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SPGD 2018

4º SIMPÓSIO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI


Rio de Janeiro, 08, 09 e 10 de outubro de 2018

Definições de Realidade Virtual:


uma revisão crítica
Definitions of Virtual Reality: a critical review

LAMAS, Caio.

RESUMO​: A elaboração e realização dos softwares e dispositivos que implementam a


realidade virtual ocorreram em diferentes temporalidades e a partir de diversas
procedências, tão difusas quanto a dos estudos que buscaram analisar suas aplicações.
Dessa maneira o conceito de Realidade Virtual tem sido qualificado de formas distintas, a
partir de seus diferentes usos teórico-metodológicos. Em razão da importância de
conhecer o que motiva essas diferenças e como um testemunho da riqueza do conceito que
é objeto desse estudo, este artigo tem por metodologia inicialmente a reunião de
diferentes definições retiradas de livros e publicações científicas de relevância nacional e
internacional. As definições compiladas foram então relacionadas a partir das
palavras-chave relevantes para o tema e essas relações analisadas criticamente, com o
objetivo de discorrer sobre suas ocorrências. Objetivou-se, por fim, produzir um estudo
que, não se limitando a propor uma nova definição ao termo, busca explicitamente
organizar e analisar as múltiplas definições existentes.
Palavras-chave​: Design e Tecnologia. Design de Interação. Realidade Virtual. Definições
de Realidade Virtual. Revisão Crítica.

ABSTRACT​: ​The development of software and devices that implement virtual reality
occurred in different temporalities and from different sources, as diffuse as the studies that
sought to analyze its applications. Thus the concept of Virtual Reality has been qualified in
different ways, from its different theoretical-methodological uses. Because of the importance
of knowing what motivates these differences and as a testimony to the richness of the concept
that is the subject of this study, the present article initially gathered a collection of different
definitions drawn from books and scientific publications of national and international
relevance. The compiled definitions were then related the relevant relevant keywords to the
theme and these relationships critically analyzed, discussing their occurrences. It was
intended to produce a study that, not limited to only proposing a new definition to the term,
explicitly seeks to organize and analyze the multiple existing definitions.
Keywords​: ​Design and Technology. Interaction Design. Virtual Reality. Virtual Reality
Definitions. Critical review.
LAMAS​. Definições de Realidade Virtual: uma revisão crítica.

1 — Introdução
Realidade Virtual é comumente referida e compreendida como tecnologia, mas a partir de
uma análise mais aprofundada compreende-se que, principalmente entre os estudiosos
desse fenômeno, alguns podem entendê-la como comunicação, arte, uma interface,
múltiplas interfaces, uma novidade para o futuro e uma ferramenta do passado.
Seria apressado adotar uma definição pré-estabelecida para esse conceito que é tão difuso
sem antes compreender as origens de suas diferenças e como apesar de diferentes essas
definições se complementam e constroem uma noção maior sobre o fenômeno complexo
que é a Realidade Virtual.
Este trabalho busca analisar as diferentes definições encontradas nos textos acadêmicos e
através de suas similaridades e divergências, aproximá-las em uma compreensão maior
sobre o objeto de seu estudo.

2 — Metodologia
A pesquisa aqui delineada foi realizada em três etapas: no primeiro momento foi realizada
uma pesquisa bibliográfica, em seguida foi feita a compilação das definições encontradas
sobre o objeto de estudo deste trabalho e por último uma explícita revisão crítica do
material levantado.

2.1 Levantamento Bibliográfico

Mais detalhadamente, inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico em que


buscou-se incluir artigos científicos e livros de relevância nacional e internacional sobre o
tema objeto deste estudo. Somente foram considerados os trabalhos nos quais
encontrou-se referências ao conceito de Realidade Virtual no âmbito das Ciências da
Computação, em alusão ao termo primeiramente utilizado nesse contexto por Jaron Lanier
em 1989 (KRUEGER, 1991). Essa limitação intencionou evitar confundir com outros
conceitos anteriores que são relacionados ao termo Realidade Virtual, por exemplo, nas
artes cênicas (ARTAUD, 1958) e literatura (BRODERICK, 1982)
Para realizar a busca por publicações científicas foram utilizadas as plataformas ​Scopus,​
International Scientific Indexing (ISI), ​Scientific Electronic Library Online (SCIELO,) Portal
de Periódicos da CAPES e Google Acadêmico. As palavras-chave utilizadas foram:
“realidade virtual”, “definição de realidade virtual”, “​virtual reality​”, “​vr”​ , “​definition of
virtual reality​”. Buscou-se incluir no trabalho os materiais mais relevantes, com um maior
número de citações e atualizados.
Para a escolha dos livros a serem incluídos no trabalho foram considerados a relevância
acadêmica dos títulos, número de citações registradas nos portais acadêmicos e avaliações
nos principais portais de comercialização de livros.

2.2 Compilação das Definições

Em seguida foi realizada uma compilação de todas as definições encontradas sobre o


objeto deste estudo. Buscou-se identificar pontos em comum nessas definições através das
palavras chaves recorrentes e relevantes para o contexto da realidade virtual no âmbito da
computação. A organização dos grupos de palavras-chave encontrados é demonstrada na
tabela 1.

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Tabela 1: Grupos de palavras-chave

Técnica / Comunicação /
Tecnológica Funcional Arte Características
(a) (b) (c) (d)
a1 Computador b1 Interação c1 Mídia d1 Ambiente
a2 Digital b2 Imersão c2 Arte d2 Personagem
a3 Tecnologia b3 Simulação c3 Entretenimento d3 Dados Complexos
a4 Tempo real b4 Telepresença - - d4 Intuitivo / Natural
- - b5 Interface - - - -

O estabelecimento dos grupos de palavras-chave na tabela 1 levou em consideração


principalmente os trabalhos realizados por Fuchs (2017), Jerald (2015), Steinicke (2016),
Heim (1994) e Lanier (2017).
A listagem completa de todas definições compiladas encontra-se no APÊNDICE A.

2.3 Análise Crítica

Ao final buscou-se apresentar uma análise crítica das múltiplas definições encontradas,
através das palavras-chave nelas contidas, aproximando-as de seus pares e avaliando os
contextos de sua gênese.

3 — Análise
A primeira questão a observar é a ocorrência absoluta das palavras-chave relacionadas,
conforme demonstrado no Gráfico 1. Essas ocorrências explicitam uma tendência dos
autores a associar a ideia de realidade virtual (RV) principalmente aos ambientes virtuais
(1), à interatividade proporcionada pelos sistemas de RV (2) e à computação (3):
1. Existe um grande número de produtos de realidade virtual cuja característica
proeminente é a reprodução de ambientes virtuais, sejam esses ambientes fictícios,
tridimensionais baseados em ambientes reais ou mesmo panoramas em 360 graus
extraídos de ambientes reais. Certos mercados consomem em uma maior
proporção esse tipo de produção, como o turismo, arquitetura e engenharia civil,
jogos digitais e entretenimento (WHYTE, 2002; GUTTENTAG, 2010; LANIER,
2017).
Uma questão que merece um maior aprofundamento é: a produção acadêmica
influenciou esse enfoque do mercado em ambientes ou é influenciada por ele? Até
mesmo em trabalhos cuja temática não está diretamente relacionada com
ambientes, alguns autores referem-se à RV relacionando-a com ambientes virtuais.
Essa associação apesar de recorrente desconsidera que para muitos produtos de
RV os ambientes são quase inexistentes ou irrelevantes. Como por exemplo em
aplicações que buscam exercitar a capacidade de empatia dos usuários (PROJECT
EMPATHY, 2016, HERNANDEZ, 2018), nesses ambientes a relação do sujeito do
usuário com os personagens que compõem a experiência de RV têm maior
propósito e relevância.
2. A ampliação das oportunidades de interação pode ser considerada um dos grandes
trunfos das mídias digitais sobre as demais, as comparações são inevitáveis e
naturalmente alguns autores referem-se à RV como um “cinema expandido”, capaz

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de proporcionar interação ao usuário (EARNSHAW, 1993; STEINICKE, 2016;


HEILIG, 1993).
Essa perspectiva otimista não se concretizou na década de 1990 e mesmo
recentemente com a retomada do seu desenvolvimento, discute-se a RV como
meio, ou um multimeio completamente diferente, e não como uma extensão do
cinema, mas que deve buscar absorver características e o corpo de conhecimento
acerca de práticas do cinema, literatura, música e outras mídias. (MOULTHROP,
1993; HEIM, 1994; RYAN, 2001; LANIER, 2017; GARNER, 2017).
3. Associar a RV à computação é natural, especialmente pela forma como, da
perspectiva do usuário final, a RV se concretiza na forma dos gadgets que são
necessários como interfaces com esse meio, sempre conectados por inúmeros
cabos a um computador, ou fazendo uso de uma rede WIFI de alta velocidade
(TRINUS, 2018), esse é o padrão no mercado e na academia.
Entretanto, é necessário observar e há de se ter cautela com o fato de que os
fundamentos do que hoje é considerada a RV no âmbito da computação são
anteriores e adquiridos de outras ciências e artes como o cinema, teatro, música,
literatura, arquitetura, entre tantos outros.

Gráfico 1: Ocorrências absolutas. Fonte: própria.

Ainda sobre as palavras-chave, outras duas importantes a serem consideradas são a


imersão e a simulação, pois muito do que se espera de um produto de RV é que ele te
proporcione a experiência de se situar em um lugar simulado, um que não o real. Essa
ideia abre espaço para oportunidades interessantes: uma vez que é possível criar imersão
sem utilizar imagens geradas por computador, e experiências artísticas como Rain Room
(MOMA, 2013) e Floating Flowers Garden (CITYLAB, 2015) nos mostram isso.
Levando em consideração que as mencionadas experiências também caracterizam-se por
apresentarem um ambiente abstrato e artificialmente construído, então pouco as
diferencia da RV exceto pela tangibilidade dos objetos envolvidos. Essa aproximação pode
ser percebida como um gancho que nos permita mesclar RV com experiências imersivas de
natureza tangível.

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Sobre a temporalidade das palavras, o termo telepresença caiu em desuso para a RV, isso
se deve em grande parte pela adoção do mesmo termo por outras tecnologias,
especialmente nas telecomunicações, mas também ao fato de que até então muitos
“devaneios futuristas” sobre como a realidade virtual transformaria a comunicação não se
concretizaram, ou se concretizaram de outras formas em outros meios.
Dois pontos críticos levantados são a quase ausência, no discurso acadêmico, de que a RV
pode também ser compreendida como uma forma de expressão artística (4) e uma forma
de entretenimento (5), de maneira díspar em relação ao atual maior mercado mundial da
economia criativa, o de jogos digitais (WEPC, 2018):
4. Compreendida como um multimeio a RV oportuniza a expressão através de
imagens, vídeos, áudio, ambientes e personagens tridimensionais, narrativas,
dramatizações e possíveis mesclagens desses elementos de maneiras ainda não
experimentadas. Experiências como por exemplo a de imergir em um ambiente
que interage, se altera e se constrói através de comandos emitidos pela voz do
usuário, ou videoclipes em 360 graus, são uma realidade (SCOTT, 2018;
VAGALUME, 2015).
5. A indústria mundial de jogos digitais faturou em 2017 aproximadamente 78
bilhões de dólares, compondo atualmente o maior mercado mundial da economia
criativa. Segundo relatório da WePC (2018) atualmente 24% dos desenvolvedores
de jogos digitais atuam em projetos de produtos de realidade virtual para
entretenimento.
Nota-se na maior parte dos textos acadêmicos o enfoque nas questões tecnológicas da RV:
nos últimos 30 anos muito pensou-se sobre a imersão, interfaces de interação, hardware e
software de renderização em tempo real, gadgets de visão estereoscópica, luvas hápticas e
etc. E foi somente graças a esses trabalhos a RV se desenvolveu até o ponto em que nos
encontramos.
Neste momento, em que os gadgets de RV estão cada vez mais acessíveis e populares e a
produção de conteúdo cresce a cada ano (GOOGLE, 2018; OCULUS, 2015; WEPC, 2018),
abriu-se uma janela de oportunidades que nos permite enxergar além, discutir e
compreender como as artes, o design e outras ciências contribuirão com o seu
desenvolvimento e estabelecimento como mídia e como interface.

4—Conclusões
É desafiador buscar uma definitiva explicação para um conceito cujo termo é um estranho
oxímoro, devido à aparente contradição entre o substantivo “realidade” e o adjetivo
“virtual”, é possível entretanto que não haja a possibilidade ou a necessidade defini-lo, mas
compreender o posicionamento de cada definição diferente.
É perceptível porém uma discrepância entre o conhecimento acadêmico que se produziu e
produz e uma boa parte do que ocorre no mercado atualmente disponível para a realidade
virtual, o que inspira a necessidade de acrescer à produção científica as ideias de produção
do mercado, especialmente no tocante à multimídia, arte, entretenimento e jogos digitais,
não renegando o enfoque técnico e tecnológico, mas acrescendo-o das oportunidades de
expressão através desse meio.
Neste trabalho, a partir da análise das definições efetuada, entende-se que a Realidade
Virtual mescla tecnologia e arte para nos proporcionar interfaces de interação e imersão
que nos permitem estar onde não estamos e ser quem não somos. Este entendimento

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surge da compreensão de que as artes e tecnologias envolvidas complementam-se para


criar experiências mais ricas e significativas.

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. . . . . . . . . . . . . . . . .

Notas sobre o autor

LAMAS, Caio Henriques Sica; Mestrando em Design; Modelo de Interação em Ambientes


Virtuais Tridimensionais com Estereoscopia; Fernando Reiszel Pereira; 2019;
http://lattes.cnpq.br/5631575856505560
caio​.lamas@​ifrj.edu.br

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APÊNDICE A - Tabela de Definições

A tabela 2 demonstra as definições coletadas dos materiais selecionados nesta revisão:

Tabela 2: Definições

Nº Ano Texto a b c d
"...a way for humans to visualize, manipulate, and interact with
1 1992 a1 b1 d3
computers and extremely complex data"​ (AUKSTAKALNIS, 1992).
“A virtual reality is defined as a real or simulated environment in b3
2 1992 d1
which a perceiver experiments telepresence.”​ (STEUER, 1992). b4
“The public is beginning to understand that virtual reality portends c1
3 1992 a new medium, new entertainment, a new and very powerful type of c2
art.”​ (BATES, 1992). c3
“Virtual reality is a tool for achieving telepresence, and telepresence
is the means of demonstrating that VR will not remain just a crude
4 1993 a3 b4
game, or a useless stand-alone demonstration of a technology
seeking an application.” (​ EARNSHAW, 1993).
b1
“...computer simulation to provide the sense of telepresence through b2
5 1994
immersive active interaction.”​ (HEIM, 1994). b3
b4
“Virtual reality is therefore an integrated trio of immersion, b1
6 1994
interaction and imagination…”​ (BURDEA GRIGORE, 1994). b2
“Beyond the glint of coins, however, we can see the outlines of a new
kind of art. And this art is a reflective mirror where philosophical
7 1995 thinking captures a first glimpse of the coming ontology. This art c2
may also help design virtual worlds than enhance rather than
threaten our health and sanity.”​ (HEIM, 1995).
“VR can be viewed as an advanced form of human-computer
b1
interface that allows the user to "interact" with and become d1
8 2001 a1 b2
"immersed" in a computer-generated environment in a naturalistic d4
b5
fashion.”​ (SCHULTHEIS, 2001).
“...virtual reality is an immersive, interactive experience generated b1
9 2001 a1
by a computer.” (​ RYAN, 2001). b2
“Use of the term ‘virtual reality’ can direct attention to either the VR
medium or the VR system. When the term is used to refer to the VR
medium there is a focus on the virtual environment and the model
10 2002 a1 d1
created within the computer. In contrast, when it is used to refer to
the VR system the focus is on the hardware and software.” (WHYTE,
2002)
“...a realidade virtual permite ao usuário retratar e interagir com
situações imaginárias, como os cenários de ficção, envolvendo
11 2006 b1 d1
objetos virtuais estáticos e em movimento. Permite também
reproduzir com fidelidade ambientes da vida real…” (TORI, 2006).
“é possível construir mundos virtuais com características e
comportamentos bastante similares aos do mundo real.
b1
12 2006 Também é possível interagir com os elementos criados, d1
b5
utilizando dispositivos tecnológicos de interface” (BUCCIOLI,
2006).
“Virtual Reality is technology for presentation of complicated
a1
13 2006 information, manipulations and interactions of person with them by b1
a3
computer.”​ (MARCINCIN, 2006).

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“A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário”


para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a
a1 b1
14 2007 visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo d1
a4 b5
real, em ambientes tridimensionais gerados por computador.”
(KIRNER, 2007).
“...um sistema computacional usado para criar um ambiente
artificial, no qual o usuário tem a impressão de não somente estar
b1 d1
15 2007 dentro deste ambiente, mas também habilitado com a capacidade a1
b2 d4
de navegar no mesmo, interagindo com seus objetos de maneira
intuitiva e natural.” (CARDOSO, 2007).
“A realidade virtual pode ser definida como uma composição
dinâmica e reativa com o ambiente virtual criado por
16 2008 a1 b1 d1
computador e usado para diferentes modalidades de interação
humana.” (DE CARVALHO, 2008).
“Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia gerada por computação
17 2008 que disponibiliza informação com o objetivo de simular a vida em a1 b3 d1
seu meio ambiente natural.” (SKINOVSKY, 2008).
“...simulador de realidade virtual, em que o usuário pode realizar a b1
18 2008 imersão, navegação e interação em um ambiente sintético a1 b2 d1
tridimensional gerado por computadores.”​ (SILVA LOPES, 2008). b3
“VR is defined as the use of a computer-generated 3D
environment – called a ‘virtual environment’ (VE) – that one can
a1 b1
19 2009 navigate and possibly interact with, resulting in real-time d1
a4 b3
simulation of one or more of the user’s five senses.” (GUTTENTAG,
2009).
“...a computer device that makes it possible for a (or several)
d2
20 2011 person(s) to view complex data and interact with this data...” a1 b1
d3
(MESTRE, 2011).
“Os ambientes virtuais são compostos por sistemas de navegação
b1
que permitem à pessoa explorar e orientar-se no ambiente,
21 2011 b2 d1
sistemas de interação (engajamento) e, finalmente, sistemas de
b3
presença e imersão. (WENDT, 2011).
“They would be able to interact intuitively with virtual objects, d1
b1
22 2012 virtual worlds and virtual actors whilst “immersed” within a a1 d2
b2
multi-sensory, 3D computer-generated world.”​ (STONE, 2012). d4
“A realidade virtual é o uso de diversas tecnologias digitais para
a1
criar a ilusão de uma realidade que não existe de verdade, fazendo
23 2012 a2 d1
a pessoa mergulhar em mundos criados por um computador.”
a3
(REZENDE, 2012).
“VR is basically a three-dimensional representation of a not real
environment, mainly due to computer-generated simulation, a1
24 2012 d1
Computation and Visualization are the key technologies to pay a3
attention to.”​ (TANG, 2012).
“Virtual Reality (VR) is a medium in which the human sensorium is
surrounded by (or immersed in) stimuli that are partially or wholly
25 2013 generated or represented by artificial means and in which all b2 c1
imagery is displayed from the point of view of an individual
participant, even as he or she moves around.” ​(LAUREL, 2013).
“Virtual reality is composed of an interactive computer simulation,
which senses the user’s state and operation and replaces or b1
26 2014 augments sensory feedback information to one or more senses in a a1 b2
way that the user gets a sense of being immersed in the simulation b3
(virtual environment).”​ (MIHELJ, 2014).
“...virtual reality is not about passively inducing alternate states of
27 2014 consciousness through drugs but about interactive engagement b1
with images and sound.”​ (CHAN, 2014).

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“VR gives us the opportunity to visit any world we imagine.” (​ DAVIS,


28 2015 d1
2015).
“virtual reality is defined to be a computer-generated digital
a1
29 2015 environment that can be experienced and interacted with as if that b1 d1
a2
environment were real.”​ (JERALD, 2015).
“Virtual Reality has one goal: to convince you that you are
somewhere else. It does this by tricking the human brain-- in
30 2015 particular the visual cortex and parts of the brain that perceive a3 d2
motion. A variety of technologies conspire to create this illusion,
including:...” (​ PARISI, 2015).
“Virtual Reality (VR) requires three real features: (i) real-time
rendering with viewpoint changes as head moves, (ii) real space, i.e.,
31 2016 either concrete or abstract 3D virtual environments, and (iii) real a4 b1 d1
interaction, i.e., possible direct manipulation of virtual objects.”
(STEINICKE, 2016).
“VR is a field of study, a synthetic experience, an interactive
computer simulation, a source of synthetic feedback, a
b1
32 2017 three-dimensional representation of both the concrete and the a1
b2
abstract, an immersive experience generated by a computer...”
(GARNER, 2017).
“Virtual Reality is a technology that allows users to explore and
a1
33 2017 manipulate, in real time, computer-generated 3D interactive d1
a3
environment.”​ (SAMPAIO, 2017).
“Virtual reality will help him to come out of the physical reality to
virtually change time, place and (or) the type of interaction: b1
34 2017 d1
interaction with an environment simulating the reality or b3
interaction with an imaginary or symbolic world.”​ (FUCHS, 2017).
“Virtual reality is a scientific and technical domain that uses
computer science (1) and behavioural interfaces (2) to simulate in a b1
virtual world (3) the behaviour of 3D entities, which interact in real a1 b2
35 2017 d4
time (4) with each other and with one or more users in a4 b3
pseudo-natural immersion (5) via sensorimotor channels.” ​(FUCHS, b5
2017).
“The purpose of virtual reality is to make possible a sensorimotor
and cognitive activity for a person (or persons) in a digitally created
36 2017 b3 d1
artificial world, which can be imaginary, symbolic or a simulation of
certain aspects of the real world.”​ (FUCHS, 2017).
“A twenty-first-century art form that will weave together the three
37 2017 great twentieth-century arts: cinema, jazz, programming.” c2
(LANIER, 2017).
“The substitution of the interface between a person and the physical
b3
38 2017 environment with an interface to a simulated environment.” d1
b5
(LANIER, 2017).
“An ever growing set of gadgets that work together and match up
with human sensory or motor organs. Goggles, gloves, floors that
39 2017 scroll, so you can feel like you’re walking far in the virtual world a3 d1
even though you remain in the same physical spot; the list will never
end.” (​ LANIER, 2017).
“A coarser, simulated reality fosters appreciation of the depth of
physical reality in comparison. As VR progresses in the future,
40 2017 b3
human perception will be nurtured by it and will learn to find ever
more depth in physical reality.” ​(LANIER, 2017).
“VR is sometimes compared to LSD, but VR users can share a world
41 2017 objectively, even if it’s fantastical, while LSD users cannot. VR worlds d1
will require design and engineering effort, and will be best when you

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are willing to make the effort to create and share your own
experiences.” (​ LANIER, 2017).
“A media technology for which measurement is more important
42 2017 a3 c1
than display.” ​(LANIER, 2017).
“A medium in which interactive biological motion is emphasized.”
43 2017 c1
(LANIER, 2017).
“A technology in which internal data and algorithms are intelligible
44 2017 as transformations of real-time, point-of-view human experiences a3
and thus inspire curiosity to look under the hood.”​ (LANIER, 2017).
45 2017 “The science of comprehensive illusion.” (​ LANIER, 2017). b3
“A new art form that must escape the clutches of gaming, cinema,
c1
46 2017 traditional software, New Economy power structures, and maybe
c2
even the ideas of its pioneers.” (​ LANIER, 2017).
“The medium that can put you in someone else’s shoes; hopefully a
47 2017 c1 d2
path to increased empathy.”​ (LANIER, 2017).
“Virtual reality is (1) an artificial environment that’s (2) immersive
48 2018 enough (3) to convince you that you’re actually inside it.” (RUBIN , b2 d1
2018).
“A virtual reality is a computer-generated environment that you can
see and hear, typically through the use of a high-tech headset, so
49 2018 that it appears you’re actually inside the simulation. Good VR even a1 b1 d1
lets the user interact with and change the environment.” ​(EWALT, b3
2018).
“...VR is to allow the user to virtually execute a task while believing
that they are executing it in the real world. To generate this
50 2018 sensation, the technology must “deceive the brain” by providing it d1
with information identical to the information the brain would
perceive in the real environment.”​ (ARNALDI, 2018)

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