerca del lago Bodensee, en la
región conocida como Alta Swabia al sur de Alemania (estado
federado de Baden-Württemberg).

Otto Robert Maier, en 1876, con 26 años de edad y luego de


terminar sus estudios, debió asumir como co-propietario junto
a su madre, el negocio que su padre, Carl, les dejó luego de su
repentina muerte en 1867: una librería llamada “Dorn'schen
Buchhandlung”.

Junto con la administración de aquel negocio familiar, Otto


comenzó a desarrollar intereses acordes a las necesidades de
sus clientes, como el diseño y edición de guías geográficas,
fichas sobre biología, instructivos sobre oficios técnicos y
artesanías y otros tipos de publicaciones de naturaleza
educacional y didáctica. En 1883, firmó su primer contrato
importante para la confección de una colección de patrones
para el diseño y fabricación de lápidas mortuorias, los que
serían utilizados por los canteros locales.

Un año más tarde, en 1884, contrató a un profesor y autor


para el diseño de ocho “gesellschaftsspiele”, juegos de mesa
para adultos, los que serían fabricados y vendidos por
“Dorn'sche Buchhandlung”; pronto saldría a la luz el primero
de ellos: Reise um die Erde (“Viaje alrededor del mundo”), el
cual estaba fuertemente inspirado en una novela publicada
nueve años antes por Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80
días”. En aquel juego, los jugadores debían encarnar al
excéntrico millonario inglés, Phineas Fogg.
Reise um die Erde constituyó tal éxito, que se mantuvo en
producción durante los siguientes 30 años. Además del tema,
que para la época resultaba sumamente interesante, la clave de
aquel éxito fue la inusitada y poco común calidad del diseño y
de los componentes del juego, especialmente sus vivos colores,
unas detalladas figuras y un tablero de cartón duro.

Cabe destacar que Maier utilizó múltiples proveedores para los


distintios componentes del juego, en lugar de cubrir él mismo
todas aquellas necesidades, limitándose a poner todo dentro
de sus cajas para la distribución y venta final de ese juego y
también de los siguientes.

Independientemente al éxito de sus juegos, Maier no


abandonó los demás aspectos del negocio y en 1885 volvió a
publicar una nueva colección de lápidas y otros textos tipo
“cómo hacerlo” para artesanos, canteros, albañiles y demás
oficios relativos a la aplicación del diseño en la construcción,
de tal modo que, con el resurgimiento del interés sobre el
embellecimiento urbanístico mediante líneas arquitectónicas
de épocas pasadas, a expensas de la reciente creación del
Imperio Alemán, el negocio familiar de los Maier se vio
inmensamente favorecido.

En 1891, con la muerte de su madre, Otto se convirtió en el


único propietario de “Dorn'schen Buchhandlung”, pero al poco
tiempo decidiría vender la librería para dedicarse de lleno a la
publicación71. En 1892, su nuevo negocio, “Otto Maier,
Verlagsbuchhandlung” (lo que vendría a ser una editorial), fue
oficialmente registrado en Ravensburgo. En aquella misma
época, Otto contrajo matrimonio, se convirtió en padre y se
mudó a vivir con la familia de abogados de la cual provenía su
esposa.

En 1899 trasladó su negocio al nuevo edificio especialmente


construido para tal efecto, ubicado en el centro de
Ravensburgo, en el cual también fijó su nueva residencia,
junto a su familia.

Desde el nuevo centro de operaciones, Otto Maier se encargó


de publicar nuevos catálogos de diseño y también textos
educacionales y juegos de mesa, esta vez bajo los pseudónimos
de “Otto Robert” y “C. Hoffmann”.

Para el cambio de siglo (1900), Otto Maier decidió registrar la


marca de “Ravensburger Spiele”, debido al éxito del cual
disfrutaba en lo referido a producción de juegos de mesa,
aproximadamente desde 1890 y que se mantendría hasta el
estallido de la Gran Conflagración de 1914 (o 1ra. Guerra
Mundial). Junto con lo anterior, también en el año 1900, se
patentó el característico triángulo azul, sello de la marca, en la
Oficina Imperial de Patentes.

Por aquellos años se contrató el servicio como agente viajero


de Jacob Dietler, un experimentado distribuidor literario de
aquella época. Para 1902, el catálogo de Ravensburger Spiele
incluía más de 100 juegos, sin haber dejado de lado los demás
rubros de la empresa.

El paso siguiente sería la expansión fuera del territorio


alemán, con lo que en 1912, Ravensburger editaba juegos en
doce idiomas, con distribución a prácticamente toda Europa;
sin embargo todo este esfuerzo se vendría abajo junto al
bramido de los cañones a partir de agosto de 1914; en ese
momento la empresa tenía 19 empleados y generaba ganancias
por un cuarto de millón de marcos de oro.

Los hijos mayor y menor de Maier, Otto Jr. y Eugen, debieron


enrolarse en las fuerzas armadas alemanas, mientras que el
otro, Carl, se quedó en casa ayudando a su padre en el negocio.
Afortunadamente, ambos hijos soldados regresaron ilesos
desde el frente en 1918 y se alinearon también dentro de la
empresa familiar. Tres años más tarde, Otto Jr. se había
convertido en socio y se desempeñaba como Director Gerenal.

En 1921-22, el peso de las reparaciones de guerra asumidas


por Alemania a través del Tratado de Versalles72 se hacían
sentir en toda su intensidad sobre toda la abrumada sociedad
germana, lo cual, sin embargo y contra todo pronóstico, tuvo
un efecto relativamente positivo para el negocio de la familia
Maier; el explosivo disparo en la inflación hizo que la gente
estuviese mucho más dispuesta a gastar dinero fresco en
objetos y bienes no perecederos como libros y juegos. Por
contrapartida, el acceso a materiales de fabricación era más
caro y limitado, y los embarques de productos manufacturados
rara vez cumplían sus plazos.

Dicha situación provocó la inquietud en Otto Maier sobre la


posibilidad de fabricar él mismo sus productos. Para lograr
aquella independencia, Ravensburger Spiele contrató a un
prestigioso encuadernador y a dos impresores; con el efectivo
en caja se pagó la construcción de un nuevo edificio, a un
costado del antiguo, para albergar las nuevas facilidades de la
empresa.

En 1924, Otto Maier se retiró del negocio, poniendo a su hijo


mayor, Otto Jr. a la cabeza de éste como Director Ejecutivo,
mientras que los demás hijos pasaron a la categoría de socios.
En diciembre del año siguiente, Otto Maier (padre) abandonó
este mundo.

Bajo la dirección de Otto Jr., éste se dedicó principalmente a la


labor editorial, dejando los rubros sobre publicación de libros
técnicos y de arte a su hermano Carl, y la edición de juegos y
libros infantiles a su hermano Eugen.
Cuando la Gran Depresión Mundial golpeó a Alemania a
principios de los años 30s, Ravensburger sufrió
tremendamente dicho impacto en su economía, sin embargo,
gracias a una excelente gestión se logró capear gran parte de la
crisis e incluso lanzar un programa de obras públicas: la
renovación de uno de sus edificios en el centro de la ciudad.

A partir de 1933, con la ascensión al poder de Hitler y del


Partido Nacionalsocialista Alemán, la línea editorial de
Ravensburger se enfocó en la producción y distribución de
material relacionado con el desarrollo personal de las
expresiones artística, artesanal y técnica, tan demandadas por
la nueva idiosincrasia nacional, como kits de costura y
bordado para chicas, aeromodelismo para jóvenes, labores
artesanales, etc… todo muy dentro del nuevo modelo de
sociedad alemana, pero cautelosamente sin llegar a politizarse
de modo alguno, logrando mantenerse en un delicado
equilibrio mediático que le permitió impedir que la empresa
fuese utilizada con fines de producción de propaganda para
difusión de la ideología Nazi, por una parte, ni que se la
censurase, por la otra, como fue el destino de muchas de las
editoriales del país durante aquellos años.

Para el inicio de la II Guerra Mundial, la planta de personal


que trabajaba en Ravensburger se había disminuido bastante,
tanto por aquellos judíos que debieron abandonar Alemania
cuando se inició la represión interna, como por la
militarización de la población masculina, incluyendo a Eugen
Maier.

Aquellos fueron tiempos duros para la empresa, sobre todo


cuando comenzaron a hacerse más frecuentes los bombardeos
aéreos sobre las ciudades alemanas, sin embargo, ninguno de
sus edificios fue dañado. No obstante la guerra sí cobró un
precio brutalmente caro para la familia Maier, ya que Eugen
calló muerto en combate el día 8 de mayo de 1945, el mismo
día en que se declaró el fin de la guerra en Europa.

Pese al dolor de la pérdida, la buena estrella de la compañía no


pareció cambiar durante el caos posterior al término de la
guerra, por el contrario, se logró capitalizar bastante en la
medida que las tropas francesas que ocuparon Ravensburgo
demandaron prácticamente todas las existencias e incluso
exigieron una reactivación del negocio para poder satisfacer
dicha demanda. Los productos apolíticos y de sano
esparcimiento producidos por Ravensburger eran altamente
solicitados, en gran medida porque conservaban y evocaban el
espíritu de “los buenos días de antes”.

Con buenas ganancias, la compañía comenzó a disfrutar de sus


dividendos y a expandir nuevamente sus negocios por toda
Alemania y el resto de Europa. Nuevos agentes viajeros fueron
contratados, se volvieron a diversificar los rubros de
producción y a partir de 1948 se comenzó a participar
activamente en las principales ferias anuales de libros y
juguetes de Alemania: Frankfurt/Main y Nuremberg.

Con la llegada de los años 50s, la empresa comenzó a vivir un


nuevo cambio generacional; luego de la muerte de Otto Jr.,
asumió el mando de ella Carl, mientras que los hijos de Otto y
de Eugen, Otto Julius y Peter (respectivamente) comenzaban a
asumir responsabilidades en la empresa, como igual lo haría
Dorothee Maier, hija de Eugen, en 1959.

Por su parte, Peter Maier, al igual que lo hiciera antes su


padre, llevaría las riendas de la división juguetera de
Ravensburger, considerando también la producción de los
juegos de mesa. Esta división cobraría una trascendental
importancia para la compañía durante la segunda mitad de los
años 50s, cuando el desarrollo de nuevas tecnologías
comenzaría a deteriorar el interés por los libros técnicos y de
diseño que hasta ese entonces habían sido la principal fuente
de ingresos para Ravensburger. El asunto es que
paralelamente a dicho proceso regresivo, comenzó a ser cada
vez más solicitada, a nivel mundial, las líneas de producción
juguetera suizas y alemanas, dentro de las cuales destacaba la
de Ravensburger Spieler.

En aquellos años se producirían varios juegos de mesa que


constituyeron un gran impacto: entre otros, en 1957, un juego
de fútbol creado por un famoso periodista deportivo alemán,
nl 1959 se editaría Memory, el mundialmente conocido juego
de memoria creado por el suizo Heinrich Hurter, y en 1960
salió Malefiz, del autor alemán Werner Schöppner, juego que
en el extranjero llegó a conocerse como Barricade. Para 1964,
la compañía facturaba ventas por 10 millones de marcos
alemanes.

Durante la segunda mitad del S. XX, Ravensburger Spieler


llegó a convertirse, con diferencia, en el mayor productor de
juegos de mesa de toda Alemania. A partir de 1964, también se
introdujo con gran éxito la producción de rompecabezas, en
un principio confeccionados en madera, posteriormente en
cartón y con la tremenda ventaja de no requerir reglamentos
ni traducciones, elementos críticos al momento de vender y
exportar, rápidamente se convirtieron en el producto insignia
de la juguetera.

A partir de 1965, la empresa comenzó un nuevo programa de


expansión y apertura del negocio en el extranjero,
estableciendo filiales en otros países de Europa Occidental,
incluyendo Suiza, Austria, Francia y el Reino Unido, lo que
produjo que para comienzos de los años 70s la ventas se
dispararan en un alza cuantitativa sin precedentes en la
historia de la compañía. En 1977 el crecimiento Ravensburger
era tal, que para su administración debió de separarse en dos
subsidiarias con personalidad jurídica y comercial
independientes: “Ravensburger Spieleverlag GmbH” (juegos)
y “Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH” (libros). Para
1978, la fuerza laboral del consorcio “Ravensburger AG”
alcanzaba sobradamente las 800 plazas, incluyendo 27 agentes
de negocios y facturaba ventas por más de 100 millones de
marcos alemanes.

En el año 1979, Carl Maier murió a los 85 años de edad.

Durante la década de los 80s, la compañía se abrió a los


nuevos mercados emergentes derivados de las industrias de la
televisión y el vídeo, creando una productora de TV enfocada
en programas infantiles y educativos. Del mismo modo,
durante los 90s incursionó en el desarrollo y publicación de
contenidos multimedia y también en la creación de parques de
diversiones; ninguna de aquellas iniciativas tuvo demasiado
éxito, por el contrario, ocasionaron importantes pérdidas, que
resentirían las finanzas de la empresa al menos hasta 2001.

En 1983 se publicó el juego Scotland Yard, cuyo diseño


obedece al trabajo conjunto de seis autores y que a la fecha
constituye las más altas ventas de la compañía: 4 millones de
unidades y 10 ediciones consecutivas.

En 1999 se publicó el juego Ra, del destacado diseñador


alemán, Reiner Knizia, lanzamiento que se realizó bajo el sello
de “alea”, creado especialmente para la edición y distribución
de lo que sería la línea de juegos para aficionados más
recalcitrantes. Bajo este mismo sello, durante los años
siguientes se publicarían varios juegos importantes de autores
connotados, como Die Fürsten von Florenz (Príncipes de
Florencia) de Wolfgang Kramer, Richard Ulrich y Jens Ch.
Ulrich, en 2000; Die Händler von Genua (Genoa) de Rüdiger
Dorn, en 2001, Puerto Rico y su hermano menor de cartas,
San Juan, ambos de Andreas Seyfarth, en 2002 y 2004
respectivamente; Im Jahr des Drachen (En el Año del
Dragón) de Stefan Feld, en 2007 y Bora Bora, también de
Stefan Feld, en 2013.

Del mismo modo que con “alea”, Ravensburger implementó


otro sello, “FX Schmid”, para juegos de mesa infantiles y
familiares, adquiriendo aquella marca en 1996. Por su parte,
FX Schmid había sido una compañía juguetera alemana,
fundada en 1860 (23 años antes que Ravensburger).

A partir del año 2000, con el retiro de Dorothee Hess-Maier,


una prima de Otto Julius Maier que hasta ese entonces se
desempeñaba como Directora Ejecutiva, la dirección de la
compañía fue asumida por primera vez por agentes externos a
la familia que la había fundado. Bajo esta nueva dirección,
Ravensburger continuó creciendo en forma moderada, pero
estable dentro de la industria juguetera, posicionándose
sólidamente dentro de los mercados. Además de continuar
ofreciendo sus productos tradicionales, a partir del nuevo
milenio comenzó también a desarrollar otros más sofisticados,
como juegos de mesa inteligentes (los cuales incluían
componentes electrónicos), puzles en tres dimensiones y
juegos electrónicos, entre otros.
En septiembre de 2010, la división de rompecabezas de la
compañía rompió el hasta entonces Record Mundial Guinness
del “Rompecabezas más grande (mayor cantidad de piezas)”,
que hasta entonces ostentaba la empresa española “Educa”,
con un ejemplar de 24.000 piezas; el contendiente de
Ravensburger fue diseñado por el artista pop Keith Haring, y
consistía en una de sus obras llamada “Double Retrospect”,
construida con un total de 32.256 piezas.

No obstante dicho galardón sólo sería ostentado por un año,


ya que en septiembre de 2011 le sería arrebatado por un grupo
de estudiantes de la Universidad de Economía de Ho Chi Minh
(Vietnam), quienes construyeron un modelo de 551.232 piezas,
el cual mostraba una flor de loto de seis pétalos; una alegoría
artística sobre las seis áreas del conocimiento, de acuerdo al
método de estudio “Mindmap”.

En la actualidad, Ravensburger ostenta uno de los catálogos de


juegos de mesa más nutridos existente, con una multitud de
títulos adecuados para todas las edades.
A continuación se presenta un índice exhaustivo de todos los
juegos referenciados, mencionados y aludidos en este libro.
Los nombres en negrita corresponden a aquellos títulos que
han sido destacados con una entrada o referencia más
detallada dentro de la redacción; se ha destacado también con
negrita el número de la página en donde aparece dicha
referencia principal. Las páginas que aparecen entre
paréntesis son aquellas que corresponden a imágenes.

#
15 Días: the Spanish
402.
Golden Age
1829 413,414.
1830: Railways & Robber
413,414.
Barons
1853 414.
18OE: on the Rails of the
415.
Orient Express
6 Nimmt 396.
XII Scripta Véase “Ludus Duodecim Escriptorum”.

A
A Few Acres of Snow 409.
A Journey Through
313.
Europe
A question of Scruples 404,(405).
A Study in Emerald 381.
A Touch of Evil 392.
Aadu Puli Attam 132.
Abluxxen 396.
Acedrex Véase “Ajedrez”.
Acedrex de los Cuatro
253,(257),307.
Tempos
Acquire 365.
Ad Elta Stepur 51.
Adivina Quién Véase “Guess Who?”.
Adji 178.
Age of Steam 415.
Agricola 380.
Airlines Europe 379.
15,19,20,21,25,32,46,74,83,85,105,113,116,
Ajedrez 125,128,163,170,171,177,
189,208,222,(223),341,342,367,394,432.
Ajedrez Aleatorio de
290.
Fisher
Ajedrez Anticlerical 287,292.
Ajedrez Benedictino 291.
Ajedrez Birmano Véase “Sittuyin”.
Ajedrez Capablanca 292.
Ajedrez Chino Véase “Xiangqi”.
Ajedrez Coreano Véase “Janggi”.
Ajedrez Cuatro Estaciones Véase “Acedrex de los Cuatro Tempos”.
Ajedrez del Débil 291.
Ajedrez del Viajero Véase “Kurierspiel”.
Ajedrez Dunsany 291.
Ajedrez Grande Véase “Juego de Tamerlán”.
Ajedrez Hexagonal de
292.
Glinsky
Ajedrez hexagonal
292.
para 3 jugadores
Ajedrez Legan 292.
Ajedrez Mariposa 291.
Ajedrez Medio Chino Véase “Banqi”.
Ajedrez Mongol Véase “Shatar”.
Ajedrez Nipón/Japonés Véase “Shōgi”.
Ajedrez Perfecto Véase “Juego de Tamerlán”.
Ajedrez Siamés Véase “Makruk”.
Ajedrez Sigiloso 297.
Ajedrez Tailandés Véase “Makruk”.
Ajedrez Tamerlán Véase “Juego de Tamerlán”.
Alea Véase “Tabula”.
Alea Evangelii 77,(81).
Alhambra 426.
46,71,84,(86),108,134,183,202,208,(209),
Alquerque
214,294,295.
American Rails 415.
Amerigo 381.
Andean Abyss 410.
Android: Netrunner 400.
Animal sobre Animal Véase “Tier auf Tier”.
Annex, a game of reverses Ver “Reversi”.
Annexation, The Game of Véase “Reversi”.
Anti-Monopoly: the bust-
445,446,447.
the-trust game
Aquasphere 381.
Aquelarre 364.
Archon 297.
Ard Ri (82),83.
Arimaa 20,300,(303).
Aritmomaccia Véase “Rithmomachia”.
Arkham Horror (389),392.
Artaban 20,304,(306).
Ascension 400.
At the Gates of Loyang 380.
Auction 367.
Auf Achse 426.
Automobile 381.
Aviation 347.
Awale 178.
Awele 178.
Awithlaknannai Mosona 217.
Axedrez Véase “Ajedrez”.
Ayó 178.
B
Babel 367.
Backgammon 15,26,33,50,52,138,224,240,432.
Baduk 126.
Bagha-Chal Véase “Bagh-Chal”.
Bagh-Chal 16,131.
Bang! 402.
Banking 437.
Banqi 165.
Bao (Bawo) 178.
Barba Roja 426.
Barbarossa 379.
Baroque Chess 367.
Barricade 457.
Batalla de los Números Véase “Rithmomachia”.
Battle for Normandy, The (353).
Battle Masters 435.
BattleCards 397.
Battleship 433.
Battletech 363.
Beowulf: the Leyend 430.
Betrayal at the House of
392.
the Hill
Bionic Crisis 446.
Black Cat Fortune Telling 438.
Blood Bowl 391.
Blood Bowl: Team
400.
Manager
Boggle 443.
Bohnanza 380,396.
Boolk Véase “Puluc”.
Bora Bora 381,459.
Bosque Encantado, El Véase “Sagaland”.
Brandubh (82),83.
Brass 381.
Bruges (310),381.
Bul (Buul) Véase “Puluc”.
Bulls and Bears: the Great
442.
Wall Street Game
Byzantium 381.

C
Café Internacional 426.
Cala Véase “Kala (familia)”.
Calabozos y Dragones Véase “Dungeons & Dragons”.
Calculi 62,63.
Call of Cthulhu (CCG) 399.
Call of Cthulhu, The 363.
Camel Cup 426.
Can’t Stop 365.
Canasta 395.
Candy Land 434.
Carcassonne (374),378,380,426.
Cards Against the
404.
Humanity
Careers 442.
Castles of Burgundy, The 381.
Cathedral (383),384.
Caverna: the cave farmers 381.
Caylus 381.
Cercar la Liebre 135.
Chaturaji 231,274.
Chaturanga 15,20,83,227,228,(229),253,258,259,307.
Chaupar 142,(145),159.
Chausar 142,(145).
Checkered Game of Life,
431,432,434.
The
Che-Deng 150.
Chess Véase “Ajedrez”.
Chicago Express 415.
Chisolo 178.
Chi-tha-reem Véase “Sittuyin”.
Choko 187,(191).
Chu- shōgi 269.
Chupu 159.
Chutes & Ladders 434.
Citadels 380,402.
Civilization 391,413.
Clue Véase “Cluedo”.
Cluedo 327,(328),441.
Cold War: CIA vs KGB 402.
Colonos de Catán, Los Véase “Die Siedler von Catan”.
Colosseum 379.
Colt Express 424,426.
Conecta 4 Véase “Connect 4”.
Confusion 368.
Congkak 178.
Connect 4 61,435.
Conquête du Monde, La Véase “Risk”.
Coup (Rikki Tahta) 402.
Coup (W. Kramer) 379.
Cranium 404.
Cribbage 39.
Criss-Crosswords Véase “Scrabble”.
Crossing the Ocean 438.
Crossings Véase “Epaminondas”.
Cruzada Estelar Véase “Space Crusade”.
Curse of the Mummy
386.
Tomb
Cyberpunk 2013 363.

D
Dablott Prejjesne 104,(107).
Dakon 178.
Damas Americanas 295.
Damas Chinas (112),114.
Damas Egipcias 43,(47),54,62,84,108.
Damas Tuareg 187.
14,43,45,71,85,106,108,116,135,187,189,19
Damas, Las 9,202,204,214,294,298,
432.
Danse des Oeufs, La 407.
Danza (de los X hombres) Véase “Morris”.
Danza del Huevo, La Véase “Danse des Oeufs, La”.
Dara 187,190,(191).
Dark Tower 435.
Decktet 395.
Descent: jurneys into the
392.
dark
Dhun-Kasa Véase “Bagh-Chal”.
Diamant 379.
Dixit 426.
Do-Guti Véase “Horseshoe”.
Dominion 400,426.
Dominós (familia de
149,432.
juegos)
Dover Patrol 347.
Downfall of Pompeii, The 380.
Dragon 358.
Drunter un Drüber 426.
Dungeon 358.
Dungeon Twister 392.
Dungeons & Dragons 358,359,360,361,362.
DVONN 385.

E
E.T. 446.
Eckha Véase “Halma”.
Eclipse 416.
Edris-a-Jin 148.
Grande, El 379,426.
Señor de los Anillos:
Véase “Middle Earth (CCG)”.
Tierra Media, El
Elder Sign 392.
Eleusis 367.
Eleusis Express 368.
Elfenland 426.
El-Quirkat Véase “Alquerque”.
En busca del Imperio
386.
Cobra
En el Año del Dragón Véase “Im Jahr des Drachen”.
Epaminondas 20,297,(299),368.
Escalera Encantada, La Véase “Geistertreppe”.
Escape from Colditz 386,443.
Escrúpulos Véase “A question of Scruples”.
Eson Xorgol 178,179.
Estanciero 327.

F
Famiglia 380.
Fanorona 16,180,(184).
Fanoron-Dimi 183.
Fanoron-Telo 183.
Fanoron-Tsivy Véase “Fanorona”.
Fantasma Blitz Véase “Geister Blitz”.
Fauna 380.
Fayles 51.
Felix Sex Véase “Ludus Duodecim Escriptorum”.
Field of Arle 381.
Filosofía Cortesana Véase “Juego de la Oca, El”.
Fitchneal 83.
Flinch 444.
Focus 365,426.
Forbidden Island 392.
Fortune Telling 432.
Four Fronts 20,307.
Fox & Geese 135.
Friday 380.
Fuga de Colditz, La Véase “Escape from Colditz”.
Funkenschlag 380.
Furia de Drácula, La Véase “Fury of Dracula”.
Fürsten von Florenz, Die 379,458.
Fury of Dracula, The 385.

G
Game of Life, The Véase “Checkered Game of Life, The”.
Game of the Autors, The 429.
Gang of Four 396.
Gato 60.
Geister Blitz 407.
Geister, Geister,
407.
Schatzsuchmeister!
Geistertreppe 407.
Genoa Véase “Händler von Genua, Die”.
Ghost Stories 392.
Giocco della Scimia Véase “Juego de la Oca, El”.
GIPF 385.
Glass Road 380.
16,79,115,124,(130),170,197,258,260,269,
Go
293.
Go Fish 429.
God’s Playground 381.
Gorrión Véase “Mahjong”.
Grande Acedrex 250,(255),290.
Guerra en el Pacífico 410.
Guess Who? 407.
Gwyddbwyll 83.

H
Halatafl 135.
Halma 108,(110),(111),115.
Hamsterrolle 403.
Hanabi 396.
Hanabi 426.
Händler von Genua, Die 459.
Hannibal: Rome vs
409.
Carthage
Happy Days in Old New
432.
England
Hares & Hounds 135.
Hase und Igel 424,426.
Hat Diviyan Keliya 135.
Heimlich & Co. 379.
HeroQuest 386,(388),435.
Hex 125,131.
Hiashatar 276.
High Frontier 393.
Hive 385.
Hnefatafl 75,(76),90.
Hoity Toity 379,426.
Hoppity 109.
Horseshoe 136.
Hundir la Flota Véase “Battleship”.

I
Igo Véase “Go”.
Illuminati 397.
Im Jahr des Drachen 381,459.
Imperial Settlers 400.
In the Year of the Dragon Véase “Im Jahr des Drachen”.
Indigo 384.
Ingenious 384.

J
Jaipur 402.
Jamaica 392.
Jambo 430.
Janggi 274.
Jenga 403.
Jeu Militaire Français 135.
Jeu Royal de Cupidon, Le Véase “Juego de la Oca, El”.
Juego de Hojas en Tiras 150,151.
Juego de la Herradura Véase “Horseshoe”.
Juego de la Oca, El 17,94,(98),(101),(102),(103).
Juego de las Doce Marcas Véase “Ludus Duodecim Escriptorum”.
Juego de los Evangelios Véase “Alea Evangelii”.
Juego de los Filósofos Véase “Rithmomachia”.
Juego de los Ladrones Véase “Ludus Latrunculorum”.
Juego de Stanway Véase “Ludus Latrunculorum”.
Juego de Tamerlán 233,(234),249,290.
Juego del Gorrión Véase “Mahjong”.
Juego del Ladrón Véase “Ludus Latrunculorum”.
Juego del Maíz Véase “Puluc”.
Juego del Mensajero Véase “Kurierspiel”.
Juego del Solitario 197.
Juego del Terrateniente,
Véase “The Landlord’s Game”.
El
Juego del Tigre Véase “Bagh-Chal”.
Juego Real de Ur, El 13,15,27,31,32,(30),33.
Jun Qi Véase “Lu Zhan Qi”.
Jungle (Jungla) Véase “Shou Dou Qi”.
Jungle Speed 403.

K
Kakerlakensalat 403.
Kala (familia) 16,176.
Kalah Véase “Kala (familia)”.
Keltis 384,426,430.
Kingdom Builder 400,426.
Klondike 438.
Ko- shōgi 269.
Kolowis
16,214,(216),217.
Awithlaknannai
Konane 195,(198).
Kriegspiel 342,343.
Kriegsspiele 342.
Kubb 71,105.
Kurierspiel 251,(256),290.

L
L‘attaque 347,348,355,434.
Laberinto Véase “Labyrinth”.
Laberinto Mágico, El Véase “Magische Labyrinth, Das”.
Labyrinth 407.
Labyrint: The War on
409.
Terror 2010-?
Landlord’s Game, The 17,322,323,(324),326,440,446.
Last Night on Earth 392.
Latrunculi Véase “Ludus Latrunculorum”.
Laüferspiel 55 (También véase “Kurierspiel”).
Le Havre 380.
Legend of the Five Rings 399.
Len Choa 135.
Lexiko 330,332.
Liar’s Dice 426.
Liebre y la Tortuga, La Véase “Hase und Igel”.
Liebres y Sabuesos Véase “Hares & Hounds”.
Life Véase “Checkered Game of Life, The”.
Little Wars 349,350,(351),352.
Liubo 136,(140),(141).
Liu-po Véase “Liubo”.
London 381.
Lord of the Rings 380,430.
Lost Cities 380,430.
Lotti Karotti 407.
Love Letter 402.
Lu Zhan Jun Qi Véase “Lu Zhan Qi”.
Lu Zhan Qi 163,(169),347,348,355.
Ludo 17,31,42,142,144,240.
Ludus Duodecim
48,50.
Escriptorum
Ludus Latrunculorum 14,15,54,(58),62,63,71,74,77,108,241,294,
297.
M
Macao 381.
Ma-Chioh Véase “Mahjong”.
Madelinette Véase “Horseshoe”.
Mâdiào 151.
Mage Knight 392.
Magic: the Gatherind 398,399.
Magische Labyrinth, Das 407.
Mahjong (Mah Jong) 16,115,148,(156),(157).
Makruk 273.
Maldición del Templo de
386.
Cristal, La
Malefiz Véase “Barricade”.
Mancala Véase “Kala (familia)”.
Manhattan 380,426.
Manqala Véase “Kala (familia)”.
Mansion of Happiness 438.
Mansions of Madness 393.
Masterpiece 444.
Ma-Tiae Véase “Mâdiào”.
Mechwarrior 363.
Medici 380.
Mehen 42,(44),96.
Memoir ‘44 412.
Memory 456.
MERP Véase “Middle Earth (RPG)”.
Merrelus 62,63.
Mesopotamia 380.
Metropolis 327.
Meurimüeng Rimüeng Do 135.
Middle Earth (CCG) 399,(401).
Middle Earth (RPG) 363.
Middle Earth (wargame) 357.
Middle Earth Quest 392.
Mikado 403.
Miklagard 238.
Mill Véase “3-12 Men´s Morris”.
Ming Mang 115,170,172.
Mississippi Queen 426.
Misterio de la Abadía, El Véase “Mystery of the Abbey”.
Modern Art 380.
Molino (de 3-12 hombres) Véase “3-12 Men’s Morris”.
Mölkky 71,105.
Monopoly 18,321,(325),440,441,442,445,446.
Monopoly: Deal 402.
Morabaraba 68.
Morris (three, six, nine
15,60,(69),(70),71,187.
or twelve men’s)
MtG Véase “Magic: the Gathering”.
Murder! Véase “Cluedo”.
Mu-Torere 16,199,(201).
Mystery Express 330.
Mystery of the Abbey 330,380.

N
Nard 51,138.
Ncho 178.
Niagara 426.
Notre Dame 381.
Nuclear War 397.
Nyout 148,158,(161).

O
Ohvalhu 178.
Omweso 178.
On-moul-ko-no Véase “Horseshoe”.
Ora et Labora 380.
Othello 118,(119),131,171.
Ouija 444.
Ouri 178.
Oware 16,179,(181).
P
Pachisi 17,142,(146),212,327.
Pai-Gow 150.
Palaces of Carrara, The 379.
Palé, El 327.
Pancha Keliya 148.
Paranoia 363.
Parcheesi Véase “Ludo”.
Parchís Ver “Ludo”.
Parqués Véase “Ludo”.
Paths of Glory 409.
Patolli 210,(213),218.
Patt-Schach 291.
Pente-Grammaí Véase “Petteia”.
Permainam 203,(206).
Perros y Chacales 38,(40),(41).
Pessoí Véase “Petteia”.
Peter Coddles 438.
Petteia 14,43,54,108,294.
Pictionary 404.
Pirates Cove 392.
Pokémon (CCG) 399.
Polis: fight for the
410.
hegemony
Pong-Hau-K’ì Véase “Horseshoe”.
Póquer 395.
Power Grid 380.
Princes of Florence, The Véase “Fürsten von Florenz, Die”.
Princes of the
381.
Renaissance
Príncipes de Florencia,
Véase “Fürsten von Florenz, Die”.
Los
Psêphoi Véase “Petteia”.
Pueblo 384.
Puerto Rico 380,459.
Pulijudam 135.
Puluc 217,(221).
PÜNKT 385.
Pupai (familia de
148,(152),164.
juegos)

Q
Qin 384.
Quala Véase “Kala (familia)”.
Quebec 1759 355.
Qwirkle 385,426.

R
Ra 380,458.
Rafaya 135.
Ragnarok 364.
Railways of the World 415.
Rampage 403.
Rapa Nui 380.
Rattus (375).
Red November 392.
Reise um die Erde 449,450.
Resistance, The 404.
Reverse Charades 404.
Reversi 114,(119),131,171.
Revuelta de
291.
Campesinos
Rialto 381.
Risk 336,(337),442.
Rithmomachia 87,(93),296.
Robinson Crusoe:
adventures on the cursed 393.
island
Rolemaster 362.
Roma 381.
Rook 438.
Roundabouts 203.
Rummikub 426.
Runebound 392.
RuneQuest 363.
Runewars 393.
Rytmomaquia Véase “Rithmomachia”.

S
Sagaland 407,426.
Salpakan 348,355.
Samurai 380.
San Juan 380,402,459.
San Marco 379.
Sanguoxi (263).
Santa Fe 379.
SATM Véase “Middle Earth (CCG)”.
Scotland Yard 426,458.
Scrabble 330,(333),448.
Selva Véase “Shou Dou Qi”.
Senet 13,15,(25),31,(36),39,48,138,139,159.
Serpientes Luchadoras Véase “Kolowis Awithlaknannai”.
Serpientes y Escaleras Véase “Chutes & Ladders”.
Shadowrun 364.
Shatar 275.
15,19,83,232,233,235,238,239,245,258,2
Shatranj
73,274,275.
Shatranj al-Kabir Véase “Juego de Tamerlán”.
Shatranj Kamil Véase “Juego de Tamerlán”.
Sherlock Holmes,
318,429.
consulting detective
Shiva (familia) 186.
Shōgi 264.
Shoo-gi Véase “Shōgi”.
Shou Dou Qi 163,(168),434.
Siang-ki Véase “Xiangqi”.
Siedler von Catán, Die 370,379,387,426,430.
Simon 435.
Sittuyin 269,(272),273,274.
Sixe-Ace 51.
Skak-Tafl 83.
Sogo 61.
Sorry! 439.
Space Crusade 386,435.
Space Hulk 391.
Space Hulk: Death Angel 402.
Spyrium 381.
Steam 415.
Steam over Holland 415.
Stern-Halma Véase “Damas Chinas”.
Stormbringer 363.
Stratego 163,348,355,434,448.
Struggle of the Empires 381.
Sua-Tok-Tong Véase “Horseshoe”.
Sudoku 163.
Sungka 178.
Sunjang Baduk Véase “Baduk”.
Surakarta 16,202,(206).

T
Tablut 77,(80).
Taboo 404.
Tabula 15,33,49,(53),72.
Tactics 352,354,413.
Tactics II 355.
Tafl (familia) 15,51,54,60,71,105,132,296.
Talisman 386.
Tantrix 385.
Tash-Kallar: arena of
385.
heroes
Ta-Te-Ti Véase “Gato”.
Tawl-Bwudd 77,(80),83.
Tékumel 357.
Terni Lapilli Véase “3-6 Men’s Morris”.
Terra Mystica 393.
The Muppet’s Show 446.
Through the Ages 392.
Through the Desert 384.
Thurn and Taxis 380,426.
Tichu 396.
Ticket to Ride 379,426.
Tic-Tac-Toe Véase “Gato”.
Tiddledy Winks 438.
Tide of Iron 412.
Tien-Gow 150.
Tier auf Tier 407.
Tigres y Cabras Véase “Bagh-Chal”.
Tigris & Euphrates 380.
Tikal 379,426.
Tikal II 379.
Tinner’s Trail 381.
Tjuki 197.
Tobago 392.
Toguz Korgool 178.
Torres 426.
Torú 403.
Tourne-Case 51.
Trajan 381.
Tres-en-Raya Véase “Gato”.
Tri-Tactics 347.
Trivial Pursuit 404.
Truco 395.
Twilight Imperium 416.
Twilight Struggle 409,(411).
TZAAR 385.

U
Ubongo 403,430.
Um Reifenbreite 426.
Union Pacific 379.
UNO 394.

V
Vala-Fanorona 186.
Vampire: the
364.
Masquerade
Versuch eines Schachspiel
gebaueten taktischen
Spiels von zwey und Véase “Kriegsspiele”.
mehreren Personen zu
spielen
Villa Paletti 403,426.
Virgin Queen 410.
Visit to the Gypsies 432.

W
Wacky Wacky West 379.
Wali 187.
War on Cuba, The 438.
War-Chess (344).
Warhammer Quest 386.
Wari 178.
Warri 178,179.
We the People 409.
Weiqi 16,115,(121),124,137,170.
Werewolves of Miller’s
404.
Hollow, The
Win, lose or banana 402.
Wir Sind das Volk! 412.
Wonderful Game of Oz,
439.
The
Word Gardening 432.

X
Xetrenj Véase “Shatranj”.
Xiangqi 15,126,136,163,165,259,(262),265,269,27
0,274,275.

Y
Ya-Pei 151.
Yèzí Véase “Mâdiào”.
Yi Véase “Weiqi”.
YINSH 385.
Yoté 17,184,(191).
Yu-Gi-Oh! 399.
Yunnori Véase “Nyout”.
Yut Nori Véase “Nyout”.

Z
Zatrikion 238.
ZERTZ 385.
Zomicide 393.
Zooloretto 426.
Zorro y Gansos Véase “Fox & Geese”.
Si bien es cierto la inmensa mayoría de este documento ha
sido extraída del trabajo de toda la vida del ludotecario
Ludovico Anselmo Tebbensis de Ariosto, se han realizado las
respectivas y correspondientes confrontaciones con los
siguientes documentos, además de todas aquellas materias
que exceden temporalmente la obra antes mencionada.

Publicaciones impresas:









Referencias online:
La totalidad de los juegos analizados han sido corroborados, a
lo menos, en www.boardgamegeek.com, además, cada vez
que se ha podido, también se ha recurrido a
www.cyningstan.com, es.wikipedia.org, en.wikipedia.org y
ocasionalmente a Wikipedia en otros idiomas.

Otros sitios referenciales:

Otras referencias sobre temas específicos:


Nota del Autor
La presente obra intelectual tiene un propósito ilustrativo general, por
lo que no debería ser considerada como exhaustiva, en efecto, la
inmensa mayoría de las fuentes y referencias utilizadas corresponden
a sitios web que no necesariamente representan autoridad en las
materias tratadas, independiente a la buena fe de aquellos y del
suscrito.

Por otra parte, si bien es cierto la intención de este documento es la de


informar del modo más veraz posible, al mismo tiempo se le ha
tematizado con algunos elementos de ficción asociados a la Ludoteca
de Pampala, pero nunca relativos a las materias históricas tratadas. En
dicho sentido y de modo aclaratorio, las siguientes referencias a
nombres, documentos o instituciones, no deben ser consideradas
como reales: La Ludoteca de Pampala, el Director Maestro Bruno H.
Alzaclara Androvaldi, Ludovico Tebbensis, la Enciclopedia Lúdica
Universal y cualquiera otra referencia al Reino de Tomasinovia o a la
Ciudad de Pampala.
Agradecimientos
Mis más sinceros agradecimientos a todos quienes me apoyaron con
opiniones, información, revisión, aliento o sencillamente mostrando
interés en este proyecto, entre otros a: Antonio Catalán (@AcvGames),
el ludotecario Emilio Fontirroig (@Emilio_FK), Andrés Paredes
(@fabber), Juan Bascuñana (@jbascu), David Arribas
(@davidarribas), Damian Walker (de la web Cyningstan: Traditional
Board Games), Pedro García (@PedrOte), Sheila Santos (@io_shei),
Juan José Fernández, Fran Díaz (@nalekh), (la Sra. Papa) Mami
Meeple (@mami_meeple), Fran Garea (@garea37), Muchachita
Ludica (@MuchachitaLudic), Limón Lúdico (@LimonLudico), Alex
(@rorcual), Mario López Menés (@MarioLMenes) y a los amigos del
Laboratorio de Juegos del Siniestro Dr. Meeple: Andrés, César,
Gonzalo, Óscar (@osgonsep), Pablo, Pedro y Rodrigo. Mis disculpas si
he olvidado a alguno.

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