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Ingeniería en Sistemas
Computacionales
“Graficación”
PROYECTO
VIDEO JUEGO
P R E S E N T A:
Alumnos:
Índice ---------------------------------------------- 2
Introducción --------------------------------------- 3
Problemática --------------------------------------- 3
Delimitación --------------------------------------- 4
Justificación --------------------------------------- 4
Anexos ---------------------------------------------35-37
Para este proyecto lo que pretendemos es desarrollar un video juego que apoye y
refuerce los conocimientos de los estudiantes ya que nos hemos percatado de que
hay mucho déficit de conocimientos así como de aprendizaje ya sea porque al
alumno se le dificulta o por falta de atención simplemente porque se le hace
aburrido pero hemos pensado que hoy en día la mayoría de los jóvenes les llama la
atención jugar y así poder pensar en que realicemos un juego que les ayude a
reforzar lo que ellos deseen, el cual constara de niveles y cada uno con su
dificultad.
PROBLEMÁTICA
Nosotros como desarrolladores del proyecto creemos que es existe una gran
problemática con los estudiantes que ingresan a la secundaria ya que para
comenzar con el cambio de escuela y saber que vienen con carencias de
conocimientos, decidimos apoyarlos con un videojuego que contendrá los
conocimientos básicos que deben saber o aprender en el primer grado, creemos
que es más fácil que jueguen y aprendan ya que más que sea por moda sería una
gran forma de apoyarlos, cualquier persona en estos tiempos o al menos la
mayoría de la población ya tiene un celular o Tablet donde puede jugar y aprender,
y así ya no será tan aburrido estar estudiando.
Tal vez una gran problemática de los estudiantes es que ya no les gusta leer y
prefieren estar jugando y estar con el celular, además de que hay grandes variantes
de distracción para el desarrollo de aprendizaje en estos tiempos.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
DELIMITACIÓN
JUSTIFICACIÓN
El siguiente juego tiene como meta complementar las deficiencias que se tienen en
la educación en el primer grado de secundaria ya que muchos estudiantes no
adquieren los conocimientos necesarios acerca de las bases de cada materia
anteriormente mencionadas.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
MARCO TEÓRICO
CARACTERÍSTICAS DEL ÁREA DE ESTUDIO
*Aprendizaje en adolescentes
*Crisis de aprendizaje
*Distracciones y dificultades
*Temas de interés
*Materias difíciles en la secundaria
*Temas básicos
*Que les gusta aprender
*Juegos llamativos
*Prototipos
*Alumnos de secundaria
“Esta crisis del aprendizaje es una crisis moral y económica”, declaró el presidente
del Grupo Banco Mundial, Jim Yong Kim. “En el caso de los jóvenes, la educación,
cuando funciona como es debido, fomenta el empleo, incrementa los ingresos,
mejora la salud y reduce la pobreza. A nivel social, estimula la innovación, fortalece
las instituciones y promueve la cohesión social. Pero estos beneficios dependen del
aprendizaje, y la escolarización sin aprendizaje es una oportunidad
desaprovechada. Más aún, es una gran injusticia: los niños con los que la sociedad
está más en deuda son aquellos que más necesitan de una buena educación para
prosperar en la vida”.
Estas estadísticas no dan cuenta de los 260 millones de niños que, debido a los
conflictos, la discriminación, las discapacidades y otros obstáculos, no se inscriben
en la escuela primaria ni secundaria.
Si bien no todos los países en desarrollo muestran diferencias tan extremas en el
aprendizaje, muchos están aún muy lejos de los niveles que aspiran a alcanzar.
Reconocidas evaluaciones internacionales de alfabetismo y aritmética muestran
que el estudiante promedio de los países de ingreso bajo tiene peor desempeño
que el 95 % de los estudiantes de los países de ingreso alto, es decir, ese niño
recibiría atención especial si concurriera a una escuela de un país de ingreso
alto. Muchos alumnos con buen desempeño de los países de ingreso mediano
(jóvenes que han llegado al cuartil más alto de sus respectivos grupos) se ubicarían
en el cuartil inferior si estuvieran en un país más rico.
Los videojuegos forman parte de nuestra cultura desde hace décadas. Cada vez son
más los ámbitos en los que el videojuego se ha convertido en una nueva forma de
comunicación. Sin embargo, en muchos entornos se sigue pensando en los
videojuegos como formas de ocio con altas cargas de violencia o como
entretenimiento superficial.
Lo cierto es que el videojuego en realidad es una herramienta muy útil en la
educación si se sabe aprovechar correctamente. Cada vez son más los juegos que
se crean con fines educativos y son múltiples las ventajas que aportan a los niños
en su desarrollo motriz e intelectual.
Gracias al avance de la tecnología, la educación ha abierto sus puertas a una
variedad de recursos novedosos que permiten abordar el aprendizaje desde
nuevos ángulos y facilitan una visión del mismo como algo entretenido y ameno.
Aprender jugando
MATRICES HOMOGÉNEAS 2D Y 3D
OPENGL, JAVA.
Java OpenGL ( JOGL ) es una biblioteca de envoltura que permite utilizar OpenGL en
el lenguaje de programación Java . [1] [2]Originalmente fue desarrollado por Kenneth
Bradley Russell y Christopher John Kline, y fue desarrollado por el Sun
MicrosystemsGame Technology Group. Desde 2010, ha sido un proyecto de código
abierto independiente bajo una licencia BSD . Es la implementación de referencia para
los enlaces de Java para OpenGL (JSR-231).
OPENGL JAVA 2D
OPEN GL JAVA 3D
TEXTURIZACIÓN
¿Qué es el Texturado?
Una alfombra puede ser un ejemplo extremo en términos de complejidad y de
densidad de la geometría superficial, pero está lejos de ser el único objeto para el
cual percibimos textura. Los ladrillos, el cemento, la madera, los céspedes, las
paredes, y el papel son sólo algunos de los objetos que no se representan bien con
polígonos planos (no-texturados). Pero, igual que con la alfombra, el coste de
representar la textura superficial en los primitivos geométricos para estos objetos
sería muy alto.
Una posible alternativa a modelar la fibra de la alfombra es modelar la alfombra
como un polígono plano con muchos vértices, asignando colores a los vértcies para
darle variaciones de color. Si los vértices están suficientemente cercanos, se puede
reproducir la imagen de la alfombra.
Esto requiere significativamente menos memoria que el modelo que incluye las
fibras de la alfombra; sin embargo, el modelo todavía requiere demasiada memoria
para un tamaño de habitación razonable. Esta idea, de representar la imagen del
objeto en una superficie plana, es la idea básica de texturado. Sin embargo, con el
texturado, la geometría puede ser muy sencilla.
MANEJO DE COLISIONES
MANEJO DE CÁMARA
La cámara son nuestros ojos virtuales. Todo lo que ella vea será proyectado,
discretizado y finalmente mostrado en nuestra ventanita del sistema operativo. Los
parámetros para definir en cuanto a la cámara son: • posición XYZ en el mundo 3D.
En un juego árcade 3D típico la cámara nos da la visión frontal del mundo y se va
moviendo a nuestro antojo con las teclas o el ratón. • orientación. Una vez situada
debe orientarse. Yo puedo estar quieto, pero girar la cabeza y mirar hacia donde
me venga en gana. • dirección de "AT". Define hacia dónde estoy mirando, a qué
punto concretamente. En OpenGL lo tenemos fácil con: • gluLookAt (eyeX, eyeY,
eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ); • glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
ANÁLISIS FODA
FORTALEZAS DEBILIDADES
*Es un juego entretenido. *No cubre todos los temas en general
*Tiene conocimientos importantes. *Checar que sea útil para los estudiantes
*Aumenta la dificultad para comprobar *No tener lo que el alumno desea
los conocimientos obtenidos aprender.
*Cubrimos tres áreas importantes *No captar la atención del alumno
*Facilita el aprendizaje del alumno debido a otros juegos similares más
desde casa. completos
*Ayuda al alumno y le da motivación de *El tiempo de entrega del trabajo está
aprender jugando limitada a un tiempo no mayor a unos
*Fácil acceso y entendimiento meses, si se contara con más se podría
*La aplicación tendrá personajes en 3D
entregar un trabajo mucho mejor.
lo cual será agradable y hará que los
niños no se distraigan y encuentren *El principal público o audiencia en la
aburrida la aplicación. que está planeada el juego está basada
en niños de primer curso de secundaria
*Tendrá dificultad para que el niño
(11-13 años de edad) por lo que niños
decida si ya es avanzado en ese tema o
más grandes podrán encontrar el juego
si apenas es principiante.
muy fácil.
*Tendrá niveles en los cuales se
*Debido al ámbito escolar, muy poca
mostrara una progresión del avance del
gente llegara a conocer la aplicación.
niño a medida que use la aplicación.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
*Podemos mejorar y aumentar más *Hay juegos parecidos o muy semejantes al
contenido temático al juego en general de nosotros
*Contamos con tecnología para poder *Hay demanda de este tipo de juegos por
diseñarlo parte de otros competidores
*Permite el desarrollo del estudiante desde *Problemas con que no llame la atención
temprana edad y disminuye sus del estudiante o se le dificulte mucho
dificultades en periodos posteriores *Disponibilidad de tiempo
Se puede implementar el multijugador *Existen juegos similares desarrollados por
para que desarrollen los niños el espíritu nuestros compañeros de carrera, el 80%
de competencia y así lleguen más lejos con desarrollara la misma idea.
sus conocimientos y aprovechen al máximo
*Existen muchos juegos parecidos a este
la aplicación.
con mejores herramientas pero por
Con mayor tiempo de elaboración y supuesto con un presupuesto, con un
puliendo cada aspecto, se podría equipo de trabajo mayor y con mejores
implementar en alguna escuela para herramientas de trabajo. (No se está
posteriormente realizar una prueba y uso. descubriendo el hilo negro).
MARCO METODOLÓGICO
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Sistema de preguntas Cada una de las preguntas tendrá una sola respuesta
verdadera, el juego procederá en base al resultado de la pregunta.
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Terminar nivel y aumentar dificultad
Importancia No perder vidas
Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Terminar el nivel
Importancia Contestar correcto y rápido
Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Pasar los niveles de todo el tema
Importancia No dejar pasar una pregunta
MANERA DE JUEGO
DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES, (QUE PAPEL DESARROLLAN, COMO EL
USUARIO LOS ELIGE ETC.)
JAZMIN
BRUNO
MUÑEQUITA 2: Es la niña que esta vestida de color rojo con blanco esta
desempeñara una ventaja en el tiempo para que puedas contestar de manera más
tranquilo(a).
MICHAEL
Niveles
Todos los niveles podrán interactuar con todos los personajes ya que primero elige
personaje y después elige nivel a completar
Todos los niveles contienen 5 fases distintas dependiendo el área que se quiera
aprender
CÓDIGO RELEVANTE
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
Es un juego muy interesante, dinámico y además aprenderás buenas cosas pero
deberán conocer lar reglas más importantes. Para los usuarios que interactúen con
el juego creo que primero deberían leer este documento para conocer todos los
movimientos acciones o problemas que pudiesen presentarse durante el juego, la
manera de ganar y completar un nivel es de suma importancia.
BIBLIOGRAFÍA
https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/graficosporcomputadora
yopengl.pdf
https://pragprog.com/book/kbogla/opengl-es-2-for-android
http://www.tuprogramacion.com/programacion/historia-de-java/
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/videojuegos-herramienta-
aprendizaje/61843.html
ANEXOS
CRONOGRAMA DE GANTT
Cronograma de actividades
Actividad Tiempo
Fecha A/M 10 11-19 20 21-28 29-3 4-7 8-14 15-18 19 20
INICIO X
IDEA(planteamiento) X
objetivos
Desarrollo de X
documentación e
interfaces
Indagar, juntar X X
personajes
Creación de la base X
de datos
Conexión y X X
modificar
Creación de niveles X X
Implementación de X X
sonido
Mejorar diseño X X
Checar detalles X X X
funcionamiento
Pruebas X
ENTREGA FINAL X