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LAMAS, Caio.
ABSTRACT: The development of software and devices that implement virtual reality
occurred in different temporalities and from different sources, as diffuse as the studies that
sought to analyze its applications. Thus the concept of Virtual Reality has been qualified in
different ways, from its different theoretical-methodological uses. Because of the importance
of knowing what motivates these differences and as a testimony to the richness of the concept
that is the subject of this study, the present article initially gathered a collection of different
definitions drawn from books and scientific publications of national and international
relevance. The compiled definitions were then related the relevant relevant keywords to the
theme and these relationships critically analyzed, discussing their occurrences. It was
intended to produce a study that, not limited to only proposing a new definition to the term,
explicitly seeks to organize and analyze the multiple existing definitions.
Keywords: Design and Technology. Interaction Design. Virtual Reality. Virtual Reality
Definitions. Critical review.
LAMAS. Definições de Realidade Virtual: uma revisão crítica.
1 — Introdução
Realidade Virtual é comumente referida e compreendida como tecnologia, mas a partir de
uma análise mais aprofundada compreende-se que, principalmente entre os estudiosos
desse fenômeno, alguns podem entendê-la como comunicação, arte, uma interface,
múltiplas interfaces, uma novidade para o futuro e uma ferramenta do passado.
Seria apressado adotar uma definição pré-estabelecida para esse conceito que é tão difuso
sem antes compreender as origens de suas diferenças e como apesar de diferentes essas
definições se complementam e constroem uma noção maior sobre o fenômeno complexo
que é a Realidade Virtual.
Este trabalho busca analisar as diferentes definições encontradas nos textos acadêmicos e
através de suas similaridades e divergências, aproximá-las em uma compreensão maior
sobre o objeto de seu estudo.
2 — Metodologia
A pesquisa aqui delineada foi realizada em três etapas: no primeiro momento foi realizada
uma pesquisa bibliográfica, em seguida foi feita a compilação das definições encontradas
sobre o objeto de estudo deste trabalho e por último uma explícita revisão crítica do
material levantado.
Técnica / Comunicação /
Tecnológica Funcional Arte Características
(a) (b) (c) (d)
a1 Computador b1 Interação c1 Mídia d1 Ambiente
a2 Digital b2 Imersão c2 Arte d2 Personagem
a3 Tecnologia b3 Simulação c3 Entretenimento d3 Dados Complexos
a4 Tempo real b4 Telepresença - - d4 Intuitivo / Natural
- - b5 Interface - - - -
Ao final buscou-se apresentar uma análise crítica das múltiplas definições encontradas,
através das palavras-chave nelas contidas, aproximando-as de seus pares e avaliando os
contextos de sua gênese.
3 — Análise
A primeira questão a observar é a ocorrência absoluta das palavras-chave relacionadas,
conforme demonstrado no Gráfico 1. Essas ocorrências explicitam uma tendência dos
autores a associar a ideia de realidade virtual (RV) principalmente aos ambientes virtuais
(1), à interatividade proporcionada pelos sistemas de RV (2) e à computação (3):
1. Existe um grande número de produtos de realidade virtual cuja característica
proeminente é a reprodução de ambientes virtuais, sejam esses ambientes fictícios,
tridimensionais baseados em ambientes reais ou mesmo panoramas em 360 graus
extraídos de ambientes reais. Certos mercados consomem em uma maior
proporção esse tipo de produção, como o turismo, arquitetura e engenharia civil,
jogos digitais e entretenimento (WHYTE, 2002; GUTTENTAG, 2010; LANIER,
2017).
Uma questão que merece um maior aprofundamento é: a produção acadêmica
influenciou esse enfoque do mercado em ambientes ou é influenciada por ele? Até
mesmo em trabalhos cuja temática não está diretamente relacionada com
ambientes, alguns autores referem-se à RV relacionando-a com ambientes virtuais.
Essa associação apesar de recorrente desconsidera que para muitos produtos de
RV os ambientes são quase inexistentes ou irrelevantes. Como por exemplo em
aplicações que buscam exercitar a capacidade de empatia dos usuários (PROJECT
EMPATHY, 2016, HERNANDEZ, 2018), nesses ambientes a relação do sujeito do
usuário com os personagens que compõem a experiência de RV têm maior
propósito e relevância.
2. A ampliação das oportunidades de interação pode ser considerada um dos grandes
trunfos das mídias digitais sobre as demais, as comparações são inevitáveis e
naturalmente alguns autores referem-se à RV como um “cinema expandido”, capaz
Sobre a temporalidade das palavras, o termo telepresença caiu em desuso para a RV, isso
se deve em grande parte pela adoção do mesmo termo por outras tecnologias,
especialmente nas telecomunicações, mas também ao fato de que até então muitos
“devaneios futuristas” sobre como a realidade virtual transformaria a comunicação não se
concretizaram, ou se concretizaram de outras formas em outros meios.
Dois pontos críticos levantados são a quase ausência, no discurso acadêmico, de que a RV
pode também ser compreendida como uma forma de expressão artística (4) e uma forma
de entretenimento (5), de maneira díspar em relação ao atual maior mercado mundial da
economia criativa, o de jogos digitais (WEPC, 2018):
4. Compreendida como um multimeio a RV oportuniza a expressão através de
imagens, vídeos, áudio, ambientes e personagens tridimensionais, narrativas,
dramatizações e possíveis mesclagens desses elementos de maneiras ainda não
experimentadas. Experiências como por exemplo a de imergir em um ambiente
que interage, se altera e se constrói através de comandos emitidos pela voz do
usuário, ou videoclipes em 360 graus, são uma realidade (SCOTT, 2018;
VAGALUME, 2015).
5. A indústria mundial de jogos digitais faturou em 2017 aproximadamente 78
bilhões de dólares, compondo atualmente o maior mercado mundial da economia
criativa. Segundo relatório da WePC (2018) atualmente 24% dos desenvolvedores
de jogos digitais atuam em projetos de produtos de realidade virtual para
entretenimento.
Nota-se na maior parte dos textos acadêmicos o enfoque nas questões tecnológicas da RV:
nos últimos 30 anos muito pensou-se sobre a imersão, interfaces de interação, hardware e
software de renderização em tempo real, gadgets de visão estereoscópica, luvas hápticas e
etc. E foi somente graças a esses trabalhos a RV se desenvolveu até o ponto em que nos
encontramos.
Neste momento, em que os gadgets de RV estão cada vez mais acessíveis e populares e a
produção de conteúdo cresce a cada ano (GOOGLE, 2018; OCULUS, 2015; WEPC, 2018),
abriu-se uma janela de oportunidades que nos permite enxergar além, discutir e
compreender como as artes, o design e outras ciências contribuirão com o seu
desenvolvimento e estabelecimento como mídia e como interface.
4—Conclusões
É desafiador buscar uma definitiva explicação para um conceito cujo termo é um estranho
oxímoro, devido à aparente contradição entre o substantivo “realidade” e o adjetivo
“virtual”, é possível entretanto que não haja a possibilidade ou a necessidade defini-lo, mas
compreender o posicionamento de cada definição diferente.
É perceptível porém uma discrepância entre o conhecimento acadêmico que se produziu e
produz e uma boa parte do que ocorre no mercado atualmente disponível para a realidade
virtual, o que inspira a necessidade de acrescer à produção científica as ideias de produção
do mercado, especialmente no tocante à multimídia, arte, entretenimento e jogos digitais,
não renegando o enfoque técnico e tecnológico, mas acrescendo-o das oportunidades de
expressão através desse meio.
Neste trabalho, a partir da análise das definições efetuada, entende-se que a Realidade
Virtual mescla tecnologia e arte para nos proporcionar interfaces de interação e imersão
que nos permitem estar onde não estamos e ser quem não somos. Este entendimento
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. . . . . . . . . . . . . . . . .
Tabela 2: Definições
Nº Ano Texto a b c d
"...a way for humans to visualize, manipulate, and interact with
1 1992 a1 b1 d3
computers and extremely complex data" (AUKSTAKALNIS, 1992).
“A virtual reality is defined as a real or simulated environment in b3
2 1992 d1
which a perceiver experiments telepresence.” (STEUER, 1992). b4
“The public is beginning to understand that virtual reality portends c1
3 1992 a new medium, new entertainment, a new and very powerful type of c2
art.” (BATES, 1992). c3
“Virtual reality is a tool for achieving telepresence, and telepresence
is the means of demonstrating that VR will not remain just a crude
4 1993 a3 b4
game, or a useless stand-alone demonstration of a technology
seeking an application.” ( EARNSHAW, 1993).
b1
“...computer simulation to provide the sense of telepresence through b2
5 1994
immersive active interaction.” (HEIM, 1994). b3
b4
“Virtual reality is therefore an integrated trio of immersion, b1
6 1994
interaction and imagination…” (BURDEA GRIGORE, 1994). b2
“Beyond the glint of coins, however, we can see the outlines of a new
kind of art. And this art is a reflective mirror where philosophical
7 1995 thinking captures a first glimpse of the coming ontology. This art c2
may also help design virtual worlds than enhance rather than
threaten our health and sanity.” (HEIM, 1995).
“VR can be viewed as an advanced form of human-computer
b1
interface that allows the user to "interact" with and become d1
8 2001 a1 b2
"immersed" in a computer-generated environment in a naturalistic d4
b5
fashion.” (SCHULTHEIS, 2001).
“...virtual reality is an immersive, interactive experience generated b1
9 2001 a1
by a computer.” ( RYAN, 2001). b2
“Use of the term ‘virtual reality’ can direct attention to either the VR
medium or the VR system. When the term is used to refer to the VR
medium there is a focus on the virtual environment and the model
10 2002 a1 d1
created within the computer. In contrast, when it is used to refer to
the VR system the focus is on the hardware and software.” (WHYTE,
2002)
“...a realidade virtual permite ao usuário retratar e interagir com
situações imaginárias, como os cenários de ficção, envolvendo
11 2006 b1 d1
objetos virtuais estáticos e em movimento. Permite também
reproduzir com fidelidade ambientes da vida real…” (TORI, 2006).
“é possível construir mundos virtuais com características e
comportamentos bastante similares aos do mundo real.
b1
12 2006 Também é possível interagir com os elementos criados, d1
b5
utilizando dispositivos tecnológicos de interface” (BUCCIOLI,
2006).
“Virtual Reality is technology for presentation of complicated
a1
13 2006 information, manipulations and interactions of person with them by b1
a3
computer.” (MARCINCIN, 2006).
are willing to make the effort to create and share your own
experiences.” ( LANIER, 2017).
“A media technology for which measurement is more important
42 2017 a3 c1
than display.” (LANIER, 2017).
“A medium in which interactive biological motion is emphasized.”
43 2017 c1
(LANIER, 2017).
“A technology in which internal data and algorithms are intelligible
44 2017 as transformations of real-time, point-of-view human experiences a3
and thus inspire curiosity to look under the hood.” (LANIER, 2017).
45 2017 “The science of comprehensive illusion.” ( LANIER, 2017). b3
“A new art form that must escape the clutches of gaming, cinema,
c1
46 2017 traditional software, New Economy power structures, and maybe
c2
even the ideas of its pioneers.” ( LANIER, 2017).
“The medium that can put you in someone else’s shoes; hopefully a
47 2017 c1 d2
path to increased empathy.” (LANIER, 2017).
“Virtual reality is (1) an artificial environment that’s (2) immersive
48 2018 enough (3) to convince you that you’re actually inside it.” (RUBIN , b2 d1
2018).
“A virtual reality is a computer-generated environment that you can
see and hear, typically through the use of a high-tech headset, so
49 2018 that it appears you’re actually inside the simulation. Good VR even a1 b1 d1
lets the user interact with and change the environment.” (EWALT, b3
2018).
“...VR is to allow the user to virtually execute a task while believing
that they are executing it in the real world. To generate this
50 2018 sensation, the technology must “deceive the brain” by providing it d1
with information identical to the information the brain would
perceive in the real environment.” (ARNALDI, 2018)