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Guía didáctica del estudiante de Informática I

Guía didáctica del estudiante para el desarrollo de competencias

Nombre del
alumno(a):_________________________________________________

Plantel: ___________________ Turno:________________

Grupo:________________________
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Directorio

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Índice

Descripción Página
Enfoque de la disciplina
Ubicación de la asignatura
Relación de bloques del programa con los contenidos del nuevo
modelo educativo de la asignatura de informática I.
Evaluación por competencias.
Bloque 1.- Conceptos básicos de Informática y ciudadanía digital.
Bloque 2.- Internet
Bloque 3.- Herramientas básicas de software de aplicación

-Enfoque de la disciplina
El propósito formativo de la materia de Informática es que el estudiante, como
ciudadano digital, valore las Tecnologías de la Información y Comunicación, a
través de la solución de problemas del contexto, de forma ética y responsable
con herramientas básicas que permiten potenciar su desempeño en las
actividades cotidianas, escolares o sociales.

Desde el punto de vista curricular, cada materia de un plan de estudio


mantiene una concordancia vertical y horizontal con el resto, el enfoque por
competencias reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones al
promover el trabajo interdisciplinario, en similitud a la forma como se
presentan los hechos reales en la vida cotidiana.

Al emplear las Tecnologías de la Información y Comunicación en las actividades


de su vida diaria, se le da a la asignatura un enfoque metodológico,
comunicativo y basado en competencias, ya que con las TIC´s a su disposición
es posible que comunique y exprese sus ideas de manera responsable.

La asignatura de Informática I pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las
habilidades comunicativas, verbales y no verbales para expresarse a través de
diversos códigos y herramientas del lenguaje.

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
-Ubicación de la asignatura

-Relación de bloques del programa con los contenidos del nuevo modelo
educativo de la asignatura de informática I.

Eje Componente Contenido Central Bloque


Comunicarse, La comunicación y las El trabajo colaborativo I
relacionarse y relaciones en el aula como base II
colaborar con los interpesonales. para la integración de III
demás. La integración de la la comunidad de
comunidad de aprendizaje.
aprendizaje.
La contextualización de
la comunidad de
aprendizaje a partir de
los intereses y
experiencias académicas
de los estudiantes.
Tecnología, Tecnología y desarrollo El impacto de la I
información, humano. tecnología en el II
comunicación y desarrollo humano. III
aprendizaje.
Tecnología, La generación, usos y El manejo responsable I
información, aprovechamiento de la información. II
comunicación y responsable de la III
aprendizaje. información para el
aprendizaje.

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-Temario de la asignatura

El propósito formativo de la materia de Informática es que el estudiante, como


ciudadano digital, valore las Tecnologías de la Información y Comunicación, a
través de la solución de problemas del contexto, de forma ética y responsable
con herramientas básicas que permiten potenciar su desempeño en las
actividades cotidianas, escolares o sociales.

La asignatura de Informática I pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las
habilidades comunicativas, verbales y no verbales para expresarse a través de
diversos códigos y herramientas del lenguaje.

El programa de estudio se distribuye en los siguientes bloques:

Bloque 1: Conceptos básicos de informática y ciudadanía digital (12 horas)


Valora sus derechos, obligaciones y responsabilidades asumiendo una
conciencia ética en el uso de las tecnologías de la información y comunicación
(TIC), para interactuar de forma responsable.

Objetos de aprendizaje:
1.-Conceptos básicos de Informática.
 Hardware.
 Software.
 Internet.
 Ciudadanía digital.

2.- Ciudadanía y seguridad digital.


 Valores de la ciudadanía digital.
 Derechos y obligaciones de la ciudadanía digital.
 Riesgos en la ciudadanía digital.
 Resguardo de Identidad.
 Impacto de pertenecer a la ciudadanía digital.

Bloque II: Internet (12 horas)


Elige la herramienta de internet que se adapte al nivel de comunicación
requerido para el manejo y uso de la información obtenida.

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Objetos de aprendizaje:
1.-Navegadores.
2.-Buscadores.
3.-Correo electrónico.
4.- Redes sociales.
5.- La nube.
6.- Ambientes Virtuales

Bloque III: Herramientas básicas de software de aplicación. (24 horas)


Aplica las herramientas y características particulares de procesadores de
texto, presentadores y hojas de cálculo, en la elaboración de archivos que
aborden situaciones del contexto local, nacional o internacional con un
propósito específico.

Objetos de aprendizaje:
1.- Software de aplicación:
Procesador de Texto. (Word)
 Interfaz del procesador de texto.
 Edición básica de un documento.

Presentadores digitales. (Power Point)


 Interfaz de presentaciones electrónicas.
 Edición básica de una presentación electrónica incluyendo video y sonido.

Hoja de cálculo. (Excel)


 Interfaz de una hoja de cálculo.
 Edición básica de una hoja de cálculo.
 Fórmulas y Funciones.
 Gráficos.

-Competencias Genéricas
Las competencias genéricas son aquellas que todos los bachilleres deben estar
en la capacidad de desempeñar, y les permitirán a los estudiantes comprender
su entorno (local, regional, nacional o internacional) e influir en él, contar con
herramientas básicas para continuar aprendiendo a lo largo de la vida y
practicar una convivencia adecuada en su ámbito social, profesional, familiar

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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etc., por lo anterior estas competencias constituyen el Perfil del Egresado del
Sistema Nacional de Bachillerato.

A continuación, se enlistan las competencias genéricas.

SE AUTODETERMINA Y CUIDA DE SI

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo


en cuenta el objetivo que persigue.sí
1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus
valores, fortalezas y debilidades.
1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y
reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo
rebase.
1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios
sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las
restricciones para el logro de sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus


expresiones en distintos géneros.
2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas,
sensaciones y emociones.
2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que
permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el
espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.


3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico,
mental y social.
3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de
distintos hábitos de consumo y conductas de riesgo.
3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo
humano y el de quienes lo rodean.

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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SE EXPRESA Y COMUNICA
4. Escucha, interpreta y emite mensa es pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para
obtener información y expresar ideas.

PIENSA CRÍTICA Y REFLEXIVAMENTE


5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia


general, considerando otros puntos de manera crítica y reflexiva.
6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito
específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y
confiabilidad.
6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.

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6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al
conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y
perspectivas al acervo con el que cuenta.
6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y
sintética.

APRENDE DE FORMA AUTONOMA


7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de
conocimiento.
7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y
dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y
obstáculos.
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su
vida cotidiana.

TRABAJA EN FORMA COLABORATIVA


8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de
manera reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

PARTICIPA CON RESPONSABILIDAD EN LA SOCIEDAD


9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad,
región, México y el mundo.
9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo
democrático de la sociedad.

9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas


comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como
herramienta para ejercerlos.
9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y
el interés general de la sociedad.

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se
mantiene informado.
9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local,
nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global
interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la


diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de
igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma
de discriminación.
10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones
culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto
más amplio.
10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y
convivencia en los contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo lo sustentable de manera crítica, con acciones


responsables.
11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en
los ámbitos local, nacional e internacional.
11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y
sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente.
11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo
plazo con relación al ambiente.

-Competencias disciplinares básicas del campo de comunicación

Son nociones que expresan conocimientos, habilidades y actitudes que se


consideran los mínimos necesarios de cada campo disciplinar para que los
estudiantes se desarrollen de manera eficaz en diferentes contextos y
situaciones a lo largo de la vida. A diferencia de las competencias genéricas,
las disciplinares se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en
las que tradicionalmente se ha organizado el saber.

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1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e
implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en
el que se recibe.
2. Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de
otros, en función de sus conocimientos previos y nuevos.
3. Plantea supuestos sobre los fenómenos naturales y culturales de su
entorno con base en la consulta de diversas fuentes.
4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando
la intención y situación comunicativa.
5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
creativa.
7. Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de
comunicación en la recreación o la transformación de una cultura,
teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
cotidiana y académica.
9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y
medios de comunicación.
10. Identifica e interpreta la idea en general y posible desarrollo de un
mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a
conocimiento previos, elementos no verbales y contexto.
11. Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lógico, oral
o escrito, congruente con la situación comunicativa.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y trasmitir información.

-Instrumentos de Evaluación bajo el modelo de competencias

Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el


docente para obtener evidencias de los desempeños de los alumnos en un
proceso de enseñanza y aprendizaje. (Unicamente se mencionan los que se van a
utilizar en el presente semestre).
 Rúbricas: son guías que describen las características específicas de lo
que se pretende evaluar (productos, tareas, proyectos, exposiciones,
entre otras) precisando los niveles de rendimiento que permiten

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar su
ejecución y facilitar la retroalimentación.

Ejemplo:

 Portafolio de evidencia: permiten mostrar el crecimiento gradual y los


aprendizajes logrados con relación al programa de estudios, centrándose
en la calidad o nivel de competencia alcanzado y no en una mera colección
al azar de trabajos sin relación. Éstos establecen criterios y estándares
para elaborar diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje
ponderando aspectos cualitativos de lo cuantitativo. Ejemplo:

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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 Lista de cotejo: Consiste en un listado de aspectos a evaluar
(contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los
cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la
conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto. Es entendido
básicamente como un instrumento de verificación. Ejemplo:

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

BLOQUE 1
CONCEPTOS BASICOS DE INFORMÁTICA Y CIUDADANÍA DIGITAL

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL TERMINAR EL OBJETOS DE APRENDIZAJE:


BLOQUE:
-Conceptos básicos de informática:
- Utiliza la computadora como una herramienta Hardware, Software, Internet,
para el desarrollo de tareas específicas. Ciudadanía digital.
-Realiza acciones que demuestren un uso ético y
responsable
- de las herramientas tecnológicas, -Ciudadanía y seguridad digital:
promoviendo la seguridad y asumiendo las Valores, derechos y
consecuencias de sus acciones al hacer uso de las obligaciones, Riesgos.
mismas. Resguardo de identidad,
-Argumenta de forma ética y responsable las Impacto de pertenecer a la
ciudadanía digital.
acciones adecuadas para fomentar la seguridad
dentro de la ciudadanía digital.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.

4.5 Maneja las tecnologías de la información y comunicación para obtener


información y expresar ideas.

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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Tiempo asignado
12 horas

Bloque 1.- Conceptos básicos de informática y ciudadanía digital

Propósito del bloque: Valora sus derechos, obligaciones y responsabilidades


asumiendo una conciencia ética en el uso de las tecnologías de información y la
comunicación, para interactuar de forma responsable.

Situación didáctica “Mi vida en un Clic”


Propósito de la situación didáctica: Realizar una producción creativa en equipos
de 5 integrantes (programa de radio, noticiero de TV, dramatización, Talk Show,
canción o parodia) considerando como tema principal Ciudadanía Digital, cada equipo de
trabajo desarrolla un subtema asignado por el docente (valores, derechos,
obligaciones, riesgos, así como resguardo de identidad y netiquetas), con duración
mínima de 2 minutos y máximo 3, en formato digital para socializar en plenaria.

Problema de contexto:

El maestro de Informática solicita a los estudiantes exponer ante el grupo alguna


problemática que se les haya presentado en torno a cómo adquirir un equipo de cómputo
o bien referente a algún problema en las redes sociales como ciberbullying, phising, etc.

A lo cual se plantearon los siguientes casos:

● Juan comentó que como premio sus padres le obsequiarán una computadora,
pero no sabe que computadora elegir porque desconoce qué características
técnicas son las más adecuadas acorde a sus necesidades.

● Anita se ha percatado que últimamente su hermano Pedro, pasa horas


interactuando en redes sociales con personas desconocidas, subiendo fotos y
datos familiares que pueden exponerlos a él y a su familia. Platicando con sus
padres esta problemática, le solicitan investigar acerca de Ciudadanía Digital,
para conocer los riesgos e impacto que se pueden dar en el uso de las
tecnologías actuales.

Conflicto cognitivo:

¿Qué características técnicas se debe considerar al momento de adquirir una


computadora para que esta se adecue a tus necesidades?

¿Qué valores y uso ético debes conocer y practicar para hacer un uso responsable de
las TIC?

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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Evaluación diagnóstica
Nombre: __________________________________________Grupo: ____
No. Aciertos__________ Calificación: ____________

INSTRUCCIONES: Subraya la respuesta que consideres correcta a cada


interrogante.

1.- Dispositivo de entrada para comunicarnos con la computadora, a través de texto.


A).- Impresora B).- Bocinas
C).- Teclado D).- Monitor

2.- Periférico externo que transforma a un formato físico la información que vemos en pantalla.
A).- Micrófono B).- Impresora
C).- Mouse D).- Monitor

3.- Caja que protege los componentes internos de la computadora.


A).- Impresora B).- Monitor
C).- Gabinete D).- Unidad Central de Proceso

4.- Dispositivo de salida que muestra información gráfica al usuario.


A).- Mouse B).- Bocinas
C).- Teclado D).- Monitor

5.- Sistema de señales de radio para conectarse a las redes sin cables.
A).- Fibra óptica B).- Wireless
C).- Coaxial D).- Bus

6.- Acrónimo en inglés de la memoria de acceso aleatorio.


A).- RAM B).- ROM
C).- USB D).- Disco duro

7.- Dispositivo que convierte la energía eléctrica en ondas sonoras.


A).- Micrófono B).- Bocinas
C).- Monitor D).- Scanner

8.- Siglas del tipo de memoria portátil más usada actualmente. También se refiere a un estándar para
conexión de periféricos creado para conectar dispositivos externos a la computadora.
A).- ROM B).- HDMI
C).- USB D).- VGA

9.- Memoria no volátil y de solo lectura


A).- USB B).- ROM
C).- Disco RAM D).- Disco duro

10.- Se le llama así a todos los componentes físicos de la computadora


A).- Software B).- Gabinete
C).- CPU D).- Hardware

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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11.- Es el conjunto de habilidades, destrezas y valores de las personas en el momento que utilizan las TIC,
respetando normas determinadas.
A).- Derechos digitales B).- Usuario
C).- Ciudadanía digital D).- Identidad virtual

12.- Es un individuo de una comunidad organizada que tiene derechos y obligaciones, y que participa, de
manera responsable, con los conocimientos y habilidades que tiene sobre las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
A).- Youtuber B).- Ciudadano digital
C).- Blogger D).- Influencer

13.- Intercambio de información que se puede dar por cualquier dispositivo que tenga vínculo por
internet, redes sociales, correo electrónico, mensajería instantánea y dispositivos móviles.
A).- Comunicación B).- Transmisión
C).- Envio D).- Recepción

14.- Estándares de conducta en la utilización de los medios electrónicos. Te permite seguir reglas y tener
respeto hacia los demás en los sitios que visitas para llegar a ser un ciudadano digital responsable.
A).- Comportamiento B).- Ciudadano digital
C).- Conductual D).- Netiqueta

15.- Normas que presentan nuestras responsabilidades y derechos en la vida virtual. Existen hoy, para la
protección de tu identidad en internet, preservar tu integridad, de tal forma que puedes defender tus
derechos sobre material intelectual que es plagiado por terceros, te auxilia a proteger tus datos.
A).- Obligaciones B).- Disciplina
C).- Leyes D).- Seguridad

16.- ¿Con qué concepto relacionas al hecho de resguardar los dispositivos con los que ingresas a internet y
estar alerta de sitios web, anuncios o correos que sean sospechosos para que no roben tu identidad o
datos?
A).- Cautela B).- Seguridad
C).- Observación D).- Conducta

17.- Son las conductas que aprendemos desde temprana edad. Como ciudadano de un mundo digital, son las
conductas que se expresan a través de las acciones y los comportamientos que consideramos como
correctos en ese espacio virtual
A).- Valores B).- Responsabilidades
C).- Derechos D).- Obligaciones

18.- Señala lo que consideres como un derecho sobre el uso de la tecnología.


A).- Denunciar actos ilícitos B).- Respetar a los demás y su información
C).- Respetar los derechos de autor D).- Compartir información legalmente

19.- Programa informático con código malicioso que infecta otros archivos para modificarlos o dañarlos.
A).- Aplicación B).-Programa informático
C).- Virus D).- Spam
20.- Es el robo de información de datos personales o financieros que comúnmente llega disfrazado en
correos electrónicos fingiendo ser de instituciones legítimas o con gran reputación.
A).- Adware B).- Phishing
C).- Sexting D).- Spam

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

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-Actividad 1. Conceptos básicos aplicados a Informática.

Instrucciones:

Lee cuidadosamente la siguiente lectura subrayando las ideas principales, al finalizar


completa la tabla “Conceptos básicos aplicados a Informática”.

a) Hardware y Software

Es probable que los términos hardware y software no sean desconocidos para un


usuario que emplea cotidianamente una computadora. En efecto, estos conceptos son
comunes en la vida diaria, no solo en el trabajo sino en también en casa, con la familia,
e incluso en el entretenimiento. Tanenbaum (2000) define el hardware como un
conjunto de circuitos electrónicos, memoria y dispositivos de entrada/salida;
Szimanski (1995) lo trata como todo el equipo físico que hace arrancar un sistema de
información; En términos más simples, el hardware (relativo a lo duro) es la parte
física de una computadora, es decir, todo aquello que pueda ser tocado: teclado, ratón,
monitor, impresora, cables, tarjetas electrónicas, carcasa, disco duro, memorias,
bocinas, micrófono, etcétera. El cual puede ser clasificado según el siguiente esquema:

Por otro lado, aunque Long (1999) se refiere al software como un conjunto de
instrucciones, Pfaffenberger (1990) es más explícito, e incluye en su definición los
términos “sistema”, “utilería” o “programas de aplicación”. Por su parte, Capron lo
define como las instrucciones que le indican a la computadora qué hacer, similar a la
aseveración de Stanley, quien también emplea el término “instrucción” para indicarle al
hardware la tarea que debe realizar.

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
De manera más sucinta, el software (relativo a lo blando) es lo opuesto al hardware, es
decir, la parte intangible o lógica de la computadora: los programas, los sistemas de
información, las aplicaciones (como procesadores de texto, hojas de cálculo o bases de
datos), los simuladores, las aplicaciones gráficas y los sistemas operativos.

b) INTERNET Y SOCIEDAD: RELACIÓN Y COMPROMISO DE BENEFICIOS


COLECTIVOS E INDIVIDUALES RESUMEN

Hoy, a partir de los procesos globalizadores, es pertinente admitir que


la información y el conocimiento constituyen uno de los ejes de
desarrollo más importantes del mundo. En ese sentido, Internet es
considerada tanto como una herramienta como una fuente de
información en sí misma. Al potenciar el uso de la Red, se propicia una
circulación informativa notable, con lo cual se construye una firme infraestructura
para las sociedades de hoy y del mañana. Internet es una red integrada por miles de
redes(LAN, MAN, WAN) y computadoras interconectadas en todo el mundo mediante
cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la
transferencia de datos.

La informática es una disciplina relativamente nueva y está vinculada a la ingeniería,


las matemáticas y los negocios, pero tiende a centrarse más en el proceso de cálculo
que en el hardware de la máquina. Por ello, es considerada como la "ciencia de la
información" para la mayoría de los autores; aunque muchos informáticos la llaman
"ciencia de la computación". El término es acrónimo de "información automática", todo
aquello que tiene relación con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras
o los equipos de procesamiento automático de información. En Estados Unidos, no es
muy conocido el término, que se toma como sinónimo de information technology (IT).
El término información nace cuando un dato (variable que carece de valor por si sola) o
conjunto de datos posteriormente tiene un significado de utilidad para alguien que
debe tomar una decisión. Pongamos algunos ejemplos: el color rojo de un semáforo
constituye una información, ya que tiene una interpretación específica y universal para
un grupo de personas (los automovilistas), y les sirve como apoyo para tomar una
decisión: detener el automóvil. Otro ejemplo de información es la fecha de cumpleaños
de algún familiar o allegado, que presenta, en forma subjetiva, un valor que se traduce
a acciones o actividades.

Un archivo, también denominado Fichero, es una unidad de datos o información


almacenada en algún medio que puede ser utilizada por aplicaciones de la computadora.
En el contexto informático, los datos se refieren a los elementos crudos que puede
utilizar la computadora (las computadoras trabajan los datos de muchas maneras),

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
acción conocida como procesamiento. Los datos consisten en números, letras, sonidos o
imágenes que sirven para describir hechos sobre algo, y una vez que son procesados
por la computadora, se convierten en información. La serie de instrucciones que
indican a una computadora cómo realizar las tareas de procesamiento se llama
programa. Relacionando los conceptos anteriores, entendemos que una computadora
es un dispositivo electrónico capaz de recibir datos, procesarlos y entregar resultados
en la forma deseada. La informática es un conjunto de conocimientos científicos y
técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de
computadoras; y reúne diversos aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería,
electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano.
Su campo abarca desde la programación y la arquitectura informática, hasta la
inteligencia artificial y la robótica.

Se puede describir interfaz como la Interacción entre los programas informáticos y


el usuario, o bien, la conexión física y funcional entre sistemas o dispositivos de
cualquier tipo. La comunicación generada se puede referir a un espacio (lugar donde se
desarrolla la interacción), a un instrumento u objeto (como un ratón o teclado) o a un
software (como Windows). Proviene del inglés interface. La interfaz gráfica de
usuario son todos los elementos gráfico que nos ayudan a comunicarnos con un sistema.
El diseñador de interfaz gráfica de una publicación digital cumple una parte
fundamental para aterrizar la ideal central, materializarla y construir los mensajes
que permiten la comunicación usuario-sistema.

En su definición más simple, un virus informático(Troyano, Bomba de Tiempo,Worms


o gusanos es un programa que tiene la característica de crear copias de sí mismo,
pero siempre dependiendo de un archivo (host program) para poder ejercer su acción
viral; aunque los programas que se autorreplican ya existían décadas atrás (en 1959 el
matemático Leonel S. Penrose publica el artículo “Self Reproducing machines”, donde
describe programas capaces de activarse, autor reproducirse y hacer cambios de sí
mismos), no es sino hasta 1983 cuando el término “virus” es propuesto por el ingeniero
Fred Cohen. Su estrategia de propagación es similar a la de un virus biológico, es
decir, el código viral requiere insertarse sobre el contenido de un archivo que al
ejecutarse también activa dicho código, y aunque estrictamente hablando un virus es
inocuo en un archivo de datos, cuando es abierto por un editor o software de
aplicación podría ejecutar una secuencia de instrucciones implícitas en él que activen
su acción viral. Cabe señalar que desde hace algunos años la creación de virus fue
disminuyendo, lo que dio lugar a los gusanos (worms), programas que crean copias de sí
mismos (por eso también suelen llamarlos virus), pero sin depender de archivos para
poder ejecutarse, lo que los hace todavía más complejos y peligrosos. Generalmente se

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Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
propagan a través de la red (Internet worms), el correo electrónico (email worms) o
ambos (multivector worms), generando efectos dañinos en clientes, servidores o ancho
de banda.

Según La Real Academia Española: Máquina electrónica dotada de una memoria de gran
capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver
problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización automática de programas
registrados en ella.. Un ordenador es una máquina formada por multitud de elementos
físicos, la mayoría de ellos de carácter electrónico (placas, circuitos integrados,
chips), capaz de aceptar información, manipularla mediante operaciones aritméticas y
lógicas a gran velocidad y devolver una serie de resultados. Se pueden clasificar en
base a su capacidad y tamaños como lo son : Supercomputadoras, Macrocomputadoras,
Minicomputadoras y Microcomputadoras. Todas estas operaciones se realizan sin la
intervención directa de las personas y controladas por un programa o conjunto de
instrucciones que previamente ha sido almacenado en el ordenador. Un ordenador es
un sistema compuesto de seis elementos diferenciados: una CPU (unidad central de
Procesamiento), dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos
de salida, memoria principal y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza
todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

De las herramientas fundamentales y requeridas para la protección de nuestros


equipos encabeza la lista el software Antivirus, el cual es un programa de
computadora, que mediante un escaneo de archivos tiene como objetivo la detección,
identificación y eliminación de malware algunos ejemplos de estos programas pueden
ser el Norton, Avast, Avira, Nod32. El sistema operativo administra los recursos de la
computadora y supervisa las funciones de entrada, proceso, almacenamiento y salida;
marca las pautas según las cuales se intercambia información entre la memoria central
y la externa; determina las operaciones elementales que puede realizar el procesador;
provee de una plataforma de software por encima de la cual otros programas, llamados
aplicaciones, pueden ejecutarse; regula el acceso al sistema y proporciona al usuario
una interfaz para comunicarse con la computadora. El sistema operativo debe ser
cargado en la memoria central antes que ninguna otra información. Desde el sistema
operativo se ejecutan las tareas básicas, como reconocer entradas desde el teclado,
enviar mensajes a pantalla manteniendo rastro de los archivos y directorios en
el disco y controlar los dispositivos periféricos como las impresoras.

Para realizar sus funciones, se compone a su vez de dos elementos:

El kernel (núcleo), que controla las funciones centrales del sistema

El shell (entorno), que controla la interfaz del usuario

21
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Actividad 1 “Concepto básicos aplicados a Informática”

CONCEPTO DEFINICIÓN EJEMPLOS DIBUJOS


Disp. Entrada
Hardware

Disp. Salida

Disp.
Almacenamiento
Se considera lo opuesto al hardware, es
decir, la parte intangible o lógica de la Power Point
computadora: los programas, los sistemas Adobe Premier
de información, las aplicaciones (como Facebook Messenger
procesadores de texto, hojas de cálculo o
WhatsApp
bases de datos), los simuladores, las
aplicaciones gráficas y los sistemas
operativos.

Internet

Interfaz
Grafica
Línea de Comandos

22
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
CONCEPTO DEFINICIÓN EJEMPLOS DIBUJOS

*.exe
Archivo *.docxs
*.bak
Rojo
Casa
Datos @
1,2,#

Troyano
Bomba de Tiempo
Worms o gusanos
Virus informático

Máquina electrónica dotada de una memoria de


gran capacidad y de métodos de tratamiento de la
información, capaz de resolver problemas
aritméticos y lógicos gracias a la utilización
automática de programas registrados en ella.

Windows 10
Linux
Sistema operativo IOS
Android

Antivirus
Informático

23
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Mapa cognitivo de nubes no. 1. “Conceptos Básicos aplicados a Informática”.

Generar un mapa cognitivo de nubes “Conceptos Básicos aplicados a Informática”.

Instrucciones: En equipos de 5 integrantes generar un mapa cognitivo de nubes aplicando lo


aprendido en la tabla no.1(actividad no. 1) y la explicación del tema por parte del docente.

La realización del mismo podrá ser en formato digital o material gráfico (carteles, rotafolio,
pizarrón, etc. De acuerdo a las necesidades del contexto educativo).

No olvides la
lista de cotejo

Definición:
Mapa cognitivo de nubes. Es un esquema representado por imágenes de nubes, en las cuales
se organiza la información partiendo de un tema central del que se derivan subtemas
que se anotan a su alrededor. Características: en la nube central se coloca el tema.
-Ejemplo de un mapa cognitivo de nubes

24
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
LISTA DE COTEJO PARA EL ESQUEMA 1. MAPA COGNITIVO DE NUBES

No. de equipo: Plantel no:

Semestre y grupo: Fecha de Aplicación:

Instrucciones: Marque con una X en SI, si el estudiante muestra el indicador o en la


columna NO si el estudiante no lo muestra.
Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderaci Calif
ón

Analisis e interpretación de los datos

1.-Da a conocer título del producto de manera clara y legible. 1.0

2.-El esquema está representado por imágenes de nubes. 1.0

3.- Existe una nube central que representa el concepto 1.0


principal, del cual parten de manera lógica los demás
conceptos.

4.- Alrededor de la nube central se colocan otras nubes para 1.0


representar de manera clara todos los conceptos contenidos
en la lectura no. 1 conceptos básicos.

5.- Hace uso de conectores (flechas) para unir las nubes. 1.0

6.-Hace uso de colores llamativos para representar jerarquías 1.0


donde se requiera.

6.-Presenta un trabajo sin faltas de ortografía. 1.0

7.-Los conceptos representados en el esquema son claros, 1.0


coherentes y utilizando palabras claves.

8.- El equipo denota dominio del tema al momento de exponer 2.0


ante el grupo el esquema de nubes, de manera clara y
coherente.

9.-El equipo cumple con el tiempo de entrega establecido 1.0


previamente por el docente.

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

25
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
-Actividad 2 “Ciudadanía Digital” Crucigrama

Instrucciones: Lee cuidadosamente la siguiente lectura subrayando las ideas principales, al


finalizar completa el crucigrama “Ciudadanía digital”.

-Ciudadanía digital, también conocida como ciberciudadanía, supone la comprensión de asuntos


humanos, culturales y sociales relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), así como la aplicación de conductas pertinentes a esa comprensión y a los
principios que la orientan: ética, legalidad, seguridad y responsabilidad en el uso del Internet, las
redes sociales y las tecnologías disponibles.

Un ciudadano digital es una persona que utiliza la tecnología de forma activa y efectiva,
desarrollando habilidades y experiencias digitales a través de medios tecnológicos. La ciudadanía
inicia cuando una persona, sea niño, adolescente o adulto crea una cuenta de correo electrónico,
comparte fotografías o vídeos, compra o vende algún producto vía Internet o participa
activamente en política o asuntos sociales.

Según las diversas definiciones, hay una serie de áreas que se suelen abarcar dentro del
concepto de ciudadanía digital:
 Netiqueta: normas de comportamiento cívico en la red.
 Educación: aprendizaje del uso de las TIC (alfabetización y competencias digitales) y
mediante el uso de las TIC.
 Acceso y participación: brecha digital, derecho de acceso a Internet, democracia
electrónica.
 Consumo: defensa del ciberconsumidor.
 Salud y riesgo: ergonomía y otros riesgos de las TIC.

-Valores de la ciudadanía digital


Los valores de un ciudadano digital se pueden reforzar con nuevas habilidades, conocimientos y
reflexión sobre el uso de la tecnología. Debemos tomar ese aprendizaje y ejecutarlo cuando
utilizamos cualquier tipo de tecnología para comunicarnos y relacionarnos.

Algunos valores importantes de la ciudadanía digital son los siguientes:


1. Honestidad
2. Respeto
3. Generosidad
4. Responsabilidad
5. Autonomía
6. Privacidad

26
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
-Derechos y obligaciones de la ciudadanía digital
Como en cualquier ámbito, en el momento de ingresar a internet o algún medio digital todos
tenemos obligaciones y responsabilidades sobre la información la cual estamos ingresando, como
reglas que debemos respetar para cumplir mínimamente con nuestra conducta y no ofender o
dañar a terceras personas.

Derechos Obligaciones
1.- Derecho a la privacidad. 1.- Respetar al otro.
2.- Derecho a expresarnos libremente. 2.- No discriminar.
3.- Derecho a navegar seguros. 3.- No ser violento o agresivo.
4.- Derechos a ser protegidos por los adultos 4.- Respetar la privacidad de los demás.
responsables. 5.- Denunciar a los que violan derechos de
5.- Derecho a ser respetados y a no ser otro.
discriminados.

-Riesgos en la ciudadanía digital


Al hacer uso de la tecnología tenemos que ser conscientes de las reglas que debemos seguir, así
como de situaciones que debemos evitar por nuestra seguridad. Cuando utilizas una red social,
debes elegir de forma adecuada a quienes se les permitirá acceder a tu vida personal o controlar
la información que publicas, como ubicaciones, fotografías o números telefónicos.

Algunos de los riesgos en Internet son:


Ciberacoso (ciberbullying): se refiere al acoso de una o varias personas a otra, utilizando como
herramientas las redes sociales, foros, blogs, mensajería instantánea, correos electrónicos,
juegos en línea, WhatsApp, grupos cerrados, etc.

Grooming: consiste en el acoso por parte de adultos que a través de engaños mantienen
conversaciones con los menores por medio de contactos online, por ejemplo, vía mensajería
instantánea (chats), a través de la cual intentan conseguir imágenes de contenido erótico para
extorsionar y posteriormente amenazar y exigir un encuentro físico que podría terminar en
violación.

Sexting: consiste en el envío de contenidos de tipo sexual en formato de imágenes o videos


producidos generalmente por la propia persona para enviar a otra que puede ser conocida o
desconocida, a través de dispositivos móviles, incluso sistemas de chat o correo electrónico.

Phising: hacerse pasar por otro para obtener contraseñas, información, mensajes de bancos,
redirección a webs similares a las oficiales.

SPAM : mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, envío masivos.

27
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
-Resguardo de la identidad
Por identidad entendemos al conjunto de rasgos distintivos, el carácter, los valores, la personalidad y los
gustos que aprendemos y asimilamos a lo largo de la vida. Todo este conjunto va formando a un individuo
único y diferente de los demás.

La identidad digital es el conjunto de información sobre una persona o una organización expuesta en
Internet: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. que
conforma una descripción de dicha persona en el plano digital

¿Cómo evitar el robo de identidad?


A continuación, se presentan algunos tips para protegerse contra el robo de identidad:
1. Revisar el informe de crédito: Obtenga una copia de su informe de crédito cada año y verifique
aquellos elementos que le parezcan extraños, por ejemplo, compras, traspasos o retiros que no
recuerda haber realizado.
2. Contraseñas robustas: Es importante utilizar contraseñas que no guarden relación obvia con el
propio usuario, por ejemplo: no utilizar fechas de cumpleaños, números telefónicos, nombres de
familiares, etc., en las contraseñas de bancos, teléfonos y cuentas de tarjetas de crédito. Además,
es importante cambiar las contraseñas que sean asignadas al tramitar algún tipo de cuenta
bancaria.
3. Eliminación de información: Cuando se disponga a eliminar cualquier tipo de documento, sobre todo
los personales como copias de actas de nacimiento, identificaciones personales, cualquier tipo de
comprobante de domicilio, documentos escolares o trabajo; es muy recomendable destruir
perfectamente cualquier indicio de información legible en estos. Lo ideal es contar con una
trituradora de papel que permita cortar en partes muy pequeñas estos documentos, de tal manera
que su reproducción a partir de los desechos de la trituradora sea imposible.
4. Resguardo de información: Los documentos personales deben ser resguardados en un lugar seguro,
además de reportar aquellos que hayan sido extraviados o robados.

-Impacto de pertenecer a la ciudadanía digital


El crecimiento de las TIC, acompañado de los servicios de comunicación, que son cada vez más accesibles
para la mayoría de los hogares, ha generado un gran impacto en el desarrollo de la ciudadanía digital, por
tal razón es importante tomar en cuenta las normas de conducta que tenemos que seguir y aprovechar al
máximo la información que podemos encontrar en la red.

En la actualidad, hallamos cualquier cantidad de cursos gratuitos sobre infinidad de temas que nos pueden
ayudar en el crecimiento personal, profesional y con la sociedad; por ejemplo, puedes buscar alguna página
de idiomas, seguramente encontraras diferentes ligas de páginas en las que puedes iniciarte con el estudio
de algunas lenguas de forma gratuita a nivel básico.

El pertenecer a la ciudadanía digital nos aporta un gran valor en la enseñanza, no tenemos límites sociales y
territoriales para aprender, jugar, conocer y relacionarnos.

Como buen ciudadano digital es importante dejar una huella en internet, es decir, demostrar que eres que
alguien que brinda apoyo y está constantemente participando en la sociedad digital, por lo cual es
importante que reflexiones lo que dejarás como aportes o críticas en internet, ya que una vez subido a la
red es difícil borrar el registro.

28
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Horizontal Vertical
3.- Supone la comprensión de asuntos humanos, 1.-Sirve para protegerse contra el robo de
culturales y sociales relacionados con el uso de las identidad, consiste en no utilizar fechas de
Tecnologías de la Información y la Comunicación cumpleaños, números telefónicos o nombres de
(TIC). familiares.
5.- Consiste en el acoso por parte de adultos, que a 2.- Conjunto de información sobre una persona u
través de engaños mantienen conversaciones con organización expuesta a Internet (datos
menores por medio de contactos online. personales, imágenes, etc.)
6.- Mensajes NO solicitados, habitualmente de 4.- Libertades que tienen todas las personas en el
tipo publicitario, envíos masivos. mundo digital.
7.- Respetar la privacidad de los demás se
considera una.
8.- Normas de comportamiento cívico en la red.

29
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Lista de cotejo para evaluar COLLAGE

No. de equipo: Plantel no:

Semestre y grupo: Fecha de Aplicación:

Instrucciones: Instrucciones: Marque con una X en SI, si el estudiante muestra el indicador


o en la columna NO si el estudiante no lo muestra.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1.-Muestran el titulo del tema. 1.0

2.-Contiene imágenes subtema asignado por el docente. 2.0

3.-Presentan imágenes lo suficientemente grandes para apreciarse


1.0
correctamente a una distancia considerable.

4.- Respetan el tamaño del collage establecido en clases. (Minimo


del tamaño de un papel bond si es en formato material gràfico o 1.0
bien digital)

5.-Presenta pulcritud y orden en la presentaciòn. 1.0

6.-Presentan imágenes unidas y pegadas armonicamente, sin dejar


1.0
espacios en blanco.

7.- El equipo denota dominio del tema al momento de exponer ante


el grupo el esquema de nubes, de manera clara y coherente. 2.0

8.-Respetan el tiempo señalado de elaboraciòn previamente


establecido por el docente. 1.0

Calificación 10.0
Sugerencias de mejora:

Total de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

30
Guía didáctica del estudiante de Informática I

RÚBRICA PARA EVALUAR PRODUCCION CREATIVA

Facilitador: Equipo no.

Semestre y grupo: Fecha de Aplicación:

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4

INDICADOR Malo Regular Bueno Excelente

No existe una La investigación del La producción La producción


previa tema es pobre de creatuva creativa, esta
investigación de contenido, por lo que la contienen fuertemente
La producción creativa tema. producción creativa no elementos de cimentada en una
tiene como base una contiene elementos de importancia, investigacion
intensa investigación importancia en cuanto pero también correctamente
del tema que se va a al tema se refiere. contiene hecha y que
representar. elementos que contiene todos los
hacen que se elementos
pierda el foco del importantes del
tema. tema.
La producción La producción creativa, La prducción Dentro del
creativa, carece es pobre en cuanto a creativa, desarrollo de la
de sentido, bases elementos de contiene producción
y elementos importancia del tema elementos de creativa , ésta
La producción creativa, ligados al tema. que se aborda. importancia del aborda todos los
contiene todos los tema que se elementos
elementos importantes aborda, pero importantes del
del tema que se aborda. tambien se tema que se esta
presentan representando.
elementos que
no son
relevantes.

El desenlace y el El desenlace se hace La producción La producción


desarrollo se de forma abrupta, muy creativa, se creativa, por si
confunden y al cortada con el pierde un poco al sola manifiesta
termino de la desarrollo de la obra. puntualizar los que está a punto
obra el elementos de terminar con
espectador se importantes y se un buen
queda como en el llega a confundir desarrollo que va
El de desenlace la obra
limbo, sin saber el desenlace con puntualizando los
se hace de manera
si la obra ya parte del elementos
adecuada.
finalizo o aún desarrollo de la importantes y en
sigue. obra. forma, va
anunciando con
las actuaciones
que se acerca el
final.

31
Guía didáctica del estudiante de Informática I

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4

INDICADOR Malo Regular Bueno Excelente

La escenografía La escenografía es La escenografía La escenografía


utilizada es nada pobre de contenido es correcta, pero de apoyo visual
es La escenografia tiene que ver con ligado al tema, mas bien deja lugar a es correcta en
correcta al tema. el tema que se pareciese que se recicló representaciones cuanto al tema se
esta de otra obra de otro de otro tipo. refiere.
desarrollando. tema distinto.

La dramatización El audio de la obra es El audio utilizado Se utiliza un


carece de audio inadecuado e es adecuado, sin audio adecuado
de apoyo y el inapropiado y el embargo el en cuanto al
volumen de voz volumne de voz es muy volumen de este temay un
es muy bajo. La bajo. Se confunden las impide un poco volumen
El audio que se utiliza
audición es voces con el audio. la audición de adecuado para
es adecuado para el
imposible. los los espectadores
tema.
espectadores. El y los personajes.
volumen de voz El volumen de
es fuerte pero no voz es adecuado
el indicado. y con muy buena
dicción.

No hay vestuario. El vestuario es El vestuario es El vestuario de


inadecuado en cuanto adecuado, sin los personajes es
al tema que se presenta embargo éste se impecable, muy
y en cuanto a la podría emplear adecuado al tema
Los personajes se persona que lo utiliza. en otros temas que se presenta y
presentan de manera distintos, por lo adecuado para la
impecable. que deja lugar al persona que lo
trabajo de la usa.
imaginación de
los
espectadores.

El tiempo El tiempo destinado a la El tiempo El tiempo


destinado a la producción creativa, destinado a la destinado a la
producción excede a los 5 minutos. producción producción
El tiempo es el
creativa, excede creativa, excede creativa, es
adecuado
a los 6 minutos o a los 4minutos. minimo de 2
más. minutos y maximo
de 3.

Sugerencia de mejora:

32
Guía didáctica del estudiante de Informática I

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Lectura 1

1. Cuauhtémoc Vélez Martínez. (2013). Hardware y software. 19 Mayo 2019, de Universidad


Nacional Autónoma de México Sitio web: http://www.iingen.unam.mx/es-
mx/Publicaciones/GacetaElectronica/GacetaNoviembre2013/Paginas/Hardwareysoftware.
aspx

2. Dr. Estela Morales Campos. (2004). Internet y sociedad: relación y compromiso de


beneficios colectivos e individuales. 20 Mayo 2019, de Revista Digital Universitaria-
UNAM Sitio web: http://www.revista.unam.mx/vol.5/num8/art49/sep_art49.pdf

3. Armando Moisés Bernal Káiser, Mireya López Escobar. (2012). Apuntes Digitales Plan
2012. 20 Mayo 2019, de Universidad Autónoma de México Sitio web:
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/2012/informatica/1/1169.pdf

4. Cuauhtémoc Vélez Martínez. (2015). Virus Informático. 20 Mayo 2019, de Facultad de


Ingeniería de la UNAM Sitio web: http://www.iingen.unam.mx/ES-
MX/PUBLICACIONES/GACETAELECTRONICA/FEBRERO2015/Paginas/Virusinformatico
s.aspx

5. Ramón Castro Liceaga. (2019). Estructura de un ordenador. 15 Mayo 2019, de Facultad de


Contaduría y Administración-UNAM Sitio web:
http://docencia.fca.unam.mx/~rcastro/estructura_compu.pdf

6. L.D.G. Lizbeth Luna González. (2004). EL DISEÑO DE INTERFAZ GRÁFICA DE


USUARIO PARA PUBLICACIONES DIGITALES. 16 Mayo 2019, de Revista Digital
Universitaria-UNAM Sitio web:
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num7/art44/ago_art44.pdf

7. Miriam J. Padilla Espinosa. (2018). ANTIVIRUS: UNA HERRAMIENTA INDISPENSABLE


PARA NUESTRA SEGURIDAD. 22 Mayo 2019, de Coordinación de Seguridad de la
Información UNAM Sitio web: https://revista.seguridad.unam.mx/numero-04/antivirus-
una-herramienta-indispensable-para-nuestra-seguridad.

33
Guía didáctica del estudiante de Informática I

8. Dirección de Bachillerato a Distancia de la Coordinación de Universidad Abierta y


Educación a Distancia de la UNAM. . (2014). Glosario B@UNAM. Junio 2019, de BUNAM
Sitio web: https://www.bunam.unam.mx/intComputacion/Unidad_2/c02u2t02p01.html

Lectura 2

1. (2017). Derechos y Obligaciones de la Ciudadanía Digital. Junio 2019, de - Sitio web:


http://holasoyloruhama.blogspot.com/2017/09/derechos-y-obligaciones-de-la.html

2. Protección online. (2019). Los riesgos en Internet: Ciberacoso, grooming, sexting,


pornografía. Junio 2019, de Protección online Sitio web:
http://www.protecciononline.com/los-riesgos-en-internet-ciberacoso-grooming-sexting-
pornografia/

3. Carmina Cecilia Espinosa Madrigal. (2018). Robo de identidad y consecuencias sociales.


Junio 2019, de UNAM-CERT Sitio web: https://www.seguridad.unam.mx/robo-de-
identidad-y-consecuencias-sociales

4. Universidad de Alicante. (-). ¿Que es la identidad digital?. Junio 2019, de Unidad de


Alicante Sitio web: https://moodle2017-
18.ua.es/moodle/pluginfile.php/39736/mod_resource/content/7/identidad/page_03.htm

5. Eduardo Area. (2010). Ciudadanía Digital Generalidades. Junio 2019, de Eduarea´s Blog
Sitio web: https://eduarea.wordpress.com/2010/08/30/ciudadania-digital-generalidades

6. Eduardo Area. (2010). Ciudadanía Digital Generalidades. Junio 2019, de Eduarea´s Blog
Sitio web: https://eduarea.wordpress.com/2010/08/30/ciudadania-digital-generalidades/

7. -. (2019). ¿Quieres aprender más sobre el tema Ciudadano digital?. Junio 2019, de - Sitio
web: https://induccion.educatic.unam.mx/mod/book/tool/print/index.php?id=964

8. Anguiano Hernández, E. y Chávez de los Santos, J, (2018). Informática 1. México: GAFRA

34
Guía didáctica del estudiante de Informática I

BLOQUE 2
INTERNET

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL TERMINAR EL BLOQUE:


OBJETOS DE APRENDIZAJE:
- Explica las diferencias, propiedades y funciones de navegadores y buscadores
dentro de Internet. -Navegadores.
-Valora el manejo de las funciones del correo electrónico para enviar, -Buscadores.
responder, reenviar correos y adjuntar archivos. -Correo electrónico.
--Desarrolla estrategias para la aplicación del conocimiento del correo -Redes sociales.
electrónico en la resolución de problemas y comunicación efectiva y asertiva -La nube.
con su entorno. -Ambientes virtuales.
- Explica las diferentes redes sociales y argumenta el uso correcto de las
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
mismas asumiendo una postura ética y responsable en el uso y manejo de 4.-Escucha, interpreta y emite mensajes
información dentro de éstas. pertinentes en distintos contextos
mediante a utilización de medios,
-Examina los ambientes virtuales y propone actividades productivas, códigos y herramientas apropiadas.
Aplicativas y creativas dentro de ellos que lo lleven al desarrollo de los mismos
4.5 Maneja las tecnologías de la
para beneficio de su entorno académico y social.
información y la comunicación para
obtener información y expresar ideas.
35
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Tiempo asignado º
12 horas

Bloque 2.- Internet

Propósito del bloque: Elige la herramienta de internet que se adapte al nivel de


comunicación requerido para el manejo y uso de la información obtenida.

Situación didáctica “Al ritmo de la Web”


Propósito de la situación didáctica: Crear fan page en Facebook desarrollando la temática
“La música y los adolescentes”, en equipos de cinco estudiantes, consultando al menos tres
fuentes electrónicas y fidedignas de información, enviando al docente el link correspondiente
mediante el correo electrónico, utilizando reglas de netiqueta, y exponiendo el fan page frente al
grupo.

Problema de contexto:
COBATAB y el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt)
convoca a los estudiantes de educación media superior a participar
en la edición 2019 de la Feria Nacional de Ciencias e Ingenierías
(Fenaci), bajo el tema “La música y los adolescentes”; los
interesados deberán realizar un fan page en Facebook donde se
expongan puntos relevantes de la temática planteada, a partir de la
consulta de diversas fuentes electrónicas y fidedignas de
información.

Conflicto cognitivo:
¿Qué utilidad tendría el Internet para realizar el proyecto
planteado?
¿Qué servicios proporciona el internet?
¿Qué son las fuentes electrónicas y fidedignas de información?
¿Qué es un correo electrónico y cuál es su importancia como medio
de comunicación?
¿Cómo se elabora un fan page?
¿Cuáles son los buscadores más eficaces y eficientes?

36
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Evaluación diagnostica
Nombre: __________________________________________Grupo: ____
No. Aciertos__________ Calificación: ____________

INSTRUCCIONES: Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.

1.- ¿Cuál de los siguientes programas NO es un navegador Web?


a) Chrome b) Google c) Internet Explorer d) Mozilla Firefox

2.- ¿Safari es un motor de búsqueda?


a) Verdadero b) Falso

3.- ¿Cuál de las siguientes opciones NO es un motor de búsqueda?


a) Yahoo Search b) Google c) Safari d) Bing

4.- ¿El buscador Google sirve para buscar correos electrónicos únicamente?
a) Verdadero b) Falso

5.- ¿Cuál de las siguientes NO es un correo electrónico Web?


a) Yahoo b) Gmail c) Hotmail d) Ciberestmail

6.- ¿WWW es un protocolo de correo y archivos?


a) Verdadero b) Falso

7.- ¿World Wide Web es un servicio de Internet?


a) Verdadero b) Falso

8.- ¿Indique cual NO es un servicio de Internet?


a) World Wide Web (WWW) b) Correo Electrónico c) Sistema Operativo Linux
d) FTP Protocolo para transferencia de archivo

9.- ¿El correo Electrónico sirva para?


a) Enviar mensajes y archivos adjuntos b) Realizar transferencias electrónicas
c) Buscar información d) Crear virus informáticos

10.- ¿Los navegadores más conocidos o pupalares son?


a) Konqueror b) Camino c) SeaMonkey d) Ninguno de los anteriores

11.- ¿Internet es conocida como la Red de Redes?


a) Verdadero b) Falso

37
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
12.- ¿Qué son las redes sociales?
a) Son grupos de personas que se comunican a través de proyectos
b) Son redes de relaciones personales en la cual se pueden comunicar con varias personas a
la vez
c) A través de redes personales
d) Se comunican a través del teléfono

13.- ¿Con el uso de las redes sociales podemos convertirnos en empresarios a través del
Internet?
a) Verdadero b) Falso

14.- ¿Los servicios de almacenamiento son siempre gratuitos?


a) Verdadero b) Falso

15.- Entre algunas de las ventajas que ofrece el almacenamiento en la nube tenemos:
a) Podemos acceder a nuestra información desde cualquier lugar sin conexión a Internet
b) Todo software está en un solo sitio. Esto te evita tener que instalar los programas en tu
computadora, en tu lap top o en todos y cada uno de los múltiples equipos de la red.
c) Es segura y confiable, nadie puede acceder a ella sin nuestra autorización.
d) Ninguna de las anteriores

16.- Entre algunos proveedores de almacenamiento en la nube tenemos:


a) google drive, Dropbox, skydrive
b) ebay, ebid, itunes
c) Ubuntu, BackTrack, Debian
d) Ninguna de las anteriores

17.- ¿Qué es la nube?


a) Dispositivo portable en el cual se puede transportar información
b) Sistema informático basado en internet y centros de datos remotos para gestionar
servicios de información y aplicaciones
c) Un medio de almacenamiento que se conecta al ordenador.

18.- ¿Qué son los ambientes virtuales de aprendizaje?


a) Contexto integrado, integral y holístico para la gestión del aprendizaje
b) Contenido digitales que invitan al estudiante a buscar y manipular la información en
formas creativas, atractivas y colaborativas
c) Escenario indicado para la realimentación e interacción sincrónica y asincrónica de los
estudiantes organizados en pequeños grupos y el tutor.
d) Trabajo académicos de los estudiantes en pequeños grupos a través foros, chats y redes
sociales.

38
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
ACTIVIDAD 1. INTERNET Y SUS RECURSOS

Instrucciones: Completa el Cuadro Sinóptico que se presenta después de la siguiente lectura,


sobre Internet y sus recursos.

1. ¿Qué son los buscadores?


Los grandes buscadores (por ejemplo: Google, Yahoo, Altavista, etc.) son sistemas sustentados en
equipos de cómputo especializados con enormes bases de datos de sitios Web, que contienen información
acerca del lugar o dirección donde se hayan esos documentos de interés.

Están dedicados a proporcionar información de datos o documentos que contienen otros Servidores del
mundo. Funcionan a partir de programas (software) que tienen el trabajo de realizar exploraciones
(escaneo), localizando en el ciberespacio conceptos y/o datos claves que permitan la ubicación de la
información.
Cápsula: El origen de los buscadores se
Por lo explicado hasta aquí, podemos decir que los Buscadores son remonta a abril de 1994, en el que dos
medios de información digital que almacenan datos y documentos, estudiantes universitarios
norteamericanos (David Filo y Jerry
para ser ubicados y consultados en los lugares donde esté esa
Yang) crearon una página Web en la
información. que se ofrecían páginas interesantes
clasificadas por temas, para otros
Cada buscador utiliza una base de datos diferente estudiantes que tenían necesidades de
por lo que los resultados obtenidos varían de uno a otro aun información para sus estudios. Fue así
cuando se empleen los mismos términos o conceptos de búsqueda. como nació Yahoo.

Dicho en otras palabras el Buscador se define como...

El Servidor que a partir de un sistema de bases de datos y de palabras clave introducidas


por una persona que está buscando información, puede deducir y recuperar información de
páginas Web.

Todo Buscador consta de tres elementos para su funcionamiento:


1. Una poderosa máquina de cómputo (hardware)
2. Un sofisticado sistema de búsqueda (software) que recorre la red cada cierto tiempo para
escrutarla detalladamente y
3. Una gran capacidad de almacenamiento de información (base de datos).

Todo ello con el único objetivo de encontrar los documentos que contengan las palabras claves introducidas
y localizar las páginas Web que contengan a la palabras introducidas, para ponerlas al servicio de los
usuarios de la red de redes. Del término en inglés Search Engine.Los buscadores son aquellos que están
diseñados para facilitar encontrar otros sitios o páginas Web. Existen dos tipos de buscadores, los spiders
(o arañas) como Google y Webcrawler, y los directorios, como Yahoo.

¿QUÉ ES UN NAVEGADOR WEB?


Es una aplicación que se ejecuta en la computadora, nos sirve para ver la información contenida en una o
varias páginas web. Para poder consultarla, primero interpreta y luego la muestra en pantalla. Esto nos
permite ver documentos con imágenes, audio y otros recursos incrustados.

39
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
El navegador web también es conocido como Explorador. Un navegador es necesario, pues el formato de
los documentos que visitamos en la web emplean distintos elementos (como un enlace a otra página, por
ejemplo), y su realización se lleva a cabo utilizando algún lenguaje especializado que posteriormente el
navegador descifrará. Así como se emplea alguna aplicación como Microsoft Word para visualizar
archivos .doc, de la misma manera se emplea un navegador para poder ver archivos .html y .php, entre
otras extensiones usadas en la red.
La mayoría de los navegadores tienen características similares, como lo son: la navegación por pestañas
(se abre una nueva página en la misma ventana, en lugar de abrir una nueva ventana), la posibilidad de
bloquear las ventanas emergentes (como algunos anuncios o juegos), soporte para motores de búsqueda
(como yahoo! o google), también poseen un gestor de descargas (facilitan la descarga de archivos de una
página web), uso de marcadores (guía de páginas favoritas), corrector ortográfico, y algunos atajos del
teclado (por ejemplo, tecla ctrl + t para abrir una nueva pestaña).
Así mismo, para mantener la privacidad, algunos de ellos permiten un manejo sencillo de borrado del
historial de las páginas que han sido visitadas, así como algunos datos que son recordados (como las
cookies y el caché).
A algunos navegadores web se les pueden añadir funcionalidades extra, conocidas como extensiones, ya
que no se encuentran dentro de la funcionalidad básica.

A continuación se exponen los logotipos de los navegadores mencionados:

El funcionamiento general de un navegador web, cuando nos muestra una página web se puede ver en el
siguiente diagrama:

¿CÓMO FUNCIONA EL CORREO ELECTRÓNICO? PROTOCOLO SMTP


Hoy en día, el correo electrónico es el principal uso que le damos a Internet ya que un medio de
comunicación gratuito, rápido y confiable, que nos permite optimizar nuestros tiempos y ampliar nuestra
capacidad de envío. Con unos cuantos clicks, por ejemplo podemos enviar el mismo mensaje a toda
nuestra oficina, incluyendo imágenes y otros archivos, de manera sencilla y prácticamente instantánea.
Pero, ¿cómo funciona este sistema? Como usuarios, simplemente tenemos que instalar algún programa
como Outlook, configurar la conexión y listo; más aún, con la popularidad de los clientes web –clientes
que podemos utilizar con nuestro navegador de Internet– solo tenemos que entrar a una página de
Internet y ahí podemos administrar nuestra información. Sin embargo, detrás de esto se esconde un
proceso que, si bien no es muy complicado, requiere de una explicación más detallada.

40
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un
servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El
concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este servicio
vía Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), pero también permite
nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas tecnologías. Los mensajes de correo
electrónico posibilitan el envío, además de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes,
videos, audios, etc.). El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos
permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El
correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los
mensajes hasta que el destinatario los revisa.

El estadounidense Ray Tomlinson fue quien incorporó el arroba (@) a las direcciones de correo
electrónico, con la intención de separar el nombre del usuario y el servidor en el que se aloja la casilla de
correo. La explicación es sencilla: @, en inglés, se pronuncia at y significa “en”. Por
ejemplo: carlos@servidor.com se lee carlos at servidor.com (o sea, carlos en servidor.com).
Además de todo lo expuesto tenemos que dar a conocer además cual es la estructura básica que tiene
cualquier correo electrónico. Así, nos encontramos con los siguientes elementos básicos:
El destinatario. En esta casilla llamada “Para”, se pueden incluir tanto una como varias direcciones de
personas a las que se les va a enviar dicho correo. Además se otorga la oportunidad de que esas
direcciones que se van a incluir no sean visibles por el resto de personas que las reciben.
El asunto. Es el apartado donde de manera breve y escueta debe aparecer el tema sobre el que gira el
correo electrónico.
El mensaje. En dicho apartado, de gran amplitud, es donde se escribe el mensaje que desea enviar. Para
que dicho texto esté, estéticamente hablando, tal y como deseamos se ofrecen herramientas con las que
elegir el tipo de letra, la alineación, el color, hipervínculos e incluso emoticonos.

El servicio de correo electrónico se ofrece bajo dos modalidades: el conocido como correo
web o webmail, donde los mensajes se envían y reciben a través de una página web diseñada
especialmente para ello; y el servicio mediante un cliente de correo electrónico, que es un programa que
permite gestionar los mensajes recibidos y redactar nuevos.

¿Qué es el almacenamiento en la nube?


El almacenamiento en la nube es un modelo de informática en la nube que almacena datos en Internet a
través de un proveedor de informática en la nube que administra y opera el almacenamiento en la nube
como un servicio. Se ofrece bajo demanda con capacidad y costo oportunos, y elimina la necesidad de
tener que comprar y administrar su propia infraestructura de almacenamiento de datos. Esto le otorga
agilidad, escala global y durabilidad con acceso a los datos en cualquier momento y lugar.

Beneficios del almacenamiento en la nube


El almacenamiento de datos en la nube permite a los departamentos de TI transformar tres aspectos:
Costo total de la propiedad. Con el almacenamiento en la nube, no es necesario comprar hardware,
almacenar para aprovisionar o invertir capital en situaciones que pueden darse "algún día". Puede agregar
o eliminar capacidad bajo demanda, modificar las características de desempeño y retención con rapidez
y pagar solamente por el almacenamiento que utilice. Incluso puede trasladar los datos a los que se
accede con menos frecuencia a capas de menor costo de acuerdo con las reglas auditables, para
aprovechar la economía de escala.

41
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Tiempo de implementación. Cuando los equipos de desarrollo están listos para la ejecución, la
infraestructura no debería detenerlos. El almacenamiento en la nube permite al departamento de TI
proporcionar con rapidez la cantidad de almacenamiento necesaria en el momento necesario. Eso permite
al departamento de TI concentrarse en resolver problemas de aplicación complejos en lugar de tener
que administrar sistemas de almacenamiento.
Gestión de la información. Centralizar el almacenamiento en la nube aporta un gran beneficio para nuevos
casos de uso. Al utilizar políticas de administración del ciclo de vida del almacenamiento en la nube,
puede realizar potentes tareas de administración de la información, incluida la separación por niveles
automatizada o el bloqueo de datos para cumplir con los requisitos de conformidad.

42
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
ACTIVIDAD 1. INTERNET Y SUS RECURSOS
Sus elementos:
Es un servicio que permite el
El destinatario Servidores de correo
intercambio de mensajes a electronico populares.
CORREO
través de sistemas de
ELECTRONICO El asunto Gmail.
comunicación electrónicos.
Hotmail.
El mensaje
Outlook

Su funcionamiento:
Es una aplicación que se 1. Ejecutamos el navegador. Algunos de ellos:
ejecuta en la computadora, nos 2. Ingresamos a la pagina a visitar
Chrome
NAVEGADORES sirve para ver la información 3. El navegador accede a la
información. Mozilla Firefox
contenida en una o varias 4. El motor interpreta la
páginas web. información. Internet Explorer
5. El navegador muestra la pagina.
INTERNET Y SUS Safari
RECURSOS

Es un modelo de informática en la Se ofrece bajo demanda con Dropbox

nube que almacena datos en capacidad y costo oportunos, y Google Drive


ALMACENAMIENTO elimina la necesidad de tener que
Internet a través de un proveedor
EN LA NUBE comprar y administrar su propia
Icloud
de informática en la nube que
administra y opera el infraestructura de
almacenamiento . almacenamiento de datos.

Están dedicados a proporcionar Funcionan a partir de programas Algunos de ellos:


información de datos o que tienen el trabajo de realizar
Yahoo
exploraciones,
documentos que contienen otros
localizando en el ciberespacio
BUSCADORES Servidores del mundo. permitan Google
conceptos y/o datos claves que
la ubicación de la información. permitan la ubicación de la Bing
información. 43
Ask
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Actividad 2.- Formato general para exposición en equipo “Top 5 de Internet”

Instrucciones:

1.- Formar un equipo de 5 integrantes.


2.- De acuerdo con el tema que te asigno el docente, realiza una investigación en la red, para
rellenar la siguiente tabla.
3.- Realiza tu tabla de manera digital y/o material gráfico. (Lamina en papel bond, cartel, etc.)
4.- Socializa tus resultados de acuerdo con la indicación del docente.

TOP 5 DE ________________________

TOP 5 DEFINICION LOGOTIPO FECHA DE CREADORES CARACTERISTICAS


(Lista) CREACIÓN
1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

No olvides la
guía de
observación

44
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
GUÍA DE OBSERVACIÓN DE EXPOSICIÓN TOP 5 DE INTERNET

NOMBRE:
GRADO: GRUPO: TURNO:
Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el
criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1. Presenta los integrantes del equipo y el tema 1.0


correspondiente.

2. Cumple con el contenido: definición, logotipo, fecha 2.0


de creación, creadores y características.

3. Dominio del tema, habla con seguridad. 2.0

4. Muestra organización de los integrantes del equipo. 1.0

5. Presenta limpieza y correcta ortografía en el diseño 1.0


del material de apoyo.

6. Respeta la duración de exposición de 1.5 a 3 1.0


minutos.

7. Muestran referencias que respaldan la información 1.0


presentada.

8. Entrega en tiempo y forma. 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

45
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
PRACTICA no. 1 “Operadores lógicos en las búsqueda de Información “

Propósito: Discrimina la información recopilada a través de la búsqueda mediante navegadores.


Duración: 50 minutos
Desarrollo:
A) Instrucciones.
1.- Abre tu navegador para ingresar a Internet.
2.- Abre el procesador de texto Word, para dar solución a los cuestionamientos de esta
práctica.
3.- Con la ayuda de tu buscador realiza la búsqueda de información solicitada en el inciso B.
3.- Redacta la información que se te solicita en cada punto. Debes utilizar dos colores, uno para
las preguntas y otro para las respuestas.
4.- Indica la ecuación de búsqueda que utilizaste para obtener la información. Por ejemplo:
terremoto + Tsunami en Japón
5.- Escribe la URL donde lo has encontrado.
6.- Al terminar el documento guarda el archivo en tu carpeta (la cual créate previamente), con la
siguiente estructura: practica1, siglas de tu nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo:
“practica1_CICJ15AM” donde CICI son las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista, A es
el grupo y M el turno para matutino y V para vespertino.
Nota: En caso de No contar con centro de cómputo se debe imprimir el archivo generado
en Word para entregar al docente.

B) Información por buscar.


1.- Un matemático británico consiguió diseñar una máquina que descifraba los códigos de la
máquina alemana Enigma utilizada en la segunda guerra mundial. ¿Cómo se llamaba este
matemático, cómo murió y en qué año?
2.- Busca presentaciones en power point (ppt) sobre el tema Internet y sus recursos.
Nota: congela la pantalla para observar la búsqueda de diapositivas.
3.- Buscas páginas en la web en la que aparezcan noticias sobre México entre 2014 a 2016.
Nota: congela la pantalla para observar la búsqueda de las páginas.
4.- Busca páginas en la web sobre venta de Sony tv cuyo precio oscile entre 5000 y 10000
pesos.
Nota: congela la pantalla para observar la búsqueda de las páginas.
5.- Buscas páginas en la web donde incluyan los términos: Energía, eólica solar, pero se excluya
nuclear.
Nota: congela la pantalla para observar la búsqueda de las páginas.
6.- Diferencias y funciones de navegadores y buscadores en Internet.

C)Como conclusiones de la práctica da respuesta en tu libreta a las siguientes


preguntas: ¿Qué sabia?, ¿Qué aprendí? ¿Dónde lo puedo aplicar en mi vida académica y cotidiana?
Explica con tus propias palabras la diferencia entre un navegador y buscador en Internet.

46
Guía didáctica del estudiante de Informática I

GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 1. OPERADORES LÓGICOS EN BUSQUEDA DE INFORMACIÓN

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:
Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el
criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1. Utiliza el procesador de texto para dar solución a los


cuestionamientos planteados, dando respuesta a los 1.0
seis cuestionamientos planteados.

2. Utiliza dos tipos de colores diferentes sugeridos para


1.0
diferenciar preguntas y respuestas.

3. Utiliza operadores de busqueda avanzada de manera


correcta para dar soluciòn a los cuestionamientos 1.0
planteados.

4. Escribe la ecuaciòn de busqueda correcta y la URL


1.0
utilizada en cada cuestionamiento planteado.

5. Presenta capturas de pantalla en los cuestioamientos


1.0
que los solicitan.

6. Presenta la impresión de la practica con guia de


1.0
observacion correspondiente. (portafolio de evidencia)

7. Guarda el documento de acuerdo a la nomenclatura. 1.0

8. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0


9. Entrega en tiempo y forma 2.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

47
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
PRACTICA N.2 Correo Electrónico Y Almacenamiento En La Nube

Propósito: Gestionar tu cuenta de correo para enviar correos electrónicos con archivo adjuntos
y el almacenamiento en la nube.

Duración: 50 minutos.
Desarrollo:
a) Instrucciones.
1.- Crea una cuenta de correo electrónico en el Servidor de correos de GMAIL o si ya cuentas
con una, ábrela.
2.-Pide a 2 compañeros y al profesor su correo electrónico y regístralos como tus contactos.
3.- Envía a tu profesor un correo electrónico con el archivo adjunto que realizaste en la práctica
1 “Operadores lógicos para búsqueda de información” en el cuál agregarás como Asunto tu
Nombre completo y grupo.
4.- Abre un documento nuevo en Word, ponle como título La música y los adolescentes.
5.- Abre tu navegador y buscador en Internet.
6.- Utilizando operadores lógicos aprendidos en la práctica anterior, busca tres imágenes
referentes “La música y los adolescentes”.
7.- En el documento de Word pega las imágenes buscadas.
8.- Aplica formatos o estilos de imagen a cada una.
9.- Redacta el procedimiento utilizado que seguiste para hacer la búsqueda de imágenes, asì como
la ecuación de búsqueda utilizada.
10.- Guarda el archivo con la siguiente nomenclatura:
Practica2,siglasdetunombre,númerodelista,grupoyturno.
Ejemplo: “Practica2_GEHM8EV”
Donde GEHM son las siglas de tu nombre, 8 es el número de lista, E es el grupo, V es el turno.
11.- Entra a Google Drive y sube el archivo generado de la búsqueda de imágenes.
12.- Comparte el archivo almacenado en la nube con un compañero que tengas como contacto y
realiza una captura de pantalla de la acción realizada y pégala en tu reporte de prácticas.

Nota: En caso de no contar con centro de cómputo en el plantel, deberá el estudiante realizar
capturas de pantalla en el momento de enviar el correo electrónico al docente y compartir el
archivo en la nube; posteriormente Imprimir dichas capturas como evidencias para entregar al
docente.

b) Como conclusiones de la práctica da respuesta en tu libreta a las siguientes


preguntas: ¿Qué sabia?, ¿Qué aprendí? ¿Dónde lo puedo aplicar en mi vida académica y
cotidiana? Explica con tus propias palabras la diferencia entre correo electrónico y
almacenamiento en la nube.

48
Guía didáctica del estudiante de Informática I

GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 2. CORREO ELECTRÓNICO Y ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

NOMBRE: FECHA:
GRADO: GRUPO: TURNO:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el


criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1. Crea su cuenta de correo atendiendo las sugerencias


1.0
hechas por el profesor en clases.

2. Agrega a sus contactos a compañeros de grupo y


1.0
docente.

3. Adjunta a su cuenta de correo electronico el documento


1.0
creado en word de la práctica 1.

4. Utiliza el procesador de texto y genera un archivo con


tres imágenes referente al tema “La mùsica y los 1.0
adolescentes”

5. Da a conocer en su trabajo con el formato sugerido y


1.0
comparte la informacion en una nube virtual.

6. Presenta la impresión de la practica con guia de


2.0
observacion correspondiente. (portafolio de evidencia)

7. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0


8. Entrega en tiempo y forma 2.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

49
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Lectura no. 2 “REDES SOCIALES”

¿Qué es una red social? “

Las redes sociales son lugares en Internet donde las personas publican y comparten todo tipo de
información, personal y profesional, con terceras personas, conocidos y absolutos desconocidos”,
afirma Celaya (2008). Por su parte, Wikipedia la define como: “una estructura social que se puede
representar en forma de uno o varios grafos donde nodos representan individuos y las aristas las
relaciones entre ellos”. Más allá de las definiciones puntuales, de lo que semánticamente
represente una red social, lo cierto del caso es que ha sido un espacio creado virtualmente para
facilitar la interacción entre personas.

Tipos de redes sociales Según Celaya (2008), existen tres clasificaciones principales de redes
sociales:

1. Redes profesionales (por ejemplo, LinkedIn, Xing, Viadeo)

2. Redes generalistas (por ejemplo, MySpace, Facebook, Tuenti, Hi5)

3. Redes especializadas (por ejemplo, Ediciona, eBuga, CinemaVIP, 11870)

Las redes profesionales

Este tipo de redes han contribuido a fomentar el concepto de “networking” entre las Pymes y
mandos intermedios en el caso de las empresas más grandes. Su valor agregado es que permiten
ir desarrollando una amplia lista de contactos profesionales, tanto para intercambios comerciales
como para interacción y búsquedas de oportunidades entre las personas. Normalmente, los
usuarios que ingresan a estas redes incluyen una descripción de su hoja de vida, lo cual constituye
el punto de partida en sus interacciones posteriores. Todas estas plataformas cuentan con un
buscador interno que nos permite rastrear la base de contactos por el nombre de la persona que
buscamos o por el nombre de la empresa o universidad. Los usuarios a su vez pueden integrarse
entre sí de acuerdo con sus expectativas, gustos y preferencias.

Redes sociales generalistas

Este tipo de espacios cuentan con perfiles de usuarios muy similares a los anteriores, pero con
ritmos de crecimiento distintos, marcados por generación de contactos, quienes ingresan con el
fin de ponerse en contacto con personas cercanas y no tan cercanas, para comunicarse, o bien
para compartir música, videos, fotografías e información personal. Por ejemplo, Tuenti obtuvo
2.843.000 visitantes en el 2007, Hi5 registraba 2.279.000, en tanto, MySpace y Facebook
registraban cerca de 1.200.000 visitantes únicos al mes (Watts, 2003). “A diferencia del modelo
de LinkedIn y Xing, donde predomina la autenticidad de los perfiles publicados, las redes
generalistas cuentan con infinidad de perfiles ficticios y con casi nulo control sobre los mismos”,
afirma Celaya (2008).

50
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
El auge de las redes sociales especializadas

Durante los últimos años, se ha registrado la aparición de redes sociales especializadas en una
determinada actividad social o económica, un deporte o una materia.

Esto permite satisfacer una necesidad inherente del ser humano de formar parte de grupos con
características e intereses comunes, lo cual según la escala de necesidades de Maslow o pirámide
de Maslow, obedecería a la necesidad de pertenencia o afiliación.

Un ejemplo de este tipo de espacios es la red Flixster, que es una red social de amantes del cine,
o bien SkiSpace, la cual está especializada en deportes de nieve, y las cuales han logrado atraer a
grupos sociales interesados en estos temas, así como también, han captado la atención de
anunciantes de acuerdo con cada segmento. A manera de conclusión general, lo cierto del caso es
que las redes sociales han tenido una aceptación enorme, dado que han facilitado una vía
extraordinaria para comunicarse de manera pública o privada, sin restricciones o censuras
previas, con un costo muy bajo y con la posibilidad de tener una interacción prácticamente
garantizada con todos los integrantes del entorno virtual del individuo. Asimismo, un aspecto
relevante es que este tipo de espacios resultaron tan exitosos, que las mismas organizaciones han
considerado necesario crear sus propios perfiles para interactuar con sus diversos públicos.

Las redes sociales han existido desde tiempos inmemoriales; realmente no se puede decir que
nacen a raíz de Hi5 o facebook. Aunque el término como tal pudiera no existir, desde la
prehistoria el ser humano ha convivido en grupos, tribus y comunidades que tenían en común la
zona geográfica, relaciones comerciales o interacciones afectivas. La particularidad es que en la
antigüedad la comunicación no se llevaba a cabo por Internet. Lo que proporcionan las redes
sociales hoy en día son los medios para comunicarse a grandes distancias, así como un sinfín de
herramientas que acompañan la convivencia de las personas. De este modo, se llama red social no
sólo al grupo de personas, sino al sistema que las aloja y les brinda los servicios necesarios.
Aunque aquí es importante aclarar que una red social no es lo mismo que una comunidad virtual, ya
que en la primera los vínculos entre usuarios son infinitos y no necesariamente tienen un interés
común, mientras que la segunda se crea justo por esa razón (Calvo, 2009:68). Algunas
definiciones de red social con base en Prato (2010), son:

• Sistemas que permiten establecer relaciones con otros usuarios.


• Espacios de intercambio de información, generación de relaciones e interacción entre distintas
personas.
• Estructuras que se pueden representar en forma de grafos, en los cuales los nodos representan
individuos y las aristas las relaciones entre los mismos. Dichas relaciones pueden ser de muy
diversos tipos.

51
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Una red social, a nivel general, es una estructura social formada por nodos –habitualmente
individuos u organizaciones– que están vinculados por uno o más tipos de interdependencia, tales
como valores, puntos de vista, ideas, intercambio financiero, amistad, parentesco, conflicto,
comercio, entre otras. Las estructuras resultantes usualmente son muy complejas (Santamaría:
2008:1)

Otro aspecto a abordar es que hoy en día los estudiantes ya se encuentran involucrados y
conocen muy bien diversas herramientas de redes sociales, por lo cual, el extender la educación a
este ámbito es una manera de penetrar en espacios que ya les son muy conocidos.

El planteamiento sería, ¿cómo aprovechar este recurso de manera eficiente para hacer llegar
contenidos y actividades académicas al estudiante? Las redes favorecen la publicación de
información, el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo, la comunicación, la realimentación, el
acceso a otras redes afines y el contacto con otros expertos, entre otros elementos. Todo ello,
tanto entre estudiantes en general, como entre el binomio estudiante y profesor; lo cual facilita
el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo (Gómez, 2012:132). En este sentido,
se observan dos tendencias en el aprovechamiento de las redes sociales dentro del ámbito
educativo, por un lado, el uso de las redes disponibles, y por otro lado, la creación de redes
especializadas para educación e investigación.

Las redes sociales ofrecen diversos beneficios como herramientas potenciales dentro del ámbito
educativo. Un docente puede aprovechar estos beneficios para reforzar la enseñanza y el
aprendizaje y convertirlo en un proceso más dinámico. A través de estas comunidades virtuales
se puede fortalecer el vínculo entre los alumnos y el docente gracias a la creación de grupos
cerrados. La clase entonces se lleva a un salón virtual en donde se expresan dudas, se publica
información relevante y el profesor tiene la oportunidad de reforzar los contenidos por medio de
la publicación de material extra, por ejemplo, de videos e imágenes, haciendo un proceso más
interactivo y enriquecedor. Esta práctica mediada afianza la comunicación al fomentar un grupo
de análisis y discusión relacionado con su unidad de aprendizaje o asignatura del curso. La tutoría
virtual de trabajos parciales y finales es una realidad cada vez más común en la práctica docente,
ya que la tecnología permite el envío de archivos a través de una red social haciendo más ágil esta
actividad académica.

Riesgos en el uso inadecuado de las redes sociales


Son diversas las posibilidades que ofrecen las redes sociales en beneficio del usuario; no
obstante, existen riesgos latentes si su manejo no es el adecuado. Algunos de los que repercuten
en el ambiente educativo son los siguientes:

Ciberbullying
El contacto permanente en las redes por los estudiantes, el envío de información, imágenes y
videos, así como la facilidad para registrar, a través de los dispositivos móviles, algún hecho y
publicarlo casi de manera instantánea en Internet, han permitido también las condiciones para

52
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
que se dé el acoso, y la agresión escolar. A este fenómeno se le ha llamado ciberbullying, y se ha
definido como “el uso de los medios telemáticos (internet, telefonía móvil, y juegos online
principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales” (Ciberbullying, 2015). Es éste un
fenómeno que se presenta de manera recurrente y se facilita porque muchas veces el emisor se
escuda en el anonimato.

Las consecuencias de estas actitudes, tales como la publicación de mensajes, fotografías o videos
que dañan la reputación de otra persona, ofenden o ridiculizan su vida personal, escolar o
profesional a través blogs, email, sitios de videos, o redes sociales, pueden alcanzar diferentes
niveles de impacto emocional en quien sufre este acoso.

53
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
PRACTICA no. 3 “Ambientes Virtuales”

Propósito: examina el funcionamiento de los ambientes virtuales y propone actividades


productivas que se pueden desarrollar dentro de estos ambientes virtuales para beneficio de tu
entorno académico y social.

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema de software diseñado para facilitar a


profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la
administración y desarrollo del curso.
Duración: 50 minutos

A) Desarrollo: Crear un Test con formularios de Google.


1. Ingresa mediante el navegador al siguiente enlace https://forms.google.com/
2. Introduce tu dirección de correo electrónico Gmail y contraseña para acceder.
3. Haz clic en el icono de crear formulario en blanco .
4. Arriba a la derecha, haz clic en Configuración .
5. Haz clic en Test de autoevaluación.
6. Haz clic en convertir en un test de autoevaluación.
7. Haz clic en guardar.
8. Introduce el título y descripción del examen. (Redes sociales y ambientes virtuales)
9. Introduce la pregunta y a la derecha del título de la pregunta, elige el tipo de pregunta de
selección múltiple.
10. Escribe las posibles respuestas a la pregunta y para evitar que los evaluados la dejen sin
responder, activa “Obligatorio”.
11. Dar clic en Clave de respuestas, selecciona la respuesta correcta y agrega el puntaje de
la pregunta.
12. Para añadir otra pregunta haz clic la ventana derecha en Añadir pregunta.
13. Repite los pasos del 9 al 12 hasta agregar el número de preguntas del examen.
14. Una vez finalizado el test enviarlo al correo electrónico del docente.

B) Como conclusiones de la práctica da respuesta en tu libreta a las siguientes


preguntas: ¿Qué sabía?, ¿Qué aprendí? y cómo lo puedo aplicar en mi vida académica y cotidiana?
Explica con tus propias palabras que es un ambiente virtual de aprendizaje.

54
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
GUÍA DE OBSERVACIÓN PRACTICA 3. AMBIENTES VIRTUALES

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra


el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1.-Ingresa con su cuenta de Gmail a la página de formularios


1.0
de google.

2.- Crea el formulario y lo convierte en test de


1.0
autoevaluación.

3.-Contiene un titulo y descripción (instrucciones para 1.0


contestar el test).
4.-Contiene en total 10 preguntas acordes a la lectura n. 2
1.0
“Redes sociales y ambientes virtuales”.

5.-Cada pregunta contiene 4 posibles respuestas. 1.0

6.-El test contiene la clave de respuestas. 1.0

7.-Respeta las reglas ortográficas y de acentuación en la


1.0
redacción de las preguntas y respuestas.

8.-Comparte el link del test con el docente. 1.0

9. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0


10. Entrega en tiempo y forma 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

55
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD 3. FAN PAGE EN FACEBOOK

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque con una X en SI, si el estudiante muestra el indicador o en la


columna NO si el estudiante no lo muestra.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES SI NO Ponderación Calif.
Analisis e interpretación de los datos
1.-Muestran el titulo de la Fan Page en Facebook, de
1.0
acuerdo al contenido de la página.
2.- La información que contiene el Fan Page se
encuentra organizada de manera lógica en categorías o 2.0
subtemas.
3.-Contiene minimo tres imágenes relacionas con el
2.0
tema a desarrollar en la pàgina.
4.-Contiene un video como mínimo relacionado con el
1.0
tema a desarrollar en la página.
5.- Elije un cantante o grupo musical para mostrar sus
datos biograficos, como parte de la estructura de la 1.0
página.
6.- La Fan Page no contiene faltas de ortografía o
1.0
gramatica.
7.- Respetan el tiempo señalado de elaboración y
2.0
entrega, definido previamente por el docente.
Calificación 10.0
Sugerencias de mejora:

Total de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

56
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Lectura 1. Internet y sus Recursos

1. Guillermo Roques García. (2006). LA AGUJA EN EL PAJAR: LOS MOTORES DE


BÚSQUEDA EN LA INTERNET PARA LA EDUCACIÓN. JUNIO 2019, de
Universidad Autónoma Sitio web:
http://dione.cuaed.unam.mx/propuestas.graficas/TIC/TIC/lecturas/tema7motore
s.pdf.

2. Angie Aguilar Domínguez. (2018). Ningún Navegador es Seguro. Junio 2019, de


UNAM CERT Sitio web: https://revista.seguridad.unam.mx/numero-
09/ning%C3%BAn-navegador-es-seguro

3. Sergio Andrés Becerrill. (2018). ¿CÓMO FUNCIONA EL CORREO


ELECTRÓNICO? PROTOCOLO SMTP. Junio 2019, de UNAM CERT Sitio web:
https://revista.seguridad.unam.mx/numero-03/cómo-funciona-el-correo-
electrónico-protocolo-smtp.

4. Julián Pérez Porto y María Merino.. (2008). Definición de Correo Electrónico.


Junio 2019, de Definición de Sitio web: https://definicion.de/correo-electronico/

Lectura 2. Redes Sociales

1. Katia Aleyda Manrique Maldonado. (2015). LA WEB 2.0 Y SUS SERVICIOS COMO
HERRAMIENTAS EN EL ENTORNO EDUCATIVO DEL SIGLO XXI. JUNIO 2019,
de Revista Digital Universitaria UNAM Sitio web:
http://www.revista.unam.mx/vol.16/num9/art76/art76.pdf

2. Rebeca Valenzuela Argüelles. (2013). Las Redes Sociales y su Aplicación en la


Educación. JUNIO 2019, de Revista Digital Universitaria UNAM Sitio web:
http://www.revista.unam.mx/vol.14/num4/art36/art36.pdf

57
Guía didáctica del estudiante de Informática I

Propósito del Bloque:


Aplica las herramientas y características particulares de procesadores de texto, presentadores y hojas
de cálculo, en la elaboración de archivos que aborden situaciones del contexto local, nacional o
internacional con un propósito específico.

BLOQUE 3
HERRAMIENTAS BASICAS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Software de aplicación.
-Desarrolla estrategias que mejoran su desempeño en la Procesador de Texto.
elaboración de documentos de cualquier índole que le apoyen - Interfaz del procesador de texto.
en su vida cotidiana. - Edición básica de un documento.
-Valora la inserción de objetos de video y sonido dentro de las Presentadores digitales.
presentaciones electrónicas como medio para lograr el impacto - Interfaz de presentaciones electrónicas.
-
deseado. - Edición básica de una presentación
-Explica el uso del software de aplicación en su formación Electrónica incluyendo video y sonido.
escolar. Hoja de cálculo.
-Logra el manejo de fórmulas, funciones y gráficos básicos en el - Interfaz de una hoja de cálculo.
diferente software de aplicación de hojas de cálculo. - Edición básica de una hoja de cálculo.
- Fórmulas y Funciones.
- Gráficos.
TIEMPO ASIGNADO:
24 horas
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
4.-Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.

58
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Bloque 3.- Herramientas básicas de Software de Aplicación

Propósito del bloque: Aplica las herramientas y características particulares de procesadores


de texto, presentadores y hojas de cálculo, en la elaboración de archivos que aborden situaciones
del contexto local, nacional o internacional con un propósito específico.

Situación didáctica “Se tenía que decir…”


Propósito de la situación didáctica: Elaborar en equipos de cinco personas, una revista
digital utilizando como herramienta el procesador de palabras, sobre las problemáticas de salud
en los adolescentes aplicando estadísticas recientes de fuentes fidedignas de información, a fin
de exponerlo frente al grupo o comunidad estudiantil.

Problema de contexto:

La adolescencia es una etapa de cambios físicos y psicológicos que vuelven


vulnerable a la población que se encuentra en esa etapa de la vida; conocido es que
hay situaciones de violencia intrafamiliar y en el noviazgo, adicciones a sustancias
psicoactivas, búsqueda de identidad, embarazos a temprana edad, trastornos
alimenticios, por mencionar algunos, rodean a este sector. De acuerdo con
estadísticas de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico
(OCDE), México es considerado foco rojo por las condiciones de salud en que se
encuentran los adolescentes.

En el caso específico de Tabasco, los reportes de investigación indican la


prevalencia de suicidio, adicciones, trastornos de alimentación y trastornos
emocionales, cuyas causas están relacionadas entre sí. Ante esta situación
alarmante, el Gobierno del Estado, vía Secretaría de Salud y Sistema para el
Desarrollo Integral de la Familia, ha decidido generar una campaña de
sensibilización sobre la salud de los adolescentes, a partir del uso de medios de
comunicación masiva, que tenga el fin de prevenir mayor incidencia de los
problemas planteados; además, de realizar actividades para rescatar a la
población que ya está en el problema.

Una vez aplicada la campaña, las autoridades gubernamentales realizarán una


presentación de los resultados alcanzados durante la Conferencia Nacional de
Salud que se realizará en la capital de Tabasco, donde se contará con la presencia
de representantes de la OCDE y una revista digital para su difusión.

Conflicto cognitivo: ¿Cómo contribuir y evidenciar la solución a esta


problemática, a través de una revista digital?

59
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Evaluación diagnostica Bloque 3.- Herramientas básicas de Software de aplicación

Alumno(a):________________________________________Grupo:__________________

INSTRUCCIONES: Lee, analiza las siguientes preguntas y subraya la respuesta correcta.

1.- ¿Que es Microsoft Word?


a) Es una hoja de cálculo
b) Es un procesador de Texto
c) Es para oír música
d) Es para ver videoconferencias

2.- ¿Método abreviado para Guardar un documento en Word?


a) Ctrl + U b) Ctrl + A c) Ctrl + G d) Ctrl + S

3.- Fuente, tamaño de fuente, negrita, cursiva, subrayado, tachado, superíndice, subíndice entre
otros, son opciones de formato para:
a) Formas b) Imágenes c) Texto d) Funciones

4.- La función de tablas se encuentra en la ficha:


a) Archivo b) Insertar c) Vista d) Diseño de página

5.- La opción de numeración y viñetas, se encuentra en la ficha inicio, en el grupo de:


a) Portapapeles b) Fuente c) Párrafo d) Estilos

6.- ¿Qué es PowerPoint?


a) Es un juego interactivo que te sirve como guía en el uso de Microsoft office.
b) Es un programa diseñado para hacer presentaciones electrónicas.
c) Es una página web interactiva.
d) Es un sistema operativo que protege tu computadora de virus y amenazas en la web.

7.- Son los efectos que se aplican al cambio de una diapositiva a otra; ejemplos panal, ondulación y
barras aleatorias.
a) Transiciones b) Word Art c) Animaciones d) Formas

8.- ¿Cómo se les llama a las páginas en Power Point?


a) Hojas b) Acetatos c) Páginas d) Diapositivas

9.- Comando o tecla usada entrar en modo presentación, de PowerPoint.


a) F5 b)F3 c) Control + M d) Control + F

60
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
10.- Herramienta utilizada para realizar esquemas y diagramas para representar la información
más ordenada y dentro de sus categorías se encuentra, pirámides, proceso y organigramas.
a) Gráficos b) Word Art c) Smart Art d) Forma

11. ¿Qué es un RANGO en Excel?


a) Es un grupo de columnas y filas
b) Es un conjunto de celdas
c) Es un grupo de operaciones matemáticas
d) Es una función en Excel

12.- Las fórmulas en Excel deben empezar con:


a) = b) + c) Menos d) X

13.- Son fórmulas que ya se encuentran previamente elaboradas dentro del programa Excel, por
lo que basta con llamarlas para hacer uso de ellas.
a) Absolutas b) Relativas c) Funciones d) Fórmulas

14.- Formula relativa para calcular el 16% de la cantidad contenida en la celda D9


a) = A1 * 16% b) =D9 / 16% c) = D9 * 16% d) = D9 + 16%

15.- ¿Cuál de los siguientes elementos NO pertenece al Área de Trabajo (interfaz) de una hoja
de cálculo?
a) Filas b) Columnas c) Párrafos d) Celdas

61
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
-Introducción a Software de aplicación

1.-Visualiza el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=lNNfJl_ZeWc

2.- Responde las siguientes preguntas:


a) Define software de aplicación y menciona ejemplos.

b)Define procesador de textos y menciona algunos ejemplos.

c)¿Cuáles son algunas funciones de los procesadores de textos?

d)¿Qué es un presentador electrónico y menciona algunos?

62
Guía didáctica del estudiante de Informática I

e) Define una hoja de calculo y menciona algunas

63
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Actividad 2.- Elementos de la Interfaz de Word
Instrucciones: Coloca en el recuadro en el diagrama, el número que le corresponda al elemento de la ventana, tomando en cuenta los datos que se
presentan en la tabla de abajo.

1. Regla 6. Barra de herramienta de acceso rápido


2. Barra de estado 7. Zoom
3. Botón minimizar 8. Barra de título
4. Cinta opciones 9. Botón cerrar
5. Barra de desplazamiento 10 Vista del documento.

64
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Actividad 2.-Elementos de la interfaz de Microsoft PowerPoint

Instrucciones: Coloca en el paréntesis de la tabla de abajo el número del elemento de la ventana según corresponda.

( ) Área de esquema. ( ) Vistas. ( ) Barra de título.


( ) Diapositivas. ( ) Área de notas. ( ) Zoom.
( ) Barra de herramientas de acceso rápido. ( ) Barra de estado. ( ) Cinta de opciones.
acceso rápido.

65
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Actividad 2.-Elementos de la interfaz de Microsoft Excel
Instrucciones: Coloca en el paréntesis de la tabla de abajo el número del elemento de la ventana según corresponda.

1. Regla 7. Barra de herramienta de acceso rápido


2. Hojas de calculo 8. Zoom
3. Cuenta Microsoft 9. Barra de título
4. Cinta opciones 10. Filas
5. Cuadro de nombre 11. Tipos de vista.
6. Columnas 12.Celdas

66
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word

PRACTICA 1: Captura, edición de texto y formato de página.

PROPOSITO: Identifica las ventajas de usar un procesador de texto: capturando, editando un


texto y haciendo uso de las herramientas que Word ofrece en el menú INICIO y DISEÑO DE
PAGINA.

CONOCIMIENTOS:

 Ingresar a Word.
 Copiar, cortar y pegar información
 Como seleccionar un texto.
 Cambiar mayúsculas a minúsculas.
 Copiar formato.
 Configurar página.

DESARROLLO:

1. Abre el procesador de texto y captura lo siguiente.

Medidas de precaución contra los virus de las computadoras.

Los virus son pequeños programas que dañan parcial o completamente los datos que
contiene un sistema de cómputo y están diseñados para reproducirse (copiarse a sí mismo)
y distribuirse dentro del sistema. Se les llama virus porque su forma de reproducción y
propagación guarda ciertas semejanzas con sus equivalentes bioquímicos; sin embargo, no
son virus reales (no infectan a las personas, ni se transmiten por contacto físico entre
unidades de almacenamiento.

El virus inserta una copia de su código en algún programa o documento que, al ejecutarse o
ser leído, provoca su activación. Los virus suelen ser elaborados por expertos en
programación que desean robar información, sabotear sistemas de cómputo, proteger sus
propios programas e, incluso, solo por diversión. En la actualidad se han registrado más de
57,000 virus informáticos. [FUENTE: McAfee Corporation (agosto de 2000),
http://vil.mcafee.com/.]

2. Presiona la tecla enter para colocar el cursor en una línea en blanco.


3. Selecciona el primer párrafo y cópialo al final. Inicio/portapapeles/copiar o pegar
4. Cambia el título del texto de minúscula a mayúscula. Inicio/Fuente/Cambiar mayúsculas a
minúsculas.
5. Al primer párrafo aplícale el siguiente formato: Negrita, tamaño 14, color Azul y fuente
Berlin 1Sans FB.

67
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
6. Copia el formato anterior al tercer párrafo usando la opción copiar formato. Inicio/
portapapeles/copiar formato.

7. Cambia la configuración de los márgenes del documento considerando: Margen superior e


inferior = 3.5 cm y margen izquierdo y derecho = 2 cm. Formato/configurar
página/Márgenes.
8. Cambia el tamaño de la hoja de tamaño carta a tamaño oficio. Formato/configurar
pagina/Tamaño.
9. Crea una segunda hoja dando enter al final de este documento y ponla en horizontal.
Formato/ botón configurar página/Orientación/horizontal/aplicar de aquí en adelante.
10. Al terminar el documento guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:
Practica1, siglas de tu nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo: “Practica
1_CICJ15AM” donde CICI son las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista, A es el
grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas:

1. ¿Qué aprendí?
2. ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

68
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 1 : CAPTURA, EDICION DE TEXTO Y FORMATO DE PÁGINA.

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el


criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1. Copia y pega el primer parráfo al final del texto. 1.0

2. Cambia el título de minúscula a mayúscula. 1.0

3. Utiliza la opción copiar formato en el 3er. párrafo. 1.0

4. Cambia la configuración del documento ( Margenes). 1.0

5. Modifica el tamaño de la hoja de trabajo (carta/oficio) 1.0

6. Crea una segunda hoja 1.0

7. Configura la segunda hoja con orientación horizontal. 1.0

8. Guarda el documento de acuerdo a la nomenclatura. 1.0

9. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0


10. Entrega en tiempo y forma 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

69
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word
PRACTICA 2: Formato de texto

PROPOSITO: Lograr que el estudiante modifique la apariencia de un texto, tamaño de fuente,


estilo, color, alineación, justificación, interlineado, etc. Usando las herramientas de la ficha
INICIO Y DISEÑO.

CONOCIMIENTOS:

 Cambiar el tipo, color y tamaño de la fuente.


 Usar los estilos de párrafo (centrar, justificar, etc.)
 Aplicar un interlineado.
 Agregar bordes.
 Cambiar el color de fondo.
 Insertar viñetas en algún parte del documento.
 Agregar marca de agua

DESARROLLO

1. Abre el procesador de texto y captura lo siguiente.

LITERATURA HÚNGARA
Literatura escrita en húngaro, desde la época medieval hasta nuestros días. Durante la
edad media, para la mayoría de las actividades culturales se utilizaba el latín, la lengua del
clero. La lengua vernácula comenzó a utilizarse en traducciones de leyendas y de poesía
religiosa latina. Entre el siglo XVII y comienzos del XIX, los Habsburgo, que controlaban
el territorio húngaro, intentaron integrarlo en un vasto imperio germánico. Durante los
últimos años del siglo XVIII, los húngaros, estimulados por los nacionalismos y por la
ilustración europea, se rebelaron contra la dominación política y literaria de los
Habsburgo.

Literatura escrita en húngaro, desde la época medieval hasta nuestros días. Durante la
edad media, para la mayoría de las actividades culturales se utilizaba el latín, la lengua del
clero. La lengua vernácula comenzó a utilizarse en traducciones de leyendas y de poesía
religiosa latina.

Palabras claves:
Cultura
Imperio
Edad media

70
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
2. Cambia el tipo de fuente y tamaño de letra del texto: Agency FB, tamaño 14. Inicio/fuente/
3. Del primer párrafo del texto, subraya el primer renglón y cámbiale el color de fuente a verde.
Inicio/fuente/Subrayado y color fuente.
4. Al tercer renglón dale el estilo de texto negrita y cursiva. Inicio/fuente/negrita y cursiva.
5. Sombrea el segundo párrafo del texto en color amarillo, Inicio/párrafo/sombreado.
6. Justifica el primer párrafo. Inicio/párrafo/justificar.
7. A las palabras claves que se te presentan en el texto, aumenta su tamaño con la opción
aumentar tamaño de la fuente Inicio/párrafo/aumentar tamaño. A las palabras claves
enlístalas eligiendo una viñeta. Inicio/párrafo/viñetas.
8. Enlista el nombre de 4 compañeros de clases usando la herramienta numeración.
Inicio/párrafo/numeración.
9. Selecciona el segundo párrafo y dale un espaciado entre líneas de 1.5 y una sangría a primera
línea. Inicio/párrafo/espaciado entre líneas y aumentar sangría.
10. Aplica un borde a la página de color naranja y de ancho de 3 pto. Diseño/fondo de
página/bordes de la página. Elige la pestaña borde de la página/cuadro/estilo/ancho/aplicar
al documento.
11. Inserta una marca de agua, llamada INFORMATICA 1, elige color y tipo de letra.
Diseño/fondo de página/marca de agua personalizada.
12. Cambia el color de la página en Azul. Diseño/fondo de página/color de página.
13.Revisa la ortografía y gramática del documento. Revisar/revisión/ortografía y gramática.
14.Al terminar el documento guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:
Practica3, siglas de tu nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo: “Practica 3_CICJ15AM”
donde CICI son las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista, A es el grupo y M el turno para
Matutino y V vespertino.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas:

1. ¿Qué aprendí?
2. ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

71
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 2: FORMATO DE TEXTO.

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el


criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

11. Cambia el tipo y tamaño de fuente del documento. 1.0

12. Subrayó el primer renglon y cambió su color. 1.0

13. Cambio el estilo de letra en negrita y cursiva al tercer


1.0
renglon.

14. Sombrea el segundo parrafo en el color indicado. 1.0

15. El primer parrado del texto esta justificado. 1.0

16. Usa la herramienta de numeración y viñeta. 1.0

17. El segundo parrafo tiene un espaciado de 1.5 y sangria


1.0
a primera linea.

18. Aplica el borde de la página en el color solicitado. 1.0

19. El documento presenta una marca de agua y cambio de


color de fondo. 1.0

20. Realiza conclusión de la practica. 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

72
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word
PRACTICA 3: Inserción de texto, imágenes y tablas.

PROPOSITO: Lograr que el estudiante use las herramientas de inserción que le serán útil para la
edición de su revista escolar (inserción de imágenes, texto, WordArt, letra capital, columnas,
tablas, etc).

CONOCIMIENTOS:

 Textos a doble columna.


 Insertar portada.
 Insertar imágenes
 Insertar encabezados y pies de página.
 Números de página.
 Cuadros de texto.
 WordArt
 Letra capital.
 Formas
 Tablas.

DESARROLLO

1. Abre el procesador de texto y captura lo siguiente.

Edición de textos:
Los editores de textos "planos" se distinguen de los procesadores de texto en que se usan para
escribir sólo texto, sin formato y sin imágenes, es decir sin diagramación.
El texto plano es representado en el editor mostrando todos los caracteres presentes en el
archivo. Los únicos caracteres de formateo son los caracteres de control del respectivo código
de caracteres. En la práctica, estos son: salto de línea, tabulación horizontal y retorno de carro.
El código de caracteres más usado es el ASCII.
Generalmente, los documentos creados por un procesador de texto contienen más caracteres de
control para darle al texto un formato o diagramación particular, a menudo protegidos de ser
copiados por una marca registrada como por ejemplo negrita, cursiva, columnas, tablas,
tipografías, etcétera. En un comienzo se utilizaron tales formatos sólo en autoedición, pero hoy
se utilizan incluso en el procesador de texto más sencillo.
2. Inserta una portada y elige la que te guste (modifícala con tus datos).
Insertar/paginas/portada.
3. Al segundo párrafo conviértelo a doble columna. Formato/configurar página/columnas.
4. Al texto convertido a doble columna insértale una letra capital al inicio del párrafo.
Insertar/texto/letra capital.

73
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
5. Al primer párrafo colócale un borde y sombreado, el que tú desees.
Inicio/párrafo/bordes/bordes y sombreado.

6. Escribe como encabezado al documento Revista de hoy con el tipo y tamaño de fuente
que desees y en el pie de página agrega tu nombre. Insertar/encabezado y pie de
página/Encabezado o pie de página.
7. Agrega un letrero en Word Art que diga, NOTICIAS DE HOY en la portada de inicio.
Insertar/texto/WordArt.
8. Inserta una imagen prediseñada relacionada con el tema al final del escrito y en la ficha
FORMATO elige un estilo de imagen. Insertar/ilustraciones/imágenes.
9. Inserta un cuadro de texto al final del texto, donde des a conocer una nota informativa
(puede ser próximos exámenes o trabajo que entregar). Insertar/texto/cuadro de
texto.
10. Por medio de la herramienta formas, elabora la imagen que se te indica:
Insertar/Ilustraciones/Formas

11. Inserta una tabla al final del documento con 3 columnas por 6 filas.
12. Inserta los encabezados siguientes:
Columna 1: DISPOSITIVO
Columna 2: TIPO
Columna 3: IMAGEN
13. Ingresa a internet y busca la información para llenes la tabla, de tal forma que quede
como el siguiente ejemplo.

DISPOSITIVO TIPO IMAGEN

Mouse Entrada

En total deben ser 5 artículos.

14. Al terminar el documento guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:


Practica1, siglas de tu nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo: “Practica
3_CICJ15AM” donde CICI son las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista, A es el
grupo y M el turno para Matutino y V vespertino

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

74
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Word
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 3 WORD: INSERCIÓN DE TEXTO, IMÁGENES Y TABLAS.

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no muestra el


criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

Analisis e interpretación de los datos

1. Inserto la portada al inicio del documento.


1.0

2. Cambió el segundo parrafo a doble columna 1.0

3. Insertó letra capital al inicio del texto a doble columna. 1.0

4. Insertó una imagen al final del texto sugerido. 1.0

5. El documento contiene encabezado y pide página


sugerido. 1.0

6. Contiene cuadro de texto con aviso o nota informativa. 1.0

7. La portada contiene letrero en WordArt. 1.0

8. El documento contiene la forma sugerida.(dibujo) 1.0

9. El documento contiene la tabla sugerida (numero de


1.0
columnas, filas, etiquetas e imágenes)

10. El documento contiene conclusión final de la práctica. 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

75
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft PowerPoint
PRACTICA 1: Crea diapositiva y aplica diseño.

PROPOSITO: Lograr que el estudiante elabore diapositivas, aplique diseños y guarde una
presentación.

CONOCIMIENTOS:
 Agregar nueva diapositiva.
 Diseño de diapositiva (temas y fondos).
 Insertar (texto e imágenes).

INSTRUCCIONES:
11. Entra a PowerPoint desde el icono de PowerPoint del escritorio haciendo doble clic
sobre él.
12. Al entrar a PowerPoint te dejará en una diapositiva en blanco, agrega 1 diapositiva nueva
en blanco. Inicio/Diapositivas/Nueva diapositiva en blanco. Repite el procedimiento 1
vez más hasta que sean 3 diapositivas en total de la presentación.
13. Aplica un tema a las diapositivas Diseño/Temas y selecciona el tema que más te guste y
aplícalo dándole clic.
14. En la primera diapositiva inserta un WordArt el que te guste y escribe “Colegio de
Bachilleres de Tabasco”. Insertar/Texto/WordArt. Aplica formato en Inicio/Fuente/
y selecciona Tahoma, Tamaño 40 y color rojo.
15. Inserta una imagen. Insertar/imágenes/Imágenes en línea. Busca el logo de Cobatab e
insértalo en la esquina superior izquierda a lado del WordArt.
16. Inserta debajo un cuadro de texto y coloca los siguientes datos de una hoja de
presentación: Plantel 51, nombre, grado, grupo, turno y materia. Inicio/Texto/Cuadro de
texto. Aplica la fuente Arial Black, Tamaño 24 y color negro. Después centra el texto.
Inicio/Párrafo/Centrar.
17. En la segunda diapositiva inserta un cuadro de texto. Insertar/Texto/Cuadro de texto y
escribe “La pirámide alimentaria o pirámide nutricional es un gráfico diseñado con el
fin de indicar en forma simple cuáles son los alimentos que son necesarios en la
dieta, y en qué cantidad deben consumirse para lograr una dieta sana y balanceada”
Aplica formato en Inicio/Fuente/ y selecciona Tahoma, Tamaño 32 y color negro. Después
justifica el texto. Inicio/Párrafo/justificar. Y seguido aplica un estilo rápido que
prefieras al cuadro de texto. Inicio/Dibujo/estilos rápidos.
18. En la tercera diapositiva inserta un WordArt el que te guste y escribe “Pirámide
Nutricional”. Insertar/Texto/WordArt. Aplica formato en Inicio/Fuente/ y selecciona
Tahoma, Tamaño 44 y color azul.
19. Inserta un SmartArt. Insertar/Ilustraciones/SmartArt/Pirámide y selecciona la que más
te guste. Escribe en cada sección de arriba hacia abajo lo siguiente: Dulces, Grasas y
aceites, Lácteos y carnes, Verduras y frutas, Pan, arroz, cereal y pasta.

76
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
20. Inserta 5 imágenes en línea alrededor de la pirámide, de tal forma que quede como la
siguiente figura. Insertar/imágenes/Imágenes en línea y aplica estilos de imagen.

21. Al terminar la presentación guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:


Practica1, siglas de tu nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo:
“Practica1_CICJ15AM” donde CICI son las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista,
A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las


siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

77
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft PowerPoint
GUÍA DE OBSERVACIÓN DE PRACTICA NO. 1
CREA DIAPOSITIVA Y APLICA DISEÑO POWERPOINT

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el


estudiante no muestra el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES SI NO Ponderación Calif.
Analisis e interpretación de los datos
1. Crea diaspositivas en blanco. 1.0
2. Aplica el diseño de temas a las diapositivas.
1.0

3. Inserta un WordArt y da formato de


1.0
fuente.
4. Inserta imágenes de archivo/línea y aplica
1.0
estilos de imagen.
5. Inserta cuadro de texto. 1.0
6. Aplica formato de fuente y estilos rápidos al
1.0
cuadro de texto.
7. Inserta un SmarArt. 1.0
8. Guarda el documento de acuerdo a la
1.0
nomenclatura.
9. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0
10. Entrega en tiempo y forma. 1.0
Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

78
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft PowerPoint
PRÁCTICA 2: Transiciones, animaciones, audio y video.

PROPOSITO: Lograr que el estudiante aplique transiciones, animaciones e inserción de video y


audio en las diapositivas de su presentación electrónica que le permitirá promocionar su revista
escolar.

CONOCIMIENTOS:
 Transiciones
 Animaciones (Entrada, énfasis y salida).
 Inserción de Audio y video.

INSTRUCCIONES:
1. Entra a PowerPoint y abre la Práctica1 de PowerPoint realizada.
2. Aplica transiciones a las diapositivas.
a. A la Diapositiva 1: Transición/Transición a esta diapositiva y selecciona Forma.
b. Selecciona la Diapositiva 2: Transición/Transición a esta diapositiva y selecciona
Panal.
c. Selecciona la Diapositiva 3: Transición/Transición a esta diapositiva y selecciona
Cortina.
3. Aplica Animaciones a la diapositiva 1:
a. Selecciona el WordArt con el título de Colegio de Bachilleres de Tabasco.
b. Da clic en Animaciones/Animación/Agregar animación y selecciona el efecto de
entrada: Flotar hacia arriba, el efecto de énfasis: tambalear.
c. Selecciona el Cuadro de texto de datos de la hoja de presentación y da clic en
Animaciones/Animación y selecciona un efecto de forma.
4. Aplica Animaciones a la diapositiva 2:
a. Selecciona el Cuadro de texto y da clic en Animaciones/Animación/Agregar
animación y selecciona el efecto de entrada: aumentar y girar y el efecto de
énfasis: impulso y selecciona un efecto de salida: flotar hacia afuera.
5. Aplica Animaciones a la diapositiva 3:
a. Selecciona el SmarArt de la pirámide y da clic en Animaciones/Animación y
selecciona el efecto de rótula.
6. Después de agregar uno o más efectos de animación, para asegurarse de que
funcionan, haga clic en la vista Presentación con diapositivas para visualizar la
presentación.
7. Guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica1, siglas de tu
nombre, numero de lista, grupo y turno. Ejemplo: “Practica1_CICJ15AM” donde CICI son
las siglas de tu nombre, 15 es el número de lista, A es el grupo y M el turno para Matutino
y V vespertino.

79
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
8. Continua el Insertar audio:
a. Selecciona la diapositiva 1 y da clic en Insertar/Multimedia/Audio en Mí PC,
selecciona la carpeta en donde se encuentra el archivo de música que se va a
insertar, selecciónalo y da clic en aceptar.
b. Una vez insertado el archivo selecciona en el panel de animación que aparece en la
parte derecha el nombre del archivo que insertaste y dale clic en la flecha hacia
arriba para reordenar las animaciones y que el audio quede en primer lugar de
todas las animaciones.

c. Selecciona de nuevo en el panel de animación el archivo de audio que insertaste y


da clic derecho y selecciona opciones de efecto. Configura seleccionando en Iniciar
reproducción con: Desde el principio y Detener la reproducción: Después de 3
diapositivas y dale clic en aceptar.

80
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
9. Insertar Video.
a. Inserta una nueva diapositiva en blanco. Inicio/Diapositivas/Nueva diapositiva en
blanco.
b. En esta nueva diapositiva da clic en Insertar/Multimedia/video en Mi PC
selecciona la carpeta en donde se encuentra el archivo de música que se va a
insertar, selecciónalo y da clic en aceptar.
c. Una vez insertado el video ajústalo al tamaño de la diapositiva y da clic en
reproducción/opciones de reproducción/iniciar y selecciona automáticamente y
listo el video queda configurado.
10. Al terminar la presentación guárdala dando clic en la ficha Archivo/Guardar. Se
actualizará el archivo con el mismo nombre.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

81
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft PowerPoint
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA 2:TRANSICIONES, ANIMACIONES, AUDIO Y VIDEO EN POWERPOINT.

Nombre: Fecha:
Grado: Grupo: Turno:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el


estudiante no muestra el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES SI NO Ponderación Calif.
Analisis e interpretación de los datos
1. Aplica transciones a las diapositivas. 1.0
2. Aplica animación: efectos de entrada a los
1.0
objetos.
3. Aplica animación: efectos de énfasis a los
1.0
objetos.
4. Aplica animación: efectos de salida a los
1.0
objetos.
5. Inserta y configura audio. 1.0
6. Reordena los efectos de animación. 1.0
7. Inserta y configura video. 1.0
8. Guarda el documento de acuerdo a la
1.0
nomenclatura.
9. Contesta las preguntas de conclusión. 1.0
10. Entrega en tiempo y forma. 1.0
Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

82
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
PRACTICA 1: Aplicando formato

PROPOSITO: Lograr que el estudiante modifique la apariencia de una hoja de cálculo, utilizando
funciones de formato para mostrar los datos de manera eficaz.

CONOCIMIENTOS:
 Autorelleno
 Bordes y Relleno
 Ficha Alineación
 Ficha Número
 Ficha Celdas

INSTRUCCIONES: Realiza las acciones que a continuación se te indican.


1.- Ingresa a Excel
2.- Seleccione la celda A1
 Escriba Colegio de Bachilleres de Tabasco
3.- Seleccione la Celda A2
 Escriba Plantel 28 Turno Matutino/Vespertino según corresponda
4.- Selecciona la Celda A4
 Escriba Lista de Asistencia del grupo: (Escribe según corresponda)
5.- Selecciona la Celda A7
 Escriba la etiqueta “No.”
6.- Selecciona la Celda A8
 Escriba el número “1”
7.- Selecciona la Celda A9
 Escriba el número “2”
8.- Seleccione el Rango A8:A9 y aplique formato a número. Inicio/Botón Formato de
número/Personalizada/escriba 00
9.- Selecciona el Rango A8:A9
 Señale con el apuntador del Mouse el autorelleno, El mouse se transforma en un signo de +,
en dicha zona
 Haga clic con el botón izquierdo y manténgalo.
 Arrástrelo hasta la celda A32 (aparece por autorelleno hasta el número 25)
 Reduce la columna A al ancho de la etiqueta No. Doble clic sobre el nombre de la columna
a reducir.
10.- Selecciona la Celda B7
 Escriba la etiqueta “Alumno(A)
11.- Selecciona la Celda B8
 Escribe tu nombre completo (sin abreviar)
12.- Selecciona la Celda C7
 Escriba el número “1”

83
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
13.- Selecciona la Celda D7
 Escriba el número “2”
14.- Selecciona el Rango C7:D7 y aplique formato a número. Inicio/Botón Formato de
número/Personalizada/escriba 00
15.- Selecciona el Rango C7:D7
 Señale con el apuntador del Mouse el autorelleno, El mouse se transforma en un signo de +,
en dicha zona
 Haga clic con el botón izquierdo y manténgalo.
 Arrástrelo hasta la celda AG7
 Reduce el Rango C7:AG7 Inicio/Celdas/Formato/Autoajustar ancho de columna
16.- Selecciona la celda AH7
 Escriba P1
17.- Selecciona la celda AI7
 Escriba P2
18.- Selecciona la celda AJ7
 Escriba PP
19.- Selecciona la celda AK7
 Escriba EF
20.- Selecciona la celda AL7
 Escriba PF
21.- Seleccione el Rango AH7:AL7
 Reduce el Rango C7:AG7 inicio/Celdas/Formato/Autoajustar ancho de columna
22.- Cambia la orientación de la Hoja de vertical a Horizontal. Diseño de página/configurar
página/orientación/horizontal
23.- Cambia el tamaño de la hoja a tamaño Oficio y de ser necesario utiliza la Opción “Ajustar a
una página” de manera que el documento quedo en una sola hoja. Barra de herramientas de
acceso rápido/Vista previa e impresión/sin escalado/ajustar a una página.
24.- Aplica Bordes a las columnas
 Selecciona el rango A7:AL32 Inicio/Fuentes/Bordes/Más bordes/Contorno/Interior
25.- Selecciona de A1:AL31
 Combina las celdas, aplica formato libre a Fuentes, tamaño, color y sombreado.
26.- Selecciona de A2:AL32
 Combina las celdas y aplica formato libre a Fuentes, tamaño, color y sombreado.
27.- Cambia el nombre de la hoja por “Lista”
28.- Guarda el libro de trabajo con el nombre de PRÁCTICAS dentro de tu carpeta.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

84
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
GUÍA DE OBSERVACIÓN_PRACTICA NO. 1 “APLICANDO FORMATO” EN EXCEL

Nombre: Turno:
Grado: Grupo: Fecha:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no


muestra el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

1. El rango A1:AL31 y A2:AL2 combino


celdas, aplica formato de fuentes, 1.0
tamaño, color y sombreado.
2. El rango A8:A32 y C7:AG7 aplico el
formato personalizado de número 1.0
solicitado. Ejemplo 01,02
3. Realiza los diferentes tipos de Acho de
1.0
columna solicitados.
4. Aplica Bordes y Sombreado en el areá
1.0
solicitada
5. Realiza cambio de orientación vertical a
1.0
horizontal.
6. Realiza cambio de nombre de HOJA 1 por
1.0
LISTA
7. Realiza el cambio de tamaño de hoja a
1.0
Oficio
8. El documento quedo en una sóla hoja
1.0
(Aplica la opción “ajustar a una página”)
9. La práctica se entrega en tiempo y forma 1.0
10. Realiza conclusión de la practica. 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

85
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
PRACTICA no. 2 Factura

PROPOSITO: Que el estudiante logre utilizar formulas relativas, funciones y gráficas básicas en
la resolución de problemas utilizando una hoja de cálculo.

CONOCIMIENTOS:
 Formulas Relativas.
 Funciones
 Graficas

INSTRUCCIONES: Realiza las acciones que a continuación se te indican.


1.- Ingresa a Excel y abre el libro que guardaste con el nombre de PRÁCTICAS. (En la hoja 2)
2.- Seleccione la celda A1
 Escriba Colegio de Bachilleres de Tabasco
3.- Seleccione la Celda A2
 Escriba Plantel 28 Turno Matutino/Vespertino según corresponda
4.- Selecciona la Celda A4
 Escriba la palabra Alumno:
5.- Selecciona la Celda B4
 Escribe tu nombre completo sin abreviar.
6.- Selecciona la Celda A5
 Escriba la palabra Grupo:
7.- Selecciona la Celda B5
 Escriba la letra del grupo que corresponda.
8.- Selecciona A10
 Escriba El pato
9.- Selecciona A11
 Escriba Artículos de decoración
10. Selecciona la celda B13
Escriba Concepto
11.- Selecciona la celda C13
Escriba Precio Unitario
12.- Selecciona la celda D13
Escriba Cantidad
13.- Selecciona la celda E13
Escriba Costo

86
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
14.- A partir de la celda B14 capture la siguiente información como se observa en la imagen:
Tumbona 134.40 1
Banco Bogar 189.78 2
Mesa Alexander 670.55 1
Silla Mima 459.32 4
Lámpara Logos 358.39 2
Conjunto tresillo 3 + 2 plazas en cuero 1245.86 1
Mesa TV froja 80 x 46 cm 457.25 2
Colchón matrimonio Flex 3670 1

15.- A partir de la celda D22 capture la siguiente información como se observa en la imagen:
SUBTOTAL
IVA 16%
SUBTOTAL + IVA
DESCUENTO 10%
TOTAL A PAGAR

16.- A partir de la celda B30 capture la siguiente información como se observa en la siguiente
imagen:

FUNCIONES
Promedio
Costo Máximo
Costo Mínimo
Total de
productos

17.- Selecciona la celda E14


 Calcula el costo mediante una formula relativa. Multiplica la celda de precio unitario por la
celda de cantidad.
 Señale con el apuntador del Mouse el autorelleno, El mouse se transforma en un signo de +,
en dicha zona
 Arrástrelo hasta copiar la formula al último producto.
18.- Seleccione la Celda E22
 Calcule el subtotal, aplicando la función suma con el rango E14:E21
19.- Seleccione la Celda E23
 Calcule IVA 16% multiplicando la celda E22 por 16%
20.- Seleccione la Celda E24
 Calcule el SUBTOTAL + IVA aplicando una fórmula que sume E22 y E23
21.- Seleccione la Celda E25
 Calcule el DESCUENTO 10% multiplicando la celda E24 por 10%

87
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
22.- Seleccione la Celda E26
Calcule el TOTAL A PAGAR restando la celda E24 con la celda E25
23.- En la tabla de FUNCIONES, aplique la función promedio, MAX, MIN y Contar cada una de
ellas según corresponda, considerando un rango de E14:E21
24.- Realiza una gráfica tomando la tabla de FUNCIONES (tipo de gráfico libre) dar formato a la
gráfica.
25.- Aplica Bordes a las tablas, relleno en las filas de encabezado, centra los encabezados.
26.- En las filas 1, 2, 10 y 11
Combina celdas (cada una por separado), cambiando el tamaño, color, tipo de fuente. Aplica
Relleno y un contorno.
27.- En las columnas C, D y E, al igual que la columna C de la tabla de funciones aplicar formato
Numero con dos decimales, usar separador de miles.
28.- Cambia el nombre de la hoja por “Factura”
29.-Guarda los cambios en el mismo libro de PRÁCTICAS dentro de tu carpeta creado en las
prácticas anteriores.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

88
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRÁCTICA NO. 2“FORMULAS RELATIVAS, FUNCIONES Y GRAFICAS”

Nombre: Turno:
Grado: Grupo: Fecha:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no


muestra el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.
1. Combina los titulos de la hoja, aplicando formato a
fuentes, tamaño, relleno y bordes. Fila 1,2, 10 y 11. Asi 0.5
como bordes y relleno que se solicitaron
2. Aplica formato a número a dos decimales usando
1.0
separador de miles en las columnas que se solicito
3. Realiza la formula correcta para calcular la
1.0
columna de costo
4. Realiza la formula correcta para calcular el
1.0
subtotal.
5. Realiza la formula correcta para calcular el IVA
1.0
16%
6. Realiza la formula correcta para calcular el
1.0
Subtotal + IVA
7. Realiza la formula correcta para calcular el
1.0
descuento 10%
8. Realiza la formula correcta para calcular el total a
1.0
pagar
9. Aplica las funciones de manera correcta de acuerdo
1.0
a como se solicitaron.
10. Realiza la grafica solicitada 1.0
11. Realiza las conclusiones solicitadas 0.5

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

Total, de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

89
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
PRACTICA no. 3 Cotizando en varias monedas

PROPOSITO: Que el estudiante logre utilizar formulas absolutas básicas en la resolución de


problemas utilizando una hoja de cálculo.

CONOCIMIENTOS:
 Fórmulas Absolutas

INSTRUCCIONES: Realiza las acciones que a continuación se te indican.


1.- Ingresa a Excel y abre el libro que guardaste con el nombre de PRÁCTICAS. (En la hoja 3)
2.- Seleccione la celda A1
 Escriba Colegio de Bachilleres de Tabasco
3.- Seleccione la Celda A2
 Escriba Plantel 28 Turno Matutino/Vespertino según corresponda
4.- Selecciona la Celda A4
 Escriba la palabra Alumno:
5.- Selecciona la Celda B4
 Escribe tu nombre completo sin abreviar.
6.- Selecciona la Celda A5
 Escriba la palabra Grupo:
7.- Selecciona la Celda B5
 Escriba la letra del grupo que corresponda.
8.- Selecciona B7
 Escriba Cotizando en varias monedas
9.- A partir de la celda C9
 Captura la información según la siguiente imagen, respetando la distribución de las Celdas:

90
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
10.- Utiliza las fórmulas siguientes para calcular:
 Valor $=cantidad * precio compra
 Valor US$= valor $ / US$ (No olvides anteponer el $ en la formula, para que sea absoluta)
 Valor E= Valor $ / E (No olvides anteponer el $ en la formula, para que sea absoluta)
 $ Argentino =Valor $ / Peso Argentino (No olvides anteponer el $ en la formula, para que
sea absoluta)
 Total a pagar por materiales =SUMA (F10:F14) (aplica función Suma)
 Mano de Obra 60% valor materiales =F17*60%
 Valor Final trabajo = Total a pagar por materiales + Mano de Obra 60% valor materiales
 Para las funciones. Aplica función Promedio, Max, Min con rango E10:E14
11.- Seleccione la celda F10
 Señale con el apuntador del Mouse el autorelleno, El mouse se transforma en un signo de +,
en dicha zona
 Arrástrelo hasta copiar la formula al último producto.
 Repita procedimiento con las columnas G, H, I
12.- Seleccione la celda F17
 Señale con el apuntador del Mouse el autorelleno, El mouse se transforma en un signo de +,
en dicha zona
 Arrástrelo hacia la derecha hasta llegar a la celda I17
 Repita procedimiento con las celdas F18 y F19
13.- Realiza una gráfica tomando la tabla de FUNCIONES (tipo de gráfico libre) dar formato a la
gráfica.
14.- Aplica a todos los números formato Número de contabilidad. ($)
15.- Aplica bordes a las tablas, relleno en las filas de encabezado, centra los encabezados como
se observa en la imagen mostrada en el paso 9.
16.- Cambia el nombre de la hoja por “Cotizaciones”.
17.- Guarda los cambios en el mismo libro de PRÁCTICAS creado en las prácticas anteriores.

CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

91
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
Microsoft Excel
GUÍA DE OBSERVACIÓN
PRACTICA NO. 3 “COTIZANDO EN VARIAS MONEDAS (FORMULAS ABSOLUTAS)”

Nombre: Turno:
Grado: Grupo: Fecha:
Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante
no muestra el criterio.

Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.

1. Combina los titulos de la hoja, aplicando formato


0.5
a fuentes, tamaño, relleno y bordes.

2. Aplica formato a número (formato a numero de


0.5
contabilidad) que se solicito

3. Realiza la formula correcta para calcular la


1.0
columna de valor $

4. Realiza la formulas correctas para calcular las


2.0
columnas con formulas absolutas (G, H, e I)

5. Realiza la formula correcta para calcular el total


1.0
a pagar por materiales

6. Realiza la formula correcta para calcular la mano


1.0
de obra 60% valor materiales

7. Realiza la formula correcta para calcular valor


1.0
final trabajo

8. Aplica las funciones de manera correcta de


acuerdo a como se solicitaron. 1.0

9. Realiza la grafica solicitada 1.0


10. Entrega en tiempo y forma la práctica con sus
conclusiones. 1.0

Calificación 10.0

Sugerencias de mejora:

92
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR REVISTA DIGITAL EN WORD

Núm. Equipo: Fecha:


Semestre y grupo:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no


muestra el criterio.
Cumplimie Ejecución
INDICADORES nto
SI NO Ponderación Calif
1. Muestra una portada creativa con el nombre de la
1.0
revista.
2. Da a conocer el contenido de la revista por medio de
índice (paginación), nombre de los integrantes del
1.0
equipo y separadores de secciones creativas.

3. Contiene 5 secciones : drogadicción, embarazo en la


adolescencia, suicidio, violencia intrafamiliar y en el
2.0
noviazgo, trastornos alimenticios.

4. Contiene como mímimo 10 páginas y máximo 20. 1.0

5. Presenta imágenes acordes a las secciones dadas a


conocer en la revista, usando las herramientas de 1.0
imagén de word.

6. El texto presenta formato: justificado, interlineado,


espaciado, alineación, sangrias. 0.5

7. Hace uso de textos a doble columna, WordArt, letra


capital y efectos de texto. 0.5

8. Contiene tablas y formas con estilos de linea,


bordes y sombreados. 1.0

9. Incluye gráficas (creadas en Excel) para visualizar


datos estadísticos en 2 secciones como mínimo. 1.0

10. Entrega en tiempo y forma. 1.0


Calificació
10.0
n

Que sugerencias de mejora:

Total de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió
93
Guía didáctica del estudiante de Informática I

º
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA DE LA REVISTA
DIGITAL

Núm. Equipo: Fecha:


Semestre y grupo:

Instrucciones: Marque en SI si el estudiante muestra el criterio, en NO si el estudiante no


muestra el criterio.
Cumplimiento Ejecución
INDICADORES
SI NO Ponderación Calif.
Analisis e interpretación de los datos
1. Muestra una hoja de presentación con el nombre de 0.5
la revista, nombre de los integrantes del equipo.

2. Contiene un mínimo de 6 diapositivas. 1.0

3. La presentación muestra un contenido ordenado, 2.0


coherente y creativo de 3 secciones de la revista
digital.

4. Incluye gráficas (creadas en Excel) como parte de 1.0


la presentación.

5. La presentación electrónica incluye un tema o fondo 0.5


de la diapositiva.

6. Presenta imágenes y fuente con el tamaño 1.0


adecuado para visualizarse en el momento de la
presentación.

7. Contiene efectos de transición en las diapositivas. 1.0

8. Incluye adecuadamente efectos de animacion. 1.0

9. Contiene audio en la presentación electrónica. 1.0

10. Entrega en tiempo y forma. 1.0

Calificación 10.0

Que sugerencias de mejora:

Total de ponderación
1= Si cumplió 0= No cumplió

94

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