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Colección

Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería


industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
Compilador: Natalia Bohórquez Bedoya

Primera Edición. Agosto de 2014

Universidad Tecnológica de Pereira

Pereira-Colombia

ISBN: 978-958-722-201-2

Ingeniería Industrial

Montaje y Producción: CRIE Centro de Recursos Informáticos y Educativos. UTP

Libre acceso citando la fuente


PRÓLOGO
GEIO como equipo organizador del evento de celebración de 10 años de actividades
creativas, se complace en presentar el libro de memorias del X Encuentro de la Comunidad
GEIO y III de la Red IDDEAL, que compendia los trabajos que los diversos miembros de esta
comunidad hemos realizado durante el último año para ser compartidos en esta cita anual
que se ha convertido en un espacio para divulgar y realimentar nuestras creaciones, así
como para reflexionar y generar visiones compartidas sobre nuestros objetivos y rutas.
La Comunidad GEIO y la Red IDDEAL (Red para la Investigación, Desarrollo y Divulgación
de los procesos de Enseñanza Aprendizaje a través de la Lúdica) están conformadas por
más de 20 instituciones de educación superior colombianas, contando en este encuentro con
la presencia de 15 de ellas. En nuestra Red a todos nos mueven similares IDDEALes:
aportar al cambio de paradigmas en la educación superior, a partir de la generación de
nuevas metodologías, basadas en la lúdica, para facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje, que les permitan a los estudiantes desde su individualidad, pero como seres
sociales, desarrollar sus potenciales de manera integral, desde el saber, el hacer y el ser, y
que a su vez los docentes trasciendan su rol de transmisores de conocimientos, a
facilitadores e impulsores de este desarrollo integral, el cual, tal como lo hemos vivido a
través de los micromundos que provee la lúdica, produce un feedback, permitiendo a cada
estudiante ser protagonista activo de su aprendizaje y al docente aprender de los estudiantes
en todo nivel.
El décimo encuentro fue un eslabón más en el alcance de nuestros IDDEALes. En esta
ocasión nos movimos en cuatro escenarios diferentes, que representan la estructura
fundamental de estas memorias. El más destacado es el escenario de presentación de
lúdicas, contando con la puesta en escena de 37 de ellas, integrando diversos temas de la
ingeniería industrial tales como estadística, investigación de operaciones, administración,
optimización, finanzas, planeación y control de la producción, logística, manufactura esbelta,
mantenimiento industrial, métodos y tiempos, gestión de la calidad, evaluación de riesgos,
etc., y con satisfacción nos vamos extendiendo a temas de vital importancia actualmente
tales como emprendimiento, pensamiento sistémico, desarrollo sostenible y Producción Más
Limpia.
Un segundo escenario estuvo compuesto por 9 ponencias, donde se expusieron interesantes
propuestas, investigaciones y reflexiones sobre la lúdica como herramienta en los procesos
de enseñanza-aprendizaje. El tercero fueron los pósteres utilizados como una herramienta
eficaz para la comunicación de resultados de trabajos y experiencias de los investigadores
de la Red, donde se permitió, en una noche amena y elegante, una interacción directa y
fluida entre los expositores y el público.
Un cuarto escenario, fueron las conferencias magistrales alrededor del tema de creatividad,
desde las magníficas perspectivas del español Francisco Menchén Bellón con su propuesta
de la Escuela Galáctica y la Escuela Creativa Transformadora y del Brasileño Waldemar De
Grégori a partir de su metodología denominada Cibernética Social y la Teoría Tri-cerebro.
Contamos además con la valiosa presencia de los colombianos Edwin Tarapuez Chamorro
experto en creatividad empresarial y el empresario, orgullo pereirano, Alfredo Hoyos
Mazuera, un visionario que con mucha creatividad convirtió su sueño en una empresa que lo
hace como nadie lo hace: Frisby.
En esta celebración de una década de encuentros era preciso un homenaje al arquitecto y
líder catalizador de este laboratorio de aprendizaje: Cesar Jaramillo Naranjo, quien
reconociendo, como todo un pensador sistémico, los ciclos viciosos de la universidad
colombiana, relacionados con la escasez de recursos para laboratorios, decidió,
acompañado de estudiantes y profesores de la Universidad Tecnológica de Pereira, que
creían en su visión y en su capacidad de comandar un barco que él llamó GEIO, poner en
marcha un experimento que demostró que la creatividad, la voluntad y la constancia son
motores poderosos para romper los paradigmas y generar otros ciclos más sanos en la
educación y por supuesto que este encuentro fue la oportunidad de agradecer de manera
sentida su legado, manifestado en un universo de micromundos lúdicos (los que ya están
creados y los que se crearán), que con fichas de lego y materiales al alcance de muchos y
donde equivocarse sale barato, nos han hecho navegar durante ¡10 años de creatividad
voráz! y que seguramente se extenderá en el tiempo y el espacio por mucho más.
Nuestros más sinceros agradecimientos a todos los autores que nos permiten publicar sus
trabajos en este libro de memorias. Esta publicación facilitará cumplir el objetivo de la Red
IDDEAL de amplificar y divulgar la metodología lúdica, a otros espacios no imaginados, así
como servir a nuestros propios grupos y semilleros de investigación como materia prima para
nuevas creaciones. Gracias a los semilleros, grupos de investigación y universidades que
apoyaron la movilidad hasta la ciudad de Pereira de sus estudiantes y docentes, quienes los
representaron con altura y responsabilidad, ellos fueron:
CIPO-Universidad Central
Escuela Colombiana de Carrera Industriales
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena
GEIPRO-Unidad Central de Valle del Cauca
GELA-Universidad Autónoma de Occidente
GEMA y SIEMA-Universidad de la Amazonia
GIOUT- Universidad del Tolima
GISAI- Universidad Pontificia Bolivariana-Medellín
IIE capítulo Neogranadino- Universidad Militar Nueva Granada
IMAPRO – Universidad de La Salle
LIPEX- Universidad Militar Nueva Granada
LUDENS-Universidad de Antioquia
SEIO – Universidad Libre Seccional Pereira
SILOA- Universidad del Atlántico
Universidad ICESI
Universidad Nacional de Colombia-Sede Bogotá
GEIO – Universidad Tecnológica de Pereira

Es necesario finalmente felicitar al comité organizador del grupo GEIO que con su alta
capacidad de trabajo en equipo y el amor que pusieron en cada tarea realizada, lograron
hacer de éste un excelente e inolvidable evento.
Natalia Bohórquez Bedoya
Docente-Investigadora GEIO
Facultad de Ingeniería Industrial
Universidad Tecnológica de Pereira
TABLA DE CONTENIDO
Lúdicas
3p (planea, produce y prueba) ………………………………………………………….. 8
A lomo de mula …………………………………………………………………………… 24
Alternativa empresarial en las cadenas productivas “queso/frutales amazónicos”... 33
Aprende el método y triunfarás con el tiempo ………………………………………… 44
Capuyo el Transportista …………………………………………………………………. 59
Cosecha …………………………………………………………………………………… 71
Creación de un mundial de futbol ………………………………………………………. 85
Cruzando variables ………………………………………………………………………. 111
Dime cuánto produces y te diré en dónde eres ……………………………………….. 124
Ecokangram ………………………………………………………………………………. 138
Edificadores del antiguo Egipto ………………………………………………………… 151
El hombre ideal …………………………………………………………………………… 170
El juego del árbol………………………………………………………………………….. 185
Emprende futuro amazónico ……………………………………………………………. 195
Ensamble de automoviles ……………………………………………………………….. 205
Envía y recibe, su bolsillo no descuide ………………………………………………… 218
Fábrica de empanadas …………………………………………………………………... 227
Guerra de brownies ………………………………………………………………………. 237
Jujetex ……………………………………………………………………………………... 257
La fruta indicada ………………………………………………………………………….. 278
La manipulación de la variación ……………………………………………………….. 288
Localizando el centro …………………………………………………………………….. 294
Negociemos ………………………………………………………………………………. 303
Operación Ambiental …………………………………………………………………….. 315
Optimizando ando ………………………………………………………………………... 324
PML: gestión de la producción más limpia en laboratorios de desarrollo
aeronáutico ………………………………………………………………………………... 335
Ponle la cola al burro 2.0 ………………………………………………………………… 348
Produce al ritmo de tu energía ………………………………………………………….. 367
Quien da mas ……………………………………………………………………………... 379
Rebotando hacia la estrella ……………………………………………………………... 390
Reparando la línea ……………………………………………………………………….. 405
Rolex ………………………………………………………………………………………. 418
Rompamos patrones mentales …………………………………………………………. 433
Soy o no soy!!! ……………………………………………………………………………. 444
Vaef – veo y auguro error en tu futuro.…………………………………………………. 466
Viajando por las operaciones …………………………………………………………… 480
Ponencias
Aprendizaje mediado por la tecnología en la formación de ingenieros ……………. 493
Delimitación Conceptual de las Practicas Lúdicas con Propósitos Educativos ….. 499
Desarrollo de competencias en administración en el centro- sur de Colombia
apoyado en didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas ……………………... 512
El Flow Shop A-C a granel………………………………………………………………. 528
Formación de alumnos investigadores en I.I. …………………………………………. 539
Más allá de la lúdica, De la Lúdica al Software………………………………………... 546
Más allá de la lúdica. De la lúdica al negocio …………………………………………. 555
Percepciones del aprendizaje sobre pensamiento sistémico por medio de la
lúdica: Una aproximación cualitativa……………………………………………………. 562
Propuesta de desarrollo para la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL ……………… 575

Posters
¿Y si falla lo planeado? ………………………………………………………………….. 583
El juego de los mamuts; un acercamiento al comportamiento exponencial ………. 603
Evaluación de dos metodologías de enseñanza, utilizando el Diseño
Experimental y Desempeño por Competencias ………………………………………. 612
Las 5 disciplinas del aprendizaje organizacional y calentamiento global en seis
juegos de gestión múltiple ………………………………………………………………. 624
Lúdica sobre análisis de varianza ……………………………………………………… 634
Lúdica sobre intervalos de confianza ...………………………………………………... 639
Quien sabe armar a Juanito. Diseño de Experimentos; Metodología de un
experimento y diseño de cuadrados latinos …………………………………………… 645

Conferencias
Entrenando Comunidades Auto-Gestionarias (Waldemar de Gregori)..................... 660
La lúdica en la enseñanza universitaria de la creatividad empresarial (Edwin
Tarapuez) …………………………………………………………………...…………….. 661
Liderazgo para la excelencia humana y empresarial (Waldemar de Gregori)...…… 662
Panorama De La Ingeniería Industrial (Waldemar de Gregori)…………………….... 663
Pasos para ser creativos (Francisco Menchén) …………….………………………… 664

Anexos Lúdicas
Alternativa empresarial en las cadenas productivas “Queso/Frutales
Amazónicos” ……………………………………………………………………………. 688
Colección
Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería
industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.


dic
as

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
3P (Planea, Produce y Prueba).
(Planeación de requerimientos de materiales, MRP)

3P (Plan, Produce and Taste)

Ronald Fernando Caicedo Sanclemente. ronyajedrez@gmail.com


Carlos Mario Castrillón Ramírez. carlosmario58@gmail.com
Daniela Gaviria Cruz. danielagaviriacruz@hotmail.com
Natalia Restrepo Osorio. nataliarestrepo17@hotmail.com
Juan Pablo Restrepo Vega. juanp.r.v@hotmail.com

Resumen

La lúdica “3P (Planea, Produce, Prueba)” fue diseñada con la finalidad de


desarrollar competencias de producción en cada uno de los participantes, para que
estos puedan aportar al mejoramiento de los procesos productivos de las
organizaciones del sector alimenticio, mediante la implementación del sistema de
Planificación de requerimientos de materiales, MRP y así lograr optimizar técnicas
empleadas y solucionar los errores de abastecimiento tanto de materias primas
como de los diferentes insumos requeridos para la elaboración de un producto
determinado, disminuyendo efectivamente los costos.

Esta investigación se basó en el problema de las organizaciones que utilizan


métodos tradicionales de fabricación, en donde el objetivo es producir a la mayor
capacidad posible sin observar los diferentes aspectos que relacionan estas
actividades, como por ejemplo la importancia de los inventarios, que tienen como
resultado un incremento notable en los costos, que generan pérdidas.

En relación con lo anterior, es importante indicar que las organizaciones requieren


estrategias para mejorar sus procesos productivos, en ese sentido, esta lúdica
busca implementar el MRP como base para el mejoramiento de los inventarios,
reducción de costos y aumento de la calidad, por medio de la producción de
sándwich reales.

Es importante resaltar que la lúdica fue realizada mediante la integración del grupo
Geipro y el grupo Ludens.

Palabras Clave
Productividad, inventario, planeación, pronóstico.

Abstract

The hands-on activity “3P (Plan, Produce and Taste)” was designed with the aim of
developing skills of production in each of the participants, so that they can contribute
to improving the production processes of the organizations of the food industry, by
implementing the system requirements planning materials, MRP and thus techniques
used to achieve optimize and troubleshoot errors supply both raw materials and the

8
different inputs required for the manufacture of a given product, effectively reducing
costs.

This research was based on the problem of organizations using traditional


manufacturing methods, where the goal is to produce the greatest possible capacity
without observing the different aspects that relate these activities, such as the
importance of inventories, which have as a notable increase in costs, which generate
losses.

In relation to this, it is important to note that organizations need strategies to improve


their production processes, in that sense, this playful seeks to implement the MRP
as a basis for improving inventories, reducing costs and increasing quality, through
actual production of sandwich.

Importantly, the fun was done by integrating the Geipro group and Ludens group.

Key Words
Productivity, inventory, planning, forecast.

1. Introducción
Ahora bien, el problema se radica en la
El MRP (planeación de los metodología organizacional, esto es, que
requerimientos de materiales) es el tema los planes empresariales al no ser los
a tratar de este escrito y por ende se más ventajosos, provocan una serie de
busca la mejor estrategia posible para resultados no esperados por la alta
lograr la planeación y coordinación que gerencia, y es de allí, donde nacen las
se emplean a la hora de realizar un estrategias y con esto un sistema
proceso productivo. En ese sentido, este integrado que proyecte a los demás
trabajo tiene como propósito comparar miembros de la organización una imagen
empresas con y sin MRP, identificar el certera de lo que se quiere. El punto es,
buen manejo de este por medio de saber qué hacer y hacia dónde ir, para
programas maestros de producción, implementar a través del tiempo modelos
listas de materiales y registro de que favorezcan el sistema productivo.
inventarios. Con esto se llega a que el MRP ha tenido
una trayectoria con un fin en especial,
El termino MRP ha surgido para encontrar la mejor estrategia posible para
enfocarse en los sistemas de logística, que acompañe el proceso de elaboración
métodos organizacionales y por supuesto de productos, por medio de ciertos
el control que requieren determinados factores las cuales son; un plan conjunto
procesos en industrias ya sea de de producción, un plan maestro de
ensamble, fabricación, manufactura o producción y posteriormente nuestro
bien, de procesos. El motivo por el cual enfoque que es un programa detallado,
se implementó este sistema, dio lugar a de qué y cuándo se necesitan los
la necesidad que se presenciaba en el materiales para dicha producción.
control de inventarios, del mismo modo la
habilidad de planear para optimizar los El MRP se debe considerar como una
recursos. Con el avance tecnológico se parte del sistema integrado y no como un
ha propiciado un mayor desarrollo del sistema integrado total, ya que va de la
MRP en cuanto a su aplicación en mano con otros elementos que enfoque
industrias enfocadas a la producción. la empresa. Igualmente, es importante

9
ésta aplicación a los sistemas momento son requeridos. Por tal motivo,
operacionales de producción ya que este método contiene tres elementos
reduce el inventario y este es uno de los fundamentales: registro de inventarios, el
elementos con los que la mayoría de las plan maestro de producción y las listas
empresas cuenta, por un lado los costes de materiales.
que se generan al tener inventario
obsoleto y por otro lado el hecho de que El análisis teórico de los tres elementos
la inversión tenga que aumentar y por mencionados anteriormente es
esta razón se reduce el capital libre y fundamental para adoptar técnicas
utilidades que se esperaban. eficientes y así mejorar procesos
productivos de la organización, ya que
Añadiendo el contexto científico Chase, con este se logra una disminución en el
Jacobs y Aquilano (2009) con su libro stock, se evitan los retrasos de las
administración de operaciones nos órdenes de fabricación y se optimiza el
añaden que “La causa es que MRP es un plan de aprovisionamiento.
método lógico y fácil de entender para
abordar el problema de determinar el Según Medina (2002) “el plan maestro de
número de piezas, componentes y producción: (MPS / Master Production
materiales necesarios para producir cada Schedule). Es el documento que refleja
pieza final”. para cada artículo final, las unidades
comprometidas así como los períodos de
2. Marco referencial tiempo para los cuales han de tenerse
terminados” (p.3).
2.1. Marco teórico
Igualmente, Aquilano (2009) indica que
La lúdica “3P (Planea, Produce y “El archivo con la lista de materiales
Prueba)” fue desarrollada con el fin de (BOM) contiene la descripción completa
contribuir en el mejoramiento de los de los productos y anota materiales,
procesos productivos del sector de piezas y componentes, además de la
alimentos, mediante la implementación secuencia en que se elaboran los
del sistema de (Planificación de productos” (p.593). El registro de
requerimientos de materiales, MRP), inventarios lo define Cruelles (2013)
para optimizar estas técnicas y como “el seguimiento que se realiza al
solucionar los errores de abastecimiento inventario e indican la disponibilidad del
tanto de materias primas como de los producto en determinado momento.
diferentes insumos requeridos para la Estos registros incluyen tiempos de
elaboración de un producto determinado. entrega, inventarios de seguridad,
tamaños de lote; cada uno de los
En primera instancia, Aquilano (2009) factores se debe tener en cuenta para la
sostiene que “el MRP es un método planeación. El registro de inventarios
lógico y fácil de entender para abordar el retroalimenta constantemente el
problema de determinar el número de sistema”.
piezas, componentes y materiales
necesarios para producir cada pieza De acuerdo a lo anterior, es preciso
final. MRP también proporciona un recalcar que las listas de materiales, los
programa para especificar cuándo hay registros de inventarios y el plan maestro
que producir o pedir estos materiales, de producción, proporcionan a las
piezas y componentes. (p.590)”; es decir, organizaciones sistemas más completos
el MRP tiene como objetivo ayudar a las que controlan tanto los diferentes
organizaciones a calcular los materiales materiales e insumos, como los
necesarios, la cantidad precisa y en qué productos en proceso y productos

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terminados, haciendo que el
procesamiento de la información sea Los métodos tradicionales de producción
óptimo y por ende disminuyan los costos. implantados por algunas organizaciones,
en donde el objetivo es producir a la
Posteriormente, Aquilano (2009) mayor capacidad posible sin observar los
puntualiza que “el MRP se basa en la diferentes aspectos que relacionan estas
demanda dependiente, la que es actividades, como por ejemplo la
resultado de la demanda de artículos de importancia de los inventarios, tienen
nivel superior” (p.590). Es decir, la como resultado un incremento notable en
demanda dependiente como su nombre los costos, que generan pérdidas.
lo indica, está ligada a la cantidad de
productos finales a fabricar en un Igualmente, el PMP también se enfoca
determinado tiempo. Esto se puede en las restricciones de tiempo, ya que si
confirmar mediante el siguiente ejemplo: no lo hacen los procesos productivos
Si una pieza X se realiza con cuatro serian caóticos. Aquilano (2009) estipula
piezas Y, entonces 6 piezas X se que “la cuestión de la flexibilidad del
realizan con 24 piezas Y, es por esto que programa maestro de producción
se puede afirmar que la pieza X depende depende de varios factores: tiempo de
de la pieza Y. espera de producción, compromiso de
partes y componentes a una pieza final
Este sistema de MRP también específica, relación entre el cliente y el
implementa la demanda de pronósticos, proveedor, exceso de capacidad y
donde Aquilano (2009) Afirma que “Los rechazo o aceptación de la gerencia a
pronósticos son vitales para toda hacer cambios” (p.591) Es por esto que
organización de negocios, así como para el propósito de estas restricciones de
cualquier decisión importante de la tiempo es mantener el flujo de
gerencia. El pronóstico es la base de la producción razonable para evitar retrasos
planeación corporativa a largo plazo. El y productos de mala calidad.
personal de producción y operaciones
utiliza los pronósticos para tomar En relación con lo anterior, podemos
decisiones periódicas que comprenden la mencionar que una estrategia que se
selección de procesos, la planeación de puede implementar en las
las capacidades y la distribución de las organizaciones, es la unión entre el
instalaciones, así como para tomar MRP, Kanban y Justo a Tiempo, ya que
decisiones continuas acerca de la sería muy satisfactorio para las líneas de
planeación de la producción, la producción, pues el cliente estaría
programación y el inventario”(p.468). El encargado de iniciar el proceso liberando
pronóstico utilizado en la lúdica seria el el sitio de trabajo. Aquilano (2009)
análisis de series de tiempo, que tiene puntualiza que el “Justo a tiempo
como base recolectar y utilizar significa producir lo que se necesita
información relacionada con la demanda cuando se necesita y no más. Cualquier
pasada para predecir la demanda futura. cantidad que exceda el mínimo requerido
se considera un desperdicio, porque se
En relación con lo anterior, es importante invierte esfuerzo y material en algo que
indicar que las organizaciones del sector no es necesario en ese momento. Este
alimento, requieren estrategias para enfoque contrasta con el
mejorar sus procesos productivos, es por almacenamiento de material adicional
eso, que esta lúdica busca implementar por si algo sale mal. La producción justo
el MRP como base para el mejoramiento a tiempo se aplica en la manufactura
de los inventarios, reducción de costos y repetitiva, que es cuando se fabrican
aumento de la calidad. artículos iguales o similares uno tras

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otro” (p.407). En ese sentido, el autor producción, subcontrato y tiempo extra
anterior define el Kanban como “un que tienen lugar al plan agregado de
sistema de control que utiliza un producción para minimizar aquellos
dispositivo de señalización para regular costos en el periodo de planeación.
los flujos justo a tiempo. Kanban significa
“signo” o “tarjeta de instrucción” en Pronósticos.
japonés” (p.409).
Los pronósticos son predicciones para
Por último, se debe aclarar que la base tomar decisiones partiendo de un
de este proyecto (lúdica) es el sistema conjunto de datos y por medio de una
del MRP, que como anteriormente se serie de tiempo.
mencionó es importante para la
planificación de los materiales que se Haciendo énfasis en este término, en el
utilizarán en un proceso productivo libro de administración de operaciones,
realizando registros de inventarios, el producción y cadena de suministros
plan maestro de producción y listas de Chase, Jacobs y Aquilano (2009),
materiales. señalan que “el personal de producción y
operaciones utiliza los pronósticos para
2.2. Marco conceptual tomar decisiones periódicas que
comprenden la selección de procesos, la
Plan Agregado de Operaciones. planeación de las capacidades y la
distribución de las instalaciones, así
Para conocer el significado de plan como para tomar decisiones continuas
agregado de operaciones conviene acerca de la planeación de la producción,
indicar que Aquilano (2009) define el la programación y el inventario” (p.468).
término agregado, el cual “se refiere al
nivel de los principales grupos de A su vez, se agrega que los pronósticos
productos” (p.516). No obstante el plan parten de elementos tales como, series
agregado tiene su desarrollo posterior al estacionarias relacionado con datos
plan maestro de producción, cuyos aleatorios, series estacionales que tienen
elementos más intensivos son: La que ver con datos cíclicos es decir que
estrategia, la táctica y lo operacional, se repiten determinado tiempo y la serie
para posteriormente desarrollar un con tendencia que alude a un sistema
pronóstico de la producción agregada en creciente o decreciente.
la planeación que se requiere. Cabe
indicar que el plan agregado de Ahora bien, queda claro que los
operaciones selecciona niveles de pronósticos no son más que aprender a
inventario, producción, subcontratos y observar y actualizar detalladamente
tiempo extra a fin de identificar el aquellos comportamientos de interés del
horizonte y la planeación que se requiere consumidor, los cuales constantemente
en mediano plazo para satisfacer la están en la adquisición de un bien o un
demanda y cumplir el respectivo objetivo, servicio.
Chase y Jacobs (2009) señalan que “el
objetivo del plan agregado de Stock.
operaciones es minimizar el costo de los
recursos necesarios para cubrir la Es un término empleado para referirse al
demanda durante un periodo” (p.516). contenido ubicado dentro de un
Queda claro que, teniendo ya la base de determinado lugar o bien sea un
un pronóstico “x” de la demanda del almacén. En otras palabras según añade
consumidor, se pueden identificar los Parra (2005) “stock es un término que
niveles antes mencionados: inventario, indica un depósito de mercancía,

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materias primas u otro objeto cualquiera. maestro de producción debe contemplar
Es un concepto estático” (p.15). un estudio definitivo de las cantidades
Entonces el concepto que se aporta, es necesarias para fabricar un producto y
entendible refiriéndose a las existencias así comprobar que existe una garantía
que hay posteriores a un proceso de de factibilidad en el sistema productivo.
comercialización.
Gestión de inventarios.
Además, Rambaux (1988) define los
stocks como “provisiones de artículos en Conocemos los inventarios como
espera de su utilización” (p.16). elementos tangibles a la espera de una
Claro es, que los stocks suplen la toma de decisiones que afecte el proceso
necesidad y cumplen al mismo tiempo el de una empresa. Para esto Muller
objetivo que pretende el almacén o dicha (2005) dice que en los inventarios, la
empresa para mantenerse en constante predicción se torna importante “a fin de
abastecimiento para los procesos de planear la capacidad y establecer un
venta. cronograma de producción, es necesario
controlar cuanta materia prima, cuantas
Adquisición de materiales: piezas y cuantos subensambles se
procesas en un momento dado” (p.3).
El concepto de adquisición de materiales
tiene su particularidad en el simple hecho La gestión de inventarios tiene como
de saber cuánto y que tipo de materiales objetivo conseguir un equilibrio entre la
se necesita para poder fabricar un calidad del producto ofrecido a los
determinado producto. clientes y la inversión económica que se
necesita para realizar esto. Ahora bien,
Cabe indicar que es de suma importancia para determinar un modelo de gestión de
tener claro los materiales a necesitar en inventario es fundamental tener muy
la elaboración de este, ya que se indica claro los costes asociados a este, la
de manera detallada el requerimiento de demanda, y el plazo de entrega.
cada artículo. Chaves (2005) por medio
de su publicación administración de Planeación de requerimiento de
materiales dice que “se considera no solo materiales (MRP).
lo que se pretende adquirir, sino el
momento en que es necesario adquirirlo, La planeación de requerimiento de
el lugar donde se desea adquirir, como materiales, se entiende por la
se va adquirir, porque se va adquirir” organización o clasificación debida de
(p.6). una serie de materiales que re requieren
en un proceso productivo. Para aclarar el
Plan maestro de producción. término, Aquilano (2009) proporciona que
el MRP “es un método lógico y fácil de
De acuerdo al libro Nuevas técnicas de entender para abordar el problema de
gestión de Stocks: MRP y JIT, Fonollosa determinar el número de piezas,
(1999) aporta que “El plan maestro de componentes y materiales necesarios
producción indica las cantidades de cada para producir cada pieza final. MRP
producto que van a fabricarse en cada también proporciona un programa para
uno de los intervalos en que se ha especificar cuándo hay que producir o
dividido el horizonte. Puesto que existen pedir estos materiales, piezas y
restricciones de capacidad en las componentes” (p.590).
instalaciones y máquinas que componen
el sistema productivo propio de la Cabe indicar que a este proceso
empresa” (p.27). Es decir, el plan mencionado anteriormente, también se le

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acompaña de un plan maestro de
producción que no es más que el 2.3.2. Objetivo Específicos.
desglosamiento de las piezas que se han
de necesitar en la fabricación de algún  Desarrollar en los participantes de
producto en un determinado tiempo. la lúdica, la habilidad de
planeación de la producción.
Según Aquilano (2009) el término MRP
sostuvo diferentes cambios, “(Primero,  Planear los materiales necesarios
“planeación de requerimiento de en el momento indicado.
materiales”, material requirement
planning, y luego “planeación de  Optimizar los costos asociados a
recursos de manufactura”, manufacturing la producción, con la
resource planning), que después implementación del MRP.
evolucionó en planeación de recursos de
la empresa (enterprise resource  Aprender a controlar los
planning, ERP). En concreto, tratase del inventarios en una producción de
cambio de la economía de un modelo de alimentos.
negocios de acumulación de existencias
a uno de acumulación de pedidos”.
3. Desarrollo de la actividad
Líneas de ensamble. lúdica.

Según se estipula en el libro 3.1. Aporte metodológico y


administración de operaciones, Aquilano competencias.
(2009) “El término línea de ensamble se
refiere a un ensamble progresivo que La lúdica propuesta contribuye a la
está ligado por algún tipo de aparato que apropiación de los conceptos
maneja los materiales. El supuesto anteriormente descritos, mediante dos
común es que los pasos siguen alguna etapas en donde los participantes
forma de ritmo y que el tiempo permitido lograrán evidenciar el incremento de
para el procesamiento es el mismo en costos en la producción cuando no se
todas las estaciones de trabajo” (p.227). controlan los inventarios, por tal motivo,
Las líneas de ensamble se caracterizan alcanzarán habilidades en planeación y
por diferentes indicadores como los optimización de los recursos necesarios
equipos que manejan los materiales, la para producir un determinado lote,
configuración de la línea, la mezcla de mediante la implementación del sistema
productos, las características de la de planeación de requerimientos de
estación de trabajo, entre otras. Por tal materiales, MRP.
motivo, para obtener resultados óptimos,
es necesario que esta línea se encuentre En ese sentido, los participantes lograrán
en equilibrio de tal forma que ninguna profundizar en el MRP por medio de
estación se sobrecargue de trabajo. herramientas como el plan maestro de
producción, las listas de materiales y los
2.3. Objetivos registros de inventarios.

2.3.1. Objetivo General. Además, desarrollarán habilidades en


liderazgo ya que se observarán jefes que
Implementar el sistema MRP en dirigirán su línea de producción; toma de
una línea de producción de decisiones pues deberán realizar una
sándwich para optimizar los planeación estratégica y tomar la
recursos.

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decisión correcta para ahorrar costos, y
Bata desechable 25
trabajo en equipo para ser competitivos.
Papel plástico 2 rollos
Igualmente, podrán analizar y profundizar
la rapidez que aporta un proceso bien Jeringas 6
definido a la empresa y realizar los
respectivos cálculos de materias primas Bandeja icopor 20
(manejo de inventarios), todo esto con el
fin de apropiarse del MRP y medir la Vasos 6
eficiencia en los procesos.
Cuchillo
4
desechable
3.2. Recursos materiales Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Tabla 1. Materiales suministrados por los Tabla 3. Materiales suministrados por los
creadores de la lúdica. organizadores del evento.
Materiales por cada sándwich Materiales Cantidad

Cantidad Mesas 17
Materiales Unidad
por unidad
Sillas 30
Pan tajado 2 Rebanadas
Video Beam 1
Jamón 1 Unidad
Marcador tablero 1
Queso
1 Lonchita Borrador tablero 1
lonchitas
Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
Lechuga 5 Gramos/hoja
3.3. Recursos humanos
Tomate 20 -25 Gramos
Se tiene como supuesto, un mínimo de
Mantequilla 5 Gramos 20 participantes (2 líneas de producción)
y máximo 25, en donde 5 cumplirían el
Salsas 5 Mililitros rol de observadores.
Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
Tabla 4. Participantes de la lúdica.
Tabla 2. Materiales suministrados por los Participant
Rol Descripción
creadores de la lúdica de seguridad e e
higiene.
Dos líneas de producción con iguales roles.
Materiales de Seguridad e Higiene
Es el encargado de
Material Cantidad Participante Operario recubrir las dos
N° 1. 1. tajadas de pan con
Cofias 1 caja mantequilla.

Guantes 1 caja

Tapabocas 1 caja

15
Es el encargado de Se encargará de
cortar y situar los Participante Jefe de llevar el control de
Operario N° 10. logística. materia prima y de
Participante vegetales (tomate,
2. inventarios.
N° 2. lechuga) sobre una
tajada de pan.
Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Se encarga de La lúdica cuenta con cinco (5) organizadores


administrar las como se muestra en la siguiente tabla:
Participante Operario
salsas al pan que
N° 3. 3. Tabla 5. Expositores de la lúdica.
contiene el proceso
anterior.
Participante Rol Descripción

Es el encargado de Expondrá los


agregarle una diferentes
Participante Operario rebanada de carne Líder N° 1 Expositor
conceptos del
N° 4. 4. a la tajada de pan MRP.
que contiene la
lechuga y tomate. Expondrá los
diferentes
Es el encargado de Líder N° 2 Expositor
conceptos del
agregarle una MRP.
lonchita de queso
Participante Operario
al pan que contiene Expondrá la
N° 5. 5.
los materiales de Líder N° 3 Expositor metodología de
los procesos la lúdica.
anteriores.
Se encarga de Se encargará
verificar que los Líder N° 4 Materiales de entregar los
Participante Jefe de procesos materiales.
N° 6. calidad. anteriores cumplan
con los criterios de Se encargará
calidad. de entregar
Líder N° 5 Materiales materiales y
Se encargará de también será
tapar el sándwich cliente.
Participante Operario
con la otra tajada Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
N° 7. 6.
de pan y lo
empacará. 3.4. Recurso espacial.

Sera el encargado En la descripción gráfica del espacio, se


Participante Jefe de de contabilizar los puede observar que hay siete (7) mesas
N° 8. costos. cotos del proceso en cada línea, que se enumeran del uno
productivo. al siete (1 al 7), igualmente se visualiza
la sección de materiales.
Se encargará de
Jefe de
Participante tomar decisiones y
producció El desarrollo de la lúdica está planeado
N° 9. de dirigir su línea
n para un máximo de veinticinco (25)
de producción.
personas en el espacio, para dividirlas
en dos (2) líneas de producción cada una
con diez (10) integrantes, y las cinco (5)
personas restantes serán observadores
ubicados en sus respectivas sillas.

16
Para cada estación se realizará lo
siguiente:

1. Mantequilla: El operario tomará


los dos panes donde les
administrara y esparcirá la
mantequilla uniformemente.

2. Verduras: El operario le añadirá


a uno (1) de los dos panes una
lechuga y una rodaja de tomate.

Figura 1. Distribución material de la lúdica. 3. Salsas. El operario administrará


Fuente: Grupo Geipro/Ludens. las salsas correspondientes en la
misma rebanada de pan donde se
viene dando el proceso.
3.5. Metodología
4. Carnes: El operario le agregará
En primera instancia, se realiza la al mismo pan su rebanada de
presentación de los integrantes del grupo jamón o mortadela, según como
y sustentación del marco teórico de la sea la especificación del cliente.
lúdica. Luego se da inicio a la explicación
del trabajo que se va a realizar y se 5. Quesos: El operario le esparcirá
dividen los equipos de trabajo. el queso en la misma rebanada
Igualmente se les entrega a cada de pan donde se vienen dando
participante, una cofia, guantes elásticos los procesos anteriores.
y tapabocas para mantener la higiene en
los puestos de trabajo. 6. Calidad: El operario verificará
que los procesos de la línea
Para llevar a cabo el proyecto se pone en anteriormente planteados se
práctica lo siguiente. Se encuentran dos cumplan satisfactoriamente. Los
(2) líneas de producción o empresas de criterios que deberá evaluar, es
una marca “x” de sándwich, la cual que el sándwich contenga todos
dispone de siete (7) estaciones que son los materiales mencionados
mantequilla, verduras, salsas, carnes, anteriormente, e igualmente
quesos, calidad y para finalizar tendrá una gramera, para verificar
empaque. Para cada una de estas que el peso del producto se
estaciones se requiere un personal encuentre entre 130 y 150
correspondiente, por lo tanto se gramos.
necesitan alrededor de diez (10)
personas donde seis (6) son operarios 7. Empaque: El operario finalmente
(cada uno en una correspondiente tapará el sándwich con la otra
estación), un (1) jefe de calidad, un (1) rebanada de pan y finalmente lo
jefe de producción y dos (2) personas empacará.
encargadas de comprar la materia prima
y generar los costos finales del producto. Nota: Es necesario indicar, que todos los
Los encargados de vender dichos productos que se implementarán son
insumos son las personas que dirigen la reales.
lúdica.
El proyecto consta de dos (2) partes, en
la primera se generan cinco (5) corridas

17
correspondientes a la demanda de los estratégicas al momento de producir.
clientes, cabe indicar que por medio de Estos documentos son los siguientes:
un dado se seleccionaran el número de
productos a realizar, posteriormente el En la primera etapa de la lúdica, se le
personal de la línea elaborará la entregará al jefe de producción de cada
producción de los sándwich como ellos lo línea, dos formatos donde completará la
deseen hacer, implementando cualquier información de materiales necesarios
método que conozcan pero completando para realizar los respectivos pedidos del
los respectivos formatos, se les dará un cliente, además el tiempo de entrega y
tiempo máximo de 24 minutos, en donde salida como se muestra a continuación:
7 minutos son para generar el pedido de
materia prima, 5 minutos para que el Formato 1. Materiales.
personal de la lúdica los reparta y los
deje en sus respectivas líneas y MATERIALES
estaciones, por ultimo 12 minutos para
generar la producción de sándwich, al Nombre de la empresa:
terminar y satisfacer las necesidades del
Inv. Inv.
cliente, la empresa calcula los costos Material Cant.
Inicial Final
Precio
obtenidos durante todo el proceso
productivo. P
r
La segunda parte, consiste en o
implementar el sistema (MRP), en el cual d
se generan otras cinco (5) corridas u
correspondientes a la demanda de los c
clientes, el personal de la línea elaborará c
la producción con la documentación i
específica de (MRP) planeación del ó
n
requerimiento de material, para saber
con exactitud qué porcentaje o cantidad
de insumos se requieren en cada
estación para elaborar cada sándwich, se Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
les dará un tiempo máximo de 24
minutos, en donde 7 minutos son para Formato 2. Producción.
generar el pedido de materia prima, 5
minutos para que el personal de la lúdica Producción.
los reparta y los deje en sus respectivas
líneas y estaciones, por ultimo 12 Nombre de la empresa:
minutos para generar la producción de
sándwich, al terminar y satisfacer las Tiempo
Tiempo de
necesidades del cliente, la empresa Orden Pedido de
entrega.
calcula los costos obtenidos durante el salida.
proceso productivo, con el fin de analizar
que la aplicación del MRP genera
beneficios frente a los costos.

3.6. Formatos y documentación


Fuente: Grupo Geipro/Ludens
La lúdica “3P (Planea, Produce y
Prueba) tendrá formatos que ayudará a
los participantes a tomar decisiones

18
.

Posteriormente, se le entregará al jefe de logística de cada


línea de producción, un formato de inventarios, en donde
deberán diligenciar las entradas y salidas, es importante
indicar que este formato se utilizará para las dos etapas.

Formato 3. Registro de inventarios (Producto terminado).

Inventario (Producto Terminado).

Nombre de la empresa:

Inv. Llega de Inv.


Despacho
Inicial producción Final.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Formato 5. Plan maestro de producción.


Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
Plan Maestro de Producción.
Ahora bien, para la segunda etapa, se le entregará al jefe de
producción, dos formatos (la lista de materiales y el plan Nombre de la empresa:
maestro de producción), estos documentos le darán una base
para la planeación de la producción implementado el MRP.
Corrida

Formato 4. Listas de materiales.

19
Bolsa de 1000
1 2 3 4 5 Salsa 2 $ 1000
gr.
Bolsa de 1000
Salsa 3 $ 1000
Demanda gr.
Empaque
Inv. papel 1 rollo $ 3000
Disponible plástico
Fuente: Grupo Geipro/Ludens,
Requerimiento
neto. Formato 7. Precios segunda etapa.
Precio por sándwich.
Lote.
Cant.
Ejecutado Materiales por Unidad Precio
unidad
Observaciones:
Rebana
Pan tajado 1 $ 100
das

Fuente: Grupo Geipro/Ludens. Jamón 1 Unidad $ 200

Por último, se le entregará al jefe de Queso


1 Lonchita $ 150
costos, dos formatos con los precios de lonchitas
los materiales, un formato para la Gramos/
primera etapa y otro distinto para la Lechuga 5 $ 50
hoja
segunda etapa, esto con el fin de que los
participantes visualicen los cambios al Tomate 20 -25 Gramos $ 125
implementar el MRP.
Mantequilla 5 (1/4) Gramos $50
Formato 6. Precios primera etapa.
Salsa 1 5 Mililitros $5
Precio Materiales sándwich
Salsa 2 5 Mililitros
Materiales Precio $5

Un paquete de Salsa 3 5 Mililitros


Pan tajado $ 2400 $5
24
Un paquete de Empaque,
Jamón $ 4000
20 papel 30 x 20 cm $ 30
Un paquete de plástico
Queso $ 2250
15
Fuente: Grupo Geipro/Ludens.
Lechuga Por hoja $ 200
Resultados
Tomate Un tomate $ 500  Como didáctica específica, esta
lúdica brindó a los participantes el
Mantequilla Una barra $ 1000 conocimiento acerca del
incremento de costos, cuando no
Bolsa de 1000
Salsa 1 $ 1000 se realiza una buena planificación
gr.
de materiales.

20
 Se dio a conocer el método del
 Los participantes se apropiaron MRP mediante una lúdica
de los conceptos del MRP sencilla, como la producción de
mediante la utilización de sándwich donde se especifican
herramientas como el plan claramente los materiales
maestro de producción, listas de requeridos.
materiales y registro de
inventarios.  Se realizaron los cálculos de
materia prima para dar respuesta
 El plan maestro de producción a la necesidad de la empresa de
ayudó a los estudiantes a calcular alimentos.
la materia prima necesaria para
producir un determinado lote.  Se profundizaron conceptos como
el justo a tiempo ya que se debía
 Las listas de materiales fueron la cumplir el principio de cantidad y
base para que los participantes calidad requerida.
tomaran la decisión de la cantidad
adecuada a producir.  La lúdica ayuda a reducir los
costos de inventario, además a
 Los participantes desarrollaron mejorar el proceso de la
habilidades en toma de planeación de la producción
decisiones ya que utilizaron sus
conocimientos e ideas para elegir  Se logran disminuir los retrasos
la mejor opción. en la empresa, así como los
tiempos de espera y el
 Desarrollaron actitudes de incremento en la eficiencia
liderazgo, pues los jefes tanto de
producción como de costos  El beneficio que puede traer la
debían dirigir sus líneas de implementación del kanban a la
producción de la mejor forma. línea de producción puede ser
significativo para mejorar los
 Los participantes identificaron la procesos y tiempos de cada
primera etapa como una sección estación.
de pérdidas en las que los costos
finales se incrementaron a causa Recomendaciones:
del mal inventario, y
posteriormente la segunda etapa  Se deben brindar las
como una mejora en los procesos explicaciones claras, sobre los
productivos de cada línea ya que roles de cada operario para evitar
se optimizaron los materiales confusión.
necesarios.
 Coordinar la lúdica de tal forma
que los participantes sean
Conclusiones y Recomendaciones conscientes del cuidado que
deben tener con los materiales
 Con la realización de la lúdica se que son reales.
logró visualizar la optimización de
recursos.  Aplicar las normas y técnicas de
salubridad e higiene.

21
 Respetar los espacios de Resumen autores
participación para los puntos de
vista. Ronald Fernando Caicedo Sanclemente,
Unidad Central del Valle del Cauca,
 Tener espacios de participación facultad de ingeniería, quinto semestre,
después de aplicada la lúdica, grupo de investigación Geipro, Tuluá,
para motivar a los participantes y Colombia.
compartir ideas sobre los
aspectos más interesantes de la Carlos Mario Castrillón Ramírez,
lúdica. Universidad de Antioquia, facultad de
ingeniería, nivel 5 y 6, grupo de
Referencias investigación Ludens, Medellín,
Colombia.
Medina León, A. Nogueira Rivera, D.
Negrin Sosa, E. (2002). El sistema MRP. Daniela Gaviria Cruz, Unidad Central del
Universidad de Matanzas. Disponible en: Valle del Cauca, facultad de ingeniería,
<http://www.bibliociencias.cu/gsdl/collect/ quinto semestre, grupo de investigación
libros/import/Sistema_MRP.pdf> Geipro, Tuluá, Colombia.
Consultado el 16/05/2014
Natalia Restrepo Osorio, Unidad Central
Cruelles Ruiz, J A. (2013). Stock, del Valle del Cauca, facultad de
Procesos y Dirección de Operaciones: ingeniería, quinto semestre, grupo de
Conoce y Gestiona tu Fábrica. Editorial: investigación Geipro, Tuluá, Colombia.
Marcombo.
Juan Pablo Restrepo Vega, Unidad
Chase R. Jacobs F. y Aquilano, N. Central del Valle del Cauca, facultad de
(2009). Administración de operaciones; ingeniería, quinto semestre, grupo de
duodécima edición. México. McGraw-Hill. investigación Geipro, Tuluá, Colombia.

Parra F. (2005). Gestión de stocks. Anexos


Madrid. Esic Editorial.

Chaves E. (2005). Administración de


materiales. Euned. Disponible en
<http://books.google.es/books?id=yQcwa
OB0IvkC&pg=PR14&dq=explosion+de+
materiales&hl=es&sa=X&ei=V592U_S4IZ
CWqAam14CIAQ&ved=0CDEQ6AEwAA
#v=onepage&q=explosion%20de%20mat
eriales&f=false>. Consultado el 16-05-04.

Fonollosa J. (1999). Nuevas técnicas de


gestión de stocks: MRP Y JIT. México.
Alfaomega.

Muller M. (2005) Fundamentos de


administración de inventarios. Bogotá.
Grupo editorial Norma. Figura 2. Desarrollo de la lúdica (estación
1) Fuente: Grupo Geipro.

22
Figura 3. Desarrollo de la lúdica Figura 6. Desarrollo de la lúdica (estación
(Estación 2) Fuente: Grupo Geipro. 5). Fuente: Grupo Geipro.

Figura 4. Desarrollo de la lúdica (estación


3). Fuente: Grupo Geipro. Figura 7. Desarrollo de la lúdica
(producto terminado). Fuente: Grupo
Geipro

Figura 5. Desarrollo de la lúdica (estación


4). Fuente: Grupo Geipro.

23
A lomo de Mula
(Logística, transporte en la cadena de suministro)

On MuleBack
(Logistics, transportation in the supply chain)

Diego Fernando Ordoñez Rosero dordonez@utp.edu.co


Daniel Zapata Castro daniezapata@utp.edu.co
Juan Sebastián Marín Cardona juasebmarin@utp.edu.co
Vanessa Alejandra Pabón Muñoz vapabon@utp.edu.co
Felipe Alfonso Valencia Rivera favalencia@utp.edu.co
Mariana Serna Trujillo maserna@utp.edu.co
Javier Eduardo Santa Castaño jaedsanta@utp.edu.co
Sebastián Pinzón Salazar spinzon@utp.edu.co
Estefanía Muñoz

Resumen

El siguiente ejercicio de investigación se fundamenta en la afirmación de Piaget


(Wadsworth, 1991): “la construcción se produce cuando el sujeto interactúa con el
objeto del conocimiento”. De la necesidad de enseñar la realidad y los retos de la
cadena de suministros del país, surge la propuesta de una lúdica que de manera
vivencial, represente la complejidad de transportar carga desde el interior del país a
uno de sus principales puertos como lo es el de Buenaventura.
La lúdica “El transporte de carga en Colombia como eslabón crítico en la cadena de
suministros” evidenció la complejidad del proceso de transporte de carga desde
Bogotá hasta el puerto más importante del pacífico colombiano por medio de dos
etapas de juego: Planeación y transporte.

La planeación consistió en preparar el despacho, definir cuál era la estrategia a


utilizar para cumplir el objetivo de llevar la carga sin ningún daño y de la manera
más rentable posible. Los jugadores entregaron un documento con la descripción de
la carga, el tiempo promedio de entrega y la utilidad esperada.

En la etapa de transporte los jugadores ejecutaron la estrategia planeada,


presentándoseles tres tipos de terrenos en el trayecto: ondulado (descensos y
ascensos leves y en curva), plano (trayecto sin mayor inclinación) y montañoso
(descensos y ascensos complejos). En el desarrollo de la lúdica los participantes
superaron retos que cada terreno exigía, de manera física, con pruebas de
concentración y fuerza; además de pagar los respectivos peajes por medio de
acertijos y retos mentales.

24
Al finalizar, se realizó una plenaria donde fueron expuestas conclusiones y
propuestas de los participantes, al tiempo que entendieron los esfuerzos y el
desgaste que requiere transportar carga en Colombia. También reconocieron la
necesidad de soluciones drásticas a los problemas de infraestructura para ser
competitivos en todos los procesos de globalización.

Palabras Clave

Cadena de suministro, infraestructura, carga, transporte, corredor logístico.

Abstract

The following exercise research is based on the assertion by Piaget (Wadsworth,


1991): "the construction occurs when the subject interacts with the object of
knowledge". From the need to expose the reality and challenges of supply chain in
the country, there is a proposal for a recreational activity which through an
experiential way represents the complexity of transporting cargo from within the
country to one of its major ports, as it is Buenaventura’s port.

The activity “A lomo de Mula” (On a Mule’s Back) evidenced the complexity of cargo
transport from Bogota to the most important port in the Colombian Pacific region
through two stages of play: Planning and Transportation. In the first stage, planning,
the goal was to prepare the shipment, define what strategy to use in order to achieve
the objective of carrying the shipment without it being damaged and in the most cost
effective way possible. The players handed in a document with the shipments
description, the average delivery time and the expected profit.

In the transportation stage, players executed the strategy they planned in the
previous stage, introducing them to three types of terrain on the way: wavy (slight
ascents and descents and curviness), plane (trivial inclination), and mountainous
(significan descents and ascents). During the development of the activity,
participants overcame the challenges required by each terrain, physically, with tests
of involving concentration and strength; in addition to paying the respective tolls by
solving puzzles and mental challenges.

In the end, was performed a plenary session in which conclusions and proposals
were exposed by the participants, while understanding the stress and attrition that
involves cargo transportation in Colombia. They also recognized the need of drastic
solutions to infrastructural problems in order to be competitive throughout all the
processes of globalization.

Key Words

Supply chain, infrastructure, cargo, transportation,

25
1. Introducción de investigación Supply Chain, la cual a
grandes rasgos presenta dos
El Transporte de Carga por carretera en situaciones. En la primera de ellas se
Colombia representa un factor vital en la seleccionan dos grupos para la ruta
dinámica de la economía del país, ya que Bogotá- Cartagena y en la segunda dos
se convierte en el medio por excelencia grupos para Bogotá- Buenaventura, en
para tener los productos al alcance del ambos casos se hace entrega de un
consumidor final, ya sea en el territorio producto con el cual se simulara la ruta
nacional o en el extranjero. En efecto, un asignada y a partir de datos reales, cada
buen sistema de servicios de transporte equipo deberá realizar la planeación de
es trascendente para el comercio su recorrido desde el centro logístico
internacional y por lo tanto en algunos hasta el puerto de manera óptima,
casos, abrir los mercados domésticos factible y legal; los participantes se
hacia la competencia. Colombia posee dirigirán a diferentes estaciones, en las
uno de los índices más bajos en cuanto cuales deberán superar obstáculos
a la calidad en general, lo que produce físicos o mentales que evidencian los
un déficit en el sistema de transporte y peajes, también deben realizan unas
carga, debido a que las principales actividades específicas que simulan los
desventajas del sector radican en la tipos de terreno en los tramos en cada
carencia y deficiencia de la ruta. Finalmente se hace un paralelo
infraestructura vial, en la falta de entre ambas situaciones y se pone a
infraestructura logística (centrales de consideración de los participantes los
carga, puertos secos, centrales de pros y contras observados mientras se
transferencia, patios de contenedores, realizó el juego con el fin de elaborar a
parqueaderos de vehículos de carga, partir de allí algunos pronósticos de la
entre otros), al igual que escasa cultura y problemática actual, los obstáculos más
disposición logística con sentido de destacados que presenta el sector y por
cadena (generadores de carga, último crear y proponer las posibles
operadores logísticos, patios de soluciones para lograr un desarrollo
contenedores, sociedades portuarias, efectivo.
concesiones viales, aseguradores y
transportadores, entre otros), también a 2. Marco referencial del
los altos precios de los combustibles, alto documento
número de peajes, inseguridad y pobreza
en competitividad por el ingreso a los 2.1. Marco teórico
puertos o la simple salida de las
ciudades generadoras o destinos de En un mundo competitivo y globalizado
carga. se evidencia claramente que parte de la
problemática que se debe enfrentar
El grupo GEIO en su labor investigativa cuando de exportaciones se trata,
ha identificado la importancia de este corresponde a la deficiencia en la
instrumento empresarial y lo ha infraestructura, los altos costos
incorporado en forma de lúdica a su línea logísticos, impuestos y trámites en el
transporte de mercancías desde su lugar

26
de origen (Bogotá) hasta su destino cuenta con la ventaja de encontrarse
portuario ya sea en la Costa Caribe: la cerca de las principales rutas marítimas
Guajira, Santa Marta, Ciénaga, que atraviesan el planeta de norte a sur y
Barranquilla, Cartagena, Golfo de de oriente a occidente, permitiéndole ser
Morrosquillo, Urabá y San Andrés, o en un puerto concentrador y de transbordo,
el Pacífico: Buenaventura y Tumaco. que optimiza el uso de barcos de gran
La importancia de los puertos está en el porte. Está constituido por un terminal
hecho de que más del 90% de las marítimo que es administrado por la
exportaciones e importaciones que Sociedad Portuaria Regional de
realiza el país se efectúan por esta vía. Buenaventura S.A. (SPRBUN), y un
Sin embargo, pese a su importancia, los muelle que es administrado por el Grupo
proyectos que se han venido Portuario S.A.
desarrollando desde el Gobierno, las
autoridades portuarias entre otras Para el caso del transporte de
instituciones, lo han hecho a un paso mercancías desde la ciudad de Bogotá
mucho más lento que el requerido por el hasta este puerto, una de las más
proceso de globalización y por los notorias desventajas radica en la
actuales Tratados de Libre Comercio. carencia y deficiencia de la
Estos proyectos favorecerán la infraestructura vial, vista incluso como
capacidad del puerto, se traducirán en una de las más precarias a nivel mundial.
menores tiempos de operación de los A este hecho se le suma el costo de
buques en puerto, debido a una atención transporte de carga lo que se convierte
de cargue y descargue más ágil, que a en una desventaja para competir en el
su vez permitirá importantes ahorros al comercio, las amenazas climáticas como
reducir las tarifas de fletes para derrumbes principalmente en el Alto de la
exportadores e importadores. Línea y el Alto de los Toros y la
congestión en la salida de Bogotá.
Según el Informe Global sobre .
Competitividad 2011-2012 del Foro 2.2. Marco conceptual
Económico Mundial, Colombia se
encuentra en el puesto 68 (de 142) en Exportación: La salida de
competitividad; en materia de calidad de mercancías del territorio Aduanero
carreteras en el 108, y en el 95 en cuanto Nacional con destino a otro país
a calidad de la infraestructura en general.
El puerto de Buenaventura se encuentra Importación: Una importación es
situado en el suroccidente de Colombia, cualquier bien o servicio recibido
sobre el Océano Pacífico y próximo al desde otro país, provincia, pueblo u
canal de Panamá y se ha consolidado otra parte del mundo, generalmente
como el puerto de mayor participación en para su intercambio, venta o
el comercio exterior en Colombia incrementar los servicios locales.
representando cerca del 52% de la carga (BussinesColombia, 2014)
nacional, especialmente en cuanto a
Puerto: El puerto es, por extensión,
volumen de importaciones (principal
aquel espacio destinado y orientado
puerto multipropósito del país). Además,
especialmente al flujo de

27
mercancías, personas, información o participantes podrán evidenciar las
a dar abrigo y seguridad a aquellas dificultades que se presentan a nivel
embarcaciones o naves encargadas interno para llevar a cabo una
exportación relacionando actividades
de llevar a cabo dichas tareas.
físicas en el proceso ya mencionado
(Wikipedia, 2014) contextualizado bajo un marco de datos
reales.
Flete: Es el precio del servicio por el
transporte de mercancías y Competencias que se esperan adquirir:
pasajeros.
Gestionar los procesos logísticos acorde
Tratado de Libre Comercio: a la topografía de las vías, costos de
acuerdo comercial regional o transporte y tramitología portuaria.
bilateral para ampliar el mercado de
Conocer y administrar las alternativas
bienes y servicios entre los países
que ofrece el sistema de transporte
participantes. (Wikipedia, 2014) colombiano con criterios de liderazgo y
trabajo en equipo.
Sociedad Portuaria Regional de
Buenaventura S.A. (SPRBUN): es Gestionar las finanzas en cada uno de
un terminal marítimo que presta los equipos, a través de la administración
servicios portuarios y logísticos de de los gastos y costos que se presentan
clase mundial. dentro de las rutas de transporte, con
criterios de optimización, rentabilidad y
legalidad.
Grupo Portuario S.A: Compañía
que administra, opera y comercializa Vislumbrar las diferencias entre las rutas
servicios marítimos, portuarios y de transporte que serán estudiadas y
logísticos. simuladas con la lúdica.

Potencializar habilidades como la


3. Desarrollo de la actividad planeación, organización, dirección y
lúdica. control en la toma de decisiones dentro
de la lúdica.
3.1. Aporte metodológico y
Minimizar tiempos y costos con el fin de
competencias. exportar un excelente producto.
El campo temático de desarrollo de la Comparar los costos de los sistemas de
actividad lúdica es la logística, con la transporte y carga nacional con el
cual se pretende contribuir a la modelo internacional.
explicación de la problemática del
sistema de transporte y carga en
Colombia, donde los participantes
podrán interactuar de manera lúdica con 3.2. Recursos materiales
diferentes conceptos relacionados con el
sistema de transporte colombiano, y lo MATERIAL CANTIDAD
referente a los centros de distribución y
Hojas de papel
puertos principales de exportación (planeación)
4
ubicados en Buenaventura y Cartagena.
A través de este proceso los Cuerdas 8

28
Embudos 4 Coordinador de transportes: Encargado
de controlar el transporte de la carga y
Formato descriptivo tomar decisiones.
4
de carga y destino

Recibos de cada Número de facilitadores


material o 4
herramienta Número mínimo 4

Formatos de análisis Número máximo 6


4
de costos
Roles de facilitadores
Botellas de dos litros
y medio con Expositor general: Encargado de explicar
4
suficiente arena los aspectos generales de la lúdica
para llenar.
Peajes: Encargados de actividades físicas
Mapa por equipos 2
Aforadores: Encargados de evaluar los
resultados y documentación.
Imágenes temáticas Varias

3.4. Recurso espacial


Carteles informativos Varios

Se va representar la siguiente ruta para


Hojas con reseña 4 el perfecto desarrollo de la lúdica.

Juegos por cada


peaje

Jenga 2

3.3. Recursos humanos

Número participantes

Número mínimo 8

Número máximo 12

Roles de jugadores
Asistentes de flota: Encargados de
conducir el producto.
Contador: Encargado de diligenciar los
formatos y cumplir con la documentación

29
c. Se les entregará a cada equipo una
botella de dos litros y medio con
suficiente arena para llenar.
d. Entrega de mapa por equipos. (El
mapa se va llenando a medida que se
avance)
e. Sólo se puede dar una vuelta a la
cuerda en la mano.
f. Estrategia de cuerdas.

3.5.3. Inicia la prueba:


Espacio: Campus Universidad
Tecnológica de Pereira. Facultad a. Salida: Desde la ciudad de origen
Mecánica hasta el primer peaje. (Ambientación:
Convenciones: imágenes, carteles, sonidos alusivos a la
Delimitación del terreno ruta, un apoyo en el piso y una reseña)
Ciudad origen y ciudad destino b. Peaje: se dirá ubicación, costo, peajes
Peajes restantes. (Por cada peaje)
c. Terrenos: para cada ruta se
establecerá el orden de los terrenos, y el
3.5. Metodología más representativo será el más extenso.
La Lúdica consta de: Al llegar a cada terreno se contextualiza
2 equipos y cada equipo consta de explicando ubicación geográfica en la
mínimo 4 jugadores, máximo 6. que se encuentran los jugadores.
(Apoyos sobre el piso en 3D elaborados
en cartón piedra)
3.5.1. Descripción d. Penalidades: si a través de la ruta se
les cae la botella, si incumplen alguna de
Consta de: las reglas o si se demora más tiempo los
a. Historia jugadores serán sancionados. Por cada
b. Objetivos penalización deberá liberar un cubo de
c. Reglas de juego. Jenga.
e. Puerto: una vez se haya superado la
3.5.2. Planeación entrada al puerto (armar el Jenga) se les
revisará los formatos de la descripción de
Los jugadores tendrán 10 minutos para la carga. En caso de no describir
planear la selección de cuerdas y correctamente la carga se cobrará una
embudo. descripción (estado de la botella, medida
y tiempo).
a. Documentaciones: Formato descriptivo f. Al final se compara la utilidad
de carga y destino, recibos de cada proyectada con la ejecutada.
material o herramienta.
b. Análisis de costos: Calcular utilidad 3.6. Formatos y documentación
esperada.

30
Anexo 1 Management y logística del grupo GEIO
para el desarrollo de la lúdica, de manera
satisfactoria se puede llegar a las
3.7. Resultados siguientes conclusiones:

 La anterior investigación permitió


Desde la participación en la lúdica, se llevar a diferentes estudiantes de
logra llevar al estudiante a una inmersión ingeniería industrial, de manera
en la realidad colombiana referente a los innovadora y dinámica, una lúdica que
esfuerzos logísticos que se deben permite identificar de manera clara
realizar en el país a la hora de uno de los problemas más relevantes
en cuanto a transporte de carga en
transportar carga por vía terrestre. Una
Colombia, siendo éstas restricciones
sola ruta, que para el caso corresponde a geográficas y socioculturales.
la vía Bogotá - Buenaventura, logra
concretar una representación de los tres  Los participantes de la actividad
tipos de terreno característicos del país, deben asumir diferentes roles que les
en paralelo además con otros factores permite enfrentarse a situaciones
problema. reales, viviéndolas de tal forma que se
adquiere una relación entre el micro
mundo y la realidad; no solamente se
Posterior a la culminación de la actividad, identificaron restricciones del proceso,
el participante reconoce el esfuerzo también permitió desarrollar
realizado proporcionalmente en cada habilidades de liderazgo, trabajo en
una, de manera que se hace fácil equipo y toma de decisiones.
extrapolarlas a una red logística
colombiana. Precisamente la reducción Esta lúdica pretendió acercar al
en el contenido del envase y el tiempo estudiante de Ingeniera Industrial de la
UTP hacia la comprensión de todas las
invertido para el desarrollo de cada
restricciones o limitantes con las que se
actividad, se hacen los aspectos más deben encontrar en el momento de
visibles al evaluar el éxito de la analizar el transporte de carga en
competencia. Éxito que llevado a la Colombia, una vez identificaron el déficit
realidad se contrasta con las largas tan grande en cuanto a transporte en
duraciones en los recorridos y el estado dicho país, propusieron mejoras y
en que puede llegar la mercancía. utilizaron herramientas que si bien no
solucionan el problema de raíz, generan
soluciones a corto plazo que de una u
Toda una serie de escenarios son los otra manera optimizan recursos y
que desde “A lomo de mula” se proponen suavizan el impacto de transportar carga
para que en el contexto logístico con tales condiciones. De ésta manera
colombiano se acerquen las personas a se pueden obtener resultados que
una importante realidad. concientizan a las personas, todo bajo el
uso de metodologías activas utilizadas
por GEIO.
4. Conclusiones y
Recomendaciones 5. Referencias bibliográficas

Gracias al trabajo que se ha desarrollado


en la línea de investigación Supply Chain

31
BussinesColombia. (2014). Recuperado
el Mayo de 2014, de
BussinesColombia:
BussinesColombia
Ballou, R. (2004). Logística y
administración de la cadena de
suministro. México: Pearson
Education.
Exportación, D. d. (2014). Gobierno en
linea. Recuperado el Mayo de (Prueba piloto, reto peajes)
2014, de
https://www.gobiernoenlinea.gov.
co/web/guest/home%3Bjsessionid
=15A419C2802D854D0C4CE84D
211CAFA1?p_p_id=GovBuilderP
dfServicesViewer_WAR_govservi
cesviewerportlet&p_p_lifecycle=0
&p_p_state=exclusive&p_p_mode
=view&_GovBuilderPdfServicesVi
ewer_WAR_govservicesv
professionals, C. o. (2014). CSCMP.
Recuperado el 30 de Abril de
2014, de CSCMP.org: (Prueba piloto, transporte de carga)
http://cscmp.org/resources-
research/glossary-terms
Wikipedia. (2014). Wikipedia.
Recuperado el Mayo de 2014, de
Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto

6. Anexos
(Prueba piloto, transporte de carga)

Anexo 1.
(Prueba piloto, transporte de carga)
Formato Contabilidad
Anexo 2. Imágenes Prueba Piloto

32
Alternativa empresarial en las cadenas productivas
“Queso/Frutales Amazónicos”
(Actividad lúdica para la enseñanza de la formación y
crecimiento de las empresas)

Management Alternative in productive chains


“cheese/amazonic fruits”

Jarrinson Alejandro Jiménez Fajardo. harry.alejo@hotmail.es


Natalia Fernanda Ortiz Paloma. nortiz384@gmail.com
Lina María Perdomo Rojas. linaperdomo26@hotmail.com
Lina Fernanda Quintero Romero. liky.1210@gmail.com

Resumen

La actividad tiene como propósito detectar oportunidades, proponer un modelo de


negocio con un factor de innovación que genere valor agregado inmerso en el
producto o servicio, con potencial de crecimiento en el mercado global, utilizando el
conocimiento sobre las alternativas de negocio que se pueden identificar en las
apuestas y agendas productivas de la región amazónica colombiana,
implementando estrategias empresariales, superando los obstáculos utilizando los
métodos lúdicos, permitiendo que desarrollen las habilidades y competencias
necesarias para emprender y/o desarrollar nuevos productos.

Al implementar esta lúdica, se deben tener claras las competencias y habilidades


del emprendedor acentuando las capacidades de liderazgo, planeación, creatividad
e innovación en emprendimiento y oportunidades de negocio, permitiendo que los
participantes tengan un criterio a la hora de tomar decisiones seguras, la cual
orienta a “la enseñanza de la formación y crecimiento de las empresas”.

Palabras Clave
Emprendimiento, creación, organización, estrategias, lúdica.

Abstract
The activity aims to identify opportunities, propose a business model with a factor for
innovation to generate added value embedded in the product or service, with growth
potential in the global market , using the knowledge of business alternatives that can
be identified betting and productive agendas of the Colombian Amazon region,
implementing business strategies, overcoming obstacles using special methods,
allowing them to develop the skills and competencies required to undertake and / or
develop new products.
By implementing this playful, should have clear competencies and entrepreneurial
skills emphasizing leadership skills, planning, creativity and innovation in

33
entrepreneurship and business opportunities, allowing participants to have a criterion
in making safe choices, which aimed at " teaching training and business growth ."

Key Words
Entrepreneurship, creation, organization, strategies, playful.

1. Introducción toma de decisiones, razonamiento de


estrategias, para la correcta formación y
crecimiento de empresas, las cuales
La creación de empresas se basa deben estar dispuestas a lograr sus
actualmente, en poder dar soluciones y objetivos, obteniendo resultados que
enfrentar a las empresas existentes en el superen los posibles obstáculos por
mercado, el cual es cada vez más medio de herramientas previsivas que
exigente y competitivo en cada sector, orienten al emprendedor en el camino al
debido a los obstáculos o requerimientos triunfo empresarial.
demandados que se puedan presentar
durante los diferentes momentos de vida Esta lúdica está prevista para el
de la empresa. Por lo tanto pueden estar desarrollo de competencias específicas
relacionados con la falta de planeación e en el área de emprendiendo del currículo
innovación desde el punto de vista de del programa de administración de
crecimiento y sostenimiento de las empresas de la Universidad de la
empresas, igualmente la carencia de amazonia.
creatividad, conocimiento entre otras,
hace que sea más notable el fracaso. 2. Marco referencial del
documento
Se hace indispensable incentivar al
estudiante para que utilice el COMPETENCIAS
conocimiento estadístico y económico de Las competencias son las acciones que
la región en la identificación de un estudiante realiza con lo que sabe, en
alternativas y oportunidades de negocio
el contexto de una disciplina del
con un factor de innovación que genere
valor agregado inmerso en el producto o conocimiento o problemática. Por esto,
servicio, con potencial de crecimiento al muchos autores presentan diferentes
mercado global, utilizando el nociones sobre el concepto de
conocimiento sobre las alternativas de competencia en donde manifiestan que
negocio que se pueden identificar en las está es la actuación eficaz en situaciones
apuestas y agendas productivas de la
determinadas que se apoyan en los
región amazónica colombiana, motivando
la gestión en las cadenas productivas, en conocimientos adquiridos que implica la
este caso la producción ganadera con el utilización de la información, habilidades
subproducto lácteo: el queso, y los y actitudes. Y que el desarrollo de estas
frutales amazónicos con los permite que el estudiante o profesional
subproductos piña, arazá y chontaduro. cuente con capacidades que le sean de
gran ayuda a la hora de enfrentarse con
Así mismo la presente actividad pretende la realidad.
que los participantes conozcan, trabajen
en equipo, desarrollando habilidades y
capacidades necesarias como: liderazgo,

34
MECANISMOS CURRICULARES (Magendzo, 2003, p. 39). La
DEFINIDOS POR ASCOLFA transversalidad es asumida como
La Asociación Colombiana de Facultades resultado de “un proceso social que los
de Administración mejor llamada instala con fuerza en las política públicas
ASCOLFA, lidero en nuestro país, el de educación” (Ibídem). En la figura que
análisis y construcción del Marco de se presenta a continuación se
referencias de los Exámenes de Calidad esquematiza dicha transversalidad.
en la Educación Superior mejor llamados La formación y desarrollo de
Ecaes; derivados de los resultados de la competencias debe considerarse un
prueba, varios programas de proceso articulado entre varios cursos
del plan de estudios. Se asume dicha
Administración en Colombia han
articulación a través de contenidos
desarrollado planes de mejoramiento, transversales como el proyecto de vida,
programas de actualización docente, la resolución de problemas y el
cambios de metodologías de enseñanza- pensamiento creativo, para tener como
aprendizaje, y ajustes curriculares objetivo la formación para la vida en las
acordes con nuevas realidades del dimensiones cognitiva y valórica
desarrollo de las organizaciones. (Magendzo, 2003, p. 39). La
transversalidad asumida como resultado
En este plan, ASCOLFA realizó un
de “un proceso social que los instala con
análisis en el que se analizaron los fuerza en las política públicas de
diferentes planes de estudios con el educación” (Ibídem). A continuación se
propósito de alinear la estructura esquematiza dicha transversalidad.
curricular de los programas de
administración en Colombia, a la realidad De acuerdo a lo anterior, el curso de
nacional y acorde con los estándares Alternativa Empresarial se encuentra
ubicado en el ciclo básico de formación
internacionales; obteniendo como
disciplinar del futuro profesional en
resultado la siguiente clasificación: Administración de Empresas, y es el
Administración y Organizaciones 40%, encargado de realizar la fase de
Finanzas 15%, Mercadeo 15%, sensibilización de ese eje de formación
Producción Y Operaciones 15%, y disciplinar, específicamente en el
Electivo (Internacional y Servicios) 15%. reconocimiento de las diferentes
oportunidades productivas para nuestra
Para un total de un 100%.
departamento y región amazónica.
EMPRENDIMIENTO Y CREACIÓN DE En este orden de ideas, se identifican
ORGANIZACIONES dentro de las unidades del curso, la
La formación y desarrollo de necesidad de identificar y reconocer cada
competencias se concibe como un una de las cadenas productivas con
proceso articulado entre varios cursos potencial de desarrollo en la amazonia
continental y colombiana en la cual nos
del plan de estudios. Se asume dicha
encontramos ubicados como
articulación a través de contenidos departamento del Caquetá, resaltando
transversales como el proyecto de vida, las de mayor presencia y potencial de
la resolución de problemas y el desarrollo, como es el caso de la cadena
pensamiento creativo, para tener como láctea y frutales exóticos.
objetivo la formación para la vida en las
dimensiones cognitiva y valórica

35
PRODUCCION LACTEA EN siendo más notorios en Tolima y Huila
COLOMBIA con -5,7% y el Eje Cafetero -4,3%.
Históricamente la producción de leche
presenta una evolución sincronizada con PARTICIPACION PROMEDIO EN LA
el régimen de lluvias, es así como en los PRODUCCION DE LECHE POR
meses secos los niveles de producción CUENCAS, II TRIMESTRE DEL 2013
son menores que en los meses con
lluvia. Sin embargo, cuando las lluvias
son excesivas es posible que causen
daños en las pasturas y en la salud de
los animales, por lo cual la producción de
leche tiende a caer. Bajo estas
condiciones, la estacionalidad de la
producción de leche es tal que en el
segundo y tercer trimestre de cada año
presenta una tendencia creciente, pero
en el primer y cuarto trimestre la
tendencia es la contraria, alcanzando los
niveles más altos de producción La participación en la producción de
alrededor de julio y los más bajos en leche en el II trimestre del 2013, fue
febrero. liderada por Antioquia con el 34,4% y el
En el presente informe se prsenta la Altiplano Cundiboyacense con el 31,7%;
variacion que ha tenido la produccion del estas dos regiones suman un poco más
leche en el segundo trimeste del año del 65% del total, seguidas por el Caribe
2013, en el cual la producción se Seco con el 7,3%. El aporte de cada una
comportó de acuerdo con la de las restantes siete cuencas lecheras
estacionalidad mensual, es decir, no superó el 10%, incluso en regiones
registrando un incremento entre abril y como Tolima y Huila y los Llanos
mayo y un descenso en junio. A nivel Orientales no alcanzaron el 2%.
global la tasa de variación en mayo fue
3,6% y en junio -0,8%. (Adjunto a hoja TRANSFORMACION LACTEA EN EL
de trabajo) DEPARATAMENTO DEL CAQUETA
El Ministerio de Agricultura y Desarrollo
VARIACION PORCENTUAL MENSUAL Rural (2012) mediante resolución 017 y
de acuerdo con las características
DE LA PRODUCCION DE LECHE POR
productivas agrupa los departamentos en
CUENCAS, II TRIMESTRE 2 regiones lecheras. El Caquetá se
La variación de la producción láctea al clasifica en la región 2 y en 2013 escaló
nivel de las cuencas, se presenta un al quinto lugar en la producción en
aumentó en mayo, sobresaliendo el Colombia, convirtiéndose en la cuenca
Caribe Seco con 5,7% y el Eje Cafetero lechera más importante en el suroriente
del país.
con el 4,7%, mientras que, exceptuando
el Caribe Húmedo y Antioquia donde La Evaluación Agropecuaria de la
prácticamente la producción no cambió, Secretaría de Agricultura (2013),
en junio predominaron los descensos, establece que el hato lechero

36
corresponde a 330.072 vacas en ordeño
que producen 1.191.788 litros diarios con Los principales derivados lácteos de la
promedio de 3.35 litros por vaca, industria del Caquetá corresponden a
mientras que el Comité Departamental quesillo, doble crema, picado salado,
de Ganaderos del Caquetá (2009) estima queso campesino, mantequilla, crema de
que en ese año el uso de leche para leche y yogurt. Las ciudades de destino y
queso picado salado era del 43%; en el volúmenes procesados se estimaron con
2011 la participación bajó al 37% y en los base en información de 13 industrias. El
mismos períodos la empresa Nestlé de reporte sobre la comercialización en la
Colombia aumentó el acopio pasando del ciudad de Bogotá incluye productos para
10% al 18%, comportamiento que distribución a otras ciudades principales
seguramente se explica en la ampliación del país a través de cadenas nacionales.
de la red de frío y el consecuente La zona cafetera incluye los
aumento de precio al productor por departamentos de Quindío, Risaralda y
calidad bacteriológica, lo que resalta esta Caldas. (Tabla 1)
instrumento como elemento clave para la
competitividad del sector. Tabla 1. Principales destinos
queso Caquetá, 2013.
Por consiguiente, otro grupo en el uso de No. Destino %
la leche, lo constituyen los productores 1 Bogotá 70,4
de queso picado salado con la mayor 2 Valle 11,7
participación, (38.91%) transformando 3 Zona 4,4
452.000 litros en los municipios de San cafetera
Vicente del Caguán, Cartagena del 4 Tolima 4,0
Chairá, El Paujil, Florencia, Curillo, 5 Chocó 3,7
Solita, Solano y Valparaíso 6 Huila 3,3
principalmente, lo que muestra una gran 7 Consumo 1,7
regional
región productora de leche en la cuenca
8 Cauca 0,8
del río Caguán (municipios de San
Total 100,0
Vicente del Caguán y Cartagena del Fuente: Línea base de la
Chairá) y sus mayores afluentes, los ríos industria láctea del Caquetá,
Guayas (municipios de Puerto Rico y El Diciembre de 2013
Doncello) y Suncillas (municipios de El
Paujil- Inspección de Bolivia y La PRODUCCION DE FRUTALES
Montañita– inspecciones de La Unión AMAZONICOS
Peneya y San Isidro). Sobre el río Los frutales de la Amazonia han tenido
Caquetá se localizan otros productores un reconocimiento a través de los años
en los municipios de Solano, Solita, por técnicos y productores, por su
Curillo y Puerto Guzmán en Putumayo. importancia como un componente de los
sistemas de producción, y justificados
como alternativas productivas de
Con base en la información colectada, desarrollo regional. Con el fin de mejorar
incluyendo empresas acopiadoras y la producción se hacen capacitaciones a
transformadoras, se estima la productores y técnicos de los
distribución del uso de la leche, departamentos de Putumayo y Caquetá;
observando disminución de la con enfoques en la cadena productiva y
participación de queso picado salado, haciendo énfasis hacia un manejo
elaborado directamente en finca.

37
integral de los cultivos, mediante el uso
de la agroforesteria. Produccion en el
Los proyectos de desarrollo han llegado Caqueta de Frutales
a crear la Asociación de Fruticultores del
Caquetá, impulsado por el apoyo de Amazonicos
Corpoica. Es necesario invertir en 6000
tecnología, infraestructura y capacitación;
5000
para lograr que los frutales amazónicos

Título del eje


tengan posibilidades de entrar a 4000
mercados organizados de la región, el 3000 ARAZA
país o el extranjero.
2000
En cuanto a la infraestructura que debe 1000 PIÑA
tener el sitio donde se transforma el 0
producto tienen unos requisitos como CHONTAD
tener materiales lavables, no URO
absorbentes ni porosos, iluminación
suficiente para llevar a cabo los
procesos, una ventilación adecuada,
contar con almacenamientos suficientes
para abastecerse para la producción.
También se debe tener en cuenta las
dependencias básicas que hay en una En el departamento actualmente hay
planta de procesamiento o manejo de las cinco (5) empresas que laboran con el
pulpas de las frutas como lo son el área manejo de frutales amazónicos tanto en
de recepción de la materia prima, sala de el cultivo como en la transformación de
procesamiento, área de control de estos a productos tales como galletas,
calidad, área del producto terminado o mermeladas, dulces y salsas. Estas
transformado y el área de servicios empresas influyentes son:
higiénicos. * Chocaguan Comité De Cacaoteros De
En el departamento del Caquetá hay una Remolino Del Caguan Y Suncillas: Que
amplia producción de frutales tales como se especializan en producción de cacao,
el arazá, piña nativa, chontaduro. y a certificación ecológica, compra de grano
pesar de ser este el mayor productor, de de cacao, fomento, asistencia técnica,
frutales no se está viendo explotado al mercadeo de chocolate, producción de
100% debido a la falta de apuesta de los material vegetal semillas cacao.
emprendedores del departamento. Por * ASOHECA: Producción, transformación
consiguiente, en la siguiente tabla se y comercialización de caucho y
verá cuál de estos tres productos es el productos de arazá.
que más se cultiva en el departamento * Mukatri: Producción de Confites,
del Caquetá, como una de las grandes mermeladas y galletas de arazá, cocona
apuestas de la región. y copoazú, Mermelada de arazá,
Galletas de arazá, Confites de arazá.

* Agrocomercial del Caquetá Nueva


Esperanza: Caucho, Maderables, Arazá,
Piña, Copoazú, Carambolo.

* Asociación De Cultivadores De Cacao,


Maderables Y Frutales Del Caquetá

38
Acamafrut: Producción de especies Suministrados
frutales para el consumo, en el Suministrados por
por los
Departamento del Caquetá. los creadores de la
organizadores del
lúdica.
evento.
Destacándose la empresa de Mukatri Salón Fichas Leggo.
como una de las principales de la región
y con mayor diversidad de productos Video Beam Computador
realizados netamente con frutales Hojas de Trabajo
amazónicos, generando más empleo en Mesas y Asientos
la región y aportando al desarrollo de una Tabla de Lúdica
empresa caracterizada por la obtención
de productos amazónicos de la región.
3.3. Recursos humanos
3. Desarrollo de la actividad
lúdica.
3.1. Aporte metodológico y Participantes de la Lúdica
competencias. Máximo por Mínimo por
Cantidad Grupo Grupo
La creación de empresas es un trabajo
que requiere de toma de decisiones, 4 Grupos 5 Participantes 4 Participantes
investigación y planeación.
En esta lúdica Alternativa empresarial en Roles de los Participantes
las cadenas productivas “Queso/Frutales
Amazónicos”; se proyecta que los ROLES CANTIDAD
asistentes adquieran conocimientos Gerente 1
sobre la importancia en detectar Departamento Financiero 1
oportunidades de emprender nuevos Departamento de
negocios y/o desarrollar nuevos Mercadeo 2
productos; así como para que amplíen Departamento de Ventas 1
nuevas habilidades y actitudes siendo
5
necesaria la innovación, liderazgo y
TOTAL Participantes
creatividad, para cumplir con las metas
propuestas por la organización que se
han propuesto lograr los participantes de  Gerente: Manejador del equipo de
la actividad lúdica. trabajo.
 Departamento financiero: Lleva
las transacciones realizadas por
el grupo según el rol
3.2. Recursos materiales desempeñado dentro de los
formatos de balance y asesora la
viabilidad de las transacciones
según la producción, mercado e
inversión.
 Departamento de Mercadeo:
Analiza el mercado y variables de
entorno, diseñando estrategias
para satisfacer la demanda
existente, a través de la mezcla
de marketing (precio, producto,
Plaza, promoción y publicidad).

39
 Departamento de Ventas: Analiza  Se realiza la evaluación de las
las alianzas con transporte y decisiones tomadas. Tiempo 10´´.
posibles ventas con ciudades  Se notifica el grupo ganador
importantes a nivel nacional. según el registro.
 Retroalimentación. Tiempo 20´´.
3.4. Recurso espacial

Se requiere de un salón amplio en el que


se ubiquen 4 mesas con suficiente
espacio con 5 sillas para los
participantes, un lugar amplio donde se
pueda proyectar un video beam; también
debe haber el espacio suficiente para
recibir un máximo de 5 observadores y
un lugar donde se pueda el desarrollo de
la actividad.

3.5. Metodología

 Se distribuyen los grupos de


trabajo en las mesas. Tiempo 5´´
 Se explica cómo se debe
desarrollar la actividad. Tiempo
10´´.
 Se hace entrega de las Hojas de
Información.
 Lecturas de las Hojas de
Información. Tiempo 15´´.
 Empiezan a llenar el formato de
Hojas de Decisión, de inicio,
como el nombre de la empresa y
su actividad laboral. 5´´.
 Los participantes se distribuyen
los roles que van a desempeñar
en la organización. Tiempo 5´´.
 Distribución de fichas Leggo de
juego.
 Empieza la primera etapa de la
lúdica en la cual toman
decisiones. Tiempo 12´´.
 Implementación de las estrategias
por el grupo.
 En cada Nivel al terminar se va
armando la torre. Se repite el
mismo procedimiento al término
de cada etapa.
 Segunda nivel. Tiempo 12´´.
 Tercera nivel. Tiempo 12´´.
 Cuarta nivel. Tiempo 12´´.
 Quinta nivel. Tiempo 12´´.

40
3.6. Formatos y documentación retroalimentación que realizamos al final
nosotros también aprendemos y
Para el desarrollo de la actividad lúdica conseguimos lograr un proceso de
se requieren los siguientes formatos: mejora continua para dicha actividad.

Formatos para participantes: Estos


En el desarrollo de la lúdica se evidenció
formato contendrán toda la información
una buena participación por parte de los
importante, para que los participantes
estudiantes, lo que permitió el
puedan establecer estrategias
entendimiento de los conceptos que se
basándose en la información.
buscan aplicar en la actividad,
adicionalmente, el buen desempeño que
a. Formato de estrategias y
de todas las partes de la lúdica,
decisión: En este formato se ellos
contribuyó a este objetivo permitiendo a
tendrán que plantear estrategias
la actividad ser dinámica y creando
para la toma de decisiones con el
expectativa de cuál sería el siguiente
fin de obtener desarrollo en la
paso que tuvo que afrontar el
organización. Y estipular todas las
participante.
decisiones tomadas en cada nivel.
(Ver anexos).
Se logró identificar unas falencias en la
b. Formato de evaluación: Este
elaboración de la torre según los puntos
formato contiene tiene los
obtenidos en cada uno de los niveles;
parámetros con los que se calificara
utilizando esto como una de las grandes
las decisiones que han sido
mejoras que se le realizaron a la lúdica.
tomadas por los participantes en
cada uno de los niveles. (Ver
anexos). 4. Conclusiones y
c. Tabla de puntos: En la que se Recomendaciones
ponderara todo el registro de las “Alternativa empresarial en las cadenas
actividades, así mismo controlar el productivas “Queso/Frutales
avance de los participantes, Amazónicos”; ha recibido muy buenas
además por medio de este críticas en general brindando una
podemos concluir quien fue el experiencia amigable y valorada para los
equipo ganador. (Ver anexos). participantes, muestra de esto son los
d. Hoja de apoyo Y Hojas de trabajo; comentarios positivos recibidos en el
Se encuentra consignada la espacio de retroalimentación que
información base para la toma de dejamos para el final de la actividad, sin
decisiones. (Ver anexos). embargo es preocupación nuestra
e. Formato regla de fichas; esta la ofrecer una lúdica agradable y de calidad
explicación del uso de las fichas en por ello todas las sugerencias y
la torre con sus ponderaciones y comentarios son registrados y puestos
clasificación de criterios. en consideración, todo esto en pro del
perfeccionamiento de nuestra actividad y
3.7. Resultados un mejor entendimiento y participación
de las personas.
La opinión de los participantes para
5. Referencias
nosotros es vital, pues es para ellos que
está diseñada esta actividad, pues son ANDRADE, Milton. PARDO, Yelly y
quienes sacan provecho y aprenden de MARLES, Claritza; Competencias en
manera conceptual y vivencial, aunque
no debemos obviar que gracias a cada

41
Emprendimiento. Una Propuesta para su
enseñanza y aprendizaje.2012 TOBÓN, S. (2006). Aspectos básicos de
la formación basada en Competencias.
ANDRADE, Milton. Propuesta. Talca: Proyecto Mesesup.
Lineamientos y criterios del proceso de
VAINRUB, Roberto. Una Guía para
evaluación de ideas, perfiles y planes de Emprendedores: Convertir sueños en
negocio. Área de profundización en realidad. Ed. Pearson. Quinta Edición
creación de organizaciones y 2009.
emprendimiento. Programa de
administración de empresas uniamazonia. VARELA, R. (2011). Desarrollo,
innovación y cultura empresarial.
Volumen 2 Educación Empresarial.
ANDRADE, M., BRAVO, W., (2009).
Centro de Desarrollo del Espíritu
Propuesta metodológica para la Empresarial, Universidad ICESI,
enseñanza del Emprendimiento en el Santiago de Cali, 2011.
Programa Administración de Empresas de
la Universidad de la Amazonía. AGENDA 21 PARA EL
Universidad de la Amazonia. Florencia. DEPARTAMENTO DE CAQUETÁ: Una
construcción colectiva para el Desarrollo
Sostenible de la Amazonia Colombiana.
CASTRILLON, J. & CABEZAS L., (2010).
Norma Calderón. Bogotá, Colombia:
Las Competencias de los Administradores Instituto Amazónico de Investigaciones
en Colombia a la luz del proyecto Tuning Científicas- Sinchi, 2007
América Latina (2008 – 2010). Asociación
Colombiana de Facultades de PLAN REGIONAL DE
Administración ASCOLFA, GRIICA, COMPETITIVIDAD CAQUETÁ VISIÓN
2032. Comisión Regional de
primera edición, Guía Publicidad, Bogotá,
Competitividad. 2009
Colombia.

GRIICA. Las Competencias de los http://moodleagricultura.ifxnetworks.com:8


administradores en Colombia a la luz del 080/jspui/bitstream/123456789/4594/1/OA
proyecto Tuning América Latina. 2010. -LCH-
Ascolfa. IN02%20Informe%20Producci%C3%B3n
%20Leche%20II%20trim%202013.pdf
HERNÁNDEZ G, María soledad. http://www.agronet.gov.co/agronetweb
BARRERA G Jaime Alberto. Bases
técnicas para el aprovechamiento
6. Resumen autores
agroindustrial de especies nativas de la
amazonia / instituto amazónico de
investigaciones científicas -sinchi- CLARITZA MARLES BETANCOURT.
Docente Investigadora grupo GEMA.
PEÑA, Parcival. MARLES, Claritza y Coordinadora Semillero SIEMA
Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
HERMOSA, Dennyse; GRIICA Colombia,
Caso ASCOLFA Capitulo Centro. (2012). Profesora Asociada Facultad de Ciencias
SILVA DUARTE, Jorge Enrique. Contables, Económicas y Administrativas.
Emprendedor. Ed. AlfaOmega. 2008

42
DENNYSE HERMOSA GUZMAN.
Docente Investigadora grupo GEMA.
Coordinadora Semillero SIEMA
Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
Profesora Asociada Facultad de Ciencias
Contables, Económicas y Administrativas.

Semillero de Investigación SIEMA:


Estudiantes Programa de Administración
de Empresas de la Universidad de la
Amazonia.

7. Anexos
Archivo adjunto (Ver en la sección
Anexos Lúdicas).

43
Aprende el método y triunfarás con el tiempo
(Planeación y Control de la Producción, Estudio de Métodos y
Movimientos)

Learn the method and win with time


(Planning and Control of production, study methods and
movements)

Valery Cleves Vega, u2902139@unimilitar.edu.co


Johana Fernanda Daza Castro, u2902061@unimilitar.edu.co
Laura Marcela Gamba Rodríguez, u2902069@unimilitar.edu.co
Carolina Merchán Alvear, u2902138@unimilitar.edu.co
Carlos Julián Ramírez Millán u2902031@unimilitar.edu.co Cesar
Augusto Pineda Perez, cesar.pineda@unimilitar.edu.co
Pedro José Sánchez Caimán, pedro.sanchez@unimilitar.edu.co

Resumen

Por medio de la lúdica propuesta se pretende aplicar nuevas técnicas de


aprendizaje dentro del proceso de enseñanza de las asignaturas Ingeniería de
Métodos y Planeación y Control de la Producción, las cuales abarcan temas
indispensables que un Ingeniero Industrial debe manejar y que debido a su
profundidad se torna difícil y extenso su estudio. La lúdica planteará una situación
real que podría presentarse en una determinada empresa y los participantes
deberán tomar las decisiones pertinentes para optimizar los recursos de la misma, y
de esta forma se busca lograr mejor y mayor comprensión de la respectiva temática.

Palabras Clave

Costos, Logística, Productividad, Métodos y Tiempos.

Abstract

Through this playful we want to apply new learning techniques in the process of
teaching subjects like Engineering Methods and Planning and Production Control,
which cover essential topics that an Industrial Engineer must manage, because of its
depth they become difficult and extensive study. The playful shows a real situation
that could happen in any company, the participants should take appropriate
decisions to optimize the resources of the company, and try to achieve a better
understanding of these topics.

44
Key Words

Costs, Logistics, Productivity, Methods and Times.

1. Introducción Para el desarrollo de la lúdica, es


necesario que se formen varios grupos,
Frank y Lillian Gilbreth fueron los cada uno representará una empresa, a la
fundadores de la técnica moderna del cual se le asignará un proceso de
estudio de movimientos que efectúa un fabricación, y se le dará una serie de
cuerpo al ejecutar una actividad. recursos e instrucciones a seguir, de
Establecieron el principio de la economía esta forma cada grupo experimentará la
de movimientos, mediante el cual se competitividad empresarial en tiempo
busca aumentar la productividad y real.
obtener la mayor eficiencia posible en la
ejecución de las tareas, mejorando, 2. Marco referencial del
eliminando o simplificando todos los documento
movimientos innecesarios.
Los esposos Gilbreth denominaron 2.1. Marco teórico
“therblig” a cada uno de los movimientos
fundamentales, y concluyeron que toda El estudio de tiempos es una técnica de
operación se compone de una serie de medición del trabajo empleada para
registrar los tiempos y ritmos de trabajo
17 divisiones básicas, los cuales los correspondientes a los elementos de una
subdividió en 8 movimientos efectivos y 9 tarea definida, efectuada en condiciones
inefectivos. determinadas, y para analizar los datos a
fin de averiguar el tiempo requerido para
MOVIMIENTOS BÁSICOS DEL efectuar la tarea según una norma de
CUERPO HUMANO PARA EL ejecución establecida. (de), 1996)
TRABAJO. (Carreto, 2009) (de), 1996).
Consultado el 01 de abril de 2014 La medición del trabajo es un método
investigativo basado en la aplicación de
La lúdica propuesta busca explicar a diversas técnicas para determinar el
través de un espacio recreativo las contenido de una tarea definida fijando el
tiempo que un trabajador calificado
características y funciones que se
invierte en llevarla a cabo. (Criollo,
ejercen en las áreas de producción de 2005)
diversas empresas, y busca demostrar
cómo la productividad se ve influenciada El analista de estudios de tiempos tiene
por un adecuado estudio de métodos, varias técnicas que se utilizan para
tiempos y movimientos. Se debe establecer un estándar: el estudio
identificar el método óptimo para cronométrico de tiempos, recopilación
computarizada de datos, datos
estandarizar el tiempo de ejecución de
estándares, datos de los movimientos
cada actividad del proceso de fundamentales, muestreo del trabajo y
fabricación, diferenciar los movimientos estimaciones basadas en datos
necesarios e innecesarios que se históricos. (Benjamin W. NiebelL, Andris
ejecutan, y eliminar aquellos que Freivalds, 2009)
retrasen el proceso.

45
El estudio de tiempos suele constar de una adecuada política de medida del
las ocho etapas siguientes: (de), 1996) trabajo. (Figueras, 1993)

1. Obtener y registrar toda la información


La medición del trabajo, representa un
posible acerca de la tarea, del
operario y de las condiciones que importante acervo de tecnología
puedan influir en la ejecución del desarrollada en el campo de la ingeniería
trabajo. industrial, y ha sido y todavía es
2. Registrar una descripción completa importante como un elemento para la
del método descomponiendo la obtención del objetivo general principal
operación en elementos. de la ingeniería industrial: la
3. Examinar ese desglose para verificar
productividad. (Hicks, 1999)
si se están utilizando los mejores
métodos de movimientos, y
determinar el tamaño de la muestra. Los estudios de tiempos y movimientos
4. Medir el tiempo con un instrumento sirven a los empleados para comprender
apropiado, generalmente un la naturaleza y el costo verdadero del
cronómetro, y registrar el tiempo trabajo, y les permiten ser útiles a la
invertido por el operario en llevar a gerencia en la tarea de reducir costos
cabo cada elemento de la operación. innecesarios y balancear las celdas de
5. Determinar simultáneamente la trabajo, a fin de allanar el flujo del
velocidad del trabajo efectiva del mismo. (Meyers, 1994)
operario por correlación con la idea
que tenga el analista de lo que debe Detrás del estudio de tiempos existe
ser el ritmo tipo. mucho más de lo que pudiera parecer a
6. Convertir los tiempos observados en primera vista; los problemas que de ellos
tiempos básicos. se originan son ciertamente numerosos,
7. Determinar los suplementos que se
de gran trascendencia, y con frecuencia
añadirán al tiempo básico de la
operación. molestos; pero a pesar de su naturaleza
8. Determinar el tiempo tipo propio de la problemática, los resultados del proceso
operación. del estudio de tiempos son vitales para la
gerencia. (Krick, 1999)
En conclusión el estudio de tiempos
satisface con la medición los siguientes Los estándares de tiempo establecidos
dos objetivos: (Criollo, 2005) con precisión hacen posible incrementar
la eficiencia del equipo y el personal
a) Incrementar la eficiencia del trabajo. operativo, mientras que los estándares
b) Proporcionar estándares de tiempo mal establecidos, aunque es mejor
que servirán de información a otros tenerlos que no tener estándares,
sistemas de la empresa, como el de conducen a costos altas,
costos de programación de la inconformidades del personal y
producción, supervisión, etcétera. posiblemente fallas a toda la empresa.
(Benjamin W. NiebelL, Andris Freivalds,
En general puede asegurarse que no 2009)
existe ninguna faceta de la gestión de la
empresa que pueda prescindir de una Los estándares brindan información
correcta determinación de los tiempos de esencial para la operación exitosa de
ejecución de las distintas operaciones una organización: (Maynard, 2005)
que en ella se desarrollan, a través de

46
 Datos para preparar los programas: capacidad para vender productos por
No se pueden fijar programas de más de lo que cuesta producirlos. Los
producción ni se pueden prometer estándares de trabajo son necesarios
fechas de entrega a menos que se para determinar no solo el
conozca los tiempos de todas las componente de mano de obra de los
operaciones. costos sino también la correcta
 Datos de los niveles del personal: No distribución de los costos de
se puede determinar con precisión el producción específicos.
número de trabajadores a menos que
se conozca el tiempo requerido para  Datos para la evaluación del
procesar el trabajo existente. empleado: Para poder evaluar si cada
empleado realiza sus tareas como es
 Datos para el equilibrio de línea: El debido, es necesario establecer un
número correcto de estaciones de estándar de rendimiento para medir
trabajo para lograr un flujo de trabajo su nivel de desempeño
óptimo depende del tiempo, o
estándar, de procesamiento de cada 2.2 Marco conceptual
estación. Los tiempos operativos y de
Efectividad:
montaje son partes importantes de
Este concepto se encuentra enmarcado
esta información tanto por la eficiencia como por la
eficacia, dado que es el cumplimiento de
 Datos para la planificación de las metas bajo un tiempo y un costo
necesidades de materiales (MRP): óptimo, que beneficien a la compañía. En
Los sistemas MRP no pueden operar pocas palabras, es la realización de las
de manera correcta sin estándares de actividades pertinentes a un proceso
establecido, sin ningún desperdicio de
trabajo precisos.
tiempo ni recursos monetarios, o en
consecuencia que impliquen el gasto de
 Datos para la simulación del sistema: dinero (Carreto, 2009).
Los modelos de simulación no pueden
aplicarse con propiedad a una Eficacia:
operación a menos que se conozcan La palabra eficacia viene del latín
los tiempos de todas las otras. “efficere” que significa hacer o lograr. Es
la virtud, actividad, fuerza y poder para
obrar, la cual se aplica a personas que
 Datos para el pago de salarios: Para
pueden producir el efecto a que están
ser equitativos, los salarios, por lo destinadas. Está relacionada con el logro
general, deben estar relacionados con de los objetivos o resultados propuestos,
el rendimiento. La comparación del es decir realizar actividades que no
rendimiento esperado con el real permitan alcanzar las metas
requiere el uso de estándares de establecidas, la eficacia es la medida en
trabajo. que se alcanza un resultado u objetivo.
(Meyers, 1994)
 Datos de la determinación de costos: Eficiencia:
En última instancia, la rentabilidad de Es la racionalización adecuada de los
una organización depende de su recursos con los que se cuenta. Puede
expresarse también en términos de la

47
meta, como el alcance de la misma con 3. Desarrollo del documento
la mínima cantidad de recursos
disponibles. Dependiendo del tipo de Los siguientes aspectos serán tenidos en
organización en donde se desee medir cuenta en la presentación de resultados:
este factor, estos recursos pueden variar,
por ejemplo en una empresa 3.1. Competencias y Temática
manufacturera, pueden verse
representados por los diferentes La actividad lúdica propuesta integra
materiales y flujos generales que corren diferentes áreas de la Ingeniería
al interior de la misma. (Krick, 1999)
Industrial enfocadas en producción y en
Logística: el estudio de métodos y tiempos. La
Es la disciplina que se en carga del lúdica simulará un proceso de fabricación
proceso de planificación, implementación de una empresa donde se verán
y control de flujo efectivo de costos, reflejados conceptos como eficacia,
materiales, inventarios y productos eficiencia y productividad. En primer
terminados, así como la información lugar, los participantes realizarán un
desde el punto de consumo hasta las
presupuesto inicial de acuerdo a los
necesidades del cliente. Es también el
conjunto de medios y métodos para requerimientos del producto, y en
llevar a cabo la organización de una segundo lugar, deberán establecer el
empresa. Coordina y planea todas las método óptimo para la fabricación de los
actividades y procesos para que un productos, de tal manera que se
producto se genere. (and, 2012) garantice la calidad de los mismos a lo
largo del proceso. Es importante trabajar
Productividad:
Es la relación entre la cantidad de bienes adecuadamente en equipo, para
y servicios producidos y la cantidad de garantizar el éxito de la empresa, los
recursos utilizados. Muchos factores participantes deben nombrar una
inciden en la productividad como la persona como líder (Gerente), quien
cantidad de horas, la cantidad de tomará las decisiones más importantes
materias primas, la mano de obra, la del juego. Es importante tener en cuenta
investigación y desarrollo, la inversión,
que el producto debe cumplir con las
reglamentación gubernamental, entre
otros. Es una actitud que busca el exigencias y criterios establecidos por los
mejoramiento continuo de todo lo que organizadores al iniciar la lúdica, lo que
involucra una organización o empresa. se asemeja a la satisfacción de las
(Carreto, 2009) necesidades del mercado y de los
clientes.
Re-proceso:
Acción realizada sobre un producto no
conforme, con el fin de poder 3.2. Metodología
garantizar, que las características
acordes presentes sobre dicho producto, La actividad lúdica se desarrolla de
cumplan todos los factores normativos
acuerdo a los siguientes pasos:
necesarios, dentro de las expectativas y
estándares de calidad preestablecidos.
(Benjamin W. NiebelL, Andris Freivalds, Paso I: Conformación de grupos
2009) (máximo 4, mínimo 2), estos
representarán una empresa y cada uno
debe estar compuesto por 6 personas.

48
baratas y por lo tanto las de menor
Paso II: El espacio estará dividido en calidad.
diferentes zonas: área de compras, área
de ensamble, área de calidad. Para Paso VII: El gerente debe comunicar las
iniciar la lúdica cada grupo deberá decisiones a los encargados del área de
escoger un líder, quien representará al compras, para que estos realicen un
gerente de la empresa, este recibirá un presupuesto inicial con los costos de los
folleto con una serie de indicaciones, allí materiales necesarios.
se especificarán las características del
producto a fabricar (una figura con fichas Paso VIII: Los encargados de hacer las
de lego) y las diferentes funciones de compras deberán pasar por una serie de
cada uno de los miembros del grupo. caminos compuestos por obstáculos
matemáticos, ellos deberán decidir por
Paso III: A cada grupo se le entregarán cual camino dirigirse.
$180.000 para la compra de materiales
necesarios. Paso IX: Los caminos tiene un costo
asociado a la dificultad de las pruebas,
Paso IV: Se establecerá un tiempo estos costos deben ser tenidos en
estándar (15 minutos) para la entrega de cuenta en el presupuesto inicial que
los productos, cada grupo deberá debe hacer cada empresa.
establecer el método óptimo para
fabricar sus productos, los operarios Paso X: Los encargados de las compras
deberán armar el producto final dentro deben empezar a pasar por los
del tiempo estándar, de lo contrario la obstáculos, deben tener en cuenta que
empresa recibirá una penalización los organizadores de la lúdica solo
económica. venden un paquete fichas para fabricar
una unidad de producto (en el folleto se
Paso V: El gerente debe seleccionar los especificará qué constituye una unidad
responsables de cada área, estos deben de producto).
ubicarse en sus respectivas zonas,
según las indicaciones del organizador. Paso XI: Una vez terminadas las
compras, se deben llevar los materiales
Paso VI: El gerente debe reunirse con al área de ensamble para iniciar el
los encargados del área de ensamble proceso de fabricación.
(operarios), para establecer la cantidad
de material que se necesita para fabricar Paso XII: Los encargados de las
el producto solicitado. Los materiales compras deben entregar los materiales a
serán fichas de lego, las cuales se los operarios y hacer una revisión de
categorizarán por colores: verdes, estos, para verificar que todos se
amarillas, y rojas, cada grupo de fichas encuentre de acuerdo a lo solicitado.
tendrá un valor diferente, las fichas
verdes serán las más costosas y por lo Paso XIII: Los operarios deben iniciar el
tanto serán las de mayor calidad, así proceso de ensamble.
mismo, las fichas rojas serán las más

49
Paso XIV: Es importante que el procesos propuestos para el desarrollo
encargado del área de ensamble haga de la actividad de aprendizaje.
una revisión continua de la forma en qué
los operarios ejecutan las actividades y
el tiempo de ejecución de las mismas,
pues deben entregar el producto dentro
del tiempo establecido.

Paso XV: Al finalizar el tiempo de


fabricación, deberán pasar al área de
calidad para la revisión final. Los
productos deben ser entregados a los
organizadores de la lúdica y estos deben
hacer un conteo del total de productos
que fabricó cada empresa.

Paso XVI: Inicialmente se calificarán los


productos, los criterios serán: calidad y
cumplimiento con los requisitos
establecidos.

Paso XVII: De acuerdo al tiempo


estándar establecido y a la cantidad de
piezas fabricadas, se determinará el
tiempo promedio que gastó cada
empresa en fabricar un producto, de esta
manera se decidirá qué método fue el
más apropiado para ensamblar los
productos.

Paso XVII: Se decidirá el ganador de la


lúdica teniendo en cuenta la cantidad y
calidad de los elementos que
ensamblaron en el tiempo establecido y
el manejo de los recursos asignados.

Diagrama de flujo

A continuación se podrá visualizar el


desarrollo de la actividad lúdica,
mostrando la interactividad entre los
participantes mediante un diagrama de
funciones (diagrama de flujo) que
presentará la secuencia lógica de

50
51
52
53
Tabla 2. Materiales proporcionados por los
3.3. Recursos materiales organizadores del evento.
UNIDAD CANTIDAD
MATERIAL DE
Proporcionados por los encargados MEDIDA
Mínima Máxima
de la actividad lúdica. Mesas 10 20
Unidad
Fuente: Los autores
Es necesario resaltar que la lúdica
propuesta presenta una característica 3.4. Recursos humanos
especial de flexibilidad, dado que para su
desarrollo pueden estar presentes de 2 a Tabla 3. Número de participantes.
4 grupos. Es por ello, que en la tabla de PARTICIPANTES (Por Equipo)
C. C.
materiales presentada a continuación; se Rol Función
Mín. Máx.
hace referencia a una cantidad mínima y -Coordinar las
una máxima, dependiendo de las diferentes áreas
condiciones que se llegasen a presentar. de la empresa:
área de
compras, área
Tabla 1. Materiales proporcionados por los de ensamble y
autores de la lúdica. área de calidad.
UNIDAD CANTIDAD -Optimizar,
MATERIAL DE organizar y
Mínima Máxima
MEDIDA planificar la
1 1 Gerente
Legos Unidad 300 700 preparación y
Borradores Unidad 16 32 distribución de
pedidos.
Esferos Unidad 6 12
-Optimizar
Canasta Unidad 4 4 procesos de
Fuente: Los autores
trabajo.
-Gestionar y
Proporcionados por los organizadores supervisar
del evento. personal a su
cargo

54
-Escoger un espacio abierto se requerirá un aula de
Encargado camino e ir a
1 1 de compras clase, preferiblemente con una
comprar la
1 materia prima disponibilidad de espacio de 4 metros
largo y 4 metros de ancho. La
-Escoger un
Encargado camino e ir a disposición de las mesas y participantes
1 1 de compras comprar la se muestran a continuación:
2 materia prima
Figura 1. Espacio requerido.
-Ensamble del
1 1 Operario 1 producto
- Ensamble del
1 1 Operario 2 producto
Encargado - Revisión final
1 1 del producto
de calidad 1
6 6 TOTAL (Por Equipo)
2 4 No. Equipos
16 32 TOTAL PARTICIPANTES
Fuente: Los autores

Tabla 4. Número de organizadores.


ORGANIZADORES
C. C.
Mín. Máx.
Rol Función
-Coordinar cada
uno de los pasos
Jefe de establecidos en
control la metodología.
1 1 - Llevar control Fuente: los autores.
del tiempo.
- Determinar el 3.6. Formatos y Documentación
ganador
-Supervisar los
Los formatos y documentos necesarios
movimientos
realizados por para la realización de las tareas y
Supervisor actividades en el desarrollo de la lúdica,
2 4 cada equipo a lo
largo de toda la serán presentados a continuación:
actividad.
 Hoja de Requerimiento de materiales:
3 5 TOTAL En ella se presenta la información
Fuente: Los autores necesaria para que cada equipo
seleccione la cantidad de materia prima
3.5. Recurso espacial a comprar.

Para realizar la actividad se requiere un


espacio abierto con unas dimensiones de
20 metros de largo y 20 metros de
ancho, en caso de no contarse con el

55
3.7. Resultados

Durante los ensayos de la lúdica, los 5. Resumen de autores


participantes señalaron haber  Valery Cleves Vega, estudiante de
experimentado la competitividad entre Ingeniería Industrial cursando
empresas, y afirmaron tener mayor actualmente 7º semestre.
claridad en cuanto a la temática de las  Johana Fernanda Daza Castro,
estudiante de Ingeniería Industrial
asignaturas Planeación y Control de la
cursando actualmente 7º semestre.
Producción e Ingeniería de Métodos, en  Laura Marcela Gamba Rodríguez,
cuanto que un estudio de métodos, estudiante de Ingeniería Industrial
tiempos y movimientos es imprescindible cursando actualmente 7º semestre.
para estandarizar un proceso de  Carolina Merchán Alvear, estudiante
producción. La lúdica presentó una de Ingeniería Industrial cursando
participación activa de estudiantes de actualmente 7º semestre.
Ingeniería Industrial, y de otras personas  Carlos Julián Ramírez Millán
estudiante de Ingeniería Industrial
ajenas a la temática, lo que permitió el
cursando actualmente 5° semestre.
desarrollo de la lúdica de manera fluida,  Pedro José Sánchez Caimán, director
sin perder su objetivo de de programa de Ingeniería Industrial
conceptualización de la temática. en la Universidad Militar Nueva
Además, se evidencia que los Granada
participantes tienen mayor comprensión
de los términos eficacia, eficiencia,
efectividad, productividad, necesarios
para un excelente desarrollo empresarial. 6. Referencias

B. Niebel, Métodos Estándares y Diseño


de Trabajo, México: Alfaomega, 2004.
4. Conclusiones y
Recomendaciones T. Channel, «TyN Channel,» 22 Mayo
2013.Available:www.tynchannel.com/369
A través de la recreación del ambiente 499-El-canal-de-Microsoft-exige-
propuesto, se logró transmitir de manera especializacion-y-cercania.note.aspx.
didáctica los conceptos teóricos de [Último acceso: 20 Abril 2014].
ciertas asignaturas, logrando desarrollar
en los participantes la habilidad de J. A. Cruelles, Mejora de Métodos y
Tiempos de Fabricación, Barcelona:
aplicar dicho tema.
Marcombo, 2006.
Dentro de las sugerencias generales, se
Alfaomega, «LibroWeb-Contenidos
destaca la posibilidad de utilizar
Interactivos,» 2010. [En línea].
materiales que ecológicos para contribuir
Available:libroweb.alfaomega.com.mx/cat
con el medio ambiente, y desarrollar la
alogo/mejora_de_metodos. [Último
lúdica en espacios abiertos, para
acceso: 20 abril 2014].
conservar una mayor comodidad.

U. T. d. Pereira, «Universidad

56
Tecnológica de Pereira,» 13 Marzo 2013. industrial/docentes. [Último acceso: 19
[En línea]. Marzo 2014].
Available:industrial.utp.edu.co/laboratorio
s/investigacion- U. M. N. Granada, «Universidad Militar
operaciones/introduccion.html. [Último Nueva Granada,» [En línea]. Available:
acceso: 20 abril 2014]. http://www.umng.edu.co/web/guest/progr
amas-academicos/facultad-
Universia, «Universia,» 26 Octubre 2011. ingenieria/pregrados/ingenieria-
[En línea]. Available: industrial/docentes. [Último acceso: 19
http://noticias.universia.net.co/en- Marzo 2014].
portada/noticia/2011/10/26/882405/red-
geio-alternativa-aprender-jugando.html. U. M. N. Granada, «Universidad Militar
[Último acceso: 2014 Mayo 2014]. Nueva Granada,» [En línea]. Available:
http://www.umng.edu.co/web/guest/progr
U. M. N. Granada, «Lipex se tomó el amas-academicos/facultad-
juego en serio,» El Neogranadino, p. 12, ingenieria/pregrados/ingenieria-
Noviembre 2013. industrial/docentes. [Último acceso: 19
Marzo 2014].
U. M. N. Granada, «Lipex se tomó el
juego en serio,» El Neogranadino, p. 12, A. L. O. Ocaña, «Monografías,» 2005.
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U. M. N. Granada, «Universidad Militar idactica-ludica/didactica-ludica.shtml.
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academicos/facultad- J. d. M. Delfín, «Juguetes de Madera
ingenieria/pregrados/ingenieria- Delfín,» [En línea]. Available:
industrial/pit. [Último acceso: 19 Marzo http://www.juguetesdelfin.com.ar/. [Último
2014]. acceso: 20 Mayo 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar B. S. López, «Ingenieros Industriales


Nueva Granada,» [En línea]. Available: Jimdo,» 2014. [En línea]. Available:
http://www.umng.edu.co/web/guest/progr http://ingenierosindustriales.jimdo.com/he
amas-academicos/facultad- rramientas-para-el-ingeniero-
ingenieria/pregrados/ingenieria- industrial/ingenier%C3%ADa-de-
industrial/docentes. [Último acceso: 19 metodos/. [Último acceso: 30 Marzo
Marzo 2014]. 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar J. A. P. Estevez, «Scoop.It,» 05


Nueva Granada,» [En línea]. Available: Noviembre 2013. [En línea]. Available:
http://www.umng.edu.co/web/guest/progr http://www.scoop.it/t/ingenieria-de-
amas-academicos/facultad- metodos. [Último acceso: 30 Marzo
ingenieria/pregrados/ingenieria- 2014].

57
L. d. C. M. González, «Scholarum,»
2008. [En línea]. Available:
http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/l
udica.html. [Último acceso: 29 Marzo
2014].

58
Capuyo el Transportista
(Diseño de rutas de distribución para cada operador logístico)

Capuyo Carrier
(Design distribution routes for each logistics operator)

Daniel Antonio Dueñas Bulla, D6200874@unimilitar.edu.co


Cristian Fernando Guerrero Tiria, D6200473@unimilitar.edu.co
Nohora Ángela Rocha Lozano, D6200930@unimilitar.edu.co
Hever Enrique Quevedo Chiriví, D6200560@unimilitar.edu.co
Cesar Augusto Pineda Perez. cesar.pineda@unimilitar.edu.co
Martin Elias Villamil Rozo. martin.villamil@unimilitar.edu.co

Resumen
Uno de los problemas del diseño de rutas de varios operadores logísticos dedicados a la
distribución de productos es minimizar la distancia total recorrida de todos los operadores
logísticos y servir a todos los centros de consumo, bajo las restricciones de recorridos
máximos por operador. Aplicando métodos lúdicos se pretende resolver el problema de
asignación de servicio de operadores logísticos a clientes potenciales, bajo los supuestos
de que todos los clientes deben ser atendidos y un cliente solo debe ser atendido por un
solo operador.

Palabras Clave
Distribución Logística, las rutas de distribución de diseño, operador logístico.

Abstract

One problem of vehicle routing multiple logistic operators engaged in the distribution of
products is to minimize the total distance of all logistics operators and serve all
consumption centers, under the constraints of maximum tours operator. Using special
methods intended to solve the allocation problem of logistics service to potential
customers, under the assumptions that all customers should be treated and a single
operator should only service a client.

Key Words

Logistics distribution, design distribution routes, logistics operator

59
1. Introducción
Al realizar la actividad lúdica se proyecta 2. Marco referencial del
con la finalidad demostrando con documento
métodos lúdicos el servicio de
operadores logísticos al consumidor 2.1. Marco teórico
como principio a uno de los problemas
logísticos, cuyos resultados son las La distribución de rutas es
mínimas distancias de su entrega. (B.L. absolutamente necesaria para cualquier
Golden, 1998) empresa puesto que la mayoría de estas
lo realizan de manera empírica, lo cual
Ante las competencias que brindan estos implica más costo en mantenimiento de
servicios a la comunidad logrando que el máquinas y un deficiente servicio a los
Sistema de Distribución se eficiente al clientes los cuales son primordiales para
máximo sofisticado. (Julien Bramel, cualquier compañía. (Alonso S, 2004)
1997), las estrategias para resolver cada
ruta de distribución por cada vehículo Encaminamiento (o enrutamiento,
reduciendo la distancia aplicando ruteo) es la función de buscar un camino
métodos de programación de manera entre todos los posibles en una red de
eficaz. (Guy Desaulniers) paquetes cuyas topologías poseen una
gran conectividad. Dado que se trata de
Por lo general, el diseño de rutas de encontrar la mejor ruta a efectuar, lo
distribución está conformado por varias primero será definir qué se entiende
funciones tales como recursos, sistemas por mejor ruta y en consecuencia cuál es
informáticos y servicios. Con el fin de la métrica que se debe utilizar para
facilitar las situaciones de entrega medirla. (Wright., 1964)
generando que la empresa sea
reconocida por su desplazamiento del Distintos problemas se afrontan en una
recorrido. (Anily) empresa la cual quiere realiza ruteo
puesto que se desconocen factores
A los problemas que han tenido varias claves como lo son distancia recorrida,
distribuidoras debido a su falta de mantenimiento de los vehículos, pago de
metodología para mejorar su sueldos, además de las capacidades de
cotidianidad. Por ende, es necesario los vehículos, con lo cual se podría estar
generar una actividad lúdica facilitando a perdiendo espacio o cantidad de peso
los participantes la enseñanza, que podría llevar un vehículo. (Wright.,
aprendizaje y de la obtención de 1964)
competente esencial para saber bajo los
conceptos de logística operativa. Con estos inconvenientes ya
mencionados llegamos a la conclusión
de que el operador logístico está en
capacidad de mejora. (Wang, 2000) La
actividad lúdica busca demostrar la
manera práctica cómo mejorar este
servicio de entrega enfocados para
trabajar económicamente en internet de
los derivados de transportación de los

60
recorridos mínimos obtenidos por cada  . Logística:
operador logístico. (Alonso S, 2004)
Es un proceso de cadena de suministros
Diseñando nuevas rutas de distribución de almacenajes, bienes y servicios con el
contribuye a que la distancia de la objetivo de asegurar la entrega a los
transportadora tenga un cubrimiento de clientes. (Ballou, 2004)
zonas con igual intensidad obtenga
ventajas de rutas, consiguiendo que sean
visitados todos los clientes y con ello la  Rutas de Distribución:
satisfacción de ser atendido. (Paolo Toth, Se refiere a la planeación y diseño digital
2002) de rutas más adecuadas logrando
obtener la mínima distancia y mejor
Por tal motivo a lo anterior, se han servicio. (Ayers, 2000)
realizado investigaciones y estudios para
diseñar rutas de distribución en
diferentes áreas como lo son la 2.3. Marco legal
electricidad (Areny, 1993), el agua  Ley general de transporte y
(Soriano Rull, 2000), el gas (Brucart, transito:
1987), las hormigas (Alonso S, 2004),
vehículos de transporte (Zulma), Ley no. 27181 Artículo 2°.-
contribuyen a las diferentes El establecimiento de rutas y horarios de
visualizaciones. los vehículos en el conjunto de
2.2. Marco conceptual problemas habituales que no se
resuelven de manera óptima y acarrean
una pérdida significativa en la cuenta de
 Transporte: resultados de las empresas.
Hace parte de la logística, con su
objetivo de los medios y métodos que 3. Desarrollo de la actividad lúdica.
permiten organizar un servicio o una
3.1 Aporte metodológico y
empresa. (Arellano, 1997)
competencias.

 Operadores Logísticos: La lúdica propicia la vivencia de varios


momentos metodológicos dispuestos en
Es el encargado de las materias primas, fases debidamente organizados que
insumos y productos terminados, propician la comprensión del tema de la
realizando los procesos de una o varias logística y el uso del programa gams.
fases de su cadena de abastecimiento. La metodología es multivariada lo que
(Cali, 2013) permite capturar la atención de los
participantes. A la vez motiva a la
participación y el análisis.
 Entrega A Tiempo:
Asimismo la metodología propicia la
Es un sistema de logística enlazado utilidad de herramientas tecnológicas
entre la producción y los mercados para el análisis de temas específicos.
generando su reconocimiento de Las competencias que se desarrollan son
transportadora haciendo eficaz en la entre otras: la capacidad de análisis,
competencia de marcas y productos. síntesis, aprendizaje autónomo y
procedimental.
(Vermorel, 2011)

61
3.2 Recursos materiales

Proporcionados por los encargados de la


actividad lúdica
Tabla 1. . Materiales proporcionados por los autores de la lúdica
Cantidad
Material Unidad de medida Observaciones
Mínima Máxima
Computadores Unidad 1 -
Grupo amarillo:
Unidad 2 -
Cartulina color Amarillo
Grupo Azul:
Unidad 6 -
Cartulina color Azul.
Grupo rojo:
Unidad 5 -
Cartulina color Rojo.
Video Beam Unidad 1 -
Cinta adhesiva Unidad 1 -
Guiones para los Participantes Hojas 30 -
Fuente: Los autores

Proporcionados por los organizadores cuatro (3) observadores y un (1)


del evento coordinador general.
Tabla 2.Materiales proporcionados por los
organizadores del evento 4. Recurso espacial
Unidad Cantidad
Material de Se requiere un aula de clase con
Mínima Máxima capacidad mínima para 28 personas,
medida
Mesas organizada de la siguiente manera
cuadradas o Unidad 1 -
rectangulares
Sonido Unidad 1 -
Tablero acrílico Unidad 1 -
Fuente: Los autores

3.3. Recursos humanos


Jugadores o participantes:

Serán veinticinco (25) personas


organizadas en grupos de 3.

Asistentes de operaciones:

Son los encargados de la actividad


lúdica. Para esta lúdica serán requeridos

62
Figura 1. Plano de ubicación para realización de la actividad.
3.5. Metodología  Un grupo conformado por 15
personas: a cada uno se le
Preparación del juego: entregará una ficha azul circular
En esta fase se reúnen los grupos de 20cm de diámetro numerada
participantes en la lúdica y se entregará del 1 al 15
los materiales requeridos para el  Cinco grupos cada uno integrado
desarrollo de la actividad lúdica. por dos personas: a cada grupo
Primera Fase 1: se le entrega una ficha roja
cuadrada de 20cm*20cm
Se expone el título de la lúdica y los numerada del 1 al 5
objetivos.
Se solicitara a los participantes la
conformación de tres grupos de trabajo. Tercera Fase 3:
Segunda Fase 2: Se expone el siguiente párrafo en video
beam para todo el grupo.
Se requieren mínimo 28 personas. Cada uno de ustedes es un emprendedor
Se organizan los siguientes grupos pero y por ello decide abrir la compañía
no se les indica que roles tienen pues los Capuyo, la cual se dedicará al
mismos se explicaran en la sexta fase: almacenamiento y distribución de
 Un grupo conformado por 3 productos refrigerados (8 productos) y
personas: a cada uno se le secos (7productos),
entrega una ficha amarilla en
forma de estrella de 20cm de Pregunta: ¿Cuál considera Ud. que es un
ancho numerada del 1 al 3 elemento vital que necesita para abrir su
empresa?

63
Se recogen las respuestas del público en Capuyo cuenta con cinco centros de
el tablero. Luego se presenta la distribución en Bogotá los cuales están
respuesta considerada la correcta numerados en el gráfico del uno al cinco
argumentando la importancia de estos (números encerrados en un cuadrado)
elementos. que debe satisfacer a 15 clientes
(números encerrados en un círculo) de
La Respuesta es: Vehículos: capacidad; acuerdo con el gráfico que se ve en el
flujo de demanda; número de vehículos piso y que cada uno tiene en la media
(esta no se muestra al grupo sino hasta hoja que se acaba de entregar.
el final)
Se solicita a cada participante con ficha
Sistema de ruteo azul y roja que se tome una silla y se
ubique en el grafico que está en el piso
En esta fase el salón está organizado en en el punto que tenga su color y número.
mesa redonda
Tiempo: 15 minutos Una vez ubicados los azules y rojos se
Cuarta Fase 4: solicitan a los amarillos que se ubiquen
en donde mejor consideren.
A cada participante se le hace entrega
del gráfico siguiente en media hoja: Luego cuando estén todos los
participantes ubicados se les indica el rol
Se solicita al grupo que se ubique contra así:
las paredes del salón.
 Grupo amarillo: Son los directivos
Este gráfico estará dibujado en el piso de generales de Capuyo:
todo el salón.  Grupo azul: son los clientes
 Grupo rojo: cada grupo
representa un centro de
distribución

30minutos

Quinta Fase 5:
A cada participante se le entrega la
siguiente matriz en media hoja resaltada
según rol: (ej)
Se comunica al grupo:
En seguida se comunica al grupo lo
La matriz de recorridos se muestra a
siguiente:
continuación:
Centros de Consumo (la distancia cubre ida y regreso y está en kilómetros)
Centros de 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total km
distribución

1 10 15 12 8 10 55
2 12 5 12 8 10 47
3 14 9 7 7 12 12 61
4 12 14 13 12 14 13 78
5 9 12 12 11 12 10 66
Total km 10 27 26 22 22 24 19 14 25 24 14 12 36 22 10 307

15minutos

64
Sexta Fase 6: Se da 10 minutos.
Se da lectura de esta descripción: Ahora el parámetro será que cada Centro
de distribución debe atender un cliente.
La dirección general de Capuyo definió Por ello, será primordial la labor de los
que cada centro debe tener recorridos directivos que serán asignados a cada
máximos de 42 kilómetros y cada cliente Centro de distribución, pues su función
debe ser atendido por un solo Centro de
será reunirse con los otros directivos y
distribución.
coordinar que cada centro de distribución
Entonces se pregunta a los Centros de atienda un solo cliente. Se harán
distribución y al grupo de directivos: observaciones a cada Centro de
¿Uds. Que creen que tienen que hacer distribución del kilometraje que tuvieron y
para reorganizar su ruta? Se da 5 la recurrencia en la atención a los
minutos. clientes por dos operadores.

De manera paralela, se indica a cada Se dan 20 minutos


cliente en voz baja que deben presionar Octava fase:
a los Centros de distribución para que les Cada Centro de distribución hace su
entreguen los productos de manera
presentación de la ruta establecida
inmediata.
teniendo en cuenta los parámetros
En esta fase se les pedirá a los directivos otorgados en la séptima fase.
que ayuden a sus Centros de distribución El grupo de directivos presentan cómo
en la ruta de tal manera que no superen fue el proceso que se dio en la reunión
los 42 km. Se solicita que no se tenga en
que se dio entre directivos.
cuenta que clientes están atendiendo los
demás Centros de distribución. Se recogen las observaciones de los
participantes y se concluye la lúdica
Pasados los 30 minutos se entra a
plenaria para escuchar los aportes del
grupo

30 minutos

Séptima Fase 7:
Diagrama de flujo
Se visualiza mediante un diagrama de
Se pide a todos los participantes que
flujo, el desarrollo de la lúdica,
ahora cambien a un rol distinto al que
evidenciando las funciones de cada paso
tenían en las anteriores fases con la
dialéctica de series para el desarrollo de
condición que quede el mismo número
esta actividad de aprendizaje.
de Centros de distribución, clientes y
directivos.

65
66
3.6. Formatos y documentación
En el anexo de este documento se
4. Conclusiones y
adjuntan los formatos con la información
de interés para la actividad para cada Recomendaciones
uno de los 3 grupos que son necesarios
para la elaboración de esta actividad Al realizar la actividad lúdica proyectada,
lúdica. tiene como finalidad desarrollar un
entorno lúdico, mostrando los términos
3.7. Resultados en el diseño de rutas de distribución para
cada operador logístico, cumpliendo con
Se desarrolla una prueba de ensayo del la distancia mínima recorrida de manera
juego con un grupo de estudiantes, para eficaz al servicio del cliente. (Paolo Toth,
obtener la eficazmente del método lúdico 2002)
en el aprendizaje mediante los
contenidos y procedimientos del tema Asimismo se afirma las bases necesarias
planteado, con el propósito de indagar para realizar un análisis de las rutas más
maneras más didácticas para la adecuadas entre más corto sea, éste
disciplina de estos conceptos e más se puede entregar
indagando la mejores posibilidades de satisfactoriamente para el servicio del
expresión y satisfacción en donde se cliente. (Paolo Toth, 2002)
entrelaza el goce, la actividad creativa y
el conocimiento. Con respecto a la lúdica planteada se
verán casos de la vida cotidiana en las
Al proceder con la prueba se logró empresas transportadoras, que hacen
obtener un resultado óptimo, y generar
competencia por una de las importantes
ser didáctica entre los estudiantes,
razones que es la distancia, de ser
puesto que con la forma tradicional de
transmitir dicha lúdica para su entregado producto o mercancía en el
entendimiento, los estudiantes se menor recorrido posible hacia el cliente
dispersan para dar representación de la generando ventajas y confiabilidad en el
lúdica y exponer las circunstancias y la cliente. (Ballou, 2004)
finalidad de dicha investigación, exista la
participación de emprender junto con los Para finalizar se analiza que el juego
conceptos. diseño de rutas de distribución para cada
operador permita que los participantes de
Igualmente se contempla los beneficios la lúdica obtengan un planteamiento de
de las capacidades, puesto que los aprendizaje y enseñanza. Contribuyendo
estudiantes relacionan circunstancias a la vida laboral, ocasionando en ellos
semejantes a la aplicación con la lúdica
motivación, creatividad y seguridad.
realizada.

67
Suministro. 5° ed. México: Pearson
Educación, (2004).
5. Referencias
B.L. Golden, E.A. Wasil, J.P. Kelly, and
I.M. Chao, Metaheuristics in vehicle
routing, (1998) Princeton University
Press 6. Resumen autores
Julien Bramel, David Simchi-Levi Hever Enrique Quevedo Chiriví.
The Logic of Logistics, (1997). Estudiante de Ingeniería Industrial a
Distancia. Sexto semestre.
Alonso S, Cordón O, Fernández de Viana
I, Herrera F. Universidad Militar Nueva Granada.
La Metaheurística de Optimización Nohora Ángela Rocha Lozano.
Basada en Colonia de Hormigas:
Modelos y Nuevos Enfoques, (2004), Estudiante de Ingeniería Industrial a
Granada. España distancia. Quinto semestre.
Universidad Militar Nueva Granada.
Wright, G. Clarke and J.V., Scheduling of
vehicles from a central depot to a Daniel Antonio Dueñas Bulla.
number, (1964). Estudiante de Ingeniería Industrial a
Distancia, Cuarto semestre.
Universidad Militar Nueva Granada.
Wang, Mark Y. D., Accelerated Logistics,
(2000). Cristian Guerrero Tiria. Estudiante de
Ingeniería Industrial a Distancia
Paolo Toth, Daniele Vigo, The vehicle Tercer semestre. Universidad Militar
Routing Problem, (2002). Nueva Granada.

Areny, Ramón Pallás, Adquisición y Cesar Pineda. Ingeniero Industrial


distribución de señales, (1993), Universidad
Marcombo
7. Anexos: a continuación las
guías.
Soriano Rull, Albert / Pancorbo Floristan,
Francisco J., Suministro, distribución y
evacuación interior de agua sanitaria
(2000), Marcombo, s.a.

Zulma Ramírez Cruz y otros, El sector


del transporte de carga internacional de
cuba, (2010).

BALLOU, Ronald. Logística


Administración de la Cadena de

68
69
Centros de Consumo (la distancia cubre ida y regreso
y está en kilómetros)
Centros de 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
distribución km

1 10 15 12 8 10 55
2 12 5 12 8 10 47
3 14 9 7 7 12 12 61
4 12 14 13 12 14 13 78
5 9 12 12 11 12 10 66
Total km 10 27 26 22 22 24 19 14 25 24 14 12 36 22 10 307

70
Cosecha
(Análisis de la Tragedia del Terreno Común y la Gobernanza
Ambiental en un Sistema Pesquero)

Harvest
(Analysis of the Tragedy of the Commons and Environmental
Governance in Fishing System)

Natalia Bohórquez Bedoya natalia.bohorquez@utp.edu.co


Juan Pablo Díaz Echeverry juan.diaz@utp.edu.co
Manuela del Pilar Gómez Suta. madegomez@utp.edu.co
Kevin Andrés Correa Álzate kacorrea@utp.edu.co
Santiago Agudelo Gómez sanagudelo@utp.edu.co

Resumen

En cosecha, se desarrollaron los conceptos de pensamiento sistémico con el fin de


crear una herramienta que permitiera comprender las dinámicas de sistemas,
enfocadas en criterios ecosistémicos ambientales. Así, desde un sistema pesquero
se esclarecieron temas ecológicos como gobernanza ecológica bajo preceptos de
producción sostenible.

La lúdica se desarrolló en dos partes; la primera, se basó en los arquetipos


sistémicos de tragedia del terreno común y límites de crecimiento, en esta se tiene
que la mayoría de los participantes presenta comportamientos avaros que se
reflejan en explotación insostenible del recurso pesquero, hasta el punto de
exterminar la población de peces, lo que conlleva rápidamente a la bancarrota de
los competidores en su rol de empresarios.

En la segunda fase de la lúdica, los participantes se vieron avocados a la búsqueda


de una solución colectiva para la generación de beneficios mediante alternativas
sostenibles de pesca. De esta manera, se introdujo el concepto de la Gobernanza
Ambiental, como una de las soluciones a los problemas presentados.

Cosecha integra diferentes conceptos del pensamiento sistémico, y reafirma


competencias de liderazgo y trabajo en equipo con el fin de señalar “que son los
individuos, desde su actitudes, los que tiene la posibilidad de modificar su entorno,
por lo tanto, su futuro”.

Palabras Clave

Pensamiento sistémico, tragedia de los comunes, gobernanza ambiental, límite de


crecimiento, gobierno de los comunes.

71
Abstract

At harvest, were developed the concepts of systems thinking in order to create a tool
to understand the dynamics of systems, focused on environmental criteria developed
ecosystem. In that way, ecological issues were clarified from a fishery system, like
ecological precepts of governance under sustainable production.

The hands on activities was developed in two parts; the first was based on the
systems archetypes of Tragedy of the Commons and limits of growth, here we see
that most of the participants presented greedy behaviors that are reflected in the
unsustainable exploitation of fishery resources, getting an exterminating of the
marine population that they have, which leads quickly to bankruptcy of competitors in
their role of entrepreneurs.

In the second part, participants were called to find a collective solution to generate
profits through sustainable fishing alternatives. By this way, the concept of
environmental governance like one of the solutions of the problems presented was
introduced.

Harvest integrates different concepts of systems thinking, and reaffirms leadership


competencies and teamwork in order to point out "only people, from their attitudes,
are who have the ability to change their environment, therefore their future."

Key Words

Systems Thinking, Tragedy of the Commons, environmental governance, limit


growth, common government.

1. Introducción falencias que este sistema trajo


consigo.
En el siglo XVIII los desarrollos
tecnológicos y culturales fueron Peter Senge et al., (2008) en su libro
abruptos e inesperados; a partir de la “La Revolución Necesaria” plantean
construcción de la máquina de vapor la que es hora de salir de la burbuja
industria sufrió cambios agigantados donde los pilares son la economía,
que condujeron a la formación de política e industria, y comenzar a
nuevas estructuras sociales y laborales pensar que no todo gran sistema
que durante muchos años rigieron el rentable puede crecer infinitamente, a
desarrollo de las ciudades; el impacto menos que se mida y regule la huella
generado por esta reestructuración de este sobre los demás elementos.
antropo-económica no fue
dimensionado en aquel entonces, por A partir de esto se reconoce la
ello con el transcurrir de los años las necesidad de entender el
consecuencias fueron creciendo sin funcionamiento del sistema actual; para
regulación alguna y sólo tiempo esto se pueden emplear herramientas
después algunos entendieron las como Cosecha, una lúdica en la que se
mezclan conceptos relacionados con la

72
tragedia del terreno común y Ministerio Federal para la Cooperación y
gobernanza ambiental, de una manera Desarrollo Económico de Alemania, con
interactiva. Se pretende a través de el fin de dar un enfoque ambiental y
esta lo siguiente: ecológico a las ideas planteadas en “The
Systems Thinking Playbook: exercises to
 Brindar herramientas, a los stretch and build learning and systems
participantes, que les permita thinking capabilities” de Linda Booth
comprender el concepto de sistema, Sweeney y Dennis Meadows publicado
su comportamiento, interacción con por primera vez en 1995.
su entorno y la manera en que este
puede ser modificado por las Cosecha adapta de manera sencilla el
decisiones que toman los elementos marco de la simulación desarrollada por
que lo conforman. John Sterman y Dennis Meadows del
Instituto Tecnológico de Massachusetts
 Demostrar a través de un (MIT), que lleva por nombre Fish Banks
micromundo pesquero la importancia (Bancos de peces), que se centra en la
del pensamiento holístico, la reflexión administración de empresas pesqueras
y comunicación para la adecuada teniendo en consideración múltiples
administración de los bienes aspectos, relacionados con el recurso
comunes, entre ellos los recursos que se explota, la competencia y
naturales. estructuración organizacional.

 Plantear cómo las malas prácticas


pesqueras, originadas por el 2. Marco referencial del documento
comportamiento humano y los
diferentes paradigmas de 2.1. Marco Teórico
crecimiento, pueden producir
diversas problemáticas ambientales. El Pensamiento Sistémico es una de las
cinco disciplinas que presenta Senge et
 Señalar que son las personas al., (1994) para la formación de una
quienes tienen la posibilidad de organización inteligente, es decir, una
liderar procesos innovadores para la organización donde las personas son
regeneración o conservación de los más eficientes en conjunto que
ecosistemas ya afectados, a partir de separadas y donde todos se sienten en
su accionar individual. libertad de experimentar y correr riesgos
sin temor a ser amonestados, de esta
 Crear un escenario lúdico y creativo manera, se crea una ventaja competitiva,
donde los participantes puedan talento humano comprometido y
plantear estrategias a la problemática vanguardia en los procesos de cambio e
propuesta, sin tener miedo a innovación.
equivocarse, de esta manera,
fomentar la participación de estos en Para el desarrollo de la disciplina del
la solución del problema. Pensamiento Sistémico, Senge et al.,
(1994) plantean cinco arquetipos, entre
Cosecha es una adaptación de la lúdica los que se encuentra la Tragedia del
“Harvest” presentada en el documento Terreno Común que se presenta cuando
“The Systems Thinking Playbook for existe un grupo de personas que
Climate Change, A toolkit for interactive pretende un beneficio individual al
learning” realizado por Linda Booth compartir un recurso común, como
Sweeney, Dennis Meadows y Gillian puede ser el recurso natural que explota
Martin Mehers en 2011 en nombre del

73
una empresa, o, en el caso de Cosecha, colectiva; produciendo un decrecimiento
el Mar para un sector pesquero. acelerado del bien común.

En este orden, se dice que en un Frente a esta situación los participantes


momento el nivel de actividad se vuelve del sistema deben desarrollar
excesivo para el terreno común; por lo herramientas para ver las oportunidades
tanto, el sistema envía señales de que no del mundo cambiante como puntos de
se puede resolver el problema de apalancamiento e innovación, que
manera individual (Senge et al., 1994), permitan la sostenibilidad de las
estas señales, pueden ser disminución actividades económicas. Parte de estas
de ganancias para la industria al largo estrategias, puede ser las gobernanza
plazo, debilitamiento de los recursos ambiental, definida por el Programa de
explotados o mayor daño ambiental, las Naciones Unidas para el Medio
pues al afectar un ecosistema se Ambiente (2009), como:
produce un efecto en cadena, en el cual,
se perturban muchas más hábitats y “La gobernanza ambiental abarca
seres vivos. las reglamentaciones, prácticas,
políticas e instituciones que
configuran la manera en que las
personas interactúan con el
medio ambiente. En la buena
gobernanza ambiental se tiene en
cuenta la función de todos los
agentes que repercuten en el
medio ambiente. Desde los
gobiernos hasta las ONGs, el
sector privado y la sociedad civil,
la cooperación es fundamental
para lograr una gobernanza eficaz
que nos puede ayudar a transitar
hacia un futuro más sostenible”.

Por lo anterior, la gobernanza ambiental


hace énfasis en los distintos niveles de
Figura 1. Arquetipo de la Tragedia del toma de decisiones y en la multiplicidad
Terreno Común de los actores que inciden en la solución
Fuente: GEIO, (2011). El juego del Fish de las problemáticas ambientales (Celis,
Bank para la enseñanza del Pensamiento 2011). De este modo, propone que cada
Sistémico y la Dinámica de Sistemas. Pereira actor del sistema debe tener la
necesidad para trabajar con las
La Figura 1. Muestra el arquetipo de la herramientas y oportunidades que le
Tragedia del Terreno Común para un presente su entorno; así, hacer frente a
sistema pesquero; en el cual se hechos que cuestionan el actuar
muestran dos ciclos compensadores a individual frente a la realidad grupal, pero
mayor tasa de captura, mayor ganancia que a su vez ayudan a abordar retos de
monetaria, pero esta se ve afectada por sostenibilidad y descubrir que “…
los factores limitantes, que en este caso colaborar es la cara humana de pensar
es el tiempo de regeneración de la sistemáticamente”. (Senge et al., 2008).
población de peces. En este arquetipo, el
sistema alienta a los competidores a De esta manera, al desarrollar la
buscar recompensa individual, no la capacidad de autoconocimiento y auto-

74
comprensión se puede entrar a analizar Entonces, así como los islandeses
los diferentes modelos o mapas con los enfrentaron y resolvieron su problema,
cuales se orienta las acciones de la hoy las diferentes entidades se ven en la
sociedad, instituciones y, por ende, el responsabilidad de entender los efectos
individuo; así, comenzar a reformular secundarios de la industrialización
creencias duraderas y arraigas que mundial y la explotación irresponsable de
influencian el comportamiento del los recursos renovables; por lo anterior,
sistema. crear nuevas acciones, sin que estas,
lleguen a ser soluciones
Al construir una nueva forma de contraproducentes.
comprender el entorno, se puede crear
una tensión creativa, definida como la Existen numerosos ejemplos de
capacidad de realiza una visión empresas y organización que han
compartida con otros elementos del aceptado la gobernanza ambiental como
sistema, de esta manera, ver los estrategia en contra de la Tragedia del
sistemas y modelos mentales de la Terreno Común, entre ellas:
realidad actual (Senge et al., 1994).
1. Coca-Cola que para su producción
Por lo anterior, el fin de que cada actor necesita gran cantidad de Azúcar
del problema entre a cuestionarse, proveniente de la caña, cuyo cultivo
individualmente y a su entorno, es la utiliza altos volúmenes de agua;
formación de un camino que vincule las frente a nuevas legislaciones
aspiraciones más hondas de cada gubernamentales en Perú (lugar
elemento, a la par que ayuda en la donde tienen sus cultivos) se vieron
administración del bien común. Por restringidos en cuanto a la cantidad
consiguiente, se propone un proceso de agua que podían usar. En
incesante, en el cual cada uno expresa respuesta a lo anterior, la compañía,
sus historias comunes en torno a la mejoró sus procesos en vez de
visión, el porqué de la importancia de su “escurrir el bulto” u omitir su
trabajo y su papel en el resto del mundo. responsabilidad frente al uso de este
recursos natural (Senge et al., 2008).
La gobernanza ambiental propone que
las herramientas, ya mencionadas, 2. Dupont (una de las empresas líderes
formen canales de comunicación y en productos petroquímicos) tomó la
cooperación, así logrando un mayor sostenibilidad como una visión de
resultado al que se obtendría si cada competitividad y buscó que todas sus
entidad actuara aisladamente. Este reto áreas fueran parte de esta nueva
ha sido recurrente a lo largo del tiempo, concepción; además, apuntó que a
caso de esto, es que hace seis siglos los través del crecimiento sostenible no
islandeses se dieron cuenta que el sólo daba valor a sus accionistas,
pastoreo excesivo en sus montañosas sino también, a la sociedad, pues,
praderas estaba llevando una perdida creaba productos amigables con
extensiva del suelo fértil; ellos en vez de medio ambiente (Senge et al., 2008).
perder sus praderas y enfrentar la
decadencia económica, se reunieron a Así mismo, no se puede olvidar el
determinar cuántas ovejas podían
desarrollo de estos conceptos a través
realmente sostener, y luego se asignaron
cuotas entre ellos mismo, preservando de una lúdica, es decir, a través de la
así sus praderas (Senge et al., 2008). realización de actividades dinámicas que
fomentan el proceso psicosocial se
puede llegar a adquirir saberes propios

75
de un tema; como lo es en este caso representaciones graficas de los
sobre la tragedia del terreno común y la patrones de comportamientos comunes
gobernanza ambiental. en los sistemas

Modelos Mentales
De esta manera, estas temáticas se Se definen como las imágenes,
involucran en el proceso social, que supuestos e historias que se llevan en la
permite una lúdica, al presentar mente acerca de cada uno, los demás,
preguntas y problemáticas que instituciones y todos los aspectos del
relacionan al total de los participantes y mundo; de lo anterior, se puede decir
a su vez fomentar el trabajo en equipo y que los modelos mentales de una
persona determinan su realidad y forma
la comprensión del todo y no sus partes.
de actuar. Igualmente, ayudan a explicar
porque cada uno tiene una percepción
2.2. Marco conceptual diferente de los mismos hechos.

Sistema Visión Compartida


Es un conjunto de elementos Representa un sentir colectivo, un
interdependientes, cuyo resultado final es sentido compartido. El sentido es clave
mayor que la suma de los resultados que todas las personas porque las vincula a
los elementos tendrían si operaran de la realización personal. La visión
manera aislada. Los sistemas se compartida representa el deseo, la
caracterizan por presentar un emergente comunión emocional entre muchos, la
sistémico que son las propiedades y proyección de cada uno en el mismo
características propias que no se futuro, la unión entre el futuro y el
encuentran en ninguno de los elementos presente; en otras palabras, la fuerza
aislados. Así mismo, tienen un objetivo y para superar los retos e incertidumbres
globalización, es decir, todo sistema que se afrontan. Así, lograr que los
tiene naturaleza orgánica por la cual una individuos, por ende los equipos de
acción que produzca cambio en una de trabajo, se vean como causa generadora
las unidades del sistema deberá producir para conseguir comportamientos y
cambios en los otros elementos. valores que conduzcan al liderazgo del
futuro deseado.
Pensamiento Sistémico
Es una amplia y heterogénea variedad Aprendizaje en Equipo
de métodos, herramientas y principios, Es el proceso de alinear y desarrollar la
orientados a examinar la interrelación de capacidad de un equipo para crear los
fuerzas que fomentan parte de un resultados que sus miembros realmente
proceso común. Idea Rectora: La desean. Se construye sobre la visión
conducta de todos los sistema sigue compartida y el dominio personal. Pero
ciertos principios comunes cuya éstos solo no son suficientes, pues lo
naturaleza se está descubriendo y que realmente importa, es como todos
analizando. estos elementos interactúan juntos para
conseguir la meta fijada.
Arquetipos Sistémicos o Estructuras
Genéricas Sostenibilidad
Situaciones típicas que aparecen en Según la Organización de las Naciones
problemas variados, porque admiten la Unidas – ONU (1987), el desarrollo
misma descripción básica desde un sostenible es “un desarrollo que satisfaga
punto de vista sistémico, por lo anterior, las necesidades del presente sin poner
se puede decir que son las en peligro la capacidad de las

76
generaciones futuras para atender sus común y ante la comprensión de los
propias necesidades”. sistemas productivos naturales y los
ciclos compensadores y reforzadores del
Cambio Climático arquetipo, ejemplarizado en el ejercicio
Se llama cambio climático a la variación en donde dos o más comunidades de
global del clima de la Tierra. Es debido a pescadores aumentan su actividad de
causas naturales y también a la acción pesca aumentando su ganancia neta sea
del hombre y se producen a muy cada vez mayor para cada una de las
diversas escalas de tiempo y sobre todos comunidades pesqueras, dando como
los parámetros climáticos: temperatura, resultado que el incremento de esta
precipitaciones, nubosidad, etc. actividad está afectada por el límite de
crecimiento o generación de los peces en
Efecto Invernadero el sistema. Al finalizar la primera parte de
Se refiere a la retención del calor del Sol la lúdica se darán de cuenta que cada
en la atmósfera de la Tierra por parte de uno podrá aumentar la explotación y las
una capa de gases en la atmósfera. Sin ganancias en el corto y mediano plazo
ellos la vida tal como la conocemos no pero a largo plazo afectaran a las
sería posible, ya que el planeta sería poblaciones por el agotamiento del
demasiado frío. Entre estos gases se recurso pesquero.
encuentran el dióxido de carbono, el
óxido nitroso y el metano, que son La única forma de regular estos procesos
liberados por la industria, la agricultura y y garantizar una explotación sustentable
la combustión de combustibles es la segunda parte de la dinámica en
fósiles. El mundo industrializado ha donde los participantes generan medidas
conseguido que la concentración de para garantizar la no sobreexplotación
estos gases haya aumentado un 30% del sistema y tener ganancias a largo
desde el siglo pasado, cuando, sin la plazo en este caso específico aplicando
actuación humana, la naturaleza se el concepto de gobernanza ambiental y
encargaba de equilibrar las emisiones. la posibilidad de generar organismos de
control como entidades
3. Desarrollo de la actividad gubernamentales.
lúdica.
Teniendo en cuenta a Guy le Boterf en
1993 con el libro “Ingeniería de las
3.1. Aporte metodológico y
Competencias”, el cual indica que las
competencias. Competencias se deben definir en
términos de “conocimiento combinatorio”
En Cosecha se han detectado la y de colocar al sujeto en el centro de la
aplicación de diferentes tipos de Competencia. El individuo puede ser
competencias de aprendizaje. Las considerado como el constructor de sus
competencias entonces son parte Competencias. Se notó en el desarrollo
importante del proceso de apropiación de de la lúdica, la apropiación, análisis de
conocimientos y estas deben ser los conocimientos y la aplicación de la
transversales, dando la posibilidad de lógica para la toma de decisiones con la
interrelacionar conceptos, procesos y finalidad de evitar la extinción del recurso
aplicarlos a situaciones hipotéticas y pesquero.
reales.
Desde el punto de vista del saber, los
En el caso de pensamiento sistémico se participantes disponían de conceptos
nota una fácil apropiación y aplicación básicos sobre operaciones industriales y
del arquetipo de la tragedia del terreno sobre ecología, permitiendo la

77
comprensión de las reglas de juego y el
objetivo de la lúdica, pero también un
saber hacer, el cual era necesario para 3.3. Recursos humanos
dar soluciones al problema en común
que era la sobreexplotación del recurso Tabla 2. Descripción de roles Participantes
logrando la sustentabilidad del sistema en la actividad lúdica
pesquero. Rol Descripción del Rol

Considerando, que en la primera parte Empresas Pueden existir de tres (3) a seis
no se pudo prever la Tragedia de los Pesqueras (6) empresas pesqueras. Cada
Comunes, y ante la situación de crisis una contará con un barco al
apropiaron un saber hacer que les cual debe asignarle un nombre
al inicio de la lúdica. Estas
permitió un desarrollo de una segunda empresas son las encargadas
parte de la lúdica. de realizar los pedidos, que se
harán por medio de un papelito
En Cosecha se marca la competencia donde escribirán la cantidad de
productiva y económica como las peces que desean obtener ese
predominantes en la primera parte de la año, seguidamente, insertaran
lúdica. Puesto que las instrucciones y las ese papel en el vaso, que se les
aptitudes están dadas para obtener el ha entregado.
máximo rendimiento en la extracción del Estado El Estado es un Rol que los
recurso pesquero en el sistema. (opcional) participantes, de la lúdica, están
en la libertad de crear o no
En la segunda parte de la lúdica se después de la primera parte.
manifestó la cooperación como factor de La generación del Estado, es
éxito operacional y económico, bajo sugerida por algún integrante
condiciones de sustentabilidad, del grupo GEIO; más no es
permitiendo una reflexión sistemática y la obligatoria. Por lo tanto, no
apropiación de los conceptos analizados siempre que se corra la lúdica
existirá un ente Estatal.
en cada fase de la lúdica.
De este modo, si el Estado
llega a existir, sus funciones y
3.2. Recursos materiales responsabilidades son definidas
por los mismos participantes.
Tabla 1. Materiales a emplear Fuente: Los Autores.
proporcionados por los autores de la
actividad didáctica Tabla 3. Descripción de roles Organizadores
Materiales Cantidad Unidades de de la actividad lúdica
medida Rol Cantidad Descripción Rol
Vaso Plástico de 6 Unidad Asesor 3 Durante toda la
4 onzas actividad, dos (2)
integrantes del
Lata Grande 1 Unidad
equipo GEIO son
Marcador 2 Unidad los encargados de
distribuir en cada
Moneda de 200 Unidad barco los peces
Plástico capturados.
Dado de seis 1 Unidad
El tercer integrante
caras
debe llevar el
Fuente: Los Autores registro de la

78
cantidad de peces recurso que explotan en común. 4)
que pidieron las Factor de impacto ambiental: Efectos
empresas y la que produce la actividad humana sobre
cantidad que fue el medio ambiente, pueden disminuir o
entregada (Ver aumentar la cantidad de peces en el Mar
numeral 3.6.2). Así y es representado por una función de
mismo, este es el probabilidad de un dado.
encargado de
hacer la
Para desarrollar la lúdica se necesitan
regeneración del
Mar llegado el entre tres (3) y seis (6) grupos, que
caso. representarán diferentes empresas
pesqueras a las que se les asignará su
Presentador 1 Se encargara de correspondiente barco (Vaso de
presentar la Plástico).
actividad, designar
roles, explicar el
funcionamiento de
Se plantea que cada pez capturado
la lúdica y realizar representa una moneda de ingreso. Se
la reflexión en proyectan diez (10) años representados
intermedios y al en rondas, en las cuales, las empresas
final de esta; deben realizar pedidos que pueden variar
permitiendo dependiendo del número de empresas
profundizar los que concursen (Ver numeral 3.6.3.);
conceptos que se pero, no es seguro que la cantidad
pretenden manejar. solicitada sea la capturada, ya que
Fuente: Los Autores pueden ocurrir sucesos ambientales que
afecten al ecosistema marino, o, la
3.4. Recurso espacial cantidad pedida exceda el número de
peces que halla en el Mar. Las
Para el desarrollo de la actividad lúdica, órdenes de peces emitidas por las
se requiere un salón de empresas se atenderán de manera
aproximadamente 36 m2. En este aleatoria.
espacio estarán las mesas y sillas en las
que se ubicaran los participantes. 3.5.1 Pasos para ejecutar la
Actividad Lúdica
a. Introducción: Al inicio de la lúdica,
3.5. Metodología el presentador pide los
participantes que se organicen en
Cosecha es una lúdica que permite a los grupos de dos a seis personas o el
participantes hacer parte de un micro número indicada para que en total
sistema pesquero, donde, existe 1) El halla, como máximo, seis grupos.
Mar: Recurso común finito que durante el
desarrollo de la lúdica entra a ser regido b. Explicación de los Roles: Una
por una curva de regeneración (Ver vez definidos los roles, un
numeral 3.6.1), 2) El Estado: Ente integrante del equipo GEIO,
gubernamental opcional dependiendo de explicara a cada grupo que
las decisiones de los concursantes, así representa una empresa
mismo, sus funciones son definidas por pesquera, por esta razón, se les
los participantes, 3) Las empresas indica a las empresas que escojan
pesqueras: Actores principales de la un nombre para su Barco y lo
lúdica, buscan maximizar sus ganancias marquen, seguidamente, se les
a través de un manejo sostenible del indica sus funciones.

79
El Factor Ambiental es el
c. Indicación esquema de la mismo para todas las
Lúdica: el facilitador dirá que la empresas, pero varia cada
empresa ganadora será aquella ronda, es decir, cada año
que logre obtener las mayores existirá un Factor Impacto
ganancias a lo largo de diez (10) Ambiental diferente.
años. 1.5. Una empresa se considera
en quiebra después de dos (2)
Igualmente, presentará la años consecutivos sin pescar
metodología de la lúdica: nada.

1. Decir las reglas: d. Corrida primer parte de


1.1. El tamaño del pedido de Cosecha: Antes de comenzar los
peces puede variar entre cero pedidos, es decir el año uno (1)
(0) a ocho (8) peces.
cada empresa, de manera
1.2. Las órdenes de los
pedidos se responden de individual, debe crear su
manera aleatoria estrategia para cumplir el objetivo.
1.3. La cantidad atendida de Seguidamente:
peces puede variar,
dependiendo de la cantidad de 1. Las empresas realizan su pedido
peces existentes en el mar, es 2. Se lanza el dado para conocer el
decir, si el pedido es mayor al Factor de Impacto Ambiental que
número de peces en el mar el afectará ese año al Mar. (Ver
pedido no es atendido. numeral 3.6.3)
1.4. El Factor Impacto 3. Se responden los pedidos de
Ambiental, representado en la cada empresa.
función de probabilidad (Ver 4. Se distribuyen los barcos a sus
numeral 3.6.4) puede empresas.
disminuir, aumentar o no 5. Se realiza el proceso de
afectar la cantidad de peces regeneración de peces según
capturada por la empresa, por numeral 3.6.2.
lo tanto, el Factor Impacto 6. Continuar con esta dinámica hasta
Ambiental afecta directamente que el Mar quede sin peces, se
el número de peces recomienda no decir a las
capturados; cuando se dice empresas cuando esto ocurra,
que el pedido disminuye es sino, que sea desde el análisis de
porque de los peces los concursantes determinar que
capturados no cumplen las los peces se han acabado.
exigencias de calidad y
salubridad porque cuando se e. Intermedio: Antes de realizar la
encontraban en el mar se segunda parte de Cosecha se
vieron afectados por hacen preguntas a los
derramamientos de petróleo, concursantes sobre las razones de
aumento de temperatura en el por qué no se alcanzó el objetivo
mar que afecta su correcto de la lúdica, las ganancias de
desarrollo, etc. Por el contrario, cada empresa, medidas que
cuando aumenta un pez es pudieron haberse tomado para
porque se plantearon evitar la quiebra.
estrategias para la correcta Así mismo, un facilitador plantea
evolución de la vida marina. la posibilidad de un ente estatal

80
que podría regular la situación,
pero sin imponer esta idea, la
iniciativa debe venir por parte de
las empresas, en este orden, si se
crea el Estado las funciones y
regulaciones deben ser generadas
por los participantes.

f. Segunda Corrida de Cosecha:


La lúdica se desarrolla siguiendo
el mismo orden planteado en la
primera corrida, igualmente, el
Factor Impacto Ambiental sigue en
juego.
Sumado a esto entra a la lúdica
toda la normatividad que hayan
planteado los concursantes,
después, de haber negociado
nuevas estrategias de
sostenibilidad.

g. Finalización y conclusiones
generales de la lúdica: Una vez
alcanzado el objetivo de la lúdica,
o, cuando se acabe el Mar; se
realiza la socialización de los 3.6. Formatos y
conceptos que se estudian a documentación
través del micromundo
anteriormente explicado. 3.6.1. Curva de Regeneración

A continuación se presenta el desarrollo


de toda la actividad por medio de un
diagrama de flujo, donde se señala cada
paso y sus responsables de desarrollo.

Figura 2. Curva de Regeneración


Fuente: Booth, L. Meadows, D. (2010)
The Systems Thinking Playbook:
exercise to stretch and build learning and
systems thinking capabilities. White River
Junction: Chelsea Green Publishing.

Esta curva ayuda a determinar


cuántos peces deben regenerarse
anualmente, de esta manera, si al
final de la Cosecha terminan más de
la mitad de la Población, es decir 25

81
peces, se regeneraran hasta Factor Ambiental
alcanzar el Valor Máximo (50 peces);
por el contrario, si terminan menos de No. Consecuencia
la mitad solo se regeneraran el doble Dado
de lo que allá. 1 -2 Muere 1 pez de cada captura

3.6.2 Formato a llenar por 3-4 Se aumenta en 1 pez cada


Asesor captura
Tabla 4. Formato a llenar por Moderador 5-6 No ocurre nada
Suma
Población Población Fuente: Los Autores
Año de
Inicial Final
Pedidos
1 Este documento permite simular el
2 comportamiento del Factor Ambiental
3 con base en una tabla que tiene
4 asociada una función de distribución
5 de probabilidad proveniente de un
6 dado.
7
8 3.7. Resultados
9
10 En el desarrollo de Cosecha se realiza
Fuente: Los Autores un aprendizaje participativo de los
conceptos de pensamiento sistémico,
Este Formato permite al Moderador
arquetipo de la tragedia del terreno
conocer el número de peces que
común y aplicación de los conceptos de
debe regenerarse después de la
gobernanza ambiental y gobierno de los
Cosecha.
comunes, que en sinergia dan a los
participantes herramientas para
3.6.3. Tamaño del Pedido
comprender la dinámica de los sistemas
dependiendo número empresas
naturales y de los industriales
permitiendo su explotación y
Tabla 5. Tamaño del pedido vs Número
empresas aprovechamiento de una manera
Número Empresas Tamaño del Pedido sustentable.
3 0 – 10
4 0–8 Se fomenta la competencia intrapersonal
5 0–7 y a la vez la cooperación y el trabajo en
6 0–6 equipo para la consecución de los
Fuente: Los Autores objetivos que beneficien a todos los
entes involucrados en el proceso.
Este documento permite a el Moderador
indicar el tamaño del pedido a los Conclusiones y Recomendaciones
participantes, dependiendo, el número de
empresas pesqueras.  Cosecha es una lúdica que permite la
apropiación de los conceptos de
pensamiento sistémico para la
representación de sistemas
3.6.4. Función de Probabilidad para el abstractos y facilita la comprensión
Factor Ambiental de sus dinámicas y posibles alcances
en la industria, e impactos en el
Tabla 6. Fdp para el Factor Impacto medio ambiente, contando con una
Ambiental

82
visión más consciente y holística de obtener la mayor cosecha al menor
todos los aspectos que influyen en el tiempo posible, pero la escases de
desarrollo de diferentes proyectos. los recursos (peces) es un indicador
que no se hace esperar, y ahora este
 Al desarrollar cosecha se logra nuevo obstáculo los incita a probar
evidenciar que en un sistema donde nuevas tácticas y replantear el modo
interactúan varias organizaciones en el cual hicieron las cosas, allí
explotando un bien común finito, es seguramente se genera el siguiente
necesario desarrollar herramientas cuestionamiento - ¿Realmente vale la
comunicativas donde se planteen los pena obtener beneficios individuales
problemas actuales, buscando un a corto plazo, y tener un futuro
modelo de sostenibilidad hacia el incierto? -; el trasfondo de la lúdica
futuro, en un marco donde se logre toma protagonismo a partir de esta
garantizar un margen mínimo de crisis, ya que es en esta parte donde
utilidad para cada individuo los jugadores ponen a prueba sus
implicado. habilidades individuales y colectivas,
y deciden si cambian su
 La organización de las comunidades comportamiento de raíz y lo
y empresas en la toma de decisiones comparten con sus similares, o
ambientales y productivas es más siguen obrando de la misma manera;
eficiente si se da en términos de la aquí la comunicación, la conciliación
gobernanza ambiental. y la perspectiva sistémica juegan un
papel muy importante, ya que
 Por medio de la presente lúdica se dependiendo del modo en que el
logra evidenciar como nacen los participante las maneje, la lúdica
conflictos referentes a los bienes podrá trascender a largo plazo y los
comunes, primando un interés beneficios colectivos se harán notar.
colectivo y planificado, en lugar de ir
en busca de estrategias codiciosas y  Se recomienda que en este tipo de
superficiales a corto plazo, se deben actividades donde se trabaja con
buscar tácticas profundas que sistemas de bienes comunes o
empiecen desde una reingeniería de colectivos, se deben dar espacios
nuestros modelos mentales, de esta para la concertación y la conciliación
forma nuestra perspectiva y el nivel entre los participantes, teniendo
de conciencia cambiará cuidado de no serles muy
positivamente, generando la sugerentes, ya que estos deberán
necesidad de crear sinergias con llegar a comprender la necesidad de
nuestros similares donde prime un cambiar el modelo e implementar las
interés colectivo y sistémico. estrategias pertinentes por sus
propios medios.

 Dentro de la lúdica, los participantes


tendrán la oportunidad de simular la 4. Referencias
dirección de una compañía inmersa
en un sistema donde existe un bien Booth, L. Meadows, D. Martin, G. (2011).
compartido; esto les exigirá The Systems Thinking Playbook for
implementar una proyección Climate Change. Alemania.
estratégica basada en una conciencia
colectiva. Al principio del ejercicio el
comportamiento de los participantes
es agresivo y arrasador, queriendo

83
Boterf, G. Le (1993) Ingeniería de las
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84
Creación de un mundial de fútbol
(Gestión de proyectos, Etapas de un proyecto, proceso
administrativo)

Creation of a world football


(Project Management, Stages of a project management
process)

Heidy Yucelly Vargas León. diyuslay@hotmail.com


Viviana Gutiérrez Díaz. Vividiaz-05@hotmail.com

Resumen

La lúdica creación de un mundial de fútbol es un herramienta de enseñanza que se


creó para desarrollar la capacidad de análisis de la relación de un ejercicio real,
como es la preparación del encuentro del mundial sub 20 en Colombia, con relación
de las temáticas vistas en la asignatura de proyectos y otras asignaturas
relacionadas, como lo son: presupuestos, planeación, talento humano,
emprendiendo, entre otras asignaturas donde se manejaran algunos conceptos
claves como lo son: el desarrollo de las etapas de un proyecto, toma de decisiones,
ciclo PHVA, comunicación, liderazgo, manejo de personal, creatividad, proyección,
trabajo en equipo entre otros.

Por otra parte a través de la lúdica se han podido identificar que los estudiantes y
profesionales poseen grandes inconvenientes a la hora de desarrollar esta actividad,
ya que la mayoría no poseen habilidades de líderes, se presenta poco trabajo en
equipo, no planean, no recurren a las herramientas o estrategias orientadas en las
aulas de clase, por lo tanto esta lúdica permite identificar las falencias o vacíos que
se tiene a la hora de formular y ejecutar un proyecto como lo es en este caso la
creación de un mundial de futbol.

Palabras Clave

Proyecto, presupuesto, estrategias, planeación.

Abstract

The playful creation of a world cup is a teaching tool that was created to develop the
ability to analyze the relationship of a real exercise, as is the preparation of the
meeting of the Under 20 World Cup in Colombia, regarding the thematic views the
course of projects and other related subjects, such as budgeting, planning, human
talent, undertaking, among other subjects where some key concepts such as were
handled: the development stages of a project, decision making, PDCA ,

85
communication, leadership, personnel management, creativity, projection, teamwork
and more.

Moreover through playful have been identified that students and professionals have
major drawbacks when developing this activity, since most do not have leadership
skills, little teamwork occurs, do not plan, do not use to tools or oriented in the
classroom strategies, so this playful to identify the weaknesses and gaps that have
to formulating and executing a project as it is in this case the creation of a world cup.

Key Words

Project, budget, strategies, planning.

1. Introducción por parte de los observadores en los


cuales se establecen la falta de toma de
Ante el desconocimiento que se tiene decisiones, faltas que se vean
frente a ciertos temas que más de contempladas en el desarrollo de la
interés son determinados en cierta forma misma o aportes que realizaron en el
por los gustos y por la cultura de las desarrollo de la lúdica que deban ser
personas, se ha querido establecer una reconocidos, lo cual se convierte en un
forma diferente de aprender no solo proceso de retroalimentación y
acerca de un tema como lo es el futbol, si aprendizaje.
no de demostrar las capacidades que un
profesional debe tener a la hora de Por ende para realizar esta lúdica no se
simular o ejecutar un proyecto, como lo necesita ser un experto en el tema, pero
es en este caso en el desarrollo de la si se deben tener bases de los
lúdica creación de un mundial futbol. conceptos, técnicas y herramientas de
las asignaturas vistas como gestión de
De tal forma que en esta lúdica se proyectos, evaluación de proyectos,
pretenden desarrollar las técnicas y las planeación entre otras asignaturas,
temáticas vistas en la asignatura de debido a que el tema de proyectos es un
proyectos y en otras asignaturas campo interdisciplinario por lo tanto es
complementarias, a partir de la creación un área que permite a los participantes
del mismo, pero en el sector público. Por desarrollarse como profesionales
lo tanto para esta Lúdica se tomó una integrales, además de considerar que la
serie de actividades que deben ser gestión de proyectos se ha convertido en
desarrolladas en un tiempo establecido una herramienta de común interés para
como lo son: construcción, talento los profesionales en el campo
humano, eliminatorias, marketing y empresarial.
publicidad, en donde cada una de ellas
representa las etapas de un proyecto.
2. Marco referencial del
Por consiguiente a través de esta lúdica documento
lo que se busca es determinar cuáles son
los vacíos o falencias que tienen los 2.1. Marco teórico
participantes frente a la temática de
proyectos, además de las conclusiones

86
La metodología de proyectos Orientada a y, en última instancia, ahorrar
objetivos: recursos.

Se entiende por un proyecto una tarea  Tener un horizonte de tiempo


innovadora, que tiene un objetivo definido y acotado. Todo proyecto
definido, debe ser efectuado en un cierto se define para un cierto horizonte
periodo, en una zona geográfica de tiempo, en el cual se supone
delimitada y por un grupo de que se pueden alcanzar los
beneficiarios; solucionando de esta objetivos deseados. Esto
manera problemas específicos o favorece la evaluación, tanto ex-
mejorando una situación existente. ante (antes del suceso) como ex-
(Hernandez, 2012) post (después del suceso). Al dar
un comienzo y un fin definidos,
En la actualidad se ha venido permite establecer si hay retrasos
observando la importancia y la en la ejecución, y en todo caso
aplicabilidad de los proyectos como facilita la identificación de las
elemento promotor de desarrollo, tanto causas de ello y su corrección.
en el sector urbano como en el rural, por Nuevamente, esto favorece la
consiguiente los actuales profesionales eficiencia total del proyecto.
requieren tener un amplio conocimiento
de dicho tema en aras de tener nuevos
campos de acción en el mercado laboral.  Componer un conjunto de
actividades bien definidas. En la
Según Córdoba, para una adecuada etapa de formulación del proyecto
planificación de un proyecto, se requiere se establecen con claridad cuáles
identificar sus etapas, que se son las actividades que deben
descomponen de la siguiente manera: llevarse a cabo para obtener los
(Córdoba Padilla, Formulación y resultados deseados.
evaluación de proyectos , 2006)
 Estimar cuáles serán los
1. Selección del proyecto: requerimientos de recursos (los
costos) del proyecto. Esto facilita
Se define como proyecto a todo conjunto la evaluación y la decisión al
metódicamente diseñado de las permitir la comparación con los
actividades planificadas y relacionadas beneficios y la viabilidad del
entre sí, que utilizan recursos para proyecto.
generar resultados concretos, con los
cuales apuntan a alcanzar objetivos
definidos.
2. Un proyecto puede ser: privado,
público o social. (Córdoba Padilla,
Los proyectos son instrumentos de
Formulación y Evaluación de Proyectos,
intervención social, con los cuales se
2006)
tiene que:
 Proyecto de inversión privado. Es
 Tener objetivos concretos y realizado por un empresario
determinados, que son definidos particular para satisfacer sus
como una situación futura objetivos. Los beneficios que él
deseada por el impulsor del espera del proyecto son los
proyecto. Esto permite focalizar resultados del valor de la venta
las acciones, organizadas mejor

87
de los productos (bienes o los factores políticos, técnicos, etc., en el
servicios) que genera el proyecto. mismo.

 Proyecto de inversión público o Todas estas consideraciones no solo


social. Busca cumplir con hacen volver a las viejas preguntas de la
objetivos sociales a través de economía (qué producir, para quién,
metas gubernamentales o cómo producirlo, en qué cantidad y a qué
alternativas, empleadas por precio), sino que obligan a encontrar una
programas de apoyo. Los repuesta calificada. Por este motivo se
términos evaluativos están debe profundizar en los aspectos
referidos al término de las metas, relacionados con el estudio del mercado
bajo criterios de tiempo o del proyecto como:
alcances poblacionales.
 Estructura del mercado
3. Estudio de mercado  Producto
 Consumidor
El mercado es el punto de encuentro  Demanda
entre oferentes y demandantes de un  Oferta
bien o servicio, para llegar a acuerdos  Precios
con la calidad, cantidad y precio.  Cadena de distribución
 Planeación de las ventas
La definición del mercado o segmentos
del mercado al que se van a ser 4. Estudio técnico
destinados los productos y/o servicios a
ofrecer y las correspondientes El estudio técnico busca responder a los
estrategias de mercadeo, como base interrogantes básicos: ¿cuánto, dónde,
para el planteamiento financiero y la cómo y con qué producirá mi empresa?
evaluación, exige conocer con el mayor Se busca diseñar la función de
grado de exactitud un conjunto de producción óptima que mejor utilice los
variables, mas importantes que el precio recursos disponibles para obtener el
o la demanda, entre las que se encuentra producto o servicio deseado, sea este un
el análisis de las fuerzas que mueven la bien o un servicio.
competencia en el mercado.
El estudio técnico determina la necesidad
Al iniciar el estudio de mercado se debe de capital y de mano de obra necesaria
tener en cuenta: para la ejecución del proyecto, donde se
puede definir:
1. Definición del mercado relevante:
implica definir el área geográfica
 Producción de un solo producto.
potencial, la demanda presente de
 Producción de varios productos.
productos similares, sustitutos y
complementarios y en el caso de  Producción de una línea de
productos nuevos la existencia y artículos.
características de la demanda potencial.  Ensayo y pruebas preliminares.
 Selección del proceso de
2. Tendencias del entorno: consiste en producción.
establecer las características y evolución  Especificaciones de la maquinaria
que se espera del entorno macro y para la operación y del equipo de
microeconómico relevante para el montaje.
proyecto, y la identificación e impacto de

88
 Estudio de la distribución interior o una contienda para obtener un
de edificios y de destrucción de determinado fin o logro.
terrenos.
 Estudio de distribución interior de Planeación: Es el hecho de establecer lo
la planta. que voy hacer, es
 Proyectos complementarios de el proceso yresultado de planificar una
ingeniería. tarea simple o compleja teniendo en
 Rendimientos cuenta factores internos y externos
 Flexibilidad en la capacidad de orientados a la obtención uno o varios
producción. objetivos.

Estrategia: Se refiere al conjunto de


acciones planificadas anticipadamente,
cuyo objetivo es alinear los recursos y
2.2. Marco conceptual potencialidades de una empresa para el
logro de sus metas y objetivos de
Proyecto: Se define un proyecto como el expansión y crecimiento empresarial.
conjunto de las actividades que
desarrolla una persona o una entidad PHVA: El ciclo PHVA es una herramienta
para alcanzar un determinado objetivo. de la mejora continua, presentada por
Estas actividades se encuentran Deming a partir del año 1950, la cual se
basa en un ciclo de 4 pasos: Planificar
interrelacionadas y se desarrollan de
(Plan), Hacer (Do), Verificar (Check) y
manera coordinada. Actuar (Do).
(Waton , 2004)
Publicidad: Es una poderosa herramienta
de la promoción que puede ser utilizada 3. Desarrollo del documento
por empresas, organizaciones no
lucrativas, instituciones del estado y 3.1. Competencias y Temática
personas individuales, para dar a
La lúdica creación de un mundial de
conocer un determinado mensaje
futbol es una actividad que tiene como
relacionado con sus productos, servicios, eje principal o tema principal la gestión
ideas u otros, a un determinado grupo de proyectos, pero junto a este tema
objetivo. también se tiene otros que son
complementarias al mismo como son los
Eliminatorias: Consiste en la siguientes:
confrontación por equipos, durante un
 Ciclo PHVA
número prefijado de rondas de tal forma
 Talento Humano
que en cada ronda se reduce el número
 Presupuesto
de participantes de tal forma que se  Compras
seleccionan los equipos que mayor  Red CPM (interpretación)
puntuación hayan tenido hasta completar  Creatividad e innovación
el cupo que se tenga previsto.  Mercadeo

Competencia: Es la capacidad, Por lo tanto es una lúdica en la cual se


la habilidad, la destreza o la pericia que pondrá a prueba diversos conceptos,
tiene una persona o un grupo de estrategias y teorías de cada una de las
personas para realizar un enfrentamiento áreas o temáticas indicadas

89
anteriormente, además para el desarrollo pliego
de esta actividad deberán tener un Material cantidad Medida
manejo adecuado de las TIC. y de Fichas rojas 28 2 pines
Microsoft Excel las cuales son curvas de 2 pines
herramientas que se les entregarán a los Cartón paja 8 1/8
estudiantes y que de acuerdo a sus Papel silueta 4 Tamaño
carta
conocimientos dará el uso debido a las
Marcadores 10
mismas.
Colores 12
Pegante 2 Mediano
Por otra parte esta lúdica contribuirá al Bisturí 2
desarrollo de la agilidad mental, en el Billetes didácticos 30
caso de relacionar las teorías, conceptos Tableros personal 4
y estrategias antes de la toma de Fuente: GIOUT
decisiones, la importancia de realizar una Universidad del Tolima
buena planeación antes del desarrollo de Tabla 2. Materiales organizadores del
cual actividad, proyecto o toma de
evento
decisión.

Además de identificar el tipo de riesgo Material Cantidad Cantidad


que asume cada uno de los mínima
participantes, niveles de comunicación y FICHAS DE
LEGO 8
liderazgo de cada uno de los integrantes
PINES: 572 286
de la lúdica, medir el nivel de gestión del Azules 150 75
gerente y de la organización, verificar los Verdes 252 126
niveles de competencia, identificar los Amarillas 282 141
niveles de aceptación del cambio, entre Rojas
otras conceptos que serán identificados a Portátiles 9 5
lo largo del desarrollo de la lúdica, tanto Material Cantidad Cantidad
por los estudiantes, como por el mínima
organizador de la lúdica en el espacio de FICHAS DE
retroalimentación. LEGO 4
PINES: 144 72
Azules 332 166
3.2. Recursos materiales Verdes 32 16
Amarillas 336 168
Tabla 1. Materiales Organizadores Rojas
Lúdica Base para 2 2
Material Cantidad Medida guardar fichas
Fichas amarillas 28 2 pines de lego
de 2 pines Fuente: GIOUT
Tijeras 2 Medianas Universidad del Tolima
Foamy 6 Medio
pliego 3.3. Recursos humanos
Cartulina 4 1/8
Fichas de parques 8
Tabla 3. Recursos humanos para la
Dados 5 aplicación de la lúdica
Regla 2
Hojas blancas 15 Carta
Personal mínimo Personal máximo
tamaño carta
para la para la aplicación
Fichas talento P5
presentación de la de la lúdica 40
humano
lúdica. 20
Tablero tv 2 Medio
Roles Descripción

90
Grupo 1 (7 En esta actividad se materiales que ya
personas) participa es en adquirieron o
grupo, todos deben compraron para
realizar la actividad, dejar el estadio con
para poder avanzar los ajustes
Diagnostico a la siguiente requeridos para la
subactividad, en el inauguración.
caso de diagnóstico Grupo 2 (4 Esta actividad
deben realizar una personas) también se realiza
proyección para Diagnostico en grupo y
identificar las corresponde a
características de identificar cuáles
cada estadio y elegir son los tipos de
el estadio en cual se personal que van a
va a realizar la intervenir dentro de
inauguración. la seguridad de la
En el caso del inauguración del
Presupuesto presupuesto el mundial a través de
personal (todo el acertijos.
grupo) debe Personal logístico En esta subactividad
encargarse de (policías staff deben identificar
realizar el prepuesto logístico) cual será la cantidad
de las de policías y
modificaciones o personal logístico
ajuste que se deben que se requerirá y la
realizar al estadio, ubicación que cada
para el partido de uno tendrá dentro
inauguración. de la inauguración
compra de En esta subactividad del mundial.
materiales el grupo debe Inauguración. En la inauguración
identificar con la el grupo debe
ficha de organizar al
modificaciones o personal en el
ajustes al estadios y estadio de acuerdo
las observaciones con las
del estadio real de la distribuciones y las
simulación, cuáles indicaciones que se
deben ser las han tenido en
compras que deben cuenta con
realizar para que el anterioridad.
estadio esté listo Grupo 3 (3 En esta actividad el
para la personas) grupo debe
inauguración. Eliminatorias identificar, cuales
Demolición En este caso el son los equipos que
grupo debe iniciar participaran en el
un proceso de mundial, mediante la
destrucción en el clasificación de los
estadio real de la mismos, jugando
simulación para cada uno de los
realizar los ajustes partidos mediante
que se han indicado dados de azar.
con anterioridad. Sorteo de grupos En esta subactividad
Construcción En esta subactividad (programación de el grupo debe
el grupo deberá partidos, encargarse de jugar
reconstruir el designación de los partidos e
estadio con los árbitros) identificar cuáles

91
será los árbitros de Presentación de la Persona encargada
dichos partidos lúdica (1) de realizar la
según los introducción y
estamentos dirigidos presentación de la
por la FIFA, hasta lúdica como tal.
llegar al partido de Monitores de grupo Son persona que se
inauguración del encargan de
mundial. orientar cada uno
Grupo 4 (6 En esta actividad se de los grupos en las
personas) debe integrar el actividades que
Publicidad, grupo, ya que deben deben realizar.
souvenirs planear y realizar Fuente: GIOUT
toda la publicidad Universidad del Tolima
que se va tener
durante mundial,
como logo, eslogan,
canción, souvenirs 3.4. Recurso espacial
entre otras medidas
publicitarias. Se requiere de un salón espacioso, con
Venta de derechos En la venta de la ubicación de 9 mesas si es para 40
de transmisión derechos de personas o de 5 mesas si es para 20
transmisión se
personas, las mesas deben ser grandes
realizara un juego
en donde los para poder ubicar todo el material de
principales canales trabajo, además de que todos los
televisivos tendrán participantes puedan estar cómodos (ver
la posibilidad de gráfica 1, en anexos, anexo 1).
participar en
licitación para que El tiempo requerido para el desarrollo de
su canal sea uno de la lúdica Creación de un Mundial de
los encargados o el Fútbol es de 2 horas a 2 horas y 30
encargado de minutos, dependiendo de la agilidad de
transmitir todo el
los participantes.
mundial.
Acreditación En esta subactividad
periodistas se tendrán en 3.5. Metodología
cuenta solo los
canales que La lúdica Creación de Un Mundial de
ganaron la licitación Fútbol tiene 4 etapas en su proceso de
y así mismo se desarrollo, que se describen así:
determinaran dentro
de su equipo de La lúdica creación de un mundial
trabajo cuáles serán
consiste en la simulación de las
los periodistas que
podrán transmitir
actividades previas a la inauguración de
dichos partidos. un mundial de futbol como el que es
Fuente: GIOUT organizado por la FIFA, el cual cuenta
Universidad del Tolima con una serie de actividades
especificadas en una red CPM (ver
Tabla 4. Recursos humanos: organizadores gráfica 2, en anexos, anexo 2) pero
de la lúdica donde principalmente cuenta con el
Mínimo 2 personas Mínimo 4 si es para desarrollo de 4 actividades o etapas que
si es para 20 40 máximo 8 se pueden realizar de forma simultánea
máximo 4 pero que a través del desarrollo de las
Roles Descripción

92
mismas son complementarias para la Por ende para el desarrollo de esta
culminación del proyecto. actividad se requiere que la anterior ya
esté concluida, ya que en la anterior
De tal forma que la primera actividad o actividad se encuentran en las tarjetas
etapa de la primera línea de la red CPM las especificaciones de las
es la relacionada con el diagnostico (ver modificaciones que se deben realizar(ver
gráfica 2, en anexos, anexo 2) que se gráfica 4, en anexos, anexo 4), junto con
debe realizar a los estadios para elegir otro archivo que será entregado en ese
cuál será el estadio en el que se va a momento (ver formato 1, grupo 1, en
realizar el partido de inauguración y los anexos, anexo 5) de tal forma que se
estadios en los cuales se va a desarrollar realicen los cálculos necesarios para
la competencia. cumplir con los requerimientos pero
buscando no exceder el valor
Por consiguiente para determinar si presupuestado para dichos cambios.
cumplen o no lo con los requisitos
exigidos por el comité de la FIFA, de tal Por consiguiente al determinar el monto
forma que para esta actividad se realiza que se debe invertir para realizar las
un juego de relación y de conocimientos modificaciones especificadas por el
previos de los estadios situados en comité de la FIFA para el desarrollo de
Colombia como lo son: el estadio de este proyecto, se procede a la 3 actividad
Barranquilla, Bogotá, Armenia, de la primera línea de la red CPM la cual
Cartagena, Pereira, Cali, Manizales, es la consecución de materiales o
Medellín; en donde en esta actividad se compra de materiales (ver formato 2,
pretende es buscar una relación de grupo 1, en anexos, anexo 6).
características y las correcciones o
ajustes que se les deben realizar a los Por lo tanto para esta actividad se
estadios para que cumplan con las requiere de observar un estadio que este
normas, la inversión que se cree se estadio que está diseñado en fichas lego
realizó en estas modificaciones, la y se les entregará a cada equipo para
capacidad que se cree que tiene el poder trabajar lo planeado(ver gráfica 5,
estadio, con el nombre del estadio. en anexos, anexo 7) el cual ya se
entregó previamente armado y con el
Por la tanto es una actividad que cual los estudiantes deben realizar los
requiere de análisis y de ciertos cálculos reales de la compra de
conocimientos previos del tema para materiales para cumplir con las
lograr un rápida organización para especificaciones ya dadas, en este caso
determinarles cuál será el estadio en el la compra de materiales se va a realizar
que se realizara la inauguración del en la casa matriz dirigida por el equipo
mundial. de trabajo que presenta la lúdica y los
materiales vendidos serán fichas de lego
Por otra parte la segunda actividad de la como se indicó anteriormente (ver gráfica
primera línea de la red CPM es la 6, en anexos, anexo 8) de diferentes
elaboración del presupuesto para el tamaños colores y especificaciones.
desarrollo del mundial (ver gráfica 3, en
anexos, anexo 3) para realizar las Por ende para continuar con el desarrollo
modificaciones o reconstrucciones que de las modificaciones o reconstrucción
sean necesarias para cumplir con los del estadio se encontró que después de
requisitos establecidos por el comité de realizar las compras la cuarta actividad
la FIFA. de la primera línea de la red CPM, es la
de demolición, destruir en forma física la
estructura del estadio ya entregado,

93
desarmar las partes que sean requeridas deberá ser contratado para poder cumplir
para ejecutar los cambios necesarios de con la realización del proyecto.
acuerdo a las indicaciones y a las
compras realizadas para poder iniciar la A continuación se presentara la tercera
siguiente actividad es decir la quinta actividad de la segunda línea de la red
CPM la cual consiste en indicar, escribir
Por consiguiente la última actividad de la la cantidad de policías y personal de
primera línea de la red CPM que es la logística que se requiere en su totalidad
parte de construcción o reconstrucción para el desarrollo del proyecto indicando
del estadio ya con todos los cada una de sus especializaciones, dicho
requerimientos indicados y ser entregado formato será proporcionado por los
para el alistamiento o preparación final dirigentes de la lúdica (ver gráfica 8, en
para la inauguración del mundial, en la anexos, anexo 12).
cual se entregara un documento (ver
gráfica 7, en anexos, anexo 9) y un dado Luego de identificar la cantidad de
que será utilizado cada 3 minutos en el policías y personal logístico, se
cual están especificados ciertos procederá a desarrollar la cuarta
imprevistos o situaciones que acarrean actividad de la segunda línea de la red
multas, pérdida de tiempo, lo cual simula CPM que consiste en organizar el
las situaciones normales o reales que se personal (ver gráfica 9, en anexos, anexo
presentan con el ambiente, las leyes, 13) elegido en un formato (ver formato 2,
accidentes de trabajo y que no se grupo 2, en anexos, anexo 14) que será
pueden controlar en un proceso. entregado por los organizadores de la
lúdica, para realizar la distribución del
De otra forma para el desarrollo de la personal en lo que correspondería al
primera actividad de la segunda línea de estadio.
la red CPM, se encuentra que se debe
realizar un diagnóstico previo acerca de Además para esta actividad se tendrá en
la seguridad y del personal requerido cuenta la última actividad que dejó
para el día de la inauguración del realizada el grupo que manejo la primera
mundial, por ende se le entregará un línea de la red CPM. Es decir el estadio
formato (ver gráfica 7, en anexos, anexo construido con los requerimientos
10) en donde se definirá el tipo de establecidos, para que sean organizados
personal y el tipo de policías que serán los policías y personal logístico en la
requeridos para este evento, de tal forma estrategia manejada anteriormente de
que en este caso se utilizará una serie de distribución, dejando así el estadio listo
acertijos que serán el mecanismo de para realizarse la inauguración del
identificación para poder proceder a la mundial.
siguiente actividad.
Sin embargo para el desarrollo y el
En donde la segunda actividad de la cumplimiento total del proyecto es
segunda línea de la red CPM, la cual se necesario tener en cuenta cuáles son los
basa en identificar la cantidad de policías equipos de futbol que va a participar en
y de personal logístico para el desarrollo este evento por ende la primera actividad
del proyecto de tal forma que esta de la tercera parte de la red CPM es la
actividad se realiza a través de la entrega de eliminatorias (ver formato 1, grupo 3,
de un formato (ver formato 1, grupo 2 en en anexos, anexo 15), en el cual se
anexos, anexo 11) en la que se detallará busca encontrar los equipos que
un análisis matemático acerca de la participarían en el evento a través de
cantidad de policías y personal que partidos de eliminatoria que se jugarían
al azar con dados, de tal forma que el

94
número que se indique por los dados (ver  En el formato 2 grupo 1, se
gráfica 12, en anexos, anexo 16) sea el deberá ubicar la cantidad de
total de goles que marcó el equipo de tal materiales a comprar, para
forma que el equipo que tenga el mayor cumplir con los requerimientos
número pasará a la siguiente etapa y así establecidos, para el estadio (ver
sucesivamente hasta que se complete el formato 2, grupo 1, en anexos,
cupo de los participantes, que será anexo 6).
definido por las 5 delegaciones, que
participarán en el mundial.  En el formato 1 del grupo 2
deberán identificar cuáles son los
Después de realizar esta actividad, se nombres del personal que va a
procede a efectuar el sorteo de los ser contratados para custodiar o
grupos, para luego empezar a desarrollar vigilar durante la inauguración del
la programación de los partidos, en mundial (ver formato 1 grupo 2,
donde se realizan uno a uno los partidos en anexos, anexo 11).
para determinar los equipos que pasarán
a los octavos de final, cuartos de final,  En el formato 2 del grupo 2 se
semifinal y final, además de identificar indica toda la estrategia y la
cuáles serán los árbitros que tendrán que distribución que utilizó el grupo
supervisar cada uno de los partidos, para ejecutar toda la vigilancia o
teniendo en cuenta algunos reglamentos seguridad de la inauguración del
para este caso, entregados por la FIFA. mundial (ver formato 2, grupo 2
en anexos, anexo 14).
Para concluir se tiene la última actividad
la cual es marketing y comunicación, en  En el formato 1 del grupo 3 se
la cual se determina toda la publicidad realizan las primeras eliminatorias
que se va a manejar en el mundial, como o clasificación de equipos que
souvenirs, logo, eslogan, canción entre participaran en el mundial sub 20
otros medios publicitarios, todo esto lo de Colombia (ver formato 1,
realizarán con los materiales que serán grupo 3, en anexos, anexo 15).
entregados por el coordinador de la
lúdica, además de identificar cuáles son  En este formato se identificará
los canales televisivos que se van a cuál es la capacidad económica
encargar de transmitir cada uno de los que tiene cada uno de los canales
partidos del mundial, a través un tablero televisivos que participarán en la
por el cual adquirirán los dineros con licitación, además se procederá a
cuales licitaron para adquirir este determinar cuáles son las
beneficio. estrategias que utilizaran para
cubrir la totalidad de los partidos
3.6. Formatos y Documentación (ver formato 2, grupo 3, en
anexos, anexo 17).
 En el formato 1 se entregará el
presupuesto de lo que costaría  En el formato 3 del grupo 3 se
los modificaciones o deberá identificar la estrategia
adecuaciones que se le deben que tomaron los del grupo en
realizar al estadio para la cuando a los ganadores de la
inauguración del mundial (ver licitación y cuáles son los
formato 1, grupo 1, en anexos, periodistas elegidos, para
anexo 5). transmitir cada uno de los
partidos del mundial sub 20 en

95
Colombia (ver formato 3, grupo 3,
en anexos, anexo 18).  El nivel de creatividad es de un
50% ya que la mayoría de los
3.7. Resultados grupos optan por replicar
publicidad ya elaborada en la
En todo este tiempo que se ha venido actualidad.
presentando la lúdica creación de un
mundial de futbol que ya son cerca de 3  Se encuentra una buena
años a los diferentes grupos de percepción frente a las
pregrados y posgrado de la Universidad, sugerencias que se les realiza en
se ha determinado que es una dinámica la retroalimentación, ya que ellos
en la cual se presenta una serie de mismos comparan y opinan de las
situaciones que hace que esta sea una falencias que tiene frente a la
actividad interdisciplinaria, por lo tanto temática, conceptos y frente a su
dentro de estas situaciones se han vida personal y como les puede
encontrado comportamientos muy aportar la lúdica.
similares en los estudiantes, los cuales
permiten identificar ciertos factores en los  Se genera un factor competitivo
cuales se está fallando en la academia, demasiado grande, cuando se
como lo son: realiza con dos empresas es decir
en grupos de 40 personas, pero
 Falta de trabajo en equipo por solo es de competencia por ganar
parte de los estudiantes de en cuanto a tiempo, mas no se
aproximadamente del 90% de las fijan en las herramientas o
presentaciones que se ha estrategias que se pueden utilizar
realizado, son muy individualistas. para mejorar el proceso, por lo
 Falta de liderazgo o iniciativa por tanto la retroalimentación al final
parte de los estudiantes a la hora es importante ya que reflexionan
de tomar el mando en la de sus acciones.
actividad.
 Se genera un espacio de reflexión
 Falta de aplicación de la teoría a donde los estudiantes expresan
la práctica, es decir identificar las sus preocupaciones frente al
etapas de un proyecto y su análisis de conceptos de una
relación implícita a la hora de la situación en particular, como lo es
ejecución del mismo. en el desarrollo de la lúdica
creación de un Mundial de Fútbol,
 Falta de preparación de una ya que se dan cuenta que por la
buena planeación, ya que todo lo presión no tiene en cuentas las
realizan a la ligera y lo único que herramientas (conceptos, teorías)
hacen es realizar medidas ofrecidas por la academia.
correctivas más no preventivas, ni
una buena planeación por la cual  Los estudiantes reconocen la
no deban realizar ninguna importancia de la realización de la
corrección. lúdica, ya que refuerzan
conceptos y ven la importancia de
 Falta de comunicación entre los los mismos en las diversas
grupos para agilizar los procesos situaciones.
de toma de decisiones en un
porcentaje del 80%.

96
4. Conclusiones y
Recomendaciones
5. Referencias
Conclusiones
Hernandez Hernandez, A., & Hernandez
 La lúdica creación de un mundial Villalobos, A. (2001). Formulación y
de fútbol es una dinámica evaluación de proyectos de inversión.
interdisciplinaria, en la cual se International Thomson S.A CV .
relacionan muchos conceptos
como lo son planeación, toma de
decisiones, trabajo en equipo, Cordoba Padilla, M. (2006). Formulación
entre otros, los cuales son y Evaluación de Proyectos. Ecoe
aplicables para la vida Ediciones Ltda.
procesional y también para la vida
personal. Domingo Ajenjo, A. (2006). Dirección y
gestión de proyectos un enfoque práctico
 Es una lúdica que requiere el
2 ed . RA-MA Editorial.
apoyo y el trabajo en equipo de
las personas que la realizan,
puesto que todas las actividades Hernandez, I. (2012). La formulación de
a desarrollar están relacionadas y proyectos en ciencias sociales . Bogotá :
con un tiempo establecido. Digiprinit editores e.u. .

 inconvenientes o situaciones en Martinez Fajardo, C. E. (2002).


las cuales se tengan que aplicar Administración de organizaciones:
medidas correctivas antes que
competitividad en un contexto de
preventivas.
globalización . Unibiblos .
 Es una lúdica que requiere tener
un líder, para que lleve a cabo Navarro, H., King, K., Ortegon, E., &
todo el proceso y marque el Pacheco, J. F. (2006). Pauta
derrotero a seguir. metodologica para la evaluación del
impacto ex-ante y ex-post de programas
 Es una dinámica que mide el nivel sociales de la lucha contra la pobreza. .
de riesgo de inversión de cada
copyright Naciones Unidas .
uno de los participantes.

Recomendaciones Waton , M. (2004). Como Administrar con


el Metodo Demig . Norma .
Realizar la actividad con un grupo de 40
personas, para que la actividad de
retroalimentación sea más interesante.
6. Resumen autores
Profundizar en la metodología de gestión
de proyectos con esta lúdica.
Heidy Yucelly Vargas Leòn
Ofrecer la lúdica creación de un mundial Administradora de Empresas de la
de Fútbol a otros escenarios como Universidad del Tolima, Coordinadora del
empresas, colegios y otras instituciones Laboratorio GIOUT de la Facultad de
educativas de educación superior.

97
Ciencias Económicas y Administrativas,
Ibagué, Colombia.

Viviana Gutierrez Díaz, Administradora


de Empresas de la Universidad del
Tolima, Colaboradora del Laboratorio
GIOUT de la Facultad de Ciencias
Económicas y Administrativas, Ibagué,
Colombia.

7. Anexos
Los anexos mencionados a continuación corresponden a las gráficas, formatos y
evidencias fotografías de las presentaciones de lúdica creación de un mundial de
fútbol.

Anexo 1.

Gráfica 1
Recurso espacial Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

98
Anexo 2

Gráfica 2
Red CPM Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

99
Anexo 3

Gráfica 3
Diagnostico estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

100
Anexo 4

Gráfica 4
Presupuesto Modificaciones estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 5

PRESUPUESTO MODIFICACIONES LÚDICA CREACIÓN DE UN MUNDIAL


DE FUTBOL
CONSTRUCCIÓN O MODIFICACIÓN DINERO

Formato 1, Grupo 1
Formato Presupuesto Modificaciones estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

101
Anexo 6

LÚDICA CREACIÓN DE UN MUNDIAL DE FUTBOL


CONSECUCIÓN DE MATERIALES
REQUERIMIENTOS DE MATERIA PRIMA
# MATERIALES COLOR CANT. DESP. PEND.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Formato 2, Grupo 1
Formato Consecución de materiales Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 7

102
Gráfica 5
Estructura Estado Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 8

Gráfica 6
Materia prima fichas de lego Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

103
Anexo 9

Imagen Descripción Penalización


DIA LLUVIOSO, SE PARALIZAN LAS PARAR DURANTE 2
OBRAS. MIN.
4. $10.000.000 DE
SOBRECOSTO
DEMORA EN CRECIMIENTO DE LA PARAR LA SIEMBRA DE
GRAMILLA. GRAMILLA DURANTE 2
1. MIN. $5.000.000 DE
SC.
ACCIDENTE LABORAL PARAR OBRAS 1
MINUTO. $1.000.000
3.
AVERÍA EN MAQUINARIA PARAR OBRA 2
MINUTOS.
6. $15.000.000
NO HAY. CONTINÚA
LA OBRA
NORMALMENTE
2.
NO HAY. CONTINÚA
LA OBRA
5. NORMALMENTE

Gráfica 6
Entorno Construcción Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima
Anexo 10

SEGUNDO ACERTIJO GIOUT


5 + 2 + 5 = ÷ 2 =
* + + + + *
3 * 1 = * 3 = 1
= * + - + +
+ 3 - 4 = * 1 =
+ = = + ÷ -
1 + + ÷ 2 + 4 = + 4 =
= = = =
- 15 = * * + =
- - + +
7 - 6 + 8 - 2 + 2 - 8 =
= = = = =
+ - + - 10 = 3 =

1 * 1 = + 2 = - 2

104
Acertijo número 3
PRIMER ACERTIJO
O R Q I C W E N X F X G L V X A O W O V E Z R G Y X K R A U
C M A T Z N Y N K L F E P V E P U P F S I P S L F O S T A D
F S S C T I V R T H E F Q H O O L D I R Z L I X Y P A Q U I
S E C A E O M P O N E D E N O F I C I U A L U E S C S U B O De mis primas soy la quinta y en la quinta voy de quintas, y de quintas
F I C I I X O F E N S A E O D I T R A P Q A L S A E S Y P A voy de séptimas, y en las séptimas de quintas; lee bien y atentamente
T R U L L S P E R O S N S C A P A O C I T E A R I D O S E N porque en los números soy la primera, y en la primera voy terceras. No
E L P M A N U U E A T J O Y C O P N A T R O L D E O D I S T les alargo mas el cuento porque en el cuento soy la ultima y en la ultima
U R B E I O S T L E E L E S C I U H A D R O N A N T N I D I terceras.
S T U R R B I T N S O S E S N M C A D N E H H B K L L U Q N
D H R E B D A Z L E A S G I C N J R A O T V S Z T I V A V W
K Y H U S R E A H N T D O H A A L O M M D K P Y D E A I D B Del polo la primera y aunque no quiero que te confundas de Liliana soy
O T N E I M I R F U S N O C S K M Q N I V B F M A K N X C N gemela de primeras y terceras. En el auto voy de último y en la casa de
G M M M M R G O F J B K D T R F Q B M N A B C O T E X U H C
primera, si salgo de paseo soy segunda y en el parque de tercera; lee
T R I B U N A D Y R B X E G N A D S I A P U W G G B P U U H
bien y atentamente porque aquí en el cuarto lugar estoy presente.
U V Y F B F O A K L I R X S L W Z A O O W B Y F I Z Q W W C
N V J O F R J N Y U G O S L A V I A D T O U M L N V P P V R
O A T L E U V E E Q S I N X E I N V C L N H K Q J C I I X G
L R M A O P Z R Z O J T P Z M M P I B J A E R R U V X M E W
R P E G N B V T R I T M W R G S C S I K D U L L S R L A A V
A N F U A G J N M E V I X Q I D P N N B C S G Q T O G T N N
R I Y S Q J W E T K E V D U V K V E P A N A T I O I L O O I ____________________________ DE ____________________________________

B P O R T R C N E M A I C I L O P F S E L A P I C N D L R I
O R P S E D A A D U I C O H C O N O E N O I C C I L D E E S
C I R U J T M N O C Y A D O A C I B U A I C I L A O F P X P
E D D A R D I L E N O E L R I S O D I B L I S N N E U F C H
N R E O L F S F T I A T P E M O I O C R O H O Q R C H J U Y
T V P O I B E Y H Z P Z M C V A B M J D U R J W J Y M Y S J
T M D B V Y T T S V Q Z J Z X S A L I D A H G F A T R Q A S
I A I S S O A F O S H I R G E E U H K V Z M O C D J E Z O A
L K W W I D A T S Y X F A E X H Y K S X K H M N X X J W A D

Partido Pelota Perder Réferi Ronaldo


Salida Saltar Silbidos Sufrimiento Tribuna
Vuelta Yugoslavia Arquero Atacar Cambio
Camiseta Cancha Cero Cobrar Entrenador
Entusiasmo Equipo Excusa Expulsado Igualdad
Ilusión Importante Injusto Lentos Leonel
Nómina Ofensa Ofensiva Opinión Oponente

Gráfica 7
Acertijos Personal Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

105
Anexo 11
PRESUPUESTOS DE SEGURIDAD

25% 40% 15% 20%


CUERPO DE POLICIA BARRANQUILLA SANTA MARTA CARTAGENA BOGOTÁ MONTERÍA
CANTIDAD POLICIA METROPOLITANA
POLICIA METROPOLITANA 480 POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA
POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA 50 POLICIA DE TRÁNSITO
POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS
POLICIA DE TRANSITO 270 ESPECIALES
POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES 100

ESPECIFICACIÓN DEL TOTAL DE POLICIAS NECESARIOS EN BARRANQUILLA


CANTIDAD
POLICIA METROPOLITANA 700
POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA 130
POLICIA DE TRANSITO 450
POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES 220

REQUERIMIENTO
CANTIDAD
POLICIA METROPOLITANA
POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA
POLICIA DE TRANSITO
POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES

PERSONAL LOGÍSTICO
CANTIDAD
PORTEROS 4 EN CADA PUERTA 30 PUERTAS
ACOMODADORES 20 EN CADA TRIBUNA 8 TRIBUNAS
PERSONAL EN PISTA ATLÉTICA 10 POR CADA FRENTE 4 FRENTES
PERSONAL FUERA DEL ESTADIO 1 CADA 20 MTS 2000 MTS LONGITUD DEL ESTADIO
Formato 1, grupo 2
Registro y requisito de personal Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 12

Gráfica 8
Requerimiento de policías Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

106
Anexo 13

Gráfica 9
Personal Logístico Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 14

Formato 2, grupo 2
Planeación y organización de personal Logístico Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

107
Anexo 15

Panamá
1 Surinam
Surinam
27 México
Nicaragua
2 México
México
40 Estados Unidos
Honduras
3 Aruba
Aruba
28 Estados Unidos
Guatemala
4 Estados Unidos
Estados Unidos

El Salvador
5 Canadá
Canadá
29 Curazao
Costa Rica
6 Curazao
Curazao
41 Jamaica
Belice
7 Cuba
Cuba
30 Jamaica
Haití
8 Jamaica
Jamaica

Formato 1, grupo 3
Eliminatorias Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 16

Gráfica 11
Goles por partido Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

108
Anexo 17
LICITACIÓN

EMPRESAS PARTICIPANTES DIREC T.V ESPN FOX SPORT CARACOL RCN


350.000.000 250.000.000 150.000.000 100.000.000 100.000.000
DIREC T.V 350.000.000
ESPN 250.000.000
FOX SPORT 150.000.000
CARACOL 100.000.000
RCN 100.000.000

Formato 2, grupo 3
Licitación canales de tv. Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

Anexo 18
NOMBRE PERIODISTA PAIS CADENA NOMBRE PERIODISTA

JOAQUÍN DÍAZ PALACIOS MADRID ESPN ALEJANDRO APO


IVÁN MEJÍA ÁLVAREZ COLOMBIANO CARACOL MARCELO ARAUJO
FELIPE BIANCHI LEIGHTON. ESPAÑA ESPN EDUARDO BISCAYART
NELSON ENRIQUE ASCENCIO COLOMBIANO RCN GONZALO BONADEO
ANDRES MONTES ESPAÑA FOX SPORT BOROCOTÓ
PACO GONZALEZ MADRID FOX SPORT MARIANO CLOSS
ANTONI DAIMIEL ESPAÑA ESPN DANIEL BAMBINO GÓMEZ
PEPE DOMINGO CASTAÑO ESPAÑA ESPN HÉCTOR DEL MAR
JULIO MALDONADO "MALDINI" ESPAÑA FOX SPORT ALEJANDRO FABBRI
MANOLO LAMA MADRID FOX SPORT JUAN FAZZINI
JOSEBA LARRAÑAGA ESPAÑA ESPN TITÍ FERNÁNDEZ
JOSE ANTONIO PONSETI ESPAÑA ESPN JOAQUÍN CARBALLO SERANTES (FIORAVANTI)
RAMON TRECET ESPAÑA ESPN DIEGO FUCKS
JUAN MANUEL GOZALO ESPAÑA ESPN GASTÓN RECONDO
MANU CARREÑO ESPAÑA ESPN GERMÁN PAOLOSKI
AXEL TORRES ESPAÑA ESPN IGNACIO GOANO
JOSEP PEDREROL ESPAÑA ESPN PATRICIO HERNÁNDEZ
JOSE MARIA GARCIA ESPAÑA ESPN NÉSTOR IBARRA
JOSE ANGEL DE LA CASA MADRID3, grupo
Formato FOX3SPORT JUAN JOSÉ PANNO
OLGA VIZA ESPAÑA FOX SPORT ENRIQUE MACAYA MÁRQUEZ
Elección de periodistas Lúdica Creación de un mundial de Fútbol
MARIA ESCARIO ESPAÑA FOX SPORT MARTÍN LIBERMAN
JORGE LUIS ARMENTEROS ESPINOSA
Fuente:
ESPAÑA
GIOUTFOX SPORT VÍCTOR HUGO MORALES
JESUS ALVAREZ Universidad
ESPAÑA del Tolima
ESPN JOSÉ MARÍA MUÑOZ
FRANCISCO JOSE DELGADO MADRID FOX SPORT WALTER NELSON
LOURDES GARCIA CAMPOS ESPAÑA FOX SPORT FERNANDO NIEMBRO
NICO ABAD ESPAÑA DIR. TV GUILLERMO NIMO
PATXI ALONSO ESPAÑA FOX SPORT FERNANDO PACINI
PACO QUILEZ ESPAÑA ESPN HORACIO PAGANI
SERGIO SAUCA ESPAÑA ESPN LEONARDO PANETTA
JUAN CARLOS RIVERO ESPAÑA ESPN DANTE PANZERI
IÑAKI CANON 109
ESPAÑA ESPN TOTI PASMAN
J.J. SANTOS ESPAÑA ESPN WALTER QUEIJEIRO
JULIO CESAR IGLESIAS ESPAÑA FOX SPORT JULIO RICARDO (PERIODISTA)
JOSE ANTONIO ABELLAN ESPAÑA FOX SPORT ELIO ROSSI
QUIM DOMENECH BARCELONA DIR. TV MARIO TRUCCO
JOAQUIM MARIA PUYAL CATALUÑA DIR. TV JUAN PABLO VARSKY
Anexo 19

Grafica 12
Evidencia Fotografica Presentaciones de Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol
Fuente: GIOUT
Universidad del Tolima

110
Cruzando variables
Identificación y evaluación de riesgos NTC 5254
(Ingeniería Industrial evaluación de riesgos)

Identification and assessment of risks NTC 5254

Mauricio Pupo Vargas. mpupo@tecnocomfenalco.edu.co


Elías Alberto Bedoya Marrugo. eabedoya8@gmail.com
Gina Mora Arques. gmora@tecnologicocomfenalco.edu.co
Elvira Gómez Vergel. elvira.gv@hotmail.com

Resumen

La presente investigación se fundamentó en la identificación de los riesgos que


tienen mayor impacto y que afectan la empresa y su equipo de trabajo, Es muy
importante el reconocimiento de los factores de riesgos a los que están expuestos
los trabajadores de la empresa en sus diferentes clasificaciones son de tipo
Económico, Ergonómico, Locativo, Físico, Psicosocial, Actividad Individual y Asunto
Tecnológico. Es importante destacar que para la prevención y el control de los
riesgos, se hizo necesario aplicar el instrumento de la NTC 5254 y sus respectivas
medidas preventivas para cada factor y/o peligros. Con la puesta en marcha de esta
investigación pretende ofrecer las herramientas indispensables para el diseño de un
plan de acción y un cronograma de actividades, donde se plantearan estrategias
viables para minimizar los riesgos que se presenta, estos son útiles en el monitoreo
para mejorar la seguridad de los trabajadores y su entorno.
En este sentido las recomendaciones planteadas impactaran de forma positiva al
trabajador de la empresa y aumenten la producción laboral, salvaguardando los el
cumplimiento de los objetivos de la seguridad y salud en el trabajo.

Palabras Clave
Riesgos, Evaluación, Plan de Acción

Abstract

This research was based on the identification of risks that have the greatest impact
and affect the company and its staff, is very important to recognize the risk factors to
which workers are exposed company in different classifications are of Economic,
Ergonomic, Locative, Physical, Psychosocial, Individual and Business Technology
Activity. Importantly for the prevention and control of risks, it became necessary to
implement the instrument in the 5254 NTC and their preventive measures for each
factor and / or hazards. With the commissioning of this research aims to provide the
tools necessary to design an action plan and a schedule of activities, which were
raised viable strategies to minimize the risks presented, these are useful in

111
monitoring to improve safety of workers and the environment.
In this regard the recommendations made will impact positively the employee of the
company and increase labor productivity, safeguarding the fulfillment of the
objectives of safety and health at work.

Keywords
Risk, Evaluation, Action Plan

1. Introducción que se presenten en la empresa


simulada o contextualizada aportando
La presente investigación tiene como a los participantes dominio y criterios
objeto establecer la forma en que en el manejo de estos y monitoreados
identifican y valoran los riesgos que para mejorar la seguridad de los
afectan a las empresas y sus equipos trabajadores y su entorno.
de trabajo mediante la aplicación de En este sentido se plantearan
un método de evaluación recomendaciones que impacten
contextualizado a través de la lúdica positiva mente al trabajador de la
aplicativa de la norma NTC 5254. Es empresa y aumenten la producción
muy importante el reconocimiento de laboral.
los riesgos a los que están expuestos cabe destacar que no está ajena a
los trabajadores de los distintos factores de riesgo que comprometen
sectores económicos entre los cuales la salud de los empleados al
pueden sobresalir los riesgos momento de realizar sus
Económicos, Biomecánicos, actividades laborales, por lo cual los
Locativos, Físicos, Psicosociales, riesgos de todo tipo pueden afectar el
Actividad Individual, Asunto normal desarrollo de las actividades
Tecnológico y otros que se deben donde pueden existir perdidas, entre
asimilar y adaptar a las necesidades las cuales se resaltan las de tipo
de la empresa, tal disposición es económico causadas por robo,
inviable con otros métodos que generando retrasos en el pago de
únicamente desarrollan los riesgos de nómina. El riesgo biomecánico
seguridad industrial. Es importante representado principalmente en los
destacar que para la prevención y el empleados que realizan actividades
control de los riesgos, se hace de cargue descargue y
necesario aplicar el instrumento de la desplazamiento de materiales,
NTC 5254 y sus respectivas riesgos locativos que se presenta por
medidas preventivas para cada riesgo el desorden en el área de trabajo
o peligro. generando caídas al mismo nivel,
Con la puesta en marcha de esta riesgos físicos se presenta cuando
investigación pretende aportar los los trabajadores realizan trabajos
conocimientos aplicados necesarios largos con exposición al sol sin
para el diseño de un plan de acción y protección, riesgo psicosocial cuando
un cronograma de actividades, no se cumple a tiempo las
donde se plantearan estrategias entregas de materiales a los
viables para minimizar los riesgos clientes estos se desesperan y

112
acuden con reclamos generando ergonómicos. (Mercadal Martin,
estrés, actividad individual se 2000).
presenta cuando realizan
actividades que pueden generar Se debe tener en cuenta que la
riesgos y afectación en el trabajador y gestión de la seguridad basada en las
asunto tecnológico mala disposición conductas tiene que ver con los
de elementos y equipos que pueden procedimientos basados en técnicas
generar daño la falla y retrasos en conductuales que a su vez están
los procesos, cuando hay fallas basadas en los indicadores clásicos
tecnológicas se ve interrumpida la de la accidentalidad se presentan la
producción interrumpen la actividad, metodología de los procesos de
causando inconformidad por gestión de la seguridad ofreciendo
incumplimiento en las entregas a recomendaciones para cada paso al
tiempo ocasionando inconformidad a implementar estos procesos.
los clientes y un estrés laboral a la (Montero Ricardo, 2000).
persona que está a cargo.
Además de lo anterior los
En cuanto a la economía de la
trabajadores que realizan actividades
seguridad y salud los gerentes de
sin las herramientas y los equipos
seguridad e higiene se desaniman al
adecuados y en ausencia de los
descubrir que la alta dirección basa
elementos de protección personal
las decisiones respectivas en
(EPP) como guantes de fibra
reflexiones monetarias, pero la fría
resistente, botas con punteras,
realidad es que el negocio está para
zorras, bloqueador solar; el no
obtener utilidades y todo lo que hace
contar con estos los lleva a generar
esta directa o indirectamente
lesiones, como cortes, golpes,
relacionado con consideraciones
laceraciones y con el tiempo posibles
económicas. (Prentice Hall
enfermedades laborales.
Hispanoamericana , 2000).

La Protección personal en la industria


2. Marco referencial del
se han llevado a cabo a lo largo de
documento
los años una estrecha cooperación
con las empresas químicas para
desarrollar equipos adaptados a los
2.1. Marco teórico
riesgos específicos que se pueden
presentar y se ha logrado no sólo que
Según Mercadal la ergonomía es la
los principales riesgos de esta
ciencia de la adaptación del trabajo al
industria no sean los derivados del
hombre. En cuanto a esto, la
manejo de productos químicos.
ergonomía es por un cúmulo de
(Blanco gan, 2001).
circunstancias, una disciplina de
convergencia, pues busca modificar El artículo “Otras formas de
de manera óptima la herramienta y la promoción de la seguridad” estuvo
tarea, para aplicar los conocimientos descrito en la revista indexada
técnicos y psicológicos que permitan Seguridad y salud en el trabajo, el
plantearse y resolver los problemas cual describe una experiencia

113
novedosa de promoción de la instalación industrial por eso es
prevención de riesgos laborales que inadmisible que entrañe ningún
trata de fomentar la tan deseada peligro para los seres humanos. La
cultura preventiva. Por esta razón en seguridad puede llegar más allá de la
la localidad de Fraga (Huesca, protección básica de las personas y
España) se celebró un evento en los equipos. (Olsson Kistian, 2008)
donde altas esferas de la rama de la
salud ocupacional de España La seguridad lógica y seguridad
analizaron la visión integral de la física que pensando de manera
seguridad, su ámbito integrador, su relacional, avanzan desde las
desarrollo, así como el acercamiento necesidades operacionales de la
a la sociedad y a otros campos seguridad, hacia las exigencias
sociales, lúdico-culturales. (Juan, tácticas y estratégicas de protección
2002) que se encuentran en las mentes y
agendas de los ejecutivos de más
Existe una amplia regulación alto nivel de las empresas. (Cano
encaminada a prevenir los riesgos Jeimy, 2008)
laborales a los que un trabajador
puede enfrentarse y que detalla Normativas en materia de seguridad y
cuales deben ser las medidas de salud donde la Inspección de Trabajo
seguridad a adoptar en cada sector y Seguridad Social vela por el
cumplimiento de las normas legales,
profesional. (Serrano Jose, 2002)
reglamentarias y el contenido
Seguridad industrial, Seguridad en el normativo de los Convenios
control y automatización industrial ha Colectivos siempre con el fin de
de estar concretamente garantizar la seguridad y salud de los
comprometidas con los aspectos de trabajadores. (Saldoñan Ana, 2010)
seguridad, para lograr evolucionar las
soluciones de control y medidas de
protección. (Bernabeu Cristina, 2007). Ergonomía y seguridad y salud en el
trabajo: una perspectiva de la OIT. La
Según Lodou Jose el riesgo laboral OIT tiene el mandato de proteger a
entendido como los factores laborales los trabajadores contra las
pueden ser la causa primaria o enfermedades, las lesiones debidas a
secundaria de la enfermedad, a los los peligros y riesgos, incluyendo los
riesgos que podría haber en el lugar factores de riesgo ergonómicos la
de trabajo, hogar o ambiente. organización en el trabajo. (Trabajo,
2010)
De ahí que sea pertinente darle
tratamiento a estos para minimizar las
probabilidades de ocurrencia de los Gestión de seguridad industrial
mismos. ( Lodou Jose, 2007). incluye todos los aspectos de las
pérdidas por accidentes que lleven a
cualquier desperdicio de los activos
2.2. Marco conceptual de una organización incluyen el
personal, los materiales, la
La seguridad es primordial en el maquinaria, los procedimientos, los
funcionamiento de cualquier

114
productos, el dinero y los recursos Industrial, la organización y
naturales. (ISSN 19006241, 2012) funcionamiento estará de acuerdo
con las normas del Decreto que se
reglamenta y con la esta Resolución.

Artículo 2°.Resolución 1016 1989 El


Programa de Salud Ocupacional
2.3. Marco legal consiste en la planeación,
organización, ejecución y evaluación
Artículo 3. Ley 9 de 1979. Salud de las actividades de Medicina
ocupacional, Es la encargada de Preventiva, Medicina del Trabajo,
velar por los derechos y deberes del Higiene industrial y seguridad
empleador y trabajador, así como las industrial, tendientes a preservar,
precauciones que se deben tener en mantener y mejorar la salud individual
las industrias a nivel de higiene y y colectiva de los trabajadores en sus
seguridad industrial. ocupaciones y que deben ser
desarrolladas en sus sitios de trabajo
Artículo 1O. Resolución 2400 DE en forma integral e interdisciplinaria.
1979. En esta resolución se Artículo 1°.Ley 100 De 1993 Sistema
reglamentan las disposiciones sobre De Seguridad Social Integral. Este
vivienda, higiene y seguridad y es artículo crea el régimen de seguridad
aplicada a los establecimientos de social integral, este sistema tiene
trabajo, sin causar perjuicio a ningún como objetivo garantizar los derechos
trabajador en particular, con el fin de fatales que tienen las personas y la
mantener la salud física y mental, comunidad para obtener la calidad de
prevenir accidentes y enfermedades vida acorde con la dignidad humana,
profesionales, para lograr las mediante la protección de las
mejores condiciones de higiene y contingencias que la afecten. El
bienestar de los trabajadores en sus sistema comprende las obligaciones
actividades. del Estado y la sociedad, las
Artículo 1º Decreto 614 DE 1984. instituciones y los recursos
Establece las bases de organización destinados a garantizar la cobertura
y administración gubernamental y de las prestaciones de carácter
privada de la salud ocupacional en el económico, de salud y servicios
país, para después constituir un plan complementarios, materia de esta
nacional unido con el fin de prevenir Ley, u otras que se incorporen
accidentes y enfermedades que normativamente en el futuro.
tengan relación con el trabajo y Artículo 1° Decreto 1295 de 1994.
mejoras en las condiciones del Establece la organización y
puesto de trabajo. administración del Sistema General
de Riesgos profesionales. Es un
Artículo 1°.Resolución 2013 de 1986 grupo de entidades públicas y
Todas las empresas e instituciones, privadas, normas y procedimientos,
públicas o privadas, que tengan a su propuestos a prevenir, proteger y
servicio diez (10) o más trabajadores, atender a los trabajadores de
están obligadas a crear un Comité de accidentes y enfermedades que
Medicina, Higiene y Seguridad

115
puedan ocurrirles al trabajador en su empleador público y privado en
puesto de trabajo. forma obligatoria son como mínimo,
las siguientes:
Artículo 1°.Ley 776 2002, Todo 1. Evaluación médica pre -
afiliado a una ARL tendrá derecho en ocupacional o de pre-ingreso.
caso de Accidente de trabajo o 2. Evaluaciones médicas
Enfermedad laboral como ocupacionales periódicas
consecuencia genera incapacidad, (programadas o por cambios de
invalidez o muerte; a que se presten ocupación).
los servicios asistenciales y se le 3. Evaluación médica post-
reconozcan sus prestaciones ocupacional o de egreso.
económicas de ley. El empleador deberá ordenar la
realización de otro tipo de
Artículo 9°. Ley 1010 de 2006 evaluaciones médicas ocupacionales,
Medidas preventivas y correctivas del tales como post – incapacidad o por
acoso laboral. Los reglamentos de reintegro, para identificar condiciones
trabajo de las empresas e de salud que puedan verse
instituciones deben tener agravadas o que puedan interferir en
mecanismos de prevención de las la labor o afectar a terceros, en razón
conductas de acoso laboral e de situaciones particulares.
internamente establecer un
procedimiento confidencial, Artículo 2°.Decreto 2566 de 2009, en
conciliatorio y efectivo para superar lo este decreto es mencionada la tabla
que ocurra en el lugar de trabajo. de enfermedades, y en dicho artículo
menciona de la relación de
Artículo 2°, Resolución 1401 2007. causalidad. Considera que En los
Reglas de investigación de incidentes casos en que una enfermedad no
y accidentes de trabajo. Tiene como figure en la tabla de enfermedades
Objetivo, Establecer obligaciones y profesionales, pero se demuestre la
requisitos mínimos para realizar la relación de causalidad con los
investigación de incidentes y factores de riesgo ocupacional, será
accidentes de trabajo, con el fin de reconocida como enfermedad
identificar las causas, hechos y profesional. Para determinar la
situaciones que los han generado, e relación de causalidad en patologías
implementar las medidas correctivas no incluidas en el artículo 1 de este
encaminadas a eliminar o minimizar decreto, es profesional la enfermedad
condiciones de riesgo y evitar su que tenga relación de causa-efecto
recurrencia. entre el factor de riesgo y la
enfermedad.
Artículo 3° Resolución 2346 de 2007.
Se regula la práctica de evaluaciones 3. Desarrollo del documento
médicas ocupacionales y el manejo y
contenido de las historias clínicas
ocupacionales. Este artículo se 3.1. Competencias y Temática
encarga de los tipos de evoluciones
Las evaluaciones médicas Con los resultados de la evaluación
ocupacionales que debe realizar el de los riesgos ya mencionados que

116
se presentan en los trabajadores, se Primera fase:
tendrá el conocimiento empírico y con Relación con el instrumento de
este conocimiento se puede trabajar evaluación de los riesgos Norma
con programas de capacitación en Técnica Colombiana NTC 5254.
este caso las medidas para prevenir y En esta parte inicial de la lúdica se
evitar accidentes y diligenciar un plan leen los componentes principales de
de acción para identificar los riesgos la misma, determinando la forma y
encontrados en la empresa. dinámica de este instrumento para la
Proponer acciones y realizar evaluación de los riesgos.
cronogramas de actividades. Se debe escoger una imagen o figura
Tiene gran relevancia, por cuanto al donde aparezca una situación de
impacto positivo dentro de la peligro, para proceder a identificar,
empresa, los cambios que van a para luego apreciar el cuadro o matriz
implementar para el buen de evaluación de los riesgos y
funcionamiento en cuanto a la empezar a estimar el primer formato
seguridad laboral y trabajan más de este (cuadro de medidas
seguros y de acorde como lo exige la cualitativas de consecuencias o
ley. impacto) si la situación encontrada en
Este trabajo tiene implicaciones la realidad de la empresa amerita un
prácticas y reales, cuyo conocimiento calificativo entre 1 y 5, siendo 1
permite determinar de mejor forma (insignificante), 2 (menor), 3
los riesgos que se están presentando (moderado), 4 (mayor) ò 5
en cada trabajador y en las distintas (catastrófico), identificándose solo
áreas de trabajo, como parte esencial una cualificación válida para una de
de las soluciones de seguridad y estas apreciaciones.
salud en el trabajo. Al estimar o escoger alguna de estas
Con este trabajo en base del se procede a señalizarla con un
conocimiento del resultado de la chinche de color rojo.
evaluación de las distintas áreas de
trabajo de cada empleado, se pueden Segunda Fase
tomar medidas y presentar Se debe apreciar el cuadro o matriz
alternativas para mejorar la de evaluación de los riesgos y
producción y la calidad de vida de empezar a estimar el segundo
cada uno de ellos en la que se formato de este (cuadro de medidas
desenvuelven y a los riesgos que cualitativas de posibilidades) si la
están expuestos. situación encontrada en la realidad de
En cuanto a la utilidad metodológica, la empresa amerita un calificativo
es de vital importancia porque se literal entre a y E siendo A (Casi
proporciona una herramienta, para cierto), B (Probable), C (Posible), D
generar un plan de acción el cual (improbable) y E (Raro)
permite disminuir los riesgos y que identificándose solo una cualificación
sirve como referencia para trabajos válida para una de estas
futuros. apreciaciones.
Al estimar o escoger alguna de estas
3.2. Metodología se procede a señalizarla con un
chinche de color verde.

117
Tercera Fase riesgos teniendo en cuenta a aquellos
Se debe apreciar el cuadro o matriz que obtuvieron calificaciones
de evaluación de los riesgos y extremas, altas y moderadas (quinto
empezar a estimar el tercer formato cuadro), donde se deben generar
de este (análisis cualitativo de sugerencias opciones de tratamiento
riesgos) donde se deben cruzar las (mínimo dos) y escoger la opción
variables anteriormente encontradas, favorita en atención a estos riesgos,
de forma tal que se logre estimar si el grupo deberá estimar hasta que
las (medidas cualitativas de nivel de riesgo se descenderá con la
consecuencias o impacto: 1 aplicación de la opción de tratamiento
(insignificante), 2 (menor), 3 y justificarla para luego estimar el
(moderado), 4 (mayor) ò 5 costo beneficio de la opción con lo
(catastrófico), al cruzarse con las cual se podrá aceptar o rechazar
(medidas cualitativas de según conveniencia. Posteriormente
posibilidades) A (Casi cierto), B se deberá asignar el cargo que
(Probable), C (Posible), D deberá aplicar la opción de
(improbable) y E (Raro) pueden tratamiento del riesgo para luego
permitir una estratificación de riesgos determinar la fecha en el cronograma
denominados como (E) Riesgo (para su aplicación) y la manera en
Extremo, (H) Riesgo alto, (M) Riesgo que se realizará monitoreo de la
moderado y L Riesgo inferior, donde misma.
al cruzarse las mencionadas
variables se deben marcar con un Sexta Fase
chinche blanco. Donde se debe
realizar por parte de los participantes En este último paso denominado plan
un breve análisis de los hallazgos de acción el grupo deberá trasladar la
realizados. información contenida en su
cronograma y plan de tratamiento al
plan de acción de riesgos donde
Cuarta Fase refrendaran su propuesta de acción e
impacto más las acciones
Seguidamente se debe realizar un propuestas, recursos,
registro de los riesgos en el formato responsabilidades, reporte y
numero 4 donde se deben establecer monitoreo respectivo.
con palabras propias que puede
ocurrir y como, al igual que
determinar las consecuencias y 3.3. Recursos materiales
probabilidades de estos eventos,
junto a la determinación de la cantidad
suficiencia de los controles materiales unidades
es
existentes, más la clasificación de la
consecuencia y probabilidad, junto al Formatos
nivel de riesgo y prioridad del mismo. finales de la
GTC 5254.
6 Hojas
Quinta Fase (Hojas de
Se procede a organizar en orden de papel Bond,
prioridad de acuerdo al registro de tamaño

118
carta).
3.6. Formatos y Documentación

Los formatos y documentación


aparecen en anexo en este
Chinches. 1 cajita documento.
lapicero de
1 Unidad
color rojo 3.7. Resultados

Como resultados de la actividad se


Cada grupo deberá contar con 6 logra obtener un reconocimiento de
cuadros correspondientes a los la norma técnica colombiana NTC
formatos finales de la NTC 525. 5254, logrando una de las principales
(Hojas de papel Bond, tamaño carta). competencias en seguridad industrial
1 caja de chinches. relacionada con la identificación de
1 lapicero de color rojo los peligros en el lugar donde se
realizan las actividades.

3.4. Recursos humanos


4. Conclusiones y
Número Número Recomendaciones
minimo de maximo de Roll Descripcion
Como investigadores los ponentes de
participantes participantes
este proyecto logran afianzar de
apuntador (se encargas
forma importante la caracterización
exclusivamente en de una de las evaluaciones de
apuntador
realizar anotaciones en riesgos mas sobresalientes de la
los formatos) teoría de seguridad industrial, como
3 personas 7 personas relator (es la persona también suministran a los
por grupo por grupo relator encargada de explicar lo participantes una nueva manera de
realizado por el grupo) ver la evaluación de riesgos, ceñido a
un plan de acción que multiplica el
vocal (es el apoyo del
vocal desarrollo de las actividades de los
grupo) practicantes de seguridad e higiene
ocupacional.
Además con este proyecto se
3.5. Recurso espacial solidificaran los conocimientos
necesarios para la evaluación de
Para el desarrollo de la actividad riesgo de una manera divertida
lúdica, se requiere de una salón con práctica que permitirá aplicarlos de
mesas donde se puedan acomodar lo igual manera en el ámbito laboral.
grupos y desarrollar su lúdica, en
cada mesa debe existir la misma
cantidad de materiales descritas en 5. Referencias
(recurso material) así como una
figura de disposición. Lodou Jose. (2007). Riesgo laboral.
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http://manglar.uninorte.edu.co/
Olsson Kistian. (13 de 10 de 2008).
seguridad. Recuperado el 28 Vazquez Ana . (09 de 12 de 2003).
Norma ISO 9000. Recuperado

121
el 10 de 05 de 2013, de Norma
ISO 9000:
www.estrucplan.com.ar

Villalva Juana. (21 de 07 de 2011).


Tipos de riesgos. Recuperado
el 10 de 05 de 2013, de Tipos
de riesgos:
http://www.monografias.com/

6. Resumen autores

MAURICIO PUPO VARGAS,


mpupo@tecnocomfenalco.edu.co
Curso de formación como agente de
salud mental, Curso Básico operativo
trabajo seguro en alturas,
Actualmente cursando VI semestre
de Seguridad e Higiene Ocupacional.

ELIAS ALBERTO BEDOYA


MARRUGO
eabedoya8@gmail.com Anexo 2
Administrador servicios de Salud,
ESP Salud Ocupacional Lic 0078,
ESP gestion de Calidad y auditoria,
Magister en Administración con ESP
calidad, Seguridad y medio ambiente,
Entrenador en trabajo en altura,
Proveedor Externo ARL Colmena-
ARL Colpatria.
Cel: 3126798506

7. Anexos

Anexo 1

Anexo 3.

122
Anexo 5.

Anexo 6.
Anexo 4.

123
Dime cuánto produces y te diré en dónde eres
(Análisis del Método de Momentos de Carga para la
distribución en planta)
Tell me how much do you produce and I’ll tell you where you
are (Tilting Forces Method Analysis for plant layout)

Paula Andrea Alfonso Osorio. paalfonsoo@unal.edu.co


Sergio Andrés Martínez Ruiz. samartinezr@unal.edu.co
Yeinson Orduña Sanabria. yordunas@unal.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jerochag@unal.edu.co

Resumen

La lúdica desarrollada tuvo como fin mostrar la eficiencia de la aplicación del método
de momentos de carga para la distribución de maquinarias en planta, pertenecientes
a una línea de producción que elabora tres tipos de productos diferentes, cada uno
con secuencias de producción diferentes. Con los datos obtenidos de tiempos de
producción y los suministrados, el grupo de participantes elabora, según las
instrucciones dadas y basados en sus conocimientos, un modelo de distribución que
busca optimizar los recorridos entre estación y estación; posteriormente se les
plantea como utilizar el método en mención y se desarrolla el ejercicio con base en
este para evidenciar las ventajas que tiene su aplicación en la optimización de
recorridos del producto en proceso dentro de la línea de producción.

Palabras Clave

Producción en línea, flujo de producción, intensidad de carga, distancia ficticia.

Abstract

The developed playfulness has the purpose to show the efficiency and application of
the method in tilting forces for their machinery distribution in a plant owned by a
production line who developed three different types of products, each one with
different production sequences. With the data obtained from production times and
provided by the production times, the participants group created according given
instructions and based in their model in their knowledge, a distribution model who
looks for optimization of visits between station and station, followed to this it is stated
how to use the mention method and it is developed the exercise in order to evidence
this advantages and their application of the optimization of visits. In the optimization
of product line in order to be into the production line.

Key Words

Production line, production flow, charge, fictitious distance

124
1. Introducción inicialmente, para una serie de productos
con demanda y secuencias de proceso
Según Muther (1981), la distribución en diferentes, por lo cual deberá realizarse
planta es el proceso de ordenamiento un análisis de las posibles ubicaciones
físico de los elementos industriales, de de cada una de las máquinas que
forma que constituyan un sistema permita asignarles un orden pertinente.
productivo capaz de alcanzar los
objetivos de la forma más adecuada y Así pues, el trabajo en la actividad lúdica
eficientemente posible. Esta ordenación, busca relacionar con un pequeño
incluye los espacios necesarios para el ejemplo la forma en que el orden de la
movimiento de los materiales, el maquinaria puede llegar a ser ineficiente
almacenamiento, la mano de obra directa en cuanto a los recorridos del producto
y otras actividades y servicios. Por lo en proceso, si se asigna bajo una lógica
tanto, esta depende del análisis de inadecuada. El método aplicado llevará
múltiples factores, uno de los más entonces a plantear una mejor lógica a la
importantes es el flujo de material. hora de ubicar las máquinas en línea
cuando se contemplan variables tales
El flujo de una parte es la trayectoria que como la capacidad de producción de
ésta sigue mientras se mueve a través cada máquina, los tiempos totales de
de la planta. El análisis de flujo no sólo producción de cada producto y la
considera la trayectoria que cada parte demanda pronosticada de productos a
sigue por la planta, sino también trata de elaborar.
minimizar: 1. La distancia que viaja, 2.
Los retrocesos, 3. El tráfico cruzado y 4. 2. Marco referencial del
El costo de la producción. (Meyers & documento
Stephens, 2006).
2.1. Marco teórico
Uno de los métodos para la minimización
del flujo, es el propuesto por el Húngaro El método de momento de carga se
Paranyi (1968): Método de los momentos enfoca en el diferencial de carga de cada
de carga, el cual pretende lograr la máquina obtenido como la diferencia de
reducción de retrocesos en el flujo de la la carga de sus posibles ubicaciones al
fabricación de una serie de productos lado izquierdo, menos las del lado
con secuencias de elaboración similares, derecho de la posición analizada en la
pero no iguales, y cuya producción se línea.
organiza espacialmente según el
principio de líneas. Este método se La fórmula para el cálculo del momento
fundamenta en el principio de que una de carga se expresa en la ecuación (1).
máquina, equipo o puesto de trabajo en
general, ocupa una posición tal en la
línea donde se cumpla que la diferencia
de los momentos de carga a la izquierda Dónde:
y a la derecha del punto que ocupa la  Diferencial de los momentos de
máquina, sea cero. (Woithe & carga del punto donde se sitúa la
Hernández, 1986). máquina en la línea;
 Momento de carga a la izquierda del
La actividad a desarrollar plantea un punto donde se sitúe la máquina en la
problema de ordenamiento de línea;
maquinaria, que minimice el flujo de  Momento de carga a la izquierda
material, a partir de datos obtenidos en el del punto donde se sitúe la máquina en la
línea.
transcurso y los proporcionados

125
A su vez el momento de carga es cuanto tiempo es ocupada cada una de
obtenido por la Ecuación (2) las máquinas en dicha operación.

Tercer paso: Cálculo de las necesidades


de máquina de cada tipo ( ). A partir de
Dónde: los gastos de tiempo de trabajo efectivo
 Momento de carga total calculado para cada tipo de
 Intensidad de carga máquina en los ( ) paso tecnológicos,
 Distancia ficticia se determinan las necesidades de la
máquinas de cada tipo considerando el
Los datos de carga de cada máquina tiempo fondo maquina establecido. Este
para cada proceso deben ser calculados, se halla dividiendo el tiempo efectivo total
para ello se requiere información de la máquina ( ) entre el tiempo fondo
respecto a las máquinas que intervienen máquina ( ) y redondeando el
en cada proceso, la secuencia de resultado al entero más cercano. De
fabricación, la demanda y el tiempo igual forma puede calcularse a modo de
efectivo de cada una de estas en dicha comprobación el índice de carga
estación de trabajo; lo ideal es que dicha promedio de la línea ( ) como valor
diferencia tienda a cero. porcentual, dividiendo el total de los
tiempos efectivos sobre el producto del el
En correspondencia con este principio, la tiempo fondo maquina ( ) y el número
secuencia de ordenamiento de las total de máquinas requeridas de todos
máquinas y puesto de trabajo en la línea los tipos
se determinan mediante los siguientes
pasos: Cuarto paso: Análisis de los momentos
de carga de las máquinas en los
Primer paso: recolección de la diferentes puntos de ordenamiento
información necesaria en el respectivo (pasos de trabajo ). Se calcula el
formato, tal como: momento de carga resultante de situar la
 Tipos de piezas o grupos de ellas y máquina o máquinas en los pasos de
su secuencia tecnológica de trabajo correspondientes, tomando como
elaboración. intensidad el número de piezas a
 Cantidades de piezas por periodo elaborar por periodo (en este caso, por
(unidad/hora) a fabricar de cada tipo hora) por la máquina en el paso de
o de cada grupo. trabajo en cuestión.
 Gasto de tiempo de trabajo efectivo
necesario para la elaboración de Como distancia ficticia se toma la
cada pieza o grupo de ellas en cada separación existente entre cada
paso de la secuencia tecnológica. intensidad que posea este tipo de
máquina en los diferentes pasos de
Segundo paso: obtención de los gastos trabajo y el punto de ordenamiento
de tiempo de trabajo efectivo ( ) analizado.
correspondientes a cada tipo de máquina
en cada paso de trabajo u operación ( ), Como regla, cada máquina debe ser
con el fin de encontrar los gastos de ordenada en aquel punto donde la
tiempo de trabajo efectivo total para cada diferencia de los momentos ( )
tipo de máquina en el paso existententes a la izquierda y a la
correspondiente. Por ejemplo, si en la derecha con respecto al punto analizado,
primera operación intervienen 2 sea en lo posible igual a cero o en su
máquinas para la elaboración de cada defecto un valor mínimo.
uno de los tres productos, se calcula

126
En cualquier caso donde la diferencia de con igual condición, de acuerdo con la
los momentos a la izquierda y a la regla de decisión anterior, la decisión
derecha del punto analizado sea respecto al ordenamiento de las
diferente de cero, deberá entonces máquinas que se encuentran en este
señalarse en que sitio predomina el caso, se tomará mediante un análisis
momento resultante. Es decir si a la casuístico sobre la base de la magnitud
izquierda ( ) o a la derecha de y el signo del momento. Así pues,
( ). En estos casos se sitúa a la de estas máquinas se dará prioridad de
máquina en aquel o aquellos puntos o ubicación en la línea a aquella con la
paso de trabajo donde sea mínimo mayor magnitud de .
y se señala con “ ” el punto de
ordenamiento elegido sin colocar flecha Una vez definido el ordenamiento de
alguna. cada una de las máquinas en los
diferentes pasos de la línea se procede a
Como es lógico suponer, cuando se esquematizarlo en un diagrama de
analiza un punto o paso de trabajo de recorridos en el que además, se procede
ordenamiento de una máquina, donde a verificar si se ha logrado el objetivo que
esta posee una intensidad, el efecto de persigue el ordenamiento de las
su momento es cero al eliminarse el máquinas según este principio de
brazo de la fuerza. ordenación espacial por este método:
minimizar los recorridos no progresivos
Este proceso debe repetirse para todas y en todas las piezas que se elaboran en la
cada una de las cargas de trabajo que línea. (Woithe & Hernández, 1986).
hayan sido determinadas, consignando
los resultados del análisis de los 2.2. Marco conceptual
momentos de carga, específicamente de
la posición elegida para cada máquina en  Tiempo fondo maquina ( ):
el paso de producción correspondiente,
Tiempo disponible para la fabricación de
así como la dirección del momento en
una máquina.
cada caso, en la tabla dispuesta para tal
fin.
 Intensidad de carga ( ):
Quinto paso: Fijación del esquema de Medida por la cantidad de piezas a
ordenamiento de las máquinas en la elaborar por la máquina en el periodo
nueva línea. Para decidir de forma que se considere, para este caso
definitiva el ordenamiento de las piezas/hora.
máquinas en la línea, se parte en la
información contenida en la tabla de  Distancia ficticia ( ):
momentos de carga (direcciones), Medida desde cada intensidad a la
aplicando la siguiente regla de decisión: posición analizada para la máquina en
comenzando por la primera operación cuestión, en unidades gráficas de
( ) y hasta el último ) para n pasos separación ( )
en la línea de producción, se ordena
primero las máquinas con flecha  Paso de trabajo:
dirección izquierda ( ), luego las Proceso propio de una línea de
que no posean flecha ( ), y por producción donde con una máquina
último las máquinas con flecha dirección específica se realiza una modificación
derecha ( ). específica al producto en proceso
conocida también como Estación de
En el caso de que en uno o más pasos trabajo.
de trabajo exista más de una máquina

127
 Recorrido no progresivo: eficiencia de su sistema (probablemente
Recorrido de un producto en proceso empírico) en términos de distancia
sobre una línea de producción, el cual recorrida.
presenta uno o más retrocesos en su
secuencia lógica de pasos de trabajo La exposición del Método de Momento
de Carga le permitirá al participante
 Producción en línea: redefinir nuevamente el esquema
Disposición de los lugares de trabajo en mediante la aplicación de los cálculos e
la que las operaciones que van instrucciones planteados en el marco
sucediéndose están localizadas en teórico. De esta manera y siendo asistido
contigüidad inmediata una de otra en la por los coordinadores de la ponencia, se
que el material circula continuamente y a busca hacer que el participante aplique,
una velocidad uniforme por una serie de evalúe y comprenda la funcionalidad,
operaciones balanceadas, que permite la viabilidad y ventajas en la aplicación del
ejecución total y simultanea; avanzando método.
las piezas trabajadas a lo largo de un
camino razonablemente directo hasta su 3.2. Recursos materiales
terminación
Los materiales didácticos, que serán
 Distribución en planta: proporcionados por los creadores de la
Ordenamiento físico de los factores y lúdica, son:
elementos industriales que participan en
el proceso productivo de la empresa. Tabla 1. Materiales proporcionados por los
creadores de la lúdica.
CANTIDAD UNIDAD
MATERIAL
3. Desarrollo de la actividad MIN. MAX. METRICA
lúdica. Fichas tipo lego de
180 180 unidad
colores (8 pines)
3.1. Aporte metodológico y Fichas tipo lego de
competencias. 234 234 unidad
colores (4 pines)
Maqueta didactica de
Debido a la complejidad del método y la 3 3 unidad
dificultad que puede presentarse en su distribución
comprensión, una de las mejores forma Tabla didáctica de
3 3 unidad
de comprender lo expuesto es llevándolo flujo
a la práctica, es aquí donde mediante un Balanza didáctica 1 3 unidad
ejercicio sencillo y práctico, simularemos Metro 3 3 unidad
una línea de producción donde se Cronometro 3 3 unidad
elaboran tres productos de
Lana 12 15 metros
características diferentes pero de
Fuente: Los Autores
procesos similares, donde el participante
se verá en la necesidad de establecer un
orden lógico a sus máquinas, Los materiales de apoyo, que deberán
contemplando las diferentes variables de ser proporcionados por los organizadores
tiempo, capacidad y demanda con el fin del evento, son:
de minimizar objetivamente los recorridos
de material de un proceso a otro.

Una vez hecho esto, se evaluará el


resultado obtenido y así mismo la

128
Tabla 2. Materiales proporcionados por los Asisten a su
organizadores grupo
CANTIDAD UNIDAD respectivo en el
MATERIAL Coordinador desarrollo de la
MIN. MAX. METRICA 3 3
asesor lúdica,
Mesas de trabajo 4 4 unidad distribuye
Sillas 16 22 unidad material y
Tablero 1 1 unidad atiende dudas
Fuente: Los Autores
Masa auxiliar 1 1 unidad
Video beam 1 1 unidad
3.4. Recurso espacial
Fuente: Los Autores
Se requiere para la actividad un área
3.3. Recursos humanos disponible de 16 m2 en cual se pueda
contar con 3 mesas de trabajo cada una
Participantes: con cuatro puestos, una mesa para situar
La actividad está diseñada para doce el material de trabajo (fichas lego y
(12) personas divididas en tres (3) material adicional), un equipo Video
grupos de cuatro (4) personas cada uno. beam y un tablero acrílico con 2
marcadores borrables.

Tabla 3. Roles de los participantes


Cantidad
Rol Descripción
Min Max
Incluye al
tomador de
Operador 4 4 tiempos
después del
paso 3.
Este rol será
asumido de
manera
Tomador de
1 1 temporal en el
tiempos
paso 3 por uno
de los
participantes
Figura 1. Distribución
Fuente: Los Autores
Fuente: Los Autores

Coordinadores:
La actividad estará dirigida por tres (3)
3.5. Metodología
asesores que guiarán a cada grupo
durante el desarrollo de la misma, y un Paso I. Organización de la actividad
coordinador líder, que dirigirá la actividad Para empezar se deben conformar tres
general. grupos de 4 personas cada uno, quienes
serán ubicados en sus respectivas
mesas de trabajo. Se les hará una
Tabla 2. Roles de los coordinadores introducción al tema y más
Cantidad específicamente al problema que se
Rol Descripción desea resolver, el de minimizar los
Min Max
Dirige el recorridos no progresivos en todas las
Coordinador desarrollo piezas que se elaboran en una línea de
1 1
líder general de la producción.
actividad.

129
Paso II. Entrega de materiales tiempos de proceso (armado) por
Cada coordinador asesor le entregará a máquina (color) en la Tabla de tiempos
su grupo tres formatos (ver Anexo 1) iniciales por equipo (Ver Anexo 1).
para su diligenciamiento a lo largo de la
actividad, las muestras de los productos Paso IV. Cálculo de tiempos generales
a fabricar y las piezas Lego suficientes Los respectivos tiempos de cada proceso
para la elaboración de los productos. por producto serán promediados por los
(Figura 1, Figura 2 y Figura 3). asesores de los tres grupos para
determinar el tiempo promedio de
 Muñeco producción de cada uno, así como
también la duración del producto en
proceso en cada estación de trabajo, a
partir de estos datos se realizarán los
respectivos cálculos y los tiempos
promedio obtenidos, deberán ser
socializados por el coordinador líder y
consignados en la Tabla de tiempos
promedio (Ver Anexo 1) por cada grupo.
Figura 2. Producto 1
Fuente: Los Autores Paso V. Primera distribución
El Coordinador líder de la actividad,
 Árbol proporcionará los datos generales de
demanda y capacidad a todos los
equipos, luego se les pedirá a los
participantes que una vez consignados
los datos en sus formatos, a su juicio,
organicen las máquinas en una línea de
producción para la fabricación de los tres
productos que les permita optimizar de la
mejor manera, los recorridos entre
operaciones o estaciones de trabajo
Figura 3. Producto 2
Fuente: Los Autores
(máquinas de ensamble); este orden
deberá ser representado en la maqueta
 Casa didáctica de distribución.

Paso VI. Resultados Primera


distribución
Los integrantes deberán simular el flujo
de fabricación de cada producto con
ayuda de lana a través de la distribución
que realizaron en su maqueta. Los
coordinadores de la actividad
supervisarán la medición de los
Figura 4. Producto 3 recorridos para cada producto y
Fuente: Los Autores registrarán la longitud de la lana utilizada
en el Formato Longitudes – Sin método
Paso III. Toma de tiempos (Ver Anexo 2), el cuál harán llegar al
Cada grupo deberá elaborar los Coordinador Líder, quien tras los
productos presentados, asignando un resultados destacará el grupo que menor
producto a cada integrante, y el restante longitud total (para los tres productos)
tendrá la función de consignar los haya logrado con su distribución.

130
Paso VII. Explicación del método 3.6. Resultados
Se expondrá a los participantes con
ayuda de una presentación, el paso a Mediante la implementación del método
paso del método de Momento de Carga propuesto, se adquieren conocimientos,
especificando los respectivos cálculos a cuya comprensión resulta más difícil en
realizar e indicando la manera adecuada la teoría que en la práctica, además del
de diligenciar los otros dos formatos. desarrollo de habilidades lógicas para su
Los coordinadores asesores, posterior implementación en los sistemas
responderán y orientarán a su grupo de producción.
respectivo en este proceso.
Para facilitar la comprensión del modelo Debido a que el uso de métodos
se utilizará la balanza didáctica y didácticos permite incentivar la actitud
adicionalmente cada grupo recibirá una positiva frente al aprendizaje de los
tabla didáctica de flujo (Ver Anexo 3), participantes, este constituye un método
para representar los momentos de carga a emplear si se quiere obtener mayor
y la dirección de flujo. interés y claridad en los temas.

4. Conclusiones y
Paso VIII. Segunda distribución Recomendaciones
Según lo expuesto por los ponentes,
cada grupo se encargará de llevar a cabo El desarrollo de actividades lúdicas
el análisis respectivo para reorganizar constituye una gran herramienta para la
bajo la lógica del método, su línea de comprensión de conceptos específicos,
producción. además de lograr que los participantes
visualicen la finalidad de la aplicación de
Paso IX. Resultados Segunda métodos expuestos.
Distribución
De igual forma que en el Paso 6, se Mediante el planteamiento para el
realizará la respectiva medición de los desarrollo de la lúdica y con el fin de
flujos obtenidos con la nueva distribución comprobar la efectividad del método en
de la maquinaria y se consignarán en el cuestión, se ha logrado tener un mejor
Formato Longitudes – Con método (Ver entendimiento y dominio del mismo por
Anexo 2). parte de los coordinadores, conllevando
Se evaluará para todos los integrantes, a tener un concepto claro respecto a
tanto el trabajo como los resultados cómo se organiza y guía el algoritmo
obtenidos por cada grupo buscando para su aplicación.
evidenciar la efectividad del método
propuesto. Se tiene claro que entre más fácilmente
se desarrollen los conceptos y menos
Paso X. Conclusiones de la actividad tecnicismos se utilicen durante la
Finalmente, se hará una actividad lúdica, mejor aceptación y
retroalimentación entre los grupos acogida tendrá el desarrollo de la misma.
respondiendo las posibles dudas e Aquellas cosas que puedan traer
intercambiando, en un espacio abierto al dificultad de entendimiento serán
diálogo, las respectivas sugerencias y facilitadas a través del diseño de los
aportes al método y a la organización y formatos, el suministro de datos y la
desarrollo de la actividad lúdica. asesoría durante el desarrollo de los
cálculos.
Los pasos anteriormente descritos son
representados gráficamente en un En la medida en que se motive la
diagrama de flujo (Ver Anexo 4). curiosidad por el desarrollo adecuado del

131
ejercicio, se conseguirá incentivar en él,
el interés y el gusto por llegar a la 6. Resumen autores
solución esperada bajo la propia autoría
de la participación proactiva y el trabajo Paula Andrea Alfonso Osorio. Estudiante
en equipo. de Ingeniería Industrial, Octavo
semestre. Universidad Nacional de
Con el fin de alcanzar los objetivos Colombia, Sede Bogotá.
propuestos con la actividad, se hace
necesario seguir el orden adecuado de Sergio Andrés Martínez Ruiz. Estudiante
los procedimientos que han sido de Ingeniería Industrial, Octavo
planteados y hacer uso de las semestre. Universidad Nacional de
herramientas de apoyo propuestas. Colombia, Sede Bogotá.

5. Referencias Yeinson Orduña Sanabria. Estudiante de


Ingeniería Industrial, Octavo semestre.
Garcia, D. d., & Quesada, I. F. (2005). Universidad Nacional de Colombia, Sede
Distribución en planta. Bogotá.
Universidad de Oviedo.
Jair Eduardo Rocha González. Docente
Hiregoudar, C., & Reddy, B. R. (2007).
Universidad Nacional de Colombia.
Facility Planning & Layout Design. Ingeniero Industrial Universidad Distrital
Technical Publications Pune. Francisco José de Caldas. Magister en
Konz, S. (1991). Diseño de instalaciones Ingeniería Industrial con mención en
industriales. Limusa. producción Universidad Distrital
Krajewski, L. J. (2000). Administración de Francisco José de Caldas.
operaciones: Estrategias y
análisis. Pearson Educación.
Meyers, F. E., & Stephens, M. P. (2006).
Diseño de instalaciones de
manufactura y manejo de
materiales. Pearson Educación.
Muther, R. (1981). Distribución en planta.
Hispano Europea.
Paranyi, G. (1968). Materialbewegung im
Unternehmen. Budapest.
Tompkins, J. A. (2010). Facilities
Planning. John Wiley & Sons.
Vallhonrat, J. M., & Corominas, A.
(1991). Localización, distribución
en planta y manutención.
MARCOMBO. S.A.
Woithe, G., & Hernández, G. (1986).
Fundamentos de Proyección de
Fábricas de Construcción de
maquinarias. Playa, Ciudad de la
Habana: Pueblo y Educación.

132
ANEXO 1.

Descripción general de la actividad

El proceso en general simula la producción de los tres productos, los cuales deben pasar
sucesivamente por cuatro máquinas de ensamblaje, cada una encargada de ensamblar
un color de piezas diferente; el orden de los colores de cada bloque que los conforman es
diferente para cada uno, así como también su proporción, esto hace que el recorrido de
cada elemento por la línea de producción así como el tiempo de permanencia en cada
estación de trabajo sea diferente.

Tabla de tiempos iniciales por equipo

Tabla de tiempos promedio

Tabla de cantidades y tiempos acumulados

133
ANEXO 2.

Formato de registro de longitudes, Grupo 1


LONGITUDES
MODO MUÑECO ARBOL CASA TOTAL
SIN METODO

CON METODO

DIFERENCIA

Formato de registro de longitudes, Grupo 2


LONGITUDES
MODO MUÑECO ARBOL CASA TOTAL
SIN METODO

CON METODO
DIFERENCIA

Formato de registro de longitudes, Grupo 3

134
LONGITUDES
MODO MUÑECO ARBOL CASA TOTAL
SIN METODO

CON METODO
DIFERENCIA

135
ANEXO 3

Tabla didáctica de flujo

Descripción:

Este formato incluirá además flechas didácticas para que los participantes las coloquen en
la dirección correspondiente.

136
ANEXO 4

Desarrollo de la actividad lúdica

Paso 10. Conclusiones Paso 9. Resultados Paso 8. Segunda Paso 7. Explicación Paso 6. Resultados Paso 5. Primera Paso 4. Cálculo de Paso 3. Toma de Paso 2. Entrega Paso 1. Organización de la
Coordinador lider Coordinador asesor Participante

Da inicio a la
actividad
Dan las instrucciones Se conforman los
para la dinámica grupos de trabajo

de materiales actividad

Se suministran los
materiales de trabajo

Inician la actividad del paso


3 y la toma de tiempos
tiempos generales tiempos

Registrar los tiempos en la


tabla

Determinan el tiempo
promedio por estación de
proceso y por producto
Socializa el
resultado

Proporciona
datos generales
Primera distribución distribución

Primera Línea
de producción

Medición de
recorridos

Presentación del Instrucciones para


método Momento de metodo Momento de
del método

carga carga

Reorganizacion de linea
Segunda Distribución distribución

de produccion bajo
analisis previo

Medición de
nuevos recorridos

Conclusiones y cierre de
de la actividad

la actividad

137
EcoKanGram

María Isabel Vera Poveda, vmaria37@unisalle.edu.co


Paola Andrea Aldana González, paldana99@unisalle.edu.co
Carlos Andrés Arango cararango@unisalle.edu.co

Resumen

En los procesos productivos es innegable la generación de residuos, en algunos


casos realmente peligrosos, los cuales si bien causan un problema de tipo
ambiental, también aumentan los costos de producción por las conocidas
externalidades. Kanban es un sistema de información que permite establecer
cuando y donde producir, que se encarga de regular los procesos productivos
generando así una minimización de desperdicios, y por consiguiente aumentando
las utilidades. La lúdica propuesta se enfoca en visibilizar los cambios generados
con la aplicación del Kanban en un sistema productivo bajo la simulación de dos
días de trabajo, uno sin implementar el sistema y la dinámica con la implementación
del mismo. Se demostró que la aplicación del sistema muestra los resultados
esperados y pudiera servir como herramienta en la aplicación de la ISO 14001.

Palabras Clave. Industria, Medio Ambiente, producción, demanda, Kanban

Abstract

In the productive processes the generation of residues is undeniable, in some cases


really dangerous residues can produce an environmental problem and increase the
costs of production for the known ones externalities. Kanban based on the theory of
Pull systems, takes charge by means of the discipline regulating the productive
processes generating this way a minimization of wastes, and consequently
increasing the usefulness. The playful offer focuses in seeing the changes generated
with the application of the Kanban in a productive system under the simulation of two
days of work, one of them without implementing the system and the other one
according to the dynamics used it. There was demonstrated that the application of
the system shows the awaited results and it could serve as tool in the application of
ISO 14001.

Key words. Industry, environment, production, demand, Kanban

138
1. Introducción cálculos que permitirán un control mayor
sobre la producción y una mejor
La actividad consiste en la realización organización del sistema, demostrando
por grupos de las fichas y base de un como Kanban genera disciplina y control.
tangram ovoide (Huevo). Se pretende
que la actividad refleje las diferencias Aspectos como el tack-time serán
radicales entre un sistema productivo en determinantes para la consecución de los
el que se busca satisfacer la demanda resultados óptimos esperados durante la
sin ningún control o guía, contra un segunda fase, dado que dicho concepto
ambiente en el cual el sistema Kanban hace referencia al ritmo de trabajo que se
controla las actividades de producción. debe manejar en los procesos para que
la producción marche de la mejor manera
La intención principal es demostrar bajo y de esta forma aumentar las utilidades
los principios del sistema pull como la mediante la minimización de costos.
implementación del Kanban disminuye la
generación de residuos (Krajewski &
King, 1990), lo que se traduce como una 2. Marco referencial del
minimización de los costos por documento
externalidades.
2.1 Marco Teórico
La intención de diseñar una lúdica de
este tipo es integrar conceptos de varias Sistema de Producción Toyota
disciplinas para así mirar desde el
(SPT)
enfoque sistémico y el pensamiento
complejo la realidad de una industria y
como abordar las temáticas que afectan Es un revolucionario sistema adoptado
a esta sin simplificar la problemática, sino por las compañías Japonesas después
poder resolverla desde su misma de la crisis petrolera de 1973, la
complejidad. compañía Toyota lo empezó a utilizar a
principios de los años 50´s y el propósito
La dinámica general de la lúdica consiste principal de este sistema es eliminar
en dividir a los participantes en dos todos los elementos innecesarios en el
grupos de seis personas entre los cuales área de producción (que incluye desde el
se busca un ganador teniendo en cuenta departamento de compras de materias
las utilidades generadas. primas, hasta el de servicio al cliente,
pasando por recursos humanos,
La actividad se dividirá en dos hitos finanzas, etc.) (Berengueres, 2007)
fundamentales; la simulación de un día
de producción (30 min) sin la aplicación El SPT se desarrolló usando una
del Kanban y una simulación similar pero herramienta llamada los "cinco porqués”.
donde el sistema Kanban se vea Preguntando por qué cinco veces y
reflejado, para cada parte se tomará la contestando cada vez, la causa real del
medida de las utilidades generadas con problema. A menudo la causa raíz está
el fin de hacer visible la funcionalidad del oculta bajo los síntomas más obvios y
sistema. sólo al ir pelando cada capa del
problema hace que se descubra la raíz.
En el desarrollo de la segunda etapa (Saldivar, 2008)
deberán tenerse en cuenta una serie de

139
A rasgos generales esta filosofía se fabricación o transporte. (Leanroots,
sustancia en patrones de decisión que se 2005).
pueden agrupar en cuatro grupos
generales. El objetivo de estas técnicas Este método se trabaja bajo tres
es producir cosas eficientemente para condiciones principales, siendo una de
generar beneficios que aseguren la ellas la parte visual de cada proceso a
supervivencia de la compañía. trabajar, describiendo la situación de
(Berengueres, 2007) cada uno de esos procesos. La segunda,
es que el WIP (Work In Progress /
Dichas técnicas son: Trabajo en curso) debe ser limitado, con
determinado número de tareas, de tal
1. Crear un flujo continuo de manera que todos trabajen y que se
productos en la cadena de terminen todas las actividades que ya se
producción de manera que los han empezado, antes de empezar una
problemas salgan a la superficie. nueva.

2. Evitar actividades innecesarias. Por último, todo tiempo debe ser medida,
conocido como lead time, que se evalúa
3. Estandarizar las tareas de desde que se hace una petición hasta
manera que la gente pueda que se hace la entrega del trabajo,
perfeccionarse en ellas al fijar un evaluando también el cycle time de todo
estándar estable. el producto. (Mario Piattini Velthuis,
2012)
Marco Conceptual
Funciones del KANBAN:
KANBAN
 Control de la producción: Integración
Es un sistema de información que los diferentes procesos y el desarrollo
controla la producción de los artículos de un sistema JIT en la cual los
necesarios en las cantidades necesarias, materiales llegaran en el tiempo y
en el tiempo necesario, en cada proceso cantidad requerida en las diferentes
de la compañía y también de las etapas de la fábrica y si es posible
compañías proveedoras (Saldivar, 2008). incluyendo a los proveedores.
 Mejora de procesos: Reducción y
Establece un sistema de producción en eliminación de desperdicios,
el cual los productos son jalados por la organización del área de trabajo,
siguiente estación, los productos no utilización de maquinaria vs.
pueden ser empujados por la primera utilización en base a demanda,
estación. Los productos son jalados al manejo de multiprocesos.
ritmo que se necesitan (sistema llamado  Permite comenzar cualquier
PULL). La última estación es la que operación estándar en cualquier
marca el ritmo de producción. momento.
(Berengueres, 2007)  Permite otorgar instrucciones
basadas en las condiciones actuales
Es una palabra japonesa que significa del área de trabajo.
entre otras cosas “poster” o “señal”.  Permite prevenir agregación de
Generalmente se asocia a una tarjeta trabajo innecesario a aquellas
que se utiliza como señal de órdenes ya empezadas.
comunicación entre puestos de trabajo  Permite prevenir el exceso de
que advierte de una necesidad de papeleo.

140
Participación del personal: se mejora la
ISO 14001 comunicación interna y puede encontrar
La norma ISO 14000 es una norma un equipo más motivado a través de las
internacionalmente aceptada que sugerencias de mejora ambiental.
expresa cómo establecer un Sistema de Mejora continua: el proceso de
Gestión Ambiental (SGA) efectivo. La evaluación regular asegura se puede
norma está diseñada para conseguir un supervisar y mejorar el funcionamiento
equilibrio entre el mantenimiento de la medioambiental en las empresas.
rentabilidad y la reducción de los
Cumplimiento: la implantación ISO
impactos en el ambiente y, con el apoyo
de las organizaciones, es posible 14001 demuestra que las organizaciones
alcanzar ambos objetivos. cumplen con una serie de requisitos
legales. Esto puede mitigar los riesgos
(SoyEcolombiano, 2010)
de juicios.
Sistemas integrados: ISO 14001 se
ENFOQUE ISO 14001 EMPRESARIAL alinea con otras normas de sistemas de
La norma ISO 14000 va enfocada a gestión como la ISO 9001 o la OHSAS
cualquier organización, de cualquier 18001 de seguridad y salud laboral, que
tamaño o sector, que esté buscando proporciona una más efectiva y eficiente
reducir los impactos en el ambiente y gestión de sistemas en general.
cumplir con la legislación en materia
ambiental (CDC Consulting, 2010).
3. Desarrollo del documento
La adopción de las Normas
Internacionales facilita a los 3.1. Competencias y Temática
proveedores basar el desarrollo de sus
productos en el contraste de amplios En la lúdica, se manejan conceptos
datos de mercado de sus sectores, básicos de Kanban aplicados a una
permitiendo así a los industriales “empresa” que se encarga de producir
concurrir cada vez más libremente y con tangram, proceso productivo durante el
eficacia en muchos más mercados del cual se ven reflejados principios de
mundo. (Blanco, 2004) manejo y gestión ambiental apoyada en
Ahorro de costos: la ISO 14001 puede la norma técnica ISO 14001, dando
proporcionar un ahorro del costo a través cabida en gran proporción a las políticas
de la reducción de residuos y un uso más y estrategias de producción más limpia.
eficiente de los recursos naturales tales
De esta manera se impulsa el concepto
como la electricidad, el agua y el gas.
de desarrollo sustentable, en donde se
Organizaciones con certificaciones ISO refleja claramente que la economía y la
14001 están mejor situadas de cara a producción impulsan el desarrollo
posibles multas y penas futuras por económico de una sociedad, pero de tal
incumplimiento de la legislación forma en que tanto los elementos como
ambiental, y a una reducción del seguro los recursos naturales no reciban un
por la vía de demostrar una mejor impacto negativo significativo y sean
gestión del riesgo. preservados para las generaciones
futuras.
Reputación: como hay un conocimiento
público de las normas, también puede La lúdica será dirigida bajo la
significar una ventaja competitiva, competencia entre dos grupos que
creando más y mejores oportunidades deberán asimilar, entender y aplicar
comerciales. Kanban en sus procesos, al menos en la

141
segunda fase con el fin de obtener una  Operador 2
reducción significativa de los costos, o si  Operador 3
se quiere un aumento considerable de  Montaje
sus utilidades.  Distribuidor
Con el desarrollo de la lúdica se pretende  Cliente
generar en las participantes habilidades y
competencias como el liderazgo y el Para comenzar la producción del
trabajo en equipo, cualidades que tangram se entregará un modelo de corte
permiten un desarrollo adecuado de las de fichas.
actividades diarias al interior de una
organización sin importar su orientación.
Adicionalmente se necesita que la
comunicación y disciplina sean
componentes esenciales de la práctica
ya que en últimas el Kanban permite el
desarrollo de éstas.
Se espera que los participantes
adquieran competencias en el uso de
herramientas para la producción efectiva
como Kanban, dando a entender que su
base principal es la disciplina y que
mediante la aplicación de esta las
mejorías en la producción son
significativas así como la reducción de
los costos de externalidades. Se
utilizaran apoyos didácticos (figuras de Ilustración 1: Modelo de fichas para Tangram
tangram, tarjetas Kanban guía, cartón, Ovoide
etc.) para la elaboración de los diferentes
productos.
En esta fase es necesario que
determinen un criterio de trabajo para
3.2. Metodología
cumplir con los requerimientos del
cliente. Se propondrá a los participantes
La lúdica se desarrollará mediante tres
cumplir con una demanda de 20
actividades fundamentales (para armar el
unidades, para ello dispondrán de 30
tangram):
minutos en total distribuidos en turnos de
12 y 18 minutos. Los residuos generados
Actividad 1.
serán pesados por medio de una
balanza. El cliente se encargará de hacer
Para dar inicio, se pide a los
control de calidad y devolverá aquellas
participantes que conformen dos grupos
unidades que no apruebe, estas
de 6 personas en el que cada uno jugará
constituirán parte de inventarios.
un papel al interior de su empresa.
Se especificará el valor de venta por
En primera instancia se pide a cada
unidad, así como los costos por
grupo que coloque un nombre a su
generación de residuos, inventarios y
empresa y que se repartan los cargos
producción.
que se nombran a continuación:
Al final serán calculadas las utilidades
 Operador 1 obtenidas.

142
contabilizadas en los cálculos de las
Actividad 2. utilidades.

En esta fase se mantendrán los mismos Los residuos generados serán pesados
grupos de trabajo, así como cada nuevamente y las utilidades deberán
integrante conservará su papel en la calcularse.
empresa.
Actividad 3.
La orden de producción se enviará
partiendo del cliente y recorrerá el Al finalizar la corrida con la utilización del
sistema desde el cliente hasta la Kanban, se realizará la retroalimentación
operación 1 (Ver anexo 2). De esta forma de la actividad, haciendo ver que el
se garantiza que la producción que se manejo de las tarjetas facilita el trabajo,
haga no sea la que la capacidad permita, es más ordenado y es mucho más visible
sino la requerida por el cliente, evitando para el que está produciendo de la
así inventarios innecesarios. misma manera que se minimizan los
residuos generados.
Manejando el tiempo, cada unidad de
proceso (Distribuidor, Montaje, etc.) no
podrá trabajar si no hay un movimiento 3.3. Recursos materiales
del Kanban (Ver anexo 3) que requiera la
unidad o el producto. Para el desarrollo de la lúdica se
requieren los siguientes materiales:
La tarjeta Kanban es una herramienta
que permite controlar la producción al
interior de la organización además de
servir como medio de comunicación Tabla 1. Materiales proporcionados por los
entre las diferentes unidades de autores de la lúdica.
producción, así ningún proceso se inicia, UNIDAD CANTIDAD
si no lo requiere el que depende MATERIAL DE
Mínima Máxima
MEDIDA
inmediatamente de éste.
Cartón Paja Cuartos 36 40
Tijeras Rollos 20 25
En esta fase se necesita calcular el Tack-
Balanza Unidad 3 5
time o ritmo de trabajo necesario para Calculadora Metros 4 8
determinar cada cuanto debe moverse Cronómetro Unidad 4 8
un Kanban o hacer un requerimiento.

En inventario en cada operación siempre


deben quedar 2 piezas de cada muestra. Tabla 2. Materiales proporcionados por los
organizadores del evento.
Otra de las herramientas a utilizar son los UNIDAD CANTIDAD
contenedores que permiten organizar el MATERIAL DE
Mínima Máxima
producto terminado en paquetes que MEDIDA
hagan más fácil la distribución al cliente. Mesas Unidad 3 4
Sillas Unidad 25 30
Estos contendrán 3 unidades de Proyector Unidad 1 1
producto terminado y se llevaran al final Marcadores Unidad 3 5
de cada turno, se considera dentro de la
simulación que será en este punto 3.4. Recursos humanos
cuando se cumpla la demanda del cliente
y solo estas unidades deberán ser

143
Los recursos requeridos para la actividad
son:

PARTICIPANTES (Por Equipo)


C. C.
Mín. Máx.
Rol Función
Realizar el
tangram huevo
según las
6 6 Operarios indicaciones que
se les
suministran.
Suministrar la
cantidad de
materia prima
2 2 Patinador necesaria para Ilustración 2: Distribución espacial
realizar la
operación.
Se encargara de
revisar que 3.6. Formatos y Documentación
durante el
proceso no se Demanda: 20 unidades por día
cometan errores
1 1 Supervisor
ni se cambien de
lugar las fichas
que ya han
pasado a otro
proceso.
Tack Time:
9 9 TOTAL (Por Equipo)

2 2 N° Equipos
18 18 TOTAL PARTICIPANTES

3.5. Recurso espacial

Se requiere un espacio aproximado de Tiempo por cada turno:


40m2 donde serán ubicadas dos mesas
dispuestas para los grupos de trabajo y
Se tomarán dos turnos de 12 y 18
una mesa adicional para los
orientadores. minutos respectivamente en el cual se
hará la simulación de la actividad

Cantidad de unidades producidas por


turno:

Teniendo en cuenta el tack-time se


puede calcular la cantidad de unidades
producidas.

144
Se probó, en un primer intento con un
grupo en el que se evidenció el
funcionamiento del sistema Kanban
como la aplicación de la disciplina en los
sistemas productivos, sin embargo
modificaciones en la logística más que
de fondo fueron necesarias para cumplir
los objetivos de la actividad.

Cantidad De contenedores x turno: Se plantea entonces la posibilidad de


Cada contenedor puede llevar 5 incluir la competitividad como variable
unidades adicional para evitar la monotonía del
trabajo, además de generar una
motivación adicional en los grupos.

Se necesitan para el primer turno


4. Conclusiones y
Recomendaciones

La utilización de los recursos es


fundamental para el desarrollo de temas
como Kanban, pero es más importante la
optimización de recursos, disminuyendo
3.7. Resultados los desperdicios y causando un gran
impacto ambiental.
La idea de fusionar en una lúdica el
sistema Kanban asociado a la En todo tipo de empresa es fundamental
minimización de impactos ambientales, tener una organización, esto es posible a
provenientes de los sistemas productivos través de técnicas visuales, como lo trata
nace de la necesidad de mostrar la
transdisciplinariedad de los temas de hacer Kanban implementado en cada
aprendidos en la academia desde una de las empresas que lo utilizan.
diferentes perspectivas.
Por medio del Kanban se pretende
A medida que la lúdica se fue formando eliminar la sobreproducción que se
se hicieron los ajustes necesarios con el puede presentar en cualquier tipo de
fin de que representara a un plano piloto empresa, evitando trabajar
la realidad en cuanto la minimización de innecesariamente en actividades que no
los residuos, tema de gran importancia le agreguen valor a la empresa.
en el sector productivo, tanto por la
conciencia ambiental que debiere A su vez, facilitar el control de material
tenerse como por la reducción de costos en cada área de trabajo en una línea de
en la producción debido al pago adicional producción determinada, mejorando así
para el manejo, tratamiento o disposición los procesos y controlando la producción
de los mismos. y pérdidas de material o excesos de
inventarios.

145
5. Bibliografía 6. Resumen autores

Berengueres, J. (2007). El Sistema de María Isabel Vera Poveda. Estudiante


Producción Toyota . Barcelona - de ingeniería industrial (8vo semestre) de
Tokyo: Tokyo Institute of la Universidad de la Salle, perteneciente
al grupo de investigación IMAPRO
Technology.
(Investigación en Manejo de Procesos,
Blanco, M. (2004). Gestión Ambiental; Recursos y Operaciones) en Bogotá.
Camino al desarrollo sostenible.
EUNED. Paola Andrea Aldana González.
CDC Consulting. (2010). SGA - ISO Estudiante de ingeniería ambiental y
14001: SISTEMA DE GESTIÓN sanitaria (10mo semestre) de la
AMBIENTAL (SGA). Obtenido de Universidad de la Salle, perteneciente al
grupo de investigación IMAPRO
http://www.cdcconsulting.com.ar/i
(Investigación en Manejo de Procesos,
so14001.php Recursos y Operaciones) en Bogotá.
Krajewski, L., & King, B. (1990). Kanban,
MRP, and Shaping the Carlos Andrés Arango Londoño.
Manufacturing Environment. Docente del programa de Ingeniería
Managment Science, 39-57. Industrial en la Universidad de la Salle
Saldivar. (2008). El Sistema de con intereses en áreas relacionadas con
educación en ingeniería, Producción e
Producción Toyota. Catarina:
investigación de Operaciones.
Universidad de las Américas de
Mexico.
SoyEcolombiano. (2010). ISO 14000.

146
Anexo 1 Distribución de planta, con contenedores y proceso de armado del
tangram huevo.

2 3 4 5
Conten Señal Conten Señal Conten Señal Conten Señal
edor Kanban edor Kanban edor Kanban edor Kanban
Vacío Vacío Vacío Vacío

Corte de
Cliente Ensamble Decorado Accesorio
s

7 1
Conten Conten Conten
edor
edor Provee edor
Vacío Vacío Armado Vacío
dor
de las
Bodega partes
Señal Señal Señal
Kanban Kanban Kanban
8 6

147
Anexo 2. Proceso de armado con señales de tarjetas

Corte de
Cliente Ensamble Decorado Accesorio
s

C P M P M P

Provee
dor Armado
Bodega de Partes

Pr
P M P
v.

148
Anexo 3. Tarjetas para los diferentes procesos

Gerente Cliente

Ensamblador Decorador

Cortador 2 Cortador 1

Conductor Proveedor

Anexo 4. Diseño de tarjeta Kanban

149
Anexo 5. Diagrama de flujo (Desarrollo de la actividad)

150
Edificadores del antiguo Egipto
(Curva de aprendizaje en procesos productivos, métodos y
tiempos)

Builders of ancient Egypt


(Learning curve in production processes, methods and time)

Alex Nicol Bueno Velasco. u2902166@unimilitar.edu.co


Jessica Paola Joya Quintero. u2901814@unimilitar.edu.co
Laura Isabel Meneses Pórtela. u2902437@unimilitar.edu.co
Laureth Korine Navas Maurello. u2902447@unimilitar.edu.co
Felipe Eduardo Quintero Gavilán. u2902787@unimilitar.edu.co

Resumen

Debido a la asignación de una nueva tarea o la implementación de un nuevo


producto en un proceso productivo, habitualmente se precisa cierta cantidad de
tiempo para que un trabajador pueda adaptarse y alcanzar rendimientos que se
consideren normales, es decir, a medida que los trabajadores invierten tiempo en
aprender una operación, su desempeño resulta más eficiente, de esta manera los
requerimientos y los costos necesarios para la realización de la operación decrecen
de manera uniforme. Para el análisis de este fenómeno se emplean curvas de
aprendizaje, las cuales permiten analizar la mejora que ha tenido una persona con
relación en el tiempo. La actividad lúdica presentada a continuación tiene como
propósito la asimilación de conocimientos teóricos acerca de la curva de
aprendizaje, que permiten entender su realización y uso, mediante el juego
repetitivo y el trabajo en equipo.

Palabras Clave
Curva de aprendizaje, métodos y tiempos, procesos productivos.

Abstract

A new task assignation or a new product implementation in a production process,


usually involve a certain time amount for a worker, to adapt and achieve yields that
are considered normal, in other words, as workers invest time to learn an operation,
it’s performance becomes more efficient, in this way the requirements and necessary
costs to carry out the operation decrease uniformly. The learning curves are usually
used, in order to analyze this phenomenon, which allow to identify the improvement
that a person has achieved in relation to time. The playful activity presented below
aims to the theorical knowledge assimilation about the learning curve, which will help
to understand its implementation and use, through repetitive play and teamwork.

Key Words
Learning curve, methods-time measurement, production processes.

151
1. Introducción
La hipótesis definida para el desarrollo
Las grandes industrias a nivel mundial de este trabajo, se relaciona con el
a través de la historia han tenido un planteamiento de una lúdica que permita
gran éxito debido a una intención en transmitir y consolidar el aprendizaje
común por “ser los mejores” y “ser didáctico de la temática definida como
competitivos en el mercado”, realizar curva de aprendizaje, buscando definir
además complementos a la gestión
esta tarea siempre exige la correcta
educativa multinivel y multiprograma. La
administración de los recursos
discusión del alcance y los resultados,
humanos, financieros, físicos y
tendrá un proceso de retroalimentación y
tecnológicos; para esto las compañías participación, con el objetivo de generar
comúnmente utilizan programas de un valor agregado en el aprendizaje
mejora, en donde pueden identificar la conjunto y poder definir mejoras en el
cantidad de fallas, errores o el número diseño y planteamiento de la lúdica.
de accidentes, en función del número (Goldberg & Touw, 2003)
de unidades producidas; la curva de
aprendizaje es una herramienta muy 2. Marco referencial del
eficaz que se puede aplicar tanto a documento
individuos como a organizaciones, para
identificar este tipo de sucesos, ya que 2.1. Marco teórico
sin importar el tipo de producción, toda
operación por más sencilla que pueda Cualquier tipo de operación sea sencilla
llegar a ser, toma un tiempo antes de o compleja tiene un tiempo de
que un operario logre alcanzar la acomodación, que es en primera
coordinación física y mental, que le instancia, más alto que el tiempo
permita realizar un procedimiento sin promedio requerido. Cuando el operador
ningún tipo de duda o demora. (Head, o trabajador encargado de la realización
2012) (Vargas Alvarado, 2003) de la misma, alcanza el tiempo promedio
esperado, se puede afirmar que ha
La intención de este trabajo es dar a desarrollado la coordinación física y
conocer a las personas, la forma en la mental necesaria para su elaboración.
que se afecta de manera positiva un (Kenan & Erol, 2009) (Avendaño
proceso cuando se aumentan los ciclos o Garnica, Ramírez Vázquez, Colín
repeticiones en una operación, el tiempo Espinosa, Rentería Peña, & López
de desarrollo de esta por ciclo disminuye Mariscal, 2011)
considerablemente cuando se realiza un
gran número de ciclos o repeticiones; por Cuando se ha adquirido la suficiente
este motivo la lúdica pretende mostrar un experiencia, el aprendizaje se vuelve
ambiente, donde cada participante pueda prescindible, lo que conlleva a que los
evidenciar dichas características a partir tiempos de producción sean menores a
de una vivencia creativa e interesante, los valores iniciales y tiendan a
teniendo en cuenta, que los procesos de estabilizarse; en este punto es posible
manufactura en Colombia requieren la hallar un tiempo estándar para la
implementación de estrategias y mejoras realización de la operación. (Latiff., 2005)
para realizar un sistema de producción
de alta capacidad y desarrollar Este fenómeno fue estudiado por primera
esquemas de competitividad en el vez en la industria aeronáutica
mercado.(Yelle, 2000) norteamericana, antes de la primera

152
guerra mundial, cuando los analistas
descubrieron que el insumo de mano de Logaritmo b / logaritmo 2; donde b es
obra directa por aeroplano fabricado, el porcentaje de aprendizaje.
disminuía considerablemente a medida
que aumentaba el número acumulativo
de aviones producidos, a pesar de las
diferencias en el tiempo que se requería
fabricar la primera unidad de cada tipo de
avión cada vez que se duplicaba la
cantidad de unidades, el tiempo de
producción se reducía en un 20%, los
analistas concluyeron que la tasa de
aprendizaje en la industria aeronáutica
era de 80% entra cada dos duplicaciones Figura 1. Curva de Aprendizaje.
de la cantidad de aviones producido. Por Fuente: Bausela Herreras Esperanza
supuesto la tasa de aprendizaje es
diferente para cualquier compañía y La ecuación señala que el número de
producto específico. (Wright T.P “factors horas de trabajo directo requeridas para
affecting the cost of airplanes”,J cualquier unidad determinada se reduce
aeronautical science) exponencialmente en la medida que se
produzcan más unidades.
Conocer la curva de aprendizaje para (Ballesteros Silva, Ballesteros Rivera, &
una operación proporciona un modelo de Jaramillon, 2005) (Omah, Ojo Agbodu , &
productividad esperado de un operario Igbokwe, 2012)
promedio, con un grado de experiencia
con la operación, luego de producir una 2.2. Marco conceptual
cantidad fija de piezas, es importante
para las empresas, realizar pronósticos. ● Curva De Aprendizaje: Es la
Sabiendo que para cada proceso evaluación de las diferentes formas
productivo existe un tiempo de con que una persona adquiere,
acomodación y aprendizaje que permiten actualiza y mantiene sus habilidades y
proyectar los tiempos y costes de conocimiento. (Oviedo Trespalacios,
producción necesarios para realizar una Luna, Berdugo, Peñabaena, &
operación. (Perlich, Provost, & Simonoff, Majarrés, 2013)
2003) (Herrero , Castro Uceda , García
Romero , & Lillo , 2000) ● Proceso Productivo: Son etapas de
transformación necesarias para a
La forma normal de la ecuacion de la partir de un recurso o material obtener
curva de aprendizaje es: un producto. (Valhondo, 2013)

(1)
3. Desarrollo de la actividad
Dónde: lúdica.
Número de unidades.
3.1. Aporte metodológico y
Número de horas de trabajo directo
competencias.
requeridas para la producir la unidad X.
La actividad lúdica propuesta mostrará
las características, técnica de desarrollo
Número de horas de trabajo directo
para producir la primera unidad. y uso de las curvas de aprendizaje, está

153
actividad contribuirá al fortalecimiento del
conocimiento y dominio de esta temática
en los participantes de la actividad.

Por tanto, esta actividad didáctica


empleara habilidades cognitivas y
sociales, ya que fortalecen la capacidad Figura 2. Nodos plásticos 3 entradas.
lingüística, liderazgo y trabajo en equipo, Fuente: Los Autores
así como la creatividad, destreza manual
y mecánica, visualización de posibles
soluciones ante un escenario recreado
en elaboración de pirámides y habilidad
para trabajar bajo presión, con el
propósito de que los participantes formen
criterios y competencias para usar en un
futuro las curvas de aprendizaje en
Figura 3. Nodos plásticos 6 entradas.
procesos productivos, mediante una Fuente: Los Autores
experiencia colaborativa.

3.2. Recursos materiales

Proporcionados por los encargados


de la actividad lúdica.

Es necesario resaltar que la lúdica


propuesta presenta una característica
especial de flexibilidad, dado que para su Figura 4. Palos de madera.
desarrollo pueden estar presentes de 1 a Fuente: Los Autores
4 grupos. Es por ello, que en la tabla de
materiales presentada a continuación; se Proporcionados por los organizadores
hace referencia a una cantidad mínima y del evento.
una máxima, dependiendo de las
condiciones que se llegasen a presentar. Tabla 2. Materiales proporcionados por los
organizadores del evento.
Tabla 1. Materiales proporcionados por los UNIDAD DE CANTIDAD
MATERIAL
autores de la lúdica. MEDIDA
Mínima Máxima
UNIDAD CANTIDAD
MATERIAL DE Mesas Unidad 1 5
Mínima Máxima
MEDIDA Sillas 4 16
Unidad
Palos de madera Unidad 24 96 Computador 1 1
Unidad
Nodos plásticos 3 4 16 Proyector 1 1
Unidad Unidad
entradas Fuente: Los autores
Nodos plásticos 6 6 24
Unidad
entradas
Monedas de plástico Unidad 36 100
Fuente: Los autores

154
3.3. Recursos humanos disponibilidad de espacio de 6 metros
largo y 4 metros de ancho. La disposición
Tabla 3. Número de participantes. de las mesas y participantes se muestran
PARTICIPANTES (Por Equipo) a continuación:
C. C.
Rol Función
Mín. Máx.
Recibir el material,
armar la pirámide
4 4 Esclavo
cuando les sea
indicado.
4 4 TOTAL (Por Equipo)

1 4 N° Equipos
4 16 TOTAL PARTICIPANTES
Figura 5. Recurso Espacial.
Fuente: Los autores
Fuente: Los Autores
Tabla 4. Numero de organizadores.
ORGANIZADORES
C. C.
3.5. Metodología
Rol Función
Mín. Máx.
Es el encargado de La actividad lúdica se desarrolla de
realizar la acuerdo a los siguientes pasos:
introducción y
explicación de la
lúdica con base en la Paso I. Conformación de máximo 4
1 1 Faraón grupos o mínimo 1 grupo, cada grupo
temática a tratar,
además dar las compuesto de 4 personas.
pautas de juego,
normas y
condiciones. Paso II. Cada grupo se ubicará en la
Es la encargada de mesa que le sea asignada, mientras que
realizar la el faraón y su esposa explican las
introducción y condiciones iníciales y reglas de la
explicación de la
lúdica.
Esposa del lúdica con base en la
1 1
faraón temática a tratar,
además dar las Paso III. El faraón y su esposa darán la
pautas de juego, orden a los gobernadores de entregar a
normas y cada uno de los grupos una pirámide ya
condiciones.
Se encargan de
construida, la cual podrán observar y
hacer entrega del analizar por 2 minutos, con el objetivo de
material para realizar que memoricen el mayor número de
la lúdica, supervisan detalles de la misma.
1 4 gobernador a los participantes y
toman el tiempo que
demora cada grupo
en realizar la
actividad.
3 6 TOTAL
Fuente: Los autores

3.4. Recurso espacial

Para realizar la actividad se requiere un Figura 6. Pirámide.


aula de clase, preferiblemente con una Fuente: Los Autores

155
Duración de la actividad
Paso IV. Terminados los 2 minutos, cada
una de las pirámides será retirada de los La actividad está planteada para que su
grupos y no tendrán la posibilidad de desarrollo se dé en un espacio de dos
volverla a ver, los gobernadores horas máximo.
entregarán a cada grupo 20 monedas de
oro.

Paso V. Posteriormente, cada grupo


tendrá que pagar 3 monedas a su
respectivo gobernador, para que esté les
entregue del material completo.

Paso VI. El faraón dará la orden para


comenzar a armar las pirámides, cada
uno de los gobernadores iniciará la
cuenta del tiempo en el momento en que
abran la bolsa en la que se encuentra el
material.

Paso VII. Una vez cualquiera de los


grupos termine, se detendrá el tiempo
para todos, y se les retirará la pirámide
tal cual la tengan y los materiales
restantes, al grupo que acabó primero se
le entregarán 4 monedas como
recompensa y al resto se le retira una, si
pasados 10 minutos ningún grupo ha
terminado, igualmente se retirarán las
pirámides y a todos los grupos se les
quitará una moneda.

Paso VIII. El Faraón y su esposa


indicaran el tiempo en el que se detuvo la
ronda, ya que esté será el tiempo límite
de la siguiente ronda.
Se jugarán cuatro rondas, manteniendo
el mismo sistema de compra de
materiales, castigo y recompensa con las
monedas.

El ganador del juego será el grupo que al


final de la lúdica tenga más monedas.

Finalmente con los tiempos obtenidos se


realizará una curva de aprendizaje por
grupo y una global, se procederá a hacer
una explicación y retroalimentación de la
actividad.

156
Desarrollo de la Ludica

Faraones Gobernadores Edificadores

Conformación de 1 a 4
grupos, cada grupo
compuesto de 4
personas.
PASO I

Explicar las
Ubicar a los grupos en
condiciones iníciales y
las mesas asignadas.
reglas de la lúdica.
PASO II

Se da la orden para la Inspecciona la


Entrega modelo de la
entrega de la pirámide pirámide por 2
pirámide armada.
a observar. minutos.
PASO III

Retira modelo de la
pirámide y se entregan
las 20 monedas de oro a
cada grupo.
PASO IV

Se paga tres monedas


por el material para la
primer pirámide.
PASO V

Toma de tiempos en
El faraón dará la orden para el momento que se
comenzar a armar. abre la bolsa para
cada grupo.
PASO VI

Figura 7. Diagrama de flujo parte 1.


Fuente: Los Autores

157
Desarrollo de la Ludica

Faraones Gobernadores Edificadores

Toma de tiempos en
El faraón dará la orden
el momento que se
para comenzar a
abre la bolsa para
armar.
cada grupo.
PASO VI

NO
Ensamblar la
pirámide.

¿Transcurridos los 10
minutos algún grupo
SI ha ensamblado la
pirámide?

Toma nota del


tiempo.

Felicita al equipo y toma Notifica al Faraón


como base el nuevo tiempo el tiempo.
para la construcción de la
siguiente pirámide.
Cobra 1 moneda a los equipos
perdedores y entrega 4 monedas
al equipo que construyo la
pirámide.

Indica que han Retiran el material y


transcurrido 10 Como castigo a
cobran 1 moneda a
minutos. cada grupo se le
cada equipo.
ordena pagar
una moneda.
PASO VI

indicaran el tiempo en el que se


detuvo la ronda, ya que esté será
el tiempo límite de la siguiente
ronda.
PASO VII

Figura 8. Diagrama de flujo parte 2.


Fuente: Los Autores

158
3.6. Formatos y documentación

El formato presentado, muestra la interfaz


del modelo programado, orientado al cálculo
de las curvas de aprendizaje, teniendo en
cuenta una matriz de datos base, que será
alimentada por uno de los señores,
permitiendo el uso de tecnologías de la
información como herramientas de
comunicación e interpretación de las
lúdicas.

159
Figura 9. Formato Curva de Aprendizaje.
Fuente: Los Autore

160
3.7. Resultados una asimilación del concepto teórico
acerca de la curva de aprendizaje, a
Durante los ensayos realizados de la partir de la participación autónoma,
lúdica, con estudiantes de diferentes creativa, estratégica y eficiente para
semestres de ingeniería industrial, se realizar la actividad en el menor
pudo evidenciar la asimilación y tiempo posible, lo que brinda a los
comprensión total por parte de los participantes una mejor oportunidad
integrantes de los diferentes equipos, en de aprendizaje.
el tema de curva de aprendizaje,
partiendo del logro de un mayor nivel de  La lúdica propuesta, permite la
memorización y coordinación mental y participación continua y flexible, de
física de cada uno de los equipos al personas relacionadas con
cumplir con las diferentes etapas de la ingeniería industrial, así como
lúdica. personas ajenas a los temas
generales, logrando el
En cada uno de los equipos se reflejó la entendimiento, transmisión y
participación activa de los diferentes continuidad de la metodología
miembros del grupo y la adquisición de propuesta, sin restricciones
una experiencia práctica del trabajo generales entre los posibles
colectivo, el análisis de los métodos más participantes.
eficientes para ser el equipo ganador y la
notable mejoría en el tiempo de 5. Referencias
ensamblaje de las pirámides a medida
que repetían el mismo procedimiento.
Avendaño Garnica, M. N., Ramírez
La lúdica se desarrolló con el tema del Vázquez, T., Colín Espinosa, L. M.,
antiguo Egipto, tanto la caracterización Rentería Peña, C., & López Mariscal, C.
de los organizadores como el reto a (2011). Exactitud, precisión y curva de
cumplir cautivó la atención de los
aprendizaje del instrumento para los
participantes desde el inicio hasta el final
de la lúdica lo que generó un ambiente registros clínicos de enfermería. Estudio
interesante, diferente y muy llamativo comparativo. Revista de Especialidades
para adquirir nuevos conocimientos. Médico-Quirúrgicas, 97-103.

4. Conclusiones y Ballesteros Silva, P., Ballesteros Rivera,


Recomendaciones D., & Jaramillon, C. (2005). Aplicación de
la lúdica en la curva de aprendizaje.
 Partiendo de la implementación de Scientia et Technica, 185-190.
mecanismos no tradicionales, se
plantea una lúdica en donde los
participantes adquieren el Bausela Herreras, E. (2010). Curva de
conocimiento de la curva de Aprendizaje de Luria en Personas con
aprendizaje y sus diferentes Daño Cerebral. Enseñanza e
características, por medio de la Investigación en Psicología, 147-158.
interacción de cada uno de los
miembros de los equipos en las Goldberg, M., & Touw, A. (2003).
diferentes etapas de la lúdica. Statistical Methods for Learning Curves
and Cost Analysis. Virginia: CNA.
 Durante el desarrollo de la lúdica, se
logra que cada participante obtenga

161
Head, A. (2012). La curva de
aprendizaje: cómo resuelven sus Valhondo, J. B. (2013). Dirección de
problemas de información los graduados Operaciones. Introducción. Cataluña:
universitarios una vez que se integran en Universidad Politecnica de Cataluña.
la actividad laboral. Boletín de la
Asociación Andaluza de Bibliotecarios, Vargas Alvarado, S. E. (2003). Aplicación
144-174. de curvas de aprendizaje en la “Fábrica
de confecciones Vargas” . Quito:
Herrero, J., Castro Uceda, J. A., García Universidad Tecnológica Equinoccial.
Romero, A., & Lillo, I. (2000). Cálculo de
economías de escala y curvas de Yelle, L. E. (2000). The Learning Curve:
aprendizaje con el programa ViSta. Historical Review and Comprehesive
Madrid: Universidad Carlos III de Madrid. survey. Massachusetts: University of
Lowell.
Kenan , Ö., & Erol, M. (2009). Learning
Curves, Usage of Learning Curves in 6. Resumen autores
reducing workforce costs as a tool and
an emprical study. Estambul: University Jessica Paola Joya Quintero.
Journal of Social Science. Ingeniero industrial. Universidad
Militar Nueva Granada.
Latiff., A. (2005). La “Curva de Estudiante de sexto semestre de
Aprendizaje” Qué es y cómo se mide. ingeniería industrial, actualmente ocupa
Urologia Colombiana, 15-17. el cargo de tesorera del IIE capítulo
Neogranadino, el cual cumple las
Omah, I., Ojo Agbodu, A. A., & Igbokwe, funciones de semillero de investigación
J. I. (2012). Learning curve theory, Its en la Universidad Militar Nueva Granada,
Bogotá D.C., Colombia.
Adaptability in Determination of labour
Related Cost in Manufacturin Alex Nicol Bueno Velasco. Ingeniero
Environment. International Journal of industrial. Universidad Militar Nueva
Physical and Social Sciences, 406 - 418. Granada.

Oviedo Trespalacios, O., Luna, C., Estudiante de quinto semestre de


ingeniería industrial, miembro del IIE
Berdugo, C., Peñabaena, R., & Majarrés,
capítulo Neogranadino, el cual cumple
R. (2013). Desarrollo de la Competencia las funciones de semillero de
"Life - Long Learning" Haciendo uso de la investigación en la Universidad Militar
curva de Aprendizaje. WEEF 2013 Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia
Cartagena (págs. 1-8). Cartagena:
ACOFI. Laura Isabel Meneses Pórtela.
Ingeniero industrial. Universidad
Militar Nueva Granada.
Perlich, C., Provost, F., & Simonoff, J.
(2003). Tree Induction vs. Logistic Estudiante de cuarto semestre de
Regression: A Learning-Curve Analysis. ingeniería industrial, actualmente ocupa
Journal of Machine Learning Research 4, el cargo de secretaria del IIE capítulo
211-255. Neogranadino, el cual cumple las
funciones de semillero de investigación

162
en la Universidad Militar Nueva Granada,
Bogotá D.C., Colombia.

Laureth Korine Navas Maurello.


Ingeniero industrial. Universidad
Militar Nueva Granada.

Estudiante de cuarto semestre de


ingeniería industrial, miembro IIE capítulo
Neogranadino, el cual cumple las
funciones de semillero de investigación
en la Universidad Militar Nueva Granada,
Bogotá D.C., Colombia.

Felipe Eduardo Quintero Gavilán.


Ingeniero industrial. Universidad
Militar Nueva Granada.

Estudiante de primer semestre de


ingeniería industrial, miembro IIE capítulo
Neogranadino, el cual cumple las
funciones de semillero de investigación
en la Universidad Militar Nueva Granada,
Bogotá D.C., Colombia.

7. Anexos

A continuación se presentaran la
información relacionada con las
encuestas y los resultados de las
mismas. También fotografías de la
lúdica.

163
Anexo 1. Formato de la Encuesta.

164
Anexo 2. Algunas de las encuestas.

Anexo 3. Resultados de las encuestas.

Nombre de la Lúdica
12

10

0
CORRECTO ERRONEO

165
Tema de la lúdica
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
CORRECTO ERRONEO

¿Está de acuerdo con la incorporación


de este tipo de actividades para
facilitar el aprendizaje de temas de
Métodos tiempos y movimientos?

0%
SI
NO
100%

Describa el concepto que


aprendió y/o reforzó con esta
lúdica

33% Aciertos

67% Desaciertos

166
Valoración global de la
actividad

0% Excelente

42% Buena
58% Regular
Mala

Anexo 4. Fotografías de la lúdica.

Observando la pirámide.

Primera ronda

167
Segunda Ronda

168
Tercer Ronda

Llenando las encuestas

169
El Hombre Ideal
(Investigación de operaciones; Proceso de Análisis
Jerárquico AHP)

The Ideal Man


(Operations Research; Analysis Hierarchical Process, AHP)

Mayra Yesenia Rodríguez Cortes. Rmayra24@unisalle.edu.co


Diana Carolina Medina Moreno. Mdiana05@unisalle.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jerocha@unisalle.edu.co

Resumen

El presente trabajo está orientado hacia la comprensión del método conocido como
Proceso de Análisis Jerárquico (Analysis Hierarchical Process, AHP). Se presentan
las ventajas y el proceso que debe realizarse para la toma de decisiones multicretio,
para esto se tienen en cuenta alternativas, juicios, criterios y evaluaciones subjetivas
de los mismos. Por medio de una lúdica se presenta la aplicación del método para
seleccionar la mejor opción de hombre ideal.

Palabras Clave

Metodología AHP, Análisis jerárquico, Criterios de decisión, Factores.

Abstract

The present work is oriented towards understanding of the method known as


Analysis Hierarchical Process (AHP). Presents the advantages and the process that
must be done for the decision-making multicretion, for this are considered
alternatives, judgments, criteria and subjective assessments of them. By means of a
ludic application of the method for selecting the best choice of ideal man is
presented.

Key Words

AHP methodology, hierarchical analysis, decision criteria, factors.

1. Introducción minimizar el efecto del sesgo en su


ejecución.
En muchas ocasiones el crear un marco
objetivo para la toma de decisiones Por tal razón, este trabajo presenta una
basada en juicios subjetivos emitidos por actividad lúdica inspirada en el proceso
individuos y organizaciones, ha sido un de jerarquía analítica (AHP), con el cual
tema de interés primordial en los es posible cuantificar aspectos
procesos organizativos de tareas, para subjetivos, para la obtención de

170
prioridades en alternativas de solución Según (Simon, 1960), la toma de
(Taha, 2004). decisiones es un proceso de selección
entre cursos alternativos de acción,
De tal forma, la actividad lúdica basado en un conjunto de criterios, para
propuesta retoma los siguientes pasos alcanzar uno o más objetivos.
empleados en la toma de decisiones con Los pasos generales para tomar
diferentes cursos de acción, con el decisiones son:
propósito de lograr un objetivo (Simon, Análisis de la situación.
1960) respecto al contexto elaborado Identificación y formulación del
para su implementación: problema.
Identificación de aspectos relevantes
 Análisis de la situación. que permitan evaluar las posibles
 Identificación y formulación del soluciones.
problema. Identificación de las posibles
 Identificación de aspectos soluciones.
relevantes que permitan evaluar Aplicación de un modelo de decisión
las posibles soluciones. para obtener un resultado global; y
 Identificación de las posibles Realización de análisis.
soluciones. El Proceso de Análisis Jerárquico
 Aplicación de un modelo de requiere que la evaluación sea realizada
decisión para obtener un subjetivamente de acuerdo con los
resultado global; y criterios y la importancia relativa de cada
 Realización de análisis. uno de ellos, en la cual se verá reflejada
la preferencia hacia las alternativas
Por último el contexto de la actividad planteadas. (Universidad Nacional de
lúdica se fundamenta en encontrar un Colombia, 2012)
prototipo de hombre deseable bajo el
juicio, expectativas y anhelos de una El primer paso a seguir para implementar
jugadora, quien determinara unos la técnica AHP consiste en pedir a la
criterios de juicio, para diferentes persona encargada de la toma de la
alternativas escogidos del público, decisión indicar una preferencia o
siguiendo el método descrito con prioridad respecto a unos criterios y a las
antelación. alternativas planteadas para la valoración
de los mismos.
2. Marco referencial
El encargado de la toma de decisiones
2.1. Marco teórico debe ser capaz de realizar
comparaciones que permitirán establecer
La técnica definida como Proceso de sus preferencias. Para esto el AHP utiliza
Análisis Jerárquico (Analytical Hierarchy una escala que va de 1 a 9. (Saaty,
Process) es una práctica creada por el 1989) La calificación dada debe cumplir
profesor Thomas l. Saaty; en principio, con la condición recíproca “Si A es x
como una técnica muy adecuada para veces mejor que B, entonces B es ⁄
generar modelos de toma de decisiones veces preferido que A”.
en problemas decisionales no-
estructurados, típicos en la gerencia Para estas comparaciones se utilizan
tanto pública como privada. Aunque la escalas de razón en términos de
“AHP” es una técnica “focalizada preferencia, importancia o probabilidad,
fundamentalmente” como herramienta de sobre la base de una escala numérica
apoyo a la toma de decisiones.

171
propuesta por Saaty que va desde 1  1 a12  a1n 
hasta 9.  
a 1  a2n 
A   21
Escala     
Escala Verbal  
Numérica a a n 2  1 
 n1
1 Ambos criterios o elementos son
de igual importancia
Además se cumple que ; es
3 Débil o moderada importancia de
decir:
uno sobre el otro
5 Importancia esencial o fuerte de
 1 a12  a1n 
un criterio sobre el otro  
7 Importancia demostrada de un 1 a 1  a2n 
A   12
criterio sobre otro     
 
9 Importancia absoluta de un 1 a  1 
criterio sobre otro  1n 1 a 2 n
Valores intermedios entre dos
juicios adyacentes, que se El AHP sustenta esto con los siguientes
2,4,6,8 emplean cuando es necesario un axiomas:
término medio entre dos de las
Axioma No. 1: Referido a la condición
intensidades anteriores
de juicios recíprocos: Si A es una matriz
2 Entre igualmente y de comparaciones pareadas se cumple
moderadamente preferible que ⁄ .
4 Entre moderadamente y Axioma N0. 2: Referido a la condición de
fuertemente preferible homogeneidad de los elementos: Los
6 Entre fuertemente y elementos que se comparan son del
extremadamente preferible mismo orden de magnitud, o jerarquía.
8 Entre muy fuertemente y Axioma No. 3: Referido a la condición
extremadamente preferible de estructura jerárquica o estructura
(Saaty, Fundamentals of Decision dependiente: Existe dependencia
Making and Priority Theory with the jerárquica en los elementos de dos
Analytic Hierarchy Process, 1994) niveles consecutivos.
Axioma No. 4: Referido a la condición
Se realiza la matriz de comparaciones de expectativas de orden de rango: Las
pareadas de las alternativas o criterios. expectativas deben estar representadas
en la estructura en términos de criterios y
Sea A una matriz nxn donde sea el alternativas.
elemento de la matriz A, para
. Decimos entonces que A es Una vez que se elabora la matriz de
una matriz pareada de n alternativas, si comparaciones pareadas se puede
es la valoración de preferencia dada calcular lo que se denomina prioridad de
de la alternativa en el renglón . Cuando cada uno de los elementos que se
, el valor de será igual a 1, ya comparan. A esta parte del AHP se le
conoce como sintetización. El proceso
que se compara la alternativa con ella
matemático preciso que se requiere para
misma. (Saaty, The Analytic Hierarchy
realizar tal sintetización implica el cálculo
Process, 1989)
de valores y vectores característicos. El
siguiente procedimiento de tres pasos
proporciona una buena aproximación de

172
las prioridades sintetizadas. matriz de prioridades con el vector de
prioridades de los criterios.
Paso 1: Sumar los valores en cada
columna de la matriz de comparaciones  P11 P12  P1m   P '1   Pg 1 
pareadas.      
Paso 2: Dividir cada elemento de tal  P21 P22  P2 m   P ' 2   Pg 2 
matriz entre el total de su columna; a la          =  
     
matriz resultante se le denomina matriz P  Pnm   P '   Pg 
de comparaciones pareadas  n1 Pn 2  m  m
normalizada.
Paso 3: Calcular el promedio de los Donde es la prioridad global
elementos de cada renglón de las (respecto a la meta global) de la
prioridades relativas de los elementos alternativa .
que se comparan.
Seguido a esto es necesario calcular la
Se considera las prioridades de cada consistencia de las valoraciones dadas.
criterio en términos de la meta global: Una consideración importante en
términos de la calidad de la decisión final
Meta se refiere a la consistencia de los juicios
Global que muestra el tomador de decisiones en
 P '1  el transcurso de la serie de
Criterio 1   comparaciones pareadas. Se debe tener
 P'2  presente que la consistencia perfecta es
 muy difícil de lograr y que es de esperar
 
Criterio m  P ' m 
cierta inconsistencia en casi cualquier
conjunto de comparaciones pareadas,
después de todo son juicios rendidos por
Donde m es el número de criterios y seres humanos. El AHP ofrece un
es la prioridad del criterio con respecto método para medir el grado de
a la meta global, para . Se consistencia entre las opiniones
denominada matriz de prioridades a la pareadas que proporciona el decisor. Si
que resume las prioridades para cada el grado de consistencia es aceptable,
alternativa en términos de cada criterio. puede continuarse con el proceso de
Para m criterios y n alternativas tenemos: decisión. Si el grado de consistencia es
inaceptable, quien toma las decisiones
Crit 1 Crit 2 … Crit m debe reconsiderar y posiblemente
modificar sus juicios sobre las
Alternativa 1  P11 P12  P1m  comparaciones pareadas antes de
  continuar con el análisis. De forma
 P21 P22  P2 m  matemática, decimos que una matriz de
      comparación A nxn es consistente si:
 
Alternativa m  P  Pnm 
para .
 n1 Pn 2
Esta propiedad requiere que todas las
Donde es la prioridad de la alternativa columnas (y renglones) de A sean
con respecto al criterio , para linealmente dependientes. En particular,
;y . las columnas de cualquier matriz de
comparación 2X2 son dependientes y,
La prioridad global para cada alternativa por tanto una matriz 2x2 siempre es
de decisión se resume en el vector consistente. Para determinar si un nivel
columna que resulta del producto de la de consistencia es o no “razonable”,

173
necesitamos desarrollar una medida De forma más compacta, decimos que A
cuantificable para la matriz de es consistente si y sólo si,
comparación A nxn (donde n es el
número de alternativas a comparar). Se (1)
sabe que si la matriz A es perfectamente
consistente produce una matriz N nxn Donde W es un vector columna de pesos
normalizada, de elementos (para , relativos , se aproxima
), tal que todas las columan con el promedio de los n elementos del
son idénticas, es decir, renglón en la matriz normalizada N.
; ; Haciendo ̅ el estimado calculado, se
. puede mostrar que:

̅ ̅
 w1 w1  w1  (2)
 
w w2  w2 
N  2 Donde . En este caso, entre
     más cercana sea , más
 
w  w3  consistente será la matriz de
 n wn
comparación A. Como resultado, el AHP
calcula la razón de consistencia (RC)
Se concluye entonces que la matriz de como el cociente entre el índice de
comparación correspondiente A, se consistencia de A y el índice de
puede determinar a partir de N, consistencia aleatorio.
dividiendo los elementos de la columna
entre (que es el proceso inverso de (3)
determinación de N a partir de A).
Entonces tenemos:
Donde IC es el índice de consistencia de
A y se calcula como sigue:
 1 w1 w2  w1 wn 
 
w w 1  w2 wn  (4)
A 2 1
    
 
w w wn w2  1  El valor de se calcula de ̅
 n 1 ̅ observando que la i-ésima
ecuación es:
De la definición dada de A, tenemos:
∑ ̅ ̅, (5)
 1 w1 w2  w1 wn   w1 
    ̅
 w2 w1 1  w2 wn   w2  Dado que ∑ , obtenemos:
        
    ∑ (∑ ̅) ∑ ̅ (6)
w w w w  1  W 
 n 1 n 2  n
 nw1   w1  Esto significa que el valor de se
    determina al calcular primero el vector
 nw2   w2  columna A y después sumando sus
   = n   elementos.
   
 nw  W 
 n  n IA es el índice de consistencia aleatoria
de A, es el índice de consistencia de una
matriz de comparaciones pareadas

174
generada en forma aleatoria. Se realiza la decisión se enfocaba en invertir en un
con la siguiente estimación: equipo de alta tecnología. (Durán &
Aguló, 2006).
(7)

Se calcula la razón de consistencia (RC)


2.2. Marco conceptual
(o CR, de Consistency Ratio).
Consistencia: se refiere a la
Esta razón o cociente está diseñado de coherencia de los juicios que muestra
manera que los valores que exceden de el tomador de decisiones en el
0.10 son señal de juicios inconsistentes; transcurso de la serie de
es probable que en estos casos el comparaciones pareadas.
tomador de decisiones desee Criterios: aptitud que determina la
reconsiderar y modificar los valores valorización que proporciona una
originales de la matriz de comparaciones condición de preferencia respecto a
pareadas. Se considera que los valores algún factor para calificar
de la razón de consistencia de 0.10 o (Contextura, sonrisa, actitud).
menos son señal de un nivel razonable Juicio: Indica la preferencia subjetiva
de consistencia en las comparaciones del decisor aquí refleja sus gustos, de
pareadas. RC ≤ 0.10: Consistencia acuerdo a unos criterios planteados.
Razonable. RC > 0.10: Inconsistencia. Escala: Representa el rango de
calificación que permite al decisor
Finalmente se presenta un modelo valorar, según su juicio, los criterios
jerárquico por medio de un diagrama de planteados.
árbol. Matriz Normalizada: Se dice que
una matriz es normal o está
normalizada, si conmuta con su
transpuesta. Las matrices simétricas,
asimétricas u ortogonales son
necesariamente normales. Sea M
una matriz, se dice que es normal si
.

3. Desarrollo de la actividad
lúdica.

3.1. Aporte metodológico y


competencias.

La realización de la lúdica permite a los


Ilustración 1 Diagrama de Árbol ponentes y a los jugadores desarrollar
Jerarquía AHP aptitudes como la comunicación, el
trabajo en equipo y facilitar la toma de
decisiones; una buena comunicación
Esta técnica ha sido usada en
ayuda a entender la dinámica de la
aplicaciones como herramienta para la
actividad, permite el trabajo en equipo,
toma de decisiones en la selección de
atendiendo las diferentes formas de
proveedores. (Hurtado & Bruno, s.f)
pensar y resolver una situación
planteada.
También ha sido utilizado en la selección
de máquinas de control numérico donde

175
La metodología AHP es una herramienta cantidad en unidades con las que se
de apoyo que nos facilita el proceso de pretende contar.
toma de decisiones de manera adecuada
ya que permite estructurar los criterios
determinando su importancia para llegar 3.3. Recursos humanos
a un resultado óptimo.
A continuación se presentan los recursos
humanos requeridos para el desarrollo
3.2. Recursos materiales de la lúdica “El hombre ideal”:

A continuación se presentan los recursos PARTICIPANTES


materiales requeridos para el desarrollo CANT OBSERVADORES
de la lúdica “El hombre ideal”: MÍNIMO 9 Tantos como el espacio
MÁXIMO 12 asignado lo permita
RECURSOS MATERIALES
Tabla 3 Recursos humanos requeridos en calidad
No DESCRIPCIÓN CANT
de jugadores
1 Tableros en cartón paja 12

2 Fichas numeradas 1 12
EXPOSITORES
Encargados de organizar el desarrollo de
3 Fichas numeradas del 1 al 5 40
la lúdica propuesta.
4 Fichas numeradas del 1 al 1/5 40
ROLES DEL JUEGO
5 Fichas de alternativas H1,H2,H3 6
No Rol DESCRIPCIÓN CANT
6 Fichas para los 6 criterios 18 Deben ser de sexo masculino, serán
las personas destinadas a ser
7 Calculadoras 4 1 Alternativas evaluadas por las calificadoras de 3
acuerdo con los criterios
Fuente: Los autores. seleccionados
Deben ser de sexo femenino, serán
las encargadas de realizar la
Tabla 1 Recursos materiales proporcionados por valoración de las alternativas
2 Evaluadoras 3
los creadores de la lúdica teniendo en cuenta los criterios
seleccionados y las preferencias
propias de cada una
En la Tabla 1, se describen los Serán los participantes encargados de
MIN:3
3 Calculadores
materiales que serán proporcionados por realizar los calculos matematicos
durante el desarrollo de la lúdica
MAX:6

los creadores de la lúdica a los Fuente: Los autores.


participantes, así como la cantidad en
unidades necesarias para el desarrollo Tabla 4 Roles
de la misma.
En la Tabla 4, se describen los roles
RECURSOS MATERIALES involucrados durante desarrollo de la
No DESCRIPCIÓN CANT lúdica.
1 Video Beam 1 Las alternativas de hombre a escoger al
inicio de la lúdica deben presentar
2 Tablero 1
diferencias físicas para el correcto
3 Marcadores Borrables 5 desarrollo de esta.
Fuente: Los autores.
Las características que se tendrán en
Tabla 2 Recursos materiales proporcionados por cuanta para evaluar a dichas alternativas
los organizadores durante la lúdica serán:
En la Tabla 1, se describen los
Contextura corporal
materiales que serán proporcionados por
Color de ojos
los organizadores del evento a los
Vestuario
creadores de la lúdica, así como la

176
Estatura Normalizada junto con los pesos
Sonrisa ponderados. Consta del tablero y un
Actitud marcador para anotar los resultados.

Los diseñadores de la lúdica estarán en


la capacidad de asumir el mismo rol
durante su ejecución. Indicar las pautas y
pasos a desarrollar, así como apoyar a
los participantes durante el proceso. Uno
de ellos será el encargado de digitar los
datos proporcionados por los
participantes en el computador para
Ilustración 3 Formato Matriz
presentar resultados y realizar las
Normalizada
conclusiones pertinentes.
Formato 3: Este tablero será
3.4. Recurso espacial suministrado con el fin de realizar la
relación de consistencia de acuerdo a los
Se requiere un salón dispuesto con valores dados por las participantes.
Video Beam, tablero acrílico, un mínimo Consta del tablero y un marcador para
de 9 sillas y 5 mesas de 70 cm de ancho anotar los resultados.
por 50 de largo, marcadores (los
especificados en la Tabla 2). A
continuación se presenta el plano y las
disposiciones de cada uno de los
elementos mencionados.

El recurso espacial necesario se


encuentra como Anexo 3.
Ilustración 4 Formato Relación de
3.5. Formatos y Documentación Consistencia

Formato 4: En este tablero irá ubicado el


Se trabajarán 4 tipos de tablero
diferentes diagrama de árbol para que a medida
Formato 1: En él se registraran las que los jugadores calculan el peso
calificaciones suministradas por las ponderado se dirijan a este a escribir el
participantes para obtener la Matriz de resultado obtenido con el fin de calcular
Juicios tendrá espacios con velcro para la mejor alternativa.
pegar las calificaciones.

Ilustración 2 Formato Matriz de Juicios

Formato 2: Será un tablero en el cual los


participantes anotaran los cálculos
realizados con el fin de obtener la Matriz

177
Fase I: Inicio de la lúdica

Paso 3: Uno de los coordinadores estará


encargado de la bolsa de criterios para la
selección de tres de ellos por parte de las
calificadoras. Es decir, cada una de ellas
elegirá el criterio que posteriormente
calificara durante la lúdica.

Paso 4: Se procede a publicar ante el


auditorio los criterios seleccionados a
través del Video Beam dispuesto para tal
Ilustración 5 Formato de Árbol de fin. Al mismo tiempo, los candidatos se
Decisión prepararan para hacer un desfile corto
ante las calificadoras, en el que se
3.6. Metodología demuestren sus atributos para ganar en
la calificación del criterio en cuestión.
La actividad comienza con la
presentación formal por parte de los
coordinadores, en la que se da la Paso 5: Los coordinadores, disponen las
bienvenida a los participantes y fichas y tableros necesarios en cada
asistentes a la lúdica, se indicarán las caso. Estos estarán ubicados en las
características y cantidad de jugadores mesas de calificación. Se hará la
por rol para el desarrollado de la lúdica. explicación pertinente al auditorio acerca
Posteriormente se sigue el siguiente
de cómo se deben ubicar las fichas en el
procedimiento:
tablero, y su significado en cada caso.
Fase I: Elección de los participantes
Fase II: Desarrollo de la lúdica
Paso 1: Se dará una explicación breve
acerca de cada uno de los roles, Paso 6: Luego de que todos los
necesarios para desarrollar la actividad, jugadores tengan claro el rol a
entre los que se encuentra:
Las calificadoras, los tres candidatos a desempeñar, se inicia el desfile y las
hombre ideal y finalmente las seis calificaciones respectivas.
personas que realizaran los cálculos Cada vez que una mesa de juego
respectivos por tablero de juego. termine su calificación, esta se entregara
En caso de que no asistan participantes a los coordinadores de la lúdica para que
con los requerimientos solicitados, se dichas matrices sean consignadas en la
hará uso de fotografías de personajes aplicación computacional dispuesta para
famosos que cumplan con estos los cálculos en Excel. Adicionalmente el
requerimientos. coordinador encargado de esta labor,
deberá indicar si existen juicios
Paso 2: Los coordinador de la lúdica inconsistentes en alguna de las mesas
elegirán los participantes por cada uno de juego.
de los roles, en total se elegirán 12
jugadores.

178
Paso 7: Mientras que se consignan las pertinente en caso de diferencias en los
matrices de juicio, un coordinador hace valores.
entrega del siguiente tablero a cada una
de las mesas de juego, este tablero Paso 11: Finalmente se realiza una
tendrá el nombre de matriz normalizada premiación al hombre ideal, y se
con pesos ponderados. Antes de realizar agradece al auditorio su participación.
los cálculos respectivos a cada criterio,
se verificara que efectivamente no se Para hacer mucho más clara la
tienen juicios inconsistentes. De lo explicación de la metodología a seguir en
contrario se hará una explicación de la lúdica “el hombre ideal”, se presenta a
dicho término a todos las mesas de continuación el diagrama de flujo
juego, y se calificara de nuevo teniendo correspondiente:
en cuanta este concepto. Y
asegurándose de obtener los resultados
deseados. Finalmente se obtendrá en CIRCUITO DE RETROALIMENTACIÓN
cada caso los valores finales a colocar DE TERCER ORDEN C3
en el árbol de decisión.
Los circuitos de retroalimentación
Paso 8: Un coordinador llama a las tres permiten establecer de forma
calificadoras a una mesa de juego estructurada y sistemática los
diferente, en la que se tendrá dispuesto componentes necesarios para la
un tablero de calificación de importancia implementación de una técnica en el
de criterios. Allí se realizar las modelamiento de una enfermedad, a
calificaciones en consenso de las través de la identificación de los
jugadoras. Y la matriz obtenida se elementos y las relaciones de cada
registrara tanto en el programa de los marco filosófico: el “qué” (ontología), el
coordinadores como en el árbol de “cómo” (epistemología) y el “porqué”
decisión que estará ubicado en el tablero (axiología). (Pinzón, 2014)
del auditorio a vista de todos.
Cada circuito de retroalimentación consta
Fase III: Fin de la lúdica y de la descripción detallada de sus
conclusiones componentes (supuestos, propósito,
metas, criterios, plan, entradas,
Paso 9: Las participante colocaran los operación y salidas), para cada una de
juicios correspondientes en el árbol de las técnicas utilizadas
decisión, y volverán a su mesa de juego
El esquema usado para la descripción de
inicial, para calcular con sus compañeros
los circuitos se muestra en la Ilustración
el puntaje final. Y concluir quien es el
6. La descripción específica de cada
hombre ideal.
nodo para la representación de la lúdica
es la siguiente:
Paso 10: Se comparan los resultados
obtenidos por parte de los jugadores en
1. Supuestos declarados: Muestran las
el árbol y los resultados de los
normas y reglas establecidas en la
coordinadores. Se realiza la explicación literatura para cada uno de los

179
elementos de la técnica. Los
supuestos declarados se relacionan
cuando sean explícitos en la
literatura.
2. Supuestos en uso: Son las
condiciones que presentan en la
aplicación de la técnica. A diferencia
de los supuestos declarados estos no
son explícitos en la literatura.
3. Propósito: Es la razón de ser de la
técnica de modelamiento, el objetivo
general que persigue el modelo. Ilustración 6 Esquema de Circuito de
4. Metas: Este nodo contiene la Retroalimentación de Tercer Orden
información desagregada del
propósito en términos de objetivos El circuito de retroalimentación de tercer
específicos, el cumplimiento de estos orden para la lúdica planteada se
debería conducir al alcance del encuentra como Anexo 1.
propósito de la técnica. Cada meta es
definida en cuanto al ¿qué? y al
¿cómo?, es decir, la metodología El flujograma de procedimiento de la
general para llevarla a cabo. lúdica se encuentra como Anexo 2.
5. Plan: Describe la metodología para
desarrollar la técnica cumpliendo con 3.7. Resultados
cada una de las metas. Se relaciona Se han realizado algunas pruebas piloto
el método o la(s) técnica(s) de la lúdica, con estudiantes de la
específica(s) para la solución de cada Universidad de la Salle, para verificar la
uno de los pasos del plan. efectividad del método lúdico en la
6. Criterios: Expresa lo que se pretende enseñanza del tema planteado
alcanzar con cada uno de los pasos (metodología AHP), con el objetivo de
de la metodología, representan buscar maneras más didácticas para la
criterios para contrastar las salidas enseñanza de estos conceptos y buscar
del procedimiento. mayor recordación y aprendizaje.
7. Entradas: Son los insumos de cada
una de las técnicas del Durante las pruebas, se evidencio un
procedimiento. resultado positivo de la intención con la
8. Procedimiento: Son las técnicas y que se planeó la actividad, ya que
métodos para desarrollar cada paso efectivamente los estudiantes
de la metodología. comprendieron de una manera clara los
9. Salida: Son los resultados del conceptos de la metodología.
procedimiento que corresponden a
cada una de las metas propuestas, Además se pudo observar claramente a
logrando así el cumplimiento del través de las pruebas que el método de
propósito de la técnica de enseñar y aprender jugando resulta
modelamiento. además de divertido efectivo en la
medida en que la atención de los
participantes o estudiantes, se capta de
una manera mucho más efectiva, en la
que por medio de la competencia y el
reto de ganar, además de poner todo su
interés, al final de la lúdica piensan en

180
las distintas aplicaciones que se pueden control numérico usando Fuzzy AHP.
tener para la metodología. Obtenido de
http://www2.scielo.org.ve/scielo.php?
4. Conclusiones y script=sci_arttext&pid=S0798-
Recomendaciones 10152006000100006&lng=es&nrm=is
Por medio de logro paulatino de las o3.&tlng=es
metas propuestas para la actividad, se Hurtado, T., & Bruno, G. (s.f). EL
alcanza el objetivo planteado de diseñar PROCESO DE ANÁLISIS
una metodología efectiva que permita JERÁRQUICO (AHP) COMO
determinar el hombre ideal utilizando HERRAMIENTA PARA LA TOMA DE
procesos de análisis jerárquico (AHP). DECISIONES EN LA SELECCIÓN
Además los estudiantes logran identificar
DE PROVEEDORES : APLICACIÓN
otras aplicaciones efectivas en el ámbito
profesional, y personal en el que aplicar EN LA SELECCIÓN DEL
esta metodología resulta ser muy útil. PROVEEDOR PARA LA EMPRESA
GRÁFICA COMERCIAL MYE S.R.L.
La lúdica permite potencializar Obtenido de
habilidades en los jugadores como la http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/
toma efectiva de decisiones basadas en monografias/Basic/toskano_hg/conte
juicios subjetivos, pero oportunas y de
nido.htm
satisfacción para los analistas en
situaciones que muchas veces no son Manizales, U. N. (s.f). Toma de
sencillas en el entorno decisivo. Decisiones. Obtenido de
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/
5. Resumen autores sedes/manizales/4010014/Contenido
s/Capitulos%20PDF/CAPITULO%202
Mayra Yesenia Rodríguez Cortes. .pdf
Estudiante de séptimo semestre de
Medina, Rodriguez, & Rocha. (2014).
Ingeniería Industrial de la Universidad de
La Salle. Pertenece al semillero de Pinzón, A. (2014). Circuito de
investigación IMAPRO del Programa de Retroalimentación de Tercer Orden.
Ingeniería Industrial. (C. P. Sistémico, Entrevistador)
Saaty, T. L. (1989). The Analytic
Diana Carolina Medina Moreno. Hierarchy Process. Pennsylvania:
Estudiante de séptimo semestre de RWS.
Ingeniería Industrial de la Universidad de
Saaty, T. L. (1994). Fundamentals of
La Salle. Pertenece al semillero de
investigación IMAPRO del Programa de Decision Making and Priority Theory
Ingeniería Industrial. with the Analytic Hierarchy Process.
RWS Publications.
Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero Simon. (1960). The New Science of
Industrial Universidad Distrital Francisco Management Decision. Michigan:
José de Caldas. Magister en Ingeniería Prentice Hall.
Industrial con mención en producción
Universidad Distrital Francisco José de Taha, H. (2004). Introduccion a la
Caldas. Investigacion de Opercaiones.
5.1. Bibliografía Ciudad Juarez; Mexico: Prentice Hall.
Durán, O., & Aguló, J. (Enero de
2006). Selección de máquinas de

181
6. Anexos

EL HOMBRE IDEAL

Supuestos Usado:
Supuestos Declarados: ¿Se cumple lo que buscaba el
Explicar el concepto de anáisis
Encontrar el hombre ideal por supuesto declarado según lo
jerárquico por medio de una
medio de 3 criterios, asi como usado?
lúdica que tiene por propósito
realizar la explicación ¿Lo que se declara es lo mismo
hallar el hombre ideal para
adecuada del AHP. que se ejecuta?
una participante .

Metas ú objeticos específicos:


• Expresar como concepto y
metrica los aspectos del
¿Se pueden implementar las
hombre ideal.
metas presentadas para el
• Determinar los critetios a
Propósito: Comprender el AHP sistema de gestión?
tener en cuenta para evaluar
ejemplificandolo con la lúdica ¿Las metas estan relacionadas
las alternativas planteadas.
de la selección del hombre entre sí y articulan respecto a
• Combinar la informacion
ideal los propostios?
de los criterios en la teoria y en
¿Hay suficientes metas para
el uso para determinar quien o
cumplir con el proposito?
cual es el hombe ideal ola
puntuacion que obtiene

Plan:
La lúdica se desarrolla de la
siguiente manera:
1. Escoger a los 3 participantes
que cumplan con las
alternativas de hombre ideal
dadas (En caso de que no
asistan participantes con los
requerimientos solicitados, se
hara uso de fotografias de
personajes famosos que si
cumplan con estos
requerimientos) .

2. Seleccionar entre los Criterios:


asistentes las participantes de • 3 alternativas de hombre
sexo femenino encargadas de ideal (tez morena, tez blanca y
calificar las alternativas de estatura diferente)
hombre de acuerdo a los • Elegir 3 criterios de 6
criterios planteados y la opciones dadas.
opinión subjetiva de cada una. ¿Los criterios guían el plan de • Un participante del juego
3. Realizar la explicación por accion? elige de una bolsa de criterios
parte de los diseñadores ¿Los criterios tienen las 3 opciones y es el encargado
acerca de la metodología que mismas dimensiones que el de el movimiento de las fichas.
se llevará a cabo durante la plan de accion? • Las participantes con el rol 2,
lúdica. serán la encargadas de las
4. Iniciar la lúdica realizando calificaciones para las 3
las calificaciones pertinentes y alternativas de acuerdo a
posicionando las fichas de cada uno de los criterios.
calificación en el tablero • 3 equipos con 3 participantes
entregado por las cada uno con un rol definido.
diseñadoras, de acuerdo con
los criterios tenidos en cuenta
por la persona calificadora.
6. Calcular y diligenciar los
datos requeridos en cada
tablero.
7. Presentar y explicar los
resultados obtenidos y la
conclusión final acerca de cuál
es la mejor opción de hombre
ideal.
8. Realizar retroalimentación
acerca del proceso de análisis
jerárquico AHP

Recursos de entrada:
• 12 Participantes.
• 12 tableros en cartón paja Salida:
Transformación:
• Fichas numeradas del 1 al 5 y • Explicación del análisis
Realización de la lúdica
del 1 al 1/5 Jerárquico.
plantead, explicando el
• Video Beam. • Obtención del hombre ideal
proceso de AHP.
• Computador portátil. según la participante.
• Calculadora
• Marcadores

Anexo 1 Circuito de Retroalimentación C3 El Hombre Ideal

182
El Hombre Ideal
COORDINADORES DE LA LÚDICA PARTICIPANTES

INICIO

FASE I: ELECCIÓN DE PARTICIPANTES


Hacer la explicación de los
roles

Asignar roles

NO
Se pueden asignar
los roles?

SI

Especificar las alternativas

NO Presentar Fotografías de
Hay suficientes
personajes que cumplan con
alternativas
los requisitos

SI
FASE II: INICIO DE LA

Escoger 3 criterios de 6 dados


LÚDICA

Organizar tableros de juego y Las 3 alternativas deben realizar un


fichas de calificación desfile

Explicar metodología

Calificar de acuerdo a los


criterios

Ingresar calificaciones a Excel


FASE III: DESARROLLO DE LA LÚDICA

Analizar coherencia de juicios

NO
El juicio es
coherente?

SI
Realizar los cálculos
pertinentes

Registrar resultados en Tablero


de Matriz Normalizada

Organizar a las participantes calificadores Registrar nuevos resultados en Tablero de


para la última valoración Relación de Consistencia

Calificar importancia de criterio

Registrar datos en Excel

Registrar los datos en el Tablero Árbol de


Decisión

Realizar cálculos para decisión final


Comparar datos obtenidos:
FASE IV: FIN DE LA LÚDICA Y

Coordinadores vs Participantes
CONCLUSIONES

Realizar explicación final y concluir

Premiar al Hombre Ideal

Agradecer al auditorio

FIN

Anexo 2 Flujograma de Proceso

183
TABLERO
SILLA DISEÑADORES

MESA
ALTERNATIVAS

CALIFICADORAS
MESA
MESA CRITERIO 1 MESA CRITERIO 2 MESA CRITERIO 3

CALIFICADORES Y CALCULADORES

OBSERVADORES

Anexo 3 Plano Distribución del Salón

184
El juego del árbol
(Análisis de la deforestación y planteamiento de modelos
sustentables)

The tree game

Jeraldyn Arroyave Osorio. jearroyave@utp.edu.co


Laura Viviana López Idárraga. lavilopez@utp.edu.co

Resumen

La línea de Gestión Ambiental del grupo GEIO perteneciente a la Facultad de


Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, en busca del
planteamiento de nuevos modelos de manejo forestal sustentable y de la
comprensión de una problemática que lidera la crisis ambiental actual, adaptó una
actividad lúdica orientada al estudio de la administración de recursos naturales y la
importante necesidad de planear a largo plazo, mediante el conocimiento de las
causas y consecuencias de la deforestación y la percepción de la disminución de un
recurso natural como resultado de las diferentes políticas implementadas. Esta
actividad permite que los participantes adopten una visión sistémica del entorno
teniendo en cuenta aspectos económicos, sociales y ecológicos que van a ser
determinantes en la gestión y manejo de un recurso renovable.

Con el desarrollo de la lúdica se evidencia cómo las diversas tasas de entrada y de


salida provocan que determinada población cambie significativamente a través del
tiempo e ilustra cómo soluciones a corto plazo pueden conducir a consecuencias no
deseadas a largo plazo, estableciendo que la estructura de un sistema puede
contribuir al empeoramiento de la problemática en el tiempo.

Palabras Clave

Lúdica, Recurso renovable, Manejo forestal sustentable, Diagramas de nivel.

Abstract

The research line in environmental management of the group of investigation GEIO


which belongs to the Faculty of Industrial Engineering of Pereira's Technological
University, in search of new models approach to sustainable forest management and
understanding of a problem that leads the current environmental crisis, developed a
recreational activity oriented study of natural resource management and the
important need to plan for the long term, through the knowledge of the causes and
consequences of deforestation and the perception of declining natural resources as
a result of the different policies implemented. This activity allows participants to
adopt a systemic view of the environment having regard to economic, social and

185
ecological determinants; they will be in the management and operation of renewable
resource.
With the development of the activity is evident how different rates of input and output
cause population will change significantly over time and illustrates how short-term
solutions can lead to unwanted long- term consequences, stating that the structure
of a system may contribute to the worsening of the problem in time.

Key Words

Hands on activities, Renewable resource, Sustainable forest management (SFM),


Level diagrams.

1. Introducción de la biodiversidad, alteraciones


climáticas sustanciales y por si fuera
A lo largo de los últimos 10.000 años, a poco, la agudización del calentamiento
medida que los árboles eran derribados global.
para dar lugar a la agricultura, la
ganadería y la construcción de más De esta manera surge la necesidad de
espacios urbanos, la densidad de conocer la problemática en cuestión para
bosques del planeta se redujo a una así lograr evaluar los modelos de manejo
tercera parte. Así mismo, la demanda de forestal implementados actualmente
madera, principal producto del bosque, dentro de un sistema que concibe los
se fue incrementando significativamente. recursos naturales como insumos para
una máquina económica. Así mismo, se
Si bien es cierto que hoy en día existe busca el planteamiento de nuevas
una mejor comprensión del papel que propuestas que contemplen visiones
desempeñan los bosques en el holísticas del entorno, reafirmando el
mantenimiento del clima y la hecho de que es posible, y sobre todo
estabilización de los suelos y de los necesario, la percepción de un nuevo
recursos acuíferos, aún pareciera que el accionar que tenga como foco principal la
tema de la deforestación es una creación de procesos de desarrollo
problemática “natural” dentro de una sostenible.
sociedad que parece haberse
acostumbrado a su existencia. Es importante resaltar que los modelos
sustentables buscados sólo se pueden
Dentro de las numerosas causas de la alcanzar considerando una visión
deforestación, asociadas principalmente completa, total e integral del medio, así
a la acción del hombre sobre la como las relaciones de éste con otros
naturaleza, es importante estudiar elementos: el desarrollo de un
aquella debida a la tala indiscriminada de pensamiento sistémico que tenga en
bosques por parte de las industrias para cuenta aspectos tanto ecológicos como
la extracción maderera, considerada la sociales y económicos permitirá el
razón fundamental del deterioro forestal establecimiento de nuevas formas de
en las últimas décadas (Lanly, 2003). preservación y conservación forestal.
Éste y demás factores enfocados hacia
el desenfrenado crecimiento de la Cabe mencionar que “El juego del árbol”
economía actual han provocado una adaptado de The Shape of Change: The
crisis ambiental global que contempla, Tree Game creado por Rob Quaden y
entre muchos otros efectos, la erosión y Alan Ticotsky con Debra Lyneis por la
desestabilización de suelos, la pérdida línea de Gestión Ambiental del grupo

186
GEIO, busca además entender de qué velocidad alarmante desde la Revolución
forma las diversas tasas de entrada y de Industrial y en algunas zonas desde
salida provocan en la población un tiempos más antiguos; actualmente se
cambio significativo con el tiempo, pierden trece millones de hectáreas de
mediante la simulación del manejo de un bosque nativo en el mundo cada año.
bosque donde se establecen las tasas de Las selvas tropicales y los bosques
siembra y corte de árboles en un pluviales podrían desaparecer
ambiente con una demanda que crece completamente dentro de cien años si
rápidamente. continúa el ritmo actual de deforestación
directamente causado por la acción del
La actividad contempla también un hombre sobre la naturaleza.
conflicto en la definición de objetivos a
corto y largo plazo, mostrando cómo las Entre los motivos de la tala
soluciones que se tomen a corto plazo indiscriminada se encuentran la minería,
pueden conducir a consecuencias no la transformación de los suelos en
esperadas a largo plazo, y cómo las terrenos agrícolas, la urbanización, la
políticas implementadas con el fin de construcción de infraestructuras y la
suplir una necesidad en un tiempo corto explotación forestal industrial con un fin
pueden perjudicar drásticamente la comercial que representa, con mucho, el
existencia de un ecosistema. mayor peligro para las fronteras
forestales.
Finalmente, los participantes tendrán una Aun así, no toda la deforestación es
percepción clara de las causas y consecuencia de la intencionalidad.
consecuencias del fenómeno de la Alguna es causa de factores naturales
deforestación, aspectos que les como los incendios forestales, las plagas
permitirán repensar de forma integral y las inundaciones, que pueden inhibir el
modelos sustentables con cabida en el crecimiento de nuevos brotes de árboles.
mundo real.
Este fenómeno genera múltiples efectos
negativos para el medio ambiente: el
2. Marco referencial del impacto más dramático es la pérdida del
documento hábitat de millones de especies, el
setenta por ciento de los animales y
plantas habitan los bosques y muchos
2.1. Marco teórico
no pueden sobrevivir a la deforestación
que destruye su medio. También es un
A continuación se presentan conceptos
factor contribuyente del cambio climático,
relacionados con la temática principal de
pues los suelos de los bosques son
la lúdica, que fueron analizados y
húmedos pero sin la protección de la
estudiados con el objetivo de tener una
cubierta arbórea se secan rápidamente.
percepción más clara acerca de la
Los árboles desempeñan un papel
disminución de un recurso natural a
crucial en la absorción de gases de
través del tiempo y la posibilidad de
efecto invernadero, responsables del
generar soluciones.
calentamiento global; tener menos
bosques significa emitir más cantidad de
2.1.1. Deforestación
gases de efecto invernadero a la
atmósfera y una mayor velocidad y
El fenómeno de la deforestación arrasa gravedad del cambio climático.
con bosques y selvas del planeta en
forma masiva causando un inmenso Aunque el ritmo de deforestación intenta
daño a la calidad de los suelos. Esta retardarse un poco en los últimos años,
problemática ha procedido con una las realidades financieras actuales hacen

187
de esta solución una alternativa poco
probable. 2.2. Marco conceptual

A continuación, se presentan las


2.1.2. Reforestación definiciones de algunas palabras que
requieren explicación para comprender la
Frente a las terribles consecuencias temática desarrollada en el trabajo.
generadas por la deforestación se busca
establecer vegetación arbórea en 2.2.1. Tala indiscriminada
terrenos que aún tienen aptitud forestal,
el proceso de reforestación consiste La tala indiscriminada de árboles es el
entonces en establecer e implementar proceso de corte realizado sin medida
estrategias de plantación, dando mayor alguna de las consecuencias que
énfasis a la preservación de especies conlleva esta práctica; generalmente es
nativas y al incremento en la el factor que conduce al fenómeno de la
supervivencia de estos árboles deforestación de los bosques.
plantados.
2.2.2. Efecto invernadero
Con dichas estrategias se busca
disminuir o eliminar los impactos Es el fenómeno por el cual
negativos y al mismo tiempo crear determinados gases, que son
procesos de desarrollo sostenible. componentes de la atmósfera terrestre,
retienen parte de la energía que
2.1.3. Modelos sustentables la superficie planetaria emite al haber
sido calentada por la radiación
El modelo de desarrollo sostenible, solar. Este fenómeno evita que la energía
recibida constantemente vuelva
definido a partir del concepto de
inmediatamente al espacio, produciendo a
sustentabilidad, busca un equilibrio entre
escala planetaria un efecto similar al
el crecimiento económico, la equidad
observado en un invernadero.
social y la protección ambiental,
ofreciendo revertir las tendencias o Los gases responsables del efecto
impactos negativos que el proceso de la descrito, son:
economía mundial, la industrialización y
El vapor de agua (H2O),El dióxido de
la tecnología han ocasionado sobre el
carbono (CO2), El metano (CH4), El óxido
medio ambiente.
de nitrógeno (N2O), El ozono (O3), El
clorofluorocarbonos (CFC).
Estos modelos posibilitan integrar los
adelantos científicos y tecnológicos hacia
un manejo integral de los recursos, con 3. Desarrollo de la actividad
el pleno conocimiento de su importancia lúdica.
a corto, mediano y largo plazo.
3.1. Aporte metodológico y
Las propuestas definidas anteriormente competencias.
señalan la importancia que tienen los
impactos futuros de las conductas La actividad lúdica permite reconocer y
presentes, si no se vislumbran aspectos analizar un fenómeno que encabeza la
adicionales a los normalmente lista de las graves problemáticas
considerados cuando se piensa en ambientales por las que atraviesa el
desarrollo económico meramente planeta en la actualidad: la deforestación,
numérico. a través de la vivencia y experiencia

188
práctica de explorar lo que sucede en un participante puede poner en práctica la
bosque a medida que se van sembrando información obtenida y aprender a partir
y cosechando cierta cantidad de árboles de su actuación en ésta.
cada año. Mediante la simulación del
manejo de un recurso natural renovable,
los participantes conocen y comprenden 3.2. Recursos materiales
los factores que determinan la correcta
administración de dichos recursos y la Los materiales a utilizar en el desarrollo
forma en la que las diferentes políticas de la actividad lúdica se presentan a
de manejo forestal van a constituir un continuación:
modelo sustentable en el tiempo.
Tabla 1. Materiales a emplear
Igualmente existirá una comprensión proporcionados por los autores de la
más amplia del concepto de pensamiento actividad
sistémico a través de la búsqueda de
procesos sustentables de plantación y Unidades de
Materiales Cantidad
medida
corte de árboles en el prototipo de
bosque y el requerimiento de una visión
Palos de madera 1.000 unidad
holística e integral del sistema. Todo esto
fundamentando en la idea de que "dime Contenedores
y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, de material 5 unidad
involúcrame y lo aprendo" (Benjamin reciclado
Franklin).

Teniendo en cuenta lo anterior, se Tabla 2. Materiales a emplear


consideran una serie de competencias y proporcionados por los organizadores del
habilidades a potenciar con el desarrollo evento
de la lúdica, dentro de los que se
Unidades de
encuentran: Materiales Cantidad
medida
Competencias: Sillas 22 unidad

 Planeación de un proceso de
plantación y corte sustentable en el Mesas 5 unidad
tiempo.
 Comprensión de la interrelación de
ecosistemas. Tablero 1 unidad
 Administración sostenible de recursos
renovables.
Marcadores de 1 negro
 Trabajo en equipo. tablero 1 verde
unidad
 Toma de decisiones.
 Comunicación.

Cabe aclarar que el objetivo de la lúdica 3.3. Recursos humanos


respecto a las competencias
establecidas requiere de un trabajo Para realizar esta actividad debe
permanente por parte de los contarse con un grupo mínimo de nueve
participantes y un acompañamiento y máximo veinte personas, todos
idóneo de los facilitadores. De esta participantes activos de la lúdica, para
manera, la actividad se convierte en un realizar subgrupos en los que se
escenario réplica de la realidad, donde el

189
asignaran los roles presentados a 3.4. Recurso espacial
continuación:
Para el desarrollo de la actividad lúdica,
se requiere un salón con dimensiones de
aproximadamente 36 m2, donde se
puedan ubicar 5 grupos de 4 personas
Tabla 3. Descripción de roles cada uno. En este espacio se ubican las
Participantes en la actividad lúdica.
mesas y sillas que conforman el lugar
Rol Descripción del rol
donde trabajaran los participantes.

Cada año, sembrará los 3.5. Metodología


El árboles nuevos, empezando
administrador con una pequeña cantidad El juego simula el crecimiento y cosecha
del bosque de palos para agregar a los anual de los arboles dentro de un bosque
contenedores.
a medida que se van talando y
sembrando ciertas cantidades, donde
cada grupo va a representar una
Retiran palos del
contenedor, simulando un compañía que utiliza la madera como
Los corte anual de árboles del materia prima.
cosechadores bosque.
En primer lugar, un integrante del equipo
GEIO, se encargará de explicar a los
Llevarán las cuentas del participantes la metodología de la
Contadores o
inventario anual en el
registradores
formato asignado.
actividad, solicitando previamente la
conformación de grupos con máximo
cinco integrantes, quienes se encargaran
de distribuir internamente los roles en su
Tabla 4. Descripción de roles de los
compañía.
Organizadores de la actividad lúdica.
3.5.1. Pasos para la ejecución de la
Descripción del actividad lúdica
Rol Cantidad
rol
El juego se divide en dos fases. La
En el transcurso primera consiste en simular el
de la actividad, comportamiento de un bosque con
Guía o acompañan y unas tasas de siembra y corte
2
apoyo asisten las dudas
establecidas por los facilitadores de
de los
participantes. la lúdica.
En una segunda fase, los
participantes son quienes definen las
Se encargan de tasas mencionadas, con base en lo
presentar la aprendido en la primera fase.
actividad, designar
roles, explicar el a. Introducción al juego: Un integrante
Presentador 2 funcionamiento de del equipo explicará los conceptos
la lúdica y realizar necesarios para la comprensión y
la desarrollo de la primera parte
retroalimentación
final.
actividad. Expresará de qué manera
el contenedor va a simular el bosque
y los palos de madera los árboles
talados o sembrados anualmente.

190
 ¿Cómo muestra la gráfica lo que
b. Establecimiento de reglas de la sucedió con la cantidad de
primera fase: Una vez comprendido árboles del bosque durante el
el funcionamiento básico del juego, tiempo?
se expondrán las reglas iniciales:  ¿Por qué el bosque creció
durante cierto tiempo y luego
- El juego del árbol iniciará con 120 empezó a declinar?
árboles en el bosque, es decir,  ¿Cuál fue la causa de los
esta cantidad de palos de madera cambios en la cantidad de
en cada contenedor. árboles?
- La tasa de siembra permanecerá
constante a través del tiempo y
será de 4 árboles por año. La Para finalizar la primera fase se presenta
siembra se simula adicionando un diagrama de nivel que evidencia el
palos al contenedor (bosque) comportamiento del bosque, que
desde un depósito de 30 palos aumenta con la cantidad de árboles
que se entrega a los nuevos que fluyen entrando y disminuye
participantes.
- La tasa de corte se duplicará
anualmente, iniciando en el año 1
con 1 árbol, el segundo año se
cortan 2 árboles, el tercero se
cortan 4 y así sucesivamente. El
corte se simula retirando palos de
madera del contenedor. con la cantidad de árboles talados que
- La simulación termina cuando se fluyen saliendo.
deforesta todo el bosque.
Figura 1: diagrama de nivel del juego.
c. Análisis de resultados de la Fuente: elaboración propia
primera fase: Una vez se hayan
agotado los árboles, los participantes
Se presentan conclusiones generales y
deben realizar una gráfica BOT
(Behavior Over Time), eje horizontal se da inicio a la segunda fase de la
el tiempo en años y eje vertical la lúdica.
cantidad de árboles que quedan en el
bosque) usando los datos de la tabla e. Introducción a la segunda fase:
de inventario del bosque. Una vez comprendidos los conceptos
alusivos a la primera parte de la
d. Retroalimentación: Ambos lúdica, se procede a realizar una
moderadores se encargarán de extensión de esta (segunda fase),
realizar preguntas alusivas al que igualmente será explicada por
comportamiento del bosque en el miembros del equipo.
tiempo; inmediatamente se abre
espacio al debate por parte de los f. Establecimiento de reglas de la
participantes y se analizan las segunda fase: en esta fase cada
gráficas. equipo de trabajo establecerá las
políticas bajo las cuales se modificará
A continuación se presentan algunas el bosque; de esta manera se
de las preguntas planteadas: encargarán de elegir tanto el número
inicial de árboles en el bosque como
las tasas de siembra y corte anual.

191
corresponde a la tabla donde se registra
Para la realización de lo anterior se el número de árboles sembrados,
debe tener en cuenta que la cortados y los restantes que quedan en
demanda incrementará cada año, y el bosque. El segundo formato (Anexo 2)
cada grupo define esa tasa de corresponde al plano cartesiano para
crecimiento. graficar el comportamiento del bosque en
el tiempo.
Se podrían dar algunas opciones, 3.7. Resultados
tales como: aumento constante, o un
porcentaje de los árboles que quedan El escenario planteado generó gran
en el bosque, o duplicar anualmente expectativa en los participantes, ya que a
el número talado en el año anterior, través de la simulación del
etc. comportamiento de un bosque a través
del tiempo, los estudiantes lograron
g. Análisis de datos segunda parte: evidenciar el concepto de desarrollo
Una vez completada la tabla de sostenible y conservación de un recurso
inventario se procede a la realización natural mediante la comprensión y
de una nueva gráfica BOT y cada entendimiento del fenómeno de la
grupo debe socializar el deforestación. De esta manera, la
comportamiento de su bosque según analogía entre simulación y realidad
las estrategias definidas. logró convertirse en una herramienta
fundamental que además de evidenciar
De la misma forma se realizarán una una problemática alarmante, abrió un
serie de preguntas por parte de los camino a la generación de conciencia en
moderadores para dar claridad a los cada uno de los participantes.
temas tratados e iniciar el debate
correspondiente. Al desarrollar la temática en cuestión, los
jugadores se enfrentaron a un problema
A continuación se presentan algunas específico en el que era indispensable la
de las preguntas planteadas: adopción de diferentes puntos de vista y
el establecimiento de una visión global
 ¿Qué historias cuentan las de la situación; este hecho permitió la
gráficas? ¿Qué está sucediendo comprensión del concepto de
desde el punto de vista del pensamiento sistémico y la interrelación
bosque? ¿La gráfica es realista? de sistemas, a medida que se
 ¿El juego del árbol, le recordó contemplaban distintas perspectivas
alguna otra situación del mundo tanto en el ámbito empresarial, como
real? económico y ambiental para generar
múltiples soluciones.
h. Finalización: una vez terminada la
actividad se realiza la socialización Este tipo de actividades no sólo incitan al
de los conceptos generales que se desarrollo de nuevos conocimientos y
estudian mediante la anterior habilidades al propiciar ambientes
simulación y se establecen las idóneos en los que se evidencia la
conclusiones de la lúdica. administración sostenible de recursos
renovables, sino que también
3.6. Formatos y documentación proporciona escenarios en donde los
estudiantes pueden ejercitar el trabajo en
Se proporcionará a los participantes dos equipo, la comunicación y la toma de
tipos de formatos para cada una de las decisiones, logrando a través de la unión
fases. El primer formato (Anexo 1)

192
de sus capacidades la solución de 5. Referencias
problemas reales.
 Quaden, R. Ticotsky A. y Lyneis D.
4. Conclusiones y 2009.The Shape of Change. Creative
Recomendaciones Learning Exchange.
 Lanly, J. (2003). Los factores de la
El desarrollo de la actividad lúdica del deforestación y de la degradación de
Juego del Árbol evidenció un proceso de los bosques [en línea]. Quebec.
aprendizaje orientado al estudio de la Recuperado el 28 de mayo de 2014
administración de recursos naturales y la de:
necesidad de planear a largo plazo que http://www.fao.org/docrep/ARTICLE/
permitió crear escenarios de apropiación WFC/XII/MS12A-S.HTM#P10_107
del conocimiento en donde el participante  Organización de las Naciones Unidas
pudo descubrir, comprender, y construir para la Alimentación y la Agricultura.
libremente. 2012. El estado de los bosques del
mundo [en línea]. Roma. Recuperado
Esta experiencia mostró cómo es posible el 28 de mayo de 2014 de:
plantear nuevos modelos para la solución http://www.fao.org/docrep/016/i3010s
de un problema, basados en la adopción /i3010s.pdf
de las competencias de un pensador
sistémico con una visión holística del 6. Resumen autores
entorno. También permitió evidenciar
como la aplicación de la lúdica mediante Jeraldyn Arroyave Osorio. Universidad
la comprensión de la temática tratada fue Tecnológica de Pereira, grupo GEIO,
útil para producir mejores apreciaciones Facultad de Ingeniería Industrial, Pereira,
y significativas propuestas de solución Colombia.
frente a un fenómeno que lidera la
problemática ambiental actual. Laura Viviana López Idárraga.
Universidad Tecnológica de Pereira,
Por otra parte, la creatividad y el trabajo grupo GEIO, facultad de Ingeniería
entre equipos fueron relevantes en las Industrial, Pereira, Colombia.
actividades desarrolladas; el participante
pudo comprender, crear, decidir, 7. Anexos
construir y actuar de acuerdo con el
conocimiento generado a través de las Se pueden incluir por ejemplo los
diferentes perspectivas derivadas de los siguientes documentos: Estadísticas,
diversos modelos mentales dentro de los encuestas, fotografías, formatos
equipos.

Teniendo en cuenta lo anterior podría


ratificarse la gran importancia que
constituye el hecho de planear a largo
plazo, aspecto determinante dentro del
planeamiento estratégico de las
industrias madereras actuales, ya que
este hecho será el pilar fundamental para
el crecimiento y posterior desempeño de
este tipo de organizaciones.

193
adicionales, etc.

Figura 2: tendencia de la demanda


de madera a nivel mundial.
Fuente: FAO (Organización de las
Naciones Unidas para la
Alimentación y la Agricultura)

Figura 3: tendencia en áreas


forestales.
Fuente: FAO (Organización de las
Naciones Unidas para la
Alimentación y la Agricultura)

194
Emprende futuro amazónico
(Actividad lúdica para determinar la importancia de la cadena
productiva de frutales amazónicos en el Caquetá,
identificando oportunidades de negocio y desarrollo de
estrategias comerciales)

“Carry out amazonico future”

Viviana Polanco Perdomo. vivianita--18@hotmail.com


Semillero de Investigación SIEMA

Resumen

La actividad tenía como objetivo principal identificar las características de la cadena


productiva de frutales amazónicos en el departamento del Caquetá, determinando
habilidades y competencias específicas para identificar las oportunidades de
negocio en la explotación de la cadena productiva anteriormente mencionada; para
ello se hizo uso de herramientas concretas y precisas orientadas a la construcción
de empresas y desarrollo de estrategias en la búsqueda de mercado potenciales, la
implementación de métodos lúdicos orientados a la interpretación y conocimientos
de esta cadena productiva del Caquetá, lograr obtener un mayor grado de
entendimiento respecto a temas como la visión socioeconómica de la amazonia-
agendas y apuestas productivas del Caquetá y conocimiento de unos de los
sectores económicos del departamento, y la prospectiva del sector productivo
regional.
En conclusión, al efectuar esta actividad lúdica, se identifican habilidades y
competencias propias del individuo, determinado oportunidades de creación de
empresa, desarrollo de producto y búsqueda de mercados competentes, en donde
el participante pueda tener criterios de decisión y desarrollo de estrategias que
involucren el crecimiento empresarial y el alcance de objetivos trazados.

Palabras Clave
Cadena productiva, mercado, estrategias, prospectiva del sector.

Abstract

The event 's main objective was to identify the characteristics of the supply chain of
Amazon fruits in the department of Caquetá , determining specific skills and
competencies to identify business opportunities in the exploitation of the
aforementioned production chain ; for this use of specific tools are made and
precisely aimed at building companies and developing strategies in the search for
potential market , the implementation of special methods aimed at understanding
and knowledge of the productive chain of Caquetá , manages to get a higher degree
of understanding on issues such as the socio-economic vision of the Amazon -

195
agendas and productive bets Caquetá and knowledge of one of the economic
sectors of the department, and the prospect of regional productive sector.
In conclusion, to make this fun activity , skills and competencies of the individual,
specific business building opportunities , product development and search for
relevant markets, where the participant may have decision criteria and development
of strategies that involve identifying the business growth and scope of objectives.

Key Words
Supply chain, market strategies, industry foresight.

1. Introducción necesarias para identificar alternativas de


negocio, desarrollo de estrategias, toma
En una zona como el departamento del de decisiones, conocimiento de la
Caquetá, perteneciente a la amazonia cadena de frutales amazónicos en el
colombiana, permite el desarrollo y Caquetá, creación de empresa,
crecimiento de productos nativos en la desarrollo de producto y
región, teniendo en cuenta esta ventaja comercialización, superar los posibles
comercial se puede optar por la creación obstáculos políticos, económicos y
de empresas dedicadas a la explotación, culturales por medio de herramientas
transformación y distribución de previsivas que orienten al emprendedor
productos elaborados a partir de las en el camino al triunfo empresarial y
materias primas provenientes de frutales desarrollo de alternativas con base en el
amazónicos de la región. Para ello es aprovechamiento de recursos propios de
necesario poseer conocimientos acerca la región.
de los principales productos que se
cultivan y explotan en la zona, 2. Marco referencial del
realizando un diagnóstico e documento
implementando estrategias de
competitividad para impulsar la cadena Teniendo en cuenta que actualmente la
productiva de frutales amazónicos en los región cuenta con investigaciones en
diferentes departamentos de la amazonia temas de manejo agronómico y
colombiana. Esto con base en la transformación de frutales amazónicos,
participación y el trabajo conjunto y lo cual ha permitido iniciar procesos
coordinado entre los diferentes actores estandarizados y transformación de
locales, regionales y nacionales frutales amazónicos obteniendo un
involucrados en dicho proceso y de producto final con características propias
acuerdo a las prioridades de acción de conquistar un mercado. Sin embargo
identificadas en los diferentes eslabones la investigación en temas de mercados
de la Cadena de valor citado en el no es igualmente representativa y hace
documento citado por Instituto de que hasta el momento este tema sea el
Investigación de Recursos Biológicos más débil a la hora de hablar de la
Alexander Von Humboldt, en su sostenibilidad de la producción y
Proyecto: “Desarrollo del Biocomercio comercialización de frutales amazónicos
Sostenible en la región amazónica para la región.
colombiana”. Sin embargo a través de un proceso
participativo con entidades locales,
La actividad lúdica propuesta pretende el institucionales e iniciativas empresariales
desarrollo de habilidades y competencias del sector, se definió la consolidación de

196
la cadena de frutales amazónicos, en el explotación de frutales amazónicos
mediano y largo plazo, como una debido a que estos hacen parte de la
prioridad regional para el desarrollo de gran biodiversidad que presenta la región
empresas amigables con la biodiversidad amazónica colombiana. Están
según lo manifiesta el Instituto de caracterizados por ser poco conocidos a
Investigación de Recursos Biológicos escala nacional, con producción y
Alexander Von Humboldt, en el comercio muy reducido, en su mayoría
Programa Uso y Valoración de la limitado a los departamentos donde son
Biodiversidad, donde se trabaja en esta producidos: Caquetá, Putumayo,
prioridad regional a través de la línea de Amazonas, Guaviare, Guainía y algunos
investigación de comercio Sostenible, departamentos cercanos.
propuso junto con el Instituto Sinchi una Sin embargo, actualmente, los frutales
metodología para iniciar el trabajo de la amazónicos han ganado un interés
cadena productiva, la cual parte de un notable, dado que en el contexto
diagnóstico participativo que permita mundial, el mercado de productos
conocer de manera general los exóticos frescos y procesados ha venido
principales actores de la cadena y sus creciendo continuamente, lo que significa
problemas y prioridades de acción en que su consolidación en forma de
temas de capacitación, investigación, cadena de valor puede traer beneficios
mercado, organización empresarial, económicos y sociales a la región.
generación de beneficios sociales y Además han tenido un importante
ambientales, entre otros. reconocimiento por técnicos y
productores de la región, como una
Por último cabe resaltar que para un fuente alternativa de producción para la
desarrollo de los aspectos teóricos región amazónica cuyos suelos, en la
mencionados, existen espacios lúdicos mayoría de los casos, de baja fertilidad
los cuales fomentan el trabajo en equipo, deben ser manejados mediante el
y la implementación de ideas establecimiento de arreglos
incentivando a la creación de empresa agroforestales que contribuyan a la
con el objetivo de la explotación de los conservación de la biodiversidad y al
frutales propios de la región, mantenimiento de dicho recurso,
contribuyendo a la creación de un quedando implícito en el Programa Uso y
producto. De igual forma es crucial que Valoración de la Biodiversidad del
cada miembro de la actividad sienta que Instituto de Investigación de Recursos
cumple una función importante y ayuda Biológicos Alexander Von Humboldt.
al desarrollo del proyecto, en la .
implementación de estrategias y toma de 2.2. Marco conceptual
decisiones durante desarrollo de la lúdica
en este caso la lúdica “EMPRENDE Lúdicai: Es una actitud, una
FUTURO AMAZONICO”, brinda
herramientas para llevar a cabo estas predisposición del ser frente a la
competencias con relación al tema a cotidianidad, es una forma de estar en la
estudiar. vida, de relacionarse con ella, en
“espacios” y “ambientes” en los que se
produce interacción, entretenimiento,
disfrute, goce y felicidad, acompañados
de la distención que producen
2.1. Marco teórico actividades simbólicas e imaginarias
como el juego, la chanza, el sentido del
Emprende futuro amazónico está
enfocado al aprovechamiento y

197
humor, la escritura, el arte, el descanso, Comerciovi: Consiste en la compra y
la estética, el baile, etc. venta de mercancías, con el fin de
satisfacer las necesidades de la
Cadena productivaii: es el conjunto de población. Antiguamente se realizaba el
operaciones necesarias para llevar a trueque, el intercambio de una mercancía
cabo la producción de un bien o servicio, por otras, pero con la aparición de la
moneda se le ha podido dar un valor más
que ocurren de forma planificada, y
exacto a la mercancía.
producen un cambio o transformación de
materiales, objetos o sistemas. Estrategia: Es un curso de acción que
funciona como guía para el abordaje de
Sectoriii: se define como a cualquiera de situaciones. Este plan precede a la
las partes de la actividad económica, y
acción y se desarrolla de manera
que se subdivide según distintos
criterios. También llamados sectores de consciente. Peter Drucker: Fue uno de
ocupación que a su vez pueden los primeros en mencionar el término
subdividirse en sectores parciales por estrategia en la administración. Para él,
actividad. estrategia de la organización era la
Región amazónicaiv: es una vasta respuesta a dos preguntas: ¿Qué es
región de la parte central y septentrional nuestro negocio? y ¿Qué debería
de América del Sur que comprende ser?, Alfred Chandler Jr.: Define a la
la selva tropical de la cuenca del estrategia como la determinación de
Amazonas. Esta selva amazónica es el metas y objetivos básicos de largo plazo
bosque tropical más extenso
de la empresa, la adición de los cursos
del mundo. Se considera que su
extensión llega a los 6 millones de km² de acción y la asignación de recursos
repartidos entre ocho países, de los necesarios para lograr dichas metas.
cuales Brasil y el Perú poseen la mayor Para él, la estructura sigue a la
extensión de la Amazonia, seguidos estrategia. Su interés estaba puesto en el
por Colombia, Bolivia, estudio de la relación entre la forma que
Ecuador, Guyana, Venezuela y Surinam. las empresas seguían en su crecimiento
Por ser una de las eco regiones con (sus estrategias) y el diseño de la
mayor biodiversidad en el mundo. organización (su estructura) planeado
Mercadov: El mercado es el conjunto de para poder ser administrada en su
1) compradores reales y potenciales que crecimiento
tienen una determinada necesidad y/o
deseo, dinero para satisfacerlo y
voluntad para hacerlo, los cuales
3. Desarrollo del documento
constituyen la demanda, y 2) vendedores
que ofrecen un determinado producto Los siguientes aspectos serán
para satisfacer las necesidades y/o tenidos en cuenta en la presentación
deseos de los compradores mediante de resultados:
procesos de intercambio, los cuales
constituyen la oferta. Ambos, la oferta y
la demanda son las principales fuerzas
que mueven el mercado.

198
Asientos representación de
3.1. Competencias y Temática. vías a seguir para
lograr la
comercialización
La lúdica “EMPRENDE FUTURO de los productos.
AMAZÓNICO”, está compuesta por una Tabla de
serie de pasos y herramientas que puntuaciones
garantizan al participante la oportunidad ganadas.
del desarrollo de competencia en donde Pirámide del
el individuo debe identificar alternativas a crecimiento de la
partir de la explotación de una cadena producción delas
productiva propia de la región, de allí empresas.
identifica las habilidades para la
implementación de ideas, la toma de
decisiones y el desarrollo de estrategias 3.3. Recursos humanos
en busca de crecimiento y ex pación de
su mercado, para incentivar el Número de participantes. La lúdica
crecimiento de su empresa generando estará conformada por cuatro grupos de
beneficio para la región. 5 personas cada grupo en donde se
En la lúdica se implementará conceptos distinguen los siguientes roles:
con relación a una de las cadenas
productivas del departamento del ROLES CARACTERISTICAS
Caquetá, de igual forma, se realizó una 1. GERENTE Maneja, liderar y
recolección de información selectiva coordina el grupo y
permitiendo al participante poder obtener las actividades a
conocimiento acerca de la cadena, de realizar.
cultivos existentes en la región, 2. JEFE Lleva las
transformaciones de la materia prima, FINACIERO transacciones,
posibilidades de productos ya búsqueda de
recurso, las
terminados, con el fin de tener
inversiones a
conocimiento y capacidades de realizar, asesora
explotación de la cadena de frutales sobre la viabilidad de
amazónicos en pro de la creación de inversión y manejo
empresa que beneficie a la región, en del capital de la
donde el participante pueda implementar empresa.
sus capacidad empresarial para el
desarrollo de ideas, toma de decisiones e 3. JEFE DE VENTA Analiza el mercado y
implementación de estrategias. variables del entorno
que intervienen en
las decisiones de la
empresa, diseña
3.2. Recursos materiales estrategias para
satisfacer las
Suministrados Suministrados demandas
por los por los existentes, análisis
organizadores creadores de la de mercado reala y
del evento. lúdica. potencial e igual que
Salón Tablero de juego. los clientes
Video Beam Plantillas de toma potenciales o reales,
de decisiones y manejo de ventas y
desarrollo de distribución de
estrategias. mercancía en la
Mesas y Montaje para la región, diseño de

199
estrategias de diligenciar los
mercadeo. debidos formatos.
4. JEFE DE Determina el tipo de
PRODUCCIÓN producto a trabajar,
uso de materia 3.4. Recurso espacial
prima, de Descripción
tecnología, de Se requiere de un salón amplio en el
recursos y capital
existente en la
que se ubiquen 4 mesas con
empresa, manejo de suficiente espacio con 5 sillas para
entrada y salidas de los participantes, donde se pueda
la empresa. proyectar un video beam; también
debe tener el espacio suficiente para
5. Estratega de vías Es la persona
de comercio encargada de
recibir un máximo de 5 observadores.
identificar las
principales vías para DISTRIBUCION DE ZONA DE
concretar la JUEGO.
comercialización con
los mercados
competentes y TABLERO DE VÍAS DE COMERCIALIZACIÓN
Y MERCADOS POTENCIALES.
determina las
posibles estrategias .
a diseñar en
momentos que se EXPOSITORES
Empresa 1 Empresa 4
presente
inconvenientes el
transporte de
mercancías. Empresa 2 Empresa 3

Los líderes de la lúdica serán dos, Producci


con las siguientes funciones; ón

LIDER CARACTERÍSTICAS
LIDER 1 Será el encargado
de brindan las
herramientas 3.5. Metodología
necesarias para el Paso 1. Presentación del grupo y
desarrollo de la explicación de la lúdica.
lúdica y controlaran Paso 2. Conformación de los grupos.
las actividades en Paso 3. Entrega de materiales, las
plantilla de toma de decisiones y
el transcurso de la
desarrollo de estrategias. (Ver anexos)
lúdica. Paso 4. Realización por parte de los
LIDER 2 Es el encargados participantes del flujo del proceso.
de estar Paso 5.entrega de información acerca
pendientes en cada de la producción de frutales amazónicos
una de las mesa de en el departamento del Caquetá.
juego, brindando Paso 6. Se les dará 20 minutos a los
constante asesoría participantes para determinar la idea de
acerca del negocio y su principal actividad
económica.

200
Paso 7. Seleccionar el tipo de materia sembradas de frutales amazónicos en el
prima de frutales amazónicos que departamento del Caquetá, se puede
explotaran para la trasformación en un identificar la materia prima que se
producto de comercialización.
emplear, la cual debe estar dirigida a la
Paso 8. Se hará efectiva la selección de
zonas del Caquetá en donde se proveerá explotación de una fruto en especial, con
las materias primas. el fin de determinar cuál será el producto
Paso 9. A partir de necesidades final, teniendo en cuenta la
identificadas de mercados potenciales transformación a implementar y por
determinar el tipo de productos y las ultimo identificar las características o
características del mismo. valor agregado del producto desarrollado
Paso 10. Identificar vías de
que posibilite su comercialización y
comercialización para llevar la
producción a mercados competentes. pueda satisfacer las necesidades de un
Paso 11. Determinación de empresa de mercado potencial..
mayor competencia con relación a
actividades de comercialización, -Formato “mapa de distribución y
distribución y crecimiento de su comercialización en mercados
producción. potenciales” este mapa será abstracto
Paso 12. Identificar estrategias de mejor en el cual se mostrara las principales
desempeño y logros de la empresa. vías para llegar a los mercados de
Paso13. Lograr reconocimiento y
consumo de productos de frutales
desarrollo empresarial y regional
Paso14. Retroalimentación. amazónicos, en el cual se encontrar
3.6. Formatos y documentación diferentes situaciones en donde el
a. Formatos de Estrategia y Decisión participante debe tomar decisiones e
(ver Anexos): implementar estrategias que beneficie a
la empresa y posibilite el crecimiento de
-Formato “descripción de idea” se su producción.
determina la idea de negocio, en donde
primordial mente se defina si la empresa b. Formato de evaluación: Este formato
va a hacer productora, distribuidora o contiene los parámetros con los que se
transformadora de frutales amazónicos o calificara las decisiones que han sido
realizara todas las funciones tomadas por los participantes en cada
anteriormente nombradas, especialmente uno de los niveles, dando una puntuación
se recomienda que los participantes se de uno a cinco según los alcances de
enfoquen en desarrollar un producto ya grupo de trabajo.
terminado para su comercialización.
3.7. Resultados
-Formato “desarrollo de empresa” en
el cual se incluirá información acerca del
Para determinar los resultados
nombre de la empresa, logotipo, razón
alcanzados en la lúdica se identificó una
social y su estructura organizacional serie de parámetros de evaluación, los
teniendo en cuenta los roles a cuales consistían primordialmente en
desempeñar y la importancia de cada evaluar las capacidades e iniciativa en el
uno de ellos. desarrollo de estrategias e
implementación de idea de empresa a
-Formato “producto a desarrollar” al partir de la explotación de la cadena
realizar el estudio de las áreas productiva de frutales amazónicos del

201
departamento del Caquetá. La iniciativa producto ya terminado, permitiendo
de esta evaluación era determinar la obtener conocimientos claros acerca de
posibilidad del diseño de un producto esta cadena
innovador con posibilidades de alcanzar Productiva del departamento del Caquetá
y conquistar un mercado potencial, y su potencialidad en la creación de
teniendo como aspecto lúdico la empresa con énfasis en la explotación de
capacidad del participante en la toma de un recurso propio de la región.
decisiones a la hora de iniciar su ruta
para llegar a la zona de comercio, la cual
se tuvo acceso a un mapa elaborado con
una serie de vías hacia estos mercados
meta, en las cuales se presentaron 4. Conclusiones y
inconvenientes de carácter natural, Recomendaciones
jurídico y social, que obligaron al
participante a evaluar riesgos y “EMPRENDE FUTURO AMAZÓNICO”
determinar la opción de mayor beneficio fue una lúdica que obtuvo una buena
de comercio, con esto se obtuvo que aceptación por parte de sus
aquella empresa que mayor mercado participantes, debido a que en ella se
pudo alcanzar se establece como evidencia la posibilidad de generar
empresa líder, brindándole así mayores alternativas empresariales a partir de la
oportunidades de comercio y crecimiento explotación de una cadena productiva del
de la misma, brindando así desarrollo a departamento del Caquetá, generando
la región. así que el participante pueda tener una
perspectiva de negocio, en donde se
Durante el desarrollo de la lúdica se logre crear un producto usando como
evidenció una buena participación por materia prima los cultivos de frutales
parte de los estudiantes, los cuales amazónicos existente en el
tuvieron claridad sobre la elaboración de departamento, contribuyendo a la
los formatos de toma de decisiones que creación de empresa que logre alcanzar
permitió entender los conceptos claves un mercado potencial. Esta lúdica fue
en la aplicación de la lúdica, enfocada a realizar un estudio y
adicionalmente, el buen desempeño en desarrollo de cada uno de los pasos que
la manipulación de las vías de acceso a interviene en la explotación de una
los mercados diseñadas en el mapa cadena productiva de la región,
lúdico, permitió a los participantes poder prácticamente el estudiante al terminar la
evaluar los mercados de mayor lúdica obtenga conocimientos acerca de
conveniencia para la empresa creada, los cultivos de estos frutos amazónicos,
esto genero tener una actividad dinámica la posibilidad de transformación para
de interacción de las diferentes obtener un producto terminado, la
empresas con los mercados, creando así capacidad empresarial para la toma de
expectativa de negocio que impulsa el decisión, desarrollo de estrategias
crecimiento económico de la región. empresarial y comercial, y el
reconocimiento de mercados generando
Con respecto a la retroalimentación, se la posibilidad de circulación en la cadena
generaron opiniones positivas frente a la productiva. De igual forma el manejo de
lúdica, rescatando como aspecto valioso rutas de comercio y el paso de
la posibilidad del estudiante de ejecutar obstáculos durante estas, permite que el
todas las partes de la cadena productiva participante esté atento a su trabajo y
de frutales amazónicos, desde la compra empiece a generar un pensamiento
o recolección de la materia prima, la estratega con el propósito de alcanzar la
transformación y el comercio de un meta empresarial elaborada a partir del

202
estudio de la cadena y la posibilidad de La posibilidad de soñar sobre el papel
mercado de la misma. facilito que el estudiante pudiera crear un
Las críticas recibidas con la negocio de gran magnitud teniendo como
retroalimentación final, son puestas en resultado el facilismo y capacidad de
consideración con el fin de enriquecer la superar obstáculos y conquistar el
lúdica y mejorar aspectos con relación al mercado propuesto en la lúdica, lo cual
flujo de información e implementación de contribuyo a que el estudiante pudiera
nuevos mercados que posibilite una superar las fronteras trazadas, con
dinámica más activa de las empresas buenos resultados de manipulación de
creadas con relación a la posibilidad de información y toma de decisiones e
obtener un mercado local, nacionales, implementación de estrategias.
incluso lograr un mercado internacional,
es decir, que el estudiante no se limite
simplemente a una serie de rutas sino 5. Referencias
que pueda empezar a crear una
proyección más amplia de comercio y ANDRADE, Milton. PARDO, Yelly y
reconocimientos de nuevos mercados,
MARLES, Claritza; Competencias en
incluso poder tener en consideración los
tratados existente y los mercados Emprendimiento. Una Propuesta para su
extranjeros para un producto ya enseñanza y aprendizaje.2012.
terminado a partir del uso de frutales
amazónico. Además de lo anterior, ARCOS, Adriana Lucia. BECERRA,
surgen estos interrogantes; ¿se puede María Teresa, BENÍTEZ, Angélica
implementar un trabajo en donde incluya María. DÍAZ, José Andrés. Bogotá
la explotación de las diversas cadenas D.C; abril de 2004. Diagnóstico y
productivas del departamento del caracterización de la cadena de valor
Caquetá? ¿Los productos a partir de la de frutales amazónicos.
explotación de frutales amazónicos
tienen posibilidades de un mercado CRIOLLO CRUZ, Dagoberto. RAMIREZ
internacional? ¿La región está en las RODRIGUEZ, Ancizar - ERAZO, Yudy.
capacidades de cultivos de frutales Cadenas agroalimentaria de los frutales
amazónicos que satisfagan una amazonicos; Programa Regional de
producción de gran escala? ¿El mercado Investigación Florencia; mayo de
potencial de estos productos está en la 2001,from
transformación de los mismos o la venta http://www.agronet.gov.co/www/docs_si2
de la materia prima? ¿La implementación /Cadena%20agroalimentaria%20frutales
de rutas de mercados es considerado %20amazonicos%20-%20Araza.pdf
una ventaja para las empresas?
Las personas que desarrollaron esta
lúdica no tenían conocimientos acerca de HERNÁNDEZ G, María soledad.
la cadena productiva de frutales BARRERA G Jaime Alberto. Bases
amazónicos en el departamento del técnicas para el aprovechamiento
Caquetá, sin embargo a partir de la agroindustrial de especies nativas de la
información suministrada por el grupo amazonia / instituto amazónico de
asesor se pudo manejar varias
investigaciones científicas -sinchi-
alternativas para la recolección y
transformación de productos a partir del PEÑA, Parcival. MARLES, Claritza y
uso de la materia prima de la región,
HERMOSA, Dennyse; GRIICA Colombia,
posibilitando la creación de negocio con
proyección de desarrollo para el Caso ASCOLFA Capitulo Centro. (2012).
departamento.

203
PEÑA TORRES, Parcival. RIOS PLAN REGIONAL DE
GALEANO, Gabriel. ESPINOSA COMPETITIVIDAD CAQUETÁ VISIÓN
CALDERON, Luis Manuel. Desarrollo De 2032. Comisión Regional de
Oportunidades Y Capacidades Para El Competitividad. 2009
Departamento Del Caquetá Hacia El Año
2025. 6. Resumen autores
Viviana Polanco estudiante de
PEÑA TORRES, Parcival. RIOS Administración de Empresas de la
GALEANO, Gabriel. ESPINOSA Universidad de la amazonia de la ciudad
CALDERON, Luis Manuel. MARLES de Florencia Caquetá.
BETANCOURT, Claritza.Plan Estratégico
de Ciencia, Tecnología + Innovación del Semillero de investigación de Estudios
Departamento del Caquetá. 2012 – 2025. de Futuro en el Mundo Amazónico
Primera Edición Enero 2012. Pág. Web. SIEMA.
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DEPARTAMENTO DE CAQUETÁ: Una
construcción colectiva para el Desarrollo
Sostenible de la Amazonia Colombiana.
Norma Calderón. Bogotá, Colombia:
Instituto Amazónico de Investigaciones
Científicas- Sinchi, 2007

204
Ensamble de Automóviles
(Producción, Capacidad de Planta)

Automobile Assembly
(Production, Plant Capacity)

Ernesto Stiven Roa Patiño. Rernesto21@unisalle.edu.co


Jorge Andrés Porras Manrique. Pjorge48@unisalle.edu.co
Jhonatan Felipe Camelo Bolívar. Cjhonatan15@unisalle.edu.co
Nelson Ricardo Umba Rodríguez.Unelson09@unisalle.edu.co

Resumen

La lúdica se base en el concepto de la utilización de la capacidad de producción de una


industria, y como el buen uso de esta puede lograr una ventaja industrial en un campo
competitivo; esta lúdica utiliza estos conceptos de producción para evaluar una planta
ensambladora de dos marcas de automóviles de madera que serán lanzados al mercado,
los cuales son: Mercedes Benz 450 Sl Descapotable y el porche 911 SC Hatchback (ver
anexo 1), esta industria funciona por medio de un sistema de producción en línea. En esta
industria se utilizan cuatro estaciones de trabajo con máximo 3 equipos para que sea una
lúdica competitiva, se harán tres rondas, cada una de 15 min, a medida que va pasando
cada ronda se les explicara a cada equipo los cálculos de capacidad para poder mejorar
su producción y a la vez sus ingresos, y con ello también se les darán las opciones para
poder seguir en una mejora continua pudiendo contratar: tiempo extra, outsourcing o más
empleados para cada estación de trabajo, y por último se les mostrara a cada grupo los
análisis registrados monetariamente de cada equipo en cada ronda para que así se
evidencie el objetivo de esta lúdica.

Palabras Clave: Capacidad, Flow Shop, Tiempo de ciclo.

Abstract

The recreational based on the concept of the use of the production capacity of an industry,
and as a good use of this advantage can be achieved in a competitive industry field; this
playful uses these production concepts to evaluate an assembly plant two car brands of
wood that will be released to the market, which are: Mercedes Benz 450 Sl Convertible
and the porch 911 SC Hatchback (see Annex 1), the industry works by via a line
production system. In this industry four workstations are used with maximum 3 teams to be
competitive fun, three rounds, each of 15 min, as it goes through each round they explain
each team calculate capacity to will be made improve production while their income, and
thus are also given options to continue on continuous improvement may contract:
overtime, outsourcing or more employees for each workstation, and finally show them to

205
each group Registered monetarily analysis of each team in each round so that the
objective of this playful becomes apparent.

Keywords: Capacity Planning, Flow Shop, Cycle time.


asertivas, las cuales permitan un
proceso productivo estable.
1. Introducción
Inicialmente todas las personas
realizan las actividades tomando
En las actuales competencias
detenidamente los tiempos en cada
industriales es indispensable tener en
una de las estaciones, partiendo de
cuenta la capacidad disponible para
eso y utilizando las herramientas
cumplir con los requerimientos de
necesarias que se estimen para
demanda y así de este modo satisfacer
realizar una programación de las
la necesidad del cliente para aumentar
actividades que determine el menor
la ventaja competitiva industrial, para
tiempo en el paso por el total de las
esto se debe tener en cuenta factores
estaciones.
como: estaciones de trabajo,
ubicaciones, materias primas
Es importante resaltar que en cada una
utilizadas, tamaño de lote, tiempos de
de las actividades realizadas se lleva
ciclo etc.
una inspección no solo de tiempo sino
también observando que se utilicen los
Estos factores se vuelven críticos y de
recursos de manera óptima
necesaria consideración, de modo que
maximizando el uso de los cuellos de
se logre establecer la cantidad de
botella que se puedan encontrar en el
recursos a asignar o, el uso de otras
flujo del proceso con el fin de que el
estrategias tales como horas extras o
proceso sea continúo.
subcontratación para poder cumplir con
los objetivos planteados.
2. Marco referencial del
En el modelo utilizado tenemos en documento
cuenta los diferentes tipos de
capacidad para determinar factores de 2.1. Marco conceptual
utilización en una planta y tiempos
necesarios para cumplir con demandas La determinación del tamaño de la
dadas. planta industrial, está dado por la
capacidad instalada de producción de
El proceso comienza con la explicación bienes y servicios de la misma, dicha
de cómo se arma el carro de madera, capacidad de producción es expresada
para esto se trabaja un proceso en en términos de productos elaborados
línea con cuatro estaciones (ver anexo por ciclo, turno, año, según el sistema
2), proceso que se realiza de forma adoptado para trabajar. A continuación
consecutiva. se enuncian los conceptos más
importantes de La Capacidad De
El objetivo principal de la actividad es Planta:
mostrar cómo se mide la capacidad de
una fábrica y como a partir de unas
necesidades o requerimientos de una CAPACIDAD O TAMAÑO DE
planta se puede planear las demandas PLANTA
en cuanto a maquinaria, personal y
tiempo con el fin de tomar decisiones

206
Inicialmente por capacidad se CAPACIDAD EFECTIVA
entiende que es la cantidad de
producto que puede ser obtenido Es la capacidad que espera alcanzar
durante un cierto período de tiempo. una empresa según sus actuales
Puede referirse a la empresa en su limitaciones operativas (personal y
conjunto o a un centro de trabajo. equipos). Este tipo de capacidad se ve
reducida por las novedades técnico-
El nivel de capacidad que se elija tiene operativas y administrativas de la
una gran importancia, por su impacto factoría, entre las que se encuentran
sobre la rapidez de respuesta, la las incapacidades laborales, las
estructura de costos, la política de actividades lúdicas, las paradas no
inventarios, etc. Una capacidad programadas y el factor de uso de la
insuficiente puede hacer perder tecnología.
clientes por lentitud de servicio,
ofreciendo un flanco débil a los
competidores. CAPACIDAD INSTALADA

Una capacidad excesiva puede reducir Tiene relación entre la capacidad


ganancias por costos excesivos, sub teórica y la variable de mantenimiento,
utilización de la mano de obra, en el cual esta última reduce la
inventarios elevados, etc. cantidad de horas máquina que la
instalación fabril tiene disponible.
El mejor nivel operativo es el nivel de
capacidad para el que ha sido
diseñado el proceso, es decir, el FACTOR DE UTILIZACIÓN
volumen de producción para el cual el
costo por unidad es mínimo. La tasa de Se puede expresar como un %
utilización de la capacidad – TUC – se respecto de la capacidad del sistema
expresa como la relación entre la sobre la capacidad total requerida, que
capacidad utilizada y el mejor nivel nos denota una improductividad o
operativo, o sea un % de cercanía o productividad ocasionada por fallas del
alejamiento respecto del mejor nivel proceso. (Arenas, 2010)
operativo.

RENDIMIENTO
CAPACIDAD TEORICA O DISEÑO
Es la medida que se utiliza para indicar
Es la capacidad de diseño para reflejar la cantidad de productos buenos que
condiciones ideales de funcionamiento. emergen de un proceso de producción,
Es un índice de la producción para el comparada con la cantidad de
que conceptualmente se diseñó su materiales que entraron.
funcionamiento.

Siendo así todas las consideraciones SETUP


en materia de manufactura que tiene
una factoría en el momento de su Es el tiempo de preparación de una
diseño, y se expresa por la relación máquina para realizar una operación
entre el número de máquinas y los días diferente y cumplir con todas las
y horas en que el equipo está especificaciones del cliente. (Chase,
disponible. 2009)

207
Para la implementación de este
sistema, principalmente debemos
TAMAÑO DE LOTE establecer la capacidad actual. Ya con
esta medida actual deberá hacerse una
En el papel de la planificación de proyección de la capacidad hacia el
necesidades de material se generar futuro tomando en cuenta el
una propuesta de pedido si se envejecimiento de las instalaciones y el
determina una cifra para que cubra las efecto aprendizaje.
necesidades durante un proceso de
planificación. Luego de tener esta medida se
procede a observar las previsiones de
El tamaño de lote para la propuesta de demanda. Hay diferentes métodos de
pedido se especifica según el método previsión: estudios de mercado,
de cálculo del tamaño del lote analogía de los ciclos de vida, modelos
introducido en el registro maestro de econométricos, simulación, series de
materiales. (Chase, 2009) tiempo, etc. En base a las
estimaciones de demanda se
determinan las necesidades de
capacidad, las cuales pueden incluir la
FLOW SHOP demanda y un “colchón de capacidad”.
Puede ocurrir que la empresa renuncia
Es un modelo de planificación de a parte de la demanda, en ese caso las
tareas, donde se tiene una serie de necesidades de capacidad son
trabajos, y donde cada uno de ellos menores a la demanda.
consiste a su vez en una serie de
tareas que son llevadas a cabo por un 3. Desarrollo del documento.
conjunto de máquinas que deben
seguir las siguientes características 3.1. Recursos materiales
básicas:
Para esta actividad se deben realizar
a) Cada máquina realiza una sola carros en madera por ende se
tarea y para un trabajo a la vez. necesitarían:
b) Las tareas requieren una sola tarea
para ser completadas Los trabajos Material Unidad de Cantidad
pasan por cada máquina una sola Medida
vez. Madera unidad 15
c) El orden de las máquinas es Bisturí Unidad 6
siempre el mismo.
Colbón Unidad 3
Cronometro Unidad 4
CURVA DE LA EXPERIENCIA O DEL Tabla 1: Recursos proporcionados por
nosotros
APRENDIZAJE
Materiales proporcionados por
Se basa en el hecho de que, a medida organizadores del evento:
que las plantas acumulan producción y
aumentan su cadencia productiva, Material Unidad de Cantidad
también mejoran sus métodos de Medida
producción y por consiguiente reducen Video Unidad 1
sus costos, de una manera más o Beam
menos predecible. Mesas Unidad 4

208
Sillas Unidad 13 de
Tabla 2: Recursos proporcionados por producción
organizadores del evento Tabla 3: Recursos humanos

Los organizadores serán los


encargados de enseñar la lúdica luego
cada uno de ellos se dirigirá a una
3.2. Recursos humanos estación donde estará atento a
cualquier duda por parte de los
Se deben presentar dos tablas: integrantes

Personas Cantidad Rol 3.3. Recurso espacial


Es el
encargado Para el desarrollo de esta lúdica se
de distribuir requerirá de un salón con 4 mesas
Patinador 1
el material grandes cada una de estas con 3 sillas
en las y una mesa pequeña con dos sillas.
estaciones.
Encargados
de
ensamblar
en chasis, la
Estación 1 1 dirección el
baúl y el
amueblado
de los autos
de madera.
Encargados
de
ensamblar el
Estación 2 1 capo y
puertas de
los autos de
madera.
Encargados
de
ensamblar Imagen 1: Recurso espacial
las solicitado.
Estación 3 1 defensas,
techo llantas 3.4. Metodología
y espejos de
los autos de La metodología de la lúdica esta
madera. descrita en los siguientes pasos:
Encargado
de Controlar Primera Instancia: Se mostrará un
Estación 4 1 los niveles video introductorio sobre cómo se
de calidad deben ensamblar los dos tipos de
establecidos. autos de madera (ver anexo 3)
Encargado adecuadamente, para que los
Jefe de operarios estén bien capacitados. 6
1 de tomar las
planta min
decisiones

209
monetariamente la ventaja industrial
Segunda Instancia: Se le pedirá a los obtenida al saber implementar las
participantes que organicen Max 3 capacidades de una planta. 15 min
equipos de 5 personas cada uno, la
asignación de cada personas se TIEMPO APROXIMADO PARA LA
presenta en la (tabla 3); se les LUDICA= 2 horas
explicara a cada estación de trabajo la
parte de fabricación de los autos que
deben hacer en cada una de ellas y las 3.5. Formatos y documentación
características que estos deberán
cumplir. 10 min Para el desarrollo de esta lúdica se
definieron los siguientes formatos que
Tercer Instancia: ya organizados los se encuentran en los anexos:
participantes en su estación
correspondiente se les dará una
demanda de 4 autos (dos de cada 1. Formato 1: Control de producción
modelo) para hacerlos en un tiempo donde los participantes digitaran el
indeterminado. Aprox 15 min tiempo de producción por unidad
fabricada y encontraran las
Cuarta Instancia: ya teniendo la condiciones del sistema, también se
practica cada estación de cómo se mostrara como calcular las
debe ensamblar cada auto, ahora se diferentes capacidades de la
dará la ganancia que se obtiene al planta.(Ver Anexo 4)
vender cada auto en excelentes
condiciones, y de nuevo se le pedirá al 2. Formato 2: Condiciones para poder
jefe de planta que construyan la mayor aumentar la capacidad de la planta
cantidad de carros en 15 min teniendo donde se mostraran las opciones y
en cuenta las ganancias de cada auto los valores de las mismas. (Ver
para la empresa; ya con esto se les Anexo 5)
pedirá que llenen el formato de la tabla
en unidades de minutos (Ver Anexo 4), 4. Conclusiones y
al finalizar deberán calcular el Recomendaciones
porcentaje de utilización, capacidad  con la lúdica y con la
disponible y capacidad necesaria con explicación de los temas
el formato dado (Anexo 4). 15 min trabajados las personas que
participen tendrán una mejor
Quinta instancia: En esta última ronda visión acerca de cómo se
también tendrán que construir en 15 puede manejar la capacidad de
min la mayor cantidad de carros pero planta.
ahora se les dará a los participantes la
 Los tiempos que inicialmente se
opción de poder contratar más
registran son mucho más altos,
empleados, tomar tiempo extra, o
diferente a los tiempos
contratar Outsourcing para aprovechar
registrados con las técnicas de
al máximo sus capacidades de planta
la capacidad de planta ya que
de tal modo que maximicen su
debe notarse la diferencia de
ganancia. 15 min
cómo puede afectar si se
aplican los procesos correctos o
Sexta Instancia: Los datos obtenidos
no.
en las tres instancias anteriores serán
 El tiempo promedio que se
contrastados gráficamente y
tomó haciendo las primeras
numéricamente mostrando así

210
pruebas es demasiado alto 4- el grado de flexibilidad de las
llevándonos a pensar que al instalaciones y de la mano de obra
aplicar el proceso en las cuatro
estaciones como se está 5- en los servicios una cuestión
planteando se tiene que reducir fundamental es el efecto de los
en un estimado de por lo menos cambios de capacidad en la calidad del
el 30%. (ver anexo 5) servicio que se ofrece
 Las personas que participan en
la actividad aumentan La finalidad es proveer un enfoque
considerablemente su para determinar el nivel de capacidad
conocimiento en cuanto a cómo general de los recursos con utilización
se puede manejar la capacidad intensiva de capital que mejor
en una planta de producción respalden la estrategia competitiva de
cumpliendo las metas de la compañía
demanda exigidas por el
mercado.
 Las personas que participan
ven viable la metodología de
enseñar por medio de juegos ya 5. Referencias
que es fácil de aprender y
recordar en un futuro. Arenas, L. E. (2010). Capacidad y
 Los métodos que se utilizan Planeacion Agregada. En L. E.
tanto para la fabricación de Arenas, Principios básicos de
carros en fomi también pueden
los sistemas de producción
ser utilizados en grandes
industrias haciendo de esta (págs. 121 - 129). Bogotá,
lúdica importante para la Colombia: Perodicas S.A.S.
comprensión.
 La planeación de la capacidad Chase, A. (2009). Administración de
implica una decisión Operaciones. Mexico: McGraw-
relacionada con las inversiones. Hill.
Debe armonizar las
capacidades de recursos con
una predicción de la demanda a Goméz, R. C. (s.f.). Administracion De
largo plazo. Algunos de los Las Operaciones: Capacidad y
factores que deben tomarse en Distribucion Fisica. Mar Del
cuanta en la selección de Plata - Argentina: Universidad
aumentos de capacidad para Nacional Mar Del Plata.
productos y servicios son:
Groover, M. (2007). Automation,
1- los probables efectos sobre las
economías de escala Production Systems And
Computer-Integrated
2- los efectos de las curvas de Manufacturing. Nueva Jersey:
experiencia Prentice Hall.

3- el efecto que genera el cambio de


Machuca, J. D. (1995). Dirección de
enfoque de las instalaciones y el
equilibrio entre las etapas de Operaciones, aspectos tácticos
producción y operativos en la produccion y

211
servicios. Madrid - España:
McGraw Hill Interamericana.

Ritzman, L. K. (1996). Administración


de Operaciones. Naucalpan De
Juarez - Mexico: Pearson
Educacion De Mexico.

6. Resumen de autores.

Ernesto Stiven Roa Patiño.


Estudiante de ingeniería industrial (8to
semestre) de la Universidad de la
Salle, perteneciente al grupo de
investigación IMAPRO (Investigación
en Manejo de Procesos, Recursos y
Operaciones) en Bogotá.

Jorge Andrés Porras Manrique.


Estudiante de ingeniería industrial (8to
semestre) de la Universidad de la
Salle, perteneciente al grupo de
investigación IMAPRO (Investigación
en Manejo de Procesos, Recursos y
Operaciones) en Bogotá.

Jhonatan Felipe Camelo Bolívar.


Estudiante de ingeniería industrial (8to
semestre) de la Universidad de la
Salle, perteneciente al grupo de
investigación IMAPRO (Investigación
en Manejo de Procesos, Recursos y
Operaciones) en Bogotá.

Nelson Ricardo Umba Rodríguez.


Estudiante de ingeniería industrial (8to
semestre) de la Universidad de la
Salle, perteneciente al grupo de
investigación IMAPRO (Investigación
en Manejo de Procesos, Recursos y
Operaciones) en Bogotá.

212
ANEXOS

Anexo 1: Contraste de carros

Original Madera

Mercedes
Benz 450 SL
descapotable

Porsche 911
SC
Hatchback

213
Anexo 2: configuración de las estaciones de trabajo.

•Chasis
•Amoblado
•Dirección
Estación 1 •Baúl

•Capó
•Puertas
Estación 2

•Defensas
•Techo
•LLantas
Estación 3 •Espejos

•Calidad
Estación 4

Anexo 3: Video de capacitación de operarios.

https://www.youtube.com/watch?v=5mymBvFaA3M

https://www.youtube.com/watch?v=hnlsDbdmUGk&feature=youtu.be

214
Anexo 4: Tabla de tiempos

Tiempo de Nº
Mantenimiento Maquinas Minutos Capacidad Capacidad % De
Operación Trabajadores
Por Turno Disponibles Hábiles Disponible Necesaria Utilización
Minutos/Unidad por Maquina

Operacion 1 0,50 1 10 1

Operacion 2 0,50 1 10 1

Operacion 3 0,40 1 10 1

Operacion 4 0,60 1 10 1

Demanda

Capacidad Disponible:
Cd =(Capacidad Utilizada – Tiempo Asignado) / Capacidad Instalada * 100

Capacidad Utilizada:
Cu = Tiempo usado / Tiempo total * 100

Capacidad Necesaria:
Cn = Demanda * Tiempo de operación por unidad

215
Anexo 5: Tabla de Costos Adicionales

Costos Adicionales

Contratar por
Estación Contratar Minutos extra Contratar otro empleado Penalización por no fabricar
Outsourcing

1 50 u.m./unidad 10 u.m./minuto 35u.m./Empleado 150 u.m./Unidad

2 50 u.m./unidad 12 u.m./minuto 40u.m./Empleado 150 u.m./Unidad

3 50 u.m./unidad 10 u.m./minuto 35u.m./Empleado 150 u.m./Unidad

4 60 u.m./unidad 15 u.m./minuto 45u.m./Empleado 150 u.m./Unidad

216
Anexo 6: Flujograma

DIAGRAMA DE FLUJO

COORDINADOR ASISTENTES PARTICIPANTES

DISTRIBUCION DELOS
DISTRIBUCIONDE
INICIO JUGADORESEN
LOSASISTENTES
LASESTACIONES
F
A
S
E ENTREGA DE
0 LOSMATERIALES
AUTILIZAR
(FOMI,TIJERAS ETC)

F
A ASIGNACIONDE
COMIENZODEL
S LASTAREAS
JUEGO
E AREALIZAR
1

NO
F
EXPLICACION DELAS
A
TECNICASPARA SE COMPRENDENLAS
S
MEJORARLA TECNICAS
E
CAPACIDAD DEPLANTA
2
SI

NO

CAMBIOS EN
FA
LAS TECNICASCUMPLEN LAFABRICACIONAPLICAND
SE
LASESPECTATIVAS O
3
LASTECNICASEXPLICADAS

SI
F
A
ANALISIS Y
S
CONCLUSIONES
E
4

FIN
217
Envía y recibe, su bolsillo no descuide
(Problemas de Transporte: Método del Mínimo Costo)

Send and receive, do not neglect your pocket


(Transport Problems: Minimum Cost Method)

Daniel Alfonso Mendoza Casseres


danielmendoza@mail.uniatlantico.edu.co
Ronald Andrés Corcho Martínez
Edwin De Jesús Ruiz Barrios
Cindy Paola Meneses Ricaurte
Carlos Andrés Visbal Higuita

Resumen

Este trabajo se orientó al desarrollo de un juego, como estrategia didáctica,


enfocado hacia a la enseñanza y aprendizaje de un método de solución inicial en
problemas de transporte. Dentro de los métodos para encontrar una solución inicial,
en problemas de transporte, se escogió el Método del Mínimo Costo por permitir una
interacción dinámica y natural al enviar y recibir bienes. La observación del sistema
de transporte donde fábricas y centros de distribución coordinan, planifican e
implementan envíos y recepción de bienes permitió observar la colaboración que se
vive en los sistemas logísticos donde se busca minimizar los costos. El juego
contextualizó el problema de transporte, desde el balanceo, la penalización de
envíos, la resolución de conflictos, la degeneración de soluciones, como también la
búsqueda inicial de costos mínimos del sistema. La didáctica permitió enseñar y
aprender problemas de transporte sin la necesidad de una clase magistral. Los
resultados obtenidos durante el juego indicaron que todos los equipos alcanzaron
los objetivos de la didáctica. Posteriormente a la lúdica, se realizaron evaluaciones
donde los estudiantes mostraron excelentes resultados. Además, una encuesta
manifestó la satisfacción de los jugadores con la nueva didáctica en el proceso
docente educativo, resaltando su importancia.

Palabras Clave: Problemas de Transporte, Método del Mínimo Costo, Didáctica


Enseñanza y aprendizaje.

Abstract

This work is focused on the development of a game, as a didactic strategy, focused


on teaching and learning method in initial solution of transport problems. Among the
methods for finding an initial solution, transportation problems, the minimum cost
method was chosen to allow a natural interaction dynamics and to send and receive
goods. The observation of the transport system where factories and distribution
centers coordinate, plan and implement shipping and receiving of goods allowed to
observe the collaboration that exists in the logistics system that seeks to minimize
costs. The game contextualized the transportation problem since the rocking,

218
shipment penalty, conflict resolution, the degeneracy of solutions, as well as the
initial search for minimum system costs. The didactic allowed, teach and learn
transportation problems without the need for a master class. The results indicated
that during the game all teams reached the learning goals. Following the playful,
were assessments where students showed excellent results were performed. In
addition, a survey showed the satisfaction of the players with the new teaching in the
educational process, highlighting its importance.

Key Words: Transport Problems, Minimum Cost Method, Didactic Teaching and
Learning.

1. Introducción cual el objetivo fue diseñar una lúdica


donde se observará el sistema de
El problema de transporte clásico transporte donde fábricas y centros de
pertenece a una clase especial de distribución coordinan, planifican e
problemas de Programación Lineal. Se implementan envíos y recepción de
refiere a la distribución de una mercancía bienes permitiendo observar la
desde centros de abastecimiento colaboración que se vive en los sistemas
llamados orígenes (Plantas) a centros de logísticos donde se busca minimizar los
recepción llamados destinos (Centro de costos.
Distribución). Consiste en suplir las
demandas de los Centros de Se hace la hipótesis que sí la utilización
Distribución, utilizando los recursos de de la didáctica del Método del Mínimo
las Plantas que conduzcan a la Costo para hallar una solución inicial de
minimización de los costos totales de problemas de transporte facilita a los
transporte. estudiantes contextualizar el problema de
transporte, desde el balanceo, la
Buscando formas de aprendizaje más penalización de envíos, la resolución de
estratégicas se inició, en agosto de 2012, conflictos, la degeneración de
una investigación titulada: “Estrategias soluciones, como también la búsqueda
didácticas y pedagógicas para el inicial de costos mínimos del sistema de
aprendizaje de heurísticas en transporte.
investigación de operaciones” en el
Programa de Ingeniería Industrial de la La organización de la lúdica se basa en
Universidad del Atlántico. En lo referente la explicación contextual, el desarrollo, la
a los problemas de transporte se obtención de resultados, la
buscaba diseñar un juego que permitiera retroalimentación de la experiencia y
facilitar a los estudiantes el evaluación de los conocimientos
reconocimiento y solución de problemas adquiridos por parte de los participantes
de transporte. Se escogió el Método del en la actividad. Esta lúdica puede ser
Mínimo Costo por permitir una ideal para personas que no hayan visto
interacción dinámica y natural al enviar y la temática de problemas de transporte
recibir bienes como también lograr un como también para los interesados en
vínculo entre el juego y un correcto enseñar o aprender el Método del
aprendizaje. Mínimo Costo por medio de didácticas.

Los textos de investigación de 2. Marco referencial


operaciones sugieren metodologías
tradicionales de enseñanza aprendizaje 2.1. Marco teórico
que mitigan la capacidad creativa. Por lo

219
El problema de transporte consiste en la
distribución de productos desde varios El Método del Mínimo Costo es un
sitios de suministro hacia varios sitios de algoritmo desarrollado con el objetivo de
demanda. Los origines o sitios de resolver problemas de transporte,
suministros tienen recursos y los arrojando mejores resultados que
destinos o sitios de demanda requieren métodos como el de la esquina noroeste,
los productos. El objetivo usual es dado que se enfoca en las rutas que
minimizar el costo de enviar mercancías presentan menores costos. El diagrama
desde el origen a sus destinos de flujo de este algoritmo trata de la
conociendo los costos unitarios de asignación de la mayor cantidad de
transporte. El procedimiento de solución unidades posibles hasta finalizar el
de un modelo de transporte se puede método. Si algún envío resulta ser cero,
llevar a cabo mediante programación habrá degeneración. La resolución de
lineal que puede necesitar de un conflictos en cálculos de empate se
esfuerzo computacional exorbitante; sin realizará de manera arbitraria.
embargo, su estructura permite el uso de
métodos especiales de solución. 2.2. Marco conceptual

Al comienzo, se halla una solución inicial Propiedad de soluciones factibles: un


que se utiliza como base para hallar problema de transporte tiene soluciones
posteriormente una solución óptima. factibles si y sólo si esta balanceado.
Existen diversos métodos de solución
inicial como el Método del Mínimo Costo, Ruta inaceptable o prohibida: aquella
el Método de la Esquina Noroeste, el situación donde un origen no puede
Método de Aproximación de Vogel y el enviar a un destino por alguna
Método de Aproximación de Russell. circunstancia restrictiva.

Para aplicar un método de solución a un Origen ficticio: origen añadido a un


problema de transporte se debe problema de transporte para igualar el
balancear. Esto significa que la suma suministro total a la demanda total.
total de las demandas de los destinos
debe ser igual a la suma total de los Destino ficticio: destino añadido a un
recursos de los orígenes. Para balancear problema de transporte para igualar el
se agrega ya sea un destino u origen suministro total a la demanda total.
ficticio con costos de transporte unitario
de cero. La interpretación consiste en lo Solución degenerada: cuando uno de
siguiente: si un origen envía a un destino los envíos (variable básica) resulta ser
ficticio, entonces el origen quedará con cero.
inventario; y si un destino recibe de un
origen ficticio, entonces el destino 3. Desarrollo de la actividad lúdica
quedará con faltantes. También pueden
aparecer rutas prohibidas que se 3.1. Aporte metodológico y
penalizan con un costo muy alto. competencias
En cualquier solución de un problema de
El propósito del juego es brindar al
transporte es necesario establecer
participante una vivencia al interior de un
cantidad de envío que se realizarán (el
sistema de transporte, mediante la
número de variables básicas). En el
planificación e implementación de envíos
problema balanceado, la cantidad de
y recepción de bienes desde orígenes a
envíos serán el número de orígenes más
destinos, permitiendo observar la
el número de destinos menos uno.

220
colaboración que se vive en los sistemas blanco cm
logísticos donde se busca minimizar los 4 Distintivo 9 Unidades
costos. Amarillo o
Camiseta
Esta lúdica permitirá al estudiante Amarilla
5 Distintivo 9 Unidades
desarrollar un vínculo entre el juego y un
Azul o
correcto aprendizaje de un método de Camiseta
solución inicial en problemas de Azul
transporte. La utilización de la didáctica 6 Cinta de 2 Unidades
del Método del Mínimo Costo permitirá enmascarar
contextualizar el problema de transporte delgada
desde el reconocimiento de orígenes, 7 Marcador 2 Unidades
destinos, demandas, recursos, costos negro
unitarios de envío, el balanceo, la permanente
penalización de envíos, la resolución de 8 Marcador 2 Unidades
conflictos, la degeneración de rojo
soluciones, como también la búsqueda Permanente
9 Marcador 2 Unidades
inicial de costos mínimos del sistema.
verde
permanente
3.2. Recursos materiales Fuente: Los Autores

A continuación se presentan los recursos


para el desarrollo de la lúdica. La tabla 1 3.3. Recursos humanos
presenta los materiales proporcionados
por los creadores de la lúdica y la tabla 2 A continuación se presentan los recursos
los materiales proporcionados por los humanos para el desarrollo de la lúdica.
organizadores del evento. Se formarán dos (2) equipos: uno de
color azul y otro de color amarillo. La
tabla 3 muestra el número de
Tabla 1. Materiales proporcionados por lo participantes requeridos por cada equipo,
creadores de la lúdica.
sus roles y la descripción; la tabla 4
Ítem Materiales Cantidades Unidades
1 Ficha azul 80 unidades
presenta la cantidad de expositores, sus
que se roles y una breve descripción. La lúdica
adhiere al mínimo requiere de dos (2) equipos, pero
icopor podría agregarse un equipo más de
2 Ficha 80 Unidades nueve (9) integrantes conllevando a
amarilla que recalcular los materiales requeridos.
se adhiere
al icopor Tabla 3. Participantes de la lúdica con
3 Nombre de 21 Unidades sus roles
los roles en Número de
colores Rol Descripción
participantes
Fuente: Los Autores Registrará los
recursos,
Tabla 2. Materiales proporcionados por los demandas y
organizadores del evento. 1 por cada costos en el
Ítem Materiales Cantidades Unidades Trasportador
equipo tablero asignado,
1 Silla con o 16 unidades además de
sin brazo transportar las
2 Cartulina 2 Pliego mercancías.
blanca
3 Icopor 16 25 cm x 30

221
Evaluar,
planificar, tomar
decisiones para
3 por cada Orígenes suplir las
equipo (Plantas) demandas de los
centros de
distribución a
mínimo costo.
Evaluar,
planificar, tomar Figura 1. Disposición espacial de materiales,
Destinos decisiones para la participantes y observadores.
5 por cada
(Centros de recepción de Fuente: Los Autores
equipo
Distribución) mercancías
desde las plantas
a mínimo costo.
Fuente: Los Autores 3.5. Metodología

Se requerirá de dieciocho (18) jugadores


Tabla 4. Expositores de la lúdica con sus para la realización de la lúdica. Se
roles formarán dos (2) equipos de nueve (9)
Expositor Rol Descripción participantes: un equipo de color azul y el
1 Coordinador Dirigirá y otro de color amarillo.
principal del arbitrara el
juego desarrollo de la A cada equipo se le entregará los
lúdica. distintivos, materiales de trabajo y se les
1 Personal de Apoyará la asigna un espacio para el juego. Cada
apoyo para el organización de
equipo estará conformado por un (1)
equipo la lúdica para el
amarillo equipo amarillo. Transportador, tres (3) Plantas y cinco
1 Personal de Apoyará la (5) Centros de Distribución (incluye el
apoyo para el organización de ficticio) para un total de nueve (9)
equipo azul la lúdica para el jugadores. Para representar la
equipo azul. mercancía, se utilizan fichas de fácil
Fuente: Los Autores manipulación. El juego involucra tareas
como identificar los costos mínimos de
3.4. Recurso espacial envíos, los costos mínimos de recepción,
tomar decisiones sistémicas, transportar
Para la realización del juego del Método fichas y registrar información. La meta es
del Mínimo Costo para problemas de conseguir que al final del juego se
transporte es necesario contar con un transporte la mercancía desde los
espacio el cual permita ubicar dos (2) orígenes (Plantas) a los destinos
equipos. Cada equipo tendrá nueve (9) (Centros de Distribución) consiguiendo
participantes pero se requieren ocho (8) costos lo más bajo posible en el
sillas porque el transportador va de pie. transporte.
Cada equipo ubicará cinco (5) sillas al
frente de tres (3). Además se requiere El juego constará de dos etapas que son
contar con un lugar donde pegar una las siguientes: 1) Estructuración del
cartulina para el desarrollo de la actividad Problema de Transporte y 2) Desarrollo
así como se observa en la figura 1. del Método del Mínimo Costo.

222
Primera etapa del juego (Estructuración demandas requeridas y todos los
del Problema de Transporte): Centros de Distribución los recursos
ofrecidos.
 Cada actividad será dirigida y
arbitrada por el coordinador y el  El transportador registrará en el
personal de apoyo para el juego. formato de una cartulina (Tabla 5) los
 Equipos de jugadores representarán a nombres de los roles, el recurso de
una empresa constituida por Plantas, cada Planta, la demanda de cada
Centro de Distribución como también
DESTINO

CD 5 Recursos
los costos unitarios de envío desde
CD 1 CD 2 CD 3 CD 4
(Ficticio) (unid) cada Planta a cada Centro de
O
R
Planta 1 Distribución. Además, se interpretarán
I
G
Planta 2 los costos para el Centro de
E
N Planta 3 Distribución Ficticio.
Demanda
(unid) Tabla 5. Formato de registro de la lúdica
Centros de Distribución y un Fuente: Los Autores
Transportador.  Las Plantas y Centros de Distribución
 Los jugadores buscarán no distraerse tienen poder de decisión. El
y dedicarse a actividades de acuerdo transportador no tienen poder de
al rol asumido. decisión: solamente acarreará las
 Al inicio, se les indica que cada equipo mercancías y realizará los registros.
tiene un (1) Transportador, tres (3)
Plantas y cuatro (4) Centros de  Se les realizará la explicación verbal
Distribución solicitándoles que se de la figura 2. Ésta muestra las
sienten en sus respectivas sillas. Esto diferentes alternativas para el envío
causará cuestionamientos en el de mercancías desde cada Planta
equipo acerca de que sucede con el hacia cada Centro de Distribución. Se
otro integrante. Se les informa que les informará que en la segunda etapa
más adelante se le asignará el rol. Se se desea seleccionar las alternativas
les asigna el recurso de cada Planta y que traten de acercarse lo más
la demanda de cada Centro de posible a un costo mínimo total de
Distribución. Se explica que para transporte.
poder realizar la didáctica es
necesario el balanceo. Solicitándole
que indiquen si la oferta total es igual,
menor o mayor que la demanda total.
Con las explicaciones se justificará el
Centro de Distribución Ficticio y sus
interpretaciones.

 Las Plantas contendrán en los


icopores las cantidades de recursos
ofrecidos por cada una (mercancías o
fichas); los Centros de Distribución
tendrán en sus icopores círculos
vacíos, que muestran la cantidad
requerida de cada uno. Los icopores
deben estar visibles de tal manera que
todas las Plantas conozcan las

223
que falta por satisfacer o los
recursos que quedan por ofrecer.
Figura 2. Diagrama de transporte del juego Planta que envíe todo lo que tiene o
Fuente: Los Autores Centro de Distribución que reciba
todo lo que necesite no participará
Segunda etapa del juego (Desarrollo de las siguientes iteraciones. Esto se
del Método del Mínimo Costo): indicará acostando el icopor. Si una
Planta o Centro de Distribución se
En el juego se realizarán varias satisfacen al mismo tiempo, es decir,
iteraciones, los jugadores desconocen la envía todo lo que tiene y recibe todo
cantidad de iteraciones. En cada lo que necesita, sólo se acostará un
iteración se realizara lo siguiente: icopor. Esto permitirá explicar en las
siguientes iteraciones el concepto de
1. Ignorando al Centro de Distribución solución degenerada (variable
Ficticio. Cada Planta debe identificar básica igual a cero).
su primera opción para enviar
mercancías de acuerdo al mínimo 4. Si solo hay un Planta por enviar o un
costo unitario de envío. Cada Centro Centro de Distribución por recibir,
de Distribución debe identificar su entonces se detienen las iteraciones
primera opción para recibir y se realizan los envíos necesarios
mercancías de acuerdo al mínimo para finalizar el juego. Sino volver al
costo unitario de recepción. numeral 1.

2. Las Plantas se coordinarán para Finalizadas las iteraciones se presentará


seleccionar aquella que tenga el la solución inicial mediante el Método del
menor costo unitario de envío. Los Mínimo Costo, incluyendo que Planta
Centros de Distribución se quedará con inventario y los costos
coordinarán para seleccionar aquel totales de transporte. Esta información
que tenga el menor costo unitario de se muestra en las Tablas 6 y 7 de los
recepción. Los empates se romperán anexos.
arbitrariamente tanto para Plantas
como para Centros de Distribución. 3.6. Formatos y documentación
Se planificará que la Planta
seleccionada realizará el envío al Cada una de las cartulinas a utilizar en el
Centro de Distribución seleccionado. desarrollo de la lúdica debe llevar
Como regla general cada Planta dibujado un formato (Tabla 5), en el cual
enviará todo lo que pueda o cada se registrarán los recursos, las
Centro de Distribución recibirá todo demandas y costos unitarios. Además,
lo que pueda para satisfacer la se bosquejarán las alternativas
demanda. implementadas en cada iteración.
3. Se implementará el envío 3.7. Resultados
informando al transportador desde
donde y hacia donde se realizará el Los resultados obtenidos al aplicar la
movimiento de las mercancías. El lúdica a estudiantes de ingeniería, en el
transportador trasladará el producto primer periodo de 2013, indicaron que
y realizará los registros. Después del todos los equipos alcanzaron los
envío, o la Planta involucrada objetivos de la didáctica, obteniendo la
quedará sin recurso o el Centro de solución inicial al problema de transporte
Distribución involucrado completará mediante el juego del Método del Mínimo
la demanda. Se ajustará la demanda Costo. Posteriormente, se realizó una

224
evaluación a los 38 estudiantes que Hillier, F. y Lieberman G (2010).
participaron en la didáctica donde 34 Investigación de operaciones. Novena
alcanzaron la nota máxima. Los Edición. Mc Graw Hill.
participantes adquirieron conocimientos,
competencias y habilidades para Taha, A. (2012). Investigación de
identificar un problema de transporte, sus operaciones, Novena Edición Pearson.
componentes, variables y conceptos
claves, como también encontrar una Montoya, E. N. La lúdica como estrategia
solución inicial. Además, una encuesta para el desarrollo de las competencias
mostró la alta motivación cuando se ciudadanas. Corporación Universitaria la
emplean lúdicas para este tema. Se Sallista Caldas-Antioquia Colombia.
espera que algunos de estos resultados
se alcancen durante el desarrollo de la Martinez, L. Lourdes. (2009). Lúdica
lúdica. como estrategia didáctica. Revista
Académica Electrónica e-scholarum, 11.
4. Conclusiones y
Recomendaciones Mendoza D., Barros D., Maurello M.,
Castillo V., Díaz W. (2013). Estrategia
La aplicación de la lúdica “Envía y recibe, didáctica para la enseñanza y
su bolsillo no descuide” para Problemas aprendizaje de una heurística en
de Transporte ayudó a contextualizar investigación de operaciones. ACOFI.
didácticamente situaciones que se IFEES. WEEF.
presentan cuando se desea enviar
mercancías desde orígenes hacia 6. Resumen autores
destinos con el propósito de minimizar
costos. Aunque la didáctica solamente Daniel Alfonso Mendoza Casseres.
obtiene una solución inicial, es de gran Magíster en Ingeniería Industrial.
importancia porque permitió desarrollar la Docente tiempo completo ocasional.
temática fuera del contexto de la clase Facultad de Ingeniería. Universidad del
magistral, obteniendo mayor motivación Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto
en el aprendizaje de los estudiantes. Colombia, Barranquilla. Grupo de
Investigación 3i+d.
Se recomienda aplicar está didáctica danielmendoza@mail.uniatlantico.edu.co
como método introductorio para
contextualizar los Problemas de Ronald Andrés Corcho Martínez.
Transporte; así como también, para Estudiante Ingeniería Industrial VIII
hallar una solución inicial. Además, se Semestre. Facultad de Ingeniería.
sugiere seguir investigando para aplicar Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua
didácticas que permitan obtener una vía a Puerto Colombia, Barranquilla.
solución óptima para los Problemas de Semillero SILOA.
Transporte mediante lúdicas. rcorcho@mail.uniatlantico.edu.co

5. Referencias Edwin De Jesús Ruiz Barrios. Estudiante


Ingeniería Industrial VIII Semestre.
Klimenko, O. (2008). : La creatividad Facultad de Ingeniería. Universidad del
como un desafío para la educación del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto
siglo XXI. Colombia, Barranquilla. Semillero SILOA.
http://educacionyeducadores.unisabana. Edruiz@mail.uniatlantico.edu.co
edu.co/index.php/eye/article/view/740/17
17. Carlos Andrés Visbal Higuita. Estudiante
Ingeniería Industrial VIII Semestre.

225
Facultad de Ingeniería. Universidad del Semillero SILOA.
Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto cmeneses@mail.uniatlantico.edu.co
Colombia, Barranquilla. Semillero SILOA.
cvisbal@mail.uniatlantico.edu.co

Cindy Paola Meneses Ricaurte.


Estudiante Ingeniería Industrial VIII
Semestre. Facultad de Ingeniería.
Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua
vía a Puerto Colombia, Barranquilla.

7. Anexos
Tabla 6: Solución inicial del Problema de Transporte mediante el Método del Mínimo Costo.
Solución 1.

DESTINO

Centro
Centro Centro Centro Centro Recursos
Distribución 5
Distribución 1 Distribución 2 Distribución 3 Distribución 4 (unidades)
(Ficticio)
5.000 8.000 5.000 12.000 0
Planta 1
7
O 16 22 45
R
I 7.000 5.500 9.000 3.000 0
G Planta 2
E 20 20
N

4.000 10.000 100.000 5.000 0


Planta 3
5 0 10
15
Demanda
(unidades)
5 16 22 20 17 $ 318.000

Fuente: Los Autores

Tabla 7: Solución inicial del Problema de Transporte mediante el Método del Mínimo Costo.
Solución 1.
DESTINO

Centro
Centro Centro Centro Centro Recursos
Distribución 5
Distribución 1 Distribución 2 Distribución 3 Distribución 4 (unidades)
(Ficticio)
5.000 8.000 5.000 12.000 0
Planta 1
7
O 16 22 45
R
I 7.000 5.500 9.000 3.000 0
G Planta 2
E 0 20 20
N

4.000 10.000 100.000 5.000 0


Planta 3
5 10
15
Demanda
(unidades)
5 16 22 20 17 $ 318.000

226
Fábrica de empanadas
(Producción básica, Contextualizando el manejo del MRP)

Empanada’s factory

María Alejandra Hernández Orrego alejandrahernandezorrego@gmail.com


Mary Alexandra García Morales maryalexgarcia@utp.edu.com
Laura Elena Cano Calvo lauris.cano@hotmail.com
Santiago Chacón Hernández Santiagochh_95@hotmail.com
Angélica Restrepo Gómez angrestrepo@utp.edu.co
Paola Marcela López Pineda 9418@hotmail.com
Manuela Del Pilar Gómez Suta madegomez@utp.edu.co
Angie Vanessa Mosquera Moreno angievmosquera793 hotmail.com
Mario López Aristizábal mariolopez@utp.edu.co

Resumen

La lúdica tuvo como objetivo dar a conocer el concepto de la planeación del


requerimiento de material (MRP) y aplicarlo en una situación cotidiana como lo es la
fabricación de empanadas, para esto se emplearon diferentes conceptos acerca de
la producción básica y se tuvieron en cuenta los problemas que se podían presentar
en la ejecución de la actividad. Posterior a su ejecución es posible observar las
ventajas de realizar un proceso productivo estandarizado y planificado como son el
control de costos e ingresos y con ello la reducción de los precios de venta,
inventario, costos de preparación y desmonte, es decir, se enfoca en la generación
de utilidades. Aunque por otro lado es necesario procesos de auditoria y
seguimiento a la implementación de las herramientas de planificación del MRP ya
que la variación en su ejecución puede llevar a no obtener los resultados esperados.

Palabras Clave

MRP, inventarios, línea de producción, cuello de botella.

Abstract

The game has a principal goal: to introduce the concept of Material Requirement
Planning (MRP) and apply it in an everyday situation, for instance a factory of
empanadas, for this there were taken into account different concepts of basic
production and the troubles that could occur in the accomplishment of the activity.
After his execution is possible to observe the benefits of performing a standardized
production process and planned such as cost control and income and thereby
reducing sales prices, inventory, costs of preparing and clearing, ie, focuses on
generating profits. But otherwise necessary audit processes and monitor the
implementation of the MRP planning tools since the variation in implementation can
lead to not obtain the expected results.

227
Key Words

Material Requirements planning, stock, production line, bottleneck.

1. Introducción a identificar problemas existentes dentro


del ciclo productivo.
Durante la Segunda Guerra Mundial, el
gobierno de Estados Unidos se vio en la 2. Marco referencial
necesidad de implementar programas
especializados para controlar la logística 2.1. Marco teórico
y organización de sus unidades en
batalla, actividades militares, inventario Muchas operaciones de manufactura se
de armamento, facturación, pago y administran en una forma más o menos
administración de nómina, desde caótica. Los inventarios están inflados,
entonces se evidencian los primeros
se aceleran partes para sacar pedidos a
sistemas para la planificación del
requerimiento de materiales. tiempo y prevalece una atmósfera de olla
de presión. Hoy es posible remediar esta
De igual manera en los sectores situación mediante el uso de un sistema
productivos modernos la administración computarizado de planeación y control
eficiente de los recursos se ha convertido que recibe el nombre de Planeación de
en uno de los fundamentos de la logística
Requerimientos de Materiales (MRP).
industrial que conlleva a la supervivencia
de la empresa. Un sistema MRP trata de saber qué se
debe aprovisionar y/o fabricar, en qué
Es aquí cuando se requiere saber qué, cantidad y qué momento para cumplir
cuánto y cuándo se deben programar y compromisos establecidos, así El
solicitar los diferentes materiales o sistema MRP pretende conocer: ¿Qué
materias primas para la empresa, ya sea
materiales son requeridos?, ¿Cuánto se
para utilizarlos de inmediato o para
tenerlos como inventarios, su importancia necesita de cada material? y ¿Cuándo
no radica en vigilar los niveles de stock si cada material es requerido? Estas son
no en asegurar su disponibilidad en la tres preguntas básicas que resumen los
cantidad deseada, en el lugar y tiempo principales resultados del MRP (Medina
adecuado, además, el tener un MRP Leon, Nogueira Rivera, & Negrin Sosa,
efectivo y disciplinado va a conllevar a 2002).
tener una producción organizada,
evitando problemas de tiempos ociosos e
inactivos, falta o sobrecarga de 2.1.1 Clasificación de los sistemas
inventarios, desperdicios, retrasos, entre MRP, según Schroeder (1992)
otros. Tipo I: Un sistema de control de
Este trabajo se realiza con el fin de
mostrar de una forma lúdica y entendible inventario: El sistema MRP tipo I es un
el concepto, las características y la sistema de control de inventario que no
importancia de planeación dentro de una toma en cuenta manufactura y órdenes
empresa; en nuestro caso, en la de compra para las cantidades correctas
producción de empanadas, de igual en el tiempo oportuno para respaldar el
manera, se reforzaran conceptos programa maestro. Sin embargo, no
fundamentales de producción, ayudando
incluye la planeación de la capacidad.

228
elementos que componen al producto
Tipo II: Un sistema de control de final (Medina Leon, Nogueira Rivera, &
producción de inventario: El sistema Negrin Sosa, 2002).
MRP tipo II es un sistema de información
utilizado para planear y controlar Esta información suele ser representada
inventarios y capacidades de empresas en forma de árbol donde el nodo raíz
manufactureras. En el sistema tipo II, las (principal) representa el artículo que se
órdenes que resultan del detalle de describe, saliendo de él un nodo para
partes, se verifican para determinar si se uno de sus componentes; cada nodo
tiene disponible capacidad. Si no se indica el nombre del componente y el
tiene, se modifican ya sea la capacidad o número de unidades necesarias para
el programa maestro. El sistema tipo II elaborar una unidad de artículo descrito.
tiene una vía de retroalimentación entre Se le asigna valores a cada uno de los
las órdenes emitidas y el programa componentes del árbol, el nivel cero (0)
maestro para ajustarse a la capacidad corresponde al producto terminado, el
disponible. Por lo anterior, recibe el nivel uno (1) está asociado a los
nombre de sistema de circuito cerrado. componentes fabricados y el dos (2) a
los comprados.
Tipo III: Un sistema de planeación de
recursos de manufactura: El sistema Fichero de Registro de Inventarios: Es
MRP tipo III se utiliza para planear y necesario conocer de cada componente
controlar todos los recursos de y articulo su nivel real de existencias, así
manufactura, inventarios, capacidad, como los pedidos ya realizados
recursos monetarios, personal, pendientes de recibir, la política de
instalaciones y equipos. En este caso el pedido para cada uno (stock de
sistema de detalle de partes del MRP seguridad / ss / tipo de lote), y el tiempo
también dirige todos los otros de suministro o fabricación (Tejero, 2011)
subsistemas de planeación de recursos
de la compañía. 2.2 Ventajas del Sistema MRP

Al utilizar el sistema MRP, una


2.1.2 Elementos del sistema MRP organización puede alcanzar mayor
Plan Maestro de Producción: (MPS / exactitud en la fijación de sus precios y
Master Production Schedule) Documento reducción de los mismos, ya que, sus
que refleja cada artículo final, las costos de producción disminuyen al
unidades comprometidas así como los eliminar sus stocks, mermar los tiempos
periodos de tiempo para los cuales han de inactividad y preparación.
de tenerse terminados (Medina Leon,
Así mismo, suministra información de
Nogueira Rivera, & Negrin Sosa, 2002).
manera anticipada de costos y tiempos
Lista de Materiales: (BOM / Bill of de producción; por lo anterior, es una
Materials) Para una adecuada aplicación potente herramienta durante la
de la filosofía MRP es necesario conocer planeación.
para cada artículo su estructura de
fabricación, así, determinar los diferentes

229
Por lo anterior, permite a la empresa al aumentar la producción, se disminuyen
desarrollar un factor competitivo que se los costos fijos unitarios y por ende los
refleja en la mejora del servicio al cliente costos totales unitarios también bajan.
Las economías de escala se derivan del
y repuesta frente a la demanda.
proceso learning by doing. (Enciclopedia
de Economía, 2013).
2.2. Marco conceptual
2.2.4. Flow Shop
A continuación, se presentan algunas
palabras que requieren algún grado de Es un tipo de organización de
explicación para que se pueda manufactura en el cual las máquinas y
comprender este trabajo. los operadores manejan un flujo estándar
de material y generalmente
2.2.1. Celular Process ininterrumpido. Los operadores
habitualmente desarrollan las mismas
Es una de las aplicaciones de la operaciones para cada corrida de
tecnología de grupo en la manufactura, producción y se mantiene un flujo
en la cual un sistema de producción ha continuo de manufactura. La distribución
sido convertido en células de trabajo de de planta se diseña para facilitar el flujo
manera parcial o total. Una célula de (flow).
manufactura, es un grupo de máquinas o
procesos agrupados y dedicados a la Aunque el producto puede variar en sus
fabricación de una familia de partes. especificaciones, usa el mismo patrón de
Esas partes son similares en sus flujo en la fábrica, la producción se da a
requerimientos de proceso, tales como una tasa fija y a un alto volumen.
operaciones, tolerancias, utilización del
herramental de máquinas, etc 2.2.5. Push
(Manufactura celular, 2013).
En un sistema de empujar, el énfasis se
2.2.2. Economía de alcance hace en el uso de información sobre
clientes, proveedores y producción para
Se refiere al ahorro de recursos al
producir dos o más servicio de forma la administración de los flujos de
conjunta; es decir, el costo de producir materiales (www.itescam.edu.mx). Se
un solo servicio es mayor al de elaborar planea que los lotes de materias primas
consecutivamente dos servicios lleguen a la fábrica aproximadamente
similares, puesto que diversos factores cuando se necesiten para la elaboración
productivos se pueden optimizar. La de piezas y subensambles. Éstos se
economía de alcance brinda a la
fabrican y entregan cuando se requieren
empresa ventajas competitivas, ya que
sus costos productivos son menores y su y los productos terminados se unen y
oferta es más amplia y diversificada embarcan aproximadamente cuando los
(Enciclopedia de Economía, 2013). clientes los necesitan. (Gaither & Frazier,
2000).
2.2.3. Economía de escala
2.2.6. MRP
Son el conjunto de ventajas, en término
de costos, que obtiene una empresa al El MRP o Materials Requirement
aumentar la escala de producción,
Planning es una técnica que permite a
mediante el uso de herramientas
tecnológicas o capital humano; es decir, las empresas calcular los requerimientos

230
dependientes a sus elementos. Consiste productivos para cada una de las líneas.
en el desfasamiento de necesidades de Agilizar o retardar la fecha de pedidos,
materias primas en función del plan indicar cuanto demorar y cuanto agilizar,
reducción de tiempos de inactividad.
maestro de producción (MRP) terminado
Las desventajas para este modelo son
y del tiempo de entrega de las materias pocas pero relevantes, el compromiso de
primas alta gerencia o superiores es una de las
(www.udlap.mx/internas/catarina.aspx). más importantes ya que son los
Se puede decir que es un sistema de encargados directos de estar al día en
planeación soportado por computadora los requerimientos en el proceso
que explota el PMP en las cantidades productivo; el retraso en los pedidos es
uno de los factores con los que se corre
requeridas de materias primas, piezas,
el riesgo a la hora de implementar dicho
ensambles y sub-ensambles necesarias modelo, estos retardos pueden generar
para llevarlo a cabo, también saca los stock en la producción, alza en costos,
requerimientos netos de materiales y los incumplimiento en los pedidos,
programa para comprarlos, tomando en conllevando a pérdida de prestigio
cuenta las ordenes actuales y los empresarial.
inventarios.
De acuerdo a lo anteriormente dicho se
presentan las siguientes competencias a
3. Desarrollo de la actividad desarrollar en el momento del desarrollo
lúdica. de la lúdica:

3.1. Aporte metodológico y Competencia técnica:


competencias.
 Sistematización de un proceso
La actividad lúdica propuesta tiene como productivo con un justo a tiempo y
fin aplicar el modelo llamado MRP, trabajando según el
buscando que los participantes puedan requerimiento.
entender el término, su implementación y  Estandarización en los procesos.
desarrollo a pequeña escala para así
adquirir una capacidad cognitiva Competencias sociales:
identificando fácilmente las ventajas,
desventajas y posibles mejoras en el  Trabajo en equipo.
desarrollo de la actividad. En el momento  Liderazgo.
de aplicar el sistema, su implementación  Comunicación.
es fácil con demandas a pequeña y gran
escala en diversos sectores; siempre Llevar a cabalidad las competencias en
dependiendo de los requerimientos de el desarrollo de la lúdica requiere de un
clientes cuyo ciclo depende de los acompañamiento idóneo del facilitador y
mismos. de un trabajo excepcional por parte del
Aun así planear y programar los participante. La lúdica es el mejor
requerimientos de los materiales en el escenario a escala de la realidad
tiempo para las operaciones en el aplicando conocimientos previos o
proceso de producción es el gran reto; haciendo uso de los nuevos que se le
proporcionando resultados tan están facilitando.
importantes como fechas que son
utilizadas para el control y tiempo de
producción en el taller, conociendo
detalladamente los requerimientos

231
Hojas tabla de
registro y
6 Unidades
planificación
de la MPR
3.2. Recursos materiales
3.3. Recursos humanos
Los materiales necesarios para el
desarrollo de la lúdica son los El número máximo de participantes para
presentados a continuación: realizar esta actividad es de 12
personas, de las cuales ocho tendrán
Tabla 1. Materiales a emplear roles dentro de la planta de producción y
proporcionados por los autores de la los restantes harán la función de
actividad didáctica observadores y analistas de la lúdica.

Tabla 3. Descripción de roles


Materiales Cantidad Participantes en la actividad lúdica.

Plastilina 15 Rol Descripción del rol


Amarilla barras/20gr Una vez proporcionada la
Fécula de 1 materia prima (la plastilina), el
Maíz bolsa/500gr operario deberá amasarla
hasta que esté lo
Rodillo de suficientemente blanda para
madera para 1 Operario empezar el proceso de
cocina unidad de la producción.
1 estación 1
Molde unidad En el momento de tener lista la
18 masa el operario debe dividirla
Papel Tiras por cada en pequeñas porciones de
similar tamaño, las cuales
periódico pedido
pasará a la tercera estación.
1 Se le entregará al operario una
algodón paquete/200gr serie de tirillas de papel o
1 algodón (dependiendo del
Agua bolsa/500gr pedido de empanadas que se
Operario
haga), las cuales deberá
Contenedores 3 de la
convertir en pequeñas bolas
plásticos unidades estación 2 que serán el relleno de las
empanadas. Este operario
entregará a la estación 3 lo
Tabla 2. Materiales a emplear realizado.
proporcionados por los organizadores Este es el operario encargado
de aplanar la masa con la
del evento ayuda del rodillo de madera;
para que la plastilina no se
Materiales Cantidad adhiera ni a la mesa ni al rodillo
el operario deberá estar
Sillas 16 unidades Operario pendiente de la aplicación de
Mesas de 50 de la fécula de maíz a sus
6 unidades estación 3 implementos y su puesto de
cm x 120 cm
Expógrafo o trabajo, la aplicación de la
1 unidad misma, deberá ser en mínimas
tablero
1 negro cantidades. Al finalizar este
Marcadores de 1 verde proceso, debe situar el relleno
sobre la masa bien sea de
tablero 1 azul
papel o algodón y pasarlo a la
1 rojo

232
siguiente estación. solicitados por el
Este operario es quien se gerente de
encarga de sellar y darle forma producción.
Operario
a la empanada con ayuda del
de la
molde que tiene una medida
estación 4 estándar del tamaño que se
desea obtener.
Simula el paso de cada una de 3.4. Recurso espacial
Operario las empanadas por la freidora;
de la además es quien supervisa la
Para el desarrollo de la actividad se
estación 5 calidad del producto y
posteriormente lo empaca. requiere de un salón con dimensiones
Es aquel operario que está aproximadas a 36 m2. En este lugar
circulando por toda la línea de estarán ubicadas las mesas y las sillas
producción, recogiendo los simulando una línea de producción. En el
Patinador desperdicios que pueden ser mismo sitio deberá encontrarse un
reutilizables como la masa escritorio en donde el jefe de producción
sobrante.
llenara cada uno de los formatos MRP y
Ordena las materias primas de esta forma podrá pedir y asignar la
basándose en la hoja de materia prima requerida
Gerente de pedidos que se elaboró al
producción principio de la lúdica y registra
toda la información de la planta
en el tablero de producción.
Es el encargado de colaborar
Asistente al gerente de producción en su
de labor, también debe estar
producción pendiente de la puntualidad en
la llegada de los pedidos.

Tabla 4. Descripción de roles


Organizadores de la actividad lúdica.

Descripción del
Rol Cantidad
rol
Durante toda la 3.5. Metodología
actividad, un
integrante del
 Al inicio de la lúdica el
equipo GEIO
Asesor 1 Presentador se encargará de
asistirá al equipo
de producción explicar cómo se lleva a cabo e
para colaborarles indicará cada una de las tablas
en su rol. que se deben llenar y cómo
Se encargan de deben hacerlo, adicionalmente
presentar la será el encargado de asignar
actividad, designar cada uno de los puestos de
roles, explicar el trabajo para proceder con el
Presentador 2 funcionamiento de inicio de la actividad.
la lúdica y realizar
 Una vez asignados cada uno de
la reflexión final
aterrizando los los puestos de trabajo, al
conceptos. Operario de la estación 1 se le
Es el encargado entregara una gran parte de
de entregar los plastilina amarilla la cual ha de
Proveedor 1
requerimientos de simular la masa de las
materia prima empanadas, él estará encargado

233
de amasarla y posteriormente y consecutivamente la empanada
dividirla en pequeñas bolas de sigue su camino hacia la estación
similar tamaño, las cuales serán 5.
la medida para cada unidad de  Este último operario debe tener
empanada, este operario debe en su puesto de trabajo un
estar pendiente de la cantidad recipiente con agua que será el
que se ha pedido (número de aceite para sofreír las
empanadas) y de tal manera empanadas, una hoja de papel
lograr que no exista material como el escurridor del aceite y el
sobrante en las demás estaciones recipiente en donde se empacará
cuando el pedido ya se ha el producto terminado.
completado. Las bolas de masa
serán entregados al Operario de Las empanadas enviadas por la
la estación 3. estación 4 son sumergidas en
 Al Operario de la estación 2 se le agua por unos segundos
asignarán unas tiras de papel de haciendo el papel de cocción; una
aproximadamente 1 cm de ancho vez que se retiren del agua debe
y 15 cm de largo las cuales de supervisar su calidad, si son
simularán el relleno de carne, conformes pasa a la parte de
también contara con un paquete secado, si ocurriese que no pasa
de algodón que corresponde al los estándares de calidad
relleno de queso. Teniendo definidos por la línea se
siempre presente que cada desbaratan y se devuelven al
empanada tiene como relleno 3 proceso desde su inicio. Después
pequeñas bolas, sean de carne o de tener el lote de empanadas
de queso. Deberá finalmente listo y en perfectas condiciones
proporcionar la materia prima al se procede a ser empacado y
operario de la estación 3. despachado para el cliente. Una
 El Operario de la estación 3 vez que se tiene listo es este
posee los utensilios necesarios operario quien informa en voz alta
para la elaboración del molde; el para que el tiempo de la corrida
rodillo de madera y la fécula de se detenga.
maíz, que, junto con la pequeña  En la línea de producción se
bola de masa y el relleno de la cuenta con un patinador el cual,
empanada se convierten en el es el encargado de recoger los
producto en proceso una vez que desperdicios en la línea de
aplane la pequeña bola de producción para así aprovechar la
plastilina con el rodillo, y materia prima con la que se
posteriormente coloque sobre ella cuenta, si hay algún
el relleno, para así conducirlo a la inconveniente en la prueba de
siguiente estación denominada calidad, también será el
Moldeado. encargado de devolver el
 En esta estación el molde de la producto al inicio de la línea.
empanada es la herramienta base  El Gerente de producción y su
para su corte y diseño; el Asistente son los encargados de
Operario de esta estación estará llenar los cuadros del sistema
encargado de sellar la masa MRP anteriormente explicados y
siempre teniendo presente que el solicitar los requerimientos de
relleno quede dentro de la misma; materia prima. También tienen a
después de estar adherida se su cargo la toma de tiempos de
corta con el molde proporcionado cada una de las corridas que se

234
realicen adicional a esto, deben enfocado a los resultados de las
estar pendientes del desempeño utilidades, además de requerir de una
de los operarios durante la lúdica, gran exactitud para funcionar
ya que son los encargados de la
correctamente. Por otro lado si la
toma de decisiones en el área de
producción de la empresa. información es escaza y existe falta de
comprensión del impacto de los tamaños
de lote asignados y de los tiempos de
entrega pueden causar que la
implementación falle y deba hacerse una
3.6. Formatos y documentación costosa re-implementación.
(Anexos)

3.7. Resultados Para que exista un verdadero control del


MRP es necesario realizar auditorías de
Dentro del ejercicio, los participantes la información: los tiempos de entrega,
pueden observar cómo la aplicación del los tamaños de lote, las horas máquina y
MRP es una herramienta importante para horas hombre estándar, los archivos de
muchas áreas de empresas los clientes y de los vendedores. Toda la
manufactureras, como compras, línea de producción debe auditarse para
inventarios, planificación de ver qué tan bien están usando el sistema
requerimientos de materiales, esquemas los empleados. El uso del sistema puede
de ventas, plan de capacidad, ingreso de fallar cuando no se sigue puntualmente
órdenes de clientes y contabilidad. La el plan de requerimiento de material y los
mayor ventaja es la estandarización y empleados hallan otras formas de hacer
automatización de los procesos del su trabajo, para ello se recomendaría un
negocio que llevan a mejoras en el programa de entrenamiento para los
control de costos e ingresos: reducción trabajadores que garantice una correcta
de los precios de venta, Reducción del implementación de la planeación.
inventario, Mejor servicio al cliente, mejor
respuesta a las demandas del mercado, 5. Referencias
Reducción de los costos de preparación Schroeder, Roger. (1992) Administración
y desmonte, Ayudar en la capacidad de de Operaciones. (Tercera Edición).
planeación, entre otros. México: McGraw – Hill, Inc.

4. Conclusiones y Medina, Aberto. Nogueira, Dianelys.


Recomendaciones Negrín, Ernesto. (2002). El Sistema
MRP. Cuba: Universidad de Matanzas.
Para que este tipo de proceso productivo
Recuperado el 10 de Mayo de 2014:
tenga buenos resultados se debe
http://www.bibliociencias.cu/gsdl/collect/li
implementar una instalación con alto
bros/import/Sistema_MRP.pdf
compromiso por parte de la gerencia
junto con la participación de todos los
Colección de tesis digitales, Universidad
trabajadores ya que no es solamente un
de las Américas Puebla:
sistema de fabricación sino una
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/doc
herramienta para planear los recursos y
umentos/lii/iniguez_a_fj/capitulo4.pdf
desarrollar los programas, es decir, está

235
(Foto 4: Puesto de Aplanamiento)
Colección de tesis digitales, Instituto
Tecnológico Superior de Calkini
(ITESCAM)
http://www.itescam.edu.mx/principal/syla
bus/fpdb/recursos/r15931.DOC

6. Anexos
1. Imágenes

(Foto 1: Línea de producción)

(Foto 5: Puesto 4; Moldeado)

(Foto 2: Estación 1 Preparación de la masa)

(Foto 6: Estación de freído)

(Foto 3: Estación 2, Relleno)

2. Archivo adjunto:
 Plan maestro de producción
lúdica de empanadas.

236
Guerra De Brownies
(Producción, Mercado, Finanzas)

War of Brownies
(Production, Market, Finance)

Claritza Marles Betancourt. c_marles@hotmail.com


Dennyse Hermosa Guzmán. Dennysehermosa73@yahoo.es
Parcival Peña Torres. parcipt@hotmail.com
Docentes Grupo de Investigación GEMA -
Semillero de Investigación SIEMA:
Néstor Javier Echeverry, Kerly Jovana Quigua Fajardo,
María Paula Bolaños Cuellar. paulabc03@gmail.com

Resumen

Con el pasar del tiempo se ha venido notando la necesidad de que el Programa de


Administración de Empresas se apliquen nuevas estrategias de enseñanza, y dentro
de este análisis diseñar talleres que integren tres principales áreas que son
producción, mercadeo y finanzas, las cuales hacen parte fundamental, y son de
gran importancia para el proceso de formación de los futuros profesionales de la
administración; por tal motivo se ha implementado una lúdica que une los tres
conocimientos, de una manera creativa e innovadora se integran los tres ejes
temáticos mencionados. La lúdica consiste en elaborar un producto, siguiendo un
conjunto de operaciones necesarias, para transformar diversos insumos en un
producto tangible; es decir diseñar, establecer los costos, producir, un producto
(brownie) y diseñar la mejor estrategia de marketing para comercializarlo, con el fin
de que llegue a un consumidor final que se sienta satisfecho con el producto
obtenido, teniendo en cuenta recursos físicos, humanos, materias primas y
tendencias del consumidor.

Palabras Clave
Producción, Mercadeo, Finanzas, Educación

Abstract

With the passage of time has been feeling the need for the Business Administration
Program new teaching strategies are applied, and in this analysis to design
workshops that integrate three main areas that are production, marketing and
finance, which are part essential and are of great importance for the formation of
future professionals of the administration; for this reason we have implemented a
playful linking the three knowledge in a creative and innovative way these three
themes are integrated. The fun is to develop a product, following a set of operations
required to transform various inputs into a tangible product ; ie design, set costs ,
produce a product ( brownie ) and design the best marketing strategy to market , in
order to reach a final consumer is satisfied with the product obtained , taking into
account physical, human , raw materials and consumer trends.

237
Key Words
Production, Marketing, Finance.

1. Introducción esto con el fin de que los sepa aplicar en


la vida diaria para cuando sea necesario,
La Gestión de Producción y Operaciones para cuando se le presente la
está orientada a la creación permanente oportunidad se pueda desempeñar bien y
de valor que le permita a la organización acorde a la necesidad, teniendo en
alcanzar sus objetivos mediante la cuenta que tanto académica como
eficiente adquisición y utilización óptima laboralmente le puede ser útil.
de recursos, diseñando, implementando,
y desarrollando procesos y actividades
con el cumplimiento de las normas de 2. Marco referencial
calidad, desarrollo ambiental y
planeamiento de estrategias 2.1. Marco teórico
estructurales que respondan a las
exigencias de un mercado altamente  Según Kotler (2010), el mercadeo
competido. “es la técnica de administración
empresarial que permite anticipar
Dentro de la organización es necesaria la la estructura de la demanda del
integración de los procesos, la toma de mercado elegido, para concebir,
decisión, marketing, el sistema de promocionar y distribuir los
comunicación entre otros, esto con el fin productos y/o servicios que la
de buscar un mejoramiento continuo, satisfagan y/o estimulen,
para satisfacer de manera eficaz las maximizando al mismo tiempo las
necesidades del cliente y generar utilidades de la empresa”. Del
estrategias que contribuyan a establecer libro: Kotler Philip, Dirección de
una mejor posición competitiva en Mercadotecnia, Octava Edición,
mercados de permanente evolución. Aun de, Pág. 7. O
así sabiendo que en la Administración se
tiene muy en cuenta los procesos, las  Según Claudio L. Soriano, el
técnicas, los principios, las prácticas, que concepto de Marketing es “el
al aplicarlos se establecen sistemas de conjunto de técnicas que estudian
cooperación, ya que se tiene en cuenta y facilitan el paso de los
el trabajo en equipo con lo cual se puede productos y servicios desde su
alcanzar cualquier objetivo, propósito o lugar de origen o producción
meta en común que individualmente no hasta su punto final: el
se puede lograr. consumidor o usuario” Del libro:
Soriano Claudio L. El Plan de
Basados en los procesos productivos, Marketing Personal. Ediciones
desde la materia prima hasta cuando la Díaz de Santos, S.A, Pág. 24.
organización saca su producto terminado
para la venta, se busca que mediante
 Según López-Pinto, Bernardo el
esta lúdica el estudiante y demás
Marketing “trata de satisfacer
personal que se sienta capacitado para
necesidades y deseos e
realizarla desarrollen ciertos
identifica, crea, desarrolla y sirve
conocimientos de producción, mercadeo,
a la demanda” Del libro: López-
finanzas en los que se involucra la
Pinto, Bernardo, et al. Los Pilares
creatividad, innovación, calidad,
Del Marketing. Edición UPC. Pág.
maximización de utilidad, entre otros,
17.

238
2.2. Marco conceptual
 Según López-Pinto, Bernardo la
producción “sostiene que los Costo: Son todas aquellas “salidas” de
consumidores optarán por los mercancía que en un momento fueron
productos disponibles que sean compradas con la intención de
asequibles” Del libro: López- procesarse y/o venderse. Los costos
Pinto, Bernardo, et al. Los Pilares están compuestos por ventas,
Del Marketing. Edición UPC. Pág. promociones, mermas y fugas. Tomado
21. del libro Análisis de Costos, Escrito por
Billene Ricardo.
 Según Carlos Marx, el concepto
de producción “es la concepción Costo directo: Es un costo que puede
materialista de la historia parte de ser obvio y físicamente identificado en
la proposición de que la ese segmento particular en estudio. Por
producción de los medios de ejemplo, si el segmento en consideración
sustento de la vida humana, junto es una línea de producto, entonces los
con la producción y el intercambio materiales y la mano de obra
de las cosas producidas, es la involucrados en la línea de manufactura
base de la estructura social”. serán costos directos de la línea.
(Engels, Socialismo Utópico y Tomado del libro Contabilidad de costos,
Socialismo Científico, 1880) Escrito por Carlos Fernando Cuevas.

 Según el autor Alfonso Ortega Costo indirecto: Es un costo que debe


Castro define a las Finanzas ser repartido para asignarse al segmento
como: “La disciplina que, en consideración. Los costos indirectos
mediante el auxilio de otras, tales de fabricación, por ejemplo, son costos
como la contabilidad, el derecho y indirectos para una línea de producción.
la economía, trata de optimizar el Tomado del libro Contabilidad de costos,
manejo de los recursos humanos Escrito por Carlos Fernando Cuevas.
y materiales de la empresa, de tal
suerte que, sin comprometer su Mercado: Es el conjunto total de
libre administración y desarrollo personas u organizaciones con
futuros, obtenga un beneficio necesidades por satisfacer, dinero para
máximo y equilibrado para los gastar y la disposición y voluntad de
dueños o socios, los trabajadores gastarlo. Tomado del libro Exploración
y la sociedad”. ORTEGA efectiva, Escrito por Rosario Alejandra
CASTRO, Alfonso. Sulser
INTRODUCCION A LAS
FINANZAS. McGraw Hill. México. Empaque: Actividad de diseño y
2002. producción del recipiente o envoltura
para un producto. Tomado del libro
 Según Zvi Bodie, Robert C. Fundamento de Marketing, Escrito por
Merton las finanzas “estudian la Philip Kotler, Gary Armstrong
manera en que los recursos
escasos se asignan a través del 2.3. Competencias y Temática
tiempo” Del libro: Merton Zvi
Bodie, Robert C. Finanzas. Saber Ser:
Pearson Educación. México. Importancia y desarrollo en la toma de
decisiones y la reducción de costos en la
organización (.)

239
resultados etc. (VER ANEXO FORMATO
No. 6, 9 y 10).
Saber Estar:
 Importancia y desarrollo en Una vez culminado todos estos
ejercer el liderazgo para el logro y requisitos, el grupo líder calificara de
consecución de metas en la manera puntual sobre los aspectos
organización. especificados anteriormente, teniendo en
cuenta el diseño, la publicidad, el valor
 Desplegar habilidades directivas agregado del producto, calidad precio
en la organización para alinear etc. (VER ANEXO FORMATO No. 11).
los objetivos organizacionales con
los objetivos en la toma de PASOS:
decisiones. 1. Se conformaran 4 grupos de 6
personas, el equipo debe crear un
 Determinar las mejores variables nombre llamativo el cual los distinguirá
que ayuden a reducir de costos de los demás durante el desarrollo de la
en la organización. lúdica y para esto se les dará un tiempo
de (5 minutos) (VER ANEXO FORMATO
 Desarrollar estrategias en la No. 6)
producción para el desarrollo de
la toma de decisiones en la 2. Después de conformar los grupos y
ejecución de los procesos establecer el nombre de cada uno
laborales. equipos se les entregaran las
instrucciones o formatos para realizar la
lúdica los cuales serán:
2.4. Metodología  ANEXO FORMATO No. 1. HOJA
DE TRABAJO CON
La lúdica se inicia con la distribución de INSTRUCCIONES
roles en cada uno de los grupos, cuyos  ANEXO FORMATO No. 2 TABLA
participantes asimilaran las funciones de PUNTOS: SUMA O RESTA
una empresa, en la que elaboran un  ANEXO FORMATO No. 4.
producto y diseñaran las estrategias de COSTOS GRUPO LIDER (Valor
mercadeo para comercializarlo. El Agregado)
siguiente paso es definir el producto a  ANEXO FORMATO No. 5. HOJA
elaborar, diseñarlo, decidir sobre sus DE DECISIÓN DEL GRUPO
ingredientes, materiales para el empaque LIDER
etc.; posteriormente los encargados del  ANEXO FORMATO No. 6.
área de producción elaboran el producto TIEMPO
y los del área de mercadeo deben el  ANEXO FORMATO No. 7.
grupo deberá diligenciar formatos donde INSTRUCCIONES PARA LA
especificara las características PREPARACION DEL
principales del producto desde el PRODUCTO
nombre, empaque, slogan, marca,  ANEXO FORMATO No. 8.
etiqueta, beneficios entre otras. La CALCULO DE COSTOS Y
lúdica finaliza con la presentación y venta PRECIO DEL PRODUCTO
de los productos terminados por cada
 ANEXO FORMATO No. 9.
uno de los grupos y el análisis financiero
CARACTERISTICAS DEL
realizado. El tiempo estimado de la lúdica
PRODUCTO
es de 3 horas en las cuales se realiza la
 ANEXO FORMATO No. 10.
lúdica, el análisis y socialización de
PRODUCTO AMPLIADO

240
 ANEXO FORMATO No. 11. solicitados a los organizadores del
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN evento:

3. Cada equipo tendrá la oportunidad de  Computador y Video beam para


elegir el rol de cada integrante de su presentar las instrucciones
grupo, según las cualidades, habilidades generales del taller (solicitado a
o destrezas que este posea, para esto se los organizadores del evento).
les dará un tiempo de (15 minutos) (VER  Tablero (solicitado a los
ANEXO FORMATO No. 6) organizadores del evento).
 Formato del grupo líder
4. Al establecer y explicar las funciones (organizadores de la lúdica).
de cada uno se les hará entrega de las
instrucciones del juego y de los Se van a tener en cuenta unos formatos
materiales necesarios del producto a en los que se especifica con mejor
cada equipo para dar inicio a la lúdica claridad los materiales. (VER ANEXO
(VER ANEXO FORMATO No. 1 Y 5) FORMATO NO. 4)
para ello se tendrá en cuenta la
presentación de los brownie y el valor LÍNEA DE PRODUCCIÓN:
agregado que cada equipo le ponga a
este. Para la elaboración de la mezcla básica
del producto es necesario que todo el
ACLARACIONES: grupo intervenga en el proceso, ya que,
 En el transcurso de la lúdica cada participante se debe hacer
ningún participante podrá responsable de sacar adelante uno de
intercambiar información con otro los procedimientos, lo anterior se llevara
grupo, de lo contrario se le acabo de la siguiente manera (VER
restara punto. (VER ANEXO ANEXO FORMATO No. 7)
FORMATO No. 2)
Cabe resaltar que en este proceso se
 El grupo no contara con ningún evaluara dos factores importantes y
punto al iniciar la lúdica. fundamentales que hacen parte de la
línea de producción; el primero de ellos
será el tiempo utilizado al terminar todos
 Se restaran o sumaran puntos
los procedimientos, y el segundo será
según lo establecido, el equipo
evaluado teniendo en cuenta la calidad
que al final cumpla con los
con la que el producto finalice.
objetivos establecidos es el
GANADOR. 2.6. Recursos humanos
4. Los coordinadores de la Lúdica, bajo
Los roles que interviene para la
unos criterios ya establecidos (VER
realización de la lúdica son:
ANEXO FORMATO No. 11) revisara
detalladamente el producto y dará el 1. El líder: es la persona encargada
veredicto final. de dirigir al grupo de trabajo.
2. Contador: es la persona
2.5. Recursos materiales encargada de llevar los costos de
producción y las utilidades que
Para llevar a cabo la actividad lúdica se obtendrán del producto a realizar
requiere de unos materiales los cuales 3. El chef: es la persona encargada
serán suministrados por los de manipular la materia prima y
organizadores de la lúdica y otros serán transformarla

241
4. Marketing: es la persona lúdica. Además estos servirán de control,
encargada de diseñar la seguimiento y evaluación de cada grupo.
presentación del producto.
5. Patinador: es la persona  ANEXO FORMATO No. 1.
encargada de realizar todas las HOJA DE TRABAJO CON
actividades secundarias como por INSTRUCCIONES
ejemplo: llevar los brownies al  ANEXO FORMATO No. 2
horno, comprar los materiales TABLA PUNTOS: SUMA O
necesarios, y negociar la materia RESTA
prima.  ANEXO FORMATO No.3
PUNTOS OBTENIDOS
Para la realización de la lúdica es
 ANEXO FORMATO No. 4.
necesario establecer 4 grupos. El COSTOS GRUPO LIDER
número máximo de participantes son
(Valor Agregado)
cinco personas por grupo
 ANEXO FORMATO No. 5.
Sera 3 coordinadores quienes ocuparan HOJA DE DECISIÓN DEL
los roles de: GRUPO LIDER
 ANEXO FORMATO No. 6.
1. Evaluador: es la persona TIEMPO
encargada de escoger al equipo  ANEXO FORMATO No. 7.
ganador después de haber INSTRUCCIONES PARA LA
revisado y observados los PREPARACION DEL
formatos donde se especifica los PRODUCTO
criterios para ser el ganador.  ANEXO FORMATO No. 8.
2. Guía: es la persona encargada de CALCULO DE COSTOS Y
coordinar y dirigir la lúdica PRECIO DEL PRODUCTO
evitando inconvenientes no  ANEXO FORMATO No. 9.
previstos. CARACTERISTICAS DEL
3. Controlador: es la persona PRODUCTO
encargada de velar por el  ANEXO FORMATO No. 10.
cumplimiento de los procesos. PRODUCTO AMPLIADO
 ANEXO FORMATO No. 11.
CRITERIOS DE
2.7. Recurso espacial CALIFICACIÓN

-Un salón amplio con capacidad para 25 2.9. Resultados


personas, los cuales serán el máximo de
participantes (recursos materiales).  Implementar en los estudiantes la
-7 mesas amplias para la ubicación de capacidad para tomar buenas
los participantes y los coordinadores de decisiones a la hora de la
la lúdica. elaboración de un producto.
-30 sillas para la ubicación de los
participantes y coordinadores de la  Desarrollar el ingenio, la
lúdica. creatividad y la innovación en
cada uno de los estudiantes.
2.8. Formatos y Documentación
 Elaborar un producto con el fin
Para el desarrollo de la lúdica se que conozcan los procesos de
utilizaran y tendrán en cuanta una serie producción en una empresa, el
de formatos los cuales soportara la mercado en el que se encuentran

242
y los costos que se le puede dar CHIAVENATO, Idalberto. Teoría General
al producto. de Administración. Mc Graw Hill. 2000

 Desplegar en los estudiantes DAVILA L. Carlos. Teorías


capacidades de acción/reacción Organizacionales y Administración.
para los cambios que afecten el
desarrollo de su producto. Kotler Philip, Dirección de
Mercadotecnia, Octava Edición, de, Pág.
 Motivar a los alumnos a 70.
desarrollar conocimientos por
medio de la práctica individual y STONER J., WANKEL C. Administration.
grupal. Prentice-Hall. México, 1990.

http://rcci.net/globalizacion/2003/fg358.ht
3. Conclusiones y
m
Recomendaciones
http://articulosfinanzas.blogspot.com/200
Es pertinente que el estudiante este 9/01/finanzas.html
previamente preparado o tenga
conocimientos sobre los conceptos http://www.ecured.cu/index.php/Costos
básicos que se van a desarrollar durante
la lúdica, pues esto le permitirá una http://asig-
mayor participación durante el proceso y empaques.blogspot.com/2008/09/empaq
una disposición favorable, ya que, si el
ue-conceptos-bsicos.html
alumno está dispuesto a participar puede
determinar que en la práctica se logra http://clubensayos.com/Temas-
ampliar los conocimientos y generar un Variados/Maraca-Logo-
mejor aprendizaje, lo cual les permite Slogan/1038339.html
establecer que la práctica y la teoría
tienen que ir de la mano para mejorar la http://www.contabilidad.com.py/articulos_
calidad de lo aprendido. 73_costos-directos-e-indirectos.html
4. Referencias http://www.slideshare.net/Danyicad/merc
ado-4663279

Soriano Claudio L. El Plan de Marketing


Personal. Ediciones Díaz de Santos, S.A,
Pág. 24. 6. Resumen autores

López-Pinto, Bernardo, et al. Los Pilares PARCIVAL PEÑA TORRES. Director


Del Marketing. Edición UPC. Pág. 17. Grupo de Estudios de Futuro en el
Mundo Amazónico GEMA. Profesor
Titular Facultad de Ciencias Contables,
Merton Zvi Bodie, Robert C. Finanzas.
Económicas y Administrativas.
Pearson Educación. México. Universidad de la Amazonia. Florencia
Análisis de Costos, Escrito por Billene Caquetá. Autor de los Libros Prospectiva
Ricardo. una Herramienta Gerencial, GRIICA
ASCOLFA Caso Capitulo Centro y Plan
Fundamento de Marketing, Escrito por Estratégico de Ciencia, Tecnología e
Philip Kotler, Gary Armstrong

243
Innovación del Departamento del Coordinadora Semillero SIEMA
Caquetá entre otros. Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
Profesora Asociada Facultad de Ciencias
CLARITZA MARLES BETANCOURT.
Contables, Económicas y
Docente Investigadora grupo GEMA.
Coordinadora Semillero SIEMA Administrativas.
Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
Profesora Asociada Facultad de Ciencias
Contables, Económicas y Semillero de Investigación SIEMA:
Administrativas. Néstor Javier Echeverry, Kerly Jovana
Quigua Fajardo, María Paula Bolaños
Cuellar. Estudiantes Programa de
DENNYSE HERMOSA GUZMAN. Administración de Empresas de la
Docente Investigadora grupo GEMA. Universidad de la Amazonia.

244
REGISTRO FOTOGRÁFICO

245
ANEXO FORMATO No. 1. HOJA DE TRABAJO CON INSTRUCCIONES

1. Se conformaran 4 grupos de 6 personas, el equipo tendrá la oportunidad de crear un


nombre llamativo el cual los distinguirá de los demás durante el desarrollo de la lúdica.

2. Después de conformar los grupos y establecer el nombre de cada uno equipo se les
entregaran las instrucciones o formatos para realizar la lúdica los cuales serán:
 Donde se llevara a cabo la contabilidad del producto a realizar.
 La tabla de puntos, donde especifica las acciones que generan la suma o resta de
puntos.
 Formato de costos (fijo y variable)
 Formato de producción
 Formato de tiempo

3. Cada equipo tendrá la oportunidad de elegir las funciones de cada integrante, según las
cualidades, habilidades o destrezas de cada uno de los del grupo.

4. Al establecer y explicarlas funciones de cada uno se les hará entrega de las


instrucciones del juego y de los materiales necesarios del producto a cada equipo para
dar inicio a la lúdica.

5. Para elegir el nombre del grupo y elegir las funciones de los integrantes se les dará un
tiempo de media hora (15 minutos). (VER FORMATO DE TIEMPO)

6. Se tendrá en cuenta la presentación de los brownie y el valor agregado que cada


equipo le ponga a este.

7. En el transcurso de la lúdica ningún participante podrá intercambiar información con


otro grupo, de lo contrario se le restara punto. (VER FORMATO DE PUNTOS)

8. El grupo no contara con ningún punto al iniciar la lúdica.

9. Se restaran o sumaran puntos según lo establecido en el FORMATO DE PUNTOS, el


equipo que al final cumpla con los objetivos establecidos es el GANADOR.

10. Los coordinadores de la Lúdica, bajo unos criterios ya establecido (VER FORMATO
CRITERIO) revisara detalladamente el producto y dará el veredicto final.

246
ANEXO FORMATO No. 2 TABLA PUNTOS

TABLA DE PUNTOS

PIERDE PUNTOS GANA PUNTOS

El producto final será fabricado según los Se tendrá en cuenta el valor agregado que
criterios establecidos y quienes incumplan le hagan a los productos y se establecerá
esto se restara 4 puntos al equipo. un tiempo para entregar el producto.

Se les restara 1 punto a los participantes El equipo que primero entregue el producto
que intercambien información con personas terminado según lo establecido ganara 5
ajenas al equipo de trabajo establecido. puntos.

Si alguno de los otros equipos entrega el


producto terminado, pero no fue el primero
se le darán 2 puntos como motivación.

247
ANEXO FORMATO No.3 PUNTOS OBTENIDOS

PUNTOS OBTENIDOS

NOMBRE DEL GRUPO:__________________

PIERDE PUNTOS GANA PUNTOS

248
ANEXO FORMATO No. 4. COSTOS GRUPO LIDER (Valor Agregado)

INGREDIENTES CANTIDAD COSTOS


Mezcla para Brownies 454 gr $6.600
Huevo 1 $300
Mantequilla 175 gr $870
Harina 100 gr $ 400
Kit de manipulación de alimentos 1 $ 1200

Arequipe 40 gr $300
Chispitas decorativas 10 gr $200
Crispís 25 gr 260
Crema Pastelera 250 gr $1500
Manga plástica pastelera 1 $ 800
Maní 25 gr $50
Coco deshidratado 25 gr $50
Chispas de Chocolate 25 gr $250
Cobertura de Masmelow 25 gr $700
Molde cortador redondo grande 1 $2500
Molde cortador redondo mediano 1 $1500
Molde cortador redondo pequeño 1 $1000
Molde para decorar súper grande 1 $ 2800
Molde para decorar grande 1 $1600
Molde para decorar mediano 1 $ 1200
Molde para decorar pequeño 1 $ 900
Molde para decorar mini pequeño 1 $ 700

ETIQUETA Y EMPAQUE

Marcadores 1 $ 300
Elementos decorativos Varios $200
Lapiceros decorativos 1 $ 500
Tijeras decorativas 1 $ 800
Papel celofán 1 $ 500
Foamy 1 $500
Cartulina 1 Oct $200
Cartón paja 1 Oct $ 1000
Otros
Otros

249
ANEXO FORMATO No. 5. HOJA DE DECISIÓN DEL GRUPO LIDER

INGREDIENTES CANTIDAD COSTOS


Mezcla para Brownies
Huevo
Mantequilla
Harina
Kit de manipulación de alimentos

Arequipe
Chispitas decorativas
Crispís
Crema Pastelera
Manga plástica pastelera
Maní
Coco deshidratado
Chispas de Chocolate
Cobertura de Masmelow
Molde cortador redondo grande
Molde cortador redondo mediano
Molde cortador redondo pequeño
Molde para decorar súper grande
Molde para decorar grande
Molde para decorar mediano
Molde para decorar pequeño
Molde para decorar mini pequeño

ETIQUETA Y EMPAQUE

Marcadores
Elementos decorativos
Lapiceros decorativos
Tijeras decorativas
Papel celofán
Foamy
Cartulina
Cartón paja
Otros
Otros

250
ANEXO FORMATO No. 6. TIEMPO

Actividad Duración

Socialización de la lúdica 15 minutos


Toma de decisiones del grupo 15 minutos
Entrega de materiales básicos y formatos 15 minutos
Inicio del proceso de producción
 Elaboración de la mezcla básica 20 minutos
 Apertura del horno a los 25 minutos de la conformación del
grupo
 Tiempo de cocción de producto 35 minutos
 Elaboración de la marca (logotipo- Durante los 35 minutos de la cocción del
isotipo), slogan, diseño de empaque y producto
etiqueta, costos y precio de venta.
 Empaque del producto 25 minutos
 Entrega del producto final y propuesta 25 minutos
de mensaje publicitario
 Retroalimentación 30 minutos

251
ANEXO FORMATO No. 7. INSTRUCCIONES PARA LA PREPARACION DEL
PRODUCTO

Antes de preparar, precalentar el horno a 180 grados centígrados.

1. Derretir 175 gramos de mantequilla y cuando esté bien caliente, agregar a la mezcla
lista para brownies.

2. Mezclar hasta que la mantequilla se incorpore completamente.

3. Agregar dos huevos y mezclar muy bien

4. Adicionar siete cucharadas soperas de agua y mezclar muy bien

5. Verter la mezcla a un molde, previamente engrasado y enharinado, para que el


brownie no se peque, hornear por 35 minutos aproximadamente.

252
ANEXO FORMATO No. 8. CALCULO DE COSTOS Y PRECIO

Ejemplo: para camiseta


Valor unitario al 100% % en el producto Valor unitario en el
Material producto

Algodón 90% = 0,9


Poliéster 10% = 0,1
TOTAL

Producto:
Valor unitario al 100% % en el producto Valor unitario en el
Material producto

TOTAL

COSTO UNITARIO

UTILIDAD ESPERADA

DEFINA EL OBJETIVO DE PRECIO

TIPO DE PRECIO

PRECIO

253
ANEXO FORMATO No. 9. CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO

NOMBRE

CARACTERISTICAS

Producto Básico

Producto Ampliado:
MARCA
EMPAQUE
ETIQUETA

GRADO DE
DIFERENCIACION
Superior y difícil de imitar
Superior pero fácil de imitar
Ligeramente mejor
Igual
Ventajas del Producto
frente a los competidores

MERCADO PREVISTO
Población a atender
Quien utilizara o consumirá
el producto?
Necesidades, Deseos, y
preferencias específicas de
los clientes

Beneficios del Nuevo


producto
Que será? O hará el
producto?)

254
ANEXO FORMATO No. 10. PRODUCTO AMPLIADO

MARCA
 NOMBRE DE MARCA

 LOGOTIPO

 ISOTIPO

 SLOGAN

ETIQUETA

 TIPO DE ETIQUETA

EMPAQUE
 PRIMARIO

 SECUNDARIO

 TERCIARIO

255
ANEXO FORMATO No. 11. CRITERIOS DE EVALUACION LUDICA

CRITERIO PUNTAJE OBERVACIONES


(0 a 5)
Diseño y elaboración del
producto, decoración.
El valor agregado que cada uno
de los grupos le dé al brownie.
Publicidad y forma de vender el
producto.
Cumplimiento con el tiempo
estipulado.
EMPAQUE
 protección del producto.
 Simplifica el uso del
producto
 Estimula la compra
 Fácil de almacenar
 Es diferente?
ETIQUETA
 Cumple con la
información requerida?
MARCA
El nombre de marca sugiere el
producto, sus beneficios o
forma de uso.
Fácil de pronunciar y recordar
Se puede adaptar a nuevos
productos que se incorporen a
esta línea?
Es distintivo?
SLOGAN
Sugiere el producto o sus
beneficios?
Es distintivo y fácil de recordar
PRECIO
Coherencia entre el precio y el
objetivo de precio.
Adecuado cálculo de los costos
CALIDAD
Sabor
Olor
Textura
Otros Criterios
TOTAL PUNTOS

256
JUJETEX: Nuevo concepto de la Ingeniería desde la
perspectiva de una fábrica textil
(Ingeniería, enseñanza de los sistemas de Producción)

JUJETEX: New concept of the engineering from the


perspective of a textile factory
(Engineering, teaching of the Production Systems)

Carlos Alberto Acevedo Losada


Erika Justine Cardona Parra. Justinelx@hotmail.com
Jennifer Forero Aranzazu

Resumen

A través de un proceso de simulación de la producción en una fábrica textil, y de la


comparación del rendimiento económico entre dos empresas de este sector, una sin
ningún tipo de intervención ni de la tecnología ni la Ingeniería, y otra en que las
diferentes herramientas de la Ingeniería Industrial estandarizan y mejoran los
procesos, mediante el uso de una matriz financiera que se aplica al final del periodo
de producción en la lúdica y que detalla los Costos de Producción, Capacidad Real
e Instalada, Punto de Equilibrio y Estado de Resultados de ambas empresas, se le
permite a los participantes tener una alta cercanía con las características reales de
una empresa de este sector, experimentando desde roles gerenciales y
administrativos, hasta roles del área operativa de la empresa, lo cual a su vez, les
permite visualizar de manera practica la importancia de aplicar todos aquellos
conceptos aprendidos a lo largo de sus carreras profesionales y aprehenderlos de
manera tal que en la vida laboral generen mejoras sustanciales en todos los niveles
de la organización.

Palabras Clave

Lúdica, Fábrica textil, Tecnología, Sistemas de Producción.

Abstract

Through a simulation process of production in a textile factory, and comparison of


economic performance between two companies in this sector, without any
intervention or technology and engineering, and one in which the different tools of
Industrial Engineering standardize and improve processes through the use of a
financial matrix that is applied to the end of the production period and playful
detailing production Costs, Real and Installed Capacity, Point of Balance and Income
Statement of both companies, will allow participants to have a high proximity to the
actual characteristics of a company in this sector experiencing from managerial and
administrative roles, roles to the operational area of the company, which in turn
allows them to visualize practical way the importance of applying those concepts

257
learned throughout their careers and apprehend such that in working life generates
substantial improvements at all levels of the organization.

Key Words

Playful, Textile Factory, Technology, Production Systems.

1. Introducción procedimientos, y comprender la


importancia de pensar de manera
En la actual era de la globalización en la sistémica todas las actividades que
que el cliente siempre tiene la razón y es realice tanto en su vida profesional como
cada vez más exigente en todos los personal.
ámbitos, desde el precio, calidad y
funcionalidad de los productos, hasta su JUJETEX es una metodología activa que
presentación estética, las organizaciones parte de la idea básica de una fábrica de
deben evolucionar de la mano con las camisas desarrollado por GEIO,
necesidades de sus clientes ajustándose reestructurando por completo su
día tras día a ellas, intentando no solo desarrollo como lúdica hasta llegar a ser
suplirlas sino rebasar sus expectativas, una gran fábrica textil en la que el
generando valor a sus productos, y estudiante es el completo dueño de su
buscando posicionarlos en el mercado. empresa y debe asumir desde el trazado
Para esto se tiene la necesidad latente y corte de las camisas a producir hasta el
de contar con personal capacitado en doblado y empaque de las mismas,
diferentes áreas de la ingeniería y la desembocando finalmente en una gran
administración, capaz de hacer frente a matriz de costos que permite comparar el
los cambios y asumir los retos que vaya estado de resultados de cada una de las
presentando el mercado, y asimismo, empresas en competencia.
que posean una formación integral
enfocada a lograr el crecimiento y JUJETEX es ideal para tratar temas
evolución de la organización en la que como trabajo en equipo, Negociación,
laboren, teniendo como pilar Liderazgo, Mejora Continua, Calidad,
fundamental: la innovación. Lean Manufacturing, Ordenes de
Producción, Capacidad Real e Instalada,
Para lograr dicho propósito, tanto Punto de Equilibrio, Sistemas de Costeo,
empresas como instituciones educativas Estado de Resultados, Control de
están implementando dentro de su Inventarios, entre otros; además permite
proceso de formación, el uso de generar dentro de la organización una
metodologías activas de enseñanza en mentalidad de cambio, logrando de esta
las que se les permite a los manera que los participantes se percaten
colaboradores o estudiantes, de la importancia del proceso que están
respectivamente, comprender de manera llevando a cabo y finalmente puedan
experimental los conceptos que son llegar a tomar decisiones acertadas para
enseñados en las aulas de clase, la optimización del proceso.
capacitaciones, seminarios o
conferencias, interrelacionando de esta Finalmente, más que solo una lúdica,
manera la teoría con la práctica y, JUJETEX es un modelo a seguir para
adicionalmente, generando en el crear nuevas metodologías activas
estudiante la capacidad reflexiva de enfocadas a suplir las necesidades
tomar decisiones, optimizar procesos y

258
puntuales que se dan en al proceso por ende debe ser capacitado
enseñanza-aprendizaje de la ingeniería. constantemente e informado de todos los
cambios o mejoras que se implementen;
Así, una de las claves del éxito de este
sistema es el compromiso que adquieren
2. Marco referencial todos los trabajadores a la hora de
vincularse a la empresa, ya que de cada
2.1. Marco teórico uno de ellos depende el nivel de calidad
de cada producto, que el proceso se
En la actualidad las empresas desarrolle bajo los estándares
productivas llevan a cabo sus establecidos, que se corrijan a tiempo los
actividades por medio de un proceso de errores o fallas detectadas y lo más
producción preestablecido, que según importante, la creatividad e imaginación
Suñé Torrents, definen como “una de cada empleado es fundamental para
secuencia definida de operaciones que el desarrollo de la organización; es decir,
transforma unas materias primas y/o para Lean Manufacturing, el operario
productos semielaborados en un más que un simple trabajador encargado
producto acabado de mayor valor”, de realizar tareas repetitivas, es un
(SUÑÉ, 2004) además el proceso de colaborador en la toma de todas las
producción llevado a cabo para la decisiones de la empresa, en la creación
transformación de la materia prima en un y puesta en marcha de nuevas
producto final, requiere de tres fases o soluciones, y en la mejora continua; se
pasos: Entrada de la materia prima – procura restringir lo menos posible las
Proceso de transformación de la materia características de los puestos de trabajo,
prima – salida del producto, los cuales haciéndolos más flexibles y cómodos, y
permiten conseguir bienes que satisfacen se capacita a los empleados para que
las necesidades humanas. sean polivalentes, es decir, para que
estén en la capacidad de realizar
Un sistema de producción es la manera variedad de tareas.
en que se lleva a cabo la entrada de las
materias primas (que pueden ser En este orden de ideas, para hacer más
materiales o información, ) así como el amigables y entendibles los conceptos
proceso dentro de la empresa para de Ingeniería Industrial a los
transformar los materiales y así obtener estudiantes, aprendices y operarios de
un producto terminado para la entrega de una empresa y que de este modo ellos
los mismos a los clientes o estén en la capacidad de proponer
consumidores, teniendo en cuenta un mejoras en el proceso productivo, se
control adecuado del mismo, además despliega la búsqueda e
este debe ser flexible, económico, óptimo implementación de nuevas estrategias
y sobre todo cumplir con los para la enseñanza en la educación
requerimientos del cliente y los superior, lo que “ ha llevado a que en
consumidores, ofreciendo productos de múltiples ocasiones se realicen
alta calidad. investigaciones y estudios que conllevan
a dar posibles soluciones para generar
Este proceso de mejora se da en todas más dinamismo dentro de los procesos
las direcciones dentro de la organización, enseñanza – aprendizaje y poder lograr
y es necesario crear sinergia entre los de esta manera el éxito y optimización
operarios y los directivos; Por ejemplo, en el proceso.
para el sistema de producción Toyota
(lean manufacturing) cada miembro de la “La recreación de escenarios productivos
empresa es clave dentro de la misma, y u organizacionales y el uso de

259
simulaciones o recreaciones llamadas
lúdicas, donde los participantes asumen Para llevar a cabo éstas acciones dentro
un rol específico y emplean materiales y de los ambientes académicos de la
herramientas determinadas que sirven de universidad y laborales de un
apoyo a la clase en las diversas áreas, organización, es necesario hacer uso de
se cree que tienen el potencial de hacer los bien llamados Micro mundos, los
que el aprendizaje académico de cuales nos brindan los espacios
diversos temas sea más centrado en el necesarios para recrear la realidad, en la
alumno, más fácil, más agradable, más que los participantes asumen diferentes
interesante y, por lo tanto, más eficaz” roles con los cuales deben asumir
(GAETE, 2010) actitudes muy cercanas a las que se
presentarían en contextos reales y los
El método de La lúdica es un cuales exigen la toma de decisiones
mecanismo que permite desarrollar y serias y responsables, además éstos nos
potencializar capacidades de aprendizaje facilitan asumir una posición de manera
a las personas que las realizan, ya que tal que nuestras acciones dentro de la
por medio del juego de roles y la lúdica nos permitan aprender de nuestros
creación de Micro mundos, permite fracasos y errores, o de lo contrario de
generar en el estudiante, operario o nuestras decisiones y acciones
aprendiz, entusiasmo e interés por el acertadas.
tema tratado, además de crear en él la
capacidad de toma de decisiones y Finalmente el hecho de crear
observación para ejecutar acciones que Micromundos en las aulas de clase o
sean exitosas dentro de su proceso de talleres experimentales llevados a las
enseñanza- aprendizaje. organizaciones y sumergir a los
estudiantes dentro del juego de roles
Según Senge se aprende con pretende la conceptualización de los
experiencia " aprendemos haciendo temas de una manera más fácil y
"(SENGE, 2005), los niños al jugar y creativa, además los ejercicios de
divertirse con sus amigos simulan simulación, como el juego de roles,
aspectos de la vida cotidiana que ellos según Gaete, "mejoran la experiencia
han vivenciado con anterioridad o educativa ya que promueven el
simplemente recrean escenarios que se pensamiento crítico y las habilidades
imaginan, podrían presentarse en algún analíticas, ofreciendo a los estudiantes
momento de la vida y es por medio de un nivel más profundo en la dinámica de
este proceso que ellos pueden intercambio político, el fomento de las
desarrollar principios y maneras de como competencias de comunicación oral y
interactuar o relacionarse con otros escrita y el fomento de la confianza de
niños, es más en algunas ocasiones los estudiantes", beneficios que avalan
pueden éstos juegos darles las bases de de manera clara la utilización de
cómo comportarse o las actitudes que estrategias y didácticas de enseñanza-
podrían tomar frente a diferentes aprendizaje, en donde el estudiante
situaciones que se les presenten, adquiera un mayor protagonismo e
aprendiendo de las experiencias vividas interacción con sus conocimientos,
dentro del juego y observando los habilidades y compañeros de clase.
puntos de vista y actitudes de los demás
niños; es pues como desde un ejercicio 2.2. Marco conceptual
tan básico como lo es un juego de niños
podemos observar los principios básicos INDUSTRIA TEXTIL: Originalmente, el
de la lúdica como fuente de enseñanza- término textil se aplicaba sólo a las telas
aprendizaje. tejidas, pero con la evolución de esta

260
industria se extiende ahora incluso a el gozo, la creatividad y el conocimiento.
telas producidas por métodos diferentes (Yturralde Tagle).
al tejido, como las formadas por uniones
mecánicas o procesos químicos. TALLER EXPERIMENTAL: Es una
Igualmente, se aplica a variadas materias nueva forma pedagógica que pretende
primas y materiales obtenidos de las lograr la integración de la teoría y
mismas, práctica a través de actividades lúdicas
como filamentos, hilos sintéticos, hilazas, con el fin de desarrollar habilidades y
que son empleados en tejidos trenzados, capacidades.
bordados, acolchados, hilados, fieltrados,
en estas operaciones textiles también JUEGO DE ROL: El juego de roles
están consideradas las de preparación (role-play) definido de manera simple es
de las fibras de origen natural (vegetales actuar. Actuar como un personaje que se
o animales), y en los que se realizan inventa o que se selecciona de una serie
procesos como el blanqueado, teñido o de personajes existentes. El ejemplo más
la mercerización. obvio de juego de roles es visto en la
televisión o en el cine, donde el actor
OPTIMIZAR: Re direccionar o modificar desempeña el papel de un personaje
un proceso o sistema con la finalidad de determinado. Otra área donde el juego
mejorar su eficiencia y el uso de los de roles se usa frecuentemente es en el
recursos disponibles, para encontrar así entrenamiento y las situaciones de
la mejor manera de llevarlo a cabo. aprendizaje. En ese caso se pide a los
estudiantes que asuman el rol apropiado
LÚDICA: Proviene del latin Ludus, y ellos van a ser evaluados por su
Lúdica/co dícese de lo perteneciente o reacción ante una situación hipotética.
relativo al juego. El juego es lúdico, pero En estas circunstancias es esencial que
no todo lo lúdico es juego. el estudiante sea capaz de desempeñar
el rol del individuo elegido de forma
“Los juegos son la forma más elevada de apropiada.
la investigación “Albert Einstein
PUNTO DE EQUILIBRIO: Es el nivel de
El concepto de Lúdica, es sumamente ventas que permite cubrir los costos,
amplio y complejo, pues se refiere a la tanto fijos como variables. Dicho de
necesidad del ser humano, de manera más simple, es el punto en el
expresarse de variadas formas, de cual la empresa no gana ni pierde, es
comunicarse, de sentir, de vivir diversas decir, su beneficio es igual a cero.
emociones, de disfrutar vivencias
placenteras tales como el
entretenimiento, el juego la diversión, el 3. Desarrollo de la actividad
esparcimiento que nos llevan a gozar, lúdica.
reír, y vivir, siendo una verdadera fuente 3.1. Aporte metodológico y
generadora de emociones que nos lleva competencias.
inclusive a llorar.
El proceso de producción de la fábrica
La lúdica fomenta el desarrollo textil desarrollado en la lúdica, en la que
sicosocial, la conformación de la el estudiante tiene la posibilidad de
personalidad, evidencia valores, puede experimentar una alta cercanía con las
orientarse a la adquisición de saberes y características reales de una empresa de
encaminarse hacia una amplia gama de este sector, experimentando desde roles
actividades donde interactúen el placer,

261
gerenciales y administrativos, hasta roles Portaminas 4 Mina delgada
del área operativa de la empresa,
permite que visualice de manera práctica Tijeras 4 De piquete
la relevancia de aplicar todos aquellos Moldes por
conceptos aprendidos a lo largo de sus tallas (Cuello,
carreras profesionales y los aprehenda Frente, 80 Cartulina Blanca
de manera tal que en la vida laboral Mangas,
generen mejoras sustanciales en todos Bolsillo)
los niveles de la organización; Asimismo
esa cercanía con la parte operativa de Moldes por
tallas (Cuello, Acetatos de colores,
una empresa posibilita salirse un poco
Frente, 80 (Amarillo, Azul, Rojo
del papel de “Profesional” (El que piensa, Mangas, y Verde)
supervisa, ordena, planea, verifica, Bolsillo)
evalúa) para el que se está siendo
formado, y sumirse en el papel Moldes para
“Operativo”, ver la otra cara de la trazado de
botones y 8 Cartulina Blanca
moneda, en la que se deben seguir
bolsillo (Por
instrucciones, hacer, ejecutar labores; lo talla)
cual genera en el estudiante una visión
Rollo de
más amplia de lo que es en realidad su toalla de 1 22x23 cm
carrera, un proceso de comprensión de cocina
las dificultades presentes en el área Moldes para
operativa de una empresa, y la Acetatos de colores,
trazado de
capacidad de generar ideas en pro de 4 (Amarillo, Azul, Rojo
botones(por
mejorar los procesos productivos a y Verde)
talla)
través de la identificación de problemas Moldes para
clave, la optimización de los procesos, el Acetatos de colores,
doblado de
manejo de las contingencias y la 4 (Amarillo, Azul, Rojo
Cuello (por
implementación de herramientas como y Verde)
talla)
lean Manufacturing, Madera (por colores y
Contenedores piezas: Frentes,
3.2. Recursos materiales de piezas 5 mangas derechas,
recortadas mangas izquierdas,
Los materiales requeridos para el cuellos y bolsillos)
desarrollo de JUJETEX se encuentran
Álbum de Subdivido en 4
descritos en las siguientes tablas (Tabla 2
acabados secciones
1. y Tabla 2.)
Plantillas de
Tabla 1. Materiales suministrados por los optimización 8 En cartón piedra
creadores de la lúdica. de tela
Tarjetas de
20 Estilo almanaque
MEDIDAS Y/O roles
MATERIAL CANT.
ESPECIFICACIONES Cartón guía
Cartulina Blanca(8
para doblado 64
por talla)
Regla 2 30 cm (mínimo 5 cm) (por tallas)
Bolsa para
Aguamarina, Rosado, 32 Tipo Zipper
empaque
Lapicero 16 Verde, Morado (4 de
cada uno) Bolsa manejo
de 2 Color verde
Pegastick 6 Frascos desperdicios

262
Stickers para Rojo, Amarillo y SIN HERRAMIENTAS CON HERRAMIENTAS
32
calidad Verde
GERENTE: Es el encargado de coordinar, direccionar y
administrar la fábrica de camisas correctamente, además es
Plantilla quien tiene contacto con el cliente y recibe su pedido para luego
control de 1 Madera y acetato pasárselo al jefe de producción.

calidad JEFE DE PRODUCCION: Es el encargado de controlar, evaluar,


monitorear y supervisar el proceso de producción dentro de la
planta.
Para la presentación Además debe estar atento de cada una de las estaciones de la
Portatil 1 planta.
de la ludica.
Fuente. Los autores. Es el encargado de trazar
con lápiz sobre la parte
Es el encargado de trazar con lápiz
sobre la parte derecha de las piezas
derecha de las piezas de
TRAZADO de papel, la distribución establecida
papel, la distribución
de cada una de las plantillas.
Tabla 2. Materiales Suministrados por los establecida de cada una
de las plantillas.
(Distribución óptima)

organizadores del evento.


Cada molde recortado debe ser
Es el encargado de cortar puesto en la caja correspondiente (
MATERIAL CANTIDAD MEDIDAS los moldes de cada una caja de frentes, caja de mangas
CORTE de las piezas que le es izquierda, caja de mangas derecha,
suministrado por la caja de cuellos, caja de bolsillos) , las
Salón de clase 1 Estándar estación de trazado. que a su vez están clasificadas por
tallas.

Mesas de Trabajo 16 Estándar


Utilizar la plantilla
correspondiente a cada
Video Beam 1 Estándar talla para dibujar y pintar
los botones sobre el
frente de la camisa. ,(el
BOT.
color de tinta que utilice
para rellenar el botón ,
3.3. Recursos humanos debe coincidir con el
requerido por el cliente
Es el encargado de
en la orden de pedido.)
ensamblar todas las

Tabla 3. Expositores y sus roles. piezas de la camisa


La estación está
Es el encargado de
CANT. ROL DESCRIPCION conformada por 5
subestaciones ensamblar la manga
(ensamble de botones, Derecha teniendo en
M. D.
ensamble de manga cuenta la marca
derecha, ensamble de delimitada para aplicar
Dar las pautas al inicio de manga izquierda, el pegante.
ensamble de cuellos,
la lúdica a través de la ENSAMBLE
ensamble de bolsillos ) Es el encargado de
presentación en PPT y los las cuales serán
desarrolladas cada una
ensamblar la manga
izquierda teniendo en
videos propios de la lúdica, por un operario.
M.I.
cuenta la marca
El operario deberá delimitada para aplicar
dirigir el proceso de Verificar que la calidad del el pegante.
producción de cada una de producto en proceso
cumpla con los
Es el encargado de
las empresas, velar por el requerimientos del
ensamblar el cuello
sobre el frente de la
cliente.
correcto funcionamiento camisa; haciendo uso
Director CU de la plantilla de
del departamento doblado de cuellos y
1 de la
independiente de calidad, teniendo en cuenta el
lúdica área delimitada para
suministrar los materiales aplicar el pegante.

e información requeridos Es el encargado de


pegar los bolsillos
por los participantes de la BOL. sobre el área delimitada
en el frente de cada
lúdica, generar el cierre de camisa
la actividad, explicar la Es el encargado de delinear los bordes de cada camisa con
lápices o lapiceros de tinta de color, teniendo en cuenta los
matriz de costos y generar ACABADOS requerimientos del cliente en el pedido. Se tiene como apoyo el
el proceso de catalogo en donde se muestran las referencias de estilos y tallas
de camisas.
retroalimentación final.
El encargado deberá verificar la calidad de cada una de las
camisas, teniendo en cuenta las normas de calidad estándares
CALIDAD
de la empresa, además debe clasificar el producto no conforme
en dos categorias: OUTLET y PERDIDA TOTAL.
Fuente. Autores
Tabla 4. Participantes, sus roles y DOBLADO Y
Es el encargado de doblar y empacar correctamente la camisa
para ser entregada al cliente. con el logo del empaque en la
EMPAQUE
descripción de los mismos. parte inferior izquierda.

Fuente. Autores
En total la lúdica para su desarrollo
requiere como mínimo 18 personas (9

263
para cada equipo) pero el número óptimo Para dar inicio a la lúdica se debe tener
e ideal es de 24 personas (12 por presente contar con un aula adecuada
equipo). El número de observadores no para el desarrollo de la misma, esto es,
afecta el desarrollo de la actividad. que cuente con el espacio suficiente para
organizar los puestos de trabajo, mesas
3.4. Recurso espacial en vez de pupitres individuales, luz y
ventilación adecuadas.
Para el desarrollo de JUJETEX es
necesaria un aula de clases promedio Se dividirá el grupo en dos subgrupos
(7x7 metros) que disponga como mínimo de 12 integrantes cada
preferiblemente de mesas de trabajo y no uno. Posteriormente, se procede a hacer
de pupitres. Debe haber buena la presentación de la empresa JUJETEX,
iluminación, y una disposición que esto se hace proyectando la
permita el correcto flujo tanto de presentación en Power Point en la cual
materiales como de personas al interior se explican los elementos clave a tener
del aula. en cuenta tanto de la empresa como del
proceso productivo (Nombre, misión,
En la siguiente figura se muestra una visión, logo, productos que ofrece (Figura
posible disposición espacial de los 28), partes del producto (Figura 29) entre
puestos de trabajo, los expositores y los otras).
observadores.
Después de la presentación general de
EMPRESA 1 EMPRESA 2 JUJETEX, se procede a pedirle a ambas
empresas que elijan un GERENTE y un
M.
derecha
M. Izq.
Cuello Cuello
M. Izq. M.
derecha
JEFE DE PRODUCCION, serán estos
Botones Bolsillo Bolsillo Botones
los encargados de dirigir el proceso de
Acabados Acabados Corte
planeación y producción al interior de su
Corte

Calidad Trazado
equipo, respectivamente.
Trazado Doblado y Doblado y
Empaque Empaque

Posteriormente se procede a dar las


instrucciones particulares a cada
DIRECTOR DE
LA LUDICA empresa, las cuales se presentarán a
continuación:
Figura 1. Disposición de los recursos en la
lúdica. EMPRESA SIN HERRAMIENTAS:
Fuente. Los Autores.

Se debe tener en cuenta que la Al grupo de estudiantes que hace parte


disposición presentada con anterioridad de este equipo de trabajo se le hará
corresponde al ideal de la lúdica, pero la entrega de los formatos de reporte de
distribución real que se obtenga depende operario, la orden de producción, las
de las necesidades que los jugadores tarjetas de roles designadas para dicha
consideren pertinentes. Adicionalmente empresa (contienen información muy
la distribución de la “Empresa 2” es decir, general de cada estación y dejan al libre
de aquella que no cuenta con albedrio de los participantes la
herramientas, varía según la decisión distribución de los puestos de trabajo, el
que el Gerente y el Jefe de producción número de estaciones, entre otros) y se
de la misma tomen. les hará entrega del material necesario
para fabricar la orden de producción.
3.5. Metodología Es importante recordar que los
materiales y herramientas para la

264
empresa “sin herramientas” están Luego de trazado se procede a cortar.
contenidos en la CAJA 1; adicionalmente (Los Operarios deben buscar la manera
se hace entrega de 8 piezas de tela (si la de identificar las partes de cada camisa
orden de producción es de 16 unidades), sin manchar las mismas
y del inventario inicial de 8 o 16 unidades permanentemente).
completas, según la orden de producción
a fabricar. Se hace entrega de la bolsa verde para
manejo de desperdicios, la cual deberá
A continuación se hará una breve ser utilizada en esta estación de trabajo
explicación de las estaciones de trabajo en donde más desperdicios se generan.
que se les sugieren a los miembros de
esta empresa, así como una descripción
del correcto manejo de las herramientas.

TRAZADO Y CORTE: Se debe buscar la


distribución óptima de los moldes de las
camisas para reponer el inventario de 16
unidades que se brindó inicialmente. E
(la empresa trabaja en lotes de 16
unidades, así que independientemente
de los requerimientos de la orden de
producción siempre se deberán trazar y
cortar 16 unidades. Figura 3. Partes recortadas de camisa talla S.
Fuente. Los Autores.
Herramientas para dicho propósito
TRAZADO DE BOTONES:
Se cuenta con 4 paquetes de moldes de
cada talla, esto con la finalidad de que el Herramientas para dicho propósito
o los encargados de encontrar la
distribución optima de la tela tengan la La plantilla de trazado de botones y guía
posibilidad de distribuir todos los de ensamble de bolsillo está diseñada
moldes(16 camisas en total) sobre las para encajar perfectamente en la mitad
piezas de tela que sean necesarias, y izquierda de cada camisa, las flechas
posteriormente trazar sobre las mismas. indican el punto medio de cada botón, y
el extremo saliente en forma de cuadrado
indica el borde izquierdo del bolsillo a
ensamblar, tal como se muestra en la
figura:

Figura 2 Moldes Talla S sobre la pieza de


Figura 4. Trazado de Botones, empresa sin
tela (Izquierda)
herramientas.
Fuente. Los Autores.
Fuente. Los Autores.

ENSAMBLE:

265
MANGAS: Para ensamblar las mangas
se debe tener en cuenta que tanto el
borde superior como inferior del frente
deben quedar adheridos exactamente a Figura 8. Cuello en su estado inicial.
la manga, como se muestra a Fuente. Los Autores.
continuación:

Paso 1: Doblar el cuello por la mitad.

Figura 5. Ensamble Manga derecha.


Fuente. Los Autores.
Figura 9. Cuello doblado por la mitad.
Fuente. Los Autores.

Paso 2: Doblar cada extremo hasta la


mitad del cuello.

Figura 6. Ensamble Manga izquierda.


Fuente. Los Autores.

BOLSILLO: Se pega teniendo en cuenta


la marca dejada por el molde de
Botones, la cual permite garantizar que
Figura 10. Cuello doblado por la mitad.
todos los bolsillos se encuentren en el Fuente. Los Autores
mismo lugar.
Paso 3: Sobre el revés del cuello, de la
mitad del mismo hacia abajo, aplicar el
pegante y ensamblar el frente de la
camisa con el mismo.

ACABADOS: Los acabados se realizan


de acuerdo al color establecido en la
orden de producción; las opciones
posibles son: Verde, Aguamarina,
Rosado y Morado; teniendo en cuenta
Figura 7. Lugar en el que se debe pegar el
bolsillo.
que cada color tiene su diseño particular
Fuente. Los Autores. y que como soporte para este proceso se
tiene el “ALBUM DE ACABADOS”.
(Figura 30)
CUELLO: El proceso de doblado y
ensamble de cuello se describirá por Es importante tener en cuenta que los
Pasos para su total comprensión: puños de la camisa se encuentran

266
trazados a 1 cm del borde de la misma
para todos los diseños.

CALIDAD:

Es el encargado de verificar que cada


una de las camisas cumpla con los
estándares de calidad previamente
establecidos, y a su vez, debe clasificar
las camisas en las categorías “producto
conforme” “outlet” “Perdida Total”.

DOBLADO Y EMPAQUE:

Se doblan y empacan aquellas camisas


que lleguen con Sticker VERDE, es decir,
que fueron elegidas como productos
“Conformes” por el filtro de calidad
anterior.

Consta de dos procesos:

DOBLADO: Haciendo uso del cartón de


doblado para cada talla, se procede a
ponerlo en la parte superior central en el
revés de la camisa, y siguiendo los
bordes del mismo se doblan las mangas
como se muestra en la figura.

Figura 11. Doblado de las camisas.


Fuente. Los Autores

EMPAQUE: Una vez doblada la camisa


se procede a introducirla en la bolsa
identificada con el logo de la empresa,
siendo este el proceso final.

Figura 12. Empaque de las camisas.


Fuente. Los Autores

267
EMPRESA CON HERRAMIENTAS: cada una de ellas, así como su correcto
manejo.
Por su parte, al grupo de estudiantes que
hace parte de este equipo de trabajo se ESTACION DE TRAZADO Y CORTE:
le hará entrega (al igual que a la Para reponer el inventario inicial de 16
empresa descrita con anterioridad) de los unidades con el que se inició la
formatos de reporte de operario, las producción de la empresa, se cuenta con
tarjetas de roles designadas para dicha una distribución estándar previamente
empresa (contiene información detallada estudiada y enfocada a reducir al
de cada estación y subestación de máximo el nivel de desperdicio de tela,
trabajo, con Tips importantes a tener en esta se encuentra plasmada en 8
cuenta con el objetivo de que el operario plantillas, las cuales representan 7,5
comprenda su labor, y a la vez tenga a piezas de tela para producir 16 unidades.
su disposición aclaraciones a las dudas
más frecuentes que se presentan) y el
Herramientas para dicho propósito y
material necesario para fabricar la orden
modo de uso:
de producción, pero, adicionalmente se
les hará entrega de una serie de
herramientas con las que no cuenta la Antes de explicar la dinámica de las
otra empresa, que facilitarán y agilizarán plantillas y las bolsas numeradas
el proceso productivo, y asimismo, contenedoras de los moldes, es
reducirán el número de inconformidades necesario primero identificar las partes
en el producto final y por ende los costos de los moldes y la dinámica de colores
de re-procesos o perdidas por mala que se maneja.
calidad.
Tabla 5. Dinámica de Colores de JUJTEX
En la CAJA 2 y CAJA 3 se encuentra con herramientas.
gran parte del contenido necesario para
la producción de esta empresa, además
de esto se cuenta con el juego de cajas Fuente. Autores.
contenedoras de cada una de las partes
de la camisa, las plantillas que muestran La dinámica de colores plasmada en la
la distribución de los moldes, el álbum de tabla anterior hace referencia a la
acabados y las plantillas de control de codificación por colores que “JUJETEX
calidad. Adicionalmente se hace entrega con herramientas” genera en los
de 9 piezas de tela (si la orden de estudiantes; se eligen los colores
producción es de 16 unidades), y del Amarillo, Azul, Rojo y Verde porque esto
inventario inicial de 16 unidades genera la inmediata asociación de los
completas. tres primeros con la bandera de
Colombia, y el cuarto color genera la
A continuación se hará una breve percepción de esperanza; todo esto
explicación de las estaciones de trabajo acorde con el logo de la empresa y su
con las que contará esta empresa, y los significado. (Figura 31)
materiales que deben ser distribuidos a

268
En la Gran caja JUJETEX (Figura 32) se mangas derechas, y así sucesivamente
encuentran las 8 plantillas mencionadas con cada una de las piezas.
con anterioridad, y en la CAJA 2 se
encuentran 8 bolsas contenedoras de los ESTACION DE ENSAMBLE: En esta
moldes de trazado necesarios para estación se ensamblan cada una de las
plasmar cada una de las plantillas en las partes de la camisa al frente de la
piezas de tela; el operario de trazado se misma; para esto se hace necesario
encargará de retirar el contenido de cada contar con 5 subestaciones cuyas tareas
una de las bolsas y con el muestrario de se describirán a continuación:
cada una de las plantillas trazar los
moldes sobre las piezas de tela.
Subestación TRAZADO DE BOTONES:

Se pintan los Botones en el frente de


cada camisa teniendo en cuenta la
referencia de la camisa a producir; La
caja de frentes (Figura 33) con el
inventario inicial debe estar en esta
subestación para que el operario retire
Figura 13. Ejemplo de manejo de plantillas y de cada subdivisión los Frentes y realice
moldes. el proceso de trazado de botones, para el
Fuente. Autores.
cual se cuenta con la plantilla de trazado
Se deberán trazar con lápiz todas las de botones que permite estandarizar la
líneas de los moldes de colores apariencia de los botones de todas las
siguiendo la distribución mostrada en camisas que se produzcan.
cada plantilla, teniendo cuidado de no
rasgar la tela ni hacer marcas muy
profundas en ella. Adicionalmente se
debe adherir a cada pieza y
superficialmente para no disminuir la
calidad de la tela, el sticker
correspondiente a su talla contenido en Figura 14. Trazado de Botones, Empresa con
las cajas trasparentes identificadas por el herramientas.
Fuente. Los Autores.
mismo juego de colores descrito con
anterioridad. Subestación ENSAMBLE MANGA
Posteriormente se procede a recortar las DERECHA:
diferentes piezas trazadas, teniendo en
cuenta que cada pieza identificada con En esta subestación se debe encontrar la
su respectiva talla deberá ser colocada caja contenedora de Mangas Derechas,
en la respectiva caja contenedora de las las cuales se ensamblarán al frente de
partes; esto es, los cuellos talla S cada camisa siguiendo cuidadosamente
deberán ser colocados en la sección la marca que indica por dónde aplicar el
amarilla de la caja contenedora de pegante.
cuellos, las mangas derechas XL en la
sección Verde de la caja contenedora de

269
Se debe tener cuidado de que la manga Subestación DOBLADO Y ENSAMBLE
coincida exactamente con la sisa del DE CUELLO:
frente.
En esta subestación se debe encontrar la
caja contenedora de cuellos, los cuales
deberán primero ser doblados con la
plantilla de doblado de cuello por talla, y
posteriormente ensamblados al frente de
la camisa teniendo en cuenta la guía
demarcada por la plantilla.

Para hacer un correcto uso de la plantilla


de doblado de cuello se deben tener en
cuenta los siguientes pasos:

Paso 1. Colocar la tira de cuello a lo


largo de la plantilla de doblado
correspondiente a su talla, fijándola con
la aleta inferior central.

Figura 15. Proceso Ensamble Manga


Derecha.
Fuente. Autores.

Subestación ENSAMBLE MANGA


IZQUIERDA: Figura 17. Paso 1. Doblado de cuello.
Fuente. Autores.
En esta subestación se debe encontrar la
caja contenedora de Mangas Izquierdas, Paso 2. Doblar las aletas laterales
las cuales se ensamblarán al frente con teniendo cuidado de no mover la tira de
manga derecha de cada camisa tela de su lugar, y haciendo especial
siguiendo cuidadosamente la marca que énfasis en remarcar los pliegues.
indica por dónde aplicar el pegante.

Se debe tener cuidado de que la manga


coincida exactamente con la sisa del
frente.

Figura 18. Paso 2. Doblado de cuello.


Figura 16. Proceso Ensamble Manga Fuente. Los Autores.
Izquierda.
Fuente. Autores.

270
Paso 3. Una vez dobladas las aletas, se Subestación ENSAMBLE DE
procede a voltear la plantilla y en el revés BOLSILLO:
se traza la guía para pegado siguiendo la
abertura de la plantilla. En esta subestación se debe encontrar la
caja contenedora de Bolsillos, los cuales
serán adheridos al frente de la camisa en
proceso, justo en el lugar delimitado por
el molde de trazado inicial.

Figura 19. Paso 3. Guía pegado cuello.


Fuente. Los Autores.

Paso 4. Una vez realizado el proceso, se


retira con cuidado el cuello de la plantilla,
y se procede a aplicar el pegante sobre
la parte inferior de la marca dejada por la
plantilla. Figura 22. Ensamble de Bolsillo.
Fuente. Los Autores.

ESTACION DE ACABADOS: Una vez


terminadas de ensamblar las partes de la
camisa, se procede a dar los acabados
de acuerdo a la orden de pedido, para
esto se debe tener en cuenta el ALBUM
DE ACABADOS el cual permite visualizar
el diseño propio de cada color. Es
importante tener en cuenta que los puños
Figura 20. Paso 4. Ensamble de cuello. se encuentran a 1 centímetro del borde
Fuente. Los Autores. de cada camisa.

Paso 5. Por último se ensambla el cuello


a la camisa, teniendo cuidado de que el
borde delimitado por la plantilla coincida
con el borde la parte frontal, tal como se
muestra en la siguiente figura.

Figura 21. Paso 5. Ensamble de cuello. Figura 23. Acabados.


Fuente. Los Autores. Fuente. Los Autores.

271
ESTACION DE CALIDAD: Esta es la Posteriormente se procede a introducir la
estación clave del proceso, en la cual se camisa talla S (para este caso) al interior
comparará cada una de las camisas con de la plantilla, teniendo cuidado de que el
el estándar plasmado en una gran borde del cuello coincida con el borde
plantilla de cada color dependiendo de la superior de la plantilla como se muestra
talla. Para evitar permisividad en fallas en la siguiente figura:
de calidad, uno de los dirigentes de la
lúdica debe auditar el proceso de
verificación de la misma (es un
Departamento aparte); esto simula el
ambiente real de las organizaciones, en
las que el departamento de calidad debe
ser totalmente autónomo e independiente
Figura 26. Paso 3. Guía pegado cuello.
para que su criterio no sea afectado por Fuente. Los Autores.
intereses personales del área de
producción. Una vez hecho esto, se introduce el
acetato del color de la talla a estudiar
Para llevar a cabo el control de calidad
(amarillo para la talla S) el cual tiene la
se cuenta con la siguiente plantilla:
silueta de la camisa estándar dibujado, a
partir de este se comparan las medidas
de la camisa real y se toman las
decisiones pertinentes.

Figura 24. Plantilla de control de calidad.


Fuente. Los Autores.

La parte de color amarillo y color azul es


móvil, también se cuenta con color rojo y
verde. Estas piezas móviles se utilizan Figura 27. Control de calidad.
Fuente. Los Autores.
de acuerdo a la talla de la camisa que se
vaya a auditar, por ejemplo, si se va a ESTACION DE DOBLADO Y
auditar la calidad de una camisa Talla S, EMPAQUE: Esta estación sigue la
entonces se hace uso de la parte móvil misma dinámica descrita con anterioridad
“amarillo-azul” con el color amarillo hacia para la empresa sin herramientas.
dentro.

FASE DE CONCLUSIONES

Una vez finalizada la lúdica se procede a


introducir los resultados obtenidos en la
Figura 25. Plantilla de calidad para tallas L y matriz de Excel, la cual se ha diseñado
XL. para resumir el estado financiero de
Fuente. Los Autores.
ambas empresas y comparar su
rentabilidad.

272
Algunos de los ítems presentados por la Posteriormente, se procede a analizar el
matriz de Excel son: Punto de Equilibrio, Margen de
Contribución y Capacidades de la Planta.

Figura 29. Tabla de comparación de punto de


Figura 28. Tabla de comparación de equilibrio entre las dos empresas.
resultados de las dos empresas. Fuente. Autores.
Fuente. Autores.
Finalmente se presenta el Estado de
Se muestran los valores resultados para comparar la utilidad de
correspondientes a MATERIA PRIMA, las dos empresas proyectada a un mes
MANO DE OBRA DIRECTA y TASA de producción.
PREDETERMINADA, mostrando
inicialmente el valor estándar de cada
uno de estos rubros y, para
posteriormente compararlo con el valor
real incurrido en cada una de las
empresas.

Se presenta la variación entre el costo


real y el estándar de cada una de las
empresas. Si la variación es NEGATIVO
implica que el costo real fue superior al Figura 30. Comparación de Estado de
costo Estándar. Por el contrario, si el Resultados de las dos empresas.
valor de la variación es POSITIVA, Fuente. Autores.
implica que el costo real fue inferior al
costo Estándar. Adicionalmente se cuenta con el soporte
en cálculos necesario para comprender
Se puede observar que se muestran dos la proveniencia de cada uno de los
bloques de cálculos, aquellos para el cálculos anteriores, para cada una de las
costo total de la Orden de Producción empresas:
(OP), y aquellos para el costo unitario del
producto.

Finalmente, en la última fila se totalizan


los valores de cada uno de los rubros. El
color Azul representa el costo unitario
total de producción de la EMPRESA 1, y
Figura 31. Control de costos Empresa 1.
el color verde representa el de la
Fuente. Autores.
EMPRESA 2.

273
REPORTE EMPRESA # ____

# OP: Cantidad camisas: CANTIDAD DE TELA UTILIZADA


DETALLE Inicial Solicitada Devuelta TOTAL
Cantidad Talla Referencia

TIEMPO MANO DE OBRA


HORA
HORA INICIO TOTAL TIEMPO
FINALIZACIÓN
Figura 32. Gráfica de punto de equilibrio
Empresa 1. CANTIDAD DE OPERARIOS:

Fuente. Autores. FIRMA GERENTE:

FIRMA JEFE DE PRODUCCIÓN:


El funcionamiento y manejo serán
detallados en el desarrollo de la lúdica; a Formato 1. Reporte de cada empresa.
partir de esto se logra mostrar con cifras Fuente. Los Autores.
cuál fue la empresa más competitiva y
rentable, y en qué área específica hubo REPORTE DEPARTAMENTO DE CALIDAD

las fallas que ocasionaron la perdida EMPRESA 1 EMPRESA 2

frente a la otra empresa, cuál fue la ITEM TALLA


CONF.
VEREDICTO
OUTLET NO CONF.
ITEM
TALLA
CONF.
VEREDICTO
OUTLET NO CONF.
1 1
diferencia en la Utilidad Neta de ambas 2
3
2
3
4 4
empresas, y las respectivas 5 5
6 6

recomendaciones y conclusiones de los 7


8
7
8
9 9
participantes de la lúdica; para esto 10
11
10
11

último se cuenta con una serie de 12


13
12
13
14 14
preguntas guía que se presentan en el 15
16
15
16

capítulo de “Formatos y Documentación”. TOTAL TOTAL

Formato 2. Reporte del Departamento de


Calidad.
3.6. Formatos y documentación Fuente. Los Autores.

Para el desarrollo de la lúdica se hará Adicionalmente, se presentan a


uso del Formato 1. En el que se muestra continuación una serie de preguntas guía
el reporte de cada una de las empresas que serán aplicadas al final del desarrollo
en cuanto a materiales, mano de obra y de la lúdica, y que podrán ser
tiempo de fabricación, y el Formato 2. En modificadas según las necesidades
el que se presenta los resultados del específicas de quien este aplicando la
control de calidad establecido; dichos lúdica.
formatos se presentan a continuación; A
partir de esta información de cada ALGUNAS PREGUNTAS GUIA
empresa se diligencia la matriz en Excel.
 Según lo observado durante la
lúdica, y a partir de su
apreciación como participantes
del proceso, ¿son útiles las
metodologías activas (lúdicas)
para complementar los procesos
enseñanza-aprendizaje?

274
 La comparación de dos empresas  Comprender los conceptos de
permite confrontar los resultados Capacidad real, Capacidad
de las mismas, ¿creen ustedes Instalada, Capacidad Real
que este es un método útil para Instalada, Punto de equilibrio y
generar estrategias que permitan margen de contribución.
dar solución a los problemas  Entender el uso de la codificación
presentados? por referencias de un producto.
 Identificar la importancia del buen
manejo de los recursos tanto
 ¿Qué temas de Ingeniería humanos como físicos,
Industrial se pueden identificar financieros y tecnológicos dentro
durante el desarrollo de la lúdica? de una organización.
 Liderar un equipo de trabajo.
 ¿Qué clase de mejoras se  Tomar decisiones de manera
pueden proponer para el rápida y acertada frente a una
enriquecimiento de la lúdica? contingencia.

Adicionalmente, la lúdica JUJETEX


 ¿Qué otros temas propios de la desarrolla en sus participantes otro tipo
Ingeniería Industrial, creen de habilidades como lo es la
ustedes que podrían implantarse competitividad, eficiencia, eficacia y
dentro de la Lúdica JUJETEX? motricidad fina.
 ¿Creen ustedes que la utilización
de talleres prácticos como las 4. Conclusiones y
lúdicas son válidos e importantes
Recomendaciones
en ambientes empresariales?
¿Por qué?
El aprendizaje por medio de la lúdica es
un aprendizaje que brinda formación más
que educación, la teoría brinda
3.7. Resultados conocimiento, la practica brinda
formación, y está demostrado que lo
Una vez desarrollada plenamente la primero se suele olvidar con facilidad,
lúdica JUJETEX cada uno de los mientras lo segundo perdura en el tiempo
participantes debe estar en la capacidad y se hace parte del individuo.
de:
 Enumerar y explicar la La lúdica “JUJETEX” en su fase “sin
importancia de las herramientas herramientas” presenta un acercamiento
de Lean Manufacturing. a la realidad de aquellas empresas
 Identificar cuellos de botella y textiles que son novatas en el proceso de
retrasos en cualquier proceso de producción, o que no cuentan con el
producción. apoyo de un ingeniero industrial que les
 Evaluar empíricamente las aporte la importancia de implementar
diferentes alternativas posibles mecanismos para mejorar los métodos y
para la distribución de una planta. tiempos, y asimismo, para reducir costos
 Comprender un estado de y desperdicios, Y que desconocen la
resultados, y los elementos que importancia de aplicar las herramientas
afectan el costo de un producto de lean Manufacturing y los grandes
(Materia prima, Mano de obra, y beneficios que trae consigo implementar
CIF).

275
las normas técnicas de calidad ISO Suñé, A. Gil, F. Vilda, I. Arcusa P. (2004)
9001:2008. Manual Práctico De Diseño De Sistemas
Productivos, Ediciones Díaz de Santos,
Se evidencia claramente que en el caso
España.
de las empresas textiles la estación que
genera las mayores pérdidas para la Gaete, R., (2010) El Juego De Roles
empresa es la de corte, de este modo
Como Estrategia De Evaluación De
cada organización independiente de la
actividad económica que realice, tiene un Aprendizajes Universitarios,
proceso que acarrea mayores riesgos y Departamento de Ciencias Sociales de la
costos que los demás y que al ser Universidad de la Sabana, Colombia.
identificado y abordado con rapidez y
eficacia puede generar grandes ahorros Senge, P., (2005) La Quinta Disciplina: El
para la empresa y aumento de su Arte Y La Práctica De La Organización
rentabilidad. Abierta Al Aprendizaje, Editorial Granica,
Argentina.
Los materiales utilizados dentro de la
lúdica, pueden ser modificados o 6. Resumen autores
cambiados en cuanto a tipo de papel y
colores, ya que la idea principal es que la Carlos Alberto Acevedo Losada.
lúdica pueda adaptarse a las Ingeniero Industrial Especialista en Salud
necesidades y preferencias del profesor Ocupacional, Docente de la Facultad de
o facilitador que este encargado de dirigir Ingeniería Industrial de la Universidad
la actividad. Tecnológica de Pereira.
Los profesores o facilitadores que Erika Justine Cardona Parra. Ingeniera
direccionen la lúdica deben conocer muy Industrial, Grupo de Investigación GEIO
bien el desarrollo de la misma, ya que es de la Universidad Tecnológica de
de vital importancia que conozcan los Pereira.
procesos y estén en la capacidad de
solucionar cualquier tipo de dificultad que Jennifer Forero Aranzazu. Ingeniera
se presente. Industrial, Grupo de Investigación GEIO
de la Universidad Tecnológica de
Es importante que antes de comenzar a Pereira.
realizar la lúdica, las instrucciones sean
claras y precisas con el fin de que
durante el desarrollo de la misma no se
7. Anexos
presenten problemas por falta de
información.

Los conceptos desarrollados dentro de la


lúdica son algunos de los más
importantes vistos durante la Carrera de
Ingeniería Industrial, sin embargo la
lúdica permite que más conceptos sean
acomodados y utilizados dentro de la
misma.

5. Referencias Figura 32. Camisa Final con sus partes.


Fuente. Los Autores.

276
Figura 33. Partes de una camisa antes de ser
Figura 36. Gran Caja JUJETEX.
ensamblada.
Fuente. Los autores.
Fuente. Los Autores.

Figura 37. Cajas de Frentes por tallas


Fuente. Los autores.

Figura 34. Álbum de acabado (Primera


página)
Fuente. Los Autores.

Figura 35. Logo de la lúdica JUJETEX.


Fuente. Los autores.

277
La Fruta Indicada
(Productividad, Indicadores de Productividad)

Fruit Indicated

Marystella Barrios Blanco. marysti16@hotmail.com


Ariana Cervantes Barrios. aricervantes2015@hotmail.com

Resumen

El presente trabajo fue realizado para permitirles a los estudiantes evidenciar de una
manera práctica la forma de medir la productividad teniendo en cuenta indicadores
de tiempo e indicadores monetarios que permitieron identificar las utilidades
generadas por cada peso que invirtió la empresa. Para llegar a este fin se contó con
fichas legos, con los diseños de los productos impresos que les permitieran a los
estudiantes tomar decisiones acerca de la cantidad y el tipo de materia prima a
utilizar para su producción.
Los resultados obtenidos al poner en práctica la actividad lúdica fueron muy
importantes, teniendo en cuenta que los estudiantes pensaron muy bien la forma en
que iban a producir cada producto así como las cantidades y el tipo de materia
prima a utilizar, para estar por encima de los otros grupos (empresas).

Palabras Clave

Productividad, indicadores, tiempos, costos, utilidad.

Abstract

The present work was undertaken to allow students to demonstrate in a practical


way how to measure productivity indicators given time and monetary indicators
which identified the profits generated by each dollar invested company. To reach this
end had lay chips with designs printed products that allow students to make
decisions about the amount and type of raw material used for their production.
The results obtained in implementing play activities were very important, considering
that the students had to think hard about how they were going to produce each
product and the quantities and type of raw material used, to be by above the other
groups (companies).

Key Words

Productivity, indicators, time, costs, utility.

278
1. Introducción parte del aumento de la producción se ha
debido a un aumento de las horas
La productividad es un tema del que se trabajadas y las inversiones. Luego de
habla mucho en estos días en las deducida esa parte del aumento, el
empresas, ya que es la relación que remanente de incremento en la
existe entre los recursos utilizados y los producción se da en llamar incremento
resultados obtenidos, por tal motivo se en la productividad total de los factores,
hace necesario que todos los empleados esto es, aumentos en la generación de la
de las compañías estén hablando el riqueza que no pueden ser explicados
mismo idioma; es esta la razón por la por el empleo de más recursos
que nace la actividad lúdica La Fruta productivos.
Indicada, para que el estudiante pueda Lo que es objeto más frecuentemente de
adentrarse en el tema de la productividad análisis y divulgación no es la
y todo lo que este involucra, identificando productividad total de los factores, sino la
aspectos importantes de la misma productividad de la mano de obra.
además de evidenciar la influencia que La productividad de la mano de obra es
tiene cada empleado en la productividad la producción dividida entre la cantidad
de las empresas, partiendo del recurso de horas trabajadas. Los aumentos de la
más importante, tiempo. productividad de la mano de obra se
La lúdica La Fruta Indicada, se deriva de calculan analizando dichos ratios en dos
la actividad lúdica Alerta Roja, Indícame momentos dados del tiempo. ¿Qué
la Situación, en la que se trabajan provoca que la productividad laboral
indicadores de eficacia, eficiencia, costos aumente? Puede aumentar porque
muda y una productividad general; por tal aumentó la productividad total de los
motivo en la presenta actividad lúdica se factores, pero también puede aumentar
buscó profundizar más en productividad, porque los procesos productivos admiten
teniendo en cuenta todo lo que el tema diversas combinaciones de capital y
involucra. trabajo, y los empresarios han optado por
una nueva combinación, haciendo el
proceso más intensivo en capital, esto
2. Marco referencial es, sustituyendo mano de obra por
equipamiento. (Laborde & Veiga, 2011)
2.1. Marco teórico

“La productividad es una medida de la 2.2. Marco conceptual


eficiencia de la producción. Por
productividad se entiende la relación Indicadores: Herramientas para
entre lo que se produce y lo que es clarificar y definir, de forma más precisa,
requerido para producir. Se dice, por objetivos e impactos. Son medidas
ejemplo, que una secretaria es más verificables de cambio o resultado
productiva que otra cuando en el mismo diseñadas para contar con un estándar
tiempo (recurso) hace más cosas contra el cual evaluar, estimar o
(producción)”. demostrar el progreso con respecto a
¿Cómo se mide la productividad? La metas establecidas, facilitan el reparto de
primera etapa del proceso consiste en insumos, produciendo productos y
discernir de las variaciones en los niveles alcanzando objetivos. (Perez, 2002)
de producción qué parte es atribuible a
un aumento en los recursos empleados Costos: es todo desembolso, pasado,
(capital y trabajo). Se discierne pues qué presente o futuro, que se involucra al
proceso de producción, cuyo valor queda

279
incluido en los productos y Inicialmente el salón debe organizarse en
contablemente se observa en los cuatro grupos o empresas dedicadas a
inventarios. (Castaño, 2009) producir adornos de centro de mesa
(frutas), en donde cada grupo constara
Competitividad: competitividad es el de 7 personas distribuidas así:
nivel de productividad que las empresas
alcanzan en un lugar determinado. 1 Jefe de Producción: quien se
(Vallejo, 2006) encargara de asignar las tareas a los
operarios, toma los tiempos de
Utilidad Bruta: es la diferencia entre el producción, para luego hallar las
total de ventas en efectivo de un articulo productividades de cada corrida.
o de un grupo de articulos sobre un
periodo de tiempo y el costo total del 1 Jefe de Calidad: se encargara de
articulo o articulos, expresado en un inspeccionar que los productos estén
pesos, dolares, centavos, etc. (Alliance, conforme a los requerimientos.
2002) 1 Patinador: este se encargara de ir a
buscar y llevar las fichas necesarias para
fabricar los productos.
3. Desarrollo del documento
1 Jefe de bodega: será la persona
3.1. Competencias y Temática encargada de entregarle al patinador de
su equipo las fichas requeridas.
En la actividad lúdica La Fruta Indicada,
el tema central es de Indicadores de 2 Operarios: se encargaran de fabricar
Productividad, en donde a partir de los productos (Ensamble), según las
diferentes indicadores se busca medir el indicaciones de su gerente.
costo generado teniendo en cuenta el
1 Persona para desensamble: esta
tiempo empleado, la utilidad bruta que es
una utilidad general en base a la materia persona se encargara de desensamblar
prima invertida, un indicador de tiempo las fichas una vez haya culminado cada
ronda, y colocarlas en bodega.
que realizada teniendo en cuenta el
tiempo estándar de cada producto y el A cada grupo se le entregara el diseño
tiempo empleado por los grupos, la de los productos a fabricar en una hoja y
productividad monetaria parcial que en diferentes vistas para mayor
indica la utilidad por cada peso invertido entendimiento del mismo.
y finalmente la productividad monetaria
total que es la utilidad general. Se realizaran tres corridas, y cada una
Con esta actividad lúdica se pone en tendrá un producto diferente (sandia,
práctica la competencia de análisis en los piña y cereza) de los cuales deben
estudiantes, debido a que ellos deberán fabricar 5.
analizar detalladamente la forma de
llevar a cabo la actividad con el fin de El grupo organizador de la lúdica tendrá
llegar a ser más productivos que las un tiempo estándar para la realización de
otras empresas o grupos. los cinco productos por corrida (cada
fruta tendrá su tiempo), un tiempo
exigente en el cual se realizan los 5
productos.

3.2. Metodología El tiempo de fabricación por unidad


producida (tiempo estándar) tiene un
costo para producirla, es decir, una

280
unidad de sandía demora 2 minutos en
ser producida y ese tiempo le cuesta Tabla 1. Materiales proporcionados por
$500 a la empresa, y así mismo para los autores de la lúdica. FUENTE: Los
determinar el costo por el lote se toma el Autores
tiempo de toda la corrida, pero si el grupo
excede el tiempo de producción por
unidad, esto le dará un costo adicional al
estándar a la empresa. Aquí se ve MATERIALES CANTIDAD
reflejado que si la empresa fabrica sus
productos fuera del tiempo estándar se
generan costos adicionales al costo de Cronómetros 4
producción, por lo cual en las siguientes
corridas las empresas deben exigirse Fichas lego Amarillas de 4 150
más de tal forma que realicen los Pines
productos dentro del tiempo.
Fichas lego Amarillas de 8 150
También, las fichas tanto de 4 como de 8 Pines
pines tendrán un costo asociado (costo
de materia prima), y queda a decisión de Fichas lego rojas de 4 150
cada grupo cuantas fichas de cada pines Pines
comprar para fabricar su producto y
reducir los costos de fabricación del Fichas lego Rojas de 8 150
mismo pero que cumplan con las Pines
especificaciones del cliente. El grupo
organizador, tendrá la mejor Fichas lego Verdes de 4 150
combinación de las fichas, por ende ese Pines
será el costo de producción de cada
producto teniendo en cuenta la materia Fichas lego Verdes de 8 150
prima, este costo será dado a conocer Pines
solo al final de la lúdica, para que cada
grupo realice la distribución de fichas de Contenedores 4
acuerdo a su percepción y generar al
mismo tiempo competencia entre las
empresas con base al costo de Tabla 2. Materiales proporcionados por
fabricación que cada una obtenga. Así los organizadores del evento. FUENTE:
mismo el producto tendrá un precio de Los Autores.
venta, este si será dado a conocer, con
el fin de que al final de cada corrida los
grupos realicen los cálculos y definan CANTIDAD
cual fue su utilidad teniendo en cuenta lo MATERIALES
que les costó fabricar sus productos. MIN MAX

Así pues que al final de cada ronda se Mesas 7 8


realizaran los cálculos correspondientes,
para hallar las diferentes Sillas 30 35
productividades, y allí obtendrán los
valores que les servirán de referencia Marcadores 1 2
para mejorar en las próximas rondas.
Borrador 1 1
3.3. Recursos materiales Tablero 1 1

281
Dimensiones
Salón Operarios: Se
LARGO ANCHO
encargaran de
7m 7m
2 3 fabricar los productos
(Ensamble), según
las indicaciones de su
3.4. Recursos humanos gerente.
Tabla 3. Cantidades y roles de los
participantes en el desarrollo de la
lúdica por grupo. FUENTE: Los
Persona de
Autores. desensamble: Esta
persona se encargara
PARTICIPANTES ROL 1 2 de desensamblar las
fichas una vez haya
MIN MAX DESCRIPCION culminado cada
ronda, y colocarlas en
Jefe de Producción: bodega.
Sera el encargado de
asignar las tareas a
los operarios, tomar Tabla 4. Cantidades y roles de los
1 1 los tiempos de organizadores de la lúdica. FUENTE:
producción, para Los Autores.
luego hallar las
productividades de PARTICIPANTES ROL
cada corrida.
MIN MAX DESCRIPCION

Presentación y
Jefe de Calidad: Se
explicación de la
encargara de
lúdica: las
1 1 inspeccionar que los
personas se
productos estén
2 3 encargaran de
conforme a los
explicar
requerimientos.
detalladamente a
los participantes
cada actividad
Patinador: Este se
que deben realizar
encargara de ir a
para llevar a cabo
1 1 buscar y llevar las
de manera
fichas necesarias
satisfactoria la
para fabricar los
lúdica. Así mismo
productos.
coordinaran la
lúdica en todas
sus etapas
Jefe de Bodega: respondiendo las
Será la persona inquietudes de los
1 1 encargada de participantes.
entregarle al
patinador de su
equipo las fichas
requeridas. 3.5. Recurso espacial

282
 Tablas de tiempo estándar de cada
producto, costo de fabricación,
costo de materia prima y precio de
venta de cada producto: esta hoja
contiene las tablas con los tiempos
estándar de los productos y el costo
teniendo en cuenta ese tiempo.
Además contiene el costo de la
materia prima que les permitirá a los
grupos definir las cantidades de
materia prima a utilizar y así mismo el
precio de venta de cada producto, de
tal forma que cada grupo pueda
determinar al final de cada corrida las
utilidades teniendo en cuenta el costo
y el precio de venta.(Ver anexos)

 Formato de pedido de Materia


Prima: este formato será entregado
para que los grupos realicen los
respectivos requerimientos de materia
prima para fabricar sus productos.(Ver
anexos)

 Tabla de fórmulas: finalmente la


tabla de fórmulas es con la que se van
a realizar los distintos cálculos de los
indicadores para medir las
productividades de los grupos.(Ver
anexos)

3.7. Resultados
Figura 1. Distribución del espacio
FUENTE: Los Autores La lúdica La Fruta Indicada, fue realizada
previamente con los integrantes del
semillero para la toma de los tiempos
3.6. Formatos y Documentación estándar requeridos, así mismo para
evidenciar si se dificultaba al estudiante
 Hojas/Plantillas/Diseño de los determinar la materia prima a utilizar
productos: a cada grupo se le para cada producto ya que estos no son
entregan tres hojas, en donde cada entregados armados si no impresos en
una tiene el diseño de los productos a diferentes vistas. Los resultados
fabricar (Sandia, Piña, Cereza) en tres obtenidos fueron muy significativos ya
vistas diferentes; con esos diseños que se cumplió con el objetivo de llevar
las empresas deberán identificar las un poco más a la realidad cuando
cantidades de materia prima a utilizar empresas producen a partir de un
para la fabricación de sus diseño, por otro lado los diferentes
productos.(Ver anexos) indicadores arrojaron también los
resultados esperados.

283
 Vallejo, J. R. (02 de 11 de 2006).
Universidad de los Andes.
4. Conclusiones y Obtenido de Revista de ingenieria
Recomendaciones de Universidad de los Andes:
revistaing.uniandes.edu.co
Con la realización de esta lúdica se
espera que cada participante tenga una
visión clara de que es productividad y
como se mide ésta enfocada 6. Resumen autores
directamente a un proceso productivo.
Cada estudiante tendrá un papel Marystella Barrios Blanco.
indispensable dentro de la simulación del Estudiante de X Semestre de
proceso productivo de los adornos. Ingeniería Industrial. Fundación
Luego de la retroalimentación se espera Universitaria Tecnológico
que cada participante haya obtenido Comfenalco.
satisfactoriamente el conocimiento, de
otra manera se tendrá en cuenta las
Ariana Cecilia Cervantes Barrios.
expectativas del participante antes y
después de la realización de la lúdica. Estudiante de VI Semestre de
Producción Industrial. Fundación
Universitaria Tecnológico
5. Referencias Comfenalco.

 Alliance, I. (13 de 09 de 2002).


IGA. Obtenido de Sitio Wed de
IGA: www.igaalliance.com
 Castaño, O. M. (2009).
Universidad Nacional Abierta y a
Distancia. Obtenido de Sitio Web
Universidad Nacional Abierta y a
Distancia:
http://datateca.unad.edu.co
 Laborde, M. N., & Veiga, L.
(2011). La Productividad. Dialnet,
2.
 Perez, A. M. (2002). Instituto
Nacional de Estadistica y
Geografia. Obtenido de Sitio web
de Instituto Nacional de
Estadistica y Geografia:
http://www.inegi.org.mx
 Productividad, D. G. (2008).
Tecnicas e Instrumentos de
Medicion de la Productividad y la
Calidad. Ciudad de Mexico:
Secretaria del Trabajo y Prevision
Social.

284
TIEMPO ESTANDAR DE CADA
PRODUCTO, COSTO DE
7. Anexos FABRICACION SEGUN EL TIEMPO,
COSTO DE MATERIA PRIMA Y
PRECIO DE VENTA.

Tabla 5. Tiempo estándar y costo de


fabricación de la Sandia. FUENTE: Los
Autores.
Tiempo 10 Costo de
estándar minutos fabricación $2500
por todo el o 600 por lote
lote segundo
s
Tiempo 2 Costo de
Figura 2. Diseño Sandia
FUENTE: Los Autores estándar minutos fabricación $500
por unidad o 120 por unidad
de segundo
productos s

Tabla 6. Tiempo estándar y costo de


fabricación de la Cereza. FUENTE: Los
Autores.
Tiempo 7:55 Costo de
estándar minutos o fabricación $2000
por todo el 475 por lote
lote segundos
Figura 3. Diseño Piña
FUENTE: Los Autores Tiempo 1:35 Costo de
estándar minutos o fabricación $400
por unidad 95 por unidad
de segundos
productos

Tabla 7. Tiempo estándar y costo de


fabricación de la Piña. FUENTE: Los
Autores.
Tiempo 11:15 Costo de
estándar minutos o fabricación $2750
por todo el 675 por lote
Figura 4. Diseño Cereza lote segundos
FUENTE: Los Autores Tiempo 2:15 Costo de
estándar minutos o fabricación $550
por unidad 135 por unidad
de segundo
productos

285
Tabla 8. Costo de materia prima. Tabla 12. Pedido de Materia prima Piña.
FUENTE: Los Autores. FUENTE: Los Autores
Fichas Costo
4 Pines $ 50
8 Pines $ 95 Cantidad Color # de Pines Costo

Tabla 9. Precio de Venta de los


productos. FUENTE: Los Autores.
Producto Precio de venta
Sandia $ 3800
Manzana $ 3500
Piña $ 4500 COSTO TOTAL

FORMATO DE PEDIDO DE MATERIA


PRIMA

Tabla 10. Pedido de Materia prima Sandia.


FUENTE: Los Autores

Cantidad Color # de Pines Costo

COSTO TOTAL

Tabla 11. Pedido de Materia prima Cereza.


FUENTE: Los Autores

Cantidad Color # de Pines Costo

COSTO TOTAL

286
# Productos Tiempo total Calculo
fabricados empleado
COSTO SEGÚN
TIEMPO
EMPLEADO

UTILIDAD = Precio de venta – Costo total de Materia Prima


BRUTA (Utilidad
general por lo
invertido en
Materia Prima)

INDICADOR DE
TIEMPO

PRODUCTIVIDA
D MONETARIA
PARCIAL
(Utilidad por
cada peso que
se invierta)

( ) ( )
PRODUCTIVIDA
D MONETARIA
TOTAL

Tabla 13. Tabla de Formulas.

FUENTE: Los Autores

287
La Manipulación de la Variación

The handling of Variation

Jimmy Gilberto Davila Velez. Jgdavila@uao.edu.co

Resumen
Todas las situaciones de la vida diaria están sometidas a la variabilidad, es así
como los procesos de producción no escapan a este hecho. No se puede considerar
que en un proceso de fabricación pueda producir dos artículos totalmente iguales,
debido a que este proceso estará influenciado necesariamente a la variabilidad
generada por factores como la materia prima, mano de obra, maquinaria, entre
otros. Esta Variabilidad se puede presentar de forma natural en el proceso o de
manera especial, la primera genera variaciones normales y predecibles en los
productos fabricados garantizando las especificación de diseño dadas, las segundas
generan variaciones impredecibles y considerables que ocasiona que los productos
fabricados no cumplan las especificaciones de diseño dadas. El experimento del
embudo fue desarrollado por Lloyd Nelson y muestra cómo, sí no se tiene un
conocimiento profundo de los sistemas y sobre todo de su variabilidad se pueden
tomar acciones reactivas en busca de su mejora, realizando ajustes constantes en
él tratando de controlar causas naturales de variación como si fueran causas
asignables, lo que lleva a perder el control del proceso y no a su mejora.

Palabras Clave
Variabilidad, Control estadístico de procesos, Practica Lúdica

Abstract

All the situations of daily life are subject to variability, is as well as production
processes do not escape this fact. It cannot be considered that in a manufacturing
process can produce two articles completely equal, due to the fact that this process
will be influenced necessarily to the variability generated by factors such as the raw
material, labor machinery, among others. This variability can occur naturally in the
process or in a special way, the first generates normal variations and predictable in
the products manufactured by ensuring the design specification given, the latter
generates unpredictable variations and considerable that causes the products
manufactured by do not meet the design specifications given. The experiment of the
funnel was developed by Lloyd Nelson and shows us how if we do not have a
thorough knowledge of the systems and especially of its variability, we can take
actions reactive in search of their improvement, making constant adjustments in
trying to control natural causes of variation as if they were vertical lift column
assignable, which leads to lose control of the process and not to its improvement.

Key Words
Location, center of gravity, straight away.

288
1. Introducción como los materiales, maquinaria,
procesos de medición, mano de obra,
La variabilidad, la identificación de las métodos y medio ambiente. Bajo
causas comunes y asignables que condiciones normales o comunes de
afectan todos los procesos de trabajo esta variabilidad es el efecto
manufactura, son temas que al acumulado de muchas causas pequeñas
desarrollarse magistralmente son difíciles y en esencia inevitables que hace que
de comprender. Es por eso necesario estos factores influyan (aporten
para esta temática desarrollar variación) de manera especial sobre las
herramientas didácticas que ayuden a variables de salida del proceso en forma
complementar los procesos de natural o inherente. En el contexto del
enseñanza aprendizaje. Lloyd Nelson control estadístico de calidad a esta
estadístico estadunidense que trabajo variabilidad natural se le denomina un
con Edward Deming, desarrollo el que sistema estable de causas fortuitas o
llamo el experimento del embudo, con el comunes y se dice que un proceso que
que se busca explicar de forma práctica y actué solo bajo su influencia es un
experimental los efectos de hacer ajustes proceso estable o que está bajo control
en un sistema en busca de realizar estadístico. En otras palabras, las causas
mejoras, sin tener el conocimiento fortuitas son una parte inherente del
profundo de las causas que generan su proceso.
variación y como estas intervenciones en
vez de mejorar los resultados del En otras ocasiones puede estar presente
sistema, lo que logra es ponerlo fuera de otra clase de variabilidad en la salida del
control. En este trabajo se pretende proceso ya que los factores pueden
socializar este experimento como una influir (aportar variación) de manera
práctica lúdica que se puede utilizar en especial o fuera de lo común ya que a
los cursos de gestión y control de través del tiempo son susceptibles de
calidad. cambios, desajustes, desgastes, errores,
descuidos, fallas, etc. Y suele
representar un nivel inaceptable del
2. Marco referencial desempeño del proceso. A estas fuentes
de variabilidad que no son parte del
2.1. Marco teórico patrón de las causas fortuitas se les
llama causas asignables y se dice que si
un proceso opera en su presencia esta
(Besterfield, 2009) (Gutierrez Pulido,
fuera de control
2014) (Montgomery, 2013). No se puede
asegurar que ninguna acción o resultado
Así se puede definir que existe dos tipos
en la vida esté libre de variabilidad. Así
de variabilidad: una debida a las causas
como en los procesos naturales no se
comunes o fortuitas y la otra a causas
encuentran nunca dos flores, dos hojas o
especiales o asignables
dos gotas de agua totalmente iguales, en
los procesos productivos sin importar lo
Uno de los objetivos principales del
adecuado de su diseño o de la atención
control estadístico de procesos es el
que se preste a su mantenimiento no
detectar con rapidez la ocurrencia de
pueden esperarse dos productos
causas asignables en el proceso a fin de
idénticos. Esto se debe a que los
hacer la investigación pertinente y
procesos siempre tienen variación ya que
emprender las acciones correctivas antes
en el intervienen diferentes factores
de que se fabriquen muchas unidades

289
disconforme por lo que resulta mejora, no se parte de un análisis
fundamental distinguir en forma eficiente objetivo de los antecedentes del
entre ambos tipos de variación, para así problema y se ignora la variabilidad que
tomar las medidas adecuadas en cada tiene el proceso o sistema, sin lograr
caso. mejorarlo. A este sistema de
administración se le puede conocer como
No distinguir entre estos dos tipos de de manipulación, pues lo que busca es
variabilidad lleva a cometer dos errores manipular los resultados el sistema, sin
en la actuación sobre los procesos. Error mejorar las verdaderas causas que
1: Reaccionar ante un cambio o variación generan las variaciones.
(efecto o problema) como si viniera de
una causa especial, cuando en realidad Es por eso de gran importancia buscar
surge de algo más profundo en el cómo cambiar la forma en que se atiende
proceso, como las causas comunes de este tipo de situaciones; por ejemplo se
variación. Error 2: tratar un efecto o debe de buscar más objetividad, ir al
cambio como si proviniera de causas fondo, trabajar en modificar el sistema,
comunes de variación, cuando en atacar los problemas con proyectos y no
realidad se debe a una causa especial. con ocurrencias, ser metódicos, tomar en
Cada uno de estos dos errores causa cuenta la variabilidad, distinguir entre
perdida, se puede evitar uno u otro, pero cambios especiales y comunes, para lo
no ambos. No es posible reducir a cero cual las herramientas estadísticas juegan
ambos errores. Lo mejor que se puede un papel primordial.
hacer es tratar de cometer rara vez
ambos.
3. Desarrollo de la actividad
El tratar de manejar estos dos tipos de lúdica.
errores es algo critico en la gestión
organizacional, mucho más si se tiene en 3.1. Aporte metodológico y
cuenta que una de las principales fallas
competencias.
de los administradores es administrar por
reacción, de acuerdo al último resultado
La temática a desarrollar en la práctica
y sin conocimiento profundo de los
lúdica es la manipulación inadecuada de
procesos, los sistemas y sobre todo la
los sistemas de producción, ante la
variabilidad; lo que conlleva a que mucho
presencia de variabilidad sin tener un
del trabajo sea reactivo, actuando sobre
conocimiento profundo del sistema.
las muchas cosas urgentes y dejando de
lado los asuntos que, aunque no son
Algunas de las competencias que se
urgentes, son los realmente importantes.
esperan desarrollar con la aplicación de
las prácticas lúdicas son:
Algunas de la formas de administrar por
reacción son por ejemplo; realizar ajustes
Saber conocer
al proceso cuando se sale de
especificaciones. Ajustes al proceso
Identifica con claridad el concepto de
según el resultado anterior, la reacción a
sistema.
las cifras entre otras. El problema de
este tipo de reacciones no son solo las
Identifica las diferencias entre las
reacciones en sí, sino la forma de
causas naturales y asignables de
hacerlo: se atienden los aspectos
variabilidad.
superficiales, se corrigen los efectos y no
las causas; además, no se conduce a la
Saber hacer con sentido
ejecución o revisión de un plan de

290
3.3. Recursos humanos
Identifica y analiza problemas para
diseñar alternativas de solución a Tabla No. 2 Participantes en la actividad
problemas de ingeniería, aplicando los lúdica.
conocimientos adquiridos en su
disciplina, e integrándolos a los recursos Participantes
disponibles con el propósito de buscar el Rol
mejoramiento de su entorno, en el Mínimo Máximo
marco de actuaciones éticas, legales y Encarga
ambientales. do de
definir
Acción - Actuación – Creación las
estrategi
Jefe de
Define criterios de comparación entre los 4 8
Producción
as para
resultados de diferentes eventos, a partir establec
de la utilización de herramientas de er el
control estadístico de calidad control
del
proceso
Saber ser y Convivir
Encarga
do de
Sigue Instrucciones De la metodología realizar
propuesta Para el desarrollo de la Auxiliares cálculos
práctica lúdica de forma ordenada y 4 8 de y
precisa. Producción establec
er
Trabaja en colaboración con otros resultado
profesionales en forma respetuosa, s
responsable y eficiente, para el Fuente: El Autor
desarrollo de actividades y proyectos
conjuntos, planteando sus propias ideas
y reconociendo el valor de los aportes Tabla No. 3 Organizadores de la actividad
de los otros miembros del equipo, lúdica.
contribuyendo a la solución de
problemas del entorno social, productivo Máximo Rol Descripción
y de servicios. 1 Facilitador Dirigir la
realización de la
actividad
3.2. Recursos materiales 4 Auxiliares Dar soporte a los
grupos en la
Tabla No. 1 Materiales Proporcionados por realización de la
los autores actividad
Fuente: El Autor
Material Cantidad Unidad
Kit de juego 4 Unid 3.4. Recurso espacial
Formatos 16 Unid
Fuente: El Autor Para el desarrollo de la práctica lúdica
se requiere de un salón con
disponibilidad de tablero, video beam y
con la siguientes disposición sugerida.

291
Paso 3. Dejar caer una canica, buscando
que caiga en el blanco y medir la
distancia entre la ubicación final de la
canica y el blanco. Registrar la medición
de la desviación.

Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces.

Estrategia 2.

Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo


con cinta.

Paso 2. Ubicar el embudo y dejar caer


Figura 1. Disposición de espacio físico una canica, buscando que caiga en el
sugerido
blanco y medir la distancia entre la
ubicación final de la canica y el blanco.
3.5. Metodología Registrar la medición de la desviación.
A continuación se muestran la Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo a
metodología a seguir para la realización una distancia igual pero en sentido
de la práctica lúdica: contrario de la ubicación final de la última
canica, respecto al blanco. Dejar caer
Tabla No. 4 Momentos de Intervención
una canica y registrar la medición de la
desviación.
Actividad A Cargo de Tiempo
Motivación Facilitador 5 min. Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces.
Orientación Facilitador 10 min.
Desarrollo Participantes 30 min. Estrategia 3.
Conclusión Plenaria 10 min.
Cierre Facilitador 5 min. Paso 1. Ubicar el target y asegurarlo con
cinta.
Desarrollo
Paso 2. Ubicar el embudo y dejar caer
Paso A. Presentación del caso por parte una canica, buscando que caiga en el
del facilitador. El desarrollo de la práctica blanco y medir la distancia entre la
se dará en el cumplimiento de cinco ubicación final de la canica y el blanco.
estrategias. Registrar la medición de la desviación.

Estrategia 1. Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo a


una distancia igual pero en sentido
Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo contrario de la ubicación final de la última
con cinta. canica. Dejar caer una canica y registrar
la medición de la desviación.
Paso 2. Ubicar el embudo a una
distancia de un metro de altura del Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces.
blanco, apuntando directamente al
centro. Una vez ubicado no se puede Estrategia 4.
mover.
Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo
con cinta.

292
5. Resumen autores
Paso 2. Dejar caer una canica, buscando
que caiga en el blanco y medir la Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad
distancia entre la ubicación final de la Autónoma de Occidente, GELA (Grupo
canica y el blanco. Registrar la medición de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad
de la desviación. de Ingeniería, Cali, Colombia.

Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo en la


ubicación de la última canica lanzada. 6. Referencias
Dejar caer una canica y registrar la
medición de la desviación. Besterfield, D. (2009). Control de
Calidad. Mexico: Pearson
Paso 4. Repetir el paso 4, veinte veces. Educacion.
Gutierrez Pulido, H. (2014). Calidad y
Estrategia 5. Productividad. Mexico: Mc Graw
Hill.
Desarrollar una estrategia propia que Montgomery, D. (2013). Control
permita mejorar los resultados. Estadistico de la Calidad. Mexico:
Paso B. Realizar el análisis de los Limusa.
resultados

4. Conclusiones y
Recomendaciones

El concepto de la variabilidad y el
establecer las diferencias entre las
causas comunes y asignables, son
difíciles de comprender de manera
teórica, el uso de actividades como la
propuesta en este trabajo facilitan su
comprensión y aprendizaje de forma
significativa y profunda.

La práctica lúdica se puede ampliar al


establecer nuevas estrategias, que
permitan actuar sobre las fuentes de
variabilidad, como son el diámetro del
tubo del embudo, diámetro de la canica,
distancia de caída, entre otras.

La práctica lúdica se puede adaptar par


ser utilizada en el desarrollo de
conceptos como capacidad de procesos
y gráficos de control por variables.

293
Localizando el Centro

Locating the Center

Jimmy Gilberto Dávila Vélez. Jgdavila@uao.edu.co

Resumen

El problema de localización de instalaciones es una decisión dentro de la gestión


estratégica de las operaciones, que puede llegar a definir la posición competitiva de
la organización. Este problema puede darse en dos ámbitos, el primero la ubicación
de una única instalación, situación que se da regularmente cuando se quiere ubicar
un planta de fabricación o un centro de distribución y el segundo, cuando se
quieren ubicar múltiples instalaciones que den servicio a distintas zonas de
demanda. La solución a este problema se puede dar desde distintas metodologías
dentro de la optimización, las metaheurísticas y los heurísticos. En este trabajo se
pretende desarrollar una práctica lúdica que permita dar apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje de los métodos heurísticos de localización del centro de
gravedad y de la distancia rectilínea, dentro de una metodología de enfoque
constructivista, basados en el aprendizaje activo, experiencial y colaborativo que
permita desarrollar aprendizajes significativos.

Palabras Clave
Localización, centro de gravedad, distancia rectilínea.

Abstract

The problem of location of facilities is a decision within the strategic management of


operations, which can reach to define the competitive position of the organization.
This problem can occur in two areas, the first the location of a single installation, a
situation that gives regular when you want to locate a manufacturing plant or a
distribution center and the second, when you want to locate multiple facilities which
service to different areas of demand. The solves this problem can occur from
different methodologies within the optimization, the metaheuristics and the heuristics.
This work intends to propose a playful practice to give support to the teaching-
learning process in the heuristic methods of locating the center of gravity and the
rectilinear distance, within a methodology of constructivist approach, based on active
learning, experiential and collaborative to develop meaningful learning.

Key Words
Location, center of gravity, straight away.

294
1. Introducción La localización de instalaciones es una
decisión de gran importancia que se
La localización de instalaciones, es una realiza en el nivel estratégico de
temática inmersa en los programas de decisión. No es una decisión frecuente
administración de operaciones, esta se pero su impacto estratégico, el costo y
puede dar con el propósito de ubicar una otras implicaciones que esta conlleva
o múltiples instalaciones que brinden justifican que en su estudio se centren
servicios a varios clientes. toda la atención. Las dos principales
razones están dadas en primer lugar en
Según autores como (Arenas Marquez, la inversión de recursos financieros a
Medina Lopez, & Alfalla Duque, 2011), largo plazo, pues las instalaciones son
(Pragman, Booker, Kitchens, & Rebman, generalmente costosas y que una vez
2012), (Yturralde, 2012), (Marin construidas, la inversión efectuada no es
Gonzales, Montes de la Barrera, recuperable sin sufrir graves perjuicios
Hernandez Riaño, & Lopez Pereria, económicos, además del tiempo y el
2010) El proceso de enseñanza esfuerzo empleados. Por lo tanto, se
aprendizaje de estas temáticas se basa trata de una decisión rígida que
tradicionalmente en clases magistrales y compromete a la empresa durante un
ejercicios teóricos que no permiten que largo periodo de tiempo. La segunda
se desarrolle totalmente un aprendizaje razón, es que es una decisión que afecta
significativo y profundo. Es por ello la capacidad competitiva de la empresa;
necesario el desarrollar herramientas así, una buena elección favorecerá el
didácticas que de apoyo a los métodos desarrollo de las operaciones de forma
tradicionales y que permitan mejorar los eficiente, mientras que una incorrecta
procesos de aprendizaje. impondrá considerables limitaciones a
Es por eso intensión de este trabajo, el las mismas
desarrollar una práctica lúdica que
permita apoyar los procesos de La decisión entre diferentes
enseñanza aprendizaje de los conceptos localizaciones se establece de acuerdo a
y metodologías de las heurísticas del criterios que tienen que ver con
centro de gravedad y de distancia cuestiones de costo, rentabilidad,
rectilínea, para la solución de problemas tiempos de respuesta, cercanía a
de localización discreta. determinados lugares o algún otro de
acuerdo a las características de la
empresa o actividad llevada a cabo.
2. Marco referencial del
documento Los factores o criterios a tener en cuenta
deberán de cumplir por lo menos con las
2.1. Marco teórico siguientes características; Tendrá que
ser sensible a la localización, es decir los
Localización de Instalaciones. (Carro gerentes no deben de tener en cuenta un
Paz & Gonzalez Gomez, 2010), (Ballou, factor que no afecte sus decisiones en
2004), (Render & Heizer, 2014), La materia de localización y el factor debe
localización de instalaciones, es un tener fuertes repercusiones sobre la
proceso por el cual se determinan los capacidad de la empresa para alcanzar
sitios geográficos para la operación de sus metas. Normalmente estos factores
una empresa. Esta operación puede se dividen en críticos o dominantes y
requerir la ubicación de centros secundarios. Los críticos son los
productivos, fábricas, o centros de derivados de prioridades competitivas
almacenamiento y/o distribución. (costo, calidad, tiempo y flexibilidad) y
tiene un efecto poderoso sobre las

295
ventas o los costos. Los factores √( ) ( ) ( )
secundarios también son importantes,
pero a estos se les puede restar Y la distancia rectilínea, conocida
importancia o incluso ignorar algunos de también como la distancia metropolitana,
ellos si otros factores son más reconociendo el hecho de que las calles
importantes. generalmente siguen un patrón reticular)
está dada por:
Las alternativas de localización incluyen | | | |( )
(1) expandir una instalación existente en
lugar de moverla, (2) mantener los sitios La figura Ilustra la diferencia entre estas
actuales mientras se abren instalaciones dos medidas de distancia.
en algún otro lugar, o (3) cerrar las
instalaciones existentes y cambiarse a Métodos de Localización de una sola
una nueva localización. Instalación (Nahmias, 2007)
Existen diferentes tipos de problemas de Método del Centro de Gravedad. La
localización que de forma general se aplicación de este método se basa en la
pueden clasificar de la siguiente forma; distancia euclidiana y corresponde al
Localización de una instalación, en este caso de un objetivo igual al cuadrado de
tipo de problema solamente se localiza las distancias euclidianas. Así, el objetivo
una instalación que no tiene interacción es encontrar valores de (x,y) para
con las demás instalaciones de la minimizar
compañía. Localización de múltiples
fábricas y depósitos, este problema se
formula tomando en consideración una ∑ [( ) ( ) ]( )
red de plantas de producción, de
distribución y de depósitos que utiliza
como criterio la reducción de costos. Este objetivo es apropiado cuando el
Localización de comercios competitivos costo de ubicación de nuevas
al por menor. Aquí el problema consiste instalaciones aumenta como una función
en la selección de puntos para los del cuadrado de la distancia de la nueva
comercios de cualquier ramo o actividad, instalación hacia las instalaciones
donde se supone que el nivel de ventas existentes. Aunque un objetivo de este
se verá afectado por la distancia que los tipo no es común, la solución a este
clientes tienen que recorrer hasta la problema es directa y frecuentemente se
nueva localización, Localización de ha usado como una aproximación al
servicios de emergencia, aquí el tiempo problema más común de la distancia en
de respuesta es el mayor criterio a tener línea recta.
en cuenta.
Los valores óptimos de (x,y) se
determinan fácilmente por diferenciación.
Medidas de Distancia (Krajewski, 2013). Las derivadas parciales de la función
En la aplicación de modelos de objetivo con respecto a x e y y son
localización son muy importantes dos
medidas de distancia; la distancia ( )
euclidiana, que es la longitud de la línea ∑ ( ) ( )
recta que une dichos puntos, es decir la
distancia entre los puntos (a,b) y (x,y)
esta dada por:

296
( ) Siempre existirá una solución óptima con
∑ ( ) ( ) x igual a algún valor de ai e igual a algún
valor de bi.

Haciendo estas derivadas parciales


iguales a cero y despejando los valores 3. Desarrollo de la actividad
de x e y se obtiene la solución optima lúdica.
3.1. Aporte metodológico y

( ) competencias.

La temática a desarrollar en la práctica
∑ lúdica es la aplicación de heurísticos
( )
∑ para la solución de problemas de
localización de una sola instalación para
Método de Distancia Rectilínea centros de distribución en el área
logística.
(Nahmias, 2007) En este método, el
objetivo es ubicar la nueva instalación Algunas de las competencias que se
entre n instalaciones existentes, de modo esperan desarrollar con la aplicación de
que se minimice la suma ponderada de las prácticas lúdicas son:
las distancias rectilíneas desde la nueva
instalación hacia las instalaciones Saber conocer
existentes. Suponiendo que las
instalaciones existentes se ubican en los Identifica las diferencias e implicaciones
puntos (a1,b1), (a2,b2) ….(an,bn). Entonces conceptuales entre los problemas de
la meta es encontrar valores de x e y localización de una y múltiples
para minimizar instalaciones, para plantear
metodologías de solución adecuadas a
cada tipo de problema de acuerdo a su
( ) ∑ (| | | |) ( ) complejidad.

Saber hacer con sentido


Los pesos e incluyen para permitir
diferentes tasas de tránsito entre la Identifica y analiza problemas para
nueva instalación y las instalaciones diseñar alternativas de solución a
existentes. Una propiedad simplificadora problemas de ingeniería, aplicando los
del problema es que los valores óptimos conocimientos adquiridos en su
de x e y pueden determinarse por disciplina, e integrándolos a los recursos
separado, como disponibles con el propósito de buscar el
mejoramiento de su entorno, en el
( ) ( ) ( ) ( ) marco de actuaciones éticas, legales y
ambientales.
Donde

( ) ∑ | | ( ) Utiliza las coordenadas cartesianas para


ubicar posiciones en el plano cartesiano
Y de forma precisa.

( ) ∑ | | ( ) Aplica Heurísticos para la solución de


problemas localización de una y

297
múltiples instalaciones de forma 3.3. Recursos humanos
sistemática y adecuada.
Tabla No. 2 Participantes en la actividad
lúdica.
Acción - Actuación – Creación

Participantes
Define criterios de comparación entre los Rol
resultados de los heurísticos aplicados Mínimo Máximo
en la solución de los problemas de Encarga
localización de una sola instalación, para do de
tomar decisiones adecuadas aplicadas definir
a un problema particular las
localizaci
ones de
Jefe de acuerdo
Saber ser y Convivir: 4 8
Operaciones a los
métodos
Sigue instrucciones de la metodología y
propuesta para el desarrollo de la restriccio
nes
práctica lúdica, de forma ordenada y estableci
precisa. das
Encarga
Trabaja en colaboración con otros en do de
forma respetuosa, responsable y realizar
cálculos
eficiente, para el desarrollo de 4 8 Calculista
de
actividades y proyectos conjuntos, distancia
planteando sus propias ideas y sy
reconociendo el valor de los aportes de costos
los otros miembros del equipo, Fuente: El Autor
contribuyendo a la solución de
problemas del entorno social, productivo Tabla No. 3 Organizadores de la actividad
y de servicios. lúdica.

Máximo Rol Descripción


3.2. Recursos materiales
1 Facilitador Dirigir la
Tabla No. 1 Materiales Proporcionados por realización de la
los autores actividad
4 Auxiliares Dar soporte a los
grupos en la
Material Cantidad Unidad
realización de la
Tableros de Juego 4 Unid
actividad
Kit de juego 4 Unid
Formatos 20 Unid
Fuente: El Autor
Fuente: El Autor

3.4. Recurso espacial

Para el desarrollo de la practica lúdica


se requiere de un salón con
disponibilidad de tablero, video beam y
con la siguientes disposición sugerida.

298
coordenadas de los nodos
correspondientes a cada cliente.

Figura 1. Disposición de espacio físico


sugerido

3.5. Metodología
Figura 2. Tablero de Juego
A continuación se muestran la Fuente: El Autor
metodología a seguir para la realización
del juego: Los nodos de los clientes deberan
indicarse en el tablero con pines nodales
Momentos de Intervención de color distintivo, como los que se
muestran en la figura No. 3.
Actividad A Cargo de Tiempo
Motivación Facilitador 5 min.
Orientación Facilitador 10 min.
Desarrollo Participantes 30 min.
Conclusión Plenaria 10 min.
Cierre Facilitador 5 min. Figura 3. Pines nodales
Desarrollo Fuente: El Autor

El desarrollo del juego se divide en


cuatro etapas principales:

Etapa No. 1 Presentacion del Caso:

El facilitador presentara el caso a


resolver, correspondiente a un probelma
de localizacion de un centro de
distribucion y n nodos correspondientes a
los clientes, en donde se generan
demandas independientes y distintas.

Cada empresa de distribucion (equipo


participante) debera de ubicar en el
tablero de juego (Figura No. 2) las

299
Figura 4. Tablero de juego con CD y nodos
de clientes ubicados
Fuente: El Autor

Para las etapas 2, 3 y 4 se deben de


hacer uso del cordon, monedas y bases
de peso.

Etapa No. 2 Aplicación del Heurístico


del Centro de Gravedad

Paso 1. Con la información del caso,


realizar el cálculo de la demanda en
unidades monetarias para cada nodo.
Figura 5. Tablero de juego con puntos
Paso 2. Coloque las unidades medios extremos ubicados
monetarias en las bases de peso de Fuente: El Autor
cada nodo.

Paso 4. Ate las bases de peso de cada


nodo, utilizando las cuerdas al anillo de
Puntos Medios
localización y registre las coordenadas
de ubicación del centro de distribución, Paso 3. En los puntos medios del eje x.,
obtenidas. ate las bases de peso, utilizando las
cuerdas al anillo de localización.
Paso 5. Realice los cálculos manuales,
para la ubicación del centro de Paso 4. Sume las demandas de todos
distribución y compárela con la solución los clientes en unidades monetarias,
obtenida en el paso anterior. Calcule el distribúyalas en las bases de peso hasta
error en la estimación y regístrelo. que logre el equilibrio. Registre la
coordenada x de ubicación del centro de
distribución, obtenida.
Etapa No. 2 Aplicación del Heurístico
de la Distancia Rectilínea. Paso 5. Repita los pasos 3 y 4 para los
puntos medios del eje y
Paso 1. Con la información del caso,
realizar el cálculo de la demanda en Paso 6. Realice los cálculos manuales,
unidades monetarias para cada nodo. para la ubicación del centro de
distribución y compárela con la solución
Paso 2. Ubique la coordenada máxima y obtenida en el paso anterior. Calcule el
mínima de la localización en el eje X, y la error en la estimación y regístrelo.
máxima y mínima en el eje Y, delimite un
cuadrado que pase por estas Paso 7. Compare los resultados con los
coordenadas .Ubique los puntos medios obtenidos en la etapa 1, Calcule el error
en el cuadrado como se muestra en la en la estimación y regístrelo.
figura.
Etapa No. 3 Aplicación del Heurístico
del Centro de Gravedad para Múltiples
Localizaciones

300
Paso 1. Con el criterio de proximidad y 5. Resumen autores
restricciones definidas en el caso, defina
las zonas de servicio de que deberán Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad
atender las localizaciones a ubicar. Autónoma de Occidente, GELA (Grupo
de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad
Paso 2. Aplique las etapas No. 1 y 2 a de Ingeniería, Cali, Colombia.
cada zona.
6. Referencias
Paso 3. Compárelo con la solución dada
por el software especializado. Arenas Marquez, F., Medina Lopez, C., &
Alfalla Duque, R. (2011).
Mejorando la Formacion en
4. Conclusiones y
Direccion de Operaciones: La
Recomendaciones
Vision del Estudiante y su
En la literatura consultada no se Respuesta ante Diferentes
evidencio la existencia de herramientas Metodologias Docentes. CEDE,
didácticas, que apoyen el proceso de 14(1), 40-52.
enseñanza aprendizaje para problemas Ballou, R. (2004). Logistica.
de localización, por lo que se convierte Administracion de la Cadena de
esta deficiencia en una opción amplia de
Suministros. Quinta Edicion.
investigación.
Mexico: Pearson Education.
La utilización de prácticas lúdicas en la Carro Paz, R., & Gonzalez Gomez, D.
enseñanza – aprendizaje de temas en (2010). Localizacion de
donde se realizan procesos de Instalaciones. Mar del Plata,
optimización matemática, facilitan la Argentina: Universidad del Mar
comprensión de los conceptos y del Plata.
metodologías a utilizar para la solución
Krajewski, J. L. (2013). Administracion de
de este tipo de problemas.
Operaciones. Procesos y Cadena
El desarrollo de prácticas lúdicas, como de Suministro. Mexico: Pearson
la desarrollada en este trabajo permite Education.
mejorar la interactividad entre el docente Marin Gonzales, Y., Montes de la
y los estudiantes en el aula de clase, a Barrera, J., Hernandez Riaño, H.,
través del desarrollo de aprendizajes
& Lopez Pereria, J. (2010).
experiencial y constructivista, que
conllevan a un aprendizaje significativos Validacion de la Ludica como
y profundo. Herramienta Metodologica
Complementaria en la Enseñanza
La utilización de Juegos didácticos en los del Metodo de Produccion
procesos de enseñanza aprendizaje, Tradicional y del Metodo de
permiten el desarrollo de competencias Produccion de la Teoria de
transversales y profesionales en los
Restricciones (TOC) Para el
estudiantes en formación, además de
competencias en su actuar y en su Manejo de los Entornos
desarrollo social. Multitarea. Ingenieria y
Universidad(1), 97-116.

301
Nahmias, S. (2007). Analisis de la
Produccion y las Operaciones.
Mexico: Mc GrawHill.
Pragman, C., Booker, Q., Kitchens, F., &
Rebman, C. (2012). Combining
Active Learning Techniques and
Productivity Projects to Improve
Student Performance in
production and Operations
Management Classes: An
Exploratory Study. Decision
Sciencies Journal, 4421-4426.
Render, B., & Heizer, J. (2014).
Principios de Administracion de
Operaciones. Mexico: Pearson
Education.
Yturralde, E. (2012.). Aprendizaje
experiencial. Recuperado el 23 de
Agosto de 2012, de
http://www.aprendizajeexperienci
al.com

302
Negociemos
(Logística y Negocios Internacionales; Incoterms)

Negotiate
(Logistics, International Business; Incoterms)

Mónica Y. Castro Peña. mycastro@unilibrepereira.edu.co


Marcela M. Morales Chávez. mmorales@unilibrepereira.edu.co
Vanessa Acosta Henao. Vacosta.comercial@unilibrepereira.edu.co
Ana Cristina Correa Jiménez. Acorrea.comercial@unilibrepereira.edu.co
Marcela Domínguez. Mdominguez.comercial@unilibrepereira.edu.co

Resumen
En los procesos de negociaciones internacionales se presentan conceptos que
según la idiosincrasia del país toman significados diferentes, lo que conlleva a
diversos inconvenientes al no tomar el mismo significado los términos en los que se
definía la negociación. Con el fin de minimizar los inconvenientes presentados por
estas situaciones, en 1936 se decidió estandarizar los términos con los cuales se
establecerían las responsabilidades de los autores de las negociaciones (comprador
y vendedor), dando origen a los términos INCOTERMS como una estandarización
de reglas para las autoridades aduaneras, así como para las cortes que se
encargan del Comercio Internacional en todos los países; hasta la fecha han
contado con actualizaciones hasta llegar a los vigentes que fueron establecidos en
el año 2010. La presente lúdica tiene como objetivo que los estudiantes conozcan
los términos de comercio internacional, y en un entorno lúdico puedan identificar las
diferentes responsabilidades que deben asumir en cuanto entrega de mercancía,
procesos de importaciones y exportaciones, fortalecer la capacidad de negociar, y
llegar a buenos acuerdos que beneficien a ambas partes. La lúdica dará un
panorama en el cual los participantes puedan definir e identificar claramente los
gastos, documentación, obligaciones y riesgos de intercambios comerciales
internacionales.

Palabras Clave
Comercio, INCOTERMS, Balanza Comercial, Negocios Internacionales

Abstract
In the processes of international negotiations, it is presented concepts that according
to the idiosyncrasy of the country take different meanings, which carries to diverse
disadvantages when the same meaning does not take the terms in which the
negotiation was defined. In order to minimize the disadvantages presented by these
situations, in 1936 it was decided to standardize the terms with which there would be
established the responsibilities of the authors of the negotiations (buyer and seller),
giving origin to the terms INCOTERMS as a standardization of rules for the customs
authorities, as well as for the courts that are in charge of the International Trade in all

303
the countries; up to the date they have had updates up to coming to the in force ones
that were established in the year 2010. The present playful has as aim that the
students know the terms of international trade, and that in a playful environment they
are able to identify the different responsibilities that must take up in terms of goods
delivering, processes of imports and exports, strength the capacity of negotiating,
and come to good agreements that benefit both parts. The playful will give a
panorama in which the participants could define and identify clearly the expenses,
documentation, obligations and risks of commercial international exchanges.

Key Words
Commercial scale, INCOTERMS, International Business, Trade.

1. Introducción Acuerdo de alcance parcial suscrito entre


la República de Colombia y la República
Para que la comunicación en los de Nicaragua, Acuerdo Comercial entre
negocios sea eficiente, debe haber un la Unión Europea, Colombia y Perú.
lenguaje estandarizado, donde los Estos acuerdos comerciales establecidos
términos en los que se lleve la muestran la apertura económica de
necogiciación tomen el mismo significado Colombia hacia una visión globalizada,
para las partes de diferentes países, de de acuerdo con las declaraciones del
esta manera para la industria a nivel Ministro Santiago Rojas Arroyo, para el
global habrán términos preestablecidos año 2014, se estima que las
con el mismo significado y cubrimiento exportaciones que realizará el país se
de responsabilidades, estos términos ubicarán alrededor de los US$63.000
fueron establecidos desde 1936 por la millones, alcanzando el más alto valor en
Cámara Internacional de Comercio (ICC) la historia comercial de Colombia. Los
bajo el nombre de "INCOTERMS" esfuerzos durante 2014 se concentrarán
(International Commercial Terms). en promover el desarrollo de sectores
con potencial exportador en los acuerdos
Ante el panorama de comercio de TLC1.
internacional, Colombia cuenta con 13
acuerdos comerciales vigentes, a saber: Partiendo del panorama de Colombia en
TLC Colombia – México, las repúblicas temas de negocios internacionales, es
de El Salvador, Guatemala, Honduras, importante que como profesionales
CAN Comunidad Andina (Perú, Ecuador involucrados en los procesos
y Bolivia), Chile, Mercosur (Argentina, administrativos, comerciales y logísticos
Brasil, Uruguay y Paraguay), con los de la industria colombiana, se conozcan
Estados AELC (EFTA), con Canadá, bajo qué condiciones y terminología se
Estados unidos, Acuerdo principal sobre están desarrollando las negociaciones
comercio y cooperación económica y con países alrededor del mundo, y bajo
técnica entre la República de Colombia y el papel que se actúe en los intercambios
la Comunidad del Caribe (CARICOM), comerciales (importador o exportador)
Acuerdo de Alcance Parcial de que posiciones en cuanto
Naturaleza Comercial AAP.C N° 28 entre
la República de Colombia y la República 1
Concha, José R. (2014, Enero 13). Últimos
Bolivariana de Venezuela, Acuerdo de pasos para los nuevos tratados de libre comercio.
complementación económica N° 49 La República. Recuperado de
http://www.larepublica.co/comercio-
celebrado entre la República de
exterior/%C3%BAltimos-pasos-para-los-nuevos-
Colombia y la República de Cuba, tratados-de-libre-comercio_98831

304
responsabilidades se deben asumir eficientemente o a más bajo costo de lo
según los acuerdos pactados en las que le saldría el producir otros.2
negociaciones. Desde este enfoque, el Debido a que ninguna nación puede
Programa de Ingeniería Comercial de la hacer todo lo que necesita, toda nación
Universidad Libre Seccional Pereira, intercambia los bienes que puede hacer
propone mediante un ambiente lúdico eficientemente por los bienes que otros
involucrar a los estudiantes en roles bajo países producen en forma más eficiente.
los cuales lleven a cabo negociaciones, y De esta forma, la especialización
según éstas se generen condiciones de expande la oferta total de los bienes y
responsabilidades por la mercancía. reduce su costo total. Sin embargo, por
razones políticas la mayoría de los
países trata de permanecer
2. Marco referencial razonablemente autosuficiente en ciertas
industrias esenciales3.
2.1. Marco teórico
La balanza comercial de un país es la
El comercio internacional es la compra, diferencia del valor de sus exportaciones
venta o intercambio de bienes y servicios menos sus importaciones. Según sea
a través de las fronteras. La caída de las este resultado, se pueden generar
barreras políticas y la nueva tecnología términos como: déficit y superávit
hacen posible que cada vez más comercial, el primero de ellos se genera
compañías vendan sus productos en el cuando las importaciones son mayores
extranjero por igual que en su propia que las exportaciones realizadas, este
patria. Y, a medida que se reducen las comportamiento es dañino, ya que puede
diferencias entre los países, la tendencia significar el fracaso de las empresas,
hacia la globalización de los negocios pérdida de empleos y caída en el nivel de
adquiere una importancia creciente. vida. El superávit es cuando se presenta
un comportamiento contrario, es decir,
Las naciones comercian entre sí debido cuando un país tiene exportaciones con
a que ningún país aislado tiene los valor mayor de sus importaciones la
recursos suficientes para producir todos balanza comercial resulta favorable4.
los bienes. Las explicaciones a esto se
pueden entender mejor analizando los
conceptos que la economía ha estudiado 2.2. Marco conceptual
desde tiempo atrás: la ventaja absoluta y
la ventaja comparativa. El comercio internacional es el término
que hace referencia a la compra, venta e
La ventaja absoluta se presenta cuando intercambio de mercancías a través de
un país puede producir algo más barato las fronteras. A raíz de estos
que cualquier otro. Algunos autores intercambios, se generan los procesos
mencionan el hecho de que esta ventaja de exportación e importación
podría ser definida como el “monopolio representando la venta a otros países y
que existe cuando un país es la única compra de otros países de bienes y
fuente de obtención de un determinado servicios, respectivamente. El registro de
producto, o bien el único más eficiente
productor del mismo”. Por otro lado, la 2
O.C Ferrel et. al. (2004) Introducción a los
ventaja comparativa ocurre cuando un negocios en un mundo cambiante, cuarta
país se especializa en productos que edición. Mc Graw Hill Interamericana.
puede elaborar y proveer más México. Pág. 84.
3
Idem. Pág. 85
4
Idem. Pág. 86
305
estos intercambios generados por un
país en un periodo determinado y la Los países con el fin de representar
diferencia generada por los valores de beneficios mutuos en los procesos de
las exportaciones e importaciones de un comercialización, dieron origen a los
país, recibe el nombre de balanza llamados TLC (Tratado de Libre
comercial. Comercio), tratados que eliminan gran
La balanza comercial a través de la parte de los aranceles y restricciones
diferencia arrojada entre importaciones y comerciales a productos/servicios que se
exportaciones, genera los conceptos de intercambian comercialmente entre dos
déficit y superávit comercial, el déficit países, para fomentar el comercio entre
representa el saldo negativo de la ellos.
balanza comercial de un país, cuando
importa más productos de los que
exporta; y el superávit se da en el caso 2.3. Marco legal
contrario, cando es mayor el valor por
concepto exportaciones que por Uno de los instrumentos que representan
importaciones, siendo el saldo positivo. en la actualidad, y tal vez desde su
creación, la existencia de una Lex
El concepto de globalización económica mercatoria son los Términos comerciales
se basa en la idea de que el comercio Internacionales (INCOTERMS, por sus
mundial y la especialización productiva, iniciales en inglés). Los INCOTERMS
permite aprovechar de manera más son un conjunto de usos iniciales,
eficiente las capacidades de cada país recopilados por la Cámara de Comercio
para producir los bienes que mejor puede Internacional, que determinan el alcance
ofrecer o fabricar5. Como consecuencia de las cláusulas comerciales incluidas en
de constantes intercambios realizados el contrato de compraventa Internacional.
por diferentes países, y la comunicación
necesaria para acordar El propósito de estos instrumentos es el
responsabilidades del proceso de de proveer un grupo de reglas
comercialización, se genera un conjunto internacionales para la interpretación de
de reglas internacionales llamadas los términos más usados en el comercio
INCOTERMS, regidos por la Cámara de internacional. Como se ha observado
Comercio Internacional, que determinan históricamente, las operaciones de
el alcance de las cláusulas comerciales compraventa en el ámbito internacional
incluidas en el contrato de compraventa incorporan términos comerciales que no
internacional. 6 El transporte es uno de son comunes a la compraventa local.
los aspectos que toma en cuenta los Esos términos han sido desarrollados a
INCOTERMS, considerándolo como toda través de los años por los comerciantes
actividad encaminada a trasladar en el ámbito internacional con el
productos desde un punto de origen propósito de simplificar operaciones de
hasta un punto de destino7. venta de un país a otro. En
reconocimiento a esa importancia, la
Cámara Internacional de Comercio (CCI)
5 se ha encargado, desde 1936, de su
Enqueinvertir.comhttp://www.enqueinvertir.co
codificación y actualización de acuerdo
m/que-es-la-globalizacion-economica.php con los cambios que va experimentando
6
Businesscol.com. Incoterms. Recuperado el comercio internacional8.
de
http://www.businesscol.com/comex/incoterms http://logistweb.wordpress.com/tag/definicion-
.htm transporte/
7 8
Logisticweb. Logística de transporte (2011). Maximiliano Rodríguez Fernández. Los
Recuperado de nuevos términos comerciales internacionales
306
donde se identifiquen los impactos que
Actualmente se encuentran vigentes los puede tener la presencia de un superávit
INCOTERMS 2010. o déficit comercial para un país, y llevarlo
al contexto real de los TLC que
actualmente se desarrollan en el país.

3. Desarrollo de la actividad lúdica Se verán reflejadas las capacidades de


trabajo en equipo, ya que las decisiones
3.1. Aporte metodológico y se deberán tomar de acuerdo a las
competencias percepciones de cada uno de los
integrantes del país (equipo) según el rol
que le haya sido designado; la capacidad
En “Negociemos” se involucra a cada
de organización, liderazgo y creatividad,
uno de los participantes con roles
serán otras de las que se podrá
específicos en los procesos de
desarrollar y ver implementadas
importación y exportación de diversos
mediante esta lúdica.
productos, así, al sentirse parte del
proceso van a poder asimilar y entender
la secuencia logística que se requiere en
cuanto a trámites y responsabilidades en 3.2. Recursos materiales
la exportación e importación de un
producto, según el término INCOTERMS Tabla 1. Materiales proporcionados por
creadores
que definan en la negociación.
MATERIALES
Se propone que el desarrollo del juego
se divida en rondas, de esta manera, los Descripción Cantidad
participantes podrán definir criterios de Bolsa selección de país 1
negociación con la experiencia que se Bolsa selección producto 1
haya tenido en las primeras
Tabla de costos 6
negociaciones realizadas, siendo una de
las habilidades que deberán desarrollar Tabla INCOTERMS 6
los participantes, la negociación, Documentos según producto y
50
medio de transporte
generando acuerdos que beneficien los
intereses de ambas partes. Tablero central de traslado 1
Dado de 1 – 3 2
Al terminar la lúdica los participantes Ficha: identificación de
habrán identificado el proceso y 3
mercancía
significado de cada uno de los términos
INCOTERMS, y la importancia de definir Fuente: Los autores
en las negociaciones cuál de ellos se
implementará; al generar un determinado Tabla 2. Materiales proporcionados por
número de importaciones y organizadores
exportaciones se podrá realizar un
análisis de la balanza comercial de cada MATERIALES
uno de los países que participaron en el Descripción Cantidad
juego, así poder generar una discusión
Mesa Grande (1 * 1 mt) 1
Mesa Mediana (75 * 50 cms) 2
– INCOTERMS- y su aplicación en el Computador 1
derecho colombiano. Revista e-mercatoria, Multitoma 1
volumen 9, número 2 (2010). Recuperado de
http://www.emercatoria.edu.co/PAGINAS/VO
LUMEN9/PDF02/109.pdf Fuente: Los autores

307
3.3. Recursos humanos Tabla 4. Expositores

Tabla 3. Participantes RECURSOS HUMANOS


Expositores: 6

RECURSOS HUMANOS Rol Cant


Descripción
Participantes: 24 Desempeñado .
Deberán vender los
Serán 6 países por ronda y cada país estará seguros que deseen
conformado por 4 participantes comprar los países para
las transacciones
realizadas, y llevar
Rol
Desempeñado
Descripción Cant. registro de todos los
movimientos y
negociaciones que
Será el encargado de poner Banco 2
realicen cada uno de los
en conocimiento al país con países, según el monto
el cual va a hacer negocios, final con el que cuenta
las decisiones de su equipo cada país tras una
de trabajo: ¿Con qué negociación determinarán
Negociador término desean negociar? 1/país por el que tenga el mayor
Según el término valor el ganador de la
seleccionado ¿Cuál va a negociación.
ser el valor?, entre las otras
decisiones que se tomen en Hará entrega a los países
el país. los documentos que
Documentos y
consideren necesarios 1
certificados
para el intercambio
Deberá establecer según el comercial a realizar.
producto que se negociará
qué documentos serán Dará todas las
Asesor de necesarios presentar para indicaciones iniciales del
1/país juego y estará pendiente
trámites poder iniciar el traslado de Orientador 1
la mercancía hacia el país de que la lúdica siga el
destino. Además deberá rumbo que se desea
acercarse solicitarlos. tener.
Se encontrarán
observando cada una de
Se le entregará la tabla con las negociaciones que se
los INCOTERMS y según Apoyo a desarrollan en el aula, de
las obligaciones que se desarrollo de esta manera si se 2
Analista determinan en ella, deberá lúdica evidencia algún tipo de
1/país
INCOTERMS junto con el resto del equipo duda o error en el
identificar cuál de los desarrollo estará presto a
términos se ajusta más a solucionarlo.
las condiciones de la lúdica.

De acuerdo con el término Fuente: Los autores


seleccionado deberá
establecer cuáles son los
costos que asumirán
Analista de dependiendo de la posición 3.4. Recurso espacial
1/país
costos en la que se encuentren
(importador o exportador), y Para el desarrollo de la lúdica será
anunciar al banco los
necesario contar con un aula de clase, o
movimientos monetarios
que realicen. espacio que disponga de dos mesas
medianas, donde serán ubicados: banco
y, expedición de documentos y
Fuente: Los autores
certificados, para el banco será

308
necesario un computador (portátil o de respectivo importador. En otra bolsa se
mesa) con software Excel de Microsoft encontrará de igual manera, los
Office; de igual manera se hace productos que se van a negociar en cada
necesario una mesa grande en la cual se uno de los intercambios comerciales,
pueda tener el tablero de traslados de dependiendo de éste los integrantes de
mercancía. El salón deberá tener cada uno de los equipos deberá ponerse
capacidad para mínimo 30 personas en de acuerdo en el medio de transporte,
él. INCOTERMS, y documentos necesarios
para poder llevar a cabo el traslado de la
3.5. Metodología mercancía; para este paso al analista
INCOTERMS, analista de costos y
Se dispone de 24 participantes divididos asesor de trámites, de cada uno de los
en grupos de cuatro personas, las cuales grupos, se les entregará tablas que le
cumplirán con los roles de: negociador, ayudarán a tomar las decisiones que le
analista de costos, asesor de trámites, y corresponden dentro del grupo. Así, el
analista INCOTERMS, cada uno de ellos asesor de trámites deberá según la
con las funciones designadas en la tabla mercancía que les haya correspondido,
3, de esta manera, se contarán con seis identificar cuáles serán los documentos
grupos quienes representarán 6 países, que él debe tramitar para poder poner a
en una primera ronda de negocios, tres disposición de traslado la carga; el
de ellos serán exportadores y los otros analista INCOTERMS debe identificar
tres importadores, en la segunda ronda cual se ajusta más a la situación, y el
los que hicieron como exportadores analista de costo el que más los
harán como importadores, y los beneficie, sabiendo de que cada país
importadores como exportadores, así se dispondrá de un monto inicial en el banco
intercalarán los roles en el número de de $30.000.000 (treinta millones de
rondas de negocio que se deseen pesos), este irá incrementando o
realizar. disminuyendo según las negociaciones
que se realicen.
A cada uno de los países se le hará
entrega de una tabla de costos, donde Teniendo en cuenta estas condiciones
podrán ver el valor sugerido para el iniciales, se ubican las fichas que
negocio según el término acordado, representan las mercancías destinadas a
desde este punto los grupos podrán ir la exportación en el cuadro de inicio del
identificando las responsabilidades y tablero central de traslados, el orden de
demás factores que determinan los la jugada será por orden de llegada de
INCOTERMS, de igual manera, se les los países con los documentos en regla;
entregará la “tabla INCOTERMS”, donde cada una de las casillas representan los
de manera gráfica pueden identificar días de traslado entre países, el dado de
hasta dónde va su responsabilidad como 1-3, será el que determina cuántos días
exportador o importador de la mercancía. avanza la mercancía. La idea es que las
fichas crucen el tablero, desde el origen
En una bolsa se ingresarán los nombres hasta el país destino, a lo largo del
de diferentes países, los tres grupos que trayecto se encuentran casillas que
en la primera ronda de negociación designan en qué días se presentan
vayan a asumir el rol de importadores, incidentes que pueden generar atraso en
serán quienes elijan que país la entrega de la mercancía, o porcentajes
representarán, dependiendo de este el de pérdida parcial o total de ella; por los
equipo coordinador de la lúdica dirá con atrasos en la mercancía se cobrará una
qué país va a realizar la negociación. multa por el incumplimiento en el tiempo
Así, quedará país exportador con su establecido para la entrega; y en pérdida

309
parcial o total de la mercancía, será Fuente: Los autores.
restado el valor de ésta al país que La documentación que se requiere en
corresponda la responsabilidad en ese esta lúdica se dividirá en dos partes: una
momento, si la mercancía se encuentra que será la dada a los grupos como
asegurada, el banco asumirá el 80% del soporte inicial para la toma de
costo de ella, pero de igual manera, se le decisiones, y la otra la que tendrá que
cobrará al grupo multa por el atraso en ser solicitada y diligenciada por parte de
los días de reposición de envío y por el cada uno de los grupos según los que
20% restante del valor, al final de cada requieran al momento de despachar la
una de las negociaciones se elegirá mercancía; De esta manera los
quien tenga un mayor monto en el banco documentos de soporte inicial serán: la
(un ganador por importadores y otro por tabla de costos, que discriminará cada
exportadores). uno de los conceptos que aporta al valor
que será asumido por el comprador y
De esta manera se desarrollará la vendedor según el INCOTERM
primera ronda, en la segunda, los tres seleccionado, y la figura de términos
grupos que fueron en la primera INCOTERMS (Figura 2), donde se
exportadores serán importadores, y así muestra gráficamente el recorrido de la
se irán intercalando roles entre los mercancía y las barras indican hasta qué
grupos hasta completar con las rondas punto va la responsabilidad del vendedor
deseadas, lo aconsejable es que el de acuerdo al término con el que se hará
número de rondas sea par, y de esta la negociación; de otro lado se
manera, cada uno de los grupos cuente encuentran los documentos que varían
con el mismo número de importaciones y según el tipo de transporte y la
exportaciones (para que haya igualdad), mercancía, por lo tanto serán ingresados
y poder calcular la balanza comercial y como anexos.
definir el ganador del juego general.
Figura 2. Tabla Incoterms

3.6. Formatos y documentación

El formato principal de la actividad lúdica


es el del tablero principal (figura 1) en el
cual se generarán los movimientos del
traslado de las mercancías.

Figura 1. Tablero central de traslados

Fuente: Los autores

3.7. Resultados

Los diferentes componentes de la lúdica


permitirán que los participantes
interioricen los conceptos de los
INCOTERMS vigentes para los
intercambios internacionales, de igual

310
manera, las responsabilidades que cada comunicación y negociación. Al finalizar
uno de ellos designa para los roles de se podrá identificar cómo impacta el
exportador e importador. En el momento volumen tanto de importaciones como
de la negociación los participantes exportaciones a un país, y las
tendrán que poner a prueba su responsabilidades que se asumen en los
capacidad de negociación y intercambios comerciales.
comunicación para poder llegar a
acuerdos con el país que estén llevando Para trabajos futuros y según sea el
a cabo el intercambio comercial. objetivo por desarrollar, se sugiere dar
un mayor uso de intercambios
Para asemejar la lúdica un poco más a la comerciales por vía aérea, conllevando a
realidad de las importaciones y modificaciones en los acontecimientos
exportaciones generadas por un país, el que se desarrolla en la tabla central de
escenario contará con un banco y lugar traslados y demás implicaciones que
de expedición de documentos y conlleva este medio de transporte.
certificados necesarios en el trámite,
poniendo en conocimiento de los
participantes los principales trámites que
se deben realizar previamente al 5. Referencias
despacho, y el cuadro donde se
desarrollará el traslado de mercancía Businesscol.com. Incoterms.
contará con acontecimientos de los Recuperado de
cuales no se encuentran exentos los http://www.businesscol.com/comex/incot
intercambios que se generan día a día en erms.htm
todo el mundo, generando además, una
visión de las consecuencias que trae Concha, José R. (2014, Enero 13).
consigo cada uno de ellos. Últimos pasos para los nuevos tratados
de libre comercio. La República.
Recuperado de
4. Conclusiones y http://www.larepublica.co/comercio-
Recomendaciones exterior/%C3%BAltimos-pasos-para-los-
nuevos-tratados-de-libre-
El comercio internacional toma comercio_98831
relevancia en todos los países, y
específicamente en Colombia, donde se LEGIS. +Incoterms 2010. Recuperado de
tiene como meta desde el gobierno http://www.legiscomex.com/Comunicacio
incrementar los volúmenes de n/r/rep-comercio-internacional-ene19-
exportaciones, y concentrarán esfuerzos 2011/rep-comercio-internacional-ene19-
en promover el desarrollo de sectores 2011.asp?paisingreso=col
con potencial exportador en los acuerdos
de TLC, de allí la importancia de que Logisticweb. Logística de transporte
profesionales del ámbito administrativo y (2011). Recuperado de
comercial conozcan en qué términos se http://logistweb.wordpress.com/tag/defini
están llevando a cabo las diferentes cion-transporte/
negociaciones.
Maximiliano Rodríguez Fernández. Los
“Negociemos” permite a los participantes nuevos términos comerciales
que se involucren en roles del comercio internacionales – INCOTERMS- y su
internacional, donde puedan adquirir aplicación en el derecho colombiano.
conocimientos y ponerlos a prueba, de Revista e-mercatoria, volumen 9, número
igual manera desarrollar capacidades de 2 (2010). Recuperado de

311
http://www.emercatoria.edu.co/PAGINAS Comercial, Universidad Libre Seccional
/VOLUMEN9/PDF02/109.pdf Pereira. Integrante de Semillero en
Investigación de operaciones y
Ministerio de Comercio, Industria y Estadística (SEIO), Universidad Libre
Turismo de la República de Colombia Seccional Pereira. Pereira, Colombia.
(MinCIT) (2014). Acuerdos vigentes.
Recuperado de Marcela Domínguez Morales.
<http://www.tlc.gov.co/publicaciones.php Estudiante VII semestre de Ingeniería
?id=5398> Comercial, Universidad Libre Seccional
Pereira. Integrante de Semillero en
O.C Ferrel et. al. (2004) Introducción a Investigación de operaciones y
los negocios en un mundo cambiante, Estadística (SEIO), Universidad Libre
cuarta edición. Mc Graw Hill Seccional Pereira. Pereira, Colombia.
Interamericana. México.
Vanessa Acosta Henao. Estudiante VII
Sascha Fuerst (2010). The development semestre de Ingeniería Comercial,
of international business theory: Universidad Libre Seccional Pereira.
implications for international business Integrante de Semillero en Investigación
teaching and research in Colombia. de operaciones y Estadística (SEIO),
Cuadernos de administración, No. 43. Universidad Libre Seccional Pereira.
Universidad del Valle, Colombia. Pereira, Colombia.

6. Resumen autores

Mónica Yuleni Castro Peña. Ingeniera 7. Anexos


Comercial, Joven Investigadora del
Programa de Ingeniería Comercial, Los siguientes documentos serán con los
Integrante de Semillero en Investigación que cuenta el encargado de documentos
de operaciones y Estadística (SEIO), y certificados, éstos varían según el tipo
Universidad Libre Seccional Pereira. de mercancía y medio de transporte por
Estudiante de Maestría en Investigación el cual se vaya a realizar el traslado.
de operaciones y Estadística
(Universidad Tecnológica de Pereira).
Pereira, Colombia. Anexo 1. Certificado fitosanitario

CERITIFICADO FITOSANITARIO
Marcela María Morales Chávez.
Ingeniera Industrial y MsC. En Guía Sanitaria de
No.
Movilización de Flores
Investigación de operaciones y
Estadística (Universidad Tecnológica de Día Mes Año Autorizamos a CC. No.
Pereira). Docente Investigadora del
Programa de Ingeniería Comercial de la
Flores:
Universidad Libre Seccional Pereira.
Líder del Semillero en Investigación de De (Origen) Para (Destino)
operaciones y estadística (SEIO). Propietario
Estudiante de Doctorado en Ingeniería Municipio
(Universidad Nacional Sede Manizales).
Departamento
País
Ana Cristina Correa Jiménez.
Estudiante X semestre de Ingeniería Fuente: Los autores

312
Anexo 2. Certificado Zoosanitario Anexo 5. Conocimiento de embarque
CONOCIMIENTO DE EMBARQUE
CERITIFICADO ZOOSANITARIO
Guia Sanitaria de Movilizacion de Animales No.
Fecha:
Descripción de
Dia Mes Año Autorizamos a Cc. No. Mercancía Cantidad Peso

Animales:
De (Origen) Para (Destino)
Propietariio
Municipio
Departamento
Pais

Fuente: Los autores Fuente: Los autores

Anexo 6. Factura comercial


Anexo 3. Factura Proforma Factura No.
FACTURA COMERCIAL

FACTURA PROFORMA
Ciudad: País:
Fecha :
Teléfono: Fax:
Exportador: Importador: Fecha:
Vendido a:
Incoterm: Transporte: Incoterm: Transporte:
Dirección:
Dirección: Dirección:
País de envío: Incoterms:
Teléfono: Fax: Teléfono: Fax: Medio de
Transporte:
E-mail: E-mail:
Código Arancel: País Origen:
Contacto: Contacto:
Descripción de Mercancía Valor Valor
Unidad Código Descripción unidad Valor total

Fuente: Los autores


Fuente: Los autores

Anexo 4. Certificado de origen


Anexo 7. Manifiesto internacional de
carga
CERTIFICADO DE ORIGEN
MANIFIESTO INTERNACIONAL DE CARGA
No.
País Exportador: País Importador:
País Exportador: País Importador:
Descripción de
Datos de los fletes mercancía

No. Orden Descripción de Mercancía Valor total del flete:


Retención en la fuente:
Otros descuentos de
ley:
Flete neto: Si
Seguro
Valor Anticipado: No
Fuente: Los autores
Otros descuentos:
Neto a pagar: Firma
Fuente: Los autores

313
Anexo 8. Declaración de tránsito
aduanero
DECLARACIÓN DE TRANSITO ADUANERO
Aduana: No.
Manifiesto

Número de viaje:
Nombre del buque:
Código de identificación:
Bandera:
Consignatario del Buque:
Fecha y hora de salida:
Muelles de Descarga:
Estibador:
Fuente: Los autores.

Anexo 9. Guía Aérea


GUÍA AÉREA
País Origen: No.

País Destino:

Descripción de mercancía Cantidad

firma firma
Fuente: Los autores

Anexo 10. Lista de embarque


LISTA DE EMBARQUE
País Origen: País
Destino:
Descripción de mercancía Cantidad

Fuente: Los autores

314
Operación Ambiental
(Investigación de Operaciones, trabajo en equipo, medio
ambiente)

Enviromental operation

Luis Felipe Chaparro Parada filipao4@gmail.com


Claudia Liliana Infante Rincón claudialilianainfante@gmail.com
Tatiana Correal Pardo tatiana.correalpardo@gmail.com
Geraldine Silva Chacón geraldine_silvac@hotmail.com
Andrea Carolina Martínez Ibarra saan923@hotmail.com
Vanessa Muñoz Ariza
Jennifer Andrea Ramírez Zuluaga

Resumen

Actualmente las compañías además de preocuparse por el desarrollo del negocio,


tienen otros objetivos claros guiados a definir como es su comportamiento frente a
los impactos generados en el medio ambiente. Se puede evidenciar que una
organización exitosa no es aquella que cumple con producir y generar rentabilidad,
sino que además de generar valor, debe poseer una representación integral que la
caracterice por su gestión en calidad, medio ambiente y su responsabilidad hacia la
sociedad que la rodea. Por otra parte es necesario aclarar que el medio ambiente no
es un factor que se debe tener en cuenta únicamente desde la perspectiva
empresarial, si no desde toda visión social y personal. Los grandes estrategas
deben conseguir que su operación ejecutada ya sea en manufactura o servicios
debe generar la mitigación de impactos negativos en el ambiente donde se
desenvuelve y del cual se abastece, pero también deben tener en cuenta que esta
gestión debe ir ligada a modelos de investigación donde se optimicen costos,
distribuciones y tiempos para la disposición final de los residuos generados.

Palabras Clave

Medio ambiente, trabajo en equipo, distribución, residuos.

Abstract

Currently in addition to worrying about the development of the business, companies


have other clear objectives guided to define how they behave when facing their
impact on the environment. It can demonstrate that a successful organization is not
one that meets to produce and generate profit, but they also generate value, it must
possess an integral representation that characterized it for its management of
quality, environment and their responsibility towards the society that surrounds it. On
the other hand it is necessary to clarify that the environment is not a factor that

315
should be considered only from a business perspective, but from all social and
personal visions. The great strategists must achieve that their operation either in
manufacturing or services must mitigate the negative impacts on the environment in
which it operates and gets supplies, but must also take into account that this
management must be linked to research models which optimize costs, distributions,
and times for the final disposal of the waste generated.

Key Words

Strategy, environment, team work, distribution, waste.

1. Introducción operación o proceso; por otra parte el


conocer normatividad relacionada a la
Por lo general las compañías gestión ambiental y manejo de residuos,
colombianas, divulgan su preocupación hace que la investigación se guie hacia la
por los impactos negativos que generan combinación de estos dos factores para
al medio ambiente, pero muy pocas se generar una metodología lúdica que nos
preocupan por saber qué pasa con la indique la importancia de conocer,
disposición final de sus residuos, o tal interpretar y aplicar buenas prácticas que
vez se limitan al cumplimiento de contribuyan a la organización en su
normatividad y reglamentos para efectividad y competitividad del negocio
continuar con funcionamiento. El proceso y de todos los valores agregados
de clasificación de residuos, es un tema implícitos en él.
interesante, teniendo en cuenta que “yo
como compañía no debo limitarme a
desechar y ya”, sino que por el contrario
debo concientizar a todo mi personal 2. Marco referencial del
sobre las consecuencias, riesgos e documento
implicaciones que puede traer a través
del tiempo. Este proceso puede tornarse 2.1. Marco teórico
costoso y más aún cuando no se hace de
forma efectiva, es por esto que durante el [1]La historia ambiental o eco historia es
desarrollo de esta metodología, se una disciplina historiográfica que ha
evidenciará como realizar una buena escogido como objeto de estudio el
estrategia de clasificación, transporte y pasado no de la humanidad en sí, sino
distribución de residuos, basados en del medio ambiente en cuanto
modelos de investigación de operaciones condicionante (a veces determinante) y
para garantizar un uso adecuado de los condicionado de y por las actividades de
recursos para minimizar costos, mejorar los grupos humanos. Cuando su rango
el flujo en los procesos de generación de temporal se escapa de la época en que
residuos y mantener una buena gestión hay presencia humana, se difumina y
ambiental. confunde con los estudios paleo
climáticos, paleo botánicos o paleo
El modelo de transporte por ejemplo ecológicos en general, sin relación con la
contribuye al diseño de estrategias de historia.
ruteo, planeación de costos, distribución
y cumplimiento de tiempos de entrega, Todas esas disciplinas, que por sí solas
que fortalecen la ejecución de una son ciencias auxiliares de la historia, han

316
adquirido protagonismo en la historia
ambiental. Una de las áreas principales de la
Investigación de Operaciones es la
Esta disciplina integra elementos de Optimización o Programación
historia agraria, en la forma en que la Matemática. La Optimización se
Escuela de Annales utilizó la geografía relaciona con problemas de minimizar o
humana de orientación francesa de Vidal maximizar una función (objetivo) de una
de la Blache: Fernand Braudel y su o varias variables, cuyos valores
famosa obra El Mediterráneo y el Mundo usualmente están restringidos por
Mediterráneo en la época de Felipe II, ecuaciones y/o desigualdades.
que comienza con lo que puede
considerarse una eco historia de la Hoy en día el uso de modelos de
Cuenca del Mediterráneo bajo su optimización es cada vez más frecuente
concepto de la larga duración; La terre et en la toma de decisiones. Este mayor
la evolution humaine de Lucien Febvre; o uso se explica, principalmente, por un
la Historia rural francesa de Marc Bloch. mejor conocimiento de estas
metodologías en las diferentes
En Inglaterra también había una tradición disciplinas, la creciente complejidad de
de historia agraria (Chartres y Hey, los problemas que se desea resolver, la
English rural society 1500-188). mayor disponibilidad de software y el
desarrollo de nuevos y mejores
Pero no es hasta la decisiva importancia algoritmos de solución.
que alcanzó el movimiento ecologista a
finales del siglo XX, y el debate sobre el Un modelo de Investigación de
cambio climático, que la historia Operaciones requiere necesariamente de
ambiental se ha lanzado como una una abstracción de la realidad, además
disciplina autónoma, no siempre bien de identificar los factores dominantes que
entendida por sus autores, lo que les determinan el comportamiento del
hace recibir la crítica de algunos sistema en estudio. En este sentido, un
historiadores clásicos (Josep Fontana). modelo es una representación idealizada
de una situación real o un objeto
[2]La Investigación de Operaciones o concreto.
Investigación Operativa es una disciplina
donde las primeras actividades formales 2.2. Marco conceptual
se dieron en Inglaterra en la Segunda
Guerra Mundial, cuando se encarga a un Medio Ambiente: Entorno que afecta y
grupo de científicos ingleses el diseño de condiciona especialmente las
herramientas cuantitativas para el apoyo circunstancias de vida de las personas o
a la toma de decisiones acerca de la de la sociedad en su conjunto.
mejor utilización de materiales bélicos. Comprende el conjunto de
Se presume que el nombre de valores naturales, sociales y culturales
Investigación de Operaciones fue dado existentes en un lugar y en un momento
aparentemente porque el equipo de determinado, que influyen en la vida del
científicos estaba llevando a cabo la ser humano y en las generaciones
actividad de Investigar Operaciones venideras. Es decir, no se trata sólo del
(militares). espacio en el que se desarrolla la vida,
sino que también comprende seres vivos,
Una vez terminada la guerra las ideas objetos, agua, suelo, aire y las relaciones
utilizadas con fines bélicos fueron entre ellos, así como elementos tan
adaptadas para mejorar la eficiencia y la intangibles como la cultura. El 5 de junio
productividad del sector civil.

317
se celebra el Día Mundial del Medio Las empresas que fomentan entre los
Ambiente. trabajadores un ambiente de armonía
obtienen resultados beneficiosos. El
Investigación de operaciones: En la compañerismo se logra cuando hay
Investigación de Operaciones la parte de trabajo y amistad. [3]
"Investigación" se refiere a que aquí se
usa un enfoque similar a la manera en la 3. Desarrollo del documento
que se lleva a cabo la investigación en
los campos científicos establecidos. La Los siguientes aspectos serán tenidos en
parte de "Operaciones" es porque en ella cuenta en la presentación de resultados:
se resuelven problemas que se refieren a
la conducción de operaciones dentro de 3.1. Competencias y Temática
una organización.
El alcance previo al desarrollo e
implementación de esta lúdica tiene el
Proceso: Un proceso es un conjunto de
objetivo de contribuir la mejora de una
actividades mutuamente relacionadas o
que, al interactuar, transforman cultura guiada a la clasificación y
elementos de entrada y los convierten en distribución de residuos y apunta a las
resultados. organizaciones que involucre aspectos
en los cuales haya asignación de
Grupo de trabajo: Un grupo o equipo de recursos, minimización de costos y
trabajo es un conjunto de personas
disminución de tiempos en el desarrollo
asignadas o auto asignadas, de acuerdo
a sus habilidades, conocimientos y del proceso de disposición final para los
competencias específicas (profesionales residuos generados por una compañía.
o expertos), para cumplir una Al ser identificados estas condiciones lo
determinada meta bajo la conducción de que pretende esencialmente es:
un coordinador.
 Mejorar la asignación de recursos
Empresa: Una empresa es una
(humanos, monetarios y físicos)
organización, institución o industria
dedicada a actividades o persecución de en las áreas de trabajo
fines económicos o comerciales, para destinadas para el desarrollo de
satisfacer las necesidades de bienes o de la disposición final de
servicios de los demandantes, a la par de residuos, para lograr la
asegurar la continuidad de la estructura finalización de un proceso hecho
productivo-comercial así como sus con calidad y optimización de
necesarias inversiones.
tiempo.
Trabajo en equipo: es una de las
condiciones de trabajo de tipo  Llevar a cabo una metodología
psicológico que más influye en los aplicativa para cada uno de los
trabajadores de forma positiva porque integrantes, independientemente
permite que haya compañerismo. Puede a la labor asignada durante el
dar muy buenos resultados, ya que
proceso con enfoque de gestión
normalmente genera entusiasmo y
produce satisfacción en las tareas ambiental.
recomendadas.
 Dirigir y comunicar en lo posible a
través de esta lúdica, los factores

318
principales que se ven afectados las acciones personales y
para que la comunicación y la grupales frente a la comunidad.
parte de liderazgo no influyan
 Incentivar la estrategia
dentro de la parte operacional en
operacional a través de creación
un proceso.
de múltiples alternativas y toma
 Integrar y poner en práctica un de decisiones.
conjunto de actitudes
ACTIVIDAD
encaminadas a buscar las
habilidades relacionadas a la A) Conformar tres (3) grupos, cada
estrategia, trabajo en equipo y uno de seis (6) personas.
comunicación, presentes en cada
uno de los integrantes; es decir,
desarrollar la habilidad de B) Desarrollo:
coordinación y objetividad de
todos los integrantes o presentes
Primera Etapa:
en la actividad propuesta.
Objetivo: Organizar el equipo y realizar
 Se busca afianzar conocimientos asignación de tareas para el desarrollo
en conservación de medio
de la actividad.
ambiente a partir de la
clasificación efectiva de residuos
producidos por el hombre, a Criterio de Evaluación: Agilidad en
través de conocimientos organización, comunicación y efectividad
concretos como lo que es en la delegación de tareas.
adecuado y lo que no;
manteniendo el trabajo en equipo, Descripción: El grupo debe crear una
la comunicación acertada y la estrategia partiendo de las habilidades
disciplina en diferentes grupos de cada uno, así mismo, el líder deberá
educativos, empesariales y designar rápidamente quien realizará
ámbitos sociales. cada tarea.

Segunda Etapa
3.2. Metodología
Objetivo: Explicar actividad y reglas de
OBJETIVOS: juego.

 Crear ambiente distención en el Criterio de Evaluación: Atención,


grupo y prepararlos para la cumplimiento de indicaciones, liderazgo,
actividad lúdica de enseñanza comunicación, motricidad, trabajo en
práctica. equipo, asimilación de zona de confort y
 Impulsar el compromiso hacia el crisis.
medio ambiente, sentido de
Descripción:
pertenencia y responsabilidad de

319
Los grupos deberán ubicarse detrás de  Ganará el equipo que cumpla con
una línea de salida. Pero en frente
las indicaciones dadas, la
encontrarán el trazado en el piso, el
siguiente diagrama: clasificación adecuada, el costo
mínimo, la ruta más corta y el
menor tiempo. No debe
quedar basura en el área.
 El participante que se destape los
ojos, aportará menos un punto
para el cumplimiento de la guía
de su grupo y tendrá que iniciar
desde el punto de partida.

Figura No. 1.Fuente: Autores. Cuarta Etapa:

que conduce a tres cajas de diferente Objetivo: Calificar todos los criterios de
color donde se demarcaran con los evaluación.
siguientes nombres: “Reciclable: Material
Reutilizable”, “No reciclable: Desechos
Descripción: El jurado o director de la
de comida”, “Residuos peligrosos:
químicos baterías”. A la entrada los actividad, será el encargado de auditar
grupos encontrarán unas tarjetas el resultado final, le dará una calificación
revueltas marcadas con estas palabras y y así mismo socializará lo evidenciado
los nombres de los productos que durante el proceso, para los tres equipos.
corresponden a ellos, se les entregará
una guía con lo que tienen que El grupo promotor de la actividad,
transportar al otro lado. Es probable que retroalimentará los conceptos básicos,
no siempre tengan que transportar el
base de la actividad para afianzar el
mismo material. Por otra parte los
participantes tendrán que planear el aprendizaje acerca de los mismo. De
orden que van a rotarse para atravesar el igual forma se recibirá conclusiones del
diagrama y a quien corresponda el turno desarrollo de la lúdica por parte de los
deberá realizar el recorrido con los ojos participantes.
bendados, siguiendo las indicaciones de
ruta del compañero que seguirá después
de él. 3.3. Recursos materiales
Cada equipo deberá diseñar una 3.3.1. Recursos Materiales para el
estrategia para que el costo de punto a desarrollo de la lúdica
punto y la distancia recorrida sea la
menor. Todos deben participar, se
Estos recursos representan la
seleccionará a uno de los integrantes del
grupo para que tome notas de los puntos descripción detallada de los materiales a
recorridos y de los costos de cada uno, utilizar durante el desarrollo de la
para que grupalmente decidan cual es la actividad lúdica los cuales serán
ruta óptima. suministrados por los autores de esta
técnica. A continuación se describe en
REGLAS: dos tablas, las cantidades a usar por

320
grupo y las cantidades mínimas y RECURSO HUMANO REQUERIDO PARA EL DESARROLLO DE LA
ACTIVIDAD
máximas a suministrar. Ver tabla No. 1 y
RECURSO RECURSO
No. 2. ROLES A DESARROLLAR MINIMO MÁXIMO
LIDER DE GRUPO/TRANSPORTADOR 1 3
MATERIAL PARA PROCESO DE DISTRIBUCIÓN RESIDUOS - 2 GRUPOS ANOTADOR DE RUTAS Y COSTOS 1 3
TRANSPORTADORES 4
MATERIAL PARA FABRICACIÓN TRES (3) PRODUCTOS - 1 Grupo 12
UNIDAD DE JURADO 2 4
CANTIDAD UNIDADES DE
DESCRIPCION DEL MATERIAL MEDIDA MODERADOR 2 3
Hoja listado de material a transportar. Und. 1 DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA CANTIDAD
Fichas bibliográficas diseño residuo reciclable Und. 20 Hoja de papel tamaño carta reutilizado.
Tabla No. 3. Roles de los participantes. und. 1 Fuente:
Fichas bibliográficas diseño residuo no reciclable Und. 20 Moldes en. fomy.
Autores und. 10
Fichas bibliográficas diseño residuo peligroso Und. 20 Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4
3.5. Recurso
Fichas lego rojas de cuatro pines.espacial und. 10
Diagrama de transporte Und. 1
Benda para ojos Und. 1 Fichas lego azules de ocho pines. und. 10
Para
Fichas legoelamarillas
desarrollo
de ocho pines de la und. actividad 2 será
Esfero Und. 1
necesario
Fichas lego amarillastener un lugar und.
de cuatro pines. acondicionado
2
Video Beam Und. 1 para conformar de dos a tres grupos que
Pegante und. 1
Sonido Und. 1 contengan cada uno seis participantes,
Fotografía paso a paso de elaboración del producto. und. 3
Caja de cartón marcada "Residuo reciclable" Und. 1 fundamental
Formato de Diagrama depara Flujo lograr elund.objetivo 3 de la
Caja de cartón marcada "Residuo no reciclable" Und. 1 lúdica. Se deubicaran
Formato de análisis causa y plan de acción. deund. la siguiente
1
Caja de cartón marcada "Residuo peligroso" Und. 1 forma:
Benda para ojos. und. 1
Tabla No. 1. Material suministrado por
Grabadora o radio. und. 1
grupo, cantidades mínimas. Fuente: Autores.
MATERIAL PARA PROCESO DE DISTRIBUCIÓN RESIDUOS - 2 GRUPOS Esfero und. 1
UNIDAD DE Tapaoídos
MATERIAL PARA FABRICACIÓN TRES (3) PRODUCTOS und. - 1 Grupo
1
CANTIDAD UNIDADES DE
DESCRIPCION DEL MATERIAL MEDIDA
Hoja listado de material a transportar. Und. 3 DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA CANTIDAD
Fichas bibliográficas diseño residuo reciclable Und. 60 Hoja de papel tamaño carta reutilizado. und. 1
Fichas bibliográficas diseño residuo no reciclable Und. 60 Moldes en fomy. und. 10
Fichas bibliográficas diseño residuo peligroso Und. 60 Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4
Diagrama de transporte Und. 1 Fichas lego rojas de cuatro pines. und. 10
Benda para ojos Und. 3 Fichas lego azules de ocho pines. und. 10
Fichas lego amarillas de ocho pines und. 2
Esfero Und. 3
Fichas lego amarillas de cuatro pines. und. 2
Video Beam Und. 1
Pegante und. 1
Sonido Und. 1
Fotografía paso a paso de elaboración del producto. und. 3
Caja de cartón marcada "Residuo reciclable" Und. 1
Formato de Diagrama de Flujo und. 3
Caja de cartón marcada "Residuo no reciclable" Und. 1
Formato de análisis de causa y plan de acción. und. 1
Caja de cartón marcada "Residuo peligroso" Und. 1
Benda para ojos. und. 1
Figura 1. Distribución
Grabadora o radio. und. 1
Tabla No. 2. Material suministrado, cantidades Esfero und. 1
máximas. Fuente: Autores. Esfera
Tapaoídos Plata: Observadores/Sillas und. 1
Línea Naranja: Punto de salida
Cuadros y círculos Verdes: Jurados
3.4. Recursos humanos Esferas blancas y líneas negras:
Diagrama Modelo de Transporte
Cuadro Azul: Puerta
La organización del recurso humano es
indispensable para el desarrollo de la Espacio Requerido 40 Metros cuadrados
actividad y el buen desempeño de los
roles, es por eso que se realizó una 3.6. Resultados
clasificación de descripción de rol para
identificar su funcionalidad y contribución Se observan los resultados a través de
una investigación de forma dinámica,
al desarrollo del proceso. Ver Tabla 3.

321
observando en los grupos con los que se La mecánica del juego es sencilla y tiene
desarrollo prueba piloto existe: la virtud de que aquel que participe en
ella, la pueda realizar con otros grupos.
Buenas decisiones y asimilación de Por otra parte se realizará un instructivo
funciones, para que cada uno de los pequeño para que diferentes docentes o
participantes consiga ejecutar sus personas interesadas en estas temáticas
las puedan ejecutar sin dificultad alguna.
funciones aun cuando influyan otras
variables del proceso.
5. Resumen autores
Desconocimiento sobre impactos Docentes investigadores que
ambientales, y su implicación para una apoyaron el proceso de la realización
gestión adecuada de operaciones. de la lúdica.

Desempeño positivo y negativo, del líder Luis Felipe Chaparro: Ingeniero


Industrial, especialista en gerencia
y su grupo frente al objetivo planteado y
financiera, candidato a magister en
a las variables que afectaron su proceso. docencia. Actualmente labora en la
Universidad Escuela Colombiana de
Carrera Industriales desempeñándose
4. Conclusiones y docente investigador del programa de
Recomendaciones Ingeniería Industrial.

Los jugadores aprenderán la importancia Claudia Liliana Infante: Ingeniera de


de trabajar en equipo, solidarizarse y sistemas, especialización en ingeniería
hacer buen uso de la comunicación para de software, candidata a magister en
alcanzar un objetivo en común. Por otra docencia. Actualmente labora en la
parte les ayudará a descubrir ese universidad Escuela Colombiana de
liderazgo nato o potencial y la Carreras Industriales desempeñándose
relevancia que se le debe dar a la toma docente de programa de ingeniería
de decisiones en el momento de industrial en las asignaturas que son a
organizar y coordinar el grupo de trabajo afines a sistemas.
para desarrollar la actividad.
Angie Johanna Pineda Rodríguez:
Una vez el grupo aprenda y conserve Ingeniero industrial (Décimo semestre).
estos factores de forma dinámica Tecnólogo en gestión de procesos
entenderán cual importante es la industriales. Integrante semillero de
clasificación de los residuos que investigación Escuela Colombiana de
generamos a diario para no solo carreras Industriales.
conservar el medio ambiente y extender
la vida de nuestro planeta, si no para Angel Stiben Almanza Hernández:
comprender lo que afectan nuestras Ingeniero industrial (Décimo semestre).
acciones a la comunidad en general en Tecnólogo en gestión de procesos
cuanto a limpieza, salubridad y industriales. Integrante semillero de
contaminación. Por otra parte se investigación Escuela Colombiana de
fomentará la estrategia como factor carreras Industriales.
fundamental en la planeación de
operaciones a desarrollar, enfocado a un
objetivo común de rentabilidad y
eficiencia.

322
6. Referencias

[1] GONZÁLEZ DE MOLINA, M. "Historia


y Medio Ambiente", Eudema, Madrid.
(1993).

[2] Historia de la Investigación de


Operaciones. [Internet]. Consultado:
http://www.investigaciondeoperaciones.n
et/historia_de_la_investigacion_de_opera
ciones.html (23 de Mayo de 2014).

[3] Anzieu, Didier .La dinámica de los


grupos pequeños. Nueva, Editorial. p.
286. (1997).

[4] Clasificación de los residuos.


[Internet]. Consultado:
http://www.planetica.org/clasificacion-de-
los-residuos. (19 de Mayo de 2014.)

[5] Introducción a la investigación de


operaciones. [Internet]. Consultado:
http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/io/arch
ivos/teorico/todo.pdf (20 de Mayo de
2014).

323
Optimizando ando
(Producción – Optimización)

I´m Optimizing
(Production – Optimizing)

Lizeth Paola Barragán Prieto lbarraganp@ucentral.edu.co


Milena Fernanda Sierra Navarro msierran@ucentral.edu.co
Paula Andrea Higuera Romero phiguerar@ucentral.edu.co

Resumen
La principal intención de este trabajo fue la de diseñar una lúdica de aprendizaje que
brindara no sólo herramientas teóricas si no a la vez fundamentos prácticos para el
entendimiento de conceptos manejados en amplias temáticas que son necesarias en
nuestra vida profesional como lo son: Producción Industrial, Lean Manufacturing, Manejo
de Inventarios y Control de Calidad. Se planteó una dinámica donde se lograra evidenciar
la interacción de los lineamientos anteriormente planteados mediante la fabricación de un
producto que involucrara desde la asignación de materias primas hasta su
almacenamiento, sin olvidar el control de calidad. Lo que se buscó con esta lúdica fue
interiorizar aspectos de vital importancia para los actuales Ingenieros Industriales como lo
es la polivalencia y aspectos relacionados con el estudio de métodos. Con el desarrollo de
la actividad salen a flote los escenarios más importantes en los que un profesional en
Ingeniería Industrial se desarrolla actualmente en el área de producción y cuyos
conocimientos deben estar a la vanguardia del desarrollo mundial.

Palabras Clave
Producción, Calidad, Inventario, Lean Manufacturing.

Abstract
The main intent of this work was to design a playful learning that would provide not only
theoretical if not both practical foundations for the understanding of concepts used in
broad topics that are necessary in our professional life such as: Industrial Production tools,
Lean Manufacturing, Inventory Management and Quality Control. Achieve a dynamic show
where the interaction of the guidelines above posed by manufacturing a product that
involved from the allocation of raw materials, quality inspection and storage was raised. It
is with this playful looking internalizes aspects of vital importance to the current Industrial
Engineers as is the versatility and aspects of study methods. With the development of the
activity go afloat the most important scenarios in which a professional in Industrial
Engineering is currently developing in the production area and whose knowledge should
be at the forefront of global development.

Key Words
Production, Quality, Inventory, Lean Manufacturing.

324
1. Introducción beneficiados ya que han aprendido que
el efecto generado por la suma de todo
Los creadores de industria de empresas el grupo es mayor que la suma de los
colombianas, tienen que enfrentarse efectos individuales, éste aprendizaje lo
actualmente a desafíos que los obliga a han adquirido viviendo y analizando
mejorar sus competencias para ser situaciones, tomando decisiones y
líderes en el mercado, tener una ejecutándolas, para evaluar los
estabilidad económica y entender las resultados obtenidos y poner a prueba
diferentes dimensiones tecnológicas que sus conocimientos en áreas como
surgen continuamente y revolucionan los planeación, producción, administración e
procesos de producción volviéndolos investigación de operaciones (Ramírez,
más eficaces y exigentes, para lograr la 2010).
obtención de estas capacidades y Con la lúdica Optimizando Ando se
habilidades, el empresario debe estar en pretende desarrollar un ambiente
un proceso de mejora continua que le educativo donde los estudiantes
permita capacitarse sobre las nuevas aprendan los algunos factores relevantes
tendencias en las distintas áreas de la en la fabricación de un bien e interioricen
empresa que le ayuden a generar los conceptos que probablemente se han
ventajas competitivas y afrontar trabajado de manera teórica a lo largo de
problemáticas administrativas, la academia.
comerciales y financieras. El profesional
idóneo para el desarrollo de las 2. Marco referencial
temáticas anteriormente mencionadas
debe ser capaz de diseñar y optimizar 2.1. Marco teórico
procesos industriales, elaborar cambios
en los métodos de trabajo para lograr A continuación se muestra el área
menores costos y una utilización eficaz temática de estudio, donde se incluyen
de los factores de producción como lo los aspectos teóricos de la dinámica
son: el personal, los materiales y equipos propuesta.
(ElTiempo, 2000).
Con el desarrollo de esta dinámica se Una de las líneas de profundización del
pretende crear un ambiente de ingeniero industrial en la que ocupa una
aprendizaje, éste concepto hace gran parte del tiempo de su carrera, es la
referencia a una nueva modalidad de producción, ésta se puede definir desde
proceso educativo que mediante la un punto de vista técnico como la
interacción de objetos, tiempos, acciones combinación de mano de obra, capital,
y vivencias de los estudiantes pretende materia prima, maquinaria y equipo que
desarrollar conceptos y metodologías mediante una serie de procedimientos y
para solucionar problemas e innovar en procesos establecidos de manera
los procesos de producción (Duarte, rigurosa generan productos.
2003). Desde que se habla de industria se han
Un claro ejemplo del éxito de creado e implementado distintas
implementar dinámicas a las clases metodologías para optimizar los factores
magistrales, se evidencia en la de producción, es decir, realizar la mayor
Fundación Universitaria Tecnológico cantidad de productos con la menor
Comfenalco Cartagena, en dónde cantidad de recursos posibles teniendo
implementaron un laboratorio lúdico que en cuenta que el producto debe cumplir
les permitiera a los estudiantes afianzar con los requisitos y expectativas del
o aclarar conceptos que adquirían en las cliente.
clases, con la utilización del laboratorio Como los clientes son cada vez más
los estudiantes han sido los más exigentes, consecuencia de la gran

325
variedad de productos que se encuentran atestiguar cada uno de los procesos de
en el mercado, las empresas deben sistema; el segundo evalúa la forma de
fidelizar al consumidor ocasional, es adaptación de todos los recursos de la
decir, satisfacer sus expectativas y compañía a las órdenes de producción.
necesidades e incluso si es posible (Juan Carlos Hernández Matías, Antonio
sobrepasarlas, de ahí surge la calidad, Vizán Idoipe, 2013).
como la necesidad de cumplir con los
requisitos del cliente, ésta en su El estudio de trabajo es el examen
definición más sencilla y práctica se sistemático de los métodos para realizar
define como hacer las cosas bien desde actividades con el fin de mejorar la
la primera vez, teniendo éste principio utilización eficaz de los recursos y de
como base se evita realizar re-procesos establecer normas de rendimiento a las
ya que el primer producto que se genere, actividades que se estén realizando, es
tendrá la misma calidad del último decir, evalúa la manera en que se realiza
producto, a este proceso se le llama una actividad, buscando siempre
estandarización. No hay que olvidar que simplificar, minimizar o eliminar
la calidad no es sólo del producto sino actividades que representen trabajos
también de los procesos que son los que innecesarios o excesivos (Kanavaty,
garantizan que el producto sea estándar, 1996) y así hagan uso de uno de los
para certificar la calidad en el proceso se recursos más importantes en las
hace necesario realizar inspecciones organizaciones, el tiempo.
para evitar que el producto sea no
conforme o la cantidad de éste sea la Estas herramientas son instrumentos que
menor posible. De este modo la ha logrado durante años, facilitar el
competitividad es el patrón o foco de las análisis de los procesos, sin embargo
organizaciones en la actualidad, a existen factores al azar, que no se
continuación se desarrollan de manera pueden controlar, y que llegan al
general algunas de las herramientas que desarrollo del concepto de
están siendo usadas por las empresas incertidumbre. Las técnicas estadísticas
para lograr abarcar más mercado y de predicción y proyección han logrado
maximizar sus utilidades. matizar y dar forma al futuro incierto al
que se enfrenta la industria, al mercando
El principio del Lean manufacturing cambiante y las necesidades latentes de
contempla el Just in time (JIT), los consumidores. Las industrias están
desarrollado en los años 50 por la inmersas en un mundo globalizado
empresa automovilística Toyota; bajo donde el intercambio cultural y
este principio industrias médicas, económico le exige más a la empresa, no
manufactureras y otras, han logrado sólo con la fabricación de productos que
reducir sustancialmente sus pérdidas, logren facilitar la vida de las personas
generar mayores ganancias, y ser más sino que también creen una conciencia
competitivos. El JIT, es una filosofía de sobre el medio en el que se desarrollan y
trabajo basado en las personas, donde el el cómo se fabrican.
estudio de inventarios, transporte, tiempo
en espera y todos aquellos factores que 2.2. Marco conceptual
puedan llegar a impedir el desempeño
óptimo dentro de una compañía son el Calidad: Grado el que un conjunto de
centro de estudio. Dentro de estas rasgos diferenciadores (características)
herramientas están inmersos los
inherentes cumple con la necesidad o
conceptos como kanban, procesos
flexibles, manufactura esbelta entre expectativa establecida (requisito),
otros, el primero como la forma de

326
generalmente implícita y obligatoria de esta manera aumentar la
(Standardization, 2008). productividad de cualquier sistema
Capacidad: Aptitud de una organización, productivo (López, 2014).
sistema o proceso para realizar un Inventario: Recurso almacenado al que
producto que cumple los requisitos para se recurre para satisfacer una necesidad
ese producto (Standardization, 2008). actual o futura (Pérez, 2006).
Cinco Eses (5s): Herramienta del Lean Kanban: Es una herramienta relacionada
Manufacturing utilizada para evitar con el JIT, cuyos objetivos son el control
aspectos disfuncionales en una empresa de la producción y mejora de los
como aspecto sucio de la plata, procesos (Kanban: Control y mejora de
desorden, elementos rotos, falta de los procesos.)
instrucciones y señales comprensibles Lean Manufacturing: En español
para todos, no usar elementos de “Producción Ajustada”. Mejora del
seguridad, averías más frecuentes de lo sistema de fabricación mediante la
normal, desinterés de los empleados por eliminación del desperdicio, entendiendo
su área de trabajo, movimientos como desperdicio o despilfarro todas
innecesarios de personas y falta de aquellas acciones que no aportan valor al
espacio en la zona de los almacenes producto y por las cuales el cliente no
(Rajadell, 2010). está dispuesto a pagar (Rajadell, 2010).
Control de la Calidad: Parte de la Línea de Ensamble: Método de
gestión de la calidad orientada al manufactura lineal en el cual un objeto
cumplimiento de los requisitos de la en producción pasa por diferentes
calidad (Standardization, 2008). estaciones de trabajo hasta que es
Especificación: Documento que completado (Toolingu, 2014).
establece requisitos (Standardization, Materia Prima: Todos los elementos que
2008). se incluyen en la elaboración de un
Estandarización: Proceso mediante el producto. La materia prima es todo aquel
cual se realiza una actividad de manera elemento que se transforma e incorpora
estándar o previamente establecida. Un en un producto final (Gerencie.com,
estándar es un parámetro más o menos 2010).
esperable para ciertas circunstancias o Optimización: Es el método matemático
espacios y es aquello que debe ser para determinar los valores de las
seguido en caso de recurrir a algunos variables que hacen máximo el
tipos de acción (DeficiónABC, 2014). rendimiento de un proceso o sistema
Estudio del método: También conocido (RAE, 2014).
como Ingeniería de Métodos, es una de Polivalencia: Es la habilidad de un
las más importantes técnicas del Estudio empleado de realizar actividades
del Trabajo, que se basa en el registro y diferentes a las derivadas y directamente
examen crítico sistemático de la ligadas a su profesión y ejercicio de su
metodología existente y proyectada actividad asignada (ClickEmpleo, 2014).
utilizada para llevar a cabo un trabajo u Procedimiento: Forma específica para
operación. El objetivo fundamental del llevar a cabo una actividad o proceso
Estudio de Métodos es el aplicar (Standardization, 2008).
métodos más sencillos y eficientes para

327
Proceso: Conjunto de actividades lo son: la producción, la calidad, la
mutuamente relacionadas o que logística y la organización de la
interactúan, las cuales transforman producción y materiales.
elementos de entrada en resultados
3.2. Recursos materiales
(Standardization, 2008).
Producción: Se define como la Los recursos materiales con los que se
combinación de una serie de elementos realizará la actividad lúdica, se relaciona
(factores de producción), que siguen una en la Tabla 1, estos serán
serie de procedimientos definidos proporcionados por los expositores y
previamente (tecnología) con la finalidad creadores de la dinámica.
de obtener bienes y servicios (producto).
Tabla 1. Materiales proporcionados por los
(Definiciones de producción, 2008) creadores de la lúdica
Producto: Resultado de un proceso
(Standardization, 2008). Unidad de
Material Cantidad
Medida
Recurso: Son los medios materiales o
Pelotas 3 Unidad
inmateriales que permiten satisfacer Piezas 180 Unidad
ciertas necesidades dentro del proceso Pegante 6 Unidad
productivo o la actividad comercial de Papel 6 Metros
una empresa (Definición.de, 2014). Contact cuadrados
Stickers 60 Unidad
Bolsas 30 Unidad
3. Desarrollo de la actividad
lúdica. Para el desarrollo de la lúdica se requiere
de un salón que disponga de los
3.1. Aporte metodológico y materiales que se relacionan en la Tabla
competencias. 2, estos deberán ser proporcionados por
los organizadores del evento.
Con la actividad lúdica se pretende
brindar una perspectiva idónea sobre el Tabla 2. Materiales proporcionados por los
desempeño que deber tener un Ingeniero organizadores del evento
Industrial dentro de uno de los ámbitos
Unidad de
que puede llegar a desempeñar siendo Material Cantidad
Medida
profesional, como lo es “la industria”, por Mesas 6 Unidad
tal motivo lo que se pretende es Sillas 25 Unidad
desarrollar una visión logística por parte Video Beam 1 Unidad
de los estudiantes, así como su habilidad
para planear, analizar y optimizar 3.3. Recursos humanos
procesos.
En cuanto a los recursos humanos se
El estudiante de Ingeniería Industrial, tendrá un grupo de tres expositores, sus
tendrá la noción de lo que abarca su funciones a desempeñar en el desarrollo
profesión en el área de producción, es
de la lúdica se relacionan en laTabla 3.
decir, evidenciará la necesidad de
adaptación, diversificación y optimización Tabla 3. Roles Expositores
de los procesos, así como también se Descripción
busca que desarrolle su capacidad de Expositor Rol
del Rol
dirigir, coordinar, gestionar e innovar Distribuidor Estará a
dentro de algunas de las áreas que 1 de materia cargo de la
componen la Ingeniería Industrial como prima venta de las

328
piezas con el máximo de participantes, es decir
necesarias seis jugadores, cada área estará
para la compuesta por dos personas.
construcción
del producto.
Encargado de 3.4. Recurso espacial
Manejo de cronometrar
2 La distribución espacial está planteada
Tiempos cada
actividad. para el máximo número de estudiantes y
Dará las se muestra en la Ilustración 1. Distribución
instrucciones espacial del salón
Supervisión de ensamble
3 del proceso y estará a Ilustración 1. Distribución espacial del salón
de ensamble cargo de la
supervisión Tablero
del proceso.
Mesa con
Video Beam

Para el desarrollo de la lúdica se


necesitarán como mínimo 12 estudiantes Mesa 1

y como máximo 18 estudiantes, en la


Mesa 2
Tabla 4 se describirán los roles que
tendrán los estudiantes en cada grupo.
Mesa 3

Tabla 4. Roles Participantes


Mesa 4
Descripción
Participantes Rol
del Rol
Persona Mesa 5
encargada de
verificar la Mesa 6
Área de
disponibilidad
1 materia
de materia
prima.
prima y
compra de la
misma.
Persona
encargada de Tabla 5. Convenciones
ensamblar el Elemento Descripción
Área de producto Participantes de
2 ensamble y según la la lúdica
pintura. especificación Organizadores
de los de la lúdica
organizadores
de la lúdica.
Persona Observadores
encargada de
Área de inspeccionar Caja con
3 etiquetado y el producto materiales
empaque. terminado,
etiquetarlo y
empacarlo. 3.5. Metodología
Nota: La anterior descripción de roles Actividad de apertura: A continuación
aplica cuando la cantidad de se hace una descripción de la actividad
participantes sea sólo de tres personas, inicial, es decir aquella que introducirá el
en el caso en que la lúdica se desarrolle

329
concepto principal de la lúdica general, 3. Explicación de la realización del
“optimización”. caballo.

En grupos de 3 personas como mínimo y 4. Se lanzará un dado, cuyas caras


máximo de 6 se busca que los tienen los roles que han escogido los
estudiantes aborden el concepto de participantes para la elaboración del
optimización, las reglas para el desarrollo producto. Una vez la persona haya
de la actividad son las siguientes: sido seleccionada, deberá realizar la
mayor cantidad de caballos en un
1. Se les hará entrega de una pelota
tiempo de 3 minutos.
ligera y fácil de manipular que facilite
el desplazamiento por el aire, dicho El lanzamiento del dado se realizará 6
objeto no deberá tocar el suelo, y su veces, es decir, en 6 rondas con el fin
manipulación será exclusivamente de que la probabilidad de cada
vía aérea. estudiante sea igual a 1, y la
elaboración del caballo la realicen
2. La pelota debe pasar por cada uno
todos los participantes del grupo.
de los integrantes ocho veces.
5. Se le dará un tiempo de 5 minutos
3. Dicho proceso lo deberán llevar a
para que establezcan sus estrategias,
cabo de 5 minutos a 10 minutos.
el objetivo será: realizar la mayor
4. Con el fin de garantizar el éxito del cantidad de productos con la mejor
mismo, los estudiantes pueden calidad.
ensayar el proceso algunos minutos
Los expositores serán los encargados
antes, cuando se encuentren
de realizar el conteo del producto
preparados y hayan encontrado la
terminado y del producto en proceso.
mejor estrategia, quien dirige la
actividad procederá a tomar el tiempo 6. Como cada estudiante tiene su rol en
y a verificar la actividad. la producción de los caballos, en esta
ronda no se podrá ejecutar una
5. Dicho ejercicio se repetirá en dos
actividad sin que se haya terminado la
ocasiones, con tiempos diferentes
actividad siguiente, ejemplo: el área
(uno mayor que otro), de manera que
de materia prima no podrá enviar un
es necesario que los estudiantes
segundo producto sin que el área de
mejoren su proceso y tarden menos
ensamble haya finalizado el producto
en el desarrollo de la actividad.
uno, de esta misma manera con las
Lúdica: Para el desarrollo de la dinámica actividades siguientes.
se deberá llevar a cabo los siguientes
Los expositores serán los encargados
pasos:
de realizar el conteo del producto
1. Conformar grupos de mínimo de 3 terminado y del producto en proceso.
personas y máximo de 6.
Nota: Después de cada ronda el grupo
2. Entrega del material, (estantes, tendrá un tiempo de 1minuto para
materia prima y dinero) tomar decisiones, el número máximo
de piezas a adquirir por grupo será 4,

330
es decir, no podrán comprar 5 ya que pudieron aprender de manera
cabezas. Al grupo se le pagará los dinámica algunos conceptos que se
caballos que cumplan con las deben aprender en el trascurso de la
academia.
especificaciones a un precio de
$15.000.
4. Conclusiones y
7. Al finalizar cada grupo debe elaborar Recomendaciones
un diagrama que consideren más
Con el desarrollo de la dinámica se logró
completo, explicando la realización del crear un ambiente de aprendizaje donde
caballo. los estudiantes pudieran interiorizar y
aplicar conceptos que han trabajado a lo
Nota: El grupo ganador será el que largo de su carrera de una manera activa
mayor dinero tenga. y participativa. Conocer algunas técnicas
con las que se puede optimizar el tiempo
3.6. Formatos y documentación de producción, como las 5´s y kanban,
éstas que son pertenecientes a la
A continuación se relacionan los filosofía del Lean manufacturing, la
formatos necesarios para dar desarrollo primera técnica les enseñó cómo
a la lúdica: mantener el puesto de trabajo
organizado les permite tener un mejor
Producto a elaborar: Formato que desempeño en las tareas diarias y la
presenta como van ensambladas las técnica de Kanban les enseñó que tener
piezas (Anexo 1). en cuenta la capacidad de la actividad
siguiente reduce inventarios, controla el
Tabla de precios: Presenta la tabla con proceso y lo vuelve más eficiente.
los precios para poder adquirir la Con el desarrollo de la lúdica se logró
respectiva materia prima para la realizar un un acercamiento a la vida real
fabricación del caballo (Anexo 2). y práctica del estudiante, donde los
conceptos se ponen en práctica; esto es
Inventarios: Formato en el que se llevara de vital importancia para los aprendices,
el control de piezas que cada grupo cuya experiencia se concentra en un
adquiere (Anexo 3). ambiente netamente académico.
Además, se logró desarrollar
Formato Cantidad y Tiempo: Formato en competencias de liderazgo, dirección,
el que se llevara el control de la cantidad adaptación y trabajo en equipo.
de producto terminado y el tiempo
necesario para la fabricación (Anexo 4). Finalmente, con la dinámica se
desarrolló el concepto de la creatividad
3.7. Resultados debido a que su elaboración estuvo
orientada a la manipulación de
Con el desarrollo de la lúdica se logró elementos artísticos (cortar, pegar, unir,
que los estudiantes tuvieran la capacidad pintar) o actividades manuales, la tarea
de tomar decisiones relacionados con de los grupos que se conformaron fue la
procesos de producción, optimizando el de realizar la actividad utilizando su
proceso con la implementación de ingenio y creatividad para sacar
técnicas como la polivalencia y técnicas provecho no solo de los recursos físicos
que apoyan la metodología del Lean brindados por los ponentes sino también
Manufacturing. de las aptitudes y actitudes de cada uno
Los estudiantes presentaron buenos de los integrantes para realizar la tarea
comentarios en el desarrollo de la lúdica de la manera más eficaz.

331
RAE. (2014). Real Academía Española.
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Recuperado el 28 de Abril de 2014, de
http://www.gerencie.com/materia- Milena Fernanda Sierra Navarro.
prima.html Estudiante de Ingeniería Industrial.
Juan Carlos Hernández Matías, Antonio
Universidad Central.
Vizán Idoipe. (2013). Lean Manufacturing
(conceptos, técnicas e implantación).
Madrid: Escuela De Organización Nació el 27 de Enero de 1994, en
Industrial. Bogotá, Colombia. Actualmente es
Kanavaty, G. (1996). Introducción al estudiante de Ingeniería Industrial en la
estudio del trabajo. Ginebra: OIT (Oficina Universidad Central, donde se encuentra
internacional de trabajo de Ginebra).
cursando noveno semestre. Empezó a
López, B. S. (2014). Ingenieros
Industriales. Recuperado el 28 de Abril estudiar en el año de 1998 a la corta
de 2014, de edad de 4 años en el colegio “Yo quiero
http://ingenierosindustriales.jimdo.com/he ser grande”, pero finalizó sus estudios en
rramientas-para-el-ingeniero- el Colegio Santa Luisa en el año 2009.
industrial/ingenier%C3%ADa-de- En el transcurso de esta época desarrolló
metodos/ características que la identifican como
Pérez, M. M. (2006). Introducción a la
una persona risueña, perseverante,
Gestión de Stocks. España: Ideas
Propias. responsable, juiciosa y dedicada, lo que
la hace capaz de alcanzar las metas

332
trazadas y tener un buen desempeño Nació el 13 de agosto de 1993, en
cuando trabaja en equipo. Bogotá, Cundinamarca, y vive
El primordial de sus objetivos es actualmente en la misma ciudad, es
estudiante de noveno semestre de
convertirse en una excelente profesional,
Ingeniería Industrial en la Universidad
con un gran conocimiento, siendo la líder Central de Colombia. Su desempeño
de un ejemplar equipo de trabajo y como estudiantil y personal ha sido marcado
empresaria de una organización por un buen desempeño, el primer
reconocida, que trabaja para la sociedad acercamiento a la vida académica lo hizo
y con ella, incentivar la responsabilidad a los 3 años en el “Colegio Wendy”
empresarial y el crecimiento profesional. donde hizo los cursos básicos y adquirió
los elementos necesarios para
desarrollar su primaria en el “Colegio
Lizeth Paola Barragán Prieto. Liceo Latinoamericano” y posteriormente
Estudiante de Ingeniería Industrial. su bachillerato en el Colegio de Nuestra
Universidad Central. Señora de Chiquinquira, cada una de
estas instituciones la formo como una
Nació el 17 de Octubre de 1990, en persona con valores como la bondad y
Subachoque, Cundinamarca. Vive el respeto.
actualmente en Bogotá, es estudiante de
7. Anexos
Ingeniería Industrial de la Universidad
Central y se encuentra cursando noveno
Anexo 1.
semestre. Ha tenido un buen desempeño
en su vida académica, esta empezó en el
año de 1995 en el Colegio Liceo Montes
soriano donde curso su primaria, siempre
se caracterizó por su disciplina y
responsabilidad, finalmente en el año
2007 se graduó del Colegio Liceo el
Rosal obteniendo grandes
reconocimientos por su exigencia
académica. Se ha destacado por ser una
persona sencilla, responsable,
carismática, trabajadora e inteligente, lo
que le ha permitido tener un buen
desempeño en las labores grupales.
El principal objetivo que tiene es ser una
gran empresaria y profesional, donde se Mapa de producto:
destaque por su labor y motive a otros
profesionales brindándoles grandes
oportunidades.

Paula Andrea Higuera Romero.


Estudiante de Ingeniería Industrial.
Universidad Central.

333
Cantidad de
Ronda Producto Tiempo Dinero
Terminado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Anexo 2. 12
13
Pieza Cantidad Costo 14
15
Cabeza Unidad $ 5,000
Manubrio Unidad $ 3,000
Cuerpo Unidad $ 5,000
Laterales Unidad $ 1,000
Parales Unidad $ 1,000

Anexo 3.
Inventario de Materia Prima
Pieza Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5
Cabeza
Manubrio
Cuerpo
Laterales
Parales
Inventario en proceso
Pieza Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5
Cabeza
Manubrio
Cuerpo
Laterales
Parales
Inventario de Producto Terminado
Pieza Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5
Cabeza
Manubrio
Cuerpo
Laterales
Parales

Anexo 4.

334
PML: gestión de la Producción Más Limpia en laboratorios de
desarrollo aeronáutico
(Producción, Logística y Calidad, Producción Más Limpia)

CP: Cleaner Production management in aeronautical


development laboratories

Sara Cristina Jácome Trujillo. sara.jacome@udea.edu.co


Diana Lucía Betancur Bustamante. dlucia.betancur@udea.edu.co
Samuel Gustavo Duque Álvarez. samuel.duque@udea.edu.co

Resumen

Este trabajo consistió en la elaboración de la lúdica PML: gestión de la Producción


Más Limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico, la cual permitió brindar
elementos teórico-prácticos respecto a la Producción Más Limpia, mediante la
simulación de un laboratorio de innovación científica que construye aviones militares
bajo los principios de producción limpia con materiales simples y ecoamigables,
evidenciando la cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social. Esta lúdica
fue diseñada para discutir conceptos de sostenibilidad ambiental aplicada a la
producción industrial y en su ejecución se evidenció que tiene pertinencia en el
contexto cotidiano y real de las organizaciones, así como la apropiación e
importancia del concepto de Producción Más Limpia por parte de los participantes.
Como valor agregado, el uso de materiales reciclados fue de gran apreciación.
Finalmente, la lúdica evidencia que la Producción Más Limpia define pautas,
criterios, pero no definen cómo deben ser estos, en ella se hace indudable la
autonomía de las organizaciones al momento de diseñar estrategias de acuerdo a
dichas pautas y criterios, orientando sus procesos a la mejora continua.

Palabras Clave: cuidado ambiental, responsabilidad social, sostenibilidad,


producción más limpia, mejora continua.

Abstract

This work involved the development of the playful CP: Cleaner Production
management in aeronautical development laboratories, which allowed providing
theoretical and practical elements about Cleaner Production, by simulating of a
scientist innovation lab who builds military airplanes under the principles of cleaner
production and eco-friendly with simple materials, showing the culture of
environmental care and social responsibility. This playful was designed to discuss
concepts of environmental sustainability applied to industrial production and its
enforcement evidenced that had relevance in everyday and real context of
organizations, as well as assumption and importance of the concept of Cleaner
Production by participants . As an added value, the use of recycled materials was of
great appreciation. Finally, the playful evidence Cleaner Production define guidelines
and criteria, but do not define how these should be, so it is undoubtedly the

335
organizations autonomy when designing strategies according to these guidelines
and criteria, guiding their processes to continuous improvement.

Key Words: environmental care, social responsibility, sustainability, cleaner


production, continuous improvements.

1. Introducción recursos materiales para su


implementación. Se hace una
La producción Más Limpia –en adelante descripción general de ellos, aclarando
PML- se ha constituido como un marco las cantidades necesarias para la
de políticas a nivel nacional e ejecución de la actividad. Se describe la
internacional que promueven la aplicación paso a paso de la lúdica y,
sostenibilidad en la relación producción- finalmente, se muestran los resultados
medio ambiente. Para estudiar su esperados de su implementación.
importancia, los autores de este trabajo
se propusieron diseñar una lúdica que En la parte final se muestran las
brindara los elementos teórico-prácticos conclusiones de la investigación y del
respecto a la PML, mediante la trabajo, proponiendo mejoras y
simulación de un laboratorio de recomendaciones para futuros proyectos
innovación científica de aviones que de esta naturaleza. Se adjunta una breve
busca iniciar a los participantes en el descripción de los autores del trabajo y
marco de la gestión ambiental, del los anexos del documento.
desarrollo económico y la producción
limpia en las organizaciones; además de
reflexionar acerca de los fenómenos 2. Marco referencial
principales de la PML como estrategia
que busca generar un impacto positivo 2.1. Marco teórico
en el medio ambiente y la sociedad.
Por Producción Limpia o Producción Más
Para tal efecto, en la primera parte Limpia -PML-, se entiende la aplicación
denominada el marco referencial del continua de una estrategia de prevención
documento, se expone el concepto PML ambiental a los procesos y a los
y cómo su marco de políticas permiten productos con el fin de reducir riesgos
introducir un régimen y una cultura tanto para los seres humanos como para
empresarial de menos contaminación, el medio ambiente (Proyecto
generando un impacto social. Se CEPAL/GTZ, 2013). Esta estrategia
exponen diferentes conceptos que es puede aplicarse a cualquier proceso,
importante tener claros a la hora de bienes o servicios, y contempla desde
implementar una política de PML. simples cambios de fácil e inmediata
Finalmente, se muestran algunos ejecución, hasta cambios mayores que
elementos legales que presenta la impliquen la sustitución de materias
Constitución Política de Colombia y primas, insumos o líneas de producción
menciona otros instrumentos que surgen por otras más eficientes (Universidad
como estrategia para promover la PML. Nacional de Ingeniería de Nicaragua,
2012).
En la segunda parte se argumenta el
aporte metodológico y el aporte a las Las políticas de PML tienen por concepto
competencias que provee la lúdica. promover la adopción y formulación de
Además, se establecen los códigos para el aprovechamiento
requerimientos de talento humano y sostenible de los recursos naturales

336
renovables y el uso racional y La palabra emprendimiento proviene del
responsable de los no renovables, bajo francés entrepreneur (pionero), se refiere
criterios de mejora continua (Ministerio a la capacidad de una persona para
de ambiente, vivienda y desarrollo hacer un esfuerzo adicional por alcanzar
territoral, 2011). Las situaciones en que una meta u objetivo, siendo utilizada
la producción de un producto que es útil también para referirse a la persona que
para satisfacer ciertas necesidades iniciaba una nueva empresa o proyecto,
humanas, implica ciertos riesgos para las término que después fue aplicado a
personas que lo producen o para el empresarios que fueron innovadores o
ambiente o la comunidad cercana, es agregaban valor a un producto o proceso
cada vez más frecuente. La gestión ya existente (Gerencie.com, 2010).
ambiental y el compromiso
organizacional deberán propender por Impacto ambiental
asegurar las condiciones que
garanticen una óptima y mejor calidad El impacto ambiental es la alteración del
del medio ambiente (Martínez, 2006). medio ambiente, provocada directa o
indirectamente por un proyecto o
actividad en un área determinada, en
En cuanto a los procesos, la PML incluye términos simples el impacto ambiental es
la conservación de las materias primas; la modificación del ambiente ocasionada
en cuanto a los productos, la estrategia por la acción del hombre o de la
tiene por objeto reducir todos los naturaleza (GRN Gestión de recursos
impactos durante el ciclo de vida del naturales, 2010).
producto desde la extracción de las
materias primas hasta el residuo final, Mejora continua
promoviendo diseños amigables acordes
a las necesidades de los futuros Una buena definición de la mejora
mercados (Universidad Nacional de continua es ser una herramienta de
Ingeniería de Nicaragua, 2012). mejora para cualquier proceso o servicio,
la cual permite un crecimiento y
Finalmente, cabe resaltar que la PML optimización de factores importantes de
requiere modificar actitudes, desarrollar la empresa que mejoran el rendimiento
una gestión ambiental responsable, crear de esta en forma significativa
las políticas nacionales convenientes y (Manufactura Inteligente).
evaluar las opciones tecnológicas.
Mercadeo
2.2. Marco conceptual
Es un proceso mediante el cual se
Se indica a continuación la definición de realiza La identificación metódica y
las palabras que se requieren para científica de las oportunidades de
comprender el trabajo en su totalidad: satisfacción de necesidades y del
volumen (cantidad) en que la empresa
Costos podría satisfacerlas, a diferentes
segmentos de mercado, y el diseño de la
Costo, en general, es la medida de lo mezcla de mercadeo para lograrlo,
que “cuesta” algo. En términos diseño realizado en función de la
económicos, el costo de un producto o situación y tendencias del macro y el
servicio es el valor de los recursos microambiente y de la demanda
económicos utilizados para su potencial de la Empresa (Gerencie.com,
producción (Contabilidad.com.py, 2010). 2010).

Emprendimiento

337
Método científico responsabilidad social se usa como una
ventaja competitiva en el mercado (e-
El método científico es un proceso conomic, 2014).
destinado a explicar fenómenos,
establecer relaciones entre los hechos y
2.3. Marco legal
enunciar leyes que expliquen los
fenómenos físicos del mundo y permitan
Para el Estado Colombiano existe el
obtener, con estos conocimientos,
aplicaciones útiles al hombre. mandato constitucional de garantizar el
desarrollo sostenible. En la Constitución
Los científicos emplean el método Nacional de Colombia de 1991, se
científico como una forma planificada de declararon cerca de 40 artículos que
trabajar. Sus logros son acumulativos y involucran el desarrollo económico y
han llevado a la Humanidad al momento social con el cuidado del medio ambiente
cultural actual (Creative Commons). (Muñoz, 2011). La normatividad
ambiental vigente decreta leyes que se
Producción limpia
deben acatar por parte de los ciudadanos
"La Producción más Limpia es una y las empresas.
estrategia ambiental integrada que se La PML surge como un mecanismo que
aplica a los procesos, productos y busca hacer uso eficiente de los recursos
servicios a fin de aumentar la eficiencia y generando un menor impacto ambiental.
reducir los riesgos para los seres Esto se traduciría en beneficio para la
humanos y el ambiente” (Universidad sociedad, que además incrementa la
Nacional de Ingeniería de Nicaragua,
productividad de las organizaciones.
2012).

Según la política de PML planteada por


Reingeniería
el Ministerio del Medio Ambiente,
La reingeniería es un método mediante el Vivienda y Desarrollo Territorial en el año
cual, en función de las necesidades del 2009, se plantean ocho estrategias que
cliente, se rediseñan radicalmente los son instrumentos importantes para la
procesos principales de negocios, de gestión ambiental empresarial del país.
principio a fin, con el objetivo de alcanzar Las estrategias propuestas se muestran
mejoras espectaculares en medidas
a continuación:
críticas de rendimiento, tales como
costos, calidad, servicio y rapidez  Diseño de proyectos de
(Monterroso, 2002). infraestructura sostenible
 Fortalecimiento de la regulación y
el cumplimiento legal
Responsabilidad social  Compra responsable de
productos y servicios sostenibles
Es la conciencia sobre el impacto que  Generación de cultura de
nuestras decisiones tendrán en la autogestión y autorregulación
sociedad en el futuro
 Encadenamiento de actores
La responsabilidad social es la obligación
hacia la producción y consumo
que los miembros de una comunidad
sostenibles
tienen para preservar las buenas
 Emprendimiento de negocios
condiciones de su alrededor.
verdes
Actualmente, desde el punto de vista
empresarial, la obligación moral o la

338
 Gestión e integración de acercamientos evaluando la gestión de
diferentes actores involucrados las instituciones públicas ambientales,
en programas y proyectos de las políticas implementadas, las
producción y consumo sostenible inversiones realizadas, entre otras. En el
 Fortalecimiento de capacidades e
informe 2009-2010 presentado por la
investigación
Contaduría General de la Nación, se
Los convenios de cooperación se hace un análisis en materia de gestión
constituyen como una herramienta ambiental, planeación, ejecución
valiosa en la generación de estrategias presupuestal y eficiencia de las
para la PML. En materia ambiental se instituciones públicas, haciendo una
han constituido tratados y convenios que advertencia al final del informe como uno
promueven el cuidado de los recursos de sus hallazgos: “…a pesar de los
por parte de la sociedad. modestos resultados, producto del fuerte
trabajo de una débil institucionalidad, se
En el departamento de Antioquia se han sigue manteniendo al país en una senda
establecido convenios de cooperación de insostenibilidad” (Muñoz, 2011). Esto
que promueven políticas que favorecen se convierte en un llamado a plantear un
la relación entre las autoridades debate ambiental que permita tomar
ambientales y el sector empresarial. mejores decisiones y que plantee
Muestra de ello es el Convenio preguntas como ¿es sostenible el
Empresarial Aburrá Norte, organizado desarrollo del país?
entre varias empresas del norte del Valle
del Aburrá y dos autoridades 3. Desarrollo de la actividad
ambientales: Área Metropolitana del lúdica.
Valle de Aburrá y La Corporación
Autónoma Regional del Centro de 3.1. Aporte metodológico y
Antioquia, Corantioquia (Vásquez, 2009). competencias
Entre las empresas inscritas se
Si bien la PML contempla un proceso
encuentran: Andercol, Cooperativa
profundo a nivel empresarial de
Colanta, Comfama, Cryogas, Fabricato- implementación de estrategias
Tejicóndor, Industrias Haceb, entre otras. ambientales y competitivas para la
reducción de riesgos, con esta lúdica se
Si bien estas estrategias funcionan como pretende que esos riesgos estén
un marco de acción para el asociados a costos y por tanto a una
planteamiento de más y mejores políticas reducción de de los mismos.
ambientales, no deberían ser los únicos
Con esta lúdica se aborda el tema de la
a plantear. El propósito se debe situar en producción limpia y específicamente lo
formular una política integral que concerniente a su gestión, adopción y
promueva, no sólo el cuidado con el formulación; por esta razón, se realizan
ambiente, sino garantizar la varias corridas, iniciando con una en la
sostenibilidad en el largo plazo. Varios que no se da lugar a la planeación, pero
en la cual con los materiales comprados
expertos han estudiado el marco de la
inicialmente se debe ingeniar y crear el
política ambiental como Muñoz (2011) y primer prototipo de avión de acuerdo a
Arias (2010). Se han generado muchos unos parámetros establecidos, siguiendo

339
con otra en la que se hace una primera Marcadores 10 unidades
planeación y mejora basada en los borrables
resultados obtenidos en la primera Tabla 1. Recursos proporcionados por los
revisión técnico-mecánica y finalizando creadores de la lúdica
con una corrida en la que se hace una
3.2.2. Materiales proporcionados por los
reingeniería de acuerdo a una segunda
organizadores del evento:
revisión técnico-mecánica. De esta
forma, se acerca al participante a los
Elementos Cantidad
conceptos de producción limpia, mejora
continua y reingeniería, mercadeo y Mesas 30 unidades
costos, y, en la cual el impacto ambiental Sillas 30 unidades
y la responsabilidad social se ven Espacio 1 Salón según
reflejadas en el puntaje que obtienen los Ilustración 1
prototipos en cada corrida, evidenciando Computador 1 unidad con
la importancia de su gestión dentro de portátil paquete de
las organizaciones. Microsoft
Tabla 2. Materiales proporcionados por los
organizadores del evento
En la lúdica, los equipos deberán trabajar
en conjunto y superar los parámetros 3.3. Recursos humanos
establecidos, demostrar una continua
gestión de la producción limpia y obtener Para desarrollar la lúdica, se deben
el mejor puntaje. conformar equipos de trabajo de 5
personas, cada participante de debe
3.2. Recursos materiales
tomar uno de los siguientes roles:
3.2.1. Materiales proporcionados por los
creadores de la lúdica: Rol Funciones
Gerente de Es el encargado de
Materiales Cantidad Laboratorio tomar las decisiones,
asesorado por el equipo
Billetes 50 unidades
de trabajo
Papel reciclado 1 resma
Líder de Es el responsable del
Cartón reciclado 30 hojas carta
diseño y diseño del aeroplano que
Tijeras 10 unidades Experimento más se ajuste a las
Colbón 10 unidades necesidades
Cinta 5 rollos Líder de Se encarga de la
Cauchos 50 bandas Producción producción del
Cosedora 5 unidades e aeroplano, debe tener en
Icopor 5 láminas investigador cuenta las mudas de
Bolsas de plástico 10 bolsas producción
Papel globo 5 pliegos Líder Debe encargarse del
Palitos de paleta 15 unidades Comercial e contacto con el cliente,
Palitos de pincho 15 unidades investigador encontrar un precio de
Acetatos 15 láminas equilibrio que no pierda
(radiografías) de vista el margen de
Cuerda 5 metros utilidad
Plastilina 15 barritas Líder Se encarga de llevar el
Tela 5 Pedazos Financiero e registro de costos y
tamaño carta investigador utilidades que se
Pitillos 15 unidades obtienen en la
Cartulina 1 pliego organización

340
Capacidad Máxima de la lúdica: 25 3.5. Metodología
personas
3.5.1. Paso a paso:
Capacidad Mínima de la lúdica: 10
Personas
Tabla 3. Roles de los participantes 1. Presentación de los facilitadores
e introducción a la lúdica:
- Contexto: la Cruz Roja
Para apoyar la lúdica es necesario contar
Colombiana en su labor de
con el apoyo de mínimo tres facilitadores, auxiliar a las personas
quienes se dividirán de la siguiente afectadas en contingencias
manera: ocasionales, ha pedido la
ayuda de un laboratorio de
Rol Funciones ingenieros industriales para
Facilitador Se encargará de presentar diseñar y construir los aviones
1 el equipo facilitador. militares que se necesitan
Acompañar la lúdica para transportar a los
Facilitador Hará la explicación de la soldados que apoyarán los
2 lúdica y dividirá el grupo en diferentes acontecimientos
los equipos imprevistos del país.
- Objetivo: construir un avión
Facilitador Entregará los formatos y los
que contemple los principios
3 explicará, solucionando las
de producción limpia mediante
dudas que puedan surgir
Tabla 4. Roles de los facilitadores materiales simples,
evidenciando la cultura del
3.4. Recurso espacial cuidado ambiental y
responsabilidad social.
Para realizar la lúdica, se requieren 5
mesas y 5 sillas para los laboratorios, 1 2. Los participantes serán divididos
mesa para el almacén y 1 pista para en grupos de 5 personas, donde
hacer las pruebas técnico-mecánicas. cada grupo simulará un
laboratorio que diseña y
construye aviones militares (2
minutos).

3. Cada grupo deberá designar roles


para los científicos del laboratorio
y leer las instrucciones (5
minutos).

Para la primera corrida, cada laboratorio


comprará materiales básicos para el diseño del
Ilustración 1. Disposición espacial del salón primer avión, los materiales, la cantidad
máxima que pueden comprar y su costo
estarán discriminadas en el formato
4. Anexo 1. Además, 5. Cada equipo planificará el primer
deberán definir qué materiales prototipo, teniendo en cuenta los
comprar, sin tener el tiempo de criterios de construcción (10
planificar el prototipo, sólo minutos).
generar una idea básica de lo que
deberán construir (1 minuto). 6. Se construirá el primer prototipo
del avión (15 minutos).

341
hará una pregunta sobre la lúdica
7. Se hará una prueba técnico- para definir el juego.
mecánica del avión. La prueba
consistirá en: recorrer una 3.5.2. Diagrama de flujo del proceso
distancia de 3 metros con lúdico:
tripulación a bordo (3 soldaditos),
tener los materiales y procesos
más ecoamigables e incurrir en
costos de producción más bajos.
Si el avión supera la prueba,
obtendrá puntos y 10 puntos
adicionales. De acuerdo al
puntaje obtenido, el grupo de
científicos podrá hacer un plan de
mejora en su diseño.

8. Se dará lugar a la segunda


corrida. Los científicos
planificarán las mejoras de su Ilustración 2. Diagrama de flujo
diseño y podrán adquirir nuevos
materiales (de una lista amplia),
los cuales tendrán un costo 3.6. Formatos y documentación
asociado.
A cada equipo conformado para
9. Se implementarán las mejoras en participar en la lúdica, se le suministrará
la primera versión del avión. una guía con las instrucciones, formato
de costos, formato de control de
10. Se aplicará nuevamente la
prueba técnico-mecánica al avión desperdicios, formato, orden de compra,
con los mismos criterios. Lo que formato con los costos de materiales y
se pretende es que el puntaje herramientas (ver Anexos).
inicial aumente y/o que el costo
disminuya. 3.7. Resultados

11. Para la última corrida, los Esta lúdica fue diseñada para discutir
laboratorios podrán escoger más conceptos de sostenibilidad ambiental
materiales (de una lista más aplicada a la producción industrial. En su
amplia) para la reconstrucción del ejecución se evidencia calidad de
avión y diseñar su prototipo acuerdo a los siguientes criterios y
definitivo. características:

12. Se reconstruirá el avión. Temática: los participantes expresaron


la pertinencia que tiene el tema en el
13. Se realizará la última prueba contexto cotidiano y real de las
técnico-mecánica. organizaciones. Además, el desarrollo de
la lúdica fue coherente con la temática
14. El laboratorio que obtenga propuesta y se evidenció también la
mayores beneficios será el apropiación del concepto de producción
ganador. En caso de empate, se limpia.

342
Logro de competencias: se logró el aspectos se ven reflejados en el
objetivo planteado inicialmente: los puntaje que obtienen los prototipos
participantes se acercaron a lo que es el en cada corrida.
concepto de producción limpia y su
importancia; además de los procesos de
- PML: gestión de la Producción
gestión asociados a este concepto.
Más Limpia en laboratorios de
Uso racional de recursos: los recursos desarrollo aeronáutico simula un
que se emplearon fueron bien utilizados, proceso productivo; sin embargo, en
se recibieron apreciaciones sobre la éste no se tienen en cuenta todos
pertinencia de emplear materiales los factores; pero sí algunos
reciclados. concernientes al diseño y desarrollo
del producto (criterios con los que
deben cumplir los aviones) y al
4. Conclusiones y proceso (procesos de mejora y
Recomendaciones reingeniería), ya que la intención es
evidenciar la gestión de la PML en
- Mediante la simulación de la estos dos aspectos principalmente;
lúdica PML: gestión de la así mismo, en la lúdica se emplean
Producción Más Limpia en materiales reciclados y/o
laboratorios de desarrollo reutilizables, con el fin de evidenciar
aeronáutico, se acerca a los la gestión de la PML incluso en el
participantes al concepto de diseño de la misma.
Producción Más Limpia y grosso
modo a su proceso de gestión al - Se proyecta la lúdica como
interior de los laboratorios de apoyo al curso de Gestión
desarrollo industrial. Tecnológica que ofrece el programa
de Ingeniería Industrial como parte
- En la lúdica se evidencia que de su plan de estudios, la profesora
la Producción Más Limpia define que dicta dicho curso actualmente
pautas, criterios, pero no definen ha expresado su interés e, incluso,
cómo deben ser estos, en ella se planea articularse al tema de la
hace evidente la autonomía de las clase.
organizaciones al momento de
diseñar estrategias de acuerdo a - Adicionalmente, es de interés
dichas pautas y criterios. para el grupo de investigación
Ludens incluirla en su Portafolio de
- En la experiencia didáctica los Servicios de Extensión, ya que al
participantes aprehenden los presentarlo muchas de las
conceptos de producción limpia, organizaciones indagaron sobre una
mejora continua y reingeniería, lúdica que tratara sobre este tema;
mercadeo y costos. lo que se pretende en este sentido
con la lúdica, es que se emplee
- También, se hace evidente la antes de que las empresas
importancia de la reducción del implementen un proceso de gestión
impacto ambiental y la gestión de la de la Producción Más Limpia, de
responsabilidad social dentro de las manera que los empleados se
organizaciones, ya que estos dos

343
sientan apropiados del tema y el http://www.manufacturainteligente
proceso resulte más cómodo. .com/kaizen.htm
Martínez, E. (2006). La producción y el
5. Bibliografía medio ambiente. Recuperado el
2014, de Instituto Nacional de
Arias, F. (2010). Instituciones, Tecnología Industrial de
gobernanza y sustentabilidad en Argentina INTI:
la política colombiana de http://www.inti.gob.ar/sabercomo/
ordenamiento territorial municipal. sc37/imagenes/SC37.pdf
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Contabilidad.com.py. (2010). Concepto Desarrollo territoral. (2011).
de Costo. Recuperado el 2014, Política nacional de producción y
de consumo de Colombia.
http://www.contabilidad.com.py/ar Recuperado el 2014, de
ticulos_70_concepto-de- Ministerio de Ambiente:
costo.html http://www.minambiente.gov.co/d
Creative Commons. (s.f.). Método ocumentos/normativa/ambiente/p
Científico. Recuperado el 2014, olitica/polit_nal_produccion_cons
de umo_sostenible.pdf
http://newton.cnice.mec.es/materi Monterroso, E. (2002). Reingeniería un
ales_didacticos/mcientifico/ enfoque de todo o nada.
e-conomic. (2014). Definición de Recuperado el 2014, de
responsabilidad social. http://www.unlu.edu.ar/~ope2015
Recuperado el 2014, de 6/pdf/reingenieria.pdf
http://www.e- Muñoz, G. (2011). Analisis de la Política
conomic.es/programa/glosario/def Ambiental Colombiana. Semestre
inicion-responsabilidad-social Economico, 121-134.
Gerencie.com. (2010). ¿Qué es Proyecto CEPAL/GTZ. (2013). Políticas
mercadeo? Recuperado el 2014, para mejorar la gestión ambiental
de en la pymes argentinas y
http://www.gerencie.com/%C2%B promover su oferta de bienes y
Fque-es-mercadeo.html servicios ambientales.
Gerencie.com. (2010). Concepto y Recuperado el 2014, de ©
definición de emprendimiento. Naciones Unidas. :
Recuperado el 2014, de http://www.eclac.cl/dmaah/proyect
http://www.gerencie.com/emprend os/pymes/docs/a3/CasoArgentina
imiento.html .pdf
GRN Gestión de recursos naturales. Universidad Nacional de Ingeniería de
(2010). Impactos Ambientales. Nicaragua. (2012). ¿Que es
Recuperado el 2014, de producción más limpia?
http://www.grn.cl/impacto- Recuperado el 2014, de Centro
ambiental.html de producción más limpia CPML:
Manufactura Inteligente. (s.f.). Kaizen. http://www.pml.org.ni/index.php/pr
Recuperado el 2014, de oduccion-limpia

344
Vásquez, C. (2009). Los Convenios de el año 2013 diseñó la lúdica Bebedizo
Producciòn Mas Limpia. Una 900!, que fue presentada en el 2do
estrategia de Sostenibilidad. encuentro de la red IDDEAL.
Actualmente participa en la formulación
Producción+Limpia, 76-80.
del proyecto: “Lúdica-didáctica Aplicada,
un paralelo entre el modelo convencional
y la didáctica como método de
enseñanza”, dirigido por la PhD Carmen
6. Resumen autores Elena Patiño, profesora del
departamento de Ingeniería Industrial
Sara Cristina Jácome Trujillo UdeA.
Ingeniería Industrial en formación
Samuel Gustavo Duque Álvarez
Grupo Ludens Ingeniero Industrial en formación
Universidad de Antioquia Grupo Ludens
Universidad de Antioquia
Nació el 26 de marzo de 1994.
Estudiante de séptimo semestre de Estudiante de octavo semestre de
Ingeniería Industrial. Pertenece al grupo Ingeniería Industrial, vinculado al grupo
de investigación Ludens desde agosto de de investigación desde inicios del año
2012. Certificada en el curso “Desarrollo 2011, participando en la formulación y
rápido de productos para mercados ejecución de diferentes proyectos de
emergentes” ofrecido por el Tecnológico investigación. Actualmente se participa
de Monterrey, México. Además, en la formulación del proyecto: “Lúdica-
participante en el 8° Encuentro GEIO y didáctica Aplicada, un paralelo entre el
1° de la RED IDDEAL y en el 9° modelo convencional y la didáctica como
Encuentro GEIO y 2° de la RED IDDEAL método de enseñanza”, dirigido por la
como creadora de la lúdica Bebedizo PhD Carmen Elena Patiño, profesora del
900!. departamento de Ingeniería Industrial
UdeA.
Diana Lucía Betancur Bustamante
Ingeniería Industrial en formación 7. Anexos
Grupo Ludens
Universidad de Antioquia

Nació el 11 de mayo de 1991. Nota: Por facilidad y recursividad, los


Actualmente es integrante del Grupo de creadores de la lúdica optaron por tener
Investigación Ludens desde 2012, año este formato (anexo 2) plastificado, para
en el cual participó del 8° encuentro de la que los participantes puedan escribir
comunidad GEIO y 1er encuentro de la
sobre él y pueda ser reutilizado en
red IDDEAL donde presentó su primera
lúdica “Cargaventura” y adelantó el futuras aplicaciones de la lúdica.
diplomado “Fundamentos de los
Sistemas Integrados de Gestión HSEQ
(NTC-ISO 9001:2008, NTC-ISO
14001:2004 Y OHSAS 18001:2007 y
Formación de Auditores Internos de
Calidad bajo la Norma NTC-ISO
19011:2012”, con el grupo regional ISO
de la Universidad de Antioquia. Durante

345
Anexo 1

Guía de participantes Guía de participantes


La Cruz Roja Colombiana en su labor de auxiliar a las personas afectadas en La Cruz Roja Colombiana en su labor de auxiliar a las personas afectadas en
contingencias, ha pedido la ayuda de un laboratorio de ingenieros para diseñar y contingencias, ha pedido la ayuda de un laboratorio de ingenieros para diseñar y
construir los aviones militares que se necesitan para transportar a los equipos de construir los aviones militares que se necesitan para transportar a los equipos de
apoyo que acompañarán los diferentes acontecimientos imprevistos del país. apoyo que acompañarán los diferentes acontecimientos imprevistos del país.

Objetivo: construir un avión que contemple los principios de Producción Más Objetivo: construir un avión que contemple los principios de Producción Más
Limpia –PML- mediante la implementación de materiales simples, evidenciando la Limpia –PML- mediante la implementación de materiales simples, evidenciando la
cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social. cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social.

Ustedes como ingenieros y científicos están encargados de diseñar y construir Ustedes como ingenieros y científicos están encargados de diseñar y construir
modelos de avión que serán utilizados en la misión. modelos de avión que serán utilizados en la misión.

Instrucciones: Instrucciones:

 Deben realizar el diseño de un avión y escoger los mejores materiales  Deben realizar el diseño de un avión y escoger los mejores materiales
para producirlo. para producirlo.
 Una vez se tengan elegidos los materiales, diligenciar el formato que les  Una vez se tengan elegidos los materiales, diligenciar el formato que les
fue suministrado con esta guía. fue suministrado con esta guía.
 Hacer el pedido al almacén en los momentos que presta servicio a sus  Hacer el pedido al almacén en los momentos que presta servicio a sus
clientes. Cabe anotar que el almacén solo presta servicio en momentos clientes. Cabe anotar que el almacén solo presta servicio en momentos
determinados por los dueños. determinados por los dueños.
 Una vez se tengan los materiales, procederán a producir el avión. Para  Una vez se tengan los materiales, procederán a producir el avión. Para
ello cuentan con un tiempo de 15 minutos. ello cuentan con un tiempo de 15 minutos.
 Cuando tengan el prototipo, éste se someterá a la prueba técnico-  Cuando tengan el prototipo, éste se someterá a la prueba técnico-
mecánica para determinar el puntaje. Los criterios para asignar el puntaje mecánica para determinar el puntaje. Los criterios para asignar el puntaje
serán los siguientes: serán los siguientes:

 Que alcance una distancia de vuelo de 5 metros.  Que alcance una distancia de vuelo de 5 metros.
 Que logre transportar los equipos de apoyo para la atención de  Que logre transportar los equipos de apoyo para la atención de
emergencias emergencias
 Que logre el menor costo en manufactura  Que logre el menor costo en manufactura

 Esta secuencia se hará varias veces, con el fin de encontrar el prototipo  Esta secuencia se hará varias veces, con el fin de encontrar el prototipo
óptimo. óptimo.

Ilustración 3. Guía para participantes

La guía para participantes será impresa a dos columnas, para reflejar la Producción Más
Limpia desde la creación de la lúdica.

Anexo 2

346
Ilustración 4. Formatos de registro

347
Ponle la cola al burro 2.0 (Métodos cuantitativos, Teoría de
colas)
Pin the tail on the donkey 2.0

Andrés Mauricio Mendoza Quiroz. andresm312@hotmail.com


Dayana Andrea Bedoya Restrepo. dayanabedoya@gmail.com

Resumen

Como método de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, se formuló una


actividad lúdica con un objetivo específico de exponer los sistemas de colas en una
empresa de producción, y evaluar el impacto que tiene esta área de los procesos
estocásticos en la agilidad conceptual dentro de los cursos. El lector podrá visualizar
los antecedentes del problema, los conceptos clave, la formulación de la lúdica y los
resultados y conclusiones sobre la aplicación de la misma en un grupo de
estudiantes.

Palabras Clave

Teoría de colas, lúdica, métodos cuantitativos, sistema de colas, metodología de


aprendizaje, aplicación.

Abstract

As a method of assessing of the teaching-learning process was formulated a game


activity with a specific goal of exposing queuing systems in a production factory and
of assess the impact of this area of the stocastics processes on the conceptual
agility within the academic courses. The reader will see the background of the
problem, the key concepts, the formulation of the game and the results and
conclusions about the implementation of the same in a group of students.

Key Words

Queuing theory, game, quantitative methods, queuing system, learning


methodology, application.

1. Introducción En las empresas, la necesidad de


minimizar el tiempo en cada una de las
A través de la historia de las áreas de trabajo ha sido un elemento
organizaciones, el tiempo ha sido un indispensable para garantizar el
factor relevante en la toma de aprovechamiento los recursos.
decisiones, por ello se ha estudiado
determinadamente la manera de Una situación en especial que se genera
optimizar este valioso recurso. por estas circunstancias son las líneas
de espera. Todos hemos estado alguna

348
vez en la fila de un banco o una fila para Desde el punto de vista de su estructura
entrar a un concierto o alguna vez física existen diferencias entre los
pedimos algún producto por catálogo. distintos modelos construibles; es
Siendo estos escenarios tan cotidianos, suficiente presentar separadamente las
se percibe la necesidad de controlar estructuras básicas porque cualquiera
estas filas o colas con base a las otra puede formarse como una
prioridades de cada empresa. combinación de ellas. (Pérez de G. ,
1985)
Es entonces de interés este tema para
plasmarlo en un proyecto real y a su vez Cada modelo de sistemas de colas debe
simular cómo se comporta un sistema de estudiarse de manera diferente ya que
colas dentro de una empresa de un error en este análisis puede causar
producción, teniendo como fin el comportamientos bruscos dentro de la
mejoramiento del proceso enseñanza- cola.
aprendizaje dentro de la academia en
este tema en específico. En este orden La disciplina del servicio es una regla
de ideas el desarrollo de estas para seleccionar clientes de la línea de
competencias por parte del estudiantado, espera al inicio del servidor. Una de las
se muestra como elemento básico en el disciplinas más utilizadas es la
contexto científico que se intenta denominada “First in first out”, FIFO en la
formular, ya que la relevancia de cual los primeros que llegan serían los
monitorear el proceso de aprendizaje es primeros en salir, otra disciplina es la
un factor clave en desarrollo de la denominada “Last in first out”, LIFO, en la
sociedad. cual los últimos en llegar serán los
primeros en salir. (Lopez, 2010)
El proyecto está basado en marco
referencial que dará pie a los conceptos Características de una línea de espera
básicos del tema y al desarrollo del
proyecto, además se darán las 1. Tamaño de la Población:
instrucciones para facilitar la lúdica.
Infinito (ilimitado): Cuando el número de
clientes o arribos en un momento
2. Marco referencial del dado es una pequeña parte de los
documento arribos potenciales. Para propósitos
prácticos, poblaciones ilimitadas pueden
2.1 Marco teórico considerarse a los vehículos que se
acercan a una caseta de peaje, los
La teoría de colas es una de esas aficionados a un partido del mundial de
herramientas que ayudan a dar servicios Fútbol, clientes en un supermercado.
adecuados con tiempos de respuestas
oportunos. (Enciso Quispe, Teoría de Población de arribo limitada o finita:
colas, 2011) cuando se tienen muy pocos servidores y
el servicio es restringido. Ej.: los
La relevancia de este estudio se pacientes en un consultorio médico.
concentra en un mayor nivel en
empresas de servicios pero también es 2. Patrón de arribo al sistema:
aplicable a empresa de producción con lo
cual la esencia del concepto no cambia Los clientes arriban a ser atendidos de
pero algunas características se una manera programada (un paciente
modifican. cada 15 minutos) o de una manera
aleatoria. Se consideran que los arribos

349
son aleatorios cuando éstos son tanto debe abordarse de una manera
independientes de otros y su ocurrencia específica teniendo en cuenta todos los
no puede ser predicha exactamente. factores de decisión y sus
Frecuentemente en problemas de colas, características.
el número de arribos por unidad de
tiempo pueden ser estimados por medio En todo sistema de colas se pueden
de la Distribución de Poisson que es una encontrar una serie de recursos propios
distribución discreta de probabilidad. pero ciertas incertidumbres y
(Andrade D, 2009). restricciones. La utilización del modelo
matemático se restringe a las siguientes
La dinámica de un sistema de colas es situaciones:
similar en todos los campos de
aplicación, pero existen factores  Llegadas aleatorias
específicos en cada modelo.  Población infinita
 Llegadas individuales
El proceso básico supuesto por la mayor  Atención FIFO
parte de los modelos de colas es el  No hay contrariedad
siguiente: los clientes que requieren  No hay abandono
servicios, a través del tiempo, provienen  Suficiente espacio
de una fuente de entrada. Estos clientes
 Se opera en condiciones de estado
arriban al sistema de servicios y se unen
estable y de estado estacionario.
a una cola. En un determinado tiempo se
(Barbosa & Rojas, 1995)
selecciona un miembro de la cola,
mediante alguna regla conocida como
Durante la lúdica los jugadores deberán
disciplina de servicio. Luego, se brinda el
enfrentase a la dinámica del sistema de
servicio requerido por el cliente en un
colas y deberán analizarlo
mecanismo de servicio, después de lo
detenidamente. La tarea de un analista
cual el cliente sale del sistema de
de colas puede ser de dos tipos:
servicio. (De Marco, 1999)
a) establecer mecanismos para medir la
El comportamiento de los clientes en
efectividad del sistema, o
espera juega un papel en el análisis de
las líneas de espera. Los clientes
b) diseñar un sistema “óptimo” (de
“humanos” se pueden saltar de una cola
acuerdo a algún criterio).
a otra, tratando de reducir la espera.
También pueden rehusar totalmente a la
Diseñar eficientemente consiste,
cola por haber esperado demasiado.
básicamente, en definir un sistema cuyo
El diseño de la instalación de servicio
coste (de diseño y de operación) se
puede comprender servidores en
justifique por el servicio que da. Dicho
paralelo (por ejemplo, el funcionamiento
servicio se puede evaluar mediante el
de la oficina de correos). También, los
coste de “no darlo”. De este modo al
servidores pueden ordenarse en serie
diseñar se pretende minimizar unos
(por ejemplo, cuando los trabajos se
supuestos costes totales.
procesan en máquinas sucesivas) o bien
pueden formar una red (por ejemplo, los
A partir de los datos que nos suministra
enrutadores en una red de
la teoría de colas se puede obtener la
computadoras). (Taha, 2004), así que
información necesaria para definir el
podemos afirmar que cada modelo de
número de asientos necesarios en una
colas contiene distintos elementos que le
sala de espera, o la estructura de etapas
permiten comportarse de una manera
diferente a cualquier otro modelo por lo

350
de un proceso de atención al cliente. clientes en el sistema en cualquier
(García Sabater, 2011) momento.

3. Desarrollo de la actividad
2.2 Marco conceptual lúdica.

A continuación se describen los 3.1. Aporte metodológico y


conceptos importantes alrededor de la competencias.
ejecución de la lúdica.
Los participantes de la lúdica “Ponle la
Cliente: Es un ente cualquiera que cola al burro”, se enfrentarán inicialmente
puede solicitar un servicio. al trabajo en equipo, toma de decisiones,
planeación y comunicación, ya que se
Cola: Se refiere al número de clientes deben elegir las personas que
que esperan para ser atendidos. desarrollarán los diferentes roles, sus
estrategias durante la lúdica y la
Fuentes de clientes: Está asociado a comunicación para el logro de los
todos los clientes potenciales dispuestos objetivos.
a solicitar el servicio.
Al finalizar el juego, a los participantes se
Canales de servicio: Son los centros de les explicará, con base en los resultados
atención que existan para ofrecer el del juego, los diferentes conceptos que
servicio que llegan a solicitar los clientes. aplicaron durante la lúdica.

Sistema: Abarca las líneas de espera y Por lo tanto, el participante después de la


los canales de servicio. lúdica sabrá calcular los diferentes
promedios necesarios para la temática
Tasa de llegadas (λ): número medio de de teoría de colas, diferenciando así,
clientes que acceden al sistema por ´ otros modelos, con el que se aborda en
Unidad de tiempo. la actividad.

Tasa de servicio (µ): número medio de 3.2. Recursos materiales


clientes que son atendidos por unidad ´
de tiempo. Para realizar la lúdica se requerirán los
siguientes materiales:
Tiempo promedio de un usuario en la
cola (Wq): Es el lapso que pasa un Material Cantidad
usuario en la línea de espera sin ser Mesas 6
atendido. Sillas 30
Video beam 1
Tiempo promedio de un usuario en el
Computador 1
sistema (W): Es el lapso que pasa un
Legos amarillos 300
usuario en el sistema de líneas de
espera. Legos azules 300
Legos rojos 300
Número de usuarios promedio en la Legos azules pequeños 200
cola (Lq): Es el número esperado de Cronómetros 2
clientes en la cola en cualquier momento
A continuación se mostrarán las medidas
Número de usuarios promedio en el de los materiales
sistema (L): Es el número esperado de

351
Material Medidas
Mesas 1,5 m de ancho por 1
m de largo
Sillas Sin medida específica
Video beam Sin medida específica
Computador Sin medida específica
Legos amarillos 2 pines por 4 pines
Legos rojos 2 pines por 4 pines
Legos azules 2 pines por 4 pines
Legos azules 2 pines por 2 pines
pequeños
Cronómetros Sin medida específica

3.3. Recursos humanos 3.5. Metodología

Rol Número de participantes A continuación se explicará el paso a


Gerente Mínimo 1 paso de la realización del juego:
máximo 4
Ventas Mínimo 1 El primer paso es la organización del
máximo 8 espacio donde los facilitadores
Calidad Mínimo 1 adecuarán el espacio determinado.
máximo 8 A continuación se presenta la asignación
Producción Mínimo 2 de grupos dados por números del uno al
máximo 8
cuatro siendo todos los estudiantes
Proveedor Mínimo 1
máximo 2 asignados con uno, el grupo uno, y así
mismo con los demás grupos, además
de definir dos personas para ser el
Rol Número de proveedor común.
participantes Luego prosigue la descripción de la
Director de la lúdica 1 lúdica, que consiste en explicar
Inspectores 2 brevemente el juego y sus objetivos.
Auxiliar de computo 1 El siguiente paso es definir, por parte de
los participantes el nombre de la
empresa y los roles dentro de cada una
3.4. Recurso espacial de ellas (Gerencia, Departamento de
producción, departamento de calidad y
Se presenta una descripción breve del
espacio requerido para el desarrollo de la departamento de compras), dejando
actividad lúdica, así como una figura de claro por parte de los dirigentes de la
la disposición espacial de materiales, lúdica, que las empresas fabrican
participantes y observadores. artículos conmemorativos para el
mundial de fútbol de Brasil 2014.
Se dispondrá de un salón de
aproximadamente 8 metros de largo por
A continuación la muestra de los
6 de ancho donde su adecuación se hará
de la siguiente manera: artículos que se deben producir:

352
Bandera: Posterior a esto se le entregarán las
guías correspondientes a cada
departamento, mostrándoles sus
objetivos, funciones y datos relevantes
(Ver anexos).
Los jugadores tendrán 5 minutos para
leer las guías y hacer preguntas al
respecto.

Terminado este tiempo se procederá a


realizar las 8 o 10 corridas donde en
Camisa: cada una de ellas se realizarán los
siguientes pasos y donde cada actividad
se debe realizar simultáneamente por
parte de todas las empresas

1. Se realizarán tres pedidos, mediante


3 dados (En lo posible de colores
diferentes), cada uno
correspondiente a un tipo diferente
de producto.

Cristo Redentor: 2. Teniendo en cuenta este pedido, el


departamento de ventas tendrá un
minuto para hacer el pedido al
proveedor especificando la cantidad
de fichas de cada tipo que serán
compradas.

3. El departamento de ventas llevará la


materia prima al departamento de
producción indicándole cuánto deben
producir de cada producto.

4. El departamento de producción
realizará la producción dependiendo
Durante toda la lúdica en cada de su tasa de servicio y teniendo en
departamento debe permanecer por lo cuenta que sólo se puede producir
con una mano.
menos una persona.
5. Producción llevará lo producido al
Se distribuirán los jugadores en el departamento de calidad. Calidad
espacio de modo que todas las personas determinará cuáles productos
de todos los equipos pertenecientes al venderán y cuáles no, teniendo en
mismo departamento se situarán en la cuenta que los integrantes de este
misma mesa. departamento no pueden tocar los
productos.

353
6. Los departamentos de ventas y A
Calidad entregarán los formatos
asignados al facilitador para
proyectar los resultados de todas las
empresas.
Leer guías
7. Se proyectarán los resultados de
cada corrida especificando datos
como: Tamaño de la cola, utilidades,
productos vendidos, capital, etc. Sí
¿Hay Resolver
preguntas? preguntas
La empresa que al final de las 8 o 10
corridas posea el mayor capital, será la
ganadora del juego.
No
Flujograma de pasos:
Hacer pedido
1
Inicio a compras

Organizar el
Hacer pedido
espacio
a proveedor

Distribuir los grupos


Llevar materia
prima a producción
Describir la lúdica

Producir el
Definir nombres de pedido
las empresas
Determinar la venta
de productos
Definir roles en cada
empresa.
Recibir
productos
Entregar guías

B
A

354
B

3.7. Resultados

Entregar formatos La lúdica está avalada por algunos


a cómputo profesores del área y no tiene mucha
experiencia dentro del grupo de
investigación, sólo existen algunas
pruebas que se hicieron para mejorar la
misma.
Proyectar los
resultados Con estas pruebas se encontró un alto
interés sobre el tema ya que los
participantes veían cada decisión tomada
No reflejada en los resultados, además la
proyección de los resultados de todas las
¿Terminaron empresas motiva la competitividad entre
1
las corridas? las mismas, logrando que la lúdica fuera
entretenida y conceptualmente
entendible.

Después de las pruebas se evaluaron
Fin tres aspectos de la actividad:

1. Marco conceptual: En esta sección se


observó que el juego muestra de buena
manera los conceptos básicos de teoría
de colas, además de generar varias
3.6. Formatos y preguntas por parte de los participantes
documentación en la retroalimentación de la lúdica.

En el comienzo de la lúdica a cada 2. Diversión: Este ítem reflejó que la


empresa se le entregarán las guías y lúdica careció un poco de diversión por el
formatos correspondientes a cada bajo movimiento y se evaluaron formas
departamento. (Ver anexos) para mejorar y fomentar la diversión
dentro de la lúdica, añadiendo elementos
La información contenida en las guías no didácticos beneficiosos para esta
es necesariamente exclusiva para cada sección.
departamento, es parte integral del
participante el compartir la información a 3. Dirección de la lúdica: En este campo
su equipo. la lúdica mostró que los directores de la
lúdica tienen un gran trabajo a lo largo de
En las guías se contemplan los objetivos, todo el juego debido a las muchas
funciones y datos relevantes de cada preguntas que se hacían por parte de los
departamento. participantes, teniendo en cuenta que
sólo existía una sola persona dirigiendo,
En los formatos se muestran los datos la actividad requirió de alta concentración
que circulan por la empresa para llevar y movimiento de parte del director. Esto
los mensajes de un departamento a otro. se evaluó tomando la decisión de
vincular por lo menos a 3 personas más
para colaborar dentro del juego.
Se evidenció también que la lúdica no
sólo actúa directo al objetivo principal,

355
sino que fomenta otras competencias y de la cola y por ello incrementan los
habilidades de los estudiantes, por ingresos por venta lo cual es beneficioso
ejemplo el liderazgo, el trabajo de para el capital total de la empresa.
equipo, la comunicación, la toma de
decisiones bajo presión y la
competitividad. 4. Conclusiones y
Recomendaciones
Para generalizar la dinámica de la lúdica
con respecto a sus resultados se decidió Queda evidenciado el interés de los
generar un modelo dinámico en el estudiantes sobre el tema lo que
software Powersim constructor. garantiza que el proceso de enseñanza y
aprendizaje se hace fuerte dentro del
Los resultados arrojados fueron los tema, es decir, se está facilitando la
siguientes: comprensión de los conceptos básicos
por parte del estudiantado, lo cual
beneficia al docente de forma que la
percepción de estos conceptos dentro
del curso se van a hacer más notoria.

La lúdica abarca satisfactoriamente el


tema, impulsando a los estudiantes a
investigar más no sólo de teoría de colas
sino todo el análisis de datos y toma de
decisiones con base a métodos
cuantitativos.

Por sus características el juego tiene un


Figura 4. Gráfica representativa de la cola
campo de aplicación importante, ya que
de los tres productos
puede ser aplicada no sólo en cursos de
teoría de colas sino también de
liderazgo, investigación de operación,
simulación, entre otras alternativas.

Se recomienda la aplicación de esta


lúdica como apertura de un curso de
teoría de colas o del tema propio en
cualquier otro curso, ya que la naturaleza
de la actividad es abrir las puertas al
tema y a sus conceptos básicos y motiva
a los estudiantes a interesarse por el
tema.
Figura 4. Gráfica de comportamiento del
capital.
Se recomienda que aproximadamente en
Según los resultados del modelo el periodo tres de la aplicación se dé un
sistémico en algunas corridas, la minuto a cada empresa para redefinir su
capacidad de producción de un producto estrategia.
no será suficiente para suplir la demanda
pero algunas otras, debido a la curva de Se invita a que los facilitadores, en el
aprendizaje de los operadores, se espacio de retroalimentación, induzcan,
evidencia que se disminuye la longitud mediante preguntas sencillas, a los
estudiantes a la teoría de colas y su

356
importancia en la aplicación empresarial, IDDEAL. Participante con lúdica del IX
así como también hacer la aclaración de Encuentro de la Comunidad GEIO y II de
la no exclusividad de este concepto en la Red IDDEAL.
las empresas de servicios.

También se pretende que la lúdica se 7. Anexos


dirija por al menos 4 personas, ya esto
asegura la organización y el A continuación se mostrarán los
cumplimiento de los tiempos de la lúdica. documentos pertinentes a la realización
de la lúdica:
5. Referencias
1. Formato de calidad a gerencia
Andrade D, I. (2009). TEORIA DE 2. Formato de compras a proveedor
COLAS I.O. II Ciclo 8°. 3. Formato de compras para producción
Barbosa, R., & Rojas, A. (1995). Teoría 4. Guía para calidad
de colas de espera: Modelo 5. Guía para gerencia
integral de aplicación para la 6. Guía para operadores
toma de decisiones. Ingeniería & 7. Guía para compras
Desarrollo, 73-78. 8. Macro Ponle la cola al burro
De Marco, D. (1999). Teoría de colas. 9. Registro fotográfico
Enciso Quispe, L. (2011). Teoría de
NOTA: la macro de Excel construida para
colas.
esta lúdica puede ser descargada y
García Sabater, J. P. (2011). Teoría de utilizada respetando los derechos de
colas. autor (se encuentra en un archivo aparte
Lopez, C. (2010). Teoría de colas o de las memorias).
lineas de espera.
Pérez de G. , L. (1985). Teroría de colas.
Taha, H. (2004). Investigacion de
operaciones. Pearson.

6. Resumen autores

Andrés Mauricio Mendoza Quiroz.


Ingeniero industrial en formación.
Universidad de Antioquia. Miembro,
desde el año 2012, del grupo de
investigación Ludens de la facultad de
ingeniería de la Universidad de
Antioquia.

Dayana Andrea Bedoya Restrepo,


Ingeniera Industrial en formación.
Universidad de Antioquia. Miembro del
grupo de Investigación Ludens desde el
año 2012. Asistente del VIII Encuentro de
la Comunidad GEIO y I de la Red

357
CALIDAD GERENCIA

Número de Camisetas Cristos redentores Banderas


pedido Vendidos Devueltos Almacenados Vendidos Devueltos Almacenados Vendidos Devueltos Almacenados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

358
COMPRAS PROVEEDOR

NUMERO DEL PEDIDO AMARILLOS AZULES ROJOS AZULES


PEQUEÑOS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

359
COMPRAS PRODUCCIÓN

NUMERO DEL PEDIDO CAMISETAS CRISTOS BANDERAS


REDENTORES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

360
DEPARTAMENTO DE CALIDAD

Objetivo: Mantener la calidad de los productos en el nivel máximo para maximizar las
ventas.

Funciones:

- Asegurarse que todos los productos estén bien ensamblados y cumplan con
las especificaciones del cliente.
- Determinar cuáles productos serán entregados al cliente.
- Determinar la tasa de llegada y la tasa de servicio de la empresa

Datos generales:

En la tabla 1 se ilustra el costo adicional por unidad que se devuelve:

Producto Costo de devolución


Camiseta 10
Cristo Redentor 15
Bandera 20
Tabla 1. Costo unitario adicional por devolución

Nota: No se pueden tocar los productos terminados.

361
GERENCIA

Objetivo: Tomar decisiones con base a la estructura de la empresa para maximizar


las utilidades.

Funciones:

- Determinar las estrategias a seguir dentro de la empresa según los datos


obtenidos.

Datos generales:

El costo por operario es de 20

En la tabla 1 se muestran los precios unitarios de venta para cada producto, el costo
de almacenamiento y el costo de penalización

Tipo de Precio de Costo de Costo penalización de


producto venta por almacenamiento por inexistencia por unidad
unidad unidad
Camiseta 40 3 5
Cristo 45 4 5
redentor
Bandera 50 6 7
Tabla 1. Información de productos

A continuación se muestran en las tablas 2 y 3 las diferentes estrategias que se


pueden implementar dentro de la empresa.

Estrategia Costo
Capacitación 150
Tabla 2. Estrategia µ

Publicidad Costo Cambio en λ


Internet 160 3
Televisión 120 2
Radio 80 1
Tabla 3. Estrategia λ

362
DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN

Objetivo: Producir la máxima cantidad posible de productos para satisfacer la


demanda.

Funciones:

- Recibir la materia prima desde el proveedor.


- Producir el número de vehículos que les indique el departamento de ventas.
- Después de terminar la producción, entregar los productos al departamento de
calidad.

Datos generales:

En la tabla 1 se ilustra la información para determinar la capacidad de producción.

Número de operarios μ
1 12
2 15
3 20
4 25
5 32
Tabla 1. Capacidad de producción

Nota: Durante todo el juego los miembros que pertenezcan a esta área sólo podrán
mencionar las siguientes palabras: Achú!, Búpe!, Chimi Chimi, Aigo y Rokoko.

363
DEPARTAMENTO DE COMPRAS

Objetivo: Minimizar los costos.

Funciones:

- Determinar cuántos y qué tipo productos se van a ensamblar en cada periodo.


- Hacer el pedido al proveedor.
- Asegurase que el pedido llegue al departamento de producción.

Datos generales:

En la tabla 1 se muestran los costos por pieza de producción.

Pieza Valor
Azul 3
Amarillo 2
Rojo 5
Azul Pequeño 2
Tabla 1. Costos por pieza

364
REGISTRO FOTOGRÁFICO.
APLICACIÓN LÚDICA “PONLE LA COLA AL BURRO”
2014

365
366
Produce al Ritmo de Tu Energía
(Producción industrial enfocada hacia el Mantenimiento Industrial
Mantenimiento Preventivo)

Produce to the rate of Your Energy


Alberto José Julio Pérez. Ing.aj6292@gmail.com

Resumen
La lúdica Produce al Ritmo de Tu Energía propone una temática la cual es plantear la
importancia del mantenimiento industrial dentro de las organizaciones, y la concientización
de estudiantes respecto a la temática tratada. En el desarrollo de la lúdica se verá que los
participantes serán inducidos a un cansancio físico, para luego de terminada las rondas de
juego, realizar un análisis de contrastación entre el cansancio que se presentó en los
integrantes y el desgaste que sufre la maquinaria que usan las empresas para sus
actividades económicas, observando ver que así como se cansa una persona ya sea por
deshidratación esta debe hidratarse con agua, así mismo es una maquina si ella se
desgasta hay que reemplazarle piezas, estar al pendiente de su mantenimiento preventivo
para evitar paradas en los procesos.

Palabras clave
Mantenimiento, producción, capacidad, cansancio, maquina, desgaste

Abstract
The playful Produce the Rate of Your Energy proposes a topic which is to raise the
importance of industrial maintenance within organizations, and awareness of students
regarding the subject treated. In the development of play will participants be it led to physical
exhaustion, and then finished the game rounds, an analysis of contrast between the fatigue
that was presented to the members and tear suffered by equipment using companies for
their economic activities, and watching to see that a person is either dehydration must be
hydrated with water, so it is a tire machine if she's wearing that replacing parts, be aware of
your preventive maintenance to prevent downtime processes.

Key Words
Maintenance, production, capacity, fatigue, machine, wear.

367
1. Introducción una actividad diferenciada de los
operarios de producción. Las tareas en
El mantenimiento industrial es una estas dos épocas eran básicamente
temática que en muchas organizaciones correctivas, dedicando todo su esfuerzo a
la ven como un algo más que genera solucionar las fallas que se producían en
costos, que simplemente no es necesario los equipos.
planear actividades para evitar fallas y
modos de fallas potenciales en los A partir de la primera guerra mundial, y
equipos, siendo este un error que luego es sobre todo, de la segunda, aparece el
reflejado en costos por tiempos fuera de concepto de fiabilidad, los departamentos
servicios, altos costos de mantenimiento de mantenimiento no buscan solo
correctivo. solucionar las fallas que se producen en
los equipos, sino, sobre todo, prevenirlas,
En la Lúdica Produce al Ritmo de Tu actuar para que no se produzcan. Esto
energía, se quiere hacer ver la supone crear una nueva figura en los
importancia que tiene el emplear un departamentos de mantenimiento:
sistema de mantenimiento preventivo, personal cuya función es estudiar qué
concientizar a los estudiantes que están tareas de mantenimiento deben realizarse
por salir al campo de trabajo que vayan para evitar las fallas.
con la noción de que el mantenimiento
industrial contribuye de gran forma a la (García Garrido, 2003)
estabilidad productiva de la empresa.

Factores de Producción del Cansancio


2. Marco referencial Después de analizar por qué algunos días
2.1. Marco teórico: termino la jornada cansado y otros no, he
llegado a la conclusión de que existen
Mantenimiento industrial unos pocos factores claves que
intervienen de forma fundamental en el
Definamos habitualmente mantenimiento
grado de cansancio después de un día de
como el conjunto de técnicas destinadas
trabajo en la oficina.
a conservar equipos e instalaciones en
servicio durante el mayor tiempo posible Asumo, por supuesto, que te encuentras
(buscando la más alta disponibilidad) y en una buena forma física, y que no te ves
con el máximo rendimiento. afectado por tareas físicas normales tales
como subir o bajar escaleras o andar.
A lo largo del proceso industrial vivido
desde finales del siglo XIX, la función Los factores, por orden de importancia,
mantenimiento ha pasado diferentes son:
etapas. En los inicios de la revolución
industrial, los propios operarios se  Hidratación. Una mala hidratación
encargaban de las reparaciones de los del cuerpo incrementa la
equipos. Cuando las maquinas se fueron sensación de agotamiento. Una
haciendo más complejas y la dedicación a persona que no bebe agua o que
tareas de reparación aumentaba, lo hace de forma insuficiente se
empezaron a crearse los primeros cansa más que otras.
departamentos de mantenimiento, con

368
 Ruido de fondo: El ruido de fondo Causas:
produce fatiga. El ruido no tiene
1. Mal diseño, mala selección del material.
por qué tener un volumen elevado,
basta con que sea muy entrópico. 2. Imperfecciones del material, del
Por eso, uno se cansa yendo a proceso y/o de su fabricación.
trabajar en transporte público o
volando en avión. 3. Errores en el servicio y en el montaje.
4. Errores en el control de
 Hablar. Cuanto más hablas, más Calidad, mantenimiento y reparación.
te cansas. Hablar cansa y no hay
nada mejor que estar callado 5. Factores ambientales, sobrecargas.
durante todo el día para llegar a Generalmente una falla es el resultado de
casa en plenitud de fuerzas.
uno o más de los anteriores factores.

 Concentración. La concentración Deficiencia en el Diseño.


permanente también agota. Ésta
1. Errores al no considerar
puede deberse a que no hemos
adecuadamente los efectos de las
levantado la cabeza del ordenador
entallas.
en todo el día, a una reunión
tensa, hablar y escuchar en un 2. Insuficientes criterios de diseño por no
idioma que no es el nuestro o tener la información suficiente sobre los
simplemente tener que tipos y magnitudes de las cargas
encontrarnos con una persona especialmente en piezas complejas (No
que nos “intimida”. se conocen los esfuerzos a los que están
sometidos los elementos)
 Calzado y Ropa. El cuerpo
necesita respirar y si no lo hace, 3. Cambios al diseño sin tener en cuenta
aparece el cansancio. Uno de los los factores elevadores de los esfuerzos.
puntos de respiración más Deficiencias en la selección del material:
importantes son los pies. Trabajar
en zapatillas (de estar por casa) y 1. Datos poco exactos del material
sin corbata puede ser una buena (ensayo de tensión, dureza).
fórmula. 2. Empleo de criterios erróneos en la
selección del material.
(Samprieto, 2008)
3. Darle mayor importancia al costo del
material que a su calidad.
Cuando hay una falla Imperfecciones en el Material:
Cuando la pieza queda completamente
1. Segregaciones, porosidades,
inservible. incrustaciones, grietas (generadas en el
Cuando a pesar de que funciona no proceso del material) que pueden
cumple su función satisfactoriamente. conducir a la falla del material
Cuando su funcionamiento es poco
confiable debido a las fallas y presenta
riesgos.

369
Fatiga
Deficiencias en el Proceso:
Es una sensación de falta de energía, de
1. Marcas de maquinado pueden originar agotamiento o de cansancio.
grietas que conducen a la falla.
Consideraciones
2. Esfuerzos residuales causados en el
proceso de deformación en frio o en el La fatiga es diferente de la somnolencia.
tratamiento térmico que no se hacen bajo Por lo general, la somnolencia es la
las normas establecidas sensación de una necesidad de dormir,
(Temperatura, Tiempo, Medio de mientras que la fatiga es una falta de
enfriamiento, Velocidad). energía y de motivación. La somnolencia
3. Recubrimientos inadecuados. y la apatía (un sentimiento de no
importarle qué suceda) pueden ser
4. Soldaduras y/o reparaciones síntomas que acompañan a la fatiga.
inadecuadas.
La fatiga puede ser una respuesta normal
(CHARLES, 1997)
e importante al esfuerzo físico, al estrés
2.2. Marco conceptual: emocional, al aburrimiento o a la falta de
sueño. La fatiga es un síntoma común y
Falla por lo regular no se debe a una
enfermedad seria, pero puede ser un
Es cuando un sistema cesa la función signo de un trastorno físico o mental más
para la cual fue diseñado. grave. Cuando la fatiga no se alivia con el
hecho de dormir bien, nutrirse bien o tener
(THIESSEN F., 2006) un ambiente de bajo estrés debe ser
evaluado por un médico.
Fallas funcionales
El patrón de fatiga le puede ayudar al
Es aquella que sucede cuando el sistema médico a determinar su causa. Por
opera por fuera de estos parámetros ejemplo, si usted se levanta descansado
“normales o deseados”; entonces, se en la mañana, pero rápidamente presenta
considera que tiene una falla. Las fallas fatiga con la actividad, puede tener una
funcionales, o la forma en la cual el activo afección, como hipotiroidismo. Por otro
puede fallar para satisfacer las lado, si usted se despierta con un bajo
expectativas del usuario nivel de energía y tiene fatiga que dura
todo el día, puede estar sufriendo
(THIESSEN F., 2006) de depresión.

Consecuencias de las fallas Causas

Posibles repercusiones que tendrán sobre Existen muchas causas posibles de la


el sistema o subsistema la aparición u fatiga, por ejemplo:
ocurrencia de la falla.
 Anemia (incluso anemia
ferropénica).
 Depresión o aflicción.

370
 Deficiencia de hierro (sin anemia) Con esta Lúdica lo que se quiere lograr es
 Medicamentos como sedantes o la concientización de empresas
antidepresivos. productoras de bienes y/o servicios,
 Dolor persistente. además de los estudiantes de Tecnología
 Trastornos del sueño, como en Producción Industrial que están listos a
insomnio continuo, apnea salir al campo laboral incluyendo también
obstructiva del a estudiante de Ingeniería Industrial de la
sueño o narcolepsia. Fundación Universitaria Tecnológico
 Hipotiroidismo o hipertiroidismo. Comfenalco Cartagena, de la importancia
 Consumo de alcohol o de drogas, que tiene el aplicar un plan de
como cocaína o narcóticos, mantenimiento industrial a maquinas o
especialmente si se utilizan con herramientas que utiliza la empresa para
frecuencia. el desarrollo de sus labores diarias.
Al realizar los análisis de la temática
La fatiga también puede ocurrir con las
tratada que es la Producción industrial
siguientes enfermedades:
enfocada hacia el mantenimiento
industrial, se dará a conocer en dicho
 Enfermedad de Addison.
 Anorexia y otros trastornos análisis un aprendizaje de los conceptos:
alimentarios. Modos de falla, falla funcional, aceptación
 Artritis, incluso la artritis de una falla, mantenimiento correctivo,
reumatoidea juvenil. mantenimiento preventivo y
 Enfermedades autoinmunitarias mantenimiento predictivo, para luego
como el lupus eritematoso poder tomar decisiones.
sistémico.
 Cáncer. Al final del desarrollo de la lúdica el
 Insuficiencia cardíaca congestiva. estudiante podrá tener clara la temática
 Diabetes. tratada, de tal forma podrá resaltar los
 Fibromialgia. conceptos de manera exacta, además
 Infección, especialmente de la que logrando concientizar que sin el debido
demora mucho tiempo para Mantenimiento industrial cualquier
recuperarse o tratar, como la empresa no podrá producir su producto
endocarditis bacteriana (infección y/o servicio, afectando la capacidad
del miocardio o de las válvulas del productiva de la organización.
corazón), infecciones parasitarias,
hepatitis, virus de
inmunodeficiencia humana
(VIH), SIDA, tuberculosis 3.2. Metodología
y mononucleosis.
 Enfermedad renal. La primordial será dar a conocer los
 Enfermedad hepática. conceptos relacionados con
 Desnutrición. mantenimiento industrial, como lo son
fallas, modos de falla, repercusiones en
(Griggs, 211) los costos de la empresa; para alcanzar el
objetivo de la lúdica y los resultados
esperados es causar el cansancio,
3. Desarrollo del documento agotamiento físico en los participantes de
la lúdica, ¿Cómo así?:
3.1. Competencias y temática

371
1. lo principal será formar grupos, cada retroalimentación y descubrimiento de
grupo de 4 personas, en la cual abra nuestro objetivo, el cual es:
un supervisor el cual es encargado de Concientizar la importancia que tiene
tomar el tiempos de entrega de su el aplicar un plan de mantenimiento
grupo desde el punto A al punto C en industrial a maquinas o herramientas
una planilla, y un inspector de calidad que utiliza la empresa de bienes y/o
del producto ensamblado en fichas servicios para aumentar y/o mantener
lego en el Punto C, el cual decidirá si la capacidad de producción.
aceptar el producto como conforme
con unos parámetros de calidad Revelado el objetivo, procederemos a
dados en una plantilla; los otros 2 realizar el análisis de contrastación
serán vistos como maquinas, los entre el cansancio que se presentó en
cuales serán los encargados de ir a los integrantes y el desgaste que sufre
los tres puntos o estaciones. la maquinaria que usan las empresas
para sus actividades económicas,
Para efectos de evitar trampas los observando ver que así como se
inspectores de calidad, supervisores cansa una persona ya sea por
serán cambiados entre los grupos. deshidratación esta debe hidratarse
con agua, así mismo es una maquina
2. Luego los dos participantes de cada si ella se desgasta hay que
grupo se dirigirán al Punto A: Entrega reemplazarle piezas, estar al
de órdenes (pedido de producción) la pendiente de su mantenimiento
cual será proporcionada cada ronda, preventivo para evitar paradas en los
será un total de 5 rodas, luego procesos.
rápidamente deberán correr hacia el
Punto B: Área de producción
(Ensamble de productos en fichas de
LEGO) aquí ellos deberán armar la 3.3. Recursos Materiales
pieza baja unos parámetros que
encontraran en este punto, mismos Proporcionados Cantidad
parámetros que posee el inspector de por Autor (Unds)
calidad; luego deberán dirigirse Fichas lego 8 pines Necesaria
rápidamente Punto C: Área de Fichas lego 4 pines Necesaria
entrega del producto terminado, aquí Cronómetros 10
el inspector de calidad bajo los Plantillas de Necesaria
parámetros suministrados en la aceptación P.
plantilla de aceptación, este decidirá si Conforme
el producto es conforme o inconforme. Planillas de Necesaria
En el desarrollo habrá un termo con tiempos
agua para fuente hidrante a los Ordenes de Necesaria
participantes producción
Termo grande para 1
3. Luego de que se hayan cumplido las hidratación
Hojas de registro Necesaria
cinco rondas, se espera que los dos
Lapiceros 10
corredores (Maquinas) estén
Imágenes de 20
cansados, junto a los demás
productos a
integrantes, para así poder realizar la producir

372
Marcador 10 parámetros de
resaltador rojo calidad dados
Marcador 10 en una plantilla
resaltador verde Corredores Son los
(Maquinas) encargados de
Proporcionados Cantidad producir las
Organizadores (Unds) ordenes de
Mesas 2x2 m 4 producción
Mesa pequeña 1 encontradas en
Tablero acrílico 1 el Punto A,
grande producirlas en el
Sillas 50 Punto B y
entregarlas en
el punto C.

3.4. Recursos humanos


3.5. Recurso espacial
Para el correcto desarrollo de la Lúdica
necesitamos un espacio que sea a campo
abierto, con medidas mínimo de 20 m2, ya
Participantes Rol
que la distancia entre cada punto es de 10
metros, además esperamos contar con
Min Max
espectadores que observen la Lúdica, por
1 1 Supervisor de eso se menciona también que sería de
tiempos mucha ayuda un espacio amplio que
1 1 Inspector de esperemos que sea zona verde, (Ver
calidad Anexo 1).

1 2 corredor (MQ)
3.6. Formatos y documentación

Para el desarrollo de la lúdica y en el


desarrollo de ella se necesitan los
Integrantes Roles siguientes documentos:
Supervisor de Es el encargado
tiempos de tomar el
tiempos de  Ordenes de producción: en esta se
entrega de su indica la cantidad de productos a producir
grupo desde el por cada ronda, este formato es el más
punto A al punto importante para el desarrollo de las
C en una actividades, ya que sin este no se puede
planilla proceder en el orden lógico metodológico.
Inspector de El cual decidirá Esta se encuentra en el Punto A. y con
calidad si aceptar el esta los corredores realizaran la
producto como producción de sus pedidos los cuales son
conforme con elaborados en el punto B.
unos

373
 Plantilla de aceptación de producto transmitir logrando así la comprensión de
conforme: este es una plantilla que se le la temática propuesta.
suministra al Inspector de calidad de cada
grupo, esta le proporciona al inspector los
siguientes parámetros de calidad que se 4. Conclusiones y
han establecido para la pieza elaborada: recomendaciones
Estabilidad, perfecto parecido geométrico
con la figura producida, simetría de los Se logra concluir que la lúdica temática
colores. Esta contendrá también expuesta fue comprendida por parte del
ponderaciones evaluativas de cada estudiantado que tuvo la oportunidad de
parámetro, estos serán totalizados y se ponerla en práctica, esta fue muy acogida
afirmara si el producto es conforme o por la simplicidad de explicación de la
inconforme. temática y lo fácil que se hace hacer llegar
el mensaje propuesto; se logró el objetivo
 Planilla de Tiempos: esta planilla le propuesto, logrando una satisfacción
permite la supervisor registrar los tiempos como autor de la lúdica
de entrega del producto elaborado por los
demás integrantes de su grupo, para al
final de cada ronda tener un registro de 5. Referencias:
cuanto tardo el equipo en producir,
aceptar y/o no aceptar cada figura GARCÍA GARRIDO, Santiago,
elaborada. “Organización y Gestión Integral de
Mantenimiento”, Madrid, Ediciones Díaz
 Imágenes de las figuras: estas de Santos, 2003.
imágenes estarán ubicadas en el Punto B, THIESSEN F, Dales D., “Manual de
son de mucha importancia ya que en esta
mecánica Diesel Tomo I. 2da edición”.
se muestra la forma geométrica, colores
México D.F., Editorial Prentice Hall.
indicados de las figuras a elaborar; estas
imágenes también son poseídas por los MAY, Ed., “Mecánica para motores
inspectores de calidad. Diesel: Teoría, mantenimiento y
reparación Tomo II”. Madrid. Mc Graw
3.7. Resultados Hill.

La lúdica Produce al Ritmo de Tu Energía Griggs RC, Jozefowicz RF, Aminoff MJ.
fue puesta en marcha con alumnos de 6° Approach to the patient with neurologic
semestre de Tecnología en Producción disease. In: Goldman L, Schafer AI,
Industrial, con el acompañamiento de un eds. Goldman’s Cecil Medicine. 24th ed.
docente en la cátedra de Mantenimiento Philadelphia, Pa.: Elsevier Saunders;
Industrial, y se logró el objetivo de la 2011, cap. 403.
lúdica el cual es Concientizar la
6. Resumen autor
importancia que tiene el aplicar un plan de
mantenimiento industrial a maquinas o Alberto Jose Julio Perez, estudiante
herramientas que utiliza la empresa de de Tecnología en Producción
bienes y/o servicios para aumentar y/o Industrial 6° semestre en la Fundación
mantener la capacidad de producción, se
Universitaria Tecnológico Comfenalco
entendió el mensaje que se quiere
Cartagena

374
Anexo 1. Distribución espacial grafica

Punto A Punto C

Punto B

Fuente de Hidratación

Inspectores de calidad

Supervisor de tiempos

Ordenes de producción
Corredores (Maquinas)
Tablero

375
Anexo 2. Formato de Orden de Producción

PRODUCE AL RITMO DE TU ENERGIA ORDEN DE PRODUCCION # 1


LOTE #:
Fecha de Emision: Cantidad(unidades):
Fecha de Entrega:
Area de Fabricacion: Encargado:

Figura en Estructura de Lego


Operación Nombre Operación Tiempo Prev (Seg) Maquinaria
0001 Seleecion de Fichas 60
0002 Emsamble de Figura 120 Ensambladora manual
0003 Inspeccion por Control de Calidad 60

Notas y Aclaraciones

376
Anexo 3. Formato de Inspección de Calidad

Plantilla de Aceptación de Producto Conforme

Fecha:
Encargado:
Orden N°:
Lote:
Producto:

Parámetros Cumple No cumple


Tamaño de la figura
Alineación Correcta de los Colores
Las fichas por cantidad de pines, están en su lugar
correcto
El producto es resistente

Producto Conforme
Producto No Conforme

Aclaraciones
Los Parámetros anteriores determinan la calidad del producto, se deben cumplir
todos para que el producto sea recibido como conforme, de lo contrario será
aceptado como un producto No Conforme.

377
Anexo 4. Formato de Registro de Tiempos

Registro de Tiempo de Entrega del Punto A al Punto C

Fecha:
Encargado:
Orden #:
Lote #:

Unidad Tiempo

Total Unidades: Total:

378
Quién da más
(Tipos de Dumping)

Who gives more

Ingrid Tatiana Alvarado Pineda. d6200517@unimilitar.edu.co


Juan Camilo Fernández Castillo. u2901683@unimilitar.edu.co
Erika Tatiana Martínez Gordillo. u2902141@unimilitar.edu.co
Cesar Augusto Pineda Perez. cesar.pineda@unimilitar.edu.co
Pedro José Sánchez Caimán. pedro.sanchez@unimilitar.edu.co

Resumen
En el presente documento se establece una lúdica para clarificar el concepto de
dumping el cual se fundamenta en la variación de los precios de los productos en el
mercado, se usa para ganar poder en el mercado internacional como en el nacional.
El contexto en el que será aplicado es la simulación de una competencia entre
granjas que provienen de diferentes países, por lo anterior la investigación permite
interconectar los conocimientos claves para comprender el “dumping”, asemejando
características, parámetros, cualidades y así mismo dificultades en el proceso de
manera que se observe la integración didáctica, y establezca de una forma divertida
la enseñanza continua.

Palabras Clave
Dumping, comercialización, competencia.

Abstract
This document establishes a playful to clarify the concept of dumping which is based
on the change in prices of products on the market, is used to gain power in the
international market and nationally. The context in which it will be applied is the
simulation of a competition between farms from different countries, so previous
research allows to interconnect the key knowledge to understand the "dumping",
resembling features, parameters, attributes and likewise difficulties process so that
teaching integration is observed, and set in a fun continuing education.

Key Words
Dumping, market, competition

379
1. Introducción mercado doméstico. (Rincón
Cuando se habla de comercio no solo se Salazar, 2011)
debe entender este concepto desde la La práctica del dumping podría
perspectiva de dinero ya que esto ser justificable en ciertas
también influye en las relaciones de condiciones del mercado, cuando
apertura de mercados nacionales o es utilizada por los productores
internacionales, por lo anterior el extranjeros para dañar o eliminar
comercio siempre se debe ceñir al la competencia en el mercado de
ordenamiento jurídico del país el cual a importación. El país importador
su vez debe estar en congruencia con los puede considerar válidamente
regímenes internacionales, los cuales como indeseable dicha práctica y
son producto de los tratados actuar en consecuencia. (Cruz
multilaterales como los que producen la Barney, 2006)
OMC (Organización Mundial de Uno de los problemas éticos que
Comercio). presenta la externalización de
Cada país tiene regulaciones internas servicios es la utilización de forma
para manejar una competencia simultánea de estrategias de
equilibrada y confiable pero dumping en cualquiera de sus
anteriormente se creía que simplemente cuatro variantes: económico,
con la “mano invisible” de Adam Smith se social y ecológico. (Marín
podía manejar el libre comercio, hoy en Egoscozábal & Sáiz Álvarez,
día se evalúan los TLC (Tratados de 2004)
Libre Comercio) como fomento a las El dumping persistente tiene lugar
exportaciones e importaciones de en situaciones en las que una
mercancía con cero aranceles. empresa desea mantenerse
Por lo anterior es necesario que un funcionando a plena capacidad
Ingeniero dentro de la de producción sin necesidad de
interdisciplinariedad tenga claro los reducir sus precios domésticos al
concepto de competencia leal o en el producir mayor cantidad de
caso del dumping cómo se maneja la productos para abastecer el
competencia desleal, para así fomentar mercado local. (Crespo , 1997)
estrategias que puedan combatir los En lo concerniente al dumping
resultados del juego con la esporádico, como se señaló
discriminación de precios, en anteriormente, este incluye
concordancia la lúdica le permitirá a los situaciones en las que la práctica
participantes tener un panorama claro en no se realiza en forma continua
la conceptualización del dumping. por un período de tiempo
indefinido. (Crespo , 1997)
2. Marco referencial del documento El dumping predatorio es aquel
en donde se exporta por debajo
2.1. Marco teórico del costo de producción a fin de
desplazar a los fabricantes y,
El dumping como posteriormente, aumentar precios
tradicionalmente se define, se por la posición monopólica en el
produce cuando un bien se vende mercado. (BÁEZ LÓPEZ, 2008)
en el extranjero a un precio más El dumping escondido consiste en
bajo que el fijado por el vendedor cargar los mismos precios en
para el mismo bien en su ambos mercados (el nacional y el
extranjero), por lo cual
aparentemente no hay dumping,

380
pero se discrimina en otros productores de esos países.
aspectos, tales como: (Gutiérrez Solsona, 2008)
 Conceder mayores plazos de
crédito a los extranjeros.
 No se cobran los costos de 2.2. Marco conceptual
empaquetado o transporte  Dumper: país o empresa que está
cuando se exporta. utilizando el dumping.
 Exportar igual en precios,  Comercialización: intercambio de
pero diferente en calidad. Es
bienes y/ o servicios nacional o
decir, que los productos que
se exportan son de mejor internacionalmente.
calidad que los que se
consumen localmente. 2.3. Marco legal
 Exportar mercancía que  •Ley 1500 de 1990: Buscaba
difieren en la forma, estilo o brindar herramientas para
material de las que se venden enfrentar las políticas en la
en el mercado doméstico. reducción de aranceles
Esto puede deberse muchas  •Decreto 2444 de 1990: por el
veces a las diversas cual se regulan las disposiciones
legislaciones que afectan el sobre los derechos antidumping
producto. (Emilio, 2009) y compensatorios
Para el dumping oficial se otorgan  •LEY 7 DE 1991: Procurar una
subsidios a las exportaciones, legal y equitativa competencia a
reduciendo los precios cobrados la producción loca
a los compradores externos. Al  •Decreto 150 de 1993 el cual fue
estimularse más las derogado por el decreto 299 de
exportaciones que la producción, 1995: regula la aplicación de
el dumper se ve beneficiado tanto derechos "antidumping" y de
de las exportaciones derechos compensatorios.
subvencionadas, como por el  •Ley 170 de 1994: •Decreto 991
incremento de precios nacionales de 1998: regula la aplicación de
que se produce al restringir la derechos "antidumping" a las
oferta nacional, con el importaciones.
consiguiente perjuicio para el  •Decreto 2553 de 1999: se
consumidor nacional. Si las modifica la estructura del
subvenciones se financian vía Ministerio de Comercio Exterior
recaudación de impuestos,  Decreto 2550 de 2010: artículos
añadimos una carga más a los 3,4,45, 47, 50, 51: se refiere a un
consumidores. (Gutiérrez “daño importante” causado a una
Solsona, 2008) rama de producción nacional
El dumping recíproco es una  OMC (Organización mundial de
medida defensiva, consistente en comercio): se ocupa de las
hacer dumping en el país del normas mundiales por las que se
dumper inicial. Así pues se rige el comercio entre las
observamos como el dumping a naciones
corto plazo puede utilizarse como
medida para eliminar la 3. Desarrollo del documento
competencia en terceros países y
a su vez es el mismo dumping la Los siguientes aspectos serán tenidos en
forma de defensa ideal para los cuenta en la presentación de resultados:

381
3.1. Competencias y Temática rentabilidad posible. Para ello se deben
tener en cuenta los siguientes pasos:
La actividad lúdica propuesta mostrará PASO 1:
los conceptos y metodología llevada a Entrega del país asignado a cada granja,
cabo en un proceso de estrategia de con los datos de producto y precio de
integración mediante la implementación venta.
de los diferentes tipos de Dumping, para Cada una de las granjas le dará un
el desarrollo práctico se utilizarán los nombre con el cual será reconocido.
siguientes tipos: Dumping Esporádico, PASO 2:
Dumping Predatorio, Dumping Oficial, Iniciar con el desarrollo de la lúdica en la
Dumping Persistente, Dumping primera ronda, comenzando por el primer
Escondido y Dumping Reciproco con el reto diferente para cada una de las
propósito de contribuir al dominio de esta granjas, donde se les entregará una
temática en los participantes de la tarjeta con la negociación que deben
actividad. hacer, los participantes decidirán hacerla
o no.
Por tanto, esta actividad didáctica En caso de decidir negociar, deberán
empleará habilidades en comunicación, buscar la mejor estrategia que los haga
trabajo en equipo, razonamiento tener mayor rentabilidad.
analítico y pensamiento sistémico, para PASO 3:
la solución de un escenario, simulado de Se repite el paso anterior pero esta vez
una negociación entre equipos, utilizando con un nuevo reto para cada granja,
los diferentes tipos de Dumping como hasta completar las seis rondas
elemento directriz de las reglas del juego propuestas.
y el desarrollo de la actividad, con el PASO 4:
objetivo de formar en los participantes Finalmente se realiza una
criterios y competencias en la toma de retroalimentación sobre la actividad, en
decisiones en ámbitos productivos, donde se tienen en cuenta los
mediante una experiencia colaborativa. resultados obtenidos durante la
elaboración de la lúdica y se determina
cual fue el mejor grupo, esto se evalúa
3.2. Metodología analizando quien hizo las negociaciones,
implementando los retos escritos en las
La lúdica propuesta se desarrollará con tarjetas, ya que, cada uno de ellos
máximo 5 equipos y mínimo 2, los describe un tipo de Dumping diferente, lo
cuales estarán conformados por 4 que hará que consiga la mayor
personas cada uno, quienes se ubicarán rentabilidad.
en un lugar del espacio propuesto para
desarrollar la lúdica, donde cada uno de 3.3. Diagrama de flujo
los grupos conformará una granja que
estará situada en diferentes países, y se A continuación se presenta el diagrama
le dará los dos productos más de flujo con el paso a paso de la lúdica a
importantes, y el precio al cual venderlos. ser desarrollada con las diferentes
Se jugarán seis rondas, en cada ronda variaciones que se pueden presentar
se dará un reto con el cual la granja dentro de la misma.
deberá plantear una estrategia óptima
para tener mayor utilidad al negociar.
El objetivo principal de esta actividad es
plantear la mejor estrategia de acuerdo al
reto de cada ronda para tener la mayor

382
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD LÚDICA
COORDINADORES DE LA LÚDICA PARTICIPANTES DE LA LÚDICA

LOS 3
COORDINADORES
DAN INICIO A LA
LÚDICA
1 ETAPA

SE DAN LAS
INSTRUCCIONES Y
LAS NORMAS DE LA

LOS PARTICIPANTES
CONFORMAN GRUPOS DE 4
2 ETAPA

PERSONAS (MÁXIMO 5
EQUIPOS Y MÍNIMO 2)

SE ASIGNAN LOS LUGARES


DONDE SE UBICA CADA CADA GRUPO SE UBICA EN EL
3 ETAPA

GRUPO (GRANJA) Y PAÍS LUGAR Y PAÍS ASIGNADO


4 ETAPA

ENTREGAN EL MATERIAL DE RECIBEN EL MATERIAL DE LA


LA LÚDICA LÚDICA
5 ETAPA

EL GRUPO TRATA DE VENDER A LOS


NO
SE ENTREGA EN CADA DECIDE OTROS GRUPOS SU
HACER EL
RONDA UNA TARJETA RETO PRODUCTO, SIN UTILIZAR
DONDE DICE QUE RETO EL RETO
DEBE HACER CADA GRUPO

383
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD LÚDICA
COORDINADORES DE LA LÚDICA PARTICIPANTES DE LA LÚDICA

LOS GRUPOS
DESARROLLAN LA
ESTRATEGIA PARA
6 ETAPA

CUMPLIR CON EL
RETO

LOS PARTICIPANTES LLENAN EL


LOS COORDINSDORES FORMATO DONDE ESTAN LAS
2 ETAPA

SUPERVISAN LA ACTIVIDAD UTILIDADES O PERDIDAS EN LA


RONDA JUGADA

SE JUEGAN LAS RONDAS


3 ETAPA

RESTANTES

CADA GRUPO HACE LA SUMA


4 ETAPA

DE LAS GANACIAS Y PERDIDAS


OBTENIDAS EN TODAS LAS
RONDAS
5 ETAPA

LOS COORDINADORES HACEN


UNA RETROALIMENTACIÓN DE
LA LÚDICA E INDICAN EL GRUPO
GANADOR FINALIZA LA LÚDICA

384
3.4. Recursos materiales Participantes
Máximo 5 equipos Mínimo 2 equipos
Materiales Cantidad de 4 personas de 3 personas
Banderas 6 unid cada uno cada uno
Tarjeta de Retos 10 unid 1 jugador por Corte
Lápiz 10 unid equipo
1 jugador por Doblado
Suministrados por los Autores para todos equipo
los equipos 1 jugador por Ensamble
equipo
Materiales Cantidad
Hojas 6 unid
Mesas 6u

Proporcionado por organizadores del 3.6. Recurso espacial


evento para todos los equipos
Para la realización de la lúdica se
3.5. Recursos humanos
requiere un aula con capacidad para 30
personas tanto para participante y
Organizadores
espectadores.
1 Supervisor por equipo

3.7. Formatos y Documentación


El primer documento que será entregado, son las tarjetas que tienen la
bandera de los países y los precios de los productos que van a
comercializar.
El segundo formato será entregado a cada uno de los grupos participantes en la
lúdica, donde encontrará la información pertinente para saber que debe hacer en
cada ronda.
La tabla para completar cada grupo la tendrá, y se encargará de llenarla con los
datos obtenidos en cada ronda respecto a sus ganancias, perdidas y estrategia
utilizada.

385
1.1.

Productos:
Costo de Producción Producto 1:
COLORES Y NOMBRE DE LA BANDERA
Costo de Producción Producto 2:
DEL PAÍS ASIGNADO
Precio de venta Producto 1:
Precio de venta Producto 2:

RONDA ESTRATEGIA GANANCIAS PERDIDAS


1

386
Crea un nuevo producto, y trata de
RETO 1 venderlo en las otras granjas

Aumenta la demanda de tus


productos, sin importar la oferta

Trata de ofertar tus productos a un


menor precio, pero en mayores
cantidades

Busca al estado y trata de negociar


con ellos un subsidio

Busca negociar con una granja de otro


país tu producto para convertirlo en
un proceso

Vende tu producto a dos paises pero a


diferentes precios

387
388
3.8. Resultados función pulmonar medida por
espirometría en ex trabajadores
El equipo ganador será determinado por de la industria del calzado, La
la toma de decisiones de cada equipo, Calera, Córdoba, Argentina. .
buscando la optimización de los recursos
Gutiérrez Solsona, F. (2008). Medidas
por medio de las diferentes estrategias
de dumping. antidumping. Instrumento del
neoproteccionismo.
4. Conclusiones y Marín Egoscozábal, A., & Sáiz Álvarez, J.
Recomendaciones M. (2004). ASPECTOS ÉTICOS
DE LA
El dumping son estrategias de INTERNACIONALIZACIÓN
comercialización importantes para tener EMPRESARIAL:
en cuenta con diferentes aspectos
OPORTUNIDADES PARA EL
legales que se deben contemplar, ya
que, el ingresar a un país con diferentes CAMBIO. XII Conferencia Anual
niveles de precios y estrategias de venta de Ética, Economía y Dirección.
haciendo que el mercado local disminuya Úbeda.
y no sea eficiente con respeto a las Rincón Salazar, Y. C. (Junio de 2011).
importaciones. Por esto, se generan Conceptualización del dumping.
diferentes normas y leyes locales de Estudios en Derecho y Gobierno,
comercialización para evitar que la
producción nacional se vea deteriorada y 4(1).
afecte al país o cuidad donde se está
presentando el dumping. 6. Resumen autores

 Ingrid Tatiana Alvarado Pineda


5. Referencias estudiante de ingeniería industrial a
distancia cursando actualmente 7º
semestre.
BÁEZ LÓPEZ, G. A. (2008). Prácticas
 Juan Camilo Fernández Castillo,
desleales de comercio
estudiante de ingeniería industrial
internacional: aspectos cursando actualmente 9º semestre.
económicos.  Erika Tatiana Martínez Gordillo,
Crespo , R. (1997). LA PRÁCTICA DEL estudiante de ingeniería industrial
DUMPING Y LOS cursando actualmente 7º semestre.
FUNDAMENTOS DEL  Cesar Augusto Pineda Perez:
ANTIDUMPING. Revista docente del programa de ingeniería
industrial a distancia y directo del
Venezolana de Análisis de
semillero de investigación LIPEX en
Coyuntura, 55-81. la Universidad Militar Nueva Granada
Cruz Barney, O. (2006). La naturaleza  Pedro José Sánchez Caimán,
del llamado dumping ecológico. director de programa de ingeniería
Biblioteca jurídica virtual del industrial en la Universidad Militar
Instituto de investigaciones Nueva Granada.
jurídicas de la UNAM.
Emilio, I. M. (2009). Situación socio-
sanitaria, síntomas respiratorios y

389
Rebotando hacia la estrella
(Ingeniería Industrial evaluación de riesgos
Manejo de cargas y biomecánica)

Maziel de los ángeles Herrera castillo. vlak-simani@hotmail.com


Elías Alberto Bedoya Marrugo. eabedoya8@gmail.com
Gina Mora Arquez. gmora@tecnologicocomfenalco.edu.co
Elvira Gómez Vergel. elvira.gv@hotmail.com

Resumen

En todo proceso productivo, que involucre levantamientos y traslados de cargas sin


uso de equipos o máquinas de apoyo en la actividad, sin la debida toma de medidas
de prevención y control en materia laboral, se expone a las personas involucradas a
la generación de accidentes y enfermedades laborales. Siendo atribuibles los
anteriores problemas a la falta de conocimiento en este aspecto por parte de los
trabajadores. La dinámica aplicada en esta investigación se relaciona con la
identificación de los conceptos y principios de la ergonomía para mejorar las
condiciones biomecánicas de los trabajadores en sus actividades cuando estas se
caractericen por levantamientos de cargas o traslado de estas, La lúdica planteada
también promueve el trabajo en equipo y la comunicación como fundamental
propósito en las actividades de aprendizaje de conceptos relacionados con el trabajo
y riesgos anexos a este, de manera conjunta a estos propósitos la lúdica Rebotando
hacia la estrella busca generar competencias individuales (rapidez mental, precisión,
lógica y orientación) como también competencias grupales (coordinación, liderazgo y
cohesión de grupo).

Palabras Clave
Riesgo, manejo de cargas, levantamiento, biomecánica, ergonomía

Abstract

In any productive process, which involves raisings and movements of charges without
use of equipments(teams) or machines of support in the activity, without the due
capture of measurements of prevention and control in labour matter, there are
exposed the persons involved to the generation of accidents and occupational
diseases. Being attributable the previous problems to the lack(mistake) of knowledge
in this aspect on the part of the workers. The dynamics applied in this investigation
relates with the identification of the concepts and beginning of the ergonomics to
improve the conditions biomecánicas of the workers in his (her,your) activities these
when they are characterized by raisings of charges or movement of these. The playful
one raised also promotes the work in equipment (team) and the communication as
fundamental intention in the activities of learning of concepts related to the work and
attached risks to this one, in a joint way to these intentions the playful one Bouncing
towards the star it (he,she) seeks to generate individual competitions (mental rapidity,

390
precision, logic and orientation) as also competitions of group (coordination,
leadership and cohesion of group).

Keywords
Risk, managing of charges, lifting, biomechanics, ergonomics

1. Introducción levantamiento o transporte de la carga,


indicando en cada caso si dicho riesgo
La manipulación manual de cargas es una cumple con las normas o guías
tarea bastante frecuente en muchos establecidas para la manipulación manual
sectores de la economía, desde la de cargas. La (organización internacional
industria pesada hasta el sector sanitario, del trabajo) OIT afirma que la
pasando por todo tipo de industrias y manipulación manual es una de las
servicios. causas más frecuentes de accidentes
Como primera observación toda laborales con un 20-25% del total de los
manipulación manual de cargas conlleva producidos, en EE.UU un estudio
a un riesgo inherente, a la actividad realizado en 1990, por el National Safety
desarrollada, hasta el momento ningún Council, describe que la mayor causa de
método de corrección ha podido lesiones laborales (31%) fueron los
garantizar la total seguridad del puesto sobreesfuerzos. La espalda fue la parte
mientras exista levantamiento manual de del cuerpo más frecuentemente lesionada
cargas, este solo será posible atenuarlo (22% de 1,7 millones de lesiones).
corrigiendo, según sea el caso, el peso y Esta problemática también está presente
las condiciones del levantamiento. en muchos países de la Unión Europea.
En Colombia, a pesar que en 1994 se En Reino Unido, un informe realizado en
reglamentó el sistema general de riesgos 1991 pone de manifiesto que la causa del
profesionales mediante el decreto 1295 34% de accidentes causantes de lesiones
de 1994 (sistema general de riesgos fue la manipulación manual de cargas. De
laborales) todavía adolece de una estos accidentes, el 45% se localizó en la
verdadera cultura de prevención de espalda. En Francia durante el año 1992,
riesgos laborales, tanto por parte de los la manipulación manual de cargas fue la
empleadores como de los mismos causa del 31% de los accidentes de
trabajadores. trabajo con baja. En España, la mayor
La ergonomía busca la adaptación del causa de accidentes de trabajo en el
trabajo al hombre y no viceversa, se período 1994-95 fue debida a los
considera como conducta de riesgo sobreesfuerzos, en concreto, las
biomecánico cualquier evento o estadísticas de accidentes de trabajo y
característica del sistema hombre-objeto- enfermedades profesionales de 1996
ambiente que cause un desequilibrio recogen un 22,2% de accidentes de
entre los trabajo con baja causados por
requerimientos de desempeño y las sobreesfuerzos, muchos de ellos debidos
capacidades del individuo durante la probablemente a la manipulación manual
realización de las tareas. de cargas. El más frecuente e importante
Por ello esta investigación va encaminada campo de investigación que ha tenido la
a relacionar a los participantes con la ergonomía ha sido el estudio del
identificación de los peligros desempeño humano frente a las
biomecánicos más exactamente el grado exigencias biomecánicas (postura, fuerza,
de riesgo ocupacional al que está movimiento) que demandan los puestos
expuesto el trabajador al realizar el de trabajo a la población económicamente

391
activa. Cuando estos requerimientos no siempre están presentes los mismos
sobrepasan la capacidad de respuesta del factores, y cuando se presentan, no
individuo o no hay una adecuada siempre lo hacen de la misma manera.
recuperación biológica de los tejidos, este Los factores de riesgo se transforman en
esfuerzo puede asociarse con el origen o la medida que varía la situación de trabajo
la presencia de Desórdenes Músculo y por lo tanto, sus formas de combinación
Esqueléticos (DME) relacionados con el son dinámicas.(Ministerio de proteccion
trabajo. Mas cuando la exposición se da social, 2011)
de manera conjunta, se repite histórica y El presente trabajo investigativo tiene por
acumulativamente en la vida laboral de la objeto llevar a cabo la aplicación de dos
persona. En tal caso, se incrementa métodos para la obtención de resultados
significativamente la posibilidad de que conlleven a mejorar las condiciones
desarrollar o padecer un DME. laborales en el puesto de cargue y
Como lo reporta la (agencia europea para descargue de la empresa. La aplicación
la seguridad y la salud en el trabajo, de los métodos facilitara que se lleven a
2001), los DME constituyen el problema cabo las disposiciones mínimas de
de salud de origen laboral más frecuente seguridad y salud relativas a la
y significativo en Europa, los países manipulación manual de cargas que
industrializados y una de las primeras entrañe riesgos para los trabajadores en
causas de ausentismo, con importancia la empresa, en particular las de tipo dorso
creciente de manera exponencial en las lumbar.
últimas décadas, afectando a El presente documento también tendrá
trabajadores de todos los sectores de en cuenta en la forma y conceptualización
actividad y ocupaciones de la prevención de los riesgos derivados
independientemente de la edad y el de la manipulación manual de cargas,
género, cuyos costos sociales y conforme a lo señalado en el instituto
económicos son particularmente nacional de seguridad e higiene del
elevados. trabajo de España (GINSHT).
El gran impacto económico de estas
lesiones es debido a que estos problemas
originan muchos días de ausentismo por 2. Marco referencial
su difícil tratamiento y una cantidad
importante de recaídas; dificultando que 2.1. Marco teórico
los trabajadores se reincorporen a sus
puestos de trabajo. En Colombia, el
En EE.UU el 90% de los adultos han
Informe de Enfermedad Profesional 2003-
experimentado dolor lumbar una vez en
2005, adelantado por el Ministerio de la
su vida y el 50% de las personas que
Protección Social, reporta que la primera
trabajan ha presentado un episodio de
causa de morbilidad profesional
dolor lumbar cada año, Se describe que
diagnosticada entre 2001 y 2004
del 13% al 19% de la Población masculina
compromete de manera gradual el
en edades entre 15 y 59 años, están
sistema músculo-esquelético, siendo los
expuestos al conjunto de factores de
DME el tipo de patología más
riesgo derivados de la carga física,
frecuentemente diagnosticada. Los
descritos como asociados al síndrome
factores etiológicos de los DME implican
doloroso lumbar, este porcentaje es de 3
la coexistencia de diferentes factores de
a 6% para mujeres de la mencionada
riesgo que se encuentran potencialmente
región (ministerio proteccion social,
presentes y con intensidades variables,
2011).
entre ellos, en el terreno organizacional,
físico, fisiológico y psicosocial. La
principal dificultad para su estudio es que

392
Según Bernad B. efectuó con una actividades de trabajo con MMC. Los
muestra en 250.000 establecimientos del MMC son responsables del 23% de todas
sector privado, mediante la técnica las dolencias ocupacionales y se ha
recolección de la información por estimado su costo en 5,2 millones de
formularios, protocolo OSHAS de registro dólares al año. Este informe destaca las
de lesiones y enfermedades, con el siguientes estadísticas: la sobrecarga fue
objetivo de estimar los accidentes la causa principal del dolor de espalda en
laborales y enfermedades ocurridas, los más del 60% de los trabajadores que se
resultados arrojaron que alrededor de quejan de dolor, alrededor del 25% de
705.800 casos (32%) fueron el resultado todos los accidentes de trabajo en los
de esfuerzo excesivo, específicamente , EE.UU. son causados por las actividades
habían 367.424 lesiones por esfuerzo de sobrecarga; por la elevación de cargas
excesivo en el levantamiento de cargas en el cual participan aproximadamente el
(65% dolor en la espalda); 93.325 70% de las denuncias de lesiones por
lesiones debido a sobresfuerzo en sobrecarga.(CHAFFIN, 2011)
empujar o tirar de objetos (52% dolor en
la espalda; 68.992 lesiones por
sobresfuerzo en girar objetos, 58% con
afecciones en la espalda) totalizando en Antecedentes nacionales
estas tres categorías, 47.861 afectados Por el instituto de seguros sociales, se
trastornos del hombro.(Bernard, 1997) considera como conducta de riesgo
ergonómico cualquier evento o
Para la guía Técnica Chilena la Característica del sistema hombre-objeto-
evaluación y control de los riesgos ambiente que cause un desequilibrio
asociados a manipulacion de carga en el entre los requerimientos de desempeño y
2008 de acuerdo a esta tambien es las capacidades del individuo durante la
manipulación manual de cargas cualquier realización de las tareas.(instituto de
labor que requiera principalmente el uso seguros sociales, 1998)
de la fuerza humana para levantar,
sostener, colocar, empujar, portar, Las estadísticas realizadas por el
desplazar, descender, transportar o ministerio de protección social durante el
ejecutar cualquier otra acción que permita 2003-2004, muestran que los desórdenes
poner en movimiento un objeto (Guía musculo esqueléticos son las patologías
Técnica Chilena para la evaluación y que están causando mayor impacto en la
control de los riesgos asociados a salud de los trabajadores en Colombia es
manipulacion de carga, 2008) claro que el Síndrome del túnel carpiano
aportó el porcentaje más alto con un 30%
Es manipulación manual transportar o en el 2003 y un 32% en el 2004, Le siguen
mantener la carga alzada. Incluye la las alteraciones lumbares clasificadas
sujeción con las manos y con otras como lumbagos con un 22% y un 15%. Y
partes del cuerpo, como la espalda, y aunque hubo una disminución esto se
lanzar la carga de una persona a otra. No puede explicar por un incremento en el
será manipulación de cargas la diagnóstico de TDIV (Trastorno del disco
aplicación de fuerzas como el intervertebral) que pasa del 6% en el 2003
movimiento de una manivela o una al 9% durante el 2004.
palanca de mandos. (Comisiones De acuerdo a un estudio realizado en el
obreras Castilla y Leon, 2008) 2005 Por el ministerio de la protección
social otras enfermedades musculo
Chaffin en el año 2011 encontró que los esqueléticas como el SMR (Síndrome del
trabajadores en Estados Unidos de manguito rotador), T-TVS (las sinovitis y
América (EE.UU.) se dedicaban a las tenosinovitis), la epidicondilitis y la

393
TSVER (tenosinovitis del estiloides del población y por sus grandes
radial, Enfermedad de Quervain) ocupan repercusiones económicas y sociales, por
el quinto, sexto, séptimo y 9 lugar entre los ello se ha convertido en una de las
diez primeros diagnósticos de EP en el primeras causas de ausentismo laboral
régimen contributivo en Colombia además origina una asociación entre
(Ministerio de Proteccion Social , 2005). factores musculares y psicosociales que
El ministerio de la protección social en el generan conductas de evitación, miedo y
año 2011 concluyo que En Colombia los atrofia muscular, provocando un círculo
oficios como la manipulación manual de vicioso que favorece la cronificación y la
cargas están produciendo dolencias en la incapacidad. En el año 2008 Con la edad,
espalda a los trabajadores, de acuerdo a se inicia una cascada degenerativa en la
evidencias identificadas en la guía de columna lumbar, que comienza en el
factores de riesgos, en donde se disco intervertebral, continuando por las
establece la relación epidemiológica facetas articulares y demás elementos
existente entre las exigencias vertebrales. Esta degeneración del raquis
biomecánicas y los desórdenes musculo forma parte del envejecimiento normal del
esqueléticos presentada en 1997 por individuo, aunque en ocasiones puede
NIOSH, en la que semuestra relaciones causar dolor y/o alteraciones
causales ante una exposición específica a neurológicas.(Elsevier, 2008)
factores de riesgo o frente a una larga
duración en la exposición que puede ser 2.3 CONCEPTOS RELACIONADOS
fuerte, suficiente, insuficiente o con
ausencia de relación causal.(Ministerio de
proteccion social, 2011). ANATOMIA: Estudio de la estructura,
situación y relaciones de las diferentes
partes del cuerpo de los seres vivos. (NTC
2.2. Marco conceptual 3955 JUNIO 3 - 2010)
CONFORT: Estado y disposición de los
En el año 1998 Grandjean manifestó que elementos que garantizan la satisfacción
cuando se efectué movimiento de cargas de necesidades físicas y mentales de los
se debe considerar el trabajo pesado y su hombres. (NTC 3955 JUNIO 3 - 2010)
consecuencia principal de los trastornos ERGONOMIA : Disciplina científica que
de la columna y, en particular, el desgaste trata de las interacciones entre los seres
de los discos intervertebrales (FRIEVALS, humanos y otros elementos de un
1984) (GrandJean, 1998). sistema, así como la profesión que aplica
teoría, principios, datos y métodos al
Con el fin de reducir la alta incidencia y diseño, con el objeto de optimizar el
ocurrencia de los desórdenes musculo bienestar del ser humano y el resultado
esqueléticos se han efectuado estudios global del sistema. (NTC 3955 JUNIO 3 -
de ergonomía, biomecánica, e ingeniería 2010)
con el propósito de desarrollar un mejor ERGONOMIA PREVENTIVA: Cuando se
diseño de los puestos de trabajo. está en la fase de concepción de un
(American Industrial Hygiene Association puesto de trabajo o un producto, en donde
Journal, 2010) es necesario definir todos aquellos
factores que tienen que ver con el control
de los riesgos posibles y la interacción del
Elsevier en su publicación sobre la
ser humano.
lumbalgia considera que es una patología
(NTC 3955 JUNIO 3- 2010)
muy frecuente, con una enorme
ERGONOMIA CORRECTIVA: Rediseño
repercusión sanitaria y socio laboral. La
o cambios parciales de objetos y puestos
lumbalgia es un problema que se
de trabajo debido a las inconsistencias
caracteriza por la alta prevalencia en la

394
que se presentan al interior de los materiales, energía e información dentro
sistemas de trabajo. (NTC 3955 JUNIO 3- del sistema de trabajo. (Mª Dolores
2010) Castillo Sánchez, octubre 2002.)
ERGONOMIA DE PRODUCCION: Da los
elementos para el diseño del método y el
puesto de trabajo, para plantear los LEVANTAMIENTO Y DESCENSO
instrumentos, maquinas, tareas y MANUAL: Movimiento de un objeto desde
posiciones del cuerpo que nos aseguren su posición inicial hasta una posición más
la optimización de la producción baja, sin ayuda mecánica. (PHILIPPE
preservando la salud del trabajador. (NTC CHAMPIGNON, 1996.)
3955 JUNIO 3- 2010) MANIPULACION O TRANSPORTE
ERGONOMIA FISICA: Se ocupa de las MANUAL: Cualquier actividad que
características anatómicas, requiera el uso de fuerza humana para
antropométricas, fisiológicas y levantar, bajar, transportar o de otro modo
biomecánicas humanas relacionadas con mover o controlar un objeto. (PHILIPPE
la actividad física. Los temas relevantes CHAMPIGNON, acciones 1996)
incluyen posturas de trabajo, manejo de FUERZA SOSTENIDA: Fuerza aplicada
materiales, movimientos repetitivos, para mantener un objeto en movimiento o
trastornos musculo esqueléticos a velocidad más o menos constante.
relacionados con el trabajo, diseño del (PHILIPPE CHAMPIGNON,
lugar del trabajo, seguridad y salud. (NTC acciones1996)
3955- JUNIO 3- 2010) MASA ACUMULADA: Producto de la
SISTEMA DE TRABAJO: Sistema que masa transportada y la frecuencia de
comprende a uno o más trabajadores y el transporte. PHILIPPE CHAMPIGNON,
medio de trabajo, actuando en conjunto acciones 1996)
para desarrollar la función del sistema, en POSTURA DE TRABAJO: Posición de
el ambiente de trabajo y bajo las segmentos del cuerpo y articulaciones
condiciones impuestas por las tareas de mientras se ejecuta una labor. (NTC 483
trabajo. (NTC 483 de 1997 Manipulación de 1997 Manipulación de carga)
de carga) LESION: Anomalía dolorosa que se
CARGA: Cualquier objeto susceptible a produce a nivel muscular. (NTC 483 de
ser movido, que requiera el esfuerzo 1997 manipulación de carga)
humano para colocarlo en su posición LESION AGUDA: Se asocia con fuerzas
definitiva. (Mª Dolores Castillo Sánchez, repetitivas y mala ejecución de un
octubre 2002.) movimiento por manipulación de cargas.
OPERADOR: Persona que realiza una o (NTC 483 de 1997 Manipulación de
más tareas dentro del sistema de trabajo. carga)
(Mª Dolores Castillo Sánchez, octubre LESION CRONICA: Se asocia a
2002.) movimientos repetitivos, también llamado
POBLACION DE DISEÑO: Grupo de patología crónica acumulativa por micro
trabajadores que ejecutan y construyen la traumatismos de repetición. (NTC 483 de
actividad de trabajo, este grupo está 1997 manipulación de carga)
contenido en un rango delimitado por POSTURAS ERGONOMICAS: posición
percentiles de la población general y relativa de los segmentos corporales al
definido por unas características realizar un trabajo de pie o sentado. (NTC
determinadas, por ejemplo, sexo edad, 483 de 1997 manipulación de carga)
nivel de destreza. Etc. (PHILIPPE POSTURA FORZADA: Posiciones de
CHAMPIGNON, 1996). trabajo en donde algunas regiones del
PROCESO DE TRABAJO: Secuencia en cuerpo dejan de estar en posición normal
tiempo y espacio de la interacción de los de confort para pasar a una posición
trabajadores, medios de trabajo, inadecuada generando trastornos y

395
molestias musculares. (NTC483 de DECRETO 487 DE 1997 DE 14 DE
1997Manipulacion de carga) ABRIL establece disposiciones mínimas
TENSION MECANICA: Es cuando el de seguridad y salud relativas a la
trabajador tiene que golpear o empujar manipulación manual de cargas que
una superficie dura de una maquina o entrañe riesgos en particular dorso
herramienta constantemente. (NTC 483 lumbares para los trabajadores,
de 1997 manipulación de carga) encomienda de manera específica al
instituto nacional de seguridad e higiene
en el trabajo INSHT ,la elaboración y el
2.3. Marco legal mantenimiento actualizado de una guía
LEY 31 DE 1995 DE 8 DE NOVIEMBRE técnica para la evaluación y prevención
PREVENCION DE RIESGOS de los riesgos relativos a la manipulación
LABORALES determina las manual de cargas, se considera para la
responsabilidades para establecer un investigación ya que esta guía hace
adecuado nivel de protección de la salud referencia a otro de los métodos a
de los trabajadores frente a los riesgos implementar en la evaluación ergonómica
derivados de las condiciones de trabajo, de los operarios en el puesto de trabajo
se considera para la investigación ya que cargue y descargue en la Empresa.
es necesario el ajuste a las En art 3 del presente decreto enuncia que
responsabilidades del empleador, la ARL el empresario deberá adoptar medidas
y todos los implicados que por sus técnicas u organizativas necesarias para
acciones directas e indirectas en los evitar la manipulación manual de cargas
operarios en el puesto de trabajo cargue y en especial mediante la utilización de
descargue puedan contribuir a que no se equipos para el manejo de las mismas,
deteriore su salud, Incluso los mismos sea de forma automática o controlada por
trabajadores que de acuerdo a los art 18 el trabajador. Se considera para la
y 19 de la presente ley participen de la investigación ya que el empleador de la
formación e información adecuada sobre empresa no lo está implementando y esto
los riesgos derivados de la manipulación sería una de los aspectos fundamentales
manual de cargas (LEY 31 DE 1995 ) dentro del sistema trabajo para evitar la
exposición ocupacional de los operarios
GUIA TECNICA PARA EL ANALISIS DE en el puesto de trabajo cargue y
ESPOSICION A FACTORES DE descargue, así contribuir a la salud de su
RIESGO OCUPACIONAL DEL fuerza de trabajo y productividad como
MINISTERIO DE LA PROTECCION empresa (Decreto 1487 de 14 de abril/87)
SOCIAL. Establece los métodos de
evaluación cuantitativa de carga física NTP 477 LEVANTAMIENTO MANUAL
basada en cuatro criterios: movimientos DE CARGAS: ECUACIÓN DE LA NIOSH
repetitivos, posturas, manipulación de que establece el índice de levantamiento
cargas, organización del trabajo y definido como el peso de la carga
condiciones ambientales, se consideró levantada y el límite de peso
para la investigación ya que muestra la recomendado para identificar el riesgo de
gran variedad y complejidad de los lumbalgia asociada a la carga física a la
métodos de acuerdo a los criterios que está sometido el trabajador, se
anteriormente nombrados permitiendo considera para la investigación ya que
seleccionar dos más viable para esta ecuación es uno de los métodos
identificación de los riesgos en los seleccionado y aplicado para la
operarios del puesto de trabajo cargue y evaluación ergonómica en el puesto de
descargue ( Ministerio de trabajo cargue y descargue en la
protección social ) Empresa, la cual permite conocer si hay
riesgo de lumbalgia (NTP 477)

396
RESOLUCIÓN 2400 DE 1979 CAPITULO
NTC 5693 PARTE 1 MANIPULACION I TITULO X MANEJO Y TRANSPORTE
MANUAL: LEVANTAMIENTO Y MANUAL DE MATERIALES
TRANSPORTE DE CARGA. La cual ART 388: en los establecimientos de
aplica a objetos con una masa de 3kg o trabajo en donde los trabajadores tengan
más, se considera para la investigación que manejar y transportar manualmente
ya que en el puesto de trabajo cargue y materiales (carga), se instruirá al personal
descargue, estos tienen 6kg sobre métodos seguros para esta
sobrepasando los 3 kg lo que puede actividad, y se tendrán en cuenta las
entrañar un potencial riesgo dorso lumbar condiciones físicas del trabajador, el peso
no tolerable y volumen de las cargas y el trayecto a
No aplica para posición sentada ni recorrer para evitar grandes esfuerzos en
levantamiento por dos o más personas, se estas operaciones. Se considera para la
considera para la investigación al adoptar investigación ya que a los operarios en el
los operarios de este puesto de trabajo puesto de trabajo cargue y descargue de
una posición de pie y realizar la tarea de en Empresa, no están siendo instruidos
manera individual sobre métodos seguros para esta tarea, lo
Aplica para un día laboral de 8 horas, se que lo se evidencio al realizar la
considera para la investigación ya que evaluación ergonómica a través de los
esta es la jornada de trabajo para los métodos elegidos
operarios en la manipulación manual de El Parágrafo de este artículo enuncia que
cargas dentro de la Empresa (NTC 5693). el empleador deberá instruir sobre el uso
del equipo mecánico y vigilar
Norma ISO organización internacional continuamente a los trabajadores para
de normalización 11228-1: 2003 que manejen carga de acuerdo a las
MANEJO MANUAL DE CARGAS. instrucciones. Se considera para la
Enuncia tres movimientos como levantar investigación ya que estos operarios no
manualmente definido como tomar un han sido provistos de ayudas mecánicas
objeto desde su posición de reposo, hacia y la vigilancia no se está dando a pesar de
arriba sin asistencia mecánica, bajar que ya hay operarios sintomáticos
manualmente definido como tomar un (Resolución 2400/79)
objeto desde su posición de reposo, hacia
abajo sin asistencia mecánica y RESOLUCION 2844 DE 2007 que dota la
transportar manualmente definido como implementación de las GATISO
el desplazamiento de un objeto que se
mantiene cargado y es movido GATISO - GUÍA DE TENCION
horizontalmente por una fuerza humana, INTEGRAL EN SALUD OCUPACIONAL
se considera para la investigación ya por dolor lumbar inespecífico (DLI)
que los operarios en el puesto de trabajo relacionada con la manipulación manual
cargue y descargue en la empresa lo de cargas y otros factores de riesgo en el
realizan de la siguiente manera , el lugar de trabajo. Define el DLI como la
primero al tomarlos desde la galería sensación de dolor y molestia entre el
donde son refrigerados al salir del horno límite inferior de las costillas y de los
hacia la altura del camión que los llevara glúteos cuya intensidad varía en función
a su destino en lo que está implícito un de las posturas y actividad física, se
transporte y el segundo al tomarlos del considera en la investigación al ser el
camión y ubicarlos generalmente en el riesgo laboral a padecer los operarios en
suelo del lugar de destino ( ISO 11228-1 ) la manipulación manual de cargas en el
puesto de cargue y descargue dentro de
la Empresa si han de continuar haciendo
la actividad como lo han desarrollado

397
donde la guía da pautas acerca del que puede originar un aumento notable en
diagnóstico, manejo y rehabilitación de la productividad de la empresa.
esta enfermedad profesional. Así mismo este aporte proporciona un
La guía establece que para la conocimiento amplio que puede ser
identificación de los factores de riesgos aprovechado en las organizaciones, en el
causantes de DLI se recomienda hacer que su actividad económica es el manejo
uso de estrategias como el panorama de de cargas, con el objetivo de prevenir o
riesgo, inspecciones estructuradas de disminuir los desórdenes musculo
condiciones de trabajo, evaluación de del esqueléticos en que se presenten en su
sistema de trabajo en su integralidad, se población trabajadora.
considera para la investigación ya que a
través del panorama de riesgos de la 3.2. Metodología
empresa se identificó el factor de riesgo
ergonómico en un nivel alto, siendo los Dentro del propósito de esta
principales afectados los operarios de investigación, se busca determinar la
cargue y descargue a través del método contextualización de los criterios,
del GINSHT se pudo realizar la términos y condiciones del nivel de riesgo
evaluación del sistema de trabajo en el biomecánico presente en la manipulación
puesto de cargue y descargue (GATISO) manual de cargas que originan
desordenes musculo esqueléticos,
consistente en dolores en distintas
secciones corporales.
También se prevé la formulación de
lineamientos y características que deben
ser identificados por los participantes de
3. Desarrollo del documento la lúdica tales como el peso de la carga, la
altura, el desplazamiento horizontal,
3.1. Competencias y Temática desplazamiento vertical, el ángulo de giro
y la frecuencia aumentan el grado de
Esta investigación demuestra y pretende riesgo de sufrir dolencias.
indicar de manera relevante aspectos A través del análisis de los anteriores
sobre las condiciones de salud del criterios se puede determinar la
trabajador al determinarse la exposición a susceptibilidad a la aparición de lesiones
algún tipo de riesgo al que están en la región lumbar, afectando la salud y
expuestos los trabajadores de las calidad de vida de los trabajadores.
diferentes empresas donde se pueden Primera fase:
evidenciar conductas y condiciones que Los posibles participantes demostraran su
pueden alterar su salud, seguridad y habilidad de precisión ya que tendrán que
confort ya que por referencias de estudios hacer rebotar (1 vez) una pelotica de ping
se ha establecido el riesgo de desórdenes pon en el piso con el objetivo de meterla
musculo esqueléticos a diferentes niveles en un cesto o papelera ubicado a 6 metros
evidenciados en los síntomas (aquellas de distancia.
situaciones que se espera encontrar), es Existirá un encargado imparcial
decir, los casos para que identifiquen los moderando el juego para el correcto
riesgos de la tarea y sus posibles desarrollo de la actividad.
consecuencias y entrenamiento en Cada lanzador tendrá dos oportunidades
técnicas de manipulación de cargas sean para meter la pelota y obtendrá solo una
adecuadas en la situación concreta, ya ficha temática por turno acertado.
que un trabajador sano puede aportar su En total son 10 fichas temáticas para cada
fuerza productiva con mayor eficiencia, lo equipo, cada ficha contiene dos mensajes
relacionados con la biomecánica y

398
ergonomía (dicho mensaje debe ser leído 3.3. Recursos materiales
en voz alta por el equipo al momento de
ganar cada ficha; sólo al completar las
diez (10) fichas temáticas podrán pasar a materiales cantidades unidades
la siguiente fase de la lúdica.
Cestas o
6
Segunda Fase papeleras
Con las diez fichas temáticas completas el Bolas de
equipo procederá a armar un mensaje
12
ping pong
relacionado con la biomecánica y la cartón paja 5 pliegos
ergonomía; con lo cual se da por
finalizada la segunda fase de esta lúdica.
Marcadores
2
borrables
Tercera Fase Tablero 1
Al armarse lógicamente la leyenda de la botones
segunda fase, el equipo tendrá que grandes del
demostrar sus habilidades de estratega, 40
mismo
lógica y de pensamiento rápido realizando color
una estrella de 5 puntas de la siguiente
forma:
 Se colocaran las fichas en los puntos Cada grupo deberá contar con 2 bolas de
ping pon y una cesta.
de la estrella contando de tres en tres
1 marcador borrable.
y al final deberá quedar un punto sin
9 botones grandes
ficha.
 Regla: no se debe empezar ni
terminar en una ficha. 3.4. Recursos humanos
Los encargados de esta etapa deberán
hacer la demostración de la actividad a Número de
realizar y verificar que el procedimiento roll Descripción
participantes
sea correcto. Los participantes deberán
trabajar en grupo para poder realizarla y (1ra fase)
para ello tendrán un tiempo límite de 10 todos los Rebotar la
minutos por cada equipo. Luego de esto integrantes pelota (1 vez) y
se debe generar una reflexión sobre la son luego encestar
ergonomía para apoyo a la mejora de las lanzadores
condiciones de trabajo y salud. Mínimo 5 (2ra fase),
Finalmente ganará el equipo que logre personas por todos Armar el
armar la estrella bajo las indicaciones equipo; participan en mensaje
antes expuestas. Máximo 10 el armado del relacionado
personas por mensaje
equipo
(3ra fase), un Un participante
participante por grupo podrá
armara la intentar armar
estrella la estrella

399
ergonómica, para prevenir la aparición de
desórdenes musculo esqueléticos.
Una vez terminen la actividad lúdica, los
participantes se habrán divertido
adquiriendo habilidades motoras y de
precisión, en cuanto a competencias
3.5 participantes y tipo de montaje sociales aprenderá a trabajar en equipo,
Número de Nivel Marcar respetar las opiniones de sus
participantes una X compañeros, lo que también le ayudara
Menos de 20 Bajo X en el ámbito laboral para trabajar con
Entre 20 y 40 Medio grupos y logar los objetivos planteados, al
Más de 40 Alto igual para su desarrollo intelectual ya que
la actividad lúdica requiere que el
participante se exija mentalmente en
Tipo de montaje Nivel Marcar cuanto a pensamientos y razonamientos.
una X
Sólo mobiliario Bajo x 4. Conclusiones y
(mesas y sillas)
Requerimientos Medio Recomendaciones
tecnológicos
(computador, Al reconocer la biomecánica como el
impresora, video estado subjetivo de cada persona, por sus
proyector, otros) mismas condiciones físicas y anatómicas
Requerimientos Alto
especiales (salas
que le hacen propenso a sufrir distintas
de alteraciones y enfermedades
cómputo, relacionadas con la mecánica corporal, se
auditorio, etc.) logró con el desarrollo de la presente
lúdica aportar los conceptos e ideas
relacionadas con la prevención de
3.6 Recurso espacial desordenes musculo esqueléticos y
preservación de la integridad física de las
Para el desarrollo de la actividad lúdica, personas que se exponen a algún
se requiere de una salón con mesas esfuerzo, traslado o desplazamiento.
donde se puedan acomodar lo grupos y Por otro lado, se puede argumentar que
desarrollar su lúdica, en cada mesa debe la ergonomía no es el problema para este
existir la misma cantidad de materiales caso, es la solución a las distintas
descritas en (recurso material). situaciones de riesgo donde se observa la
adaptación del trabajo al hombre y no
viceversa. Con este planteamiento la
3.7 Formatos y Documentación lúdica formulada tuvo como principio
La lúdica a desarrollar no maneja relacionar a los participantes con las
formatos. distintas maneras en que la mecánica
corporal puede verse afectada por
3.8 Resultados inadecuadas condiciones inseguras
generadas por la locación, estado del
Como resultados de la actividad se logra entorno de trabajo o actos inseguros por
el propósito de esta investigación, la parte de los trabajadores en lo referente
determinación de los riesgos a las posturas y movimientos del cuerpo.
biomecánicos presente en la
manipulación manual de cargas y la Al identificar a la ergonomía como aquella
formulación de medidas de mejora disciplina encargada de las
características anatómicas

400
antropométricas, fisiológicas y esqueleticos. Valladolid: graficas
biomecánicas humanas relacionadas con santamaria.
la actividad física.
En cuanto al puesto de trabajo de cargue Elsevier. (2008). lumbalgia. Elsevier, 43-
y descargue, las indicaciones contenidas 50.
en la investigación son favorables al tener
en cuenta que en los pesos que Fordyce. (1985). Back Pain,
sobrepasando los 3 kg se deben tomar compensation, and public policy,
medidas de prevención frente al riesgo de
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402
7. ANEXOS

PRIMERA FASE SEGUNDA FASE

403
TERCERA FASE

Los participantes llenaran


los puntos de la estrella
con las fichas, contando
de tres en tres siguiendo
con la regla del juego.

404
Reparando la línea
(Mantenimiento productivo total y sus pilares, toma de
decisiones, trabajo en equipo)

Repairing the line

Santiago Estupiñán González. santi_estupi@hotmail.com


Luis Fernando Franco Grisales. luisfernandofran@hotmail.com
Marcela Lasso Herrera. marlasso@hotmail.com
Sofía Lasso Herrera. sofialassoherrera@hotmail.com
Diana Carolina Muñoz Giraldo.diacamugi@hotmail.com
Juan Antonio Ramírez Rojas. juanrmz45@gmail.com
Laura Angélica Mejía Ospina. lamejia@uceva.edu.co

Resumen

La lúdica buscó que cada participante logrará identificar los problemas en una planta
de producción donde ocurrieron simultáneos daños en las máquinas, por lo tanto
obtenían perdidas; esto con el fin de que cada uno de los integrantes de los equipos
tuvieran la necesidad de implementar una filosofía de mejora continua, como lo es
TPM (Mantenimiento Productivo Total) aplicando los ocho (8) pilares que permiten
que esta filosofía se lleve a cabo correctamente, obteniendo capacitaciones para
afianzar los niveles básicos del pilar Mantenimiento Autónomo, combinando la
necesidad de mejorar la eficiencia de la organización con la necesidad de mejorar
continuamente sus actividades.

Implantada esta filosofía en cada uno de los equipos se pudo evidenciar las mejoras
en cada línea, como cero defectos de calidad, cero desperdicios, cero paradas, etc.
Así mismo se presenta un crecimiento personal, ya que cuando se maneja una
filosofía de mejora continua no solo se aplica al proceso productivo o a la estación de
trabajo a la que pertenezca sino también a cada una de las actividades realizadas
dentro y fuera de una organización.

Palabras Clave

Trabajo en equipo, formación, eficiencia, comunicación, mejora continua.

Abstract

The Hands-on-activity sought each participant identify problems in a production plant


where damage occurred simultaneous machines thus obtained lost ; this in order that
each of the team members had the need to implement a philosophy of continuous
improvement, such as TPM (Total Productive Maintenance) exposing 8 pillars
containing this, obtaining training to strengthen the basic levels Autonomous

405
Maintenance pillar, combining the need to improve the efficiency of the organization
with the need to continually improve their activities.

Implemented this philosophy in each of the teams was evident improvements in each
line, zero defect quality, zero waste, zero stops, etc.Also personal growth occurs
because when a philosophy of continuous improvement applies not only to the
production process or the workstation 's classification but also to each of the activities
within and outside an organization is managed.

Key Words

Teamwork, training, efficiency, communication, continuous improvement.

Introducción en un grado máximo la eficiencia de


La lúdica “Reparando la línea” se realizó calidad, tiempo y coste de producción”
basándose en la filosofía de mejora (Gancedo, 2007), es por eso que se
continua TPM (Mantenimiento Productivo incorporó este tema dentro de la lúdica
Total) destinada a obtener la máxima para el que participante aplique de
efectividad de las máquinas de manera efectiva la filosofía dentro de la
producción por medio del desarrollo de los organización, buscando siempre mejorar
8 pilares: pilar de Mantenimiento y estar al tanto de lo que sucede con sus
Autónomo, pilar de Mantenimiento actividades. La implementación de la
Efectivo, pilar de Mantenimiento de filosofía de TPM a diferentes
Calidad, pilar de Mejoras Enfocadas, pilar organizaciones, logra agregar un plan de
de gestión de Temprana de Equipos y mantenimiento, un mantenimiento
Productos, pilar de Seguridad Laboral y preventivo, mejorando la fiabilidad y la
Medio Ambiente, pilar de Formación y permanencia de los equipos; se dice que
desarrollo y pilar de TPM en “la aplicación del TPM garantiza a las
administración. empresas resultados en cuanto a la
mejora de la productividad de los equipos,
Aunque la lúdica se centra en el pilar de mejoras corporativas, mayor capacitación
Mantenimiento Autónomo, es necesario del personal y transformación del puesto
también apoyarse en los otros pilares. El de trabajo” (Escudero y Gancedo, 2007),
tema se aborda dentro de la actividad es por eso que se buscó implementar este
lúdica para comprender la importancia de tema en la lúdica para evidenciar el
implementar y/o conocer filosofías de concepto y sus pilares de una manera
mejora continua; en esta actividad lúdica más práctica y evidente en un proceso
los participantes conocerán el concepto y productivo; se trabaja en la primera parte
la importancia del TPM (Mantenimiento de la actividad lúdica sin la filosofía
Productivo Total) ya que permite e infunde implementada y en la segunda parte se
la necesidad de conocer su puesto y su aplica el concepto para que cada
equipo de trabajo, para lograr estar al integrante del equipo note la diferencia y
tanto de lo que ocurre en el proceso los logros en su organización y puesto de
productivo encontrando y corrigiendo trabajo, logrando así fomentar la cultura
algún daño detectado a tiempo, se de mejorar continuamente.
menciona que “el TPM es uno de los
sistemas fundamentales para lograr la
eficiencia total, mejorar cada vez la
competitividad, supone elevar al unísono

406
Marco referencial del documento Es por lo tanto, que el mantenimiento de
las máquinas o procesos se realiza de
1.1. Marco teórico forma integral por parte de un equipo de
trabajo, con el operario como responsable
El presente trabajo se estructura en el principal de su cuidado.
mantenimiento productivo total (TPM,
Total Productive Maintenance), puesto Un modelo de implementación de TPM en
que con dicha teoría se desea dar a un ámbito organizacional señala que es
conocer a los estudiantes la importancia necesario que se cumplan o alcancen
de tenerla en cuenta dentro de cualquier ocho pilares teóricos fundamentales,
organización empresarial, ya que su divididos en dos tipos o clases de TPM.
principal fin es maximizar la eficacia de los
equipos y obtener un sistema de El “Japan Institute of Productive
mantenimiento productivo para toda la Maintenance” (JIPM) a través de la
vida de los equipos mismos; lo anterior certificación de las organizaciones que
justifica la razón por la cual se decidió implantan el TPM según su patente,
aplicar “TPM” a la lúdica propuesta. ofrece dos versiones del TPM
El Mantenimiento Productivo Total surge (Andreassen et al., 2004):
en Japón, a comienzos de los años 70 y
debido a las investigaciones y prácticas
de Seiichi Nakajima, antiguo funcionario  “Production TPM”, versión original,
del “Instituto Japonés del Mantenimiento ideada en 1971 y utilizada en
en Planta” (JIPM). “Niponndenso Co. Ltd” (empresa
TPM proporciona un acercamiento donde laboraba Seiichi Nakajima),
contextual del ciclo de vida del bien a la cual es una primera etapa de
producir, así mismo como al equipo que lo implementación del TPM,
crea o moldea, lo que reduce considera los siguientes cinco
significativamente las fallas en calidad, pilares:
defectos de producto e imprevistos de
seguridad. 1. Pilar 1: Entrenamiento
2. Pilar 2: Mantenimiento autónomo.
El TPM comienza con el reconocimiento 3. Pilar 3: Mejora focalizada o
de un hecho, son los operarios de enfocada.
producción quienes mejor conocen el 4. Pilar 4: Mantenimiento planificado.
estado de las máquinas o procesos y son 5. Pilar 5: Establecimiento de un
ellos los que mejor pueden prevenir las programa de gestión inicial del
averías que se producen, siendo equipo.
necesaria su cooperación para efectuar
un mantenimiento adecuado (Gurinder,  “Company Wide TPM”, versión
2006). extendida, adoptada en 1989, es
el paso siguiente en la
La esencia básica del TPM, en cuanto a implementación del TPM, el cual
involucrar a los los operarios de los requiere la participación activa de
equipos, es que estos participen en el otros departamentos de la
mantenimiento preventivo y así mismo organización, dando lugar a los
brinden ayuda a los técnicos de tres siguientes pilares:
mantenimiento en las reparaciones
(Nasurdin, Jantan, Wong & Ramayah, 6. Pilar 6: Establecimiento de un
2005). sistema de mantenimiento de la
calidad.

407
7. Pilar 7: Establecimiento de un clientes y por consiguiente creando una
sistema para la mejora de la buena rentabilidad para la empresa.
eficiencia de los departamentos
administrativos. Lo que busca hacer el Mantenimiento
8. Pilar 8: Establecimiento de un Productivo Total, con el control de calidad
sistema para el control de la es conducir a las empresas a una
seguridad y salud; y el medio producción de calidad, elaborar los
ambiente. productos en un tiempo real, todo con el
fin de que se pueda cumplir con todos los
A su vez, la utilización a pequeña escala criterios especificados en la empresa.
de una estrategia de mantenimiento Donde la calidad depende también del
productivo total deberá abogar y cumplir equipo; por lo que se le debe suministrar
satisfactoriamente los ocho pilares un buen bienestar, y seguridad.
nombrados anteriormente.
Mantenimiento

1.2. Marco conceptual Según Dounce (2000) define el


mantenimiento como “un trabajo para
Dentro del abordaje del presente proyecto prevenir el deterioro del rendimiento y
se han tenido en cuenta conceptos afines funciones del equipo, es decir, prevenir el
con el tema central de estudio mal funcionamiento, o falla de la
“Mantenimiento Productivo Total” En ese maquinaria y equipo”, por consiguiente se
sentido se procederá a definir cada uno de puede decir que todo equipo no puede
los siguientes términos. Control de mantener un buen funcionamiento por sí
Calidad, Mantenimiento, Mantenimiento solo, ya que requiere de personal
Correctivo, Mantenimiento Periódico, especializado para mantenerlos en un
Métodos, Objetivos, Organización, y buen estado, que puedan prestar un
finalmente Presupuestos. excelente servicio por el que fueron
diseñados. Cumplir con objetivos
Control de Calidad concretos como reducir su costo de
producción y a su vez garantizar una
Deming (1989) define la calidad como “un seguridad en la industria.
grado predecible de uniformidad y
fiabilidad a bajo coste, adecuado a las El mantenimiento “es el trabajo
necesidades del mercado”. Con base en emprendido para cuidar y restaurar hasta
lo anterior se puede decir entonces que es un nivel económico, todos y cada uno de
necesario que las empresas cumplan con los medios de producción existentes en
ciertos requisitos óptimos de calidad, una planta” (Cuartas ,2008), es decir, se
siendo ejercida tanto en los productos deben corregir fallas en los equipos, todo
iniciales como en aquellos productos con el fin de prevenir las fallas que se
finales. Tener un control de calidad, es en puedan presentar.
sí un método de motivación en la
empresa, para obtener cero errores, no Cuando una persona genera un
tener cifras de defectos. adecuado mantenimiento en los equipos,
puede optimizar la producción y
Para esto es necesario, obtener calidades garantizar que estos alcancen mayor vida
con excelencia, con cierto valor, bien útil, además la empresa tendrá un mejor
especificadas, con expectativas claras, rendimiento, aprovechando cada uno de
bien programadas y finalmente bien los recursos que se tengan, maximizando
realizadas, con ciertas metodologías que el funcionamiento.
puedan satisfacer las necesidades de los

408
Por lo tanto, es conveniente la limpieza, Por consiguiente, al no aplicarse el
administración, lubricación, ajuste de los mantenimiento en la empresa podrían
equipos. Ya que a mayor cuidado de presentarse una serie de riesgos,
estos, mayor será la producción de la accidentes y también problemas en la
calidad. salud. Debe tenerse claro que todo
trabajador en el mantenimiento puede
Mantenimiento Correctivo tener peligros de acuerdo a la naturaleza
de su trabajo.
Según Smith (1993), define el
mantenimiento correctivo como “la Si se efectúa de manera adecuada un
realización de tareas de mantenimiento mantenimiento periódico, da como
no planeadas para restaurar las beneficio a la empresa disminuir los
capacidades funcionales del equipo que riesgos en los lugares de trabajoy
falla o trabaja mal y de los sistemas”. Con además, tener un lugar agradable,
base en esto, se puede indicar que se estable, saludable y seguro. Con respecto
encarga de un control de corrección a esto, los accidentes ocurren siempre y
cuando las operaciones realizadas no se cuando no se hayan revisado los equipos,
han ejecutado bien o en un orden que no y su mantenimiento no sea regular.
haya sido correspondiente.

Se puede considerar que el Métodos


mantenimiento correctivo, juega un papel
de valor importante en las empresas, ya Según Carles Tomás (s.f), afirma que
que gracias a este las máquinas y equipos “ningún método puede considerarse como
trabajan de una manera eficiente; que definitivo y menos aún como universal”;
como beneficio proporcionan un mayor esto quiere decir, cada área tiene sus
índice en la productividad y además propios métodos y con base en ello se
permite que se disminuya un costo en el deben aplicar para la solución de
mantenimiento. problemas que puedan ser específicos.
Sin embargo, se puede observar un buen
mantenimiento correctivo con la Los métodos deben llevar en si un orden
disminución de los gastos, estableciendo respectivo, todo con el objetivo de llegar
herramientas para las mejoras continuas, al fin que se quiere obtener. Todo
cada que se logren diferentes fases. depende del tipo de objeto de
investigación, denotando el recorrido y
los medios adecuados para llegar al
objetivo.
Mantenimiento Periódico
Objetivos
El mantenimiento periódico es muy
importante ya que si no se aplicara este Los objetivos se dan con el fin de buscar
en las empresas habrían ciertos daños y una capacidad de carácter competitivo,
por consecuencia un mal estado del mejorando y a su vez siendo efectivos, en
equipo. Este mantenimiento se lleva a los diferentes procesos de la producción;
cabo luego de llevar un tiempo de seis y conservando conocimientos y sobretodo,
doce meses, además se requiere de una reduciendo los costos.
excelente planeación y organización, en
cada una de las áreas que contiene la En general, la consecución de objetivos
empresa. vienen acompañados de una serie de
dificultades y obstáculos, donde la meta

409
es lograr superarlos y obtener lo que se 2.1. Aporte metodológico y
quiere. competencias.

La actividad lúdica se basa en la filosofía


Organización de mejora continua TPM (mantenimiento
productivo total), aplicando los ocho
Según Simón Andrade Espinoza, pilares (Entrenamiento, mantenimiento
la organización es "la acción y el efecto de autónomo, mantenimiento focalizado o
articular, disponer y hacer operativos un enfocado, mantenimiento planificado,
conjunto de medios, factores o elementos establecimiento de un programa de
para la consecución de un fin concreto", gestión inicial del equipo, establecimiento
esto quiere decir que para lograr alcanzar de un sistema de mantenimiento de la
dicho objetivo es necesaria la integración calidad, establecimiento de un sistema
de todos los componentes para la mejora de la eficiencia de los
organizacionales. departamentos administrativos,
establecimiento de un sistema para el
Presupuestos control de la seguridad, salud y el
medioambiente, para que cada
Según Burbano y Ortiz (2004) un participante logre tener un desempeño
presupuesto “es la estimación eficiente en el rol asignado; de esta
programada, de manera sistemática, de manera lograr que toda la línea de
las condiciones de operación y de los producción tenga una eficiencia total;
resultados a obtener por un organismo en cada participante deberá conocer su área
un periodo determinado”. Con base en de trabajo para que identifique los errores
esto, son una serie cuantitativa formal de o fallas en el proceso productivo, así
objetivos que se proponen, adoptando las mismo que detecten desajustes y daños
estrategias necesarias para llegar a la en la maquinaria y equipo que utiliza,
adecuada finalidad. aplicando el TPM se logra tener un
conjunto de equipos e instalaciones
2. Desarrollo de la actividad lúdica. productivos más eficaces .
.
Objetivo
 Mostrar la aplicación de los pilares
del TPM (Mantenimiento 2.2. Recursos materiales
productivo total) a través del
ejercicio lúdico a realizar Tabla 1. Material proporcionado por los
autores de la actividad lúdica.
Objetivos Específicos Materiales Cantidad
Bolsas 30 bolsas de
 Generar un espacio en el cual se plásticas 50
va a desarrollar la lúdica chaquiras Un kilo
Selladora de 2
“Reparando la línea.”
bolsas
 Gramera 1
 Abrir un espacio de reflexión y digital
socialización donde los Balanza 2
participantes logren vivenciar cada tolva 2
uno de los conceptos y los pilares Guantes 16 pares
planteados en la actividad lúdica.
tapabocas 2

Fuente: Los Autores

410
Tabla 4. Roles de los organizadores de la
lúdica.
Tabla 2. Material solicitado para el desarrollo
de la lúdica Descripción
Materiales Cantidad Cantidad Rol
Rol
Mesas 10
Sillas 30
Explicar lo
tablero 1
teórico y
Extensión 3
2 Expositores conceptual de
eléctrica
la teoría de
Video beam 1
restricciones.
Fuente los Autores Ayudarán a
explicar a los
participantes la
2.3. Recursos humanos forma en que
se deben
2 Auxiliares
Tabla 3. Cantidad máxima y mínima de manejar las
participantes de la lúdica y los roles máquinas y a
Número Número Roles Descripció la vez de
mínimo máximo n mecánicos y
Actualizar capacitadores.
Jefe de el tablero Abrirán el
2 2 producci de control espacio de
ón de la socialización y
2 Moderadores
producción, debate para
dar dar las
instruccion conclusiones.
es y tomar Fuente: Los Autores
decisiones
Tomar la
carta de la 2.4. Recurso espacial
1 1 cliente baraja, que
representa
el pedido y Para el desarrollo de la actividad lúdica se
verificar la necesita ubicar diez (10) mesas,
calidad del utilizando ocho (8) de estas para
producto representar las empresas integradas por
final. los participantes y una (1) para ubicar al
cliente. En la mesa que sobra se ubicarán
Realizar las
tareas los equipos necesarios para llevar a cabo
16 la presentación de la actividad lúdica;
correspondi
8 adicionalmente, treinta (30) sillas teniendo
Operario entes al
s proceso de en cuenta la cantidad de personas, se
fabricación ubicarán dieciocho (18) sillas, dos (2) en
del cada mesa, las otras doce (12) sillas para
producto los observadores en caso de superar el
11 19 Total nivel máximo de personas. Ver anexo 1
particip Esquema del recurso espacial.
antes
Fuente: Los Autores

411
2.5. Metodología
Nota: las cantidades serán procesadas
La lúdica se desarrollará en el contexto de en lotes de tamaño igual a 2 unidades.
dos empresas que fabrican el mismo
producto (bolsas con materiales para Teniendo en cuenta los datos anteriores
mantenimiento), el cliente comprará la la lúdica se desarrolla de la siguiente
empresa que fabrique el producto más manera:
rápido y que cumpla con los requisitos de
calidad (que este bien sellada, que tenga Paso 1. Explicación teórica y conceptual
el peso correcto, y la etiqueta puesta de la temática, de manera corta y clara
correctamente). El flujo de los productos para que cada participante identifique la
obedecerá a una distribución de planta en aplicación de la filosofía cuando la
línea, ya que difícilmente varía el diseño, experimenten.
puesto que éste es un producto único. Las
plantas distribuidas en línea, tienen las Paso2. Definición de los roles que van a
siguientes características: desempeñar los participantes.

-Maquinaria y equipos necesarios para Los roles que los participantes van a
fabricar dicho producto (Tolva, selladora, desempeñar durante la lúdica son:
Balanza y Gramera), estas estarán en una
misma zona y se ordenan de acuerdo con El cliente: realiza los pedidos a la fábrica
el proceso de fabricación. tomando una carta de la baraja,
igualmente decidirá a que empresa le va
-Se emplea principalmente en los casos a comprar el producto teniendo en cuenta
en que exista una elevada demanda de los criterios de calidad.
uno o varios productos más o menos
normalizados. El jefe de producción: da las
instrucciones para que se empiecen a
Las órdenes de producción se simularán elaborar las órdenes de producción,
con un mazo de cartas, donde la pinta de actualiza el tablero de control de la
tréboles representa una orden de 4, las producción con los datos de tiempo de
picas una orden de 6, los corazones 8 y procesamiento, cantidad de lotes, cálculo
los diamantes 10. Las órdenes se emitirán de eficiencia de la planta
cada dos (2) minutos; los lotes de proceso (unidades/tiempo), productos conformes y
serán de tamaño igual a 2 unidades y el no conformes, así mismo esta pendiente
lote de transferencia para pasarse entre del funcionamiento de las máquinas.
operaciones será de tamaño 1.
Operarios: la fábrica cuenta con dos
A continuación se presenta la tabla de bodegas una de materias prima y otra de
pedidos para realizar las órdenes de producto terminado; cuatro (4) estaciones
producción: de trabajo incluyendo el área de control de
calidad. Los operarios de las estaciones
Tabla 5.Pedidos para las órdenes de de trabajo realizarán las actividades
producción teniendo en cuenta la tarea asignada, los
Pinta Cantidad operarios son los encargados de
tréboles 4
transformar el producto.
picas 6 Control de calidad: la persona encargada
corazones 8 de esta estación tendrá unos criterios
diamantes 10 (peso y cerrado) para decidir si los
Fuente: Los Autores productos son conformes o no. Aquellos

412
no conformes serán rechazados y Considerando el procedimiento descrito
depositados en un recipiente como anteriormente para aplicar la filosofía de
producto inservible. mejoramiento continuo e implementar los
pilares deberán suceder algunas fallas
Paso 3. Explicación del proceso de dentro de la empresa, a continuación
producción de bolsas con materiales para presentamos las fallas:
mantenimiento.
 En determinado tiempo la
3.1 El cliente hará el pedido utilizando las selladora presentará fallas; en la
barajas. primera producción la selladora
fallará al minuto de haber
3.2 El jefe de producción da la orden de empezado la corrida, a medida
inicio controlando el tiempo. que vaya avanzando la actividad,
se establecerá cada cuánto va a
3.3 El operario 1 encargado de manejar la fallar teniendo en cuenta que
tolva, deposita el material de pueden solicitar capacitación.
mantenimiento (chaquiras) en el empaque
teniendo una medida estándar como  El fallo en la balanza y tolva es
criterio propio, una vez ejecutada su dependiendo del manejo que le
tarea, transferirá el producto en proceso a den los operarios ya que estas dos
la siguiente estación. máquinas están hechas para
soportar un peso específico.
3.4 El operario 2 encargado de manejar la
selladora procederá a sellar el empaque  Uno de los operarios presentará
donde vienen el material de ausentismo en un momento
mantenimiento (chaquiras) recibido del determinado, esto con el fin de
operario 1. que la empresa tome consciencia
de que debe capacitar a todos los
3.5 El operario 3 encargado de la balanza operarios para que todos estén en
(poka yoke), recibirá de la estación la capacidad de reemplazar a
anterior el producto en proceso, cualquier compañero que se
analizando el peso, teniendo en cuenta el ausente de una estación diferente
equilibrio de esta; dado que la producción a la que acostumbra trabajar.
se realiza por lotes de dos, el operario 3
deberá tener dos (2) productos en Los facilitadores representan una
proceso para realizar la medida. empresa prestadora de un servicio que es
la encargada de reparar las máquinas, en
3.6 El operario 4 encargado de la etiqueta este caso será la filosofía TPM para
pondrá un sticker que represente a la buscar la mejora continua explicando los
empresa que lo produce, esto quiere decir pilares.
que el producto ha pasado la prueba de
calidad, y este lo deposita en un recipiente A la empresa que fabrique primero o que
de producto terminado. el cliente le compre se le otorga una
capacitación sobre TPM, sobre
3.7 El cliente tomará el producto de la mantenimiento de su maquinaria, la
empresa que primero lo fabrique empresa perdedora sufrirá daños en las
cumpliendo las condiciones de calidad, máquinas y deberán pagar por los
este tendrá a su disposición una gramera arreglos y si quieren las capacitaciones
digital que le permitirá escoger el producto deberán pagar también.
de mejor calidad.

413
Cada empresa cuenta con $1.000.000 en
caja menor, la capacitación tendrá un
costo de $450.000 por operario, cada Falla en
Generación y máquina:
mantenimiento tiene un costo de
$200.000 esto con el fin de presionar la producción del Mnto (5
producción y motivarlos a que se pedido (15 min) min)
esfuercen a tener una excelente calidad
siempre fomentando la competencia ya
que esto es lo que se vive en la vida real
y es allí cuando las empresas actúan bajo Generación y Pre
presión para demostrar cuál es la mejor. producción del mio:
Cap
pedido (15 min) acit
Paso 4. Apertura del espacio de ació
socialización y debate para dar a conocer n/
las conclusiones de la lúdica., algunas de
las preguntas son: Espacio de
socialización (30
 ¿Qué es TPM? min)
 ¿Cuáles son las características
del TPM (pilares)?
 ¿Creen que esta filosofía de
mejora continua, si funciona o FIN
mejora la eficiencia del
trabajador?
 ¿Qué ventajas tiene esta filosofía? 2.6. Formatos y documentación
 ¿Cómo fue el trabajo en equipo?
 ¿sirvieron las capacitaciones  Formato de fallas mecánicas:
sobre esta filosofía? En este formato se describirá el
daño ocurrido en una de las
Preguntas como las anteriores y otras máquinas, con el fin de que el
más, serán mencionadas en el espacio de operario que lo releve sepa que
reflexión. ocurre al igual que el supervisor de
la línea. Ver anexo 2.
REPARANDO LA LÍNEA - Etapas de la
lúdica/ Duración.  Formato de mantenimiento
planificado: en este formato se
informará sobre el mantenimiento
Introducción e
realizado, y la fecha en que se
instrucciones (15 debe realizar el próximo
min) mantenimiento, para que hagan
los debidos mantenimientos antes
de que ocurra algún otro daño. Ver
Definición de los anexo 3.
roles
(7 min)  Formato de presupuesto:
este formato sirve para controlar el
dinero con el que cuenta cada
Explicación del empresa, informando si compra
proceso de alguna capacitación, o si realiza
producción (10 min) algún mantenimiento. Ver anexo
4.

414
sacar de su tiempo y limpiar sus áreas, sin
embargo lo hacían dado que dentro de los
2.7. Resultados planes de la lúdica esto no estaba
incluido, de esta manera se apropiaron de
La lúdica se realizó en diferente conceptos de seguridad e higiene en los
escenarios, en el grupo de investigación puestos de trabajo, lo que permitió un flujo
Geipro y la clase de producción 2 de de información y materiales más efectivo.
Ingeniería Industrial, en donde se observó
que las dificultades esperadas en Con lo anterior se vio reflejado que los
ausencia de los operarios que tenían el ocho pilares fueron aplicados, el
conocimiento fueron de alto impacto, ya mantenimiento autónomo ya que cada
que cada operario se encargó de su uno realizaba los respectivos análisis y
trabajo y lo único importante era producir capacitándose sobre cómo realizar el
para no perder los beneficios otorgados mantenimiento (pilar de Formación y
por ser los primeros para los demás desarrollo), manteniendo informados y
participantes, pero se aprendió la lección pendientes de los próximos
ya que inmediatamente las acciones que mantenimientos (pilar de Mantenimiento
se tomaron fue capacitarse entre ellos Efectivo, pilar de, Pilar de gestión de
mismos, aplicando los pilares de Temprana de Equipos y Productos), de la
entrenamiento y desarrollo de un sistema seguridad e higiene (pilar de Seguridad
para la mejora de la eficiencia de los Laboral y Medio Ambiente), mejorando
departamentos administrativos. continuamente tanto en sus productos
como en la eficiencia dentro del proceso
Cuando empezaron a identificar la productivo (Mantenimiento de Calidad,
dinámica de la lúdica, se dieron cuenta pilar de Mejoras Enfocadas), fortaleciendo
que iban a ocurrir fallas, decidiendo que dentro de la empresa el trabajo en equipo
debían estar más pendientes, analizando (pilar de TPM en administración).
cada detalle de las máquinas; se
considera que cómo se realizó en el
laboratorio de Geipro y en clase de 3. Conclusiones y
producción 2, donde hay estudiantes que Recomendaciones
conocen la dinámica de las lúdicas y
también sobre la filosofía de mejora El desarrollo de la actividad lúdica
continua (TPM), su capacidad de análisis permitió que tanto los participantes, como
y su prisa por mejorar su producción, llevó los observadores identifiquen el objetivo
a tener muy buenos resultados aplicando de esta, conociendo la filosofía y los
el concepto, teniendo en cuenta las pilares mediante la práctica, así mismo las
herramientas con las que trabajaba. mejoras que deben realizar internamente,
resaltando la importancia de conocer los
Igualmente estuvieron pendientes de los demás puestos de trabajo como a sus
formatos donde decía cuándo se debía compañeros.
realizar un mantenimiento, conociendo
cada uno su máquina y realizando Se comprendió la importancia de esta
inspecciones después de que fabricaba filosofía de mejora continua, ya que si se
un producto. trabaja en una organización con esta
filosofía, los procesos productivos será
Así mismo, utilizando los implementos de más eficientes, además entenderán la
seguridad, manteniendo el área de trabajo dinámica que se está manejando en las
limpia después de cada pedido, los mejores empresas (Best Manufacturing
trabajadores sugerían que contrataran practice); una dinámica basada en el
una persona para el aseo para ellos no

415
conocimiento descentralizado, International Journal of Business, 7(3):
cooperación y comunicación. 287-300.

Por último, las personas entendieron el ANDREASSEN, M.; GERTSEN, F.;


impacto que tiene el conocer cada uno de CHRISTIANSEN, T.B.; MICHELSEN,
los manejos de las máquinas y refleja la A.U. (2004). Status and
importancia del trabajo en equipo en una Trends in the Development of Total
empresa como el sentido de pertenencia Productive Maintenance (TPM) - a Review
que deben ponerle a esta. of
International Articles. CINet 2004, sydney.
Adicionalmentese se conoce sobre una
necesidad generalizada por parte del Gancedo, A.E. (septiembre de 2007).
mercado laboral de profesionales con Implantación de la filosofía TPM en una
conocimientos en nuevas herramientas planta de producción y Envasado
en pro de la productividad. En ese orden
de ideas, se reconoce que la importancia DEMING, W.E (1989): “Calidad,
de la utilidad del TPM para la rama de la productividad y competitividad: la salida
Ingeniería Industrial es alta, pues aporta de la crisis”.
una serie de pilares que están alineados
con los principios más vanguardistas de DOUNCE VILLANUEVA,E. (2001): “La
las mejores prácticas de manufactura. productividad en el mantenimiento
industrial”.
Se determinó que el diseño de la actividad CUARTAS PÉREZ, LUIS ALBERTO
lúdica y su ejecución puede aportar al (2008): “Uso de herramientas”.
futuro Ingeniero Industrial una visión más Documento elaborado.
cercana sobre técnicas y/o estrategias
que funcionan en las mejores empresas y SMITH, MICHAEL. (Blackpool, Inglaterra,
que se ven reflejadas en la lúdica. De esta 26 de abril de 1932-Vancouver), Canadá,
manera, se puede ver su utilidad de forma 4 de Octubre de 2000.
cuantitativa; ya sea en la relación de
resultados Vs insumos, o en cuantificar la TOMÁS, CARLES (s.f): “Técnicas de
totalidad de productos conformes y no Topografía”.
conformes.
ANDRADE ESPINOZA, SIMÓN:
“Planeación Estratégica”, “Metodología de
la investigación científica”
4. Referencias
BURBANO ORTÍZ, JORGE; ORTÍZ
GURINDER, S.B. (2006). Keeping the GÓMEZ, ALBERTO: “Presupuesto,
Wheels Turning [Total Productive enfoque de planeación y control de
Maintenance]. recursos”. 2da edición. Colombia,
Manufacturing Engineer, 85(1): 32-35. Editorial MC. Graw Hill, 1995.

NASURDIN, A.M.; JANTAN, M.; WONG,


W.P.; RAMAYAH, T. (2005). Influence of
Employee
Involvement in Total Productive
Maintenance Practices on Job
Characteristics.GadjahMada

416
5. Anexos

Anexo 1. Esquema del recurso espacial.

Anexo 2. Formato de fallas mecánicas

Nombre Descripción Mantenimiento


de la de la falla realizado
máquina
Si No

Anexo 3. Formato de Mantenimiento


planificado

Nombre Fecha Fecha Realizado


de la de mto de
máquina próximo Si No
mto

Anexo 4. Formato de Presupuesto

Presupues Capacitaci Mnt Dinero


to ón o disponibl
e
X

417
Rolex
(Manufactura Esbelta)

Rolex
(Lean Manufacturing)

Karen Viviana Giraldo Rendón. kgiraldo10@unisalle.edu.co


Lesly Alejandra Ramos Avila. lramos07@unisalle.edu.co
Carlos Andrés Arango Londoño. cararango@unisalle.edu.co

Resumen

Se muestra la aplicación de algunas de las herramientas de Lean Manufacturing a


través de una compañía que fabrica relojes de dos diferentes modelos, para la
fabricación de dichos relojes, se utiliza un sistema de producción en línea; por medio
de la lúdica se pretende mostrar el impacto de los desperdicios en un sistema
productivo, las herramientas que usa y como esto puede traer beneficios a las
compañías, tendiendo a demostrar que si es posible la reducción de los desperdicios
y además de los costos.

Palabras Clave: manufactura esbelta, costos, producción.

Abstract

Shows the implementation of some of the tools of Lean Manufacturing through a


company that manufactures watches of two different models, for the manufacture of
these watches, using a system of production online; by means of the playful is
intended to show the impact of waste in a production system, the tools you use and
like this can bring benefits to companies, tending to show that if the reduction of waste
and in addition to the costs is possible.

Key Words lean manufacturing, cost, and production.

1. Introducción los diferentes artículos o servicios ya sea


en cuestiones de tiempo, de
Este trabajo se hizo cumpliendo el sobreproducción, de esperas, de
propósito de crear y dar a conocer una transporte, de defectuosidad, entre otros;
lúdica que permite evidenciar el impacto es por esto que muchas veces se
que tienen los desperdicios en los costos investiga utilizando las diferentes
de un sistema productivo. herramientas que han sido creadas para
la solución de dichas problemáticas.
Dentro de la vida de una fábrica o
compañía siempre se presentaran Una de las filosofías utilizadas para el
oportunidades de mejora a nivel de sus análisis y mejora de procesos productivos
líneas de prestación o de fabricación de es conocida como manufactura esbelta el

418
énfasis de la misma es la identificación y Hoy en día nos encontramos con que uno
eliminación de los 7 tipos de desperdicios de los términos que más se escucha
existentes en una organización. dentro del ámbito empresarial
corresponde a lo que se llama Lean
Para dar a conocer la filosofía de la Manufacturing, el cual fue inspirado en el
manufactura esbelta se ha diseñado una sistema de producción Toyota (Rajadell &
lúdica en la cual se deben identificar los Sanchez, 2010). Este término hace
causantes de la baja rentabilidad y sus referencia a una filosofía de producción
problemáticas dentro del área de en la cual se conceptualiza una manera
producción así como también la presencia de llevar un producto desde la materia
de los diferentes desperdicios y las prima a solicitud de una compra hasta el
posibles soluciones a estos, para que de producto ya terminado y de este modo
este modo se reduzcan los costos y la satisfacer al cliente final.
rentabilidad de la compañía aumente. A
continuación se describe la compañía Para la implementación de esta teoría se
realizada para la lúdica en la cual se tienen una serie de pasos establecidos
evidencia lo dicho anteriormente. que pueden expresarse de diferentes
formas pero que llevan a un mismo fin.
La lúdica comienza con la presentación Una forma es mediante una mejora
de la compañía la cual se denomina Los estratégica, en la cual la compañía entera
rolex la cual es una empresa dedicada a se compromete e implementa una visión y
la fabricación y comercialización de desarrolla un plan. Se puede decir que
relojes, llevamos siendo un éxito en el Lean Manufacturing tiene un proceso de 5
mercado casi durante 15 años en donde pasos. (Villaseñor & Edber, 2007)
nos hemos destacado por la calidad de
nuestros productos, además de brindar a 2.2. Marco conceptual
nuestros clientes una alta calidad en los
productos y que no tienen comparación LEAN MANUFACTURING
con otros.

En esta época, debido al cumpleaños Este sistema quiere decir hacer más con
número 15 de la empresa se decidió menos, siempre y cuando se le esté
añadir a nuestra gama de relojes un cumpliendo al cliente con lo que este
nuevo modelo tipo redondo. Es por esto desea; en otras palabras se define como
que requerimos la utilización de un nuevo un conjunto de técnicas de fabricación
sistema de producción y es aquí en donde que buscan la mejora de los procesos
necesitamos la asesoría y compromiso de productivos, esto a través de la reducción
un nuevo personal, que esté dispuesto a de todos los desperdicios que se
ayudarnos con la producción del nuevo presentan en una empresa (Villaseñor &
tipo de reloj así como también del antiguo Edber, 2007). Tiene su origen en el
sin que esto lleve a la incursión de gastos sistema de producción Just In Time (JIT),
innecesarios y que permita el aumento de desarrollado en los años 50 por la
los ingresos de la compañía. empresa automovilística Toyota.

2. Marco referencial del Lean supone un cambio cultural en toda la


documento organización empresarial, con un alto
compromiso de la dirección de la
compañía que decida implementarlo.
2.1. Marco teórico
PRINCIPIO DE LA REDUCCIÓN DE
COSTOS

419
o cuando el cliente no los ha pedido lo
Las compañías siempre se ven cual provoca que el producto sea
presionadas por los clientes para colocar almacenado y se incremente el
el valor a su producto, además también inventario incrementando a su vez el
quieren que se haga la reducción de los costo de mantener inventario. Este
tiempos de entrega y así mismo exigen la tipo de desperdicio significa el 10% de
alta calidad. Gracias a esto se dice que los afectación en la producción.
clientes pueden marcar el precio y la
empresa no obtendrá la ganancia 2. Esperas: hace referencia al momento
deseada o esperada, bajo estas en que un operario se queda
circunstancias el único camino que queda observando el funcionamiento de una
para obtener ganancias es mediante la máquina, es decir que la observa
eliminación de desperdicios de los mientras la maquina está realizando el
diferentes procesos y así reduciendo los proceso, también cuando el operario
costos al mismo tiempo. está esperando una herramienta,
partes, etc. Este tipo de desperdicio
VALOR AGREGADO significa el 15% de afectación en la
producción.
La primera pregunte que ocurre en un 3. Transporte innecesario: hace
sistema es: ¿Qué es lo que el cliente
referencia al movimiento innecesario
espera del proceso?, esto se define como
de algunas partes durante el proceso
valor. Durante un proceso es posible
de producción, esto puede generar
observar y separar los pasos que agregan
daños o averías en la parte o producto
valor al producto de los que no lo hacen;
que se esté elaborando. Este tipo de
los operarios realizan muchos pasos para
desperdicio significa el 20% de
la elaboración de un producto pero
afectación en la producción.
generalmente solo un pequeño número
de estos agrega valor al producto, el punto 4. Sobre procesamiento: también
es minimizar el tiempo que se gasta en
conocido como procesamiento
aquellos pasos que son necesarios pero
incorrecto, esto hace referencia al
no agregan ningún valor al producto.
momento que no se tiene claridad
Después que sabemos que es lo que
sobre los requerimientos de los
agrega valor al producto procedemos a
clientes lo cual agrega costo y no valor
ver que es un desperdicio. al producto. Este tipo de desperdicio
significa el 10% de afectación en la
DESPERDICIOS producción.

Ha sido posible identificar siete tipos de 5. Inventarios: se presenta cuando hay


desperdicios que no agregan ningún valor exceso de materia prima, inventario
al proceso de elaboración, se ha llegado en proceso o productos terminados,
a la conclusión que estos desperdicios estos causan largos tiempos de
afectan la producción en un 95%. A entrega. Este tipo de desperdicio
continuación se describen los tipos de significa el 20% de afectación en la
desperdicios (Ruiz de Arbulo Lopez, producción.
2007):
6. Movimiento innecesario: hace
1. Sobreproducción: hace referencia a referencia a todo tipo de movimiento
cuando se producen artículos sin innecesario hecho por el personal
tener una orden previa, es decir durante sus actividades, ya sea
cuando no se sabe si se van a vender caminar, ir al baño, etc. Este tipo de

420
desperdicio significa el 10% de estaciones del proceso. El ideal del flujo
afectación en la producción. de una sola pieza consiste en hacer cada
unidad a un tiempo determinado que
7. Productos defectuosos o responda al ritmo que marca la demanda.
reproceso: hace referencia a todo lo
que se tenga que hacer de nuevo, es 3. Desarrollo del documento
decir, la producción de partes o
productos defectuosos, reparaciones
3.1. Competencias y Temática
o re trabajo, reemplazos en la
producción, etc.; todo esto quiere
decir que existe manejo, tiempo y Como se ha mencionado anteriormente,
esfuerzo desperdiciado. Este tipo de esta lúdica contribuirá con la explicación y
desperdicio significa el 10% de asociación de diferentes conceptos o
afectación en la producción. herramientas que se manejan en la
filosofía de Lean Manufacturing, sus
La manufactura esbelta tiene un proceso desperdicios, la manera de identificarlos y
eliminarlos así como también llegar a su
de 5 pasos (Liker, 2010):
objetivo final al momento de hacer la
1. Definir aquello que agrega valor para implementación.
el cliente.
2. Definir y hacer el mapa del proceso. Al terminar la presentación de la lúdica,
3. Crear un flujo continuo. las competencias que se espera que
4. Que la producción sea determinada adquieran los espectadores y
por la demanda, es decir, que el participantes es que puedan reconocer
cliente ‘jale’ la producción. los siete tipos de desperdicios que se
5. Esforzarse por lograr la excelencia y el mencionan y que se pueden presentar en
poder alcanzar la perfección. cualquier sistema productivo, además que
puedan identificar a partir de la recreación
En el mejoramiento que involucra la de una fábrica el cómo se puede
manufactura esbelta esta dado gracias a identificar y disminuir dichos desperdicios
que se eliminan muchos de los pasos que y con esto los costos, para así obtener
no agregan valor al producto. Para ayudar una mayor ganancia.
a la mejora se emplea una manera de
organizar la producción, esta forma se Esta lúdica está hecha principalmente
conoce como célula, la cual hace para estudiantes, aunque también es
referencia a un arreglo de personas, aplicable a fábricas o empresas,
maquinas o estaciones de trabajo en una asimismo si algún docente desea
secuencia de procesos. Además de esto implementarla en el aula de clase, es una
también usa diferentes herramientas buena forma de poder hacer comprender
como lo es un Poka-Yoke, el cual puede el tema un poco más fácil.
decirse que es una metodología japonesa
la cual suministra mecanismos a prueba 3.2. Metodología
de error para así evitar los errores
humanos que se puedan presentar dentro
Se decidió realizar esta lúdica, la cual
de un proceso, pueden ser utilizados en
pretende mostrar los diferentes
cualquier área o medio. (Ortiz, Moreno,
desperdicios que genera una fábrica y
Orduña, Pulido, & Urrego, 2013) cuan costoso puede salir el proceso de
producción si no se eliminan, haciéndolo
La última meta que tiene la manufactura de forma didáctica para que los
esbelta es el lograr el flujo de una sola estudiantes puedan recrear un poco lo
pieza en todas y cada una de las

421
que realmente puede suceder en las las líneas por las cuales están
grandes fábricas y/o empresas. delimitados, se hace la marcación
El desarrollo de la lúdica consiste en llevar de los cuadrados en donde se
a cabo 5 pasos a seguir que se describen ubicaran los números en las
a continuación: pantallas, esto con ayuda de un
Poka – Yoke, además se debe
1. Organización de los grupos: se marcar y cortar los pulsos según la
pedirá a las personas que se medida del molde dado. Los
organicen en grupos de nueve materiales utilizados son hoja con
personas cada uno. Se da a conocer los número impresos (12, 3, 6, 9),
la temática de la lúdica, la descripción lápiz, molde con Poka-Yoke para
de la compañía así como también la cada estilo y palillos para los
problemática que se presenta por pulsos.
medio de una presentación de Power d) Inspección 1: aquí se examina que
Point (Ver anexo 6). los cortes estén bien hechos, que
la marca de la ubicación de los
2. Primera corrida: Cada grupo números este bien (Poka-Yoke) y
conformado deberá hacer la mayor que todas las piezas (manillas y
cantidad de relojes que se pueda en pantallas) tengan el mismo
un periodo de tiempo correspondiente tamaño. Aquí solo se requiere del
a 10 minutos. Se pide que cada grupo formato que se suministra (ver
designe a una persona la cual será la anexo 4).
encargada de la gerencia, las otras e) Pegado de números y pulsos: aquí
ocho personas estarán distribuidas en se pegan los números en las
las estaciones, cada estación estará marcan que se hicieron sobre las
en un sitio diferente, en desorden una pantallas por medio del Poka-
de otra (Ver Figura 1); las estaciones Yoke, además se procede a pegar
serán las siguientes: los pulsos también en las
a) Corte y marcado de manillas: las pantallas. Aquí el material
manillas se deben marcar con requerido es pega stick y los
ayuda del molde sobre el material, números y pulsos recortados.
luego de marcadas se procede a f) Pegado de manillas: aquí se
hacer el corte de las mismas. Aquí pegan las pantallas terminadas
se tienen como materiales lápiz, sobre las manillas, que queden en
tijeras, un pliego de foami por color el centro de las manillas. Aquí el
para cada estilo de reloj (verde material requerido es silicona fria
agua marina para los redondos y g) Terminado: aquí se coloca el
negro para los cuadrados) y el broche en el extremo superior de
molde de la manilla. la manilla en el frente, es decir, en
b) Corte y marcado de pantallas: las el cual se encuentra la pantalla,
pantallas se deben marcar con esto para que al momento de
ayuda del molde (cuadrado y cerrarlo no se vea el broche. Aquí
redondo) sobre el material, luego el material requerido es velcro,
de marcadas se procede a hacer silicona fria y tijeras.
el corte de las mismas. Aquí se h) Inspección 2: aquí se examina que
tienen como materiales un octavo los números estén en el orden
de cartón paja, lápiz, tijeras y el correcto según el modelo, que la
molde de la pantalla según el pantalla quede en la orientación
estilo de reloj. correcta y que el broche no se vea
c) Corte y marcado de números y y funcione al momento de cerrar el
pulsos: los números se cortan por reloj. Aquí solo se requiere del

422
formato suministrado (ver anexo momento de aplicar las mejoras. De
4) igual manera se entregaran los
materiales correspondientes así como
A cada estación se le dará el material también los formatos.
necesario para llevar a cabo la
operación correspondiente, así como Al final se pedirán los datos de los
también un formato en el cual llevaran costos y la utilidad generada en esta
un registro del número de veces que corrida.
realizan la operación y el costo que
esta conlleva, lo cual cambia según la 5. Retroalimentación: aquí se hace una
estación (ver anexo 3). tabla con los resultados de las tres
corridas y se hará el análisis de estos.
A la persona designada como gerente El equipo ganador es aquel que
se le dará un formato, así como a cada obténgalos menores costos.
participante en cada estación (ver
anexo 2), en el cual están todos los Formulas:
costos de la producción y en el cual
deberá relacionar los costos de cada
estación.
𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑬𝒔𝒕𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 = (𝑴𝑷 ∗
𝑪𝒐𝒔𝑴𝑷) + (𝑷𝒓𝒐𝒅𝑻𝒆𝒓 ∗
Al final se deberá calcular cuales 𝑪𝒐𝒔𝑶𝒑) + (𝑵𝒐. 𝑴𝒐𝒗 ∗
fueron sus costos por estaciones 𝑪𝒐𝒔𝑴𝒐𝒗) (1)
(1),por inspecciones (2) y finalmente
su ganancia (3) y (4) usando las tablas MP-Materia Prima
del anexo 3. Estos resultados se CosMP-Costo de la Materia Prima
entregan a los coordinadores de la ProdTer- Producto Terminado
lúdica. CosOp. Costo de la Operación
No.Mov- Número de Movimientos hechos
CosMov- Costo por cada movimiento
3. Segunda corrida: esta contiene las
mismas personas y las 8 estaciones 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑰𝒏𝒔𝒑𝒆𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 =
de la corrida anterior con las mismas
∑(#𝒓𝒆𝒄𝒉𝒂𝒛𝒐𝒔 ∗
indicaciones, pero ahora se deberá
acomodar las estaciones según el 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒅𝒆 𝑹𝒆𝒄𝒉𝒂𝒛𝒐) (2)
gerente crea conveniente para que su
empresa genere menos costos y 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑷𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏 =
pueda de esta manera aumentar su ∑(𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒑𝒐𝒓 𝑬𝒔𝒕𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 +
ganancia. De igual manera se 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑰𝒏𝒔𝒑𝒆𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔) (3)
entregaran los materiales
correspondientes así como también 𝑮𝒂𝒏𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂 =
los formatos (ver anexos 3 al 5). (# 𝑹𝒆𝒍𝒐𝒋𝒆𝒔 𝒑𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒊𝒅𝒐𝒔 ∗
𝑷𝒓𝒆𝒄𝒊𝒐 𝒅𝒆 𝑽𝒆𝒏𝒕𝒂) −
Al final se pedirán los datos de los
costos y la utilidad generada en esta 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑷𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏 (4)
corrida.

4. Tercera corrida: se explicara el 3.3. Recursos materiales


concepto de Lean Manufacturing, A continuación se dan a conocer los
algunas de sus herramientas y materiales y la cantidad que se requiere
aplicación, de esta manera se dará la para el desarrollo de la lúdica:
máxima reducción de desperdicios y
la mayor ganancia a obtener al

423
Tabla 1. Materiales Proporcionados por Encargado de
autores de la lúdica inspeccionar el
Estación 5 1
Materiales Cantidad Medidas producto hasta
Foami 4 Laminas el momento
Números 2 Hojas Encargado de
Palillos 1 Caja pegar los
Estación 6 1
Cartón Paja 1 Pliego pulsos a las
Pega Stick 1 Unidad manillas
Pega Foami 1 Unidad Encargado de
Velcro 2 Metros Estación 7 1 pegar el broche
Fuente: Los autores final
Encargado de
Tabla 2. Materiales proporcionados por los hacer la
organizadores del evento Estación 8 1 inspección a
UNIDAD CANTIDAD los relojes
MATERIAL DE terminados
Mínima Máxima TOTAL Mínimo 8 Máximo 9
MEDIDA
Mesas Unidad 3 4 Fuente: Los Autores
Sillas Unidad 27 36
Proyector Unidad 1 1 Los organizadores serán distribuidos de la
Fuente: Los Autores siguiente manera: uno coordinara y
explicara la lúdica, luego se distribuirá uno
3.4. Recursos humanos por cada dos grupos el cual les guiara en
una explicación más detallada, al final uno
Para el desarrollo de esta lúdica se coordinara y estará pendiente de los
debe contar con la participación de resultados.
mínimo 8 personas por grupo y
máximo 9. En total para el buen 3.5. Recurso espacial
desarrollo de la lúdica un mínimo de
16 y un máximo de 36 personas. Para el desarrollo de esta actividad se
necesita un salón en donde se
Tabla 3. Cantidad de recurso humano encontraran 4 mesas con 8 sillas cada
requerido junto con su descripción de una (Figura 1), esto para el desarrollo que
roles. se desea de la lúdica. Es adaptable para
Descripción realizar en el aula de clase o en un
Personas Cantidad
de roles espacio abierto, el cual tenga sillas y
Encargado de mesas para su realización.
tomar las
Gerente 1
decisiones en 40600,00

la planta
Encargado de
Estación 1 1 marcar y cortar
las manillas
Encargado de
Estación 2 1 marcar y cortar
27600,00

las pantallas
Encargado de
Estación 3 1 marcar y cortar
los números
Encargado de
pegar los
Estación 4 1 Figura1. Recurso espacial solicitado
números y
pulsos

424
3.6. Formatos y Documentación mismo tiempo reducir al máximo los
costos de producción de la fábrica.
Para la realización de la lúdica se pudo
determinar que son necesarios los Ya implementando los cambios
siguientes formatos: necesarios en las anteriores corridas fue
posible llegar a lo que se presenta hoy en
1. Formato de costos de cada operación, día como la lúdica, en la cual están
inspecciones, penalidades y incluidos los diferentes costos, la
movimientos (ver anexo 1). Esto para identificación y posible eliminación de los
poder llegar a la determinación de los desperdicios, la competencia entre
costos. grupos que lo hace más dinámica,
2. Formato para cálculos de cada también se incluye la explicación del tema
estación (ver anexo 3). Este para que que se trata en la lúdica al final de esta.
cada participante en cada estación Los resultados que se obtuvieron después
pueda llevar el costo de su operación. de esta implementación son positivos ya
3. Formato para cálculos por cada que fue posible la evidencia de lo que se
inspección (ver anexo 4). Este para pretendía, se da a conocer el tema de
que las personas encargadas de las Lean Manufacturing y sus herramientas,
inspecciones puedan llevar un control existe la competencia entre los grupos y
del número de inspecciones que hay mayor organización en la elaboración
hacen y del costo de cada una de y desarrollo de la lúdica.
estas.
4. Formato para cálculos del gerente (ver 4. Conclusiones y
anexo 5). Este para que el gerente Recomendaciones
pueda determinar los costos totales de
la producción, incluyendo las Se puede ver que el tema tratado es de
penalidades y las inspecciones, gran importancia ya que en cualquier tipo
también para que pueda determinar la de empresa sea de lo que sea siempre se
ganancia o pérdida. encontraran falencias en su proceso
productivo, es por esto que se decide
estudiar esta filosofía la cual se encarga
3.7. Resultados de identificar y eliminar los desperdicios,
encontrando que si esto se lleva a cabo
Inicialmente se realizó la actividad sin la puede significar grandes cambios en la
presentación de los costos de la empresa que se aplique. Para la
producción de los relojes, para lo cual se aplicación de la filosofía en cualquier
concluyó que para que fuese una lúdica empresa se necesita tener compromiso
se debía incluir la competencia, es decir, de parte de todos, tanto de los grandes
ponerle costos que pudieran evidenciarla cargos como de los pequeños, además se
competencia entre los grupos, para lo cual debe estar dispuesto a aceptar el cambio;
se halló los costos de producción. también cabe resaltar que Lean es una
filosofía que se rige por una serie de
Se continuó con la experimentación y los pasos los cuales es recomendable seguir
resultados fueron mejores que los uno por uno, de esta manera el cambio
anteriores pero no los que se esperaban, que se genere será más evidente y traerá
pues el reconocimiento de los mayores beneficios a la compañía.
desperdicios que se obtienen no había
sido el mejor, así que se utilizó una nueva En lo que respecta a la lúdica como tal
estrategia la cual nos permitió explicar teniendo en cuenta las diferentes corridas
cómo reconocer los desperdicios y al que se llevaron a cabo se puede decir que
cada una de ellas aporto una mejora en la

425
misma, en donde se evidenciaban mejoras en costes en un sistema
falencias que no se podían detectar solo de lean. España: Netbiblo.
con la teoría que se tenía y el diseño, si
no que era necesario realizar las pruebas Liker, Jeffrey K. (2010). Las claves del
prácticas.
éxito de Toyota: 14 principios de
Como recomendación se tiene que la gestión del fabricante más grande
lúdica debe ser desarrollada en un lugar del mundo. Barcelona: Centro
en el cual se cuente con bastante espacio, Libros PAPF, S. L. U.
esto para que el propósito sea más
evidente y para que los participantes 6. Resumen autores
puedan desarrollar sus operaciones sin
que se vean afectados por incomodidades
Karen Viviana Giraldo Rendón.
espaciales. Se recomienda también que
Estudiante de ingeniería industrial,
al momento de explicar la temática y en lo
actualmente cursa 6to semestre en la
que consiste la lúdica se debe tener
universidad de La Salle, pertenece al
claridad en ello, esto para que los
semillero de investigación IMAPRO.
participantes y asistentes no se
confundan y puedan entender la actividad
Lesly Alejandra Ramos Ávila. Estudiante
y lo que se propone con esta.
de ingeniería industrial, actualmente
cursa 6to semestre en la universidad de
5. Referencias La Salle, pertenece al semillero de
investigación IMAPRO.
Ortiz, P., Moreno, G., Orduña, Y., Pulido,
C., & Urrego, J. (2013). Resumen Carlos Andrés Arango. Docente de
Presentacion Poka Yoke. Bogota. Ingeniería Industrial en la universidad de
La Salle, tutor del semillero IMAPRO.
Villaseñor, A., & Edber, G. (2007). Manual
de Lean Manufacturing, Guia 7. Anexos
Basica. Mexico: Limusa.
A continuación se presentan todos los
formatos que se requieren para la lúdica
Rajadell Carreras, Manuel & Sánchez así como también el diagrama de flujo.
García, José Luis (2010). Lean
Manufacturing, La evidencia de
una necesidad. Madrid: Díaz de
Santos.

Ruiz de Arbulo Lopez, Patxi (2007). La


gestión de costes en lean
manufacturing: como evaluar las

426
Anexo 1- Diagrama de Flujo

DIAGRAMA DE FLUJO

Coordinador Asistentes Jugadores

Distribucion de Ubicación de los


INICIO personas por
FASE 0

jugadores en cada una


estaciones de sus estaciones

Entrega de los
materiales requeridos
(formatos, foami,
pegante, etc.)

Asignación de tareas
FASE 1

Inicio de la
individuales a cada
competencia
jugador de cada equipo
FASE 2

Explicación de los
objetivos de Lean ¿Se comprendió el
Manufacturing objetivo?

NO
SI
NO

Cambios en el
FASE 3

¿Se logro disminuir los


desperdicios? funcionamiento de la
empresa

SI
FASE 4

Análisis y
conclusiones

FIN

427
Anexo 2- Formato de costos:

LEAN MANUFACTURING

COSTOS:
 Materia Prima 2. Corte y Marcado de pantallas
REDONDO
Costo
Foami 10000 Costo/Un
Cartón paja 15000 Corte 1000
Pega Foami 3000 Marcado 300
Pegante 1000
Palillos 5000 CUADRADO
Cinta - velcro 8000 Costo/Un
Números 400 Corte 500
Molde 13000 Marcado 200

 Inspección 3. Corte y Marcado de Números


y Pulsos
Marcado y Pegado 10000
Terminado 22000 Costo/Un
Corte # (4) y
pulsos (2) 400
 Penalidades
Marcado (4) 800
Rechazo por inspección 18000
4. Pegado de Números y
Incumplimiento 6000
Pulsos
Sobreproducción (un) 25000
Números (4) 300
 Movimientos Pulsos (2) 200

Por cada estación 3000


5. Pegado de ensamble de
manillas y pantallas
 Estaciones
Pegado 800
1. Corte y Marcado de Manillas
6. Terminado
Costo/Un
Corte 500 Terminado 1000
Marcado 200
Precio Reloj Redondo = $115.000
Precio Reloj Cuadrado= $100.000

428
Anexo 3- Formatos de registro de costos por cada operación

Tabla 4. Corte y Marcado de Manillas


Numero de Costo de Costo de Costo Numero de
Costo total de
manillas marcado corte total total de movimientos
los
marcadas y total por por las las
movimientos
cortadas las manillas manillas manillas

COSTO
TOTAL DE LA
ESTACION

Tabla 5. Corte y Marcado de pantallas


Costo de Costo total Numero de
Numero de Costo de
marcado de las movimientos Costo total de
pantallas corte total
total por pantallas los
marcadas y por las
las movimientos
cortadas pantallas
pantallas

COSTO
TOTAL DE LA
ESTACION

Tabla 6. Corte y Marcado de Números


Marcado de Costo Numero de
Costo total POKA total de movimientos Costo total de
Números
de corte de YOKE POKA los
cortados
números (marcado de YOKE movimientos
posición)

COSTO
TOTAL DE LA
ESTACION

429
Tabla 7. Pegado de Números y Pulsos
Costo total Costo total Numero de Costo total de
Números Pulsos
de números de pulsos movimientos los
pegados pegados
pegados pegados movimientos

COSTO
TOTAL DE LA
ESTACION

Tabla 8. Pegado de ensamble de manillas y pantallas:


Número de ensamble Costo total de Numero de
Costo total de
de manillas y ensamble de movimientos
los movimientos
pantallas manillas y pantallas

COSTO TOTAL
DE LA
ESTACION

Tabla 9. Terminado
Número de Costo total de
manillas pegadas manillas pegadas

COSTO TOTAL DE
LA ESTACION

430
Anexo 4- Formatos de registro de costos por cada inspección

Tabla 10. Inspección 1


Numero de Costo total Numero de Costo total
manillas por rechazo pantallas por rechazo
Rechazadas de manillas Rechazadas de pantallas

COSTO
TOTAL DE LA
INSPECCION

Tabla 11. Inspección 2


Costo total por Número de Costo total por Número de Costo total por
Número de relojes relojes relojes relojes relojes relojes
rechazados por rechazados por rechazados por rechazados por rechazados por rechazados por
posición de pulsos posición de orden de los orden de los exceso de exceso de
pulsos números números pegante pegante

Anexo 5- Formato de registro de costos total de la producción

Tabla 12. GERENTE

CORRIDA 1 CORRIDA 2 CORRIDA 3

Costo total Corte y Marcado de Manillas


Costo total Corte y Marcado de pantallas
Costo total Corte y Marcado de Números
Costo total Pegado de Números y Pulsos
Costo total Pegado de ensamble de manillas
y pantallas
Costo total Terminado
Costo total inspección 1
Costo total
inspección 2
COSTO TOTAL

NUMERO DE RELOJES
PRODUCIDOS
PRECIO DE VENTA TOTAL

UTILIDADES

431
Anexo 6- Presentación de apoyo en Power Point

432
Rompamos patrones mentales
(Procesos Mentales, Pensamiento Creativo)

Mental break patterns


María Camila Franco Rivera. camifranco67@hotmail.com
Eliana Herrera Valencia. elianaherreravalencia@hotmail.com
Victoria Eugenia Poveda Betancourt. victoriapovedab@hotmail.com
Laura Angélica Mejía Ospina. lamejia@uceva.edu.co

Resumen

La lúdica que se presenta a continuación tiene como finalidad generar una


herramienta pedagógica que permita estimular a las personas a romper todas las
barreras mentales que generalmente impiden el desarrollo y aceptación de nuevas
ideas.

El objetivo específico de esta actividad consiste en generar conciencia sobre la


importancia de pensar de forma diferente y fuera de lo habitual, con el fin de que en
el momento de encontrarse en un problema de cualquier índole, se logre tomar la
mejor decisión buscando no la solución lógica, sino una solución “creativa”.

Finalmente, tras la ejecución del ejercicio se espera obtener propuestas de mejora


por parte de los participantes de la lúdica con la finalidad de mejorar la calidad y
potenciar el alcance de la actividad pedagógica.

Palabras Clave

Procesos mentales, creatividad, lúdica, lógica.

Abstract

The hands-on activity presented below is intended to create an educational tool to


encourage people to break down the mental barriers that often impede the
development and acceptance of new ideas.

The specific objective of this activity is to raise awareness about the importance of
thinking differently and out of the ordinary, so that at the time of being in a problem of
any kind, is achieved make the best decision not looking logical solution, but a
"creative" solution.

Finally, after the execution of the exercise is expected to obtain suggestions for
improvement by participants of play in order to improve the quality and enhance the
scope of the educational activity.

Key Words

Mental processes, creative, ludic, logical.

433
1. Introducción que no concuerda con el esquema
mental. Si se tiene en cuenta que los
En la vida cotidiana casi a diario es individuos sólo se acercan a aquellas
necesario enfrentar problemas y personas que permiten cumplir con sus
conflictos para los cuales se debe patrones mentales, se deduce que todas
encontrar la mejor solución. La resolución las circunstancias están formadas de
de problemas es una actividad cognitiva acuerdo a lo que se tiene grabado el
que consiste en proporcionar una subconsciente.
respuesta a una situación a través de
capacidades y habilidades de Al ser estos mandatos mentales un gran
pensamiento. limitante a la hora de buscar solución a los
conflictos, se hace necesario romper
El pensamiento lateral es un método estos patrones rígidos lo que se podría
mental o cognitivo que permite la lograr a través de la técnica ya
resolución de problemas de una manera mencionada de pensamiento lateral, y de
indirecta y con un enfoque creativo. Este esta manera generar ideas mucho más
método es una forma de organizar los creativas e innovadoras que permitan
procesos de pensamiento, y buscar una contemplar todos los caminos alternativos
solución mediante estrategias que e inhabituales que permiten establecer la
normalmente serían ignorados por mejor solución gracias a su enfoque
el pensamiento lógico. creativo.

Generalmente a la hora de evaluar un Edward de Bono (1986) plantea que el


problema existe una tendencia a seguir un pensamiento lateral puede ser
patrón natural o habitual de pensamiento. desarrollado a través del entrenamiento
Los patrones mentales son rastros en de técnicas que permitan la apertura a
el cerebro que se adquieren desde más soluciones posibles, y a mirar un
pequeños en la memoria, un ejemplo de mismo objeto desde distintos puntos de
estos patrones mentales es que las vista, Una de estas técnicas mencionadas
camas son para dormir, o que los vasos son los ejercicios propuestos en la lúdica
son para ser llenados de líquido. Este tipo y desarrollados en el presente
de patrones puede llegar a limitar las documento.
soluciones posibles a los diferentes
problemas que se puedan presentar. Para
romper estos patrones mentales se deben 2. Marco referencial del
plantear problemas diferentes en los que documento
hay que pensar de forma diferente y
creativa. 2.1. Marco teórico
Estos mandatos o patrones mentales se Desde la antigüedad los grandes
encuentran almacenados en el pensadores de la humanidad han utilizado
subconsciente, el cual es el encargado de diferentes métodos para desarrollar sus
recolectar sin seleccionar, todo lo que capacidades mentales, y de esta manera
recibe, la información y los datos de lo que organizar mejor sus ideas adquiriendo así
se percibe a través de los sentidos. En el mayor desenvolvimiento al expresar sus
caso de ingresar al subconsciente una conocimientos y sus pensamientos.
información contraria al patrón mental, Según Rodríguez Arocho (2006), en su
inmediatamente se activan los revisión y consulta en estudio de procesos
mecanismos de defensa de este, y hace cognitivos en Puerto Rico, observó que el
que la persona se aleje de todo aquello sistema mnemotécnico de los griegos se

434
basaba en desarrollar Asociación y la creatividad en determinados aspectos o
Imaginación, es allí cuando analiza el episodios de su vida, en dicho tema se
comportamiento de Leonardo Da Vinci en difiere en la opinión del psicólogo, puesto
el cual descubre que éste utilizaba que durante la formación como ingenieros
métodos en los cuales relacionaba todas se ha inculcado el deseo de marcar el
sus observaciones con imágenes, cambio, ser diferentes y tratar de innovar
códigos y líneas o ramas entrelazadas, en todos los procesos actividades y
La atención, la memoria y el razonamiento labores que se cumplan a diario dentro de
se centran en precisar y entender los una organización.
procedimientos que se deben llevar a
cabo para solucionar una situación, Claro está que para lograr esos objetivos
teniendo en cuenta los estímulos que han se necesita una combinación de actitudes
sido codificados y almacenados en el y aptitudes que permitan desarrollar el
cerebro de cada persona. hemisferio derecho del cerebro, el cual es
el encargado de impulsar a la
Según Norman (1977) , la conciencia, el imaginación, la intuición, el sentido
desarrollo, las emociones, el lenguaje, la musical, el arte, entre otros aspectos que
interacción, el aprendizaje complejo, la funcionan en el hemisferio mencionado,
memoria, la percepción, la ejecución, las por otra parte cabe mencionar que el
competencias, y el pensamiento, son los hemisferio izquierdo aunque su función no
temas que interfieren en la resolución de es explícitamente la de crear e innovar, es
un problema, pues dichos elementos de gran relevancia puesto que una idea se
generan inclinaciones a resolver los queda solo en eso si quien la creó no tiene
problemas de manera repetitiva, la capacidad de plasmarla y darla a
entender a las demás personas.
En muchos casos sin tener en cuenta los
pasos de los cuales se hablaba Como se decía anteriormente, la correcta
anteriormente, cabe anotar que las combinación de los dos hemisferios
señales cerebrales toman gran cerebrales impulsará siempre a la
importancia en estos casos, pues al persona a ser creativo y a ampliar su
generarse una situación que combine visión en cuanto a la resolución de
varios de los aspectos mencionados problemas, de esta manera evitando caer
anteriormente, se crea una competencia en patrones mentales que conllevan a
en la cual las diferentes áreas del cerebro solucionar los problemas de manera
quieren imponer su percepción. repetitiva, sin tener en cuenta los factores
y el entorno que enmarca la situación que
Es por esto que se hace necesario romper se le presenta.
dichos procesos mentales ya establecidos
en el cerebro para lograr adquirir un Según Perkins (1984), el pensamiento
pensamiento lateral que permita creativo es un pensamiento estructurado
responder correctamente a situaciones en una manera que tiende a llevar a
que suenen similar pero que en realidad resultados creativos, frente a esta
se resuelven solo con la tarea de seguir afirmación se puede decir que una
instrucciones, leer bien o analizar sin el persona que proporciona ideas creativas
afán de responder rápidamente. y originales, tiene suficientes
herramientas para generar soluciones a
Al hablar de romper patrones mentales se las problemáticas que se le presentan dia
puede traer a colación el concepto de a dia y por ende ser un gran recurso
pensamiento creativo, pues según productivo para la organización en la cual
Gardner (2005), una persona no es trabaja. Por lo general lleva un
creativa habitualmente, sino que tiene procedimiento, el cual se lleva a cabo de

435
manera indirecta, es decir se combinan
los aspectos analíticos de la situación a En la resolución de problemas intervienen
mejorar y de acuerdo a dicho análisis se diferentes habilidades y competencias
generan las propuestas que más adelante
que trabajan en un fin en común, y por
se organizan de manera lógica para
solucionar un problema. ende intentan elegir el mejor camino para
cumplir la meta o solucionar el problema
en cuestión.

2.2. Marco conceptual

Para entender por completo el desarrollo 3. Desarrollo de la actividad lúdica.


de la lúdica, así como su formulación es
necesario definir algunos de los
conceptos o aspectos tratados en dicho
3.1. Aporte metodológico y
ejercicio. Los cuales se describen a competencias.
continuación:
En este aporte se muestra cómo la lúdica
Pensamiento Lateral: Es un propuesta contribuye a la apropiación de
los conceptos anteriormente descritos, así
pensamiento creativo que en el fondo es
como las competencias que se espera
una manera diferente de usar el cerebro que adquieran los participantes una vez
sin utilizar la lógica, el objetivo de tener termine la actividad lúdica, dichas
claro este concepto es el de aprender a competencias se encuentran en términos
buscar diferentes caminos y huir de los de conocimientos, habilidades y actitudes.
patrones mentales que impulsan a actuar La lúdica “Rompamos patrones mentales”
de la misma manera una y otra vez contiene competencias que involucran el
pensamiento creativo, en el cual se actúe
de manera diferente y original, además
Pensamiento Creativo: es la capacidad por su organización intenta fomentar el
de dejar que la mente cree pensamientos trabajo en equipo, en el cual las personas
diferentes e inusuales. Es pensar más allá trabajen en conjunto de manera rápida,
del ámbito de lo convencional, es decir, analizando muy bien las instrucciones que
buscar siempre la originalidad analizando se les entregan.
la viabilidad de las posibles alternativas
Por otro lado, se espera que las personas
por medio de un análisis de la situación y hagan un correcto uso de sus hemisferios
su entorno cerebrales, en los cuales se involucre de
manera lógica la creatividad, y el
Innovar: Es utilizar el conocimiento, y razonamiento lógico apoyado del análisis
generarlo si es necesario, para crear de las situaciones presentadas
nuevos productos, servicios o procesos.
Se espera que las personas dejen de lado
(OCDE, 1997)
sus conocimientos previos y traten de
realizar los retos de una manera no
Resolución de problemas: es un convencional en el cual se tenga en
proceso que utiliza el conocimiento de cuenta que el principal paso para cumplir
una disciplina y las técnicas y habilidades dichos retos es leer detenidamente los
de esa disciplina para salvar el espacio enunciados y cumplir las instrucciones.
existente entre el problema y su solución.
(Frazer, 1982).

436
Se espera que durante la lúdica se toma la
1 1 Gerente decisión final
demuestren las competencias cognitivas
de los participantes y la facilidad de
expresar a los demás participantes su
Da
respuesta de manera fluida y lógica. opiniones
que
1 1 Sub gerente contribuyen
a la toma de
decisión
3.2. Recursos materiales

Tabla 1. Materiales proporcionados por los brinda


sugerencias
autores de la lúdica. desde un
Materiales Cantidad Unidad de punto de
medida 2 1 Ingeniero vista
diferente al
Vaso habitual
6 8 onzas
plástico
Palillos 6 Una caja Fuente: Geipro.
Cuchillo Tamaño
4
plástico carta La lúdica está diseñada para un máximo
Lápices 4 Una caja de 20 participantes distribuidos en cinco
Marcador grupos de cuatro personas, para dar inicio
1 unidad
borrable a la lúdica se debe contar mínimo con 6
Pastel 4 unidad personas, que se organizarán en dos
Hojas de grupos de 3 participantes cada uno.
4 unidad
papel
Regla 4 unidad
Fuente: Geipro. Tabla 4. Papel de los organizadores de la
lúdica
Cantidad Rol Descripción
Tabla 2. Materiales proporcionados por los del Rol
organizadores del evento. Explica la
Materiales Cantidad Unidad de parte teórica
medida y conceptual
Mesas 5 1 metro 1 Expositor de los
lúdica cuadrado procesos
Sillas lúdica 25 mentales
Tablero
borrable o 1
papelógrafo se encarga
Almohadilla 1 del
Video Beam 1 desarrollo de
Computador 1 1 Guía la lúdica,
Fuente: Geipro. expone cada
reto a los
3.3. Recursos humanos participantes

abrirá el
Tabla 3. Papel de los participantes en la espacio de
lúdica. socialización
Cantidad Cantidad Rol Descripción 1 Moderador y debate
Máxima Mínima del Rol

437
para dar las
conclusiones

Fuente: Geipro.

3.4. Recurso espacial

En la siguiente figura (Figura 1), se ilustra


la disposición espacial de la
infraestructura necesaria para el
desarrollo de la lúdica.
Cada grupo participante estará ubicado
en una mesa, la cual cuenta con un diseño
que les permitirá disponer de un espacio
para una hoja de papel que será utilizada
para el desarrollo de las diferentes
actividades propuestas en la lúdica y a la
cual todos los integrantes tendrán acceso
visual a la información que en ella se vaya
plasmando.

Las mesas donde se realizarán los Fuente: Geipro.


ejercicios estarán separadas para mejorar
la competencia entre los grupos. 3.5. Metodología

Para el desarrollo de la lúdica se necesita La lúdica consiste en una competencia


un salón con cinco mesas cada una con entre 4 grupos formados por 5 personas
cuatro sillas para cada uno de los cada uno generando un máximo de 20
participantes, adicional se necesita una participantes, a quienes después de la
mesa ubicada al frente en la cual las exposición del tema y de los objetivos se
expositoras pondrán los elementos que se les propondrán una serie de ejercicios
necesitan para la lúdica. mentales que deberán resolver en equipo
contando con la opinión de todos los
participantes en una hoja de papel en el
menor tiempo posible.
Figura 1. Distribución del espacio para el
desarrollo de la lúdica. Cada participante deberá asumir el rol
asignado en el momento de dar sus
opiniones para la toma de la decisión.

Después de haber resuelto el reto y


plasmado la decisión deberán llevar las
hojas de respuesta al guía que es uno de
los organizadores de la lúdica que se
encargará de exponer cada reto y de
llevar el control de la puntuación.

Los organizadores de la lúdica podrán dar


inicio a la actividad con un mínimo de 6
participantes.

438
se enfrenta a situaciones que su memoria
La formación de los grupos estará a cargo ya conoce los patrones mentales le
de los organizadores de la lúdica, este ofrecen caminos de reacción que usted ya
procedimiento se realizará de manera conoce.
aleatoria.
Los patrones mentales actúan de forma
Esta será una competencia equitativa ya silenciosa apoyados en otros, haciendo
que cada grupo contará con igual número creer que los pensamientos son
de oportunidades y beneficios en cuanto absolutos, es por esto que para los
a material e información. grandes innovadores romper los procesos
mentales se convierte en el primer
El objetivo de cada ejercicio de la desafío, dichos procesos mentales
actividad es que los participantes impiden el desarrollo y aceptación de
busquen solución a los problemas modelos nuevos.
planteados aplicando el tema visto,
abordando las diferentes situaciones A continuación se presentan las pruebas
desde un punto de vista creativo y fuera que se realizarán en el desarrollo de la
de lo habitual para lograr acertar. actividad:

Los participantes deberán responder PRUEBA Nº 1


correctamente a cada reto para ganar un
punto por cada ejercicio, el grupo ganador Se tienen seis vasos, los tres primeros
será el que al final de la lúdica haya vacíos, los otros tres llenos de agua,
logrado el mayor número de puntos en ¿cómo lograría usted moviendo solo un
comparación con los equipos vaso, que ningún vaso vacío quede al lado
contrincantes. de otro vacío y que ningún vaso lleno
quede al lado de uno lleno?
En la actividad no se tendrá en cuenta el
grado de complejidad de cada reto, por
consiguiente todos los ejercicios tendrán PATRON MENTAL:
el mismo peso en cuanto a puntuación. Si no fue capaz de resolver el reto esto
indica que está atorado en un viejo patrón
Al culminar la lúdica el moderador se mental que dice que el agua y el vaso es
encargará de abrir un espacio de debate, una unidad insoluble, la solución es muy
donde se expondrán las conclusiones y se simple solo mueve un vaso y vacía el
compartirán las experiencias de los agua en el vaso vacío
participantes. Y finalmente se atenderán
críticas y propuestas de mejora para la PRUEBA Nº 2
actividad por parte del público e El reto que continúa es el siguiente: forme
integrantes de los equipos participantes. 4 triángulos equiláteros con 6 palillos
La finalidad de esta herramienta PATRON MENTAL:
pedagógica en general consiste en
explotar el verdadero potencial del Las personas están acostumbrados a
cerebro destruyendo los patrones pensar en dos dimensiones, si se logra
mentales que se encuentran romper este patrón mental se puede
almacenados en él. observar cómo nuevas soluciones llegan
Los Patrones mentales son rastros de a nuestra cabeza
memoria en el tejido cerebral que
funcionan como unidades de
pensamiento completas, es decir, si usted

439
PRUEBA Nº 3 proyectar nuevas ideas, en este reto se
demuestra que la mayoría de las
Ahora el reto es descifrar la letra que personas piensa en dos dimensiones que
continúa la secuencia impide analizar el entorno de una manera
más profunda
PATRON MENTAL PRUEBA Nº 7
En el patrón mental los números están Formar un cuadrado moviendo solo una
representados por símbolos numéricos y regla
no por letras, por eso reconstruir una
secuencia tan sencilla como los números
se puede convertir en un problema PATRON MENTAL
complejo. La solución es simple, deslizar una de las
reglas permite ver como se forma un
PRUEBA Nº 4 cuadrado sin necesidad de que cada regla
represente un lado del cuadrado como se
Observe los números y diga que números tiene plasmado en los patrones mentales
van en la fila siguiente
PRUEBA Nº 8
PATRON MENTAL Adivinanza

Si no logró identificar la respuesta es


porque al ver esta secuencia tal vez su PATRON MENTAL
mente empezó a jugar con fórmulas La mayoría de las veces las personas
matemáticas y con la ubicación de los continúan la secuencia de lo que están
números, si se deja de lado los números y leyendo y se olvidan de lo que en realidad
se lee lo que dicen , todo se hará mucho le están preguntando, leer bien es el
más claro.Cada línea describe la anterior principal paso para romper patrones
mentales, en muchísimos casos la
PRUEBA Nº 5 respuesta se encuentra en el mismo
problema y por el afán de responder
Trate de tocar los 9 puntos, con 4 líneas rápidamente las personas comenten
sin levantar el lápiz. errores.

En la respuesta, este es un claro ejemplo


PATRON MENTAL de lo que se hablaba inicialmente los
patrones mentales reaccionan frente a lo
Por el miedo a equivocarse, las personas que creen conocer y se inclinan a
se paralizan y no hacen uso de nuevos responder y actuar siempre de la misma
métodos ni de la creatividad. manera.
PRUEBA Nº 6 PRUEBA Nº 9
Partir la torta en 8 partes iguales En qué dirección viaja el bus?
realizando solo 3 cortes.

PATRON MENTAL
PATRON MENTAL
La creatividad no es solo característica de En este reto muchas de las personas
determinadas profesiones, cada cerebro aciertan en la respuesta, pero al momento
tiene la capacidad de ser creativo y de

440
de explicar por qué eligieron dicha como parte de un todo y así los recordará
respuesta, ésta no es la indicada, si se más fácilmente.
preguntan en qué dirección viaja el bus lo
primero que se debería hacer es analizar PRUEBA Nº 12
el objeto en cuestión, si las personas se
detienen a pensar en el bus se darán Descifrar la respuesta correcta a la
cuenta que la puerta de este vehículo se adivinanza planteada
encuentra al lado derecho del mismo y por
ese simple detalle se sabe que la PATRON MENTAL
dirección en la que viaja el bus es hacia la Al escuchar hablar sobre elementos que
izquierda. se recuerdan por sus características
específicas, se hace difícil asociarlas a un
PRUEBA Nº 10 contexto diferente al habitual, es por esto
la dificultad que se presenta para
Escritura y visualización de los colores contestar correctamente, si se trata de
romper ese patrón mental y dejar de ver
las cosas de una manera estática y en un
PATRON MENTAL solo entorno, se pueden encontrar
En la escritura y visualización de los diferentes soluciones a una situación.
colores se crea una competencia en la
cual las diferentes áreas del cerebro
quieren imponer su percepción, los PRUEBA Nº 13
colores se procesan en el cerebro en un
lugar que se conoce como vía ventral y la Lea el texto
lectura en los lóbulos occipital y temporal,
dicha competencia se demuestra en PATRON MENTAL
muchos casos, en que cuando el color
está bien escrito las personas logran Como se ha venido tratando el tema de
pronunciar su nombre correctamente, pensamiento lateral, la creatividad y el
pero al estar escrito un color diferente al deseo de romper patrones mentales que
que se observa, la agilidad merma y enfrascan a las personas en ideas
surgen las equivocaciones. repetitivas y poco innovadoras, se trae
este texto, el cual invita a pensar de una
Prueba numero 11 manera diferente, a no estancarse en los
Escribir el mayor número de objetos que errores y continuar con la idea, a buscar
recuerde (entregar la hoja) soluciones y por ende descubrir lo que se
desea transmitir en cualquier situación
Ahora construir una historia con todos los
objetos que se acuerde PRUEBA Nº 14

Conteste la siguiente pregunta de


PATRON MENTAL razonamiento lógico.
Al comparar las dos actividades se puede
observar que al construir una historia para PATRON MENTAL
recordar elementos la probabilidad de que La mayoría de las personas asocian la
falten algunos de ellos se reduce pregunta con operaciones matemáticas
considerablemente, esto se explica como un poco más complejas, si se sigue uno
la capacidad de asociación en la cual de los pasos para romper patrones
todos los elementos van a estar mentales que es leer detenidamente la
entrelazados por una situación y ésta situación planteada, se encontraran con la
permitirá que el cerebro los identifique sorpresa de que su respuesta es muy

441
sencilla, y a veces en lo sencillo y simple
se encuentra la solución a muchos  Lograr equilibrar la competencia
interrogantes que se presentan en la vida. de los hemisferios cerebrales en la
cual se innove de manera racional,
es decir cumpliendo las normas y
3.6. Formatos y documentación
exigencias que trae consigo una
Se utilizará un formato de respuestas instrucción, no es fácil y dicha
(Figura 2) para cada grupo participante, el lúdica demostró que es posible
formato consta de 11 espacios cada uno cumplir dicho objetivo.
con un numeral, indicándoles a los
participantes y al guía de la actividad a
que numero de reto pertenece cada
respuesta. 4. Conclusiones y
Cada cuadro de respuesta cuenta con el
Recomendaciones
espacio suficiente para que el gerente del
grupo plasme sus respuestas.
La lúdica “rompamos patrones mentales”
evidenció la manera en la cual se puede
ejercitar la mente de manera que
3.7. Resultados
produzcan ideas originales y salga de lo
tradicional.
 Una vez realizada la lúdica con
estudiantes de la UCEVA se ha La creatividad no se aprende a
demostrado que muchos de ellos desarrollar, es el resultado de la
han adoptado la estrategia del combinación del sentido analítico de las
pensamiento creativo en sus situaciones y su entorno para crear
carreras, pues presentaron gran innovar e inventar caminos de llegar a una
respuesta correcta que cumpla los
puntuación en la hoja de
requisitos especificados.
respuestas, esto significa que han
roto patrones mentales que los El trabajo en equipo es el mejor camino
afectan y los encasillan en las para llegar a una solución y a un bien
mismas soluciones para común, la correcta comunicación entre
problemas iguales o parecidos diferentes miembros de una organización
facilita el proceso de búsqueda de
opciones acertadas para llevar a cabo un
 Esta propuesta demostró que proyecto
cumple el propósito de que por
medio de retos las personas RECOMENDACIONES
ejerciten sus hemisferios del
cerebro, combinando su lado Se recomienda trabajar con grupos
creativo con el lado racional y preferiblemente pequeños con el fin de
controlar mejor la lúdica y de explicar de
analítico.
una manera más clara los patrones
mentales que se tratan de romper en cada
 Se fomentó el trabajo en equipo en reto, controlar cada una de las etapas del
el cual cada uno tiene la juego en el cual se garantice que se
oportunidad de expresarse y cumplan las reglas de la lúdica expuesta,
proponer una solución a un y por ultimo concluir ampliamente el
problema en común. objetivo impuesto, y abrir un espacio de

442
GERENTE:
participación en el cual una persona por SUBGERENTE:

grupo comente brevemente la importancia GRUPO Nº INGENIERO:


INGENIERO:
PRUEBA Nº 1 PRUEBA Nº 8
del pensamiento creativo y de romper
patrones mentales dentro de su carrera y
su vida diaria. PRUEBA Nº 2 PRUEBA Nº 9

5. Referencias PRUEBA Nº 3 PRUEBA Nº 10

U D T C C S S O __
 Beltrán Jesús (2002) Procesos,
estrategias y técnicas de aprendizaje. PRUEBA Nº 4 PRUEBA Nº 11

Madrid
 De Bono, E. (1986). Pensamiento
Lateral. España: Paidós.
 Frazer, M. J. (1982). Solving Chemical PRUEBA Nº 5 PRUEBA Nº 12

Problems. Chemical Society Review,


171-190.
PRUEBA Nº 6 PRUEBA Nº 13

 Gardner, H. (2005). Inteligencias


Múltiples. España: Paidós.
 González Esther, Marín María,
González Marié, (2007) Fuente: Geipro.
http://www.redalyc.org/pdf/904/90470
204.pdf
 Norman, D. A. (1977). Procesamiento
de la información humana. Madrid:
Tecnos.
 OCDE, O. p. (1997). Manual de Oslo.
OCDE.
 Perkins, D. N. (1984). Creativity by
design. Educational Leaders.
 Rodriguez, W. (2006). Estudio de los
procesos cognitivos en Puerto Rico.
Antecedentes, acutalidad y
perspectivas. Revista Puertorriqueña
de Psicología, 519 - 549.

6. Anexos

Figura 2. Formato de respuestas.

443
Soy o no soy!!!
(Teorema de Dualidad)

I am or I am not!!!
Duality Theorem

Zulay Katerine Ordoñez Sarmiento. zordonez51@unisalle.edu.co


Ximena del Pilar Santiago Rojas. xsantiago04@unisalle.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jerocha@unisalle.edu.co
Wilson Alexander Pinzón Rueda. alexpinzonr@gmail.com

Resumen

La lúdica propuesta aporta al conocimiento de los participantes por medio de una


actividad lúdica y dinámica enfatizando en el Teorema de Dualidad, donde se
pretende que los participantes comprendan y modelen en su forma dual un caso
propuesto con sus respectivas restricciones con el objetivo de maximizar la ganancia
en la fabricación de mesas y sillas; de esta manera se quiere dar a conocer la
importancia de realizar un modelo dual asociado a cada modelo primal, con el
propósito de realizar un análisis económico permitiendo la toma de decisiones a corto
y largo plazo según el caso propuesto. Finalmente se pone a prueba la capacidad de
análisis que tengan los participantes para dar respuestas a las preguntas planteadas
haciendo uso de elementos físicos como lo son los modelos realizados en su forma
primal y dual por medio de las tarjetas entregadas.

Palabras Clave

Teorema de dualidad, modelación primal, modelación dual, restricciones.

Abstract

The playful proposal brings the knowledge of the participants through a fun and
dynamic activity emphasizing the duality theorem, where it is intended that participants
understand and model in the dual form a case with their restrictions proposed in order
to maximize gain in the manufacture of furniture; in this way is to make known the
importance of a primal associated with each model in order to perform an economic
analysis enabling decision making in the short and long term according to the
proposed dual model case. Finally, tests the analytical skills that participants have to
provide answers to questions using physical elements such as the models for their
primal and dual form by the passes issued.

Key Words

Duality Theorem, Primal Modeling, Dual Modeling, Restrictions.

444
1. Introducción En conclusión la lúdica pretende que el
participante modele un problema de
En la primera parte del artículo se programación lineal en su forma dual y así
presenta la teoría del Teorema de mismo identifique la importancia del
Dualidad asociada a un modelo de mismo para el análisis económico del
programación lineal, el cual asocia dos caso propuesto a través de una actividad
modelos diferentes pero basados en los lúdica.
mismos datos del problema propuesto
(Martinez, SF). 2. Marco referencial

De esta manera, un caso denominado Se enuncia a continuación las bases


modelo primal incluye en las variables de teóricas de la lúdica:
decisión el objetivo de determinar las
cantidades óptimas a estimar, como por 2.1. Marco teórico
ejemplo en un modelo de producción,
cumpliendo con las restricciones de Un modelo de programación lineal tiene
recursos presentes en el proceso asociado dos representaciones
productivo. matemáticas formadas a partir del mismo
conjunto de datos, en la primera se
En el otro caso, se incluye en las variables establece un modelo primal que
duales o precios sombra el valor de cada representa una serie de actividades
unidad de recurso, con el cual se podrá económicas limitadas por una cantidad de
realizar un análisis económico de recursos empleados en el desarrollo de
recursos utilizados en el mismo proceso las mismas (Murty, 1983); en la segunda
productivo, para tomar decisiones a corto representación se establece el valor
y largo plazo. económico por unidad de cada recurso,
limitado por los valores mínimos a
Por tanto, este trabajo muestra los establecer para cada unidad de actividad
procedimientos y análisis involucrados en económica, esta representación se
la construcción e interpretación de conoce como modelo dual (Guerrero,
modelos de programación lineal usando la 2012).
técnica de modelado dual, a través del
desarrollo de una lúdica que contiene La solución básica factible óptima de
estos aspectos. estos problemas es tal que una puede
fácilmente ser usada para la solución de
En consecuencia, la actividad lúdica la otra (Bazaraa, Jarvis, & Sherali, 1990),
propuesta utiliza materiales y recursos dado que un modelo puede ser formulado
físicos que contribuyen a una enseñanza a partir del otro dada su relación estrecha
de forma didáctica, con el fin de permitir al y su coincidencia en el valor óptimo para
participante comprender de manera clara la solución del modelo (Bradley,
y sencilla los conceptos de la modelación Magnanti, & Hax, 1977).
y análisis de una programación dual.
Para mostrar cómo se establece un
En el desarrollo del trabajo se presenta los modelo dual, es necesario definir el
recursos, procedimientos y técnicas modelo primal en la siguiente forma
necesarios para realizar una corrida de la canónica (Nering & Tucker, 1992):
lúdica de forma adecuada para lograr los
objetivos y competencias propuestas en 𝑛
la enseñanza de este tipo de modelos. 𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑜 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑍 = ∑ 𝐶𝑗 𝑋𝑗 (1)
𝑗=1

445
S.A: (i = 1,2,…,m)
Cj Ganancia unitaria debida a la
𝑛 actividad j
Z Ganancia total debida a
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑋𝑗 ≤ 𝑏𝑖 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (2)
todas las actividades
𝑖=1 bi Cantidad disponible del
𝑋𝑗 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (3) recurso i (i = 1,2,…,m)
aijT Cantidad del recurso i
Donde cada parámetro empleado en el consumida por cada unidad
de la actividad j
modelo anterior se describe a
Fuente: (Hillier & Lieberman, 1997)
continuación:
Dada la relación anterior, la formulación
Tabla 1. Interpretación económica del de cualquiera de los modelos a partir del
problema primal.
otro es posible siguiendo las siguientes
Cantidad Interpretación
reglas presentadas a continuación:
Xj Nivel de actividad j
(j = 1,2,…,n)
Cj Ganancia unitaria debida a la Tabla 3. Reglas para formar el problema dual
actividad j
Z Ganancia total debida a MAXIMIZAR MINIMIZAR
todas las actividades

RESTRICCIONES
≥0 ≥0
bi Cantidad disponible del
VARIABLES
recurso i (i = 1,2,…,m)
aij Cantidad del recurso i ≤0 ≤0
consumida por cada unidad
de la actividad j
Fuente: (Hillier & Lieberman, 1997) Sin Restricción =
A partir de lo anterior, es posible obtener
un modelo dual, cuya representación es:
RESTRICCIONES

≥0 ≤0

VARIABLES
𝑚

𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑦0 = ∑ 𝑏𝑖 𝑌𝑖 (4) ≤0 ≥0
𝑖=1
S.A:
= Sin Restricción
𝑚
Fuente: (Taha, 2010)
∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑇 𝑦𝑖 ≥ 𝐶𝑗 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (5)
𝑖=1
El procedimiento descrito, se puede
𝑌𝑖 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (6)
ejemplificar a través del modelo usado
para el desarrollo de la lúdica propuesta,
Entonces, el problema dual usa tal como se describe en los siguientes
exactamente los mismos parámetros que lineamientos:
el problema primal, pero en diferentes El modelo primal está basado en un caso
lugares, a continuación se presenta la de producción con objetivo de maximizar
descripción de los parámetros utilizados ganancias en dos productos: Sillas y
para el análisis económico en la Mesas, las cuales son fabricadas a partir
formulación: de fichas rojas y fichas azules.
Tabla 2. Interpretación económica del
problema dual. Dada esta información el modelo
Cantidad Interpretación
correspondiente es:
Yi Costo por unidad de recurso i

446
3.1. Competencias y Temática
Xj: Cantidad de producto tipo i a producir
X1: Cantidad de Mesas a producir La lúdica propuesta basada en el
X2: Cantidad de Sillas a producir Teorema de Dualidad muestra conceptos
básicos de la modelación de un problema
𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 3𝑋1 + 2𝑋2 (7) de Programación Lineal en su forma
primal, teniendo en cuenta que cada
problema tiene asociado una modelación
S.A:
dual utilizada para el análisis económico
2𝑋1 + 3𝑋2 ≤ 10 𝑌1 (8) de la situación planteada.
2𝑋1 + 𝑋2 ≤ 15 𝑌2 (9)
𝑋1 , 𝑋2 ≥ 0 (10) De esta manera al tener las dos
modelaciones se pretende analizar el
Desde este modelo y empleando las caso propuesto para tomar decisiones de
reglas ya presentadas, es posible producción teniendo en cuenta los
construir un modelo dual, el cual tendrá la resultados que arroja la modelación dual
siguiente estructura: para su análisis económico por unidad de
recurso y así mismo las cantidades
Yi: Costo por unidad de recurso tipo i óptimas a producir.
Y1: Costo por unidad de recurso de fichas
azules. Para llevar a cabo la actividad lúdica
Y2: Costo por unidad de recurso de fichas planteada se requiere que los
rojas. participantes del grupo trabajen en
equipo, que exista comunicación
Con el coeficiente de disponibilidad de eficiente, aplicación de conceptos y
recursos del primal se forma la función afinamiento de su capacidad de análisis
objetivo del dual: en los resultados obtenidos. Finalmente
se cumple el objetivo de la actividad
cuando los participantes modelan
𝑀𝑖𝑛 𝐺 = 10𝑌1 + 15𝑌2 (11)
correctamente y toman decisiones
económicas.
Cada variable del primal genera una
restricción en el modelo dual, las 3.2. Metodología
desigualdades correspondientes a las
restricciones del modelo dual se definen a Esta lúdica se desarrolla por medio de
partir de las reglas mencionadas en la tarjetas que tienen consignados los
tabla 3 de la siguiente manera: coeficientes, variables, signos, unidades y
símbolos para llevar a cabo la modelación
S.A: primal y dual del caso propuesto. A
2𝑌1 + 2𝑌2 ≥ 3 (12) continuación se describen los pasos de la
3𝑌1 + 1𝑌2 ≥ 2 (13) lúdica propuesta:
𝑌1 , 𝑌2 ≥ 0 (14)
Paso I.
3. Desarrollo del documento Se conforman 4 grupos cada uno con 4
integrantes. A cada grupo se le entrega
Para la realización de la lúdica se requiere una hoja donde se encuentra descrito el
de recursos humanos, técnicos y caso propuesto Anexo 1, también se
tecnológicos, en esta sección será entrega el recurso disponible
descrito la lúdica y los recursos correspondiente a 10 fichas azules de
necesarios. lego de 4 pines y 15 fichas rojas de lego
de 8 pines.

447
Además un modelo de la Silla Cómoda, la estén ubicados correctamente en las
cual está formada por 3 fichas azules de restricciones. Después se indica a los
lego de 4 pines y 1 ficha roja de lego de 8 participantes que ubiquen las tarjetas de
pines; y la Mesa Estudiantil formada por 2 unidades de medida en el modelo primal
fichas azules de lego de 4 pines y 2 fichas siendo verificada esta acción por los
rojas de lego de 8 pines. supervisores.

Paso II. Paso VII.


Cada grupo debe leer el caso y solucionar Para hallar el plan óptimo de producción
la tabla que se encuentra dentro del se indica a los participantes que con los
Anexo 1 ubicando los datos descritos en recursos disponibles de fichas rojas y
el caso. fichas azules realicen la mayor cantidad
de Sillas Cómodas y Mesas Estudiantiles
Paso III. para maximizar la ganancia.
Cuando todos los grupos han terminado
de leer y completar la tabla se muestra en Paso VIII.
una diapositiva la tabla de la orden de Cuando se tenga el resultado de los
producción, los supervisores al verificar la grupos para el plan óptimo de producción,
solución de cada grupo, les entrega un se muestra la solución en una diapositiva
paquete de tarjetas en desorden con con el problema resuelto en Solver,
todos los componentes utilizados en el después los supervisores entregan a cada
modelo primal. grupo otro paquete de tarjetas para
realizar la modelación dual y el Anexo 3.
Paso IV.
Para la modelación del problema en su Paso IX.
forma primal se entrega el Anexo 2 el cual Para realizar el modelo dual se entrega a
contiene la forma canónica para un los participantes el Anexo 3, donde se
problema de programación lineal, donde encuentra en su forma canónica la
cada grupo debe observar e interpretar lo modelación dual, la cual junto al modelo
que se encuentra dentro del anexo; a primal de unidades servirá de base para
partir de esto el grupo realiza el modelo la construcción del modelo dual en
primal, utilizando las tarjetas entregadas unidades, usando para ello las unidades
ubicando correctamente la función conocidas de los parámetros del modelo
objetivo y las restricciones del caso. primal y hallando por deducción lógica las
unidades faltantes de las variables duales
Paso V. de decisión.
Cuando todos los grupos hayan
terminado, se verifica la modelación Paso X.
primal por medio de los supervisores del Cuando los grupos terminen de realizar la
equipo y se indica al grupo que ubiquen modelación dual por unidades se verifica
los recursos disponibles de las fichas por medio de los supervisores y con otra
azules y rojas de lego, así mismo los diapositiva se explica la función de cada
modelos de la Silla Cómoda y la Mesa componente de la formulación dual.
Estudiantil entregados al inicio, en la
formulación realizada según los Paso XI.
coeficientes de las restricciones para Una vez construido el modelo dual en
cada producto. unidades, los participantes realizaran el
modelo dual para el caso propuesto,
Paso VI. utilizando para ello la información
Cuando los grupos hayan terminado los disponible de los modelos construidos
supervisores verifican que los recursos hasta el momento.

448
Paso XII
Finalmente se realiza el análisis
económico pertinente del caso propuesto
por medio de unas preguntas que llevan a
los participantes a observar los modelos
realizados y dar una respuesta coherente.

3.3 Recursos materiales

Tabla 4. Materiales realizados por los


organizadores.
UNIDAD
MATERIAL DE CANTIDAD Ilustración 1. Hoja del caso propuesto
MEDIDA Fuente: Los autores
Hoja del caso
propuesto Hoja 4
(Figura 1)
Fichas de lego
Ficha de
rojas de 8 pines 72
lego
(Figura 2) Ilustración 2. Ficha roja de 8 pines y ficha
Fichas de lego azul de 4 pines
azules de Ficha de Fuente: Los autores
60
cuatro pines lego
(Figura 2)
Modelo de Silla Ficha de
4
(Figura 3) lego
Modelo de Ficha de
4
Mesa (Figura 3) lego
Paquete
Tarjetas
Tarjeta 4 Paq
Modelación
Primal Ilustración 3. Modelo de mesa y modelo de
Tarjetas silla.
Modelación Tarjeta 4 Paq Fuente: Los autores
Dual
A continuación se describen los
A continuación se muestra gráficamente materiales necesarios en el lugar donde
los materiales descritos en la Tabla 4: se lleve a cabo la lúdica:

Tabla 5. Materiales suministrado por los


organizadores del evento.
UNIDAD
MATERIAL DE CANTIDAD
MEDIDA
Mesas Unidad 5
Sillas Unidad 18
Proyector Unidad 1
Computador Unidad 1

449
3.4 Recursos humanos Tabla 7. Cantidad y función de los
organizadores.
Tabla 6. Cantidad y función de los ORGANIZADORES
participantes. C. C.
Rol Función
PARTICIPANTES (Por Equipo) Mín. Máx.
Se encarga de
C. C. dar las
Mín Máx Rol Función instrucciones
. . 1 1 Coordinador generales para
Es la persona llevar a cabo la
encargada de lúdica
propuesta.
leer a sus
Jefe de Se encargan
1 compañeros
Producción de observar el
de equipo el trabajo de los
caso grupos
propuesto. 1 4 Supervisor
participantes y
Es la persona a si mismo de
encargada de guiar su
desarrollo.
ubicar las
Se encarga de
Supervisor fichas de lego
pasar las
1 de Fichas en las Asistente
1 1 diapositivas
de Lego restricciones Informático
durante la
de la actividad.
modelación 3 6 TOTAL
primal.
Es la persona 3.5 Recurso espacial
encargada de
1 ubicar las Para la realización de la lúdica se necesita
tarjetas según un espacio adecuado para poner las 5
Supervisor las mesas y las 18 sillas de los participantes,
1 de Tarjetas instrucciones donde en una de las esas se ubicará el
1 de sus Video Beam y el computador solicitado.
compañeros
en la
modelación
primal.
Es la persona
encargada de
ubicar las
tarjetas según
Supervisor las
1 de Tarjetas instrucciones
2 de sus
compañeros
en la Ilustración 4. Plano de Distribución de
modelación equipos de trabajo
dual.
1 4 TOTAL 3.6 Resultados
1 4 N° Equipos
1 16 Total Participantes Los ensayos para probar la lúdica se
realizó con estudiantes de Ingeniería

450
Industrial, donde se logra evidenciar que pasos específicos de la lúdica y
la metodología utilizada para explicar el ser coherentes con las
Teorema de Dualidad es acertada, ya que instrucciones que se dan y con los
es didáctica al utilizar las tarjetas para objetivos que se quieren lograr.
realizar la modelación del primal y del  Es necesario tener los materiales
dual. tanto visuales como físicos
preparados para llevar a cabo la
Por otro lado se resalta la importancia del lúdica, para evitar inconvenientes
material visual como las diapositivas para en el desarrollo de la misma, ya
que los participantes tengan una guía más que se manejan varios grupos a la
clara a parte de las instrucciones vez y el material se puede
brindadas por las personas que dirigen la confundir.
actividad, además el tener las fichas de  Con la lúdica se logra integrar a los
lego se genera una interacción directa con participantes de cada grupo de
el caso propuesto ya que se realiza la trabajo, así mismo se fortalece la
fabricación de mesas y sillas en físico comunicación, escucha,
según los modelos planteados. seguimientos de instrucciones y
análisis de resultados.
Durante la realización de la lúdica se van
respondiendo las preguntas planteadas 5. Referencias
en la hoja donde se describe el caso
propuesto y se verifica que la explicación Bazaraa, M., Jarvis, J., & Sherali, H.
dada y los modelos formulados permiten
a los estudiantes analizar de manera más (1990). Linear Programming and
práctica las alternativas de solución y dar Network Flows (2 ed.). Nueva
una respuesta coherente. York USA: Wiley Sons.
Bradley, S., Magnanti, T., & Hax, A.
Finalmente en la retroalimentación de la (1977). Applied Mathematical
actividad los estudiantes que participaron Programming. Reading MA:
en la actividad manifiestan que si es claro
Addison-Wesley.
el tema y que por medio de la lúdica les
ven la utilidad a los modelos de Guerrero, H. (2012). Programacion Lineal
programación lineal en este caso un poco Aplicada. Bogotá, Colombia: Ecoe
más profundo con el análisis económico Ediciones.
por medio del modelo dual. Hillier, F., & Lieberman, G. (1997).
Introducción a la Investigación de
4. Conclusiones y Operaciones. Mexico, D.F.:
Recomendaciones McGraw-Hill.
Martinez, H. (SF). Metodo Dual (Teoria
 La manera en que se desarrolló la
lúdica fue didáctica y clara para los de Dualidad). Monterrey, Mexico:
estudiantes lo que permite concluir Instituto Tecnologico de Tepic.
que se cumplió con el objetivo de Murty, K. (1983). Linear Programming (2
la lúdica, ya que los participantes ed.). Nueva York USA: Wiley
aprendieron a modelar el Sons.
problema en su forma dual y así Nering, E., & Tucker, A. (1992). Linear
mismo entendieron la importancia
Programming and Related
para el análisis económico de un
problema. Problems. Boston: Academic
 Durante el desarrollo de la lúdica, Press.
es necesario tener en cuenta los

451
Taha, H. (2010). Introducción a la
Investigación de Operaciones.
Ciudad de México; México:
Pearson Education.

6. Resumen autores

Zulay Katerine Ordoñez Sarmiento.


Estudiante de Ingeniería Industrial.
Integrante del Semillero de Investigación
IMAPRO de Universidad de La Salle.

Ximena del Pilar Santiago Rojas.


Estudiante de Ingeniería Industrial.
Integrante del Semillero de Investigación
IMAPRO de Universidad de La Salle.

Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero


Industrial Universidad Distrital Francisco
José de Caldas. Magister en Ingeniería
Industrial con mención en producción
Universidad Distrital Francisco José de
Caldas.

Wilson Alexander Pinzón Rueda.


Docente Universidad Distrital Francisco
José de Caldas. Ingeniero Industrial
Universidad Distrital Francisco José de
Caldas. Magister en Ingeniería Industrial
Universidad de los Andes.

7. Anexos

A continuación se presenta el anexo 1 que


corresponde a la hoja donde esta descrito
el caso de producción con la tabla de
orden de producción.
El anexo 2 y 3 corresponde a la forma
canónica de un problema de
programación lineal en su formal primal y
en su forma dual respectivamente.

452
Anexo 1. Descripción del caso de producción y tabla de orden de producción.

ORDEN DE PRODUCCIÓN

La empresa Carpimuebles Ltda., ubicada en la ciudad de Bogotá, es reconocida por


la fabricación de la Silla Cómoda y la Mesa Estudiantil, con un precio de venta al
público de 3 unidades monetarias para el primer producto y 2 unidades monetarias
para el segundo producto respectivamente.
En la fabricación de estos dos productos se requiere de dos tipos de materia prima:
fichas rojas y fichas azules. Para la elaboración de una Mesa Estudiantil se
necesitan 2 unidades de fichas rojas y 2 unidades de fichas azules; y para la
fabricación de una Silla Cómoda se necesita 3 unidades de fichas azules y 1 ficha
roja. La empresa a diario tiene disponible 10 unidades de fichas azules y 15
unidades de fichas rojas para la fabricación de los dos productos.
Con la información anterior complete la siguiente tabla:

Tabla 1. Orden de Producción


VARIABLES PRODUCTO UTILIDAD CANTIDAD DE CANTIDAD DE
FICHAS AZULES FICHAS ROJAS
X1 Mesa
Estudiantil
X2 Silla Cómoda
RECURSO DISPONIBLE

Analice las siguientes preguntas y responda:


 ¿Cuál es el plan óptimo de fabricación para la empresa Carpimuebles de los dos
productos?
 ¿Cuántas Sillas Cómodas o Mesas Estudiantiles se pueden fabricar al día con
la materia prima disponible para maximizar la utilidad?
 ¿Cuál es la materia prima que genera cuello de botella o limita la producción?
A pesar de saber el precio de venta de los dos productos no se conoce el precio de
la materia prima del cual está fabricado cada producto:
 Se quiere saber cuál es el valor que se está dispuesto a pagar por la fabricación
de una silla cómoda y una mesa estudiantil.
 ¿Qué muestra la primera restricción del dual?
 Si le ofrecen 5 unidades monetarias por dos unidades de fichas azules y dos
unidades de fichas rojas, ¿Usted vende su materia prima o decide fabricar?
 ¿Por qué Y2 tiene un valor y Y1 vale cero?

453
Anexo 2. Forma canónica de un modelo de programación lineal en su forma primal.

A continuación se presentan los parámetros necesarios para la modelación primal:

Cantidad Interpretación
Xj Nivel de actividad j
(j = 1,2,…,n) 𝑛
Cj Ganancia unitaria debida a la
𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑍 = ∑ 𝐶𝑗 𝑋𝑗 (1)
actividad j
Z Ganancia total debida a 𝑗=1
todas las actividades S.A:
bi Cantidad disponible del 𝑛
recurso i (i = 1,2,…,m) ∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑋𝑗 ≤ 𝑏𝑖 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (2)
aij Cantidad del recurso i 𝑖=1
consumida por cada unidad 𝑋𝑗 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (3)
de la actividad j

Anexo 3. Forma canónica de un modelo de programación lineal en su forma dual.

A continuación se presentan los parámetros necesarios para la modelación dual:

Cantidad Interpretación
Yi Costo por unidad de recurso i 𝑚
(i = 1,2,…,m) 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑦0 = ∑ 𝑏𝑖 𝑌𝑖 (1)
Cj Ganancia unitaria debida a la 𝑖=1
actividad j
Sujeta a:
Z Ganancia total debida a
todas las actividades
𝑚
bi Cantidad disponible del
recurso i (i = 1,2,…,m) ∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑇 𝑦𝑖 ≥ 𝐶𝑗 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (2)
T
aij Cantidad del recurso i 𝑖=1
consumida por cada unidad 𝑌𝑖 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (3)
de la actividad j

Diagrama de Flujo

454
DIAGRAMA DE FLUJO DE LA LÚDICA SOY O NO SOY
ASISTENTE
COORDINADOR SUPERVISOR PARTICIPANTES
INFORMÁTICO

Conformar 4
grupos cada uno
de 4 integrantes.

Entregar Anexo 1, 10
fichas azules de lego
y 15 fichas rojas de
lego. Además un
PASO I

modelo de la Silla
Cómoda formada
por 3 fichas azules
de lego de 4 pines y
1 ficha roja de lego
de 8 pines; y la Mesa
Estudiantil formada
por 2 fichas azules
de lego de 4 pines y
2 fichas rojas de lego
de 8 pines.

Dar instrucciones a
los participantes de
leer el anexo 1 y
completar la tabla de
la orden de
producción.
PASO II

Leer y solucionar
la tabla de la
orden de
producción que
se encuentra en
el anexo 1 con los
datos descritos.

455
¿Todos los
grupos NO
terminaron
de
completar
la tabla?
PASO III

Mostrar en una
SI diapositiva la
tabla de la orden
de producción
resuelta.

Verifican la tabla de
los grupos y entregan
un paquete de
tarjetas para la
realizar el modelo
primal del caso
propuesto

Entregar Anexo 2 que


tienen la forma
canónica para la
PASO IV

modelación primal.

Dar instrucciones
para que cada grupo
realice la modelación
primal guiándose por
el Anexo 2.

456
Observar e
interpretar el
anexo 2 y realizar
el modelo primal
del caso
producción
utilizando el
paquete de
tarjetas
entregadas.

¿Todos los
grupos
terminaron
NO
de realizar
la
modelación
primal?

SI Verifican que el
modelo primal de
PASO V

cada grupo este


correcto.

Indicar a los grupos


que ubiquen los
modelos de la Silla
Cómoda y la Mesa
Estudiantil
entregadas al inicio
en fichas de lego
según los
coeficientes de las
restricciones del
modelo primal, así
mismo los recursos
disponibles de
fichas azules y rojas
de lego.

457
Ubicar los
recursos y
modelos de
productos en el
modelo primal
según los
coeficientes de
las restricciones.

¿Todos los
grupos
terminaron NO
de ubicar
los
recursos en
la
modelación
primal?
PASO VI

Verificar que las


SI fichas de lego estén
ubicadas
correctamente según
los coeficientes de
las restricciones.

Se indica a los
grupos que ubiquen
las tarjetas
correspondientes a
las unidades de
medidas en el
modelo primal.

Ubicar tarjetas de
unidades de
medida en el
modelo primal.

458
Verificar que las
tarjetas de unidades
de medidas estén
ubicadas
correctamente en el
modelo primal de
cada grupo.

Indicar a los grupos


que realicen la mayor
cantidad de mesas y
sillas para maximizar
la ganancia con los
PASO VII

recursos disponibles
de fichas azules y
rojas de lego.

Fabricar sillas y
mesas con las
fichas de lego
para maximizar la
ganancia.

¿Todos los
grupos
terminaron
de fabricar
mesas y
sillas?
PASO VIII

Mostrar
diapositiva con
solución del plan
óptimo de
producción en
Solver.

459
Entregar a cada
grupo otro paquete
de tarjetas para la
formulación dual y el
anexo 3.

Se indica que a partir


del anexo 3 y del
modelo primal
construyan el modelo
dual.
PASO IX

Observar e
interpretar el
anexo 3 y la
modelación
primal para
realizar la
modelación dual.

¿Todos los
grupos
terminaron
de realizar
el modelo
dual?
PASO X

Verificar que la
formulación dual
este correcta en
cada grupo.

Mostrar en una
diapositiva la
formulación dual.

460
Explicar los
componentes del
modelo dual.

¿Todos los
grupos
terminaron
de realizar
el modelo
dual?
PASO XI

Verificar que la
formulación dual
este correcta en
cada grupo.

Mostrar en una
diapositiva la
formulación dual.

Explicar los
componentes del
modelo dual.

Realizar el
análisis
económico del
modelo dual,
preguntando a
los participantes
PASO XII

las preguntas
propuestas en el
Anexo 1.

Responder según
los modelos
realizados las
preguntas
planteadas por el
coordinador.

461
LÚDICA TEOREMA DE DUALIDAD

Supuestos declarados Supuestos Usado


Uso de una lúdica
significativa para el
Realizar una lúdica satisfactoria y
desarrollo de
significativa para la enseñanza
temáticas de
de investigación de operaciones.
investigación de
operaciones

Propósito Metas

Entender el problema
descrito en el caso
propuesto. Modelar
el problema en su
Comprender y modelar por medio
forma primal con las
de una lúdica un caso de
tarjetas entregadas.
programación lineal por el
Modelar el problema
Teorema de Dualidad
en su forma dual a
partir del primal con
las tarjetas
entregadas

Plan de Acción Criterios

Paso I.
Se conforman 4 grupos cada uno
con 4 integrantes. A cada grupo se
La lúdica finaliza
le entrega una hoja donde se
encuentra descrito el caso propuesto cuando cada grupo
Anexo 1, también se entrega el tenga la modelación
recurso disponible correspondiente del problema en su
a 10 fichas azules de lego de 4 pines
forma primal y dual.
y 15 fichas rojas de lego de 8 pines.
Además un modelo de la Silla
Cómoda, la cual está formada por 3

462
fichas azules de lego de 4 pines y 1
ficha roja de lego de 8 pines; y la
Mesa Estudiantil formada por 2
fichas azules de lego de 4 pines y 2
fichas rojas de lego de 8 pines.

Paso II.
Cada grupo debe leer el caso y
solucionar la tabla que se encuentra
dentro del Anexo 1 ubicando los
datos descritos en el caso.

Paso III.
Cuando todos los grupos han
terminado de leer y completar la
tabla se muestra en una diapositiva
la tabla de la orden de producción,
los supervisores al verificar la
solución de cada grupo, les entrega
un paquete de tarjetas en desorden
con todos los componentes
utilizados en el modelo primal.

Paso IV.
Para la modelación del problema en
su forma primal se entrega el Anexo
2 el cual contiene la forma canónica
para un problema de programación
lineal, donde cada grupo debe
observar e interpretar lo que se
encuentra dentro del anexo; a partir
de esto el grupo realiza el modelo
primal, utilizando las tarjetas
entregadas ubicando correctamente
la función objetivo y las restricciones
del caso.

Paso V.
Cuando todos los grupos hayan
terminado, se verifica la modelación
primal por medio de los supervisores
del equipo y se indica al grupo que
ubiquen los recursos disponibles de
las fichas azules y rojas de lego, así
mismo los modelos de la Silla
Cómoda y la Mesa Estudiantil
entregados al inicio, en la
formulación realizada según los
coeficientes de las restricciones para
cada producto.

463
Paso VI.
Cuando los grupos hayan terminado
los supervisores verifican que los
recursos estén ubicados
correctamente en las restricciones.
Después se indica a los
participantes que ubiquen las
tarjetas de unidades de medida en el
modelo primal siendo verificada esta
acción por los supervisores.

Paso VII.
Para hallar el plan óptimo de
producción se indica a los
participantes que con los recursos
disponibles de fichas rojas y fichas
azules realicen la mayor cantidad de
Sillas Cómodas y Mesas
Estudiantiles para maximizar la
ganancia.

Paso VIII.
Cuando se tenga el resultado de los
grupos para el plan óptimo de
producción, se muestra la solución
en una diapositiva con el problema
resuelto en Solver, después los
supervisores entregan a cada grupo
otro paquete de tarjetas para realizar
la modelación dual y el Anexo 3.

Paso IX.
Para realizar el modelo dual se
entrega a los participantes el Anexo
3, donde se encuentra en su forma
canónica la modelación dual de un
problema de programación lineal. De
esta manera los participantes deben
observar y llegar a la modelación
dual del caso propuesto.

Paso X.
Cuando los grupos terminen de
realizar la modelación dual se
verifica por medio de los
supervisores y con otra diapositiva
se explica la función de cada
componente de la formulación dual.

Paso XI.

464
Una vez construido el modelo dual
en unidades, los participantes
realizaran el modelo dual para el
caso propuesto, utilizando para ello
la información disponible de los
modelos construidos hasta el
momento.

Paso XII
Finalmente se realiza el análisis
económico pertinente del caso
propuesto por medio de unas
preguntas que llevan a los
participantes a observar los modelos
realizados y dar una respuesta
coherente.

Recursos de entrada: Transformación: Salida

Participantes, fichas de lego, Fase 1: Modelación


tarjetas para la modelación primal del problema en su
Modelación primal y
y para la modelación dual, hoja forma primal.
dual del caso
donde está el caso propuesto, Fase 2: Modelación
propuesto.
diapositivas, video beam, del problema en su
computador. forma dual.

465
VAEF – Veo y auguro error en tu futuro
(Pronósticos, análisis de toma de decisiones, trabajo en
equipo)

I see and predict an error in your future

Isabella Gómez Dávila. Isagomez_07@hotmail.es


Camilo Andrés Cárdenas Rodríguez. caancaro9401@gmail.com
Michael Alberto Montoya Londoño. maicolalberto@hotmail.com
Diana Carolina Muñoz Giraldo. diacamugi@hotmail.com
Lucas Ramírez Rodríguez. lucasrr.91@gmail.com
Laura Angélica Mejía Ospina. lamejia@uceva.edu.co

Resumen

Por medio de la actividad lúdica se buscó que cada participante identificara


claramente el concepto de pronóstico, reconociendo también, según la información
disponible y la particularidad del caso, los diferentes sistemas de pronósticos no
paramétricos (media móvil simple, media móvil lineal, suavización exponencial
simple, suavización exponencial doble <método de Holt>, Holt-Winters multiplicativo
y Holt-Winters aditivo), determinando así el método más adecuado para predecir
valores futuros de variables importantes durante los procesos de toma de decisiones.

La realización de un buen pronóstico le permitirá a los participantes programar


eficientemente la producción, por lo tanto reducir costos y riesgos, obteniendo buenos
resultados durante la planificación, ya que esta es la base del éxito del proceso,
logrando de esta manera el cumplimiento de los propósitos de la organización.

Cabe resaltar que esta actividad lúdica fue creada mediante la participación de dos
grupos de investigación, el grupo de investigación LUDENS de la Universidad de
Antioquia UDEA y el Grupo de investigación GEIPRO de la Unidad Central del valle
de cauca UCEVA.

Palabras Clave

Sistema de pronóstico, inventario, serie de tiempo, toma de decisiones.

Abstract

In this hands on activityeach participant clearly identified the concept of prediction, as


well as to recognize as the information available and the particularity of the case, the
different systems of nonparametric forecasts (simple moving average, linear moving
average, simple exponential smoothing, exponential smoothing double <Holt
method>, Holt-Winters multiplicative and additive Holt-Winters), determining the most

466
appropriate for predicting future values of important variables in the decision-making
process method.

The embodiment of a good outcome will enable participants to efficiently schedule


production, thereby reducing costs and risks, obtaining good results in the planning,
as this is the basis of the success of the process, thus achieving compliance with
purposes of the organization.

This activity was produced by two researching groups participation, LUDENS from
Universidad de Antioquia, and GEIPRO from Unidad Central del Valle del Cauca.

Key Words

Forecast system, stocktaking, time series, decision-making

a lo largo del tiempo, y con base en esta,


1. Introducción determinar su comportamiento, es decir,
si es una serie con tendencia o si presenta
La estructura general de la actividad componentes estacionales o
lúdica “VAEF - Veo y auguro error en tu estacionarios, identificando que técnica,
futuro” está basada en los pronósticos, (en este caso no paramétrica) utilizar para
mecanismos utilizados para la proyección acercar lo máximo posible el pronóstico a
de determinado evento futuro, con el la realidad.
propósito de reducir riesgos y costos al
tomar decisiones relacionadas con Es por eso que con la lúdica se buscó que
planeación, control y utilización eficiente los participantes pudieran llegar a la
de los recursos financieros y tecnológicos. conclusión de un buen permite tomar
mejores decisiones en aspectos
Todas las empresas trabajan en un incontrolables de determinado evento
mundo de incertidumbres, es ahí donde antes de disponer de los recursos ya
surge la necesidad de utilizar un existentes, determinar qué recursos se
pronóstico basado en un modelo requieren y adquirir los que hagan falta,
matemático confiable; conviene indicar de esta manera planear de un modo
que en el presente proyecto se abordarán adecuado la producción, reduciendo
series de tiempo bajo modelos inventarios, unidades faltantes, tiempos, y
cuantitativos, donde, con base en datos utilizando eficazmente la capacidad de las
históricos, se predice el comportamiento máquinas y del recurso humano.
de una variable de interés de una forma
razonable y con cierto margen de
seguridad, con el propósito de desarrollar 2. Marco referencial del
estrategias empresariales y guiar, de un documento
modo más efectivo, decisiones
administrativas, organizacionales, de 2.1. Marco teórico
planeación, dirección y control.
Con el avance y crecimiento del mercado
Las series de tiempo permiten se ha identificado la necesidad de utilizar
comprender la evolución de la información los pronósticos en todas las líneas

467
funcionales de una organización, con el y aleatoriedad; en esta actividad lúdica se
fin de respaldar las decisiones que se mostrarán estos planteamientos.
toman dentro de la empresa ya que
pronosticar es la ciencia y arte de predecir
un evento futuro (Render & Heizer, 2003), 2.2. Marco conceptual
teniendo en cuenta que los pronósticos
siempre tendrán un grado de Pronósticos:
incertidumbre, pues el objetivo último de El Pronóstico de las Series de Tiempo
estos no es acertar a cabalidad el valor obedece a las proyecciones que se harán
futuro, sino obtener el menor error con a futuro, donde aún no hay mediciones
respecto al dato real. disponibles, habiendo hecho un análisis
de los valores históricos registrados. El
En el siglo XVII, el pronóstico fue pronóstico se realiza generalmente para
considerado como una pérdida de tiempo optimizar áreas como los niveles de
o como un pecado según Peter Bernstein inventario, la capacidad de producción o
(1996); durante los siguientes 300 años los niveles de personal. (Vermorel, 2012)
se dieron avances significativos mediante
el método de pronosticar basado en Dentro de los Pronósticos existen dos
datos, ocurridos en su mayoría en el siglo variables estructurales que definen la
XX, sin embargo la historia se remonta al serie de tiempo: El Periodo, que define la
siglo XIX, cuando se desarrollaron los división de los segmentos en la línea de
métodos de regresión que se utilizan tiempo, para el estudio histórico de los
actualmente como descomposición, datos, y el Horizonte, que determina la
suavizado y Box-Jenkins (Hanke & cantidad de periodos sobre los cuales se
Wichern., 2006). establece la proyección de los
pronósticos.
Las personas encargadas de realizar un
pronóstico deben conocer la aplicación de Serie de Tiempo:
las técnicas especiales que permiten
determinar dicho resultado, para el Una serie tiempo es una secuencia de
proceso de toma de decisiones existen observaciones, medidos en determinados
tres categorías de modelos de momentos del tiempo, ordenados
pronósticos: series de tiempo cronológicamente y, espaciados entre sí
(cuantitativos), causales y cualitativos. de manera uniforme, así los datos
usualmente son dependientes entre sí. El
Las técnicas cualitativas son estudios y/o principal objetivo de una serie de tiempo
análisis que realizan personas expertas Xt, donde t= 1, 2,…, n, es su análisis para
en la elaboración de los pronósticos hacer pronóstico (Villavicencio, 2011).
teniendo en cuenta solo el juicio del
pronosticador; las técnicas cuantitativas
Existen tres tipos de series de tiempo, que
son procedimientos matemáticos o
describen el comportamiento de las
mecánicos que se utilizan para obtener el
variables en una línea de tiempo X, éstas
resultado.
son: Proceso Constante o Estacionario,
.
donde el comportamiento de la variable
Dentro de las técnicas cuantitativas se
mantiene un rango constante, con
tienen en cuenta datos pasados para
cambios atribuibles a causas aleatorias;
obtener el estimado del futuro, analizando
Proceso con Tendencia Lineal, dónde se
las series de tiempo e identificando los
presenta un comportamiento con
diferentes comportamientos entre los que
desviaciones atribuibles a la tendencia en
se encuentran, tendencia, estacionalidad
sí y a variaciones aleatorias. Y Proceso

468
con Variación Periódica o Estacional, Fi= Pronóstico realizado para el período
dónde el comportamiento de la variable “i” (Corres, Esteban, García, & Zárate).
cambia periódicamente como producto de
un comportamiento estacional, con Toma de decisiones:
fluctuaciones atribuibles a una causa El proceso de toma de decisiones en
específica. Además existen transiciones cualquier organización implica un análisis
abruptas que reflejan movimientos de todas las variables que afectan el
significativos en los procesos, éstas son: desarrollo de la misma, y es allí donde los
Patrón Impulso, que describe un aumento pronósticos entran a desempeñar su
o disminución momentáneos antes de función. El objetivo, en sí, de los
volver al comportamiento normal de la pronósticos es proyectar valores que en el
serie; Patrón Paso, que como indica, tiempo tomarán las variables vitalicias que
refleja un cambio permanente; y Patrón afectan la toma de decisiones; para ello se
Rampa, que describe una tendencia realizan estudios analíticos basados en
momentánea aun cuando el proceso es métodos estadísticos que parten de los
operado normalmente. registros históricos de las variables, para
así reducir el riesgo al tomar una decisión.
Los pronósticos juegan un papel
Métodos de Pronósticos importante en una amplia gama de áreas,
Métodos Cualitativos: tanto sociales como económicas y
Se basan en juicios intuitivos, opiniones y mercadotécnicas.
probabilidades (Amaya, 2009). Un
ejemplo es el Método Delphi, que se basa 3. Desarrollo de la actividad lúdica
en cuestionamientos de expertos.
Objetivo General.
Métodos Cuantitativos:
Parte desde el estudio de datos históricos, Acercar a los participantes al proceso de
para las proyecciones a futuro; estos toma de decisiones apoyado en los
métodos comprenden los Modelos de sistemas de pronósticos cuantitativos.
Series de Tiempo, que tienen su
sustento en el uso de patrones, cambios y Objetivos Específicos.
alteraciones que permiten establecer en
datos para pronosticar el futuro (Amaya,  Definir el sistema de pronóstico a
2009); y los Modelos Causales, que utilizar, dependiendo del
exploran la relación entre la serie de comportamiento de la serie de
tiempo de interés y otra/s series de tiempo.
tiempo.
 Definir los parámetros idóneos del
Margen de Error: sistema de pronósticos para obtener
Se define error como la diferencia entre el el mejor resultado, reduciendo el
valor del pronóstico y lo que realmente error.
ocurrió en dicho período. A partir del
concepto que la demanda tiene un
componente aleatorio, todos los 3.1. Aporte metodológico y
pronósticos contienen con certeza algún competencias.
error. Denominamos et al error del
pronóstico que se define como: La actividad lúdica se basa en el concepto
y los métodos de pronósticos, utilizando
iAi Fi e = técnicas que ayudan en la toma de
Ai= La demanda real en el período “i” decisiones, ya que si bien, no eliminan los

469
errores, al menos exponen la magnitud producirá
del error, con base en esto se toma la según el
decisión con un grado de error mínimo, en objetivo de
donde cada participante de la actividad venta
lúdica decidirá en que técnica de Líder Controlar y 2 8
apoyar la
pronóstico se basará para tomar la
toma de
decisión correcta y obtener el pronóstico decisiones
correcto, trabajando en equipo con un en su
mismo objetivo, relacionándose entre empresa
ellos para que haya más confianza, mejor Fuente: Los Autores
comunicación y más seguridad en el
momento de planear, producir y decidir;
con el fin de desarrollar un aprendizaje en Tabla 4. Roles de los organizadores de la
equipo mediante una visión compartida lúdica.
para lograr sus objetivos. Organizadores de la lúdica
Número de
Cada equipo para alcanzar su meta debe Roles Descripción expositores
incluir funciones como la planeación, Explicar la
previsión, coordinación y control de cada metodología de
decisión, desarrollando y creando la lúdica; liderar
conciencia a los integrantes de todos los la socialización y
Expositores conceptualización 5
factores que intervienen en el momento
de ejecutar alguna acción. Fuente: Los Autores

3.2. Recursos materiales 3.4. Recurso espacial


Materiales Proporcionados por los Para el desarrollo de la actividad lúdica se
Autores. necesita ubicar nueve (9) mesas,
utilizando ocho (8) de estas para
Tabla 1. Material para el desarrollo de la
lúdica
representar las empresas integradas por
Materiales Cantidad los participantes. En la mesa que sobra se
Fichas Lego 100 ubicarán los equipos necesarios para
Recipientes plástico 8 llevar a cabo la presentación de la
Fuente: Los Autores actividad lúdica; adicionalmente,
cincuenta (50) sillas teniendo en cuenta la
cantidad de personas, si son cuarenta
Materiales proporcionados por los (40), se ubicarán cinco (5) sillas en cada
organizadores del evento una de las mesas que representan a las
empresas, las otras diez (10) sillas para
Tabla 2. Material solicitado para el desarrollo los observadores en caso de superar el
de la lúdica nivel máximo de personas. Ver anexo 1
Fuente: Los Autores Material Cantidad
Video beam 1
Sillas 50
3.3. Recursos humanos Mesas 9
Esquema del recurso espacial.
Tabla 3. Cantidad máxima y mínima de
participantes de la lúdica y los roles.
3.5. Metodología
Rol Descripción Mínimo Máximo
Colabor Planeará, 8 40
ador decidirá y

470
El desarrollo de la lúdica iniciará de la plan de producción para satisfacer al
siguiente manera: cliente.

El rango de participantes de la actividad A cada equipo se le entregaran seis (6)


lúdica oscila entre ocho (8) y cuarenta (40) formatos, cinco (5) de ellos son para llenar
personas. Los grupos se conformarán con información sobre los sistemas de
cuatro (4) o cinco (5) participantes y se pronósticos, teniendo en cuenta que para
ubicarán en cada una de las mesas cada sistema hay un formato diferente,
solicitadas. Después de ubicar a cada pues los parámetros que se necesitan
integrante, los facilitadores de la actividad para determinar el pronóstico varía,
darán inicio al desarrollo de esta, exceptuando el sistema de pronóstico
explicando cada una de las instrucciones. Holt-Winters multiplicativo y aditivo ya
que estos dos manejan los mismos
1. Etapa de Introducción 10 requisitos (Formato de parámetros. ver
minutos. anexos 2, 3, 4, 5, 6); y el otro formato es
para controlar cuánto produjeron, cuánto
Conceptualización del tema a tratar en la vendieron y determinar los costos, ya sea
lúdica. por inventario o por faltantes (Formato de
costos. ver anexo 7).
Se hará una corta conceptualización de:
El pronóstico lo definirán con datos
 ¿qué es un pronóstico? históricos que se les darán al inicio de la
 ¿para qué sirve? actividad, pero se hará en tres (3)
 ¿qué es una serie de tiempo? secciones, la primera serie que ellos
 ¿cuáles son los comportamientos recibirán será para aplicar un sistema de
de las series? pronóstico determinado, y cada cinco
 ¿Técnicas de pronósticos? (5)pronósticos, se les entrega otra serie
 ¿Cómo aplicar las técnicas? para aplicar otro sistema de pronóstico, y
esto mismo hasta que se practique con las
Después de la conceptualización, se tres (3) series de tiempo (estacionarias,
darán las respectivas instrucciones de estacionales y con tendencia), para cada
la actividad lúdica. sección se le suministra una serie de
tiempo diferente a cada equipo y bajo ese
2. Etapa de planeación y comportamiento proyectan su plan de
ejecución: 75 minutos. producción; para cada sección las series
de tiempo serán diferentes, con el fin de
Los integrantes participarán teniendo en que ellos puedan identificar la diferencia
cuenta la siguiente situación: entre las series de tiempo.

Cada equipo representa una empresa en Después de conocer la situación cada


la cual el área de ventas diseña el plan de equipo deberá elegir un sistema de
producción, basándose en las series de pronóstico (media móvil simple, media
tiempo o datos históricos que tengan, y móvil lineal, suavizamiento exponencial
así determinar su pronóstico de ventas; simple, suavizamiento exponencial doble,
teniendo en cuenta que para cada serie Holt-Winters multiplicativo y Holt-Winters
de tiempo, según su comportamiento, hay aditivo) analizando el comportamiento de
un sistema de pronóstico recomendado la serie, definiendo también los
para minimizar el error y aproximar el parámetros establecidos que se requiere
pronóstico a la realidad. Según el para cada sistema y así poder
pronóstico que determinen, ejecutarán el determinarlo (Formato de parámetros, ver
anexos 2, 3, 4, 5, 6). Estos datos los

471
entrega a los facilitadores de la lúdica
quienes se encargan de ingresar los datos 3.6. Formatos y documentación
a un formato que arroja el pronóstico (este
formato será visible para todos los Los formatos que se les entrega a los
participantes ya que estará proyectado participantes son los siguientes:
durante el desarrollo de la actividad
lúdica).  Formato de parámetros: Este
formato permite la identificación
Después de conocer el plan de de variables necesarias para
producción (resultado obtenido según el analizar los comportamientos de
sistema de pronóstico elegido), los las series de tiempo y realizar los
participantes ejecutan su plan de pronósticos utilizando los sistemas
producción, los productos que fabrican de pronósticos (media móvil
son sillas con fichas lego, en donde cada simple, media móvil lineal,
silla equivale 10 unidades de producción. suavizamiento exponencial
simple, suavizamiento
3. Etapa de compras y exponencial doble, HoltWinters
resultados: 15 minutos. multiplicativo y HoltWinters
Aditivo). Ver anexos 2, 3, 4, 5 y 6.
En esta etapa los facilitadores
representan los clientes, por ende  Formato de costos: En este
expresarán cuánta mercancía le compran formato se evidencia el plan de
a cada empresa. Los facilitadores darán el producción ejecutado, las
dato utilizando el sistema de pronóstico unidades vendidas y los costos
recomendado para cada serie de tiempo incurridos en inventario y/o
entregada; en caso de que los equipos faltantes, con el fin de elegir como
hayan escogido un sistema de pronóstico ganador a un equipo de cada
no recomendado, incurrirán en costos o sección. Ver anexo 7.
por inventario o por faltantes y llenan el
formato de costos.  Series de tiempo: permite
observar el comportamiento de las
La sección finaliza al socializar los costos ventas semanales de la empresa
para elegir un ganador por sección. durante el año anterior,
Y de esta manera se realizan las otras requiriendo clasificar los datos
dos (2) secciones hasta realizar las tres históricos como una de las tres
(3) secciones. series existentes. (Estacionaria,
tendencia y estacional). Ver
4. Etapa de Socialización: 20 anexos 8, 9, 10 y 11.
minutos.
Al finalizar la actividad lúdica los 3.7. Resultados
facilitadores plantearán preguntas y con la
ayuda de los participantes establecerán
En los grupos de investigación donde se
las diferencias entre las series de tiempo,
realizó la lúdica (Geipro y Ludens) se
identificando también cuál creen que es el
evidenciaron los siguientes
sistema de pronóstico recomendado para
comportamientos:
cada serie según la experiencia
vivenciada; manifestando las falencias y/o
En la etapa de planeación se identificó
habilidades en cuanto a la toma de
que al momento de determinar el sistema
decisiones.
de pronóstico y los parámetros
Ver Anexo 12. Diagrama de Flujo de la
correspondientes, fue difícil, ya que cada
Metodología.

472
participante tiene una percepción pronósticos idóneos para cada serie de
diferente sobre el comportamiento de la tiempo, los participantes evidenciaron y
serie, por ende sugerían sistemas contestaron de manera dinámica la
diferentes, llevando a que el equipo función de cada sistema y la manera en
tardara más en el momento de decidir cómo cada uno logró crear sus propios
sobre cuál sistema de pronóstico utilizar. conceptos y análisis mediante la
experiencia para que después de haber
Igualmente entender el ¿para qué sirve? realizado todas las secciones, todos los
de cada parámetro, en el momento de equipos acertaran en su plan de
explicarlos fue complejo y tardaron en producción (pronóstico).
comprender su función. Al final en
muchos equipos no se encontraban Al conocer estos métodos de pronósticos
satisfechos con la decisión que se había tienen una visión más amplia en el
tomado, ya que al momento de exponer momento de tomar decisiones y la
los resultados acerca de las ventas de importancia de la aplicación de un
cada empresa, se observaba como correcto sistema de pronóstico en la toma
empezaban a culparse, los facilitadores de estas.
recomendaban que identificaran el error
que habían cometido y trataran de 4. Conclusiones y
analizar mejor el comportamiento de las Recomendaciones
series.
En la actividad lúdica, la competencia
En la etapa final de conceptualización y entre los equipos era uno de los factores
socialización después de explicar los importantes, ya que permitía más
conceptos, se plantearon preguntas, concentración y compromiso en el
algunas de estas fueron: momento de tomar decisiones. Esto
 ¿Cuál fue el comportamiento de permitía que cada vez que realizaran un
las ventas? pronóstico utilizando cualquier sistema de
 ¿Cómo lograron identificar las pronóstico, se acercaran más al sistema
diferencias entre las series? recomendado para cada serie.
 Lograron saber cuáles eran los
sistemas de pronósticos Se logró que cada participante identificara
recomendados o fue suerte? qué tipo de serie de tiempo estaba
 ¿Cuáles son los sistemas de manejando, estableciendo qué sistema
pronósticos recomendados para era mejor para realizar el pronóstico
cada serie de tiempo, teniendo mediante la experiencia, ya que se
en cuenta el comportamiento? hicieron varias secciones permitiendo que
 ¿Cómo equipo, cuál fue la ellos se especializaran más en la toma de
relación entre ustedes? decisiones utilizando los sistemas de
pronósticos recomendados.
Preguntas como las anteriores se
socializarán con el fin de que con la ayuda A la hora de tomar decisiones, de
de los participantes se logre cumplir el relacionarse y de trabajar en equipo cada
objetivo de la lúdica acercando al participante era el responsable de realizar
participante al proceso de toma de sus aportes, pues cada uno
decisiones apoyados en los sistemas de desempeñaba un papel importante para el
pronósticos; para que de esta manera, los éxito de la empresa y salir ganadores en
participantes construyan su propio cada ronda.
conocimiento a través de la experiencia
vivida, igualmente para saber si habían El sentido de pertenencia que cada
logrado descubrir los sistemas de integrante le puso a su equipo fue

473
bastante notorio pues el esfuerzo que Amaya, J. A. (2009). Toma de Decisiones
cada uno hacía para analizar las series y Gerenciales, Métodos Cuantitativos para
escoger los parámetros era bastante la Administración. Bogotá: ECOE
arduo, se evidenciaba con las preguntas ediciones.
que realizaban a los facilitadores,
realizándolas de manera secreta para que Corres, G., Esteban, A., García, J. C., &
sus competidores no escucharan. Zárate, C. (s.f.). Comparación de Métodos
de Pronósticos Para Series Temporales.
Con esta actividad se logró fomentar el Obtenido de
trabajo en equipo y el compromiso en el http://coini.com.ar/Coini%202011/public_
momento de tomar decisiones, de esta html/COINI%202009/COINI%202008/Tra
manera lograr tener un mejor desempeño bajos/TC27.pdf
y crear un ambiente de compañerismo y
una manera de trabajar agradablemente Vermorel, J. (Enero de 2012). Lokad.
buscando el mejoramiento continuo y Recuperado el 5 de abril de 2014, de
aprendiendo en equipo. http://www.lokad.com/es/que-es-el-
pronostico-de-series-de-tiempo
Se reconoció la importancia de la
aplicación de los pronósticos, ya que es Villavicencio, J. (s.f.). Instituto de
una ayuda en el proceso de toma de Estadística de Puerto Rico. Recuperado
decisiones, pues permite basarse en el 5 de Abril de 2014, de
datos pasados, que se toman como http://www.estadisticas.gobierno.pr/iepr/L
situaciones presentadas anteriormente inkClick.aspx?fileticket=4_BxecUaZmg%
dentro de la organización. 3D&tabid=100
En esta actividad lúdica se buscó que se
6. Resumen autores
reconociera la necesidad de implementar
esta herramienta, en el proceso
Isabella Gómez Dávila. Estudiante de la
productivo y de ventas, con el fin de
Unidad central del valle del cauca -
reducir inventarios y/o unidades faltantes.
UCEVA. Grupo de investigación GEIPRO
de la facultad de ingeniería IV Semestre.
La aplicación de los pronósticos en la
Tuluá- Valle de Cauca, Colombia.
actividad lúdica, acerca al participante
sobre cómo utilizar esta herramienta en la
Camilo Andrés Cárdena Rodríguez.
toma de decisiones, para respaldar cada
una de ellas, eliminando poco a poco el Estudiante de la Universidad de
factor de incertidumbre, logrando estimar Antioquia - UDEA. Grupo de investigación
sus planes de ventas, producción, flujos LUDENS de la facultad de Ingeniería V
de efectivo etc., mediante datos pasados semestre .Medellín - Antioquia, Colombia
que permiten analizar el comportamiento
de estos, tal como se observó en la lúdica. Michael Alberto Montoya Londoño.
Estudiante de la Unidad central del valle
del cauca - UCEVA. Grupo de
5. Referencias
investigación GEIPRO de la facultad de
ingeniería III semestre. Buga - Valle de
Hanke, J. E., & Wichern., D. W. (2006).
Cauca, Colombia.
Pronósticos en los negocios. Méxido DC:
Pearson Educación.
Diana Carolina Muñoz Giraldo. Estudiante
de la Unidad central del valle del cauca -
Render, B., & Heizer, J. (2003). Principio
UCEVA. Grupo de investigación GEIPRO
de Administración de Operaciones.
México: Pearson Educación.

474
de la facultad de ingeniería IV semestre.
Tulúa- Valle de Cauca, Colombia. Anexo 3. Formato de parámetros MML
MEDIA MÓVIL LINEAL
Lucas Ramírez Rodríguez. Universidad
de Antioquia UDEA. Investigador, Grupo Empresa:
de Investigación LUDENS de la facultad Parámetros
de Ingeniería. Medellín – Antioquia,
Número de datos a Periodos a retardar el
Colombia
promediar. pronóstico
Laura Angélica Mejía Ospina. Unidad
Central del Valle del Cauca. Docente,
grupo de investigación GEIPRO de la
facultad de ingeniería. Tuluá – Valle del
Cauca, Colombia.
Anexo 4. Formato de parámetros SES
SUAVIZAMIENTO EXPONENCIAL SIMPLE
7. Anexos
Anexo 1. Esquema del recurso espacial.
Empresa:
Parámetros
Valor inicial Constante de
suavizamiento del
comportamiento de la
serie

Anexo 5. Formato de parámetros SED


SUAVIZAMIENTO EXPONENCIAL DOBLE
Empresa:
Parámetros
Valores Variable Constant Constante
iniciales independ e de de
del iente de suavizam suavizami
intercept la iento del ento de la
o y la regresión comporta pendiente
pendient lineal miento
e. de la
serie

Anexo 2. Formato de parámetros MMS


MEDIA MÓVIL SIMPLE
Empresa:
Parámetros
Número de datos a promediar Anexo 6. Formato de parámetros
HWMYA
HOLT WINTERS MULTIPLICATIVO Y
HOLT WINTERS ADITIVO

475
Empresa: Anexo 8.Serie de Tiempo
Parámetros Periodo Serie 1
Dur Valor Consta Const pen Vari 1 50
ació inicial nte de ante dien ació
n de la suaviza de te n 2 50
del interc miento suviz entr 3 60
perí epció del amie e
odo n compor nto los 4 60
tamient de la dato 5 70
o de la pendi s de
serie ente la 6 70
mis 7 70
ma
posi 8 70
ción 9 70
en
los 10 70
ciclo 11 70
s.
12 80
13 90
14 90
15 80
Anexo 7. Formato de Costos
16 80
Formato de Costos
17 70
Empresa:
18 80
Plan de Unida Invent Falta Total
produc des ario ntes costos 19 80
ción vendid (inven 20 70
(pronó as tario 21 70
stico) (pronó Unid *
stico 0.8 - 22 70
real) Faltan 23 80
tes 24 80
Unid *
1.0) 25 70
20 15 26 60
27 60
28 70
29 70
30 70
31 70
32 80
33 90
34 80
35 80
36 90
37 80
38 90
39 90

476
Anexo9.Serie de Tiempo Anexo10.Serie de Tiempo
Periodo Serie 2 Periodo Serie 3
1 30 1 110
2 30 2 120
3 30 3 130
4 30 4 140
5 30 5 110
6 40 6 130
7 40 7 130
8 40 8 150
9 40 9 110
10 40 10 120
11 50 11 130
12 50 12 150
13 50 13 100
14 50 14 110
15 50 15 120
16 60 16 140
17 50 17 110
18 60 18 120
19 60 19 130
20 60 20 150
21 60 21 120
22 60 22 130
23 70 23 150
24 70 24 180
25 70 25 150
26 70 26 140
27 70 27 170
28 80 28 190
29 70 29 150
30 70 30 160
31 70 31 180
32 70 32 210
33 80 33 160
34 80 34 180
35 80 35 210
36 80 36 250
37 80 37 190
38 90 38 180
39 90 39 190

477
Anexo11.Serie de Tiempo
Periodo Serie 4
1 90
2 100
3 100
4 100
5 90
6 100
7 100
8 110
9 100
10 100
11 100
12 110
13 100
14 100
15 110
16 120
17 100
18 110
19 120
20 120
21 110
22 120
23 130
24 140
25 130
26 130
27 140
28 150
29 130
30 130
31 130
32 130
33 120
34 120
35 130
36 130
37 120
38 130
39 130

478
Anexo 12. Diagrama de Flujo de la Metodología.

479
Viajando por las operaciones
(Investigación de operaciones)

Traveling operations

Lina Vanessa Herrera Bayona. lherrerab2@ucentral.edu.co


Cristian Fabián Pelayo Carrillo. cpelayoc@ucentral.edu.co

Resumen

El objetivo de esta lúdica es dar a conocer el modelamiento matemático como mejor


practica para resolver problemas de producción en las empresas. Esto se va a realizar
a través de una simulación de una situación entre empresas y ciudades, que ofertan
y demandan cierta cantidad de productos, teniendo en cuenta algunas restricciones
a las que se enfrentan en el transcurso de la lúdica. Y así al finalizar la actividad se
pueda comprender las técnicas (modelos matemáticos) para llegar a una solución
óptima para la empresa que logre maximizar sus utilidades.

Palabras Clave

Maximizar, modelos, simulación, optima, técnica.

Abstract

The goal of this hands-on learning activities are provide mathematical modeling as a
best practice to solve production problems in companies. This will be done through a
simulation of a situation between companies and cities that it will bid and sued certain
amount of products, taking into account some constraints that are faced when passing
playful. And so at the end of the activity you can understand the technical
(mathematical models) to arrive at an optimal solution for the company that can
maximize their profits.

Key Words

Maximize, models, simulation, optimal, technics

480
1. Introducción La lúdica inicia a través de la formación de
grupos que representan tres empresas
Con este trabajo se quiere dar a conocer manufactureras que tienen que fabricar
la utilización de modelos matemáticos, a tres productos diferentes en cada ronda.
través de la simulación de una situación Existen tres ciudades que demandan
entre empresas y ciudades pero todo esto estos productos. Teniendo a lo largo de la
de una forma dinámica, donde se tiene misma una dinámica de interacción entre
que competir con el objetivo de llegar a diferentes entes de un mercado.
tener la mejor utilidad, utilizando métodos
empíricos que no dan resultados muy
exactos. 2. Marco referencial

En la ingeniería industrial es importante 2.1. Marco teórico


conocer los modelos matemáticos, los
cuales se implementan de una muy buena
manera no solo en la industria, sino que Hasta hace poco las decisiones siempre
en cualquier área desde los servicios se tomaban basadas en la intuición. Sin
hasta la producción, ayudando a obtener
embargo este proceso empezó a perder
mejores resultados, sin arriesgar
presupuestos por causa de la confiabilidad, por lo cual comenzaron a
especulación. utilizarse en el siglo pasado modelos de
programación matemática y se diseñaron
En la ingeniería industrial es importante técnicas similares como ayuda a la
conocer los modelos matemáticos, los decisión gerencial. (Ackoff, 1979)
cuales se implementa de una muy buena La revolución científica en las técnicas
manera no solo en la industria, sino que
administrativas de principios de este siglo,
en cualquier área desde los servicios
hasta la producción, ayudando a obtener iniciadas por Frederick Taylor, en la que
mejores resultados, sin arriesgar sentó la base para la actualidad ciencia
presupuestos por causa de la administrativa / investigación de
especulación. operaciones. (Ackoff, 1979)

La falta de planeación en cada actividad A raíz de la segunda guerra mundial


en la cual se tienen muchas variables
donde empezaron a sufrir fenómenos de
hace que se cometan fallas, pero esto se
puede reducir con la implementación de tipos lógicos estratégicos y de distribución
algún modelo que facilita una mejor se conformaron grupos ínter disciplinados
decisión, y esto solo se logra, haciendo que trataron de optimizar el manejo de los
que cada persona comprenda la gran recursos humanos, financieros, y
cantidad de aplicaciones que tiene este materiales y para esto utilizaron una serie
tema.
de modelos creados por los grupos para
Las técnicas de la investigación de dar solución a los problemas de la
operaciones, ayudan en gran manera a la empresa. Con posterioridad a la guerra y
resolución de los problemas que el ante el éxito aparente de los militares
ingeniero industrial debe enfrentar en los atrajo la atención de la industria que
distintos ámbitos donde desenvuelve su buscaba soluciones a problemas creados
trabajo. por la complejidad y especialización de
las operaciones, herramientas formales
para el desarrollo rápido de la empresas y

481
empezaron a formar grupos de trabajo. 6. Implementación.
(Hiller F, 2010)
Las anteriores fases son expuestas en el
libro introducción a la investigación de
Investigación de operaciones operaciones. (Hiller F, 2010)

La investigación de operaciones se puede 2.2. Marco conceptual


definir como la aplicación del método
científico en la solución de problemas en Modelo matemático: Un modelo es una
las empresas, cuyo enfoque es la representación explícita y externa de
modelación, es decir, crea modelos para parte de la realidad como la ven las
representar los problemas y utiliza personas que desean usar el modelo para
diferentes técnicas, como la entender, cambiar, gestionar y controlar
programación lineal y el análisis de dicha parte de la realidad. (Pidd, 1996)
decisiones, para establecer la solución del
mismo. Productividad: puede definirse como la
relación entre la cantidad de bienes y
Es un método científico, por equipos servicios producidos y la cantidad de
interdisciplinarios, a problemas que recursos utilizados.
comprenden el control de sistemas Generalmente, el concepto de
organizados hombre-máquina, para dar productividad está ligado a entornos de
fabricación, dado que el cálculo de la
soluciones que sirvan mejor a los
productividad en este ámbito es sencillo,
propósitos de la organización como un bastando dividir la producción total entre
todo (Ackoff, 1979); se utiliza para la toma el tiempo que se ha tardado en realizarla
de decisiones complejas que buscan (productos/hora) o por el número de
maximizar o minimizar para obtener una recursos del mismo tipo utilizados
solución óptima (deseada). (productos/maquina o
productos/hombre). (Femeval, 2009)
Fases de un estudio de investigación de
operaciones: Demanda: cantidad máxima de un bien o
servicio que un individuo o grupo de ellos
1. Definición del problema de interés está dispuesto a adquirir a un
y recolección de datos relevantes. determinado precio, por unidad de tiempo.
2. Formulación de un modelo
(Rosell, 2005)
matemático que represente el
problema.
3. Desarrollo de un procedimiento
basado computadora para derivar
una solución para el problema a
partir del modelo.
4. Prueba del modelo y
mejoramiento de acuerdo a las
necesidades.
5. Preparación para la aplicación del
modelo prescrito por la
administración.

482
3. Desarrollo del documento
𝑋𝑖𝑗 : Cantidad de unidades a enviar de
Los siguientes aspectos serán tenidos en
cada i a cada j
cuenta en la presentación de resultados:

3. Desarrollo de la actividad lúdica. Definir la función objetivo:

3.1. Aporte metodológico y FO:


competencias.

Las decisiones a la ligera pueden llegar a 𝑀𝑎𝑥 ∑ ∑ 𝑋𝑖𝑗 ∗ 𝑈𝑗 (1)


tener repercusiones positivas o negativas,
iϵC jϵO
pero la mayoría son negativas, pues no
se realiza un estudio previo para la toma
de éstas y al mismo tiempo saber cuál es
la mejor opción y que le genera mayor 2. Tener presente las
beneficio a la empresa. En ocasiones hay restricciones
acciones que pueden dar cambios
inesperados, una buena especulación Restricciones de capacidad de
genera éxito a la organización en las producción
áreas financiera, recursos humanos,
investigación, calidad, administrativa y
producción. (Huber, 2011)
∑ 𝑋𝑖𝑗 ≤ 𝐾𝑖 ∀i ∈ O (2)
Cuando se formula un modelo jϵO
matemático se tiene que definir:

1. Definir conjuntos Restricciones de demanda de


cada ciudad

Origen {Empresa1,2,3} iϵO

Ciudad {Cali, Barranquilla, Villavicencio} ∑ 𝑋𝑖𝑗 ≤ 𝑂𝑗 ∀ j ∈ C (3)


jϵC iϵC
2. Parámetros

𝑜𝑗 ; Cantidad demandada por Restricciones de no negatividad


cada j
𝐾𝑖 : Capacidad de producción 𝑋𝑖𝑗 ≥ 0 ∀ IϵO y jϵC (4)
de cada i
𝑈𝑗 : Utilidad que genera llevar Cuando se formula el modelo matemático,
un producto a cada j se puede escribir el código en el programa
GAMS, el cual está a continuación:

sets
1. Variable de decisión: En este i empresas /1/
caso sería:

483
j ciudad
/barranquilla,villavicencio,cali/; Villavicencio

1 6
parameters
O(j) Demanda de cada ciudad j por Esto quiere decir que la solución óptima del
el producto modelo es que cualquier empresa lleve a
/ Villavicencio 6 manillas. Para lo cual le genera
barranquilla 4 una utilidad de 54 como se muestra a
villavicencio 6 continuación:
cali 8/
K(i) Capacidad de cada empresa i **** SOLVER STATUS 1 Normal Completion
**** MODEL STATUS 1 Optimal
para producir el producto
**** OBJECTIVE VALUE 54.0000
/
1 6/
U(j) utilidad de la empresa por cada
producto vendido en ciudad j
/
barranquilla 5 Terminada la explicación de GAMS una
villavicencio 9 herramienta que facilita los cálculos del
cali 7/ ; modelo matemático y que además genera una
solución óptima para cada situación.
variables
Teniendo en cuenta que se tiene como
x(i,j) Cantidad de unidades a enviar
objetivo al finalizar la lúdica que sus
de cada i a cada j participantes se acerquen a situaciones reales
Z utilidad total ; a las que se verán enfrentados en un futuro
como ingeniero industriales en empresas
Positive Variable x ; donde tendrán que tomar decisiones de este
tipo como ¿cuantos productos fabricar? y al
Equations mismo tiempo planear como distribuirlos para
FO función objetivo maximizar la utilidad que es lo que se busca
C(i) restricción capacidad de la empresa en toda organización. Y como a través de
herramientas como solver y Gams les facilita
D(j) restricción demanda de la ciudad;
llegar a una solución óptima.

FO.. z =e= sum((i,j), x(i,j)*U(j)) ;


C(i).. sum((j), x(i,j)) =l= K(i) ;
D(j).. sum((i), x(i,j)) =l= O(j) ;

Model planprod /all/ ;


Solve planprod using lp maximizing z ;
Display x.l, x.m ;

Código para GAMS.


El resultado obtenido por medio de este
programa es:

484
2.2. Recursos materiales 1 contador: Llevar los balances de utilidad
de la empresa

 Aviones de juguete por partes


 Esferos
 Billetes didácticos 2.4. Recurso espacial
 Video Beam
 Parlantes Un salón (figura 1) de aproximadamente
 Marcadores 15 metros cuadrados, con sillas para cada
 Hojas tamaño carta (formato que integrante de cada grupo y una mesa, los
tiene que llenar cada grupo ) cuales se ubican alejado un grupo del otro
 Hilo y una mesa para la ubicación de los
materiales de la lúdica en el centro del
 Pepas de colores
salón, video beam para la proyección de
 Plastilina
imágenes, al igual que parlantes.
 Palos de paleta
 Ganchos de ropa pequeño
 Argolla de llavero

2.3. Recursos humanos

Se forman 3 grupos, cada uno de 4


personas. Cada grupo tiene el rol de
empresa manufacturera Figura 1. Distribución del salón
Fuente: autores
Tabla 14. Distribución recurso humano
Grupo de trabajo
Persona Cargo
Integrante Calidad 2.5. Metodología
Integrante Contador
Integrante Operario 1 Se realizará una introducción sobre los
Integrante Operario 2 problemas que se presentan en las
Integrante Jefe de Calidad empresas de manufactura, al momento de
Integrante Jefe de IDI decidir la cantidad de producción del
Fuente: autores periodo, teniendo en cuenta la demanda
pronosticada por expertos y las
2 operarios: Encargados de la elaboración restricciones a las que se enfrentan
de cada uno de los productos en cada cuando se va a iniciar un proceso
ronda. productivo.

1 inspector de calidad: Encargado de Seguido se forman tres grupos, con


revisar los productos para que cumpla con mínimo tres personas y máximo cinco,
las especificaciones requeridas. siendo todos los grupos de la misma
cantidad de integrantes.
1 gerente de producción: Encargado de
planear la producción que van a realizar Cada grupo representa una empresa
en cada ronda. manufacturera de la misma familia de
producto.

485
Formados los grupos se procede a decidir Cada vez que la empresa termine de
el nombre de la empresa que forman, fabricar un producto procede a llevarlo a
escribiéndolo en una hoja blanca en forma una ciudad, pero solo si este se ha
de cartel para que todos se puedan terminado completamente.
conocer e identificarse respectivamente.
Teniendo en cuenta que se realizan tres
rondas donde se fabrican productos Primera ronda:
diferentes, que cambian de costo cada
ronda.

Cada empresa cuenta una cantidad Producto: Manillas (figura 1)


limitada de operarios para el juego, cada
una cuenta con dos, los cuales se
dedicaran a realizar el producto.

Tendrán un formato (tabla 13) para ver el


plan de producción planeado y el
ejecutado, el cual tendrán que ser llenado
en cada ronda.

Los productos son fabricados por los


mismos grupos, y se guían a partir de una
imagen del producto (Figura 1,2 y 3)
Figura 1. Manilla a producir
deseado que se muestra en cada ronda.
Fuente: autores
Por esta razón cada integrante tiene que Materia prima
tomar un rol para poder empezar con la Paquete x 18 bolas:
fabricación del producto. 2 verdes
4 cafés
2 rosas
Roles 2 flores
2 Azules
2 beige
Operario: Encargado de realizar el 2 flores grandes
producto para cada ronda. 2 beige con figuras
Inspector de calidad: monitorear que el
producto tenga las especificaciones
correctas.
Gerente de producción: decidir el plan
de producción de cada ronda, es decir, la
 Costo manilla (tabla 1)
cantidad de materia prima que
 Costo materia prima manilla (tabla
compraran.
2)
Contador: pendiente de las utilidades y
costos que implican y generan cada  Capacidad de producción de
producción. manillas (tabla 3)
 Demanda de manillas por ciudad
Se les entrega a cada empresa en la (tabla 4)
primera ronda 100 pesos para empezar la
producción, lo único que compran es la
materia prima que desean comprar.
Tabla 1. Costos y ganancias de manillas

486
Costos M M Flete Costo Precio de Utilidad
fijos P O total venta
B/quilla 5 2 8 15 20 5
Villao 5 2 4 11 20 9
Cali 5 2 6 13 20 7
Fuente: autores

Tabla 2. Costo de materia prima manillas


materia prima Precio
Hilo 1
paquete de Figura 2. Llavero a producir
pepas 4 Fuente: autores
Fuente: autores Materia prima

Tabla 3. Capacidad de producción manillas Anillos de llaves


Capacidad 16 pepas
empresa 1 6 Hilo grueso
empresa 2 6
 Costo llavero (tabla 5)
empresa 3 6  Costo materia prima llavero (tabla
Fuente: autores
6)
 Capacidad de producción de
llaveros (tabla 7)
 Demanda de llaveros por ciudad
Tabla 4. Demanda de manillas (tabla 8)
Ciudad Demanda
Barranquilla 4
Villavicencio 8
Cali 6
Fuente: autores Tabla 5. Costos y ganancias de llaveros
Costos M M Flete Costo Precio de Utilidad
fijos P O total venta
Se tiene un operario para el desarrollo de B/quilla 7 4 8 19 25 6
las manillas, los demás toman sus Villao 7 4 4 15 25 10
respectivos roles. Cali 7 4 6 17 25 8
Fuente: autores
Se le da a cada grupo un tiempo máximo
Tabla 6. Costo de materia prima llaveros
de 15 minutos para que realicen las
manillas. Cuando la empresa termine de materia prima Precio
fabricar completamente una manilla podrá anillos de llaves 2
proceder a distribuirlo en alguna ciudad hilo grueso 1
así sucesivamente con cada una. paquete de
pepas 4
Segunda Ronda Fuente: autores

Producto: Llaveros (figura 2) Tabla 7. Capacidad de producción llaveros


Capacidad
empresa 1 6
empresa 2 6
empresa 3 6
Fuente: autores

487
Costos M M Flete Costo Precio Utilidad
Tabla 8. Demanda de llaveros fijos P O total de venta
B/quilla 9 2 8 19 30 11
ciudad Demanda Villao 9 2 4 15 30 15
Cali 9 2 6 17 30 13
B/quilla 4
Fuente: autores
Villao 8
Cali 6 Tabla 7. Capacidad de producción aviones
Fuente: autores Capacidad
empresa 1 6
Se le da a cada grupo un tiempo máximo empresa 2 6
de 15 minutos para que realicen los empresa 3 6
llaveros. Cuando la empresa termine de Fuente: autores
fabricar completamente un llavero podrá
proceder a distribuirlo en alguna ciudad Tabla 10. Costo de materia prima avión
así sucesivamente con cada uno. materia prima Precio
En esta ronda cada empresa tiene un 3 palos de paleta 3
operario adicional por esta razón la mano gancho de ropa 4
de obra aumenta el costo.
Marcadores 1
Tercera Ronda: Plastilina 1
Producto: avión (figura 3) Fuente: autores

Tabla 12. Demanda de aviones


ciudad Demanda
B/quilla 4
Villao 8
Cali 6
Fuente: autores

Figura 3. Avión a producir


Fuente: autores
Se le da a cada grupo un tiempo máximo
Materia prima de 15 minutos para que realicen los
3 Palos de paleta aviones. Cuando la empresa termine de
Gancho de ropa fabricar completamente un avión podrá
Pegante proceder a distribuirlo en alguna ciudad
así sucesivamente con cada uno.
 Costo avión (tabla 9)
 Costo materia prima avión (tabla En esta ronda vuelven a tener un solo
10) operario que se encarga de producir cada
uno de los aviones.
 Capacidad de producción de
aviones (tabla 11)
Fin de las rondas.
 Demanda de aviones por ciudad
(tabla 12)
Si al terminar el grupo queda con
Productos terminados o bien materia
prima; tendrá que llevarlo al inventario de
producto terminado o inventario de
Tabla 9. Costos y ganancias de avión

488
producto en proceso esto no se paga y se
convierte en perdida. Realizaron
Barranquilla Villavicencio Cali
Al finalizar cada ronda se entrega al
contador la utilidad generada por cada
producto.

La demanda se calcula por medio de


Fuente: autores
pronósticos, para este caso hemos
utilizado el método de holt.

Teniendo en cuenta que al terminar la


ronda cada grupo no ofertara sus 1.3. Resultados
productos de la forma que lo habían
planeado pues está en competencia con Al finalizar la lúdica se espera que cada
otras empresas que también ofertaran los uno de los participantes, pueda
mismos productos. comprender los conceptos de la
investigación de operaciones, además los
La empresa que haya generado mayor
integrantes podrán entrar a debatir temas
utilidad será la empresa que supo
manejar bien tiempo, presupuestos, mano de producción, como lo es la forma en la
de obra, entre otros factores, por lo tanto que se producen cada uno de los
la empresa tuvo éxito en el mercado. productos (manillas, llaveros y aviones) la
mejor forma de producir cada producto,
Al finalizar se da a conocer el modelo pudiendo corregir los errores al producir
matemático del problema de transporte y cada material en el transcurso de la
su solución óptima a través de solver
lúdica.
(Excel).

Reconocer más que los conceptos de la


Discusión de la lúdica, se recibe investigación de operaciones la
retroalimentación por parte de los funcionalidad en diferentes medios que no
asistentes y hará un informe para ir necesariamente son de producción.
construyendo y mejorando la lúdica (para
nosotros mismos ir corrigiendo los
posibles errores) Enfrentar a los participantes a situaciones
que simulan una situación real, que
1.2. Formatos y Documentación podrían llegar a enfrentar en sus vidas
profesionales y darles a conocer
Tabla 13. Plan de producción herramientas que serían muy útiles al
Ronda Producto Cantidad momento de tomar decisiones
a
producir
1 Demostrar lo fácil que se puede
Manillas
2 comprender el concepto y como se
Llaveros
3 pondría en marcha, además dándoles un
Aviones
Panearon abrebocas para que puedan investigar y
profundizar en el tema que se trata.
Barranquilla Villavicencio Cali

489
2. Conclusiones y Femeval. (2009). Introduccion a la
recomendaciones productividad. Bogota.
Hiller F, L. G. (2010). Introducción a la
Siempre hemos buscado una mejora en la investigación de operaciones.
forma de obtener nuestro conceptos Ciudad de Mexico: MC Graw Hill.
académicos, y encontramos que la Huber. (2011). Toma de decisiones en la
metodología actual de enseñanza no empresa:. Mexico.
permite un relación entre profesor y Pidd, M. (1996). Tools for Thinking:
estudiante y esperamos que con ayuda de Modelling in Management
la lúdica se pueda entender de primera Science. Chichester: John Wiley
manera como y cuál es el objetivo and Sons Ltd.
funciona la investigación de operaciones. Rosell. (29 de Mayo de 2005).
Diccionario economico.
Todo se encuentra en constante Recuperado el 16 de Mayo de
crecimiento, por lo tanto no podemos 2013, de http://www.eco-
decir que esta lúdica no puede recibir finanzas.com/diccionario/D/DEMA
modificaciones, por lo contrario cada una NDA.htm
de las veces que ha sido ejecutada y será, zonalogistica. (25 de febrero de 2014).
nos mostrara nuevas dificultades y zonalogistica. Obtenido de
mejoras que no hayamos podido ver. zonalogistica:
http://www.zonalogistica.com/inde
Al empezar a crear esta lúdica nos
x.php/en/herramientas-
enfrentamos a muchos problemas
logisticas/tabla-de-fletes
grupales, choques emocionales y
académicos que nos permitieron crear
algo cada vez mejor, ha habido ocasiones
que no se encuentra la forma de resolver 4. Resumen autores
los problemas, la mejor solución es
afrontarlos y demostrar que mediante la
perseverancia uno puede lograr muchas Cristian Fabián Pelayo Carrillo
cosas. Nació el 1 de diciembre de 1993 en
Bogotá, Colombia, tiene 20 años de edad,
Esta lúdica es diseñada para estudiantes termino su bachillerato en el Colegio
que empiezan a cursar la materia de Parroquial San Carlos, y entro a la
investigación de operaciones en Universidad Central a estudiar en la
problemas lineales. facultad de ingeniería la carrera de
ingeniería industrial a los 17 años, en la
3. Referencias cual se encuentra estudiando en este
momento el octavo semestre, se
encuentra realizando las prácticas
profesionales en Previsora Compañía de
Ackoff, R. y. (1979). Fundamentos de
seguros, en la sucursal estatal.
Investigación de Operaciones.
Se unió al grupo de investigación SIPO
Mexico: Limusa.
(semillero de investigación de producción
y operaciones) perteneciente a la

490
universidad central, cuando se
encontraba cursando el 5 semestre.
Participo en el 9° encuentro de la red
GEIO y el 2do de la red ideal, realizada en
la ciudad de Cartagena, presentando la
lúdica La Búsqueda Del Éxito, la cual tuvo
una gran acogida y fue muy bien recibida.

Lina Vanessa Herrera Bayona


Nació el 16 de Noviembre de 1992 en
Bogotá, Colombia. Culmino su
bachillerato con énfasis en Comunicación
Social a los 17 años en el Instituto
Tecnológico del sur. Actualmente tiene 21
años y se encuentra cursando octavo
semestre de Ingeniería Industrial en la
Universidad Central, pertenece al grupo
de investigación SIPO en el área de
Lúdicas de aprendizaje dirigido por el
profesor Víctor Díaz. Se encuentra
estudiando su segunda lengua (ingles) en
la Universidad Distrital Francisco José de
caldas.
Se caracteriza por ser una persona
responsable, líder dedicada en sus
obligaciones tanto laborales como
educativas

5. Anexos

(zonalogistica, 2014)

491
Colección
Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería
industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.

Po
ne nci
as

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
Aprendizaje mediado por la tecnología en la formación de
ingenieros

Learning mediated by technology in engineering education

Alexander Aragon aaragon@uao.edu.co


Mariluz Osorio mosorio@uao.edu.co

Resumen

Se integra la formación por competencias y las actividades de aprendizaje con el


uso de las TIC, para presentar una propuesta de intervención del curso introducción
a la ingeniería I de la Universidad Autónoma de Occidente de Cali, esta
organización responde a la necesidad de generar aprendizajes significativos en los
estudiantes a través de la ampliación de los espacios de aprendizajes
convencionales, haciendo uso de actividades de aprendizaje con componente
lúdico.

Palabras Clave: formación de ingenieros, actividades de aprendizaje, tecnología


de la información, realidad aumentada.

Abstract
Competency-based training and learning activities are integrated with the use of ICT,
to present a proposal for intervention introduction to engineering course I at the
Autonomous University of the West of Cali, the organization responds to the need to
generate meaningful learning in students through the expansion of conventional
learning spaces through playful learning activities component.

Key Words: engineering education, learning activities, information technology,


augmented reality.

1. Introducción La política de incorporación de uso de


TIC´s plantea tres ejes: el acceso a la
La sociedad de la información y el tecnología, acceso a contenidos, y, uso y
conocimiento generan cambios en las apropiación de estas. Por lo tanto los
tendencias educativas, por lo que usos de las TIC´s debe posibilitarse no
además del componente educativo se sólo desde lo pedagógico, buscando
hace necesario introducir la tecnología y nuevas tendencias de transformación de
la comunicación digital para generar la práctica de enseñanza aprendizaje,
nuevos usos de las tecnologías de la sino además desde la producción de
información y comunicación TIC´s. contenidos, los cuales se consideran
nuevas formas de expresión humana,
expresiones que son cada vez más

493
complejas y dinámicas dada la era Según Harris, Mishra & Koehler (2009)
digital. son tres los conocimientos que operan
como necesarios para integrar TIC´s, el
La industria tecnológica ha desarrollo conocimiento pedagógico, curricular y el
equipos (hardware) más potentes y tecnológico, en el cruce de estos tres
económicos, y ha implementado software conocimientos es donde se posibilita la
más sofisticado, los cuales son capaces integración de recursos y herramientas
de ejecutar programas o aplicaciones de digitales (figura 1). Además de integrar lo
computadora con características que pedagógico y lo disciplinar, con un uso
resultan más atractivas para el público. adecuado de la tecnología en la
De la misma forma, se podría considerar enseñanza se requiere del desarrollo de
el aumento de dispositivos— un conocimiento complejo y
smartphones, smart TV, tablets— y contextualizado.
plataformas—iOS, Android, Windows
Phone 8— en el mercado global como un
medio estratégico que permita ampliar el
alcance de las misiones educativas.

2. Marco referencial

Se ha hecho central que las


innovaciones pedagógicas integren el
uso de las TIC en actividades de
aprendizaje de todo tipo. Al respecto se
requiere que el docente entienda la
práctica pedagógica como un proceso no
sólo de transferencia sino de
transformación. Al respecto surge la
modalidad B-Learning, la cual incluye
actividades on-line y presenciales,
pedagógicamente estructuradas, de
modo que faciliten lograr los objetivos de Figura 1. Marco conceptual TPACK
aprendizaje declarados. Fuente: http://tpack.org

B-Learning es la abreviatura de Blended Esta idea se convierte en un marco


Learning, término inglés que en términos conceptual denominado Conocimiento
de enseñanza virtual se traduce como tecnológico pedagógico disciplinar,
"Formación Combinada" o "Enseñanza denominado TPACK (por sus siglas en
Mixta". Se trata de una modalidad inglés technological pedagogical content
semipresencial de estudios que incluye knowledge), que se ha expandido por
tanto formación no presencial (cursos on- diversos espacios de formación docente.
line, conocidos genéricamente como e-
learning) como formación presencial. Los 3. Desarrollo del documento
cursos denominados B-Learning son de
tipo presencial en donde se usa TICs 3.1. Contexto
para ampliar el espacio de aprendizaje, a
través de plataformas virtuales las cuales La facultad de ingeniería de la
incluyen prácticas, simulaciones, juegos, Universidad Autónoma de Occidente,
laboratorios virtuales y realidad cuenta con el Centro de Innovación
aumentada. Educativa en Ingeniería - CIEI, espacio

494
en donde se enmarca el curso La tercera fase consistió en ajustar dicho
Introducción a la ingeniería I, el cual tiene material de clase como presentaciones
como objetivo general identificar y en diapositivas pero en un formato
esbozar la configuración, análisis y “imprimible” con predominación del
solución de un problema propio del aspecto visual más que de texto.
ámbito de la ingeniería, integrando
conocimientos de ciencias básicas y de Como fase final y paralelamente al
cultura tecnológica, creatividad y desarrollo de los cursos, se realizó una
procesos metódicos para implementar encuesta tendiente a determinar la
alternativas de solución que satisfagan disponibilidad de elementos tecnológicos
requerimientos y restricciones en un por parte de los estudiantes con el fin de
contexto determinado; reflexionando visualizar en qué medida puedan ser
sobre sus actuaciones como persona y aprovechados los contenidos multimedia
profesional al trabajar con otros en la extra.
consecución del logro.
3.3. Resultados
La universidad cuenta con la herramienta
Blackboard1, la cual es un recurso central En la fase de búsqueda de información
como espacio ampliado de aprendizaje, se pudo constatar que existe gran
para este curso B-Learning se han cantidad de material y desarrollos
venido desarrollando actividades de enfocados al aprovechamiento de la
aprendizaje con componente lúdico que realidad aumentada (Augmented Reality)
tienen en cuenta herramientas realidad no solo en el campo del entretenimiento
aumentada con el uso de dispositivos sino también en el comercial y
móviles, cámaras web y códigos QR, académico, para lo cual existen
desarrollados con aplicaciones como son aplicaciones de software de todo nivel
Aurasma y Aumentaty. para el desarrollo del material multimedia
incluso para dispositivos móviles.
3.2. Metodología
Entre las aplicaciones evaluadas, se
Como primera fase, se realizó una encuentran AR-Media para SkechUp, D-
búsqueda de información relacionada Fusion Studio, Aurasma y Aumentaty. Se
con el aprovechamiento de la tecnología seleccionaron Aurasma Studio, que
de realidad aumentada ya presente en desde su interfaz totalmente en la nube,
algunas consolas para juegos (como la permite crear material multimedia que
Nintendo 3DS) pero enfocada en puede ser visualizado desde dispositivos
aplicaciones para el ámbito académico. móviles Android e iOS, sin embargo,
aunque lo soporta, la incorporación de
En una segunda fase, se desarrolló el elementos tridimensionales resultó
material básico que emplea las confusa, por lo que se eligió para ese
herramientas de realidad aumentada campo Aumentaty Author, que si bien
seleccionadas para incorporarlo al no dispone aún de un visor para móviles
material de algunos de los cursos de (aun en desarrollo), emplea en su lugar
Introducción a la Ingeniería 1. las cámaras web de los equipos de
escritorio.
1 Blackboard es una plataforma
computacional, flexible, sencilla e intuitiva Para el desarrollo y preparación del
que se utiliza en muchas universidades del material de clase, se construyeron
mundo y contiene las funciones básicas para isométricos en la aplicación SketchUp
crear los contenidos y documentos que se
Make para proceder a animarlos en
necesitan para la administración de un curso,
usa Internet como medio.
Blender y finalmente incorporarlos en

495
Aumentaty Author y así crear el archivo
de realidad aumentada que se suministra
a los estudiantes para utilizar en sus
computadores personales con sus
cámaras web. Para algunas diapositivas
se incluyeron videos para ser
visualizados desde un dispositivo móvil
cuando se enfoca la página respectiva
utilizando al app Aurasma. De otro lado,
se optó por ajustar las presentaciones de
diapositiva, para aprovechar mejor el
espacio y así incorporar un formato
imprimible y perforable por el estudiante Figura 3. Hoja con marcador de Realidad
(en formato PDF), para ser organizado Aumentada
en un catálogo argollado de tres orificios Fuente: Aragón, Alexander
(figura 2); resaltando el aspecto visual
con incorporación de imágenes, videos y
material extra accesible a través de
códigos QR (Quick Response) o
simplemente con un clic de ratón para
quienes no poseen de la tecnología móvil
necesaria.

Figura 4. Isométrico 3D visualizado desde


una cámara web
Fuente: Aragón, Alexander

Figura 2. Formato tipo para diapositiva


Fuente: Aragón, Alexander

Los recursos extras en realidad


aumentada se aprovechan en la temática
relacionada con el dibujo técnico, donde
se presentan mayores dificultades a la
hora de obtener las vistas de dibujo a
partir de un isométrico (figuras 3 y 4). Figura 5. Material multimedia extra
Asimismo pueden acceder a material visualizado desde un móvil.
multimedia extra visualizado desde un Fuente: Aragón, Alexander
móvil (figura 5).
Al realizar el sondeo entre estudiantes de
tres cursos de Introducción a la
Ingeniería 1, dispuesto en un formulario

496
en línea, se recopilaron 60 encuestas (de Gracias a la alta penetración que está
83 posibles) encontrando lo siguiente: teniendo tanto internet como el uso de
dispositivos móviles conectados a la red,
63% de los estudiantes manifiesta representa una oportunidad para la
poseer un PC de escritorio, 62% un creación de contenidos educativos que
portátil y 63% tiene la posibilidad de aprovechen esas nuevas tecnologías y
acceder a un equipo de un tercero. obliga no solo a los educadores sino
también a las instituciones a actualizar
El 97% manifiesta tener acceso a sus esquemas de enseñanza-
Internet, el 73% posee en sus equipos aprendizaje.
una cámara web, el 80% posee un
SmartPhone, donde principalmente el 4. Conclusiones y
53% opera con Android, 17% con Recomendaciones
BlackBerry OS, 5% con iOS y 3% con
Windows. Respecto a la disponibilidad de En el trabajo realizado con los
planes de datos móviles, el 32% estudiantes, se observó que al incorporar
manifiesta tener uno full navegación y un sus propios dispositivos móviles o
22% solamente para acceder a correo y computadoras de escritorio para
redes sociales. visualizar material multimedia extra de
una manera diferente a lo convencional,
En cuanto a Tabletas, solo el 22% despierta el interés en aprovecharlos al
poseen una bajo Android y el 3% una máximo.
iPad.
Al adoptar las nuevas aplicaciones de
Aunque un buen porcentaje de TIC en el aula, puede masificarse el uso
estudiantes de la Universidad Autónoma de los dispositivos necesarios
de Occidente posee dispositivos permitiendo que tanto padres de familia
tecnológicos y acceso a la red, la como de los estudiantes mismos los
institución ha dispuesto en la Biblioteca consideren también como herramientas
de aproximadamente 50 tabletas iPad de productividad más que solo de
para préstamo a los estudiantes que entretenimiento o comunicación.
requieran acceder a libros digitales o
ejecutar aplicaciones móviles
especializadas para aquellos que no 5. Referencias
tienen tal posibilidad.
AR-Media Plugin for Trimble SkechUp
3.4. Discusión de resultados (version 2.3) [Software de computadora].
Ceccano, ITA: Inglobe Technologies.
Si bien existe abundante material sobre
el uso de tecnologías de la información y Aumentaty Author (versión 1.2) [Software
de la comunicación en el aula, su de computadora]. Valencia, ESP: Bien-e-
incorporación en los cursos por parte de Tec, S.L.
los docentes, requiere de la suficiente
dedicación tanto para entrenarse en el Aurasma Studio (cloud versión) [Software
uso de las herramientas disponibles para de computadora]. San Francisco, USA:
ello como para la construcción del Hewlett-Packard.
material adicional que se pretende
incorporar (dibujos, animaciones, videos, Augmented Reality Book (2011, Julio 1).
etc.) y por consiguiente, elaborar o Nivel 2.1 - Identificación de Vistas
ajustar el material de clase respectivo. [archivo de video]. Recuperado desde:

497
http://www.youtube.com/watch?v=erliTT SHELTON, Brett E (2002). Augmented
N4K7U Reality and Education Current Projects
and the Potential for Classroom Learning.
Blender (version 2.70a) [Software de New Horizons for Learning. Vol. 9 No. 1
computadora]. Amsterdam, NLD: December 2002.
Stichting Blender Foundation.
SketchUp Make (version 14.1.1282)
D-Fusion Studio (version 3.26) [Software [Software de computadora]. Sunnyvale,
de computadora]. Paris, FRA: Total USA: Trimble Navigation Limited.
Immersion.

DUNLEAVY, Matt & DEDE, Chris. UNESCO (2007) Normas UNESCO


Augmented reality teaching and learning. sobre competencias en TIC para
In J.M. Spector, M.D Merrill, J. Elen, & docentes, versión final 3.0 Directrices
M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of para la aplicación, sección de
Research for Educational aplicaciones de las TIC a la educación, la
Communications and Technology (4th ciencia y la cultura. División de la
ed.). New York: Springer. sociedad de la información sector de
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Harris, Judis; Mishra, Punya & Koehler, diciembre de 2007, 1-20.
Matthew (2009) Teachers’ technological
pedagogical content knowledge and 6. Resumen autores
learning activity types: curriculum-based
technology integration reframed. Journal Alexander Aragón. Ingeniero Industrial
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ISTE (International Society for Occidente, Magister en Logística Integral
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Aurasma Customer Guidelines. A Mariluz Osorio Quiceno. Ingeniería
comprehensive guide to Aurasma. Industrial de la Universidad Tecnológica
Recuperado desde: de Pereira, con estudios en Sociología
http://www.aurasma.com/wp- de la Educación de la Universidad
content/uploads/Customer-Guidelines.pdf Nacional de Colombia – Bogotá.
Docente del Centro de Innovación
KANGDON Lee (2012). Augmented Educativa en Ingeniería, CIEI, de la
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NACIONAL (2008). Apropiación de TICS
en el desarrollo profesional docente.
Programa nacional de uso de medios y
nuevas tecnologías. Bogotá, 1-28

498
Delimitación Conceptual de las Prácticas Lúdicas con
Propósitos Educativos
Delimitation of the Conceptual Practice Playful with
Educational Purposes

Jimmy Gilberto Davila Velez. Jgdavila@uao.edu.co

Resumen
La Red de Investigación, Desarrollo y Divulgación de los Procesos de Enseñanza-
Aprendizaje a través de la Lúdica (IDDEAL), se declara como, una red de personas
que sienten el juego y la lúdica como elemento transformador en el proceso de
generar aprendizajes significativos y satisfactorios, con el compromiso de desarrollar
procesos de mejora y gestión en la construcción de aprendizajes satisfactorios y
significativos usando actividades lúdicas. Sin embargo se puede percibir en estas
declaraciones que no existe una claridad teórica en términos como la lúdica y el
juego, al considerarlos sinónimos y proponerlos como herramientas didácticas de
aprendizaje. Este trabajo pretende realizar una propuesta sobre la conceptualización
teórica que debería enmarcar el trabajo de la Red que permita dar claridad y
uniformidad a la terminología y bases teóricas utilizadas por sus miembros.

Palabras Clave
Practica lúdica, Juego pedagógico, Construccionismo, Constructivismo.

Abstract

The Network of Research, Development and Dissemination of the processes of


teaching-learning through the playful (IDDEAL), is declared as, a network of people
who feel the game and the playful as transforming element in the process of
generating significant and successful programming, with a commitment to develop
processes for improvement and management in the construction of programming
using satisfactory and significant playful activities. However, you can perceive in
these statements that there is no theoretical clarity in terms such as the playful and
the game, considering them synonyms and proposing them as teaching tools of
learning. This paper aims to carry out a proposal on the theoretical conceptualization
that should frame the work of the network that will allow us to give clarity and
uniformity to the terminology and theoretical bases used by its members.

Key Words

Practice Play ful, Educational Game, constructionism, Constructivism.

499
1. Introducción considerados los padres de la
inteligencia artificial, concibieron los
La Red de Investigación, Desarrollo y micromundos desde la concepción de la
Divulgación de los procesos de informática, como dominios o ambientes
Enseñanza-Aprendizaje a través de la que pueden ser explorados de manera
Lúdica (IDDEAL) es una red que busca no lineal por usuarios expertos o
generar diferentes espacios académicos principiantes, sin embargo no ha existido
e investigativos para la creación, históricamente una unificación en la
desarrollo y difusión de actividades de definición del concepto, por ejemplo
aprendizaje activo con enfoque lúdico (Mardach, redacademica.com) lo define
(Practicas lúdicas) que permitan “como un modelo para realizar
complementar y potenciar diferentes representaciones de una realidad
competencias en el proceso de inmediata sobre un tema, que será
formación del profesional colombiano. refinado o pulido por los alumnos,
iniciando con un punto de partida que les
Es común encontrar en los resultados permita crear sus propias "extensiones".
escritos de sus miembros, hacer También lo define como una
referencia a las lúdicas, juegos y materialización de un modelo matemático
actividades lúdicas de aprendizaje, como perteneciente a una realidad, el cual
si estos fueran términos sinónimos y sin permite facilitar la comprensión y
declarar las diferencias teóricas que ejercitación de esa realidad reuniendo la
pueden llegar a diferenciarlos simulación y el juego, para reconciliar la
conceptualmente. También es común, el teoría, la exploración y la práctica lo que
identificar la propuesta de la Red desde ayuda en la comprensión y creación de
un enfoque constructivista basado en el nuevos conceptos. (Barbosa Guerrero,
concepto de micromundos. Sin tener 2007) Cita a L. Rodríguez-Rosello
tampoco la suficiente claridad sobre quienes definen un micromundo como
estas teorías. “Un subconjunto de la realidad o de una
realidad construida, cuya estructura es
El objetivo de este trabajo, es realizar acorde con un mecanismo cognitivo
una propuesta en donde se delimite determinado y puede suministrar un
teóricamente las bases fundamentales entorno donde operar en forma efectiva”.
en que basa su trabajo la Red, y así (Badilla Saxe & Chacon Murillo, 2004)
ofrecer un marco conceptual que de Citan a McClintock y Turnes, quienes lo
claridad al trabajo de sus miembros. definen como "… un ambiente de
aprendizaje en el cual los estudiantes
2. Marco referencial manipulan y controlan varios parámetros
para explorar sus relaciones. Los
micromundos más complejos son
2.1. Los Micromundos, Entidades
expandibles, permitiendo al estudiante
Públicas y Objetos
usar su creatividad para personalizar y
Transicionales de Papert
ampliar el ambiente del micromundo".
Por su parte (Sacristan Rock, 2000)
Estos conceptos fueron introducidos por incorpora un matiz informático al término
Marvin Misnky y Seymour Papert en el y señala como "micromundos
año de 1971, el primero científico computacionales", aquellos “ambientes
informático estúdiense y el segundo que pueden ser definidos como
matemático y educador Sudafricano conjuntos de herramientas
creador del lenguaje de programación computacionales abiertas para que el
Logo y la visión del aprendizaje llamado estudiante pueda explorar y construir
Construccionismo. Estos autores ideas y conceptos a través de

500
actividades de programación.” aumenta la curiosidad de los usuarios y
Finalmente (Caro, 2004) Lo precisa los mantiene atentos al desarrollo del
como “la forma de representación de la trabajo con la aplicación.
realidad sobre un tema, que es refinado y
pulido por los estudiantes para articular Todas las actividades relacionadas con
teoría, exploración y práctica” y su el desarrollo de micromundos deben
concepción puede ser llevada a la partir de una metodología de aprendizaje
representación material de cualquier constructivista, en donde el eje
mundo real en torno a un ámbito de fundamental del aprendizaje es la
conocimientos dado que se explora. actividad misma del sujeto sobre el
Definición que lo aleja del mundo objeto de estudio, basada en los
informático y lo acerca a la construcción intereses y significancia de los
de modelos físicos que en contextos participantes y fundamentada en la
educativos funcionan como exploración, el descubrimiento, el
micromundos. conflicto, la construcción de productos
significativos, la cooperación y la
Se podría decir entonces que un reflexión. Bajo esta perspectiva, la
micromundo es el modelo (físico y/o función del docente que lidera o guía las
computacional) de un mundo dentro del actividades corresponde a la de un
cual el aprendiz puede explorar facilitador, favorecedor y promotor de
alternativas, probar hipótesis y descubrir aprendizajes.
hechos que son verdad en relación con
ese mundo, con las siguientes Papert también desarrolla el concepto de
característica, es un ambiente creado entidad pública, que consiste en un
que representa una realidad; brinda micromundo que es compartido con
herramientas para la exploración; y dicha otros, se hace público, de forma que
exploración lleva a la construcción de pueda ser mostrado, discutido,
conocimientos. examinado, probado o admirado. Un
Micromundo constituye por si mismo una
(Senge, 2010) Afirma que los entidad pública y que utiliza como
micromundos permiten “aprender herramientas para su construcción
haciendo”, dando la posibilidad de objetos transicionales.
elaborar simulaciones restringidas de
fenómenos del mundo real, controlables
por los estudiantes y abarcan un ámbito 2.2. El Constructivismo y el
abstracto descrito en un modelo, Construccionismo
ofreciendo diversas maneras de lograr
una meta. El enfoque constructivista de Jean
Piaget, según Santiuste Bermejo (2012),
Un micromundo permite experimentar, intenta explicar cómo el ser humano es
poner en práctica sus ideas, plantear y capaz de construir conceptos y cómo sus
probar hipótesis a través del uso de un estructuras conceptuales guían su
lenguaje y por medio del trabajo en aprendizaje. Este enfoque permite
equipo como oportunidad de interacción explicar el hecho que un estudiante
que enriquece la experiencia educativa, atribuya significado a los conocimientos
debe ser capaz de despertar interés al que recibe en el aula. Sus bases son la
usuario, darle nuevas oportunidades de teoría perceptiva, que analiza el proceso
acción y plantear varios niveles de de percepción de la realidad por parte del
profundidad que permitan al usuario irse sujeto, y la teoría cognitiva, la cual se
adentrando y crear esquemas tan centra en el análisis de los procesos
complejos como el usuario quiera. Esto internos que se llevan a cabo en la

501
construcción de nuevos aprendizajes. aprendizaje, donde el alumno aprenda
Este enfoque requiere de la participación casi de manera natural. Para la creación
activa de quien aprende, por lo que las de un ambiente de aprendizaje es
metodologías constructivistas tienen en indispensable que se conozca los
cuenta: La importancia de los recursos tecnológicos disponibles, las
conocimientos previos, las creencias y ventajas y desventajas de estos para
las motivaciones de los alumnos; la poder relacionarlos con los objetivos, los
importancia de la búsqueda y selección contenidos, las estrategias y actividades
de la información relevante, así como el de aprendizaje y la evaluación. De este
desarrollo de procesos de análisis de la es posible revertir la pasividad de la
misma, que le permita al estudiante la educación de corte tradicional donde los
construcción de relaciones entre estudiantes son, básicamente,
conceptos; La creación de entornos y receptores de información. Es de
ambientes de aprendizajes naturales y recalcar que en esta visión no se debe
motivadores que encaminen a los censurar los errores ya que es posible
estudiantes hacia la construcción de aprender a partir del ensayo y del error al
nuevos conocimientos, experiencias y mencionar que “los errores nos
actitudes; el fortalecimiento del benefician porque nos llevan a estudiar lo
aprendizaje colaborativo, mediante el que sucedió, a comprender lo que
cual se intercambie información y se anduvo mal y, a través de comprenderlo,
desarrollen competencias sociales e a corregirlo”. En este sentido el error se
intelectuales. convierte en una fuente de aprendizaje.
El construccionismo, se basa en las
teorías constructivistas de Jean Piaget,
2.3. Tipos de Aprendizaje
se deriva de estas al sostener que el
aprendizaje es más efectivo cuando el Aprendizaje Activo
estudiante realiza actividades donde No es posible aprender por otra persona,
manipula materiales y experimenta en la sino cada persona tiene que aprender
construcción de un producto, que le es por sí misma. Según Schwartz &
significativo para él y que pueda Pollishuke (2009) el aprendizaje activo es
compartir con los demás. La premisa aquel que se basa en el alumno, donde
básica del aprendizaje desde el enfoque éste aprende haciendo a través de la
construccionista supone la existencia de implicación, motivación, atención y
una habilidad natural en los seres trabajo constante. El aprendizaje activo,
humanos para aprender a través de la supone un aprendizaje significativo,
experiencia, y para crear estructuras puesto que se realiza un cambio en las
mentales que organicen y sinteticen la actitudes mentales de los alumnos, lo
información y las vivencias de la vida cual solo puede producirse a través de
cotidiana. En el construccionismo el rol un análisis, concepción, elaboración y
del estudiante es totalmente activo, participación de forma activa. En un
comprometiéndolo incluso como ambiente de auténtico aprendizaje activo,
diseñador de sus propios proyectos, los alumnos participan escuchando de
siendo el principal reto facultarlo, manera activa, hablando de forma
empoderarlo, para asumir ese papel, y reflexiva, mirando con la atención
éste es, a su vez, el papel fundamental centrada en algo, escribiendo con un fin
de la sociedad y la cultura. El papel de la determinado, leyendo de manera
escuela y del maestro será entonces el significativa y dramatizando de modo
de proveedores de dichos materiales reflexivo.
culturales y de dichas herramientas, de
construir ambientes artificiales de

502
En el aprendizaje activo el rol del que le permitan aplicar el nuevo
docente cambia también, ya que no se conocimiento a nuevas circunstancias.
sujeta simplemente a transmitir el
conocimiento hacia los alumnos, sino Aprendizaje situado.
que se convierte en una guía en el En este tipo de aprendizaje se propone
proceso de búsqueda y desarrollo de que es importante no solo considerar la
conocimientos, a la vez que facilita y construcción de conocimiento como un
posibilita diferentes actividades con el proceso de construcción individual del
propósito que los estudiantes trabajen alumno, sino también como un proceso
para obtener cierto aprendizaje; de igual social de construcción compartido en
manera, aunque el estudiante asume la torno a saberes o formas culturales que
responsabilidad de trabajar para la ya existen y la transferencia del mismo
obtención del conocimiento, es el se da cuando el contexto de aprender
docente quien resuelve las inquietudes y ofrece o, al menos, refleja oportunidades
dudas que surgen en el proceso y quien reales de aplicar los conocimientos
tiene el control de la clase. adquiridos. El aprendizaje situado tiene
como objetivo que el aprendiz descubra
Aprendizaje Experiencial lo que necesita conocer al ir enfrentando
El concepto de aprendizaje experiencial y resolviendo la situación presentada, al
Romero Ariza (2010) es planteado por tener un problema desde el inicio, se
Smith, quien lo define como aquel tipo de proporciona una aplicación más concreta
aprendizaje que involucra al individuo en y específica para su solución. Se enfatiza
una interacción directa con aquello que en la utilidad o funcionalidad de lo que se
está estudiando, en lugar de aprende en escenarios reales o
simplemente obtener una descripción simulaciones situadas y como en estas
intelectual. Cabe aclarar que no basta la los alumnos se involucran
experiencia para asegurar el aprendizaje, colaborativamente para resolver un
pero ésta si está ligada a un proceso de problema para desarrollar el
reflexión personal, en la cual se razonamiento y los modelos mentales.
construye un significado a partir de las
experiencias vividas. Está constituido en
cuatro fases: experiencia concreta, Aprendizaje Colaborativo
reflexión, conceptualización abstracta y Es aprender mediante el trabajo en
aplicación. De acuerdo con lo anterior, el grupo, en vez de hacerlo trabajando solo.
aprendizaje inicia con una experiencia La expresión aprendizaje colaborativo se
concreta, que logra ser interpretada por utiliza para aludir a las actividades de
el individuo a través de la reflexión y la aprendizaje expresamente diseñadas
conceptualización. Una vez el para parejas o pequeños grupos
conocimiento ha sido interiorizado, se interactivos y realizadas por ellos. Según
desarrolla la fase de aplicación, que Barkley, Cross, & Major,(2012) Se
supone la capacidad de transferir el caracteriza Por su diseño intencional en
nuevo conocimiento a otras situaciones. el cual se estructuran actividades de
Aun así, no sólo basta de una aprendizaje intencional, donde todos los
experiencia para provocar el participantes del grupo deben
conocimiento, sino que es necesaria la comprometerse activamente a trabajar
participación e intervención cognitiva del juntos para alcanzar los objetivos
sujeto, mediante la búsqueda de sentido señalados y una aprendizaje significativo.
a lo experimentado, a través de la
relación entre conocimiento previo y el
desarrollo de estructuras conceptuales Aprendizaje Significativo.
La teoría del aprendizaje significativo
Ausbel (2004) responde a la concepción

503
cognitiva del aprendizaje, según la cual de estar en la vida y de relacionarse con
éste tiene lugar cuando las personas ella en esos espacios cotidianos en que
interactúan con su entorno tratando de se produce disfrute, goce, acompañado
dar sentido al mundo que perciben, y al de la distensión que producen
proceso mediante el cual se construyen actividades simbólicas e imaginarias
las representaciones personales como el juego”.
significativas y que poseen sentido de un
objeto, situación o representación de la Según Bernard (2009), “La lúdica se
realidad. Se le conoce como aprendizaje refiere a la necesidad del ser humano, de
significativo a toda experiencia que parte comunicarse, sentir, expresarse y
de los conocimientos y vivencias previas producir emociones orientadas hacia el
del sujeto, las mismas que son entretenimiento, la diversión, el
integradas con el nuevo conocimiento y esparcimiento, que pueden llevarnos a
se convierten en una experiencia gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una
significativa donde el aprendiz puede verdadera manifestación de emociones,
atribuir posibilidad de uso (utilidad) al que deben ser canalizadas
nuevo contenido aprendido adecuadamente por el facilitador del
relacionándolo con el conocimiento proceso” además propone que la lúdica
previo y está definido por la serie de fomenta el desarrollo psicosocial
actividades significativas que ejecuta y mediante la adquisición de herramientas
actitudes realizadas, las mismas que le y saberes que interactúan con el gozo, la
proporcionan experiencia, y a la vez creatividad y el conocimiento.
producen un cambio relativamente
permanente en sus contenidos de Para la profesora en ciencias de la
aprendizaje. educación Koch (2012), La capacidad
lúdica es la que permite a los seres
humanos crear una zona en la cual
2.4. Lúdica y Juego
alojar, para ser pensado, aquello nuevo a
ser conocido. Esta capacidad permite
La Lúdica
aprender lo nuevo por conocer desde
Se debe considerar que la lúdica y el
una zona intra-psíquica segura y de
juego tienen una relación de suma
confianza
importancia ya que aunque “el juego es
lúdico, no todo lo lúdico es juego”
Existen muchas actividades lúdicas
(ludica.org). Para Jimenez Velez (2012)
(teatro, música, danza, el juego, entre
uno de los mayores neuropedagógos y
otros) en la vida cotidiana, una de sus
creador del movimiento Lúdica Colombia,
principales expresiones y que fomenta el
la lúdica es un proceso ligado al
aprendizaje es el juego. Martinez (2009),
desarrollo humano, no es ni una ciencia,
considera que la lúdica es fundamental
ni una disciplina, ni mucho menos, una
en el proceso de enseñanza por que se
nueva moda. La lúdica es más bien una
involucra la creatividad, colaboración y el
actitud, una predisposición del ser frente
auto aprendizaje utilizando el juego como
a la cotidianidad, es una forma de estar
herramienta de aprendizaje ya que para
en la vida, de relacionarse con ella, en
él “las actividades lúdicas o el juego son
esos espacios en que se producen
instructivos, mediante el cual el
disfrute, goce y felicidad, acompañados
estudiante comienza a pensar y actuar
de la distensión que producen
en medio de una situación que varía. El
actividades simbólicas e imaginarias
valor para la enseñanza que tiene la
como el juego, la chanza, el sentido del
lúdica es precisamente el hecho de que
humor, la escritura y el arte. También la
se combina diferentes aspectos óptimos
considera considera que “es una forma
de la organización de la enseñanza:

504
participación, colectividad, La lúdica hace que el aprendizaje se
entretenimiento, creatividad, competición pueda vivir, palpar y lo más importante
y obtención de resultados en situaciones disfrutarlo, Penagos (2005), adiciona que
difíciles” “las metodologías lúdicas justifican su
existir en la medida que muchas más
Bernard (2009), plantea que los entornos personas, con pensar diferente y forma
lúdicos potencian el aprendizaje, al de aprendizaje distinta, adquieren los
considerar que: “Aprendemos el 20% de conocimientos de manera más fácil al
lo que escuchamos, el 50% de lo que correlacionar lo teórico con la vivencia
vemos y el 80% de lo que hacemos. A controlada a la que se enfrentan en el
través de entornos lúdicos en base a la momento”.
metodología experiencial potenciamos al
80% la capacidad de aprendizaje.” El Juego
Además infiere que los juegos no son
solo para los niños sino que también se Huizinga (1968), define el juego como
pueden presentar en la etapa adulta ya “una accion u ocupacion libre, que se
que los humanos mantienen en continuo desarrolla dentro de unos limites
aprendizaje durante toda su vida. “Los temporales y espaciales determinados,
juegos en los adultos tienen una doble según reglas absolutmente obligatorias,
finalidad: contribuir al desarrollo de las aunque libremente aceptada, accion que
habilidades y competencias de los tiene su fin en si misma y va
individuos involucrados en ellos y lograr acompañada de un sentimiento de
una atmósfera creativa en una comunión tension y alegria y de la conciencia de
de objetivos, para convertirse en “ser de otro modo” que en la vida
instrumentos eficientes en el desarrollo corriente”. Posteriomente Roger Callois
de los mencionados procesos de complemento el trabajo de Huizinga
aprendizaje, que conllevan a la dando una clasificacion de los juegos en
productividad del equipo y en un entorno cuatro grandes grupos, según predomine
gratificante para los participantes” en ellos la competicion, el azar, el
simulacro o el vertigo. Los primeros los
Por otra parte al aplicar la lúdica en la llamo Agôn, en donde el fin principal es
educación, ésta no solo fomenta el demostrar la exelencia en un
aprendizaje de nuevos conceptos y determinado campo, y se busca
temáticas, sino que también enseña a los determinar un vencedor. En esta
individuos como relacionarse con los clasificion se encuentra la mayoria de
demás, con el fin de crear ambientes de juegos deportivos. En los que denomina
armonía dejando a un lado el conflicto, el azar los llamo Alea, este el fin no es
por ejemplo Jimenez Velez (2012) dice ganar sobre un adversario si no sobre su
que “Los nuevos ambientes lúdicos propio destino, y en esta clsificacion s
inteligentes en la educación, permitirán eincluyen los juegos de azar. Los juegos
fortalecer la esfera de los valores, y en en los que predomina el simulacro uqe
especial, el afecto, la creatividad y la clasifico como mimicry, se carcteriza
solidaridad, para facilitar la vida cultural porque en el el jugador se evade de su
en la sociedad humana” lo que indica mundo convirtiendo se en otro y por
que con la lúdica no solo se potencializa ultimo los juegso en que prdomina el
el aprendizaje sino que también se vertigo o Ilinix, en dodne se busca el
refuerzan los valores personales y poco interrumpir de forma brusca la realidad a
a poco se van formando personas con treves de aturdimiensto o espacios fisico
más principios intelectuales y morales. o mentales, y en el se incluyen juegos
como las piruetas y los juegos
mecanicos.

505
cuando los objetivos y contenido de la
Con base a la clasificacion dada por enseñanza promueven de forma eficiente
Callois se han dado multiples el aprendizaje.
clasificaciones del juego, dependiendo  Deben emplearse en forma planificada
de su funcion o proposito, a quien va en correspondencia con los objetivos del
dirigido, la edad en que se puede jugar programa y su derivación hacia la clase.
entre otros aspectos.  Encierran dos elementos esenciales
dentro del desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje: son un medio
2.5. Juegos Pedagógicos En La de enseñanza como artículo y a la vez un
Educación Superior método de enseñanza como forma de
realizar la actividad.
En la educación, el juego es llamado
juego de enseñanza, juego pedagógico o Ramos Ramírez (2010), Griffin (2007),
juego didáctico; además, se pueden Coppola & Savazzini (2010), Marin
definir diferentes tipos de juegos y Gonzales Y., Montes de la Barrera,
clasificarlos de acuerdo al contexto y las Hernandez Riaño, & Lopez Pereira
habilidades que desarrollan, por eso, es (2010) y Lewis & Maylor (2007) Definen
de suma importancia aclarar que existen algunas otras cualidades de los juegos
juegos específicos para educación pedagógicos en la enseñanza superior:
infantil, enseñanza básica, enseñanza
media y enseñanza superior.  Permiten abrir nuevas rutas
analíticas y didácticas de trabajo.
Mondeja (2013), muestra la importancia
 Fomentan la interacción
de incluir los juegos didácticos en la alrededor de propuestas o
educación superior ya que son una
principios y permiten al estudiante
actividad de aprendizaje y si se dirige y
adentrarse en el conocimiento,
orienta pedagógicamente, contribuyen a
analizar, discutir y proponer de
la activación del pensamiento y permiten
manera libre diferentes ideas que
desarrollar las capacidades intelectuales
enriquecen significativamente el
de los alumnos al estar presente
aprendizaje.
elementos de motivación, competencia,
 Contribuye enormemente a
espontaneidad participación y emulación.
fortalecer los procesos cognitivos,
Señalan sus principales cualidades,
pues la neocorteza (racionalidad),
requisitos y características que los hacen
surge evolutivamente del sistema
útiles para el desarrollo del proceso de
límbico (emocionalidad).
enseñanza y aprendizaje en la educación
 Como práctica creativa e
superior:
imaginaria, permite que la
conciencia se abra a otras formas
 Constituyen un método que dinamiza
del ser originando un aumento de
la actividad de los alumnos en muchas
la gradualidad de la misma.
de las formas de organización de la
enseñanza, donde una vez motivados  Son considerados una de las
desarrollan su actividad cognoscitiva, herramientas más efectivas para
práctica y variada, en la cual adquieren, promover el aprendizaje y
precisan y consolidan los conocimientos transferir el conocimiento por su
capacidad de simular la realidad,
de forma activa.
al ofrecer un escenario para
 Propician el cumplimiento de los
cometer errores y aprender de
objetivos didácticos, requiriendo su
ellos en la práctica.”
empleo de una gran reflexión por parte
del docente y su efectividad se logra

506
En la enseñanza superior, los juegos lego, fichas de póker o algún otro
pedagógicos deben tener como finalidad elemento al cual le damos esa
reflexionar, adaptar, decidir, seleccionar, significación. Fichas de papel que
planear, negociar, persuadir, liderar y se convierten en ordenes de
edificar conocimientos y habilidades a pedido y ubicaciones que
través de la propia experiencia que definimos y que imaginamos
generen en el estudiante habilidades de como la Fábrica, Distribuidor,
conexión con el mundo real. Mayorista, Minorista y consumidor
final.
3. Desarrollo del documento  Este micromundo ha sido creado
dentro de los límites físicos, pero
3.1. La Red y las Teorías de Papert también en los ambientes
computacionales, en ambos
La primer claridad que se debe realizar permite interactuar sobre él, al
es que la declaración dada para la red tomar acciones que condicionan
el comportamiento del sistema en
manifiesta que su trabajo se basa en el
el futuro, que posteriormente a
concepto de micromundos realizado por partir del resultado obtenido en
(Senge, 2010), sin embargo como se una interacción, se retroalimenta
muestra en el marco teórico esta teoría al usuario permitiéndole aprender.
fue desarrollada por Papert dentro de su  Se convierte en una entidad
teoría construccionista y luego retomado pública al ser socializada y
por Senge, en su teoría de aprendizaje compartida con otros en un
evento o un espacio de
organizacional.
enseñanza aprendizaje y al
buscar a partir del trabajo
Desde el trabajo que realiza la Red, se colaborativo, su ampliación
puede considerar su alienación a las conceptual o metodológica.
teorías aportadas por Papert que se
ampliaron en lo apartes anteriores. Si se
considera una práctica popular como el 3.2. La Red, los enfoques
Juego de la Cerveza o Beer Game, se Constructivista y
Construccionista.
podrían hacer las siguientes
consideraciones que evidenciarían la La Red se declara bajo un enfoque
alineación considerada. constructivista que en su momento
pudiera implicar la aceptación del
 Las prácticas lúdicas constituye construccionismo, sin embrago esa
de por si un micromundo creado, declaración debería hacerse explicita si
que para el caso del Juego de la se considera que en el desarrollo de las
Cerveza esta conformado por una practicas lúdicas, tanto los estudiantes
cadena de abastecimiento de como docentes, construyen objetos
varios eslabones en donde se transicionales, dinámicas, escenarios y
realiza la producción y por lo tanto micromundos, para luego ser
comercialización de canastas de compartido con los demás y aprender a
cerveza. partir de la experiencia, cumpliendo los
 Este micromundo esta construido postulados de Papert en su teoría
a partir de objetos transicionales construccionista.
como las canastas de cerveza,
que se representan con fichas

507
3.3. La Red y los tipos de claridad a qué tipo de actividad se esta
aprendizaje. haciendo referencia, se puede estar
cayendo en un error conceptual pues
Dentro de la declaración ya explicita y actividades como cantar, bailar, ver una
mencionada de la Red en el enfoque película, e ir al teatro, son actividades
lúdicas, pero estas no son utilizadas en
constructivista que lleva a la
la red como herramientas didácticas.
consideración de desarrollar un
aprendizaje constructivista, no se puede Ahora el declarar la propuesta de la red
dejar a un lado que a través de las con base a la utilización del juego,
practicas lúdicas también se desarrollan también podría traer imprecisiones pues
aprendizajes experienciales, situados, si se parte de la concepción del juego,
colaborativos y que todo estos buscan un como una actividad no reglada y libre,
cuyo propósito es traer satisfacción o
logro final que es el aprendizaje
entretenimiento al que juega, se estaría
significativo y profundo. dejando por fuera el objetivo fundamental
 Se desarrolla un aprendizaje de las actividades propuestas en la red
experiencial, pues se pretende que es la de mejorar los procesos de
aprender de la experiencia, a enseñanza y lograr aprendizajes
través de la interacción directa significativos.
con micromundos creados, en
donde los participantes pueden Si se considera el concepto de juego
tomar decisiones y ver las pedagógico, este si se alienaría mejor a
consecuencias de las mismas, los propósitos de la red, pues este
permitiéndoles aprender de los pasaría a hacer un juego reglado,
errores o aciertos que logren en planificado y que busca unos propósitos
ellas. educativos, a partir de los contenidos
 Se desarrolla un aprendizaje programáticos y curriculares.
situado al colocar al participante
en “situación” en situaciones Estos juegos pedagógicos se
simuladas o escenarios en el desarrollarían dentro de un ambiente
micromundo que describen lúdico, que despertaría el interés,
situaciones reales. motivación y creatividad de los que
 Y se desarrollan aprendizajes participan.
colaborativos, porque en la
experiencia de la práctica se
trabaja con otros, y se construye 3.5. Propuesta Conceptual.
el conocimiento a través de este
intercambio social. Además este Teniendo en cuenta el marco teórico
trabajo colaborativo permite desarrollado y las consideraciones
desarrollar actitudes y valores en planteadas se propone a la red realizar
sus participantes. las siguientes consideraciones:

3.4. Lúdica o Juego Declarar como las teorías base de


trabajo, el construccionismo y el
En el marco teórico se da claridad que “el constructivismo.
juego es lúdico, no todo lo lúdico es
juego”, Esta claridad es muy importante Definir que le trabajo de la red no es ni
pues cuando se declara en la red que se juego, ni es lúdica, sino que es una
trabaja con actividades lúdicas para el entidad mezcla de los dos conceptos,
desarrollo de aprendizajes y no se hace que podría enmarcarse mejor en la

508
definición de un juego pedagógico que se pedagógico el cual se basa en la
desarrolla dentro de un ambiente lúdico planificación pedagógica de unos
puesto en escena. objetivos de aprendizaje definidos a partir
de los contenidos curriculares y
Declarar que las bases de la propuesta programáticos desarrollados en un
de la red es el desarrollo de actividades ambiente lúdico.
que promueven el aprendizaje
constructivo, experiencial, situado y Se propone el termino Practica Lúdica de
colaborativo como estrategias para Enseñanza Aprendizaje; como entidades
lograr aprendizajes significativos y públicas (Micromundos construidos a
profundos partir de objetos transicionales que son
socializados para ser compartidos y
Se propone un nombre y una definición mejorados), con propósitos educativos,
para las actividades de la red de la que bajo un ambiente lúdico utilizan
siguiente forma: como estrategias el aprendizaje
constructivo, experiencial, situado y
Practica Lúdica de Enseñanza colaborativo para lograr aprendizajes
Aprendizaje significativos y profundos.

Que serían entidades públicas 5. Resumen autores


(Micromundos construidos a partir de
objetos transicionales que son Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad
socializados para ser compartidos y Autónoma de Occidente, GELA (Grupo
mejorados), con propósitos educativos, de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad
que bajo un ambiente lúdico utilizan de Ingeniería, Cali, Colombia.
como estrategias el aprendizaje
constructivo, experiencial, situado y
colaborativo para lograr aprendizajes 6. Referencias
significativos y profundos.
Badilla Saxe, E., & Chacon Murillo, A.
(2004). Construccionismo:
4. Conclusiones y Objetos para Pensar, Entidades
Recomendaciones Publicas y Micromundos.
En las declaraciones definidas para el Actualidades Investigativas en
trabajo de la red existen imprecisiones Educacion, 4(1), 1-12.
teóricas, que deben ser fijadas para
mejorar el logro de los objetivos Barkley, E., Cross, K., & Major, C.
propuestos y para definir un marco (2012). Tecnicas de Aprendizaje
teórico y conceptual común a utilizar por Colaborativo: Manual para el
los miembros de la red. Profesorado universitario. Madrid:
Morata.
Los términos lúdica y juego aunque
pueden sonar o ser interpretados como Bernard, G. (2009). Lo Ludico como
sinónimos, no lo son y es fundamental el Componete de lo Pedagogico, al
hacer la claridad teórica de su diferencia.
Cultura , El Juego . Humana.
Dentro de la definición de juego, como
Caro, B. (28 de 03 de 2004). El eje
actividad no reglada, libre y con
propósitos solo de entretenimiento, se tematico como traductor,
puede considerar la definición de juego articulador y proyector de la

509
propuesta de formacion. Marin Gonzales, Y., Montes de la
Maseducativa(5). Obtenido de Barrera, J., Hernandez Riaño, H.,
Quaderns digitals.NET. & Lopez Pereira, J. (2010).
Validacion de la Ludica como
Chacon, P. (2008). El juego didactico Herramienta Metodologica
como estrategia de enseñanza y Complementaria en la Enseñanza
aprendizaje ¿Como crearlo en el del Metodo de Produccion
aula? Aula Abierta(16). Tradicional y del Metodo de
Coppola, N., & Savazzini, M. (s.f.). Produccion de la Teoria de
Reflexiones Acerca de la Restricciones (TOC) para el
utilizacion del Juegocomo Manaejo de Entornos Multitarea.
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511
Desarrollo de competencias en administración en el centro-
sur de Colombia apoyado en didácticas contemporáneas y
estrategias lúdicas

Competences development administration in Colombia south-


central and supported in contemporary teaching ludic
strategies

Parcival Peña Torres. pa.pena@udla.edu.co


Dennyse Hermosa Guzmán. dennysehermosa73@yahoo.es
Claritza Marles Betancourt. c_marles@hotmail.com

Resumen

Después de los resultados de la investigación Griica 1Colombia (2008) Ascolfa, no se


ha realizado ningún esfuerzo de seguimiento sobre su pertinencia en el desarrollo de
los programas adscritos a Ascolfa, el grupo de investigación Gema2 conocedor de la
investigación y participante activo de ella, tiene la convicción que de los resultados
deben impactar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Ascolfa 2010) en los
programas de administración que han adoptado como opción la formación por
competencias. La presente investigación proyecta identificar la estrategia para
implementar y desarrollar las competencias identificadas por los estudios de
ASCOLFA3 y GRIICA en el componente de administración-organizaciones, apoyados
en didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas. El sustento metodológico partirá
del soporte del diseño de griica Colombia, sobre los resultados alcanzados en los
cinco capítulos de cobertura de ASCOLFA, con el objetivo de generar una estructura
de los micro currículo para la formación y desarrollo de las competencias mediante el
uso de didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas. Se espera que la investigación
y sus resultados permitan integrar y puntualizar el desarrollo de los procesos de
enseñanza y aprendizaje para el fortalecimiento de las competencias en el programa de
administración de empresas y lograr una relación interinstitucional con las
Universidades que en su estructura académica contemplan el desarrollo de
estrategias lúdicas como parte de la formación profesional.

Palabras Clave
Educación, Competencias, Lúdica

1 Grupo Interinstitucional de Investigación de Competencias en Administración


2
Grupo de Estudios de Futuro en el Mundo Amazonico. Universidad de la Amazonia.
3
Asociación Colombiana de Facultades de Administración

512
Abstract
After the outcome of the investigation Griica Colombia (2008) Ascolfa, has not made
any effort to follow up on their relevance in the development of those attached to
Ascolfa programs, group Gema research connoisseur of active research and her
participant is convinced that the results should impact the teaching and learning
processes (Ascolfa 2010) in management programs that have been adopted as
competency-based training option. The present research projects to identify the
strategy to implement and develop the skills identified by studies in ASCOLFA and
GRIICA - management component organizations, supported by contemporary and
playful teaching strategies. The methodological support depart Stand design griica
Colombia , on the results achieved in the five chapters ASCOLFA coverage , with the
aim of generating a structure of curricula for the training and development of skills
through the use of micros contemporary educational and playful strategies. It is
expected that the investigation and its results to point to integrate and develop the
processes of teaching and learning for strengthening skills in the business
administration program and achieve an inter- relationship with the universities in the
academic structure include the development playful strategies as part of vocational
training.

Key Words
Education, Competence, Ludic

Educat
1. Introducción de trabajo para que los académicos
lograran llegar a puntos de referencia, de
Las trasformaciones dadas en las últimas comprensión y de confluencia. El proyecto
décadas del siglo XX en el contexto Tuning-América Latina pretende iniciar un
mundial, han incidido de manera diálogo académico para intercambiar
terminante tanto en el funcionamiento de información y para mejorar la
las organizaciones como la misma colaboración entre las instituciones de
dinámica del mercado laboral. En vista de educación superior.
lo anterior, Europa, América Latina y
Colombia han entrado en la dinámica de En vista de lo anterior, la mayor parte de
reflexionar sobre la educación superior los programas universitarios se
que se ha impuesto como consecuencia encuentran revisando los planes de
del acelerado ritmo de cambio de la estudio para dar respuesta a las
sociedad. exigencias del mundo globalizado. Hoy en
día se requiere que los planes de estudio
González et al (2004), plantea que el estén planteados por competencias tanto
Proyecto Tuning, tuvo sus inicios y generales como específicas, con el fin
empezó a desarrollarse dentro del amplio que se permitan la posibilidad de realizar
contexto de reflexión sobre educación movilidad estudiantil y de profesionales
superior que ha surgido como entre universidades colombianas, de
consecuencia del cambio acelerado de la América Latina y algunas de Europa.
sociedad. Esto implicó en Europa un gran
reto para las instituciones de educación Después de los resultados de la
superior, generó la creación de un entorno investigación Griica Colombia (2008)

513
dirigida por la Universidad Norte de Universidades del capítulo centro
Barranquilla y Ascolfa, no se ha realizado (Universidad del Tolima, Universidad
ningún seguimiento sobre su pertinencia Surcolombina, Universidad Cooperativa,
en el desarrollo de los programas Universidad de Ibagué y Universidad de la
adscritos a Ascolfa, el grupo de Amazonia) para conocer los aciertos y
investigación Gema conocedor de la diferencias en la percepción de los grupos
investigación y participante activo de ella, de interés sobre las competencias que se
tiene la convicción que de los resultados deben desarrollar en cada componente.
deben impactar los procesos de Un tercer momento en el que se propondrá
enseñanza y aprendizaje (Ascolfa 2010) estrategias lúdicas para fomentar y generar
en los programas de administración de el soporte de competencias definidas en
empresas que han adoptado como opción los componentes y su implementación en
la formación por competencias. algunos cursos de formación de la carrera,
la cual consiste en la realización de un
Tomando como punto de partida las 27 diseño cuasi-experimental con grupos de
competencias genéricas y 20 tratamiento y control conformados por
especificadas que se evaluaron a nivel estudiantes de los cursos de formación
nacional en el proyecto GRIICA intervenidos con la propuesta de
COLOMBIA, con la participación de los enseñanza y aprendizaje. El proyecto de
seis capítulos que conforman Ascolfa investigación avalado por las directivas del
(Costa, Antioquia, occidente, Centro, capítulo Sur Ascolfa (Asociación
Oriente y Bogotá), el grupo GEMA Colombiana de facultades de
propone una nueva investigación que administración de empresa) Conformado
tiene como objetivo, generar una por la Universidad Ibagué, Universidad del
estructura de los micros currículos para la Tolima, Universidad cooperativa de
formación y desarrollo de las Colombia, Universidad Surcolombiana,
competencias genéricas y específicas en Universidad de la Amazonia, Entre los
el componente curricular de resultados que se esperan obtener con la
administración y organización mediante el investigación, es la construcción de las
uso de didácticas contemporáneas y propuestas de formación y desarrollo de
estrategias lúdicas, que se encuentra competencias con la implementación de
organizada en tres fases. Un primer didácticas contemporáneas y estrategias
momento que se focalizara en el ciclo de lúdicas y además que s epoda replicar en
profesionalización del plan de estudios del otras instituciones de educación superior.
programa de administración de empresas,
en la cual se profundiza sobre
antecedentes de la formación y desarrollo 2. Marco referencial
de competencias, a partir de un
comparativo resultado de los estudios 2.1. Marco teórico
Tuning América Latina, Griica Colombia y
Capitulo Centro, así como el análisis del 2.1.1. Competencias y Proyecto Tuning
nivel de percepción de los grupos de Para abordar el desarrollo de
interés sobre las competencias que se competencias, es de gran relevancia
deben desarrollar en cada componente retomar las investigaciones de
curricular; estos resultados servirán de competencias proyecto Tuning Europa,
referencia para compararnos con los Tuning América Latina, Griica Colombia y
resultados de Tuning Europa, América los planteamientos del Ministerio de
Latina y Colombia. Educación.

Un segundo momento, En el cual se Bravo (2007), plantea que el “Proyecto


integran los resultados de las Tuning, como se le conoce actualmente,

514
tuvo sus inicios y empezó a desarrollarse temática. Las competencias se obtienen
dentro del amplio contexto de reflexión normalmente durante diferentes unidades
sobre educación superior que se ha de estudio y por tanto pueden no estar
impuesto como consecuencia del ligadas a una sola unidad. Las
acelerado ritmo de cambio de la sociedad. competencias y los resultados de
El proyecto está especialmente en el aprendizaje permiten flexibilidad y
proceso de La Sorbona-Bolonia-Praga- autonomía en la construcción del currículo
Berlín, a través del cual los políticos y, al mismo tiempo, sirven de base para la
aspiran a crear un área de educación formulación de indicadores de nivel que
superior integrada en Europa en el puedan ser comprendidos
trasfondo de un área económica europea. internacionalmente.
La necesidad de compatibilidad,
comparabilidad y competitividad de la Para Moliner (2000), la palabra
educación superior en Europa ha surgido “competente” se aplica a quien “tiene
de las necesidades de los estudiantes, aptitud legal o autoridad para resolver
cuya creciente movilidad requiere cierto asunto” y, también a quien “conoce
información fiable y objetiva sobre la cierta ciencia o materia o es experto o
oferta de programas educativos. Además apto en la cosa que se expresa o a lo que
de esto, los (futuros) empleadores dentro se refiere el nombre afectado por
(y fuera) de Europa exigirán información competente”. Por otro lado, Pérez (2010),
confiable sobre lo que significan en la menciona que la “competencia se
práctica una capacitación o un título relaciona, pues, con los significados de
determinado. El proyecto se orienta hacia aptitud, capacidad y disposición. Una
competencias genéricas y específicas a persona apta o capaz es “útil, en general
cada área temática de los graduados de para determinado trabajo, servicio o
primero y segundo ciclo. Aún más, el función”, atendiendo al Diccionario de
proyecto tiene un impacto directo en el María Moliner, citado anteriormente” y
reconocimiento académico, garantía y Leda, citado por Marles et al (2012), el
control de calidad, compatibilidad de los concepto de competencia es diverso,
programas de estudio a nivel europeo, según el ángulo del cual se mire o el
aprendizaje a distancia y aprendizaje énfasis que se le otorgue a uno u otro
permanente”. elemento, pero el más generalizado y
aceptado es el de “saber hacer en un
Además, el autor plantea que el proyecto contexto”. Para Sladogna (2000), las
Tuning diseñó una metodología para la competencias son capacidades
comprensión del currículo y para hacerlo complejas que poseen distintos grados de
comparable, introdujo el concepto de integración y se manifiestan en una gran
resultados del aprendizaje y variedad de situaciones en los diversos
competencias. ámbitos de la vida humana, personal y
social.
Entiéndase por resultados del aprendizaje
“el conjunto de competencias que incluye González et al (2004), explica que Tuning
conocimientos, comprensión y implicó en Europa un gran reto para las
habilidades que se espera que el instituciones de educación superior,
estudiante domine, comprenda y generó la creación de un entorno de
demuestre después de completar un trabajo para que los académicos lograran
proceso corto o largo de aprendizaje”. Las llegar a puntos de referencia, de
competencias pueden ser de dos tipos: comprensión y de confluencia. Se creó un
competencias genéricas, que en principio espacio que permitió “acordar”, “templar”
son independientes del área de estudio y y “afinar” las estructuras educativas en
competencias específicas para cada área cuanto a las titulaciones, de manera que

515
pudieran ser comprendidas, comparadas servicios de formación y capacitación,
y reconocidas en el área común europea. pero que se encuentra con el gran
problema de un alto nivel de dispersión,
González et al (2004), plantea que “El su heterogeneidad y la falta de
proyecto Tuning-América Latina es una interrelación y además se le puede
iniciativa de las universidades para las agregar la carencia de un sistema de
universidades. Se pretende iniciar un equivalencias que permitan la movilidad
diálogo académico para intercambiar entre el proceso de formación y el mundo
información y para mejorar la laboral. Todas las instituciones educativas
colaboración entre las instituciones de de media académica deben incorporar
educación superior, favoreciendo el competencias laborales generales y que
desarrollo de la calidad, de la efectividad los estudiantes de la media técnica hagan
y de la transparencia. Con el trabajo de las parte de la articulación entre la educación
62 instituciones de educación superior de media y la educación superior.
los 18 países latinoamericanos Este aparte contiene el área temática de
participantes se tiene la expectativa que, estudio, donde se incluyen los aspectos
en los dos próximos años, se planteen teóricos estructurales de la actividad
puntos de referencia comunes en propuesta.
diferentes áreas del conocimiento. Estos
puntos identificados son necesarios para 2.1.2. Concepto de competencia en
tender los puentes destinados al educación superior
reconocimiento de las titulaciones en la
región y con otras regiones del planeta”. A continuación se resume el aporte de
diversos autores en el concepto
De igual forma, los actuales y futuros competencia en el marco educativo,
empleadores están exigiendo que los pedagógico profesional y laboral. Frente
profesionales además de tener a las reflexiones anteriores, para mejorar
conocimiento muestren un amplio la calidad de la educación en Colombia,
desarrollo de competencias es imperioso plantear y aprehender el
instrumentales, metodológicas e concepto de competencia en la educación
interpersonales necesarias para su para proceder a darle la profundidad que
desempeño profesional. merece. Para poder apropiarse de este
concepto, en primer lugar se debe revisar
Castrillón y Cabeza (2010), mencionan las diferentes acepciones del término; se
que un grupo de universidades asociadas le usa en múltiples sentidos: como la
a Asociación Colombiana de Facultades cualidad de competente de un profesional
de Administración (ASCOLFA) y bajo el por su aptitud e idoneidad, en las
liderazgo de la Fundación Universidad del competencias deportivas (rivalizar con),
Norte, acogiendo la metodología de como la atribución legítima de un juez u
Tuning América Latina, decidieron otra autoridad para el conocimiento o
indagar cuáles son las competencias de resolución de un asunto, entre otras.
los administradores en Colombia. El Debe precisarse que existen el sustantivo
proyecto Tuning América Latina, aplicado competencia y el adjetivo competente
en Colombia, busca darle inicio a un (experto, apto). Para alcanzar este
debate sobre el desarrollo de la calidad, propósito es imperioso revisar el proceso
efectividad y transparencia de la de la evolución del concepto y su
educación superior en el país. recontextualización en educación
(Bacarat y Graciano, 2001).
El Ministerio de Educación Nacional,
plantea que actualmente en el país Se muestra una versión modificada de
existen muchas instituciones que ofrecen Fernando Vargas, consultor del Centro

516
Iberoamericano de Investigación y concertada con el sector productivo.
Documentación existen diferentes tipos Estas competencias se refieren a la
de competencias4. capacidad de una persona para aplicar
sus conocimientos a la resolución de
Competencias básicas: se deben adquirir
en la educación básica y media, son problemas relacionados con situaciones
lectura comprensiva y rápida, escritura, la del mundo laboral, a su destreza para
expresión oral y matemáticas básicas. manejar ciertas tecnologías y para
Al mismo tiempo el alumno debe trabajar con información, así como a su
desarrollar habilidades mentales diversas capacidad para relacionarse con otros,
como: observar, describir, argumentar, trabajar en equipo, y a cualidades
interpretar, proponer (Maldonado, 2001).
personales como la responsabilidad,
El MEN y el ICFES han propuesto como
competencias básicas mínimas, las adaptabilidad, honestidad, creatividad5.
siguientes: comunicativa, interpretativa,
argumentativa y propositiva (Sánchez, Frente a las demandas que se plantean
2000). para la Educación Superior, en el marco
de este nuevo contexto de actuación
Competencias genéricas: se refiere a los profesional, se han desarrollado
conocimientos generales para realizar
numerosas investigaciones orientadas a
comportamientos laborales y habilidades
que empleen tecnología. Para alcanzarlas identificar cuáles son las competencias
es ineludible la coherencia entre los genéricas de los graduados universitarios
programas curriculares, el desempeño requeridas por el mercado laboral. Al
natural y el trabajo real de ese profesional respecto merecen mencionarse por su
en el ámbito local, nacional e incluso relevancia.6
internacional. Tal es el caso de manejo de
algunos equipos y herramientas. 2.1.3. GRIICA - Colombia
Los estudios del proyecto Tuning -
Competencias específicas: son
América Latina, identifico los desarrollo de
conocimientos especializados para
realizar labores concretas propias de una las competencias en diferentes disciplina
profesión o disciplina que se aplican en incluida la administración con resultados
determinado contexto laboral, tal sería el en competencias genéricas –especificas,
caso de la relación con pacientes o la y experiencia que sirvió para ser replicada
elaboración de estados financieros. en Colombia.
Competencias laborales: También se ASCOLFA Capitulo Centro (2012),
plantea esta categoría a aquellas que son realizo un análisis más detallado de los
la articulación de conocimientos, resultados de las competencias genéricas
aptitudes y actitudes en el mundo del de las universidades participantes del
trabajo, con estas el sujeto puede capítulo centro (Universidad cooperativa
desempeñarse satisfactoriamente de de Colombia, Universidad de Ibagué,
acuerdo con una norma reconocida Universidad del Tolima, Universidad

4 5Clavijo
Citado por Cruz Silvia. En: Una explicación Galo Adán. Desarrollo Curricular y
didáctica a la formación de competencias. Bogotá, Evaluación Por Competencias. En imprenta.
2000
6
p.15, 16. Mg. Norma Zandomeni de Juárez (2002)

517
Surcolombiana y universidad de la otras pero finalmente en esta dinámica de
Amazonia) internacionalización como la que estamos
viviendo, la universidad como actor social
Los resultados alcanzados en esta tiene desafíos y responsabilidades,
investigación (cita Peña, Marles y independientemente del lugar del
Hermosa 2012) fueron múltiples y hemisferio en el cual se encuentre. Las
variados: primer lugar, la necesidad de instituciones de educación superior deben
compatibilidad, comparabilidad y asumir un rol protagónico en los distintos
competitividad de la educación superior procesos que van construyendo en el
no es una aspiración exclusiva de seno de la sociedad, y ese rol se vuelve
Colombia o las asociaciones es también mucho más crucial cuando se trata de las
de la relación interinstitucional que se reformas en educación superior”7.
espera de las instituciones de educación
superior y más del Sur de Colombia, 2.1.4. Las actividades, aprendizaje y
segundo lugar, el actual proceso de técnicas lúdicas
globalización al que asistimos está
Para la lúdica existen técnicas las cuales
signado, entre otras cosas, por la
coadyuvan a desarrollar los objetivos de
creciente movilidad de los estudiantes, la
la misma, sin que ésta se realice pasando
cual requiere información fiable y objetiva
desapercibido un ambiente de
sobre la oferta de programas educativos,
aprendizaje. Ello lo ilustra Chica (2009)
tercer lugar, además de esto, hay que
así: las Técnicas Lúdicas son el “Conjunto
tener en cuenta la movilidad de los
de procedimientos que utiliza en juego
profesionales. Los empleadores, actuales
como base para propiciar mejores
y futuros, dentro y fuera del país, exigirán
espacios para el aprendizaje. Acciones de
una titulación determinada, cuarto lugar,
naturaleza lúdica que realizar el docente
la cooperación es otro de los aspectos
a fin de favorecer en el aula un ambiente
que responde en estos resultados entre la
adecuado y en los educandos una actitud
relación de la instituciones educativas de
mental positiva para aprender” (p.9).
los capítulos centro de Ascolfa, y en
cuarto lugar se analizó el
De igual forma, el mismo autor, expone
comportamiento de la competencias
que para ser efectivas dichas técnicas
genérica y especificas por los grupos de
deben tener las siguientes características:
interés objeto de estudio , que nos
permitirá ver el grado de importancia y el
a) Ser divertidas.- deben presentar
nivel de desempeño de las competencias
situaciones de moda y de interés que
en cada uno de los grupos de interés.
varíen entre lo dramático y jocoso. Walt
La necesidad de cooperar no es nueva, Disney es considerado como el mejor
pero sí, necesaria y posible. El concepto ilustrador en sus películas cada 4 años, en
de cooperación subyacente en esta los juegos olímpicos.
iniciativa deslegitima de entrada cualquier
tipo de imposición, podríamos enumerar

7
Tomado del texto Reflexiones y perspectivas de la
Educación Superior en América Latina. Universidad de
Deusto-Bilbao, España, 2007.

518
b) Entre equipos seleccionados al azar: • Actividades lúdicas dirigidas:
promover trabajo en equipo, liderazgo, Aumenta las posibilidades de la utilización
más preparación, más práctica, etc. de juguetes, ayuda a variar las
c) Trabajo intensivo continuo: No deben situaciones formativas, incrementa el
existir los tiempos muertos en los que los aprendizaje, favorece el desarrollo
alumnos se aburran o divaguen. Se debe intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece
premiar el trabajo rápido con tiempo para modelos positivos para imitar y satisfacer
jugar, las necesidades individuales de cada
d) Efecto oficial: sobre calificaciones niño. (Solórzano & Tariguano, 2010, p.17)
oficiales, se deben sustituir evaluaciones
escritas o verbales, con la ventaja de Estas actividades lúdicas se desarrollan
premiar el esfuerzo continuado y la en un espacio, el cual según Raimundo
perseverancia. Dinello (citado en Solórzano & Tariguano
(2010) un espacio lúdico, el cual es un
ambiente de libertad creativa, que
En relación con lo expuesto, se identificó favorece la expresión de quien participa
que a través de las actividades lúdicas, en tal espacio, donde a través de
niñas y niños aprenden a conocer no solo actividades múltiples, las personas se
su cuerpo sino también sus posibilidades divierten en forma espontánea, al tiempo
desarrollando su personalidad y que se descubren y se estructuran como
encontrando un lugar en la comunidad. seres humanos.
Aprende conceptos, revive situaciones, De tal manera, “dicho espacio propicia el
soluciona problemas, expresa sus desarrollo integral del individuo
necesidades fundamentales. (Chica, equilibradamente, tanto en los aspectos
2009, p.9) físicos, emocionales, sociales e
intelectuales, favoreciendo la
De esta manera, al hablar de las observación, la reflexión y el espíritu
actividades lúdicas, Jiménez (citado por crítico, enriqueciendo el vocabulario,
Camacho, Flórez, Gaibao, Aguirre, Pasive fortaleciendo la autoestima y
& Murcia, 2012) afirma: “La actividad desarrollando su personalidad y
lúdica hace referencia a un conjunto de creatividad” (Ibíd., p.14).
actividades de expansión de lo simbólico
y lo imaginativo, en las cuales está el Así mismo, Silva (citada en Solórzano &
juego, el ocio y las actividades Tariguano, 2010), la define como “un
placenteras” (P.31). espacio donde niños y adultos van a jugar
libremente como todo un estímulo a la
Al respecto, se identificó que las manifestación de sus potenciales y
actividades lúdicas de manera básica se necesidades lúdicas” (p.15).
clasifican en: De otra parte, Solórzano & Tariguano
• Actividades lúdicas libres: (2010) exponen: “cabe resaltar que ese
Favorece la espontaneidad, la actividad espacio es llamado ludoteca (…).
creadora, desarrolla la imaginación, libera Ludoteca es el espacio donde se realiza
depresiones; permite actuar con plena actividades lúdicas, de juegos y juguetes,
libertad e independencia. especialmente en educación infantil, con

519
el fin de estimular el desarrollo física
mental y la solidaridad con otras Las estrategias lúdicas aplicadas por el
personas” (p.15). docente deben realizarse sobre las bases
de una metodología que de forma general
En este sentido, Piaget (citado por se estructure a partir de la preparación,
Martínez & Lara, 2013) establece tres ejecución y conclusión. Es necesario que
etapas por las que pasa el individuo, provoque sorpresa, motivación y
cuando se ponen en práctica actividades entretenimiento a fin de garantizar la
lúdicas: estabilidad emocional y de nivel de
participación en su desarrollo para
“Juego simbólico: Se utilizan objetos con impulsar así el perfeccionamiento de las
atributos diferentes de los que éstos capacidades y destrezas dentro de un
tienen; este tipo de juego ha sido estudio enfoque lúdico. Al presentar los juegos
de muchas investigaciones por la didácticos como recursos a los
trascendencia que tiene en la vida de las estudiantes, es recomendable
personas y por su enfoque sociológico y comunicarles también la intención
antropológico. Juego de reglas: Es la educativa que estos tienen. Es decir
actividad lúdica del ser socializado. Se hacerlos participes de que van hacer y por
sanciona a quienes no respetan las qué hacen esto, que se espera de esta
conductas establecidas. Juego ejercicio: actividad: que lo pasen bien, que
Por el placer de dominarlas; no involucra aprendan determinadas cosas, que
pensamientos simbólicos, ni colaboren con los compañeros, y así se
razonamiento. (P.153-154) estimule al desarrollo físico y socio-
afectivo para favorecer su proceso de
El aprendizaje lúdico, que según Barrera sociabilidad. (Solórzano & Tariguano,
(2009) “Es el que se da por medio de la 2010, p.19)
acción o efecto de jugar, ejercicio Así mismo, Medina (2009) expone que las
recreativo sometido a reglas y en lo cual estrategias lúdicas “son la atmosfera que
se gana o se pierde” (p.12); favoreciendo envuelve el ambiente pedagógico que se
“la satisfacción placentera del alumno por genera específicamente entre maestros y
encontrar alternativas a las barreras alumnos, pues es característico que en
exploratorias para el aprendizaje que le estos espacios se presenten diversas
presenta su entorno, permitiéndole situaciones de manera espontánea”
construir su propio aprendizaje” (p.26).
(Márquez, López, Pichardo, 2008, p.69). Razón por la cual, se considera que la
Lo anterior se puede ratificar con las lúdica se enriquece el aprendizaje por el
afirmaciones de Solórzano & Tariguano espacio dinámico y virtual que implica,
(2010) así: “Aprendemos el 20% de lo que como espejo simbólico que transforma lo
escuchamos, el 50% de lo que vemos y el grande en pequeño, lo chico en grande, lo
80% de lo que hacemos. A través de feo en bonito, lo imaginario en real y a los
entornos lúdicos potenciamos al 80% la alumnos en profesionistas. El elemento
capacidad de aprendizaje” (p.9). principal, del aprendizaje lúdico, es el
juego, recurso educativo que se ha
En cuanto a las estrategias lúdicas: aprovechado muy bien en todos los

520
niveles de la educación y que enriquece la Igualmente el análisis de los resultados
forma expositiva de la enseñanza. debe ser mirado en conjunto con algunas
(Martínez & Lara, 2013, p.150) otras variables de calidad, como lo son: la
acreditación voluntaria de alta calidad de
En cuanto a los estudiantes Martínez & las instituciones y los programas, el
Lara (2013) afirman, que la capacidad cumplimiento de los estándares de
lúdica de un alumno se desarrolla calidad de programas académicos de
articulando estructuras psicológicas pregrado y postgrado, las acreditaciones
cognitivas, afectivas y emocionales, internacionales, los procesos continuos
mediante la socialización que él tiene en de autoevaluación; y los resultados del
la clase, elementos fundamentales que el observatorio laboral, entre otros.
profesorado universitario debe
aprovechar para elevar los resultados Durante los últimos años la Asociación
académicos de su cátedra. Es necesario Colombiana de Facultades de
no confundir lúdica con juego, ya que ¡el Administración (ASCOLFA), ha venido
juego es lúdico pero no todo lo lúdico es realizando un análisis cualitativo del
juego, es también imaginación, Examen de Estado para la Calidad de la
motivación y recurso didáctico. (p.161) Educación Superior – ECAES en
Administración, (hoy SABER PRO),
2.1.5. Lineamientos ASCOLFA en las hecho que ha brindado tanto a ASCOLFA
estructuras curriculares de los las facultades, y a toda la comunidad
programas de administración de académica un instrumento para la
empresa8. formulación de políticas de desarrollo y
evaluación de los programas relacionados
La Asociación Colombiana de Facultades con la administración.
de Administración (ASACOLFA), lidero en
nuestro el país, el análisis y construcción En este proyecto, ASCOLFA realizó un
del Marco de Referencia de los Exámenes análisis en el que se analizaron los
de Calidad en la Educación Superior diferentes planes de estudios con el
ECAES / SABER PRO 2010; derivados de propósito de alinear la estructura
los resultados de la prueba, varios curricular de los programas de
programas de Administración en administración en Colombia, a la realidad
Colombia han desarrollado planes de nacional y acorde con los estándares
mejoramiento, programas de internacionales.
actualización docente, cambios de
metodologías de enseñanza-aprendizaje, 2.1.6. Componente Administración y
y ajustes curriculares acordes con nuevas Organizaciones
realidades del desarrollo de las
organizaciones. El área de administración y
organizaciones dentro de la profesión,
soporta el fenómeno organizacional como

8
SALINAS G. Orlando, ZAPATA D, Álvaro, MARCO DE
REFERENCIA, Exámenes de Calidad en la Educación
Superior. ASCOLFA 2010.

521
campo de la acción profesional en la de la organización y sus recursos
medida en que se apropie de todo el mediante el proceso administrativo,
acervo de conocimientos relevantes diseñando la estructura, y procurando un
propios del saber administrativo mejoramiento continuo de los procesos
universalmente aceptado. Este operativos y funcionales. Los
componente del conocimiento asegura componentes directivo y gerencial de la
poder adoptar decisiones según administración, se complementan de
parámetros de efectividad, eficiencia y manera natural con una comprensión
eficacia organizacional, en la medida en integral del comportamiento humano,
que se ejerce la profesión de la grupal y organizacional, que permita un
administración, apoyándose y aplicando efectivo liderazgo de equipos y la
el conjunto tecnológico disponible acorde facilitación de procesos de cambio. Se
con el Marco de Fundamentación entiende, por lo tanto, la administración
Conceptual como una mezcla equilibrada de
dirección, gerencia y gestión del talento
Esta área de administración y humano que procura asegurar la
organizaciones dentro del diseño del eficiencia operacional de la organización
examen comprende los subcomponentes y su sostenibilidad.
de fundamentos y pensamiento
administrativo, organizaciones, el proceso 2.2. Marco conceptual
administrativo y estrategia. Se puede
afirmar que este componente integra la COMPETENCIAS
Según Sladogna9, las competencias son
razón de ser del profesional en
capacidades complejas que poseen
administración, las teorías de la
distintos grados de integración y se
administración y la teoría organizacional,
manifiestan en una gran variedad de
se encuentran enmarcadas, en dos
situaciones en los diversos ámbitos de la
grandes componentes: el administrador
vida humana personal y social. Son
en formación accede al conocimiento de
expresiones de los diferentes grados de
su objeto de estudio, la gestión de las
desarrollo personal y de participación
organizaciones, y a la forma como las
activa en los procesos sociales. Agrega la
distintas escuelas de pensamiento en
autora que toda competencia es una
torno a dicho objeto han interpretado los
síntesis de las experiencias que el sujeto
diferentes fenómenos organizacionales,
ha logrado construir en el marco de su
es decir, su estructura y funcionamiento,
entorno vital amplio, pasado y presente.
sus dinámicas de cambio, y su dimensión
informal.
Este concepto de competencia va la mano
de los planteamientos de Lev Vygotsky de
Además, los administradores deberían la psicología histórico-cultural, que
conocer y aplicar elementos de gerencia, plantea el desarrollo cognitivo a partir del
estableciendo el orden material y social contacto con el mundo social para luego
pasar a internalizarse (Vigotsky, 1979). El

9 CINTERFOR-OIT. Competencias laborales en la


SLADOGNA, Mónica G. “Una mirada a la
construcción de las competencias desde el sistema formación profesional. Boletín Técnico
educativo. La experiencia Argentina”. En: Interamericano de Formación Profesional.N° 149,
mayo-agosto de 2000, p. 115.

522
estudiante aprende de los otros a medida ambiente y de las especies vivas (Tobón,
que establece relaciones, puesto que vive 2008).
en grupos y estructuras sociales, se
apropia de la experiencia social e COMPETENCIAS GENÉRICAS
histórica, incorporando e internalizando Se refiere a los conocimientos generales
pautas sociales. La teoría de Vigotsky para realizar comportamientos laborales y
rescata la importancia del carácter social habilidades que empleen tecnología. Para
e histórico del aprendizaje, a partir de la alcanzarlas es ineludible la coherencia
apropiación de los elementos culturales entre los programas curriculares, el
que realiza el sujeto. desempeño natural y el trabajo real de ese
profesional en el ámbito local, nacional e
COMPETENCIA EN EDUCACION incluso internacional. Tal es el caso de
SUPERIOR manejo de algunos equipos y
herramientas.
Para el MEN:
"Se entiende por competencia un conjunto COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
de conocimientos, enfoques, Son aquellas competencias que se
metodologías, actitudes, valores y relacionan con el conocimiento concreto
creencias adquiridas que posibiliten las de cada área temática.
acciones pertinentes en un contexto de
trabajo. La formación integral de la PROYECTO TUNING
persona y su capacitación para el trabajo El proyecto Tuning es la respuesta de las
constituyen el fin último del servicio universidades europeas al reto propuesto
educativo. Sobre esta idea es posible por la declaración de Bolonia y el
llegar a una formulación de los propósitos comunicado de Praga: crear y consolidar
y objetivos de los proyectos educativos de un espacio europeo de educación
las instituciones. A ella se subordinan los superior que entre sus principales
intereses propios del perfil de cada objetivos contempla, aparte de mejorar la
institución"10 calidad de la educación superior y
afianzarla como insumo atractivo para el
Procesos complejos de desempeño con resto del mundo, el de contribuir a la
idoneidad en determinados contextos, movilidad de estudiantes, graduados y
integrando diferentes saberes (saber ser, profesionales en un mundo cuyo ritmo y
saber hacer, saber conocer y saber globalización así lo exige. Movilidad,
convivir), para realizar actividades y/o compatibilidad, comparabilidad y
resolver problemas con sentido de reto, competitividad son conceptos claves en
motivación, flexibilidad, creatividad, este proceso.
comprensión y emprendimiento, dentro de
una perspectiva de procesamiento ESTRATEGIAS LUDICAS
metacognitivo, mejoramiento continuo y Medina (2009) expone que las estrategias
compromiso ético, con la meta de lúdicas “son la atmosfera que envuelve el
contribuir al desarrollo personal, la ambiente pedagógico que se genera
construcción y afianzamiento del tejido específicamente entre maestros y
social, la búsqueda continua del alumnos, pues es característico que en
desarrollo económico-empresarial estos espacios se presenten diversas
sostenible, y el cuidado y protección del situaciones de manera espontánea”
(p.26).

10.Construcción colectiva de un modelo ideal de mayo 4 de 2.000. p. 68


educación superior. Segunda Fase. Agosto 17 de
1.999

523
Primera, se desarrollara en cada uno de
Razón por la cual, se considera que la los programas de administración de las
lúdica se enriquece el aprendizaje por el universidades participantes, esta fase se
espacio dinámico y virtual que implica, focalizara en el ciclo de profesionalización
como espejo simbólico que transforma lo en el componente de (administración y
grande en pequeño, lo chico en grande, lo Organizaciones) del plan de estudios del
feo en bonito, lo imaginario en real y a los programa de administración de empresas.
alumnos en profesionistas. El elemento Se busca en ella realizar el marco teórico
principal, del aprendizaje lúdico, es el y antecedentes de la formación y
juego, recurso educativo que se ha desarrollo de competencias, que los
aprovechado muy bien en todos los grupos de interés estudiantes y
niveles de la educación y que enriquece la académicos seleccione un comparativo
forma expositiva de la enseñanza. de los resultados de Tuning América
(Martínez & Lara, 2013, p.150) Latina, Griica Colombia los resultados de
cada universidad, y el análisis del nivel de
3. Desarrollo del documento percepción de los grupos de interés sobre
las competencias que se deben
3.1. Contexto desarrollar en cada componente.

La Investigación se desarrollara en varias La Segunda fase se integrarían los


fases de la siguiente forma: fase I se resultados de las Universidades del
trabajara en el Programa Académico de capítulo centro para conocer los aciertos
Administración de Empresas de la y diferencias en la percepción de los
Universidad de la Amazonia, y la fase II y grupos de interés sobre las competencias
III serán elaboradas en las diferentes que se deben desarrollar en cada
universidades miembros del capítulo componente, Se propondrán estrategias
centro-sur de ASCOLFA, dentro de las lúdicas para el soporte de competencia
cuales se encuentran: La Universidad de definida en los componentes y su
Tolima, Universidad de Ibagué, implementación en algunos cursos de
Universidad Cooperativa y Universidad formación de la carrera.
Sur colombiana.
La Tercera consiste en la realización de
un diseño cuasi-experimental con grupos
3.2. Metodología de tratamiento y control conformados por
El sustento metodológico partirá del estudiantes de los cursos de formación
soporte del diseño de griica Colombia, intervenidos con la propuesta de
sobre los resultados alcanzados en los enseñanza y aprendizaje. Esta fase
cinco capítulos de cobertura de tendrá un estimado en tiempo de 12
ASCOLFA, se tomaran los instrumentos meses
que se aplicaron para las competencias
genéricas y específicas, para que los
grupos de interés objeto del estudio 3.3. Resultados
(estudiantes –académicos) seleccionen Uno de los resultados relevantes que se
cuales son las competencias que influyen han obtenido a la fecha en esta
en el desarrollo del componente en investigación, es la integración y
administración y organizaciones del compromiso de las Universidades
programa de administración de empresas. miembro del Capitulo Centro: Universidad
Para el desarrollo de la investigación se de la Amazonia, Universidad del Tolima,
proponen tres fases: Universidad de Ibagué, Universidad
Surcolombiana y Universidad
Cooperativa, en el desarrollo de este

524
proyecto macro de investigación, y entre fortalecidas a partir de las
los resultados que esperamos es la estrategias lúdicas.
construcción de las propuestas de
formación y desarrollo de competencias b. En este orden de ideas,
con la implementación de didácticas consideramos que el proyecto de
contemporáneas y estrategias lúdicas. investigación se convierte en un
puente para el fomento de las
Igualmente se espera lograr una relación estrategias lúdicas al interior de
interinstitucional con Universidades que las instituciones universitarias
en su estructura académica contemplen el miembros del capítulo centro.
desarrollo de estrategias lúdicas como
parte de la formación del administrador c. El desarrollo de la lúdica, como
de empresas. actividad de aprendizaje cobra
gran importancia para el desarrollo
Socializar los resultados en la comunidad académico de los futuros
académica a través de la publicación en profesionales del país, razón por
diversos medios. la cual se deben identificar las
competencias a desarrollar y
3.4. Discusión de resultados diseñar lúdicas que fortalezcan
dichas competencias
Se espera que la investigación y sus profesionales.
resultados permitan integrar y puntualizar
el desarrollo de los procesos de d. A partir del desarrollo del Proyecto
enseñanza y aprendizaje para el de Investigación, se logre vincular
fortalecimiento de las competencias a las otras Universidades del
genéricas y especificas en el componente Capitulo Centro, para que se
de administración y organizaciones en el integren a la red IDDEAL y
programa de administración de empresas. generen el espacio lúdico al
interior de sus instituciones y
Además se espera que con la experiencia programas académicos.
en este componente se pueda reconocer
la incidencia del impacto de la e. Entre los resultados que
investigación para inferir en el desarrollo esperamos obtener con la
de los otros componentes resultados del investigación es la construcción de
alto nivel de desempeño en su utilización las verdaderas competencias en
como herramienta didáctica. importancia y desarrollo que se
deben diseñar por componente
4. Conclusiones y curricular y que el desarrollo de las
Recomendaciones estrategias lúdicas sean un
herramienta en la evolución de los
a. Es importante resaltar que el procesos de aprendizaje en la
Programa de administración de la educación superior, contribuyendo
Universidad de la Amazonia, de manera directa al desarrollo de
cuenta con un plan de estudios nuestro programa académico y a
expresado en competencias, de la formación de los futuros
igual forma el Laboratorio de profesionales.
Lúdica, construye y aplica lúdicas
a partir de la identificación de
competencias específicas y
genéricas, las cuales son

525
5. Referencias GONZALEZ J, WAGEMAR R y
BENEITONE P. (2004). Tuning América
ARGUELLES, Antonio, Compilador en Latina: Un proyecto de universidad.
competencias laboral y educación basada Revista Ibero-Americana de Educación.
en competencias. Editorial Limusa, No. 35. www.rieoei.org
Noriega, primera edición 1996.Mexico.
MASSEILOT, Héctor. “Competencias
Ascun. Informe .Los nuevos modelos de laborales y procesos de certificación
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Universidades del futuro2001 Banco profesional. Boletín Técnico
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N° 149, mayo-agosto de 2000, p. 79.
Barrera, N. I. (2009). El juego como
técnica para la comprensión de la lectura. Marles, B.C, Hermosa G. D Y Peña T.P.
El caso de las alumnas del quinto grado (2012). Griica Colombia. Caso ASCOLFA
primaria de la Escuela Nacional Para capítulo centro. Grupo de Estudios de
Niñas No. 26, José María Fuentes, zona Futuro en el Mundo Amazónico (GEMA).
8, Guatemala (Tesis de pregrado). Universidad de la Amazonía. Editorial,
Universidad de San Carlos de Guatemala, Artes gráficas del Valle.
Guatemala. Recuperado de Martínez, L. C. y Lara, L. (2013).
http://biblioteca.usac.edu.gt/tesis/07/07_1 Estrategia Didáctica para profesorado
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Recuperado de
Barron Tirado. Concepción, rojas Moreno, http://www.eumed.net/libros-
Iliana, Formación en competencias gratis/2013/1269/1269.pdf
Profesionales. Pensamiento Universitario,
tercera época 91. Primera edición 2000. Medina, A. M. (2009). Implementación de
estrategias lúdicas en la enseñanza del
Beneitone, Pablo; Esqueneti, César; álgebra (Seminario de tesis). Mérida,
González, Julia; et.al.; Reflexiones y Yucatán, México. Recuperado de
perspectivas de la Educación Superior en http://investigacioncomunicativa.wikispac
América Latina. Informe Final –Proyecto es.com/file/view/ALEJANDRA+MIRANDA
Tuning- América Latina 2004 – 2007; +MEDINA.+TRABAJO+FINAL..pdf
publicaciones de la Universidad de
Deusto; Bilbao, España, 2007. p.429. MILINER M. (2000). Diccionario del uso
También se puede consultar en de español. Editorial Gredos S.A
http://tuning.unideusto.org/tuningal;
www.rug.nl/let/tuningal PEREZ C.M.J. (2010). Tesis doctoral:
Modelo de evaluación de las
CASTRILLÓN C.J y CABEZA V. L (2010). competencias del profesional médico.
Reseña de “Griica: Las competencias de Universidad de Salamanca.
los administradores en Colombia a la luz
del proyecto Tuning Proyecto Alfa Tuning América Latina;
América Latina”. Pensamiento & Gestión, “Tuning América Latina – Conclusiones y
núm. 29, julio-diciembre, 2010, pp. 236- propuestas”; documento en ppt
238, Universidad del Norte Colombia
presentado en la reunión del Distrito
COROMINAS J. (1987). Diccionario
etimológico de la lengua castellana. Federal México, febrero 2007; consultado
Madrid. Editorial Gredos s.a. en http://tuning.unideusto.org/tuninga

526
SALINAS G. Orlando, ZAPATA D, Álvaro, Universidad de la Amazonia. Florencia
MARCO DE REFERENCIA, Exámenes Caquetá
de Calidad en la Educación Superior.
ASCOLFA 2010 Las docentes son autoras de los libros
GRIICA Ascolfa Caso Capitulo Centro,
SLADOGMA, M.G (20000). “Una mirada a Competencias en Emprendimiento y
la construcción de las competencias Evaluación Económica y Social de
desde el sistema educativo. La Proyectos.
experiencia Argentina” en CINTERFOR- www.investigadoresgema.com.co
OIT. Competencias laborales en la
formación profesional. Boletín Técnico
Interamericano de Formación Profesional
No. 149, mayo-agosto, p. 115.

TOBÓN Sergio. Formación basada en


Competencias, ECOE ediciones, Bogotá
2006. p. 45. Tomado de Gonzi y
Athanasau, 1996.

6. Resumen autores

PARCIVAL PEÑA TORRES. Director


Grupo de Estudios de Futuro en el Mundo
Amazonico GEMA. Profesor Titular
Faculltad de Ciencias Contables,
Económicas y Administrativas.
Universidad de la Amazonia. Florencia
Caquetá. Autor de los Libros Prospectiva
una Herramienta Gerencial, GRIICA
ASCOLFA Caso Capitulo Centro y Plan
Estratégico de Ciencia, Tecnología e
Innovación del Departamento del Caquetá
entre otros.

CLARITZA MARLES BETANCOURT.


Docente Investigadora grupo GEMA.
Coordinadora Semillero SIEMA
Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
Profesora Asociada Facultad de Ciencias
Contables, Económicas y Administrativas.
Universidad de la Amazonia. Florencia
Caquetá.

DENNYSE HERMOSA GUZMAN.


Docente Investigadora grupo GEMA.
Coordinadora Semillero SIEMA y
Laboratorio de Lúdica Uniamazonia.
Profesora Asociada Facultad de Ciencias
Contables, Económicas y Administrativas.

527
El Flow Shop A-C a GRANEL
The A-C Free Flow Shop

Jeraldine Arroyave. Jeral.a.o@hotmail.com


Natalia Bohorquez. natalia.bohorquez@utp.edu.co
Laura Calvo. Lauriscalvo27@hotmail.com
Harold Steven Cardona Zapata. Harold.cardona616@gmail.com
Santiago Chacón Hernandez. Santiagochh_95@hotmail.com
Felix Hammer Chaverra
Laura Contreras Osorio. lauracontreraas@hotmail.com
Juliana Florez Bañol. juli_florez91@hotmail.com
Cristhian Gómez. Gómez.cris-david93@hotmail.com
Manuela Gómez Suta. madegomez@utp.edu.co
Katherin González. Yikagoco15@hotmail.com
Mateo A. Gutierrez M. mateoa.gutierrez@gmail.com
César Jaramillo, cejana@utp.edu.co
Cristian Jiménez. Cdjimenez292@hotmail.com
Laura López Idárraga. lauralopezz@hotmail.com
Jersy Morán Rodriguez. yersy_vivi@hotmail.com
Daniela Orozco Ospina. Danielaorozcoospina18@gmail.com
Vanessa Alejandra Pabón. Muñoz@vapabon@utp.edu.co
Laura Pinilla. Laura.pinilla94@hotmail.com
Maria Camila Sanchez. cami_sanchez16@hotmail.com
Daniela Sierra Velez.dani920@hotmail.com
Estefanía Taborda Mape.estefaniataborda@hotmail.com
Daniel Tirado Vargas. Danieltirado14@hotmail.com
Diana Carolina Usma. dianausma@utp.edu.co
Laura Vanegas. Lauravanegas1@gmail.com
Margarita Zuluaga Guevara. Margarita8693@hotmail.com

Resumen

El Flow Shop A-C ha sido ampliamente usado por el equipo GEIO y por los eslabones
de la red IDDEAL. Es una de las lúdicas que ha presentado mayor desarrollo en los
últimos 12 años. La usamos para gestionar la enseñanza de una gran cantidad de
temas: Contenedores Genéricos, Contenedores Especializados, SKU, JIT, Estibas de
Producción, Redes de Petri, Brigade Buckets,TOC,(DBR), entre otros. Ha sido usado
ampliamente en las clases de Métodos y Tiempos y en las de Simulación. Es
inolvidable una presentación en un workshop en Cartagena, previo a un congreso de
SOCIO. Vivimos simultáneamente Flow Shop A-C real y su simulación en un
Promodel. La diferencia en tiempo para la duración de la producción de un lote de 10
órdenes fue de 4 segundos. Esta lúdica es la respuesta a una pregunta: ¿Podemos

528
reducir la cantidad de ensambles y desensambles del Flow Shop A-C? El diagrama
de flujo del Flow Shop A-C clásico nos muestra 2 ensambles y 2 desensambles. Y
con la ayuda de unas estibas de manejo de materiales, podemos reducirlos a la mitad.
Como se trata de una creación colectiva, se usa la técnica NGT, (Nominal Group
Technique), para la generación de éste documento. Y aprovechamos para prácticar
LAS 17 LEYES DE TRABAJO EN EQUIPO, de Maxwell.

Otro tema importante que se ilustra en la A-C Granel, es el de logística inversa y


reciclaje de materiales. Respondiendo a las necesidades del mundo actual de cambiar
el esquema lineal de pensamiento base del sistema industrial, (extracción de
materiales  fabricación  consumo y posterior desecho), por un pensamiento más
sistémico, donde sea prioridad cerrar los ciclos de materiales. Se busca ilustrar a
través de esta lúdica los esfuerzos necesarios que deben realizarse para que los
productos que salen al mercado y terminan su vida útil puedan ser retornados a la
industria, a través de esquemas de logística inversa y de reciclaje, para ser
aprovechados de nuevo como nutrientes técnicos o nutrientes naturales.

Palabras Clave:
Flow Shop, Métodos, Enfoque Sistémico, Lúdica, trabajo en Equipo, Asignación,
Técnica Nominal de Grupos.

Abstract

GEIO and IDDEAL´s members broadly have been using A-C Flow Shop. It is the
game that shows most development during last 12 years.We use A-C Flow Shop for
teaching a lot of subjects: Generic Containers, Special Containers, SKU, JIT,
Production molds, Petri Nets, Brigade Buckets, and so on. It is very useful at Methods-
Times and Simulation classes. It is unforgeteable lecture during a workshop in
Cartagena, prior a SOCIO Meeting. We simultaneously lived a real A-C Flow shop and
its Promodel simulation. The time difference, for a 10 orders set, was only 4 seconds.
This game is the answer for the question: ¿ Could we reduce the quantity of assembies
and unassemblies of A-C Flow Shop?. The tradicional flow diagram shows 2
assembles and 2 unassemblies for A-C Flos Shop. And using a material handling
mold, we reduce in a half this quantity. Also we use NGT, for this paper, and work 17
LAWS FOR WORKING TEAMS by Maxwell. And we show another very important
issue: Inverted Logistic and material´s reprocess.Today we have a very big necessity:
we must change our linear frame of thinking about our Industrial System, (Raw
material mining  production  use  ending trash),for a System Thinking where
the first idea is “The material´s loop”. This game shows the needed tries, for teaching
this loop: The sold products, finished their useful life return to the factory following
Inverted Logistic and refactoring paths, and they will be used as natural raw materials:
technical or natural nutrients.

Key Words:
Flow Shop, Methods, System Approach, Games, Team Work, Nominal Group
Technique.

529
1. Introducción
El Flow Shop A-C a Granel es una
necesidad que surge del análisis de Flow
Shop A-C con contenedores
especializados y estibas de producción.
En la revisión de los Métodos y Tiempos
surge la pregunta: ¿Podemos reducir la
cantidad de costosos y lentos ensambles
y subensambles? Esa reducción aumenta
el manejo de las fichas a granel,
generándose la necesidad de unas Figura 2. Diagrama de SD para el A-C a
estibas de manejo de materiales a granel. Granel.
Ni más ni menos que los clavijeros Fuente: los autores
mencionados en los textos (Casacof,
1971). El experimento resultante, es otro La Figura 2 muestra la ventaja del A-C
eslabón de la cadena del Flow Shop que Granel, pues solo necesita la mitad de
contribuye a profundizar el tema de
niveles.
Análisis de Procesos. El problema de
Flow Shop es una mina desde donde se
puede extraer muchísimo conocimiento, 2.2. Marco conceptual
es un micromundo voraz. Voracidad que
se encuentra con el problema de cambio FLOW SHOP /LINEA DE ENSAMBLE:
de hábitos, y como somos un equipo, se refiere a un lugar donde los procesos
pues aprovechamos la actividad científica de trabajo están ordenados en razón de
para evaluarnos frente a las leyes de los pasos sucesivos que sigue la
trabajo en equipo de Maxwell (Maxwell, producción de un producto. De hecho, la
2001). ruta que sigue cada pieza es una línea
recta. Para la fabricación de un producto,
2. Marco Referencial las piezas separadas pasan de una
2.1. Marco Teórico estación de trabajo a otra a un ritmo
controlado y siguiendo la secuencia
Las dos figuras siguientes, diagramas de necesaria para fabricarlo. Algunos
Sistemas Dinámicos (SD), ilustran los dos ejemplos son las líneas de ensamble de
procesos. Comparándolos juguetes, aparatos eléctricos y
comprendemos automóviles (Chase et al., 2009)

FLOW SHOP A-C CLASICO LOGÍSTICA INVERSA: Es el proceso de


4. ENSAMBLADAS PILAS DE 1.DESENSAMBLE EN
planificación, desarrollo y control eficiente
EN PILAS DE A 5 ENSAMBLE DE A ESTACIONES del flujo de materiales, productos e
información desde el lugar de consumo
hasta el de origen, recuperando el residuo
DESENSAMBLADAS EN
EST. DE DESENSAMBLE
DESENSAMBLADAS
EN LAS ESTACIONES
obtenido y gestionándolo de modo que
sea posible su reintroducción en la
cadena de suministro, obteniendo un
3. DESENSAMBLE EN valor agregado y/o consiguiendo una
ESTACION DE ENSAMBLADAS 2. ENSAMBLE POR
DESENSAMBLE COMO ORDENES ORDENES EN LAS
ESTACIONES
adecuada eliminación del mismo (Rubio y
Bañegil, s.f). La Logística Inversa se
encarga de la recuperación y reciclaje de
Figura 1. Diagrama de SD para el A-C envases, embalajes y residuos
Tradicional peligrosos; así como de los procesos de
Fuente: los autores retorno de excesos de inventario,
530
devoluciones de clientes, productos
obsoletos e inventarios estacionales.

MICROMUNDO: es toda simulación


donde la gente puede “vivir”, realizar
experimentos, verificar estrategias y
elaborar una mejor comprensión de los
aspectos del mundo real que aparecen
retratados en el micromundo.

ORGANIZACIÓN INTELIGENTE: Es la
“organización que entiende” y hace del Figura 3. Tablero de control de
aprendizaje continuo una faceta vital de producción
su gestión (Senge, 2005). Fuente: los autores

VENTAJA COMPETITIVA: Arie de Geus, La gerente de producción y su asistente


elaboró ésta idea a fines de los años 80: registran la información del Flow Shop en
“Cualquier concepto o invento, trátese de el Tablero de Control de Producción.
nuevo método de mercadotécnia, un Cada ronda se forma con 10 órdenes
nuevo producto o un nuevo proceso, es enumeradas en forma discreta en la
un proceso de aprendizaje. Si seguimos primera columna. Cada cierto intervalo de
aprendiendo y generando nuevas ideas, tiempo, (inicialmente un minuto),
incorporándolas a nuestra labor, siempre registrado en la segunda columna, el
estaremos por delante de nuestros asistente genera aleatoriamente una
imitadores”. orden de producción. El resultado del
mecanismo de generación aleatoria se
3. Desarrollo del documento registra en la tercera columna y su
equivalente en cantidad y tipo de producto
3.1. Contexto se registra en las columnas 4 y 5. Y en las
restantes columnas se anotan: el tiempo
prometido de entrega, (QLT), los tiempos
Esta investigación fue llevada a cabo en de entrega de los lotes de materias primas
la Universidad Tecnológica de Pereira, (LMP), y el tiempo de salida de la orden
con los miembros del grupo de lista, (LT). Terminada la ronda se calcula
investigación GEIO. un throughput, (rendimiento/eficiencia),
dividiendo el makespan entre la cantidad
3.2. Metodología de unidades producidas. Por ejemplo: 5
segundos/unidad.
A continuación describimos los eslabones
de la cadena A-C Granel con las b. La Línea de Producción
actividades de cada uno.
Ya generada y registrada la orden, desde
la estación de desensamble, y usando las
estibas de manejo a granel se procede
a distribuir las materias primas
necesarias, en cada una de las
estaciones de las líneas de producción,
para ensamblar dicha orden. Ese
a. El tablero de control de ensamble se logra moviendo las fichas
producción. necesarias, de acuerdo con el plano del
producto, desde la estiba de manejo hasta
531
la estiba de producción que viene desde producción, por ejemplo “sale la orden
la estación anterior. Si hacemos analogía número dos”. Entonces el patinador
con una red de Petri, las estibas son procede a trasladar la estiba de
places, las fichas son tokens y la producción que contiene la orden
transición es el paso de cada ficha desde terminada, desde la última estación de la
una estiba a la otra. Listo el ensamble en línea hasta la estación de desensamble.
una estación la estiba de producción se Allí, los operarios desensambladores
mueve a la estación siguiente, y así, hasta proceden a desbaratar los productos y a
que la orden queda terminada en la separar las fichas por tamaño y color,
estación 5. colocándolas en las estibas de manejo a
granel. Y así, quedan listas para atender
los próximos pedidos de materia prima, y
se simula un proceso de logística inversa.

d. Entrenamientos clavijero

Figura 4. Linea de producción A-C a Granel


Fuente: los autores

c. Estación de desensamble y
llenado de estibas de manejo a
granel
Figura 6. Entrenamiento clavijero
Fuente: los autores

Es una actividad para determinar la


habilidad manual de los participantes y
acercarse a una adecuada asignación de
los operarios a sus puestos de trabajo,
teniendo en cuenta que las tareas
realizadas en el flow shop A-C requieren
algún grado de coordinación visomanual.
El experimento consistió en contar
cuántas pilas de 5 fichas era capaz de
Figura 5. Estación de desensambleFuente: armar cada persona en 30 segundos y
los autores después de tenerlas armadas un segundo
Una vez ensamblada la orden, el operario momento era contar cuántas fichas era
de la última estación da aviso al control de capaz de desensamblar en 30 segundos.

532
Los operarios que obtuvieron mejor Figura 7. Proceso de investigación
desempeño, fueron asignados a los cualitativa
puestos de trabajo en la línea de Fuente: los autores
ensamble.
Resultados
Además de lograr que los estudiantes
Tabla 1. Comportamiento de la Curva de
participantes se familiaricen con las
Aprendizaje en sg/unidad
pruebas de medición de aptitudes Fecha tasa (seg/und)
psicomotrices y sean conscientes de la 02/06 23.2
importancia de estas pruebas en 02/20 13.2
colocación pertinente de un operario en 03/06 10.9
determinadas actividades, también se 03/20 6.7
aprovechó para identificar las leyes de 04/03 5.2
Maxwell que emergían en esta primera Fuente: los autores
etapa. La ley 3 fue evidenciada en el
proceso: “La Ley de la especialización:
cada jugador tiene un lugar donde dar lo
mejor de sí” (Maxwell, 2001).

e. Codificación abierta

La gestión del conocimiento sobre el


trabajo en equipo, se centra en el
cumplimiento de las Leyes de Maxwell
sobre el Trabajo en Equipo. Se estudian
Figura 8. Troughput
esas leyes, y usando entrevistas filmadas
Fuente: los autores
a los participantes se identifica la
presencia de ellas en la actividad de A-C 3.3. Discusión de resultados
a Granel. Esas entrevistas se graban, se
transcriben y se someten a un proceso de Es de esperarse que, de acuerdo con las
Codificación Abierta colectivo (Bazeley, figuras 1 y 2, al reducir las operaciones
2000), recomendado en las Técnicas de necesarias, se disminuya el tiempo por
Investigación Cualitativa, especialmente unidad. En el Flow Shop Clásico,
en la Grounded Theory (Vennix, 1996). difícilmente hemos logrado 8 sg/ud,
Los anexos contienen algunas de esas mientras que con ésta modalidad fue fácil
entrevistas. El siguiente diagrama nos lograrlo.
ilustra el proceso.

PROCESO DE INVESTIGACION CUALITATIVA Identificación de problemas en el Flow-


MAX GRANEL 01
LUGAR
Shop AC y sus soluciones con el
APROPIADO
manejo de materiales a granel
MAX GRANEL 02
RENDIMIENTOS
En la versión del Flow Shop A-C con
MAX GRANEL 03
CODIFICACIÓN contenedores especializados y estibas
ABIERTA
como base sostenedora de los lotes de
BENEFICIO
MAX GRANEL 4
COMUN productos, se han encontrado falencias
desde el punto de vista de métodos de
trabajo, que redundan en consumo de
recurso tiempo y finalmente en costos

533
(Kanawaty & Oficina Internacional del especializados, generando reprocesos y
Trabajo, 1996). tiempo ociosos de los operarios.

Problema 1: Manejar los materiales en Solución 3: las estibas de materiales


bloques de 5 fichas pegadas, genera tienen un sistema de control través del
mudas de movimientos, es decir, tamaño de los espacios para ubicar las
movimientos que no agregan valor al fichas y también indica los respectivos
producto pero que si generan costos. colores.
Concretamente se deben realizar en todo
el proceso productivo: 2 ensambles y 2 Problema 4: Algunas veces las fichas,
desensambles (contando con que los entregadas en lotes de 5 por el patinador
materiales que se usan en el proceso a los operarios, son difíciles de
deben retornar al área de almacén, para desensamblar (están muy ajustadas), lo
alimentar la línea de producción). que toma al operario más tiempo,
mientras alcanza otra herramienta (por
Solución 1: Trabajando con las estibas de ejemplo: bisturí) que le ayude a solucionar
manejo de materiales se logran reducir la el inconveniente.
mitad: un ensamble realizado por el
operario de la estación de trabajo y un Solución 4: con el manejo a granel el
desensamble que realiza el área de operario no debe hacer ningún
desensamble para volver a proveer de desensamble.
materia prima a la línea de producción.
Otros beneficios aportados por las
estibas de materiales para su manejo a
Problema 2: Cuando el operario recibe las
granel:
fichas en bloques, usualmente hace un
prealistamiento de sus materiales  Desaparece la estación 1: en el
desensamblando las fichas sobre el almacén de materiales estan listas
las plantillas con las fichas de esta
puesto de trabajo (para adelantar
estación, ya organizadas para que
operaciones cuando el tiempo así se lo
permite), generalmente estas no la estación #2 comience a trabajar.
permanecen alineadas lo que requiere, En resumen el trabajo de la
cuando la estiba llega a la estación de primera estación es absorbido por
los que manejan los materiales
trabajo, volver a alinear al momento de
(desensamble y gerente de
ensamblar. Frecuentemente (cuando hay
varias órdenes de trabajo generadas) el materiales)
tiempo no le permite al operario hacer
este desensamble de materia prima, por Todos estas modificaciones en la línea de
tanto cuando el producto en proceso llega ensamble se traducen en reducciones de
a su estación el operario desensambla tiempos de producción (lo que deriva en
ficha por ficha y a la par va ensamblando tiempos de entrega) y de costos, lo que
(una a una) sobre el producto, permite fortalecer las estrategias
competitivas relacionadas con estos dos
Solución 2: con las estibas de manejo de aspectos.
materiales las fichas permanecen
alineadas y el operario puede tomar las 5 Se espera que las mejoras en la línea de
fichas a la vez y ensamblarlas en un solo producción lleven a realizar tiempos
movimiento. inferiores a los logrados en la línea de
producción AC con el manejo tradicional
Problema 3: El área de materiales en de materiales, la cual ha alcanzado con
ocasiones se equivoca en el alistamiento operarios altamente entrenados tiempos
de materiales en los contenedores

534
de aproximadamente 8 o 9 segundos por la tercera práctica se desbordó,
unidad. apareciendo observaciones fuera de
lo programado.

4. Conclusiones y 8. Se confirma que observarse uno


Recomendaciones mismo luego de haberse grabado,
ayuda mucho a mejorar las
1. Durante el trabajo del equipo A-C cualidades como expositor.
GRANEL se evidenció el
cumplimiento de las siguientes leyes 9. El juego permite VER el
del Trabajo en Equipo de Maxwell: funcionamiento de un ciclo reforzante
Ley de la Especialización, ley del y uno balanceante, conectados.
Monte Everest, La de la Confiabilidad,
la de la Cadena, la del Catalizador, la 10. El esfuerzo balanceante hace
de la Manzana Podrida, la de La aparecer un BUFFER, (Recordemos a
Confiabilidad, la del Cuadro Goldratt y su DBR en el libro La Meta).
Completo.
11. Futuro desarrollo: Durante éste
2. Durante el trabajo del equipo A-C proceso de investigación, se usaron
GRANEL no se evidenció el plantas tradicionales de Flow Shop de
cumplimiento de las siguientes leyes 5 estaciones. Sigue diseñar plantas
del Trabajo en Equipo de Maxwell. especiales de A-C GRANEL.

3. Interpretando la gráfica de resultados, 5. Resumen autores


podemos afirmar que el ejercicio fue
una manifestación muy evidente de la César Jaramillo. Ingeniero Industrial
Curva de Aprendizaje. I.T.E.S.M .Fundador y exdirector de
GEIO.
4. El uso de técnicas NGT contribuye
grandemente a aumentar la Natalia Bohorquez. Ingeniera Industrial.
IDENTIDAD en los equipos de Universidad Tecnológica de Pereira.
investigación. Y esa identidad facilita Docente e investigadora.
la apropiación de la actividad
investigativa. Los siguientes en lista son estudiantes de
ingeniería industrial de la Universidad
5. La llegada permanente de nuevos tecnológica de Pereira. Investigadores del
jugadores al equipo exige una grupo GEIO.
constante capacitación. Y ésta
refuerza el conocimiento. Puede ser Jeraldyn Arroyave Osorio. Laura Calvo
que la gestión del conocimiento sea Salazar, Laura Contreras, Felix Hammer
más lenta, pero es más eficiente. Chaverra, Juliana Flores. Cristian Gómez,
Manuela Gómez Suta. Cristian David
6. Llegó un momento cuando no se Jimenes Uribe. Katherin González. Mateo
podía identificar cuál era el A. Gutierrez Marulanda. Laura López
conocimiento más importante a Idárraga. Vanessa Pabón, Laura Catalina
gestionar durante la investigación: el Pinilla Sánchez. Daniela Sierra. Estefanía
Flow Shop o la Ciencia de Trabajo en Taborda. Laura Vanegas Torres. Maria
equipo. Camila Sánchez Correa. Diana Carolina
Usma, Margarita Zuluaga Guevara.
7. Aunque inicialmente la identificación
de las leyes fue controlada, a partir de
535
6. Anexos de la actividad se va aumentando la parte
digamos del rendimiento, y del performance
Las siguientes son las intervenciones del equipo. Entonces digamos comenzamos
con 23 segundos la primera actividad, luego
transcritas textualmente, generadas por
bajamos a 13, ahora en 10 y yo creo que la
los estudiantes sobre la presencia de la próxima podemos llegar a los 4 segundos,
Leyes de Maxwell de Trabajo en Equipo entonces yo creo que , …
durante la puesta en marcha del
experimento A-C Granel, a la par que se MAXGRANEL02
estudiaban dichas leyes. Los términos 1. (Mateo) Porque estábamos más enfocados
MAXGRANEL, corresponden a la en sacar el lote que en el propio trabajo de
codificación por parte de los nosotros. Entonces la meta era sacar el lote
investigadores, y se numeran como fuera, de la manera más rápida, pero
consecutivamente con las veces en las con calidad. Entonces lo que cada uno estaba
enfocado en hacer su trabajo. Pero en sacar
que se hicieron las grabaciones. Lo que
el lote lo más rápido posible.
está subrayado es la codificación abierta ¿Cuál LEY ?Ahí se pudo ver las dos leyes: la
que se realizó colectivamente, sugerida Ley de lo Trascendental y la Ley del Cuadro
por Bazeley (2000) y Vennix (1996), Completo. Trabajábamos todos juntos pero
explicada anteriormente. para poder sacar una meta adelante que era
el lote.
MAXGRANEL01
1. (Natalia). Eh, Yo vi la ley de la 2) (Laura) La ley del Monte Everest, a medida
Especialización cuando Cristian dijo, que él, que el desafío crece la necesidad de un
en lugar de estar en la planta, en la línea de trabajo en equipo aumenta. Lo vimos en las
producción, a pesar de que era uno de los dos líneas de producción, porque aumento el
operarios con mejores tiempos, dijo: mi lugar tiempo de la orden, y pudimos ver… (Me
es en área de desensamble porque hay puedo enrede). El trabajo de los empleados
dar lo mejor de mí. aumento, o sea, tenían que estar más
organizados. Por primera vez trataron de
2. (Laura). Eh, Yo observe, Cuando el hacer todas las cosas más rápido, porque
miembro correcto del equipo está en el lugar siempre habíamos trabajado con tiempos de
correcto, todos se benefician. Lo podemos un minuto y pues, podíamos creer que
observar porque en la práctica pasada pues teníamos tiempo prácticamente flexible, o sea
no hicimos la prueba de selección ni nada sino tiempo de ocio .Pero ahora que estábamos
que, nos organizamos de acuerdo a la prueba trabajando con tiempos de 30 segundos, era
de Coaching que usted nos dio. Esta vez, más difícil pero vimos que mejoramos.
tuvimos un aumento de rendimiento y
vemos que tuvimos un mejor resultado. Para 3. (Daniela) La meta era bajar el tiempo. Yo no
la próxima, pues tendremos los otros sé si se ve en las empresas, pero quiero que
operarios que sean en el proyecto Y miren lo que paso acá. Cada vez que digamos
seleccionaremos cual es el mejor yo necesitaba ayuda me ayudaba la que tenía
3. (Cristian) Dice que a medida que el desafío al lado, me ayudaba la compañera que tenía
crece, la necesidad de un trabajo en equipo al lado. Entonces como todos estamos
aumenta. Por ejemplo, nosotros acá, cuando integrados a una meta, todos queremos
ya nos veíamos que nos estábamos quedando ayudarle al compañero y no sé si se da en las
sin materia prima, ya, al principio empresas, que si un trabajador ve que a otro
comenzamos con estaciones y ya después le va mal, pues entonces venga yo le colaboro
empezamos cada uno a ayudarle al otro en lo que yo tengo tiempo. Entonces, ahí podemos
que necesitara entonces yo creo que hay ver unificadas las dos primeras leyes, porque
puede aplicarse, Pues aplicarse esa simplemente como todos queremos llegar a
frase…….. esa meta, y todos queremos cumplir, entonces
ayudamos lo más posible, así no sea mi
4. (Cristian) Yo creo que se vio la parte de trabajo.
la Teoría de Maxwell que es según la parte
que cada vez que hacemos más experimentos

536
MAXGRANEL03 otros. Entonces estuvo presente la Ley de la
1. (Cristian) Por ejemplo………., es Confiabilidad
importante uno conocer la labor que tiene que
hacer, porque Juliana al principio no….., era MAXGRANEL06
verdad, nosotros era la primera vez que 1. (Natalia).Que nos estamos enfocando hoy,
hacíamos la labor del patinador y nosotros Una es la Ley de la Cadena, donde todo
conocíamos era el desensamble. Y entonces equipo es tan fuerte como lo es su eslabón
al principio estábamos como desorientados en más débil y yo creo que en esta línea de
lo que teníamos que hacer entonces siempre producción el eslabón más débil es el área de
es importante antes de uno hacer una labor, desensamble. Entonces el área de
pues saber más o menos de que se trata. desensamble es lo que no nos está
permitiendo mejorar aún más el tiempo
2. (Katherin) No, pues yo vi que algunos porque hay demoras en la entrega de
líneas, pues algunos puestos había mayor materiales, ¿SI? Y… estamos requiriendo un
rendimiento y ya pues como de manera catalizador para pasar a un siguiente nivel en
independiente. Más sin embargo, cuando se esa área, considero yo, ¿SI?, Un catalizador
pasaba se hacía todo el mayor esfuerzo. O que… impulse el mejoramiento del área de
sea siempre vi, que daban el mayor esfuerzo desensamble, ya sea que cuando….Se vaya
para entregar muy rápido y…. pues se vio en a iniciar el ejercicio esté pendiente de, de
el resultado, porque el tiempo fue muy bueno, cómo organizar el área, como, pues, es decir,
6.7. empezar a mejorar el área de desensamble y
ponerle como técnica al asunto, orden al
MAXGRANEL04 asunto
1. (Vanessa) La Ley de la Cadena se ve
principalmente en los momentos cuando 2. (Laura). Ninguno de nosotros es más
dentro de la cadena de producción hay una importante que el resto de nosotros ¿Por qué?
persona que hace el proceso más lento….Más Porque la participación de cada uno influye en,
lento y como tal todo el producto a través de en el resultado de… ahí… de la producción,
la línea de producción va a ser también más por esto nos damos cuenta que tanto la línea
lento, Más lento de producción, la línea número dos y el
2. (Laura). Pues mejoramos, tuvimos un desensamble son importantes para mejorar
tiempo de 5.2, ¿Cómo, Que, qué? éste resultado
Como lo logramos, que como fue posible
eso………..Porque, hubiéramos…tres, seis, MAXGRANEL07
siete 1. (Juliana). Bueno, es acerca de la ley de la
Manzana Podrida. Creo que pues, dice que
MAXGRANEL05 las malas actitudes arruinan el equipo y que
1. (Laura) Desensamble….A llenar las estibas igual las buenas actitudes no garantizan el
y se hacía. Una sugerencia para el gerente de éxito, pero si las malas nos garantizan
desensamble, dividir la operación cierto. No totalmente el fracaso, entonces a pesar de
sino que es que no nos da, NO, No tenemos que tuvimos pues el estrés acá del espacio
hay forma de llenar, el que llegue y llenar, que no pudimos, o sea que nos sentimos
NO…….Porque al final vamos a necesitar el totalmente atacados, nuestra actitud nunca
espacio y vamos a terminar es Mezclado Todo cambio pues no nos pusimos como, nunca
con todo entonces no hay forma de………. hubo pues como que, entre el equipo hubiera
Nosotros estábamos acá, nosotros Lo como discordia, o algo así ,sino que antes,
hacíamos, en un área más grande pero hay no pues, pudimos sacar adelante a pesar de las
somos capaces de hacerlo circunstancias en las que estábamos
Antes nos da más risa
2. (Felix) Porque cuando de contar se trata los
compañeros de equipo deben contar unos con
los otros… Que para mí hoy cumplimos la Ley
de la Confiabilidad, ¿SI, QUE DICE? Dice que
cuando de contar se trata los compañeros de
equipo deben poder contar los unos con los

537
7. REFERENCIAS

Bazeley, P. (2000). The NVivo qualitative


project book. London ; Thousand Oaks,
Calif: SAGE Publications.

Chase, R. B., Jacobs, F. R., Aquilano, N.


J., Torres Matus, R., Montúfar B, Marco
Antonio, …MauriHernández, M. E. (2009).
Administración de operaciones:
producción y cadena de suministros.
México: McGraw-Hill.

Kanawaty, G., & Oficina Internacional del


Trabajo. (1996). Introducción al estudio
del trabajo. Ginebra: OIT.

Maxwell, J. C. (2001). Las 17 leyes


incuestionables del trabajo en equipo.
Nashville, TN: Editorial Caribe/Betania.

Rubio S. y Bañegil T (s.f.). El diseño de la


función inversa de la logística: Aspectos
Estratégicos, Tácticos y Operativos.XI
Congreso ACEDE

Senge, P. M. (2005). La quinta disciplina:


cómo impulsar el aprendizaje en la
organización inteligente. Buenos Aires;
México: Granica.

Vennix, J. A. M. (1996). Group model


building: facilitating team learning using
system dynamics. Chichester ; New York:
J. Wiley.

538
Formación de alumnos investigadores en I.I.

Luis Felipe Chaparro. filipao4@gmail.com


Cesar Pérez Córdova. cesarperezcordova@hotmail.com
Claudia Liliana Infante. claudialilianainfante@gmail.com

Resumen

En el año 2003, en una Facultad de Ingeniería se creó el Laboratorio de Simulación


con la intención de usar simuladores. Pronto los objetivos cambiaron al desarrollo de
simuladores para apoyar la enseñanza de la ingeniería. Los desarrolladores, alumnos
de alto nivel académico que por voluntad propia desearan participar en un proyecto
mucho más ambicioso que implicaba conocer técnicas de modelación, teorías de
aprendizaje y profundización en el área de conocimiento y lenguajes de
programación. Para identificar los modelos a diseñar se requería de un profesor, que
identificaran tópicos que tuvieran dificultades de enseñanza y aprendizaje con los
métodos tradicionales y participaran en el diseño de los modelos; un coordinador que
conociera de todos estos aspectos y propiciara integridad y utilidad de los productos.
Finalmente un aula especial de Simulación. La ponencia presenta el recuento de los
pasos realidad este proyecto y la formación de lo más importante que se ha
denominado “Grupo de Alumnos Desarrolladores”. El proyecto ha trascendido, se
elaboraron modelos para dos un Instituto Nacional de Francia y una Universidad de
Brasil. La ponencia incide en diversos temas del Congreso como innovación,
simulación, Docencia e Investigación en Ingeniería Industrial.

Palabras Clave
Educación, investigación, modelación, innovación

Abstract

In 2003, a School of Engineering Simulation Laboratory with the intention of using


simulators was created. Soon the objectives changed the development of simulators
to support engineering education. The developers, students of high academic standing
who wish to participate voluntarily in a much more ambitious project involving known
modeling techniques, learning theories and depth in the area of knowledge and
programming languages. To identify the models required to design a teacher, to
identify topics that have difficulty teaching and learning with traditional methods and
participate in the design of the models; a coordinator who knew all these aspects and
that encouraged integrity and utility of the products. Finally a special classroom
simulation. The paper presents the steps really count this project and the formation of
the most important has been called "Student Developers Group" . The project has
transcended models for two National Institute of France and University of Brazil were
developed. The paper affects various issues Congress and innovation, simulation,
Teaching and Research in Industrial Engineering.

539
Key Words
Education, research, modeling, innovation

1. Problema. diversos tópicos importantes; y la


incorporación de estudiantes en la
La enseñanza tradicional propicia en creación de estas tareas propiciará que
gran medida el aprendizaje memorístico, dichos estudiantes, al egresar, puedan
plagado de fórmulas y procedimientos participar en proyectos de investigación.
que muchas veces no tienen un
significado claro para el alumno, quien Justificación. Hay varias cosas que
sólo sabe que si realiza bien las justificaron el proyecto y que han sido
operaciones obtendrá un resultado corroboradas luego de 10 años de estar
correcto. Se propicia entonces la funcionando. Entre ellas, la creación de
formación de un pensamiento algorítmico un nuevo ambiente de enseñanza que
(de procedimientos) y se le aleja de un propicia un nuevo tipo de aprendizaje más
pensamiento heurístico (en el que aplique orientado a la comprensión y desarrollo
su razonamiento para hallar soluciones en del criterio que a la mecanización, la
situaciones en que no encuentra un formación de alumnos con conocimientos
método o fórmula que aplicar). En otras más profundos de los que marca la
palabras se promueve la resolución, mas currícula, y la utilización de programas
no la comprensión ni la creatividad. propios diseñados en concordancia con
las necesidades de la institución.
Son tres los obstáculos principales que
inciden en esta situación: El nivel de Objetivos. El desarrollo de un conjunto
conocimientos y comprensión con que el de programas de simulación y un
estudiante arriba a la universidad, la ambiente de enseñanza puede ser muy
dificultad intrínseca de algunos conceptos importante, pero lo es aún más la
que los hacen difíciles de explicar y formación de un nuevo tipo de egresado
comprender, y los métodos de enseñanza con un perfil orientado a la investigación y
utilizados por los profesores. Éste es, en el desarrollo preparados para ayudar al
pocas palabras el escenario a que nos progreso del país.
enfrentamos.
2. El Laboratorio de Simulación.

Hipótesis. La conjunción de una nueva Origen. En el año 2003 se tormo un


metodología basada en la aplicación las Laboratorio con este nombre. Su objetivo
teorías de aprendizaje actuales y la consistía en poner a disposición de los
simulación como medio, plasmadas en alumnos que desearan conocerlos, un
programas de cómputo y en un ambiente conjunto de programas de cálculo
nuevo puede mejorar la comprensión de

540
principalmente para el área de ingeniería Jean Piaget (1980) con su teoría
civil y mecánica que la Facultad de psicogenética que puede resumirse en
Ingeniería adquirió con ese fin. Al arribar una frase que define toda su filosofía:
un nuevo coordinador encontró que sólo “El conocimiento, no es una copia de
un pequeño grupo de estudiantes la realidad. Conocer un objeto o un
aprendía a usar dichos programas, evento no es simplemente verlo y
elaborados por diversas empresas hacer una copia mental o imagen de él.
extranjeras. Conocer un objeto es actuar sobre él;
conocer es modificar, transformar el
Evolución. Al egresar este grupo de objeto y entender el modo como está
estudiantes, el coordinador, profesor de construido. Así, la operación es la
Programación y Métodos Numéricos, hizo esencia del conocimiento, es una
extensiva una invitación a sus alumnos de acción interiorizada que modifica el
tronco común de diversas carreras de objeto mismo”.
ingeniería, para incorporarse al Jerome Bruner (1972) que promueve el
Laboratorio para aumentar sus aprendizaje por descubrimiento. Sin
conocimientos y desarrollar modelos. La embargo el descubrimiento puede ser
respuesta sorpresiva fue que quienes se casual o fortuito, por lo que el grupo del
interesaron en participar fueron Laboratorio consideró que el momento
predominantemente estudiantes de más importante en que el alumno aprende
Ingeniería Industrial. La profundización en no es cuando descubre sino cuando
el lenguaje Visual Basic les atrajo y fue así explora, incluso cuando se equivoca
como, con la guía del profesor, se siempre que su equivocación sea
desarrolló una metodología de graficación claramente mostrada de manera gráfica y
y otra para realizar movimiento de se acordó que los programas tuvieran
imágenes de acuerdo a funciones este componente como uno de los más
matemáticas como herramientas básicas; importantes, pero para explorar es
se elaboró el primer programa de necesario manipular, como lo promueve
simulación, muy sencillo, de movimiento la teoría de Piaget.
rectilíneo uniforme acelerado. Se continuó David Ausubel (1983) que promueve lo
con otros programas de cinemática y que él llama aprendizaje significativo, que
matemáticas. consiste en que el alumno pueda tener un
Se vio entonces la necesidad de significado claro del conocimiento que
incorporar una metodología didáctica y un adquiere. Para que el aprendizaje sea
diseño que diera integridad, claridad y significativo es preciso que se dé la
fácil navegabilidad. significación lógica y la significación
psicológica. La primera consiste en que el
Didáctica. Se dedicó un tiempo a estudiar conocimiento expuesto esté bien
las principales teorías de aprendizaje organizado, la segunda en que el alumno
vigentes y se decidió incorporar aquellas posea los conocimientos previos
que forman la corriente constructivista, en necesarios para que el nuevo
especial las de tres importantes teóricos: conocimiento pueda ser comprendido, en
otras palabras tenga un significado para
él.

541
investigadores, estudiantes y personas
3. La incorporación Docente externas interesadas en el tema a un foro
en el que se presentaron más de 200
No es fácil lograr la incorporación de ponencias, entre ellas la del grupo. De
docentes a una tarea de esta naturaleza, esta manera se decidió entre muchas
ya que esto no puede ser por decreto sino otras acciones, el crear el Aula Minerva
por pasión. Inicialmente llamó la atención consistente en dotar a un aula de una
a un docente el uso de los simuladores en computadora conectada a un proyector,
su clase, pero en ese momento la facultad ambos permanentemente fijos y un
no contaba con un aula apropiada, lo que pizarrón electrónico, como proyecto
implicaba un trabajo y tiempo adicional piloto. Entonces todos los modelos
para solicitar e instalar una computadora desarrollados por los Alumnos
con un proyector antes de impartir su Desarrolladores se cargaron en la
clase y luego devolverlos, lo que le computadora y se reservó esta aula
provocó un comprensible desánimo y exclusivamente para impartir clases en un
abandonó el uso de los simuladores. nuevo ambiente de aprendizaje. El
Afortunadamente surgió una profesora, resultado ha sido extraordinario y
coautora de esta ponencia, altamente fortificante para todos los participantes en
comprometida con la educación y con la el proyecto.
universidad que decidió realizar dicho El alumno observa el modelo, pasa al
esfuerzo. Su trabajo se convirtió en uno pizarrón y con el lápiz electrónico asigna
de los aspectos más valiosos del proyecto valores generalmente con ayuda de
pues su primera responsabilidad fue Scrolls (deslizadores) ve inmediatamente
utilizar los simuladores desarrollados en cómo responde el modelo. Puede hacer
el laboratorio y detectar qué temas eran todos los cambios que desee y apreciar si
difíciles de explicar y de comprender. En sus concepciones son erróneas o
un principio sólo lo informaba al equipo de acertadas.
desarrollo, pero posteriormente, su Algo que caracteriza a estos modelos es
curiosidad la llevó a conocer lo que que no están orientados a aprender
sabíamos sobre técnicas de simulación, procedimientos de resolución o fórmulas
teorías de aprendizaje, e incluso algo de sino a comprender el sistema o fenómeno
programación de gráficas y animación que se presenta, interactuando
matemática, esto permitió que su directamente con él. El estudiante se
participación incluyera la sugerencia de siente inmerso en el sistema o fenómeno
diseños. Ocurrió un salto cualitativo y su ya que no usa directamente la
integración fue más valiosa. computadora, el teclado y el mouse.
El Aula Minerva ha sido visitada por
4. El Aula de Simulación profesores y autoridades de diversas
universidades y los modelos han sido
Algo extraordinariamente feliz ocurrió proporcionados a quien los desee utilizar
poco después. Las autoridades de la sin fines de lucro.
universidad decidieron implantar un
nuevo modelo académico y educativo 5. Cómo se elige y desarrolla un nuevo
para lo cual convocaron a profesores, modelo

542
mejora lo transmite a grupo desarrollador
La elección de los tópicos susceptibles de para que realice los ajustes necesarios
ser convertidos a modelos de apoyo hasta que queda liberado.
didáctico es de la mayor importancia, no Los modelos no requieren instructivo de
sólo por el tiempo y esfuerzo que requiere uso ya que se procura que sean
su desarrollo sino, principalmente, por la suficientemente claros y se despliega
utilidad que proporcionen. cualquier instrucción necesaria.
El primer paso es responsabilidad de la
profesora del equipo. Ella detecta e 6. Divulgación y colaboración
informa al grupo sobre los tópicos que
conviene analizar. Para que un tópico El proyecto ha sido presentado en
justifique ser convertido a un modelo debe diversos foros entre ellos el VI Encuentro
cumplir tres condiciones: Iberoamericano de Instituciones de
1. Que el tópico sea importante Enseñanza de la Ingeniería realizado en
dentro de la materia el año 2007 en la Ciudad de Cartagena,
2. Que sea difícil de explicar por el Colombia donde fue muy bien recibido por
profesor a pesar que lo domine, y
la audiencia ahí presente de 18 países. En
entender por los alumnos con las
herramientas tradicionales: el Encuentro previo en Morelia, México,
pizarrón y plumón. en el Foro de Ingeniería de la Asociación
3. Que la computadora pueda Nacional de Facultades y Escuelas de
aportar claridad, comprensión y Ingeniería en 2010 en México, En el
permita realizar una gran cantidad Instituto Nacional de Ciencias Aplicadas
de problemas durante una sola en Lyon Francia a los Directivos del Pôle
clase.
de Matemáticas, y recientemente en un
Una vez determinada la justificación de la
Congreso en mayo de 2012 en la Ciudad
elaboración de un modelo, la maestra con
de Bogotá, Colombia. Cabe decir que
los conocimientos que posee, elabora un
cada presentación es diferente ya que
diseño a lápiz de la pantalla principal con
incorpora los últimos desarrollos y
las herramientas, gráficas, información
experiencias.
numérica y, principalmente, cómo mostrar
Fue a partir de este último evento, que se
el fenómeno físico. Éste borrador, es
comenzó a planear trabajar
entregado al grupo de desarrollo quien lo
conjuntamente con la universidad sede de
analiza, solicita información adicional en
Colombia, su aportación enriqueció las
caso necesario, hace observaciones, lo
ideas y recientemente se publicó en
enriquece con propuestas. El siguiente
coedición con dicha universidad el primer
paso es una reunión conjunta para
libro con 20 simuladores de matemáticas
acordar el diseño final, Enseguida, pasa a
y física y un ejercicio muy interesante de
ser programado por los alumnos con la
la Lúdica aplicada a la enseñanza así
guía del coordinador, hasta que el modelo
como otro libro de otro tema, en ambos
queda terminado. Se muestra a la
libros así como en esta ponencia hay
profesora, quien suele hacer pequeños
coautoría de ambas instituciones.
ajustes luego de los cuales lo instala en el
Se está trabajando en un proyecto muy
Aula Minerva y comienza a utilizarse con
ambicioso para ser realizado entre ambas
los alumnos. En caso de hallar un error,
instituciones a partir de una patente
problema de operación o sugerencia de

543
generada por uno de los profesores que 9. Ejemplo de modelos realizados por
dirigen al grupo. el grupo de alumnos desarrolladores

7. Internacionalización

Habiéndose firmado convenios de


colaboración con varias instituciones, el
grupo de Alumnos Desarrolladores fue
requerido para colaborar en la
elaboración de algunos programas para la
materia de Espacios Vectoriales. Esto,
requirió de una migración del lenguaje
Visual Basic a Java Script, que no era
conocido por el grupo, debido a que se
pretende subir los programas a un Suma de dos Vectores en 3
servidor y poder ser ejecutados desde Dimensiones para el Proyecto E-
diversos países del mundo, lo que no es MATHS
posible con VB. Se estudió el JS y se
elaboraron 6 programas en versiones de
2 y 3 dimensiones, lo que constituyó otro
reto para los alumnos para trabajar en 8
octantes en lugar de 4 cuadrantes, que
fue superado con un método diseñado por
ellos.

8. El paso siguiente

Dándose la situación de que casi la Esfuerzo Permisible – Resistencia de


totalidad de los Alumnos Desarrolladores Materiales para el Aula Minerva
actuales pertenece al Colegio de
Ingeniería Industrial, se está iniciando el
diseño de los primeros prototipos de
modelos de Ingeniería Industrial para
presentar una muestra de lo que el grupo
propone como contribución a la Red I4
con la que se tiene el firme deseo de
colaborar.

544
BIBLIOGRAFÍA

Aebli, H. (1980). Una Didáctica Fundada en la Psicología de Jean Piaget. Argentina:


Kapeluz.
Ausubel, D. Novak, H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo.
México: Trillas.
Bruner, J. (1972). Hacia una Teoría de la Instrucción. Cuba: Ediciones Revolucionarias.
Piaget, J. (2003). Aprendizaje y desarrollo. México: Ediciones UNAM Facultad de
Psicología.
Shannon, R. (1975). Systems Simulation: The Art and Science. USA: Prentice Hall.

545
Más allá de la lúdica, De la Lúdica al Software.

Beyond the ludic, From the Ludic to the Software.

Cristian Camilo Carlos Vargas. ccarlosv@ucentral.edu.co


Jesús Andrés Hoyos Morales. jhoyosm@ucentral.edu.co

Resumen

La ponencia tenía como finalidad mostrar a los participantes como sus proyectos y
actividades lúdicas pueden progresar, convirtiéndose en software aprovechando así
el auge de la tecnología, la situación actual del país, el crecimiento que se viene
presentando, incentivos en estos temas y las diferentes bondades que tiene el llevar
a cabo un proyecto de este tipo, también se dan guías y lineamientos para realizar
dicha transformación, mencionado los mínimos requeridos y dando a conocer algunas
herramientas de creación.

Para finalizar se realiza una comparación de las ventajas y desventajas que conlleva
el realizar dicha transformación que posibilita abrir nuevas oportunidades y poder ir
así “Más allá de lúdica”.

Palabras Clave

Lúdica, Software, Transformación, Mínimos requeridos, Aprendizaje Interactivo.

Abstract

The paper was intended to show participants how their projects and recreational
activities can progress, becoming software and taking advantage of the technology
boom, the current situation, the growth that has been occurring, incentives on these
issues and different kindnesses that has carried out a project of this type, guides and
guidelines are also given for such transformation, the minimum requirements
mentioned and publicizing some authoring tools.

Finally a comparison of the advantages and disadvantages that come with making this
transformation possible and open new opportunities to go and "Beyond ludic".

Key Words

Ludic, Software, Transformation, Minimum Required, Interactive Learning.

1. Introducción nuevas tecnologías de comunicación


están al alcance de las personas y de las
En la actualidad los espacios de tipo diferentes instituciones educativas de
virtual o a distancia son cada vez nivel superior, donde según estudios
mayores, debido a que la aplicación de realizados por el Ministerios de Educación

546
se afirma que “desde el año 2007 al 2010 Aunque se tenga en cuenta que el
sea presentado un crecimiento en la Gobierno Nacional y la Asociación
matriculación en programas de educación ACESAD estén inmersos en el estudio de
virtual superior en 58,9% y en programas la educación virtual, existen también
a distancia en 30,7%” (ACESAD, 2013), lo entidades como la Alianza Colombo
cual hacen propicio que el desarrollo de Búlgara que con apoyo de instituciones de
alternativas de educación interactiva se educación superior en Colombia buscan
convierta de alguna manera en estrategia alternativas de estudio de “competencias
pedagógica de formación profesional. comunicativas a través del desarrollo de
foros virtuales” trabajado por Doris
Por lo tanto el Ministerio de Educación Hernandez Dukova fundadora y
está en la búsqueda de poder utilizar las representante legal de la Alianza
nuevas herramientas virtuales como Colombo Búlgara.
medios de implementación educativa en
todo el territorio nacional, haciendo 2. Marco referencial
mención que “el Gobierno Nacional se ha
trazado hacia el 2014 una meta de tener 2.1. Marco teórico
en el país 300 registros calificados en
programas virtuales” (ACESAD, 2013, Para el desarrollo de este proyecto la
pág. 42). base es la revolución y la transformación
que se busca en el ámbito académico
Con base en la meta propuesta para el como lo menciona la profesora Verónica
2014, el Gobierno Nacional cuenta con la Violant de la universidad de Barcelona
formación de una Asociación Colombiana “Se pretende poner de manifiesto la
de Instituciones de Educación Superior necesidad de abordar el cambio de la
con Programas a Distancia y Virtual docencia universitaria a través de lo que
ACESAD, la cual es “una organización sin está más próximo al profesorado: sus
ánimo de lucro, de naturaleza civil y de estrategias didácticas. Se aborda el
carácter educativo y cultural, a la que significado de profesor innovador y
están afiliadas actualmente 34 creativo, el alcance de una enseñanza
instituciones de educación superior. De creativa, la caracterización de las
acuerdo con su misión, éstas propenden estrategias didácticas innovadoras y la
por su integración para la consolidación, aplicación en el aula universitaria de
fortalecimiento y mejor posicionamiento algunas de ellas. Se plantea una
de la educación a distancia y virtual investigación “de desarrollo” como
mediante acciones de cooperación novedad metodológica llevándose a cabo
investigativa, científica, pedagógica, mediante un estudio de casos cruzado
tecnológica y cultural en la búsqueda de profesores, asignaturas y estrategias. Se
la excelencia académica y en beneficio de describen las bases, procedimiento y
la sociedad colombiana” (ACESAD, 2013, valoraciones del alumnado tras su
pág. 8). aplicación”. Si dejar a un lado que el tema
lúdico es tiene como uno de sus pilares la
Esto a través de alternativas de mejoras e creatividad que para Verónica Violant y el
implementación de estrategias hacia el profesor de la Torre “es el alma de las
aprendizaje interactivo, por medio de estrategias innovadoras orientadas al
espacios virtuales con énfasis en métodos aprendizaje, por cuanto es el alumno, el
de simulación mediante temáticas que que ha de ir mostrando la adquisición de
proporcionen una educación a niveles de las competencias convenidas en cada
formación profesional. una de las carreras. El sentido de
globalización del aprendizaje es una

547
consecuencia inmediata de esta Fuente:http://www.cicy.mx/Documentos/
transformación”. CICY/sitios/arbol_conocimiento/arbol.htm

Para dar cierre a este marco teórico es 2.2. Marco conceptual


importante resaltar que parte del
conocimiento y aprendizaje ha sido  Adaptabilidad: Capacidad de
también gracias a la experiencia vivida en acomodarse o ajustarse una cosa
los dos anteriores eventos GEIO y RED a otra.
IDDEAL así como Humberto Maturana La adaptabilidad de los productos
menciona en su libro titulado: El Árbol del es uno de los factores
Conocimiento, “La vida humana característicos de la sociedad del
transcurre en un universo de significados. conocimiento. La formación, que
Lo que nos hermana a todos los hombres es un proceso de gestión de
de todos los tiempos es la manera como conocimiento (Fidalgo, 2011).
hacemos surgir en nosotros nuestros
significados existenciales, la manera en  Aprendizaje Interactivo: El
que estos son creados, estabilizados y aprendizaje interactivo es uno de
transformados. Es precisamente el esos métodos educativos que
conocimiento de este proceso de complementa cualquier área
aprendizaje social el fundamento para la curricular. Abarca la teoría de
comprensión universal del hombre por el Howard Gardner acerca de las
hombre”, y que en mi opinión no solo inteligencias múltiples y es ideal
resalta el espíritu de este trabajo, sino en un aula constructivista,
también el espíritu del evento (Maturana centrada en el estudiante. Hay
& Varela, 1984) numerosos métodos instructores
que se pueden utilizar para
maximizar la motivación del
estudiante y la participación en el
aprendizaje interactivo. (Barkley,
2007)

 Herramienta Virtual: Instrumento


por medio del cual un usuario
aprende determinado tema, por
medio de la interfaz de un
determinado equipo y red (Madrid,
2007).

 Lúdica: Es una actitud, una


predisposición del ser frente a la
cotidianidad, es una forma de
estar en la vida, de relacionarse
con ella, en “espacios” y
“ambientes” en los que se produce
interacción, entretenimiento,
disfrute, goce y felicidad,
acompañados de la distención que
producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego, la
chanza, el sentido del humor, la
escritura, el arte, el descanso, la

548
estética, el baile, etc. (Velez sistema computacional.
Restrepo, 1998) (Cualificación, 2005)

 Plataforma Virtual: un entorno 3. Desarrollo del documento


informático en el que nos
encontramos con muchas 3.1. Contexto
herramientas agrupadas y
optimizadas para fines docentes. ¿Cuán adaptables son las lúdicas como
Su función es permitir la creación una herramienta interactiva que pueda ser
y gestión de cursos completos parte del desarrollo de la educación virtual
para internet sin que sean en Colombia?
necesarios conocimientos
profundos de programación. La respuesta a la hipótesis planteada, es
(Interclase, 2010) que SI son adaptables, siempre y cuando
se cumplan como mínimo las siguientes
 Premisa: En el ámbito de la premisas:
Lógica, se llama premisa a cada
una de las proposiciones del •Debe tener un objetivo de lo que se
Silogismo de las cuales además quiere explicar, dar a conocer, enseñar o
se inferirá la conclusión pertinente. sensibilizar según sea el caso.
Una premisa es una expresión •Definir una metodología de ejecución
lingüística que puede afirmar o coherente.
bien negar alguna situación o •Claridad en las reglas, parámetros y
cuestión y que puede ser condiciones establecidas en la lúdica.
verdadera o falsa. (ABC, 2007). •La cantidad mínima de participantes
necesaria para realizar el ejercicio.
 Transformación: Conversión,
cambio, transmutar una serie de Partiendo de las premisas ya definidas,
conocimientos base en un una alternativa para su desarrollo puede
actividad o en un entorno iniciarse con la elaboración de un manual
concreto, la transformación se sobre el sistema, el cual, debido a la
realiza para una abstracción del práctica que se ha implementado
conocimiento mas sencilla. recomendamos que contenga los
(Silvestri, 2004) siguientes aspectos: objetivos, programa
sobre el cual se va a desarrollar,
 Software: Grupo formado por una descripción o ideas iniciales del entorno
serie de instrucciones y datos, que gráfico, modo de uso para el usuario,
permiten aprovechar todos los condiciones de sistema y ejemplos de
recursos que el computador tiene, juegos similares.
de manera que pueda resolver
gran cantidad de problemas. Un Basado en lo anterior se tiene como
computador en si, es sólo un objetivo establecer los parámetros
conglomerado de componentes iniciales en el desarrollo de la lúdica en
electrónicos; el software le da vida una plataforma virtual, donde se pueda
al computador, haciendo que sus registrar el diseño que se imponga en la
componentes funcionen de forma elaboración operativa del prototipo
ordenada. (software). También es importante tener
El software es un conjunto de el manual del sistema, como referencia y
instrucciones detalladas que control elaboración de instrucciones hacia
controlan la operación de un los jugadores para tener una claridad
conforme al uso del juego, ya que permite

549
al individuó establecer un entendimiento y real, escrito en C + +, a través de
apropiación del mismo. secuencias de comandos de Tcl /
Teniendo claro que es importante Tk, Python y Lua.Soporta D3D y
establecer la relación entre las premisas,
OpenGL para renderizar, funciona
manual del sistema y el prototipo del
software en una plataforma virtual, facilita bajo Linux y Windows. (Device,
el ejercicio de capacitación y enseñanza 2010)
al individuo, ya que se generan medios
interactivos que busca “interacción  Unity: La versión gratuita de Unity
humana , real o virtual, como habilitadora para Windows incluye soporte de
de apropiación y generación de publicación para iOS, Android,
conocimiento” (Galvis, 1999). Teniendo
Windows Store, Windows Phone,
en cuenta la importancia de los sentidos
(vista, escucha) para activar los diferentes BlackBerry, escritorio y Web, y
hemisferios del cerebro y poder enviar un una versión de prueba de 30 días
conocimiento directo del tema o temática de Unity Pro (con publicación Pro
que se quiere inculcar. para iOS, Android, Windows
Store, Windows Phone y
Para la creación de software´s esto
BlackBerry).(Unity, 2010)
existen diferentes herramientas o
programas algunos de ellos son: Los anteriores software´s son de licencia
gratis y con entornos muy amigables para
 MIT SCRATCH: el usuario, sin embargo el desarrollo de
Aprender a programar en la cualquier proyecto no se ve limitado a
escuela no tiene porque ser una ninguno de estos programas,
tarea imposible. Si en lugar de simplemente se han enunciado estos por
mostrar código en un editor de sus bondades y por pertenecer a
textos se opta por metáforas comunidades de tipo investigativo.
visuales, la motivación aumenta
notablemente.(Scractch, 2009) 3.2. Metodología

 Ardora es una aplicación Se iniciara con una contextualización de


informática para docentes, que tipo general respecto a las lúdicas,
permite crear sus propios apoyado en el árbol del conocimiento,
contenidos web, de un modo muy para así después proceder a explicar
como estas pueden ser transformadas y
sencillo, sin tener conocimientos
llevadas a software, en este espacio se
técnicos de diseño o incluirá el proyecto desarrollo “El Camino
programación web. Hacia el Dorado” como ejemplo,
Set. 2013 - Nueva versión explicando su manual y las instrucciones
6.6 Nuevas "páginas en servidor" que este implica, al final para interactuar
que permiten el trabajo colectivo o con el público se realizara una
en grupo, más posibilidades para retroalimentación en donde será posible
la creación de SCORMs, los evidenciar algunas ventajas y desventajas
paquetes de actividades han sido de los sotfware´s frente a las lúdicas.
rediseñados bajo la metodología
AJAX,(Ardora, 2006) 3.3. Resultados

 The Nebula Device: Motor de Como resultado principal se mostrara y


juego / visualización 3D en tiempo explicara el manual de la lúdica “El
Camino Hacia el Dorado” (anexo 1).

550
En conclusión se entrega a los asistentes
3.4. Discusión de resultados a la ponencia una guía con los mínimos
requeridos, para conseguir la
Al hacer muestra de el manual transformación efectiva de sus propios
anteriormente mencionado se deja una proyectos a software o porque no hacer
guía, con las características que se van parte de campañas de e-learning en
venido mencionando y desarrollando diferentes entidades.
durante todo este texto, así se hace
posible entregar a los asistentes de la 5. Referencias
ponencia material base si quieren
emprender sus propios proyectos de tipo • ABC, D. (2007). Definición ABC.
interactivo, lo anterior basado en el Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de
esquema presentado por los profesores http://www.definicionabc.com/general/pre
de la Universidad de Barcelona expertos
misa.php
en estrategias creativas en la enseñanza
universitaria (Violant & de la Torre, 2010).
•ACESAD. (2013). La Educación Superior
a Distancia y Virtual en Colombia: Nuevas
Realidades. En N. Toro Arboleda, & C.
Roma Vitale. Bogota: Virtual Educa

•Ardora. (2006). Ardora. Recuperado el 25


de abril de 2014, de
http://webardora.net/index_cas.htm

•Device, T. N. (2010). Nebula Device.


Recuperado el 25 de abril de 2014, de
http://sourceforge.net/projects/nebuladevi
ce/
Fuente: Verónica Violant
Universidad de Barcelona •Dukova, D. H. (2013). Desarrollo de
competencias comunicativas a traves del
También se presenta un cuadro de foto virtual. Bogota .
ventajas y desventajas llamado Lúdica vs
Software para facilitar la retroalimentación •Fidalgo, A. (2011). Innovación
con los asistentes a la ponencia (anexo 2).
Educativa. Recuperado el 20 de Marzo
4. Conclusiones y de 2014, de
Recomendaciones http://innovacioneducativa.wordpress.co
m/adaptabilidad/
El trabajo realizado busca que las
personas que se encuentran interesadas •Galvis, A. (1999). Eduación para el siglo
y las que no, se den cuenta de la situación XXI, Apoyada en Ambientes Interactivos,
y aprovechen la lúdica, pues ya que a Lúdicos, Creativos y Colaborativos.
partir de ella pueden generan otro Bogota .
material como lo es el software, el cual
tiene bondades y características
diferentes las cuales permitirán brindar •Interclase. (2010). Interclase Soluciones
una mejor experiencia al usuario y E-Learning. Recuperado el 10 de abril de
facilitarían muchos aspectos al creador y 2014, de Interclase Soluciones E-
desarrollador de lúdicas.

551
Learning: http://www.interclase.com/que- años de edad comenzó su vida escolar.
son-las-plataformas-virtuales/ En el año 1995 se traslada a Bogotá D.C.
en donde reside actualmente. En el 2008
•Madrid, U. C. (2007). Campus Virtual. se gradúa del Colegio El Minuto de Dios,
En U. C. Madrid, Campus Virtual (pág. con el galardón Rafael García Herreros.
4). Madrid: Complutense S.A. Actualmente está terminando sus
estudios profesionales en la Universidad
•Maturana, H., & Varela, F. (1984). El Central, donde se ha destacado por su
desempeño académico, su liderazgo y
ärbol del Conocimiento. En H. Maturana.
sus habilidades de enseñanza. Dentro de
Santiago de Chile: Lumen. sus sueños está el construir y trabajar en
una empresa donde los beneficios no solo
•Scractch. (2009). Scractch. Recuperado sean vistos por el cliente externo, sino
el 25 de abril de 2014, de también por el cliente interno; es decir
http://scratch.mit.edu/ construir una empresa donde el empleado
se sienta a gusto con lo que hace, ya que
•Silvestri, A. (2004). Reproducción y al repartir bien los beneficios no solo se
transformación en la práctica educativa. crea una buena empresa sino poco a poco
Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de un buen país para vivir.
http://www.unesco-
lectura.univalle.edu.co/pdf/reproduccion_ Cristian Camilo Carlos Vargas.
transformacion.pdf Estudiante de Ingeniería Industrial.
Universidad Central.
•Unity. (2010). Unity. Recuperado el 25 de
abril de 2014, de Nació el 10 de noviembre de 1991, en
http://unity3d.com/community Bogotá. Vive actualmente en Bogotá D.C.
y estudia ingeniería industrial en la
•Velez Restrepo, L. C. (Noviembre de Universidad central; empezó su vida
1998). Redcreación. Recuperado el 16 académica a la tierna edad de los 3 años,
durante su época escolar desarrollo
de 03 de 2013, de habilidades deportivas e intelectuales,
http://www.redcreacion.org/documentos/c término de bachillerato en el año 2008 en
ongreso5/CBolivar.htm el colegio Liceo Samario.
Es considerado como una persona alegre,
•Violant, S. d. (2010). ESTRATEGIAS positiva y creativa, que, junto con su
CREATIVAS EN LA ENSEÑANZA. carácter espontaneo y mediador lo hace
Recuperado el 10 de 02 de 2014, de un buen líder, le permiten un rápido
http://www.ub.edu/sentipensar/pdf/saturni aprendizaje y un óptimo trabajo en
no/estrategias_creativas_universitaria.pdf equipo. Uno de sus objetivos más
destacados es el poder comenzar su
propia empresa; sin embargo, el objetivo
a corto plazo que se encuentra dispuesto
a lograr es el terminar su carrera,
6. Resumen Autores posicionarse en una empresa reconocida
y enseñar a los futuros profesionales para
Jesús Andrés Hoyos Morales. así de esta forma emprender un nuevo
Ingeniero Industrial. Universidad escalón en su vida profesional.
Central.

Nació el 10 de noviembre de 1990, en la 7. Anexos


ciudad de Cali-Valle del Cauca. A sus tres

552
Anexo 1 Permite dar Se pueden
respuesta rápida y establecer
En el siguiente objeto se encuentra personalizada al respuestas
adjunto el manual de lúdica “El Camino participante generales, esto
Hacia El Dorado” según el tipo de
software creado
Permite una libre La interacción
interacción entre entre
participantes participantes se
ve limitada a una
Anexo 2 clase de chat o
blog.
Lúdica Vs Software Ofrece una Se debe
retroalimentación establecer un
Estas características están sujetas a un inmediata con el sistema para
diseño en particular pero pueden variar participante recibir la opinión
según el desarrollo que se lleve a cabo de los
participantes
ya sea en las lúdica o el software.
Es flexible a No permite
cambios cambios, se
Lúdica Software espontáneos (ya recomiendo
Se necesita contar Al encontrarse en sea en reglas, establecer un
con implementos un entorno de tiempos o manual y serie
para la tipo virtual condiciones), el de pasos fija.
construcción y permite tener organizador posee
desarrollo de la recursos infinitos control total sobre
misma (logística y al interior del ella.
preparación).los juego. Los organizadores Para una
implementos o pueden responder respuesta
recursos usados dudas al instante y inmediata sería
pueden verse realizar necesaria la
limitados. aclaraciones en los disponibilidad de
En general es Según la manera momentos un organizador
necesaria la en que se adapte oportunos en el chat, se
presencia de puede ser de uno puede realizar un
varios o varios sistema de
participantes para jugadores. respuesta tardía
generar un Los materiales El entorno visual
ambiente de usados deben ser debe ser
confort y alta amigables y fáciles trabajado y
participación. de manipular, llamativo según
Se puede ver Se puede ver teniendo en cuenta el mensaje y
afectada por temas afectado por el uso que se estilo que se
externos como temas de busca (si son quiera dar
clima, hora, estado disponibilidad de consumibles se
de ánimo red, de equipos o debe tener en
(expositores), de cuenta su costo)
acústica y otros actualizaciones .
factores físicos del de aplicaciones El impacto y De ser posibles
lugar. virtuales recuerdo mental usar efectos de
puede ser mayor audio y

553
debido al uso de animaciones
todos los sentidos. para causar una
mejor impresión
y mayor atención
Su desarrollo se ve Se hace
limitado por la totalmente
disponibilidad de portátil basta con
horario de los tener un equipo
organizadores. (PC) y un acceso
a internet para
Fuente: thenebuladevice.org
tener acceso si
se cuelga a la Unity
nube o se
transmite por
correo.

Anexo 3

Las siguientes son imágenes de las


herramientas para la creación de
software. Fuente: unity.com
MIT SCRATCH:

Fuente: mitscratch.com

Ardora

Fuente: ardora.edu.co

The Nebula Device

554
Más allá de la lúdica. De la lúdica al negocio.

Beyond the ludic, from the ludic to the business.

Cristian Camilo Carlos Vargas. ccarlosv@ucentral.edu.co


Jesús Andrés Hoyos Morales. jhoyosm@ucentral.edu.co

Resumen

La ponencia tenía como finalidad mostrar a los participantes como sus proyectos y
actividades lúdicas pueden progresar, convirtiéndose en un negocio rentable
aprovechando el auge de la tecnología, la situación actual del país, el crecimiento que
se viene presentando, incentivos en estos temas y las diferentes bondades que tiene
el llevar a cabo un proyecto de este tipo.

Por otro lado hemos mencionado algunas herramientas (aquellas que se han
observado en la ponencia: “más allá de la lúdica. De la lúdica al software”) para hacer
realidad esta transformación, y cómo aplicarlas en una situación real.

Para finalizar se realiza una comparación de las ventajas y desventajas que conlleva
el realizar dicha transformación que posibilita abrir nuevas oportunidades y poder ir
así “Más allá de lúdica”.

Palabras Clave

Lúdica, Modelo de Negocio, Propuesta de valor, Co-creación.

Abstract

The paper shows to participants how their projects and ludic can progress, becoming
in a rentable business, taking advantage of the technology boom, the current situation
of the country, and growing help that is coming on this subjects and also different
benefits which have this kind of projects.

On the other hand we mentioned some tools (those which we have mentioned in the
paper: “beyond the ludic, from the ludic to the software”) to do real this transformation
and how to apply them in a real situation.

Finally a comparison of the advantages and disadvantages that come with making this
transformation possible and open new opportunities to go and "Beyond ludic".

Key Words

Ludic, Business Model, Value Proposition, Co-creation.

555
1. Introducción

Ilustración 1. El lienzo del modelo de negocio. (Osterwalder & Pigneur, 2013)

Actualmente uno de los objetivos que se está implementando la marca Totto®, con
plantea la academia es hacer sus tiendas y página en internet
profesionales que puedan aportar a la (www.tottolab.com) donde el cliente
industria elementos innovadores que diseña su propia maleta y en un lapso de
construyan un mercado más competitivo y 45 minutos el cliente tiene su producto tal
equitativo. Pero para hacer realidad este y como lo diseñó (solo en Bogotá, en otras
objetivo es importante transformar el partes del país el tiempo puede variar).
conocimiento adquirido en la academia en
un conocimiento práctico y aplicable a la Para el caso de la ponencia, se hablará de
industria. algo que los participantes tienen en
común, y es el hecho de haber elaborado
Por ello, el desarrollo de modelos de alguna lúdica orientada al aprendizaje de
negocio es fundamental ya que si estos la ingeniería y se orientará hacia la
están bien elaborados generan éxito y elaboración de un modelo de negocio que
valor a los actores, tal generación de tenga como base este conocimiento y
valor, debe ser vista como un proceso de además se centre en productos que estén
co-creación, es decir, que cada una de las co-creados con el cliente, es decir que
partes interesadas haga parte del proceso ellos (los clientes) logren sentir su sello
de creación del producto (tangible o personal en las lúdicas que se aplicarían
intangible), con el objetivo de satisfacer en su organización.
las necesidades, generando una relación
simbiótica entre cada uno. Tal como lo Como herramienta facilitadora se usará el
lienzo del modelo de negocio

556
(Osterwalder & Pigneur, 2013), el cual país, a través de la puesta en práctica
está compuesto por nueve partes, las de acciones conjuntas formativas,
cuales serán brevemente explicadas. científicas e innovativas, y con ello
Finalmente se procederá a construir el elevar las condiciones de
modelo de negocio entre todos los competitividad de nuestras empresas y
participantes teniendo como base el territorios, así como generar en lo social
contexto actual colombiano. mayores espacios de equidad.
En este sentido, comparto aquella
inquietud de Xavier Gorostiaga (1999)
2. Marco referencial por encontrar el “eslabón perdido” entre
educación y desarrollo.
2.1. Marco teórico
Las relaciones entre la Universidad, El potencial extraordinario para el
empresa, estado y sociedad, determinan desarrollo de la educación es cada vez
el éxito de cualquier plan o modelo de más ampliamente reconocido. Sin
negocio, consolidando el desarrollo embargo, la educación actual, sobre
económico del país. Pero tal como nos todo la universitaria, reproduce y aplica
muestra Fabio Gil-Bolívar, estas un desarrollo deformado
conexiones aún están desarrollándose. (maldevelopment). Este se manifiesta
en las distorsiones y carencias del
“La relación Universidad-Empresa- crecimiento económico moderno, en la
Estado-Sociedad se constituye hoy por creciente crisis social y medio
hoy en una de las principales estrate- ambiental, en la creciente
gias para la consolidación de los desvinculación de los sistemas
procesos de desarrollo socio- educativos de los proyectos de
económico del país. Sin embargo, entre desarrollo sostenible, en la
estos cuatro actores sociales siempre desintegración del continuo educativo
han existido débiles relaciones, una desde la educación básica a la
desconfianza mutua y una carente universitaria, en la cooptación de la
integración de capacidades, lo que ha educación por las fuerzas del mercado
supuesto que este vínculo muy pocas y en la ausencia de un contrato social
veces haya trascendido del terreno de educativo en esta “era del
lo retórico. conocimiento”.
Tradicionalmente, la universidad ha Por ello urge que la relación
puesto en marcha acciones conjuntas Universidad-Empresa-Estado-
con la empresa, de un impacto limitado Sociedad se concretice, inspirada por
y mayoritariamente en ámbitos dos grandes premisas:
esencialmente formativos y de  El vínculo entre universidad,
capacitación, pero rara vez ha sector productivo, el Estado y la
generado espacios de confluencia Sociedad debe convertirse en
donde estos dos actores converjan apuesta estratégica en la
adicionalmente con el Estado y mucho formulación de cualquier plan de
menos iniciativas donde también desarrollo, indistintamente del
participe organizaciones de la sociedad nivel territorial: local, regional o
civil. Esta oportunidad perdida habría nacional.
podido significar un mayor
 Las universidades están retadas a
protagonismo de los cuatro actores
ejercitar sus capacidades
sociales en la construcción colectiva y
reflexivas para anticiparse a los
puesta en marcha de políticas públicas
acontecimientos, prefigurar los
tendientes a dinamizar los procesos de
posibles escenarios alternos del
transformación productiva y social del

557
desarrollo y viabilizar sus Segmentos de mercado: En este
propuestas de manera módulo se definen los diferentes grupos
colaborativa con el resto de de personas o entidades a los que se
actores del desarrollo a través de dirige una empresa.
sus misiones fundamentales:
docencia, investigación y Propuesta de valor: En este módulo se
extensión. Todo ello en aras de describe el conjunto de productos y
inventar y contribuir a la servicios que crean valor para un
construcción de territorios y segmento de mercado específico.
sociedades justas, equitativas,
productivas, sostenibles y Canales: En este módulo se explica el
democráticas.” (Gil-Bolivar, 2012) modo en que una empresa se comunica
con los diferentes segmentos de mercado
Teniendo como punto de partida el reto de para llegar a ellos y proporcionarles una
las universidades mencionado por el propuesta de valor.
autor. La creación de lúdicas como
proceso de aprendizaje en diferentes Relaciones con clientes: En este
espacios y además la conversión de este módulo se describen los diferentes tipos
en un modelo de negocio, son uno de los de relaciones que establece una empresa
caminos a través del cual se podría con determinados segmentos de
generar links entre la universidad, la mercado.
empresa y la sociedad, ya que
dependiendo del modelo de negocio, se Fuentes de ingresos: Este módulo se
podrían integrar estos actores en refiere al flujo de caja que genera una
diferentes partes del proceso. Como por empresa en los diferentes segmentos de
ejemplo universidades que diseñen mercado.
lúdicas para resolver un problema en una
organización, pero la clave está en que la Recursos Clave: En este módulo se
universidad esté representada por describen los activos más importantes
estudiantes y docentes. para que un modelo de negocio funcione.

Actividades Clave: En este módulo se


2.2. Marco conceptual describen las acciones más importantes
que debe emprender una empresa para
que su modelo de negocio funcione.
Modelo de negocio: Describe las bases
Asociaciones Clave: En este módulo se
sobre las que una empresa crea,
describe la red de proveedores y socios
proporciona y capta valor. Tales bases se
que contribuyen al funcionamiento de un
pueden dividir en nueve módulos básicos
modelo de negocio.
como son: segmentos de mercado,
propuestas de valor, canales, relación con
Estructura de costes: En este módulo se
el cliente, fuentes de ingreso recursos
describen todos los costes que implica la
clave, actividades clave, asociaciones
puesta en marcha del modelo de negocio.
clave y estructura de costes. (Osterwalder
& Pigneur, 2013)
Patrón: En términos de modelos de
negocio, son todos aquellos modelos y
comportamientos similares que tienen las
Los nueve módulos. (Osterwalder &
organizaciones. (Osterwalder & Pigneur,
Pigneur, 2013)
2013)

558
3. Desarrollo del documento

3.1. Contexto

Ilustración 2. Ejemplo: Modelo de negocio del iPod/iTunes de Apple. (Osterwalder &


Pigneur, 2013)

Usar el conocimiento obtenido en la Cada una de estos pasos es importante,


academia es un buen camino para la pero en este caso solo se detallará el
generación de negocios rentables, pero proceso de diseño, ya que es el primero y
volver el conocimiento adquirido en algo en el cual los “insights” o ideas de los
innovador es aún mejor ya que la participantes crearán el diseño de todo un
introducción de procesos, productos o modelo de negocio en el cual el producto
servicios innovadores generan sean las lúdicas.
crecimiento en las organizaciones como
lo muestra Apple con productos como el
iPod o iPhone, también el caso de Google 3.2. Metodología
con su sistema de búsquedas y avisos
publicitarios. ¿Cómo convertir las lúdicas en un
Solo hay que tener en cuenta que para negocio rentable?
ello hay que centrarse en diferentes En este punto se mostrarán las partes
factores como son la co-creación, el claves del modelo de negocio, y se hará
entorno, y el qué y cómo lo voy a hacer. un ejercicio de narración visual donde
Aplicando todo ello, es posible diseñar un entre todos los participantes diseñemos
modelo de negocio, un plan estratégico y cómo sería el modelo de negocio para
una gestión estratégica que lleven al éxito crear una empresa que produzca lúdicas,
comercial. así:

559
1. Presentación de la situación actual
de la capacitación en Colombia. (a 3.4. Discusión de resultados
través de preguntas a los
asistentes orientadas a las El aporte en la construcción de
experiencias como: ¿Con qué conocimiento, es la conversión de la
estilo de aprendizaje se siente lúdica en un modelo de negocio, usando
cómodo? (visual, auditivo o las herramientas propuestas por
kinestésico), ¿Cuándo está en una Osterwalder, y el conocimiento e ideas de
clase magistral logra mantenerse cada uno de los participantes, ya que ellos
atento por cuánto tiempo?, son los principales agentes creadores en
¿alguna vez ha sido capacitado la construcción del modelo de negocio.
por una empresa?, Etc.)
2. Presentación de los conceptos de Además de dejar en cada uno de los
modelo de negocio. participantes una semilla que les aliente a
3. Lluvia de ideas orientadas al realizar negocios a través del
diseño del modelo de negocio. (tal conocimiento que tienen y que este
como se ve en la Imagen 2.) (negocio), sea siempre construido con la
4. Narración del diagrama elaborado cooperación de los actores de la cadena
por los participantes. para incrementar los probabilidades de
5. Conclusiones. éxito en el mercado.

El objetivo del uso de esta herramienta es 4. Conclusiones y


estimular la creatividad a la hora de Recomendaciones
diseñar un modelo de negocio teniendo
en cuenta diferentes factores que El trabajo realizado busca que las
personas que se encuentran interesadas
permiten hacer de este una estrategia
y las que no, se den cuenta de la situación
más real y sencilla de aplicar. Por otro y aprovechen la lúdica, pues ya que a
lado, generar lúdicas con el objetivo de partir de ella pueden generan modelos de
capacitar personal se está volviendo una negocio con una orientación a los
tendencia cada día más marcada en las problemas y requerimientos actuales.
organizaciones, y el entrar a este
En conclusión se entrega a los asistentes
mercado con un buen modelo de negocio,
a la ponencia una guía con los mínimos
podría asegurar el éxito, ya que marca requeridos, para conseguir la
una diferenciación que se espera sea transformación efectiva de sus
valorada por el cliente. Además ayudaría conocimientos en modelos de negocios
a trascender la comunidad universitaria al rentables e innovadores.
campo empresarial.

5. Referencias
3.3. Resultados

Como resultado se obtendrá un modelo


de negocio elaborado por las personas Gil-Bolivar, F. A. (Abril de 2012). La
asistentes (profesores, estudiantes), el relación universidad-empresa-
cual este orientado a la creación de valor estado-sociedad, una estrategia
y diferenciación en el mercado de la
capacitación al personal, y en la necesaria para el desarrollo.
educación de nuestro país. Obtenido de

560
http://www.uelbosque.edu.co/sites
/default/files/publicaciones/boletin
es/facultades/administracion/hoja
s_de_administracion_abril_junio-
2012.pdf

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2013).


Generacion de Modelos de
Negocio. Barcelona: Grupo
Planeta.

561
Percepciones del aprendizaje sobre pensamiento sistémico
por medio de la lúdica: Una aproximación cualitativa.
Perceptions about systems thinking learning through hands-
on activities: A qualitative approach.

Isabella Gómez Dávila. Isagomez_07@hotmail.es


Valentina López Vargas. valentinalopezv@gmail.com
Laura Angélica Mejía Ospina. lamejia@uceva.edu.co
Diana Carolina Muñoz Giraldo. diacamugi@hotmail.com
Juan Antonio Ramírez Rojas. juanrmz@gmail.com

Resumen

El presente proyecto plantea los resultados obtenidos de la investigación titulada


“percepción frente actividades lúdicas de pensamiento sistémico en diferentes
escenarios, desarrolladas por Geipro” realizada en la Unidad central del valle.
Se buscó complementar o fortalecer el proceso de formación frente a competencias
transversales, mediante actividades lúdicas de pensamiento sistémico, con el fin de
que identificaran la relación que hay entre realizarlas como estudiante y enfrentarse
a situaciones similares como profesionales. De esta manera se analizaron las
percepciones que tuvieron, donde se establecieron espacios de reflexión sobre esta
temática, conociendo y evaluando el impacto que estas actividades lúdicas tienen
sobre los diferentes grupos de estudiantes, relacionándola con la teoría
fundamentada. Mediante las actividades lúdico-académicas se identificó el impacto
de estas para el fortalecimiento de los procesos de formación, encontrando en las
actividades ventajas para el crecimiento integral del estudiante.

Palabras Clave

Comunicación, trabajo en equipo, investigación cualitativa, toma de decisiones.

Abstract

This project presents the results of a research project entitled "perception versus
recreational activities of systems thinking in different scenarios developed by Geipro"
held in the Central unit of the valley. We sought to complement the training process
versus transversal skills through play activities of systems thinking, in order to identify
the relationship between student and perform them as face similar situations as
professionals. Thus the reactions were, where opportunities for reflection on this
subject have been established, knowing and evaluating the impact that these
recreational activities have on different groups of students were analyzed.

Key Words

Communication, teamwork, qualitative research, decision making.

562
Introducción formación, además brindar la oportunidad
Las exigencias actuales del mercado de darse a conocer en disciplinas
laboral colombiano, se evidencia la diferentes dentro de la Unidad Central del
necesidad priorizante de articulación Valle del cauca UCEVA, permitiendo que
entre los contextos de la educación se conozca la misión del Grupo y
superior y el campo laboral, por lo cual el tomando esta investigación como el inicio,
pensamiento sistémico se constituye en recolectando evidencias (resultados),
una competencia transversal para la que permitan demostrar el impacto que
formación de los profesionales tienen estas actividades, tanto en
colombianos, que les permite ejercer un conceptos de su propia disciplina como en
liderazgo en las organizaciones, al la formación integral del estudiante.
proponer soluciones que parten del
proceso de toma de decisiones,
reconociendo la importancia de conocer El desarrollo de este proyecto surge de
las consecuencias a las que las una propuesta de investigación
decisiones conllevan; y así mismo se presentada en la REDCOLSI titulada
fortalece el trabajo en equipo y las “Visibilización una práctica pedagógica a
habilidades propias de cada disciplina. través de la lúdica para fortalecer el
proceso de formación en diferentes
escenarios académicos de la UCEVA”,
Al constituirse lo anteriormente descrito donde se busca entrar a espacios
en antecedente de la investigación esta diferentes a la ingeniería industrial,
llevó a cabo con el fin de analizar el evaluando y analizando si este tipo de
impacto que las actividades lúdicas actividades fortalece el proceso de
causan en los estudiantes dentro de su formación en la parte integral del
proceso de formación; para esta estudiante; en esta investigación se busca
averiguación se trabajaron actividades conocer las percepciones de los
lúdicas de pensamiento sistémico, ya que estudiantes frente a este tipo de
se pretendió entrar a escenarios de actividades lúdicas y el impacto que se
diferentes disciplinas buscando fortalecer genera en ellos.
las competencias trasversales (toma de
decisiones, trabajo en equipo, También hace parte del proyecto de
comunicación, capacidad de análisis, investigación titulado “Visibilización de la
entre otras), que deben tener los estrategia de formación a través de la
estudiantes, para ser buenos lúdica en diferentes escenarios, para
profesionales, analizando si realmente fortalecer procesos de formación y
estas actividades lúdicas sirven para capacitación en competencias
fortalecer el proceso de formación como específicas”, aprobado y financiado por la
futuro profesional integral, pues estas vicerrectoría de investigación y
actividades reflejan las dificultades que proyección a la comunidad de la UCEVA.
tienen los estudiantes al momento de
relacionarlas con situaciones similares al En esta investigación se utilizara parte de
ejercer como profesionales. la teoría fundamentada, pues en este
proyecto se analizará de manera
El interés del Grupo de investigación cualitativa.
Geipro radica en identificar, analizar y
visibilizar el impacto que generan las
actividades lúdicas (pensamiento
sistémico) dentro del proceso de

563
2 Marco referencial
En relación con el medio o la vía utilizada
2.1 Marco teórico por el docente para el proceso de
enseñanza – aprendizaje que desarrolla
El pensamiento sistémico es una con sus aprendices, Peter Senge, autor
disciplina que establece un modo singular del libro la Quinta Disciplina, plantea que
de análisis acompañado de un lenguaje ese medio es un “micromundo” donde se
para describir y comprender las fuerzas e vivencian situaciones reales en espacios
interrelaciones que modelan el simulados a escala orientados de manera
comportamiento de los sistemas; esta lúdica; facilitándole al aprendiz identificar
ciencia también permite la identificación y relacionar sus conocimientos previos
de estructuras es decir que le facilita a los con los adquiridos en el aula
educandos su comprensión y la forma de fundamentando su manera de actuar, es
generar cambios desde sus puntos de por esto que la visión sistémica permite a
vista, los cuales dependiendo de la forma los estudiantes analizar la estructura de
particular en que se vea la realidad dan un un sistema en cuestión, desde múltiples
matiz a esa visión y condicionan las puntos de vista que determinan las
acciones que se van a llevar a cabo. De decisiones que se van a tomar y dicha
este modo, las Instituciones de Educación estructura se termina afectando o
Superior del país, tienen una gran modificando.
responsabilidad dentro de su labor
pedagógica al asumir estrategias de De ahí que los futuros profesionales que
enseñanzas flexibles que permitan una logren desarrollar una visión sistémica
apropiación de nuevos paradigmas, tienen la oportunidad de hacer parte del
donde el conocimiento que se crea sea proceso de construcción de las
innovador y permita una integración entre organizaciones inteligentes que Senge
la información existente utilizada como llama así porque están dispuestas a hacer
insumo para generar dicho conocimiento del aprendizaje un proceso continuo
y las personas, es decir que el flujo de donde: "Cada cual brinda una dimensión
información bien gestionado sea un medio vital para la construcción de
para incrementar la formación y las organizaciones con auténtica capacidad
habilidades de las personas alrededor de de aprendizaje, aptas para perfeccionar
un trabajo sincrónico, que permita continuamente sus habilidades para
concebir un entorno de conocimiento. alcanzar aspiraciones mayores"(Senge
P., 1992, p. 15).
El pensamiento sistémico se fundamenta
en el modelo pedagógico constructivista; Para finalizar es pertinente explicar que el
en cual el aprendiz se involucra a un aprendizaje organizacional mencionado
proceso de aprendizaje significativo y en el párrafo anterior guarda una estrecha
logra apropiarse de éste. Desde la relación con la capacidad de las personas
perspectiva constructivista el docente de resolver problemas en el ámbito de las
imparte un conocimiento y el estudiante organizaciones, puesto que un problema
dentro de sus estructuras cognoscitivas lo tiene origen en la existencia de
asocia y logra interpretarlo para identificar diferencias entre una situación esperada
la forma de aplicar lo aprendido. Bajo la y la real; y bajo el enfoque del
visión sistémica, se da apertura a un pensamiento sistémico se motiva a los
nuevo paradigma que invita al docente a integrantes de las organizaciones a que
convencerse de la necesidad que tiene de desarrollen un aprendizaje de lazo doble:
aprender de otros como lo son sus “Es el aprendizaje que resulta del cambio
estudiantes, y que ese aprendizaje es de valores de la teoría en uso, tanto como
perdurable. de sus estrategias y supuestos, que

564
explicitados pueden ser modificados", Investigación cualitativa: (Gómez, G.
(Argyris C., and Schön D., 1996, p.122). R., Flores, J. G., & Jiménez, E. G. 1996)
La definen como una metodología de
Partiendo de la fundamentación descrita investigación, la cual plantea, por un lado,
en los anteriores párrafos, GEIPRO con la que observadores competentes y
motivación de darle una continuidad a la cualificados pueden informar con
línea especializada Lúdica y Creatividad objetividad, claridad y precisión acerca de
para el Desarrollo Humano del Ingeniero, sus propias observaciones del mundo
a través de su equipo de trabajo ha social, así como de las experiencias de los
logrado permear con la divulgación de la demás. Por otro, los investigadores se
investigación formativa haciendo énfasis aproximan a un sujeto real, un individuo
en desarrollo de competencias del real, que está presente en el mundo y que
pensamiento sistémico; en otras carreras puede, en cierta medida, ofrecer
profesionales que ofrece la UCEVA, como información sobre sus propias
lo son: enfermería, licenciatura, e experiencias, opiniones, valores…etc. Por
ingeniería ambiental. medio de un conjunto de técnicas o
métodos como las entrevistas, las
Muestra de la metodología practicada por historias de vida, el estudio de caso o el
GEIPRO basada en la lúdica como análisis documental, el investigador
herramienta pedagógica es reflejada en el puede fundir sus observaciones con las
trabajo de investigación titulado “The observaciones aportadas por los otros.
Relationships between Students’
Conceptions of Learning Engineering and Actividad lúdica: Es definido por (Ortiz,
their Preferences for Classroom and A. L., 2005), como: “una actividad amena
Laboratory Learning Environments”, de recreación que sirve para desarrollar
realizado por los autores Chia-Ching Lin y capacidades mediante una participación
Chin-Chung Tsai, en el cual se analizaron activa y afectiva de los estudiantes, por lo
las concepciones que tienen los que en este sentido el aprendizaje
estudiantes de ingeniería sobre el estilo creativo se transforma en una experiencia
de aprendizaje en dos escenarios feliz”.
propuestos el “salón de clases” y el
“laboratorio”. Al salón de clases asociaron Pensamiento sistémico: El pensamiento
todas las actividades que tiene ver con sistémico es la actitud del ser humano,
lecturas; y al laboratorio las actividades que se basa en la percepción del mundo
activas e interactivas. Los resultados de real en términos de totalidades para su
este estudio serán el insumo utilizado en análisis, comprensión y accionar, a
el punto de discusión incluido en este diferencia del planteamiento del método
documento. científico, que sólo percibe partes de éste
y de manera inconexa.
2. Marco conceptual
Práctica pedagógica: Según Valencia
Dentro del abordaje de la presente Sánchez W, 2008 La práctica pedagógica
investigación se han tenido en cuenta es el lugar donde interactúan el docente,
algunos conceptos afines con el los alumnos y el asesor. La institución
desarrollo de la misma. En ese sentido se educativa define las directrices para llevar
procederá a definir cada uno de los a cabo la práctica pedagógica en su
siguientes términos: investigación plenitud a los universitarios en su campo
cualitativa, actividad lúdica, pensamiento de acción.
sistémico, práctica pedagógica, teoría
fundamentada y grupo focal. Teoría fundamentada: Es un método de
investigación en el que la teoría emerge

565
desde los datos (Glaser & Strauss, 1967) tres programas diferentes a la Ingeniería
a través de la cual podemos descubrir Industrial pertenecientes a la unidad
aspectos relevantes dentro de un área de central del valle del cauca UCEVA,
estudio determinada (Strauss & Corbin, orientadas por el semillero de
1990). Utiliza una serie de procedimientos investigación GEIPRO.
que generan una explicación del Estas actividades lúdicas se presentaron
fenómeno estudiado. Strauss y Corbin a los programas de Licenciatura en
(1990) aseguran que si la metodología se educación básica con énfasis en lenguas
utiliza adecuandamente, reúne todos los extranjeras a estudiantes de segundo y
criterios para ser considerada como noveno semestre en las asignaturas de
investigación científica. didáctica y modelos pedagógicos
contemporáneos respectivamente, al
Grupo focal: Es un grupode discusión, programa de Enfermería a estudiantes de
guiado por un conjunto de preguntas noveno semestre en la asignatura de
diseñadas cuidadosamente con un salud mental y finalmente al programa de
objetivo particular (Aigneren, 2006; Beck, Ingeniería Ambiental en la asignatura de
Bryman y Futing, 2004). Recolecta datos Gestión ambiental, para un total de
a mediante una entrevista grupal, la cual cuarenta y cinco estudiantes (45).
gira alrededor de una temática específica
dirigida por un moderador. 3.2. Metodología

Una vez establecido el propósito de este


3. Desarrollo del documento proyecto, el cual era identificar el impacto
con respecto a la metodología y la
Objetivo General. pertinencia que le encontraban los
 Identificar el impacto generado participantes al desarrollo de las
con la realización de las actividades lúdicas, por lo cual se decidió
actividades lúdico-académicas escoger como contexto especifico el tema
realizadas por el Grupo de de pensamiento sistémico ya que este es
investigación Geipro, en diferentes transversal a las competencias propias de
escenarios de la Unidad Central cada disciplina, además de ejercicios
del Valle - UCEVA. cortos para fortalecer competencias
genéricas como trabajo en equipo,
Objetivos Específicos. liderazgo, toma de decisiones y
 Seleccionar las lúdicas de comunicación afectiva, entre otras. Los
pensamiento sistémico que se ejercicios propuestos fueron: En primer
realizarán lugar unos ejercicios cortos de gimnasia
 Aplicar las lúdicas seleccionadas mental como introducción a las otras
al grupo de estudio. actividades lúdicas, con el propósito de
 Recolectar información mediante romper patrones mentales o patrones de
grupos focales, para poder pensamiento de los participantes, para
conocer la opinión del grupo de invitarlos a pensar diferente en el
estudio respecto a las actividades desarrollo de las actividades.
lúdico-académicas en las que Posteriormente se realizaron 4 ejercicios
participaron. cortos que propone el pensamiento
sistémico, los cuales fueron: “Brazos
3.1. Contexto cruzados” donde se incentiva a los
Con la presente investigación se pretende participantes a reconocer los
identificar el impacto que genera la sentimientos de incomodidad y
realización de actividades lúdicas de frustración, por los que se pasa cuando se
pensamiento sistémico a estudiantes de cambia un patrón de pensamiento

566
habitual“Círculos en el aire”, donde se actividad capto su atención? Y ¿En qué
reconocen las diferencias que hay entre sentido o de qué manera creen que estas
las distintas perspectivas desde donde se actividades impactan en su futuro? entre
puede visualizar un sistema. “Manos otras.
abajo” que muestra a los participantes la Las opiniones de los participantes fueron
rápida velocidad con que creamos grabadas, para posteriormente
suposiciones, la mayoría de casos trascribirlas y poder hacer el estudio
erradas, de alguna situación, además los cualitativo con ayuda de parte de la teoría
participantes toman conciencia de como fundamentada. Para finalizar se les
suben o bajan en la escalera de entregó a los participantes un cuestionario
inferencias, seleccionando, interpretando como método para un análisis descriptivo,
y actuando según sus suposiciones. Y pidiéndoles q calificaran de uno (1) a
posteriormente “Papel roto” donde se les cinco (5) factores como la metodología de
da a los participantes las mismas enseñanza y la pertinencia que le
instrucciones pero todos terminan con encontraban a las actividades según su
resultados diferentes, lo que lleva a la quehacer profesional. Además se les
conclusión de que todas las personas preguntó qué metodología de enseñanza
interpretan de diferente manera las cosas. preferían a la hora de interiorizar un
concepto y qué temáticas en particular
Y para finalizar se desarrolló la lúdica encontraban en la realización de nuestras
“Barreras en la comunicación” donde los actividades. Posteriormente se hizo una
participantes forman dos grupos tabulación de esta información para
simulando dos canales de comunicación, analizar y el evaluar mejor, el impacto de
a un integrante de cada equipo se le estas lúdicas en los participantes.
entrega un mensaje que únicamente
conocerá él, en este caso un dibujo, el
cual se debe ir transmitiendo sin utilizar 3.3. Resultados
las manos por el canal hasta q llega a los
últimos integrantes de cada equipo los Por medio de las entrevistas y los
cuales deben plasmar el mensaje en un cuestionarios, se realizó el análisis
tablero y finalmente el ganador será quien cualitativo – descriptivo estableciendo
se aproxime más a este. relación en cada uno de los grupos
Después de finalizadas las actividades focales, aplicando la Teoría
lúdicas, se abrió un espacio de Fundamentada.
socialización con la modalidad de Grupo
focal (FocusGroup), como técnica de Teniendo en cuenta lo anterior el análisis
análisis cualitativo, donde hay una se realizó filtrando la información en tres
discusión abierta y cómoda entre un etapas o codificaciones, como se
moderador que dirige la discusión y menciona en la Teoría Fundamentada, a
realiza las preguntas, y los participantes, continuación se explica cómo fue el
con el fin de estudiar y analizar sus proceso de codificación:
opiniones. En primer lugar se les explicó Codificación abierta: en esta primera
a los participantes el objetivo y el porqué etapa, se recolecta toda la información
de nuestras actividades, haciéndoles (respuestas, comentarios), analizando e
saber que se querían conocer sus identificando palabras clave que permitan
opiniones sinceras acerca de lo realizado encontrar una relación inicial de las
anteriormente, a continuación se les opiniones de cada pregunta dentro de los
realizaron una serie de preguntas como: grupos focales.
¿Creen que este tipo de actividades
lúdico-académicas desarrollan Codificación axial: En esta etapa se
habilidades? ¿Por qué consideran que la establece relación con cada una de las

567
palabras clave, que dan como resultado, Figura 1
la creación de unas primeras categorías,
9 Metodología de
en este orden de ideas, se siguen 8 enseñanza
formando categorías, para llegar a la 7
Desarrollo de las lúdicas
tercera etapa. 6
5
Pertinencia con su qué
4
Codificación selectiva: Obedece a c hacer profesional
3
establecer una categoría madre, que 2
Nivel de aprendizaje
obtenido
reúna la descripción de todas las demás 1
0 Nivel de participación de
categorías, que permitan una relación los observadores
1 2 3 4 5
entre las percepciones que tienen los
estudiantes en cada una de las preguntas. Fuente: los Autores
El análisis y la creación de las categorías
fue de la siguiente manera: Figura 2
DESARROLLO PROFESIONAL Codificación
Selectiva
Temáticas qué encontro en la
aplicación de las lúdicas
Aprendizaje Lúdica Codificac 2% 4%
ión Axial
11% Planeación
experiencial

21% Comunicación
Solución de conflictos
Didáct Emo Habilida Aplicaci
ico ción des ón 19% Liderazgo
Toma de decisiones
Trabajo en equipo
Pragmátic
Motivación. Comunicaci
Cambio.
13%
Entusiasmo ón. Pensamiento Sistémico
o. Investigar
. Desarrollo
Fácil. Actuar
Conexión
Expectativa. de
Interpretar Otra
Participativ Impulso. pensamiento 21% 9%
.
o
Desarrollo
Visual. Fuente: los Autores
Creatividad.
Trabajo en
equipo

Figura 3
Metodología que prefiere en el momento
de interiorozar un concepto
Hay que resaltar que en esta última 0%
codificación, se seleccionaron algunas de 0%
visualiza lo que el docente
expone en el tablero
las palabras claves identificadas. 7%
21%
escucha el discurso del
docente
Para este análisis, también se hizo un
cuestionario para complementar la el profesor le explica y
evaluación de las percepciones, mediante usted presta atención

preguntas puntuales, estableciendo


interactuando con sus
conexión entre las palabras claves y las compañero y el docente se
convierte en un guía de la
preguntas que respondieron clas

puntualmente en los cuestionarios. 72%


otra

Los resultados fueron los siguientes:


Fuente: los Autores
 Licenciatura en lenguas
extranjeras:

568
 Enfermería.  Ingeniería ambiental.
Figura 4 Figura 7
15 15

Metodología 10 Metodología
10
de de
enseñanza enseñanza
5 5

0
0
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
Fuente: los Autores
Fuente: los Autores
Figura 8
Figura 5
Temáticas qué encontro en la
Temáticas qué encontro en la aplicación de las lúdicas
aplicación de las lúdicas 5% 7% Planeación
5% 7% 14%
Planeación Comunicación
16% 21%
Comunicación Solución de conflictos
18%
Solución de conflictos Liderazgo
Liderazgo Toma de decisiones
Toma de decisiones 22% 7% Trabajo en equipo
16% 11% Trabajo en equipo Pensamiento Sistémico
Pensamiento Sistémico 12% Otra
12%
11% Otra
16%
Fuente: Los Autores
Fuente: los Autores

Figura 6 Figura 9
Metodología que prefiere en el momento Metodología que prefiere en el momento
de interiorozar un concepto de interiorozar un concepto
visualiza lo que el docente visualiza lo que el docente
expone en el tablero expone en el tablero

9% 18%
24%
23% escucha el discurso del escucha el discurso del
docente docente

el profesor le explica y
el profesor le explica y
usted presta atención
usted presta atención
5% 6%

5% interactuando con sus


interactuando con sus compañero y el docente se
compañero y el docente se convierte en un guía de la
convierte en un guía de la 12%
clas
clas 40%
58% otra
otra

Fuente: Los Autores


Fuente: Los Autores

569
3.4. Discusión de resultados fueron asociadas las actividades
interactivas y activas. Este análisis de
Con base en el resultado anterior, acuerdo a estas categorías mostró que
también se permite realizar el siguiente los estudiantes percibieron que el
análisis comparativo respecto a la forma ambiente de aprendizaje en el laboratorio
de medición de las percepciones de los es más preferido que en el salón de
estudiantes sobre el aprendizaje, para lo clases, ya que en el laboratorio por medio
cual se trae a relación lo desarrollado por de la experimentación los termas se
GEIPRO y el estudio titulado “The comprenden mejor; el rol del profesor
Relationships between Students’ cambia al ser un facilitador o guía del
Conceptions of Learning Engineering and conocimiento que está compartiendo; y a
their Preferences forClassroom and través de un trabajo en equipo los
Laboratory Learning Environments”, que estudiantes construyen soluciones,
previamente fue referenciado en el marco discuten y resuelven dudas.
teórico.
Para el caso de Geipro, las categorías
Para este estudio, los autores propusieron expuestas en la tabla anterior se hallaron
llevar a cabo un análisis cuantitativo en la a partir de la información recolectada en
primera etapa, para validar los grupos focales, con el fin de conocer
estadísticamente los resultados que de manera preliminar y desde un enfoque
obtuvieron de la encuesta titulada cualitativo, las percepciones de los
“Concepciones de Aprendizaje en estudiantes de diferentes programas de la
Ingeniería” y posteriormente lo UCEVA, respecto a la lúdica como
complementaron con un análisis herramienta pedagógica.
cualitativo que determinó las
percepciones de los estudiantes sobre el De esta forma se establecen semejanzas
estilo de aprendizaje en ingeniería y qué entre los dos estudios sobre el escenario
escenario era de su preferencia para lúdico y el de laboratorio; y las ventajas
llevar a cabo este proceso. que perciben los estudiantes en su
proceso de aprendizaje a partir de
De este modo en esta segunda etapa, los trabajos experimentales que permiten
autores realizaron todo un análisis de construir un conocimiento tangible.
contenido, por medio del cual
construyeron las categorías que se
presentan en la siguiente tabla: 4. Conclusiones y
Recomendaciones
Tabla 1. Comparación de categorías
Categorías estudio de Categorías Geipro Con esta investigación se buscó conocer
comparación el impacto que las actividades lúdicas de
 Incrementa el  Didáctico pensamiento sistémico generan en el
conocimiento  Emoción salón de clase, con el análisis realizado a
 Aplicación  Habilidades través de las percepciones de los
 Comprensión  Aplicación
participantes, se determinaron unas
 Ver otra nueva
forma categorías que permitieron identificar las
etapas que el estudiante vive por medio
Fuente: Los autores. del aprendizaje experiencial a través de la
lúdica, empezando a formar al estudiante
como futuro profesional como análisis de
Las categorías del estudio fueron halladas las percepciones de los participantes se
para el escenario del laboratorio, al cual desarrollaron unas categorías, que
explican, el paso a paso de formación, es

570
decir, el aprendizaje experiencial a través Gómez, G. R., Flores, J. G., & Jiménez, E.
de la lúdica, empieza a desarrollar al G. (1996). Metodología de la investigación
estudiante como futuro profesional. cualitativa. Aljibe.

La categoría madre, “Desarrollo Ortiz Ocaña, A.L. (2005): Didáctica


profesional” se determina teniendo en Lúdica. Jugando también se aprende.
cuenta el aprendizaje experiencial que se Centro de Estudios Pedagógicos y
vive mediante la lúdica, donde hay una didácticos, Barranquilla.
clase didáctica, donde surgen emociones,
desarrollando habilidades y aplicando Valencia Sánchez W, (2008) La práctica
esas habilidades o ese ambiente de pedagógica: un espacio de reflexión.
formación diferente a todos los ámbitos de Experiencia con grados primero y
su vida. segundo. Licenciatura en Educación
Física. Universidad de Antioquia
Se recomienda, ampliar los escenarios de
investigación para evaluar percepciones Glaser, B. G. & Strauss, A. L., (1967) The
en otras disciplinas, realizando el mismo Discovery of Grounded Theory: strategies
análisis, para establecer, si en todas las for qualitative research. Aldine, New York.
disciplinas tienen similares percepciones,
sabiendo que es de gran impacto, estas Strauss, A. L. & Corbin, J., (1990) Basics
actividades lúdico-académicas en la of Qualitative Research: Grounded
formación del estudiante, igualmente Theory, procedures and techniques. Sage
generar la propuesta de articular estas Publications. Newbury Park, CA.
actividades en los procesos de formación
vinculándolo al PEI (proyecto educativo Aigneren, M. (2006). La técnica de
institucional). recolección de información mediante los
grupos focales.
Adicionalmente se recomienda también
incluir métodos de evaluación mixta y Beck, M., Bryman, A. & Futing, L. (2004).
analizarlos manera cuantitativa y The Sage Encyclopedia of Social Science
cualitativa. Research Methods. New Delhi: SAGE
Publications.

5. Referencias

Argyris, C, & Schön, D. (1996). 6. Anexos


Organizational Learning II. Theory,
method and practice. Addison -Wesley Fotografías de los escenarios en donde
Publishing Company, EE.UU, 122. se realizaron las actividades.

Chia-Ching, L., & Chin-Chung, T. (2009).


The relationships between students’
conceptions of learning engineering and
their preferences for classroom and
laboratory learning environments. Journal
of Engineering Education JEE, 98, 193 –
204.

Senge, P. (1992). La quinta


disciplina.Granica, España, 15.

571
Enfermería

572
Licenciatura en lenguas extranjeras.

Ingeniería Ambiental

573
Cuestionario.

574
Propuesta de desarrollo para la comunidad GEIO y la red
IDDEAL

Development proposal for GEIO community and "red


IDDEAL"
Daniel Enrique Sánchez Pineda. u9500639@unimilitar.edu.co
Yolani Andrea Rojas Avila. u2902339@unimilitar.edu.co
Anggie Carolina Castiblanco Moncada. u2902172@unimilitar.edu.co

Resumen

La Red IDDEAL definida como un espacio de investigación acerca de los esquemas


de aprendizaje y enseñanza en temáticas de ingeniería industrial, es una
organización con altas probabilidades de expansión y mejora continua,
concernientes con la perfección de los procesos de diseño y puesta en marcha de
herramientas didácticas, por medio del enlace de estándares de evaluación y
participación, que permitan involucrar un valor agregado a los eventos asociados a
la congregación de conocimiento lúdico de estudiantes universitarios de pregrado y
de sus respectivos docentes. El presente documento pretende ilustrar la formulación
de una serie de parámetros de mejora y desarrollo, relacionados con los canales de
comunicación, evaluación y participación en la red, con miras a definir su posible
aplicación como actividades en los futuros eventos, abordando niveles de
competitividad e impacto en la comunidad académica que representan. El avance
de la Red IDDEAL a nivel académico, motivó a proponer ideas, que permitiesen
retroalimentar de forma positiva el sistema dinámico de aprendizaje propuesto.

Palabras Clave

Lúdica, Interacción, Egresados, Estudiantes.

Abstract

The “Red IDDEAL” defined as a research area about learning and teaching schemes
on industrial engineering topics, is an organization with a high expansion probability
and continuous improvement, concerning the perfection of the design process and
teaching materials implementation, through evaluation standards and participation
linkage, enabling to involve an added value to the events associated with the
assembly of undergraduate students playful knowledge and their teachers. This
document is intended to illustrate a certain number of parameters formulation, for
improvement and development, related to the communication channels, evaluation
and participation in the network, in order to define its possible application as
activities in future events, addressing levels of competitiveness and impact on the
academic community that they represent. The “Red IDDEAL” advance in an
academic level was the main reason to propose ideas that would allow a positive
feedback in the dynamic learning system proposed.

Key Words
Playful, interaction, Grad, students.

575
1. Introducción con los encuentros y la red, es baja,
teniendo en cuenta, que los niveles de
GEIO es un grupo de enseñanza creado participación de esta categoría, solo se
hace más de diez años, cuya misión es: pueden asociar a la docencia,
“Apoyar la formación integral del coordinación o asistencia sin
estudiante de Ingeniería Industrial a participación en los mismos. También se
través de grupos de trabajo que generen identificó que si bien en la presentación
propuestas y proyectos que permitan de las lúdicas los participantes hacen
estudiar, aplicar y adecuar herramientas críticas constructivas, no se cuenta con
de la ingeniería a problemas clásicos y una buena retroalimentación para los
específicos de las área afines” (GEIO, ejecutores de la lúdica.
2010); en el transcurso de este tiempo la
lúdica paso a ser una herramienta útil Por tal motivo se decide plantear una
dentro de la enseñanza, generando propuesta asociada a la participación
esquemas prácticos de aprendizaje, que activa de profesionales y estudiantes de
permiten motivar a los estudiantes desde postgrado, así como al desarrollo de un
pregrado a que se vinculen a las líneas sistema de calificación y participación
investigativas, fortaleciendo así sus interactiva que permita continuidad en la
competencias como futuros profesionales red y buena retroalimentación en la
íntegros. misma.

Con el desarrollo que ha tenido GEIO y Finalmente, con el fin de generar factores
su gran acogida a nivel nacional, se ha de mejora continua para la red, se
visualizado que esta temática no solo es espera poder implementar a corto plazo
un espacio de investigación sino que a la propuesta en pro de fomentar la
su vez se considera como un espacio competitividad y el entusiasmo
innovador; una prueba de ello es que en
el año 2012 se tomó la decisión de crear
la red IDDEAL con el fin de fortalecer la 2. Marco referencial
participación, los aportes y el crecimiento
para los asistentes y participantes 2.1. Marco teórico
asociados a las universidades vinculadas
a la misma. (Grupo de Estudio en Lúdica La comunidad GEIO fue fundada en la
Aplicada, GELA, 2012) Universidad Tecnológica de Pereira hace
más diez años; quien tomó la iniciativa
En el 2014 el X encuentro de la de innovar en el campo educativo y
comunidad GEIO y el III encuentro de la permitir que las lúdicas pasaran de ser
RED IDDEAL será realizado en la ciudad un juego común, a formar parte esencial
de Pereira (GEIO, 2014); desde el dentro de una metodología de
nacimiento de la red se ha tenido un gran enseñanza innovadora la cual él
avance asociado a la organización de los denomina “Aprender haciendo”, fue el
encuentros, gracias a ello los estudiantes docente Cesar Jaramillo Naranjo, quien
han visto la necesidad de que se presentó los avances a nivel local en el
continúe con el propósito de expansión y marco de la semana de ingeniería
mejora continua. industrial, permitiendo generar un punto
de partida para la organización de una
Sin embargo, se observa que la reunión de carácter anual, donde fuese
posibilidad de participación activa para posible exponer todas los desarrollos
los estudiantes graduados y/o asociados a la metodología de
profesionales, que han tenido relación

576
actividades lúdicas. (Duque Vinasco & construir un artículo centrado en la
Osorio Quiceno, 2007) (GEIO, 2014) misma. El artículo se remite a los pares
evaluadores, que se encargan de avalar
El encuentro anual de la comunidad o no la presentación de la lúdica
GEIO es definido como un evento de diseñada, en el evento. (Castro Peña,
carácter nacional, donde se presentan 2013)
todos los avances asociados al diseño y
aplicación de herramientas lúdicas 2.2. Marco conceptual
enfocadas a la academia, que buscan
apoyar de forma directa el proceso de  Aprendizaje colaborativo: Es un
enseñanza y aprendizaje, de las proceso de educación a través de un
temáticas asociadas a ingeniería grupo de personas que permite tener
industrial, como foco principal, diferentes ideas acerca de un
incluyendo además carreras afines. De problema, cómo solucionarlo y en
esta manera, el encuentro se torna como torno a la diversidad reelaborar una
un espacio académico, que permite la alternativa conjunta. (Calzadilla, 2002)
generación, divulgación, integración e
intercambio, donde se promueven  Red IDDEAL: Red de investigación,
nuevas herramientas didácticas, en pro desarrollo y divulgación de la
del desarrollo de los estudiantes, en enseñanza y aprendizaje a través de
referencia a su área profesional. la lúdica, en la cual participan
(LUDENS, 2010) instituciones que proponen la lúdica
como materia de enseñanza para
Durante el desarrollo de cada nuevo diversos campos del conocimiento.
encuentro, se incluyeron esquemas de (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada,
avance, asociados a la consolidación de GELA, 2012)
una comunidad científica, definiendo a
las lúdicas como herramientas integrales  GEIO: “Grupo en la Enseñanza de la
de aprendizaje, destacando la Investigación de Operaciones, de la
importancia de los espacios de facultad de Ingeniería Industrial de la
retroalimentación para personas con una Universidad Tecnológica de Pereira,
gran trayectoria en la comunidad, así hace énfasis en el uso de la lúdica
como los nuevos participantes; de la como herramienta innovadora para la
misma manera, se corrobora la enseñanza de conceptos relacionados
pertinencia de la metodología de con la ingeniería industrial.” (Mejía
desarrollo profesional en ingeniería Ospina, 2014)
industrial e incluir el desarrollo de talleres
previos al sistema tradicional, agregando 3. Desarrollo del documento
prácticas de comprensión y desarrollo
complementario a los sistemas de 3.1. Contexto
aprendizaje. (GEIO, 2014)
Se define como una propuesta de
La presentación de una lúdica en cada investigación, cuyo escenario posible de
evento, representa el punto de llegada, desarrollo parcial o total, es el IV
asociado a un camino que inicia en el encuentro de la RED IDDEAL, cuya
momento en que los estudiantes fecha esperada de realización es en el
seleccionan un tema de interés, con año 2015, sin embargo se espera que a
miras a realizar una investigación formal, largo plazo, pueda instaurarse de
acerca del mismo, para posteriormente y manera permanente en todas las
de acuerdo a una metodología definida, actividades asociadas a la red, teniendo
desarrollar la actividad lúdica y por ultimo

577
en cuenta las posibilidades de aplicación,  Segmentación de participación,
aceptación y resultados obtenidos. teniendo en cuenta los resultados
previos, con miras a definir la población
de profesionales y miembros de
3.2. Metodología postgrado, que desean participar de
forma activa en el encuentro y en la
Se proponen 2 enfoques de desarrollo red.
para la RED IDDEAL, descritos a
continuación:  Definición de actividades de
participación de los profesionales,
 Formación de formadores: proponiendo un enfoque de aplicación
definido como formadores de los
Los eventos previos realizados por la semilleros asociados a las
RED IDDEAL, han revelado la capacidad universidades, brindando su
de desarrollo y participación de los experiencia y conocimientos en pro de
estudiantes de pregrado, en las generar un apoyo directo, adicional a la
actividades lúdicas, aportando tutoría tradicional, permitiendo una
conocimientos asociados a la búsqueda interacción entre los nuevos integrantes
de un aprendizaje didáctico, en y los profesionales, que consolide el
ingeniería industrial, apoyados de forma desarrollo y materialización de ideas,
directa por sus tutores, identificados en la asesorías, material de apoyo,
mayor parte de los casos, como consultoría sobre la construcción y
docentes de los respectivos programas aplicación de actividades lúdicas,
de ingeniería industrial, sin embargo se participación activa en los eventos no
ha identificado, que la participación de solo como auxiliares, sino
egresados profesionales y estudiantes de competidores, brindando posibilidades
postgrado que en el pasado tuvieron de aportar nuevo material desde un
relación con la red, es menor en relación enfoque profesional y de postgrado.
al total de estudiantes y participantes
generales en los eventos, este hecho  Evaluación nivelada
será verificado con un indicador definido
durante el desarrollo del proyecto. El desarrollo actual de los eventos de la
red, involucra el despliegue y muestra de
Teniendo en cuenta estos hechos, se las actividades lúdicas diseñadas por los
plantea la posibilidad de generar un estudiantes y participantes de los
nuevo eslabón en el desarrollo de los distintos semilleros que conforman la red,
eventos, asociado con la participación de sin embargo, se observa que al finalizar
profesionales y estudiantes de los eventos no existe un esquema de
postgrado, teniendo en cuenta las evaluación o calificación, que permita
actividades relacionadas a continuación: definir un ranking de premiación. De la
misma manera, se resalta que
 Medición de los indicadores asociados actualmente no existe una definición de
a la participación e interés de niveles de participación, lo que también,
profesionales y miembros de postgrado, representa un esquema no
que han tenido relación previa a los estandarizado y una oportunidad de
eventos de la RED IDDEAL, en aportar aportar esquemas organizados.
ideas, conocimientos y resultados como
participantes activos de semilleros y Teniendo en cuenta, los factores
demás entidades vinculadas a la red. previamente descritos se proponen las
siguientes actividades:

578
 Se propone definir 3 categorías para la adecuada retroalimentación sobre sus
participación en la modalidad de lúdicas, ponencias y poster; con el
actividad lúdica, designadas como objetivo de que puedan crecer como
novatos, intermedios y avanzados, grupo. Por ultimo motivar a todos los
cuyos criterios de ubicación, se integrantes de la red a ir mejorando año
asociaran con el número de años de tras año, a través del reconocimiento a
participación de los integrantes de la los mejores en cada modalidad.
actividad lúdica, en los eventos previos
de la red, específicamente con los 3.4. Discusión de resultados
siguientes rangos por categoría, para
novatos 0 años, intermedios 1 a 3 años Por medio de la aplicación de los
y avanzados más de 3 años de enfoques presentados la metodología se
participación. espera, generar un sistema de mejora,
asociado a la integración de las nuevas
 Propuesta de un sistema de calificación variables, al modelo del desarrollo de los
cuantitativo, que involucre la encuentros futuros de la red IDDEAL,
participación de pares académicos, permitiendo establecer un eje de
para realizar una evaluación objetiva y retroalimentación donde se evalué, el
estandarizada, de las actividades aporte real que representaría, en este
lúdicas, de acuerdo a una serie de caso, la participación de los
parámetros, que midan en primera profesionales y estudiantes de postgrado
instancia, el alcance de la actividades, con relación directa a la red IDDEAL,
con miras no solo a generar un ranking como agentes activos en el soporte y
de las mejores actividades, sino construcción de herramientas lúdicas de
además retroalimentar de forma los estudiantes de pregrado, así como su
centrada el total de las lúdicas. posible participación en el evento con
lúdicas propias; de la misma manera, la
 Proponer pares académicos, que se adecuación de un sistema de calificación,
encuentren en los niveles de basado en categorías, de acuerdo a la
estudiantes de pregrado, profesionales, experiencia de los participantes en
estudiantes de postgrado y docentes, previos eventos, con miras a consolidar,
con el fin de desarrollar un esquema el verdadero impacto de estas
funcional, donde la retroalimentación y propuestas y su posible continuidad en el
mejoras propuestas a cada lúdica sistema organizacional de la red.
evaluada, reciba una perspectiva desde
cada sector de interacción, con miras 4. Conclusiones y
de fortalecer todas las herramientas e Recomendaciones
intervenciones de los participantes.
 Por medio de la implementación de la
propuesta se logrará dar continuidad a
3.3. Resultados Esperados la comunidad GEIO y a la Red IDDEAL,
ya que se brindará la posibilidad a los
Se espera que por medio de la futuros egresados que participan en los
implementación de esta propuesta en encuentros de seguir vinculados a los
futuros eventos de la Red IDDEAL se mismos.
logre integrar a los profesionales que han
participado en la Red a través de los
 Se evidenciará una adecuada
años y los futuros egresados, con el
retroalimentación a los grupos que
objetivo de darle continuidad a la misma.
participan en los encuentros con
También que los grupos de investigación
lúdicas, ponencias y poster, por medio
que van a los eventos tengan una
de un sistema de calificación que les

579
permitirá identificar sus debilidades y IDDEAL. Obtenido de
mejorarlas. http://www.xencuentro2014.tk/

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada,


 Con la implementación de la propuesta GELA. (17 de 07 de 2012). Universidad
se otorgará a los participantes del Autonoma del Occidente. Obtenido de
encuentro el reconocimiento por su Un espacio para hablar sobre lúdica:
trabajo y los motivará a año tras año
http://ingenieria.uao.edu.co/boletin/index.
mejorar en sus grupos a través de la
premiación en las diferentes php?option=com_content&view=article&i
modalidades. d=554:un-espacio-para-hablar-sobre-
ludica&catid=35:despliegue
5. Referencias
LUDENS. (30 de 06 de 2010). Grupo
Calzadilla, E. M. (2002). Aprendizaje Ludens UdeA. Obtenido de
Colaborativo y Tecnologías de la http://issuu.com/grupoludens/docs/docum
Información y la Comunicación. Revista ento_completo_geio_vinculos_
Interamericana de Educación., 1-10.
Mejía Ospina, L. A. (22 de 05 de 2014).
Castro Peña, E. A. (31 de 10 de 2013). Universidad Tecnologica de Pereira.
Lipex se tomó el juego Enserio. El Obtenido de GEIO: UNA FORMA
Neogranadino, pág. 12. DIFERENTE DE CONOCER LA
INGENIERÍA INDUSTRIAL :
Duque Vinasco, D. P., & Osorio Quiceno, http://media.utp.edu.co/laboratorio-
M. (2007). GEIO, una visión Integral. investigacion-
Pereira: Universidad Tecnologica de operaciones/archivos/introduccion/geio-
Pereira. una-forma-diferente-de-conocer-la-
ingenieria-industrial.pdf
GEIO. (31 de 03 de 2010). Universidad
Tecnologica de Pereira. Obtenido de
Lab. Grupo Enseñanza Investigación 6. Resumen autores
Operaciones:
http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/in Daniel Enrique Sánchez Pineda.
vestigacion-operaciones/lineas-de- Ingeniero industrial. Universidad
investigacion.html Militar Nueva Granada.

GEIO. (07 de 07 de 2010). Universidad Egresado de ingeniería industrial,


actualmente ocupa el cargo de Auxiliar
Tecnológica de Pereira. Obtenido de
Profesional en el IIE capítulo
Lab. Grupo Enseñanza Investigación Neogranadino, el cual cumple las
Operaciones: funciones de semillero de investigación
http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/in en la Universidad Militar Nueva Granada,
vestigacion-operaciones/funcion-de-geio- Bogotá D.C., Colombia.
dentro-de-la-universidad.html
Yolani Andrea Rojas Avila. Ingeniero
GEIO. (31 de 03 de 2014). X Encuentro industrial. Universidad Militar Nueva
de la comunidad GEIO y III de la Red Granada.

580
Estudiante de séptimo semestre de
ingeniería industrial, actualmente ocupa
el cargo de Presidenta del IIE capítulo
Neogranadino, el cual cumple las
funciones de semillero de investigación
en la Universidad Militar Nueva Granada,
Bogotá D.C., Colombia.

Anggie Carolina Castiblanco


Moncada. Ingeniero industrial.
Universidad Militar Nueva Granada.

Estudiante de quinto semestre de


ingeniería industrial, actualmente es
miembro del IIE capítulo Neogranadino,
el cual cumple las funciones de semillero
de investigación en la Universidad Militar
Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia.

581
Colección
Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería
industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.


ste
rs

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
¿Y si falla lo planeado?

What if failure to plan?

Juliana Cuartas Montenegro. july_0401@hotmail.com


Camilo Montoya Zapata camilomontoyazapata@gmail.com
Natalia Herrera Sampedro natiherrera1118@hotmail.com
Luisa Fernanda Torrado Ramírez luisa12_torrado@hotmail.com

Resumen

El póster de “planeación agregada, planeación estratégica y el plan maestro de


producción” buscó llevar a cabo un proceso investigativo que pudo generar una
herramienta pedagógica que brindase a las personas que utilizaron de ella, un
acercamiento a la herramienta administrativa y de gestión que se encontraba en la
planeación agregada, planeación estratégica y el plan maestro de producción.
Además, como objetivos específicos de dicho desarrollo, se pretendió lograr que las
personas identificaran la importancia de establecer orden y mejora en las condiciones
de una línea de producción; jugando con los recursos (hombres, máquinas, insumos,
tiempo, etc.), mediante el accionar de los actores involucrados en la gestión y la
adquisición del conocimiento teórico sobre los temas que trató dicho póster
(Planeación estratégica, plan maestro de producción y planeación agregada), que así
se identificaron y disminuyeron las deficiencias que se van presentando en la línea
productiva. Como conclusión, se proponen las dudas o mejoras presentadas al final
de la explicación, las cuales mejorarán y potenciarán el alcance y calidad de esta
práctica pedagógica.

Palabras Clave

Planeación Estratégica, Planeación Agregada, Plan Maestro de Producción.

Abstract

The poster of "aggregate planning, strategic planning and production master plan"
sought to carry out an investigative process that could generate a pedagogical tool
that provide people who used it, an approach to the administrative tool and
management who was in aggregate planning, strategic planning, and master
production plan.

In addition, as specific objectives of such development, was intended to achieve that


people identify the conditions of a production line organization; playing with resources
(men, machines, supplies, time, etc.), through the actions of people involved in the
management and the acquisition of theoretical knowledge on the topics treated such
posters (strategic planning, master plan of aggregate planning and production), which
identified and I remove the shortcomings that are appearing in the production line of
this pedagogic practice.

583
In conclusion, propose the doubts or improvements presented at the end of the
explanation, which will improve and enhance the outreach and educational quality of
learning.

Key Words

Strategic Planning, Aggregate Planning, Master Production Schedule.

1. Introducción beneficios, y la utilización de la capacidad


instalada. Como valor agregado para esta
En esta actividad se pretende mostrar actividad se podrá hacer una idea de los
cómo se puede aplicar una lúdica sobre la posibles costes en los que incide una
producción de cualquier empresa, empresa al tener que contratar o
ilustrando la importancia de prever el despedir, tener horas extraordinarias de
impacto que tienen diferentes producción, con trabajadores temporales,
eventualidades en la ejecución de un o subcontratados, retención de pedidos, o
programa de producción sin importar el modificación del precio; teniendo en
tamaño de la empresa, asociando cuenta que en una línea de producción se
diferentes variables para la toma de pueden presentar eventualidades y
decisiones (capacitación de personal, ausentismo.
ausentismos, vacaciones, accidentes
laborales, etc.). Y así permitiendo a los Lo que busca esta práctica lúdica está
actores principales del manejo de la relacionado con el interés para que las
producción apoyarse en el Plan Maestro personas profundicen en la importancia
de Producción como herramienta de ejercer mecanismos de control y
importante de la Ingeniería Industrial, que planes de contingencia en el momento de
se deriva de una adecuada Planeación que ocurran eventualidades que obliguen
Agregada y esta a su vez de una a ajustar o modificar lo previamente
Planeación Estratégica, para poder dar planeado, en las variables de un sistema
respuesta a las problemáticas que se productivo.
presentan comúnmente en un sistema
productivo. También se pretende vincular
las reglas de asignación como una 2. Marco referencial
herramienta importante en la
programación de los sistemas 2.1. Marco teórico
productivos.
Como lo dice (Ackoff, 2002) “Planear es
Basados en las teorías anteriormente diseñar un futuro deseado, así como los
mencionadas, se permite visualizar todas medios efectivos para realizarlo. Es un
las posibles contingencias que pueden instrumento utilizado por el sabio.”, o
acontecer en una empresa tradicional, ya también puede ser “identificar y analizar la
realizando el ejercicio práctico que se situación actual y futura para así darle
pretende con el poster asemejando la solución a los problemas identificados y
realidad de las empresas, mostrando las programar las acciones y recursos que
posibles formas de minimizar los costes, son necesarios para cumplir con los
la inversión en inventario, los cambios en objetivos” lo anterior fue extraído de
el ritmo de producción y las variaciones en (Morcillo, 2002). Las decisiones que tome
la plantilla; pero además maximizando los Pedro como lugar de viaje, qué medio de

584
transporte utilizar o donde hospedarse integración hacia el cumplimiento
determinan si es o no un buen viaje, es así del Plan Estratégico, en sus tres
como vemos que planeación es un áreas funcionales fundamentales:
proceso esencial al cual hay que invertirle mercadeo, producción y finanzas.
los recursos necesarios pues toda la
operación se basara de lo que se La planeación de la producción
determine en esta etapa. normalmente se divide en 3 horizontes de
tiempo: largo plazo que se considera un
El Plan Maestro de Producción es una periodo superior a un año, mediano plazo
herramienta que se deriva desde la que comprende entre 3 a 18 meses y
Planeación Estratégica de una empresa, corto plazo que frecuentemente se toma
en donde se busca generar la articulación periodos de más de una semana a 3
de los objetivos en términos financieros, meses.
de mercadeo y de producción, para el
funcionamiento y rendimiento productivo Para el horizonte de tiempo de mediano
de una organización. La Planificación plazo se utiliza la planeación agregada el
Estratégica implica la generación de un cual tiene por objetivo como se describe
Plan Comercial o Plan de Ventas a Largo en (Chase, Jacobs, & Aquilano, 2009)
Plazo, como también la constitución de un especificar la combinación óptima de
Plan de Producción y jun plan Financiero índice de producción, nivel de la fuerza de
a largo Plazo, los cuales para ser trabajo e inventario a la mano.
ejecutados deberán realizarse en
términos tácticos, mediante la elaboración Para la planeación agregada lo ideal es
del denominado Plan Agregado de tener la siguiente información que es
Producción, cuya misión es de cumplir por mostrada en la Figura 1, donde existe
el Departamento de Operaciones para información externa e interna de la
apoyar la consecución del plan empresa, y comprende demanda del
estratégico (Domínguez, et. al, 1995). mercado, fuerza de trabajo, niveles de
inventario, capacidad de subcontratación,
A su vez el Plan Maestro de Producción entre otras.
se deriva de los planes anteriormente
mencionados, ya que es un plan detallado Figura 1. Requerimientos de información
que establece cuántos productos finales para la Planeación de Producción.
serán producidos y en qué periodos de
tiempo (Krajewski-Ritzman, 1990). Para
Dominguez Machuca (Domínguez, et. al,
1995), cuando se plantea y se ejecuta un
Plan Maestro de Producción se deben
seguir dos funciones básicas:

 Concretar el Plan Agregado, tanto


en las cantidades como en el
tiempo.
Fuente: (Krajewski, 2008,Pág. 519)
 Facilitar por su mayor
desagregación la obtención de un Luego de tener la información, la idea es
plan aproximado de capacidad, el desarrollar varios programas de
cual permitirá establecer la
producción y calcular los requerimientos
viabilidad del PMP y con ello la del
Plan Agregado.
 El cumplimiento de lo pactado en
el Plan Agregado genera una

585
de capacidad1 con el fin de determinar si se ilustra un posible Plan maestro de
existe la suficiente maquinaría o fuerza producción.
laboral para cumplir la producción, si la
Figura 3. Ejemplo Plan maestro.
capacidad fuera insuficiente, se determina
la estrategia a tomar, como
subcontratación, tiempo extra,
trabajadores temporales, o también una
combinación de estas, a continuación en
la Figura 2 se muestra cómo puede
quedar la planeación agregada, es bueno
aclarar que lo que se busca con este Fuente: Autores
trabajo es darle una visión general de las
herramientas de producción y como
circunstancias difíciles de controlar Otra de las herramientas de gran
(Ausentismo, Accidentes de trabajo, entre importancia no solo para el área de
producción sino para toda la compañía es
otros) me afectan mi planeación y no un el ERP (Entreprise Resource Planning o
conocimiento detallado sobre las Planeación de los recursos de una
herramientas. empresa), el cual tiene como objetivo
centralizar toda la información, es decir,
Figura 2. Ejemplo de planeación agregada conecta todas las áreas o departamentos
de la compañía, en todo momento,
producción sabe cuánto se está
vendiendo, almacén conoce cuanto se
está produciendo y así preparar su
bodega, ventas está al tanto en qué
estado se encuentra el pedido del cliente,
y la contabilidad se va actualizando. Los
mayores beneficios se encuentran en la
eliminación de procesos redundantes y en
el ahorro de envío constante de
Fuente: Administración de operaciones, información.
producción y cadena de suministro, Pág. 524.
El software ERP más conocido es SAP,
Luego de tener lista la planeación aunque existen otros que se describen en
agregada se prosigue a realizar el plan (Chase, Jacobs, & Aquilano, 2009) los
maestro de producción, el cual según cuales son: i2 Technologies, JDA, Oracle
(Sipper & Bulfin, 2003), tiene un enfoque y SCLogix. A grandes rasgos son
de corto plazo, allí se determinaran las sistemas que agrupan bases de datos de
cantidades a producir en cada semana y toda la compañía y los centraliza en la red
de cada producto para alcanzar la interna, esto con el fin de que cada
estimación de producción, este es muy persona que pertenece a la empresa
utilizado para llevar el control de la tenga a la mano la información en todo
producción, si no se cumplen las metas de momento, así, procurando evitar
la semana se tienen medidas correctivas problemas con los clientes, pues es
para la siguiente semana, en la Figura 3 común escuchar que se perdió el pedido,
que nunca se realizó la orden de

1 Capacidad: Oportunidad, lugar o medio para ejecutar describirse como la cantidad de productos o servicios que
algo. Según la RAE, en un sistema productivo puede puede ofrecer en un periodo de tiempo.

586
producción o que el pedido fue incompleto, Planeación agregada:
también ayudará a la gestión de
producción, pues si ventas cambia La planeación agregada denominada
repentinamente la orden de producción no también planeación combinada, se
hay que esperar un correo o una carta, si encuentra ubicada en el nivel táctico del
no llego una materia prima, o si una proceso jerárquico de planeación y tiene
maquina no está funcionando, todo esto como misión fundamental, la de
se conoce en tiempo real, ventaja establecer los niveles de producción en
impresionante pero que en muchos casos unidades agregadas a lo largo de un
es costosa. horizonte de tiempo que, generalmente,
fluctúa entre 3 y 18 meses, de tal forma
2.2. Marco conceptual que se logre cumplir con las necesidades
establecidas en el plan a largo plazo,
Planeación estratégica: manteniendo a la vez niveles mínimos de
costos y un buen nivel de servicio al
La planeación se anticipa a la toma de cliente.
decisiones, es un proceso de decidir
antes de que se requiera la acción, es el
proceso por el cual los miembros guía de El objetivo de la planeación agregada se
una organización prevén su futuro y establece en el eslabón entre las
desarrollan los procedimientos y decisiones sobre las instalaciones y la
operaciones necesarias para alcanzarlo. programación. La decisión de la
planeación agregada establece niveles de
La Planeación Estratégica Aplicada es el producción generales a mediano plazo, es
proceso mediante el cual los miembros por ello que se hace necesario que en la
guía de una organización prevén el futuro empresa se implemente dichos procesos,
y desarrollan los procedimientos y tomando decisiones y políticas que se
operaciones necesarias para lograrlo, los relacionen con el tiempo extra,
autores plantean de que tal condición no contrataciones, despidos,
se está ejerciendo en las organizaciones subcontrataciones y niveles de inventario.
contemporáneas, debido a que tales El conocimiento de estos factores
procesos de planeación se han permitirá determinar los niveles de
conceptualizado e implementado producción que se plantean y la mezcla de
deficientemente, impactando muy poco los recursos a utilizar.
en la toma de decisiones.

Este modelo de planeación se Plan maestro de producción:


fundamenta sobre cuatro diferencias con
otros modelos de planificación Es un plan de producción futura de los
estratégica: artículos finales durante un horizonte de
planeación a corto plazo que, por lo
 Cultura organizacional. general, abarca unas cuantas semanas a
 Búsqueda de valores. varios meses. El PMP establece el
volumen final de cada producto que se va
 El diseño de la estrategia de a terminar cada semana del horizonte de
negocios. producción a corto plazo. Los productos
 La integración de los planes de finales pueden embarcarse a clientes o
negocios con los planes ponerse en inventario. Los gerentes de
funcionales. operaciones se reúnen semanalmente
para revisar los pronósticos del mercado,
los pedidos del cliente, los niveles de

587
inventario, la carga de instalaciones y la le han contado que el viaje por carretera
información de capacidad de manera que es desgastante y extenso, por lo cual se
puedan desarrollarse los programas inclina por el segundo método de viaje,
maestros de producción (Schroeder, pero él en su investigación se da cuenta
1992). que viajar en avión es más costoso.

Funciones: Paralelo a esta decisión, él va indagando


sobre los posibles lugares a hospedarse,
 Concretar el pronóstico o plan de encuentra desde habitaciones
producción en unidades de compartidas con desconocidos hasta
productos terminados. suites en prestigiosos hoteles, se da
cuenta que si viaja en avión tendrá poco
 Ser el enlace entre la planeación dinero para su hospedaje, pero si
en el largo plazo y la minimiza su costo de viaje, puede
programación. conseguir una mejor habitación para
dormir, en tantos vaivenes, Pedro decide
 Permitir la coordinación entre viajar por carretera y así poder disfrutar de
eventualidades difíciles de una habitación solo para él. Cuando él
controlar como los ausentismos y pensó que los grandes gastos ya estaban
los robos. destinados, empezaron a surgir otras
necesidades, pues se dio cuenta que él no
El marco conceptual debe indicar las tenía vestido de baño, bloqueador solar,
palabras que requieran algún grado de ropa adecuada para el verano, chanclas,
explicación para que se pueda repelente de mosquitos, maleta, cámara
comprender la ponencia en su totalidad. fotográfica, entre otros productos y
servicios que él necesitaba para que su
viaje fuera un éxito, ¿Será que Pedro
3. Desarrollo del documento tendrá un buen viaje?

3.1. Contexto Pedro tiene su objetivo de conocer el mar,


los departamentos de producción tienen
Pedro es un joven que quiere conocer el el suyo como pueden ser: máxima
mar, por tal motivo, decide gastarse todos calidad, máxima utilidad, mínimo
los ahorros que tiene hasta el momento, desperdicio, mínimo costo, entre otros,
él, decide dirigirse a una de las ciudades pero el éxito de este se dará en la medida
más turísticas de Colombia, Cartagena de que se realice una adecuada planeación.
Indias. A partir de allí inicia una tarea Todas las empresas tienen un área de
ardua para que todo en su viaje salga de producción ya sean de manufactura o de
buena manera, una de las primeras servicios, normalmente estas áreas son
decisiones fue determinar en qué fecha las que más consumen recursos de
del año viajar, se dio cuenta que existen personal, maquinaria, equipos,
unas temporadas en las cuales todo era infraestructura, financieros, por tal razón
más costoso, por lo cual decidió viajar en este trabajo se centrará en esta área.
una fecha donde el pudiera minimizar sus
costos, pues su gran objetivo era conocer Como lo dice (Ackoff, 2002) “Planear es
el mar. diseñar un futuro deseado, así como los
medios efectivos para realizarlo. Es un
Luego de tener definido lugar y fecha, instrumento utilizado por el sabio.”, o
Pedro empieza a determinar su medio de también puede ser “identificar y analizar la
transporte, en la cual se centra en dos situación actual y futura para así darle
posibilidades, en bus o en avión, a Pedro solución a los problemas identificados y

588
programar las acciones y recursos que Maestro de Producción, su ejecución y
son necesarios para cumplir con los control con ayuda de herramientas como
objetivos” lo anterior fue extraído de ERP, Plan Agregado y Plan Estratégico,
(Morcillo, 2002). Las decisiones que tome pretendiendo generar un valor agregado
Pedro como lugar de viaje, qué medio de enseñándole a los visualizadores un
transporte utilizar o dónde hospedarse acercamiento de la situación real de un
determinan si es o no un buen viaje, es así área de producción, en la que intervienen
como vemos que planeación es un diferentes aspectos tanto sociales,
proceso esencial al cual hay que invertirle legales, políticos, entre otros; que son de
los recursos necesarios pues toda la gran significancia y que se ven reflejados
operación se basara de lo que se en la utilidad que genere la empresa.
determine en esta etapa.
El Plan Maestro de Producción se
La historia de Pedro se describe con el fin encuentra en el nivel de otros sistemas de
de hacer una analogía con el proceso de planeación y control de la producción
producción de una empresa, pues así como el Justo a Tiempo y balanceo de
como él se imagina que es lo que le puede línea. Se pretende al finalizar ilustrar la
hacer falta o que es lo que necesitara en forma en cómo esta herramienta se
el futuro, de una manera muy similar se articula con las diferentes técnicas de
debe tener todo preparado para la optimización y producción avanzadas que
producción, como: ¿A quién comprarle la permiten mejorar procesos y generar
materia prima?, ¿Dónde almacenar la productividades en los sistemas
materia prima?, ¿Las maquinas cada productivos.
cuanto hay que hacerles mantenimiento?,
¿Qué insumos necesito para las Las competencias que se esperan que
maquinas o para el producto?, ¿Qué logren adquirir una vez llevada a la
equipos necesito para medir la calidad?, práctica la lúdica son a nivel temático las
si fuera una empresa de servicios tocaría siguientes:
preguntarse si ¿Tengo el personal
capacitado?, ¿Tengo los equipos A nivel laboral: competitividad, tomar
apropiados y en buen estado para prestar decisiones bajo presión, trabajo en equipo
el servicio?, ¿Tengo la suficiente y un pensamiento relacional.
capacidad de atención?, un sinfín de
preguntas que se deben tener en cuenta A nivel social: comunicar asertivamente,
para prever todo lo que puede suceder. generar una planeación estratégica y
dominio personal.
Como se dificulta la tarea de tener todo
organizado y que se cumpla, existen
En la realización de la lúdica, como se
herramientas para facilitar esta labor,
menciona anteriormente se pretende
pues es importante imaginar cuán
generar un valor agregado enseñándole a
complejo puede ser esto si tenemos a
los visualizadores un acercamiento de la
cargo decenas de máquinas, cientos de
situación real de un área de producción.
colaboradores y miles de referencias de
productos.
Los recursos humanos a necesitar para la
lúdica son los siguientes:
3.2. Metodología
Tabla 1. Papel de los participantes en la lúdica
Fuente: autores
El campo temático de desarrollo de la
actividad es la planeación de la
producción, específicamente en Plan

589
C
A
ROL DESCRIPCIÓN ROL
N
T
Jefe de Realiza el pronóstico de la
1
ventas demanda de cada mes
Actualizar el tablero de control de
Jefe de
1 la producción, dar instrucciones y
ensamble
tomar decisiones.
Realizar las tareas
Colabora
6 correspondientes al proceso de
dor
fabricación de las sillas y mesas
Organizar los productos de
Jefe de acuerdo a la referencia llevando
1
almacén un control del producto
terminado.
Llevar el control del paso de
productos para cumplir con el Fuente: Autores.
Jefe de
1 debido mantenimiento de
secado
acuerdo a la cantidad de Se explicará las funciones de cada área y
productos. sus interrelaciones:
Llevar los productos que
requieran en cada operación, o si
1 Patinador Ventas
hay un reproceso llevarlo a la
operación correspondiente Esta área está encargada en determinar
Las cantidades máximas de participantes la demanda en cada mes, es decir,
en la ejecución de esta actividad lúdica es establecer el número de productos por
de máximo 30 personas. referencia que se creen que se van a
vender en cada mes, es decir, un
Se recomienda que la actividad lúdica sea pronóstico. La demanda estará
desarrollada para dos (2) grupos determinada por una cantidad de dados,
diferentes de empresas, con el ánimo de pues así, se desea simular las variaciones
generar competencia, las cuales tengan que existen allí, a continuación se
por objetivo obtener el mayor nivel de presentará una tabla (ver tabla 5) con la
servicio, estas empresas simularían el cantidad de dados respectivos a cada
proceso productivo de dos (2) bienes, los mes. La demanda estará divida en dos (2)
cuales son mesas y sillas2, que en este clases de dados, uno es utilizado para la
caso consideran ser construidos con demanda normal y el otro para meses en
juegos didácticos la mejor forma que los cuales hay promociones.
permite la buena realización de dicha
práctica. Tabla 2. Distribución de la demanda por mes.
Sillas Mesas
Las empresas estarían divididas en cuatro # #
# Dados Dados
(4) áreas (ver figura 4), las cuales son: Mes
Dados Promo
# Dados
Promo
Ventas, Ensamble, Secado, ciones ciones
Almacenamiento, cada una de estas Enero 2 0 1 2
tendrá un jefe de área, el cual estaría Febrero 3 0 2 0
encargado de velar por su buen Marzo 3 2 4 0
funcionamiento. Abril 5 0 4 0
Mayo 2 0 1 3
Figura 4. Distribución del espacio para el
desarrollo de la lúdica.
Junio 7 2 2 0
Fuente: Autores

590
Dependiendo del análisis de esta colaboradores y el jefe hace rodar la ruleta
información se desea que el Jefe de y le cae ausentismo, él debe tirar un dado,
Ventas, complete el Formato de Ventas el cual determinará cuantas personas
(Anexo 1: Formato de ventas) con la fueron ausentes, es decir, que si en el
cantidad de productos que creen vender dado cae 2, él no podrá contar con esas 2
por mes, por ejemplo, se analiza que en el personas para el proceso.
mes de Febrero la demanda de Sillas
estará determinada por 3 dados, el jefe de Secado
ventas sabe que el valor más probable en El Subproceso de secado es más sencillo,
caer es diez (10) u once (11), entonces él el jefe solo tiene que velar por maximizar
en su proceso mental determina que la utilización de la máquina, este
necesita una holgura para determinara cuando hacerle
eventualidades, lo cual establece que el mantenimiento al horno.
número de unidades que se creen vender El horno debe tener mantenimiento antes
en el mes de Febrero son catorce Sillas de que pasen como máximo 40
(14), este valor se registra en el formato productos, el mantenimiento tendrá
anteriormente dicho. parada la maquina por 2 minutos, si no se
le realizase el mantenimiento a la
Ensamble maquina antes de los 40 productos tendrá
El área está encargada de planear y una avería lo cual repararla conllevaría un
producir todas las unidades que se creen paro de la máquina de 5 minutos, esta
que se van a vender (este dato lo información deberá ser registrada en el
suministra ventas). El mes se desagrega formato de secado (Ver Anexo 3: Formato
en 4 semanas, el jefe de ensamble es de secado)
responsable en determinar cuántas
unidades se van a producir en cada Almacén
semana para cumplir con el pronóstico, Es el área que se encarga de custodiar los
por ejemplo, si se pronosticó que para el productos terminados, allí se llevará a
mes de Febrero se van a vender catorce cabo el proceso de ventas, mediante el
(14) sillas, entonces el jefe de ensamble lanzamiento de dados.
establece que para la semana 1 se va En esta área también existirá una ruleta la
producir 5 unidades, semana 2, 5 cual tiene 4 motivos por los cuales se
unidades, en la semana 3, se realizan las pierden los productos: Robo, Daño por
otras 4 unidades, y él decide que en la manipulación, fecha de vencimiento y No
semana 4 no va a producir nada, esta ocurre eventualidad, de una manera
información se registra en el formato de similar a la ruleta de producción, cuando
ensamble (ver Anexo 2: Formato de el encargado del almacén ruede la ruleta
ensamble). y le cae robo, se lanza un dado, el cual
El jefe de ensamble también tiene a cargo determina el número de producto que se
6 colaboradores, los cuales están perderá, toda la información se registra
encargados de ensamblar las piezas del (Ver Anexo 4: Formato de Almacén).
juego didáctico para crear los productos, Anteriormente se ha descrito área por
el jefe tendrá potestad para cambiarlos de área para mejorar el entendimiento de
puesto donde sean más necesarios. estas, a continuación se expondrá el
además tendrá que afrontar todas las proceso que llevarán a cabo los
eventualidades que se le presenten en el facilitadores de la actividad lúdica.
proceso productivo (Ruleta Producción), Se dará un espacio de 5 minutos para que
en esta ruleta existirán 4 situaciones, las los participantes se ubiquen en la mesas
cuales son: No ocurre eventualidad, y sillas del salón, luego se realizará una
Accidente de trabajo, Vacaciones y presentación y contextualización de la
Ausentismo, por ejemplo se tienen 6 actividad lúdica en la cual se planea

591
utilizar 7 minutos, a continuación se agregada y el plan maestro de
conformarán lo equipos de trabajo, allí se producción.
les entregará los formatos de cada área y
se dará 5 minutos para lectura y dudas. Objetivos específicos

Luego de que este claro las funciones de  Profundizar en la importancia del


cada participante se desarrollaría en si la seguimiento y control al Plan Maestro
actividad lúdica, la cual estaría dividida en de Producción, que se deriva de los
6 meses constituidos por 4 semanas, en planes agregado y estratégico.
el mes de Enero las semanas tendrán una
duración de 4 minutos cada una, esto con  Lograr que los visualizadores
el fin de que ellos aprendan como es el organicen y aclaren dudas, sobre las
funcionamiento de la empresa, a partir de condiciones que puede tener una
allí cada semana durará 3 minutos. Al final línea de producción; teniendo en
se espera tener como mínimo 25 minutos cuenta los recursos (hombres,
de reflexión o retroalimentación. máquinas, insumos, tiempo, etc.).

La actividad lúdica se desarrollaría de la  Evidenciar los cambios que se puedan


siguiente manera: todo el proceso presentar en un programa de
empieza con el pronóstico de ventas, el producción cuando existen
cual se remite al jefe de ensamble, este eventualidades difíciles de controlar
decide como programar la producción en como los ausentismos y los robos.
cada semana, cuando se quiera empezar
a generar la producción el patinador debe 3.4. Resultados
dirigirse a traer la materia prima (juego
didáctico) al proceso de ensamble, luego
Al realizar la explicación del poster se
los colaboradores empezarán a producir
pretendía acercar a los visualizadores de
las Mesas y Sillas según especificaciones
diferentes situaciones a que pudieran
del jefe de producción, cuando termine la
evidenciar la efectividad de la
producción estos productos serán
herramienta como motivadora de reflexión
llevados al área de secado y simularán el
en torno al proceso productivo.
paso por el horno de secado, este
transporte también lo realiza el patinador,
Al desarrollar la actividad lúdica se
luego de pasar por el horno de secado, se
desencadenó una serie de opiniones
llevará los productos terminados al área
sobre el funcionamiento de una línea de
de almacenamiento y allí se dispondrán
producción y la planeación adecuada lo
para ser despachados a los clientes
que permitió que se concluyera respecto
según la demanda. Cabe resaltar que
a ciertos aspectos y temas, como por
cada que empiece una semana el jefe de
ejemplo la importancia de los planes de
ensamble y el encargado del almacén
contingencia cuando falla o sucede algún
hacen girar la ruleta.
evento no esperado en el proceso de
ejecución del plan maestro de producción.
3.3. Objetivo general El énfasis de los participantes se
concentró en la planeación adecuada en
El objetivo principal es prever las la configuración de la línea como tal, este
diferentes eventualidades que se pueden aspecto es muy importante porque
presentan en el ámbito empresarial como evidencia la tendencia natural de planear
se ve preciso en este poster sobre la línea de acuerdo al desempeño de los
planeación de la producción, planeación operarios y a la forma en que ejecutan su

592
trabajo a través de las herramientas principalmente el de plan maestro de
disponibles, no siendo ésta la única visión producción.
posible del proceso ni la única alternativa
para mejorarlo, por el contrario, hay más Por medio de este poster se espera que
aspectos que pueden influir en el buen los visualizadores aprendan de forma
funcionamiento de una línea. clara, aclarándoles las dudas sobre las
condiciones que pueden llegar a tener
A través de una serie de preguntas para una línea de producción, a través de la
abordar sobre cómo establecieron representación de ésta por medio de una
estrategias de toma de decisiones frente actividad lúdica.
a eventualidades generadas en la
ejecución de sus planes de producción, Además de lo anterior se espera que los
los participantes de la lúdica pueden visualizadores identifiquen aquellas
evidenciar de manera clara la importancia habilidades necesarias para evidenciar
de identificar la inclusión de diferentes los cambios que se puedan presentar en
herramientas para el control de estas un programa de producción.
eventualidades (Sistemas de Información,
Plan Agregado, Sistema de Costos, etc.) El Plan Maestro de Producción es una
herramienta fundamental en el proceso de
la Gestión de Operaciones, sin embargo,
3.5. Discusión de resultados es importante para el profesional en áreas
afines que conozca todos los aspectos
Con la ejecución de la lúdica se pretende relacionados con las complicaciones que
que sus posibles actores pongan en suceden en el momento de su
práctica las temáticas principales y de las seguimiento y control.
que se pudiera tomar su valor agregado
para una buena recolección de La toma de decisiones efectiva y con
conocimiento. Además de poder en una ayuda de las herramientas de Plan
segunda ejecución poner en práctica Agregado, Plan Maestro y Plan
sistemas ERP (sistemas de planeación de Estratégico, es fundamental para la
recursos empresariales) o sistemas formación integral del profesional en estas
integrados de información, para así darle áreas.
un valor agregado a la lúdica como tal y
complementar el objetivo de esta Se debe resaltar la importancia de
actividad, que es enriquecer o fortalecer articular diferentes temáticas de interés
los conocimientos de todos los asistentes para la Ingeniería Industrial en la
que pongan en práctica dicha apropiación de la presente actividad
investigación. lúdica, tales como sistemas integrados de
información ERP, costos, presupuestos,
mercadeo, pronósticos, entre otras.
4. Conclusiones y
Recomendaciones 5. Referencias

La optimización en el uso de los recursos D.P. Bischak. Perormance of a


es parte fundamental de las estrategias manufacturing module with moving
de aprendidas con estas teorías workers. IIE Transactions, 28: 723-733,
(planeación estratégica, planeación 1996.
agregada y plan maestro de producción),
dándoles a conocer a los visualizadores la Siper, N. Administración de Producción y
forma en que adquirieron el conocimiento Operaciones. 4ª edición

593
N. Garther y G. Frazier; International
Thomson; México; 2003.

Schroeder, R. Administración de
Operaciones. Toma de decisiones en la
función de operaciones. Tercera
Educción. McGrawHill; México; 1995.

Dominguez, M., Alvarez, M. Dirección de


Operaciones. Aspectos tácticos y
operativos en la producción y los
servicios. McGrawHill; Madrid; 1995.

Aquilano, N., Chase, R. Jacobs, F.


Administarción de Operaciones.
Producción y Cadena de suministros.
Duodécima Educición. McGrawHill;
México; 2009.

Krajewski, L., Ritzamn, L. Administración


de Operaciones. Procesos y Cadenas de
Valor. Octava Edución. Pearson Prentice
Hall; México; 2008.

6. Resumen autores

Juliana Cuartas Montenegro. Estudiante


de VII semestre de Ingeniería Industrial.
Unidad Central del Valle del Cauca.
GEIRPO.

Natalia Herrera Sampedro. Estudiante de


VII semestre de Ingeniería Industrial.
Unidad Central del Valle del Cauca.
GEIPRO.

Luisa Fernanda Torrado Ramírez.


Estudiante de VII semestre de Ingeniería
Industrial. Unidad central del valle del
cauca. GEIPRO.

Camilo Montoya Zapata. Ingeniero


industrial. Universidad de Antioquia.
LUDENS

594
7. Anexos

Anexo 1: Formato de ventas

Formato de Ventas
Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más
relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo:

Objetivo: Tener el menor error en los pronósticos de ventas mes a mes.

Funciones:
1. Analizar el comportamiento de la demanda mes a mes.
2. Realizar el pronóstico de ventas de cada mes para cada producto, tener
presente que su decisión repercutirá a toda la empresa y su proceso
productivo.
3. Comunicar sus pronósticos al jefe de ventas mediante el formato designado.

Información:
Sillas Mesas
# Dados # Dados
Mes # Dados # Dados
Promociones Promociones
Enero 2 0 1 2
Febrero 3 0 2 0
Marzo 3 2 4 0
Abril 5 0 4 0
Mayo 2 0 1 3
Junio 7 2 2 0

Pronóstico de Ventas
Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio

Sillas

Mesas

595
Anexo 2: Formato de ensamble

Formato de Ensamble
Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más
relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo:

Objetivo: Producir la cantidad pronosticada en buena calidad y a tiempo.

Funciones:
1. Analizar el pronóstico de cada mes.
2. Determinar la cantidad a producir en cada semana, con el fin de cumplir
con el pronóstico a final del mes.
3. Cada semana tendrá que hacer girar la ruleta de producción, se confía en
usted para que tome las decisiones más acertadas y cumplir lo planeado.
4. Ordenarle al patinador que traiga la materia prima y lleve los productos
terminados al área de secado.
5. Completar el formato de Ensamble y comunicar su decisión.
Información:
 El mes estará dividido por 4 semanas, y su tarea es establecer que cantidad
se va producir en cada una de ellas, por ejemplo en enero se van a producir
siete (7) sillas y diez (mesas), a continuación se da una posible combinación
de producción:

Enero Febrero
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Sillas 3 3 1 0

Mesas 2 2 4 2

 Usted también será responsable del personal a cargo, es decir, todos los
colaboradores y el patinador, usted podrá cambiarlos de puesto si así lo
desea. Debe tener en cuenta que existe una ruleta la cual usted la hará girar
cada inicio de semana, en esta se contempla las siguientes posibilidades,
dentro del paréntesis se encuentra la probabilidad de ocurrencia: No ocurre
eventualidad (80%), Accidente de trabajo (7%), Vacaciones (7%) y
Ausentismo (6%), si por ejemplo usted hace girar la ruleta y cae accidente de
trabajo, usted debe lanzar un dado para determinar el número de personas
que serán incapacitadas.

596
Formato de Ensamble
Enero Febrero
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Sillas

Mesas

Marzo Abril
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Sillas

Mesas

Mayo Junio
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Sillas

Mesas

597
Anexo 3: Formato de Secado

Formato de Secado
Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más
relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo:

Objetivo: Mantener la maquina en las mejores condiciones para maximizar la


productividad.

Funciones:
1. Contabilizar el número de productos que pasarán por el horno cada
semana.
2. Determinar en qué momento realizar el mantenimiento del horno.
3. Definir la combinación de productos para ingresar al horno.
4. Ordenar al patinador llevar productos terminados al almacén.
5. Llenar el formato de secado.
Información:
 Usted debe tratar de generar el mínimo de tiempo improductivo, es bueno
que tenga conocimiento que máximo pueden pasar 40 productos por el horno
antes de un mantenimiento, o por lo contrario el horno tendrá una avería.
 El mantenimiento durará dos (2) minutos, la reparación de la avería constará
de 5 minutos, en ninguno de los dos (2) casos el horno podrá ser utilizado.
 En la semana que desea realizar el mantenimiento se debe colorear con un
marcador que se le será asignado al inicio de la actividad.
Ejemplo: Si usted contabiliza 38 unidades y decide realizar el mantenimiento,
lo podrá hacer y este tendrá una duración de dos (2) minutos, pero, si por
alguna razón a usted se le olvidó y dejo pasar 43 unidades, el horno tendrá
una avería y este se demorará 5 minutos.

Formato de Secado
Enero Febrero
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
# Productos

Marzo Abril
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
# Productos

Mayo Junio

Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

# Productos

598
Anexo 4: Formato de almacén

Formato de Almacén
Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más
relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo:

Objetivo: Custodiar los productos terminados procurando tener siempre inventario


disponible al cliente.

Funciones:
1. Mantener en orden los productos terminados para su fácil venta.
2. Girar la ruleta de almacén, confiamos en usted para que comunique los
inconvenientes.
3. Entregarle los productos al cliente.
Información:
 Usted también será responsable del personal a cargo, es decir, todos los
colaboradores y el patinador, usted podrá cambiarlos de puesto si así lo desea.
Debe tener en cuenta que existe una ruleta la cual usted la hará girar cada inicio de
semana, en esta se contempla las siguientes posibilidades, dentro del paréntesis se
encuentra la probabilidad de ocurrencia: Robo (7%), Daño por manipulación (7%),
fecha de vencimiento (6%) y No ocurre eventualidad (80%), si por ejemplo usted
hace girar la ruleta y cae Robo, usted debe lanzar un dado para determinar el
número de productos terminados que serán dados de baja de inventario.
 En el formato de almacén se debe registrar el número de productos vendidos en
cada mes y si no se cumplió con la demanda, se debe colocar el número de
productos que se incumplieron, es decir, si tengo 10 productos en inventario y el
cliente llega y me pide 12, estoy faltándole con 2 unidades, las ventas de esas dos
unidades son perdidas.

Formato de Almacén
Sillas Vendidas Venta Perdida Sillas Mesas Vendidas Venta Perdida
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio

599
Anexo 5: Distribución espacial

600
Anexo 6: Ruleta de Producción

601
Anexo 7: Ruleta de Almacén

602
El juego de los mamuts; un acercamiento al comportamiento
exponencial; (Sistemas dinámicos: Pensamiento sistémico)

The Mammoth Game; an approach to exponential behavior

Kevin Andrés Correa Álzate (kacorrea@utp.edu.co)


Juan Pablo Díaz Echeverry (juan.diaz@utp.edu.co)

Resumen

En esta actividad los equipos participantes desarrollan un juego en el que simulan


tener un rebaño de 20 mamuts a través de dados, los cuales permiten obtener los
valores de la cantidad de mamuts restantes después de cada año; dichos valores
son graficados en función de la cantidad y el tiempo; facilitando de esta manera el
seguimiento de la huella de crecimiento y declinación de dicho rebaño. Cambiando
fracciones de muerte, los participantes pueden explorar teorías de extinción y
especular sobre los factores que contribuyeron a la extinción de los mamuts
lanudos. Algunos vínculos interdisciplinarios pueden incluir aspectos científicos
tales como las tasas de extinción de población y estudios de investigación social de
las culturas de la edad de hielo. También se gestionan conceptos matemáticos
como la graficación, la probabilidad, las fracciones porcentuales y las disminuciones
exponenciales, siendo estas últimas un tema fundamental para el análisis del
comportamiento de las especies vivas en general y un factor importante que se
profundiza a través de la utilización del arquetipo de Límites de crecimiento
propuesto en el libro “La quinta disciplina” de Peter Senge.

Palabras Clave

Comportamiento exponencial, Pensamiento sistémico, Extinción.

Abstract

In this activity, grouped participants develop a game in which they simulate to have a
herd of 20 mammoths represented by dice, which let them to obtain the quantity of
remaining mammoths after every year; this values are charted according to the
quantity and the time; facilitating this way the pursuit of the trace of growth and
declination of the above mentioned herd. Changing death fractions, the participants
can explore extinction theories and speculate on the factors that contributed to
woolly mammoths’ extinction. Some interdisciplinary ties can include some scientific
aspects such as extinction rates of population and social research of cultures in the
age of ice. Also mathematical concepts are used in different ways like graphical
representations, probabilies, percentage fractions and the exponential decays, being
the above mentioned a fundamental topic for the analysis of behavior of living
species in general and an important fact that is deepened through the use of the
archetype of Limits of growth proposed in the book “The fifth discipline” of Peter
Senge.

603
Key Words

Exponential Behavior, systemic thinking, extinction.

1. Introducción crecimiento negativo de dicha población


también se dio de esta manera.
La extinción de los mamuts lanudos es
un tema que ha generado polémica entre “El juego de los mamuts” es una
la comunidad científica alrededor del actividad que de manera lúdica e
mundo y que ha llevado a la generación interactiva permite analizar y entender el
de diversas hipótesis sobre su extinción, comportamiento exponencial del
como lo son la incursión de especies decrecimiento poblacional en algunos
depredadoras en la zona que estos sistemas bióticos. Adicional a ello,
habitaban, las epidemias fulminantes, la permite poner en discusión, en una
influencia humana por medio de la segunda instancia, la relevancia del
cacería indiscriminada, baja comportamiento humano como factor
disponibilidad de alimentos, eventos desequilibrante de otros subsistemas,
climáticos y hasta la caída de para ello, la actividad se apoya en un
meteoritos. concepto conocido como La Quinta
Disciplina o pensamiento sistémico que
De acuerdo al más reciente estudio Peter Senge et al. (1994) definió como
sobre la extinción del mamut lanudo, “... un modo de analizar y un lenguaje
publicado en 2013 en la revista para describir y comprender- las fuerzas
Proceedings of the Royal Society B, el e interrelaciones que modelan el
factor predominante que ocasionó dicha comportamiento de los sistemas...”
desaparición fue el cambio climático, sin
desvirtuar la influencia evidente de las “El juego de los mamuts” es una
demás hipótesis propuestas alrededor adaptación al idioma español de “The
del tema. Mammoth Game” tomada del libro The
Shape of Change (2004) de Rob
Todos los factores desequilibrantes que Quaden, Alan Ticotsky y Debra Lynes.
incidieron sobre esta especie, ya Este a su vez se apoya de una corta
estresada por el calentamiento de la lúdica demostrativa que permite ilustrar
tierra tras la última era de hielo, en una primera instancia de la actividad,
ocasionaron que la tasa de mortalidad de cómo se presenta el comportamiento
la especie superara la tasa de natalidad, exponencial en general; dicha lúdica
por lo que la tasa intrínseca de lleva por nombre “Papper fold” tomada
crecimiento comenzó a adquirir un del libro “The Systems Thinking Playbook
comportamiento negativo que se tradujo for Climate Change. A toolkit for
en la disminución de la población hasta interactive learning” de Linda Booth
el punto de diezmarla a cero. Sweeney, Dennis Meadows, Gillian
Martin Mehers.
Según la teoría malthusiana, “...las
poblaciones humanas tienden a crecer 2. Marco referencial
de manera exponencial...”. Si se asocia
este comportamiento con el caso del 2.1. Marco teórico
mamut lanudo, podría inferirse que el

604
La extinción de los mamuts lanudos
ocurrida hace más de 10.000 años es un
fenómeno que ha generado gran
controversia entre la comunidad
científica, debido a la falta de claridad en
la elucidación de los agentes causales.
Se ha especulado que la causa de la
desaparición de esta especie no fue una
Figura 1. Arquetipo de Límite de crecimiento.
sola, sino un conjunto de sucesos que
Fuente: Quaden, Ticotsky & Lynes (2004).
llevaron a tal desenlace. The mammoth game: The shape of change.

En septiembre de 2013, expertos del A través de la Figura 1, puede apreciarse


Museo de Historia Natural de Suecia y un gran sistema que denota una
del Museo de Historia Natural de población neta, en este caso, de
Londres, en Inglaterra, publicaron a mamuts, que continuamente crece
través de la revista Proceedings of the debido al número de nacimientos (Ciclo
Royal Society B. un estudio en el que a reforzante R); como dicha población no
partir de análisis de muestras de ADN, puede crecer infinitamente, se incluye
determinaron que el calentamiento global una acción reguladora, en este caso las
fue probablemente la causa principal de muertes, que constituyen un Ciclo
la extinción de los mamuts lanudos. balanceante (B).
Si bien se determinó la importante Ambos ciclos, reforzante y balanceante,
influencia del cambio climático en el se ven afectados por ciertos factores
proceso de extinción, otros científicos externos. En el primer caso, la influencia
han apuntado a causas diferentes como está dada por la fracción de nacimientos
la influencia humana a través de la que constituyen factores relacionados
cacería o incluso caída de meteoritos, con el aumento de la población (Ej,
hechos que habrían ayudado a acabar mayor población de mujeres fértiles que
con una población ya diezmada por el hombres). En el segundo caso, la
factor climático. influencia es dada a factores que
contribuyen a la disminución de la
Thomas Robert Malthus propuso en población, como lo son los desastres
Essay on the Principle of naturales, la acción del hombre, la
Population (1798), que las poblaciones escasa disponibilidad de alimento y todas
crecen exponencialmente, mientras que aquellas hipótesis que según los
la producción de alimentos se da de científicos pudieron contribuir a la
forma lineal, razón por la cual, en un desaparición de los mamuts lanudos.
lapsus de tiempo la población existente
sería tal que no existiría recursos Los factores externos están dados en el
suficientes para suplir las necesidades juego a través de fracciones numéricas
de una población tan numerosa, que a su vez están asociadas a valores
pudiéndose convertir este en un causal probabilísticos, por tanto, entre mayor
de extinción. sea la fracción, mayor es el número, bien
sea de nacimientos o muertes.
Desde el punto de vista de la dinámica
de sistemas, lo anterior cobra sentido si
es analizado bajo el concepto de Limite
de crecimiento, uno de los arqueotipos
propuestos por Peter Senge en su libro
“La quinta disciplina en la práctica”.

605
2.2. Marco conceptual herramientas como los diagramas de
influencias, los diagramas forrester,
Sistema hasta los modelos informáticos.

“...Un sistema es una totalidad percibida Arquetipo sistémico


cuyos elementos se "aglomeran" porque
se afectan recíprocamente a lo largo del Son representaciones graficas de los
tiempo y operan con un propósito patrones de comportamientos comunes
común...” Peter Senge et al. (1994) en los sistemas. A través de los
Arquetipos sistémicos, puede expresarse
Todo sistema tiene naturaleza orgánica gráficamente un sistema y sus
por la cual una acción que produzca componentes o subsistemas, al tiempo
cambio en una de las unidades del que se representan los factores de
sistema deberá producir cambios en los cambio que inciden sobre cualquiera de
otros elementos dicho elementos. Los arquetipos son
herramientas accesibles que permiten
Pensamiento Sistémico construir hipótesis creíbles y coherentes
acerca de las fuerzas que operan en los
Abarca una amplia y heterogénea sistemas, fueron desarrollados en
variedad de métodos, herramientas y Innovation Associates a mediados de los
principios, orientados a examinar la años 80 Peter Senge et al. (1994).
interrelación de fuerzas que forman parte
de un proceso común Peter Senge et al. Ciclos Reforzadores
(1994).
Corresponde a uno de los elementos
El pensamiento sistémico es un básicos en la configuración de todas las
pensamiento circular. Esto implica el representaciones de sistemas. Estos
estar asociado a una estructura que ciclos generan crecimiento exponencial
permite, a través de herramientas como y colapso y el crecimiento o colapso
los bucles de retroalimentación, una continúa a un ritmo cada vez más
transformación constante.El pensamiento acelerado. En todos los procesos
sistémico toma en consideración que si reforzadores, un cambio pequeño va
todas las partes cambian, el sistema cobrando creciente poder Peter Senge et
entero cambiará. al. (1994)..

Dinámica de Sistemas En un arqueotipo, los ciclos reforzadores


se representan mediante una bola de
Según Alacil (1995) hablar de la nieve en la mitad del ciclo, que
dinámica de un sistema se refiere a que representa un efecto multiplicador.
las distintas variables que podemos
asociar a sus partes sufren cambios a lo
largo del tiempo, como consecuencia de
las interacciones. La dinámica de Ciclos Balanceantes o
sistemas como metodología para Compensadores
analizar los sistemas, se ocupa de
analizar cómo las relaciones en el seno Corresponde a otro elemento básico en
de un sistema permiten explicar su la configuración de todas las
comportamiento. Esta medotodología representaciones de sistemas. Estos
sistémica suministra también un lenguaje ciclos generan fuerza de resistencia que
que aporta nuevas formas de ver los terminan por limitar el crecimiento Peter
problemas complejos, desde Senge et al. (1994)..

606
Senge et al. (1994) argumenta que los Tabla 1. Recursos proporcionados por
ciclos compensadores surgen en creadores de lúdica.
situaciones que parecen ser Material Cantidad Unid.
autocorrectivas y autorreguladoras, al Dado 140 unid
margen de la voluntad de los Caja mediana 7 unid
participantes. Si la gente se siente Sábana 1m2 1 unid
zamarreada como en una montaña rusa,
está atrapada en una estructura
compensadora; si se encuentra atrapada Tabla 2. Recursos proporcionados por
en otro tipo de estructura, tendrá la organizadores del evento.
sensación de chocar contra una pared. Material Cantidad Unid.
Lapicero negro 10 unid
Los procesos compensadores están Lapicero azul 10 unid
siempre asociados a un objetivo, es Formatos 35 Paquet.
decir, una restricción o meta que a
menudo es fijada implícitamente por las
fuerzas del sistema.
3.3. Recursos humanos

Comportamiento exponencial: Tabla 3. Número de participantes y


roles.
Un crecimiento o decrecimiento Mínimo de 2 en parejas (ó 3 en
exponencial es representado mediante participantes tríos)
una potencia de exponente variable, es Máximo de 14 en parejas (ó 21 en
decir, una expresión algebraica de la participantes tríos)
forma 𝑦 = 𝑘𝑎 𝑥 . Rol de Los participantes se
Si a>1, la función será creciente, si participantes dividirán en equipos de 2
0<a<1, entonces la función será personas. En cada
decreciente. El signo dado por k, será el equipo existirá un
que defina la orientación de la gráfica. participante que lleve el
Un ejemplo de crecimiento exponencial control del formato de
es el de la reproducción bacteriana. juego y otro que se
encargará de lanzar los
3. Desarrollo de la actividad dados y contar el
lúdica. número de mamuts que
nace y que muere por
año.
3.1. Aporte metodológico y
competencias. Tabla 4. Número de expositores y roles.
Número de 3
A través de la lúdica, los participantes expositores.
entenderán la importancia de pensar de Rol de Dos expositores se
manera sistémica y comprenderán un expositores encargarán de distribuir
poco de la dinámica de extinsion de los materiales y apoyar
especies. Algunas compoetencias que en la fundamentación
se podrán desarrollar serán: teórica. El otro expositor
Pensamiento analítico, Análisis guiará el desarrollo de la
numérico, Análisis gráfico, pensamiento lúdica, actuará como
grupal y pensamiento sistémico. moderador de las
preguntas y expondrá la
3.2. Recursos materiales fundamentación teórica.

607
reflexión después de finalizada cada una
3.4. Recurso espacial de las fases del juego.

Para el desarrollo de la actividad lúdica, Los pasos a seguir para una exitosa
se requiere un salón de realización de la lúdica serán los que se
aproximadamente 36 m2. En este mencionan a continuación:
espacio estarán las mesas y sillas en las
que se ubicaran los participantes.  Introducción al comportamiento
exponencial: Conceptualizar el
3.5. Metodología comportamiento exponencial a
través de una corta lúdica
El juego de los mamuts es una actividad demostrativa llamada “Papel
propuesta para un rango de 2 (ó 3) a 14 doblado”, que permitirá evidenciar en
(ó 21) participantes agrupados en qué consiste a través del doblado
parejas (ó tríos); en este, se simula un secuencial de una sábana.
rebaño de 20 mamuts a través de dados,
que al ser lazados indican un valor que  Especulación sobre extinción de
definirá el destino de cada uno de los mamuts lanudos: Realizar lluvia de
mamut por año. Cada cara del dado ideas con los participantes alrededor
indica una fracción de muerte, de las causas de extinción de esta
nacimiento o supervivencia, por lo que especie.
cada año existe una cuota de mamuts
que fallecen, que nacen y que  Información general: Informar a los
sobreviven. participantes sobre la pretensión de
seguirle la huella de la población de
La actividad está dividida en dos partes: un rebaño de 20 mamuts a lo largo
la primera (Juego 1), en la que habrá 1 del tiempo, osea que ellos irán
factor de nacimientos y 2 factores de construyendo una gráfica de la
muertes (Atribuidas a depredadores e población.
inanición) y una segunda parte (Juego 2)
en la cual persiste 1 único factor de  Entrega de reglas de juego 1
nacimientos y el número de factores de
muerte se incrementa a 3, esta vez  Entrega de materiales: Entregar 20
atribuyéndolo a la incursión de los dados a cada equipo de
hombres cazadores en terreno de los participantes. Cada dado
mamuts. representará un mamut de modo que
la población inicial es 20. Los
En ambas partes del juego, cada grupo participantes registrarán esto en la
de participantes contará con un formato hoja de trabajo siguiendo la huella
sobre el cual podrán consignar la del rebaño en el juego 1. Este se
cantidad de mamuts inicial y restante correrá hasta máximo 20 años.
después de cada año, entendiendo que
un año corresponde a una ronda de NOTA: Hacer énfasis en que la
lanzamiento. Los participantes también actividad es una simulación y no una
contarán con un formato de plano competencia con el fin de evitar
cartesiano sobre el cual ilustran la gráfica trampa en conteo.
(N° mamuts Vs. Año) que se construye
con los datos anotados en el formato  Graficación de datos de juego 1:
donde consignó previamente la Pedir a cada grupo que tome el
información y con la cual se realizará una formato de plano cartesiano, ubiquen

608
los puntos y generen la gráfica. Esta
gráfica se coloca en la pared con
cinta.

 Primera discusión: Realizar una


discusión alrededor del juego,
pidiendo opiniones acerca de la
forma de la gráfica, lo que pudieron Figura 2. Reglas del juego 1
observar durante el desarrollo de la Fuente: El juego del fish bank para la
lúdica, el punto en el que los mamuts enseñanza del pensamiento sistémico y
se extinguieron y lo que habría la dinámica de sistemas
pasado de haber tenido un rebaño
de mayor tamaño.

 Entrega de reglas de juego 2:


Incentivar a los participantes a
especular acerca de lo que sucederá
en esta parte de la dinámica, en la
que se involucra un factor de muerte Figura 3. Reglas del juego 2
provocado por la incursión del Fuente: El juego del fish bank para la
hombre en este microambiente. enseñanza del pensamiento sistémico y
la dinámica de sistemas
 Corrida del juego 2: Ejecutar el
juego 2 de igual manera que el juego
1, pero con las nuevas reglas.
Proceder de igual manera con los
datos y la gráfica y colocarla
nuevamente en la pared.

 Segunda discusión: Realizar una


discusión acerca de la nueva
modalidad del juego. Generar
preguntas realizadas en la primera
discusión, pero analizando las
diferencias entre el juego 1 y 2.
Incentivar la discusión acerca del
crecimiento y decrecimiento
poblacional que sirva como
preámbulo a la conclusión de la
lúdica.
Figura 4. Formato para datos.
 Conclusión de la lúdica: Explicar Fuente: The Mammoth Game: The
con base en el arqueotipo de Limite Shape of Change
de crecimiento, las dinámicas
alrededor de una masa poblacional.

3.6. Formatos y documentación

609
conceptos de ciclos reforzadores y
compensadores o balanceantes.

4. Conclusiones y
Recomendaciones

Al final del juego, los participantes


habrán hecho seguimiento a su
respectivo rebaño de mamuts,
ubicando el dato de mamuts
restantes por año en el respectivo
formato y graficándolos
posteriormente.

Se concluirá alrededor de los datos


experimentales y se extrapolará dicha
información hacia un concepto real de
extinción.

5. Referencias

Figura 4. Formato para gráficas. Aracil J. 1995. Dinámica de Sistemas.


Fuente: The Mammoth Game: The Isfede. España.
Shape of Change
Booth, L. Meadows, D. Martin, G.
3.7. Resultados (2011). The Systems Thinking
Playbook for Climate Change.
A través de “El juego de los mamuts”, los
Alemania.
participantes podrán comprender la
dinámica de la extinción de especies,
que se presenta de manera exponencial Ghosh, Pallab. (2013). DNA study
en un rango de tiempo definido por el suggests hunting did not kill off
número de factores de muerte en mammoth. Science correspondent,
relación con los de nacimientos. BBC News. Recuperado el 23 de
mayo de 2014 de
Una vez finalizada la lúdica, los http://www.bbc.com/news/science-
participantes habrán generado curiosidad environment-24034954
por el pensamiento sistémico,
comprendiendo la importancia de O’Connor, Joseph & McDermott, Ian.
mantener un equilibrio entre todos
(2009). Introducción al pensamiento
aquellos factores que inciden en la
población para que permanezca estable sistémico. Recuperado el 23 de mayo
o por el contrario, desequilibrada. de 2014 de http://disi.unal.edu.co/~
lctorress/PSist/PenSis05.pdf
“El juego de los mamuts” habrá permitido
tratar, a través de una temática real, el Quaden, Rob. Ticotsky, Alan. &
arqueotipo de límite de crecimiento, en el Lyneis, Debra. (2004). The Mammoth
que los participantes podrán asimilar los

610
Game: The Shape of Change. Acton,
Massachusetts, USA.

Roast, Andy. (2013). De-extinction:


Mammoth prospect, or just woolly?.
BBC Radio Science Unit. Recuperado
el 23 de mayo de 2014 de
http://www.bbc.com/news/science-
environment-23602142

Senge, P. Roberts, C. Ross, R.


Smith, B y Kleiner, A. (1994). La
quinta disciplina en la práctica. New
York, USA: Doubleday.

6. Resumen autores

Kevin Andrés Correa Alzate.


Tecnólogo Químico. Estudiante de
ingeniería Industrial, Integrante de
grupo GEIO, Universidad Tecnológica
de Pereira, Pereira, Colombia.

Juan Pablo Díaz Echeverry, Profesor


de facultad de Ingeniería industrial,
integrante del grupo GEIO ambiental,
Universidad Tecnológica de Pereira,
Pereira, Colombia.

611
Evaluación de dos metodologías de enseñanza, utilizando el
Diseño Experimental y Desempeño por Competencias

Two teaching methodologies assessment, using Design of


Experiment and Awareness Performance
Laura Angélica Mejía Ospina. laanmejia@utp.edu.co
Wilson Arenas Valencia. warenas@utp.edu.co

Resumen

El presente trabajo expone la planeación, diseño, ejecución y validación de un sistema


de formación por competencias en una asignatura del Programa de Ingeniería
Industrial, donde se evalúa el impacto que dos metodologías de enseñanza (una
basada en clases magistrales y otra basada en la lúdica seguida en el grupo de
investigación GEIO), en el rendimiento académico de los estudiantes. Se toma como
línea base una competencia específica del proyecto formativo Procesos Estocásticos.
Esta investigación ilustra dos ejes fundamentales de análisis: uno basado en la
aplicación del Diseño Experimental como herramienta estadística de validación, y otro
enfocado hacia una propuesta de evaluación de un sistema de formación por
competencias, de acuerdo con el nuevo esquema curricular en que trabaja el
programa de Ingeniería Industrial.

Palabras Clave
Diseño Experimental, Metodología de Enseñanza, Investigación de Operaciones

Abstract

The present study describes the planning, design, implementation and validation of a
system of competency-based training in a course of Industrial Engineering program,
where the impact of two teaching methodologies are evaluated, (one based on
traditional classes and other based on hands-on activities from GEIO’s research
group), in student’s academic performance. A base line is taken, a specific
competence from Stochastic Process subject (formative project). This research shows
two fundamental axes of analysis: one based on Experimental Design application as
a validation statistic tool, and the other focused on evaluation proposal of
competences formation system, related to new curriculum framework in Industrial
Engineering program.

Key Words
Design of Experiments, Teaching methodologies, Operation Research.

1. Introducción Tecnológica de Pereira. En este


escenario se propone el estudio de un
La presente investigación desarrolla un grupo experimental y un grupo de control,
proceso de diseño, planeación, ejecución de tal forma que la variable principal de
y validación de un experimento en el aula análisis corresponde al rendimiento
de clases de una asignatura del programa académico obtenido por el estudiante en
de Ingeniería Industrial de la Universidad su ruta formativa (según esquema de

612
formación por competencias). El factor Operaciones. En una competencia
principal de análisis corresponde a la específica de interés se generan
metodología apropiada en el salón de conclusiones de tipo cuantitativo y se
clases para el proceso de aprendizaje del complementan con un análisis cualitativo
estudiante. desde la perspectiva de los mismos
estudiantes frente a la metodología de
La aplicación de un Diseño Experimental enseñanza-aprendizaje por medio de la
debidamente planeado y ejecutado en un lúdica.
semestre académico corresponde a la
síntesis de un análisis estadístico del 2. Marco referencial
modelo planteado, donde también se
hace uso del sistema de formación por 2.1. Marco teórico
competencias y su mecanismo de
evaluación respectiva. Recorriendo el campo de la Educación
Superior, en especial el de la Ingeniería,
Durante las últimas décadas en los la Asociación Colombiana de Facultades
procesos de educación en ingeniería, de Ingeniería, ACOFI, en uno de sus
diferentes personajes se han dedicado a estudios hace referencia a una mirada en
plantear un nuevo significado en sus la formación en ingeniería en donde se
modelos educativos, vinculando un cuestiona la evolución de las estrategias
proceso de transformación de un pedagógicas hacia el incremento del uso
esquema de metodología de enseñanza de las Tecnologías en el campo
netamente tradicional, hacia la académico y cómo el docente debe
incorporación de diferentes prácticas responder, desde sus competencias, a
pedagógicas que promuevan espacios de esta evolución.
aprendizaje activo, donde el estudiante
esté más involucrado y tenga mayor En términos de investigación en el campo
participación en su propio proceso de de la Educación en Ingeniería, ACOFI [1]
aprendizaje. propone la vinculación de estudios que
demuestren un enfoque práctico, cambiar
El esquema de formación que se sigue en el de investigación en ingeniería a la
la Facultad de Ingeniería Industrial, implementación de estrategias. Se deben
corresponde a un proceso de formación compartir las mejores prácticas y emular
por competencias, en donde, desde la iniciativas exitosas como “The Learning
perspectiva de la asignatura objeto de Factory” [5] y proyectos que vincule la
estudio, se logra identificar una participación activa del estudiante desde
competencia específica de interés para el sus inicios en la disciplina.
presente proyecto. Una vez identificada
su definición, niveles y conductas Las nuevas metodologías de
observables, se propone un esquema de formación.
evaluación de desempeño por
competencias, con ayuda de la rúbrica En el contexto de nuevos paradigmas en
como instrumento de valoración y la educación superior, se involucra la
ponderación, según unas frecuencias generación de escenarios propicios en el
dadas. salón de clases donde el estudiante
pueda tomar parte activa y participar de su
El Diseño Experimental de tipo factorial propio proceso de aprendizaje; esto indica
ofrece un estudio cuantitativo del impacto que el estudiante se convierte en el
en el proceso de aprendizaje de los protagonista de la construcción de su
estudiantes pertenecientes a una propio conocimiento, con la debida
asignatura del área de Investigación de orientación de un facilitador.

613
satisfacción que un empleado tiene con la
“El docente es el responsable de lo que tarea realizada. Un trabajador necesita
acontece en su aula, y uno de sus retos saber cómo está realizando su trabajo.
pasa por convertirse en diseñador de
ambientes adecuados de aprendizaje, En el contexto del presente proyecto, la
así como en convencerse de la
evaluación de competencias permitirá al
necesidad que tiene de aprender de
otros y con otros a lo largo de toda su estudiante conocer cómo ha evolucionado
vida” [8] en su proceso de aprendizaje.

Para propender por una mejor enseñanza Diseño Experimental


que prepare a los ingenieros para sus Se considera como una técnica específica
futuros contextos laborales y de acuerdo desde el campo de la Estadística que
con lo dicho por Murillo, el docente habría permite modelar situaciones de
de reconsiderar la enseñanza centrada en evaluación del efecto de una o varias
la transmisión del conocimiento hacia una variables sobre un término de interés
enseñanza centrada en el aprendizaje, (variable de respuesta). Esta técnica es
donde al contrario de lo que plantea el esencialmente una herramienta para la
primer tipo de enseñanza, que fomenta planificación adecuada de experimentos
estudiantes pasivos que desarrollan su de manera tal que las conclusiones
comprensión a través de metodologías relevantes sean alcanzadas en forma
expositivas y su buena memoria, se vire a eficiente y económica [4].
un aprendizaje que se base en el
estudiante que, de acuerdo con lo que Esta metodología de análisis y
plantea el segundo tipo de enseñanza, modelamiento estadístico tiene sus
favorezca su actividad, su protagonismo y orígenes en los trabajos de Ronald Fisher
el desarrollo de sus diferentes (1890-1962), desarrollados en la Estación
capacidades [8]. Agrícola Experimental de Rothamsted, en
el Reino Unido, donde introdujo los
Formación por competencias conceptos de aleatorización y Análisis de
Varianza. A lo largo de varias décadas, la
La formación con base en competencias teoría del diseño de experimentos y sus
emerge de la educación superior en aplicaciones se consolidaron y
Colombia a finales de la década de los 90 expandieron, y, en años recientes,
dentro del marco de la reflexión en torno recibieron un fuerte impulso por las
a cómo evaluar los aprendizajes y mejorar contribuciones de Gen'ichi Taguchi, un
la calidad de la educación [6], buscando estadístico japonés ampliamente
con ello superar las metodologías conocido en Occidente [3].
tradicionales orientadas hacia la
memorización, la acumulación y la Un buen diseño experimental debe:
repetición mecánica de datos, para
privilegiar el saber hacer con la a. Incorporar el conocimiento y la
información y la resolución de problemas experiencia previa en la selección de los
con sentido para los estudiantes [10] factores, sus niveles y descubrir las
suposiciones.
La evaluación por competencias b. Pulir la información relevante
demandando el menor esfuerzo.
La evaluación de desempeño por c. Asegurar, antes de ejecutar el
competencias ofrece un beneficio experimento, que el diseño permite
principal y es la realimentación que pueda alcanzar el objetivo con la precisión dada.
tener la persona que desarrolla una d. Especificar el arreglo y la
actividad. Según Schein [9], el grado de secuencia del experimento para eliminar

614
malos entendidos cuando el experimento Objetivo
está en progreso. Validar, a través del Diseño de
Experimentos, el impacto que generan
El campo de aplicación del Diseño dos metodologías de enseñanza, una
Experimental ha sido amplio, pero el basada en la clase tradicional y otra
común denominador se ha centrado en basada en actividades lúdicas, en el
los procesos de planificación de la desarrollo de competencias específicas
evaluación o medición del impacto de del pregrado en Ingeniería Industrial de la
diferentes factores sobre un factor real de Universidad Tecnológica de Pereira.
interés; su campo de aplicación ha
sucedido para los análisis de control de
calidad en los procesos productivos, el 3. Desarrollo del documento
diseño y análisis de experimentos en
agroindustria, en medicina, entre otros. 3.1. Metodología

En la planificación de un experimento, es Población: Ha sido definida como


necesario limitar los desvíos introducidos aquellos estudiantes matriculados en la
por las condiciones del mismo o la asignatura Procesos Estocásticos en el
asignación de tratamientos a las unidades periodo académico 2013-2, de los grupos
experimentales. Tópicos como la 101 y 102 de jornada especia, todos
aleatorización y los factores de bloqueo pertenecientes al programa de Ingeniería
cumplen con minimizar la “contaminación” Industrial. Para efectos de interpretación y
o inclusión de variables externas que análisis de esta población, de aquí en
puedan afectar el comportamiento de la adelante se denominarán grupos 1 y 2,
variable en estudio. Las estrategias respectivamente.
específicas de bloqueo incluyen los
diseños de bloques aleatorizados. Muestra: Se determina mediante la
técnica de curvas de operación
En el momento del análisis del Diseño característica, objetivo principal del
Experimental se deben considerar cálculo de tamaños de muestra en la
diferentes tipos de análisis: el gráfico para metodología de los diseños y análisis de
un alcance del panorama general del experimentos. Como técnica de
problema de estudio, con datos muestreo, las curvas de operación
descriptivos que permitirá tener esa visión característica permite calcular el número
global del tema; otro tipo de análisis son adecuado de réplicas para cada
los paramétricos, que constituyen la tratamiento, teniendo en cuenta el número
estimación de parámetros usando análisis de factores y niveles en el Diseño
de regresión y pruebas estadísticas de Experimental y una medida de error
manera particular, esto permitirá permitido en términos de la variable de
fortalecer el proceso analítico y generar respuesta. En el numeral 12.1.5 se
resultados hacia una inferencia encuentra el procedimiento y cálculos
estadística. También los métodos de respectivos.
análisis de regresión permiten el estudio
detallado cuando hay información faltante Unidad muestral: Conjunto de
de acuerdo a los tratamientos estudiantes seleccionados en el
seleccionados, y permitirá ejercer el desarrollo del experimento. Cabe aclarar
método analítico con cierto grado de que para ser una investigación que
confianza estadística. pertenece al campo de la Educación, las
variables que se pretenden medir
corresponden a los rendimientos que los
estudiantes puedan tener en una

615
situación académica específica; por lo cada uno con una cantidad de niveles
tanto se hizo necesario contar con la diferentes.
aprobación de los estudiantes para
participar del experimento. Además, Diseño y validación del instrumento de
según la revisión del estado del arte, evaluación
autores como McGowan, advierten que la
planeación extensiva del diseño El mecanismo de evaluación por
experimental no deberá perturbar las competencias también incluye la
condiciones óptimas de desempeño de generación de un procedimiento diferente
los estudiantes, debe darse la libertad de de evaluación, en donde se plantea la
quien desee participar, y el procedimiento creación de un escenario lúdico en donde
del experimento no debe ir en detrimento el estudiante participa activamente,
con su experiencia de aprendizaje [7]. interactúa con sus compañeros bajo un rol
determinado, según el contexto, y
Variable de respuesta: Rendimiento posteriormente desarrolla un cuestionario
académico del estudiante, cuantificado a debidamente planteado y validado por los
través de un proceso de ponderación de docentes del área; y es en este escenario
niveles con el instrumento de evaluación de evaluación donde se observan las
del desempeño de competencias: la conductas, comportamientos y desarrollo
rúbrica. de actividades necesarias para la
evaluación de competencias. Una vez se
Factores: acude a este proceso de evaluación, se
aplica el procedimiento de ponderación
Promedio académico acumulado de (con la vinculación de frecuencias
carrera: corresponde a tres niveles asociadas al número de veces u
descritos en donde se puede analizar el ocasiones que el estudiante manifiesta
rendimiento académico acumulado de los este comportamiento), y es allí donde se
estudiantes: bajo, medio y alto. cuantifica el resultado del rendimiento del
mismo, y se convierte en el insumo para
Metodología de enseñanza: Tiene dos el análisis del modelo estadístico.
niveles, un nivel con respecto a
metodología de enseñanza magistral, en El instrumento de evaluación de
donde el docente se convierte en emisor desempeño por competencias se diseñó
de la información y se profundiza el tema por medio de una rúbrica, en el cual se
a través de talleres. Y la metodología de desarrolló un escenario lúdico en el salón
aprendizaje activo con ayuda de de clases con un problema específico de
actividades lúdicas, donde el estudiante la competencia de interés, luego, el
se convierte en el protagonista de la estudiante desarrolla un procedimiento
construcción de su propio conocimiento. para identificar y dar solución a la
problemática, con el fin de dar una
Docente: Este factor ha decidido valoración sobre el nivel de competencia
incorporarse con el fin de disminuir el error alcanzado.
experimental, ya que cada uno de ellos
posee competencias específicas en el Este instrumento fue validado a través del
área pedagógica y en el área profesional criterio de expertos, en donde a través de
diferentes. Al ser individuos, se requiere la valoración propuesta por Campistrouss
de un mecanismo de control en lo posible. [2], se compara el valor obtenido en N-
Promedio con el punto de corte para la
Tipo de diseño experimental: Se trata de calificación “muy adecuado”. Bajo los
un diseño experimental factorial mixto, criterios de calidad, integralidad,
donde se involucra una serie de factores, pertinencia, viabilidad y coherencia, se

616
puede concluir que el instrumento de Resultado descriptivo inicial:
evaluación por competencias se ajusta
estadísticamente a los criterios para Como medida de comparación se puede
calificarla como una prueba muy analizar, en el gráfico No. 01, el
adecuada. rendimiento obtenido por el grupo de
estudiantes durante la prueba piloto y en
Tabla No. 1. Resultados validación prueba de la prueba final. Cabe aclarar que esta
expertos. comparación se estableció sobre un
Indicador MA BA A PA NA Suma Promedio N-Promedio tamaño de muestra de 2 estudiantes por
1 Claridad 1,068 3,490 3,490 3,490 3,490 15,028 3,006 -0,325
2 Integralidad 0,180 0,566 3,490 3,490 3,490 11,216 2,243 0,437
cada tipo de tratamiento, siendo los datos
3 Pertinencia 0,180 3,490 3,490 3,490 3,490 14,140 2,828 -0,147
observables para cada prueba.
4 Viabilidad 0,566 1,068 3,490 3,490 3,490 12,104 2,421 0,260
5 Coherencia 0,566 3,490 3,490 3,490 3,490 14,526 2,905 -0,225 Gráfico No. 1. Comparación resultados
Suma 2,559 12,104 17,450 17,450 17,450 67,013 prueba piloto y prueba final
Puntos de Corte 0,512 2,421 3,490 3,490 3,490 13,403

Fuente: Los autores con base en el


procedimiento de validación por expertos.

Desarrollo del experimento

Se consideraron dos grupos de la


asignatura Procesos Estocásticos para la
ejecución del diseño experimental. Sobre
una competencia específica, se desarrolla
el tema de manera conceptual y teórica, Fuente: Los autores
luego cada grupo se divide en dos, donde
uno de los sub-grupos recibe un refuerzo En la prueba final los estudiantes obtienen
con actividad lúdica y otro sub-grupo un mejor rendimiento, medido en la escala
recibe un refuerzo a través de un taller. de nivel 3, antes que en la prueba piloto,
Posteriormente se reúnen todos los donde en el nivel 2 se genera la
grupos para realizar la prueba piloto, con frecuencia más común.
el nuevo instrumento de evaluación, y
posteriormente en la prueba final, para Análisis inicial de pruebas paramétricas o
evaluar todo el experimento. El diagrama no paramétricas.
No. 01 representa la metodología del
Diseño Experimental representando el Para generar conclusiones frente al
proceso de ejecución. análisis de varianzas, ANOVA, se hace
necesario probar la normalidad de los
Diagrama No. 1. Procedimiento de ejecución residuos de los resultados y la igualdad de
del Diseño Experimental. varianzas, en donde, para la primera
prueba se encuentra que no hay
evidencia estadísticamente significativa
para afirmar que los residuos del
experimento tienen un comportamiento
normal.

Para la prueba de homocedasticidad se


encuentra evidencia estadísticamente
significativa para afirmar que las
Fuente: Los autores varianzas de los datos analizados son
homogéneas. Los gráficos 02 y 03 ilustran
este análisis.

617
estadísticamente significativa para afirmar
Gráfico No. 2. Prueba de normalidad que los estudiantes definidos en la
Gráfica de probabilidad de Rendimiento población del presente estudio*1 tienen
Normal
99
Media 2,305
cierto grado de influencia sobre la variable
95
Desv.Est.
N
0,5717
12
de respuesta (rendimiento académico del
AD 0,653
90

80
Valor P 0,066 estudiante en la competencia de estudio).
70
Porcentaje

60
50
40
El factor Rendimiento académico
30
20 (Promedio de Carrera), presenta
10

5
evidencia estadística para afirmar que
ejerce una influencia cuantitativa sobre
1
1,0 1,5 2,0 2,5
Rendimiento
3,0 3,5 4,0 los resultados de la variable de respuesta.
Esto hace alusión a que dependiendo del
Fuente: Los autores nivel asignado en el promedio de nota de
carrera, tendrá una estrecha relación con
Gráfico No. 3. Prueba de homocedasticidad
el rendimiento académico designado en
Prueba de igualdad de varianzas para Rendimiento
Metodología Promedio de Carrera
este experimento.
Prueba de Bartlett
Ludica Bajo Estadística de prueba 7,89
Valor P 0,163
Prueba de Kruskal-Wallis: Rendimiento vs. Promedio de Carrera
Medio
Prueba de Kruskal-Wallis en Rendimiento
Alto

Promedio Clasificación
Tradicional Bajo
de Carrera N Mediana del promedio Z
Bajo 4 2,086 5,5 -0,68
Medio Medio 4 1,954 4,3 -1,53
Alto 4 2,900 9,8 2,21
Alto General 12 6,5
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Intervalos de confianza de Bonferroni de 90% para Desv.Est.
H = 5,12 GL = 2 P = 0,077

Fuente: Los autores * NOTA * Una o más muestras pequeñas

Con estos resultados se puede afirmar Prueba de Kruskal-Wallis: Rendimiento vs. Bloques
que las pruebas estadísticas
corresponden a un análisis no Prueba de Kruskal-Wallis en Rendimiento

paramétrico. Clasificación
Bloques N Mediana del promedio Z
1 6 2,404 8,2 1,60
Prueba de Kruskal-Wallis: Rendimiento vs. Metodología 2 6 1,926 4,8 -1,60
General 12 6,5
Prueba de Kruskal-Wallis en Rendimiento
H = 2,56 GL = 1 P = 0,109
Clasificación
Metodología N Mediana del promedio Z
Ludica 6 2,073 6,2 -0,32
Tradicional 6 2,397 6,8 0,32
General 12 6,5 Análisis de efectos principales
H = 0,10 GL = 1 P = 0,749
El gráfico No. 4 expone por ejemplo, para
el factor metodología, que el promedio del
Fuente: El autor
valor correspondiente al rendimiento
Según los resultados del análisis de académico presentado en el experimento,
varianzas, se concluye que el factor y bajo el esquema de orientación con
metodología, no presentan evidencia taller, los estudiantes obtienen, en

1Cabe recordar que la población definida no sino a los estudiantes matriculados en


corresponde a todos los estudiantes Procesos Estocásticos de la jornada especial
matriculados en los cursos de Procesos de los grupos 103 y 102 del periodo
Estocásticos en el periodo académico 2013-2, académico 2013-2 de Ingeniería Industrial.

618
promedio, un mejor rendimiento que los Análisis de efectos de interacción
que reciben una orientación con base en
actividad lúdica. Gráfico No. 5. Análisis de efectos de
interacción

Gráfico No. 4. Análisis de efectos principales Gráfica de interacción para Rendimiento


Medias de datos
3,4 Promedio
de Carrera
Gráfica de efectos principales para Rendimiento 3,2 Bajo
Medio
Medias de datos
Alto
3,0
Metodología Promedio de Carrera
2,8
2,8

Media
2,6

2,6
2,4
Media

2,2
2,4
2,0

2,2 Ludica Tradicional


Metodología

2,0
Fuente: Los autores
Ludica Tradicional Bajo Medio Alto

Fuente: Los autores El gráfico de interacción ilustra que el


promedio del rendimiento obtenido por los
Cabe aclarar que de acuerdo con las estudiantes que tienen un promedio de
condiciones expuestas en la planeación carrera en el rango bajo es muy similar,
del Diseño Experimental, el instrumento tanto para quienes obtuvieron una
de evaluación también ofreció una orientación con metodología de taller y
nueva alternativa de análisis para la con metodología lúdica. También es muy
variable de respuesta, en donde se cercano el valor en la variable de
indica un factor de ponderación respuesta (en promedio) para quienes
diferente. tienen un rendimiento medio, aunque un
poco inferior para quienes recibieron
Para el factor promedio de carrera, se orientación con metodología de taller. El
observa que aquellos quienes tienen un contraste se ilustra para los estudiantes
rendimiento bajo, tuvieron un rendimiento que pertenecen a un promedio de carrera
promedio en la prueba cercano a 2,1; cifra en nivel alto (entre 3.89 y 4.73), en donde
mayor que quienes tienen un promedio quienes recibieron orientación con
académico de carrera medio; y a su vez metodología de lúdica obtuvieron un
estas dos cifras son mucho menores al rendimiento promedio inferior que quienes
valor promedio calificado para los obtuvieron una explicación con
estudiantes que presentan un rendimiento metodología de taller.
alto.
Aquí se puede confirmar un primer
Además, se considera que puede existir acercamiento hacia un estudio en donde
diferencia en los promedios de los el rendimiento académico de los
rendimientos dependiendo de la estudiantes de la jornada especial, del
metodología, pero asociando que este proyecto formativo en mención, y definida
estudio corresponde a un nivel de la población de estudiantes según este
confianza de 90%, la variabilidad en los proyecto, puede converger hacia una
datos se presenta de manera calificación promedio, con el uso de la
pronunciada, lo que permite aclarar que metodología lúdica. Según el autor David
con un ajuste al diseño experimental se Weltman y Mari Whiteside, en el artículo
podría disminuir la presencia de ruido. consultado “Comparing the Effectiveness of
Traditional and Active Learning Methods in
Business Statistics: Convergence to the

619
Mean”, se puede ilustrar una sospecha de
convergencia hacia el promedio de los
datos de la variable de respuesta.

Análisis cualitativo

Con el fin de complementar el proceso de


validación del impacto de dos Fuente: Los autores
metodologías en un proceso de
aprendizaje, se acudió a los preliminares Diagrama No. 4. Categoría percepciones.
de la técnica de análisis cualitativo Teoría Análisis cualitativo.
Fundamentada (Grounded Theory) en la
cual a través de una pregunta abierta, los
participantes del experimento expresaron
sus percepciones sobre la metodología
seguida con actividades lúdicas.

En especial se realizó un análisis


cualitativo, extrayendo algunas categorías
clave determinadas por los mismos
estudiantes:

Diagrama No. 2. Categoría aproximaciones al


método constructivista. Análisis cualitativo

Fuente: Los autores

Diagrama No. 5. Categoría Teoría vs Lúdica.


Análisis cualitativo.

Fuente: Los autores


Fuente: Los autores
Diferentes frases expresadas
textualmente por los estudiantes, permite La combinación de la teoría y la lúdica es
concluir que las características de las importante para los estudiantes, como
actividades lúdicas vivenciadas en clase, también tener en cuenta que la práctica
corresponden a unas aproximaciones al ofrece un espacio didáctico y sencillo para
método constructivista. De igual forma, aplicar todas las concepciones teóricas
los estudiantes vinculan una importancia vistas en clase.
y pertinencia de la metodología en su
proceso de aprendizaje.

Diagrama No. 3. Categoría utilidad de la


metodología. Análisis cualitativo.

620
3.2. Discusión de resultados adecuados de aprendizaje para el
estudiante.
En contraste con los resultados
cualitativos, el Diseño Experimental arroja El Diseño Experimental ideal.
un resultado sobre la falta de evidencia
estadística para afirmar que el factor Frente a los resultados obtenidos en el
metodología influye en el rendimiento presente experimento, surge una serie de
académico del estudiante. Es importante pasos para lograr el Diseño Experimental
aclarar que la variabilidad en el desarrollo ideal.
del experimento se dio por varios factores:
PASO 1. Identificar y seleccionar la
 El método de evaluación es competencia específica de interés.
diferente al que está PASO 2. Diseñar los escenarios de
acostumbrado el estudiante. evaluación por competencias adecuados,
 El error permitido para el cálculo según la metodología de enseñanza
del tamaño de muestra está impartida en cada grupo.
representado en un máximo de 0,8 PASO 3. La planeación del diseño
décimas. experimental deberá contener el análisis
 La confiabilidad estadística en la de cada factor involucrado, definir el tipo
que se trabajó estuvo cerca al de diseño experimental y conocer el
90%. procedimiento de estudio del tamaño de
 A pesar de que el factor docente muestra detalladamente. Esto implica
fue un factor de bloqueo, el hecho hacer un seguimiento al proceso de
de considerar a los individuos aprendizaje del estudiante con un
como parte del diseño ofrece intervalo de tiempo considerable, (entre
variabilidad en sus resultados. seis meses y un año, preferiblemente).
PASO 4. Realizar la prueba piloto y
En cuanto al tipo de diseño experimental ajustar todo el diseño planeado.
resultante, dadas las condiciones de PASO 5. Desarrollar el experimento, con
variabilidad estudiadas en el experimento, el escenario de evaluación adecuado.
además de involucrar a los individuos PASO 6. Apropiar un estudio cualitativo,
(seres humanos) como factores de sobre las percepciones de los estudiantes
análisis, y teniendo en cuenta la población en la ejecución del experimento,
definida para realizar el análisis complementando el análisis cualitativo.
inferencial, se puede concluir que es un
Diseño Cuasiexperimental. 4. Conclusiones y
Recomendaciones
Es importante resaltar que el proceso de
evaluación por competencias y con ayuda  El experimento desarrollado en el
de la metodología de Diseño presente proyecto permitió encontrar
Experimental, puede generar resultados que estadísticamente no se encuentra
satisfactorios en aquellas asignaturas de diferencia significativa entre la
complejidad superior en el proceso de metodología de enseñanza por medio
aprendizaje de los estudiantes. de lúdica y la tradicional basada en
refuerzo con talleres; pero se plantean
El reto del docente para este tipo de inquietudes en el análisis cualitativo,
diseños está enfocado hacia el manejo frente a la importancia de incluir
adecuado de los escenarios lúdicos, estrategias pedagógicas basadas en
como también en generar los espacios lúdicas en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.

621
 El Diseño de Experimentos es una disposiciones iniciales del
herramienta de análisis estadístico experimento que permitan una
pertinente para los procesos aplicación sistemática a lo largo de
cuantitativos que requieran un análisis diferentes periodos académicos,
riguroso de las condiciones en que donde el estudiante, además de que
puede verse afectado un producto o conozca y aprenda sobre un nuevo
un servicio específico. Cuando la sistema de evaluación por
variable de respuesta incorpora competencias (la rúbrica), se pueda
análisis de desempeño donde tener seguimiento a su desempeño en
intervienen las ciencias humanas, en diferentes competencias específicas
este caso Educación, se torna un de interés de la Ingeniería Industrial.
análisis Cuasiexperimental, ya que
surgen factores que en determinadas  La incorporación de la formación por
ocasiones no son controlables, tales competencias en el currículo de
como cantidad de participantes, nivel Ingeniería Industrial se torna
de aprendizaje adquirido previamente, necesaria, dadas las condiciones
tipo de inteligencia, entre otros. actuales de exigencia y calidad en la
 El proceso de planificación del Diseño Educación Superior Colombiana. La
Experimental ocupa un mayor evaluación del desempeño por
porcentaje del tiempo de ejecución del competencias también debe
proyecto, antes que su misma considerarse en los procesos
ejecución, debido a la rigurosidad que curriculares, para garantizar un
exige esta metodología, para proceso de evaluación y valoración de
garantizar que los factores de análisis la formación del estudiante en
y la variable de respuesta sean los Ingeniería Industrial.
elementos críticos de análisis
estadístico. Es necesario identificar  La construcción de un escenario de
los factores no controlables y definir evaluación que contenga el
un límite para el estudio de este tipo planteamiento de lúdicas para
de experimentos evidenciar las conductas y
. desempeños de los estudiantes frente
 La planeación del Diseño a los criterios de evaluación, se
Experimental debe ser rigurosa en la considera una estrategia novedosa en
definición de sus factores principales el sistema de evaluación actualmente
de análisis (metodología, docente y orientado en el programa de
promedio de carrera), variable de Ingeniería Industrial, y que, de ser
respuesta (rendimiento académico), puesto a prueba durante un intervalo
factor de bloqueo (docente), tipo de de tiempo adecuado, permitirá
diseño experimental (factorial), generar una amplia gama de
análisis de efectos (fijos y de resultados que permitirán fortalecer
interacción), y análisis de varianza; los sistemas de evaluación actuales.
para poder interpretar los resultados
con una confiabilidad estadística  El análisis cualitativo a través de la
determinada. Teoría Fundamentada de las
percepciones de los estudiantes
 El Diseño Experimental Ideal para frente a la metodología lúdica seguida
lograr un adecuado estudio en clase, permitió concluir el nivel de
estadístico sobre la medición del utilidad de la misma, como también su
impacto de dos metodologías de pertinencia, y la identificación de un
enseñanza en una competencia nivel complementario al proceso de
específica requiere de una serie de enseñanza-aprendizaje.

622
[3] DAS, M. N. y GIRI, N. C. Design
 La importancia de las nuevas and Analysis of Experiments. New
prácticas pedagógicas, como por Delhi: Wiley Eastern Ltd. 1986
ejemplo la lúdica, es reconocida por
los estudiantes de la asignatura de [4] DÍAZ, Abel. Diseño Estadístico de
estudio, como también identifican que experimentos. 2ª Edición. Editorial
es necesario desarrollar el proceso de Universidad de Antioquia, 2009.
aprendizaje con ayuda de la Pg 10.
metodología tradicional, ya que les
brinda los componentes teóricos para [5] GARCÍA, Fernando. Una mirada a
aplicarlos en el escenario de prueba. la formación en Ingeniería en el
Se evidencia la importancia de una contexto internacional. En:. Plan
metodología combinada que integre estratégico 2013-2020,
tanto actividades magistrales de Asociación Colombiana de
enseñanza, como aquellas basadas Facultades de Ingeniería. 2012,
en lúdicas. pag 12.

 El desarrollo del presente estudio [6] JURADO, F. El doble sentido del


permitió, además de incorporar el concepto competencia.
diseño experimental en un análisis de Magisterio, Educación y
un sistema educativo, vincular la Pedagogía, 1, 14-16.
estrategia de formación por
competencias, y su sistema de [7] MC GOWAN, Herle. Planning a
evaluación, para identificar el impacto Comparative Experiment in
que generan dos metodologías de Educational Settings. Journal of
enseñanza en el rendimiento Statistics Education. Volume 9,
académico de los estudiantes frente a No. 2, 2011. Disponible en:
una competencia específica del área http://www.amstat.org/publication
de operaciones. Quedan diferentes s/jse/
inquietudes por ser resueltas en [8] MURILLO, P. Enseñar y aprender
proyectos futuros, relacionadas con en Educación Superior. Enfoques
las limitaciones ilustradas y de educación. Montevideo
reflexionadas en el presente proyecto. (Uruguay). 2005, 139-155 p.

[9] SCHEIN, Edgar H. Psicología de


5. Referencias la Organización. Prentice Hall
Hispanoamericana. México, 1982.
[1] ACOFI, ICFES. Actualización y
modernización del currículo en [10] TOBÓN, Sergio.
ingeniería industrial. Bogotá: Competencias, Calidad y
Opciones Gráficas Editores LTDA, Educación Superior. Bogotá,
1996. ECOE Ediciones, 2005.

[2] CAMPISTROUS P., L. y RIZO C.,


C. El criterio de expertos como
método en la investigación
educativa. Cuidad de la Habana,
Cuba: Instituto Superior de Cultura
Física “Manuel Fajardo”, 2006

623
Las 5 disciplinas del aprendizaje organizacional y
calentamiento global en seis juegos de gestión múltiple

The 5 disciplines of organizational learning and global


warming in six games of multiple management

Natalia Bohórquez Bedoya. natalia.bohorquez@utp.edu.co


Cesar Jaramillo Naranjo. cejana@utp.edu.co
Laura Viviana López Idarraga. lavilopez@utp.edu.co
Manuela del Pilar Gómez Suta. madegomez@utp.edu.co
Jeraldine Arroyave Osorio. jeral.a.o@hotmail.com
Mateo Adolfo Gutiérrez Marulanda. mateoa.gutierrez@gmail.com
Juan Felipe Morales. pipe-morales@hotmail.com
María Alejandra Hernández. alejandrahernandezorrego@gmail.com
Kevin Andrés. Correa Álzate kacorrea@utp.edu.co
Santiago Agudelo Gómez. sanagudelo@utp.edu.co
Kelly Dominguez. dannitza1105@hotmail.com

Resumen

En el poster de las 5 disciplinas del aprendizaje organizacional y calentamiento


global en seis juegos de gestión múltiple se desarrollan disciplinas del pensamiento
sistémico con el fin de llevar a los participantes a reflexionar y entender su rol en el
cambio climático.

Para esto se realizan seis lúdicas tomadas del libro de The Systems Thinking
Playbook for Climate Change a toolkit for interactive learning de los autores Linda
Booth Sweeney, Dennis Meadows, Gillian Martin Mehers, del año 2011, con las
cuales se pueden trabajar y entender comportamientos erróneos que tienen las
personas frente al daño ambiental, seguidamente, se lleva a cabo la discusión y
reflexión donde se hace énfasis en la responsabilidad de cada uno en el
calentamiento global, de esta manera, se busca crear consciencia del daño
ambiental que se vive y brindar herramientas desde el pensamiento sistémico, con
las cuales crear soluciones.

Este poster integra conceptos del pensamiento sistémico y el calentamiento global,


con el fin de mostrar que desarrollar habilidades de pensador sistémico es necesario
para resolver conflictos como el del sistema climático, así mismo, busca ser un
mecanismo vivencial con el cual los participantes puedan considerar y reflexionar
sobre sus comportamientos y el funcionamiento de su entorno en relación al cambio
climático.

Palabras Clave

Cambio Climático, Disciplinas aprendizaje organizacional, Lúdica, Reflexión,


sistemas.

610
Abstract

The poster of the 5 disciplines of organizational learning and global warming in six
games multiple management, are developed disciplines of systems thinking in order
to bring the participants to reflect and understand their role in climate change.

For this six playful taken from the book The Systems Thinking Playbook for Climate
Change a toolkit are provided for interactive learning of authors Linda Booth
Sweeney, Dennis Meadows, Gillian Martin Mehers, in 2011, with which you can work
with and understand erroneous behavior having people from environmental damage,
then, takes place a debrief and reflection time by emphasizing the responsibility of
everyone in global warming, thus, the goal is to generate awareness of the
environmental damage which we cause and provide tools for systems thinking, with
which to create solutions.

This poster integrates concepts of systems thinking and global warming, in order to
show that develop skills in systems thinker is needed to resolve conflicts such as the
climate system, likewise, seeks to be an experiential mechanism by which
participants can consider and reflect on their behavior and functioning of the
environment in relation to climate change.

Key Words
Climate Change, Organizational learning disciplines, Playful, Reflection, systems.

1. Introducción requeridos, explorar nuevas


perspectivas, fomentar procesos de
Existe actualmente la necesidad de comunicación más efectivos y tratar de
desarrollar herramientas educativas, que comprender la estructura de los sistemas
representen sistemas complejos mientras en los que estamos inmersos para
se interactúa con otras personas y se identificar puntos de apalancamiento
involucra mente y cuerpo, así, desarrollar donde poner los esfuerzos para lograr
el pensamiento sistémico, con el fin mayores cambios.
de poner a la luz modelos mentales
“para dejar de operar de crisis en crisis y Las lúdicas presentadas en el poster, son
pensar de maneras menos fragmentadas tomadas de los documentos:
y más integradas” (Booth y Meadows, The systems thinking playbook: exercises
1995). to stretch and build learning and systems
thinking capabilities de los autores Linda
Importancia de conocer elementos Booth Sweeney y Dennis Meadows, D.
fundamentales del Cambio Climático y Quienes publicaron este libro de juegos
reconocer de manera consciente las en el año 1995, con el fin de ayudar a las
creencias o modelos mentales de los personas a pensar sistémicamente en
actores sociales con respecto a este todos los niveles, a través de
fenómeno, y cómo estos modelos experiencias de aprendizaje que
mentales definen el comportamiento. promueven una gran conciencia de las
Adicionalmente es fundamental visualizar maneras de pensar (modelos mentales),
alternativas, cambios de paradigmas en ambientes en los cuales interactúa
con otros dentro de sistemas complejos,

611
comprometiendo a su vez en estas respecto al Cambio Climático, a
relaciones no solo mente sino su propio través de lúdicas que promueven
cuerpo. conciencia sobre las maneras de
pensar al interactuar con el
The Systems Thinking Playbook for mundo y visualizar el poder de los
Climate Change, a toolkit for interactive hábitos, paradigmas y valores en
learning, es una adaptación de The la identificación de problemas,
systems thinking playbook, en la que los recolección de datos y toma de
autores Linda Booth Sweeney, Dennis decisiones.
Meadows, Gillian Martin Mehers,
auspiciados en el año 2011 el gobierno  Identificar posibles puntos de
alemán, buscaron crear estrategias para apalancamiento en los que se
combatir una paradoja reconocida por puede actuar, a través de
ellos: “las emisiones de gases de efecto ejemplos reales de
invernadero están creciendo a pesar de organizaciones que han logrado
la creciente preocupación sobre el cambios de paradigmas en sus
cambio climático”, los autores señalan modelos productivos, de
que una de las razones para que se distribución, administrativos,
produzca este comportamiento, es que la relacionales, etc.
gente no entiende la dinámica del
sistema climático, y por ende se cometen Estas lúdicas ofrecen un ambiente no
fácilmente errores con graves amenazante, e incluso divertido, para
consecuencias. lograr estos objetivos.

Los cambios drásticos que se requieren 2. Marco referencial


deben basarse en un entendimiento
generalizado de las relaciones causales 2.1. Marco teórico
entre las actividades humanas y el clima
del planeta. Estos ejercicios simples, Una organización que optimiza la
como los llaman los autores, buscan distribución de poder a través de la
facilitar el proceso de comunicación y autodisciplina que cada empleado pone
educación para lograr dicha en su labor, además, que emplea la
comprensión, así como impulsar el conversación como herramienta clave en
proceso de llevar toda la investigación los procesos de cambio y fomenta el
acerca del cambio climático a la vida trabajo voluntario de todos los actores
cotidiana. Todo esto de una manera organizacionales, así, elimina el
divertida y creativa. paradigma que los procesos de cambio
sólo pueden ser liderados por personas
Los objetivos del poster son: de alto rango jerárquico; es considerada
 Exponer la versatilidad y poder de un organización que busca cohesión
6 lúdicas desarrolladas por Linda entre sus partes, por lo tanto, mayores
Booth y Dennis Meadows, dada alcances en sus resultados y desarrollar
su posibilidad de aplicación tanto factores innovadores en su estructura
en ámbitos organizacionales (Senge et al., 1994).
como en problemáticas
ambientales, particularmente Sin embargo por el tiempo donde se
Cambio Climático. genera este concepto ocurre que, una
quinta parte de la mundial no tiene
 Motivar a la reflexión del acceso a agua potable confiable ya que
comportamiento individual y de la los suministros naturales se han
sociedad en general con degradado progresivamente, por el uso

612
irresponsable y la poca preocupación de profundas consecuencias económicas y
la industria, respecto a los tratamientos y sociales.
procesos de descontaminación;
además, una tercera parte de los De esta manera, se plantea que la
bosques ha desaparecido en los últimos organización inteligente no solo debe
sesenta años acarreando que el nivel de buscar mayor proactividad de sus
dióxido de carbono absorbido por la clientes; también, está invitada
atmósfera disminuye y el efecto a participar en la creación de un mundo
invernadero crezca. sostenible y entrar a formar instituciones
extendidas, basadas en la primicia de
Estas problemáticas hacen parte de lo las relaciones “…organizaciones que
que se conoce como cambio funcionan más como bosques que como
climático qué es la máquinas” (Senge et al., 2008).
modificación sostenida de la energía que
circula en el sistema atmósfera - Tierra, Frente a esto, muchas instituciones han
esta alteración tiene causas naturales y tomado posturas y aplicado estrategias
también se le atribuye a las actividades con las cuales se buscan en parte
humanas que cambian la composición disminuir la inestabilidad climática, pero,
global atmosférica y procesos como el los resultados presentados han sido
efecto invernadero que se refiere a la contraproducentes y nada eficaces. Parte
retención de calor del Sol en la atmósfera de las razones de esta contradicción es
terrestre por parte de una capa de gases que “la gente no entiende la dinámica del
en la atmósfera, sin estos la vida no sería sistema climático” (Booth, L. Meadows,
posible; este fenómeno ha sido D. Martin, G., 2011).
acentuado en los últimos años por el
aumento de emisión de gases Por lo anterior, se han
invernaderos como los son el vapor de desarrollada diversas herramientas que
agua, dióxido de carbono, metano, permitan explicar fácilmente la estructura
óxidos de nitrógeno y muchos del cambio climático entre las que se
clorofluorocarbonos provenientes de encuentran las actividades lúdicas, con
diversas actividades industriales del ser las cuales se pueden llegar a
humano, por lo tanto, el equilibrio representan micro mundos donde los
energético se ha visto afectado. participantes interactúen, entren a tomar
decisiones, de esta forma, equivocarse
De este modo, el aumento de la libremente y aprender de sus errores.
temperatura conlleva a diversos cambios
naturales como sequías, derretimiento Entre las personas que ha generado
de los casquetes polares lo que resulta estos trabajos se encuentra Linda Booth
en el incremento del nivel del mar, Sweeney, Dennis Meadows, Gillian
cambios en hábitats marinas que Martin Mehers con su libro The Systems
producen la alteración de especies, por Thinking Playbook for Climate Change
lo tanto, modificación de cadenas (2011) en el cual plantean que para
tróficas. Así, se llega a decir que los entender los comportamientos dinámicos
modos de producción y del cambio climático se deben tomar
consumo energético están generando herramientas del pensamiento sistémico,
alteraciones climáticas globales, que pues estas desarrollan capacidades con
provocan serios impactos en la Tierra y las cuales resolver problemas a través de
los sistemas socioeconómicos. Por lo la adecuada representación de nuevos
anterior, el cambio climático no es un modelos, igualmente, trabaja la
fenómeno sólo ambiental, sino, de formación de una visión compartida con
otros elementos, así, plantear las

613
relaciones entre los actores del sistema y esto modo, se debe llegar analizar a
los paradigmas bajo los que estos se profundidad sin olvidar que este
guían. puede llegar a generar acciones
autónomas.
En este orden, es conveniente conocer 5. Grandes Retrasos: Las
los seis comportamientos del cambio consecuencias del cambio climático
climático que hacen que sea muy difícil se darán durante muchos años, pero
para la gente entender y direccionar este esta no debe ser una razón por la
fenómeno. Estos comportamientos cual no tratar de prevenir el daño que
dinámicos se exploran en Información el hombre hace al ambiente.
sobre Cambio Climático para una 6. Magnificación: Toda acción
Efectiva Adaptación, la publicación del repercutirá en el ambiente a mayor
GIZ en la que se basa el Playbook ya escala, por esta razón es que es
mencionado. Para cada conducta hay un desde el trabajo individual y personal
error correspondiente - una falta de que comienza el trabajo.
comprensión de la verdadera naturaleza
del proceso de cambio climático, como 2.2. Marco conceptual
se presenta a continuación:
A continuación se expone una
1. Comportamiento Habitual: El cambio conceptualización breve de las 5
climático es consecuencia de hábitos disciplinas del aprendizaje
arraigados en la sociedad que en un organizacional.
pasado eran beneficiosos, ahora
amenazan la preservación del medio Pensamiento Sistémico: es una amplia
ambiente; por lo tanto, se debe llegar y heterogénea variedad de métodos,
a reconocer estas actitudes herramientas y principios, orientados a
contraproducentes que solo examinar la interrelación de fuerzas que
agrandan el problema en vez de forman un sistema, más que enfocarse
solucionarlo. en las partes, como contexto para definir
2. Marcos Inadecuados: Las y resolver problemas complejos y para
consecuencias del cambio climático fomentar aprendizajes y diseños más
se dan en lugares lejanos de donde efectivos.
ocurren las acciones que lo
producen, así, se debe empezar a Dominio Personal: El Dominio personal
analizar el todo y no solo sus partes, es la capacidad y voluntad, que
es allí la importancia de desarrollar desarrolla una persona, para
una visión holística. comprender y trabajar con las fuerzas
3. Consenso en Condiciones de que lo rodean, con cierta espontaneidad
Incertidumbre: Las causas del y alegría, así, el dominio
cambios climáticos son un conjunto personal permite ser magistrales.
de variables que no se pueden medir
con precisión ni conocer a cabalidad, Modelos mentales: las imágenes,
así, que es necesario de equipos de supuestos e historias que se llevan en la
trabajo formados por personas de mente acerca de cada uno, los demás,
diferentes áreas del conocimiento instituciones y todos los aspectos del
con el fin de llegar a crear una idea mundo; de lo anterior, se puede decir
que abarque diversos puntos de vista que los modelos mentales de una
y de la solución más efectiva. persona determinan su realidad y forma
4. Comportamiento Autónomo: El de actuar. Igualmente, ayudan a explicar
sistema por el cual se genera el porque cada uno tiene una percepción
cambio climático es complejo, de diferente de los mismos hechos.

614
en el que un pequeño cambio puede
Visión Compartida: La creación de una efectuar un cambio sustancial en el
Visión Compartida, se refiere, a la comportamiento del sistema.
formación de un camino que vincule a
las personas pertenecientes a un equipo Arquetipo sistémico: son estructuras
u organización, con el fin de impulsarlas genéricas, se trata de situaciones típicas
a cumplir sus aspiraciones más hondas a que aparecen en problemas muy
la par que ayudan en el objetivo común. variados, pero que admiten la misma
descripción básica desde un punto de
Aprendizaje en Equipo: Es una vista sistémico.
disciplina destinada a unir a las personas
para que piensen y actúen de acuerdo. Diagrama de influencias o causales:
Busca la transformación de aptitudes Hacen parte del lenguaje de la
colectivas para el pensamiento y metodología sistémica para ver y
comunicación de modo que los grupos entender sistemas complejos, son
de personas puedan desarrollar una herramientas gráficas en las que se
inteligencia y capacidad mayor que la indican los componentes más
equivalente a la suma individual del importantes que intervienen en un
talento de sus miembros. sistema y se unen mediante flechas para
indicar las influencias entre ellos. Al
Algunos términos utilizados en el formar una cadena circular o cerrada de
pensamiento sistémico y que se tratan en influencias se conocen como bucles de
las lúdicas son: realimentación.

Sistema: unidad cuyos elementos Inventario (Stock): Una cantidad de


interaccionan juntos ya que aquello que incrementa o disminuye con
continuamente se afectan unos a otros el tiempo - los árboles, los peces, las
de modo que operan hacia una meta personas, los bienes, el desorden - se
común. llama un inventario.

Cambio incremental: Cambio Efecto Invernadero


incremental es gradual, en lugar de un Se refiere a la retención del calor del Sol
cambio masivo o instantánea. Este tipo en la atmósfera de la Tierra por parte de
de cambio normalmente se puede lograr una capa de gases en la atmósfera. Sin
dentro de las instituciones existentes con ellos la vida tal como la conocemos no
las políticas existentes. sería posible, ya que el planeta sería
demasiado frío. Entre estos gases se
encuentran el dióxido de carbono, el
Cambio estructural: El cambio óxido nitroso y el metano, que son
estructural se produce cuando se altera liberados por la industria, la agricultura y
la forma en que funciona el sistema. Este la combustión de combustibles
tipo de cambio requiere de cambios en fósiles. El mundo industrializado ha
las políticas y las instituciones existentes. conseguido que la concentración de
estos gases haya aumentado un 30%
Flujo: Un flujo controla la velocidad a la desde el siglo pasado, cuando, sin la
que se produce el movimiento de entrada actuación humana, la naturaleza se
y salida de una acción. encargaba de equilibrar las emisiones,
produciendo lo que hoy se conoce como
Apalancamiento: Un punto de “calentamiento global o cambio
apalancamiento es un lugar en el sistema climático”.

615
Cambio Climático consciente de su rol en el cambio
Se llama cambio climático a la variación climático y las posibles actitudes que
global del clima de la Tierra. Es debido a podría tomar para resolverlo.
causas naturales y también a la acción
del hombre. Hoy día, las actividades 3.2. Resultados
humanas están alterando el clima del
mundo. Estamos incrementando la Por medio de la tabla mostrada en el
concentración atmosférica de gases que Anexo 1 se muestra de manera resumida
atrapan la energía, lo que amplifica el las disciplinas que se esperan
"efecto invernadero" natural que hace desarrollar, así como los
habitable la Tierra. comportamientos del sistema y los
3. Desarrollo del documento errores conceptuales que se pueden
ilustrar al llevar a cabo las lúdicas. La
3.1. Metodología integración de los dos enfoques que se
dan a las lúdicas (5 disciplinas y
Se proponen seis (6) lúdicas de duración comportamientos sistémicos
corta y que no requieren condiciones relacionados con cambio climático),
muy especiales, estas son: depende del contexto y los objetivos que
1. Brazos Cruzados se planteen a los participantes.
2. Avalancha
3. Equilibrando Tubos 3.3. Discusión de resultados
4. Círculos en el Aire
5. Papel Roto El aumento de las emisiones de gases
6. 1-2-3 Ya. de efecto invernadero (GEI) están
causando el cambio climático global, con
Estas lúdicas fueron seleccionadas con el potencial de amenazar la existencia
la finalidad de que cada persona pueda misma de nuestra especie en este
llevar a cabo al menos una de ellas planeta. Existe un consenso emergente
cuando se acerca al póster, y a través de sobre esta amenaza, sin embargo, el
la propia vivencia entienda la propuesta y total de las emisiones anuales de gases
reflexione sobre los temas planteados de efecto invernadero siguen
por la lúdica específica, y de ese modo aumentando. Una de las causas es que
se “promueva la comprensión y la acción la gente no entiende la dinámica del
relacionada con el cambio cambio climático.
climático” (Booth, L. Meadows, D.
Martin, G., 2011). Estas lúdicas entonces dirigidas con
unos objetivos claros, crean
Por lo anterior, después de desarrollar micromundos no amenazantes, donde
cada lúdica se debe conducir a una las personas están en libertad de opinar
discusión donde se describan los y de cometer errores, y tienen la
problemas producidos durante el juego, oportunidad de interactuar con otros en
como, sus causantes; luego extrapolar la construcción de ideas, se constituyen
esta información al sistema real para en escenarios propicios para generar una
entrar a analizar qué factores se podrían comprensión profunda sobre el
cambiar para resolver o evitar el comportamiento de los sistemas y sobre
conflicto, no sólo en la lúdica sino en el los efectos que las acciones como
sistema al que se esté haciendo individuos y como sociedad y los
referencia. De esta manera, generar en modelos mentales subyacentes, tienen
cada participante un grado de sobre este sistema, como lo dice
responsabilidad frente al problema que Sweeney (1995) sus ejercicios están
se estudie, con el fin de que esté sea hechos para promover una gran

616
conciencia de esas maneras de pensar, por siglos, requiere también nuevos
viendo e interactuando con el mundo. modelos pedagógicos que ayuden a
desarrollarlo. Los ejercicios lúdicos
Así nos apoyamos en las reflexiones de propuestos son escenarios propicios
Berger y Luckmann (1995) relacionadas para impulsar la consecución de este
con la construcción social de la realidad, objetivo trasformador.
cuando dicen “La interacción social es la
experiencia más importante que tengo de  Es necesario que el facilitador esté
los otros, se produce en la situación preparado tanto para dirigir el juego
“cara a cara” y de ella se derivan todos como para encaminar el proceso de
las demás experiencias”. En esta discusión, dentro de un diseño
interacción producida por los escenarios interrelacionado y reforzado que
lúdicos, es que quedan en evidencia los cubra teoría, conceptos y modelos e
modelos mentales y se pueden incluya una discusión relevante y
transformar para crear otras realidades. detallada de la experiencia de los
participantes.
Estas reflexiones que llevan a pensarse
como parte del problema (sistema  Se plantea la posibilidad de explorar
cambio climático), debe trascender para otros marcos u otras problemáticas
encontrar maneras diferentes de actuar (organizacionales, de índole
para pensarse entonces también como ambiental o social, etc.) para utilizar
parte de la solución. En las lúdicas estas lúdicas, cuidándose de dirigir la
propuestas se plantean estrategias sesión de discusión acorde con los
basadas en el pensamiento sistémico objetivos
para promover cambios en los modelos
mentales y en las estructuras 5. Referencias
organizacionales, que generen cambios
positivos. Berger, P. L., & Luckmann, T. (1984). La
construcción social de la realidad.
Como lo menciona Thomas Heller, el Buenos Aires .Amorrortu.
director de la organización Climate Policy
Iniciative “Se necesita un cambio de Booth Sweeney, L. & Meadows, D.
perspectiva para mirar el cambio (1995). The systems thinking playbook:
climático como una oportunidad, en lugar exercises to stretch and build learning
de una carga y ésta es la clave del and systems thinking capabilities.
crecimiento verde”. Durham, N.H.: Institute for Policy and
Social Science Research.

4. Conclusiones y Recomendaciones Booth Sweeney, L., Meadows, D. Mehers


G., M., (2011). The Systems Thinking
 Es necesario un conocimiento Playbook for Climate Change, a toolkit for
organizacional global, el cual es interactive learning. German Federal
capaz de articular las competencias Ministry for Economic Cooperation and
especializadas para comprender las Development (BMZ) y con apoyo de
realidades complejas, desde aquellas Deutsche Gesellschaft für Internationale
enfrentadas en el ámbito empresarial Zusammenarbeit (GIZ) GmbH. Eschborn.
como las de escala planetaria como
el cambio climático. Enfrentar estos Ministerio de Agricultura, Alimentación y
desafíos con este nuevo modelo de Medio Ambiente. (2011). ¿Qué es el
pensamiento holístico, diferente al cambio climático y cómo nos afecta?.
atomizado que ha regido a la ciencia España: Gobierno de

617
España. Recuperado el 30 de Mayo de
2014 de Juan Felipe Morales
http://www.magrama.gob.es/es/cambio- Estudiante Ingeniería Industrial.
climatico/temas/que-es-el-cambio- Co - Investigadora Grupo GEIO.
climatico-y-como-nos-afecta/ Universidad Tecnológica de Pereira
Senge, P. Roberts, C. Ross, R. Smith, B. María Alejandra Hernández Orrego
Kleiner, A. (1994). La quinta disciplina en
Estudiante Ingeniería Industrial.
la práctica. New York, USA: Doubleday.
Co - Investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira
Senge, P. Laur, J. Schley, S. Smith, B. y
Kruschwitz, N. (2008). La Revolución
Necesaria. New York, USA: Nicholas Kevin Correa.
Brealey Publishing. Tecnólogo Químico
6. Resumen autores Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-
investigador Grupo GEIO.
Natalia Bohórquez Bedoya. Universidad Tecnológica de Pereira.
Ingeniera Industrial. Magister en
Ecotecnología. Santiago Agudelo Gómez.
Docente Facultad Ingeniería Industrial. Estudiante de Ingeniería Industrial,
Investigadora Grupo GEIO. Co-investigador Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira Universidad Tecnológica de Pereira

Cesar Jaramillo Naranjo. Kelly Domínguez


Ingeniero Mecánico. Magister en Estudiante Ingeniería Industrial.
Ingeniería Industrial Co - Investigadora Grupo GEIO.
Asesor Científico del Grupo GEIO Universidad Tecnológica de Pereira

Laura López Idarraga


Estudiante Ingeniería Industrial.
Co - Investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira

Manuela del Pilar Gómez Suta


Estudiante Ingeniería Industrial.
Co - Investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira

Jeraldine Arroyave Osorio


Estudiante Ingeniería Industrial.
Co - Investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira

Mateo Adolfo Gutiérrez


Estudiante Ingeniería Industrial.
Co - Investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira

618
7. Anexos

Figura1: Disciplinas y comportamientos


ilustrados con las 6 lúdicas de gestión
múltiple

Fuente: Booth Sweeney, L. & Meadows, D. (1995). The systems thinking playbook: exercises to
stretch and build learning and systems thinking capabilities. Booth Sweeney, L., Meadows, D.
Mehers G. M., (2011). The Systems Thinking Playbook for Climate Change, a toolkit for interactive
learning..

619
Lúdica sobre análisis de varianza
Analysis of variance in practice.

Andrea Salomé López Tirado. andrea.lopez@alfa.upb.edu.co


Laura Jiménez Heredia. laura.jimenez@alfa.upb.edu.co
Freddy Hernández Barajas. freddy.hernandez@upb.edu.co

Resumen

Usualmente en los cursos de análisis y diseño de experimentos sólo se analizan los


resultados de experimentos propuestos en los textos, ya que hacer un experimento
puede ser una actividad bastante compleja demandando demasiados recursos
financieros y de tiempo. En este trabajo se propone una actividad lúdica que se puede
realizar en el aula de clase y de la cual se generan datos que los estudiantes pueden
analizar con la técnica de análisis de varianza. La ventaja de esta lúdica es que los
datos del experimento tienen sentido para los estudiantes ya que participaron en su
generación y de esta manera se facilita la aplicación de la herramienta estadística y
la interpretación de resultados.

Palabras Clave

Análisis de varianza, anova de una vía, diseño de experimentos.

Abstract

Usually in courses of analysis and design of experiments the students only analize the
data base of experiments proposed in texts because doing an experiment can be a
fairly complex activity too demanding of time and financial resources. In this paper we
propose an activity that can be done inside the classroom and that the database can
be analyzed with the technique of analysis of variance. The advantage of this activity
is that the data are meaningful for students already involved in its generation and thus
the application of statistical tools and the interpretation of results easier.

Key Words

Analysis of variance, one-way anova, design experiments.

1. Introducción Este enfoque tiene una debilidad y es que


los datos de estos ejercicios ya están
Tradicionalmente en los cursos de dados y los estudiantes no logran
estadística los estudiantes aprenden los comprender el proceso de obtención de
conceptos por medio de explicaciones los datos, lo cual dificulta el manejo de las
dadas por el profesor y por la solución de herramientas y la aplicación en otro tipo
ejercicios propuestos en el texto guía. de situaciones. Las actividades lúdicas
permiten que el estudiante genere él

634
mismo la información de un experimento variabilidad no explicada (variabilidad
y así el análisis e interpretación de los debida al error).
resultados cobran sentido gracias al
contexto. En el análisis de varianza de una vía se
estudia la influencia de un factor con 𝑘
En este trabajo se presenta una actividad niveles o tratamientos sobre la media de
lúdica que puede ser utilizada en el aula una variable cuantitativa de interés. Dicho
de clase con los estudiantes del curso de otra forma, el objetivo en este tipo de
diseño de experimentos. Al realizar esta problemas es determinar si existen
lúdica se pretende que los estudiantes diferencias significativas entre las 𝑘
realicen el experimento siguiendo las medias o tratamientos de la variable
instrucciones, construyan la base de respuesta. Las hipótesis nula y alterna en
datos y analicen los datos por medio del este tipo de situaciones se pueden
análisis de varianza de una vía. resumir por medio de las siguientes
expresiones:
El trabajo está estructurado de la
siguiente manera: en la Sección 2 se 𝐻0 : 𝜇1 = 𝜇2 = 𝜇3 = ⋯ = 𝜇𝐾
presenta la definición de un experimento
y de la herramienta de análisis de 𝐻1 : 𝜇𝑖 ≠ 𝜇𝑗 para algún 𝑖 ≠ 𝑗
varianza. En la Sección 3 se explica con
detalle la lúdica y se presentan los Para decidir si las evidencias
resultados obtenidos de una aplicación en recolectadas están a favor de la hipótesis
un curso de análisis y diseño de nula se construye la tabla de análisis de
experimentos de la Universidad Pontifica varianza cuya estructura es mostrada en
Bolivariana Medellín. En la última sección la Tabla 1. Si el Valor-P obtenido en la
se presentan las conclusiones de la última columna de la Tabla 1 es menor
aplicación de esta lúdica y que un nivel de significancia establecido
recomendaciones para que los (o probabilidad de error Tipo I), entonces
instructores apliquen la lúdica de forma se rechaza 𝐻0 , caso contrario se concluye
exitosa. que no hay evidencias para pensar que
existen diferencias entre las medias de los
2. Marco teórico y conceptual tratamientos. Para explicaciones más
detalladas de la anova de una vía, de las
El diseño y análisis de experimentos expresiones para obtener las sumas de
consiste en planear y realizar un conjunto cuadrados, grados de libertad, cuadrados
de pruebas con el objetivo de generar medios y el estadístico se recomienda
información, que al ser analizada por consultar Montgomery (2004) y Gutiérrez
medio de herramientas estadísticas, y de la Vara (2012).
proporcione evidencias objetivas que
permitan responder los interrogantes Tabla 1. Estructura de la tabla anova de
planteados por el experimentador una vía.
(Gutiérrez y de la Vara, 2012). Fuente de Suma de
Grados
de
Cuadrado
𝑭𝟎 Valor-P
variación cuadrados medio
libertad

Una de las herramientas estadísticas Tratamiento 𝑺𝑺𝒕𝒓𝒂𝒕 𝒌−𝟏 𝑪𝑴𝒕𝒓𝒂𝒕


𝑪𝑴𝒕𝒓𝒂𝒕 𝑷(𝑭
𝑪𝑴𝒆𝒓𝒓𝒐𝒓 > 𝑭𝟎 )
usadas para analizar la información
proveniente de los experimentos es el Error 𝑺𝑺𝒆𝒓𝒓𝒐𝒓 𝑵−𝒌 𝑪𝑴𝒆𝒓𝒓𝒐𝒓

análisis de varianza (analysis of variance, Total 𝑺𝑺𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑵−𝟏


anova). El análisis de varianza se basa en
la partición de la variabilidad de la variable Fuente: Montgomery (2004)
respuesta en dos fuentes, la variabilidad
debida a los factores de estudio y la 3. Metodología
635
La lúdica propuesta consiste en pedirle a 4. Resultados
un grupo de estudiantes universitarios
voluntarios armar un rompecabezas de La lúdica propuesta fue aplicada por un
Colombia para determinar si existen grupo de estudiantes del curso análisis y
diferencias entre los tiempos medios diseño de experimentos de ingeniería
presentados por estudiantes de las industrial de la Universidad Pontificia
diferentes facultades para armar el Bolivariana en abril de 2014. En la Tabla
rompecabezas. En las Figuras 1 y 2 se 2 se muestran los estadísticos de los
muestran ilustraciones de la lúdica. tiempos requeridos para armar los
rompecabezas.
Se recomienda que la lúdica se haga en
la biblioteca, cafeterías o zonas de Tabla 2. Estadísticos de resumen del
estudio y preferiblemente a voluntarios
tiempo en segundos para armar el
que no se estén en grupos. El contacto
con estos voluntarios se hará de forma rompecabezas
Mínim Medi Máxim Desviació
estandarizada por medio de un libreto Género
o a o n
corto que se encuentra en la guía de la
lúdica mostrada más abajo. A cada Ingenierías 245 545,3 962 207,4
voluntario se le debe dejar claro que se Arquitectur
238 576,9 789 95,6
medirá el tiempo hasta que el a y diseño
rompecabezas esté completo y que los Ciencias
estratégica 255 590,3 780 96,2
resultados se analizarán para una
s
actividad académica de un curso. Luego
Fuente: Los Autores
de que cada participante arme el
rompecabezas se le preguntará por la
facultad a la cual pertenece y otras Las hipótesis apropiadas para la actividad
preguntas como género, edad, grado de lúdica son:
escolaridad y nacionalidad, las cuales se
pueden utilizar para hacer análisis 𝐻0 : 𝜇𝑖𝑛𝑔𝑒𝑛𝑖𝑒𝑟í𝑎𝑠 = 𝜇𝑎𝑟𝑞𝑢𝑖𝑡𝑒𝑐𝑡𝑢𝑟𝑎 = 𝜇𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎𝑠
adicionales con varios factores. 𝐻1 : al menos dos medias son diferentes

Para realizar exitosamente la lúdica se En la Tabla 3 se muestran los resultados


necesitan los siguientes recursos: de la tabla anova para los tiempos de la
aplicación. Esta tabla se obtuvo por medio
 rompecabezas de Colombia, del software R Core Team (2013).
 cronómetro,
 mesas. Tabla 3. Tabla anova para la lúdica
Fuente de Suma de Grados de Cuadrado
Luego de recolectar al menos la variación cuadrados libertad medio
𝑭𝟎 Valor-P

información de 30 voluntarios los Tratamiento 138245 2 69122.5 2.7 0.08


estudiantes del curso proceden a Error 534914 21 25472.0
responder unas preguntas y a construir el Total 673159 23
análisis de varianza apropiado para
Fuente: Los Autores
determinar si existen o no diferencias
significativas entre los tiempos medios
para armar el rompecabezas entre los 5. Discusión de resultados
integrantes de cada facultad. La guía
detallada para el desarrollo de la lúdica se Considerando un nivel de significancia o
encuentra disponible en el siguiente probabilidad de error tipo I ∝= 5% se
enlace http://bit.ly/1nnQoNX. puede concluir que como el Valor-P>0.05

636
entonces no se rechaza la hipótesis nula R Core Team (2013). R: A language and
de que existen diferencias entre los environment for statistical computing. R
tiempos medios para armar el Foundation for Statistical Computing,
rompecabezas entre los voluntarios de las
Vienna, Austria. URL
diferentes facultades, en otras palabras,
la facultad a la cual pertenecen los http://www.R-project.org
voluntarios no influye en el tiempo medio
de armado de los rompecabezas. 8. Resumen autores

En toda aplicación de análisis de varianza Andrea Salomé López Tirado. Tecnóloga


es necesario verificar el cumplimiento de en Administración Empresarial (SENA),
los supuestos de normalidad de los estudiante de Ingeniería Industrial (UPB
errores, homogeneidad de varianzas e Medellín), participante en proyectos
independencia. Una tarea posterior a la (Grupo de Investigación Bioingeniería
realización de lúdica que el profesor UPB Medellín) y estudiante de Diplomado
puede proponer a sus estudiantes es la en Gerencia de Proyectos (UPB
verificación de estos supuestos. Medellín).

6. Conclusiones y Laura Jiménez Heredia, Estudiante de


Recomendaciones Ingeniería Industrial (UPB Medellín) y
estudiante de Diplomado en Gerencia de
La actividad lúdica propuesta es muy Proyectos (UPB Medellín).
sencilla de realizar en una universidad y
siempre es posible encontrar estudiantes Freddy Hernández Barajas. Ingeniero
industrial (UIS), magíster en estadística
dispuestos a participar. La actividad
(UNAL) y doctor en ciencias (USP).
también permite que los estudiantes Profesor investigador de la Universidad
participen de la generación de los datos lo Pontifica Bolivariana sede Medellín.
cual es importante a la hora de sacar
conclusiones. 9. Anexos

Al realizar esta lúdica se recolecta


información adicional del género, edad,
nacionalidad de los voluntarios la cual se
puede utilizar para futuras aplicaciones
del análisis de varianza con varios
factores.

7. Referencias

Gutiérrez, H. y de la Vara, R. (2012).


Análisis y diseño de experimentos. 3ª
edición McGraw-Hill. Figura 1. Desmontaje de los
rompecabezas para iniciar la actividad.
Montgomery, D. (2004). Diseño y análisis Fuente: Los autores.
de experimentos. 2ª edición Limusa
Wiley.

637
Figura 2. Conteo del tiempo en armar el
rompecabezas.
Fuente: Los autores.

638
Lúdica sobre intervalos de confianza.
Interval confidence in practice.

Laura Jiménez Heredia. laura.jimenez@alfa.upb.edu.co


Andrea Salomé López Tirado. andrea.lopez@alfa.upb.edu.co
Freddy Hernández Barajas. freddy.hernandez@upb.edu.co

Resumen

En la literatura estadística se puede encontrar una gran cantidad de textos que


explican de forma apropiada y didáctica la construcción e interpretación de
intervalos de confianza. Sin embargo, no es fácil encontrar actividades prácticas
para que los profesores realicen en clase para conseguir que sus estudiantes
comprendan la aplicación e interpretación de los intervalos de confianza. En este
trabajo se presenta una lúdica para que los profesores apliquen en clase y en la cual
los datos obtenidos tiene sentido para los estudiantes facilitando la construcción e
interpretación de los intervalos de confianza.

Palabras Clave

Intervalos de confianza, inferencia, prueba de hipótesis.

Abstract

In the statistical literature you can find a lot of texts that explain appropriate and
didactic way the construction and interpretation of confidence intervals. However, it
is not easy to find practical activities for teachers to perform in class to get his
students to understand the application and interpretation of confidence intervals.
This paper presents a playful for teachers to implement in class and in which data
makes sense for students facilitating the construction and interpretation of
confidence intervals.

Key Words

Interval confidence.

1. Introducción construcción de intervalos de confianza,


los cuales generan una zona de
Cuando se elabora un producto o se confianza para el parámetro o condición
ofrece un servicio es fundamental de calidad.
verificar si las condiciones de calidad
prometidas a los clientes se están Tradicionalmente el estudio sobre el
cumpliendo o no. Una de las tema de intervalos de confianza se hace
herramientas para realizar esta por medio de una explicación magistral
verificación es por medio de la y/o por resolución de problemas

639
propuestos. Desafortunadamente este conclusiones de la aplicación de esta
enfoque no permite que los datos de lúdica y recomendaciones para que los
estos problemas tengan sentido para los instructores apliquen la lúdica de forma
estudiantes ya que ellos no hicieron parte exitosa.
del experimento o del proceso de
generación de datos. Esto conlleva a que 2. Marco teórico y conceptual
el estudiante construya los intervalos de
confianza en forma automática y a que Los intervalos de confianza son
no identifiquen otras posibles construidos a partir de muestras
aplicaciones de los mismos. aleatorias y tienen por objetivo crear
límites en los cuales se confía esté el
En este trabajo se presenta una lúdica parámetro de interés (Montgomery, Peck
que plantea un problema real en el cual y Vining, 2001).
el estudiante debe realizar el
experimento, obtener los datos, construir
los intervalos e interpretar los resultados A continuación se presentan los
para dar respuesta al problema. Esta intervalos de confianza usuales para
lúdica permite que los datos o números estudiar una y dos poblaciones.
recolectados tengan sentido para el
estudiante, ya que él mismo participa del Para construir un intervalo de
experimento y así logra comprender el (1−∝)100% de confianza para la media
proceso completo en el cual son útiles 𝜇 de una población normal se utiliza la
los intervalos de confianza. La lúdica siguiente expresión:
propuesta se recomienda para ser usada 𝑠
en un curso de estadística inferencial o 𝑥̅ ∓ 𝑡∝,𝑛−1 (1)
2 √𝑛
de análisis y diseño de experimentos. Donde 𝑥̅ y 𝑠 corresponden
respectivamente a la media y desviación
Las competencias que se pretende que de la muestra aleatoria de tamaño 𝑛,
el estudiante logre al realizar la lúdica 𝑡𝛼⁄2,𝑛 es el valor obtenido de la
son: distribución 𝑡-student que deja un área
de 𝛼 ⁄2 a la derecha.
 construir intervalos de confianza a
partir de información real y obtenida Para construir un intervalo de
de un experimento en el cual (1−∝)100% de confianza para la
participó activamente. proporción de éxitos de una variable
 interpretar los resultados de los cualitativa se utiliza la siguiente
intervalos de confianza y explicar las expresión:
implicaciones de estos resultados en 𝑝̂ (1 − 𝑝̂ )
términos prácticos. 𝑝̂ ∓ 𝑍∝ √ (2)
2 𝑛
El trabajo está estructurado de la Donde 𝑝̂ corresponde al cociente entre el
siguiente manera: en la Sección 2 se número de éxitos observados 𝑥 y el
presentan los intervalos de confianza número de observaciones 𝑛, 𝑍𝛼⁄2 es el
usuales, sus fórmulas y la interpretación cuantil de la distribución normal estándar
de estos. En la Sección 3 se explica con que deja un área de 𝛼 ⁄2 a la derecha.
detalle la lúdica y se presentan los
resultados obtenidos de una aplicación El intervalo de (1−∝)100% de confianza
en un curso de estadística inferencial de para el cociente de varianzas de dos
la Universidad Pontifica Bolivariana. En poblaciones normales está dado en la
la última sección se presentan las siguiente expresión:

640
𝑠1 2 𝜎1 2 𝑠1 2 en el cual 𝑆𝑝2 corresponde a la varianza
2
𝑓1−∝,𝑛 −1,𝑛 −1 ≤ 2 ≤ 2 𝑓∝,𝑛 −1,𝑛 −1 (3)
𝑠2 2 2 1 𝜎2 𝑠2 2 2 1 combinada (pooled standard deviation) y
que está dada por:
Donde 𝑠1 2 y 𝑠2 2 son las varianzas
(𝑛1 − 1)𝑠1 2 + (𝑛2 − 1)𝑠2 2
muestrales de cada una de las muestras 𝑆𝑝 = √ (7)
obtenidas y el valor 𝑓 en la expresión 𝑛1 + 𝑛2 − 2
anterior corresponde a un cuantil de la
distribución F. Este intervalo es útil para El intervalo de (1−∝)100% de confianza
determinar si las varianzas de las dos para la diferencia de proporciones
poblaciones se pueden considerar poblacionales está dado por la expresión:
iguales o no; si el valor 1 está en el
𝑝̂1 (1 − 𝑝̂1 ) 𝑝̂2 (1 − 𝑝̂2 )
intervalo se concluye homogeneidad de (𝑝̂1 − 𝑝̂2 ) ∓ 𝑍∝ √ + (8)
varianzas. 2 𝑛1 𝑛2
Si en el intervalo anterior se encuentra el
El intervalo de (1−∝)100% de confianza valor de cero se puede concluir que no
para la diferencia de dos medias hay diferencias significativas entre las
poblacionales con varianzas proporciones poblacionales.
poblacionales diferentes está dado por
la expresión: Explicaciones más detalladas y ejemplos
sobre estimación de parámetros por
𝑠1 2 𝑠2 2
(𝑥̅1 − 𝑥̅2 ) ± 𝑡∝,𝑣 √ + (4) medio de intervalos de confianza pueden
2 𝑛1 𝑛2 ser consultadas en Montgomery y
Runger (1996), Devore (2012) y
donde el valor de 𝑡 corresponde a un Gutiérrez y de la Vara (2012).
cuantil de la distribución 𝑡 -student, y 𝑣
que es el grado de libertad se obtiene de 3. Metodología
la siguiente manera:
2 La lúdica propuesta consiste en usar los
𝑠 2 𝑠 2
( 1 + 2 ) intervalos de confianza para saber si
𝑛1 𝑛2
𝑣= (5) existen diferencias significativas en dos
𝑠1 2 𝑠2 2
( ) ( ) situaciones: entre los pesos medios de
𝑛1 𝑛2
+ los paquetes de papas fritas natural y los
𝑛1 − 1 𝑛2 − 1
paquetes de papas fritas con limón; y
Si en el intervalo dado en la expresión (4) entre la proporción de frijoles no
se encuentra el valor de 0, se concluye conformes en bolsas de frijol de variedad
que las medias poblacionales son nima y las bolsas de frijol de variedad
iguales, caso contrario, se puede concluir cargamanto.
cual población tiene una media mayor o
menor. Para realizar la lúdica se necesitan los
siguientes materiales:
Cuando las varianzas poblacionales se
consideran iguales el intervalo de  10 paquetes de papas sabor natural.
(1−∝)100% de confianza para la  10 paquetes de papas sabor limón.
diferencia de dos medias poblacionales  1 balanza.
está dado por la expresión:  1 bolsa de frijol variedad nima.
 1 bolsa de frijol variedad
1 1
(𝑥̅1 − 𝑥̅2 ) ± 𝑡∝,𝑛 𝑆𝑝 √ + (6) cargamanto.
1 +𝑛2 −2 𝑛1 𝑛2
2  2 mesas para ubicar la balanza y
extender los fríjoles.

641
Para realizar la primera parte de la lúdica Tabla 1. Media y desviación estándar del
se toman los 20 paquetes de papas fritas peso de los paquetes de papas para cada
y se pesan en una balanza, luego la tipo de sabor
Peso
información se registra en una tabla. Se Sabor promedio
Desviación N° de
estándar 𝜎 observaciones
recomienda que los dos tipos de 𝑋̅
paquetes de papas sean del mismo limón 26,864 8,95 10
fabricante para que coincidan los natural 29,658 0,34 10
contenidos anunciados en el paquete. En Fuente: Los Autores
la Figura 1 se muestra una ilustración de
Tabla 2. Número de granos dañados y/o
esta primera parte. defectuosos por cada uno de los paquetes de
fríjol
La segunda parte consiste separar los Porcentaje
N° de N° total de estimado de
granos de frijol no conformes (dañados granos no frijoles por granos no
y/o defectuosos) de los granos de frijol conformes paquete conformes
conformes para cada uno de los (x) (n) 𝑥
(𝑝̂ = )
𝑛
paquetes. Luego se cuenta el número de Nima 71 1057 0,067
granos no conformes (𝑥) y el número Cargamanto 106 1034 0,10
total de granos por paquete (𝑛), así se
Fuente: Los Autores
calcula la proporción estimada de granos
no conformes por bolsa así 𝑝̂ = 𝑥 ⁄𝑛 y se
Los intervalos de confianza del 95%
consigna la información en la tabla de
usando la expresión (1) para los pesos
registro. En la Figura 2 se muestra una
ilustración de esta segunda parte. medios de los paquetes sabor limón y
natural son los siguientes:
Una vez finalizada la toma de datos los 20,46 ≤ 𝜇𝑙𝑖𝑚ó𝑛 ≤ 33,26 (9)
estudiantes proceden a responder unas
preguntas y a construir los intervalos de 29,42 ≤ 𝜇𝑛𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑙 ≤ 29,90 (10)
confianza apropiados para determinar si
existen o no diferencias significativas Usando la expresión (3) se puede
entre los pesos medios y las construir el intervalo de confianza del
proporciones de no conformes. La guía 95% para el cociente de varianzas que
para el desarrollo de la lúdica se se muestra a continuación:
encuentra disponible en el siguiente
enlace: http://bit.ly/1kei5Ww. 𝜎𝑙𝑖𝑚𝑜𝑛 2
172,11 ≤ ≤ 2789,72 (11)
𝜎𝑛𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑙 2
En la Figura 3 se presenta un diagrama
de flujo en el cual se muestran las El intervalo de confianza del 95% usando
actividades principales de la lúdica la expresión (4) para la diferencia de
propuesta. pesos medios poblacionales es:
4. Resultados −9,20 ≤ 𝜇𝑙𝑖𝑚𝑜𝑛 − 𝜇𝑛𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑙 ≤ 3,61 (12)

A continuación se presentan los Los intervalos de confianza del 95% para


resultados de una aplicación de la
la proporción de no conformes por cada
actividad lúdica propuesta.
tipo de frijol usando la expresión (2) son:
0,05 ≤ 𝑝̂𝑛𝑖𝑚𝑎 ≤ 0,08 (13)
0,08 ≤ 𝑝̂𝑐𝑎𝑟𝑔𝑎𝑚𝑎𝑛𝑡𝑜 ≤ 0,12 (14)

642
El intervalo de confianza del 95% para la La realización de la lúdica permite que el
diferencia de proporciones poblacionales estudiante comprenda el proceso de
de no conformes obtenido es el obtención de la información para utilizar
siguiente: los intervalos de confianza para estimar
−0,05 ≤ 𝑝̂𝑛𝑖𝑚𝑎 − 𝑝̂𝑐𝑎𝑟𝑔𝑎𝑚𝑎𝑛𝑡𝑜 ≤ −0,01 (15) parámetros. De igual forma la lúdica
permite que el estudiante interprete los
5. Discusión de resultados resultados del intervalo y obtenga
conclusiones ya que la información está
Para interpretar los intervalos de enmarcada en un experimento del cual el
confianza mostrados en las expresiones estudiante hace parte.
(9) y (10) se observa si el peso de 28
gramos de los paquetes está en los 7. Referencias
intervalos. De la expresión (9) se
concluye a un nivel de confianza del 95% Devore, J.L. Probabilidad y Estadística
para Ingeniería y Ciencias (2012) 8ª
que el contenido medio de los paquetes
edición, Cengage Learning.
de limón está de acuerdo con lo que dice
el paquete mientras que el contenido Gutiérrez, H. y de la Vara, R. (2012).
medio de los paquetes natural es mayor Análisis y diseño de experimentos. 3ª
al anunciado en el paquete. edición McGraw-Hill.

De la expresión (11) se concluye que las Montgomery, D., Peck, E. y Vining, G.


(2001). Introducción al análisis de
varianzas son diferentes debido a que el
regresión lineal. 3ª edición, Cecsa.
valor de uno no se encuentra en el
intervalo. Del intervalo mostrado en la Montgomery, D. y Runger, G. (1996).
expresión (12) se concluye que no Probabilidad y Estadística aplicadas a la
existen diferencias significativas entre los ingeniería. México, McGraw-Hill.
contenidos medios de los paquetes de
papas limón y natural. 8. Resumen autores

Laura Jiménez Heredia, Estudiante de


La información contenida en el intervalo Ingeniería Industrial (UPB Medellín) y
de la expresión (15) nos indica que a un estudiante de Diplomado en Gerencia de
nivel de confianza del 95% la proporción Proyectos (UPB Medellín).
de granos no conformes es mayor en el
tipo cargamanto debido a que los límites Andrea Salomé López Tirado. Tecnóloga
del intervalo son negativos. en Administración Empresarial (SENA),
estudiante de Ingeniería Industrial (UPB
Medellín), participante en proyectos
6. Conclusiones y (Grupo de Investigación Bioingeniería
recomendaciones UPB Medellín) y estudiante de
Diplomado en Gerencia de Proyectos
La actividad lúdica es sencilla, fácil de (UPB Medellín).
hacer en el salón de clase y sólo requiere
el acceso a una balanza de precisión que Freddy Hernández Barajas. Ingeniero
siempre está disponible en las industrial (UIS), mágister en estadística
(UNAL) y doctor en ciencias (USP).
universidades.

643
Profesor investigador de la Universidad
Pontifica Bolivariana sede Medellín.

9. Anexos

Figura 1. Pesaje de los paquetes de papas


fritas.

Figura 3. Diagrama de flujo para la lúdica


propuesta.

Figura 2. Separación y conteo de los granos


conformes y no conformes por paquete.

644
Quién sabe armar a Juanito
Diseño de Experimentos; Metodología de un experimento y
diseño de cuadrados latinos

Who knows arming Juanito


Design of Experiments; Methodology of an experiment and
Latin square design

Susan Paola Vergara Parra. vsusan18@unisalle.edu.co


Johanna Alexandra Rodríguez. Rjohanna68@unisalle.edu.co
Johanna Andrea Beltrán Umaña. Jbeltran01@unisalle.edu.co

Resumen
El trabajo aquí presentado tiene como propósito explicar en qué consiste el diseño
experimental denominado cuadrados latinos. Para ello se emplean dos variables
independientes, una dependiente y cuatro tratamientos para plantear diferencias
significativas entre los mismos. Por medio de una lúdica se presenta el análisis
estadístico de cuatro métodos diferentes para lograr armar a Juanito.

Palabras Clave: Diseño de Experimentos, Cuadrados Latinos,


Tratamientos, Niveles y Métodos.

Abstract
The work presented here is intended to explain what the Latin square experimental
design called. Thus, two independent variables, the dependent and four treatments
cause significant differences between them are used. Through a playful statistical
analysis of four different methods is presented to achieve Juanito arm.

Key Words: Design of experiments, Latin squares, Treatments, Levels


and Methods.

1. Introducción Actualmente las empresas y las


organizaciones buscan que la generación
La necesidad de conocer por completo el o mejora de un servicio/producto se
funcionamiento de un sistema y por ende realice con el menor número de pruebas
hasta dónde es capaz de llegar, es una de posibles.
las principales metas que se plantea
cualquier sistema, es por esto que la Por tal razón el siguiente trabajo busca
experimentación se puede considerar presentar una simulación de un diseño de
como parte fundamental del proceso cuadrados latinos en la que se explique el
científico. proceso para la realización de un
experimento, con el fin de probar una tesis

645
o hipótesis que permita realizar un una vez en cada columna y en cada fila.
análisis estadístico para posteriormente la (Falcon, 2007).
toma de decisiones.
Las primeras aplicaciones fueron en el
Al implementar la simulación el objetivo campo agronómico, especialmente en los
principal es la obtención de las diferencias casos de suelos con tendencias en
significativas entre los diferentes métodos fertilidad en dos direcciones. (Mendiburu,
o tratamientos administrados al 2007).
experimento realizando el análisis de los
resultados obtenidos en SPSS, Un diseño de cuadrados Latinos presenta
concluyendo en base a los datos aquí las siguientes características:
obtenidos.  Se controlan tres fuentes de
variabilidad, un factor principal y
dos factores de bloque.
2. Marco referencial  Cada uno de los factores tiene el
mismo número de niveles, k.
2.1. Marco teórico  Cada nivel del factor principal
aparece una vez en cada fila y una
El DOE es considerado como una vez en cada columna.
metodología que se basa en organizar y  No hay interacción entre los
diseñar una serie de experimentos con el factores. (bioestad).
mínimo número de pruebas necesarias
para extraer información útil, obteniendo Por consiguiente se encuentra que la
conclusiones que permitan optimizar la forma estándar (standard form) de un
configuración de un proceso o producto. cuadrado latino es, por definición, el
(PDCA Home, 2014). cuadrado obtenido reordenando filas y
columnas hasta que las letras de la
De igual manera la metodología del primera fila y la primera columna están en
Diseño de experimentos se basa en el orden alfabético, o en algunos casos la
estudio de cómo variar condiciones letra A forma la diagonal en la matriz.
habituales de realización de un proceso (Winer).
empírico, para lograr detectar cambios
significativos en la respuesta, de tal forma
que se obtenga un mayor conocimiento
del comportamiento del proceso. (Robles,
2006).

Existen múltiples técnicas de diseño de


experimentos que se apoyan en estudiar
simultáneamente los efectos de todos los Ilustración 1 Grafica de Forma Estándar
factores de interés, dentro de las cuales de Cuadrados Latinos de orden 4
se encuentran los diseños de cuadrados Fuente: Autores
Latinos y su nombre se debe a R. A. Una de las ventajas que se dan en el
Fisher. (Vilar, 2014). diseño de Cuadrados Latinos es que al
ser implementado reduce el error
Un cuadrado latino es una matriz que aleatorio agregando otro criterio para
contiene n por n cantidad de elementos en agrupar las unidades experimentales. Y
la que cada casilla está ocupada por uno su desventaja es que hay muy pocos
de los n tratamientos de tal modo que grados de libertad disponibles para el
cada uno de ellos aparece exactamente manejo del error y no se puede perder

646
ninguna observación. (Diseño de Se denomina factor/tratamiento a
Cuadrados Latinos). cualquier variable que sea de interés para
el experimentador cuyo posible efecto
Por otra parte una de las maneras en las sobre la respuesta se quiere estudiar.
que se establece el efecto que presenta Los niveles de un factor/tratamiento son
cada tratamiento sobre las columnas y las los tipos o grados específicos del factor
filas será por medio del Anova. (Bautista, que se tendrán en cuenta en la realización
2014). (Ver Ilustración 2). del experimento.
Los factores/tratamiento pueden
ser cualitativos o cuantitativos.
(Mendiburu, 2007)

 Factor bloque.
En algunos casos el factor es en el que no
se tiene un necesario interés directo y
puede ser fijado en distintos niveles, de
modo que es posible controlar su efecto a
esos niveles.
Ilustración 2 Anova para Cuadrados Entonces una de las mejores formas de
Latinos actuar es mantener constante el nivel del
factor para un grupo de unidades
experimentales, cambiando el nivel a
Finalmente en cuanto a otros estudios medida que se cambia de grupo. (Vilar,
realizados en un diseño de experimentos 2014)
específicamente del diseño de cuadrados
3. Desarrollo del documento
latinos se encuentra El diseño cruzado: un
diseño para la experimentación con vacas 3.1. Metodología
lecheras
Dentro de los materiales suministrados
Este estudio hace referencia a un arreglo por los creadores de la lúdica “quien sabe
en secuencia de cuadrados latinos en el armar a Juanito” se tienen:
que se demostró su eficiencia para
Recursos Materiales
detectar la presencia de los efectos Cantidad
No Descripción
residuales en la experimentación con las (unidades)
1 Instructivos para el engranaje de la figura 8
vacas lecheras, lo que permitió simular la
2 Fichas lego color verde ocho pines 8
producción de leche de cinco vacas, se 3 Fichas lego color azul ocho pines 32
ejecutaron 3 modelos en el que finalmente 4 Fichas lego color amarillo cuatro pines 172
5 Fichas lego color rojo ocho pines 4
la secuencia de cuadrados latinos
6 Fichas lego color rojo cuatro pines 8
permitió la separación de los efectos 7 Paletas con señas 20
residuales de los tratamientos y el cálculo 8 Pañoletas 4
9 Computador portatil 1
de las medias corregidas por este efecto.
10 porta fichas 4
(Nestor E. Obispo, 2004). 11 Cronometros 4
Tabla 1Materiales suministrados por los
creadores de la lúdica
2.2. Marco conceptual
Y por otra parte los materiales que
 Factores y sus Niveles deberán ser proporcionados por los
organizadores del evento son:

647
En la siguiente tabla se muestra los
Recursos Materiales recursos humanos con los que se cuenta
Cantidad para el desarrollo de la lúdica:
No Descripción
(unidades)
1 Video Beam 1 Recursos Humanos
2 Mesas 5 Expositor Rol Requisito Descripción
3 Sillas 4
Tabla 2 Recursos suministrados por los Da inicio a la ludica con la explicación Tendra pleno conocimiento
organizadores y hace el papel de guia dentro de la tanto del tema a manejar
1 como de la ludica y su Estudiante
misma, haciendo al final una breve
conclusión. metodologia para el buen
Posteriormente en cuanto a los recursos desarrollo.
humanos mínimos para el desarrollo de la Apoya en el desarrollo de la actividad, Tendra pleno conocimiento
lúdica “quien sabe armar a Juanito” se esta encargado de la toma de datos e tanto del tema a manejar
2 ingreso de los mismos en el como de la ludica y su Estudiante
requiere de : computador al igual que dar una breve metodologia para el buen
explicación y conclusión del tema. desarrollo.
Recursos Humanos
Tendra pleno conocimiento
Numero de Participantes Apoya la realización de la ludica y
Rol tanto del tema a manejar
Minimo Maximo 3 prevee que todo salga conforme esta Docente
como de la ludica y su
Estos participantes deberan armar la planeado. metodologia para el buen
figura establecida, por medio de desarrollo.
4 4
instructivos fotograficos en el menor
Tabla 4 Recursos Humanos con los que se
tiempo posible.
cuenta
Estos participantes deberan armar la
figura establecida, por medio de
4 4 Esto resaltando que los diferentes
señales previamente identificadas en
el menor tiempo posible. expositores están en la capacidad de
Estos participantes deberan armar la desempeñar cualquier función o rol que
figura establecida, por medio de sea necesario.
4 4 guianza auditiva, con los ojos
vendados en el menor tiempo El desarrollo de la lúdica se presentará de
posible.
la siguiente manera.
Estos participantes deberan armar la
figura establecida, por medio de la
4 4 logica aplicada en la lectura de un Paso 1: Para comenzar se seleccionan
poema relacionado con la figura en el 16 personas, de la siguiente manera:
menor tiempo posible.
cuatro personas que cumplan una misma
Tabla 3 recursos humanos requeridos
característica como por ejemplo misma
Se requiere que cada grupo de universidad y además de ello que por
participantes este conformado por integrante cumpla con una característica
personas de la misma universidad y con en común con uno de los otros grupos
edades variadas. Sin embargo, la edad de ejemplo:
los participantes debe ser la misma entre
cada grupo. Paso 2: Se seleccionan al azar una
persona por grupo para cada método a
Es importante aclarar que la lúdica está
emplear, es aquí donde se emplea la
diseñada para un máximo de diez y seis
aleatorización. Una vez que cada
jugadores, sin embargo se admitirán
participante sepa su método se hace
tantos observadores o animadores de los
llamado por grupo de métodos en donde
mismos equipos como el espacio
en cada método primeramente se hace
asignado lo permita.

648
entrega de las fichas de lego para cada cada una de los jugadores se les tomara
grupo de la siguiente manera: el tiempo con un cronometro. Para que
 8 fichas verdes de 8 pines posteriormente cada dato sea registrado
 32 fichas azules de 4 pines en un tablero que estará enfrente de
 172 fichas amarillas de 4 pines todos.
 4 fichas rojas de 8 pines
 8 fichas rojas de 4 pines Paso 5: Repetir paso 3 y 4 hasta que
todos los integrantes de los cuatro grupos
Paso 3: Existen cuatro métodos para
hayan pasado.
armar a Juanito, los cuales son armado
con ojos vendados (Anexo 1), armado por
Paso 6: Los datos obtenidos, es decir la
medio de instructivo (Anexo 2), armado
matriz obtenida será llevada a SPSS para
por medio de la lógica poética (Anexo 3) y
hacer el adecuado análisis y obtener las
armado por medio de instructivo de señas
diferencias significativas de los métodos
(Anexo 4).
aplicados.
Es decir que cada miembro del grupo
(Ver Anexo 5)
debe realizar un método diferente.
Diagrama de flujo
Paso 4: Se aplicara el método
seleccionado para armar a Juanito y a

649
¿Quién Sabe Armar a Juanito?

COORDINADORES PARTICIPANTES

INICIO

Indica que los


participantes armen un
FASE 1 Conformación de Grupos
grupo de la misma
universidad

Arman los grupos de


acuerdo a la universidad
a la que pertencen
Se indica a los participantes
que escojan 4 personas por
cada grupo con edades de
19, 20, 21 y 22 años
respectivamente.

SI Escogen a las 4 personas


¿Se tiene a las
que va a participar y que
personas con la edad
tengan 19, 20, 21 y 22 años
especificada?

NO
FASE 2 Ubicación de los participantes

Se ubican los 4 participantes


de diferente universidad y con
las edades anteriormente
especificadas en las mesas
indicadas y el resto de los
participantes dan la espalda a
quienes van a armar a Juanito

¿Los participantes
están bien ubicados?
NO

SI

Se selecciona al azar
dentro de las 4
posibilidades el método
por el cual van a armar a
Juanito
FASE 3 Desarrollo del Juego

¿Se repite el método


SI seleccionado?

NO

Se entregan a los
participantes los recusos Se arma a Juanito por el
necesarios para el Método indicado
metodo seleccionado

Se toma el tiempo que


demora cada jugador
armando a Juanito y se
registran los datos en
SPSS

Se realiza análisis de datos NO


FASE 4 Análisis del Juego y Conclusiones

se dan las conclusiones y


¿Hay preguntas?
se hace retroalimentación
del tema tratado

SI

Se aclaran las dudas


correspondientes

Se agradece la
participación

FIN

650
3.2. Formatos y documentación De igual manera se logró la comprensión
por parte de los participantes de la
Para llevar a cabo la lúdica es importancia que tienen los experimentos
necesario estandarizar cada método al momento de tomar decisiones y cómo
que se planteara por esta razón se diversos factores alrededor pueden
tienen los siguientes formatos: afectar el resultado.

 Primer Formato: Hace referencia Finalmente los participantes por medio de


al método con los ojos vendados, la participación activa, brindan
en el que se estableció un orden sugerencias acerca de los métodos y el
de como se les va hablar a los buen manejo de los recursos establecidos
participantes de manera clara y para la actividad ya que fueron de fácil
concisa para que puedan armar a accesibilidad y bajo costo.
Juanito. (Ver Anexo 1).
 Segundo Formato: Este formato 3.4. Discusión de resultados
hace referencia al método de
seguir instrucciones, es decir, a De acuerdo con los resultados mostrados
los 4 participantes se les entregara se observó que los participantes
un instructivo en el que se indica adquirieron el conocimiento básico
paso a paso la construcción de necesario para la realización de un
Juanito. (Ver Anexo 2). experimento y como llevarlo a cabo en el
 Tercer Formato: Hace referencia caso del diseño de cuadrados latinos.
al método del poema, este será
leído a los participantes y así ellos Por otro lado se logró dar a conocer la
armaran a Juanito por medio de la importancia que tiene el diseño de
lógica. (Ver Anexo 3). cuadrados latinos y la influencia que este
 Cuarto Formato: Este formato presenta al momento de tomar
hace referencia al significado de decisiones.
cada seña que serán presentadas
a los participantes por medio de Pues como se vio en el artículo
paletas y con las cuales deberán mencionado, El diseño cruzado: un
construir a Juanito. (Ver Anexo 4). diseño para la experimentación con vacas
lecheras permitió hacer un análisis
3.3. Resultados estadístico adecuado arrojando el error
medio de los datos de igual manera el
En los ensayos realizados de la lúdica, diseño de cuadrados latinos fue uno de
con diversos estudiantes de ingeniería los mejores métodos que implementaron
industrial, se observa que los jugadores para dicho experimento.
logran identificar el propósito de la misma
en la base del diseño de experimentos, en Igualmente tanto en el experimento del
la que cada participante identifica las diseño cruzado como en este se logra ver
principales características de la temática. la importancia que existe al momento de
manejar los datos pues cualquier error o
Además cada participante afirma haberse distorsión de estos, los resultados pueden
acercado a los diferentes pasos ser completamente erróneos y por ende
requeridos para hacer un diseño de las decisiones a tomar no serán las
experimentos, en donde se necesita mejores.
hacer una buena elección de variables y
manejo de la toma de datos, para la
eficiencia de los resultados a obtener.

651
2014, de Diplomado Probabilidad
4. Conclusiones y Recomendaciones y Estadistica Fundamental para
no Estadisticos:
 Por medio de la actividad http://www.virtual.unal.edu.co/cur
realizada se logró transmitir de
sos/ciencias/2000352/index.html
manera adecuada y didáctica el
concepto de Cuadrados Latinos, bioestad. (s.f.). Recuperado el 20 de
además cada participante adquirió Mayo de 2014, de Diseño de
la habilidad de identificar las Cuadrados Latinos:
características necesarias para la www.ugr.es/~bioestad/guiaspss/p
realización de un experimento y la ractica7/ArchivosAdjuntos/Latinos
interpretación de sus resultados. .pdf
 Se establecieron adecuadamente
Falcon, R. M. (2007). Cuadrados Latinos
las diferencias significativas en los
cuatro métodos aplicados para y Codigos Secretos: Actividades
armar a Juanito gracias a la buena Con las que Interactuar en el Aula
toma de datos y de igual manera de Matematicas . Bogota: Actas
al manejo del programa SPSS, de las XIII Jornadas sobre
dando así claridad a los Enseñanza y Aprendizaje de las
participantes de la importancia de Matemáticas.
la buena lectura e interpretación
García, J. F. (s.f.). Trabajando con
de los resultados.
 Se observó la activa colaboración SPSS. Recuperado el 20 de
de los participantes, junto con la Mayo de 2014, de
fácil identificación de las variables http://tabarefernandez.tripod.com/
tanto independientes como spss.pdf
dependientes además de la Mendiburu, F. (27 de Marzo de 2007).
distinción entre niveles y factores. Obtenido de TARWI:
http://tarwi.lamolina.edu.pe/~fmen
5. Referencias diburu/index-
filer/academic/design/Latino.pdf
(s.f.). Recuperado el 20 de Mayo de Nestor E. Obispo, Y. E. (2004). El diseño
2014, de Diseño de Cuadrados cruzado: un diseño para la
Latinos: experimentación con vacas
http://catedras.quimica.unlp.edu.a lecheras. Recuperado el 9 de
r/d_experimentos/filminas/cuadra Julio de 2014, de
dos-lLatinos.pdf http://www.sian.inia.gob.ve/reposit
Bausela, E. (3 de Marzo de 2005). SPSS: orio/revistas_ci/ZootecniaTropical/
Instrumento de analisis de datos zt2204/arti/obispo_n.htm
cuantitativos . Recuperado el 20 PDCA Home. (2014). Obtenido de
de Mayo de 2014, de http://www.pdcahome.com/doe/
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revi Robles, R. R. (2006). repositoriodigital.
sta/Articulos/020204/A3mar2005. Obtenido de Instituto Politecnico
pdf Nacional :
Bautista, H. M. (24 de Febrero de 2014). http://www.repositoriodigital.ipn.m
Universidad Nacional de Colobia. x/bitstream/handle/123456789/14
Recuperado el 20 de Mayo de

652
911/2006_Dis-
Exper_rrr_dlt.pdf?sequence=1
Vilar, J. (2014). UDC. Obtenido de
http://dm.udc.es/asignaturas/esta
distica2/
Winer. (s.f.). Cuadrados Latinos.
Recuperado el 20 de Mayo de
2014, de
http://bellman.ciencias.uniovi.es/d
_experimentos/d_experimentos_a
rchivos/Tema4.pdf

6. Resumen de Autores

Susan Paola Vergara Parra


Estudiante de Ingeniería Industrial
Séptimo Semestre
Universidad de la Salle

Johanna Alexandra Rodríguez Rativa


Estudiante de Ingeniería Industrial
Séptimo Semestre
Universidad de la Salle

Johanna Andrea Beltrán Umaña


Estudiante de Ingeniería Industrial
Quinto Semestre
Universidad de la Salle

653
7. Anexos

(Anexo 1)

INDICACIONES PARA ARMAR A JUANITO CON LOS OJOS VENDADOS


 Primero les voy a decir la ubicación de las fichas, estas estarán en una cajita
dividida en 4. Las fichas van a estar ubicadas de forma horizontal a ustedes, de
izquierda a derecha les voy a decir los colores: Azul, Verde, Rojo y Amarillo.
 Para armar la figura se comienza con dos fichas verdes de 8 pines. Se separan
y las ubican de forma vertical a cada uno de ustedes juntas, es decir, no una
sobre la otra.
 Luego se necesita 6 fichas azules de 4 pines cada una, si cogieron más, las
sobrantes las dejan en el mismo lugar donde las encontraron.
 Con las fichas azules que tienen en las manos arman dos filas de 3 fichas cada
una. Cada fila se coloca sobre un extremo de las fichas verdes, debe ser el
mismo extremo en cada una, los 4 pines de la ficha verde que sobran quedan
mirándolos a ustedes.
 Después se necesita 1 ficha azul de 8 pines, esa ficha une de forma horizontal
las dos filas hechas.
 Se necesitan 15 fichas amarillas de 4 pines de cada una, las fichas sobrantes
se dejan en el mismo sitio de donde las cogieron, Con las 15 fichas se arman 3
filas de 5 fichas cada una.
 Una fila se pone en la mitad de lo que se tiene armado y las otras dos filas van
en cada extremo sobrante.
 Se necesita una ficha roja de 8 pines y se coloca en la mitad de todo lo que se
lleva armado.
 Se necesitan 2 fichas amarillas de 4 pines cada una. Se colocan en los extremos
sobrantes de la parte superior que se tiene armada.
 Luego se necesitan 6 fichas amarillas de 4 pines cada una y se arman 2 filas de
3 fichas. Cada fila se coloca debajo de las fichas amarillas puestas
anteriormente, es decir, una fila a cada lado.
 Se necesitan 2 fichas rojas de 4 pines cada una se separan y se colocan sobre
la parte superior de lo que se tiene armado en toda la mitad una junto a la otra.
 Luego se necesitan 2 fichas amarillas de 4 pines cada una, deben estar una
sobre la otra, y se colocan en la mitad de la parte superior.
 Finalmente se necesitan 2 fichas azules una de 4 pines y la otra de 8 pines. La
ficha de 4 pines se coloca completa en uno de los extremos de la de 8 pines,
esa parte se coloca sobre lo que se tiene armado de forma vertical de tal manera
que el extremo sobrante lo mire a usted.

654
Anexo 2
INSTRUCTIVO

1. Tener como base dos fichas verdes de 8 pines


cada una. 6. Luego es necesario tener 6 fichas de 4 pines
amarillas, se arman dos filas cada una con 3
fichas y se ponen debajo de los hombros.

2. En cada ficha verde poner 3 fichas azules (una


sobre otra) de 4 pines, de tal manera que queden
libre 4 pines de las fichas verdes.

7. Posteriormente es necesario tener 2 fichas


rojas y amarillas de 4 pines cada una, las
fichas rojas se colocan sobre la ficha roja
3. Unir la fila de las fichas azules con una ficha azul que ya se tiene en la figura, una al lado de
de 8 pines. la otra. y las 2 fichas amarillas se colocan
sobre las rojas en la mitad una sobre otra.

4. Para el torso es necesario tener 15 fichas


amarillas de 4 pines cada una, armar 3 filas de 5
fichas y ubicarlas sobre la figura armada en el
paso 3, de tal manera que una fila de las fichas
amarillas quede centrada y las otras dos en cada
8. Luego sobre la ficha amarilla se coloca una
esquina de la ficha azul base.
ficha azul de 8 pines de tal manera que 4
pines de la ficha azul queden hacia el frente
del muñeco y finalmente sobre la ficha azul
se coloca otra ficha azul de 4 pines de tal
manera que se arme una gorra y se tiene el
muñeco final.
5. Seguidamente es necesario tener 2 fichas de 4
pines amarillas y una ficha de 8 pines roja. La
ficha roja se coloca en la mitad del torso y las
fichas

655
(Anexo 3)

CÓDIGOS
El pasto es verde y generalmente grande y cuando son dos forman la base, arriba va el
cielo y tres nubes pequeñas a cada lado marcan la diferencia, sin dejar a un lado que la
unión la hace una gran nube. En 15 trocitos el sol es pequeño, pero unidos de a 5 y sobre
la gran nube vemos como todo sube, pues la rosa que nace en el centro del sol no es
pequeña y parece un corazón. A cada lado de la rosa crecen dos pequeños girasoles, bajo
cada uno 3 pétalos chicos que unidos forman los brazos. Sobre la rosa nacen dos pétalos
pequeños y en la mitad de ellos aparecen dos leves rayos de sol que parecen uno. Pero la
gran nube que se fue al principio aparece de nuevo y con una pequeña compañía que juntas
tapan el rayo de sol.

656
(Anexo 4)

SEÑAS

Color amarillo
Poner en el centro

Color verde

Poner al lado derecho

Color rojo

Poner al lado izquierdo

Color azul
Ficha

Fichas con 8 pines


Una ficha

Fichas con 4 pines


Tres fichas

Dos fichas
Poner encima

657
Anexo 5

LUDICA ARMANDO A JUANITO

SUPUESTOS DECLARADOS SUPUESTOS USADOS

Encontrar diferencias significativas entre los 4 métodos ¿De acuerdo a los supuestos Explicar el concepto de cuadrados latinos por medio de
para armar a Juanito por medio de la toma de tiempo, y declarados se cumple lo que se la ludica, de tal manera que se especifique cual de los
realizar asi la explicacion del significado de cuadrados buscaba según lo empleado? diferentes metodos tiene mayor diferencia en
latinos del Doe comparacion de los otros

PROPOSITO METAS
¿Las metas son las suficientemente *Determinar los metodos a implementar en el desarrollo
claras para cumplir el proposito? de la ludica.
Explicar el diseño experimental denominado cuadrados ¿Exite la relacion adecuada entre las *Determinar los criterios a tener en cuenta para
latinos por medio de la ludica armando a juanito metas que vinculen el proposito? implementar los metodos planteados.
*Determinar las diferencias entre los metodos
planteados.

PLAN DE ACCION CRITERIOS

1. Armar cuatro grupos de por lo menos cuatro personas * 16 participantes con edades especificades y en grupos
cada uno, donde en lo posible que cada grupo sea de de 4 personas de la misma universidad.
diferente universidad y que tengan edades establecidas. * Fichas lego repartidas de manera homogenea y la
2. Realizar la debida explicacion por parte de las cantidad establecida en cada participante para arma a
diseñadoras del juego acerca de la metodologia que se Juanito.
llevara a cabo durante la ludica. ¿Los criterios guían el plan de * Uno de los participantes sera el encargado de
3. hacer la debida seleccion de los participantes a accion? seleccionar al azar uno de los 4 metodos diferentes (con
concursar en cada una de las diferentes rondas segun ¿Los criterios tienen las mismas los ojos vendados, con la logica poetica, por medio de
las caracteristicas solicitadas. señas y por un instructivo) para armar a Juanito.
4 . Iniciar la ludica realizando los cuatro tratamientos las
dimensiones que el plan de * Los 4 particiantes que van a jugar en la primera ronda
cuatro rondas, con los diferentes participantes. accion? cumpliran con las edades indicadas y deberan ser de
5. Presentar los resultados por medio de la explicacion diferente universidad cada uno, esto sera necesario en
de cuadrados latinos en el DOE y todo lo que con ella cada ronda que se valla a realizar.
conlleva, para establecer diferencias significativas entre * Conocer de manera previa la herramienta SPSS, asi
los metodos o tratamientos. como las pruebas estadisticas necesarias para
6. Retroalimentacion acerca del proceso de analisis de establecer si efectivamente hay diferencias entre cada
resulados de cuadrados latinos. uno de los tratamientos.

CONTROL DE ENTRADA TRANSFORMACION CONTROL DE SALIDA

* 16 participantes (8 mujeres, 8 hombres)


Realización de la lúdica planteda, * Explicacion del diseño de experimentos por medio de
* Fichas lego
explicando el proceso de diseño de cuadrados latinos.
* Instructivos
experimentos por medio de * Obtencion la mayor diferencia significativa que se
* Computador Portatil
cuadrados latinos. presenta en los 4 metodos para armar a Juanito.
* Video Beam

658
Colección
Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería
industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.

Co
nfe
ren
cia
s

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
ENTRENANDO COMUNIDADES AUTO-GESTIONARIAS
Prof. Dr. Waldemar De Gregori – Academia del Proporcionalismo

OBJETIVO: Reivindicación del poder local

Las formas de organización social y de poderes centralizados ya no es funcional


en sociedades cada vez más complejas.

Hay que reconstruir las comunidades, construir poder local de otra manera que
no sea creadora de injusticias y guerrillas que son solo consecuencias. Una propuesta
para eso está resumida en este flujograma:

5
4 Encuesta de la
Selección y comunidad por
L los entrenados
E A entrenamiento
D UN 6
A M 3 de dirigentes
AM CO Plan de bienestar:
R
G ICA Dinamización
S Proyectos.
J O 10 Comités y
U ÉT de la Acción Voceros
FL RN Comunal (Re)-Organi-
BE zación de la
U 2 Gubernética 7
G Comunal.
Croquis y Búsqueda de
Estudio previo recursos,
de la comunidad entreayuda
por observación 9 y expertos
Reuniones
de Acompaña- 8
1 miento: Animador
PACTO/ACUERDO: Ejecución
y Contralores.
Animador Comunal Informes. Sala de Gestión
y autoridades políticas, del Flujograma
económicas y religiosas

Este flujograma describe, resumidamente, las tareas de un proceso


comunitario llamado Gubernética Social (arte de auto-gobernarse entre los tres
subgrupos). Con la disfuncionalidad cada vez mayor de las formas de gobierno
nacional y estadal o departamental, con el debilitamiento de las fronteras nacionales
por el avance de la globalización e implementación de bloques o imperios, hay que
volver a promover el poder local: volver los derechos del individuo y de la comunidad
local respetados; si no hay que resistir a fuerzas usurpadores, vengan de donde
vengan, sean lo que sean.

660
La lúdica en la enseñanza universitaria de la creatividad
empresarial

Edwin Tarapuez Chamorro, Beatriz Elena Guzmán y Adriana Florez Laiseca.


Grupo de Investigación en Gerencia y Emprendimiento (GIGA). Universidad
del Quindío (Colombia).

Resumen

La conferencia presenta una nueva propuesta metodológica que ha sido desarrollada y


aplicada originalmente por los autores para abordar en la universidad el tema de la
Creatividad en forma general, haciendo un particular énfasis en que todo talento humano
podría servir de insumo para crear una empresa, fortalecerla, mejorarla o diversificarla,
entre otras opciones.

Lo novedoso de la propuesta está en que su objetivo inicial consiste en flexibilizar la manera


de pensar de los estudiantes a través de diferentes estrategias, situaciones y ejercicios, y
no solo en pretender que el estudiante realice proyectos o propuestas de Creatividad
Empresarial sin antes haber pasado por el proceso mencionado.

Esta propuesta se formula teniendo en cuenta la tendencia actual que existe en las
instituciones de educación superior de América Latina por incluir, en los planes de estudio
de todos los programas de pregrado y postgrado, cátedras relacionadas con Creatividad
Empresarial. Ello le brinda una nueva oportunidad al desarrollo de esta temática ya que se
han empezado a generar espacios de formación para que los estudiantes de diversos
programas puedan interactuar en un campo que erróneamente se había etiquetado como
responsabilidad de los estudiantes de las ciencias económicas y administrativas.

661
ADMINISTRACIÓN DEL DESARROLLO HUMANO Y ORGANIZACIONAL
Prof. Dr. Waldemar De Gregori – Academia del Proporcionalismo

Todo requiere instrumentos de trabajo para apoyar y corregir las limitaciones del
cerebro humano. Las ciencias exactas las tienen. ¿Y las ciencias sociales y humanas?

Las mejores herramientas para el desarrollo humano están relacionadas a las


competencias de los tres cerebros y sus 4 niveles, indispensables para en el coaching:

OBJETIVO: Liderazgo para la excelencia humana y empresarial.

662
PANORAMA DE LA INGENIERÍA INDUSTRIAL
Prof. Dr. Waldemar De Gregori – Academia del Proporcionalismo

OBJETIVO: Tener herramientas para definir una Ingeniería Industrial integral.

¿Cuántas ingenierías hay? ¿En cuántos campos se puede aplicar la Ingeniería


Industrial? Depende del referencial teórico o del mapa conceptual que se vaya a usar
para contestar. Vamos a usar la Teoría de la Organización Humana de A. R. Müller.

Cada uno de los 14 subsistemas tiene un engranaje que lo mueve:

LOS 4 FACTORES OPERACIONALES.

Todas las ingenierías se dedican más a MODELAR y OCUPAR EL ESPACIO.


Pero necesitan de los demás factores operacionales: PERSONAJES preparados,
cumpliendo con PROCEDIMIENTOS técnicos predeterminados, con la mayor
productividad posible en el TIEMPO. Tener eso claro para cada una de las ingenierías
ayudaría a reformular los currículos de cada una de ellas y de las especialidades en
que se ramifican.

Con la teoría de los 14 subsistemas y sus operacionales se puede ver qué es


la interdisciplinariedad de manera bien ordenada, y cómo se la logra desde cualquier
asignatura.

Se puede, también, planificar cada construcción/obra con lugar para los 14


subsistemas, sea una vivienda, una capilla, una fábrica o una cárcel. Por que la vida
trascurre en esos 14 canales de la energía, con su ubicación en el espacio y tiempo,
con sus personajes típicos de cada uno y sus procedimientos técnicos y tradiciones.

663
Pasos para ser creativos
Francisco Menchén Bellón. fcomenchen@yahoo.com

INTRODUCCIÓN

“El mundo necesita sanarse.


En la medida en que cada uno despierte su alma,
la humanidad estará despertando al alma del mundo”

DEEPAK CHOPRA (2010, 14)

A lo largo de la historia de la humanidad se puede comprobar como la creatividad del


ser humano ha sido injustamente tratada. Los sistemas educativos vigentes siguen sin
recoger la enseñanza de este modelo educativo, y con ello han seguido incrementando
la desigualdad, pues consideran que es natural que los alumnos no aprendan a ser
creativos.

Ser creativo tendría que ser un derecho humano básico universal que representa a todos
los hombres y mujeres, y debería figurar en el frontispicio de todos los centros docentes,
pues en el futuro los estudiantes convivirán en una relación basada en la cooperación
amistosa y no en la competitividad, así como en la generosidad y confianza mutua y no
en la rivalidad

Vivimos en un momento privilegiado. El modelo educativo actual está en un punto de


transición excepcional, que debido a la dinámica caótica de la sociedad, nos abre a un
mundo de nuevos dilemas e interrogantes, sobre cómo se debe entender la vida, qué
tipo de ser humano queremos, cómo nutrir la vida interior, qué papel representa el
maestro..

Despertar la creatividad es abrir una ventana a la vida, conectar con la energía que
envuelve a nuestro cuerpo, que nos hace vibrar. Cada uno de los siete chakras
principales canaliza un tipo de energía diferente. Dado los modelos educativos vigentes,
es sorprendente comprobar que, la mayoría de ellos permanecen dormidos, es decir, no
están activados. Para que la creatividad fluya se requiere que todos estos vórtices
energéticos estén alineados y entrelazados, e irradien su magnetismo.

Despertar la creatividad permitirá proyectar una nueva visión del mundo y una nueva
manera de procesar la información, que impregnará todas las actividades de la
conciencia integradora, donde el corazón sincronizará con el universo y experimentará
el amor universal. El sentido de nuestra existencia forma parte de un engranaje colosal
que se desarrolla en perfecto orden y armonía, pues el mundo existe dentro de nosotros,
cuando funcionamos como un todo, pero no somos conscientes.

664
Es necesario un nuevo despertar; es tanto como abrir un mundo de sensaciones y
emociones, que antes estaban bloqueadas. El proceso de despertar no tiene secuencias
porque es un acto de gracia, una especie de relámpago, de iluminación que recibes,
denominado satori en la filosofía zen. Despertar la creatividad es despertar la esencia
de la vida, tu ser; es tanto como descubrir el valor de tu poder interior. Se dice que el
hombre es un microcosmos, y que el universo entero está contenido en su propia
estructura.

Nos encontramos ante un cambio de paradigma, que significa un cambio de mentalidad,


lo que supone modificar completamente nuestra forma de pensar, nuestros
presupuestos y nuestra mirada. Tarde o temprano, tendremos que abandonar muchos
de nuestros antiguos hábitos y adoptar otros nuevos. Vivimos momentos sociales de
grandes cambios y grandes transformaciones; es el mejor momento para que la Escuela
Creativa Transformadora, florezca y así recuperar la creatividad, el amor y la belleza de
vivir.

La forma más operativa para que la creatividad florezca viene reflejada en los siete
pasos para ser creativos. Una preciosa y útil aportación que abrirá nuevos caminos
para que la creatividad fluya. El siglo XXI está necesitado de docentes creativos.

PASOS PARA SER CREATIVOS

¿Qué hacer para ser creativo?

¿Cómo llegar a las fuentes de la creatividad?

Muéstrame una escuela actual,

guiada por un proyecto educativo tradicional,

y yo te explicaré como cambiar su filosofía.

No hay actividad humana tan apasionante que pueda compararse con la experiencia de
ser creativo. No la hay. Es la mejor puerta de entrada a la imaginación donde uno puede
conocer lo impensable y atreverse a entrar en el terreno de la fantasía, de lo
desconocido y lo invisible. El secreto está en expandir la mirada, de tal manera que te
permita ver prodigios donde otros solo ven materia. Cuanto más limpia y transparente
sea la percepción, tu mirada será más profunda.

La creatividad no surge por casualidad, necesita las condiciones propicias para que las
ideas creativas fluyan. Es todo un proceso de alquimia que empieza por preparar y arar
la tierra, siguiendo el símil de PAULO COELHO, seguido de una cuidadosa siembra que
hay que nutrir y esperar a que llegue la maduración, una epifanía de absoluta lucidez,
para terminar con la cosecha, momento de recoger el fruto final.

Ser creativo es consustancial al ser humano. AMIT GOSWAMI (2009, 106) investigador
sobre la física cuántica, lo explica con claridad: “Mientras crecemos, somos creativos en
nuestra autoidentidad cuántica, descubriendo constantemente nuevos contextos de
vida, de esencia humana. Cuando descubrimos un nuevo contexto, exploramos también

665
los contextos secundarios que existen a nuestra disposición combinando los nuevos
contextos con los contextos aprendidos (nos adaptamos y nos integramos); es esta una
etapa de adaptación homeostática”.

Toda creatividad se basa en “saltos cuánticos”: de algo que antes no existía porque
pertenecía al mundo desconocido, de pronto, empieza a tener vida y llega a formar parte
de nuestro mundo consciente. Cuando hay una intención en trascender lo cotidiano, se
debe aprender a pensar, soñar e imaginar con otros parámetros.

Desde un punto de vista cuántico, las ideas creativas hay que buscarlas en el ámbito
virtual, en la mente no circunscrita, en el espíritu universal, donde todo es potencial.
DEEPAK CHOPRA opina que la mente circunscrita es personal e individual, mientras
que la mente no circunscrita es conciencia universal, es alma, espíritu puro, que se
vincula con todas las cosas y es inminentemente creativa, la fuente de la que fluye toda
la creación.

TOMAR CONCIENCIA
Hay que tomar conciencia de que no podemos seguir viviendo de la
manera en la que lo hemos venido haciendo, dando la espalda a la
creatividad y no siendo consciente de nuestro poder creativo. Hay que
despertar y abrir nuestra mente, nuestro corazón y empezar a
relacionarnos con la vida de otra forma más sutil y cambiar nuestros
patrones que se encuentran condicionados. Entonces fluirá todo
nuestro potencial interior.

Las personas tienen distintas formas de manifestar su creatividad y cada una es creativa
a su manera: es única, irrepetible e irreemplazable. La dignidad del ser humano está en
su singularidad y no debe compararse con nadie. Cada individuo ha nacido con un
determinado don o talento que forma parte de su química interna, su fisiología, su ser.
En muchas ocasiones este don o talento creativo está pálido porque nunca ha visto la
luz. Estamos programados para ser creativos y no cultivamos esta capacidad.

La creatividad, generalmente, se encuentra sepultada bajo el peso inmenso de las


farsas sociales. Cuando un niño o un joven comienzan a experimentar sus emociones,
a veces se ven bloqueadas, hasta tal punto que destruye su creatividad. Por ello, hay
que despertar en un sentido especial: a mirar con curiosidad, a sentir con profundidad,
a contactar con nuestro mundo e iniciar nuevos descubrimientos.

La creatividad no puede heredarse, ni puede guardarse en una caja y sacarla cuando


sea necesaria; es como la electricidad que siempre está ahí, está oculta, sólo se
necesita despertarla y conectarla, dar al interruptor para que se ilumine. Tú eres creativo
y no eres consciente. El acto creativo no es producto de una improvisación, es fruto de
un esfuerzo contenido, un descubrimiento de algo nuevo que antes era desconocido.

BRENDA ANDERSON (2007, 143-4)) recoge en su libro Conoce el poder de tu campo


cuántico un dato revelador, fruto de una investigación realizada en la Universidad de
California de los Ángeles (UCLA): “el 97 por ciento de los párvulos piensan de una

666
manera original, en cambio a los 30 años sólo hay un 3 por ciento de personas que lo
hagan”.

Atreverse a ser creativo supone aprender a dar “un salto cuántico” desde la mente
racional en la que nos manifestamos habitualmente hacia la mente universal, en donde
podemos hacer que se cumplan nuestros “milagros”. Señalo a continuación los siete
pasos necesarios para llegar a ser creativo:

1) Establecer nuevas creencias: SOY CREATIV@

¿Conoces el origen de tus creencias?


¿Has sentido buenas vibraciones conversando con tus alumnos?

Muéstrame un profesor
entusiasmado con su trabajo,
y yo te explicaré como desarrollar
un proceso creativo lleno de aventuras.

Las creencias son juicios de valor y evaluaciones que hacemos sobre nosotros, los
demás y el mundo que nos rodea; están basadas en lo que nos han enseñado y en
nuestra experiencia; tienen una gran influencia en nuestro comportamiento. No son
verdades absolutas, aunque a veces lo pensemos; son muy poderosas y su poder
emana de los impulsos más profundos, derivados de las religiones, las culturas, la
historia y el adoctrinamiento social.

Lo que el ojo no ve existe. En opinión de GERARDO PEREIRO (2007, 64): “No vemos
lo que no conocemos, lo que no comprendemos, o lo que no podemos aprehender,
tomar...) La realidad vista desde la percepción de los cincos sentidos es muy limitada.
El ser humano está atado a una matriz de creencias que le impiden liberar la creatividad
y alcanzar sus sueños.

Hay una frase de MIGUEL DE UNAMUNO muy ilustrativa: “La fe no es creer en lo que
no se ve, sino crear lo que no se ve”, que la redondea con estas palabras: “Creer es
crear”. Esto significa que el ser humano tiene la exclusiva de ser creativo. Las creencias
tienen una fuerza descomunal, gigantesca, mágica, que gozan de un magnetismo y
poder divino que ignoramos. Recojo de la Biblia la cita siguiente: “Si no creeréis, no
existiréis” (ISAÍAS VII, 9)

El impacto que tienen en el mundo físico nuestras creencias es mucho mayor de lo que
suponemos, aunque ya está largamente demostrado que aquello que creemos, nuestro
cuerpo entero lo cree, y si el cuerpo lo cree, el universo entero hace la misma lectura y
nos devuelve la información certificando nuestra creencia. Cada célula por insignificante
que parezca participa de esta convicción. Si creemos que algo nos hace mal, así será.
Por el contrario si creemos que algo nos hace bien, así será también. Nuestras
emociones y pensamientos son vibraciones no físicas que rápidamente son traducidas
por el cerebro en un lenguaje neuroquímico de potenciales eléctricos y neuropéptidos,
que modifican directamente la actividad celular.

667
BRUCE LIPTON (2013, 23) viene a corroborar también el poder de las creencias,
destacando que no son tus hormonas, ni tus genes, ni tu educación los que te impiden
conseguir tus deseos, sino son tus creencias, que están grabadas a fuego en tu mente
inconsciente. “Si cambias tus creencias, cambias tus relaciones” (y tu vida).

Las creencias generan una determinada química que afecta directamente a cada célula
del cuerpo. Lo que creemos impacta profundamente en la organización de la materia,
es
decir, en el cuerpo físico y por lo tanto en la realidad que se genera. Hay que tener
“hambre de realidad” lo que nos hace comprender lo interesante que es el mundo.
Necesitamos despertar la creatividad y ser capaz de percibir cómo una flor despliega
sus pétalos, conocer su color, la luz que recibe, el perfume que despierta y la emoción
que produce su contemplación.

TIPO DE CREENCIAS
Nuestra vida está llena de creencias, unas son potenciadoras que se
mueven hacia el cambio, están enfocadas hacia nuestro crecimiento
y nos abren el camino para llegar a donde queremos. Pero otras son
creencias limitadoras que nos coartan y se convierten en obstáculos,
impidiéndonos avanzar.

Normalmente no elegimos nuestras creencias que condicionan nuestra forma de


comprender la vida, tampoco elegimos nuestros valores que influyen en nuestra toma
de decisiones, ni nuestras aspiraciones que marcan aquello que queremos conseguir.
Todo ello es determinado durante el proceso de condicionamiento a que somos
sometidos. Sólo cuestionando las creencias con las que hemos ido creando nuestra
identidad, podemos llegar a ser libres mentalmente. Hay que cuestionarse las creencias
que nos limitan. Vivimos con creencias impuestas y no somos conscientes de lo que nos
restringen

El apego a las creencias no es bueno. Es importante revisar periódicamente tus


creencias y cambiarlas si es necesario. Las viejas creencias hay que eliminarlas, son
fardos que nos ponen de mal humor, ocupan demasiado sitio y dan mucho trabajo. Es
fenomenal deshacerse de ellas, pues dejan un espacio importante, que se puede
aprovechar para sonreír y disfrutar.

Tenemos la capacidad de elegir. No podemos ser espectadores de la vida, sino


creadores. “Crea ti vidad” significa “CREA TU VIDA”. Tú debes ser el conductor de tu
vida. Cuando eliges ser creativo, accedes, consciente e inconscientemente, a tu zona
del poder cuántico, donde no hay interferencia ni distracciones, sino una pura corriente
de conocimiento. Al creer intensamente, con toda tu alma y vives conforme a lo que
crees, haces que ocurran unos cambios reales e importantes, porque no estás
encadenado ni condicionado por nada ni por nadie. Es el estado de Nirvana que llaman
los budistas.

668
Si tú piensas que no eres creativo tu cerebro grabará este mensaje y tus actos
responderán a lo que ordena el cerebro. Pero si tú crees que eres creativo y decides
creer que puedes tomarás conciencia de tus posibilidades y terminarás siendo creativo.
Repite sin cesar el mantra “Soy creativ@”, “Soy creativ@”… pues las nuevas creencias
llevan consigo nuevos comportamientos y una nueva forma de captar la realidad.
Cuando eres consciente de esta realidad, surge la magia.

La clave para ser creativo no hay que buscarla fuera, sino está dentro de cada uno de
nosotros, en nuestro interior. MARÍA ZAMBRANO, brillante filósofa del siglo XX, fue
reconocida como “Submarinistas del pensar” y recomendaba “dejar hablar al corazón”
o “pensar desde el alma” o “las entrañas” como quería ella. Ser creativo es como tener
una licencia para explorar, indagar y probar cosas, sin miedo a equivocarse, teniendo
en cuenta que la equivocación es el mejor camino para encontrar aquello que uno busca.

“Conócete a ti mismo” es una expresión atribuido a SÓCRATES, quien recomienda


prestar atención a la voz interior, la voz de la conciencia, del alma. Conocerse uno
mismo es muy complejo porque es algo que está cambiando todo el tiempo: nuevos
pensamientos, nuevos sentimientos, nuevas variaciones, nuevas insinuaciones e
indicios. Para conocerse uno mismo tiene que haber libertad para mirar.

El pensamiento socrático nos orienta a conocer nuestra verdadera esencia, más allá de
la capa superficial de creencias con las que hemos construido el disfraz de nuestra
personalidad. No obstante, la palabra persona en griego significa máscara. De ahí que
necesitemos descubrir nuestro interior, donde reside la fuente de bienestar y dicha. Es
un proceso de autodescubrimiento y desarrollo personal. KRISHNAMURTI (2009, 134),
promotor de una mente nueva, para ilustrar el significado “Sé tú mismo” presenta la
analogía siguiente: “La semilla de un roble nunca puede transformarse en un pino”.

En el campo cuántico el poder de las creencias es grande, pues te permite abrir unas
puertas que te conducen a nuevas posibilidades, sea cual sea la realidad en la que te
concentres. Cuando crees en algo se concentra en tu cerebro un alto nivel de energía
que es contagiosa y afecta a cualquier persona que entre en contacto contigo. Tú creas
aquello en lo que crees de una manera auténtica y profunda. Cuando fluyes con el
campo cuántico mantienes interconexión con todo el cosmos y con todo cuanto hay en
él, activando el poder exponencial del campo; las barreras desaparecen y entra en tu
cuerpo un torrente de energía pura.

Es aleccionador las palabras del escritor JOSÉ LUIS SAMPEDRO pronunciadas en el


marco de la Universidad Menéndez Pelayo, con motivo de los Cursos de Verano del año
2010: "Animó a “hacerse a sí mismos” a todos los presentes, porque muy pocos llegan
a ser lo que podrían haber sido. En esto es donde no hay que ahorrar lucha”.

2) Estimular el hemisferio derecho del cerebro

¿Ofreces posibilidades a tus alumnos para que sean soñadores?


¿Han aprendido tus alumnos a contar historias?

Muéstrame un alumno

669
que obtiene buenos resultados,
fruto de su esfuerzo,
y yo te ayudaré a transformarlo en un ser creativo.

El cerebro humano consta de dos hemisferios separados por el cuerpo calloso y por un
conglomerado de fibras nerviosas que conectan ambos hemisferios. Hoy día, se sabe
que tienen funciones complementarias, pero a pesar de todo, la sociedad sigue
dominada por el hemisferio izquierdo, a expensas del hemisferio derecho que se
encarga de activar la conciencia no lineal y la visión holística. Las nuevas generaciones
de estudiantes deben recuperar los valores propios del hemisferio derecho, pues vemos
muchos árboles, pero rara vez percibimos el bosque. Durante mucho tiempo era
conocido como el cerebro mudo, porque al estimularlo con electrodos no respondía
como lo hacía el hemisferio izquierdo. He aquí las funciones de cada hemisferio:

EL HEMISFERIO IZQUIERDO es el denominado cerebro “lógico” o


“científico”, implicado en procesar la información usando el análisis, de
forma secuencial y racional. Las funciones propias son el razonamiento,
el lenguaje (hablado y escrito) y la habilidad numérica. Hasta hace pocos
años, los científicos sostenían que el hemisferio izquierdo era el más
importante.

EL HEMISFERIO DERECHO es denominado cerebro “artista”, se


encarga de procesar la información de distinta manera, usando la
síntesis; se activa en estado de relajación. Es integrador y está implicado
en reconocer las facultades no verbales, espaciales, artísticas y
musicales. Es intuitivo, imaginativo, fantasioso y soñador. Se le atribuye
actividades propias del inconsciente. Las funciones que realiza el
hemisferio derecho han sido subvaloradas en la cultura occidental. En la
actualidad, los científicos han valorado su importancia para el desarrollo
de la creatividad.

LOS HEMISFERIOS CEREBRALES


El ser humano para alcanzar su plenitud necesita las funciones de los
dos hemisferios. Es necesario equilibrar las dos mitades del cerebro:
el pensamiento lógico y el flujo de las ideas imaginativas,
consiguiendo un ser humano total, no sólo una parte de él. Descuidar
uno de los hemisferios conduce al desequilibrio. La unificación
cerebral tiene un efecto positivo sobre la sanación física y psicológica.
”Mente de ingeniero y alma de artista” es el aforismo ideal.

La actividad cerebral del hemisferio derecho genera energía tanto despierta como en
reposo, proyectando un campo electromagnético y un campo de resonancia.
Permanentemente desarrolla una actividad eléctrica, magnética y química. Los
neurocientíficos están preocupados por desvelar los misterios que todavía encierra el

670
cerebro humano, dada las inmensas redes y autopistas de conexión que existen en su
interior.

Con la ayuda del hemisferio derecho se puede visualizar el modelo educativo del futuro
y empezar a construir de forma virtual un nuevo paradigma educativo que responda a
las necesidades de una sociedad en cambio permanente. Las utopías son posibles
cuando hablamos de creatividad: cuando se supera un proyecto irrealizable, hay que
visualizar otro diferente situado más allá.

El proceso de creación, según los neurocientíficos, se desarrolla en nuestras autopistas


cerebrales sin tener todavía una conciencia clara de su funcionamiento, sabiendo que
las conexiones sinápticas de las neuronas desempeñan un papel importante y que la
química de nuestro cerebro cambia, en función de los circuitos neuronales que
utilicemos.

Sabemos que el ser humano sólo utiliza un 10 por ciento de su poder mental. Ante esta
triste realidad, tenemos la obligación de conectar con el otro 90 por ciento y empezar a
superar las limitaciones físicas y los obstáculos emocionales que bloquean nuestros
actos. En el Campo Cuántico se dice que cuando te concentras y estás presente se
agudizan todo los sentidos y se derriban todas las barreras, permitiéndote conectar con
los demás a un nivel intangible, pero muy real (BRENDA ANDERSON, 2007, 180).

3) Activar el Sistema Creativo: “ Modelo In ”

¿Conoces el poder de tu energía vital?


¿Has experimentado el valor que tiene las relaciones sutiles?

Muéstrame un entorno
significado por su vitalidad,
y yo te enseñaré a relajar a tus alumnos.

Todos los órganos que configuran el proceso creativo del ser humano utilizan las
vibraciones, es decir la energía, como medio fundamental de comunicación. Por eso,
según el biólogo BRUCE LIPTON (2013, 55) no se puede ignorar los mensajes
energéticos que recibimos, tanto si son buenos como si son malos. Las buenas
vibraciones son la forma que tiene la naturaleza de decirte que estás en el lugar
adecuado o con la persona adecuada, en este caso, se establece una relación
constructiva. Las malas vibraciones pueden ser una advertencia de tu sistema nervioso,
que te dice que estás equivocado. Entonces la relación es destructiva. Es una vocecilla
interior que debes escuchar.

Citado biólogo, creador de la epigenética, basándose en el sentido que tiene la física


cuántica, opina: “Todo en este universo está compuesto por energía inmaterial, y todo
irradia energía” (2013, 46). Por tal motivo, hay que rodearse de gente que aumente tu
energía, no que te la anule. Cuando potencias tu energía revigorizas tu vida.

671
Para que las ideas creativas iluminen nuestro cerebro tienen que producirse en su
interior un movimiento discontinuo de las neuronas, bien a través de nuevas sinapsis o
bien nuevos surcos o interacciones neuronales, como ocurre en biología con el núcleo,
donde el electrón que le circunda da un salto para cambiar de orbita atómica, sin recorrer
en ningún momento el espacio intermedio, siguiendo el ejemplo que presenta el físico
danés NIELS BOHR.

Si analizamos distintas dimensiones de la creatividad observaremos que en todas ellas


subyacen ciertos rasgos y características que me sirven para denominar,
metafóricamente, “ Modelo In ”. Veamos estas similitudes:

 La creatividad es una capacidad In nata, In herente a la persona,


natural al 100 por ciento.

 Las ideas creativas fluyen en el In terior de forma inesperada por todo el


organismo, son In confundibles e In efable.

 El acto creativo ocurre en un momento de In spiración, In evitable, lleno


de In triga, e In certidumbre.

 Las personas creativas suelen ser In conformistas, In quietas, In


comprensibles, In imitables, que In tentan buscar lo In usual, con el objeto
de In mortalizar la realidad.

 La creatividad es una actitud humana, responsable de buscar, lo In


esperado, lo In visible y todo aquello que es In existente y aparentemente
In alcanzable.

 La creatividad es un recurso In agotable, Im prescindible, reciclable, no


se acaba, simplemente, In voca, In sinua, cambia, muta y se recrea día
a día.

 El pensamiento creativo es Im predecible y se manifiesta cuando la


mente está In condicionada y actúa Im pecable a la In temperie, es decir
con libertad.

 El proceso creativo es In quietante, se desarrolla en el In consciente,


haciendo In cursiones In trépidas, mediante asociaciones Im previsibles.

 El producto creativo es una obra In novadora que In tuye y arroja luz a


lo In creíble e In material.

 El proyecto creativo al principio parece Im posible, pero si In dagas, In

cides reflexionas o trabajas, se vuelve In evitable.

4) Conectar con el inconsciente

672
¿Conoces cuáles son tus valores ocultos?
¿Te dejas guiar por tus momentos intuitivos?

Muéstrame el funcionamiento de un aula,


con las actividades que se realizan,
y yo te daré las claves para que fluya la energía creativa.

Conectar con el inconsciente es tanto como conectar con el universo, con la cultura de
la existencia humana o con la energía universal. El inconsciente es el almacén de todo
lo que se sabe y conoce; es como una habitación a oscuras que está operativo cuando
la conciencia no lo está, donde se hallan los tesoros del conocimiento que conciernen a
la experiencia psíquica. La mayoría de los poetas, pintores, músicos y otros artistas
están acostumbrados a captar ideas novedosas cuando conectan con el inconsciente.
Es el momento de emanar las ideas rompedoras, luminosas e impactantes que les hace
sentirse únicos en su especialidad.

A los surrealistas les interesaba el funcionamiento del lado oscuro de la mente y les
fascinaba el uso del inconsciente, lo que suponía una transformación de la mente
humana, como ha quedado plasmado en los paisajes de SALVADOR DALÍ, o en las
obras de ANDRÉ BRETON o LUIS BUÑUEL. El surrealismo usaba la mente
inconsciente con la finalidad de traspasar los confines de la normalidad burguesa y así
crear el mundo a su manera.

ANDREAS MAVROMATIS (1987), de la Universidad de Brunel (Reino Unido), afirma


que durante el umbral del sueño, el neocórtex se inhibe y las estructuras más arcaicas
del cerebro pasan a ser dominantes, como el hipocampo y el tálamo y entonces, se
puede llegar a reconocer procesos mentales inconscientes, utilizando la imaginería, la
analogía y los símbolos.

El ser humano puede controlar su cuerpo y su espíritu a través de la respiración y puede


llegar a ser consciente de su inconsciente, si es capaz de realizar una respiración
profunda. En el silencio, con la mente calmada, podemos comprender el lenguaje de
cada célula, de cada órgano y de cada parte del cuerpo. Cuando el pensamiento se
concentra en cualquier estímulo, inmediatamente acude la energía, ya que la conciencia
es energía e información. Somos seres creadores por naturaleza.

La creatividad suele brotar en la penumbra de la imaginación, cuando uno hace


consciente ese momento, mediante una respiración profunda, escuchando en silencio
lo que ocurre. Las ideas más originales nacen del silencio. El silencio es la música más
bella, la más poderosa y la más benefactora. Piensa en las cosas que ocurren en
silencio.

GERARDO PEREIRO (2007) escribe: “Así como existe una atmosfera creada por el
oxígeno de las plantas, existe una noosfera (esfera de las ideas) creada por el
inconsciente colectivo”. Parte de la mente no está bajo nuestro control consciente. Hay
en la mente poderes ocultos que configuran el mundo que vemos.

673
En el inconsciente reposan grabadas un cúmulo de experiencias de todo lo acontecido
en el pasado. Los sentimientos reprimidos se relegan al inconsciente y generan
bloqueos en el flujo de la energía vital, según opinión de AMIT GOSWAMI (2009), físico
cuántico de reconocido prestigio. Por ello, hay que desaprender y eliminar de nuestro
cerebro lo que ya no nos sirve y empezar a explorar en el inconsciente con una mirada
clara, inquisitiva, transparente y empezar de nuevo a aprender.

El cerebro procesa aproximadamente 400 mil millones de bits por segundo y solo somos
conscientes de unos 2000, y con esos nos arreglamos para crear la realidad cotidiana.
La mayor parte de esta programación es inconsciente, instalada desde el día que se
nace, mediante la educación y la repetición de estímulos en el medio socio-cultural, la
familia, la escuela y cada vez más, por los medios de comunicación e Internet. Estos
programas inconscientes modelan y dirigen la actividad consciente (obviamente sin que
nos demos cuenta de ello). Es difícil aceptar esto, por lo menos conscientemente, pero
nuestras decisiones están influidas por cosas de la que no somos conscientes..

Los artistas hablan de invocar a las musas para que proyecten su luz. Es el momento
de serendipity de HORACE WALPOLE, escritor y arquitecto británico, quien escribió en
1754 la historia de las tres princesas de "Serendip", un relato tradicional persa repleto
de asombrosas casualidades. Las princesas tenían la feliz facultad de hacer
descubrimientos inesperados de cosas que ellas no buscaban, mientras ellas buscaban
otras cosas. Es el caso de la manzana de NEWTON, que con su fortuita caída encendió
las luces de la gravitación universal.

CONECTAR CON EL INCONSCIENTE


Todo proceso creativo pasa por el inconsciente; es la regla primera que
se debe aprender si quieres ser creativo. Las ideas creativas fluyen
cuando somos capaces de fiarnos de nuestro interior, de nuestros
propios instintos, pues muchas veces no los escuchamos por miedos
o bloqueos, bien sean emocionales, culturales, educativos o sociales.
Conectar con el inconsciente debe ser un reto, donde deben confluir
motivación, disciplina y circunstancias. No hay que renunciar al sueño
de explorar todos los infinitos e imposibles.

La meditación y la relajación son algunas de las vías que el ser humano dispone para
conectar con el inconsciente, fuente productora de energía creativa e ideas originales.
Durante estos momentos la mente se abre sin limitación alguna, se vuelve silenciosa,
sin el pasado acumulado, es decir, ver desde un vacio infinito pues tiene una visión
cósmica.

CARL G. JUNG (1875 – 1961) descubrió el enorme potencial que tienen los cuentos
populares: “Una llave de oro que un hada buena nos pone en la cuna”. Todas las figuras
que aparecen en los cuentos, representadas simbólicamente, pertenecen a los niveles
más profundos de nuestra psique, ellas son las encargadas de abrir la puerta al
inconsciente, patrones ocultos que nos condiciona y nos hacen comportarnos como lo

674
hacemos. Los cuentos populares son otra forma de conectar con el inconsciente. Según
el prestigioso psicoanalista “Las palabras del reino del espíritu son creativas y están
llenas de poder”

5) Visualizar nuevas realidades

¿Has experimentado explorar los espacios desconocidos?


¿Cómo te sientes cuando tu conciencia se expande?

Muéstrame a un director tradicional


y yo te daré estrategias para convertirlo en un “coach”.

Visualizar nuevas realidades supone explorar por zonas desconocidas e invisibles y


pensar en lo imposible y elegir otras posibilidades distintas a las habituales. La
visualización hace que las imágenes se expandan y atraigan vibraciones afines. La clave
está en encender la luz misteriosa que ilumine lo que está oculto o protegido con un
velo: hay que desbordar los límites de la realidad y crear un efecto evocador. Como el
río de HERÁCLITO, siempre el mismo y siempre tan distinto.

La forma más sencilla de visualizar nuevas realidades consiste en observar atentamente


tu entorno y, entonces, podrás comprobar cómo asimilas una mayor cantidad de
información. Al observar descubres valiosas pistas que para los demás pasan
desapercibida, porque están enganchados en sus pensamientos. Aquello que ignoras
es muchas veces lo que más te puede ayudar, pues al estar más receptivo y consciente
accedes a descubrir tu poder mental. BRENDA ANDERSON (2007, 200) escribe:
“Cuando observas tu entorno, permaneces abiertos a cualquier situación inesperada.
Puedes llegar a tener unas experiencias increíbles”.

Si cerramos nuestros ojos, respirando en profundidad, y somos capaces de


concentrarnos en formas diferentes de captar la realidad, esperando que el silencio se
apodere de nuestros ser interior, estaremos en condiciones de visualizar imágenes,
ideas y sentimientos inesperados. En esta visualización se crea en tu mente un clima
distendido y bello, donde te sientes feliz. Escribe o dibuja lo que has percibido, llévalo
al mundo consciente y te encontrarás con muchas sorpresas que te darán nuevas pistas
para explorar.

Conectar con otros ámbitos de la realidad consiste en empezar a sintonizar con otro
canal diferente de televisión o radio, leer otro tipo distinto de libros y salir de la disciplina
habitual de estudio, así como estudiar temas de los que no sabes nada. La realidad yace
detrás de nuestras percepciones, derivadas de una relación orgánica entre el mundo
interior y el mundo exterior.

675
VISUALIZAR NUEVAS REALIDADES

Visualizar nuevas realidades te obliga a indagar por otros espacios y


moverte con otra intencionalidad, única forma de salir de la rutina y
buscar otras alternativas sorprendentes.

Cuando JULIO VERNE, escritor francés, descubre con su imaginación poder dar vueltas
alrededor de la tierra, está visualizando una nueva realidad, empleando otros
parámetros distintos a los conocidos. Cada persona tiene que decidir en qué realidad
quiere vivir y visualizar con detalles todos los pormenores y empezar a crear en esta
dirección una nueva visión.

Ahora que celebramos el IV centenario del fallecimiento de EL GRECO, el pintor de las


mil caras, podemos contemplar la capacidad que tuvo de visualizar nuevas realidades,
alargando las figuras e investigando nuevas formas para pintar lo invisible. El artista
cretense fue capaz de imaginar de forma original la irrupción de lo divino en el mundo
de los humanos; está considerado como el precursor de los movimientos
contemporáneos como el cubismo, el expresionismo o el surrealismo.

En opinión de PATRICK HARPUR (2006), brillante escrito inglés, expresa: la realidad


está lejos de ser algo simple o literal. En realidad, nuestra visión del mundo es solamente
una visión, pero no el mundo. Solo es posible contemplar la realidad a través de alguna
perspectiva metafórica, porque lo que vemos corresponde al mito en el que estamos,
que nos hunde en nuestra propia ceguera.

Otro ejemplo, atribuido a RENOIR, se produce en el siglo XIX. No es casualidad que


acabara de inventarse el tubo de pintura de tapón de rosca, que sin ese nuevo formato
el impresionismo nunca hubiera tenido lugar. Es cierto que, el tubo no fue la causa del
nacimiento de este movimiento, sino una tecnología nueva que contribuyó. Se trata de
un cambio de paradigma que hace posible que las personas creativas lo utilicen de
forma innovadora.

Crear algo nuevo es forzar los límites de lo perceptible. Pero el límite no debe ser algo
que nos impida avanzar. En opinión del prestigioso filósofo EUGENIO TRILLAS (2010):
“Un límite… es puente y puerta, comienzo y fin”. Se trata de destruir la gestalt propia a
favor de una mejor, de no quedar fascinados por lo que se ve y ser capaz de llegar más
lejos y ver aquello que está oculto.

Dice KRISHNAMURTI (2009, 128): “Nunca podemos saber qué es lo desconocido,


porque en el momento en que lo reconoce como lo desconocido, ha regresado de nuevo
a lo conocido, el proceso de reconocimiento es un proceso en el cual lo conocido
continúa. Como no sé qué es lo desconocido, sólo puedo hacer una cosa: ir eliminando
el pensamiento a medida que surge”

Los pintores suelen decir que si la inspiración no llama a tu puerta, hay que salir a
buscarla. Un producto creativo tiene un 99 % de transpiración, es decir esfuerzo y
trabajo y un 1% de inspiración. PICASSO solía decir que la inspiración le llega siempre
trabajando. Ningún estudio ni ninguna ciencia ha podido resolver el misterio de la

676
inspiración. Por ello es preciso visualizar nuevas realidades, permanecer en escucha
activa y dejar que la diosa Fortuna te visite.

6) Relacionar la conciencia con el inconsciente

¿Sabes trabajar con el modelo de retos?


¿Has intentado reinventarte cada día?

Muéstrame unos padres


preocupados por la educación de sus hijos,
y yo les ofreceré cómo descubrir sus talentos.

La conciencia se relaciona con el inconsciente cuando actúa como si fuera una linterna,
alumbrando zonas aquí y allá, pero su mayor parte es desconocida. Cuando el
inconsciente emerge a la conciencia se generan nuevas conexiones en el cerebro que
afecta a la experiencia, la memoria y la voluntad. El inconsciente representa el pasado,
la conciencia representa el presente.

CARL JUNG, psiquiatra suizo que ha estudiado con profundidad el inconsciente, opina
que el objetivo evolutivo de la humanidad es hacer “consciente lo inconsciente”. Según
la teoría junguiana, la conciencia asciende (hacia “arriba”) desde el inconsciente (de
abajo). Luego se condensa alrededor del ego que se refleja; y vuelve a iluminar el oscuro
inconsciente para diferenciar sus contenidos inconscientes y hacerlos visibles a la
conciencia (Citado por P. HARPUR 2006, 226).

Un ejemplo de relacionar la conciencia con el inconsciente se da en la imaginación del


pintor, músico o científico que abstrae cosas particulares hasta convertirlas en
imágenes, a través de la armonización de la sensación percibida del exterior con la
realidad esencial interna. Esta actividad es incompatible con la imitación. La imitación
engaña al no enseñar las cosas como son sino en su conveniente presencia artificial,
mientras que la imaginación proporciona una visión orgánica del mundo capaz de
provocar una revolución metafísica que disuelva las leyes de la dualidad cuerpo-alma y
de causalidad.

ALFRED NORTH WHITEHEAD, matemático y filósofo ingles del siglo XX, observó “…
que la civilización avanza volviendo inconsciente cada vez más funciones, y liberando
así a la mente consciente para nuevos progresos” (Citado por GARY LACHMAN, 2013,
310-1). Los investigadores piensan que el robot es una parte de nosotros que realiza
funciones inconscientes, una especie de piloto automático, una herramienta muy útil y
necesaria, que permite a la mente consciente centrarse en otras cosas.

Es necesario que la creatividad cobre vida y recupere el poder de la imaginación que


es anterior a la lógica; no puede ir en línea recta, está en continuo vaivén que va del
inconsciente al consciente, mientras el sujeto percibe como uno alimenta al otro.

BRUCE LIPTON (2013, 150), biólogo molecular de influencia internacional, opina: “Una
vez que programes los anhelos, deseos y aspiraciones de tu mente consciente en tu
mente subconsciente, crearás una luna de miel perpetua”

677
El ser humano para ser creativo debe operar como la crisálida, como en el huevo; somos
criaturas que necesitamos la fuerza desde dentro para salir. El proceso de liberación es
muy complicado, porque para salir la crisálida tiene que aplicar una gran energía con
sus débiles alas, apenas formadas, para romper la cáscara de seda que le ha protegido
durante su transformación.

RELACIONAR LA CONCIENCIA CON EL INCONSCIENTE

Los alquimistas sabían que dentro de cada persona se encontraba todo


momento creativo; conectaban el mundo interior más profundo con el
mundo exterior; es similar a una danza, donde algo que estaba en el
inconsciente pasa a la conciencia, a la vida real. Es una liberación de lo
que hay dentro, esas famosas voces interiores que son capaces de
alcanzar el universo.

Mediante la relajación se puede vivir y sentir el estado vital de flujo y conectar “el yo
interior” con la energía cósmica que existe en el exterior, entonces se despierta la magia
de ser creativo Es un momento precioso e inolvidable que te predispone a explorar lo
desconocido, lo imposible, lo invisible y tratar de encontrar nuevas aportaciones
valiosas. Es toda una epopeya interior de los afectos más íntimos, una forma de
perderse, para después volver a reencontrarse.

ANDREAS MAVROMATIS (1987), investigador británico, exploró las implicaciones de


la hipnagogia, un estado de conciencia único, entre el sueño y la vigilia, donde las
distinciones entre lo inconsciente y consciente desaparecen. Según citado filósofo, en
un futuro no muy lejano los seres humanos puedan experimentar ambos estados
simultáneamente, en una especie de “dúo-consciencia” (GARY LACHMAN, 2013, 29).
Según los investigadores estos estados tienen la clave para la creatividad humana, e
incluso piensan pueden tener la clave para la evolución futura del hombre.

Este autor británico afirma que el tálamo es el “centro de la conciencia” y probablemente


la fuente de los fenómenos hipnagógicos, que está anatómicamente vinculado al
denominado cerebro “triuno”. Su argumento es el siguiente: mediante la relajación
profunda el córtex se inhibe, permitiendo que aparezca la “conciencia” del cerebro
reptiliano y el sistema límbico. (Citado por GARY LACHMAN, 2013, 157)

Hay que reconciliar lo interno con lo externo. ILYA PRIGOGINE (1989), científico belga,
creador de la teoría “estructuras disipativas” de los sistemas vivos, reflexiona: “el mundo
que percibimos fuera y el que vemos dentro, convergen. Esta convergencia de dos
mundos es quizás uno de los acontecimientos culturales más importantes de nuestro
tiempo” - Citado por F. CAPRA (2009, 205) -

678
7) Exploxión de ideas

¿Has pensado alguna vez en cambiar tu estilo de enseñanza?


¿Valoras las aportaciones de tus alumnos?

Muéstrame un cuaderno de clase


que recoja las actividades de cada día,
y yo te enseñaré a crear metáforas, analogías, asociaciones y utopías.

EXPLOSIÓN DE LAS IDEAS

En el momento de la explosión de las ideas, el cerebro se activa como


una coctelera: las ideas se mezclan y entrecruzan, donde atrapar las
ideas creativas no es fácil porque son fugaces, están camufladas,
hay que cogerlas al vuelo. Las ideas brillantes suelen aparecer de
manera súbita; de repente surge el insight y se levanta la neblina.
Muchas veces no es fácil reconocer lo que es original, valioso y
pertinente.

Para que un estudiante aprenda a ser creativo es imprescindible que su mente esté
entrelazada con la mente del profesor. En este caso se producirá una explosión de ideas
que fluirán e interactuarán entre sí, dando lugar a una sincronía que hará que se
produzcan en las neuronas nuevas sipnasis. BRUCE LIPTON (2013) recomienda
alinear cuatro mentes: dos conscientes y dos inconscientes, situación propicia para que
se produzca el aprendizaje creativo, pues considera que el inconsciente se puede
reprogramar, dado que controla el 95 por ciento de nuestro comportamiento, frente al
solo 5 por ciento de la mente consciente.

En el proceso creativo hay cuatro fases distintas (WALLAS, 1926), la primera y la última
– preparación y verificación – se llevan a cabo según un movimiento continuo, pero
las dos fases intermedias son más misteriosas, y son análogos a las dos fases de la
dinámica cuántica, en opinión de AMIT GOSWAMI (2009, 103). Estas dos fases
fundamentales son: una de incubación, de exploración y búsqueda de soluciones,
seguida de otra de inspiración, que resulta ser súbita y discontinua, donde se produce
la explosión de ideas. Nadie puede explicar la creatividad sin adoptar la idea de los
saltos cuánticos.

GOSWAMI (2009, 103-4), doctor de medicina cuántica, explica que en la fase de


inspiración creativa “El procesamiento inconsciente genera multitud de posibilidades,
mientras que la inspiración es el colapso de una de esas posibilidades”. Se dan en esta
fase tanto procesos continuos como discontinuos, donde una idea empuja a la otra,
produciéndose un desenlace en cadena; se agolpan en la cabeza de forma desordenada
y empiezan a cobrar vida. Las ideas aparecen en tropel y son de todo tipo: conocidas,
desconocidas, absurdas, originales, descabelladas, raras…

679
El producto creativo conlleva siempre una transformación, como hacia NERUDA cuando
combina las palabras de una forma nueva para obtener una imagen poética
desconocida, o como hacía KANDINSKY para conseguir un nuevo lenguaje pictórico. El
resultado es conseguir algo nuevo que cambie o transforme un determinado campo, que
a la vez debe ser reconocido como tal por el ámbito correspondiente.

EL SIGLO XXI NECESITA DOCENTES CREATIVOS

“Vivir no es necesario, lo necesario es crear”

FERNANDO PESSOA

(Escritor portugués siglo XX)

Enseñar debe ser un acto de creación y el docente en los próximos quinquenios deberá
planificar su trabajo pensando que es y se siente un maestro o profesor creativo, faceta
que debe descubrir el mismo. No puede renunciar a su capacidad creativa, auténtica
individualidad que le debe distinguir en su intervención en el aula con los alumnos. No
debemos olvidar que la docencia es la única profesión que crea a todas las otras
profesiones.

Parafraseando al famoso escritor ANTONIO MUÑOZ MOLINA, cada ciudadano debe


elegir su oficio y disfrutar poniendo toda su inteligencia: “El profesor que enseñe, el
padre y la madre que sean padre y madre y no aspirantes a colegas o halagadores
permanentes de sus niños” (2013, 250)

Entonces, la sociedad estará más que nunca necesitada de individuos creativos, y sobre
todo de docentes creativos. Hay que enseñar a vivir en el año 2014 y no pensar que
estamos en 1024. La creatividad ha sido durante el siglo XX el tesoro oculto del hombre.
El gigante dormido. Atreverse a ser creativo es un paso muy importante para salir de la
crisis actual en la que está inmersa toda la sociedad.

Hoy más que nunca el docente creativo debe conectar con la naturaleza, con el cosmos,
el alma, y la espiritualidad, capaz de inspirar a sus alumnos un nuevo despertar a la
esencia de la vida, descubriendo el valor del poder interior.

Nuestra sociedad actual está deshumanizada y nos ha deshumanizado. Muchos de


nosotros funcionamos con el piloto automático, yendo de un lado para el otro, movidos
por pura inercia. Carecemos de brújula interior y desconocemos nuestro potencial
creativo, lo que nos lleva a escondernos tras una máscara del agrado de los demás,
resignándonos a llevar una vida de segunda mano.

Un ejemplo paradigmático de docente creativo es RICHARD FEYNMAN, original físico


del siglo XX, premio Nobel, que fue considerado el mejor profesor de su época. Para
este ilustre investigador, el aula era un teatro y el profesor ha de ser un actor, capaz de

680
crear intriga, además de hablar de física y hacer números en la pizarra. Tenía un afán
casi obsesivo por la originalidad.

Ser creativo será la dirección que marcará nuestra existencia, única forma de reconectar
con nuestra verdadera esencia y empezar a escuchar a nuestra voz interior, y seguir los
dictados de nuestra intuición, de nuestra conciencia y nuestro corazón. Llegar a ser
creativo es tanto como descubrir nuestro propósito vital, es decir, qué queremos hacer
con nuestra vida y nuestra misión profesional, contribuyendo a mejorar la vida de los
demás.

LA IMPORTANCIA DE DOCENTES CREATIVOS

El docente no debe considerar que ser creativo es algo coyuntural que


se aplica para un caso determinado, sino se debe entrenar para
emplear la creatividad como una actitud o estilo de vida. Es un don
natural del ser humano y no puede estar desactivado.

CONCLUSIÓN

“Hemos convertido las escuelas en verdadero caos

y las nuevas generaciones están padeciendo por desgracia

un experimento que no dio los resultados que se esperaban”

MARIO VARGAS LLOSA (2012)

“La civilización del espectáculo”

¿Cómo podemos desarrollar un futuro grandioso

si en nuestro presente somos incapaces de cambiar?

Es posible que hayas tenido bloqueadas las emociones más exquisitas que un ser
humano pueda sentir: el amor por la vida, tener el corazón alegre, crear un poema, un
cuadro, una canción, un cóctel e infinidad de descubrimientos que han pasado
desapercibidos. Hay que despertar la chispa de la creatividad y empezar a vivir un nuevo
estilo de vida, el estilo creativo, el modo de ser que caracteriza a los que conviven en
una Escuela Creativa.

Hay que reconocer que nuestro estado de mente “normal” está estropeado por el ego,
la codicia, el miedo, el ansia de poder, las falsas ilusiones y la información basura que
nos llega, por lo que se hace necesario una transformación radical de la conciencia

681
humana que despierte e ilumine nuestro ser, para que nuestra conciencia sea una con
la vida del planeta.

Atrévete a ser creativo requiere genio, valentía y audacia; supone aprender a dar “un
salto cuántico” desde la mente racional en la que nos manifestamos habitualmente hacia
la mente universal, en donde podemos hacer que se cumplan los “milagros”. Es un error
actuar guiados por el miedo que paraliza. Si el ser humano hubiera actuado con miedo
no habríamos progresado. Empieza a ser consciente de este poder interior y deja que
la luz salga desde lo más íntimo y se difunda para que todo tu ser despierte, se llene de
luz y puedas explorar los espacios oscuros de la realidad y bucear en búsqueda de ideas
que sorprendan e impacten.

No precisamos de grandes discursos políticos, sino de grandes dosis de imaginación


creativa, osadía y audacia en el planteamiento y en las realizaciones. Será necesario
toda la tribu, pero especialmente la competencia de los docentes creativos que se
entusiasmen con su trabajo, pues ellos serán el baluarte más significativo para mirar el
futuro.

Lo más importante es cambiar nosotros y empezar a despertar nuestra creatividad e


interpretar la realidad con criterios creativos que nos lleven a la transformación, y
olvidarnos de la seguridad que nos da todo lo conocido, cuyas recompensas nos ha
llevado a esta crisis espantosa. Hay que salir de la zona de confort. Debemos seguir el
consejo del poeta RUMI, sabio de la tradición sufí: “Ayer era inteligente, así que quería
cambiar el mundo. Hoy soy sabio, así que me estoy cambiando a mi mismo”.

Desde el instante que se despierta la creatividad entraremos en contacto con un mundo


creado por el ingenio y el esfuerzo humano. Tengo la convicción de no conseguir nada
siguiendo los caminos ya establecidos, y que la única forma de avanzar es descubriendo
otras alternativas, una nueva vía sin explorar, que nos aleje del mundo de la repetición,
la rutina y la seguridad.

Desde el momento que el hombre sea capaz de proyectar en su estilo de vida el talento
creativo, su dimensión humana se agigantará, permitiendo que en cada instante de la
existencia sirva para conquistar las cualidades más excelsas de nuestro patrimonio. Por
tal motivo, conocer todos los senderos que configuran el sistema creativo del ser
humano es imprescindible.

A pesar del impresionante desarrollo tecnológico, el docente sigue siendo un extraño


en su propio contexto y un desconocido para sí mismo, que todavía no conoce sus
posibilidades. Hay que devolver a todos los docentes su dignidad para que empiecen a
tener fe en su actividad educativa y sean capaces de crear nuevos vínculos con el
alumno, con la materia y con los compañeros, de tal forma que le ayude a ser
cocreadores de su mundo. Si el cerebro del profesor está reacomodado a ser creativo,
podrá armar la cabeza de sus alumnos para que sean más conscientes de la
problemática en la que están inmersos.

Bruce LIPTON (2013, 74) escribe en su último libro: “Creamos nuestras vidas con
nuestros pensamientos, y proyectamos esas creencias en el entorno energético que nos
rodea… tenemos la libertad de crear cualquier tipo de relación que queramos”

682
Si prestamos atención a algo le transferimos energía, ya que el pensamiento es una
onda de energía e información y entonces el objeto de atención se manifestará con más
fuerza en nuestra vida, consiguiendo la máxima calidad. Si dejamos de prestar atención,
se marchitará, se desintegrará y desaparecerá.

La sociedad del siglo XXI es demasiado superficial, demasiado “telecinco” que hace que
los niños, jóvenes y estudiantes lleguen marcados a las aulas; sus problemas son muy
profundos y nadie podrá solucionarlos. No hay que esperar que las autoridades hagan
el cambio, sino somos nosotros quienes debemos despertar la creatividad, cambiar
nuestra mirada y empezar a ver el mundo con nuevos ojos, los ojos de nuestro yo
interior. La intuición es tan poderosa como la razón.

Si despiertas la creatividad de tus alumnos dejarás huellas en ellos, aunque muchas


veces sean invisibles. Somos seres llenos de pasión pero la mayoría de las veces no se
manifiesta. Cuando el trabajo se hace con entusiasmo y devoción, los resultados
trascienden y alcanzan la expresión óptima, la excelencia, la calidad suprema. La
educación que se ha de ofrecer a los niños y a los jóvenes debe estar dirigida a pensar
en las necesidades de la sociedad o en los anhelos propios, pero no, exclusivamente,
en ser famoso y ganar dinero.

Nos consta que, en el espíritu de esta época no están previstos estos cambios profundos
de la conciencia, porque la sociedad está enferma y no somos conscientes de este
hecho. Los alumnos se incorporan a la escuela con el alma oscurecida y sin armonía
interior dice CLAUDIO NARANJO (2009), prestigioso pedagogo y psiquiatra chileno. No
es suficiente con socializar al alumno, es necesaria la ESCUELA GALÁCTICA que
promueve una educación holística y creativa que transforma. Es un fraude tener al niño
tantas horas en el aula y no enseñarle a vivir, amar, armonizar, crear, ser feliz, respetar,
compartir, sentirse libre y admirar la belleza inmensa del planeta.

Es indudable que el reto será la reconquista del espíritu creativo del ser humano que
parece hipnotizado por un mundo acelerado. Los docentes tendrán que hacer mayores
esfuerzos en esa búsqueda para lograr hombres y mujeres con una nueva conciencia,
que sepan combinar lo humano, lo tecnológico, lo social y lo espiritual, para dar un nuevo
significado a todos los avances científicos, culturales y a la riqueza material que surge
día a día.

Los científicos modernos afirman que ni siquiera un tercio de nuestro ADN está activado
y tenemos despierto tan sólo un 5 % de nuestros talentos psíquicos y paranormales.
Hay que crear una nueva conciencia que despierte el talento. Por lo tanto, tenemos
mucho todavía por explorar y los niños de hoy nos empujan en esta dirección. Para que
despertemos nuestra creatividad y talentos tenemos que ser más conscientes y
desearlo. La intención es muy importante porque atrae la energía precisa para que las
cosas se hagan realidad.

Confío que en las próximas décadas la nueva ciencia nos pueda sorprender, dado el
ritmo vertiginoso en el que se desarrollan las nuevas perspectivas. Es un reto descubrir
el ciclo completo del sistema creativo del ser humano, pues son muchas las disciplinas
implicadas en esta búsqueda, y ya contamos con herramientas poderosas como obtener

683
imágenes por resonancia magnética (MRI), la tomografía por emisión de positrones
(PET) y últimamente la incorporación del escáner electromagnético transcraneal (TES).

Finalmente, quiero resaltar las palabras pronunciadas por BAN KI-MOON, secretario
general de la ONU, con motivo de la presentación de la campaña La educación ante
todo (26.09.2012). Entre sus objetivos prioritarios para 2015 figuran mejorar la calidad
del aprendizaje y fomentar la conciencia de ser ciudadano del mundo.

Dado que somos seres de costumbres, por qué no adquirir nuevos hábitos de grandeza,
creatividad, fuerza interior, amor, generosidad… y nos deshacemos de nuestro ego,
miedos, condicionamientos, negatividad, apegos… Atrévete. Tú creas tu vida. Hay que
salir ¡ya! del largo período de sequía creativa que hemos tenido. ¡Ya está bien…!

BIBLIOGRAFIA

ANDERSON, Brenda (2007): Conoce el poder de tu campo cuántico. Aprende a utilizar


a tu favor la energía del universo. Urano. Barcelona.

CABRERA, Jessica (2011): Creatividad, Conciencia y Complejidad: Una contribución a


la epistemología de la creatividad para la formación. Tesis doctoral. Universidad
Autónoma. Madrid.

CAPRA, Fritjof (2009): La trama de la vida. Una nueva perspectiva de los sistemas
vivos. Anagrama. Barcelona.
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_____ (1998): Aprender a fluir. Kairós. Barcelona.
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686
Colección
Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería
industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO
y la Red IDDEAL.
Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa
de enseñanza en las clases y organizaciones.

An
exo
sL
úd
ica
s

Organizan:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Ingeniería Industrial
GEIO
Red IDDEAL
Patrocina:
ICETEX
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

1. HOJA DE APOYO.

688
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

689
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

2. FORMATOS DE ESTRATEGIA Y DECISIÓN

LUDICA - ALTERNATIVA EMPRESARIAL EN LAS CADENAS PRODUCTIVAS


QUESO Y FRUTALES AMAZONICOS-

NOMBRE IDEA:

INTEGRANTES:
1.
2.
3.
4.
5.

Emprendedor líder:

Identificación de la necesidad o problema del mercado Aquí el(los)


emprendedor(es) debe(n) demostrar o argumentar con datos de que existe
una demanda insatisfecha o expectativas con relación al consumo. Se
deben analizar los siguientes aspectos:

1. Identifique la Existencia de un mercado actual o potencial. ( explique


según la idea de negocio)

690
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

2. Proponga un modelo de negocio en donde se establezca de manera


clara cuál es el producto y como se generaran utilidades. (Describa
según criterio del grupo emprendedor)

3. Establezca el factor de innovación de manera concreta representando


una idea original y con potencial de mercado. (Detalle la estrategia y
producto o servicio según el mercado)

691
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

4. Determine cuál sería el Valor (beneficios) por los que los consumidores
estarían dispuestos a pagar. (explique según su idea)

5. Identifique el Potencial de crecimiento de ese mercado. ( precise y proyecte


en el tiempo)

692
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

CONTEO DE FICHAS ENTREGADAS Y PERDIDAS EN LA CONTRUCCION DE LA


TORRE

Identificación de la
necesidad o
problema del
mercado NIVELES FICHAS

1. Existencia de un mercado
NIVEL 1
actual o potencial.

2. Propone un modelo de
negocio en donde se
establece de manera clara NIVEL 2
cuál es el producto y como
se generaran utilidades.

3. Establece el factor de
innovación de manera
concreta representando una NIVEL 3
idea original y con potencial
de mercado.

4. Valor (beneficios) por los


que los consumidores NIVEL 4
estarían dispuestos a pagar.

5. Potencial de crecimiento
NIVEL 5
de ese mercado.

TOTAL

693
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

3. FORMATO DE EVALUACION

NOMBRE DE LA IDEA:
INTEGRANTES:
1.
2.
3.
4.
5.
Emprendedor lider:
Identificación de la necesidad o problema CALIFICACION OBSERVACIONES
del mercado Aquí el(los) emprendedor(es)
debe(n) demostrar o argumentar con
datos de que existe una demanda
insatisfecha o expectativas con relación al
consumo. Se deben analizar los siguientes
aspectos:
1. Existencia de un mercado actual
o potencial.
2. Propone un modelo de negocio
en donde se establece de manera
clara cuál es el producto y como se
generaran utilidades.
3. Establece el factor de
innovación de manera concreta
representando una idea original y
con potencial de mercado.
4. Valor (beneficios) por los que los
consumidores estarían dispuestos
a pagar.
5. Potencial de crecimiento de ese
mercado.
CALIFICACION 0
CRITERIO PONDERADO
1 25%
2 20%
3 25%
4 20%
5 10%
TOTAL 100%
4. FORMATO REGLA DE FICHAS
694
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

5. FORMATO TABLA DE PUNTAJE

695
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

CALIFICACION DE IDEAS – ALTERNATIVAS EMPRESARIALES.


Identificación de la necesidad
o problema del mercado Aquí
el(los) emprendedor(es) debe(n)
demostrar o argumentar con
datos de que existe una demanda
IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3 IDEA 4 IDEA 5
insatisfecha o expectativas con
relación al consumo. Se deben
analizar los siguientes aspectos:

1. Existencia de un
mercado actual o
potencial.

2. Propone un modelo
de negocio en donde
se establece de
manera clara cuál es
el producto y como se
generaran utilidades.

3. Establece el factor de
innovación de manera
concreta
representando una
idea original y con
potencial de
mercado.

4. Valor (beneficios) por


los que los
consumidores estarían
dispuestos a pagar.

5. Potencial de
crecimiento de ese
mercado.

CALIFICACION

6. FORMATOS – HOJAS DE TRABAJO

HOJA DE TRABAJO PRODUCCIÓN LÁCTEA EN COLOMBIA.


696
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

PRODUCCION LACTEA EN COLOMBIA


Históricamente la producción de leche presenta una evolución sincronizada con el
régimen de lluvias, es así como en los meses secos los niveles de producción son
menores que en los meses con lluvia. Sin embargo, cuando las lluvias son excesivas es
posible que causen daños en las pasturas y en la salud de los animales, por lo cual la
producción de leche tiende a caer. Bajo estas condiciones, la estacionalidad de la
producción de leche es tal que en el segundo y tercer trimestre de cada año presenta una
tendencia creciente, pero en el primer y cuarto trimestre la tendencia es la contraria,
alcanzando los niveles más altos de producción alrededor de julio y los más bajos en
febrero.
En el presente informe se prsenta la variacion que ha tenido la produccion del leche en el
segundo trimeste del año 2013, en el cual la producción se comportó de acuerdo con la
estacionalidad mensual, es decir, registrando un incremento entre abril y mayo y un
descenso en junio. A nivel global la tasa de variación en mayo fue 3,6% y en junio -0,8%.
Adjunto a hoja de trabajo 1
PRODUCCION DE LECHE EN LITROS EXPANDIDA PARA LAS FINCAS QUE
ABASTECEN DIRECTAMENTE A LA INDUSTRIA

VARIACION PORCENTUAL MENSUAL DE LA PRODUCCION DE LECHE POR


CUENCAS, II TRIMESTRE
En la figura se muestra cual fue la variación de la producción al nivel de las cuencas
definidas antes. Allí se observa que en todas aumentó en mayo, sobresaliendo el Caribe
Seco con 5,7% y el Eje Cafetero con el 4,7%, mientras que, exceptuando el Caribe
Húmedo y Antioquia donde prácticamente la producción no cambió, en junio
predominaron los descensos, siendo más notorios en Tolima y Huila con -5,7% y el Eje
Cafetero -4,3%.

697
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

PARTICIPACION PROMEDIO EN LA PRODUCCION DE LECHE POR CUENCAS, II


TRIMESTRE DEL 2013

En la gráfica, se muestra la participación en la producción de leche, durante los meses de


referencia, fue liderada por Antioquia con el 34,4% y el Altiplano Cundiboyacense con el
31,7%; estas dos regiones suman un poco más del 65% del total, seguidas por el Caribe
Seco con el 7,3%. El aporte de cada una de las restantes siete cuencas lecheras no
superó el 10%, incluso en regiones como Tolima y Huila y los Llanos Orientales no
alcanzaron el 2%.

698
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

HOJA DE TRABAJO TRANSFORMACION LACTEA EN EL CAQUETA


TRANSFORMACION

El Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural (2012) mediante resolución 017 y de


acuerdo con las características productivas agrupa los departamentos en 2 regiones
lecheras. El Caquetá se clasifica en la región 2 y en 2013 escaló al quinto lugar en la
producción en Colombia, convirtiéndose en la cuenca lechera más importante en el
suroriente del país. (Tabla 1)
Tabla 1. Producción leche en Colombia. 2013
Departamento Posición %
Antioquia 1 33,18
Cundinamarca 2 26,98
Boyacá 3 6,93
Cesar 4 5,62
Caquetá 5 3,27
Nariño 6 3,26
Santander 7 2,71
Magdalena 8 2,19
Caldas 9 2,19
Córdoba 10 2,06
Otros (14) 11,63
Total 100
Fuente: Consejo Nacional Lácteo. CNL. Modificada por Beltrán- Barreiro Y. et al.
2013.

La Evaluación Agropecuaria de la Secretaría de Agricultura (2013), establece que el hato


lechero corresponde a 330.072 vacas en ordeño que producen 1.191.788 litros diarios con
promedio de 3.35 litros por vaca, mientras que el Comité Departamental de Ganaderos
del Caquetá (2009) estima que en ese año el uso de leche para queso picado salado era
del 43%; en el 2011 la participación bajó al 37% y en los mismos períodos la empresa
Nestlé de Colombia aumentó el acopio pasando del 10% al 18%, comportamiento que
seguramente se explica en la ampliación de la red de frío y el consecuente aumento de
precio al productor por calidad bacteriológica, lo que resalta esta instrumento como
elemento clave para la competitividad del sector. (Tabla 2)

Tabla 2. Distribución del uso de la producción


lechera en Caquetá, 2011.
Destino Cantidad Participación
(litros) (%)
Consumo en 30.000 2,58
finca
Consumo 50.000 4,30
urbano (jarreo)
Nestlé de 220.000 18,94
Colombia S. A.
Quesilleras y 409.500 35,25
queseras
Queso picado 452.000 38,91

699
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

industrial
TOTAL 1.161.500 100
Fuente: Comité Departamental de Ganaderos del
Caquetá, 2011.
La producción lechera diaria de la cuenca se transporta internamente por vía fluvial y
terrestre en embarcaciones pequeñas, carretas de tracción animal y camiones pequeños
y medianos hacia la industria acopiadora y transformadora, especialmente a Nestlé de
Colombia y a los procesadores independientes o agremiados, como la Cooperativa
Agroindustrial Láctea del Caquetá- Coagrolac que agrupa 16 microempresas con 1030
proveedores distribuidos en 13 municipios, generando más de 100 empleos directos y
casi 200 indirectos. La primera acopia para abastecer diversos procesos industriales fuera
del Departamento, mientras la industria regional se orienta a la producción de quesillo y
queso doble crema principalmente, transformando 409.500 litros (35,25%), de los cuales
la tercera parte se emplea en elaboración de queso picado industrial caqueteño, producto
que sirve como referente de compensación económica a los procesadores, de acuerdo a
los comportamientos del precio en los principales centros de consumo como Cali, Bogotá,
Ibagué, Neiva, Medellín y la zona cafetera.

Las formas de uso de la leche demandan acompañamiento al ganadero en actividades


comunes como capacitación y asistencia en el manejo del recurso suelo-agua-planta,
certificaciones sanitarias y de calidad, disminución de costos de producción del eslabón
primario, promoción de esquemas asociativos de integración horizontal y vertical en las
zonas productoras, formalización de agentes y fabricantes, ampliación y abastecimiento
de los mercados interno y externo con productos lácteos de calidad a precios
competitivos, oferta de laboratorios y articulación entre academia e industria para la
formación del recurso humano, emprendimiento, fortalecimiento empresarial e
investigación en desarrollo de productos, mercados y manejo ambiental.
Con base en entrevistas personales e información de grupo conformado por 47 empresas,
se estimó el número de industrias establecidas y volúmenes de leche procesada. El
análisis agrupa la región en 3 zonas: Norte, Centro y Sur. No incluye información de
Milán, Morelia y Solano. Los resultados señalan 63 empresas ubicadas en diferentes
municipios del Departamento, especialmente en la zona norte, donde igualmente se
procesan los mayores volúmenes. (Tabla 3)
Tabla 3. Distribución de industrias lácteas del Caquetá, 2013.
Municipio Número de % Región %
empresas
San Vicente del Caguán 23 36,5 Norte (San Vicente, Puerto Rico, 66,7
Puerto Rico 3 4,8 Doncello, Cartagena del Chairá)
Doncello 9 14,3
Cartagena del Chairá 7 11,1
El Paujil 3 4,8 Centro (El Paujil, La Montañita, Milán, 14,3
La Montañita 1 1,6 Florencia, Morelia)
Florencia 5 7,9
Valparaíso 2 3,2 Sur (Belén de los Andaquíes, 19
Belén de los Andaquíes 2 3,2 Valparaíso, San José del Fragua,
Albania, Curillo, Solano, Solita)
San José del Fragua 4 6,3
Albania 1 1,6

700
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

Curillo 1 1,6
Solita 2 3,2
Total 63 100 100
Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá,
Diciembre de 2013

Otro grupo en el uso de la leche, lo constituyen los productores de queso picado salado
con la mayor participación, (38.91%) transformando 452.000 litros en los municipios de
San Vicente del Caguán, Cartagena del Chairá, El Paujil, Florencia, Curillo, Solita, Solano
y Valparaíso principalmente, lo que muestra una gran región productora de leche en la
cuenca del río Caguán (municipios de San Vicente del Caguán y Cartagena del Chairá) y
sus mayores afluentes, los ríos Guayas (municipios de Puerto Rico y El Doncello) y
Suncillas (municipios de El Paujil- Inspección de Bolivia y La Montañita– inspecciones de
La Unión Peneya y San Isidro). Sobre el río Caquetá selocalizan otros productores en los
municipios de Solano, Solita, Curillo y Puerto Guzmán en Putumayo. (Tabla 4)
Tabla 4. Leche transformada en Caquetá, 2011
Empresa Municipio Cantidad (%) Productos
Las Orquídeas Cartagena del 1.000 0,12 Quesillo,
Chairá crema, picado
Quesecar Cartagena del 72.000 8,36 Queso picado
Chairá
Quesilleras del Cartagena del 30.000 3,48 Quesillo,
Chairá Chairá crema, picado
Lácteos Santa Curillo 5.000 0,58 Quesillo,
Cruz crema, picado
Cooagrolac Varios 250.000 29,02 Quesillo,
Municipios crema, picado
Lacteos del Florencia 6.000 Quesillo,
hogar crema, cocido,
tipo mozarrella,
se sabores
Queseros El Paujil 24.000 2,79 Queso picado
Paujil
Lácteos La Puerto Rico 80.000 9,29 Quesillo,
Florida crema, picado
Productores Resto del 120.000 13,93 Queso picado
departamento
Cooperativa San Vicente del 20.000 2,32 Queso picado
Puerto Betania Caguán
Lácteos del San Vicente del 1.000 0,12 Quesillo,
Caguán Caguán crema, picado
Quesesan San Vicente del 216.000 25,07 Queso picado
Caguán
Quesilleras del San Vicente del 40.000 4,64 Quesillo,
Caguán Caguán crema, picado
Aprolac Solita 2.500 0,29 Quesillo,
crema, picado
TOTAL LECHE 911.500 100

701
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

TRANSFORMADA
Fuente: González H. Comité Departamental de Ganaderos del Caquetá. 2011.

Las empresas transformadoras se dedican principalmente a la producción de quesillo,


queso doble crema y queso picado salado y en menor proporción a otros derivados
lácteos como yogurt y kumis. El principal producto regional es el queso picado salado en
los municipios de San Vicente del Caguán, Puerto Rico, Cartagena del Chairá, El Paujil,
Florencia, Curillo, Solita, Solano y Valparaíso. Al determinar la distribución porcentual de
la producción de leche por municipio, se observa que San Vicente del Caguán participa
con el 41,1 % de la producción departamental, seguida de los municipios de Puerto Rico
(12,3 %), Cartagena del Chairá (5,8 %), El Paujil (5,6 %) y Florencia (5,1%).

La línea de base para la cadena láctea (2010) señala que las regiones productoras de
queso picado en Caquetá muestran fuerte rezago económico frente al resto del
Departamento, y se caracterizan por la baja escala de producción individual, mínima
asociatividad, poca asistencia institucional e infraestructura y, en alta proporción,
ubicación en áreas de cultivos de uso ilícito, hecho que propicia también el accionar de
grupos armados ilegales y la consecuente exclusión de agentes compradores formales.

El volumen de leche procesada por la industria corresponde a 615.255 litros para elaborar
quesillo y doble crema. (Tabla 5) De acuerdo a la temporada y precios del litro de leche,
en algunas épocas del año se aumenta el procesamiento de queso picado salado y queso
campesino pasterizado.

Tabla 5. Leche procesada por la industria láctea del Caquetá,


2013
Municipio Leche procesada % Región %
(litros/día)
San Vicente del 230.298 37,4 Norte (San Vicente, 77,1
Caguán Puerto Rico, Doncello,
Puerto Rico 99.765 16,2 Cartagena del Chairá)
Doncello 98.362 16
Cartagena del Chairá 46.032 7,5
El Paujil 26.000 4,2 Centro (El Paujil, La 7,4
La Montañita 2.800 0,5 Montañita, Milán,
Florencia, Morelia)
Florencia 16.466 2,7
Valparaíso 9.500 1,5 Sur (Belén de los 15,5
Belén de los 11.500 1,9 Andaquíes, Valparaíso,
Andaquíes San José del Fragua,
San José del Fragua 28.000 4,6 Albania, Curillo, Solano,
Solita)
Albania 17.000 2,8
Curillo 10.000 1,6
Solita 19.532 3,2
Total 615.255 100 100
Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá, Diciembre de 2013

702
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

La capacidad de las plantas transformadoras y el número de empleos directos e


indirectos, se estimó con información suministrada por un grupo de 24 empresas. (Tabla
6)
Tabla 6. Capacidad y empleo en la industria láctea del
Caquetá, 2013.
Nombre empresa Capacidad (litros) Empleos
Instalada Procesada Directos Indirectos
Total 1.132.660 615.255 756 1.058
parcial
Promedio 17.979 9.766 12 17
Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá,
Diciembre de 2013

Con base en la información colectada, incluyendo empresas acopiadoras y


transformadoras, se estima la distribución del uso de la leche, observando disminución de
la participación de queso picado salado, elaborado directamente en finca. (Tabla 7)
Tabla 7. Distribución del uso de la producción lechera en
Caquetá, 2013.
Destino Cantidad (litros) Participación
(%)
Consumo en finca 30.000 2,5
Consumo urbano 40.000 3,4
(jarreo)
Industria 155.000 13,1
acopiadora
Industria 615.255 51,9
transformadora
Queso picado 345.495 29,1
industrial
TOTAL 1.185.750 100,0
Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá,
Diciembre de 2013

Los rendimientos promedios establecidos en la zona para fabricación de quesos,


corresponden a 13% para quesillo y queso doble crema y 11,5% para queso picado
salado, (producido en planta) parámetros tomados para calcular el valor anual del queso
comercializado. (Tabla 8)
Tabla 8. Valor producción queso del Caquetá, 2013.
Tipo Proceso Producció Producció Valor Valor Valor
queso diario n diaria n mensual tonelada mensual anual
(litros) (toneladas (toneladas (millones) (millones) (millones)
) )
Quesillo, 615.255 79,98 2.399 6,8 16.317 195.799
doble
crema
Picado 345.495 39,73 1.192 5,4 6.437 77.239
salado

703
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

Total 960.750 119,72 3.591 22.753 273.038


Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá, Diciembre de 2013

Los principales derivados lácteos de la industria del Caquetá corresponden a quesillo,


doble crema, picado salado, queso campesino, mantequilla, crema de leche y yogurt. Las
ciudades de destino y volúmenes procesados se estimaron con base en información de
13 industrias. El reporte sobre la comercialización en la ciudad de Bogotá incluye
productos para distribución a otras ciudades principales del país a través de cadenas
nacionales. La zona cafetera incluye los departamentos de Quindío, Risaralda y Caldas.
(Tabla 9)

Tabla 9. Principales destinos queso Caquetá, 2013.


No. Destino %
1 Bogotá 70,4
2 Valle 11,7
3 Zona cafetera 4,4
4 Tolima 4,0
5 Chocó 3,7
6 Huila 3,3
7 Consumo regional 1,7
8 Cauca 0,8
Total 100,0
Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá, Diciembre de 2013

VACAS PRODUCCION
TIPO DE
MUNICIPIO PARA POR VACA PRODUCCION
EXPLOTACION
ORDEÑO (LITROS/DIA)
LECHERIA
ESPECIALIZADA 330 6,5 2145
LECHERIA
ALBANIA TRADICIONAL 1.650 4,0 6600
DOBLE
PROPOSITO 6.350 3,5 22225
TOTAL MUNICIPAL 8.330 30970
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
BELEN DE LOS TRADICIONAL 10.000 3,0 30000
ANDAQUIES
DOBLE
PROPOSITO 2.600 3,0 7800
TOTAL MUNICIPAL 12.600 37800
LECHERIA
ESPECIALIZADA 30 12,0 360
CARTAGENA LECHERIA
DEL CHAIRA TRADICIONAL 0 0,0 0
DOBLE 30.000 3,5 105000

704
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

PROPOSITO
TOTAL MUNICIPAL 30.030 105360
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
CURILLO TRADICIONAL 0 0,0 0
DOBLE
PROPOSITO 5.021 4,0 20084
TOTAL MUNICIPAL 5.021 20084
LECHERIA
ESPECIALIZADA 180 9,0 1620
LECHERIA
EL DONCELLO TRADICIONAL 7.200 4,0 28800
DOBLE
PROPOSITO 3.600 3,8 13680
TOTAL MUNICIPAL 10.980 44100
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
EL PAUJIL TRADICIONAL 1.205 5,0 6025
DOBLE
PROPOSITO 17.650 3,5 61775
TOTAL MUNICIPAL 18.855 67800
LECHERIA
ESPECIALIZADA 400 10,0 4000
LECHERIA
FLORENCIA TRADICIONAL 5.000 5,0 25000
DOBLE
PROPOSITO 16.308 3,0 48924
TOTAL MUNICIPAL 21.708 77924
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
MILAN TRADICIONAL 6.236 3,3 20578,8
DOBLE
PROPOSITO 8.220 4,6 37976,4
TOTAL MUNICIPAL 14.456 7,9 58555,2
LECHERIA
ESPECIALIZADA 1.762 6,0 10572
LECHERIA
MONTAÑITA TRADICIONAL 1.723 4,0 6892
DOBLE
PROPOSITO 13.780 3,2 44096
TOTAL MUNICIPAL 17.265 61560
LECHERIA
MORELIA ESPECIALIZADA 460 8,0 3680
LECHERIA 1.200 3,5 4200

705
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

TRADICIONAL
DOBLE
PROPOSITO 4.183 3,5 14640,5
TOTAL MUNICIPAL 5.843 22520,5
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
PUERTO RICO TRADICIONAL 9.822 3,0 29466
DOBLE
PROPOSITO 5.925 4,0 23700
TOTAL MUNICIPAL 15.747 53166
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
SAN JOSE DEL TRADICIONAL 7.187 4,0 28748
FRAGUA
DOBLE
PROPOSITO 6.000 4,0 24000
TOTAL MUNICIPAL 13.187 52748
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
SAN VICENTE TRADICIONAL 135.200 3,5 473200
DEL CAGUAN
DOBLE
PROPOSITO 0 0,0 0
TOTAL MUNICIPAL 135.200 473200
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
SOLANO TRADICIONAL 1.500 6,0 9.000,0
DOBLE
PROPOSITO 700 5,0 3.500,0
TOTAL MUNICIPAL 2.200 12.500,0
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
SOLITA TRADICIONAL 2.200 3,5 7.700,0
DOBLE
PROPOSITO 3.450 4,0 13.800,0
TOTAL MUNICIPAL 5.650 21500
LECHERIA
ESPECIALIZADA 0 0,0 0
LECHERIA
VALPARAISO TRADICIONAL 6.080 4,0 24320
DOBLE
PROPOSITO 6.920 4,0 27680
TOTAL MUNICIPAL 13.000 52000
TOTAL 330.072 1.191.787,7

706
LABORATORIO DE LUDICA UNIAMAZONIA. GEMA - SIEMA

TIPO DE No. VACAS EN TIPO DE PRODUCCION


% %
EXPLOTACION ORDEÑO EXPLOTACION LECHE
LECHERIA LECHERIA
ESPECIALIZADA 3.162 0,96 ESPECIALIZADA 22.377 1,88
LECHERIA LECHERIA
TRADICIONAL 196.203 59,44 TRADICIONAL 700.530 58,78
DOBLE DOBLE
PROPOSITO 130.707 39,60 PROPOSITO 468.881 39,34

TOTAL 330.072 100,00 TOTAL 1.191.788 100,00

INFORMACION ADICIONAL

** Así mismo, el Estudio de Caracterización Quesera y Lechera de San Vicente del


Caguán (2010), indica que en esta región se producen 768.000 arrobas anuales de
queso, es decir 26.301 kilos o 292.000 litros diarios de leche con bajo rendimientos en los
procesos, (9% en promedio) advirtiendo que en la mayor parte de fincas se aprovecha el
suero rico en sólidos, para la ceba de porcinos que se comercializan en el mercado
regional.
La elaboración de queso salado corresponde en promedio al 38,91% de la producción
lechera, con cifras que varían entre 400-600.000 litros diarios, de acuerdo a la época del
año. Los rendimientos y calidad son bajos y el producto se fabrica junto a los ordeños, sin
buenas prácticas de manufactura y sin licencias sanitarias. La comercialización nacional
está sometida a la participación de alto número de intermediarios informales que a través
del re-empaque de los productos, ocultan su verdadera procedencia y aumentan
exageradamente el precio al consumidor final, mientras que el precio promedio ofertado a
la industria es bajo, argumentando sobreproducción nacional, descenso en la demanda y
altos almacenamientos, hechos que no corresponden a la realidad del mercado. El
aumento temporal de los precios está relacionado con las temporadas festivas de fin de
año y la oferta procedente de la Costa Atlántica en los principales centros de consumo
como Bogotá, Valle y zona cafetera. (Tabla 5)

Tabla 5. Precios de queso picado salado en


San Vicente del Caguán, 2011.
Mes Precio/arroba
Enero 65.000
Febrero 70.000
Marzo 45.000
Abril 30.000
Mayo 35.000
Junio 35.000
Julio 40.000
Agosto 60.000
Septiembre 65.000
Octubre 70.000
Noviembre 90.000

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