Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PROYECTO NO.2
1
PLAN DE CONTENIDO
Hoja de Presentación …1
Índice …2
Introducción …3
2. Entretenimiento …14
3. Educación …20
5. Robótica …24
6. Bio-Informática …32
Conclusión …48
Bibliografía …49
2
INTRODUCCIÓN
La tecnología hoy día, avanza cada vez más acelerado debido a que en el
presente se las personas se determinan a acabar con los problemas ayudados
con los avances tecnológicos. Esta tiende a aplicarse a diferentes campos como la
educación, actualizando las bases de datos de conocimientos o en la ayuda del
aprendizaje práctico; o en la industrias, ahorrando los costos de producción y
mejorando los estándares de calidad invirtiendo en las tecnologías de
automatización.
3
VI. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓN
4
los gobiernos. Este servicio a los ciudadanos se realiza con el uso a gran escala
de tecnologías como: teléfono, fax, sistemas de vigilancia, identificación por
sistemas de radiofrecuencia e incluso la televisión y la radio.
Principales requisitos:
a) Transparencia
b) Interactividad
Mide el grado de facilidad con la que los usuarios pueden acceder a la información
proporcionada por el gobierno y utilizarla. Esto no sólo implica el uso de la
información digital, sino también la transacción de servicios en un sentido
eminentemente práctico.
5
Las cinco categorías organizadas bajo el término interactividad son las siguientes:
Los gobiernos electrónicos deberían permitir a cualquiera que visite la página web
de una ciudad comunicarse e interactuar con empleados de esa ciudad vía
Internet con interfaces gráficas de usuario, mensajería instantánea y
presentaciones audiovisuales. El gobierno debería centrarse en:
6
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de
servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes
informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de
transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio
electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la
World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando
como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
7
considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos
virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido
"Premium" de un sitio web.
En los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como Montgomery
Ward y luego Sears iniciaron la venta por catálogo en los Estados Unidos. Este
sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos
ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las
personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los
locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas
rurales, que para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran
masa de personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en
cuenta es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la
tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un
vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las
tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato
entre el cliente y el vendedor.
A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que
utilizaban una computadora para transmitir datos, tales como órdenes de compra y
facturas. Este tipo de intercambio de información, si bien no estandarizado, trajo
8
aparejadas mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre
empresas de un mismo sector.
En 1995 los países integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado Global
para PYME's, con el propósito de acelerar el uso del comercio electrónico entre las
empresas de todo el mundo, durante el cual se creó el portal pionero en idioma
español Comercio Electrónico Global.
9
aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas
como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales,
así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día,
las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico
que sucede a la conveniencia de ambas partes.
3. Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores,
tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores
disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos
de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último,
revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de
mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en
las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente
en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.
4. Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y
estrategias de comunicación efectivas que le permitan al usuario final del
portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o
simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la
misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se
puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes,
y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como
también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.
10
y nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye
potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el
mundo.
3. Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber
estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en
todo el mundo.
4. Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes
de comercialización de video, audio y texto se integran en una sola
experiencia de consumo y mensaje de comercialización.
5. Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario.
Los consumidores entablan un diálogo que ajusta en forma dinámica la
experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el
proceso de entrega de bienes en el mercado.
6. Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información
y eleva la calidad. Los costos de comunicación, procesamiento y
almacenamiento de la información se reducen en forma dramática, mientras
que la prevalencia, precisión y actualidad se incrementan de manera
considerable. La información es abundante, económica y precisa.
7. Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes
personalizados a individuos y grupos. La personalización de los mensajes de
comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las
características individuales.
8. Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes
sociales. Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el
usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales.
Infraestructura y fundamentos
11
1. Infraestructura de servicios comerciales comunes: directorios, catálogos,
tarjetas inteligentes de seguridad/autentificación, instituciones intermediarias
para el pago electrónico.
2. Infraestructura de red: Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisión
por cable y satelital, dispositivos electrónicos, Internet.
3. Infraestructura de los mensajes y de distribución de información: intercambio
electrónico de datos, correo electrónico, protocolo de transferencia de
hipertexto.
4. Infraestructura de interfaces: está asentado en bases de datos, agenda de
clientes y aplicaciones, y sus interrelaciones.
5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pública de red:
VRML, HTML, XHTML, JavaScript.
Usos habituales
12
d Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por
sí mismos, y fácilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtención
de los archivos y programas necesarios para resolverlos.
e Mediante el comercio electrónico se intercambian los documentos de las
actividades empresariales entre socios comerciales. Los beneficios que se
obtienen en ello son: reducción del trabajo administrativo, transacciones
comerciales más rápidas y precisas, acceso más fácil y rápido a la
información, y reducción de la necesidad de reescribir la información en los
sistemas de información.
13
2. ENTRETENIMIENTO ELECTRÓNICO
14
de lo que tiempo atrás la ciencia ficción nos había mostrado como 'el futuro'.
Interactuar con la fachada de un edificio es factible gracias a la proyección del
3D mapping; ver la materialización y descomposición de objetos y cuerpos
sobre una tarima es viable al mezclar acetatos y hologramas; hasta trasladar el
cuerpo dentro de la máquina y controlar los movimientos de un personaje es
posible gracias a los controladores de juegos libres tipo Kinect.
4. Está fuertemente segmentada: lo que implica que hay mercado para todo tipo
de inversores y una gran variedad de productos y públicos objetivo.
6. Está creciendo rápidamente: dentro del sector del ocio y los medios de
Comunicación, ostenta el segundo crecimiento más alto, después de Internet, lo
15
que abre nuevas oportunidades de negocio, además de grandes beneficios en
un futuro próximo.
Inmersión:
Propiedades.
16
jugador en los retos, y que las construcciones del modelo mental del
videojuego, la conciencia, sea mucho menor al ser más parecido dicho mundo
virtual al real. El realismo provoca credibilidad en el jugador ante el sistema de
juego.
Mercado Actual
a) Introducción
17
Este importante crecimiento es impulsado por diversos factores:
b) Consolas:
c.1) Hardware
18
innovación en esta generación, son inalámbricos. Cabe decir que de los
nuevos sistemas, únicamente PlayStation 3 y XBOX 360 tienen soporte para
alta definición, ya sea 720p o 1028p.
c.2) Software:
19
3. SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Personas
Datos
Actividades o técnicas de trabajo
Recursos materiales en general
(generalmente recursos
informáticos y de comunicación,
aunque no necesariamente).
20
de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la información
relevante para el SI que se propondrá.
Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos
positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la
propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.
Propuesta: Contando ya con toda la información necesaria acerca de la
organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la
organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-beneficio,
presentación del proyecto de desarrollo del SI.
Diseño del sistema: Una vez aprobado el proyecto, se comienza con la
elaboración del diseño lógico del SI; la misma incluye el diseño del flujo de la
información dentro del sistema, los procesos que se realizarán dentro del
sistema, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma donde se
apoyará el SI y el lenguaje de programación a utilizar.
Codificación: Con el algoritmo ya diseñado, se procede a su reescritura en un
lenguaje de programación establecido (programación), es decir, en códigos que
la máquina pueda interpretar y ejecutar.
Implementación: Este paso consta de todas las actividades requeridas para la
instalación de los equipos informáticos, redes y la instalación del programa
generado en el paso anterior.
Mantenimiento: Proceso de retroalimentación, a través del cual se puede
solicitar la corrección, el mejoramiento o la adaptación del SI ya creado a otro
entorno. Este paso incluye el soporte técnico acordado anteriormente.
21
Tipos de sistemas de información
Sistemas Competitivos.
Sistemas Cooperativos.
Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio.
Proceso:
Cálculo de antigüedad de saldos.
Cálculo de intereses moratorios.
Cálculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
Catálogo de clientes.
Facturas.
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Pólizas contables (interface automática)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.
22
4. EN LA EDUCACIÓN
Para comprender mejor esta relación se debe definir con claridad los conceptos
que la componen, por eso se entiende entonces que la informática es la ciencia
que se encarga de automatizar la información a través de máquinas como los
computadores (según el diccionario informático G-M) que permiten mejorar
algunas prácticas entre las cuales se destacan las de carácter educativo; mientras
que la educación infantil se refiere a la educación que se imparte a los niños y
niñas entre los 3 y los 5 o 6 años de edad, es decir los niveles que anteceden
la educación básica primaria. La introducción de la informática en los diferentes
factores de la sociedad ha hecho cambiar las formas de intervenir en la educación
y hoy en día en diferentes instituciones de educación inicial se ha empezado a
utilizar computadores y otros elementos audiovisuales de las innovaciones
tecnológicas con la intención de acercar a sus pequeños estudiantes hacia
la sociedad del conocimiento. Se han identificado varias formas en que los
docentes utilizan las Tics en los niveles de la educación infantil, tales como: de
uso libre, de uso guiado o de uso práctico.
23
5. LA ROBÓTICA
24
1800 Juguetes mecánicos japoneses que sirven Juguetes Hisashige
té, disparan flechas y pintan Karakuri Tanaka
1956 Primer robots comercial, de la compañía Unimate George
unimation fundada por George Devol y Devol
Joseph Engelberger basada en una
patente de devol.
1961 Se instala el primer robot industrial Unimate George
Devol
1963 Es una máquina que proporciona medios
automáticos para apilar los casos de
mercancías o productos a un palet.
1973 Primer robot con seis ejes Famulus Kuka Robot
electromecánicos Group
1975 Brazo manipulador programable universal, PUMA Victor
un producto de unimation scheinman
2000 Robot Humanoide capaz de desplazarse Asimo Honda
de forma bípeda e interactuar con las motor Co.
personas Ltd
25
3ª Generación.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta
las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los
movimientos necesarios.
4ª Generación.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores
que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso.
Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo
real.
Clasificación de los robots según su arquitectura:
La arquitectura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede
ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha
introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del
cambio de su configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos
niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal),
hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus
elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que
pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha
indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación
coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión
de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:
poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.
Poliarticulados
26
limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un
determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con
un número limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los
manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean
cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada,
actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado
en el suelo.
Móviles
Androides
27
caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo
real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot.
Zoomórficos
Híbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se
sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por
conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado
y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de
los Robots zoomórficos.
De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la
yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al
de los Robots industriales.
28
En parecida situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no
pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los
Robots personales.
Las características con las que se clasifican
principalmente:
Propósito o función
Sistema de coordenadas empleado
Número de grados de libertad del efecto formal
Generación del sistema control.
La Robotica en la actualidad:
En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados,
y realizan tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se
les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos.
Los robots son muy utilizados en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en
transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, cirugía, armamento,
investigación en laboratorios y en la producción en masa de bienes industriales o
de consumo.
Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y
rescate de personas y localización de minas terrestres.
Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar
para la población de edad avanzada pueda ser desempeñado por robots.
Los robots parecen estar abaratándose y reduciendo su tamaño, una tendencia
relacionada con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan
para controlarlos. Además, muchos robots son diseñados en simuladores mucho
antes de construirse y de que interactúen con ambientes físicos reales. Un buen
ejemplo de esto es el equipo Spiritual Machine, un equipo de 5 robots desarrollado
totalmente en un ambiente virtual para jugar al fútbol en la liga mundial de
la F.I.R.A.
29
Además de los campos mencionados, hay modelos trabajando en el sector
educativo, servicios (por ejemplo, en lugar de recepcionistas humanos o vigilancia)
y tareas de búsqueda y rescate.
Proyectos en marcha
Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar
software modular y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible
ensamblar un robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser
utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido
bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU).
30
estudiantes en más de 800 equipos en 24 competiciones. Los equipos vienen
de Canadá, Brasil, Reino Unido y Estados Unidos. A diferencia de las
competiciones de los robots de lucha sumo que se celebran regularmente en
algunos lugares o las peleas de ficción de “Battlebots“transmitidas por
televisión, estos torneos incluyen la construcción de un robot.
Muchas grandes empresas, como Intel, Sony, General Motors, Dell, han
implementado en sus líneas de producción unidades robóticas para desempeñar
tareas que por lo general hubiesen desempeñado trabajadores de carne y hueso
en épocas anteriores.
Esto ha causado una agilización en los procesos realizados, así como un mayor
ahorro de recursos, al disponer de máquinas que pueden desempeñar las
funciones de cierta cantidad de empleados a un costo relativamente menor y con
un grado mayor de eficiencia, mejorando notablemente el rendimiento general y
las ganancias de la empresa, así como la calidad de los productos ofrecidos.
Pero, por otro lado, ha suscitado y mantenido inquietudes entre diversos grupos
por su impacto en la tasa de empleos disponibles, así como su repercusión directa
en las personas desplazadas. Dicha controversia ha abarcado el aspecto de la
seguridad, llamando la atención de casos como el ocurrido en Jackson, Míchigan,
el 21 de julio de 1984 donde un robot aplastó a un trabajador contra una barra de
protección en la que aparentemente fue la primera muerte relacionada con un
robot en los EE. UU.
Debido a esto se ha llamado la atención sobre la ética en el diseño y construcción
de los robots, así como la necesidad de contar con lineamientos claros de
seguridad que garanticen una correcta interacción entre humanos y máquinas.
31
6. BIOINFORMÁTICA
32
Luego toda esa información debía ser combinada para formar una idea lógica de
las actividades celulares normales, de tal manera que los investigadores pudieran
estudiar cómo estas actividades se veían alteradas en estados de una
enfermedad. De allí viene el surgimiento del campo de la bioinformática y ahora el
campo más popular es el análisis e interpretación de varios tipos de datos,
incluyendo secuencias de nucleótidos y aminoácidos, dominios de proteínas y
estructura de proteínas.
El proceso de analizar e interpretar los datos es conocido como biocomputación.
Dentro de la bioinformática y la biocomputación existen otras sub-disciplinas
importantes:
El desarrollo e implementación de herramientas que permitan el acceso, uso y
manejo de varios tipos de información
El desarrollo de nuevos algoritmos (fórmulas matemáticas) y estadísticos con los
cuales se pueda relacionar partes de un conjunto enorme de datos, como por
ejemplo métodos para localizar un gen dentro de una secuencia, predecir
estructura o función de proteínas y poder agrupar secuencias de proteínas en
familias relacionadas."
33
necesidades de la investigación en Medicina Molecular. En cuanto a centros de
competencia, se crearán centros de investigación de excelencia en hospitales en
los que se acercará la investigación básica a la clínica, así como centros
distribuidos en red para el apoyo a la secuenciación, DNA microarrays y DNA
chips, bioinformática, en coordinación con la red de centros de investigación
genómica y proteómica que se proponen en el área de Biotecnología. En esta área
la genómica y proteómica se fundamenta como acción estratégica o instrumento
básico de focalización de las actuaciones futuras.
34
Alineamiento de diferentes proteínas de hemoglobina, realizado con el servicio
web para ClustalW implementado en el Instituto Europeo de Bioinformática.
El alineamiento de secuencias biológicas es una de las herramientas básicas de la
bioinformática.
35
la modelización y simulación. (Ecosistemas, modelos fisiológicos). (Informática
y matemáticas aplicadas a la biología)
Biocomputación: desarrollo y utilización de sistemas computacionales basados en
modelos y materiales biológicos. (Biochips, biosensores, computación basada
en ADN, redes de neuronas, algoritmos genéticos). (Biología aplicada a la
computación).
Básicamente, los sistemas informáticos que se emplean en este campo son:
Bases de datos
Software para visualización
Programas para control de reactivos, geles y otros materiales
Generación y ensamblaje de secuencias
Programas para análisis de secuencias
Programas para predicción de estructura de proteínas
Paquetes de integración y ensamblaje de mapas genéticos
Software para clasificación y comparación
Técnicas de Inteligencia Artificial
Gestión de datos
Bases de datos locales o accesibles mediante redes de
comunicaciones.
Literatura médica y científica unida a las secuencias.
Distribución de datos
Redes de comunicaciones
Aplicaciones
Gestión de datos en el laboratorio
Automatización de experimentos
Ensamblaje de secuencias contiguas
Predicción de dominios funcionales en secuencias génicas
Alineación de secuencias
Búsquedas en las bases de datos de estructuras
36
Predicción de genes
Predicción de la estructura de proteínas
Evolución molecular.
Árboles filogenéticos
Información Científica
Documentos de difusión y apoyo a la Bioinformática
Biochips
A finales de los años 80, la tecnología que desembocaría en la plataforma
GeneChip fue desarrollada por cuatro científicos, en Affymax: Stephen Fodor,
Michael Pirrung, Leighton Read y Lubert Stryer. El proyecto original estaba
destinado a la construcción de péptidos sobre chips, pero desembocó en la
capacidad para construir secuencias de DNA sobre chips. La aplicación práctica
de esta idea se llevó a cabo por la empresa Affymetrix, que comenzó a actuar
como una compañía independiente en el año 1993.
Los biochips, por tanto, surgieron de la combinación de las técnicas
microelectrónicas y el empleo de materiales biológicos. Se basan en la
ultraminiaturización y paralelismo implícito y se concretan en chips de material
biológico de alta densidad de integración válidos para realizar distintos tipos de
estudios repetitivos con muestras biológicas simples.
Si en los microchips empleados en los ordenadores se consigue una alta densidad
de integración de circuitos electrónicos en una oblea de silicio, en los biochips se
logra una alta densidad de integración de material genético en una oblea de silicio,
cristal o plástico.
Los biochips están divididos en unas pequeñas casillas que actúan cada una a
modo de un tubo de ensayo en el que se produce una reacción. El número de
estas casillas es muy elevado, llegando incluso a los centenares de miles.
Cada casilla del chip posee una cadena de un oligonucleótido, que puede
corresponder a una sección del gen de estudio (cuando se conoce su secuencia) o
a mutaciones del mismo. Debido a la extrema miniaturización del sistema se
pueden analizar en un único chip todas las posibilidades de mutación de un gen
37
simultáneamente. Solo aquellos fragmentos de DNA que hibriden permanecerán
unidos tras los lavados y dado que se conocen las secuencias y posiciones de los
oligonucleótidos empleados, tras los lavados se produce el revelado que consiste
en introducir el chip en un escáner óptico que va a ser capaz de localizar,
mediante un proceso similar a la microscopía con focal, las cadenas marcadas con
el fluorocromo. Un ordenador analiza la información procedente del escáner y
ofrece el resultado.
Otro tipo de diseño permite la cuantificación de la expresión de múltiples genes
simultáneamente.
La potencia de estos sistemas trae consigo la obtención, en tiempos muy breves,
de grandes volúmenes de información, (secuencias, mutaciones, datos de
expresión génica, determinaciones analíticas de interés clínico, screening con
fármacos) que necesitan ser gestionados con técnicas bioinformáticas para
extraer conocimiento de utilidad en la investigación biomédica.
Parece que el futuro pasa por la integración de estas nuevas técnicas en el
entorno clínico haciendo posible el concepto de análisis y diagnóstico en el "point-
of-care". La revista Science destaca esta tecnología como uno de los 10 avances
científicos más significativos del año 1998.
La nomenclatura empleada para referirse a estas nuevas tecnologías es diversa y
comienza por el término más general que es el de "Biochip" y hace referencia al
empleo de materiales biológicos sobre un chip. Otros términos más específicos
son: "DNA chip", "RNA chip" (según el material empleado) y "Oligonucleotide chip"
o "DNA microarray", que hacen referencia al material y a la forma en la que se
construye el chip. Existen también unos términos comerciales con los que referirse
a los biochips que varían dependiendo de la tecnología empleada.
Aplicaciones de los Biochips
A pesar de ser una tecnología muy reciente y que, por lo tanto, está aún en vías
de experimentación, actualmente los biochips están siendo aplicados en:
38
un elevado número de genes. Esto permite realizar estudios comparativos de
activación de determinados genes en tejidos sanos y enfermos y determinar así
la función de los mismos.
2. Detección de mutaciones y polimorfismos: Permite el estudio de todos los
posibles polimorfismos y la detección de mutaciones en genes complejos.
3. Secuenciación: Mientras que se han diseñado algunos biochips para
secuenciación de fragmentos cortos de ADN, no existe aún en
el mercado ningún biochip que permita secuenciar de novo secuencias largas
de ADN.
4. Diagnóstico clínico y detección de microorganismos: Posibilitan la identificación
rápida empleando unos marcadores genéticos de los patógenos.
5. Screening y toxicología de fármacos: el empleo de los biochips permite el
analizar los cambios de expresión génica que se dan durante
la administración de un fármaco de forma rápida, así como la localización de
nuevas posibles dianas terapéuticas y los efectos toxicológicos asociados.
6. Seguimiento de terapia: los biochips permiten valorar rasgos genéticos que
pueden tener incidencia en la respuesta a una terapia.
7. Medicina preventiva: El conocimiento y posible diagnóstico de ciertos
caracteres genéticos asociados a determinadas patologías permite una
prevención de las mismas antes de que aparezcan los síntomas
Genómica funcional
Si la genómica estructural es la rama de la genómica orientada a la
caracterización y localización de las secuencias que conforman el ADN de los
genes, la genómica funcional consiste en la recolección sistemática de información
sobre la función de los genes, mediante la aplicación de aproximaciones
experimentales globales que evalúen la función de los genes haciendo uso de la
información y elementos de la genómica estructural. Se caracteriza por la
combinación de metodologías experimentales a gran escala con estudios
computacionales de los resultados.
Con la genómica funcional el objetivo es llenar el hueco existente entre el
conocimiento de las secuencias de un gen y su función, para de esta manera
39
desvelar el comportamiento de los sistemas biológicos. Se trata de expandir el
alcance de la investigación biológica desde el estudio de genes individuales al
estudio de todos los genes de una célula al mismo tiempo en un momento
determinado.
Proteómica
El proteoma se puede definir como el conjunto de las proteínas expresadas por un
genoma. La PROTEOMICA es el estudio de proteomas, así como la GENOMICA
consiste en el estudio de genomas. Configura una disciplina fundamental de la era
post-genómica que trata de descubrir la constelación de proteínas que otorgan a
las células su estructura y función.
Distintas tecnologías permiten obtener y comparar "instantáneas" de las proteínas
que se están expresando en un momento determinado en una célula (robótica,
electroforesis 2D, espectrometría de masas, chips, bioinformática).
Bioinformática Integradora.
En ella no deben faltar ayudas para la navegación por la información, que cada
vez, con más énfasis, reside en Internet y no en bases de datos locales.
¿Cuál es la importancia de la bioinformática?
Integración es la palabra clave para entender la importancia de la bioinformática,
ya que a través de herramientas y utilizando la información ya depositada en
bases de datos alrededor del mundo estamos comenzando a descubrir relaciones
no triviales escondidas en el código de la vida.
La bioinformática ha empezado a ocupar un papel central como "la pega" que
une a diversas áreas de la ciencia tales como enzimología, genética, biología
estructural, medicina, morfología, y ecología entre muchos otros. La
pregunta crítica es ¿cómo conseguir las relaciones importantes entre tanta
información? esta pregunta y muchos otros problemas biológicos están siendo
respondidos a través de la bioinformática, uniendo o relacionando toda la
información que está depositada en las bases de datos a través sus asociaciones
con los genes. Como un ejemplo práctico de lo anterior, NCBI, el centro de
bioinformática del NIH, reciben y procesan en su sitio Web alrededor de 3 millones
40
de requisiciones al día provenientes de investigadores ubicados alrededor del
mundo.
41
Realidad virtual:
Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos
sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios
electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata
de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo
dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una
pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su
volumen y posibilidades.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que
en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
42
numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como
nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas complicaciones que facilitan los sistemas de
realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de
snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos
NANOTECNOLOGIA
La nanotecnología es un campo de las ciencias
aplicadas dedicados al control y manipulación
de la materia a una escala menor que un
micrómetro, es decir, a nivel de átomos y
moléculas (nano materiales). Lo más habitual es
que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.
Para hacerse una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot, más o menos un
nanobot de 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos (depende de
qué esté hecho el nanobot).
Nano- es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto, de manera que la
nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y
cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.
Inversión
Algunos países en vías de desarrollo ya destinan importantes recursos a la
investigación en nanotecnología. La nano medicina es una de las áreas que más
puede contribuir al avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando nuevos
métodos de diagnóstico y cribaje de enfermedades, mejores sistemas para la
administración de fármacos y herramientas para la monitorización de algunos
parámetros biológicos.
43
Alrededor de cuarenta laboratorios en todo el mundo canalizan grandes
cantidades de dinero para la investigación en nanotecnología. Unas trescientas
empresas tienen el término “nano” en su nombre, aunque todavía hay muy pocos
productos en el mercado.
Algunos gigantes del mundo informático como IBM, Hewlett-
Packard ('HP)' NEC e Intel están invirtiendo millones de dólares al año en el tema.
Los gobiernos del llamado Primer Mundo también se han tomado el tema muy en
serio, con el claro liderazgo del gobierno estadounidense, que dedica cientos
millones de dólares a su National Nanotechnology Initiative.
En España, los científicos hablan de “nano presupuestos”. Pero el interés crece,
ya que ha habido algunos congresos sobre el tema: en Sevilla, en la Fundación
San Telmo, sobre oportunidades de inversión, y en Madrid, con una reunión entre
responsables de centros de nanotecnología de Francia, Alemania y Reino
Unido en la Universidad Autónoma de Madrid.
Las industrias tradicionales podrán beneficiarse de la nanotecnología para mejorar
su competitividad en sectores habituales, como textil, alimentación, calzado,
automoción, construcción y salud. Lo que se pretende es que las empresas
pertenecientes a sectores tradicionales incorporen y apliquen la nanotecnología en
sus procesos con el fin de contribuir a la sostenibilidad del empleo. Actualmente la
cifra en uso cotidiano es del 0.2 %. Con la ayuda de programas de acceso a la
nanotecnología se prevé que en 2014 sea del 17 % en el uso y la producción
manufacturera.
Ensamblaje interdisciplinario
La característica fundamental de nanotecnología es que constituye un ensamblaje
interdisciplinar de varios campos de las ciencias naturales que están altamente
especializados. Por tanto, los físicos juegan un importante rol no sólo en la
construcción del microscopio usado para investigar tales fenómenos sino también
sobre todas las leyes de la mecánica cuántica. Alcanzar la estructura del material
deseado y las configuraciones de ciertos átomos hacen jugar a la química un
papel importante. En medicina, el desarrollo específico dirigido a nano partículas
44
promete ayuda al tratamiento de ciertas enfermedades. Aquí, la ciencia ha
alcanzado un punto en el que las fronteras que separan las diferentes disciplinas
han empezado a diluirse, y es precisamente por esa razón por la que la
nanotecnología también se refiere a ser una tecnología convergente.
Una posible lista de ciencias involucradas sería la siguiente:
45
Al trasladar la actividad agrícola a invernaderos, se podría recuperar mucho del
agua utilizada a través de la deshumidificación del aire residual, el tratamiento y
reciclaje.
Además, la agricultura realizada en invernaderos requiere menos mano de obra y
menos terreno que la agricultura tradicional realizada en terrenos al aire libre y
ofrece cierta independencia de las condiciones meteorológicas como por ejemplo
cambios estacionales y sequías.
46
prestaciones. El desarrollo de nanotransistores como las nanomemorias puede ser
crucial para absorber las crecientes e inmensas capacidades de procesamiento y
memoria que demandan los desarrollos multimedia, más aún cuando se avizora
que de acá a máximo diez años la tecnología actual de semiconductores habrá
agotado sus posibilidades de crecimiento. Usando nanotubos semiconductores,
investigadores de varias empresas y laboratorios han desarrollado circuitos de
computación de funcionamiento lógico y transistores, las puertas electrónicas
lógicas de que están compuestos los chips. En agosto de 2004, en lo que es
considerado un paso fundamental hacia la computadora molecular, una compañía
de sistemas de alta tecnología mostró el primer circuito de ordenamiento lógico
formado por nanotubos de carbono. Las computadoras moleculares basadas en
estos circuitos tienen el potencial de ser mucho más pequeñas y rápidas que las
actuales, además de consumir una cantidad considerablemente menor de energía.
En cuanto a los transistores, un transistor a escala molecular tiene la misma
capacidad que el clásico transistor de silicio. Para el 2007 se espera estar
fabricando chips conteniendo mil millones de estos transistores, lo que le permitiría
llegar a una velocidad de 20 Ghz con la energía de un voltio.
47
CONCLUSIÓN
48
BIBLIOGRAFÍA
1. Internet:
http://es.wikipedia.org/wiki/Comercio_electr%C3%B3nico
http://www.buenastareas.com/ensayos/Entretenimiento-Electronico/6737376.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Gobierno_electr%C3%B3nico
49