Sunteți pe pagina 1din 5

Interaccion Humano-Computadora

Alexys A Villanueva Gtz 1591050

Los 8 principios de usabilidad de Ben Shneiderman


Ben Shneiderman es una de esas personas que hicieron de la tecnología lo que es hoy. Es un profesional
de los tiempos en los que analizaban con auténtico rigor científico los cómos y porqués de los procesos
interactivos. Entre su obra, encontramos sus 8 reglas de oro del diseño de interfaces. En este primer post,
voy a tratar de resumir los 4 primeros y más adelante veremos el resto.

1. Busca la consistencia
Secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en situaciones similares.
Las personas funcionamos por costumbres. Un conductor habitual puede cambiar de modelo de coche y
sabrá utilizarlo de forma casi inmediata, ya que todos los coches se conducen de forma similar y
esperamos de ellos un funcionamiento siempre semejante. Es decir, el flujo de uso sigue unos patrones.
Microsoft estableció otro patrón con su famosa aspa para cerrar una ventana (previamente una flecha),
utilizada desde 1995.

2. Permite a los usuarios frecuentes utilizar atajos


Mientras la frecuencia de uso aumenta, lo hace por igual el deseo del usuario de reducir el número de
interacciones y aumentar el ritmo del uso. Abreviaciones, teclas de función, comandos ocultos, y macros
son imprescindibles para el usuario experto.
Interaccion Humano-Computadora
Alexys A Villanueva Gtz 1591050

3. Ofrece respuestas a las acciones


Para cada acción del operador, debe haber una respuesta del sistema. Para acciones frecuentes y menores
la respuesta debe ser modesta, mientras que para acciones raras y de peso, la respuesta debe ser
sustancial.
Ahora que la nube es una realidad, este punto debe ser tratado con especial cuidado ya que los tiempos
de repuesta del software han aumentado ligeramente. Y seguirá siendo así por unos años. Cualquier
acción cuya reacción tarde más de un segundo, debe ofrecer una información en relación a la espera.

En este sentido, Jochen Wolters lista los siguientes tiempos de reacción:

 Menos de 0,1 segundos: Experiencia de causa – efecto. Click de ratón, teclear…


 1 segundo: Juego de turnos. Abrir una ventana, un fichero pequeño, enviar una petición.
 10 segundos: Aunque en internet se habla de la regla de los 6 segundos. Es el tiempo medio de
atención de una persona. Si existen acciones que requieren este tiempo, es necesario incluir una
barra de progreso, o un texto informando de las acciones que está llevando a cabo el software.

4. Diseña acciones secuenciales


Una interfaz no es excepción en la estructuración de contenidos mediante presentación, nudo y
desenlace. Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos coherentes bajo este principio.
El feedback obtenido tras la realización de un conjunto de acciones da a los usuarios la satisfacción de
haber cumplido, una sensación de alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse para
el siguiente paso.
Cuidado, porque las personas podemos asumir un determinado número de pasos. Si creamos un proceso
de 25 pasos el usuario perderá de vista donde empezó y la agrupación se convierte en enemigo. Los
procesos se deben dividir entonces en subgrupos más pequeños.

MailChimp resume en 5 pasos la creación y envío de un email. No sólo eso, nos felicita tras haber realizado
el proceso, fortaleciendo la sensación de éxito y potenciando la marca.

5. Gestión de errores sencilla


En la medida de lo posible, diseña el sistema para que el usuario no pueda cometer un error grave. Si se
comete uno, el sistema debe detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible para poder
manejarlo.
Aunque el objetivo es crear una interfaz que directamente evite que se produzcan errores, estos siempre
estarán ahí. Es imposible prever todas las variables y el usuario entiende esto. Lo que es realmente grave
es que, si se produce un error, el usuario desconozca qué ha ocurrido y como puede solucionarlo.

Es importante que nuestro software sea capaz de detectar cuando algo no va bien, y no delegar la misión
en el usuario. Por ejemplo, cuando el resultado de un cálculo es en el contexto incorrecto, debemos
informar al usuario y no dejar que sea el quien tenga que darse cuenta.
Interaccion Humano-Computadora
Alexys A Villanueva Gtz 1591050

Excel tiene una excelente detección de errores en fórmulas, sumado a una propuesta de soluciones
perfectamente integrada.

Debemos ofrecer ayuda en el contexto del error:

6. Fácil reversión de las acciones


Esta función alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer, además de que
fomenta la exploración de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad pueden consistir en una
sola acción, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones.
Interaccion Humano-Computadora
Alexys A Villanueva Gtz 1591050

7. Apoya al usuario con una interfaz amigable


Los usuarios experimentados desean tener la sensación control y que el sistema responda a sus acciones
adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien cada acción y no los que
respondan.

Una interfaz debe situar el poder en el usuario.

El usuario debe tener siempre el control. Por ejemplo, para pausar o cancelar una tarea que se está
llevando a cabo. Además de ofrecerle la información necesaria para tomar esa decisión.

Modal VS Non-Modal
Las alertas No Modales, no requieren de una respuesta del usuario, pero le otorgan el poder de decisión.
Siempre que sea posible, debemos ofrecer este tipo de cuadros de diálogo en el software. En ocasiones
es imposible que un proceso continúe sin una decisión por parte del usuario, en ese caso se utilizan
cuadros de diálogo modales, que, en exceso, producen una mala experiencia de uso.

Ejemplo Modal, donde para seguir su curso, el programa requiere de una acción del usuario.

Ejemplo no modal, ya que el usuario puede tomar acción o ignorar la llamada. Pero el sistema seguirá
funcionando como antes. Resultando menos intrusivo.
Interaccion Humano-Computadora
Alexys A Villanueva Gtz 1591050

8. Reduce la carga de memoria a corto plazo


La limitación humana para procesar información a corto plazo requiere que las pantallas se mantengan
simples, la paginación debe consolidarse, reducir el movimiento entre ventanas, y se debe ofrecer un
tiempo de aprendizaje adecuado para comprender los códigos, datos técnicos y secuencias del programa.

Si seguimos unas simples reglas, cumplir este principio es posible.


 No interrumpas al usuario en medio de una acción que requiere un esfuerzo cognitivo.
 Ofrece la información dividida de 2 a 7 partes, aunque si la interfaz es clara puede contener más
elementos.
 Ofrece pistas de donde está, y que está haciendo.

S-ar putea să vă placă și