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Cada personaje tiene

 Cinturón de 4 inyecciones de curación (5 curación por 1d10 rondas).


 1 inyección de estamina que recupera 1d4 de ki o una habilidad física como action surge.
O 1 inyección de mana, recupera 4 niveles de conjuro.
 1 inyección de regenerar. (4d8 inmediatos de curación, en la próxima hora recupera 1
extremidad perdida.
 1 kit de medicina militar ( 5 acciones de atención, estados de sangrado, envenenado ).
 2 mudas de ropa de soldado.
 Cinturón - bag of holding – 80 Kgs.
 Botas de terreno, ignora terreno dificultoso con inclinaciones, liso, escarpado.

Aegybe – Arakocra Monje nivel 7

Báculo metálico de alta densidad - +1 a las pruebas de ataque y daño, su interior contiene
una sustancia que aumenta el peso al golpear … 1d8 a una mano – 1d10 a dos manos.

Brazales inerciales +2 – se activa como una reacción, activo durante 10 minutos, ventaja
en las pruebas de atletismo o acrobacias contra estado de prone.. ventaja en saltar. Tipo
batería.

Pantalones de soldado.

Chaleco de protección: resistencia a daño perforante. Cuando el daño resistido suma 40


puntos el chaleco queda dañado.

Samurai nivel 7

Katana de alta densidad – +1 a las pruebas de ataque y daño, 1d10 daño cortante, como
acción bonus puede activar la habilidad antes de golpear al objetivo en un ataque
cambiando su fina hoja por una aserrada, aumentando el daño en 2d10 cortantes.

Armadura ligera de protección: CA 13 – resistencia a daño perforante, contundente,


cortante, hasta 60 puntos.

Anansi – Warlock – paladin

Armadura intermedia de protección: CA 15 – resistencia a daño perforante, contundente,


cortante, hasta 60 puntos, destreza máxima 18.

Lanza Unumdeum - arma versátil, 1d10 cortante o perforante / + 1d6 psíquico. Si el arma
es usada para canalizar poder arcano o divino el daño psíquico aumenta a 2d6.

Deryk – Clérigo de la vida.

Armadura mayor de protección: CA 18 – resistencia a daño perforante, contundente,


cortante, hasta 90 puntos, destreza máxima 12, no da desventaja en pruebas de sigilo o
acrobacias.
Escudo Grande +3.

Hacha de la avaricia, cuando cura a un aliado toma 5 puntos de la vida máxima del aliado y
los suma como vida temporal. Un aliado puede afectarse solo una vez. Los puntos
temporales no son apilables.

Alfredo - Paloma

Faenor el viajero, bardo nivel 7

Armadura ligera de protección: CA 13 – resistencia a daño perforante, contundente,


cortante, hasta 60 puntos.

Espada corta de alta densidad – +1 a las pruebas de ataque y daño, 1d8 daño cortante.

Arpa disonante – mientras este objeto sea tocado, las criaturas a 30 fts adquieren
resistencia a daño sónico.

Ballesta metálica – carcaj 20 virotes – cargador de 3 virotes.

Akaz tiefling sorcerer nivel 7

Cerbatana – dardos (50) 1d4 de daño – plus 1d6 de veneno, CD 13 constitución contra
estado de envenenado.

Foco arcano – implante en pecho, Corazón de la sierpe. 6 cargas de frio por descanso
largo. Permite sumar la característica de casteo al daño de los conjuros de frio.

1 carga – escamas blancas, resistencia a frio - 8 Horas. (Acción bonus)

2 Cargas – Aura gélida – Frente a un daño de fuego el objetivo y las criaturas a 20


pies alrededor ganan resistencia. El poseedor de corazón de la sierpe es inmune a
frio en esta ronda.

3 cargas – Frio absoluto – en un conjuro de frio, si la criatura objetivo de un


conjuro es resistente o inmune al frio, toman daño normal. Si la criatura objetivo
no posee resistencia al frio, toma daño maximizado.

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