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S E C R E T AR Í A D E E D U C AC I Ó N P Ú B L I C A

SUBS ECR E T ARÍ A D E EDUC AC I Ó N M EDI A SU PERI O R


UNIDAD DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR TECNOLÓGICA INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS
CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS No. 119.
Nombre del Plantel Gertrudis Bocanegra Lazo de la Vega.

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica

Institución: UEMSTIS Plantel: Cetis 119 C.C.T 15DCT0014M


Docente (s) 20 08 2019
que elaboró Gutiérrez Villegas Javier Norberto Fecha de
el elaboración: Día Mes Año
instrumento:
Período de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 26/08/2019
aplicación:
Aplica la metodología espiral con programación Técnico en
III Duración en Horas 144
orientada a objetos. Programación
Campo disciplinar de la asignatura
La evaluación se realiza con el propósito de evidenciar, en la formación del estudiante, el desarrollo de las
Identificación

competencias profesionales y genéricas de manera integral mediante un proceso continuo y dinámico, creando las
condiciones en las que se aplican y articulan ambas competencias en distintos espacios de aprendizaje y
desempeño profesional . En el contexto de la evaluación por competencias es necesario recuperar las evidencias
de desempeño con diversos instrumentos de evaluación, como la guía de observación, bitácoras y registros
anecdóticos, entre otros . Las evidencias por producto, con carpetas de trabajos, reportes, bitácoras y listas de
N/A cotejo, entre otras . Y las evidencias de conocimientos, con cuestionarios, resúmenes, mapas mentales y cuadros
sinópticos, entre otras . Para lo cual se aplicará una serie de prácticas integradoras que arroje las evidencias y la
presentación del portafolio

Propósito formativo del campo disciplinar

Aplica la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones con programación orientada a eventos.


Transversalidad con otras asignaturas

El alumno aprenderá a través de la articulación de saberes de diversos campos realiza


Ámbitos del perfil de egreso en el que contribuye actividades dirigidas a la instalación y desarrollo de software de aplicación utilizando
la asignatura programación estructurada y orientada a objetos.

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Propósito formativo de la
Aplicar la metodología de desarrollo de software con herramientas de programación visual.
asignatura

Ejes disciplinarios Comunicarse, relacionarse y colaborar con los demás


Aprendizajes clave de la asignatura

La comunicación y las relaciones interpersonales.


La integración de la comunidad de aprendizaje.
Componente La contextualización de la comunidad de aprendizaje a partir de los intereses y experiencias académicas de los estudiantes.
Tecnología y desarrollo humano.
La generación, uso y aprovechamiento responsable de la información para el aprendizaje.
El aprendizaje en red.
El uso de la tecnología como práctica habilitadora de aprendizajes en red.
Intenciones Formativas

El impacto de la tecnología en el desarrollo humano.


El trabajo colaborativo en el aula como base para la integración de la comunidad de aprendizaje.
Contenido central El manejo responsable de la información.
El aprendizaje y la innovación.
Programas para aprender.
El manejo responsable de la información.
En y desde la red.
Reactiva aprendizajes previos del Modulo anterior Desarrolla software de aplicación con programación estructurada.
Identifica la tecnología y las distintas fuentes de información, a través del diario y en colaboración en un equipo con roles
definidos.
Muestra la relevancia de la tecnología en el desarrollo de su entorno a través de un producto de su elección.
Examina las limitaciones, veracidad y aportaciones de distintas fuentes de información en la red.
Valora el flujo y riesgos de la información en la red, mediante el análisis de casos concretos.
Presenta alternativas de protección de la información personal.
Aprendizaje esperado
Emplea herramientas que le permitan extraer y procesar información para la construcción de una red de aprendizaje.
Aprecia, reconoce, comprende la importancia y deduce las consecuencias de interactuar en red, a través de la valoración de un
caso concreto.
Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o
intereses personales.
Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
Busca alternativas de otras aplicaciones para abordar el tema seleccionado.

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Sera mediante el desarrollo de competencias mediante un aprendizaje significativo centrado en el
Proceso de aprendizaje
aprendizaje de los estudiantes.
Programación Orientada a Objetos en Java
Clases, Objetos y Métodos en Java
Primer Programa “Hola Mundo”
Variables y Operaciones Aritmeticas
Sentencia IF-ELSE
Instrucción For
Instrucción While
Instrucción Break y Continue
Contenidos específicos Instrucción Switch y Case
Arreglos
Matrices- Arreglos Bidimencionales
Herencia
Poliformismo
Ordenamiento de Burbuja
Ordenamiento por Inserción
Ordenamiento Quicksort

Habilidades
socioemocionales (HSE) a Relaciona T Conciencia Social.
desarrollar

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


Competencias Genéricas
y atributos 8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta
dentro de distintos equipos de trabajo.

3
Competencias CE9.Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
Disciplinares científicos

Competencias
OL2 Diseñar y utilizar indicadores para medir y comprobar los resultados obtenidos.
profesionales

Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

El docente identifica el conocimiento previo de los alumnos sobre las plataformas en línea, para
identificarlo organiza los equipos de trabajo para que:
Los alumnos realicen la actividad en su libreta para que al final se exponga.
 Hacer una lista de las plataformas que utilizan. Lista de Cotejo 2 hrs
 Los requerimientos para utilizar las plataformas en línea.
 Sistemas operativos que se requiere para ingresar a las plataformas.
Apertura

 Para que utilizas las plataformas.


A través de una lluvia de idea, se expone el resultado de su actividad.
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado

Los alumnos realicen la actividad en su libreta para que al Actividades en


2 hrs Autoevaluación 10%
final se exponga. grupo
 Hacer una lista de las plataformas que utilizan.
 Los requerimientos para utilizar las plataformas

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en línea.
 Sistemas operativos que se requiere para
ingresar a las plataformas.
 Para que utilizas las plataformas.
A través de una lluvia de idea, se expone el resultado de
su actividad.

Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

El docente explicara mediante ejemplos los temas a ver durante el ciclo escolar los
cuales se componen por los siguientes temas:

Primer Programa “Hola Mundo”


Programa con Sentencia IF-ELSE
Desarrollo

Programa con ciclo For


Equipo de Computo
Programa con ciclo While
Programa NetBeans
Instrucción Break y Continue 122 hrs
Pizarrón
Programa con sentencia Switch y Case
Proyectos
Programa con Arreglos
Programa con Matrices- Arreglos Bidimencionales
Programa utilizando Herencia y Poliformismo
Ordenamiento por el método de Burbuja
Ordenamiento por el método de Inserción
Ordenamiento por el método Quicksort

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Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado

Primer Programa “Hola Mundo”


Programa con Sentencia IF-ELSE
Programa con ciclo For
Adquirir los
Programa con ciclo While
conocimiento
Instrucción Break y Continue
básicos, de la
Programa con sentencia Switch y Case
Programación
Programa con Arreglos 122 hrs Heteroevaluación 45%
Orientada a Objetos
Programa con Matrices- Arreglos Bidimencionales
usando la
Programa utilizando Herencia y Poliformismo
métodologia en
Ordenamiento por el método de Burbuja
Espiral
Ordenamiento por el método de Inserción
Ordenamiento por el método Quicksort

6
Actividades de aprendizaje
Actividades del Docente Recursos utilizados Duración

Equipo de Computo
El docente explicara a sus alumnos el proyecto final para su evaluación y la forma
Programa NetBeans
en como deben de entregar una memoria técnica o manual. 20hrs
Pizarrón
Proyectos

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Cierre

Los alumnos en equipos de 3 o máximo 5 realizaran


el proyecto final.

Elaboraran un memoria técnica en el cual indicaran


todo el proceso que realizaron para terminación de
su proyecto. Aprender a trabajar
en equipo y asignar
Los alumnos entregaran su portafolio de evidencias 20 hrs una responsabilidad Heteroevaluación 45%
para su revision a cada integrante
del equipo

Recursos por utilizar


Materiales Equipo
Proyector

7
Pizarron Equipo de Computo
Plumones Software NetBeans
Borrador

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes

Sznajdleder, P. (2017).
Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo . México:
Alfaomega. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/index.html
Medina, N. (2016).
https://www.coursera.org/
Programación orientada a objetos con Java . México:
López, I. (2017). https://www.sololearn.com/Courses/
Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
Lujan, J. (2017).
Java desde cero. México: Alfaomega.

Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Gutiérrez Villegas Javier Norberto Liliana Niño Monroy

Nombre y firma del docente Nombre y firma de la autoridad Nombre y firma del presidente de academia
correspondiente correspondiente

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