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SEP SNEST DGEST

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TOLUCA

Ingeniería en Sistemas
Computacionales

“Graficación”

PROYECTO
VIDEO JUEGO

P R E S E N T A:

Alumnos:

Espinosa Martínez Michael Brandon 16280697

Gil Araujo Jazmín 16281557

Samayoa Monroy Bruno 16280704

Metepec, Estado de México, a 19 de Abril del 2019


ÍNDICE
Caratula ------------------------------------------ 1

Índice ---------------------------------------------- 2

Introducción --------------------------------------- 3

Problemática --------------------------------------- 3

Planteamiento Del Problema ---------------------- 4

Delimitación --------------------------------------- 4

Justificación --------------------------------------- 4

Objetivo General ----------------------------------- 4

Objetivos Específicos ------------------------------- 5

Marco Teórico ---------------------------------- 5 - 12

Análisis FODA ---------------------------------- 13 - 14

Marco Metodológico --------------------------- 14 - 19

Desarrollo De Solución -------------------------- 20- 34

Bibliografía -------------------------------------- 34- 35

Anexos ---------------------------------------------35-37

Cronograma De Gantt -------------------------------38


INTRODUCCIÓN
-Siempre estoy haciendo lo que no puedo hacer para poder aprender cómo
hacerlo.-Pablo Picasso.

En todo el desarrollo de este proyecto de graficación, aprenderemos cosas


interesantes un tanto laboriosas además vamos a desarrollar un video juego que
utilizando los aprendizajes desarrollados previamente con el uso de las
transformaciones en 2D y 3D y la aplicación de java OPENGL nos ayudara junto
con la programación a lograr desarrollar de la mejor manera este objetivo.

Para este proyecto lo que pretendemos es desarrollar un video juego que apoye y
refuerce los conocimientos de los estudiantes ya que nos hemos percatado de que
hay mucho déficit de conocimientos así como de aprendizaje ya sea porque al
alumno se le dificulta o por falta de atención simplemente porque se le hace
aburrido pero hemos pensado que hoy en día la mayoría de los jóvenes les llama la
atención jugar y así poder pensar en que realicemos un juego que les ayude a
reforzar lo que ellos deseen, el cual constara de niveles y cada uno con su
dificultad.

A continuación iremos desarrollando cada parte, anexando el proyecto final y cada


paso a paso, esperando que a la mayoría de los alumnos les llame la atención y les
sea de utilidad.

PROBLEMÁTICA
Nosotros como desarrolladores del proyecto creemos que es existe una gran
problemática con los estudiantes que ingresan a la secundaria ya que para
comenzar con el cambio de escuela y saber que vienen con carencias de
conocimientos, decidimos apoyarlos con un videojuego que contendrá los
conocimientos básicos que deben saber o aprender en el primer grado, creemos
que es más fácil que jueguen y aprendan ya que más que sea por moda sería una
gran forma de apoyarlos, cualquier persona en estos tiempos o al menos la
mayoría de la población ya tiene un celular o Tablet donde puede jugar y aprender,
y así ya no será tan aburrido estar estudiando.

Tal vez una gran problemática de los estudiantes es que ya no les gusta leer y
prefieren estar jugando y estar con el celular, además de que hay grandes variantes
de distracción para el desarrollo de aprendizaje en estos tiempos.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La educación actualmente presenta muchas deficiencias ya que los alumnos hoy en


dia prefieren tener más elementos visuales y quinestésicos a la hora de aprender
algo nuevo y no saturarse con tanta teoría ya que eso puede llegar a cansarles.
Hoy en día los niños tienen disponen de muchas herramientas tecnológicas como
computadores las cuales les podrían beneficiar para mejorar su rendimiento
académico.
Es por ello que proponemos crear un juego por el cual el alumno puede adquirir
las habilidades necesarias para que se desempeñe mejor en sus cursos posteriores,
de manera más sencilla y divertida.

DELIMITACIÓN

El juego va a consistir de varias áreas enfocadas para alumnos de primer grado de


secundaria, como ecuaciones algebraicas de primer grado (grado 1), fundamentos
en inglés (colores, números, saludos, días de la semana, meses y años), redacción
del español (acentos, diptongos, sinónimos, antónimos) y de ahí comenzara desde
lo más simple y así mismo aumentara la dificultad conforme el alumno vaya
avanzado y acertando a cada uno de las preguntas o cuestiones planteadas en el
nivel.

JUSTIFICACIÓN

El siguiente juego tiene como meta complementar las deficiencias que se tienen en
la educación en el primer grado de secundaria ya que muchos estudiantes no
adquieren los conocimientos necesarios acerca de las bases de cada materia
anteriormente mencionadas.

OBJETIVO GENERAL

Proporcionar a niños de primer curso de secundaria una herramienta con la cual se


puedan fortalecer su conocimiento de fundamentos en inglés (colores, números,
saludos, días de la semana, meses y años), redacción del español (acentos,
diptongos, sinónimos, antónimos) con una interfaz fácil, agradable y simple para
niños de esa edad. De tal manera que ellos puedan adquirir conocimientos de una
forma fácil y puedan aprender jugando.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Dominio en el movimiento de figuras 3D usando transformaciones 3D (traslaciones,


rotaciones, escalaciones) por medio de lenguaje de programación de alto nivel
(Java) y usando la herramienta de graficación OPENGL, se implementaran también
sonidos.

Obtener un buen funcionamiento de los personajes generados previamente para


que se pueda captar la atención de los alumnos y así mismo generar un juego con
preguntas que tendrán niveles y así mismo cambiaran las temáticas, para fortalecer
el conocimiento y lograr el objetivo general

MARCO TEÓRICO
CARACTERÍSTICAS DEL ÁREA DE ESTUDIO 

*Aprendizaje en adolescentes
*Crisis de aprendizaje
*Distracciones y dificultades
*Temas de interés
*Materias difíciles en la secundaria
*Temas básicos
*Que les gusta aprender
*Juegos llamativos
*Prototipos
*Alumnos de secundaria

ESTADÍSTICAS MUNDIALES AL RESPECTO 

Millones de jóvenes estudiantes de países de ingreso bajo y mediano enfrentan la


posibilidad de perder oportunidades y percibir sueldos más bajos en el futuro
debido a que la escuela primaria y secundaria no les brindan las herramientas
necesarias para prosperar en la vida. De acuerdo con un nuevo informe del Banco,
en el que se alerta sobre una “crisis del aprendizaje” en la educación a nivel
mundial, la escolarización sin aprendizaje no es solo una oportunidad
desaprovechada, sino también una gran injusticia para los niños y los jóvenes de
todo el mundo.

En el Informe sobre el desarrollo mundial 2018: Aprender para hacer realidad la


promesa de la educación se sostiene que, sin aprendizaje, la educación no podrá
ser el factor determinante para poner fin a la pobreza extrema, generar
oportunidades y promover la prosperidad compartida. Incluso después de asistir a
la escuela durante varios años, millones de niños no saben leer, escribir ni hacer
operaciones matemáticas básicas. La crisis del aprendizaje está ampliando las
brechas sociales en lugar de cerrarlas. Los estudiantes jóvenes que ya se
encuentran en una situación desventajosa debido a la pobreza, a conflictos, a
cuestiones de género o a discapacidades llegan a la primera etapa de la adultez sin
contar siquiera con las competencias más básicas para desenvolverse en la vida.

“Esta crisis del aprendizaje es una crisis moral y económica”, declaró el presidente
del Grupo Banco Mundial, Jim Yong Kim. “En el caso de los jóvenes, la educación,
cuando funciona como es debido, fomenta el empleo, incrementa los ingresos,
mejora la salud y reduce la pobreza. A nivel social, estimula la innovación, fortalece
las instituciones y promueve la cohesión social. Pero estos beneficios dependen del
aprendizaje, y la escolarización sin aprendizaje es una oportunidad
desaprovechada. Más aún, es una gran injusticia: los niños con los que la sociedad
está más en deuda son aquellos que más necesitan de una buena educación para
prosperar en la vida”.

En el informe se recomiendan medidas de política concretas para ayudar a los


países en desarrollo a resolver la grave crisis del aprendizaje: realizar evaluaciones
más eficaces de la situación, utilizar la evidencia sobre lo que funciona y lo que no
funciona para orientar la toma de decisiones relativas a la educación, y movilizar a
los distintos sectores de la sociedad para impulsar cambios educativos que
promuevan el “aprendizaje para todos”.

Según el informe, en Kenya, Tanzanía y Uganda, cuando se pidió recientemente a


los alumnos de tercer grado que leyeran una frase sencilla como “El perro se llama
Cachorro” en inglés o en suajili, el 75 % de los evaluados no entendió lo que leía.
En las zonas rurales de la India, casi el 75 % de los alumnos de tercer grado no
pudo resolver una resta con números de dos dígitos como 46 − 17, y en quinto
grado la mitad aún no era capaz de hacerlo. En Brasil, si bien las habilidades de los
estudiantes de 15 años han mejorado, al ritmo actual de avance les llevará 75 años
alcanzar el puntaje promedio en matemática de los países ricos. En lectura, les
llevará 263 años.

Estas estadísticas no dan cuenta de los 260 millones de niños que, debido a los
conflictos, la discriminación, las discapacidades y otros obstáculos, no se inscriben
en la escuela primaria ni secundaria.
Si bien no todos los países en desarrollo muestran diferencias tan extremas en el
aprendizaje, muchos están aún muy lejos de los niveles que aspiran a alcanzar.
Reconocidas evaluaciones internacionales de alfabetismo y aritmética muestran
que el estudiante promedio de los países de ingreso bajo tiene peor desempeño
que el 95 % de los estudiantes de los países de ingreso alto, es decir, ese niño
recibiría atención especial si concurriera a una escuela de un país de ingreso
alto. Muchos alumnos con buen desempeño de los países de ingreso mediano
(jóvenes que han llegado al cuartil más alto de sus respectivos grupos) se ubicarían
en el cuartil inferior si estuvieran en un país más rico.

VIDEO JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

El uso del videojuego como herramienta educativa.

Los videojuegos forman parte de nuestra cultura desde hace décadas. Cada vez son
más los ámbitos en los que el videojuego se ha convertido en una nueva forma de
comunicación. Sin embargo, en muchos entornos se sigue pensando en los
videojuegos como formas de ocio con altas cargas de violencia o como
entretenimiento superficial.
Lo cierto es que el videojuego en realidad es una herramienta muy útil en la
educación si se sabe aprovechar correctamente. Cada vez son más los juegos que
se crean con fines educativos y son múltiples las ventajas que aportan a los niños
en su desarrollo motriz e intelectual.
Gracias al avance de la tecnología, la educación ha abierto sus puertas a una
variedad de recursos novedosos que permiten abordar el aprendizaje desde
nuevos ángulos y facilitan una visión del mismo como algo entretenido y ameno.

Aprender jugando

Además de facilitar la adquisición de una serie de habilidades motoras y de


estimular la creatividad y la imaginación, los videojuegos abren las puertas a otra
serie de destrezas y maneras de aprender, algo especialmente importante para
ayudar a niños con dificultades en el aprendizaje. En el ámbito educativo, los
videojuegos:
Desarrollan el ingenio: muchos videojuegos enfrentan a los niños a problemáticas
para las que deben buscar una solución, estimulando la lógica y la memoria entre
otras habilidades necesarias para la resolución de problemas.
Estimulan la capacidad de concentración y atención: tanto los juegos de ingenio,
como los de lógica demandan al niño un nivel de atención para fijarse en el
entorno y encontrar pistas o claves para resolver la situación a la que se enfrentan.
Promueven la paciencia y el autocontrol: a medida que el videojuego avanza, los
niveles se vuelven más difíciles, obligando al niño a repetir muchas secuencias
hasta lograr superar la dificultad. Esto es muy beneficioso para desarrollar la
perseverancia y el valor de que si se insiste en algo difícil se puede llegar a dominar
sin problemas.
Mejoran la habilidad espacial de los niños y la coordinación: juegos como el Tetris,
el Pacman y otros del mismo estilo ayudan a los niños a mejorar su coordinación
mano-ojo, a reaccionar más rápido y a ubicar mejor los elementos en el espacio.


MATRICES HOMOGÉNEAS 2D Y 3D
OPENGL, JAVA.
Java OpenGL ( JOGL ) es una biblioteca de envoltura que permite utilizar OpenGL en
el lenguaje de programación Java . [1] [2]Originalmente fue desarrollado por Kenneth
Bradley Russell y Christopher John Kline, y fue desarrollado por el Sun
MicrosystemsGame Technology Group. Desde 2010, ha sido un proyecto de código
abierto independiente bajo una licencia BSD . Es la implementación de referencia para
los enlaces de Java para OpenGL (JSR-231).

JOGL permite acceder a la mayoría de las funciones OpenGL disponibles para


los programas en lenguaje C a través del uso de la interfaz nativa de Java (JNI). Ofrece
acceso tanto a las funciones GL * estándar como a las funciones GLU *; sin embargo,
la biblioteca OpenGL Utility Toolkit (GLUT) no está disponible para llamadas relacionadas
con el sistema de ventanas, ya que Java tiene sus propios sistemas de ventanas: Abstract
Window Toolkit (AWT), Swing y algunas extensiones .

OPENGL JAVA 2D
OPEN GL JAVA 3D

TEXTURIZACIÓN

El aspecto de muchos objetos del mundo real depende de su textura. La textura de


un objeto es realmente la geometría relativamente fina de la superficie de un
objeto. Para apreciar la superficie del papel las texturas juegan con el aspecto de
los objetos del mundo real, consideremos una alfombra. Incluso cuando todas las
fibras de una alfombra son del mismo color la alfombra no aparece con un color
constante debido a la interacción de la luz con la geometría de las fibras. Aunque
Java 3D es capaz de modelar la geometría de las fibras individuales de la alfombra,
los requisitos de memoria y el funcionamiento de la renderización para una
alfombra del tamaño de una habitación modelada a tal detalle harían dicho
modelo inútil. Por otra parte, tener un polígono plano de un solo color no hace un
reemplazo convincente para la alfombra en la escena renderizada.
Hasta ahora en el tutorial, los detalles de los objetos visuales los ha proporcionado
la geometría. Consecuentemente, los objetos visualmente ricos, como los árboles,
pueden requerir mucha geometría que a cambio requiere mucha memoria y
cálculo de renderización. A cierto nivel de detalle, el rendimiento puede llegar a ser
inaceptable. Este capítulo muestra cómo añadir el aspecto del detalle superficial a
un objeto visual sin la adición de más geometría con el uso de texturas

El aspecto de muchos objetos del mundo real depende de su textura. La textura de


un objeto es realmente la geometría relativamente fina de la superficie de un
objeto. Para apreciar la superficie del papel las texturas juegan con el aspecto de
los objetos del mundo real, consideremos una alfombra. Incluso cuando todas las
fibras de una alfombra son del mismo color la alfombra no aparece con un color
constante debido a la interacción de la luz con la geometría de las fibras. Aunque
Java 3D es capaz de modelar la geometría de las fibras individuales de la alfombra,
los requisitos de memoria y el funcionamiento de la renderización para una
alfombra del tamaño de una habitación modelada a tal detalle harían dicho
modelo inútil. Por otra parte, tener un polígono plano de un solo color no hace un
reemplazo convincente para la alfombra en la escena renderizada.
Hasta ahora en el tutorial, los detalles de los objetos visuales los ha proporcionado
la geometría. Consecuentemente, los objetos visualmente ricos, como los árboles,
pueden requerir mucha geometría que a cambio requiere mucha memoria y
cálculo de renderización. A cierto nivel de detalle, el rendimiento puede llegar a ser
inaceptable. Este capítulo muestra cómo añadir el aspecto del detalle superficial a
un objeto visual sin la adición de más geometría con el uso de texturas

¿Qué es el Texturado?
Una alfombra puede ser un ejemplo extremo en términos de complejidad y de
densidad de la geometría superficial, pero está lejos de ser el único objeto para el
cual percibimos textura. Los ladrillos, el cemento, la madera, los céspedes, las
paredes, y el papel son sólo algunos de los objetos que no se representan bien con
polígonos planos (no-texturados). Pero, igual que con la alfombra, el coste de
representar la textura superficial en los primitivos geométricos para estos objetos
sería muy alto.
Una posible alternativa a modelar la fibra de la alfombra es modelar la alfombra
como un polígono plano con muchos vértices, asignando colores a los vértcies para
darle variaciones de color. Si los vértices están suficientemente cercanos, se puede
reproducir la imagen de la alfombra.

Esto requiere significativamente menos memoria que el modelo que incluye las
fibras de la alfombra; sin embargo, el modelo todavía requiere demasiada memoria
para un tamaño de habitación razonable. Esta idea, de representar la imagen del
objeto en una superficie plana, es la idea básica de texturado. Sin embargo, con el
texturado, la geometría puede ser muy sencilla.

MANEJO DE COLISIONES

La Detección de Colisiones es el método utilizado por para detectar si dos objetos


han colisionado. La detección puede ser por área o píxel a píxel: Por Área: los
objetos ocupan un área, rectangular o circular, cuando dos de estas áreas se
superponen hay una colisión. Píxel a Píxel: Los objetos ocupan un área rectangular,
pero tienen una máscara que define que píxeles son visibles. Primero se realiza una
detección de colisión de área, luego, si hubo colisión, se realiza una detección píxel
a píxel entre los pixeles superpuestos de ambos objetos. Si existen dos pixeles
superpuestos, y ambos son visibles, entonces hay una colisión.

MANEJO DE CÁMARA

La cámara son nuestros ojos virtuales. Todo lo que ella vea será proyectado,
discretizado y finalmente mostrado en nuestra ventanita del sistema operativo. Los
parámetros para definir en cuanto a la cámara son: • posición XYZ en el mundo 3D.
En un juego árcade 3D típico la cámara nos da la visión frontal del mundo y se va
moviendo a nuestro antojo con las teclas o el ratón. • orientación. Una vez situada
debe orientarse. Yo puedo estar quieto, pero girar la cabeza y mirar hacia donde
me venga en gana. • dirección de "AT". Define hacia dónde estoy mirando, a qué
punto concretamente. En OpenGL lo tenemos fácil con: • gluLookAt (eyeX, eyeY,
eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ); • glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
ANÁLISIS FODA

FORTALEZAS DEBILIDADES
*Es un juego entretenido. *No cubre todos los temas en general
*Tiene conocimientos importantes. *Checar que sea útil para los estudiantes
*Aumenta la dificultad para comprobar *No tener lo que el alumno desea
los conocimientos obtenidos aprender.
*Cubrimos tres áreas importantes *No captar la atención del alumno
*Facilita el aprendizaje del alumno debido a otros juegos similares más
desde casa. completos
*Ayuda al alumno y le da motivación de *El tiempo de entrega del trabajo está
aprender jugando limitada a un tiempo no mayor a unos
*Fácil acceso y entendimiento meses, si se contara con más se podría
*La aplicación tendrá personajes en 3D
entregar un trabajo mucho mejor.
lo cual será agradable y hará que los
niños no se distraigan y encuentren *El principal público o audiencia en la
aburrida la aplicación. que está planeada el juego está basada
en niños de primer curso de secundaria
*Tendrá dificultad para que el niño
(11-13 años de edad) por lo que niños
decida si ya es avanzado en ese tema o
más grandes podrán encontrar el juego
si apenas es principiante.
muy fácil.
*Tendrá niveles en los cuales se
*Debido al ámbito escolar, muy poca
mostrara una progresión del avance del
gente llegara a conocer la aplicación.
niño a medida que use la aplicación.

*La aplicación tiene fines educativos.

*La aplicación no tiene costo alguno.

OPORTUNIDADES AMENAZAS
*Podemos mejorar y aumentar más *Hay juegos parecidos o muy semejantes al
contenido temático al juego en general de nosotros
*Contamos con tecnología para poder *Hay demanda de este tipo de juegos por
diseñarlo parte de otros competidores
*Permite el desarrollo del estudiante desde *Problemas con que no llame la atención
temprana edad y disminuye sus del estudiante o se le dificulte mucho
dificultades en periodos posteriores *Disponibilidad de tiempo
Se puede implementar el multijugador *Existen juegos similares desarrollados por
para que desarrollen los niños el espíritu nuestros compañeros de carrera, el 80%
de competencia y así lleguen más lejos con desarrollara la misma idea.
sus conocimientos y aprovechen al máximo
*Existen muchos juegos parecidos a este
la aplicación.
con mejores herramientas pero por
Con mayor tiempo de elaboración y supuesto con un presupuesto, con un
puliendo cada aspecto, se podría equipo de trabajo mayor y con mejores
implementar en alguna escuela para herramientas de trabajo. (No se está
posteriormente realizar una prueba y uso. descubriendo el hilo negro).

Con un mayor número de personas *Errores o Bugs en la programación.


trabajando en él se podría convertir en una
app muy buena y con mayor número de
opciones o niveles.

MARCO METODOLÓGICO

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Conversión de preguntas La aplicación será capaz de convertir preguntas de un


fichero de entrada en un lenguaje en un fichero de salida intermedio en otro
lenguaje

Almacenamiento de preguntas La aplicación guardará las preguntas del trivial del


fichero intermedio en una base de datos para su posterior utilización en el juego.

Automatización de la conversión La conversión de preguntas podrá realizarse


cuando se quiera, e incluso programarla para que se realice automáticamente.

Sistema de preguntas Cada una de las preguntas tendrá una sola respuesta
verdadera, el juego procederá en base al resultado de la pregunta.

Errores en la conversión La aplicación deberá notificar de cualquier error que


ocurra en la conversión de preguntas, tanto del fichero inicial al intermedio como
del intermedio a la base de datos, con el fin de solucionarlos en versiones
posteriores.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Rendimiento de la aplicación La misma máquina deberá de ser capaz tanto de


lanzar dos programas iguales como de que los datos no interaccionen entre los
dos hilos.

Usabilidad de la aplicación La aplicación ha de ser intuitiva al uso y las tareas deben


de estar correctamente explicadas, siendo fácil de utilizar a simple vista.

Cambio de preguntas La aplicación debe permitir que se puedan añadir más


adelante otras categorías o establecer subcategorías para las categorías existentes.

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE


DIAGRAMA DE CASO DE USO
PLANTILLA DE CASO DE USO

Juego Preguntas Y Respuestas Algebra


Versión V1, Mayo 2019
Autores Jazmin Gil Araujo
Fuentes Netbeans
Objetivos asociados Enseñar a adolescentes de primer grado de secundaria
conocimientos básicos de algebra, y al mismo tiempo
desarrollar sus habilidades mentales
Descripción En la pantalla aparecen las respuestas (integrando la
correcta y las incorrectas) seleccionar cual se considera la
correcta

Precondición Limite de tiempo y realizar de manera correcta


Secuencia Normal
Actor Sistema
1 Flechas Direcciona a la respuesta a elegir
2 Respuestas Seleccionar cual es la que se considera
3 nivel Contesta bien 5 preguntas pasa de nivel
Excepciones

Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Terminar nivel y aumentar dificultad
Importancia No perder vidas

Postcondición Seguir contestando hasta terminar el nivel (5 preguntas)


Urgencia Tiene límite de tiempo por cada pregunta
Comentarios Es importante contestar correcto por las vidas asignadas
Juego Preguntas Y Respuestas Ingles
Versión V2, Mayo 2019
Autores Bruno Samayoa Monrroy
Fuentes Netbeans
Objetivos asociados Enseñar a adolescentes de primer grado de secundaria
conocimientos básicos de ingles, y al mismo tiempo
desarrollar sus habilidades mentales
Descripción En la pantalla aparecen las respuestas (integrando la
correcta y las incorrectas) seleccionar cual se considera la
correcta, mejorando su vocabulario

Precondición Limite de tiempo y realizar de manera correcta


Secuencia Normal
Actor Sistema
1 Flechas Direcciona a la respuesta a elegir
2 Respuestas Seleccionar cual es la que se considera
3 nivel Contesta bien 5 preguntas pasa de nivel
Excepciones

Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Terminar el nivel
Importancia Contestar correcto y rápido

Postcondición Seguir contestando hasta terminar el nivel (5 preguntas)


Urgencia Tiene límite de tiempo por cada pregunta
Comentarios Es importante contestar correcto por las vidas asignadas
Juego Preguntas Y Respuestas Ortografía
Versión V3, Mayo 2019
Autores Michael Brandon Espinoza
Fuentes Netbeans
Objetivos asociados Enseñar a adolescentes de primer grado de secundaria
conocimientos básicos de Ortografía mejorando su
vocabulario y mejor escritura
Descripción En la pantalla aparecen las respuestas (integrando la
correcta y las incorrectas) seleccionar cual se considera la
correcta

Precondición Limite de tiempo y realizar de manera correcta


Secuencia Normal Una pregunta una respuesta
Actor Sistema
1 Flechas Direcciona a la respuesta a elegir
2 Respuestas Seleccionar cual es la que se considera
3 nivel Contesta bien 5 preguntas pasa de nivel
Excepciones

Actor Sistema
1.1 Tiempo Se acaba el tiempo y pierde vida
2.1 Vidas Se acaban las vidas y pierde nivel
3.1 Pierde nivel Comienza de nuevo
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 30 segundos
2 30 segundos
Frecuencia esperada Pasar los niveles de todo el tema
Importancia No dejar pasar una pregunta

Postcondición Seguir contestando hasta terminar el nivel (5 preguntas)


Urgencia Tiene límite de tiempo por cada pregunta
Comentarios Es importante contestar correcto por las vidas asignadas
DESARROLLO DE SOLUCIÓN
HISTORY BORAD (INCLUYA SCREEN DE PERSONAJE EN 2D EVOLUCIÓN)

MANERA DE JUEGO
DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES, (QUE PAPEL DESARROLLAN, COMO EL
USUARIO LOS ELIGE ETC.) 

Cada personaje tiene ventajas diferentes y se mencionan a continuación:

JAZMIN

MUNÑEQUITA 1 : Es la muñeca vestida de color verde con colitas azules, este


personaje fue diseñado de manera curiosa, sus habilidades que desempeña en el
juego es que una vez que se elija podrá contar con dos vidas extra.

BRUNO

MUÑEQUITA 2: Es la niña que esta vestida de color rojo con blanco esta
desempeñara una ventaja en el tiempo para que puedas contestar de manera más
tranquilo(a).

MICHAEL

NIÑO : Este personaje tendrá la habilidad de moverse más rápido y poder


interactuar mejor con el usuario, además de que es más divertido y el único
hombre que estará en pantalla.
PERSONAJES EN 3D
NIVELES POR PERSONAJE (DESCRIPCIÓN DE CADA UNO CON LOS
PERSONAJES)

Niveles
Todos los niveles podrán interactuar con todos los personajes ya que primero elige
personaje y después elige nivel a completar
Todos los niveles contienen 5 fases distintas dependiendo el área que se quiera
aprender
CÓDIGO RELEVANTE
CONCLUSIONES

Michael Brandon Espinosa Martínez

Desde mi punto de vista nuestro videojuego es muy interesante además de que


apoyamos a los alumnos podemos ver ventajas para mejorar el aprendizaje y
obtener un mejor promedio en los estudiantes y así mejorar el rendimiento y por
otro lado le damos un mejor manejo a la tecnología. Hoy en día el aprender inglés
es una cuestión muy importante ya que en la mayoría de las empresas es un
requisito indispensable saber inglés para que se pueda contratar a una persona,
por lo cual tomamos la decisión de desarrollar un juego que les permita a niños
pequeños estudiar este idioma, ya que de esta forma llamamos su atención y es
una forma distinta de aprenderlo, sin que les parezca aburrido o tedioso estudiarlo
y para los papas será una herramienta didáctica en la cual sus hijos pueden repasar
o reafirmar sus conocimientos en dicho idioma.

Jazmín Gil Araujo


Para mí el poder realizar un video juego con los conocimientos básicos es
realmente importante ya que igual a los padres de familia se les facilita un poco el
conocimiento para sus hijos y es importante mencionar que apoyamos con el uso
de un mejor vocabulario y además desarrollar habilidades mentales para la
realización de operaciones y además también otro idioma que ya es muy necesario
saberlo, nosotros consideramos esta categorías ya que creemos son las que se les
dificultan más a los jóvenes cuando entrar a la secundaria.

Por la parte de la programación se podría decir que se necesitan muchos


conocimientos para poder desarrollar un buen proyecto y más que nada en este
caso un juego, a mí me agrado la idea de poder realizar un juego donde se
aprende ya que así te diviertes y aprendes al mismo tiempo .

Bruno Samayoa Monroy

El proceso para la creación de este proyecto, no ha sido fácil, pues hemos


atravesado por dificultades de diseño de personajes, creación de niveles pero
cuando decides aprender por tu cuenta e investigas puedes lograr lo que quieres
hacer, nuestro proyecto fue creado por ideas de los tres integrantes, la verdad que
es un juego totalmente diseñado con conocimientos básicos pero la verdad es que
si te ayuda demasiado así ya no se les dificultara más adelante con todo lo que se
realizara en los años de su formación educativa.

RECOMENDACIONES

 Es un juego muy interesante, dinámico y además aprenderás buenas cosas pero
deberán conocer lar reglas más importantes. Para los usuarios que interactúen con
el juego creo que primero deberían leer este documento para conocer todos los
movimientos acciones o problemas que pudiesen presentarse durante el juego, la
manera de ganar y completar un nivel es de suma importancia.

BIBLIOGRAFÍA
https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/graficosporcomputadora
yopengl.pdf

https://pragprog.com/book/kbogla/opengl-es-2-for-android
http://www.tuprogramacion.com/programacion/historia-de-java/

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/videojuegos-herramienta-
aprendizaje/61843.html

ANEXOS
CRONOGRAMA DE GANTT

Cronograma de actividades
Actividad Tiempo
Fecha A/M 10 11-19 20 21-28 29-3 4-7 8-14 15-18 19 20
INICIO X
IDEA(planteamiento) X
objetivos
Desarrollo de X
documentación e
interfaces
Indagar, juntar X X
personajes
Creación de la base X
de datos
Conexión y X X
modificar
Creación de niveles X X
Implementación de X X
sonido
Mejorar diseño X X
Checar detalles X X X
funcionamiento
Pruebas X
ENTREGA FINAL X

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