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HABILIDAD ATRIBUTO TIRADA ENFRENTADA VALOR A IGUALAR O

DIFICULTAD
SUPERAR VENENOS, DROGAS Y ENFERMEDADES ARMA DAÑO ALCANCE PRECIO COMBATE FÍSICO ACCIONES ESPECIALES DURANTE EL COMBATE
Acrobacias Cuerpo vs Dificultad 2-14
Fácil. Al alcance de El veneno afecta al atributo de Cuerpo, causando daño sobre Vida. Abanico láser 2 - 100 (Opcional)
Armas a distancia Cuerpo vs Dificultad 2-14 3 Venenos Tiradas enfrentadas de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, teniendo
cualquier persona. Consultar páginas 105-106 del manual. Arma simbionte ◊ 2 5/10/15 ventaja en los empates las armas cuerpo a cuerpo (es indife- Ataque con dos -1 al ataque en el arma principal
100
Armas cuerpo a cuerpo Cuerpo vs Armas cuerpo a cuerpo o Pelea Combate cuerpo a cuerpo rente el valor de Cuerpo) respecto a quien usa Pelea. Si no se es armas y -2 en el arma secundaria
Normal. Con un mínimo Afectan al atributo de Mente, causando daño sobre Espíritu. Consultar Cuchillo 1 5/10/15
Drogas 5
Atletismo (saltar, correr, escalar) Cuerpo vs Dificultad 2-14 de suerte o habilidad, se 4-5 página 105 del manual. consciente del ataque, la dificultad de la tirada de Pelea/Armas
Estoque 2 - 50 Ataque al final de 2 acciones de
Biotec Mente vs Dificultad 2-14 puede hacer. cuerpo a cuerpo es de 3.
Tirada exitosa de Cuerpo para no contagiarse. Puede haber modifi- movimiento. Da +1 al ataque y
Granada de clavos (radio 2 m) ҂ 4 10/20/30 50 Cargar
Burocracia y leyes Mente vs Dificultad 2-14 cadores a la tirada si el sujeto está sano o desnutrido, si es del grupo A bocajarro, la dificultad es 4; a distancia Corta, 5; a distancia los contrincantes obtienen +1
Complicado. Incluso a Enfermedades
genético adecuado, o si ha tenido una exposición prolongada. Consul- Granada de desintegración Media, 6; y a una distancia Larga, 7. Si no se es consciente del para atacar.
Callejeo Social vs Dificultad 2-14 alguien hábil le podría 6-7 6 10/20/30 250
tar páginas 77-78 del manual. (radio 4 m) ҂ Combate a distancia ataque, se obtiene un +1 a la tirada. Las armas a distancia gran-
llegar a costar. Repetir la tirada de Pelea o
Cibertec Mente vs Dificultad 2-14 Granada PEM (radio 2 m) - 10/20/30 200 des (arco, rifle) usadas en cuerpo a cuerpo tienen un penalizador
Armas cuerpo a cuerpo cuando
Conocimiento Mente vs Dificultad 2-14 Difícil. Complicado RADIACIÓN DAÑO/TIEMPO DE EXPOSICIÓN DIFICULTAD EN CUERPO de -2 al ataque. Defensa total
8-9 Hacha a dos manos 3 - 20 se defiende, a costa de no atacar
incluso para un experto.
Disfraz Social vs Percepción o Mente Leve 1/1h 3 Mosquete 3 50/100/250 A 0 puntos de vida, se cae inconsciente y al turno siguiente se en el siguiente turno.
500
Muy difícil. Solo con las puede realizar una tirada de Cuerpo a dificultad 6 para recuperar
Engañar Social vs Percepción o Mente Moderada 2/30 min 4 Mosquete largo de precisión 4 75/150/300 Disparo
herramientas adecuadas se 10-11 900 la consciencia y ponerse con 1 punto de vida (solo una vez por Con un penalizador acumulativo
Gracias sociales Social vs Gracias Sociales o Mente Intensa 4/15 min 5 automático o
podría conseguir. Pistola de chispa 2 20/40/60 250 Caer en combate combate/escena). Si se sufren heridas por debajo de 0, se muere. de -1 por cada tiro adicional
semiautomático
Infotec Mente vs Infotec Mortal 6/1 min 6 Pistola de duelo Se puede optar por no matar al adversario, pudiendo dejarlo a
Prácticamente imposible. 2 20/40/60 2.500 0. En combate a distancia, explosiones o accidentes, no existe
Interpretar (teatro, opera, ballet) Social vs Dificultad 2-14 No está al alcance de casi 12-14 (calidad excepcional) *
EXPERIENCIA OBTIENES SUERTE esta opción. PERSECUCIONES
Intimidar Cuerpo / Social vs Intimidar o Mente nadie. Porra 1 - 1
Obtener una habilidad Los daños no críticos se recuperan al ritmo de 1 cada hora (2/h Habrá persecución siempre y cuando ambos vehícu-
Juego Social vs Percepción o Mente Se lanzan tantos D6 como se tenga en el atributo y se 1 punto Porra eléctrica-pistola ** 1/2 10/20/30 250
en nivel Aprendiz. Evitar una herida: 1 punto usando Primeros Auxilios/Medicina a dificultad 5). Las heridas
elige el mejor dado (el nº mayor), se suma la habilidad (si los tengan una velocidad parecida. Hay 4 distancias:
Mecánica Mente vs Dificultad 2-14 de suerte; si la herida es Pistolete 2 10/20/30 200 serias (producidas por un impacto crítico) se curan con Cono-
se tiene esa habilidad) y los modificadores que establezca Subir una habilidad de Curación distancia 0 o adyacente, distancia 1 o corta, distancia
2 puntos mortal, cuesta 2 puntos. cimiento: medicina, y sana tantos puntos como dados en el
Moda Social vs Dificultad 2-14 o Moda Aprendiz a Hábil*. Trabuco 4 / 2 / 1 *** 15/30/60 450 2 o media y distancia 3 o larga. Tiradas enfrentadas de
el Maître o la situación. Atributo. Para marionettes y cuerpos cibernéticos, es igual con la
Oficio Cuerpo / Mente / Social vs Dificultad 2-14 Subir una habilidad de ◊ Puede usarse cuerpo a cuerpo golpeando con sus tentáculos espina- Pilotar. Si el perseguidor gana, acorta la distancia en 1,
3 puntos Añadir 1d6 a la tirada o habilidad Mecánica o Conocimiento: ingeniería. y si el perseguido gana, aumenta la distancia en 1. En
Hábil a Experto*. dos o a distancia con su munición de dientes y huesos.
Pelea Cuerpo vs Armas cuerpo a cuerpo o Pelea CRÍTICO, PIFIA E INICIATIVA repetir un dado si se llega distancia 0, el perseguidor ha alcanzado, al perseguido
3 puntos Recuperar 1 punto de Estatus. al máximo de 3d6: Puede * Armas de calidad excepcional: +1 al Ataque (aplicable a cualquier
Percepción Mente vs Disfraz, Mentir, Robar, Sigilo Un 6 en un D6 es un crítico y suma +1 daño arma). x10 al precio final. COMBATE VIRTUAL Y SOCIAL y si el perseguido supera la distancia 3, se supone que
5 puntos Subir 1 punto en un Atributo**. usarse después de haber
en combate (en todo tipo de combate) o está ya fuera del alcance de su perseguidor.
Persuadir Social vs Persuadir o Mente Crítico fallado una tirada. ** Algunas armas se pueden combinar. La porra-pistola típica de los Los puntos de Espíritu son los “puntos de vida virtuales”. El combate se pro-
proporciona ventaja en habilidades (por 5 puntos Subir 1 punto de Vida o Espíritu.
Pilotar Cuerpo vs Dificultad 2-14 o Pilotar gendarmes puede usarse como objeto contundente. Aplicar una duce mediante tiradas enfrentadas de Infotec. Quien gane el combate daña
cada 6 obtenido) en caso de empate. Comprar un título/cargo Conseguir un recurso descarga eléctrica al contacto (tirada de Cuerpo a dificultad 5 para Combate virtual
a su oponente tanto como la diferencia entre ambas tiradas. A 0 puntos de COBERTURA MODIFICADOR
Primeros auxilios Mente vs Dificultad 2-14 eclesiástico/rango militar, necesario para avanzar en evitar quedar fuera de combate durante 1D6 asaltos) o disparar
Un 1 en TODOS los dados que se lancen, es 5 puntos Espíritu, se expulsa del Damero.
Pifia pagando bastante dinero la trama: Siempre con el munición convencional. Ligera. Hasta las rodillas o tras una
Programación Mente vs Dificultad 2-14 una pifia y suele traer situaciones adversas. -1
(a determinar por el Maître). visto bueno del Maître. *** Distancia corta: 4 de daño a 1 blanco. Distancia media: 2 daño hasta Los puntos de Estatus son los “puntos de vida sociales”. El combate se produce estructura frágil o pequeña
Provocar Social vs Provocar o Social Se repite cada asalto, se lanza 1d6 por a 2 objetivos. Distancia larga: 1 de daño hasta 3 objetivos mediante tiradas enfrentadas de habilidades sociales como Engañar, Seducir,
Conseguir un contacto
Media. Hasta la cintura o tras una
Robar Cuerpo vs Percepción o Mente jugador y el Maître tira 1d6 por el bloque permanente. El coste dependerá Un contacto oportuno que ҂ Las explosiones causan daño a todos los objetivos dentro del radio Intimidar, Gracias Sociales, Moda. El combate debe ser público. Quien gane el -2
5-8 puntos Combate social estructura resistente o mediana
de PNJs. Se actúa por orden decreciente; si del estamento y cargo del te debe un favor: De nuevo, de la misma. Reducen 2 el daño más allá de su área inicial. La gra- combate daña a su oponente tanto como la diferencia entre ambas tiradas.
Seducir Social vs Seducción o Mente Iniciativa
se empata, actúa primero quien tenga un susodicho. siempre con el visto bueno nada de clavos haría 4 de daño de 0-2 m, de 2.1-4 m hará 2 de daño y Cuando el Estatus llega a 0 permanente, eres un paria social con tan mala repu- Alta. Hasta la cabeza o tras una
Sigilo Cuerpo vs Percepción o Mente -3
mayor valor de Cuerpo. Si aun así empatan, del Maître. más allá de 4 metros no causará daño. La granada de desintegración tación que traerás la desgracia a todo aquel que se arrime a ti. estructura muy gruesa o grande
6 puntos Comprar una habilidad especial.
Supervivencia Mente vs Dificultad 2-14 la acción es simultánea. aún haría 2 de daño a 12 metros.

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